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O Guia
O Guia Acadmico de Rokugan consiste em uma reunio de todas as escolas e suas respectivas tcnicas todas elas colhidas
dentre vrios livros da 3 Edio. Alguns Narradores podem ter interpretado algumas tcnicas em ingls de um modo
diferente, porm todas as tradues foram feitas por um experiente jogador e tradutor que em conjunto comigo que narro h 2
anos APENAS o cenrio, conferi todas as tcnicas para ter certeza do trabalho bem feito no melhor do possvel. Espero que
todos gostem do livro e que o utilizem da melhor forma possvel.
Por mais que nele existam muitas regras boas, o que vale o jogo!

Imagens
O Guia possui inmeras imagens que ilustram as diferentes escolas que nele so descritas. Estas imagens foram colocadas
apenas para deix-lo mais vivo e colorido. Afinal todo o mundo toma as imagens da internet, edita e leva pro mestre dizendo
Olha! Olha! Esse sou eu!.
Nenhum direito autoral foi pedido, mas aqui descrito que nenhuma das imagens foi feita por ns nem usada para fins
lucrativos. O guia apenas para diverso e no comercializao. Usem-no sabiamente.

Agradecimentos
Agradecemos primeiramente queles que construram o cenrio Rokugan e o sistema Five Rings. Agradecer tambm
ao cara que criou a idia do guia e ajudou muito no processo. A todos aqueles que produziram as imagens usadas no livro e
no conseguimos todos os nomes para listar. E um ultimo agradecimento a todos aqueles que se divertem jogando Legend
of the Five Rings.
Ao antigo grupo nova gerao
Kad (Excelente narrador, Eu j narrava quando vocs Herbart (Narrador, Voc precisa vir mais s sesses)
usavam fraldas!) Caio (Isawa Kayo, Shugenja An e Morta)
Herbart (Ronin Shiko, O Ronin Boi) Hernn (Monge Hideo, Defesa Total!)
Paulo Srgio PC (Kakita Soijirou Seta, O Olhar Mortal) Andressa (Ronin Hakuoro; Vamos repensar...)
Cesinha (Yoritomo Keyko outrora, Shosuro Keyko) Lucas (Shinjo Klein; de bater?)
Jean (Mirumoto Watsuki agora conhecida como Hoebi) Felipe (Mirumoto Satoshi; O Samurai Fanfarro)
Luanna (Utaku Matsu) Fernando (Kakita Misumaru; Meu amigo Kakita)
Kenny (Doji Hiomeru) Daniella (Shinjo Pharashi, Bab)

Caio Graco Traduo


(Isawa Kayo Shugenja An)

Herbart Junior Capa, Imagens e Layout


(Narrador e Ronin Shiko nas Teras tarde)

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ndice Sabotador Bayushi
Shinobi Shosuro
Caminhos do Escorpio.................................................32
Espadachim das Mentiras Confusas
Espadachim das Mentiras Confusas
Infiltrador Bayushi
Caranguejo A Perna Dobrvel
Guarda de Elite Bayushi
Escolas do Caranguejo..................................................08 Mestre da Proteo Yogo
Bushi Hida Kuroiban
Brbaro Hida Consorte de Ichiba
Brbaro Maldito Tcnica de Naseru
Batedor Hiruma Yojimbo Shosuro
Perdido Hiruma Escolas Avanadas do Escorpio..................................35
Caador de Feiticeiros Kuni Supai Escorpio
Capataz Yasuki Tejina Shosuro
Bushi Toritaka - Magias do Nada
Shugenja Kuni Caador de Sombras Escorpio
Corteso Yasuki
Engenheiro Kaiu
Caminhos do Caranguejo..............................................14
Apaziguador Yasuki
Legionrio de Tsuru
Fnix
Guarda de Elite Hida Escolas da Fnix.............................................................40
Brbaro Olhos-Mortais Bushi Shiba
Caador Hiruma Yojimbo Shiba
Bravura de Tokaji Ilusionista Shiba
Poder de Tokaji Shugenja Isawa
Escolas Avanadas do Caranguejo...............................16 Tensai Isawa
Vingador Hida Shugenja Agasha
Corteso Asako
Henshin Asako
Caminhos da Fnix........................................................44
Drago Defensor de Uikku
Guarda de Elite Shiba
Escolas do Drago..........................................................17 Ordem de Chikai
Bushi Mirumoto Fnix Escolhida
Mestre da Espada Mirumoto Inquisidor Asako
Investigador Kitsuki Alquimista Agasha
Shugenja Tamori Arteso Shiba
Corteso Kitsuki Escolas Avanadas da Fnix.........................................45
Monge Tatuado Irmo da Asa Celestial
Caminhos do Drago.....................................................26 Membro da Ordem do Joelho Inclinado
Guarda de Elite Mirumoto Guarda Elemental
Samurai Rouxinol Canalizador dos Drages
Arqueiro Flamejante do Drago - Magias do Drago
Caador de Nemuranai
Justicar Kitsuki
Yamabushi Tamori
Escolas Avanadas do Drago......................................27
Shinrai de Jotomon
Gara
Estudante do Tao Escolas da Gara............................................................49
Estudante do Tao Magistrado Doji
Selador Espiritual Bushi Kakita
Assolador Daidoji
Yojimbo Daidoji
Shugenja Asahina
Escorpio Corteso Doji
Arteso Kakita
Escolas do Escorpio.....................................................29 Caminhos da Gara.......................................................54
Bushi Bayushi Lanceiro Tsume
Shugenja Soshi Conselheiro Comercial Daidoji
Shugenja Yogo Corteso Yasuki
Corteso Bayushi Soldado Pesado Daidoji
Ator Shosuro Arqueiro Asahina
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Lmina de Hoturi Batedor Shinjo
Guarda da Imperatriz Magistrado Shinjo
Guerreiros de Ferro Daidoji Bushi Moto
Guarda de Elite Doji Dama de Guerra Utaku
Sohei Asahina Soldado da Infantaria Utaku
Escolas Avanadas da Gara........................................56 Shugenja Iuchi
Kenshinzen Shugenja Horiuchi
- Meishodo
Emissrio Ide
Nmade do Ki-Rin Moto
Leo Caminhos do Unicrnio...............................................77
Sacerdote da Morte Moto
Escolas do Leo..............................................................57 Vigilante
Bushi Akodo Mestre da Arquearia Montada
Colegial de Guerra Akodo Guarda de Shinomen
Estrategista Ikoma Defensor Junghar
Brbaro Matsu Cavaleiro Khol
Shugenja Kitsu Guarda de Elite Shinjo
Sodan-Senzo Kitsu Mestre dos Ventos
- Vantagens Sodan-Senzo Shugenja de Baraunghar
- Magias Ancestrais Escolas Avanadas do Unicrnio..................................80
Omoidasu Ikoma Guarda Branca Moto
Espio Ikoma Magistrado
Caminhos do Leo.........................................................62
Seguidor da Morte Akodo
Fiscal Leo
Batedor Akodo
Corao de Tsuko Cls Menores
Guarda de Elite Matsu
Arauto Ikoma
Escolas Avanadas do Leo..........................................63
Kensai Escolas dos Cls Menores.............................................81
Orgulho do Leo Bushi Kasuga (Tartaruga)
Mestre das Bestas Matsu Bushi Usagi (Lebre)
- Gato de Guerra Matsu Bushi Toku (Macaco)
Bushi Morito
Bushi Suzume
Bushi Hotaru
Mantis Bushi Heichi
Shugenja Kitsune (Raposa)
Escolas do Mantis..........................................................66
Shugenja Komori
Bushi Yoritomo
Shugenja Tonbo
Magistrado Tsuruchi
Corteso Kasuga (Tartaruga)
Mercenrio Tsuruchi
Caminhos dos Cls Menores.......................................86
Shugenja Yoritomo
Combatente Ujina
Shugenja Moshi
Batedor Florestal
Corteso Yoritomo
Diplomata do Cl Menor
Caminhos do Mantis......................................................68
Contador de Histrias Suzume
Guardio do Sol Moshi
Escolas Avanadas dos Cls Menores........................87
Espadachim Tsuruchi
Defensor do Cl Menor
Guarda de Elite Yoritomo
Legionrio Tsuruchi
Emissrio Yoritomo
Escolas Avanadas do Mantis......................................70
Cavaleiro do Orochi Imperiais
- O Orochi do Bushi Escolas Imperiais.........................................................89
- O Orochi do Shugenja Bushi Toturi
Cavaleiro da Tempestade Guarda Seppun
Shugenja Seppun
Arauto Miya
Corteso Otomo
Unicrnio Caminhos Imperiais.....................................................91
Magistrado Seppun
Escolas do Unicrnio....................................................72
Caminho de Toturi
Bushi Shinjo

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Magistrado de Jade
Abenoado do Imperador
Legado de Satoshi
Infiltrador Otomo
Shadowlands
Escolas Avanadas Imperiais.......................................93 Escolas das Terras Sombrias......................................104
Magistrado Esmeralda Legionrio de Daigotsu
Mestre das Cortes Guarda Negra
Bushi Tsuno
- Honra Tsuno
Shugenja Maho-Tsukai
Ronis Shugenja Chuda
Shugenja Ninube
Escolas Ronins...............................................................94 Modelador de Almas Tsuno
Ronin Guerreiro - Magias de Modeladores de Almas
Ronin Duelista Ninja Goju
Ronin Yojimbo Monge do Templo de Onnotangu
Sacerdote Tradicional Monge do Templo de Venom
Shugenja Militante Caminhos das Terras Sombrias.................................110
Membro da Ordem de Kanosei Furudera Guarda de Elite Daigotsu
Caminhos Ronins..........................................................96 Aclito do Sopro do Demnio
Olho de Nanashi A Beleza da Morte
Contemplao de Sun Tao Ferreiro Sangrento
Filho Abandonado Manto do Filho do Gongo
Ferreiro Tsi Feiticeiro do Culto Lua Vermelha-Sangue
Legionrio Lobo Escolas Avanadas das Terras Sombrias.................111
Tessen Bushi Ogro
Criana de Suitengu
Guarda Quebrado
Aurora Rubra
Serpente de Sanada
Sapo Envenenado
Outros
Vo da Inocncia Outras Escolas.............................................................113
Assassino da Floresta Kenjutsu Kenku
Membro da Arma Oculta Metamorfo
Espada de Yotsu - Metamorfos
Lei dos Cus - Tabus
Cobertura de Adagas Outros Caminhos.........................................................121
Contnuo Gunso
Criana das guas Mestre Guardio
Irm da Graa das Fortunas Hatamoto
Irmo da Ordem de Isashi Mestre Sensei
Escamas da Carpa Samurai Elegante
Corrente Silenciosa Contrabandista da Ltus Negra
Tecelo - Vantagens da Ltus Negra
Cortando a Trana Guarda Trovo
Escolas Avanadas Ronins..........................................100 Legionrio de Dois Mil
Machi-Kanshisha Ladro da Luz
O Sem Nome
Garra do Leo
Outras Escolas Avanadas.........................................124
Monsticas Guarda Abenoado
- Vantagens dos Reinos Espirituais
Escolas Monsticas......................................................102 Sopro de Ekaido
Monge dos Quatro Templos Mestre General
Monge dos Sete Troves Mestre dos Elementos
Monge do Templo de Kaimetsu-Uo Governador
Monge do Templo de Osano-Wo - Nova Vantagem
Monge das Mil Fortunas
Caminhos Monsticos..................................................103
Membro da Irmandade do Descobridor do Caminho
Membro da Irmandade do Renascimento
Tengen Shinden
Sohei Trovo

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Escolas do Caranguejo Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para
ignorar todas as Penalidades de Feridas (incluindo
Inconsciente) at o seu prximo turno. Desse ponto em
diante, o montante de Feridas em cada um dos seus Nveis
Bushi Hida de Feridas dobrado. Voc obtm outro Ponto de vcuo
que s pode ser usado para ativar A Montanha No Se
Bnus: +1 Vigor
Move ou A Montanha No Cai.
Honra: 1,5
Percias: Batalha (Inimigo Especfico: Terras
Sombrias), Defesa, Armas Pesadas, Jiujutsu, Kenjutsu, Brbaro Hida
Kyujutsu, Conhecimento: Terras Sombrias.
Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 Bnus: +1 Vigor
flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura Honra: 1,5
pesada, um dedo de jade, ki mono e sandlias, kit de Percias: Atletismo, Defesa, Armas Pesadas
viagens, 5 koku. (Tetsubo), Caa, Kenjutsu, Conhecimento: Terras
Sombrias, qualquer percia Bugei.
Equipamento: Katana, wakizashi, armadura
Tcnicas: leve, tinta vermelha de corpo, kimono e sandlias, kit de
Nvel 1: O Caminho do Caranguejo viagens, quaisquer 2 armas.
Voc est acostumado a contar com a fora inata
da Terra dentro de voc. Voc pode adicionar seu Anel da Tcnica: Fria de Hida
Terra ao total de qualquer ataque ou dano corporal. Voc A qualquer momento que voc no estiver
pode ignorar as penalidades de NA por usar armadura enfurecido, voc ganha um bnus igual a seu Anel de
pesada para todas as Percias exceto Furtividade. Fogo somado a seu Nvel de Escola em seu NA de Acerto.
Quando voc entrar em combate, voc pode entrar em
estado de fria. Enquanto enfurecido, voc
Nvel 2: A Montanha ignora penalidades de feridas por
No Se Move um nmero de rodadas igual ao
Voc tem a triplo de sua Terra mais um por
extraordinria tenacidade pela Rank. As feridas so sofridas,
qual o Caranguejo famoso. mas no tm efeito em voc.
Qualquer momento que voc Adicionalmente, voc pode
sofrer Feridas, voc pode gastar rolar e manter um nmero de
um Ponto de Vcuo para fazer dados extras igual ao seu
uma rolagem simples de Terra Nvel de Escola enquanto
vs. NA igual ao nmero de rolando ataque e dano
Feridas sofridas, antes das refletindo sua habilidade em
Feridas serem infringidas (assim focar sua fria em seus
voc no sofre a penalidade ataques. Toda vez que for
adicional de Feridas devido ao ferido voc perde duas
dano). Se voc tiver sucesso, voc no sofre Feridas do Feridas extras.
golpe. Sua Terra aumentada pelo seu Nvel de Escola A qualquer momento, voc pode desativar sua
quando resistindo a Derrubadas. fria fazendo uma rolagem de Vontade contra um NA de
20. Se desativar sua fria, voc perde quaisquer bnus e
penalidades que voc teria originados desta escola
Nvel 3: Duas Pinas, Uma Mente enquanto enfurecido. Se voc desativa sua fria na
Voc pode fazer um ataque adicional por rodada. presena de um inimigo, voc no pode se enfurecer pelo
Voc ganha dois Pontos de Vcuo adicionais alm do seu resto do dia.
mximo normal que s podem ser gastos para ativar A No Rank 3, voc ganha um ataque adicional por
Montanha No Se Move ou A Montanha No Cai. Esses rodada. No Rank 5, voc ganha um ataque adicional por
podem ser restaurados da maneira normal de Pontos de rodada na postura de Ataque Total.
Vcuo, e no permitem que voc use Aumentos
adicionais.
Brbaro Maldito
Nvel 4: Fria de Hida Bnus: +1 Vontade
O bnus de NA ganho de qualquer armadura Honra: 1,0
dobrado. Se qualquer oponente lhe ataca (com sucesso ou Percias: Batalha, Defesa, Kenjutsu,
no) voc pode rolar e manter um dado adicional para Conhecimento: Terras Sombrias, Medicina (Herbalismo),
ataque e dano contra esses oponentes em seu prximo Meditao, qualquer percia de arma.
turno. Equipamento: Katana, wakizashi, armadura
leve, arco e 20 flechas, tinta vermelha de corpo, kimono e
Nvel 5: A Montanha No Cai sandlias, kit de viagens, quaisquer 2 armas.
Especial: Apesar de Brbaros Malditos no
poderem chamar o estado de fria como podem os

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Brbaros Hida, Brbaros Hida que se tornem Brbaros Honra: 2,0
Malditos podem contar seus nveis na Escola de Brbaros Percias: Atletismo, Defesa, Caa,
Malditos como adicionais a seu rank de Escola Brbara. Conhecimento: Terras Sombrias, Furtividade (Esgueirar)
Essa Escola possui apenas trs nveis, pois muitos poucos 2, qualquer percia de arma.
Malditos sobrevivem alm deste ponto. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20
flechas (quaisquer tipos), armadura ashigaru, tinta preta
de corpo, um dedo de jade, kimono e sandlias, kit de
Tcnicas: viagens, 2 koku.
Nvel 1: Queimando a Sombra
O Maldito aprendeu uma srie de tcnicas de Tcnicas:
meditao e herbalismo atravs da qual ele pode atrasar a Nvel 1: Danar o Fio da Lmina
corrupo de seu corpo. Uma vez por ms, voc pode
Voc flexvel e gil. Voc pode se mover
fazer uma rolagem de Vcuo/Meditao contra um NA de
normalmente quando na Postura de Defesa Total, e pode
30 para reduzir sua Mcula das Terras Sombrias em um
adicionar seu Nvel da Percia Furtividade ao seu NA de
ponto. Voc ganha um bnus para esta rolagem igual ao
Acerto. Voc talentoso em sobrevivncia, e pode fazer
seu rank na percia Medicina (Herbalismo). Voc no
toda comida, gua e raes de jade durarem o dobro do
pode tentar esta rolagem mais de uma vez mensal,
normal.
independente se obtiver sucesso ou no. Voc no pode
reduzir sua Mcula abaixo de seu rank, ou menor que um
ponto. Este processo adequado ao seu metabolismo Nvel 2: Atacar como o Vento
ento voc no pode remover a Mcula de outra pessoa. Hiruma so pacientes, evasivos guerreiros. Voc
Adicionalmente, seu dio violento e sua corrupo ganha um Aumento Gratuito em qualquer rolagem de
comeam a empurrar sua Mcula para fora, permitindo a ataque contra um inimigo que no tenha lhe atacado com
voc adicionar seu Rank de Mcula aos totais de todos os sucesso durante uma luta, seja por terem errado, ou por
ataques e danos. Voc adiciona o dobro de seu Rank de estarem inconscientes de sua presena, ou por estarem
Mcula a seu NA de Acerto contra oponentes maculados. atacando seus aliados. Adicionalmente, a qualquer
momento que um inimigo lhe atacar e errar, voc pode
Nvel 2: Devolver a Lmina do Lorde adicionar seu Anel de Fogo ao seu NA de Acerto contra
quaisquer destes pelo resto do combate. Seu inimigo pode
Negro gastar um Ponto de Vcuo para cancelar esse bnus.
O Brbaro Maldito passa pela lmina tnue entre
abraar sua Mcula e us-la como uma arma contra o mal. Nvel 3: Fogo e Sombra
Voc pode permanentemente ganhar um ponto de Mcula
das Terras Sombrias para ganhar um ataque adicional a Voc agora adiciona o dobro do seu Nvel em
cada rodada por trs rodadas. Se esse ataque direcionado Furtividade ao seu NA de Acerto (substituindo o bnus da
contra um oponente Maculado, voc perde o ponto das Tcnica de Nvel 1). Se voc possui uma Percia que afeta
Terras Sombrias desde que voc o mate pessoalmente diretamente um tipo especfico de inimigo (como
nestas trs rodadas. Quando fizer qualquer rolagem contra Conhecimento: Terras Sombrias ou Conhecimento:
uma personalidade Maculada (rolagens disputadas, de Escola Especfica), voc pode adicionar seu Nvel de
ataque ou dano), seus Aumentos no so limitados pelo Percia para todos os totais dos ataques e danos contra
seu Rank na Percia ou Vcuo. Finalmente, voc pode esse inimigo.
adicionar o dobro de seu Rank de Mcula a todos os totais
de ataque e dano (substituindo o bnus ganho no primeiro Nvel 4: Dominar o Vento
rank). Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos
igual ao seu Nvel de Escola em rolagens de Atletismo,
Nvel 3: Gritar s Trevas Caa e Conhecimento: Terras Sombrias. Agora voc pode
A este nvel, o brbaro muito provavelmente fazer um ataque adicional por rodada.
quase Perdido, mas isso no o parar de dar significado
sua morte. Voc ganha um nmero de Aumentos Nvel 5: Vu do Esprito
Gratuitos igual ao seu Rank de Mcula contra quaisquer Quando fazendo uma Rolagem de Percia de
oponentes Maculados. Em um ataque acertado contra um Furtividade ou Caa, seus 8 e 9 explodem como se fossem
oponente Maculado, voc pode dobrar as Feridas 10. Se voc est nas Terras Sombrias ou possui Caminho
infringidas. Quando o faz, voc ganha um rank completo da Terra para sua atual localizao, 6 e 7 explodem
de Mcula. Voc ganha o triplo de seu Rank de Mcula tambm. Esse efeito s pode ser usado uma vez por dado
para todos os totais das rolagens de percias, dano e por rolagem. Assim, se voc obteve um 8 e re-rolou um 9
ataque (substituindo o bnus ganho no segundo Rank). no mesmo dado, ele s explode uma vez. Se voc rolar
Voc adiciona o triplo de seu Rank de Mcula a seu NA um 8 e ento re-rolar um 10, o 10 explodir normalmente.
de Acerto contra oponentes Maculados (substituindo o
bnus ganho no primeiro Rank).
Perdido Hiruma
Batedor Hiruma Bnus: +1 Vontade
Honra: 2,5
Bnus: +1 Vigor

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Percias: Atletismo, Batalha, Caa,
Conhecimento: Terras Sombrias, Furtividade, Kenjutsu
Caador de Feiticeiros Kuni
(Katana), Kyujutsu. Bnus: +1 Percepo
Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 Honra: 1,5
flechas (quaisquer tipos), armadura ashigaru, tinta preta Percias: Atletismo, Defesa, Caa, Medicina
de corpo, um dedo de jade, kimono e sandlias, kit de (Herbalismo), Conhecimento: Terras Sombrias, quaisquer
viagens, 2 koku. duas percias Bugei.
Equipamento: Katana,
Tcnicas: wakizashi, pingente de jade, dedo
de jade, kimono e sandlias, kit
Nvel 1: Tremula
de viagens, 3 koku.
Chama da Tocha
O Hiruma aprendeu Tcnicas:
a focar seus ataques mesmo
quando se protegendo, Nvel 1: Atacar as
tornando perfeita a qualidade Trevas
da penetrao de seu golpe O caador de
sem sacrificar sua defesa. feiticeiros aprendeu como
Desde que voc no esteja na bloquear todas as distraes
postura de Ataque Total, voc quando enfrentando um
adiciona seu Fogo a seu NA de inimigo. Voc adiciona o
Acerto, rolagens de ataque, dano dobro de seu Anel de Ar
e rolagens Bugei. para todas as rolagens de
iniciativa. Quando atacando um inimigo com
Nvel 2: Lio do Mcula das Terras Sombrias, voc precisa pedir apenas
Pequeno Lobo dois Aumentos para ganhar um ataque adicional.
Hiruma aprendeu a investir e recuar em um s
movimento. Para cada Aumento que voc faa em seu Nvel 2: Enxergar as Trevas
ataque, voc aumenta seu NA de Acerto em 5 + rank na O caador de feiticeiros se tornou perito em
percia Atletismo at o incio da prxima rodada. Voc descobrir os sinais da corrupo e pode aprender os sinais
no ganha esse bnus enquanto na postura de Ataque contados nas histrias da Mcula das Terras Sombrias
Total. direcionando seus sentidos para sua corrupo elemental.
Quando interagindo com outros, voc pode fazer uma
Nvel 3: Vo do Beija-flor rolagem disputada de Carisma/Etiqueta contra um alvo
para ver se ele demonstra quaisquer indicaes de ser um
O Hiruma sabe como o beija-flor pode se mover
maho-tsukai em potencial ou apresenta algum sinal
em qualquer direo. Uma vez por rodada, voc pode
psicolgico de Mcula. Fazendo um Aumento, voc pode
gastar um Ponto de Vcuo para fazer uma rolagem
prevenir que o alvo de notar que deixou alguma coisa
disputada de Agilidade/Defesa contra a rolagem de ataque
passar. Gastando um Ponto de Vcuo, voc pode fazer
do oponente para se esquivar dela completamente. Voc
uma rolagem de Carisma/Conhecimento: Terras Sombrias
pode atacar uma vez na mesma rodada apesar de receber
contra um NA de 25, permitindo que sinta a proximidade
+10 no NA. Essa tcnica no pode ser usada na postura de
da Mcula em qualquer lugar a uma distncia de treze
Ataque Total.
metros e meio. Voc no pode sentir Mcula em
indivduos especficos, mas ter uma idia geral de onde
Nvel 4: O Tubaro Fareja Sangue ela est.
Nenhum animal espera para ver o efeito de seu
primeiro ataque antes de forar sua vantagem. Neste rank, Nvel 3: Montar as Trevas
voc pode fazer um ataque adicional por rodada. Desde
A batalha do caador de feiticeiros contra o mal
que no esteja na postura de Ataque Total, voc adiciona
criou uma fora tenaz e um profundo entendimento de
o dobro de seu Fogo a seu NA de Acerto, rolagens de
como infringir dolorosas feridas sobre aqueles que
ataque, dano e rolagens Bugei (substituindo o bnus
sustentam a Mcula. Quando fazendo um ataque corpo-a-
ganho no primeiro Rank).
corpo, armado ou desarmado, voc mantm um nmero
de dados adicionais igual ao Rank de Mcula do alvo.
Nvel 5: A Luz do Dia No Desperdia Voc pode tambm gastar um Ponto de Vcuo para
Nenhum Movimento reduzir as penalidades de Feridas iguais a seu Nvel de
O Hiruma aprendeu a no usar mais energia que Escola pela cena. Finalmente, voc adiciona seu Anel de
o necessrio para matar seu oponente. Se voc causar Terra a seu NA de Acerto.
mais Feridas que o necessrio para matar seu alvo, voc
pode aplicar as Feridas que excederam ao prximo alvo Nvel 4: Repelir as Trevas
que acertar. O efeito transmissivo no dura alm do fim O caador de feiticeiros aprendeu a focar sua
do combate. vontade para resistir aos efeitos do maho, e pode proteger
outros desta magia imunda. Qualquer pessoa tentando

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usar maho ou qualquer um com Mcula das Terras igual ao triplo de sua Vontade. Finalmente, voc pode
Sombrias que tente conjurar uma magia sobre voc deve rolar um dado adicional em todas as rolagens de dano
fazer um nmero adicional de Aumentos igual a seu Nvel contra oponentes com menor Vontade.
de Escola. Gastando um Ponto de Vcuo e fazendo uma
rolagem de Vontade/Conhecimento: Terras Sombrias Nvel 3: Concedendo a Ddiva
contra um NA 25, voc pode garantir a um aliado a at
Voc pode provocar ou insultar um oponente que
trs metros a mesma proteo por uma rodada. Voc pode
possa entend-lo (mesmo enquanto atacando ou fazendo
fazer Aumentos para proteger aliados adicionais ou para
alguma outra coisa), fazendo uma rolagem disputada de
estender a proteo por rodadas adicionais ao nvel de um
Vontade/Enganar (Intimidao) contra o alvo. Se obtiver
Aumento por rodada ou aliado. Adicionalmente, voc
sucesso, voc pode adicionar a diferena para suas
ganha um ataque adicional por rodada.
rolagens de ataque e dano contra aquele oponente na
prxima rodada. Finalmente, voc ganha um bnus nas
Nvel 5: Destruir as Trevas rolagens de iniciativa igual ao dobro de sua Vontade
O caador agora um verdadeiro inimigo das (substituindo o bnus ganho no primeiro Rank).
Terras Sombrias e pode abater inimigos Maculados com
poder devastador. Quando atacando um alvo com Mcula Nvel 4: Maldio do Medo
das Terras Sombrias, voc ganha um nmero de
Voc ganha um ataque adicional por rodada.
Aumentos Gratuitos igual a seu Nvel de Escola os quais
Voc pode rolar dois dados extras em rolagens de ataque,
podem ser gastos apenas para dano ou para ataques
dano e Enganar (Intimidao) contra alvos com menor
adicionais. Se voc matar algum que possua Mcula das
Vontade (substituindo o bnus ganho no primeiro e
Terras Sombrias, este ataque no conta como ataque para
terceiro Rank).
esta rodada. Finalmente, seus ataques so feitos para
serem to torturantes que se o oponente sobreviver, ele
no causar mais ameaa. Quando acertar um oponente, Nvel 5: Provao da Bravura
voc pode gastar um Ponto de Vcuo para aumentar as O Capataz se tornou mestre nas artes do medo e
penalidades atuais do oponente recebidas por Feridas por intimidao a ponto delas serem uma parte de seu ser.
10. Oponentes atacando-o subtraem o dobro de sua percia
Enganar (Intimidao) dos totais dos ataques e danos
Capataz Yasuki contra voc. Uma vez por rodada, voc pode gastar um
Ponto de Vcuo aps um oponente fazer uma rolagem de
Bnus: +1 Vontade dano para reduzir o total pelo triplo de sua Vontade.
Honra: 1,5
Percias: Atletismo, Defesa, Enganar Bushi Toritaka
(Intimidao), Conhecimento: Terras Sombrias, Jiujutsu,
Kenjutsu, quaisquer percia Bugei. Bnus: +1 Vontade
Equipamento: Katana, wakizashi, corda (arma Honra: 2,5
0k1 usada por Armas Camponesas), armadura leve, kit de Percias: Domar Animal (Falco), Caa,
viagens, kimono, quaisquer duas armas, 6 koku. Kenjutsu, Conhecimento: Reinos Espirituais, Meditao,
Lanas e um segundo rank em Domar Animal ou Caa.
Tcnicas: Equipamento: Katana, wakizashi, armadura
leve, kit de viagens, 2 koku.
Nvel 1: Temor uma Ddiva
O Capataz aprendeu a arte de Tcnicas:
ridicularizar aqueles mais fracos que ele.
Voc pode rolar um dado extra em todas Nvel 1: Os Olhos do Falco
as rolagens de ataque e de Enganar Voc ganha um Aumento Gratuito por
(Intimidao) contra alvos com menor Nvel de Escola em todas as rolagens de
Vontade. Voc ganha um bnus em suas Percepo. Adicionalmente, voc pode
rolagens de Iniciativa igual a sua perceber espritos invisveis ao alcance da
Vontade. viso fazendo uma rolagem de Percepo
contra o Anel de Ar do esprito multiplicado
Nvel 2: Conquistando a por cinco. Finalmente, voc pode adicionar
seu Anel de gua a todas as rolagens de
Ddiva ataque e dano.
Voc pode ativar esta tcnica
como uma ao de rodada completa. Nvel 2: O Falco Toma Vo
Uma vez feita, ela permanece ativa at
que voc faa outra ao. Se um Voc comea a entender os ligeiros
oponente o atacar enquanto esta movimentos do falco. Voc pode adicionar
tcnica est ativa, voc pode duas vezes sua Percepo a todas as
imediatamente atacar o oponente uma rolagens de Iniciativa. Voc ganha um
vez; esse ataque acerta nmero de Aumentos Gratuitos igual a sua
automaticamente. Voc no pode fazer nenhum Aumento Percepo contra um oponente com iniciativa menor.
para este ataque; Voc ganha um bnus para esta rolagem
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Nvel 3: As Asas do Falco Bnus: +1 Percepo
Honra: 1,5
Voc pode fazer um ataque adicional por rodada.
Percias: Comrcio (Mercante), Corte, Enganar
Voc pode adicionar duas vezes seu Anel de gua a todas
(Mentir), Etiqueta (Burocracia), Furtividade, qualquer
as rolagens de ataque e dano (substituindo o bnus ganho
percia baixa, qualquer percia Bugei.
no primeiro Rank).
Equipamento: Wakizashi, qualquer arma,
kimono de corte, dedo de jade, kimono e sandlias, kit de
Nvel 4: Vigilante e Forte viagens, 10 koku.
Neste Rank, voc j no precisa mais fazer
rolagem de Percepo para notar espritos invisveis.
Contra criaturas invisveis, voc pode fazer uma rolagem
Tcnicas:
de Percepo contra o Anel de Ar dela multiplicado por Nvel 1: O Caminho da Carpa
cinco para perceb-la normalmente. Tambm, voc pode Um Yasuki traz um ar nico de charme suave e
fazer uma rolagem de Percepo contra o Ar de um intimidao altiva a todo encontro social. Jogador
oponente a at nove metros para perceb-lo a despeito de consumado, um Yasuki sempre est preparado quando seu
qualquer escurido ou efeito que possa enganar sua viso. oponente eleva o nvel. Qualquer momento que voc
Voc deve estar ciente da existncia de seu oponente para estiver envolvido em uma Rolagem Social Disputada,
usar esta habilidade. Finalmente, voc pode adicionar o voc ganha um Aumento Gratuito para cada dois
triplo de sua Percepo a todas as rolagens de Iniciativa Aumentos que seu oponente declarar. Voc no perde
(substituindo o bnus ganho no segundo Rank). honra por comercializar em pblico. Voc pode adicionar
seu Anel da gua ao total de qualquer Rolagem de
Nvel 5: Garras do Falco Percias da sua Escola.
Gastando um Ponto de Vcuo, voc pode
selecionar um oponente e feri-lo normalmente (a despeito Nvel 2: Escamas Brilhantes
de quaisquer invulnerabilidades especiais ou nvel de Um Yasuki raramente pego em uma mentira ou
Carapaa) pela durao do combate. Isso se aplica apenas embaraado em uma negociao. Se voc falhar uma
a seus ataques corpo-a-corpo armados. Finalmente, voc rolagem Disputada de Enganar ou Comrcio, voc pode
pode adicionar o triplo de seu Anel de gua a todas as gastar um Ponto de Vcuo para fazer uma segunda
rolagens de ataque e dano (substituindo o bnus ganho no rolagem. Se essa rolagem tiver sucesso, a tentativa inicial
terceiro Rank). ainda uma falha mas tem um efeito neutro. Voc no
acabou de mentir, s se confundiu e eles acreditaram
Shugenja Kuni em voc. Um consumidor que tenha ido embora por um
preo alto reconsidera comprar suas mercadorias por um
Bnus: +1 Vontade preo menor. Essencialmente a primeira rolagem resulta
Honra: 1,5 em uma abordagem, apesar de tentativas adicionais
Percias: Caligrafia, Defesa, Conhecimento: poderem ser obtidas. Voc tambm ganha um nmero de
Terras Sombrias 2, Meditao, Feitiaria (Maho), Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Escola em
qualquer percia de arma. todas as Rolagens da Percia Comrcio que no forem
Equipamento: Wakizashi, quaisquer duas disputadas.
armas, dedo de jade, kimono e sandlias, bolsa de
manuscritos, kit de viagens, 3 koku. Nvel 3: Artimanhas da Carpa
Afinidade/Deficincia: O Cl Caranguejo Um Yasuki sempre sabe o que o consumidor
valoriza determinao, fora e estabilidade, e os Kuni no quer, mesmo que eles no saibam. Voc pode gastar um
so diferentes. Assim, eles possuem uma Afinidade por Ponto de Vcuo para fazer uma rolagem Disputada de
Terra. Eles tm uma Deficincia em magia do Ar, Vontade com algum com quem voc esteja conversando.
representando sua averso por iluses. Se essa rolagem tiver sucesso, o alvo revela algo que ele
Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra- deseja. Note que o que ele deseja no necessariamente
Feitio, Ataque de Jade, quaisquer 3 feitios de Terra, relevante para voc ou acessvel para voc. O alvo no
quaisquer 2 feitios de Fogo, qualquer feitio de gua. percebe sua confisso. Se voc fizer um Aumento, ele
revela algo que ele deseja que voc possa prover (ou, se
Tcnica: Olhar nas Sombras voc realmente no puder prover nada que ele precise,
Quaisquer feitios que tenham um efeito voc percebe isso).
especfico ou nico em alvos maculados pelas Terras
Sombrias listados em suas descries (como Tumba de Nvel 4: Tesouro da Carpa
Jade) custam um ponto a menos para serem aprendidos Um Yasuki guarda seu tesouro por perto e seu
como Habilidades Inatas. Sempre que um Kuni invocar tesouro mais precioso a verdade. Qualquer momento em
um feitio em um alvo conhecidamente portador da que algum fizer Aumentos em uma Rolagem Disputada
Mcula das Terras Sombrias por ele, ele ganha um de Percia Social contra voc envolvendo Comrcio ou
Aumento Gratuito. Todos os Shugenjas Kuni comeam Enganar, ele deve fazer dois Aumentos para ganhar os
com Ataque de Jade como uma Habilidade Inata. efeitos de um. Isso inclui tentativas de ver atravs de suas
mentiras e rapaps assim como tentativas de mentir para
Corteso Yasuki voc ou seduzi-lo. Voc pode adicionar duas vezes seu
Anel da gua para todas as rolagens envolvendo Vontade.
- 12 -
Caminho da Bigorna (Criao:
Nvel 5: Tudo o que Voc Tem Meu Armaduras)
Yasuki so adeptos de pressionar suas vantagens Nvel 1
sobre a necessidade de um consumidor. Se voc possui
algo que algum legitimamente deseja, e voc pode deixar Voc pode modificar armaduras para satisfazer
claro que voc possui e pode suprir o objeto de seu desejo, as necessidades de seu usurio. Isso requer uma hora de
ento voc rola e mantm uma quantidade de dados trabalho para uma armadura leve, duas horas para
adicionais igual ao seu Nvel de Escola em todas as armadura pesada. Com um sucesso em uma rolagem de
Rolagens Disputadas de Percias Sociais contra esse Criao: Armaduras (NA 15 para armadura leve, 25 para
indivduo. Esse benefcio imediatamente perdido se seu armadura pesada), voc pode aumentar o bnus no NA da
alvo achar outro meio de satisfazer seu desejo. Assim, armadura em 5. Este ajuste temporrio. A armadura
comodidades raras (Ouvi que voc precisar arranjar um deve ser ajustada novamente aps uma semana para reter
casamento decente para seu filho) so preferveis a itens o bnus. Uma adaptao de armadura pode manter apenas
comuns (Gostaria de um copo dgua?). um ajuste de um Kaiu por vez. Quando fazendo qualquer
teste de Criao: Armaduras, voc ganha um Aumento
Gratuito para cada rank que possua no Caminho da
Engenheiro Kaiu Bigorna. Estes aumentos devem ser dedicados ao
melhoramento da qualidade do item.
Bnus: +1 Inteligncia
Honra: 2,5
Percias: Batalha, Criao: Armas, Criao:
Nvel 2
Armaduras, Engenharia (Cercos), Kenjutsu, Voc pode agora ajustar armaduras (da mesma
Conhecimento: Histria, Armadilhas. maneira que a Tcnica do Rank 1: NA 25 para armadura
Equipamento: Katana, wakizashi, armadura leve, 35 para armadura pesada) de forma que ela confira
pesada, papel de desenho e canetas, bolsa de manuscritos, um dos seguintes benefcios: +1k0 para a Iniciativa;
kit de viagens, ferramentas de avaliao, 3 koku. aumento em 10 do bnus da armadura no NA; um
Aumento Gratuito em rolagens de Intimidao ou Corte
Tcnicas: enquanto usando a armadura; ou a reduo da penalidade
imposta pela armadura pesada reduzida em 2.
A Escola de Engenharia Kaiu no ensina um
conjunto progressivo de tcnicas como maioria das
escolas Rokugani. Em seu lugar, os Kaiu oferecem um
Nvel 3
nmero de reas de estudo, cada uma vital para a luta Voc agora pode ajustar armaduras (da mesma
constante do Caranguejo contra as Terras Sombrias. Cada maneira que a Tcnica do Rank 1) para conferir uma
vez que um Engenheiro Kaiu ganha um novo Rank, ele Carapaa 2. Adicionalmente, voc pode trabalhar em um
pode escolher uma das habilidades listadas abaixo. Estas nico ajuste de armadura por uma semana e fazer
habilidades so seqenciais: um Engenheiro Kaiu com o qualquer dos benefcios oferecidos pelas Tcnicas de
primeiro nvel do Caminho da Bigorna pode escolher Rank 1 ou 2 como caractersticas permanentes da
aprender o segundo nvel deste caminho ou o primeiro armadura (a armadura pode manter apenas uma
nvel de outro, mas ele no pode selecionar o terceiro caracterstica por vez).
nvel do Caminho da Bigorna at que aprenda o segundo.
Cada um dos seguintes caminhos baseado em uma Caminho da Guerra (Batalha)
percia ganha pelo Engenheiro como parte de seu Nvel 1
treinamento na escola.
Quando coordenando homens em batalha, voc
sabe como melhor distribuir tropas para a mxima
eficincia. Tropas recebendo ordens suas em combate
ganham um bnus s suas rolagens de Iniciativa e Batalha
igual ao triplo de seu Rank neste Caminho. Voc pode
conferir este bnus a um nmero mximo de tropas igual
ao seu Rank x 5. Adicionalmente, voc ganha uma nfase
livre para a Percia Batalha para cada Rank que possua
neste Caminho.

Nvel 2
Tticas vm facilmente mente treinada. Voc
ganha um bnus de +5 em todas as rolagens de Mars de
Batalha em combate em massa.

Nvel 3
A tcnica do verdadeiro lder no aparece em
seus prprios feitos, mas nos feitos daqueles que o
seguem. Durante qualquer combate, voc ganha um
nmero de dados adicionais igual a seu Rank. Estes dados

- 13 -
podem ser concedidos a qualquer pessoa sob seu ganha uma nfase na Percia Engenharia para cada Rank
comando, e podem ser usados para rolar um dado extra possudo neste Caminho.
em qualquer rolagem de Percia. Nenhum indivduo pode
receber mais de um destes dados por rodada. Nvel 2
Fortificaes que voc construa conferem grande
Caminho do Metal (Criao: Armas) proteo a seus defensores. Personagens defendendo uma
Nvel 1 fortificao construda por um Engenheiro Kaiu de Rank
Voc pode temporariamente refinar uma arma, 2 ou maior no Caminho da Pedra rolam e mantm um
afinando sua lmina a um bom ponto ou ajustando seu dado adicional em todas as rolagens da Percia Defesa.
equilbrio para um impacto mximo. Isto confere um Qualquer arma de muralha que voc opere tem seu
nmero de Aumentos Gratuitos igual ao triplo de seu alcance aumentado em 25%.
Rank neste caminho. Estes Aumentos podem ser usados a
qualquer momento que algum atacar com esta arma, uma Nvel 3
vez por rolagem de ataque, mas uma vez usado o Engenheiros que devotem seu treinamento a
Aumento seu benefcio acaba. Requer-se vinte minutos de arquitetura so capazes de verdadeiramente feitos
trabalho e uma rolagem de Criao: Armas contra um NA maravilhosos. Voc ganha cinco Aumentos Gratuitos em
15 para garantir este bnus. Uma arma no pode ter mais todas as rolagens de Engenharia. Qualquer engenhoca que
de um destes bnus conferidos por esta escola por vez. voc opere rola dois dados adicionais para dano.
Quando fazendo qualquer teste de Criao: Armas, voc

Caminhos do
ganha um Aumento Gratuito para cada Rank possudo no
Caminho do Metal. Estes Aumentos devem ser dedicados
ao melhoramento da qualidade do item.
Caranguejo
Nvel 2
Voc pode infundir dados rolados ou mantidos
no Nvel de Dano de uma arma. Requer-se vinte minutos
Apaziguador Yasuki
de trabalho e uma rolagem de Criao: Armas contra um Rank da Tcnica: 1
NA 25 para garantir este bnus. O nmero mximo de Entrada: Nenhum. Este um caminho inicial.
dados adicionais rolados se iguala a seu Rank neste Sada: Bushi Hida 1, Batedor Hiruma 1
Caminho. Em vez de dois dados rolados pode-se oferecer Bnus: +1 Agilidade
o benefcio de um dado mantido; escolha qual Honra: 2,5
melhoramento voc infunde quando fazendo a rolagem. Percias: Atletismo, Defesa, Jiujutsu, Kenjutsu,
Os efeitos deste melhoramento acabam aps um dia. Conhecimento: Lei, Batalha, Criao: Bastes
(Sodegarami), qualquer percia Alta ou Bugei.
Nvel 3 Equipamento: Um Apaziguador Yasuki possui
Voc pode agora melhorar uma arma (da mesma duas opes de equipamento inicial e pode escolher
maneira da Tcnica de Rank 1) para reduzir a Carapaa da apenas uma delas. Primeira opo: katana, wakizashi, arco
criatura em 2 por um dia. A arma ento melhorada e 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas,
ignorar Carapaa 4 por um nico golpe se o usurio armadura pesada, um dedo de jade, kimono e sandlias,
gastar um Ponto de Vcuo, ou cortar atravs de at trs kit de viagens e 5 koku; segunda opo: Katana,
polegadas de pedra ou metal se o usurio gastar um Ponto wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), armadura
de Vcuo. Adicionalmente, voc pode trabalhar em uma ashigaru, tinta preta de corpo, um dedo de jade, kimono e
simples arma por uma semana e fazer os benefcios sandlias, kit de viagens e 2 koku.
oferecidos pela Tcnica de Rank 2 permanentes (a arma
pode ter apenas um benefcio). Tcnica: Sustentar a Ordem
Os Apaziguadores Yasuki so defensores da paz,
Caminho da Pedra (Engenharia) encarregados de parar samurais bbados e desordeiros,
Nvel 1 lutar contra bandidos e ocasionalmente as foras das
Voc perito em planejar projetos de Terras Sombrias que passam pela Muralha. Voc ganha
construes. Fortificaes, edifcios, ou outras um Aumento Gratuito para todas as tentativas de
construes que voc planeje ou inspecione tem seu Desarmar qualquer oponente. Voc pode adicionar seu
tempo de construo reduzido em 10%. Isso cumulativo Anel de Fogo ao resultado de todas as rolagens de
se mltiplos engenheiros esto coordenando um projeto, Jiujutsu, Kenjutsu ou Bastes.
com um mximo de 30% de reduo. Voc ganha um
Aumento Gratuito em rolagens de ataque quando Legionrio Tsuru
operando qualquer arma de muralha. Quando fazendo
qualquer teste de Engenharia, voc ganha um Aumento Rank da Tcnica: 2
Gratuito para cada rank que possua no Caminho da Pedra. Entrada: Bushi Hida 1
Estes Aumentos devem ser dedicados ao melhoramento Sada: Bushi Hida 2
da qualidade final da construo. Adicionalmente, voc
Tcnica: Exceder
- 14 -
Voc recebe um cavalo de guerra, se voc j no
possui um. Voc ganha um aumento gratuito quando
usando uma yari. Se voc est na postura de Ataque Total,
Bravura de Tokaji
voc pode declarar que est carregado como uma ao de Rank da Tcnica: 2
rodada completa. Voc deve carregar em uma linha reta e Entrada: Caador de Feiticeiros Kuni 1
fazer um teste de Agilidade/Cavalgar a um NA 20. Se Sada: Caador de Feiticeiros Kuni 2
obtiver sucesso, voc ganha trs aumentos gratuitos no
ataque, e seu oponente est confuso e no pode fazer
qualquer ao na prxima rodada caso no esteja em Tcnica: Maldio da Bruxa
Defesa Total. O tsukai-sagasu propriamente treinado capaz da
eliminao veloz dos maho-tsukai punindo-os com a fria
Guarda de Elite Hida do Caranguejo por traio Ordem Celestial. Toda vez
que uma magia maho conjurada em sua presena, voc
Rank da Tcnica: 4 pode gastar um Ponto de Vcuo para ganhar um bnus de
Entrada: Bushi Hida 3 +1k1 para todas as rolagens de ataque contra o conjurador
Sada: Bushi Hida 4 at o fim do combate. Esta habilidade pode ser utilizada
vrias vezes no combate, com efeitos cumulativos, mas
cada vez usada deve ser em resposta a uma conjurao
Tcnica: Fora do Hida maho diferente. Adicionalmente, voc adiciona seu Anel
O Guarda de Elite Hida aprendeu a canalizar o de Terra a todas as rolagens de dano corpo-a-corpo e
lendrio poder do Primeiro Caranguejo, adaptando-o desarmado. Seu nvel em Bravura de Tokaji adicionado
prazerosamente para o ataque ou para a defesa. No incio ao seu Nvel de Escola para determinar sua Maestria
de cada rodada, voc pode escolher adicionar o triplo de como shugenja.
sua percia Defesa para suas rolagens de dano ou para seu
NA de Acerto at a prxima rodada. Adicionalmente,
voc pode gastar um Ponto de Vcuo para sua armadura
Poder de Tokaji
conceder um bnus adicional a seu NA de Acerto igual ao Rank da Tcnica: 3
seu prprio bnus base por trs rodadas. Voc no pode Entrada: Shugenja Kuni 2 ou Caador de
ganhar esse bnus se j est sobre efeito dele. Feiticeiros 2
Sada: Shugenja Kuni 1 ou Caador de
Brbaro Olhos-Mortais Feiticeiros 1 (deve ir para a escola diferente da que veio)

Rank da Tcnica: 3 Tcnica: Dissipar as Trevas


Entrada: Brbaro Hida 2
Sada: Bushi Hida 1 O tsukai-sagasu se tornou adepto de falar com os
kamis e sentir a presena do uso de maho. Voc ganha
acesso a Sentir, Comunicar, Invocar e Contra-feitio,
Tcnica: Fria Infinita independente de qual escola voc treinou e ganha um
Esta tcnica conta como um rank em sua escola nmero de Aumentos Gratuitos igual a seu Rank quando
brbara. No incio de cada rodada, voc pode conjurando Contra-feitio contra algum tentando
voluntariamente reduzir qualquer nmero de dados conjurar maho. Voc automaticamente sente quando
adicionais ganhos para suas rolagens de ataque e dano algum est conjurando uma magia maho a at 45 metros,
originados de sua escola Brbara Hida para ganhar um e o elemento usado para a magia. Se voc no est
Aumento Gratuito em todas as rolagens de Atletismo, preparado para cancelar a magia, voc pode gastar um
Batalha ou Investigao para cada dado sacrificado pelo Ponto de Vcuo para ganhar uma ao para cancelar a
resto da rodada. magia maho. Seu nvel em Poder de Tokaji adicionado
ao seu Nvel de Escola para determinar sua Maestria
Caador Hiruma como shugenja.

Rank da Tcnica: 3
Entrada: Batedor Hiruma 2
Sada: Batedor Hiruma 3 ou Brbaro Hida 1

Tcnica: Ataque Perfurante


Os Caadores Hiruma so caadores eficientes
que podem achar a fraqueza em qualquer alvo. Se voc
acerta um inimigo que no est ciente de sua presena
(portanto tm NA 5 + armadura), voc pode ignorar toda a
armadura (incluindo Carapaa) no seu primeiro ataque.
Quando voc faz um ataque corpo-a-corpo, o Nvel de
Carapaa do alvo reduzido pelo seu Rank. Voc pode
adicionar o dobro de seu Anel de Terra ao resultado de
todas as Rolagens Disputadas de Furtividade.

- 15 -
Nvel 2: Ser a Muralha
Escolas Avanadas do O Vingador carrega o esprito da Muralha Kaiu
consigo. Voc pode adicionar o triplo de seu Anel de
Caranguejo Terra a seu NA de Acerto, exceto durante um duelo de
Iaijutsu ou quando imobilizado. Quando ataca um
inimigo, o Nvel de Carapaa dele considerado reduzido
Vingador Hida pela metade de seu Anel de Terra (arredondada para
cima).
Requerimentos:
Atributos/Anis: Terra 4, gua 4 Nvel 3: Tcnica de Hida
Percias: Defesa 5, Conhecimento: Terras O Vingador atingiu a proximidade do nvel
Sombrias 5, quaisquer duas armas 5 sobrenatural de resistncia permitindo a ele suportar
Vantagens: Fora da Terra, Mos de Caranguejo tremendos montantes de dano. Voc ganha Nvel de
Outros: Voc deve ter entrado nas Terras Carapaa igual metade de sua Terra (arredondada para
Sombrias sozinho e retornado com a cabea de um ogro, cima). Seu nmero de Feridas por Rank agora o triplo da
oni ou outra besta das Terras Sombrias ao menos do Terra no lugar do dobro da Terra. Aplique esta tcnica
tamanho de um homem. antes de A Montanha No Cai quando contabilizando
Voc pode ignorar o requerimento da Vantagem Feridas por Nvel de Feridas.
Fora da Terra aumentando os requerimentos de todas as
percias em um.

Tcnicas:
Nvel 1: Fria do Caranguejo
O Vingador pode errar seus golpes em criaturas
das Terras Sombrias e dirigir terrveis ataques em
recompensa. Qualquer criatura com pelo menos um Rank
de Mcula das Terras Sombrias no pode re-rolar os 10
em rolagens de dano contra voc. Voc rola e pega um
dado extra de dano contra tais oponentes. Voc pode
adicionar sua Terra ao total de todas as suas rolagens de
dano. Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos
todos os dias igual ao seu Nvel de Escola que podem ser
usados apenas para aumentar dano.

- 16 -
Escolas do Drago Focar em um. Adicionalmente, voc agora adiciona o
dobro de seu Anel do Fogo para todas as rolagens de
ataque (substituindo o bnus de ataque obtido no primeiro
Nvel), e quando voc alvejado por um feitio, voc
Bushi Mirumoto pode aumentar ou diminuir o NA da invocao deste
feitio em 5.
Bnus: +1 para qualquer atributo
Honra: 2,5
Percias: Defesa, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, Nvel 4: O Injusto Cair
Conhecimento: Shugenja, Meditao, Teologia. Nesse Nvel, um estudante da tcnica Mirumoto
Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 comea a compreender suas verdades centrais. A qualquer
flechas (quaisquer tipos), qualquer arma, armadura leve, momento que voc matar um oponente com um ataque de
kimono e sandlias, kit de viagens, 5 koku. Kenjutsu, voc imediatamente ganha um ataque adicional
nessa rodada. Voc pode adicionar o dobro do seu Anel
Tcnicas: da Terra ao seu NA de Acerto a qualquer momento
(substituindo o bnus de NA ganho no segundo nvel).
Nvel 1: A Tcnica Daisho Voc no pode fazer mais que o dobro de seus ataques por
Iniciantes da rodada quando usar esta Tcnica.
Escola de Bushis
Mirumoto devem Nvel 5: Corao do Drago
dominar os princpios
Mestres da Escola de Bushis
bsicos do Niten, a
Mirumoto parecem atacar de todos os
tcnica de duas
lugares de uma s vez, e seus
espadas. Quando
movimentos so completamente
usando uma katana
impossveis de se prever. Voc ganha
em sua mo destra e
um ataque adicional por rodada, e
uma wakizashi na sua
adiciona trs vezes seu Anel de Fogo
outra mo, voc no
para todas as rolagens de ataque
sofre penalidades por
(substituindo o bnus de ataque ganho
usar duas armas e
no terceiro nvel).
adiciona 5 + seu
Nvel de Escola ao
seu NA de Acerto. Mestre da Espada
Mirumoto
Voc pode substituir
sua Percia Kenjutsu
pela Percia Iaijutsu a Bnus: +1 Agilidade
qualquer momento. Honra: 3,0
Adicionalmente, voc Percias: Criao: Armas,
adiciona seu Anel do Defesa, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana),
Fogo para todas as Kyujutsu, Meditao, qualquer percia
rolagens de ataque. Alta ou Bugei.
Equipamento: Katana,
Nvel 2: Forte e wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer
Rpido tipos), qualquer arma, armadura leve, kimono e sandlias,
Continuando a explorar o Niten, o estudante kit de viagens, 2 koku.
aprende a massacrar seu oponente com uma seqncia de
golpes enquanto mantm uma defesa superior. Voc pode Tcnicas:
fazer um ataque adicional por rodada, e pode adicionar Nvel 1: Dois Parasos
seu Anel da Terra ao seu NA de Acerto.
Todos os caminhos so um. Niten do
Mirumoto
Nvel 3: O Sangue de Meus Irmos Voc pode usar sua Percia Kenjutsu para
O treinamento do bushi Mirumoto envolve quaisquer rolagens de Iaijutsu (isso no garante a voc
regulares perodos de treino com os shugenjas da famlia habilidades adicionais de Nvel de Maestria em Iaijutsu).
Tamori, estudando os profundos mistrios das Fortunas, o Voc pode adicionar seu Anel do Fogo a seu NA de
Tao e os elementos. Sua pacincia quieta, mesmo no meio Acerto. Quando um oponente escolhe qual estatstica
de furiosos combates ou silenciosos duelos de iaijutsu, entre sua Agilidade, Vcuo e Reflexos voc usar em um
pode perturbar qualquer oponente. Em uma luta, em um duelo de iaijutsu, no entanto, ele deve escolher dois
nmero de vezes por dia igual ao seu Nvel de Escola, Atributos, e voc pode usar dos escolhidos qualquer um
voc pode fazer uma Rolagem Disputada de Vcuo que prefira.
quando voc atacado, para fazer seu oponente perder seu
prximo ataque na rodada. Em um duelo, sempre que Nvel 2: Deixe-o Passar
voc escolher Focar, voc pode gastar um Ponto de Vcuo
para reduzir o nmero de vezes que seu oponente pode Quando o inimigo concentrar sua fora e
necessidade, deixe-o passar. Niten do Mirumoto
- 17 -
Uma vez por rodada, voc pode gastar um Ponto igual a sua Percepo sua prxima rolagem de ataque
de Vcuo para ganhar um ataque extra contra um contra aquele oponente.
oponente que o ataque e erre. Essa ao pode ser feita em
Defesa Total. Se voc ganhar a Rolagem inicial de Nvel 2: Entender o Inimigo
Carisma/Iaijutsu em um duelo, voc pode escolher no
Enquanto o investigador cresce em seu
aprender qualquer informao sobre seu oponente e
conhecimento de mundo, ele se torna mais capaz de notar
ganhar em seu lugar a habilidade de focar duas vezes
cuidadosos detalhes e explor-los para sua vantagem.
adicionais no duelo.
Voc ganha um Aumento Gratuito em todas as rolagens
de Percepo e Carisma. Adicionalmente, se voc ataca
Nvel 3: Ataque da Meia Batida um oponente que tenha feito um ataque contra voc na
A vitria passa entre a distncia de uma batida mesma rodada, voc ganha um Aumento Gratuito para
cardaca. Niten do Mirumoto aquela rolagem. Esse bnus cumulativo com o bnus
Em um duelo, voc pode gastar um Ponto de dado pela Tcnica de Rank 1.
Vcuo cada vez que Focar para reduzir o nmero de vezes
que seu oponente pode Focar em 1. A qualquer momento Nvel 3: Parar o Inimigo
que um oponente o ataque e erre, voc pode adicionar seu
Uma das marcas registradas desta nova escola a
Anel do Fogo para todas as rolagens de ataque contra
pacincia do investigador, quem defende calmamente
aquele oponente pelo resto da rodada.
enquanto seu oponente se esfora para toc-lo. Quando
voc est na postura de Defesa Total, oponentes tentando
Nvel 4: A Espada Fluvial atac-lo perdem todos os dados menores que seu rank em
Ataque como o rio corrente, sem comeo nem Percepo. Durante um duelo de iaijutsu, voc pode focar
fim. Niten do Mirumoto um nmero de vezes adicionais igual ao seu Carisma.
Voc pode fazer um ataque adicional por rodada. Voc
pode agora adicionar o dobro de seu Anel de Fogo a sua
NA de Acerto, substituindo o bnus ganho no Rank 1.

Nvel 5: A Verdade est no Matador


O melhor exemplo da percia de um Mestre da
Espada o ltimo. Niten do Mirumoto
Voc pode gastar um Ponto de Vcuo no incio
da rodada de combate ou duelo para forar todos os
inimigos a at seis metros a tambm gastarem um Ponto
de Vcuo. Inimigos podem escolher no gastar esse Ponto
de Vcuo, mas aqueles que no o fizerem no podem
gastar Pontos de Vcuo ou fazer Aumentos por qualquer
razo at sua prxima ao. Inimigos sem Anel de Vcuo
no so afetados. Adicionalmente, voc rola e mantm um
dado adicional em rolagens de dano contra todos os alvos
com um montante total menor de Pontos de Vcuo que
voc (incluindo aqueles sem Anel de Vcuo).

Investigador Kitsuki
Bnus: +1 Percepo
Honra: 2,5
Percias: Defesa, Etiqueta, Kenjutsu,
Investigao (Notar), Lei, Medicina, qualquer percia Alta
ou Bugei.
Equipamento: Katana, wakizashi, armadura
leve, kit de viagens, caixa de ferro, 3 koku.
Nvel 4: Desprezar o Inimigo
Tcnicas: O Kitsuki sabe que eles nunca libertaro o
Nvel 1: Conhecer o Inimigo Imprio da injustia completamente. Eles devem ser mais
Ao investigador so ensinadas duas coisas: as espertos e velozes que seus adversrios confiando na fora
aes dos desonrados so suas prprias destruies e essas da hora que carregam. No incio de cada rodada, voc
mesmas aes podem tambm ser as runas do pode fazer uma rolagem disputada de Percepo contra
descuidado. Estudantes da escola de Investigadores um nico oponente. Se vencer a rolagem, voc ganha um
estudam seus oponentes, e lutam quando devem. Voc ataque adicional essa rodada contra um oponente, o
ganha um bnus para todas as suas rolagens de ataque e ataque adicional feito contra um NA 5 + bnus de
ao seu NA de Acerto igual a sua Percepo. Se seu armadura do oponente. Voc ganha um bnus para todas
oponente o ataca e erra, voc ganha um bnus adicional as suas rolagens de ataque e seu NA de acerto igual ao

- 18 -
dobro de sua Percepo. Isso substitui o bnus dado pelo seus laos com os elementos em uma aplicao prtica
Rank 1. para a batalha. Voc sempre adiciona o dobro de seu Anel
de Terra ao seu NA de Acerto. Voc pode gastar um
Nvel 5: Controlar o Inimigo Ponto de Vcuo para conceder um bnus idntico a outro
personagem ou a si mesmo por um nmero de rodadas
Quando o investigador chega ao auge de sua
igual ao Rank + 1. Voc pode conceder esse bnus a outro
escola, ele percebe que aquele de vontade fraca e
membro do Cl Drago sem gastar um Ponto de Vcuo,
desonrada no pode se opor a ele. No incio de uma
mas s pode ter um bnus desse gratuito ativo por vez.
rodada de combate, voc pode escolher gastar um Ponto
de Vcuo e fazer uma rolagem disputada de Percepo
contra um oponente. Se vencer a rolagem, o NA do Corteso Kitsuki
oponente reduzido a 5 + seu bnus de armadura pelo
resto da rodada. Ele no pode estar em postura de Ataque Bnus: +1 Inteligncia
Total ou Defesa Total para esta rodada. Ele no pode Honra: 3,5
fazer qualquer movimento exceto fugir. Voc pode usar Percias: Corte (Boato), Etiqueta (Burocracia),
esta habilidade em um duelo contra um criminoso ou Investigao (Notar), Meditao, Teologia, qualquer
personagem com Honra Pessoal 0 ou 1. Se usada em um Percia de Conhecimento, qualquer Percia.
duelo, o NA do oponente reduzido a 5 mais Equipamento:
seu bnus de armadura, e seu NA no pode ser Katana, wakizashi, dirio,
aumentando Focando. dois kimonos e dois pares de
sandlias, kit de viagens,
caixa de ferro, 5 koku.
Shugenja Tamori
Bnus: +1 para qualquer Tcnicas:
atributo Nvel 1: Mtodo de
Honra: 2,5
Percias: Defesa, Kitsuki
Adivinhao, Medicina Estudantes da
(Tratamento de Feridas), Escola de Cortesos Kitsuki
Meditao, Teologia, qualquer percebem o mundo por uma
Percia Alta ou Bugei. perspectiva lgica, contando
Equipamento: Katana, com fatos ao invs de
wakizashi, kimono e sandlias, impresses emocionais.
bolsa de manuscritos, kit de Voc pode adicionar o dobro
viagens, 2 koku . de sua Inteligncia para
Afinidade/Deficincia: todas as Rolagens de
Shugenjas Tamori, assim como Percias Sociais. Qualquer
seus primos Mirumoto, so oponente que fizer uma
adaptveis e inquisitivos. Rolagem Disputada de
Shugenjas do Drago tendem a Percia Social contra voc
estudar uma grande variedade de deve fazer um nmero de
diferentes aplicaes de seus Aumentos igual ao seu Nvel
dons, e no h tendncia de de Escola se a Rolagem de
semelhana entre seus feitios e Percia envolver mentir para
talentos. Os Tamori tm elevado voc de qualquer maneira.
as artes de seus ancestrais
Agasha de herbalismo para Nvel 2: Sabedoria
novos patamares, ampliando sua conexo aos kamis das Traga Pelo Vento
montanhas em torno deles. Eles tendem a concentrarem
suas magias nas artes de fortificao e agresso, ou o Cortesos Kitsuki tendem a ser alternadamente
estudo dos Cus, aprendendo como adivinhar o futuro ou frustrantes e tem benficos na corte devido sua recusa
ter vises do futuro distante. A nica arte que os Tamori em terem uma viso precipitada em qualquer que seja o
deixam quase a nvel mundano a da cura e a famlia assunto. Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos
do Drago tem um vasto entendimento de plantas e igual ao seu Nvel de Escola em qualquer rolagem
remdios usados para tal. Shugenjas Tamori recebem relacionada Percepo ou Vontade.
Afinidade a feitios de Terra, e Deficincia a feitios de
gua. Nvel 3: Achando o Caminho
Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra- Membros da famlia Kitsuki normalmente
Feitio, quaisquer 3 feitios de Terra, quaisquer 2 feitios servem como magistrados para suas famlias, Cls e at
de Fogo, qualquer feitio de Ar mesmo para o Campeo de Esmeralda devido dedicao
justia e percepo quase sobrenatural. Sempre que um
Tcnica: Enraizado na Montanha indivduo de menor Inteligncia tentar conscientemente
mentir para voc, voc pode automaticamente sentir se
Pelos Tamori serem excepcionalmente competentes nas
suas palavras so ou no verdadeiras, apesar de voc no
artes do combate e da guerra, eles aprenderam a aplicar
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saber exatamente como. Assim, um Kitsuki que esteja Tatuados comeam o jogo com duas tatuagens.
conduzindo um interrogatrio geralmente opta por Essas tatuagens geralmente tm habilidades que podem
perguntas de simples escolhas para eliminar todas as ser invocadas, apesar de algumas terem efeitos que esto
variveis possveis. Tenha em mente que esta Tcnica s sempre ativos a menos que voc escolha cancela-los. Para
funciona se seu alvo est ciente de que est lhe contando interromper temporariamente os efeitos de uma tatuagem,
uma mentira; se ele est passando uma informao falsa voc deve fazer uma rolagem de Meditao com um NA
sem saber, voc no deduz nada. Juntamente com isso, de 15 + 5 para cada Rank que voc tenha. Uma vez que o
voc pode gastar um Ponto de Vcuo quando conduzindo poder da tatuagem tenha parado, voc deve fazer uma
um interrogatrio para fazer uma Rolagem Disputada de ao para retornar seus efeitos. Cada tatuagem s pode ser
Vontade contra o alvo. Se voc tiver sucesso, o alvo usada um nmero de vezes por dia igual ao seu Rank,
inconscientemente revela mais do que pretendia (Ele est incluindo o retorno dos efeitos da tatuagem que poderiam
dizendo a verdade. Ele no o assassino Mas sabe de outro modo ter um efeito constante.
quem .) Cada tatuagem tem um efeito que geralmente
aumenta medida que voc ganha Ranks. Quando voc
Nvel 4: Conhecer o Ritmo do Corao alcana um novo Rank, voc pode escolher outra
tatuagem para adicionar ao seu personagem. Os Togashi e
Apesar de os estudantes da Tcnica Kitsuki
os Hoshi passam por um processo ritualstico que envolve
preferirem a fria perseguio da lgica, eles aprendem a
pintar a nova tatuagem na pele do monge e aumentar os
tirar vantagem das emoes alheias. Depois de gastar pelo
aspectos da sua alma. Os Hitomi meramente meditam em
menos cinco minutos de conversao com outro
um dos oratrios da Lady Lua e a imagem
personagem, voc pode fazer uma Rolagem Disputada de
espontaneamente se forma em sua pele. Monges da
Inteligncia contra este personagem para discernir
famlia Togashi (os chamados Ise Zumi) tendem a receber
quaisquer aliados e inimigos que o alvo tenha (assim
tatuagens que provocam cura e efeitos mgicos
como efeitos mecnicos como Aliado Menor ou Inimigo
harmnicos, os Hitomi (Kikage Zumi) normalmente
Jurado). A conversa no precisa ter nada relativa ao aliado
ganham tatuagens destrutivas orientadas fisicamente, e o
ou inimigo. Juntamente com isso, a qualquer momento
poder dos Hoshi (Tsurai Zumi) reflete um equilbrio entre
que voc gastar um Ponto de Vcuo para aumentar uma
os dois, normalmente aumentando suas capacidades
Rolagem Disputada de Percia Social, voc rola e mantm
fsicas e espirituais. Algumas tatuagens s podem ser
dois dados extras ao invs de um.
obtidas por membros de determinada Ordem.
Se o efeito de uma tatuagem mudar seu Rank
Nvel 5: Olhos de Kitsuki (aumentando um Atributo de modo que um Anel
Os mais talentosos enviados do Drago podem aumente), voc no aplica esse novo Rank em hiptese
detectar falsidade, motivo, verdade e culpa com um olhar alguma.
e momentos de considerao. Qualquer ocasio em que
um oponente tentar mentir para voc e falhar, ele guia
imediatamente perde dois Pontos de Vcuo e voc ganha
Apesar de voc no voar como o totem dessa
dois Pontos de Vcuo. Isso no permite que voc tenha
tatuagem, voc chega perto. Voc pode ativar essa
mais Pontos de Vcuo que seu Anel de Vcuo. Se seu
tatuagem para fazer um grande salto. De uma corrida
oponente no tem mais que dois Pontos de Vcuo a
inicial, voc pode pular um nmero de metros igual sua
perder, ele no pode mentir (ele permanece em silncio ou
gua x 4, metade do qual diretamente para cima ou em
conta a verdade). Aliados no podem mentir
linha reta. Quando cair de uma distncia igual ou inferior
intencionalmente para lhe conceder esse bnus.
a esse mximo, voc no sofre dano se obtiver sucesso em
uma rolagem de Agilidade NA 15.
Monge Tatuado
Bnus: +1 Vcuo
Aranha
Honra: 1,5 O tatuado que invocar o poder da aranha
Percias: Artesanato, Jiujutsu, Meditao encontra seu toque venenoso. Qualquer toque pele a pele
(Recuperao de Vcuo), Teologia, quaisquer trs do tatuado causa Xk1 de dano sendo X igual ao Nvel de
Percias. Escola do tatuado. Enquanto usando Jiujutsu, essa
Equipamento: Quaisquer duas armas rolagem um adicional s rolagens de dano (role dano do
camponesas, kimono e sandlias, kit de viagens, 2 koku. Jiujutsu, ento dano da Tatuagem).
O toque do tatuado incessantemente venenoso.
Para tocar outro sem causar dano, ele deve gastar um
Tcnicas: Ponto de Vcuo. Isso faz com que o toque do tatuado seja
As Trs Ordens do Cl Drago ganham tatuagens seguro por uma hora.
msticas durante seus estudos dos mistrios universais.
Essas tatuagens tm um poder inato, e tambm invoca as
Araruta
reservas interiores da alma. As tatuagens refletem a
natureza interior do monge, que s vezes tida com Invocando o smbolo desta potente erva curativa,
surpresa at mesmo por seu detentor. Ao escolher as voc pode se curar ou a qualquer outro personagem por
tatuagens, esteja pronto para explicar como elas refletem a uma quantidade de Feridas igual ao seu Rank x 10. Voc
alma de seu personagem. pode curar as feridas de outro personagem quantas vezes
por dia voc quiser, mas voc pode curar-se apenas um
nmero de vezes por dia igual ao seu Anel de Vcuo.
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Quando voc cura as Feridas de outro personagem, tambm. Quando voc ativa essa tatuagem, voc ganha
metade dessas Feridas (arredondadas para baixo) Carapaa igual ao seu Rank + 1 por um nmero de
aplicada a voc, e s poder ser curada pela passagem do rodadas igual ao dobro de seu Rank. Essa tatuagem s
tempo ou meios naturais. pode ser usada um nmero de vezes por dia igual ao seu
Anel de Vcuo.
Avalanche
Essa tatuagem s pode ser tida por Kikage Zumi. Centopia
Quando a terra est descansando, uma fora pacfica e Essa tatuagem aumenta seu movimento para seu
tranqila da natureza. No entanto, quando forada a se Anel da gua x 30m por no mximo um dia inteiro.
mover, ela no pode ser parada. Viajantes, caravanas e Enquanto se movendo dessa maneira, seu NA de Acerto
mesmo grandes vilas j foram perdidas nas montanhas do aumentado pelos seus Reflexos + Rank. Uma vez que seja
Drago pelas avalanches e os Hitomi tm rapidamente desativada, voc est efetivamente Inconsciente (a
aprendido a respeitar e emular esse poder. tatuagem da Pinha pode negar isso), e deve descansar pela
O tatuado pode gastar dois Pontos de Vcuo para quantidade de tempo durante o qual correu, multiplicada
aumentar sua Fora por dois por um nmero de rodadas por 6 menos seu Nvel de Escola.
igual a sua Terra. Aps este tempo, o tatuado se torna
exausto sofrendo +5 de penalidade nos NAs de todas as Corvo
rolagens at que descanse por pelo menos vinte minutos.
O corvo se aventurou nas Terras Sombrias para
ajudar Shinsei a guiar os Sete Troves para Fu Leng, mas
Bambu suas penas coloridas foram enegrecidas pela jornada. Essa
Essa tatuagem lhe concede o poder do bambu, a tatuagem lhe d completa imunidade Mcula das Terras
planta que sobrevive mesmo aos cruis invernos. Voc Sombrias, amenos que voc voluntariamente se sujeite a
aumenta seu NA de Acerto pelo seu Rank + 5. Esse efeito ela (como praticando maho). A natureza dessa tatuagem
dura um nmero de rodadas igual ao seu Rank + 1. chama a ateno das bestas das Terras Sombrias (ou
personagens Perdidos) como se voc fosse feito de puro
Borboleta jade eles preferem atacar voc quando tm uma
escolha, e impossvel para voc evitar que lhe notem.
A pacifista e frgil borboleta conhece os
mistrios do vento. Quando invocando a borboleta, o
tatuado adiciona seu Rank a seu Carisma pelo resto do Crisntemo
dia. O crisntemo conhecido como a flor sol. a
A borboleta pode conhecer o vento, mas no flor abenoada por Amaterasu. O tatuado com o poder do
conhece a Terra. Enquanto invocando o poder da crisntemo se recupera rapidamente enquanto estiver sob
borboleta, o tatuado automaticamente falha em qualquer o poder regenerador do sol. A cada hora, o tatuado cura
rolagem de Terra, Vigor e Vontade que ele precise fazer. um nmero de Feridas igual a seu Nvel de Escola.
Quando o sol desce atrs do horizonte, o
Camaleo tatuado no se cura de forma alguma. Ele no
pode ser curado nem magicamente.
O tatuado capaz de alterar sua aparncia
para se parecer com qualquer outro humano que ele
tenha encontrado. O tatuado deve fazer uma Drago
rolagem de Vontade + Nvel de Escola para Invocando o smbolo de seu
usar esta tatuagem. Os NAs para o uso da Cl, voc sopra uma golfada de
tatuagem so: chamas de sua boca. Para
5: algum que conheceu atacar voc rola seu Anel de
toda a vida Fogo + Rank (mantendo o
10: algum que Anel), e pode atacar um
conhece h anos nmero de alvos igual
15: algum ao seu Rank, todos a
que conhece h meses menos de 15 m. Para rolar
20: algum que dano, voc rola novamente seu
acabou de conhecer Anel de Fogo + Rank, mantendo
A transformao leva um nmero de dados igual ao seu
dez minutos. A voz do tatuado Anel. Voc sofre (5 menos seu Anel de
no muda com sua aparncia. Vcuo) dados de Feridas quando usa essa
Mudando sua forma com o tatuagem, mas no pode ser reduzido abaixo de
poder do camaleo, o tatuado perde seus Cado por essas Feridas.
prprios sensos de identidade. Enquanto ele
est nesta forma alternativa, ele no pode usar Drago Branco
mais Pontos de Vcuo que seu Nvel de Escola.
Essa tatuagem s pode ser tida por Ise Zumi. O
drago branco a pintura de uma figura da cosmologia
Caranguejo Rokugani chamado Drago do Gelo, uma manifestao
Uma antiga histria retrata o caranguejo como menor do grande Drago da gua e um aspecto furioso de
sendo a armadura do Imperador, e esse totem lhe protege Inari, a Fortuna do Arroz. Fazendeiros fazem oferendas ao
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Drago do Gelo na primavera para prevenir geadas Tatuados com este tatuagem abraam a filosofia
posteriores que possam destruir colheitas e causar srios da Fnix e podem apenas defender-se em situaes de
impactos na capacidade de uma vila de produzir comida. combate. Eles no podem iniciar quaisquer ataques sejam
Aqueles que vestem o drago branco so capazes de quais for.
chamar o poder do Drago do Gelo, apesar de haver um
preo por faz-lo. Flor de Cerejeira (Sakura)
O tatuado pode gastar dois Pontos de Vcuo para
A flor de cerejeira, o smbolo do samurai,
invocar o poder do Drago do Gelo, lanando um grande
tambm o smbolo de honra e dever. Invocando seu poder,
disparo de frio de sua boca exatamente como o homnimo
o tatuado foca seu prprio senso de dever e honra.
da tatuagem. O tatuado rola um nmero de dano igual a
Enquanto ele est to focado, ele ganha um nmero de
seu Rank mais dois, mantendo um nmero igual a seu
Pontos de Honra igual a sua Honra, os quais podem ser
Rank e ataca um nmero de alvos a at nove metros igual
gastos da mesma maneira que Pontos de Vcuo. Esse
ao Rank do tatuado.
efeito permanece at o pr-do-sol. Esta tatuagem no
As rolagens de Iniciativa do tatuado so
pode ser usada entre o amanhecer e o anoitecer.
reduzidos por um dado rolado por uma hora a cada vez
Enquanto canalizando o poder da flor de
que essa tatuagem usada, seu corpo saturado com frio
cerejeira, o tatuado altamente vulnervel a atos
sedativo.
desonrados. Ele perde o dobro dos Pontos de Honra
quando executando atos desonrados enquanto sob a
Erupo influncia da flor de cerejeira.
Invocando o aspecto furioso desse elemento,
voc ganha a habilidade de canalizar seu Fogo interior em Gara
seus oponentes. Quando voc faz um ataque desarmado
Sempre visto como um smbolo de boa sorte e
contra um oponente e causa dano, voc pode ativar essa
longevidade, dito que a bno da gara d ao samurai
tatuagem para criar uma exploso de chamas que causa
mil anos de vida, sorte e abundncia. Quando a imagem
XkX de dano ao seu oponente, onde X o seu Anel de
da gara enfeitada no tatuado, ele ganha
Fogo. Este dano distinto, mas aplicado juntamente com
automaticamente a Vantagem Sorte. Para cada Rank que
o dano normal desarmado. Voc toma um nmero de
ganhe, ele ganha m Nvel de Sorte adicional (veja livro
Feridas igual ao seu Anel de Fogo. Essa tatuagem s pode
bsico, pgina 91). O tatuado tambm ganha um tipo de
ser tida por Kikage Zumi.
imortalidade. como se as Fortunas estivessem sempre
atrs dele protegendo-o do perigo. Ele jamais envelhece e,
Escorpio uma vez por histria, quando tomar dano que poderia
O Escorpio no confia em sua prpria fora, mat-lo, ele fica uma Ferida restante (como a Vantagem
mas na fraqueza alheia. Quando outros personagens Grande Destino, veja livro bsico, pgina 89).
encaram o tatuado, devem usar seu menor Atributo para Enquanto a tatuagem da gara parece tornar o
todas as rolagens de ataque. tatuado quase indestrutvel, seu custo alto. Todos os
At o Escorpio pode sorrir. Ningum confia custos de Pontos de Experincia para o tatuado so
em um Escorpio. Absolutamente ningum. Tudo o que o dobrados.
Escorpio diz ser mal-interpretado. Cada palavra.
Gato
Falco Simbolizando riqueza, conforto e boa fortuna, o
dito que Osano-Wo foi o primeiro falcoeiro e gato aumenta sua habilidade de apelar aos outros com sua
quando decifrando, seu falco Gekido estava sempre com personalidade afvel. Voc pode ativar essa tatuagem para
ele. O falco o smbolo da devoo e da coragem (em ganhar um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu
servio). Aqueles que possuem a virtude do falco so Rank em Rolagens de Percias Sociais por uma hora, uma
imunes a quaisquer efeitos de Medo e podem adicionar vez por dia. Essa tatuagem s pode ser tida por Ise Zumi.
seus Ranks de Escola a suas Honras quando fazendo
qualquer teste de Honra. Leo
Aqueles que tm o falco enfeitado em seus
Como o Cl de mesmo nome, essa tatuagem
corpos so particularmente imbudos com o esprito da
simboliza uma natureza guerreira e maestria intuitiva do
devoo. Se este tatuado perder pontos de Honra durante
combate. Quando voc ativa essa tatuagem, voc rola um
servio a seu lorde, sua perda de Honra dobrada.
nmero de dados extras igual ao seu Rank em todas as
Rolagens de Percias Bugei por um nmero de rodadas
Fnix igual ao seu Rank + 1.
A Fnix uma criatura de honra e perspiccia.
Invocando o poder da Fnix, o tatuado tem um nmero de Liblula
Aumentos para usar em qualquer magia que o ataque.
A liblula uma criatura rpida e esperta que
Esses Aumentos podem ser usados como Aumentos
muito respeitada por samurais. Quando usar o poder desta
Gratuitos para aumentar o efeito da magia ou aumentar o
tatuagem, o tatuado adiciona seu Nvel de Escola a seus
NA de qualquer magia que o tenha como alvo. O nmero
Reflexos quando determinando seu NA de Acerto. Ele
de Aumentos que podem ser ganhos por dia igual ao
pode invocar esse poder um nmero de vezes por dia igual
Nvel de Escola de Tatuado.
a seu Nvel de Escola. O poder da liblula permanece um
nmero de rodadas igual a seu Nvel de Escola.
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O movimento da liblula algumas vezes rpido invocar o poder do macaco absorve as caractersticas de
demais para o olho humano ver. O tatuado que invocar o patife da criatura. Todas as Percias Furtividade, Truques
poder da liblula encontra seus msculos tremendo com de Mo similares (descrio do Narrador) ganham dados
movimento constante. Para o tatuado acalmar-se ou adicionais iguais ao Nvel de Escola do tatuado. Tambm,
mesmo concentrar-se em qualquer coisa por mais de dez quando ele est fazendo quaisquer aes de salto ou
minutos, ele deve gastar um Ponto de Vcuo. escalada. Ele pode adicionar seu Rank sua Agilidade.
Macacos, enquanto hbeis, so tambm
Lrio conhecidos como problemticos. Quando tentando ser
convincente, charmoso ou pessoal, o tatuado no pode
O lrio conhecido por ser a ltima coisa com
manter um nmero de dados maior que seu Nvel de
que Shinsei falou antes de desaparecer do Imprio, e tem
Escola.
cinco ptalas uma para cada um dos Cinco Anis. O
poder do lrio permite que voc substitua seu Anel de
Vcuo por qualquer Atributo por um nmero de rodadas Mscara Branca
igual ao seu Rank. Essa tatuagem aparenta como uma mscara de
porcelana risonha. O tatuado com o poder da Mscara
Lobo Branca capaz de esconder seus pensamentos at de
deteco mgica; sua mente no pode ser lida. Nem outros
O lobo um rastreador experiente com um
podem descobrir seus estados emocionais. Isso
sentido olfativo incrvel. O tatuado pode emular esta
simplesmente porque ele no os tem. Ele sem emoo e
habilidade extraordinria.
frio, sem compaixo ou simpatia.
O monge tatuado ganha Aumentos Gratuitos
Graas a sua falta de emoo, o Carisma mximo
iguais a seu Rank de Escola em todas as rolagens de
do tatuado 1.
Percepo as quais envolvam cheiro. Adicionalmente, ele
pode fazer uma rolagem de Percepo contra NA
20 para rastrear um alvo pelo odor (o Narrador
deve aumentar ou diminuir seu NA de acordo
com o tempo, estao ou outros fatores). No
entanto, seu olfato aguado o faz sensvel
impondo +10 no NA em qualquer rolagem
contra um efeito que alveje o olfato de algum.

Lua Cheia
Tambm chamada de Beno da Lady
Lua, essa tatuagem comum entre os membros
dos Kikage Zumi, mas no indita entre os
Tsurai Zumi. O poder da Lua Cheia pode minar
o chi dos outros. Como sua ao, voc pode
fazer uma rolagem Disputada de Vontade com
um oponente e invocar o poder dessa tatuagem.
Quem falhar, perde imediatamente um Ponto de
Vcuo. Se essa tatuagem estiver sendo usada sob
a luz do sol, voc deve gastar um Ponto de
Vcuo para ativ-la.

Lua Crescente Montanha


O tatuado pode tomar a forma e substncia de A montanha resiste a tempestades, terremotos,
uma sombra, tornando-se completamente efmero. Ele incndios e inundaes. Ela resiste at mesmo o maior
no pode passar atravs de paredes, portas ou outros inimigo dentre todos: o tempo. Quando o tatuado retira o
objetos slidos mas objetos passaro atravs dele. poder da montanha, ele adiciona seu Nvel de Escola a seu
Enquanto se mover, deve fazer pelo cho ou paredes Anel de Terra por um nmero de rodadas igual ao dobro
como se fosse uma sombra verdadeira. Ele pode tomar de seu Nvel de Escola. Esse bnus tambm aplicado a
apenas essa forma em um local onde verdadeiras sombras seu Vigor e sua Vontade.
possam se manifestar. O tatuado deve gastar um Ponto de A montanha no se move. Nem o tatuado.
Vcuo para tomar a forma de sombra, e pode permanecer Enquanto o tatuado invocar o poder da montanha, seu Ar
nessa forma por um nmero de horas igual a seu Rank. cai a 1. Essa penalidade tambm se aplica ao Carisma e
O sofrimento muito ao usar a forma de sombra: aos Reflexos.
isso coloca sua alma prxima ao mundo dos mortos. Para
cada hora (ou frao disto) que o tatuado na forma de Morcego
sombra, ele tambm toma seis Feridas. O smbolo do morcego concede reflexos
sobrenaturais, aumentando seus Reflexos pelo seu Rank
Macaco quando invocado. Esse efeito dura um nmero de rodadas
O macaco sempre visto na literatura Rokugani igual ao seu Rank + 1.
como uma perspicaz figura travessa. O tatuado que
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Nuvem presa e atacando das trevas. Tatuados que vistam a
pantera compartilham o misterioso talento do animal por
Quando se invoca o poder das nuvens celestes,
furtividade e silncio.
voc ganha uma conexo inata com os espritos desse
O tatuado ganha trs dados adicionais a todas as
mundo e dos outros. Voc pode invocar Sentir e
rolagens de Furtividade. Tatuados usando a tatuagem da
Comunicar como se fosse um shugenja de Nvel de Escola
Pantera podem ignorar todas as perdas normais de Honra
igual ao seu Rank, e pode usar essas invocaes para falar
por usar Furtividade.
com kamis elementais e espritos escondidos de outros
Reinos Espirituais. Espritos invisveis so perfeitamente
visveis para voc. Pinha
A pinha um smbolo de longevidade e vigor.
Oceano uma dos trs companheiros do inverno. O tatuado que
invoca o poder da pinha pode ignorar os efeitos de Nveis
Rokugan se orgulha do oceano por sua infinita
de Feridas.
profundidade. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para
Nvel de Escola 1: Ignora Nvel de Feridas +3
negar uma simples necessidade capitular de sono ou
Nvel de Escola 2: Ignora Nvel de Feridas +5
comida e bebida. Voc pode tambm tentar invocar as
Nvel de Escola 3: Ignora Nvel de Feridas +10
profundas reservas do Oceano e renovar um nmero de
Nvel de Escola 4: Ignora Nvel de Feridas +15
Pontos de Vcuo igual ao seu Rank. Para fazer isso, voc
Nvel de Escola 5: Ignora +20 e Cado
deve fazer uma rolagem de Vcuo + Meditao com um
Enquanto a Pinha possui uma longevidade
NA determinado pela adio e Pontos de Vcuo sendo
maravilhosa, sua natureza imutvel faz com que alguns a
renovados e o nmero de vezes que voc usou esse poder
considerem estagnada e incapaz de se adaptar a novas
hoje (incluindo o uso atual), multiplicando ento o
situaes. A Fora do tatuado nunca pode exceder seu
resultado por 10. Por exemplo, se Togashi Tenjiro usou
Nvel de Escola.
essa tatuagem pela primeira vez no dia para recuperar
todos os quatro Pontos de Vcuo, ele faria uma rolagem
de Vcuo/Meditao a um NA de 50 (4 + 1 multiplicados Rouxinol
por 10). Se voc falhar nessa rolagem, voc est perdido Quando Togashi terminou seu jejum, um
nos mistrios de sua meditao por um nmero de horas rouxinol o trouxe um ramo de flor de ameixa em seu bico.
igual a 6 menos seu Rank. A flor de ameixeira uma planta muito sagrada para os
Drages. Suas frutas so usadas em muitas raes e ela
Osso tambm usada em remdios. Aqueles que retiram alguma
forma de poder do rouxinol so capazes de curar
Essa tatuagem s pode ser tida por Kikage Zumi.
miraculosamente suas feridas. Uma vez por dia por Nvel
Essa Bno de Hitomi se manifesta como uma tatuagem
de Escola, o tatuado pode curar todas as suas feridas.
de puro branco osso esqueltico em algum lugar do corpo
do tatuado. Mais comumente, vista como uma espinha
dorsal e uma caixa torcica esqueltica ou mesmo um Sol
crnio pintado em sua face. Nos casos mais anormais, o Essa tatuagem lhe concede conexo com o Lorde
corpo inteiro do tatuado adornado com arte de seu Sol e toda a sua glria. Enquanto exposto completamente
prprio esqueleto. luz do sol, voc pode invocar o poder dessa tatuagem
Essa tatuagem garante uma bizarra maestria dos para ganhar um nmero de Aumentos Gratuitos igual a
morto-vivos. Os Hitomi sempre a usam para tirarem seu Rank em uma Rolagem Simples.
morto-vivos do controle de maho-tsukai ou para repelir
ataques de morto-vivos. Os Hitomi so cuidadosos para Sol Nascente
no manter os morto-vivos que controlam para no
Trevas abominam a luz. De forma similar, muitos
correrem os riscos de serem seduzidos pelo poder negro
servos de Fu Leng detestam e temem a luz cintilante do
das Terras Sombrias.
sol.
Um nmero de vezes por dia igual ao Anel de
Uma vez por dia, o tatuado pode invocar o poder
Vcuo do tatuado, ele pode tentar comandar um nmero
desta tatuagem. Uma exploso incandescente ocorre da
de criaturas morto-vivas igual a seu atributo Vontade. O
tatuagem. Todas as criaturas Maculadas a at 6m por
comando deve ser simples e ser seguido pelo curso de
Nvel de Escola devem fazer uma rolagem de Reflexos
um minuto. O tatuado pode tambm tentar controlar um
(NA = Nvel de Escola x 10) ou sero cegadas por 2k2
morto-vivo mais poderoso (um com senso de auto-
rodadas. Adicionalmente, todas as criaturas Maculadas na
preservao ou identidade), mas deve fazer uma rolagem
rea de efeito devem fazer uma rolagem de Terra contra o
disputada comparando o Vcuo do tatuado contra a
Vcuo do monge x 5 ou sero paralisadas por uma rodada,
Mcula do morto-vivo e pode apenas comandar um zumbi
incapazes de executar aes na prxima rodada.
ou esqueleto a cada vez.
O poder do Sol existe apenas durante o dia. A
tatuagem funciona apenas durante as horas do dia, do
Pantera amanhecer ao anoitecer.
Essa tatuagem s pode ser tida por Ise Zumi. A
mais profunda selva permanecendo nas Ilhas da Seda e Tartaruga
Tempero a casa da pantera, uma criatura de velocidade e
O tatuado ocasionalmente tem lapsos de
furtividade sobrenatural. Esses astutos gatos selvagens
memrias de tatuados anteriores. Ele pode substituir seu
combinam-se perfeitamente nas trevas, dando o bote na
Rank de Escola por qualquer Percia e pode fazer isso um
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nmero de vezes por dia igual a seu Nvel de Escola a tatuado sofre +10 de penalidades no NA a todas as
cada dia. rolagens para perceber o meio-ambiente. Como o bnus,
Quando o tatuado invoca o poder da Tartaruga, esta penalidade tambm cumulativa para cada vez que a
ele descobrir um ancestral que pode no querer partir. tatuagem usada.
Cada vez que o tatuado usar este poder, ele deve fazer
uma rolagem simples de Vontade contra um NA de 5 x o Vespa
nmero de vezes que usou este poder hoje, ou ele ganhar
A vespa conhecida por sua agilidade,
um conselheiro fantasmagrico, parecido com a
velocidade e preciso (sem mencionar seu ferro). O
desvantagem Assombrado. Se ele falhar na rolagem, a
tatuado que pode invocar a Vespa ganha uma ao
prxima vez que usar a tatuagem, ele deve comear com 5
adicional por rodada. Esse efeito pode ser usado um
x 1, pois agora ele est rolando a um ancestral diferente.
nmero de vezes por dia igual ao Nvel de Escola de
O tatuado pode mandar qualquer ancestral de volta ao
Monge Tatuado e permanece por uma rodada.
custo de trs Pontos de Vcuo.
A fora da vespa est em sua rapidez, pois esta
a nica vantagem que ela possui. Enquanto sob a
Tigre influncia da Vespa, o tatuado no pode gastar Pontos de
O tigre um predador temvel, bem respeitado Vcuo.
em Rokugan por sua brutalidade em combate. Quando o
tatuado invoca o poder do tigre, ele aumenta o nmero de Vinha
dados que mantm (sem aumentar o nmero de dados
Essa tatuagem s pode ser tida por Ise Zumi. A
rolados) para combate desarmado por um nmero igual a
vinha a planta mais ressaltada da natureza, sobrepujando
seu Rank. O efeito permanece um nmero de rodadas
rapidamente qualquer dano feito a ela e prosperar em at
igual a seu Rank, e ele pode invocar o poder do tigre um
mesmo os mais inspitos ambientes. O poder da vinha
nmero de vezes por dia igual a seu Rank.
permite ao tatuado recuperar-se de dano rapidamente e at
Quando o tatuado invoca o poder do tigre, ele
estender a alegria a outros.
tambm invoca o instinto caador brutal do tigre. Ele no
O tatuado pode recrescer membros e apndices
pode falar (nada mais que urros e grunhidos) ou segurar
perdidos, como a vinha vital recupera-se de dano. O
nada em suas mos (as quais parecem mais garras neste
tatuado cura uma Ferida por minuto. Para recrescer um
momento) por enquanto ele estiver sob a influncia do
membro perdido requerido vinte e quatro horas de
tigre.
meditao, aps este tempo o membro dolorido e intil
por uma semana (o tatuado ganha a desvantagem Ferida
Unicrnio Permanente durante este tempo).
O Unicrnio um smbolo de rapidez, mas
tambm de boa sorte. O tatuado que retire poder do Outras Tatuagens
Unicrnio encontra-se abenoado pelas Fortunas. Ele
Jogadores devem se sentir livres para projetarem
pode re-rolar um nmero de rolagens por dia igual a seu
suas prprias tatuagens, baseados nos nveis de poderes
Rank.
apresentados nas tatuagens existentes. Efeitos de
Invocando o poder do Unicrnio, o tatuado
tatuagens raramente devem ser capazes de afetar outros
preocupa uma delicada balana csmica que deve ser
personagens, com a exceo bvia de tatuagens de dano
corrigida. Cada vez que o tatuado re-rolar uma rolagem, o
ou de ampliaes para combate. Tatuagens devem
Narrador faz uma rolagem secreta com um nico dado. Se
melhorar o personagem Drago em alguma maneira,
a rolagem 1-9, nada ocorre. Se a rolagem um 10, uma
possivelmente com um pequeno custo que se equilibra
rolagem futura do tatuado falhar automaticamente (aps
habilidade. Tatuagens podem aumentar Atributos
ele rolar).
medida da diminuio de outros Atributos, ou conceder
competncias em certas reas enquanto removendo de
Vcuo outras. Todas as tatuagens criadas pelos jogadores devem
Esta tatuagem representada por um kanji negro ser aprovadas pelo MJ.
simbolizando o Vcuo. Esta tatuagem imbuda com a
essncia do Vcuo aumentando consideravelmente os
sentidos do usurio.
A qualquer momento que o tatuado gastar um
Ponto de Vcuo, por qualquer razo, ele ganha um
Aumento Gratuito em todas as rolagens de Carisma e
Percepo para perceber o meio-ambiente por dez
minutos. Gastar mltiplos pontos de Vcuo desta maneira
cumulativo. Se o tatuado gastar quatro Pontos de Vcuo
de uma vez especificamente para este propsito, ele pode
ver e ouvir atravs de trevas no-mgicas e obstrues por
uma hora. (Ele no ganha os Aumentos Gratuitos normais
por usar esta habilidade para perceber o meio-ambiente
quando seno completamente cego ou surdo)
Aps esta tatuagem desativar, o choque de ter os
sentidos contidos em um corpo pode ser intenso. Por
cinco minutos aps o efeito de a tatuagem terminar, o
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Caminhos do Drago considerado maior em um. Quando atirando em um
inimigo que no saiba de sua presena, voc ganha dois
Aumentos Gratuitos para seu ataque e pode adicionar seu
Guarda de Elite Mirumoto
Nvel de Escola de Bushi Mirumoto ao do. Se voc tem a
vantagem Caminho da Terra aplicvel rea, voc ganha
Rank da Tcnica: 3 trs Aumentos Gratuitos para seu ataque, em vez de dois.
Entrada: Bushi Mirumoto 2 Finalmente, voc pode adicionar seu Anel de Fogo a todas
Sada: Bushi Mirumoto 3 as rolagens de Furtividade e de dano enquanto usando um
arco.

Tcnica: A Garra do Drago


Muitos Mirumoto treinam ao lado dos shugenja
Caador de Nemuranais
de seu cl aprendendo a trabalhar em harmonia com seus Rank da Tcnica: 4
irmos. Esta tcnica focada no entendimento do bushi Entrada: Bushi Mirumoto 3 ou Investigador
dos kami e dos caminhos da magia. Um membro da Kitsuki 3
Guarda de Elite entende como romper o chi de uma Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 4
pessoa de tal forma que focar suas energias interiores ou
aquelas dos kami seja impossvel por um curto perodo.
Se voc ataca um shugenja ou monge, pode escolher
Tcnica: Procurar a Priso do
gastar um Ponto de Vcuo e fazer uma rolagem disputada Esprito
de Vcuo. Se vencer a rolagem, seu alvo no pode usar Gastando um Ponto de Vcuo, voc pode tomar
magias ou kiho durante essa rodada ou a prxima. Voc conhecimento de qualquer Nemuranai a at seis metros.
no pode usar esta tcnica em duas rodadas consecutivas e Isso inclui itens como fetiches Asahina, itens associados
ela no tem efeito se usada contra um alvo j sobre seu com meishodo e qualquer arma forjada com substncias
efeito. Adicionalmente, voc ganha seu nvel em incomuns como cristal, jade ou obsidiana. Voc pode
Conhecimento: Shugenja adicionado ao seu NA de Acerto fazer uma rolagem de Percepo, NA 15, para determinar
em todos os momentos, voc ganha o dobro de seu nvel qualquer uma propriedade do Nemuranai. Cada Aumento
em Conhecimento: Shugenja adicionado s suas rolagens bem sucedido feito nesta rolagem revela uma habilidade
de ataque se voc est atacando um shugenja. adicional do item, se houver. Voc pode negar qualquer
uma propriedade identificada de um Nemuranai gastando
Samurai Rouxinol um Ponto de Vcuo. Esta negao permanece por uma
hora. Finalmente, voc ganha um bnus igual ao dobro de
Rank da Tcnica: 3 seu Anel de Vcuo para seu NA de Acerto contra
Entrada: Bushi Mirumoto 2 oponentes que voc identifique como possuindo um
Sada: Bushi Mirumoto 3 Nemuranai.

Tcnica: O Vo do Rouxinol Justicar Kitsuki


O samurai Rouxinol usa tticas no ortodoxas e
velocidade inacreditvel atacando rapidamente enquanto Rank da Tcnica: 3
dissimulando uma defesa vulnervel para atacar. Para Entrada: Investigador Kitsuki 2, Corteso
propsitos desta Tcnica, seu Nvel de Escola de Bushi Kitsuki 3
Mirumoto considerado maior em um. Gastando um Sada: Reentrar na mesma escola de Investigador
Ponto de Vcuo, voc ganha um bnus ao seu NA de 3 ou Corteso 4
Acerto igual a cinco vezes seu Nvel de Escola de Bushi
Mirumoto. Voc deve se mover cada Rodada que esta Tcnica: Fora da Evidncia
Tcnica estiver ativa. Voc no pode usar esta Tcnica em O Justicar acredita na certeza de seu caminho e
um duelo de Iaijutsu. Voc pode possuir apenas um bnus seu desejo de trazer criminosos justia no conhece
desse ativo a cada vez. limites. Enquanto encarando, em um combate ou duelo,
um criminoso quem voc tenha prova da culpa, seus
Arqueiro Flamejante do Reflexos, sua Agilidade e seu Vcuo so todos
considerados como sendo maiores em um e suas Percias
Drago Iaijutsu e Kenjutsu so ambas consideradas maiores em
dois.
Rank da Tcnica: 3
Entrada: Bushi Mirumoto 2
Sada: Bushi Mirumoto 3 Yamabushi Tamori
Rank da Tcnica: 3
Tcnica: Atirar da Montanha Entrada: Shugenja Tamori 2
O Arqueiro Flamejante do Drago ataca de Sada: Shugenja Tamori 3
esconderijos reduzindo todos aqueles que poderiam
ameaar as terras do Drago. Para propsitos desta
tcnica, seu Nvel de Escola de Bushi Mirumoto

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Tcnica: A Alma da Terra Mais uma rolagem de Reflexos/Kenjutsu com uma NA igual
rolagem de seu oponente para acertar. Se obtiver sucesso,
Profunda o ataque redirecionado para qualquer pessoa ao alcance
Os Yamabushi so harmonizados com o corao exceto o atacante original. A rolagem do atacante usada
da montanha. Voc pode adicionar o dobro de seu Anel de para determinar se o novo alvo acertado. Finalmente,
Terra ao resultado de suas rolagens de ataque. Voc pode voc agora adiciona o dobro de sua percia Conhecimento:
gastar um Ponto de Vcuo para garantir um bnus Bushido sua iniciativa e ao seu NA de Acerto.
idntico a outra personagem ou dobrar o seu prprio por
um nmero de rodadas igual ao seu Rank + 1. Nvel 3: A Pureza da Honra
Adicionalmente, voc ganha um Aumento Gratuito em Voc se tornou tal exemplar de virtude que voc
todas as magias que tenha aprendido como Habilidades pode agora adicionar o dobro de seu Nvel de Honra a
Inatas. todas as rolagens de ataque e dano. Voc adiciona o dobro
de seu Nvel de Honra s rolagens disputadas feitas contra
oponentes com menores nveis de Honra. Voc no pode
adicionar esse bnus se a rolagem poderia faz-lo perder
honra ou quando usando uma Percia Baixa.
Adicionalmente, voc pode fazer um ataque adicional por
rodada.

Estudante do Tao
Requerimentos:
Atributos/Anis: 4 no anel apropriado (veja
abaixo), Vcuo 5
Percias: Kenjutsu 4, Meditao 5, Teologia
(Shintao) 6
Vantagens: Sbio
Outros: Voc deve escolher um Elemento

Escolas Avanadas do
quando se juntar a esta Escola. Voc deve possuir pelo
menos 4 nesse Anel. As Tcnicas se referem a ele como
ser elemento escolhido.
Drago
Tcnicas:
Shinrai de Jotomon Nvel 1: Caminho da Sabedoria
O Estudante do To focado em destrancar o
Requerimentos: poder de seu esprito. Voc aprende trs Kiho de seu
Atributos/Anis: gua 4, Agilidade 4 elemento escolhido como se fosse um monge. Voc pode
Percias: Jiujutsu 5, Iaijutsu 5, Kenjutsu 5, ativar um segundo Kiho Interno pelo gasto de um Ponto
Conhecimento: Bushido 6 de Vcuo. Voc pode ter ambos os Kiho ativos por um
Outros: Honra 3 ou superior. Mestres da escola nmero de rodadas igual ao dobro de seu Nvel de Escola,
de Shinrai ensinaro apenas bushi que tenham chegado ao ao final disso, um dos benefcios dos Kiho imediatamente
menos ao terceiro Rank da escola a qual pertenam. finda (a sua escolha). Voc pode adicionar seu Rank ao
resultado de todas as suas Rolagens Disputadas
Tcnicas: envolvendo Kiho.

Nvel 1: A Mo Minha Espada Nvel 2: Procurar o Caminho


Neste nvel, o Shinrai aprendeu que ele deve se O Estudante do To fortalece o poder espiritual
adaptar em combate para ser verdadeiramente poderoso. disponvel a ele e pode liberar uma terrvel fora no
Voc pode jogar sua wakizashi fazendo uma rolagem de intervalo de um batimento do corao. Voc aprende um
Agilidade/Kenjutsu com um bnus igual ao dobro de sua Kiho adicional de seu elemento escolhido e um outro
Honra para a rolagem de ataque. Voc pode rolar Kiho de qualquer elemento como se voc fosse um
Kenjutsu no lugar da percia Jiujutsu quando desarmado. monge. Um nmero de vezes por dia igual ao seu Nvel de
Voc tambm comea a se beneficiar de sua aderncia Escola, voc pode ativar um Kiho Interno ou Krmico
rgida ao Bushido e pode adicionar seu nvel na percia sem o gasto de Ponto de Vcuo. Voc pode escolher entre
Conhecimento: Bushido para todas as suas rolagens de dobrar o bnus recebido pelo Kiho ou dobrar sua durao.
ataque e dano.
Nvel 3: Definindo a Essncia
Nvel 2: Os Cortes da Harmonia
Como um verdadeiro samurai, o Estudante do
Voc pode gastar um ponto de Vcuo aps a To aprendeu a estender seu poder espiritual s suas
rolagem do oponente para redirecionar um ataque corpo- armas. Voc aprende um Kiho Marcial de qualquer
a-corpo feito contra voc para outro algum. Voc faz elemento como se voc fosse um monge. Voc pode

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executar Kiho Marciais que no de Atemi enquanto Outros: Pelo menos quatro magias inatas. A
usando uma katana e uma wakizashi (ambas ou apenas personagem deve ser um shugenja do Cl Drago ou
uma). Voc pode fazer um ataque adicional por rodada. ensinada por um Selador Espiritual Agasha (depois que os
Agasha se uniram Fnix).
Estudante do Tao
Tcnica: Um com os Kami
Requerimentos: Quando voc conjura qualquer magia que no
Atributos/Anis: 4 no anel apropriado (veja uma Habilidade Inata, seu Nvel de Escola considerado
abaixo), Vcuo 5 sendo menor em dois. (Voc pode achar e ganhar novas
Percias: Kenjutsu 4, Meditao 5, Teologia Habilidades Inatas normalmente.) Quando voc conjura
(Shintao) 6 quaisquer Habilidades Inatas, seu Nvel de Escola
Vantagens: Sbio considerado como sendo maior em um. No primeiro
Outros: Voc deve escolher um Elemento Rank, voc seleciona uma Habilidade Inata para se tornar
quando se juntar a esta Escola. Voc deve possuir pelo um Foco, fundindo uma parte do kami em sua prpria
menos 4 nesse Anel. As Tcnicas se referem a ele como alma. Quando conjurando seu Foco, voc ganha um
ser elemento escolhido. Aumento Gratuito e rola e mantm um dado extra.
A cada Rank posterior, voc pode escolher um
Tcnica: Definindo a Essncia novo Foco. Esse Foco ganha as vantagens listadas acima.
Todos os Focos j possudos ganham ento outro
O Estudante do To fortalece o poder espiritual Aumento Gratuito e mais um dado rolado e mantido
disponvel a seus prprios corpo e esprito. Voc aprende durante a invocao.
trs Kiho de seu elemento escolhido como se voc fosse Por exemplo, um Selador Espiritual escolhe
um monge. A cada nvel, voc aprende outro Kiho como Lmina Faminta como seu Foco. No Rank 1, ele ganha
se voc fosse um monge. Um nmero de vezes por dia um dado adicional e um Aumento Gratuito para Lmina
igual ao seu Nvel de Escola, voc pode ativar um Kiho Faminta. No Rank 2, ele escolhe Queimar a Mente como
Interno ou Krmico sem o gasto de Ponto de Vcuo. Voc seu segundo Foco. Queimar a Mente ganha um Aumento
pode escolher entre dobrar o bnus recebido pelo Kiho ou gratuito e um dado adicional enquanto Lmina Faminta
dobrar sua durao. agora tem dois Aumentos Gratuitos e dois dados
adicionais.
Selador Espiritual
Requerimentos:
Atributos/Anis: Quatro Anis 3
Percias: Conhecimento: Shugenja 5, Meditao
6, Teologia (Shintao) 4, Feitiaria 4

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Nvel 4: Ataque por Cima, Ataque por
Escolas do Escorpio Baixo
Seus reflexos e preciso rpidos combinam-se
Bushi Bayushi para lhe dar aberturas extras. Voc pode fazer um ataque
extra por rodada. Seu NA de Acerto contra inimigos com
Bnus: +1 Inteligncia uma Iniciativa menor aumenta para +10.
Honra: 1,5
Percias: Corte (Manobra Poltica), Defesa, Nvel 5: As Pinas Seguram, A Cauda
Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, qualquer Percia
Alta ou Baixa. Ataca
Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 Mestres Escorpies mostram um supremo
flechas (quaisquer tipos), qualquer arma, armadura leve, controle em seus ataques, nunca cometendo esforos
kimono e sandlias, kit de viagens, 7 koku. excessivos. Voc agora pode declarar Aumentos depois de
fazer uma rolagem de ataque. Voc pode decidir se seu
Tcnicas: ataque na verdade um Desarme Finta ou Derrubada
depois do ataque ser rolado. Inimigos devem fazer dois
Nvel 1: O Caminho do Escorpio Aumentos adicionais para fazer Golpes Mirados,
Bushis do Escorpio parecem sempre pegar seus Desarmes, Fintas ou Derrubadas contra voc.
adversrios desprevenidos. Voc rola uma quantidade de
dados adicionais igual ao seu Nvel de Escola em
Rolagens de Iniciativa. Inimigos no podem usar a
Shugenja Soshi
Vantagem Reflexos de Combate para trocar de Iniciativa Bnus: +1 Carisma
com voc. Voc ganha um bnus de +5 ao seu NA de Honra: 1,5
Acerto contra qualquer oponente com uma Iniciativa Percias: Caligrafia, Corte, Etiqueta, Meditao,
menor. Feitiaria, Furtividade (Invocao), Teologia.
Equipamento: Wakizashi, tanto, kimono e
Nvel 2: Pinas e Cauda sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 7 koku.
A famosa finta Escorpio foi a causa da morte de Afinidade/Deficincia: O estilo de magia dos
muitos samurais tolos. Quando fazendo a manobra Finta, Soshi possui uma gritante similaridade s suas
voc ganha dois Aumentos Gratuitos de uma Finta bem contrapartes da Gara, os Asahina. Porm, onde os
sucedida ao invs de um. Adicionalmente, se um oponente Asahina valorizam o Ar e evitam o Fogo por sua
lhe atacar e errar, voc ganha um nmero de Aumentos preferncia pela paz e no pela violncia, os Soshi
Gratuitos igual ao seu Anel de Ar em qualquer ataque possuem uma Afinidade por Ar e Deficincia por Fogo
contra esse oponente que ocorra antes do seu prximo pela sua preferncia por eliminar obstculos por sutilezas
turno. ao invs do confronto direto.
Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra-
Feitio, Segredos no Vento, quaisquer 3 feitios de Ar,
Nvel 3: Ataque com a Cauda
quaisquer 2 feitios de gua, qualquer
Bushis feitio de Terra
Escorpio tm uma
incrvel preciso em
seus ataques. Voc Tcnica: Suspiro de
ganha um Aumento Soshi
Gratuito quando
Shugenjas Soshi ganham um
tentando fazer um
Aumento Gratuito quando invocando
Ataque Mirado,
Segredos no Vento, Poa Refletora, e
Desarme ou
Essncia do Ar assim como um
Derrubada. Durante
Aumento Gratuito em toda Rolagem de
uma tentativa de
Furtividade sempre que tentar invocar
Desarme, seu
um feitio sem ser notado (vide
oponente rola e
Invocando com Sutileza, pg. 186).
mantm um dado a
Todo shugenja Soshi comea o jogo
menos (ao mnimo de
com Segredos no Vendo como
um) na Rolagem
Habilidade Inata.
Disputada para
manter sua arma em
punho. Voc pode Shugenja Yogo
fazer dois Aumentos
adicionais na rolagem Bnus: +1 Percepo
de ataque inicial de Honra: 1,5
Desarme para ficar Percias: Caligrafia,
com a arma Conhecimento: Histria, Conhecimento
desarmada. das Terras Sombrias, Meditao,
Feitiaria (Maho), Teologia, qualquer

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Percia Alta. baixo para o mais alto. Quando um oponente tenta usar
Equipamento: Wakizashi, tanto, kimono e uma Percia ou Tcnica para determinar seus Atributos,
sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 5 koku. voc pode gastar um Ponto de Vcuo para lhe dar uma
Afinidade/Deficincia: O Yogo focado em informao falsa.
suas protees em vez de em um elemento em particular.
Como resultado, eles no possuem Afinidade ou Nvel 3: Segredos so Marcas de
Deficincia.
Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra-
Nascena
Feitio, Banir, qualquer um feitio de cada elemento A esse nvel de treinamento, o corteso mais
talentoso em escavar os segredos alheios. Obtendo
sucesso em uma Rolagem Disputada de Carisma durante
Tcnica: Amor de Yogo uma conversa, voc pode aprender informaes teis
Yogo foi amaldioado a destruir aquilo que sobre um oponente. O oponente deve escolher revelar
amasse ento ele focou seu amor em seus inimigos. O uma das seguintes opes a voc: duas Desvantagens (
maior segredo dos Yogo que suas protees retiram seu escolha dele), todas as Vantagens, seus trs maiores
poder da maldio que queima por sua linhagem, Atributos, ou os Nveis e nfases de suas Percias. Se o
direcionando a fria milenar de espritos malditos contra alvo escolher algo que no seja suas Desvantagens, ou
aqueles que penetram na rea protegida. O efeito revelar informao que voc j saiba, esse alvo no pode
resultante bastante potente. Smbolo de Ar, Smbolo de re-rolar 10s em Rolagens Disputadas de Percias Sociais
Terra, Smbolo de Fogo e Smbolo de gua so magias contra voc por um dia inteiro. Voc no pode usar essa
contadas de Maestria 1 para o shugenja Yogo. Um Yogo Tcnica contra o mesmo oponente mais que uma vez por
comea com qualquer uma dessas magias (adicionalmente dia.
a suas magias iniciais), e pode aprender apenas uma
adicional cada vez que subir de Rank. Nvel 4: Suave Ferro do Escrutnio
Um Corteso Bayushi trama uma trajetria de
Corteso Bayushi rumores para minar a reputao de seu inimigo; aqueles
relacionados com os Bayushi so sbios para no
Bnus: +1 Carisma resistirem s suas demandas. Quando usando a nfase
Honra: 1,5 Boatos da Percia Corte para espalhar um boato, seu Nvel
Percias: Caligrafia, Corte, Enganar (Seduo), de Glria aumentado pelo seu Nvel de Escola. Voc
Etiqueta (Sinceridade), Investigao (Interrogatrio), no precisa declarar Aumentos para disfarar o fato que
qualquer Percia Alta, qualquer Percia Baixa. voc a origem de quaisquer rumores que espalhe
Equipamento: Wakizashi, tanto, kimono de (porm, se voc quiser dar crdito ao rumor, voc pode).
corte, kimono e sandlias, kit de viagens, 15 koku. Se voc possui a Vantagem Chantagem, voc pode
escolher quais dados o personagem Chantageado mantm
Tcnicas: em qualquer Rolagem Disputada de Percia Social contra
voc. Voc pode adicionar seu Anel de Ar para todas as
Nvel 1: Fraqueza Minha Fora
Rolagens Disputadas de Percias Sociais contra um
Um Corteso Bayushi instintivamente sente as oponente se voc sabe o Nvel do Atributo que seu
falhas alheias, e se aproveita delas. Sempre que voc fizer oponente est usando na rolagem.
uma Rolagem Disputada de Percia Social, voc ganha um
Aumento Gratuito para cada 2 pontos de Desvantagem de
seu oponente que voc estiver ciente. Se seu oponente
Nvel 5: Sem Mais Mscaras
tem Desvantagens que voc ainda no conhece, voc A esse nvel de competncia, a habilidade de um
ganha, ao invs disso, um Aumento Gratuito para cada 4 Corteso Bayushi de manipular a verdade tanta que ele
pontos de suas Desvantagens, mas sabe quantos pode alterar completamente a maneira que um inimigo
Aumentos voc tem e assim imediatamente sente que h percebido nas cortes. Se voc usar a nfase Boatos da
algo a mais para aprender sobre seu oponente. Percia Corte para espalhar um boato com sucesso e gastar
Desvantagens possudas sem que dem Pontos de um Ponto de Vcuo, voc pode dar ao alvo uma das
Personagem, todavia, contam para o valor normal. seguintes Desvantagens: M Reputao, Obrigao (ao
Qualquer momento em que voc tenha sucesso em uma indivduo de sua escolha) (4 pontos), ou Azar (6 pontos,
Rolagem Disputada de Percia Social, voc ganha um aplicado apenas a Rolagens de Percias Sociais se o
Aumento Gratuito em sua prxima Rolagem Disputada de alvo um NPJ voc decide quanto o Azar ocorre).
Percia Social contra esse oponente. Pessoas que ouam os boatos sabem que voc imps as
Desvantagens por iniciar o rumor. O alvo no recebe
pontos pela Desvantagem. Se o alvo confrontar voc
Nvel 2: guas Rasas
publicamente e fizer uma Rolagem Disputada de Carisma
A mais forte das estruturas tem um ponto fraco, e denunciando voc como o caluniador, a Desvantagem
o olho atento de um Corteso Bayushi treinado para permanentemente removida. Voc deve continuar a
achar essas fraquezas. Voc pode observar um alvo por espalhar o boato e gastar um Ponto de Vcuo por dia, ou
uma simples rodada e fazer uma Rolagem Disputada de as pessoas pararo de falar sobre o rumor e a
Carisma para aprender seu Atributo mais baixo (Vcuo Desvantagem desaparece.
conta como um Atributo para propsitos dessa Tcnica) e
seu Nvel nesse Atributo. Voc pode fazer Aumentos
nessa rolagem para aprender Atributos adicionais, do mais Ator Shosuro
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Bnus: +1 Carisma
Honra: 1,5
Percias: Atuao (Disfarce), Corte, Enganar,
Etiqueta (Sinceridade), Facas, Furtividade, qualquer
Percia.
Equipamento: Katana, wakizashi, tanto, aiguchi,
3 kimono de vrias cores, kit de viagens.

Tcnicas:
Nvel 1: Um Escorpio Tem Mil
Coraes
Um ator Shosuro treinado a usar todos os
possveis significados para influenciar as opinies alheias,
certificar-se que seus segredos permanecem protegidos de
perto. Voc rola (mas no mantm) um nmero de dados
adicionais igual a seu Nvel de Escola quando usando a
Percia Atuao ou quando tentando persuadir algum
usando uma Percia Social. Voc tambm adiciona seu
Anel de Ar ao seu NA de Acerto.

Nvel 2: O Ferro do Escorpio


A famlia Shosuro emprega um bom nmero de
assassinos, mas ocasionalmente precisam chamar seus
atores para servir em tal capacidade. Quando atacando um
oponente que no esteja ciente de seu ataque, o nmero
mximo de Aumentos que voc pode fazer no limitado
pelo seu Vcuo ou pelo seu Nvel de Percia. Voc ganha persona. Requer-se dez minutos (e uma ao simples a
um nmero de Aumentos Gratuitos igual a seu Nvel de cada rodada) para mudar para uma persona estabelecida,
Escola em todas as rolagens da Percia Facas. Voc pode mas voc pode mudar de volta a sua personalidade normal
tambm adicionar seu Anel de Fogo s rolagens de como uma Ao Livre. Enquanto em uma persona, voc
Iniciativa. pode usar tambm as Percias de sua personalidade
interior livremente.
Nveis 3 a 5: As Mil Mscaras
Desde o momento que comeam seu treinamento, Sabotador Bayushi
atores Shosuro so ensinados a adotar os maneirismos e
costumes de outros cls e famlias. Usando tanto Bnus: +1 Inteligncia
associao como tambm a assistncia de estudantes Honra: 1,5
veteranos espalhados pelo Imprio, os atores comeam a Percias: Atuao, Enganar, Engenharia,
criar pessoas ficcionais e montam redes de contatos em Explosivos, Fechaduras, Venenos, Furtividade (Ocultar).
outras regies. No Rank 3, garantida uma persona a Equipamento: Katana, wakizashi, kimono,
voc que est pronta para ser ativa, significando que voc armadura leve, kit de viagens, qualquer arma, 2 koku.
pode usar agora essa persona quando viajando. So dados
a voc os trajes apropriados para esta persona (em forma Tcnicas:
do Equipamento inicial de outra Escola) e voc pode Nvel 1: As Pegadas de Bayushi
distribuir 10 nveis em Percias que o ajudem a sua
personalizao. Essas Percias so compradas Os Sabotadores Bayushi so destruidores
separadamente de suas outras Percias e no contam a seu invisveis atacando alvos militares como os Shosuro
atacam os polticos. Voc rola e mantm um nmero de
total de Perspiccia (apesar de Nveis adicionais
dados adicionais igual a seu Nvel de Escola em todas as
comprados com pontos de experincia contarem em
separado comeando do Rank 1 para propsitos de rolagens de Furtividade. Quando gasta um Ponto de
Perspiccia). Voc no pode posicionar mais Ranks que Vcuo para ganhar 1k1 nas rolagens de suas Percias de
seu Nvel de Escola + 2 em nenhuma percia. Voc ganha Escola, voc ganha 2k2 no lugar. Adicionalmente, voc
uma persona adicional, equipamento complete e 10 pontos adiciona seu Anel de Ar ao total de sua Iniciativa.
adicionais no Rank 4 e novamente no Rank 5. Se preferir,
voc pode usar esses Ranks de Percia adicionais para Nvel 2: Procurando Fraquezas
profundo desenvolvimento de uma persona existente em Um verdadeiro sabotador pode instantaneamente
vez de adotar uma nova. Voc pode ter mltiplos e acessar as falhas em qualquer objeto e entender
separados exemplos da mesma percia. Por exemplo: voc instantaneamente os meios pelos quais ele pode ser
pode possuir Furtividade no Rank 2 normalmente e sua destrudo. Voc pode estudar um objeto inanimado (arma,
primeira persona Furtividade no rank 3. Benefcios de armadura ou outro objeto) ou construo por uma rodada
Nveis de Maestria de Percias no so ganhos pelas e fazer uma rolagem Simples de Percepo (NA 15). Se

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obtiver sucesso, voc ganha um nmero de Aumentos interfere em seu movimento. Voc sempre considerado
Gratuitos igual a seu Nvel de Escola em rolagens de em Defesa Total exceto que declare o contrrio.
Engenharia ou Explosivos para destru-lo, caso for uma
construo, ou em rolagens de ataque para a manobra Nvel 2: A Sombra No Tem
Desarme. Armas desarmadas e objetos so derrubados,
armaduras desarmadas no conferem bnus para o NA de
Misericrdia
Acerto. (Desarmar armaduras requer uma Rolagem O Shinobi ataca rapidamente das sombras, sem
Disputada como normal na qual seu oponente usa sua se conter. Seus Aumentos em Rolagem da Percia
Agilidade + Defesa. Isso no possvel normalmente, mas Furtividade e rolagens de ataque contra pessoas que no
uma funo desta Tcnica.) Adicionalmente, voc saibam onde voc est no so limitados pelo seu Vcuo.
adiciona seu Anel de Fogo a seu NA de Acerto. Se voc est usando uma Percia para a qual voc tem a
Vantagem Grande Potencial, voc ganha dois Aumentos
Gratuitos. Voc pode adicionar duas vezes o seu Anel de
Nvel 3: A Alma do Bayushi
Fogo ao seu NA de Acerto quando no estiver usando
Um sabotador um predador e reconhece quando armadura.
outros predadores o esto caando. Voc nunca sofre
penalidades de Iniciativa por ser surpreendido ou ferido.
Desde que esteja consciente e livre, seu NA de Acerto
Nvel 3: A Sombra No Tem Forma
nunca pode ser reduzido por magias ou tcnicas dos Um Shinobi que tenha alcanado esse nvel de
oponentes, a menos que a magia ou tcnica tenha, percia pode se mover com uma seqncia de movimentos
respectivamente, Maestria ou Rank superior a seu Rank. enganadores. Os inimigos tm dificuldade para atacar tal
Adicionalmente, voc adiciona o dobro de seu Anel de Ar oponente, nunca exatamente certos da localizao do
ao total de sua Iniciativa, substituindo o bnus ganho no Shinobi. Na sua ao, voc pode aumentar seu NA de
primeiro Rank. Acerto por qualquer nmero at seu Fogo x 5. Todos os
seus Nas exceto os para rolagens de Furtividade, Defesa e
Atletismo sofrem uma penalidade idntica at o seu
Nvel 4: Sem Erros
prximo turno. Usar a Percia Furtividade para Esgueirar
Um sabotador no deve permitir nunca que sua no interfere mais em seu movimento.
misso seja ameaada em um evento que ele seja notado,
mas deve eliminar o problema o mais rpido possvel.
Voc pode fazer um ataque adiciona por rodada. Voc
Nvel 4: A Sombra No Tem Matria
adiciona o dobro de seu Anel de Fogo a seu NA de Um Shinobi se move com tamanha velocidade e
Acerto, substituindo o bnus ganho no segundo Rank. preciso que pode fazer que seu alvo hesite, dando-lhe o
tempo necessrio para desferir o golpe mortal. Voc agora
pode fazer um ataque adicional por rodada. Uma vez por
Nvel 5: Seguir as Pinas
rodada, voc pode gastar um Ponto de Vcuo e fazer uma
Um verdadeiro estudante dos mestres Bayushi rolagem de Agilidade/Furtividade quando um oponente
domina muitos trabalhos sujos e os usa para efeitos atacar voc ou invocar um feitio que o alveje. Se sua
brutais contra os inimigos do Escorpio. Quando fazendo rolagem for maior que a dele, o ataque automaticamente
uma rolagem com uma Percia de Escola, seus dados erra ou o feitio automaticamente falha. Voc no pode
explodem em 8s, 9s e 10s. Esse efeito pode ser usado fazer um ataque adicional na rodada seguinte do uso
apenas uma vez por dado por rolagem. Ento se voc rola dessa habilidade.
um 8 e ento re-rola um 9 no mesmo dado, ele explode
apenas uma vez. Se voc rola um 8 e ento um 10, o 10
explode normalmente. Adicionalmente, voc adiciona o
Nvel 5: A Sombra No Tem Alma
triplo de seu Anel de Ar ao total de sua Iniciativa, Um mestre da escola Shinobi raramente visto
substituindo o bnus ganho no terceiro Rank. em combate, pois quando percebem que ele est l, o
destino do inimigo j est selado. A dificuldade sofrida
pelo uso de A Sombra No Tem Forma agora igual
Shinobi Shosuro metade do aplicado ao seu NA de Acerto. Seus 7s, 8s e
9s explodem assim como se fossem 10s em qualquer
Bnus: +1 Reflexos
rolagem de dano contra um oponente que no saiba onde
Honra: 0,5
voc est. Esse efeito pode ser usado apenas uma vez por
Percias: Atletismo, Enganar, Defesa, Kenjutsu,
dado por rolagem. Assim, se voc rola um 8, ento re-rola
Projteis Ninja, Furtividade (Esgueirar), Submundo.
um 9 no mesmo dado, ele explode apenas uma vez. Se
Equipamento: Wakizashi, ninja-to, dez
voc rolar um 8 e ento re-rolar um 10, o 10 explode
shuriken, qualquer arma, armadura ashigaru, roupa negra,
normalmente.
kimono e sandlias, kit de viagens, 10 koku.

Tcnicas: Caminhos do Escorpio


Nvel 1: A Sombra No Tem Mscara
Um Shinobi rpido e alerta, sempre preparado Espadachim das Mentiras
para o combate. Voc rola e mantm um nmero adicional
de dados igual ao seu Nvel de Escola em todas as Confusas
Rolagens de Furtividade. A Postura de Defesa Total no
Rank da Tcnica: 2

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Entrada: Bushi Bayushi 1
Sada: Bushi Bayushi 2
Perna Dobrvel
Pr-requisitos: Jiujutsu (Atemi) 3
Tcnica: A Espada Negra das Rank da Tcnica: 3
Entrada: Bushi Bayushi 2 ou Sabotador Bayushi
Mentiras Confusas 2
O Espadachim das Mentiras Confusas sucede Sada: Bushi Bayushi 1 ou Sabotador Bayushi 1
onde qualquer samurai normal poderia cair. Voc (entrar na Escola oposta)
imediatamente ganha um nvel da Vantagem Sorte,
mesmo se j tiver os trs nveis de Sorte. Quando
confrontando um oponente de maior Rank de Perspiccia,
Tcnica: Quebrando a Fundao
voc rola e mantm um nmero de dados adicionais igual O mestre da Perna Dobrvel compreende que
diferena em rolagens de ataque, mas nunca mais dados roubando um oponente de sua postura, voc fere seu
que seu nvel na Vantagem Sorte. Adicionalmente, voc esprito antes mesmo de ferir seu corpo. Fazendo precisos
rola e mantm este mesmo nmero de dados em todas as ataques contra pontos vulnerveis, voc pode gastar um
situaes de vida ou morte fora de combate (tais como Ponto de Vcuo aps fazer, com sucesso, uma rolagem de
tentando escalar sobre um barril de piche). ataque de Jiujutsu (Atemi) para infligir um dos seguintes
Se voc sempre recuar diante de um membro efeitos sobre seu alvo:
superior ou tcnico, voc no pode usar esta tcnica por Reduzir a efetividade de qualquer armadura no-
um dia inteiro. mgica em 5 (permanece at ser reparada por um
armeiro).
Reduzir qualquer bnus ao NA de Acerto de seu
Espadachim das Mentiras oponente oriundo de uma Tcnica ou Vantagem dobrando
Confusas seu Nvel na Percia Jiujutsu por trs rodadas.
Reduzir o Nvel de Percia Defesa efetivo em 2
Rank da Tcnica: 2 Ranks por 3 rodadas. Todas as Habilidades Mestras de
Entrada: Bushi Bayushi 1 Defesa que requeiram um rank de percia mais alto que o
Sada: Bushi Bayushi 3 Rank de Percia de Defesa efetivo do alvo suspenso pela

Tcnica: A Espada
Negra das Mentiras
Confusas
Quando diante de um
inimigo de maior Rank de
Perspiccia, o bushi rola e mantm
um nmero de dados adicionais igual
diferena, mas nunca mais dados
que seu rank na Vantagem Sorte.
Adicionalmente, o bushi rola e
mantm um nmero de dados
adicionais igual a seu nvel na
Vantagem Sorte a qualquer momento
que encarar uma situao de vida ou
morte fora do combate.

Infiltrador Bayushi
Rank da Tcnica: 3
Entrada: Bushi Bayushi 2
Sada: Shinobi Shosuro 1 durao do efeito.

Tcnica: Ataque Concentrado Guarda de Elite Bayushi


Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para forar Pr-requisitos: Conhecimento: Qualquer Escola
todos os oponentes a at 4,5m a gastarem um Ponto de de Bushi de Cl Maior 3
Vcuo adicional para usarem quaisquer de suas Tcnicas, Rank da Tcnica: 4
magias, kiho ou kata pelas prximas cinco Rodadas. Se Entrada: Bushi Bayushi 3
uma habilidade no requer o gasto de Vcuo, ela agora Sada: Bushi Bayushi 4
custa um Ponto de Vcuo. Adicionalmente, voc ganha
um Aumento Gratuito extra para cada rodada que Focar.
Tcnica: Os Olhos de Meu Inimigo

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Os guardies de elite do Kyuden Bayushi so
treinados para adaptar seu conhecimento para qualquer
inimigo que lidem, achando similaridades onde nada
Tcnica de Naseru
existe e expondo at a mais bem escondida fraqueza. Rank da Tcnica: 5
Voc ganha um ataque adicional por rodada. Esse ataque Entrada: Corteso Bayushi 4
pode ser usado apenas contra oponentes que possuam Sada: Corteso Otomo 1
ranks da Escola a qual voc possui Conhecimento. Voc
pode tambm usar esse ataque adicional contra oponentes
sem ranks de Escola quando sua iniciativa for inferior Tcnica: Tcnica de Naseru
sua. Voc adepto de ler os segredos mais bem
guardados dos outros. Quando fazendo qualquer rolagem
Mestre das Protees Yogo disputada de uma Percia Social envolvendo Percepo ou
Carisma, seus 8s e 9s explodem como se fossem 10s. Este
Rank da Tcnica: 3 efeito pode ser usado apenas uma vez por dado por
Entrada: Shugenja Yogo 2 rolagem. Ento, se voc rola um 8 ento re-rola um 9 no
Sada: Shugenja Yogo 3 mesmo dado, ele s explode uma vez. Se voc rola um 8 e
ento re-rola um 10, o 10 explode normalmente.
Naseru de longe no ensinou a ningum esta
Tcnica: Maestria das Barreiras Tcnica preferindo manter tal vantagem substancia
Os Mestres das Protees Yogo selecionam os consigo. Se algum ganhar sua confiana inequvoca, ele
mais promissores jovens estudantes Yogo e os ensinam a pode compartilhar este segredo.
verdadeira magia protetora. Aqueles que se sobressarem
so considerados para se unirem ao Kuroiban. Para cada
Aumento feito com sucesso por voc quando conjurando
Yojimbo Shosuro
uma proteo ou conjurando uma magia com Smbolo no Rank da Tcnica: 2
ttulo, voc ganha um Aumento Gratuito que no pode ser Entrada: Shinobi Shosuro 1 ou Ator Shosuro 2
usado para aumentar o total final de sua rolagem em 5. Sada: Shinobi Shosuro 2

Kuroiban Tcnica: Guardio das Sombras


Pr-requisitos: Conhecimento: Terras Sombrias A maior vantagem do Yojimbo Shosuro sobre
3 ou Conhecimento: Maho 3 um yojimbo bushi seu grande entendimento das sombras
Rank da Tcnica: 4 e dos inimigos que se ocultem nelas. Para propsitos desta
Entrada: Shugenja Soshi 3 ou Shugenja Yogo 3 Tcnica, seu Nvel de Escola de Shinobi Shosuro
Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 4 considerado maior em um. Voc ganha um nmero de
Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Escola de
Shinobi Shosuro em rolagens de Batalha ou Investigao
Tcnica: A Viglia Negra
O Kuroiban ensinado a procurar as trevas e
destru-las, apesar de no ao custo de suas outras
habilidades. Se um ataque ou magia seus causar dano a
uma pessoa ou criatura, voc pode gastar um Ponto de
Vcuo para imediatamente saber se o alvo possui qualquer
nvel de Mcula das Terras Sombrias.

Consorte de Ichiba
Rank da Tcnica: 4
Entrada: Qualquer Escola do Escorpio Rank 3
Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 4

Tcnica: Tcnica de Ichiba


Yogo Ichiba foi o maior prodgio financeiro que
o Escorpio j produziu. Ele poderia ter sido conhecido
atravs do Imprio se no quisesse permanecer invisvel.
Seus estudantes partilham sua habilidade e mtodos
confirmando como prsperos e de sucesso em seus tratos.
A cada ms, voc ganha um montante de koku igual a seu
Nvel de Escola x 10 enquanto voc permanecer no
Imprio. Voc tambm pode gastar um Ponto de Vcuo
para re-rolar qualquer rolagem de Percia Social,
mantendo a melhor das duas rolagens. Voc pode usar
essa habilidade uma vez por rolagem.

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para notar perigos escondidos ou armadilhas que um bnus sua rolagem igual ao triplo de seu Rank em
poderiam ameaar sua concentrao. No incio de um Enganar. Se obtiver sucesso, seu oponente acredita que
combate, voc pode fazer uma Rolagem Disputada de voc est falando a verdade. Se voc usar esta Tcnica
Carisma/Furtividade contra cada oponente. Se eles no para fazer afirmaes que so grosseiras e obviamente
estiverem cientes de sua presena, voc pode adicionar o falsas (A Armadura de Lorde Kurohito roxa e preta!),
dobro de sua Furtividade ao resultado destas rolagens. Se voc rapidamente ganha a Desvantagem M Reputao
voc vencer todas as Rolagens Disputadas, voc ganha (Luntico). Adicionalmente, voc adiciona o dobro de seu
uma ao de rodada completa para agir antes que todos Anel de Ar ao total de qualquer Rolagem de Percia
faam. usando uma Percia requerida para entrada nesta Escola,
substituindo o benefcio recebido no Rank 1.

Escolas Avanadas do Tejina Shosuro


Escorpio Requerimentos:
Atributos/Anis: Vcuo 4
Supai Escorpio Percias: Conhecimento: O Nada 4, Furtividade
4
Requerimentos: Outros: Apenas shugenja do Escorpio podem
Atributos/Anis: Carisma 5, Inteligncia 5 se juntar a esta Escola. Estudantes da Escola de Shinobi
Percias: Corte 5, Enganar 5, Etiqueta 5, Shosuro podem faz-lo, mas os Nveis dos requerimentos
Furtividade 3. de todos os Anis e Percias aumentam em 2. Personagens
Vantagens: Chantagem (em, ao menos, trs que foram shugenja previamente usam seu Rank de
indivduos), Honra Incerta. Perspiccia quando determinando quais magias do Nada
Outros: Todos os Supai devem possuir a (veja abaixo) so capazes de conjurar. Personagens
Desvantagem Segredo Obscuro e devem pass-lo a seus shinobi usam apenas seu Nvel de Escola Shinobi.
sensei quando se juntando a escola.
Tcnicas:
Tcnicas: Nvel 1: Sombras e Ar
Nvel 1: As Profundezas da Desonra Estudantes do Nada aprendem a acessar a menor
Para desenterrar os segredos que beneficiam o frao dessa infinita fora primordial, tecendo uma nova
Escorpio, um verdadeiro Supai deve ser absolutamente forma de magia que se equilibra delicadamente entre o
brutal e desejoso em executar os mais baixos atos sem Vcuo e o Nada. Voc perde todas as afinidades formais e
desgosto ou hesitao. Quando fazendo qualquer rolagem ganha afinidade por magias do Nada. Voc instrudo nos
de Percia Social, voc pode gastar um Ponto de Vcuo caminhos do engano, aprendendo 3 novas magias
para rolar um nmero de dados adicionais igual a cinco baseadas no Nada. Voc tambm rola um nmero de
menos seu Nvel de Honra. Voc adiciona seu Anel de Ar dados adicionais igual a seu Nvel de Escola em todas as
ao total de qualquer Rolagem de Percia usando uma rolagens de Enganar e Furtividade.
Percia requerida para entrar nesta escola.
Nvel 2: A Alma Silenciosa
Nvel 2: Maestria das Marionetes Voc rola um nmero de dados adicionais igual a
Aqueles que so fracos e inadequados no so seu Nvel de Escola em todas as tentativas de conjurar
nada mais que peas para o Supai. Voc pode fazer uma com sutileza e em quaisquer Rolagens Disputadas feitas
rolagem disputada de Carisma contra qualquer alvo que para ocultar sua conjurao de magia de observadores
escolha. Se obtiver sucesso, voc ganha um nmero de (veja pgina 225 de L5F RPG). Seu Vcuo considerado
dados adicionais em qualquer rolagem de Percia Social um maior para propsitos de determinao de quantas
feita com aquele indivduo igual metade dos pontos magias do Nada voc pode conjurar diariamente.
ganhos por aquele inimigo por Desvantagens. Este efeito
permanece pelo resto do dia. Essa rolagem pode ser feita Nvel 3: Uma Brisa Vazia
apenas uma vez por dia por oponente. Focando sua vontade, um Tejina Shosuro pode
fundir seu chi com Nada, tornando-se muito mais difcil
Nvel 3: Disfarce Suas Mentiras na de ferir com armas convencionais. Voc pode gastar um
Verdade Ponto de Vcuo para ganhar Carapaa 4 por 1 minuto.
Armas feitas de cristal sobrepujam sua Carapaa. Esta
Um Supai trana suas mentiras com a verdade habilidade no pode ser usada cumulativamente.
usando uma forma nica de auto-hipnose desenvolvida
pelo Escorpio para constantemente reafirmar a si mesmo
que as mentiras que ele conta so a verdade. A Tcnica
causa algum leve desconforto, mas completamente
Magias do Nada
efetiva em outros. Gastando um Ponto de Vcuo, voc
fora qualquer tentativa de determinar se voc est Para propsitos de magia elemental, essas magias
mentindo ao requerimento de uma rolagem disputada de so consideradas magias do Vcuo (apesar de a Vantagem
Percepo/Corte contra seu Carisma/Enganar. Voc ganha Ishiken-do no ser requerida para conjur-las).

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Atacando o Nada
Abrao de Goju Maestria: 5
Maestria: 4 Durao: 3 rodadas
Durao: 1 hora rea de Efeito: Si
rea de Efeito: Si Alcance: Si
Alcance: Si Esta magia permite ao conjurador atacar os muitos
Esta magia similar a Toque de Goju, exceto que mais filamentos da existncia das vtimas, causando feridas
habilidades so ganhas enquanto o shugenja consegue anormais e danos srios como se no simplesmente as
uma conexo mais profunda com o Nada. Ele ganha todos ferisse ele as desfaz. Todos os 8s e 9s para ataque ou
os benefcios e fraquezas de Toque de Goju. dano so rolados novamente como se fossem 10s.
Adicionalmente, todos os feitios que o alvejem tm seu Adicionalmente, se ele rolar 10 trs vezes no mesmo dado
NA aumentado em 5 + rank, e ele ganha dois aumentos contra um oponente quando rolando o dano, o oponente
gratuitos em todas as rolagens de furtividade. Enquanto imediatamente desce ao nvel de feridas Cado, e o ataque
esta magia est em efeito, o shugenja perde quaisquer no causa o dano favorecido. O conjurador deve gastar
vantagens ancestrais que ele tenha. todo o seu vcuo disponvel para conjurar este feitio, ao
mnimo de 5.

Bno das Trevas


Maestria: 3
Durao: Instantnea
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
O conjurador brevemente toma a forma de
sombra imaterial e intangvel. Esta forma
permanece apenas o suficiente para se esquivar
completamente de um nico ataque. O ataque
falha automaticamente (mesmo se ela pudesse
acertar automaticamente, como um ataque da
tcnica rank 3 do Arqueiro Tsuruchi).

Caminhada Silenciosa
Maestria: 3
Durao: Instantnea
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
O shugenja deve estar prximo a uma sombra de seu
Abrigo do Drago Sombrio tamanho ou maior quando conjura esta magia. A magia o
Maestria: 5 transporta para outra sombra a at 60m que ele consiga
Durao: Instantnea ver quando conjurando este feitio.
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: Toque
Criana de Goju
Com este feitio, uma centelha do Drago das Sombras, a
encarnao das trevas, chamado para temporariamente Maestria: 5
habitar o alvo. Apesar de o Drago deix-lo aps um Durao: 1 hora
pequeno momento, o alvo alterado para sempre. O poder rea de Efeito: Si
do Nada permanece em um buraco permanente na alma Alcance: Si
do alvo. O alvo para sempre um Goju, um dos demnios Similar ao efeito de Abrao de Goju, essa magia mantm
ninja servos do Jigoku. Ele imediatamente ganha dois todas as fraquezas e habilidades da magia.
pontos sombrios, e pode adquirir mais normalmente. Adicionalmente o conjurador ganha a velocidade e poder
Esta magia leva trs horas para conjurar. Conjurar esta incrveis da Escurido Enganosa. Ele perde a habilidade
magia requer que o alvo permanea imvel pela durao de gastar pontos de vcuo pela durao da magia, sua
sob uma mortalha de tecido feito nas terras sombrias. No fora, seu vigor, seus reflexos e sua agilidade so
fim do tempo, ao alvo permitida uma rolagem disputada considerados dois a mais.
para resistir: o conjurador rola Nvel de Escola somado
aos pontos sombrios mantendo Nvel de Escola, contra a Escurecendo o Vu do Sono
terra do alvo somada a honra mantendo a terra. Se tiver Maestria: 1
sucesso na rolagem disputada, o alvo se torna Durao: 1 hora
permanentemente imune a esta magia. rea de Efeito: 1 alvo
Este feitio pode ser conjurado como maho de maestria 6. Alcance: Toque
Imunidade a esta magia pode ser comprada como uma Com um toque, o conjurador faz com que uma criatura
vantagem ao custo de um ponto chamada Sopro da que j esteja dormindo continue dormindo em um sono
Pureza. profundo. O alvo no acordar por si mesmo enquanto a

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magia durar. Outra personagem pode acord-lo Irmo Sombrio
violentamente causando um rank de feridas de dano. Maestria: 5
Durao: 5 rodadas
Forar Shuriken rea de Efeito: Uma imagem
Maestria: 1 Alcance: Meio metro
Durao: 3 minutos Esta magia produz uma duplicata completa do shugenja
rea de Efeito: At cinco armas atiradas. que salta para a existncia a partir das sombras que o
Alcance: Toque cerquem (e ela no pode ser conjurador onde no existem
O conjurador encanta at cinco armas de arremesso sombras presentes). Essa cpia slida e bastante real,
(comumente shurikens, mas quaisquer armas podem ser possuindo todas as percias do conjurador, mas pela
encantadas) para danificar significantemente criaturas que metade dos nveis (arredondados para baixo) e metade de
eles normalmente no afetariam. Cada prximo ataque da suas feridas. A cpia no pode falar. O conjurador pode
arma ignora carapaa, invulnerabilidade, e quaisquer direcionar a cpia para atacar o mesmo alvo que ele esteja
habilidades ou tcnicas que poderiam ignorar ou reduzir o atacando a cada rodada, ou tomar qualquer ao que ele
dano causado. poderia ser capaz de fazer. O Irmo Sombrio no sofre
penalidade de feridas, mas destrudo se sofrer feridas
Fortalecendo a Sombra da Alma suficientes para levar o conjurador ao nvel Cado. Armas
Maestria: 4 de cristal causam o dobro do dano normal cpia, e se
Durao: 1 hora algum dado de dano for rolado novamente duas vezes
rea de Efeito: Um alvo (dois dez rolados no mesmo dado) quando ferindo o
Alcance: 3m Irmo, ele destrudo.
Esta traioeira magia similar magia Abrao de Goju,
exceto que ela fora o carinho do Nada sobre um alvo Lmina do Nada
contra a vontade. O alvo desta magia perde dois pontos de Maestria: 3
vcuo extras cada vez que gastar um ponto de vcuo, e Durao: 3 rodadas
no ganha os benefcios de Ancestrais. (Um alvo com rea de Efeito: Si
menos de trs pontos de vcuo pode gastar pontos de Alcance: Si
vcuo normalmente, mas perde todos os seus pontos de Desenhando a energia do Nada em si mesmo, e shugenja
vcuo remanescentes quando o faz.) capaz de interromper os padres da realidade em outros
com seus ataques. Enquanto seu feitio est em efeito, ele
Fria Ciumenta de Ededei rola novamente 9s para ataque e dano como se fossem
Maestria: 1 10s. Se o shugenja rolar 10 duas vezes (ou mais) no
Durao: 2 minutos mesmo dado de dano, ambos, ele e seu oponente, perdem
rea de Efeito: 9 metros de raio um ponto de vcuo, se tiverem pontos de vcuo
Alcance: 30m remanescentes. Objetos inanimados danificados pelo
O conjurador trs adiante uma luz faminta com sua magia conjurador enquanto sob o efeito desta magia so
chamada por Goju Ededei, o lendrio Ladro de Olhos. destrudos como normal, apesar de que eles parecem ter
Essa luz cintila brilhantemente ofuscando qualquer sido evaporados ou dissolvidos em vez de simplesmente
criatura que olhe para a rea (aumentando o NA de quebrados.
qualquer atividade fsica em 5) que no faa em uma
rolagem de reflexos contra um NA 10. Aps o flash, a Mo Escondida
rea cresce escura e no pode ser penetrada pela viso Maestria: 3
mortal sem auxlio. Apenas aqueles que vem na Durao: 5 minutos
escurido total, como os Goju, podem ver nesta rea. rea de Efeito: 12 metros
Alcance: Si
Gmeo Sombrio Esta magia permite ao conjurador usar suas mos como se
Maestria: 2 elas estivessem a at doze metros mais longe que elas
Durao: 10 rodadas normalmente esto. Isso significa que o conjurador pode
rea de Efeito: Uma imagem chegar bolsa de algum como se ela estivesse bem ao
Alcance: Meio metro. lado dele, ou abrir uma tela shoji como se estivesse do
Esta magia cria uma cpia do conjurador, permanecendo outro lado do quarto. Esta magia requer que o conjurador
meio metro a sua direita ou a sua esquerda. A cpia uma verdadeiramente mova suas mos no caminho que ele
imagem, apesar de a mgica do feitio permitir ao queira mover o objeto (o que significa, alm disso, que ele
conjurador trocar de lugar com a cpia toda rodada. Por no pode simplesmente fazer algo voar na direo dele a
causa disso, se algum tenta atacar o conjurador em menos que ele a jogue sobre si mesmo). O que pode e o
combate antes que ele tenha agido na rodada, ele tem uma que no pode ser movido so determinados exatamente
chance de acertar o alvo errado. O NA do shugenja como se o conjurador estivesse o movendo com suas
aumentada em 15 enquanto ele no agir essa rodada e prprias mos. O conjurador pode mover um item
ainda aumentada em 5 aps isto. Ele ainda ganha um distncia que ele poderia mover usando apenas suas mos
aumento gratuito quando atacando afinal oponentes tm sem mover seus ps, apesar de poder mov-los, deix-los
se defender tanto do shugenja quanto da cpia. ir, e peg-los mais uma vez. Ele pode levantar 15
quilogramas por Nvel de Escola, ou empurrar o dobro

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deste peso. Pela durao da magia, as mos do conjurador Sussurros do Nada
so imateriais e no podem segurar nada. Maestria: 1
Durao: 5 minutos por Nvel de Escola
Reflexo da Memria rea de Efeito: Si
Maestria: 1 Alcance: Si
Durao: 10 minutos O conjurador retira com fora as sombras ao seu redor
rea de Efeito: Um alvo ocultando o som que ele faz. O conjurador rola e mantm
Alcance: 12m um nmero de dados extras iguais a seu Anel de Ar
Quando esta magia conjurada, o shugenja escolhe um somado ao Nvel de Escola em todas as rolagens de
alvo para afetar com ela. Enquanto a magia est ativa, o Furtividade, e no limitado por seu anel de vcuo ao
alvo no se lembrar de ver o conjurador depois dele sair. nmero de aumentos que pode fazer na percia
O alvo se lembrar de algum, mas sua memria Furtividade.
desenhar um vazio pela durao desta magia. Qualquer
tentativa de lembrar a discrepncia (Voc sabe, logo que Toque Sombrio
Miyoko desapareceu, eu lembro de algum ter estado no Maestria: 2
cmodo, mas no lembro quem era...) da parte do alvo Durao: 2 rodadas
encontrar falha absoluta, no importa o quo bvia essa rea de Efeito: Um alvo
conexo seja. Outros, no entanto, provavelmente notaro Alcance: 9m
facilmente a conexo se mencionada. O shugenja fora a essncia do Nada a tocar o esprito do
alvo, deixando marcas nele por um curto momento. O
alvo desta magia rola um dado a menor em todas as
rolagens de percias (mnimo de um) enquanto a fora
perturbadora da magia altera seu corpo e alma.

Toque da Shosuro
Maestria: 1
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: Um objeto
Alcance: 3m
O conjurador faz com que um objeto se torne menos
ancorado na realidade, fazendo tornar-se menos
substancial e slido. Essa magia pode ser conjurada em
um objeto de at 1,5m de tamanho (ou equivalente;
praticamente todas as armas e armaduras esto dentro
desta categoria) o qual perde metade de seu peso normal,
e se torna difcil de agarrar por se tornar menos real. Se
conjurada em uma arma ou armadura, esta magia tem seu
NA acrescido como se estivesse sendo conjurada na
pessoa que a est portando. Armas rolam e mantm um
dado a menos de dano (mnimo um), e armaduras perdem
5 de seu bnus no NA quando afetadas por esta magia
(bnus de NA mnimo de +0).

Toque de Goju
Maestria: 3
Durao: 1 hora
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Silenciar Som Esta uma magia perigosa, um que invoque um aspecto
Maestria: 1 mais profundo do Nada como o que Goju uma vez teve.
Durao: 10 minutos Quando esta magia conjurada, o shugenja retira algumas
rea de Efeito: Especial das foras de algum tocado pela Escurido Enganosa.
Alcance: 3m Ele ganha resistncia a dano que no sejam armas
Esta magia conjurada em um nico objeto de at um cristalinas ou especialmente abenoadas, ignorando as
metro de dimetro. Ela previne do objeto criar qualquer primeiras 10 feridas causadas por armas de cada ataque.
som, incluindo som causado por se mover sobre outras Adicionalmente, ele tem viso noturna perfeita. Armas de
superfcies. Se for conjurada em uma flecha antes de ser cristal ou nemuranais, no entanto, causam o dobro do
atirada, ela passar silenciosamente pelo ar e no fazer dano normal quando o acertarem.
absolutamente nenhum som mesmo que bata em uma
parede de pedra e quebre. Se a magia conjurada em uma
pessoa calada ou equivalente, o alvo rola (mas no
Caador de Sombras
mantm) um dado extra em rolagens de furtividade. Escorpio
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Requerimentos: Acerto.
Atributos/Anis: Carisma 4, Percepo 4, Vcuo
4 Nvel 3: Ataque das Trevas
Percias: Caa 4, Investigao 5, Conhecimento: Um nmero de vezes ao dia igual a seu Nvel de
Escurido Enganosa 3, Furtividade 5. Escola, voc pode escolhe dobrar o resultado de uma
Vantagens: Corao Vingativo (Goju e Ninube) rolagem de dano contra um inimigo que no estava ciente
Outros: Voc pode ignorar o requerimento da de sua presena antes de seu ataque. Uma vez por dia,
Vantagem Corao Vingativo aumentando todos os voc pode gastar dois Pontos de Vcuo para, em vez de
Requerimentos de Percias em um. duplicar, triplicar este dano. Dobrar ou triplicar deve ser
declarado antes da rolagem de ataque.
Tcnicas:
Nvel 1: O Ataque do Correto
O Caador de Sombras viaja nas trevas para
caar os inimigos de seu cl. Voc ganha um nmero de
Aumentos Gratuitos igual a seu Rank de Perspiccia em
todas as rolagens de ataque contra manifestaes da
Escurido Enganosa, contra qualquer um que possua
Pontos Sombrios ou contra algum que possua Mcula
das Terras Sombrias. Esses Aumentos podem ser usados
apenas para aumentar o dano. Adicionalmente, voc
ganha um nmero de Aumentos Gratuitos a todas as
rolagens de Furtividade igual a seu Nvel de Escola
somado a um.

Nvel 2: Sentir a Presa


Gastando um Ponto de Vcuo, voc
imediatamente se torna ciente de qualquer manifestao
da Escurido Enganosa ou qualquer indivduo com Pontos
Sombrios a at 30 metros. Adicionalmente, voc pode
adicionar o dobro de sua Percia Furtividade a seu NA de

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Escolas da Fnix Mestres da Escola Shiba vem o universo como
um vu sobre os elementos puros para que as mentes
menores possam compreender o mundo. Para cada Ponto
de Vcuo que voc gastar, voc ganha os efeitos de gastar
Bushi Shiba dois, quando aplicvel. Voc tambm pode trocar
qualquer dado rolado ganho a partir do gasto de Pontos de
Bnus: +1 Reflexos
Vcuo por dados mantidos e vice-versa. Por exemplo, se
Honra: 2,5
voc normalmente rola 8k4 em uma Rolagem de Percia,
Percias: Defesa, Kenjutsu, Kyujutsu, Meditao
voc pode gastar um Ponto de Vcuo para ganhar2k2 em
(Recuperao de Vcuo), Lanas, Teologia, qualquer
sua rolagem, ao invs do habitual 1k1. Alternadamente,
Percia Alta ou Bugei.
voc pode escolher ganhar 1k3, 0k4, 3k1 ou 4k0.
Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20
flechas (quaisquer tipos), naginata, armadura leve,
kimono e sandlias, kit de viagens, 2 koku. Yojimbo Shiba
Bnus: +1 Vigor
Tcnicas: Honra: 2,5
Nvel 1: O Caminho da Fnix Percias: Defesa, Kenjutsu, Kyujutsu,
Bushis Shiba se movem pela batalha como o Meditao, Teologia (Shintao), Iaijutsu, qualquer Percia
Vcuo se move pelos outros elementos. Quando voc Bugei.
declara sua Postura de Combate, voc tambm declara se Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20
adicionar seu Anel de Vcuo para seu NA de Acerto, flechas (quaisquer tipos), armadura leve ou pesada,
suas rolagens de ataque, ou rolagens de dano. Esse bnus kimono e sandlias, kit de viagens, 2 koku.
dura at que voc escolha muda-lo durante sua
oportunidade de mudar de postura. Quando fazendo uma Tcnicas:
ao, voc pode gastar quantos Pontos de Vcuo voc
quiser.
Nvel 1: Uma nica Vida
O Yojimbo preparado para, a qualquer
momento, sacrificar-se pelos outros. Voc pode fazer uma
Nvel 2: Danando Com os Elementos
rolagem disputada de Agilidade/Defesa contra qualquer
Bushi Shiba gastam muito de seu tempo rolagem de ataque alvejada a at 3m com o objetivo de
preparando-se para protegerem os shugenjas da Fnix. direcionar esse ataque para si mesmo. Voc pode fazer
Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao isso um nmero de ataques por rodada igual a seu Anel de
seu Nvel de Escola em qualquer rolagem de ataque Vcuo. Adicionalmente, voc pode adicionar seu Nvel de
corporal, mas esses Aumentos s podem ser usados para Honra a seu NA de Acerto.
Guardar um aliado. Se voc Guardar um aliado com
sucesso, quaisquer bnus ao seu NA de Acerto so
compartilhados com este aliado tambm, juntamente com
Nvel 2: Escudo da Honra
o bnus normal. Sua profunda conexo ao Vcuo permite O Yojimbo como um com seu dever sagrado da
que aumente ou diminua o NA de qualquer feitio famlia Shiba. Voc no precisa declaram o aumento
invocado em voc por 5. inicial para Guardar um aliado durante combate. Se voc
Guardar um aliado com sucesso, ambos compartilharo
seu NA de Acerto. Uma vez por rodada, se algum tenta
Nvel 3: Um Com o Vcuo
atacar seu aliado Protegido e falhar, seja por errar ou por
Voc permanece calmo no meio do combate. ter seu ataque redirecionado a voc pela sua Tcnica de
Voc agora pode fazer um ataque adicional por rodada, e Rank 1, voc ganha um ataque gratuito contra o atacante.
pode adicionar o dobro do seu Anel de Ar ao seu NA de Voc pode tambm adicionar seu Anel de Fogo ao total de
Acerto. todas as rolagens de ataque e dano.

Nvel 4: Mover-se Com o Mundo Nvel 3: Sem Iluses


Estudantes avanados da Escola Shiba O Yojimbo reage instintivamente s necessidades
compreendem que no apenas so partes do universo, mas daqueles sob seu cuidado. Gastando um Ponto de Vcuo e
o universo se estende tambm dentro deles. Voc dobra o meditando por uma hora Rokugani com um indivduo,
bnus ao seu NA de Acerto, rolagens de ataque, ou voc pe aquela pessoa sob sua jurisdio. Mais tarde,
rolagens de dano concedido pela sua tcnica de Nvel 1. voc sempre sabe a direo para aquela pessoa. Isso no
Sempre que outro personagem gastar um Ponto de Vcuo indica a distncia, localizao ou mesmo se a pessoa ainda
a 15 m de voc, voc pode fazer uma Rolagem Disputada vive. Voc pode possuir apenas um indivduo assim por
de Vcuo contra esse personagem. Se voc tiver sucesso, vez. Adicionalmente, voc pode adicionar o dobro de seu
voc ganha um Ponto de Vcuo (mas no pode exceder o Nvel de Honra a seu NA de Acerto, substituindo o bnus
seu mximo). Essa habilidade ativa-se mesmo quando do Rank 1.
voc est inconsciente da fonte da rolagem de Vcuo, mas
voc no aprende nada cerca da fonte ou natureza de
como o Ponto de Vcuo originalmente foi gasto.
Nvel 4: Espada da Fnix
O Yojimbo compreende reciprocidade entre
ofensiva e defesa. Voc ganha um ataque adicional por
Nvel 5: Toque do Vcuo
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rodada. Voc pode agora adicionar o dobro de seu Anel Equipamento: Wakizashi, tanto, kimono e
de Fogo ao total de suas rolagens de ataque e de dano, sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 4 koku.
substituindo o bnus ganho no segundo Rank. Afinidade/Deficincia: A famlia Isawa
formada pelos descendentes e nomeados pelo primeiro
Nvel 5: Pureza do Fogo Trovo da Fnix. A orientao de Isawa ajudou os
sacerdotes dos Cls nascentes a formarem escolas e o
O esprito do Yojimbo como o da Fnix
poder do Trovo da Fnix no parecia limitada idia de
erguendo-se mesmo diante de probabilidades cheias de
preferncia de um elemento sob outro. Shugenjas da
desesperanas para guardar seu protegido. Oponentes no
Escola Isawa no tm Deficincia. Voc pode escolher
podem fazer Aumentos para dano extra contra voc ou
qualquer Elemento como seu Elemento de Afinidade.
seu protegido (veja Rank 3) desde que ele esteja a at 3m
Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra-
de voc. Adicionalmente, tambm capacitado a retaliar
Feitio, quaisquer 3 feitios de seu elemento de
contra ataques em aliados Protegidos (veja Rank 2), voc
Afinidade, quaisquer 3 de outros elementos
pode inclusive retaliar contra ataques feitas em voc.
Voc pode fazer apenas um contra-ataque
por ataque falho, mas pode fazer dois
contra-ataques por rodada em vez de um.

Ilusionista Shiba
Bnus: +1 Carisma
Honra: 2,5
Percias: Caligrafia, Corte,
Etiqueta, Conhecimento: Mitos e Lendas,
Meditao, Teologia (Shintao), qualquer
Percia Alta.
Equipamento: Wakizashi, kimono
e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de
viagens, 4 koku.
Afinidade/Deficincia: Os
Ilusionistas Shiba ensinam a arte da
enganao para propsitos de
entretenimento. Eles no ensinam a seus
estudantes a usarem magia de maneira
ofensiva de modo algum, apesar de alguns
aprenderem independentemente. Os Ilusionistas Shiba
possuem Afinidade por Ar e uma Deficincia por Fogo. Tcnica: Arte de Isawa
Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra- Universalmente tidos como os mais proeminentes
Feitio, quaisquer 3 feitios de Ar, quaisquer 2 feitios de shugenjas de Rokugan e os maiores conhecedores dos
gua, qualquer feitio de Terra cinco elementos, estudantes da Escola Isawa estudam
cada um dos quatro elementos bsicos como suas
Tcnica: Expandindo a Graa de contrapartes nos outros Cls, mas no se intimidam diante
Hotei dos mistrios do Vcuo. Enquanto outras famlias de
shugenjas acham que tentar tocar o elemento do Vcuo
Os Ilusionistas Shiba, tambm chamados Tejina, leva loucura, a conexo de Isawa a ele ajuda suas
no possuem nada que amem tanto quando criar beleza e mgicas. Sempre que invocar um feitio, voc pode gastar
us-la para entreter os outros. Voc ganha uma Afinidade quantos Pontos de Vcuo voc quiser, e Pontos de Vcuo
adicional por magias que criem iluses ou alterem gastos em seu elemento favorecido contam como dois.
especificamente os sentidos do alvo de alguma forma.
Voc tambm ganha outra Deficincia, desta vez por
quaisquer magias que inflijam dano, independente se em Tensai Isawa
criaturas ou objetos inanimados. Essas Afinidades so Bnus: +1 para um Atributo do Anel do
cumulativas com sua Afinidade por Ar e sua Deficincia elemento escolhido do Tensai
por Fogo listadas acima. Honra: 3,5
Percias: Caligrafia, Conhecimento: Histria,
Shugenja Isawa Meditao, Teologia (Shintao), Cerimnia do Ch,
quaisquer duas Percias Altas.
Bnus: +1 Inteligncia Equipamento: Wakizashi, tanto, kimono e
Honra: 2,5 sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 4 koku.
Percias: Caligrafia, Meditao, Feitiaria Afinidade/Deficincia: Tensai Isawa devotam a
(Conhecimento Elemental na Afinidade da personagem), si mesmos ao estudo de um elemento particular,
Teologia, qualquer Percia de Conhecimento, quaisquer dominando-o em todas as suas formas, mas isto vem ao
duas Percias Altas custo da especializao geral comum a maioria dos
shugenja Fnix. Escolha uma Afinidade por Ar, Terra,

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Fogo ou gua. Voc automaticamente Deficiente no obtido nessa Escola. O custo em Pontos de Experincia
elemento oposto. para aumentar qualquer Percia de Conhecimento
No existem Tensai do Vcuo, apesar dos reduzido pelo seu Nvel de Perspiccia, ao mnimo de um
Ishiken Isawa se especializarem na magia do Vcuo, seu ponto.
treinamento e perspectiva so diferentes o suficiente para
distingui-los dos Tensai. Nvel 2: A Partir das Cinzas
Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer 4
Apesar de muitos dizerem que o proceder das
feitios de seu elemento escolhido, qualquer feitio de
cortes dinmico e espontneo, os Asako entendem que
dois elementos pelos quais no tenha Afinidade nem
h poucas surpresas para aqueles estudam os caminhos do
Deficincia
mundo. Voc ganha um bnus para qualquer Rolagem de
Percia de Conhecimento igual ao nmero de Percias de
Tcnica: Harmonizao Elemental Conhecimento que voc possui no momento (em qualquer
Tensai Isawa so mestres em seu domnio pelos nvel). Qualquer aumento feito em uma Rolagem de
seus elementos escolhidos. Voc conta como possuindo a Percia Social conta como dois Aumentos.
Vantagem Habilidade Inata para todas as magias de seu
elemento escolhido. Para cada magia em seu elemento Nvel 3: Voz do Universo
escolhido pela qual compre a Vantagem Habilidade Inata, J com uma significante quantidade de
voc recebe um Aumento Gratuito. conhecimento e sabedoria, o Asako continua a melhorar
sua habilidade de resgatar mesmo a mais obscura
Shugenja Agasha informao no momento que a nota. Qualquer momento
que voc fizer uma Rolagem de Percia de Conhecimento,
Bnus: +1 Inteligncia voc pode re-rolar um nmero de vezes igual ao Nvel de
Honra: 2,5 Perspiccia e manter o melhor resultado.
Percias: Caligrafia, Conhecimento: Histria,
Meditao, Feitiaria, Teologia (Shintao), qualquer Nvel 4: Iluminao de Asako
Percia Alta, qualquer Percia Bugei.
A mente iluminada percebe paralelos entre o
Equipamento: Wakizashi, tanto, kimono e
passado e o presente que escapam queles menos sbios.
sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 3 koku.
Uma vez por dia, voc pode gastar dez minutos em
Afinidade/Deficincia: Shugenjas Agasha
conversao com um aliado para aconselh-lo em um
possuem uma Afinidade por Fogo e uma Deficincia por
assunto diretamente pertinente a uma de suas Percias de
gua.
Conhecimento sua escolha. Esse aliado ganha dois
Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra-
Pontos de Vcuo (que podem exceder seu Anel de Vcuo)
Feitio, quaisquer 3 feitios de Fogo, quaisquer 2 feitios
e um nmero total de Aumentos Gratuitos igual ao seu
de Terra, qualquer feitio de Ar
Nvel de Perspiccia. Esses Pontos de Vcuo e Aumentos
Gratuitos s podem ser gastos em rolagens que se
Tcnica: Todos So Um relacionem diretamente ao assunto no qual voc o
Os Agasha tm pesquisado a habilidade de aconselhou. Conhecimento: Terras Sombrias concederia
conjurar magias retirando mltiplos elementos de uma s esse bnus no combate contra qualquer criatura das Terras
vez por sculos, mas comearam a dominar a arte apenas Sombrias. Conhecer a Escola concederia esse bnus no
recentemente quando a famlia se uniu ao Cl Fnix. Voc combate contra estudantes da Escola em questo.
pode gastar um Ponto de Vcuo para substituir seu Anel Conhecimento: Cl Especfico se aplicaria a membros
de Fogo por seu Anel de Ar ou Terra quando conjurando desse Cl. Submundo concederia esse bnus ao combate
uma magia de algum destes elementos. contra bandidos e ronins.

Corteso Asako Nvel 5: Sabedoria Eterna


Bnus: +1 Carisma Uma fala comum de um Fnix que a sabedoria
Honra: 3,5 da Fnix eterna. Quando voc faz qualquer Rolagem de
Percias: Corte (Manobras Polticas), Etiqueta, Percia de Conhecimento, seus 8s e 9s explodem como
Conhecimento: Histria (qualquer nfase), Meditao se fossem 10s. esse efeito pode ser usado apenas uma vez
(Zanji), Cerimnia do Ch, Teologia, qualquer Percia por dia por rolagem. Assim, se voc rola um 8 e ento re-
Alta. rola um 9 no mesmo dado, ele explode apenas uma vez.
Equipamento: Wakizashi, tanto, dois kimonos e Se voc rola um 8 e ento re-rola um 10, o 10 explode
dois pares de sandlias, corcel, kit de viagens, 4 koku. normalmente. Voc pode gastar uma simples rodada em
conversao com uma pessoa e gastar um Ponto de Vcuo
Tcnicas: para imediatamente saber seu Nvel em qualquer Percia
de Conhecimento que voc possua.
Nvel 1: Templo da Alma
Um verdadeiro Fnix sabe que a alma est
sempre em paz mesmo em cercanias incomuns. Sempre Henshin Asako
que voc fizer uma Rolagem de Percia Social que voc Bnus: +1 para qualquer Atributo
no iniciou, voc rola um dado adicional para cada Nvel Honra: 2,5

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Percias: Caligrafia, Jiujutsu, Conhecimento: Nvel de Escola vezes seu Anel de Ar ao NA de outra
Elementos, Meditao (Zanji), Medicina, Teologia. Rolagem de Percia Social que voc possa ver e ouvir com
Equipamento: Wakizashi, bo, tanto, armadura clareza. Esse Enigma ativado quando a Rolagem de
ashigaru, kimono e sandlias, kit de viagens, 2 koku. Percia Social feita.
Enigma da Terra: Ignore duas vezes seu Anel de
Tcnicas: Terra nas Feridas enquanto so aplicadas, ou cure outra
pessoa em um nmero de Feridas igual seu Anel de Terra
Como os tatuados do Cl Drago, Henshins
vezes seu Nvel de Escola. Voc pode fazer dois
Asako no ganham Tcnicas predeterminadas a cada
Aumentos para ignorar ou curar 4 Feridas extras.
Nvel de Perspiccia. Ao invs disso, os monges dos
Enigma do Fogo: Adicione seu Anel de Fogo em
Asako fortalecem sua conexo aos kamis em uma maneira
dados rolados (no mantidos) em rolagens de ataque de
nica que se fortalece a cada Nvel. Monges dessa escola
mos nuas na prxima rodada do combate; voc pode
retiram sua magia usando Enigmas e Mistrios em uma
fazer um Aumento para adicionar mais um dado. Ou, voc
maneira similar invocao de feitios dos shugenjas,
pode adicionar seu Anel de Fogo vezes seu Nvel de
mas com resultados bem diferentes. No primeiro Nvel
Escola ao total de qualquer teste de Percia baseada em
dessa Escola, e a cada Nvel seguinte, voc escolhe um
Inteligncia; voc pode fazer um Aumento para aumentar
Enigma e um Mistrio para aprender (eles podem ser de
seu Nvel de Escola efetivo em um.
elementos diferentes). Sempre que voc ganhar um novo
Enigma da gua: Adicione duas vezes seu Anel
Nvel dessa Escola alm do primeiro, voc ganha um
de gua para todas as
Aumento Gratuito quando
rolagens de dano de
usando os Mistrios e
mos nuas por um
Enigmas que voc
nmero de rodadas de
aprendeu anteriormente.
combate consecutivas
igual ao seu Nvel de
Enigmas Escola; voc pode
Onde outrora os fazer um Aumento
Asako tentavam enganar para aumentar seu
os kamis dos elementos Nvel de Escola
com seus enigmas, eles efetivo por um. Ou,
progrediram alm dessa voc pode adicionar
atitude arrogante. Eles seu Anel de gua em
agora tratam os kamis dados rolados (no
como amigos a serem mantidos) em um
consultados ao invs de teste de Percepo;
estoque a ser acumulado. voc pode fazer um
Porm, os kamis tm se Aumento para
mostrado adeptos aos adicionar mais um
Enigmas dos Henshins, e dado.
agora os Henshins entretm os kamis em troca de favores.
Usar um Enigma uma ao padro (a menos Mistrios
que seja determinado o contrrio) que requer uma Mistrios so o resultado de geraes de valiosas
Rolagem de Percia usando sua Percia de Conhecimento: pesquisas de Asako sobre as conexes do corpo mortal ao
Elementos, mantendo seu Anel no Elemento relevante. O universo. Onde os Enigmas so uma extenso da
NA inicial para todos os Enigmas 15. Se voc possui compreenso dos Henshins sobre os kamis, Mistrios
uma Percia de Conhecimento do elemento cujo Enigma usam a habilidade do Henshin para manipular os laos da
voc esteja usando Conhecimento: Ar Elemental, pessoa com a realidade. Os monges dos Asako aprendem
Conhecimento: Terra Elemental, Conhecimento: gua a como fortalecer ou enfraquecer seus prprios elementos
Elemental ou Conhecimento: gua Elemental voc e os dos outros. Senseis da Escola de Henshins Asako
adiciona seu Nvel nessa Percia ao total da rolagem e guardam esses Mistrios veementemente, sabendo que o
pode escolher rolar usando esta Percia de Conhecimento. uso errado poderia causar um perigoso desequilbrio no
Por exemplo, se voc tem Conhecimento: Elementos 5, mundo. Henshins aprendem a usar suas habilidades de
Conhecimento: gua Elemental 6 e Conhecimento: Terra enfraquecimento apenas em autodefesa, e aqueles que
Elemental 4, voc pode rolar 5 dados para seu Enigma da abusam desses dons so tratados com severidade.
Terra e adicionar 4 ao total, e rolar 6 dados para o seu Usar um Mistrio uma ao padro que requer
Enigma da gua e adicionar 6. uma Rolagem de Percia usando sua Percia de
Cada Enigma pode ser usado um nmero de Conhecimento: Elementos, mantendo seu Anel no
vezes por dia igual ao seu Anel no elemento em Elemento relevante. O NA inicial para todos os Mistrios
particular. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para usar 15. Se voc possui uma Percia Conhecimento no
o Enigma uma outra vez por dia. elemento cujo Mistrio voc est usando
Os quatro Enigmas so usados como se segue: Conhecimento: Ar Elemental, Conhecimento: Terra
Enigma do Ar: Adicione seu Anel de Ar em Elemental, Conhecimento: Fogo Elemental ou
dados rolados (no mantidos) para uma Rolagem de Conhecimento: gua Elemental voc adiciona seu
Percia Social; voc pode fazer um Aumento para nvel nessa Percia rolagem total e pode escolher rolar
adicionar mais um dado. Ou, voc pode adicionar seu

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com essa Percia de Conhecimento. Por exemplo, se voc Tcnica: Fora de Shiba
tem Conhecimento: Elementos 5, Conhecimento: gua
Elemental 6, e Conhecimento: Terra Elemental 4, voc O Defensor de Uikku harmonizado com o
pode rolar 5 dados para seu Mistrio da Terra e adicionar declnio e fluxo do ciclo krmico. Enquanto em Defesa
4 ao total, e rolar 6 dados para seu Mistrio da gua e Total, se um oponente atac-lo com sucesso (mas antes
adicionar 6. que ele role o dano), voc pode gastar um Ponto de
Voc pode usar um Mistrio para aumentar ou Vcuo. feita uma Rolagem Simples de Vcuo com uma
diminuir seus Anis pelo seu Nvel de Escola, mas o NA NA igual Pa rolagem de ataque do oponente corpo-a-
da rolagem aumentado por 5 a cada nvel no Anel que corpo. Se obtiver sucesso, o ataque do oponente
voc ganhar ou perder alm do primeiro. Voc pode fazer automaticamente falha e voc imediatamente o ataca.
dois Aumentos para se mover um nvel adicional alm do Adicionalmente, voc pode adicionar seu Anel de Vcuo
seu Nvel de Escola quando afetando seu prprio Anel. somado ao seu Nvel de Honra s suas rolagens de ataque
Voc pode usar um Mistrio para aumentar ou e dano.
diminuir os Anis de outra pessoa pela metade de seu
Nvel de Escola, arredondando para baixo, mas nunca Guarda de Elite Shiba
abaixo de 1. O NA da rolagem aumentado por 10 para
cada Nvel no Anel que voc afeta alm do primeiro. Rank da Tcnica: 4
Voc pode fazer dois Aumentos para se mover um nvel Entrada: Bushi Shiba 3 ou Yojimbo Shiba 3
alm de sua limitao normal quando afetando o Anel de Sada: Entrar na Escola oposta no Rank 4
outra pessoa.
Cada Mistrio afeta o Anel apropriado o Tcnica: Fora de Shiba
Mistrio da gua afeta o Anel de gua, e assim por
diante. Cada Mistrio pode ser usado um nmero de vezes A fora de Shiba foi o que ele deu aos outros de
por dia igual seu Nvel no Anel elemental apropriado. si mesmo que os outros poderiam se beneficiar e aqueles
Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para usar um que carregam seu nome conhecem bem esta lio. Se
Mistrio uma vez por dia adicional alm desse mximo. qualquer Fnix ou shugenja aliado seu a at gua x 1,5
Quando um Anel aumentado ou abaixado, metros atacado, voc pode interceder. Voc
ambos os Atributos so aumentados ou abaixados pela imediatamente se move entre o atacante e o alvo e o
mesma quantidade. Isso nunca pode baixar o Atributo de ataque direcionado a voc. Voc deve declaram essa
outro personagem abaixo de um. Anis alterados retornam ao antes da rolagem de ataque ser feita. Se voc no
aos seus nveis normais depois de um nmero de rodadas agiu ainda neste turno, isso conta como sua ao. Isso
igual ao seu Nvel de Escola +1. pode ser feito uma vez por combate sem custo. Usos
subseqentes requerem o gasto de um Ponto de Vcuo por
uso.
Mistrio e Enigma do Vcuo
O quinto Nvel dessa Escola ensina as ltimas
lies a harmonia com o elemento do Vcuo. Elas no Ordem de Chikai
provem os efeitos normais de Mistrios e Enigmas, mas Rank da Tcnica: 6
ao invs disso, concedem ao Henshin foras sobrenaturais Entrada: Bushi Shiba 5 ou Yojimbo Shiba 5
que superam a criao. A esse Nvel, voc menos Sada: Entrar na escola oposta no Rank 1
humano e mais divino voc no precisa dormir, e no
envelhece normalmente. Voc efetivamente imune
morte natural, apesar de poder ser assassinado como Tcnica: Ningum Deve Passar
qualquer outro mortal. Sua conexo ao Vcuo significa Geraes de Shiba tm refinado tcnicas para
que em qualquer momento que voc gastar um Ponto de proteger seus aliados do perigo. No incio de cada rodada,
Vcuo, os resultados so dobrados, e voc pode gastar um antes da iniciativa ser determinada, voc pode designar
Ponto de Vcuo para adicionar Anel de Vcuo a qualquer uma pessoa a at 3m como em sua custdia. Enquanto
Atributo ou Anel por um nmero de minutos igual ao seu voc puder se mover, voc pode escolher redirecionar
Anel de Vcuo. Se voc usar essa habilidade para quando e todos os ataques que o alvejem (incluindo
aumentar seus Atributos, voc tambm recebe os magias hostis) para si mesmo.
benefcios de aumentar um Anel ao qual esse bnus se
dirige. Se voc usar essa habilidade para aumentar um de
seus Anis, voc no recebe esse bnus para os Atributos
Fnix Escolhida
desse Anel. Rank da Tcnica: 2
Entrada: qualquer Shugenja Fnix 1, qualquer
Caminhos da Fnix Shugenja Ronin 1
Sada: reentrar na mesma escola no Rank 2

Defensor de Uikku Tcnica: O Predador Oculto


Voc pode conjurar magias maho usando seu
Rank da Tcnica: 3
Caminho de Entrada de Nvel de Escola no lugar de Nvel
Entrada: Yojimbo Shiba 2
de Escola de Maho-Tsukai. Voc no pode ganhar outros
Sada: Bushi Shiba 1
benefcios da Escola de Maho-Tsukai. Voc ganha uma

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Afinidade por magias maho. Voc ganha dois Aumentos Ponto de Vcuo para adicionar 1k1 a essa Percia, voc
Gratuitos em todas as rolagens de Enganar. adiciona 2k2 no lugar.

Inquisidor Asako Escolas Avanadas da


Rank da Tcnica: 4
Entrada: qualquer Shugenja Fnix 3 Fnix
Sada: reentrar na mesma escola no Rank 4
Irmo da Asa Celestial
Tcnica: Roubando os Elementos
Shugenja podem comandar os kami, mas os Requerimentos:
Inquisidores podem influenci-los em meios to sutis que Atributos/Anis: Vcuo 4
muitos shugenja so lamentavelmente despreparados para Percias: Kenjutsu 5, Meditao 4, Teologia
lidarem. Gastando uma rodada durante tempo de (Shintao) 4.
conjurao concentrando, voc pode cancelar uma ao de Vantagens: deve possuir uma das Bnos das
conjurao de um shugenja. Fazendo uma rolagem de Sete Fortunas.
Vcuo/Meditao a uma NA de 15 + cinco vezes a Outros: Deve possuir ao menos dois kata
Maestria da magia. Isto no pode cancelar uma magia de especficos da Fnix. Apenas homens podem se unir a
Maestria 5 ou superior. Adicionalmente, voc rola um Irmandade da Asa Celestial. Bushis Shiba podem ignorar
dado extra em todas as rolagens de ataque contra o requerimento da Vantagem dessa Escola aumentando o
shugenja. requerimento do Anel de Vcuo em 5 ou adicionando 2
ranks a qualquer uma Percia requerida.
Alquimista Agasha
Tcnicas:
Rank da Tcnica: 3
Entrada: Shugenja Agasha 2 Nvel 1: Marca do Paraso
Sada: Shugenja Agasha 3 A Membros da Irmandade so ensinadas
meditao especial e tcnicas de acupuntura que
Tcnica: Sabedoria de Agasha aumentam dramaticamente suas habilidades corpreas
para se recuperarem e resistirem efeitos danosos. Voc
A primeira Agasha e suas estudantes foram recupera um montante de Feridas perdidas igual ao seu
brilhantes shugenjas que foraram as fronteiras da magia Anel de Vcuo por dia, adicionalmente soma normal de
em como o Imprio a entendia. Essa arte que seu Vigor e Rank. Voc tambm rola dois dados
desenvolveram se mantm nica s famlias Agasha e adicionais em qualquer rolagem feita para resistir a efeitos
Tamori, apesar de outros terem tentado domin-la de veneno ou doena. Outros tentando cur-lo de veneno
tambm. Voc pode adicionar o dobro de seu Nvel de ou doenas tm seu NA para faz-lo reduzido em 5.
Escola de Shugenja Agasha ao total de todas as rolagens
de Criao: Mizugusuri e ganha o dobro do
benefcio quando gastando um Ponto de
Vcuo para tais rolagens (1k1 se torna 2k2).

Arteso Shiba
Rank da Tcnica: 2
Entrada: qualquer escola Shiba 1
Sada: reentrar na mesma escola no
rank 2

Tcnica: O Esprito da
Beleza
Arteses Shiba no tomam um
caminho formal abraando uma arte
esquecendo outra, mas buscam os segredos de
encontrar a beleza em qualquer objeto,
independente que seja um bloco de pedra, um
jardim, uma tela esperando a pintura ou um
pergaminho esperando o toque da caneta.
Quando entrar neste Caminho, voc deve selecionar uma
Percia de Artesanato na qual voc se foca. Voc pode Nvel 2: Caminho do Mundo
adicionar o triplo de seu Anel de Vcuo ao total de todas Apenas os melhores e mais devotados guerreiros
as rolagens usando aquela Percia. Quando gastar um so selecionados para se unirem Irmandade, um fato que
se faz evidente por sua incrvel percia em combate. Voc
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pode agora adicionar seu Anel de Vcuo a seu NA de Nvel 3: Prevenir o Ataque
Acerto e ao total de suas rolagens de Iniciativa, ataque e
Quando um yojimbo Joelho Inclinado se
dano. Isso cumulativo com quaisquer bnus adicionados
aproxima da maestria dos ensinamentos desta escola, ele
a estes atributos por ranks prvios em qualquer Escola
aprende como pressionar oponentes de forma que empea
Shiba.
suas habilidades para contra-atacar o yojimbo ou seu
protegido.
Nvel 3: Asa da Glria Enquanto em combate e com arma de ataque a
Os Irmos so entre a Fnix os guerreiros de elite distncia de um ou mais oponentes, voc pode acessar
e dominam artes o que a maioria dos Bushis comea a uma reserva de penalidades de NA da qual voc pode
estudar apenas no momento de seu retiro. Voc pode ter fazer uso vontade. Essa reserva igual ao triplo de sua
um Kata da Fnix ativo a todos os momentos Inteligncia e usada logo antes da Iniciativa ser rolada
independente de seu tempo de preparao ou durao. para cada rodada. As penalidades de NA afetam todas as
Uma vez por hora, voc pode gastar um Ponto de Vcuo rolagens que um oponente faa at o fim da rodada e
para trocar qual Kata voc est mantendo ativo. Voc permanecem mesmo se o oponente se mover de seu
pode tambm adicionar o dobro de seu Anel de Vcuo ao ataque distncia durante a rodada.
total de suas rolagens de ataque, dano e Iniciativa e a seu Por exemplo, um yojimbo do Joelho Inclinado
NA de Acerto, substituindo o benefcio recebido no Rank Rank 3 com uma Inteligncia de 5 engaja-se em um
2. combate com trs assassinos. O yojimbo tem um total de
+15 que ele pode dividir para qualquer combinao dos
Membro da Ordem do Joelho trs. Sabendo que um deles focado para atacar no
shugenja o qual ele protetor, o yojimbo pe NA +9 de
Inclinado sua reserva quele assassino e +3 para cada um dos outros
dois.
Requerimentos:
Atributos/Anis: Ar 4, Terra 4, Reflexos 4, Guarda Elemental
Carisma 5
Percias: Corte 4, Etiqueta 4, Investigao 5, Requerimentos:
Enganar 4, Furtividade 4, Defesa 6, Iaijutsu 4, Jiujutsu 4, Atributos/Anis: Anel Escolhido 4, Vcuo 5
qualquer Percia de Arma 5. Percias: Meditao 4, Feitiaria 5, Teologia
Outros: Apenas samurai Shiba das Escolas de (Shintao) 5, qualquer Percia de Arma 3.
Bushi Shiba ou Yojimbo Shiba so permitidos para entrar Vantagens: Bno dos Elementos (Elemento
na Ordem do Joelho Inclinado. Especfico).
Outros: Deve possuir, ao menos, Glria 3, Deve
Tcnicas: possuir pelo menos 3 magias do elemento escolhido como
Habilidades Inatas, Apenas shugenja Fnix podem atender
Nvel 1: Antecipar o Ataque
a esta Escola. Logo que ingressa, o shugenja deve
Yojimbo do Joelho Inclinado so harmonizados escolher um elemento para propsitos das Tcnicas
ao declnio e fluxo do discurso poltico e so peritos em descritas abaixo.
proteger as reputaes de si mesmos e seus aliados. A Especial: Os Guardas Elementais possuem
qualquer momento que voc estiver em uma situao nomes especiais dependendo de seu alinhamento
social e tentam persuadir algum a acreditar em um fato elemental. Eles so os seguintes: Iniciados Tempestade
ou ponto para proteger a reputao de si mesmo ou de seu (Ar), Guardas Avalanche (Terra), Legio Incndio (Fogo)
protegido, voc pode rolar um nmero de dados e Legio Tsunami (gua). No existem Guardas
adicionais igual a seu Rank nesta Escola. Isso pode incluir Elementais associados com o Vcuo.
testes da Percia Corte para proteger o Status ou Glria de
seu protegido, rolagens de Etiqueta para passar uma boa
impresso ou mesmo rolagens de Enganar para cobrir Tcnicas:
evidncias de delitos. Nvel 1: Nome dos Elementos
O treinamento que um Guarda Elemental recebe
Nvel 2: Interceptar o Ataque intensifica enormemente sua ligao ao seu elemento
Algumas vezes um yojimbo precisa tomar um escolhido. Voc rola e mantm um dado adicional quando
cargo ativa na defesa de seus protegidos para prevenir um conjurando feitios de seu elemento escolhido e em uma
momento crtico de cada ocorrncia. Quando voc est Rolagem Simples de Atributo usando Atributos
persuadindo algum a ensaiar para fazer algo, tal como associados com seu Anel escolhido. Voc pode selecionar
declarar guerra, declarar um duelo ou mesmo fazer uma qualquer uma magia de seu elemento escolhido de
cena em pblico, voc pode manter um dado extra. Isso Maestria 3 ou inferior. Uma vez ao dia, voc pode
cumulativo com a tcnica do primeiro Rank se voc conjurar essa magia em uma nica ao. Isso no conta
estiver tentando persuadir pessoas ou fatos que os seu nmero mximo de magias conjurveis por dia. Voc
preveniriam de agir tais como convencer um Magistrado no pode fazer Aumentos nessa magia, apesar de poder se
Imperial que o yojimbo inocente de um crime e no beneficiar de Aumentos Gratuitos.
precisa ser pego sob custdia.
Nvel 2: Toque dos Elementos

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Os Guardas Elementais so to focados quanto os
Tensai Isawa, mesmo que faltem adaptabilidade dessa Nvel 2: Enrijecendo o Poder
Escola. Voc ganha uma Afinidade em seu elemento
Voc aprende mais duas magias que chamam o
escolhido. Se voc j possua uma Afinidade por aquele
poder dos drages como habilidades inatas. Voc pode
elemento, voc pode dobrar os benefcios. Voc tambm
gastar um ponto de vcuo para reduzir o tempo de
ganha uma segunda magia que pode ser conjurada em
conjurao de uma magia do drago para trs rodadas.
uma nica ao exatamente como descrita no Rank 1.
Voc pode gastar trs pontos de vcuo para usar uma
Essa magia possui as mesmas limitaes e deve ser de
magia do drago sem gastar slot.
Maestria 4 ou inferior.
Nvel 3: Suplicar aos Drages
Nvel 3: Forma dos Elementos
Voc aprende mais trs magias que chamam o
O Guarda Elemental pode se cercar em seu
poder dos drages como habilidades inatas. Voc pode
elemento, protegendo-se da ameaa. Voc pode adicionar
gastar um ponto de vcuo para reduzir o tempo de
o dobro de seu Anel escolhido a seu NA de Acerto a todos
conjurao de uma magia do drago para trs rodadas.
os momentos e subtrai a mesma quantidade do total de
Voc pode gastar dois pontos de vcuo para usar uma
qualquer rolagem de dano feita contra voc. Voc tambm
magia do drago sem gastar slot.
ganha uma terceira magia que pode ser conjurada em uma
nica ao exatamente como descrita no Rank 1. Essa
magia tem as mesmas limitaes e deve ser de Maestria 5
ou inferior.
Magias do Drago
Estas magias so de Maestria 7.
Quando conjurando voc deve gastar um slot
de magia de Drago. Para recuperar slots de
magias do Drago, o shugenja deve orar aos
drages elementais por uma hora por slot. Isso
requer uma rolagem de Vcuo/Meditao com
um NA de 25. No pode ser recuperado mais
de um slot de magias do Drago por dia.

Capricho do Drago do Ar
Elemento: Ar
Durao: Concentrao Casual
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
O Drago do Ar a encarnao da graa,
velocidade e liberdade dos confinamentos da
terra. O Drago do Ar o contorna e o carrega
em seu agarramento. Voc ganha um bnus no
NA de Acerto igual ao seu (Anel do Ar +
Nvel de Escola) x5. Voc pode voar a uma
velocidade igual ao dobro de sua velocidade normal.
Canalizador dos Drages
Coragem do Drago do Trovo
Requerimentos: Elemento: Ar, Fogo
Atributos/Anis: Trs Anis 5 Durao: 1 hora
Percias: Conhecimento: Drages 5, Meditao rea de Efeito: Si
4, Feitiaria 5, Teologia 4. Alcance: 4,5m
Vantagens: Bno dos Elementos (qualquer) Aqueles favorecidos pelo Drago do Trovo so ditos
Outros: Voc pode ignorar o requerimento de como incansveis. Seus aliados no alcance tm todos os
Bno dos Elementos aumentando o custo de todas as seus Anis aumentados em um e voc em dois.
percias em um.
Ferocidade do Drago do Fogo
Tcnicas Elemento: Fogo
Durao: 1 minuto
Nvel 1: Acordando o Poder rea de Efeito: Si
Voc perde quaisquer afinidades ou deficincias Alcance: Si
que possua antes de entrar nesta escola. Todos os seus O Drago do Fogo enche seu corpo com seu poder
slots de magia so permanentemente reduzidos metade, destrutivo. Qualquer um que o acerte fisicamente deve
arredondados para cima. Voc aprende duas magias que fazer uma Rolagem Simples de Fogo contra um NA igual
chamam o poder dos drages como habilidades inatas. a seu Anel de Fogo x 5 ou levar Feridas iguais o triplo de
Voc possui um nmero de slots de magias do drago seu fogo. Suas Percias de Armas so aumentadas em 3
igual ao seu Nvel de Escola. (mesmo se isso poderia aument-la alm de 10). Voc

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causa extras XkX Feridas em combate Desarmado onde X Anel de Ar em todas as rolagens para persuadir algum ou
seu Anel de Fogo. mentir. Um nmero de vezes igual a seu Nvel de Escola,
voc pode aumentar o NA de qualquer magia conjurada
Mistrio do Drago do Vcuo na proximidade em 15. Se a magia falhar, o conjurador
Elemento: Vcuo imediatamente ganha um dado de Mcula das Terras
Durao: 10 minutos Sombrias.
rea de Efeito: Si
Alcance: 4,5m Proteo do Drago da Terra
O Drago do Vcuo a encarnao de tudo e nada Elemento: Terra
simultaneamente. Voc ganha Medo 10. Voc ganha um Durao: 1 minuto
nmero de Pontos de Vcuo extras igual a seu Anel de rea de Efeito: Si
Vcuo. Voc adiciona o triplo de seu Anel de Vcuo ao Alcance: 4,5m
resultado de todas as rolagens. O Drago da Terra incansvel, indestrutvel e jamais
desiste. Seus aliados ganham ndice de Carapaa igual a
Perfeio do Drago Celestial seu Anel de Terra e voc Invulnervel.
Elemento: Ar, Terra, Fogo, gua, Vcuo
Durao: 1 hora rokugani Pureza do Drago de Jade
rea de Efeito: Si Elemento: Terra
Alcance: 4,5m Durao: 1 hora rokugani
Voc chama pela bno do Drago Celestial, a rea de Efeito: 7,5m
encarnao do Tengoku. Todos os aliados ao alcance Alcance: Si
podem rolar novamente qualquer rolagem mantendo a O poder do Drago de Jade o protege de influncias
segunda. Um nmero de vezes por dia igual a seu menor corruptoras. Pela durao da magia, qualquer efeito que
Anel somado ao Nvel de Escola, voc automaticamente poderia envenen-lo ou Macul-lo falha automaticamente.
obtm sucesso em qualquer rolagem que no seja uma Qualquer criatura maculada a at 7,5m sofre XkX Feridas
rolagem de dano. Voc no pode ganhar bnus de cada rodada onde X seu Anel de Terra.
Aumentos em rolagens automaticamente bem sucedidas
mesmo que tivesse ganhado Aumentos Gratuitos quela Tranqilidade do Drago da gua
rolagem. Elemento: gua
Durao: Instantnea
Poder do Drago das Sombras rea de Efeito: Si
Elemento: Ar Alcance: 4,5m
Durao: 1 hora rokugani O poder do Drago da gua fica na paz e na cura. Todos
rea de Efeito: Si os seus aliados no alcance regeneram seu Anel de gua
Alcance: Si por rodada. Adicionalmente, qualquer um no alcance da
Esta magia ainda est para ser descoberta pelos mestres da magia deve fazer uma Rolagem Simples de gua contra
escola de canalizadores dos drages. Os domnios do um NA de seu Anel de gua multiplicado por cinco
Drago das Sombras so o desvio e a corrupo. Voc somado a dez. Aqueles que falharem devem
ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu imediatamente parar de lutar e no podem faz-lo por uma
hora Rokugani a no ser
que algum diretamente
ameace sua vida ou sua
honra (e ele passe em
um teste de vontade
contra um NA de 25).

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Escolas da Gara
Magistrado Doji
Bnus: +1 Percepo
Honra: 2,5
Percias: Etiqueta, Iaijutsu, Investigao
(Interrogao), Kenjutsu, Kyujutsu, Conhecimento:
Herldica, Conhecimento: Lei.
Equipamento: Katana, wakizashi, jiite, arco
e 20 flechas (quaisquer tipos), qualquer arma,
armadura leve, carimbo de trabalho, kimono e
sandlias, kit de viagens, 10 koku.

Tcnicas:
Nvel 1: Vigilncia Eterna
A primeira lio do magistrado que seus
olhos devem estar sempre abertos, sempre preparados
para uma emboscada. Seu NA de Acerto sempre
aumentado por uma quantidade igual ao dobro de sua
Percepo.

Nvel 2: Os Olhos de Doji


O magistrado treinado para devotar cada
aspecto de seu ser sua arte. Gastar um Ponto de
Vcuo ou fazer um Aumento quando fazendo uma
rolagem usando qualquer uma de suas Percias de
Escola que no sejam Bugei confere o dobro do
benefcio normal para voc (Pontos de Vcuo
conferem 2k2 em vez de 1k1, um Aumento com sucesso
conta como dois, etc.).
Bushi Kakita
Nvel 3: Ataque do Justo Bnus: +1 Reflexos
O olho aguado do magistrado pode derrotar Honra: 3,5
qualquer inimigo. Uma vez por rodada, voc pode fazer Percias: Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana),
uma rolagem de Percepo/Investigao contra o NA de Kyujutsu, Meditao, qualquer Percia Alta, qualquer
Acerto normal de um inimigo. Para cada cinco pontos Percia Alta ou Bugei.
pelos quais voc exceder o NA do oponente, voc ganha Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20
um Aumento Gratuito em qualquer um ataque feito contra flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura
aquele oponente mais tarde na rodada. Aumentos leve, elmo, kimono e sandlias, kit de viagens, 10 koku.
Gratuitos ganhos por esta Tcnica so perdidos no final da
rodada se no usados. Tcnicas:
Nvel 1: O Caminho da Gara
Nvel 4: Lmina Veloz do Julgamento
O estudo da espada demonstra os vrios meios
A Justia do Imperador rapidamente no qual a arte da tcnica de Kakita pode ser aplicada.
disseminada por seus magistrados fiis. Voc pode fazer Voc adiciona o dobro de seu nvel de Iaijutsu para todas
um ataque adicional por rodada. as rolagens de Iniciativa, e pode usar sua Percia Iaijutsu
em lugar de sua Percia de Kenjutsu quando usando um
Nvel 5: Justia Eterna katana (isso no lhe rende as Habilidades Mestras por
O magistrado um instrumento da justia do Nveis de Kenjutsu). Adicionalmente, voc pode
Imperador e no pode ser acovardada de sua obrigao. concentrar uma vez a mais em um duelo de iaijutsu.
Voc pode rolar um nmero de dados adicionais igual a
seu Nvel de Honra quando usando quaisquer de suas Nvel 2: O Ataque Repentino
Percias de Escola que no sejam Bugei; Se voc possui Inimigos que so lentos ou fracos de esprito
testemunhos ou evidncias que confirmem que um esto destinados falha. Voc aprendeu como tirar
oponente culpado da quebra de uma das leis do vantagem da velocidade e fora de vontade ensinadas pela
Imperador, ento voc pode rolar os dados adicionais em Escola Kakita. Para cada 10 pontos em que sua Iniciativa
suas Percias de Escola Bugei tambm. exceder a de seu oponente, voc ganha um Aumento
Gratuito em suas rolagens de ataque. Em um duelo de

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iaijutsu, voc pode adicionar a diferena entre seu Nvel oponente chegue ou um oponente existente se mostre uma
de Honra e o de seu oponente (se o seu for maior) ao total ameaa. Nesse caso, voc pode declarar o uso dessa
de vezes que voc pode Concentrar em um duelo de Tcnica em seu turno. Adicionalmente, voc pode
Iaijutsu. adicionar seu Anel de Ar a todas as rolagens de ataque.

Nvel 3: Ataque do Vazio Nvel 3: Fantasma Vingativo


Quando engajado em um duelo de iaijutsu, voc Voc pode adicionar duas vezes seu Anel de
ganha Pontos de Vcuo adicionais igual ao seu Nvel de Fogo para o seu NA de Acerto (substituindo o bnus de
Honra que duram apenas at o final do duelo. Em uma NA ganho no primeiro Nvel). Depois que um oponente
luta, quando voc ataca um oponente com sucesso que fizer um ataque contra voc, voc pode fazer uma
tenha uma iniciativa menor, esse oponente sofre uma Rolagem Disputada de Agilidade contra a Agilidade ou
penalidade de +10 NA para sua prxima rolagem de Percepo do oponente ( escolha dele). Se a ao dele
ataque na mesma rodada contra voc. teve sucesso, voc deve gastar um Ponto e Vcuo para
ativar essa Tcnica. Se voc teve sucesso na Rolagem
Nvel 4: Um Ataque, Dois Cortes Disputada, voc imediatamente se move at 3 m. Se h
cobertura o suficiente, voc pode rolar
Com um ataque puro, o estudante avanado das
Agilidade/Furtividade (Esgueirar) para se esconder.
tcnicas de Kakita corta seu oponente duas vezes. Voc
pode fazer um ataque adicional por rodada, e pode
adicionar seu Anel de Fogo para todas as rolagens de Nvel 4: Ataques Gmeos nas Trevas
ataque. Velocidade, preciso, eficincia Essas so
marcas do Assolador. Nesse Nvel, voc faz um ataque
Nvel 5: Ataque Sem Pensamento adicional por rodada. Voc ganha um Aumento Gratuito
em todas as rolagens de ataque que podem apenas ser
Seu primeiro ataque em toda rodada rola e
usado para Finta, Desarme ou Derrubada.
mantm um dado extra de dano para cada 10 pontos que
sua Iniciativa exceder a de seus oponentes. Quando
engajado em um duelo de iaijutsu, voc pode fazer uma Nvel 5: Mover Como as Sombras
Rolagem Disputada de Vcuo contra seu oponente. Se Um Assolador treinado se comporta melhor sob
voc tiver sucesso, voc pode limitar o nmero de presso. Voc agora pode adicionar trs vezes o seu Anel
estatsticas que seu oponente descobre sobre voc durante de fogo ao seu NA de Acerto (substituindo o bnus de NA
o duelo para cada 5 pontos em sua rolagem exceder a de ganho no terceiro Nvel), e pode adicionar o total de seus
seu oponente. Nveis nas Percias de Furtividade e Atletismo s suas
rolagens de iniciativa. Qualquer bnus ganho para atacar
Assolador Daidoji um oponente vindo de sua postura, colocao ou posio
agora tem o efeito dobrado. Isso inclui flanquear, atacar
Bnus: +1 Agilidade de solo superior, inimigos deitados, inimigos surpresos,
Honra: 1,5 terreno difcil, inimigos em Ataque Total, ou qualquer
Percias: Atletismo, Batalha, Caa, Kenjutsu, penalidade que um oponente tenha aplicado ao seu NA de
Kyujutsu, Furtividade (Emboscada), qualquer Percia. Acerto durante o combate. Quando atacando tal inimigo,
Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 seus 8s e 9s explodem como se fossem 10s em suas
flechas (quaisquer tipos), tanto, yari, armadura leve, rolagens de dano. Esse efeito pode ser usado apenas uma
kimono e sandlias, kit de viagens prova dgua, 10 vez por dado por rolagem. Assim, se voc rola um 8 e
koku. ento re-rola um 9 no mesmo dado, ele explode apenas
uma vez. Se voc rola um 8 e ento re-rola um 10, o 10
explode normalmente.
Tcnicas:
Nvel 1: Pena de Ferro
Um Assolador ataca das sombras, destruindo
Yojimbo Daidoji
seus inimigos antes que possam responder. Quando Bnus: +1 Agilidade
atacando um inimigo de Terreno Elevado, quando Honra: 2,5
Flanqueando ou se eles no esto cientes de sua presena, Percias: Batalha (Lutas), Defesa 2, Iaijutsu,
voc rola uma quantidade dados adicionais de dano igual Kenjutsu, Kyujutsu, qualquer Percia
ao seu Nvel de Escola. Os Assoladores tambm ensinam Equipamento: Katana, wakizashi, yari,
a reagir com sua mente e no com seu instinto; voc pode quaisquer duas armas, armadura leve ou pesada, elmo,
adicionar seu Anel de Fogo ao seu NA de Acerto. corcel, kimono e sandlias, kit de viagens, 10 koku

Nvel 2: Presa Silenciosa Tcnicas:


Quando o combate comear, voc pode designar Nvel 1: Fora da Honra
um oponente. Seu NA de Acerto contra esse oponente
A honra da Gara a nica preocupao de um
aumentado por cinco vezes seu Nvel de Escola at que
yojimbo e a fora de sua honra o mantm lutando quando
voc seja golpeado com sucesso. Voc no pode designar
outros j teriam cado. Voc pode adicionar seu Nvel de
um oponente que voc no tenha notado, mas pode
Honra ao nmero mximo de Feridas que voc pode
escolher atrasar o uso dessa habilidade at que um novo

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sustentar a cada Nvel de Feridas. Adicionalmente, voc Contra-Feitio, quaisquer 3 feitios de Ar, quaisquer 2
pode adicionar seu Anel de Ar ao total de todas as suas feitios de gua, qualquer feitio de Terra
rolagens de ataque.
Tcnica: A Graa da Alma
Nvel 2: Empunhando o Fogo Interior Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para rolar
Um yojimbo treinado para acessar a situao e um nmero de dados adicionais igual ao seu Nvel de
agir sem hesitao. Se voc escolher Defesa Total como Honra quando invocando um feitio. Se voc o fizer,
uma manobra de combate, voc adiciona seu Rank x 5 a todos os efeitos do feitio forem determinados por um
sua Iniciativa para a rodada seguinte. Adicionalmente, Anel Elemental so determinados como se seu Anel fosse
voc pode adicionar seu Anel de Fogo a seu NA de aumentado pela sua Honra.
Acerto todo o tempo.

Nvel 3: Guardio Sombrio Corteso Doji


A proteo alheia uma obrigao sagrada do Bnus: +1 Carisma
yojimbo. No incio de uma rodada de combate, voc pode Honra: 3,5
selecionar um aliado que esteja a at seu alcance normal Percias: Artesanato, Caligrafia, Corte
de movimento. O NA de Acerto daquele aliado (Manipulao), Etiqueta (Conversao), Narrar (Poesia),
aumentando para compartilhar o seu pelo restante da Cerimnia do Ch, qualquer Percia Alta.
rodada desde que ele permanea a at seu alcance de Equipamento: Wakizashi, dois kimonos e dois
movimento. Voc deve ser um participante ativo no pares de sandlias, um kimono e um par de sandlias
combate para este benefcio ter efeito. Adicionalmente, (Alta Qualidade), corcel, kit de viagens, 15 koku.
voc pode adicionar o dobro de seu Anel de Ar ao total de
todas as rolagens de ataque, substituindo o bnus ganho Tcnicas:
no primeiro Rank 1.
Nvel 1: O Dom Perfeito
Nvel 4: Ataque Debaixo do Vu Voc pode adicionar duas vezes seu Nvel de
Honra para todas as rolagens de Corte, Etiqueta,
Um Daidoji ataca sem questo ou dvida. Voc
Conhecimento: Herldica, e Narrao. Adicionalmente,
pode fazer um ataque adicional por rodada.
Cortesos Doji so o centro de um complexo sistema de
Adicionalmente, voc pode adicionar o dobro de seu Anel
favores e trocas. Um nmero de vezes por sesso igual ao
de Fogo ao seu NA de Acerto todo o tempo, substituindo
seu Anel do Ar + Nvel de Escola, voc pode invocar a
o bnus ganho no segundo Rank.
Tabela de Favores para procurar um favor para outro
personagem normalmente como uma barganha em
Nvel 5: Andar sobre a Espada troca de outro favor (Veja Tabela de Favores do Corteso
Um Daidoji morre antes de permitir que seu Doji no Livro Bsico, pgina 110). Esses servios s
protegido venha a se ferir. Se um oponente declarar um vezes nem mesmo passam pelas suas mos possvel
ataque em qualquer um de seus aliados (outras que eles sejam entregues a reas distantes atravs de
personagens de jogadores, samurais da Gara ou outros intermedirios, e a tabela serve como uma guia do que
indivduos) dentro de seu alcance normal de movimento, pode ser adquirido com mnimo esforo. A Gara no
voc pode gastar um Ponto de Vcuo para imediatamente troca favores levianamente, e um corteso que use a vasta
atacar aquele oponente. Isto considerado sua ao pela riqueza do cl para equipar seus amigos no deve se
rodada. Voc rola um nmero de dados adicionais
nesse ataque igual a seu Nvel de Honra.
Adicionalmente, voc pode adicionar o triplo de
seu Anel de Ar ao total das rolagens de ataque,
substituindo o bnus ganho no terceiro Rank.

Shugenja Asahina
Bnus: +1 Carisma
Honra: 3,5
Percias: Caligrafia, Etiqueta, Meditao,
Teologia (Fortunas), quaisquer trs Percias Altas.
Equipamento: Tanto, ferramentas de
adivinhao (qualquer tipo), kimono e sandlias,
bolsa de manuscritos, kit de viagens, 10 koku.
Afinidade/Deficincia: Os Asahina
favorecem a sutileza e preciso, e assim tm uma
Afinidade pela magia do Ar. A natureza destrutiva
do Fogo no combina muito com sua natureza
pacfica, assim tm uma Deficincia por magia de
Fogo.
Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar,

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surpreender se o Cl polidamente, mas firmemente, exigir Equipamento: Wakizashi, kimonos e sandlias,
saber onde e como essas ferramentas esto sendo kit de viagens, ferramentas de arteso, quaisquer dois
empregadas. itens associados com a especialidade do arteso, 10 koku.

Nvel 2: Um Suspiro da Alma Tcnicas:


Voc pode observar um oponente por uma Nvel 1: Alma do Arteso
simples rodada, gastar um Ponto de Vcuo e fazer uma
Quando um samurai se torna um Arteso Kakita,
rolagem Disputada de Carisma. Esse oponente deve
ele deve escolher uma arte na qual ele se especializar.
revelar uma de suas Vantagens para voc; qualquer
Cada arte representada por uma Percia particular. Ela
momento at o dia seguinte que o oponente tentar usar
pode ser uma Percia de Artesanato (Bonsai, Jardinagem,
essa Vantagem em uma situao social, voc ganha um
Origami, Ikebana, Pintura, Escultura), uma Percia de
nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de
Performance (Dana, Msica, Cano), Atuao ou
Escola nas suas Rolagens Disputadas de Percias Sociais
Narrao. Cada Percia individual possui sua prpria
contra ele. Se ele revelar uma que voc j saiba, voc
Tcnica, chamada maya. Tcnicas a partir do Rank 2 so
ganha um Aumento Gratuito adicional.
baseadas na maya aprendida no Rank 1.
Atuao: Um ator treinado nos Kakita estudou
Nvel 3: Teste de Honra todas as muitas formas de atuar e experiente com cada
A esse Nvel voc pode adicionar duas vezes seu uma. O nmero de nfases que voc pode ter na Percia
Nvel de Honra para todas as Rolagens de Carisma Atuao no limitado pelo seu Rank de Percia. Voc
(cumulativo a qualquer bnus aplicvel de O Dom no perde Honra por retratar outro indivduo. O NA para
Perfeito). Adicionalmente, quando outro personagem fizer retratar outra pessoa sempre reduzido em 5 para voc.
uma ao em sua presena, voc pode gastar um Ponto de Bonsai/Ikebana: As artes do bonsai e dos
Vcuo para fazer uma rolagem de Carisma/Etiqueta a um arranjos de flores se tratam mais da criao de um fluido
NA igual a 10 vezes o Nvel de Perspiccia desse de energia positiva atravs do espao do que a criao da
personagem. Se voc tiver sucesso, o personagem deve beleza fsica. Se voc gastar cinqenta minutos em um
fazer a rolagem como se fosse um Teste de Honra (mas aposento, voc pode acessar essa energia e fazer suas
sem qualquer perda ou ganho de Honra associados). Esta criaes para decorao. Criar um arranjo de flores ou
Tcnica no tem efeito sob personagens com um Nvel de produzir um bonsai para decorar o lugar requer uma
Honra 0 ou criaturas sem compreenso de honra (como rolagem de Vcuo/Artesanato: Bonsai ou Ikebana contra
morto-vivos ou Nezumis). um NA determinado pelo tamanho do quarto (10 para
quartos privados e individuais, 20 para um aposento
Nvel 4: O Dom da Lady padro, 50 para a vasta cmara da Corte Imperial, etc.).
Voc possui a prpria sagacidade soberba de So requeridos cinqenta minutos para criar o produto
Lady Doji, e seus aliados prosperam em sua presena. Se final se os materiais estiverem disponveis, mas voc
voc possui a Vantagem Aliado, voc pode conceder a seu ganha um Aumento Gratuito na rolagem para cada
Aliado um nmero total de Aumentos Gratuitos por dia cinqenta minutos adicionais que voc gastar nela, at um
igual ao seu Anel de Ar em qualquer Rolagem de Percia nmero mximo de aumentos igual a seu Nvel de Escola.
Social feita em sal presena. Voc ganha trs Pontos de Quando o bonsai ou arranjo colocado, todos na presena
Vcuo adicionais que s podem ser usados para ativar dele que engajem em uma atividade mais tenaz que uma
Tcnicas de Corteso Doji. Eles podem ser restaurados da conversao pacata (sem rolagens disputadas de Percias
maneira normal de Pontos de Vcuo, e no permitem que Sociais) recuperaro Pontos de Vcuo como se estivessem
voc faa Aumentos adicionais. meditando pelo mesmo montante de tempo. Este efeito
permanece por um nmero de horas Rokuganis igual a seu
Nvel de Escola aps voc ter colocado o item, depois
Nvel 5: Esprito de Lady Doji disso, o efeito se dissipa.
Uma vez por dia, voc pode consultar qualquer Dana: A graa natural requerida para o
indivduo com quem voc possua a Vantagem Aliado em Danarino Kakita garante a voc um Aumento Gratuito
particular. Voc pode conferir qualquer uma das seguintes em qualquer rolagem no-combativa de Agilidade ou
Vantagens para seu Aliado para o dia seguinte: Beno de Reflexos. Voc capaz de focar sua ateno em um
Benten, Mente Clara, Propsito Maior, Irrepreensvel, membro do sexo oposto e fascin-lo com a beleza de sua
Honra Incerta ou Voz. arte, usando sutil contato ocular e gestos para capturar sua
ateno totalmente. Durante a performance ou em
Arteso Kakita qualquer meio calmo, sem eventos, voc pode fazer uma
rolagem de Carisma/Performance: Dana contra cinco
Bnus: +1 Carisma vezes a Percepo de seu alvo. Se obtiver sucesso, ele
Honra: 3,5 presta ateno apenas a voc e perde outros sutis eventos
Percias: Caligrafia, Corte (Manipulao), no aposento, tais como uma simples pessoa chegando oi
Etiqueta (Conversao), qualquer Percia de se retirando quieta. Se algum barulho feito ou ao
Conhecimento, qualquer Percia Alta, 2 Ranks em causada, este efeito imediatamente quebrado.
qualquer Percia de Artesanato ou Performance listada na Jardinagem: A arte da jardinagem muito
Tcnica de Rank 1. parecida com o bonsai e ikebana, apenas em uma escala
maior. Artesos Kakita criam jardins que seguem rumos
nicos da energia espiritual que harmoniza em todos que

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passam tempo com ela. Voc pode fazer um jardim rolagem de Carisma/Artesanato: Pintura ou Escultura
fazendo, com sucesso, uma rolagem de contra NA 15. Voc ganha um Aumento Gratuito para
Carisma/Artesanato: Jardinagem contra um NA cada semana adicional que voc gaste na pea. Quando
determinada pelo tamanho do jardim (10 para um pequeno voc entrega sua arte a outro, ele tipicamente o
jardim unido com uma residncia privada, 20 para um recompensa com um montante de koku igual metade de
jardim normal, 50 para os jardins Imperiais, etc.) Essa seu Rank na Percia relevante somado a um para cada
rolagem requer um nmero de semanas igual a um dcimo Aumento feito durante a criao. Voc tambm ganha um
do NA (arredondado para cima). Uma vez complete, Aumento Gratuito em todas as rolagens de Carisma feitas
assumindo que foi obtido sucesso na rolagem, aqueles que com o destinatrio no futuro a menos que algo ocorra para
entrarem no jardim recebem um modificador para todas as estimular m vontade entre vocs dois aps a ddiva ser
rolagens de Meditao igual a seu Nvel de Escola x 5. concedida. Finalmente, voc pode chamar em um favor
Voc tambm recebe um nmero de Aumentos Gratuitos com o ganhador em uma data posterior. Esse favor pode
por dia igual a seu rank em Artesanato: Jardinagem os ser pego da Tabela de Favores Doji (veja Corteso Doji).
quais podem ser usados apenas para gastar dentro do Use seu Nvel de Escola no momento que a pintura foi
jardim e pode ser usado em qualquer rolagem envolvendo criada para determinar qual nvel do favor ele deve a voc.
uma de seus Percias de Escola. Chamar este favor nega o Aumento Gratuito em rolagens
Msica/Cano: Msicos e cantores treinados de Carisma mencionado anteriormente.
nos Kakita desempenham espetculos tradicionais Narrao: Esta maya inclui todas as formas de
acumuladas por sculos de ricas tradies artsticas discurso pblico incluindo a recitao de poesia. Voc
atravs de todo o Imprio. No importa onde viajem, eles deve ser tanto carismtico quando extremamente
podem entreter seus anfitries com as mesmas canes desenvolto em um nmero de diferentes reas para
amveis que seu trisav uma vez ouvia ou entreter-se e a entreter propriamente sua audincia com histrias,
seus companheiros com uma nova melodia escrita s para poemas ou discursos de oratria. Voc ganha um
eles. A habilidade dos Kakita para encantar a alma do Aumento Gratuito em qualquer rolagem usando uma
guerreiro no nenhuma pequena maravilha. Quando Percia de Conhecimento. Adicionalmente, voc pode
voc estiver tocando por pelo menos cinco minutos, voc fazer uma rolagem de Narrao/Carisma contra um NA
pode fazer uma rolagem de Carisma/Performance: Msica igual a 10 + o maior Rank na audincia x 5 quando
ou Canto. Qualquer membro da audincia o qual a contando uma histria ou recitando um poema. Se obtiver
Vontade x 5 seja menor que o total de sua rolagem est sucesso, voc ganha dois dados rolados adicionais nas
to encantado pela msica que no pode tomar aes rolagens de Percias Sociais feitas com membros da
hostis, a menos que atacado, por um nmero de horas audincia mais tarde, como se sua histria ou poema o
igual a seu Nvel de Escola. Um indivduo por gastar um ajudasse a ilustrar seu ponto em uma maneira
Ponto de Vcuo para findar este efeito prematuramente. particularmente criteriosa.
Durante o mesmo perodo de tempo, voc rola um nmero
de dados adicionais igual a seu Nvel de Escola em todas
as rolagens de Percias Sociais feitas com membros de sua
audincia.
Origami: Papel dobrado uma antiga arte em
Rokugan e uma bastante respeitada graas a incrvel
preciso e delicadeza que requer. Pelo fato de sua ser
completada to rapidamente, voc tem tambm aprendido
a estudar os outros e determinar de que tipo de presente
melhor os caberia. Voc pode fazer uma rolagem Simples
do Atributo Carisma contra o Carisma de outra pessoa
multiplicado por cinco. Voc pode adicionar seu Nvel de
Escola ao resultado dessa rolagem. Se obtiver sucesso,
voc determina o presente mais apropriado quela pessoa
e pode faz-lo com papel, dez minutos e uma rolagem de
Agilidade/Artesanato: Origami contra NA 15. Voc ganha
um Aumento Gratuito em todas as rolagens de Percias
Social feitas com o destinatrio de se presente pelo
restante da corte (a qual pode permanecer pela estao
inteira), para cada dois Aumentos que voc faa em sua
rolagem de criao, voc ganha um Aumento Gratuito
adicional.
Pintura/Escultura: Pintura e Escultura so
nicas dentre as artes praticadas na Academia Kakita, pois
o resultado em um produto final que pode perdurar por
sculos, diferentemente do origami, bonsai ou ikebana.
Pinturas e esculturas so consideradas ddivas de mxima
ordem e prover uma aps outra usualmente no resulta
apenas na compensao monetria, mas tambm em um
lao permanente. requerido um mnimo de uma semana
para que voc crie uma pintura ou escultura e uma

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Nvel 2: O Sonho da Alma Sada: Magistrado Doji 1 ou Yojimbo Daidoji 1
Bnus: +1 Reflexos
A este ponto de seu treinamento, voc possui
Honra: 2,5
tanto o desenvolvimento de sua arte quanto olhos
Percias: Batalha, Defesa, Jiujutsu, Kenjutsu,
treinados para as necessidades e vontades daqueles ao ser
Lanas 2, qualquer Percia Alta ou Bugei.
redor. Voc rola e mantm um dado adicional em todas as
Equipamento: Katana, wakizashi, yari,
rolagens feitas com sua Percia escolhida do Rank 1. Voc
quaisquer duas armas, armadura leve ou pesada, elmo,
tambm ganha um bnus a rolagens de Percias Sociais
corcel, kimono e sandlias, kit de viagens, 10 koku.
feitas com outros igual ao nmero de pontos que o
indivduo recebeu por tomar Desvantagens que se ligam a
um forte desejo por alguma coisa (Compulso, Luxria, Tcnica: Ningum Deve Passar
Ganancioso, Fascinao, etc.). Enquanto em Defesa Total e empunhando uma
yari, voc pode adicionar seu nvel em Lanas a seu NA
Nvel 3: Libertar o Esprito de Acerto. Se um oponente o ataca com um ataque corpo-
A arte inspira a grandeza interior alheia. Neste a-corpo armado enquanto voc estiver empunhando uma
rank, voc aprendeu a libertar o esprito nos outros de yari na Postura de Defesa Total, voc pode imediatamente
forma que eles experimentem grandeza. Voc pode fazer uma rolagem de Reflexos/Lanas contra uma NA
rapidamente criar uma forma de sua arte (improvisados igual ao NA de Acerto de seu oponente + 5. Se obtiver
poema, pintura estilo wayo, arranjo ikebana, etc.) e d-lo sucesso, voc manobra sua lana de forma que seu
a outro indivduo. Voc deve obter sucesso em uma oponente tenha sido imobilizado enquanto atacando. Isto
rolagem da Percia usando sua Percia escolhida com um inflige dano normal +2k0. Isso pode ser usado uma vez
NA igual ao Rank de seu alvo multiplicado por cinco. Se por rodada.
obtiver sucesso, voc garante a ele trs Aumentos
Gratuitos que podem ser usados para qualquer rolagem. Conselheiro Comercial Daidoji
Esses Aumentos devem ser usados dentro de uma hora
Rokugani ou so perdidos. Voc pode usar esta Tcnica Rank da Tcnica: 1
um nmero de vezes por dia igual a seu Nvel de Escola. Entrada: Nenhum. Este um caminho inicial.
Sada: Corteso Doji 1, Magistrado Doji 1 ou
Nvel 4: Nome Imortal Yojimbo Daidoji 1
Bnus: +1 Carisma
Arteses que alcancem este rank se aproximam
Honra: 2,5
da maestria total em sua arte. Voc rola e mantm um
Percias: Comrcio 2, Corte, Defesa, Etiqueta,
dado adicional em todas as rolagens envolvendo sua
quaisquer duas Percias Altas ou Bugei.
Percia escolhida (combinando com o Rank 2 para um
Equipamento: Wakizashi, dois kimonos e dois
bnus total de 2k2). Sua arte atingiu nveis de
pares de sandlias, um kimono e um par de sandlias de
reconhecimento que o permitem, caso deseje, que voc
alta qualidade, corcel, kit de viagens, 15 koku.
influencie a sorte alheia. Uma vez por semana, voc pode
usar sua maya para influenciar a opinio pblica de outro
indivduo, aumentando ou diminuindo sua Glria por um Tcnica: Favor de Daikoku
nmero de pontos igual a seu Nvel de Honra. Para Apesar de no necessariamente honrados, os
executar isto, voc deve gastar quantidades significantes Conselheiros Comerciais Daidoji so respeitados pelo seu
de tempo se socializando com outros para reforar a trabalho em nome da Gara. No momento da criao,
mensagem de sua arte usando-a como um intermdio para voc ganha 10 pontos de personagem adicionais que
transmitir sua mensagem. podem ser usados para as seguintes Vantagens: Aliados,
Chantagem, Herana, Posio Social, Riqueza ou Servos.
Nvel 5: Andar Sobre os Parasos Voc tambm adiciona seu Anel de Ar ao total de todas as
Um arteso deste rank bem conhecido atravs rolagens usando Carisma.
do Imprio e est sempre em demanda em vrias cortes.
Tal pessoa pode pegar e escolher quais convites aceitar e Corteso Yasuki
sempre presenteada e favorecida para influenciar sua
deciso. Cada semana, voc pode usar a Tabela de Rank da Tcnica: 1
Favores do Corteso Doji como se voc fosse um Entrada: Nenhum. Este um caminho inicial.
Corteso Doji de Rank 4. Cada vez que o fizer, no Sada: Corteso Doji 1
entanto, est contribuindo para a reputao de um arteso Bnus: +1 Carisma
com interesse em coisas materiais e voc perde pontos de Honra: 2,5
Glria igual ao nvel do favor que receber. Percias: Comrcio, Corte (Manipulao),
Etiqueta (Burocracia), Furtividade (Ocultar), Cerimnia

Caminhos da Gara do Ch, qualquer Percia Bugei, qualquer Percia Alta


Equipamento: Wakizashi, dois kimonos e dois
pares de sandlias, um kimono e um par de sandlias
Lanceiro Tsume (Alta Qualidade), corcel, kit de viagens, 15 koku

Rank da Tcnica: 1 Tcnica: A Carpa e a Gara


Entrada: Nenhum. Este um caminho inicial.

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Aqueles que retornaram ao Cl da Gara imediatamente fazer um ataque adicional com Kyujutsu.
trouxeram suas percias comerciais nicas. Voc no Voc jamais pode fazer mais que o dobro de seu
perde Honra por conduzir uma negociao em pblico. nmero mximo normal de ataque por rodada usando esta
Voc adiciona seu Anel de Ar ao total de todas as Tcnica.
Rolagens de Percias de Escola. Voc pode gastar um
Ponto de Vcuo para receber um nmero de Aumentos
Gratuitos para qualquer rolagem Disputada de Percia
Lmina de Hoturi
Social igual a seu Rank na Escola de Corteses Doji mais Pr-requisitos: Corte 4, Kenjutsu 4
um. Rank da Tcnica: 3
Entrada: Bushi Kakita 2
Soldado Pesado Daidoji Sada: Corteso Doji 1

Rank da Tcnica: 2 Tcnica: A Lmina dos Sussurros


Entrada: Qualquer Escola de bushi da Gara
Rank 1 Um verdadeiro devoto da tcnica Doji sabe que
Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 2 no h diferena entre um duelo de metal e um duelo de
palavras. Um nmero de vezes por dia igual a seu Rank,
voc pode gastar um Ponto de Vcuo par manter todos os
Tcnica: Estilo da Gara Frrea dados rolados em uma rolagem de Iaijutsu ou Corte.
dito que a Gara Frrea devasta seus inimigos
sem hesitao nem compaixo, para que os inimigos da
gara sejam incontveis. Quando usando a Percia Armas
Guarda da Imperatriz
Pesadas, voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos Rank da Tcnica: 3
igual a seu Rank de Perspiccia. Esses Aumentos Entrada: Magistrado Doji 2 ou Bushi Kakita 2
Gratuitos podem ser usados apenas para a opo Aumento Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 3
de Dano.
Tcnica: Beno de Haranobu
Arqueiro Asahina Aqueles que servem a Imperatriz so abenoados
Rank da Tcnica: 3 com os lendrios vigor e ateno de seu fundador. Seu
Entrada: Qualquer Escola de bushi da Gara Vigor considerado o dobro para rolagens para resistir
Rank 2 fadiga ou ao veneno. Voc pode adicionar seu Nvel de
Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 3 Honra ao total de todas as rolagens de ataque e Percepo.
Quando defendendo a Imperatriz, voc pode gastar um
Ponto de Vcuo para ganhar um ataque adicional por
Tcnica: Paz entre Guerra rodada.
Um pequeno grupo de Asahina acredita que em
alguns momentos mais vidas podem ser salvas atravs da
perda da vida em um campo de batalha. Enquanto esses
Guerreiros de Ferro Daidoji
radicais so sempre evitados por sua famlia, os Daidoji Rank da Tcnica: 3
ficam felizes em prover os meios que eles precisam para Entrada: Assolador Daidoji 2 ou Bushi Kakita 3
manter o dojo. Voc pode adicionar seu Anel de Ar ao Sada: Assolador Daidoji 3 ou Bushi Hida 1
total de todos os ataques usando Kyujutsu. Se voc matar
um oponente com um ataque de Kyujutsu, voc pode
Tcnica: A Fora da
Haste
Os Guerreiros de Ferro aproveitam
o alcance de suas armas. Quando usando
uma arma de haste (basto, lana,...) contra
um inimigo que no a usa, voc rola dois
dados extras em suas rolagens de ataque.
Adicionalmente, voc pode ignorar
penalidades de NA por usar armadura em
todas as percias exceto Furtividade e voc
rola dois dados extras em rolagens de
Iniciativa.

Guarda de Elite Doji


Rank da Tcnica: 4
Entrada: Bushi Kakita 3 ou
Yojimbo Daidoji 3
Sada: Reentrar na mesma Escola

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no Rank 4
Kenshinzen
Tcnica: Olhar Clnico de Doji Requerimentos:
Com uma anlise cautelosa de seu oponente, um Atributos/Anis: Fogo 4, Vcuo 4
samurai pode achar e alcanar as fraquezas em seu estilo e Percias: Etiqueta 4, Iaijutsu 5, Conhecimento:
armadura. Uma vez por dia por Rank de Perspiccia, o Bushido 4, Meditao 5
samurai pode fazer uma rolagem de Vantagens: Rpido
Percepo/Investigao contra uma NA igual ao Nvel de Outros: Deve derrotar um membro do
Escola do oponente multiplicado por cinco. Se tiver kenshinzen em um duelo legal. O duelo no precisa
sucesso, voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos necessariamente ser at a morte (e a maior parte
igual ao seu Rank de Perspiccia os quais podem ser comumente no ), mas o candidato deve vencer. Pode-se
usados apenas em rolagens de ataques subseqentes ignorar o requerimento da vantagem Rpido aumentando
contra o mesmo oponente. Se os Aumentos Gratuitos no o custo de todos os anis e percias em um.
forem usados at o fim do combate, eles so perdidos.
Tcnicas:
Sohei Asahina Nvel 1: Tomando o Vcuo
Rank da Tcnica: 3 Em um duelo de Iaijutsu, voc pode focar um
Entrada: Shugenja Asahina 2 nmero de vezes adicionais igual ao seu Nvel de Escola.
Sada: Shugenja Asahina 3 Seu primeiro foco no aumenta o NA de Acerto de seu
oponente (mas aumenta a sua normalmente). Voc sempre
o primeiro a escolher entre as opes Foco ou
Tcnica: Vento Vingativo Ataque. Adicionalmente, voc adiciona seu Nvel de
Durante Batalha Massiva voc rola Ar/Batalha Honra sua rolagem de iniciativa.
(Combate Massivo) para as Mars de Batalha e passos de
Determinaes e voc pode adicionar seu Anel de Ar ao Nvel 2: Um Momento nico
resultado dessa rolagem. Em um combate desarmado voc
O Kenshinzen se tornou mestre de velocidade do
rola Ar/Jiujutsu no lugar de Agilidade/Jiujutsu e voc
ataque de tal maneira que pode atacar no intervalo das
pode adicionar seu Anel de Ar ao resultado de todas as
batidas do corao. Voc pode fazer um ataque adicional
rolagens de dano desarmado.
por rodada. Voc sempre escolhe qual Atributo usar em
um duelo de iaijutsu (Agilidade, Reflexos ou Vcuo) no
Escolas Avanadas da lugar de permitir esta escolha ao oponente.

Gara Nvel 3: Tcnica do Kakita


O Kenshinzen to inimaginavelmente veloz que
pode acertar todos os
seus oponentes de uma
vez s. Voc pode
abdicar de todos os seus
ataques normais em uma
rodada para fazer um
nico ataque em todos
os inimigos a at 1,5m.
Voc faz uma nica
rolagem de ataque e
compara ao NA de
Acerto de todos os
inimigos quando usando
esta manobra, por isto
possvel acertar alguns
oponentes enquanto
errar outros. Voc pode
fazer aumentos neste
ataque. Adicionalmente,
voc adiciona o dobro
do seu nvel de honra ao
total de sua rolagem de
Iniciativa, substituindo o
benefcio ganho no
Rank 1.

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Escolas do Leo Nvel 4: Triunfo Antes da Batalha
Estudantes da Escola Akodo entram em combate
Bushi Akodo destemidamente, sabendo em seus coraes que apenas a
vitria gloriosa ou a morte gloriosa os esperam. Voc
Bnus: +1 Agilidade pode declarar dois Aumentos contra um oponente na
Honra: 3,5 Postura de Defesa Total e, se seu ataque obtiver sucesso,
Percias: Batalha (Combate Massivo), Defesa, faz com que perca os benefcios da Postura de Defesa
Kenjutsu, Kyujutsu, Conhecimento: Histria, Narrar, Total. Voc agora pode usar Fora da Pureza para
qualquer Percia Alta ou Bugei. adicionar sua Honra tanto nas rolagens de ataque e dano
Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 em todas s vezes.
flechas (quaisquer tipos), armadura leve, tessen de
comando, kimono e sandlias, 3 koku. Nvel 5: ltima Lio de Akodo
Maestria da Escola de Bushis Akodo concede
Tcnicas: uma inabalvel f na vitria. Uma vez que o bushi tenha
Nvel 1: O Caminho do Leo aprendido a perceber toda alternativa na batalha, a falha se
torna impossvel. Voc pode agora adicionar trs vezes
Bushis da Escola
seu Anel de gua em
Akodo afiam sua fria at que
todas as rolagens de
seja precisa como uma espada.
dano (substituindo o
Poucos obstculos ficam no
bnus de dano ganho
caminho de um golpe Akodo
no terceiro Nvel).
bem treinado. Voc pode ou
Quando fazendo
ignorar a Armadura, ou ganhar
Aumentos em
um Aumento Gratuito quando
qualquer Rolagem de
atacando. Ainda, voc pode
Percia Bugei, se voc
ganhar um Aumento Gratuito
alcanar ou exceder
em seu primeiro ataque
ou NA original (antes
corporal contra um oponente
dos Aumentos), mas
em uma luta, ou contra
falhar em alcanar o
qualquer oponente que tenha
NA Aumentado, voc
declarado um ataque contra
ainda tem sucesso,
voc desde seu ltimo turno.
mas no ganha os
Apesar de esses dois efeitos
benefcios dos
serem cumulativos, voc
Aumentos.
ganha apenas um Aumento
Gratuito para um inimigo que declarou Aumentos contra
voc, no importa quantas vezes ele tenha declarado Colegial de Guerra Akodo
Aumentos. Quando rolando dano ou rolando para uma
rolagem de Batalha disputada, voc pode adicionar seu Bnus: +1 Reflexos
Anel de gua ao total. Honra: 3,5
Percias: Batalha (Combate Massivo) 2, Defesa,
Jiujutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, Conhecimento: Histria.
Nvel 2: Fora da Pureza Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20
Guerreiros treinados pelos Akodo so conhecidos flechas (quaisquer tipos), leque de guerra, armadura leve,
por sua dedicao ao bushido, e tm grande satisfao ao estandarte pequeno, kit de viagens, kimono e sandlias, 5
derrotar inimigos desonrados. Antes de voc rolar um koku.
ataque, voc pode escolher entre seu ataque ou sua
rolagem de dano e declarar que voc adicionar duas
vezes seu Nvel de Honra a esse total. Voc pode gastar Tcnicas:
um Ponto de Vcuo para fazer uma Rolagem de Honra Nvel 1: Fora de Meus Irmos
para (vide o Livro do Fogo, pg. 159) mesmo se voc j Um estudante do Colgio de Guerra sabe que
fez uma essa sesso, e apenas perde metade da quantidade seus irmos dentro do Leo so sua fora e coragem.
de Honra por fracassos em Rolagens de Honra e testes de Depender deles liberta a energia do samurai para atacar
Honra. em seus inimigos. Voc ganha um bnus par suas
rolagens de ataque e dano igual ao nmero de bushi
Nvel 3: Fora de Meus Ancestrais lutando em seu grupo ou unidade, at o bnus mximo do
Como todos os Lees, estudantes da Escola de dobro de seu Nvel de Escola.
Bushis Akodo aprendem uma raramente profunda
reverncia por seus ancestrais. Voc ganha um ataque Nvel 2: A Onda Declina e Flui
adicional por rodada, um por voc e um pelos ancestrais A batalha se movimenta como a gua, fluindo e
observando voc, e voc agora adiciona o dobro de seu correndo aparentemente randomicamente. O Colgio de
Anel de gua para suas rolagens de dano (substituindo o Guerra ensina que h padres e o sbio estudante pode se
bnus ganho no primeiro Nvel).
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mover entre eles. Quando rolando para Mars de Batalha,
voc pode adicionar o dobro de seu Anel de gua Nvel 2: Triunfo Antes da Batalha
quantia que voc est adicionando ou subtraindo do
Aprender atravs dos inimigos de outros sempre
resultado da Iniciativa. Quando em combate, voc pode
no meio de uma catica batalha a marca de um
adicionar sempre o uso de Mars de Batalha, mesmo se
verdadeiro estrategista. Uma vez por rolagem de ataque
voc sofrer Feridas durante a rodada prvia. Voc pode
ou rolagem de Batalha, voc pode gastar um Ponto de
gastar um Ponto de Vcuo para permitir que um aliado
Vcuo para imediatamente re-rolar todos os dados que
combatente role para Mars de Batalha, mesmo se ele
rolaram menos que seu Nvel na Percia Batalha. Esses
sofreu Feridas na rodada prvia.
dados re-rolados acontecem antes dos bnus da Tcnica
do Rank 1.
Nvel 3: As Garras do Leo
Um verdadeiro servo do Akodo afia sua Nvel 3: Preparar para Morte
velocidade e preciso a tal nvel que nenhum inimigo
Um verdadeiro estrategista sabe como no
pode se manter contra ele. Voc pode fazer um ataque
permitir que o pensamento interfira com o fluido da ao.
adicional por rodada.
Voc pode fazer um ataque adicional por rodada.

Nvel 4: Mente Limpa, Vontade Focada Nvel 4: Sobre Cho Assassino


A verdadeira fora do Colgio de Guerra est no
O estrategista apenas a incitar seus oponentes a
direcionamento de peritos guerreiros do Leo. A cada
fazerem constantes equvocos. Quando fazendo uma
rodada, voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos
rolagem disputada de Batalha durante Combate Massivo,
igual a seu Nvel de Escola. Esses Aumentos podem ser
voc pode adicionar seu Anel de gua ao resultado de
usados por voc ou por quaisquer membros de sua
cada dado. Adicionalmente, voc adicionar o dobro de seu
unidade ou grupo a at 3m por Nvel de Escola. Esses
Anel de gua a seu NA de Acerto em qualquer combate.
Aumentos podem ser usados apenas para executar
manobras de combate, incluindo Desarme, Finta, Guardar,
Derrubar, etc. Aumentos no usados at o fim do combate Nvel 5: As Tticas do Mestre
so perdidos. Quando um estrategista no pode ir mais longe,
ele deve trocar para se adaptar a seus desafiantes. Voc
Nvel 5: Em Nome de Akodo pode gastar um Ponto de Vcuo antes que um oponente
faa uma rolagem de ataque, incluindo magias. O
A Liderana de Akodo ensina que todos os
resultado dessa rolagem comparado rolagem de seu
guerreiros Akodo so irmos. Abdicando de glria pessoa
oponente. Se sua rolagem for a maior, voc, com sucesso,
e guiando seus irmos em combate, um estudante do
antecipa o ataque e se esquiva totalmente. Se voc est
Colgio de Guerra pode direcion-los atravs da perfeita
comandando tropas em uma batalha o um membro de uma
execuo de seu estilo de combate. Sacrificando todas as
equipe comandante de um comandante veterano, voc
suas aes para a rodada, voc pode conferir um nmero
pode gastar um Ponto de Vcuo para aumentar ou
de ataques adicionais por rodada igual a seu Nvel de
diminuir o total das rolagens de seu general de
Escola a outro bushi em sua unidade ou grupo. Cada
Percepo/Batalha (Combate Massivo) por qualquer
soldado beneficiado por esta Tcnica deve estar a at 15m
quantidade, em incrementos de 5, at o mximo de seu
e cada um pode receber apenas um ataque adicional por
Rank x 5.
rodada.

Estrategista Ikoma Brbaro Matsu


Bnus: +1 Fora
Bnus: +1 Percepo
Honra: 3,5
Honra: 3,5
Percias: Batalha, Jiujutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu,
Percias: Batalha (Conhecimento de Batalha) 2,
Conhecimento: Histria, quaisquer duas Percias Bugei.
Defesa, Kenjutsu, Kyujutsu, Conhecimento: Histria,
Equipamento: Katana, wakizashi, tanto, arco e
Leques de Guerra.
20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas,
Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20
armadura leve, kimono e sandlias, kit de viagens, 3 koku.
flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura
leve, elmo, kit de viagens, kimono e sandlias, 5 koku.
Tcnicas:
Tcnicas: Nvel 1: O Rugido do Leo
Nvel 1: Conhecimento Est no Passado Guerreiros da Escola Matsu respeitam as percias
de liderana de seus primos Akodo, mas sabem que um
Os Ikoma estudam os segredos dos melhores
ataque furioso normalmente simplesmente esmaga um
generais de seu cl bem como outros grandes generais da
inimigo. Voc pode adicionar seu Nvel de Honra para
histria, tais como o famoso ronin comandante Sun To,
todas as rolagens de dano. Voc ganha um nmero de
para ganhar perspiccia em seus fluxo e refluxo da
Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Escola quando
batalha. Voc pode adicionar o dobro de seu Nvel de
na Postura de Ataque Total. Esses Aumentos s podem
Honra s suas rolagens de Iniciativa e rolagens de
ser usados para dano adicional.
Batalha.

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Nvel 2: A Fria de Matsu dano (substituindo o bnus de dano ganho no terceiro
Nvel).
Apesar das Brbaras Matsu se atirarem na
batalha sem se preocuparem com sua segurana, poucos
inimigos sobrevivem o bastante para explorar suas Shugenja Kitsu
fraquezas. Quando voc obtm sucesso em um ataque,
voc pode adicionar seu Anel de gua para as rolagens Bnus: +1 Percepo
subseqentes de ataque neste combate, uma vez por Honra: 3,5
combate. Se voc est na Postura de Ataque Total, voc Percias: Caligrafia, Defesa, Conhecimento:
pode, ao invs disso, ganhar esse bnus um nmero de Ancestrais (Cl Leo), Conhecimento: Histria,
vezes igual ao seu Nvel de Escola e pode tambm Meditao, Teologia, quaisquer duas Percias Altas.
adicionar esse bnus para suas rolagens de dano. Esse Equipamento: Wakizashi, kimono e sandlias,
benefcio perdido se voc no atacar um oponente por bolsa de manuscritos, kit de viagens, 3 koku.
um nmero de rodadas igual ao seu Nvel de Perspiccia Afinidade/Deficincia: Shugenjas Kitsu so
ou se voc entrar na Postura de Defesa Total. treinados desde cedo para ajudarem seus primos nas
famlias Akodo, Ikoma e Matsu. Os Kitsu no so apenas
os guias religiosos do Leo, mas tambm o elo do Cl
com os Reinos Espirituais onde seus ancestrais residem.
Shugenjas Kitsu tendem a evitar batalhas, servindo apenas
como conselheiros aos generais Akodo ou curandeiros,
atendendo os feridos ou ajudando seus aliados ao longe. O
Cl Leo muito tradicional em permitir que seus
shugenjas participem de guerras, apesar de ocasionais
independncias no serem algo totalmente novo.
Shugenjas treinados pelos Kitsu ganham uma Afinidade
por feitios de gua e uma Deficincia por feitios de
Fogo.
Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra-
Feitio, quaisquer 3 feitios de gua, quaisquer 2 feitios
de Ar, qualquer feitio de Terra

Tcnica: Orientao Ancestral


Shugenjas Kitsu so conhecidos por sua forte
ligao aos Reinos Espirituais. Voc Poe invocar Sentir e
Nvel 3: Investida do Leo Comunicar em relao aos Ancestrais para detectar e se
Os Matsu superam seus inimigos sua fria comunicar com ancestrais. Voc tambm pode usar Sentir
desimpedida e com o fogo do bushido orientando suas em outras personagens para detectar qualquer resultado da
almas. Voc pode, agora, fazer um ataque adicional por Tabela de Descendncia que tenham acumulado assim
rodada. Voc precisa fazer apenas trs Aumentos para como qualquer Vantagem ou Desvantagem de natureza
ganhar um taque adicional quando na Postura de Ataque espiritual ou krmica. Isso inclui: M Fortuna, Bno de
Total. Voc agora adiciona o dobro de seu Nvel de Honra Benten, Maldio de Benten, Bno dos Elementos,
para todas as rolagens de dano (substituindo o bnus de Escolhido Pelos Orculos, Bno de Daikoku, Destino
dano ganho no primeiro Nvel). Negro, Bno de Ebisu, Desequilbrio Elemental,
Abandonado, Kamis Amigveis, Bno de Fukurokujin,
Nvel 4: Coragem de Matsu Ishiken-do Grande Destino, Grande Potencial,
Assombrado, Bno de Hotei, Bno de Jurojin, Lao
Todo Leo aprende a dominar seu medo. Quando
Krmico, Momoku, Nmesis e Fria dos Kamis. Essa
na Postura de Ataque Total, suas penalidades de Feridas
Tcnica em especial no detecta a Mcula das Terras
so reduzidas por 3 x seu Nvel de Honra. Qualquer
Sombrias.
tentativa de controlar ou influenciar seus pensamentos
(incluindo feitios) tambm tm seus NAS aumentados
por essa quantidade. Voc pode ganhar essa resistncia Sodan-Senzo Kitsu
fora de combate, mas deve tomar uma postura obviamente
agressiva e hostil, sacando uma arma se possvel e Bnus: +1 Vontade
recebendo todas as penalidades da Postura Ataque Total. Honra: 3,5
Percias: Caligrafia (Cifra Kitsu), Etiqueta
(Sinceridade), Conhecimento: Ancestrais, Conhecimento:
Nvel 5: A Vitria do Leo Histria, Conhecimento: Herldica, Meditao, qualquer
A ltima lio da Escola de Brbaros Matsu Percia Alta ou Bugei.
que uma vez que um bushi tenha entrado na batalha, ele j Equipamento: Wakizashi, kimono, bolsa de
venceu. A esse Nvel, quando voc rola para ataque ou manuscritos, kit de viagens, mscara cerimonial, 3 koku.
dano, voc pode escolher re-rolar qualquer dado cujo Afinidade/Deficincia: Sodan-senzo Kitsu
resultado tenha sido menor que seu Nvel de Honra + 1, possuem Afinidade por todas as magias Ancestrais
mas voc deve manter o novo resultado. Voc agora (quaisquer magias especificamente tabeladas como
adiciona 3 x seu Anel de gua para todas as rolagens de Magias Ancestrais, incluindo Sentir Ancestral, Invocar

- 59 -
Ancestral e Comunicar com Ancestral) e uma Deficincia Durao: Concentrao
por magias do Fogo e da Terra. rea de Efeito: Um Esprito Ancestral
Feitios: Sentir Ancestral, Comunicar com Alcance: 30m
Ancestral, Invocar Ancestral, Contra-Feitio, quaisquer 2 Sodan-senzo podem falar com os espritos da morte. Uma
feitios de Ar, qualquer feitio de gua rolagem de Carisma com sucesso abre um dilogo com o
ancestral do alvo (que deve ser conhecido a voc,
Tcnica: Esprito dos Ancestrais possivelmente atravs do uso de Sentir Ancestral).
Sucesso no uso desta magia permite que voc faa uma
Os sodan-senzo so abenoados com a habilidade pergunta ao ancestral; o ancestral forado a responder,
de falar aos shiryo, os espritos ancestrais abenoados to apesar de poder no o fazer amigavelmente. Boa interao
reverenciados pelos samurais, uma magia respeitadas de sua parte pode permitir questes extras opinio do
pelas almas honradas. Voc pode conjurar magias Narrador. Para cada dois aumentos que voc faa, voc
Ancestrais as quais no so permitidas aos que no so pode fazer uma pergunta adicional.
Kitsu.
Invocar Ancestral
Vantagens Sodan-Senzo Maestria: 1
Durao: 1 hora
rea de Efeito: Si
Ancestralidade Kitsu Hbrida Alcance: Si
(apenas Shugenja Kitsu, 3 Pontos) Kitsu podem invocar a essncia de espritos ancestrais
Apesar do sangue Kitsu em suas veias no ser infundindo seu ser com seus poderes. Efetivamente, esta
puro o suficiente para voc se comunicar com ancestrais, magia permite que voc se beneficie de uma vantagem
voc tem alguma pequena proficincia com os espritos. ancestral como se voc a tivesse comprado na criao da
Voc pode conjurar Sentir Ancestral como um sodan- personagem. Voc pode rolar sua Vontade para invocar
senzo de mesmo Nvel de Escola. um ancestral. O NA para conjurar a magia aumentado
pelo triplo da Devoo do Ancestral. Regras e restries
Linhagem Sangnea
(5 Pontos)
Sua ancestralidade Kitsu de longe mais potente
que a maioria como se voc tivesse o sangue de heris em
suas veias. Os bnus ganhos por qualquer magia
Ancestral so aumentados em dois (trs questes em vez
de uma com Comunicar com Ancestral, benefcios
aumentados com Invocar Ancestral).

Magias Ancestrais
Sodan-senzo interagem com espritos ancestrais
de uma forma muita prxima de como shugenjas
tradicionais interagem com os kami. Da mesma forma que
as primeiras lies que um shugenja tradicional aprende
so a sentir, comunicar-se com e invocar os kami, tambm
o sodan-senzo primeiro sente, comunica-se e invoca da criao de ancestrais se aplicam a esse ancestral.
espritos ancestrais antes mesmo de trabalhar com os Mltiplos ancestrais podem ser invocados de uma nica
kami. vez, voc pode invocar apenas simultaneamente um
As magias bsicas do sodan-senzo usam nmero de ancestrais igual ao seu Nvel de Honra ou ao
Atributos no lugar de Anis. Cada magia possui uma Nvel de Escola, o que for maior. Voc deve preencher o
habilidade base diferente. Para conjurar com sucesso uma requerimento de qualquer ancestral invocado dentro de
magia, o sodan-senzo deve rolar seu Atributo somado a uma semana, caso contrrio, o NA de todas as magias
seu Nvel de Escola e manter um nmero de dados igual a Ancestrais que voc conjurar aumentado por dez por
seu Atributo. Seu NA para conjurao 10 mais a uma semana.
Maestria da magia x 5. Sentir Ancestral
Um sodan-senzo pode conjurar um nmero de Maestria: 1
magias Ancestrais por dia igual a seu Nvel de Honra mais Durao: Concentrao Casual
seu Nvel de Escola mais dois. Voc pode aprender e rea de Efeito: 4,5m de Raio
conjurar outras magias normalmente. Se voc deseja Alcance: Si
aprender as verses padres de Sentir, Comunicar e Sodan-senzo podem sentir os laos que atam os viventes e
Invocar, voc deve aprend-las normalmente. os Reinos Espirituais. Com um sucesso em uma rolagem
de Percepo, voc pode perceber a presena de ligaes
Comunicar com Ancestral krmicas entre ancestrais e seus descendentes como
Maestria: 1 tambm entre dois indivduos viventes. Voc pode

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identificar qualquer ancestral com uma ligao com os Nvel 4: Dominar o Fluir do Corao
vivos na sua presena e pode reconhecer a presena da
Como estudantes tanto da natureza humana
vantagem Lao Krmico como tambm a pessoa que
quanto do mundo, os Omoidasu Ikoma aprendem a
partilha o pacto. Esta magia permite que voc veja a
observar o inimigo cautelosamente e tornar as aes de
Profisso, Energia e Devoo do ancestral.
seus inimigos a seu favor. Quando uma Rolagem
Disputada envolvendo sua Percepo ou Carisma, voc
Omoidasu Ikoma pode gastar um Ponto de Vcuo para baixar todos os
dados deste oponente pelo seu Nvel de Honra. O Ponto
Bnus: +1 Percepo de Vcuo gasto antes da rolagem, mas a penalidade
Honra: 3,5 aplicada depois dos dados serem rolados. Durante o
Percias: Corte (Boatos), Defesa, Etiqueta, combate, voc pode fazer uma ao e escolher um
Conhecimento: Histria (Cl Leo), Narrar (Bravata), oponente para fazer uma rolagem de Oratria a um NA de
qualquer Percia Alta, qualquer Percia Alta ou Bugei. 10 x o Nvel de Perspiccia do alvo. Se voc tiver
Equipamento: Katana, wakizashi, tanto, sucesso, o opoente sofre uma penalidade para todas as
armadura ashigaru, caixa de ferro, dois kimonos e dois rolagens de ataque e dano igual ao dobro de seu Nvel de
pares de sandlias, kit de viagens, 4 koku. Honra, a um mnimo de -2. Essa Tcnica no tem efeito
em oponentes com zero de Honra.
Tcnicas:
Nvel 1: O Caminho do Rio Nvel 5: A Vontade das Ondas
Quando determinado se voc reconhecido, seu Voc agora pode fazer Testes de Honra para
Nvel de Glria aumentado pelo seu Carisma. Voc qualquer rolagem falha (ao invs de apenas aqueles que
tambm pode conferir esse benefcio a um nmero de lhe causariam uma perda de Honra). Voc no ganha
companheiros igual ao seu Honra se tiver sucesso,
Nvel de Escola. Voc mas sofre as
ganha um nmero de conseqncias normais de
Aumentos Gratuitos igual ter falhado. Se qualquer
ao seu Nvel de Glria em aliado falhar em uma
todas as rolagens de rolagem em sua presena,
Bravata Pblica (vide voc pode gritar para
regras de Glria, pg. encoraj-lo e gastar um
154). Ponto de Vcuo para fazer
um Teste de Honra por
ele. Se voc tiver sucesso,
Nvel 2: Fora da ento seu encorajamento o
Correnteza fez ter sucesso. Se voc
Durante o perder esse Teste de
combate voc pode Honra, a perda de Honra
impulsionar seus aliados sua, e no de seu aliado.
como uma ao complexa,
proclamando a honra de
suas aes. Um nmero de aliados igual ao seu Carisma +
Espio Ikoma
Nvel de Escola pode adicionar sua Honra para todas as Bnus: +1 Carisma
rolagens de ataque durante a durao do combate. Se voc Honra: 1,5
for reduzido ao nvel Inconsciente ou moto, quaisquer Percias: Corte, Etiqueta (Sinceridade),
aliados que receberam o bnus so desmoralizados, Investigao (Notar) 2, Furtividade, quaisquer duas
perdem o bnus e sofrem uma penalidade igual a ele pelo Percias.
resto do combate. Equipamento: Katana, wakizashi, armadura
leve, kit de viagens, qualquer arma, 3 koku.
Nvel 3: Glria Brilhante
Voc treinado para fazer uso das inconstantes Tcnicas:
mars de glria, trazendo vantagens pela fugaz natureza
Nvel 1: Tomando Meios
da fama tanto em benefcios de seus aliados quanto em
detrimento de seus inimigos. A qualquer momento que Obtendo sucesso em uma rolagem disputada de
algum perder ou ganhar Glria em sua presena, voc Carisma/Investigao contra um oponente, voc ganha um
pode fazer uma rolagem de Carisma/Narrar (Oratria) vs. Aumento Gratuito para qualquer rolagem social ou
Um NA igual Glria do Alvo x 10 para expor combativa contra o mesmo oponente. Para cada cinco
publicamente os atos do alvo. Se essa rolagem tiver pontos pelos quais sua rolagem exceder a do seu
sucesso, a perda ou ganho dobrado. Tenha em mente oponente, voc ganha um Aumento Gratuito adicional at
que aumentar uma perda de Glria consiste em uma grave um nmero mximo igual a seu Nvel de Escola mais
ofensa. Apenas o maior ganho ou perda de Glria dois. Uma vez que esta tcnica tenha sido usada contra
causados por um Omoidasu usando esta tcnica dentro de um oponente, ela no pode ser usada at o fim do dia
um ms permanece em efeito para determinado indivduo. seguinte contra o mesmo oponente. Esses bnus
permanecem por todos os encontros que ocorrerem

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durante este tempo. Finalmente, voc adiciona seu Anel rolagens de Carisma, substituindo o bnus ganho no Rank
de Ar ao total de todas as suas rolagens de Carisma. 3.

Nvel 2: O Leo No Pode Falhar


Ao Ikoma ensinado a focar suas forces,
Caminhos do Leo
tornando-se mortalmente proficiente nas ferramentas de
sua negociao. Voc ganha um dado adicional rolado e Leo Seguidor da Morte
mantido para todas as rolagens de Investigao. Voc
pode adicionalmente selecionar qualquer uma de suas Pr-requisitos: Honra 2,5 ou superior,
percias de escola iniciais (essa percia no pode ser uma Desvantagem Seguidor da Morte
percia de arma). Quando fazendo uma rolagem com Rank da Tcnica: Qualquer
aquela percia, voc adiciona 3k1 rolagem. Finalmente, Entrada: Qualquer bushi Leo ou Ronin
voc pode adicionar seu Anel de Fogo ao total de todas as Sada: Reentrar na mesma escola no prximo
rolagens de Vontade. Rank
Especial: Quando um PJ desonrado deseja se
Nvel 3: Percepo Se Torna Vitria unir aos Lees Seguidores da Morte, ele pode
imediatamente renunciar seu maior Nvel de Escola para
Uma anlise cuidadosa de um inimigo pode levar
entrar neste Caminho. A perda do Rank permanente.
perspiccia necessria para derrot-lo. Voc pode fazer
Isso reflete o fato de que a maioria dos Seguidores da
uma rolagem de Percepo/Investigao no incio do
Morte no viver para ver seu prximo Rank.
combate (com um NA igual a 10 + Rank do oponente x
Se este caminho for usado como Tcnica de
5). Se obtiver sucesso, voc pode fazer um ataque
Rank 1, use as seguintes informaes:
adicional por rodada contra aquele oponente pela durao
Bnus: +1 Fora
do combate. Adicionalmente, voc ganha um Aumento
Honra: 3,5
Gratuito em todas as rolagens de percias de escola
Percias: Batalha, Jiujutsu, Kenjutsu (Katana),
iniciais. Voc adiciona o dobro de seu Anel de Ar s
Kyujutsu, Conhecimento: Bushido, quaisquer duas
rolagens de Carisma, substituindo o benefcio do Rank 1.
Percias Bugei.
Equipamento: Katana, wakizashi, tanto, arco e
Nvel 4: Palavras, No Metal 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas,
Espies formam ligaes prximas com seus armadura leve, kimono e sandlias, kit de viagens, 3 koku.
inimigos e temporariamente ganhar a confiana completa
normalmente reservada a aliados. Fazendo uma rolagem
disputada de Carisma e falando com seu oponente por,
Tcnica: Juramento do Seguidor
pelo menos, uma rodada, voc pode forar o alvo a revelar da Morte
uma parte de uma informao que ele no tenha Seguidores da Morte desejam redimir seus nomes
mencionado noutro momento. Essa informao no ser desonrados por falhar em batalha contra os inimigos do
necessariamente um item da escolha do Espio, mas ser Leo e se jogam no corao da batalha sem contar os
relacionada de alguma forma ao tpico em discusso. Se o riscos. Enquanto na postura de Ataque Total, voc pode
alvo tem algum grau de senso comum, ele rapidamente reduzir seu NA de Acerto por cinco para ganhar um
notar seu erro, portanto cuidado recomendado quando Aumento Gratuito por reduo em todos os ataques por
usando esta tcnica. Voc adiciona o dobro de seu Anel reduo quela rodada. Esses Aumentos podem ser usados
de Fogo ao total de todas as rolagens de Vontade, apenas para aumentar dano. Voc no pode reduzir seu
substituindo o benefcio do Rank 2. NA abaixo de 5. Adicionalmente, diminua todas as
penalidades no NA que receber por Feridas pelo dobro de
Nvel 5: Comandar a Mente Fraca seu Nvel de Honra.
Iludindo oponentes com sutis gestos e os
reprovando verbalmente durante combate, um Espio Fiscal Leo
pode fazer com que seus inimigos reajam da forma como
ele quer que o faam. Se voc tem uma Iniciativa maior Rank da Tcnica: 1
que a de seu oponente, voc pode gastar dois Ponto de Entrada: Nenhum. Este um caminho inicial.
Vcuo e fazer uma rolagem disputada de Vontade com Sada: Bushi Akodo 1, Brbaro Matsu 1
seu alvo. Se obtiver sucesso, o alvo reage da maneira que Bnus: +1 Percepo
voc escolher para aquele turno durante sua ao para Honra: 3,5
aquele turno. Isso permite a voc escolher qual local ele Percias: Atletismo, Defesa, Cavalaria, Kenjutsu,
usar e quais percias, se alguma, ele usar. Voc pode Kyujutsu, Conhecimento: Lei, Lanas (Yari).
for-lo a fazer uma ao que requeira um gasto de Ponto Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20
de Vcuo apenas se voc obtiver sucesso em uma outra flechas (quaisquer tipos), armadura leve, corcel, tessen de
rolagem disputada de Vontade. Ele no atacar comando, kimono e sandlias, 3 koku.
diretamente seus prprios aliados atravs desta
manipulao. O alvo acreditar que suas ao foi a mais Tcnica: Trovo Giratrio
lgica para aquele momento, apesar de ele poder notar
rapidamente que foi ludibriado. Finalmente, voc pode Voc ganha um Aumento Gratuito em rolagens
adicionar o triplo de seu Anel de ao total de todas as de ataque contra oponentes que estejam montados

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enquanto voc estiver a p, ou que estejam a p enquanto
voc estiver montado. Quando usando a yari, voc ganha
Arauto Ikoma
um Aumento Gratuito em rolagens de ataque. Rank da Tcnica: 2
Adicionalmente, voc rola um dado extra s rolagens de Entrada: Omoidasu Ikoma 1
Iniciativa enquanto montado. Sada: Estrategista Ikoma 1 ou Brbaro Matsu 1

Batedor Akodo Tcnica: A Mo de Nossos


Rank da Tcnica: 3 Ancestrais
Entrada: Bushi Akodo2 Os Ikoma so capazes de fiar contos das histrias
Sada: Bushi Akodo 3, Colegial de Guerra do Leo que se aplicam s situaes particulares,
Akodo 1 ou Estrategista Ikoma 1 animando as tropas e os acerando para a batalha que vir.
Voc pode fazer uma rolagem de Conhecimento: Histria
Tcnica: Honra nas Sombras contra um NA de 20. Se a rolagem for bem sucedida, um
nmero de tropas igual a cinco vezes seu Rank recebem
Batedores Akodo so ensinados a permanecerem
+5 a sua Iniciativa, Mars de Batalha e rolagens de ataque
invisveis observando e analisando seus inimigos de
pelas primeiras trs rodadas do prximo encontro
forma que, quando ataquem, tenham que o fazer apenas
combativo. As tropas ganham adicionais +5 de bnus para
uma vez. Para propsitos desta tcnica, seu Nvel de
cada incremento de 10 pelo qual voc exceder o NA, e um
Escola de Bushi Akodo considerado maior em um. Voc
+3 adicional para cada Aumento feito. Voc ganha o
ganha um bnus a todas as rolagens de Furtividade igual
bnus tambm e no conta atravs do nmero de
ao dobro de seu Nvel de Escola de Bushi Akodo. Para
indivduos que podem receber o bnus.
cada rodada que observar um inimigo sem tomar
quaisquer outras aes, voc ganha um Aumento Gratuito
para usar contra aquele oponente no combate. Este
benefcio permanece apenas para as quatro primeiras
Escolas Avanadas do
rodadas do combate. Voc pode ganhar apenas um
nmero de Aumentos Gratuitos desta maneira igual a
Leo
seu Nvel de Escola de Bushi Akodo.

Corao de Tsuko
Rank da Tcnica: 3
Entrada: Bushi Akodo2
Sada: Bushi Akodo 3

Tcnica: Justia de Tsuko


Dobre os bnus que voc recebe por suas
Percias de Conhecer Escolas. Voc ganha um
Aumento Gratuito a todos os testes de Desarme e
Derrubar contra membros destas escolas.
Adicionalmente, voc ganha um bnus para seu
NA de Acerto igual ao dobro de seu Nvel de
Honra.

Guarda de Elite Matsu Kensai


Rank da Tcnica: 4
Entrada: Brbaro Matsu 3 Requerimentos:
Sada: Brbaro Matsu 4 Atributos/Anis: Agilidade 5, Vcuo 4
Percias: Batalha 5, Kenjutsu 6, Conhecimento:
Bushido 4
Tcnica: Cruel Outros: Voc deve ter aprendido, pelo menos,
A qualquer momento que voc acerte um um kata.
oponente com sucesso, voc rola trs dados adicionais
para quaisquer ataques subseqentes feitos durante aquela
rodada. Esses dados podem ser usados tanto para rolagens
Tcnicas:
de ataque quanto para rolagens de dano sua vontade. Nvel 1: O Poder da Disciplina
Caso faa um ataque extra com Aumentos, ambos os As incrveis percias do Kensai vm de
ataques devem acertar antes dos benefcios serem dados. incontveis horas de prtica. Voc ganha um kata livre,
Estes bnus so cumulativos. pelo qual voc deve pagar os requerimentos. Todos os
seus custos de experincia para kata caem pela metade.
Um nmero de vezes por dia igual a seu Nvel de Escola,

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voc pode ativar um kata ignorando seu tempo de Voc pode abdicar de quaisquer bnus normais
preparao; a durao do kata desta forma cai pela por estar na postura de Ataque Total para, em seu lugar,
metade. Voc pode adicionar sua Percia Kenjutsu ao total dobrar todos os totais de suas rolagens de dano. Voc
de todas as suas rolagens de Iniciativa. ganha um bnus igual ao triplo de seu Nvel de Honra s
suas rolagens de ataque e dano (substituindo o bnus
Nvel 2: Ritual de Metal ganho no primeiro Rank).
O Kensai se move com velocidade enganadora.
Voc pode fazer um ataque adicional por rodada. Um Mestre das Bestas Matsu
nmero de vezes por dia igual a seu Nvel de Escola, voc
pode ganhar os benefcios de ter gastado um Ponto de Requerimentos:
Vcuo em um kata sem gastar Vcuo. Voc no pode Atributos/Anis: Agilidade 5, Carisma 4,
ento gastar mais Vcuo para ganhar os benefcios Vontade 4
novamente. Percias: Domar Animais (Gato de Guerra) 5,
Atletismo 5, Jiujutsu 3, Armas Camponesas 2.
Nvel 3: Lminas Invencveis Vantagens: Transe de Morte
O Kensai dominou o kata disponvel a ele e seus Outros: Armas Camponesas considerada uma
movimentos e aes vm naturalmente como sua prxima Percia Bugei para Mestres das Bestas desde que
respirao. No incio de cada dia, voc escolhe um kata empunhem uma corda (uma arma 0k1). Voc pode
que conhea; esse kata est ativo enquanto voc estiver ignorar o requerimento da vantagem Transe de Morte
consciente. Voc pode escolher desativar este kata como aumentando todos os requerimentos de percias em 1.
uma ao livre a qualquer momento. Voc pode gastar 3 Deve treinar com lees de cria, Mestres das Bestas
Pontos de Vcuo como uma ao a qualquer momento ganham perspiccia dentro de seu perigoso caminho.
para trocar a um kata diferente ou para reativar o mesmo Enquanto voc mantiver contato ocular, nenhum leo ou
kata. O kata no conta como um kata ativo para gato de guerra, no importa o quo feral, atac-lo.
propsitos de possuir outro kata ativo. Voc pode
adicionar o dobro de sua Percia Kenjutsu ao total de
todas as suas rolagens de Iniciativa, substituindo o
benefcio da Tcnica de Rank 1.

Orgulho do Leo
Requerimentos:
Atributos/Anis: Agilidade 5, Fora 4, Vigor 4
Percias: Batalha 4, Kenjutsu 4, Conhecimento:
Bushido 4, quatro Percias de Armas 1.
Vantagens: Reflexos de Combate, qualquer
Honrado Propsito Maior
Outros: Existe uma pesada preferncia por
membros Matsu. Apenas mulheres bushi podem entrar
nesta escola. Seu Nvel de Honra deve ser ao menos 3.
Voc pode ignorar o requerimento das Vantagens
aumentando todos os requerimentos das Percias de
Armas em 1.
Tcnicas:
Nvel 1: Um Com o Orgulho
Tcnicas:
Lutando fluentemente ao lado do orgulho, o
Nvel 1: A Fria de Matsu Mestre das Bestas sabe como se posicionar para mxima
Voc concede um bnus a todas as rolagens de efetividade. Voc recebe dois Aumentos Gratuitos em
ataque e dano a todos os membros de sua equipe igual ao rolagens de ataque por gato de guerra a at seis metros. O
menor nvel de honra em seu grupo ou esquadro. Voc nmero de Aumentos no pode exceder seu nvel na
ganha um bnus para suas rolagens de ataque e dano igual percia Domar Animais. Adicionalmente, voc ganha um
ao dobro de seu Nvel de Honra. bnus a todas as percias Bugei igual a seu Anel de gua.

Nvel 2: O Corte Atalho Nvel 2: O Ataque do Leo


Voc ganha um ataque adicional por rodada. Lutando ao lado de bravos gatos de guerra, o
Voc ganha um bnus s suas rolagens de Iniciativa igual Mestre das Bestas aprendeu o segredo do ataque mortal
ao dobro de seu Nvel de Honra. Para cada dois aumentos do leo. Quando lutando desarmado ou com uma corda,
que seu oponente faa para sua rolagem de ataque contra voc pode ignorar bnus da armadura de inimigos. A
voc, voc ganha +5 no NA de Acerto quele ataque. rolagem de dano de para seus ataques desarmados
aumenta para 0k2. Seus totais de rolagens de dano
Nvel 3: Tcnica de Matsu desarmado so aumentados pelo seu Anel de gua, mais
dois para cada gato de guerra a at seis metros. Esse

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bnus no pode exceder o dobro de seu nvel na percia Mestres das Bestas gastam pontos de experincia para seu
Domar Animais. gato de guerra escolhido (conforme no Rank 3 acima)
pagam o custo padro para aumentar Atributos. Aumentar
Nvel 3: Com a Alma de um Leo uma rolagem de ataque ou dano custa o triplo do novo
nvel para dados rolados e o qudruplo do novo nvel para
O Mestre das Bestas formou um lao com o lder
dados mantidos. O NA de Acerto do leo pode ser
de seu orgulho que no pode ser quebrado. Quando
aumentado por um incremento de 5 por um montante de
lutando com um segundo (veja abaixo), voc direciona as
experincia igual metade de seu novo NA (arredondado
aes das criaturas atravs de sutis formas de linguagem
para baixo).
corprea invisvel para outros. Voc pode escolher que
ao o leo tomar cada rodada e voc rola para o leo
como se voc estivesse tomando a ao si mesmo. O leo
ganha um nmero de pontos de experincia a cada sesso
igual ao dobro de seu Nvel de Escola total em Escolas do
Leo os quais podem ser gastos de qualquer forma que
voc escolha. Se seu leo familiar for morto, sua Tcnica
se torna intil at que um novo leo possa ser treinado
(no antes de voc avanar 25 pontos de Perspiccia).
Finalmente, voc ganha um bnus para todas as percias
Bugei igual ao dobro de seu Anel de gua (substituindo o
bnus ganho no primeiro Rank).

Gato de Guerra Matsu


Ar 3 Terra 5 Fogo 2 gua 4
Agilidade: 4
Rolagem de Ataque: Mordida 5k3, Garras 6k4
Rolagem de Dano: Mordida 5k4, Garras 4k3
NA de Acerto: 10
Feridas Por Nvel: 30, +5; 60, Morto

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Escolas do Mantis Nvel 5: Mo de Osano-Wo
Voc pode sacrificar seus ataques extras para
fazer apenas um ataque com ambas as armas em um
Bushi Yoritomo simples e brutal ataque. Sua Fora triplicada para
propsitos desse ataque. Voc s pode usar essa Tcnica
Bnus: +1 Agilidade enquanto na Postura de Ataque Total.
Honra: 1,5
Percias: Atletismo, Batalha, Kenjutsu,
Comrcio, Criao: Navegao, Defesa, Armas
Camponesas (Kama).
Equipamento: Katana, wakizashi, tanto,
quaisquer duas armas camponesas, armadura leve,
kimono e sandlias, kit de viagens, 3 koku.

Tcnicas:
Nvel 1: O Caminho do Mantis
Bushis do Mantis tendem a usar armas
que possam ser facilmente substitudas e
preparadas em poucos instantes. Voc no sofre
penalidades por lutar com duas armas ou lutar com
a mo esquerda quando usando uma arma
camponesa na sua mo esquerda, nem penalidades
de terreno difcil iguais ao seu Nvel de Escola x 5.
Oponentes no ganham vantagem quando
flanqueando voc ou lhe atacando de solo superior.
Voc pode adicionar seu Anel de gua a rolagens de
dano. Magistrado Tsuruchi
Bnus: +1 Percepo
Nvel 2: Voz da Tempestade Honra: 2,5
Quando fazendo um ataque, voc pode escolher Percias: Atletismo, Defesa, Caa, Investigao
arremessar sua arma. Armas podem ser arremessadas 6 m (Procurar), Kenjutsu, Kyujutsu, qualquer Percia.
por Nvel em Fora, e ganham um dado mantido em dano, Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20
mas em todo o resto, o dano rolado normalmente. Em flechas (quaisquer tipos), qualquer arma, kit de viagens,
combate corporal, voc pode golpear sua arma em seu roupas robustas de viajante e sandlias, 3 koku.
oponente to duro quanto possvel, sacrificando a forma
por resultados brutais e sacrificando um dado rolado por Tcnicas:
um dado mantido. Por exemplo, se voc rolaria 6k2 de
dano, voc pode escolher rolar dois dados a menos em Nvel 1: Olhos da Vespa
dano e manter mais dois, rolando 4k4. Voc deve declarar O olho aguado do magistrado jamais falha em
quantos dados perder e ganhar dessa maneira antes de procurar as fraquezas de seus inimigos. Tsuruchi so
rolar o dano, e o nmero de dados transferidos dos rolados ensinados a usarem seus sentidos aguados para combater
para os mantidos no pode ser maior que seu Nvel de seus inimigos a qualquer momento que apaream. Voc
Escola. pode adicionar sua Percepo ao total de todas as rolagens
de ataque e dano.
Nvel 3: Ataque do Mantis
Estudantes da Escola Mantis atacam seus Nvel 2: Sentidos de um Caador
inimigos de todos os ngulos no apenas pela frente ou Quando os Tsuruchi esto na trilha de sua presa,
por trs, mas por cima e por baixo tambm. Voc ganha nada pode atrapalhar seu foco. Voc pode gastar um
um ataque adicional por rodada. Voc ganha um Aumento Ponto de Vcuo para ganhar um nmero adicional de
Gratuito em todos os ataques com sua arma de mo dados rolados igual a seu Nvel de Escola em quaisquer
esquerda que s pode ser usado para Derrubada. Quando rolagens de Caa ou Investigao. O Ponto de Vcuo no
fazendo um ataque de Derrubada, voc rola um dado confere outros benefcios.
adicional igual ao seu Nvel de Escola.
Nvel 3: Nenhuma Presa Escapa
Nvel 4: A Onda Rolante Apesar de eles compartilharem a reputao dos
Qualquer bnus ganho de Flanquear, atacar um Yoritomo para imprudncia, os Tsuruchi podem ser
oponente em solo inferior, ou atacando um oponente perspicazes e achar uma discusso poltica um excelente
deitado dobrado. Voc ganha um Aumento Gratuito em significado para fluir sua presa. Voc pode adicionar sua
todos os ataques que s podem ser usados para ganhar um Percia Investigao ao total de todas as rolagens de Corte
ataque adicional. e Etiqueta.

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Nvel 4: Ataque do Ferro Gmeo para dano, cada dado de dano um efeito separado). Voc
agora adiciona duas vezes seu Anel de Ar ao seu NA de
O ferro da Vespa sutil e cruel. Voc pode
Acerto (substituindo o bnus ganho no primeiro Nvel).
fazer um ataque adicional por rodada.

Nvel 5: A Justia da Vespa Nvel 4: Vo Sem Pensamento


Estudantes avanados da escola Tsuruchi so
Um magistrado Tsuruchi no aceita falhas, por
capazes de incrveis proezas de arquearia mesmo sob as
isso voa em frente de todos os valores que cuidam tanto
mais difceis circunstncias. Quando disparando um arco,
pela Vespa quanto pelo Mantis. Quando fazendo uma
voc pode fazer um ataque por rodada que ignora todas as
rolagem de Caa ou Investigao, voc pode sacrificar um
penalidades para sua rolagem assim como modificadores
dado rolado para ganhar um Aumento Gratuito por dado
que tornem os adversrios mais difceis de serem
sacrificado. Voc pode usar este benefcio para outras
acertados, assim como NA maior devido ao terreno. Isso
Percias de Escola tambm, mas o fazer requer o gasto de
no ignora efeitos constantes como armaduras ou
um Ponto de Vcuo.
Tcnicas que sempre gerem bnus.

Mercenrio Tsuruchi Nvel 5: Olho de Tsuruchi


Bnus: +1 Reflexos Pouco antes de se aposentar, Tsuruchi
Honra: 1,5 desenvolveu uma tcnica que realmente incorpora a
Percias: Atletismo, Defesa, Caa, Kyujutsu maestria do arco. Voc pode abrir mo de um de seus
(Arco Longo Tsuruchi) 2, Furtividade, qualquer Percia ataques por rodada para fazer um simples ataque
Alta ou Bugei. com dez Aumentos Gratuitos que no podem
Equipamento: Wakizashi, tanto, arco e 100 ser usados para ataques extras.
flechas (quaisquer tipos), armadura ashigaru, kimono e Alternadamente, voc pode fazer os
sandlias, 3 koku. Aumentos habituais para ganhar um ataque
adicional em seus ataques normais da
rodada (ao invs de apenas um ataque por
Tcnicas: rodada).
Nvel 1: Nunca Deixe a
Lmina Lhe Alcanar Shugenja
A primeira lio da Escola Tsuruchi
que um arqueiro lento um arqueiro morto. No Yoritomo
comeo do combate voc pode escolher rolar e Bnus: +1 Percepo
manter um nmero de dados Honra: 1,5
adicionais de iniciativa igual ao seu Percias: Atletismo (Natao),
Nvel de Escola. Se voc no tiver o Caligrafia, Criao: Navegao, Feitiaria,
bnus de Iniciativa, voc ganha um Teologia, quaisquer duas Percias.
nmero de Aumentos Gratuitos a Equipamento: Wakizashi, tanto,
cada rodada igual ao seu Nvel de qualquer arma, roupas robustas de
Escola. Esses Aumentos viajante e sandlias, kit de viagens, 3
Gratuitos s podem ser usados koku.
para fazer ataques adicionais com o seu arco. Voc pode Afinidade/Deficincia: Shugenja Yoritomo
adicionar seu Anel de Ar ao seu NA de Acerto, dobrando reverenciam Suitengu e outras fortunas do mar. Eles
esse bnus contra ataques distncia. possuem uma Afinidade por magias da gua e uma
Deficincia por magias do Fogo.
Nvel 2: O Ferro da Vespa Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer 3
A Tcnica de Tsuruchi ensina seus estudantes feitios de gua, quaisquer 3 feitios de Ar
uma incrvel preciso e velocidade. Voc pode fazer um
ataque adicional por rodada quando usando um arco, e Tcnica: Escolhido de Suitengu
quando voc declara Aumentos para fazer um ataque
adicional, voc pode fazer o ataque extra contra um A fria ocenica pode livrar devastao e o
oponente diferente, rolando contra o maior NA entre os shugenja Yoritomo pode acessar essa fria dormente.
dois alvos. Shugenja Yoritomo so considerados como sendo um
Rank de Perspiccia superior quando conjurando magias
de gua enquanto em mar aberto, em uma ilha ou linha
Nvel 3: A Flecha Sabe o Caminho costeira. Mesmo no continente o Yoritomo retm uma
Os reflexos sobre-humanos dos Tsuruchi so parte de sua afinidade e ganha um Aumento Gratuito em
ajudados pelos ensinamentos que mostram aos estudantes magias de gua.
como melhorarem seus sentidos alm da viso. Voc pode
gastar um Ponto de Vcuo para cancelar a penalidade de -
20 na Iniciativa por estar surpreso. Voc agora pode Shugenja Moshi
declarar um Aumento a menos para qualquer efeito que Bnus: +1 Inteligncia
requeira Aumentos quando usando um arco, ao um Honra: 2,5
mnimo de um Aumento por efeito (quando Aumentando
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Percias: Caligrafia, Adivinhao, Meditao, Diplomatas do Mantis sabem que nunca podero
Feitiaria, Cerimnia do Ch, Teologia (Fortunas), deixar os Doji sem palavras ou manipular os Bayushi,
qualquer Percia Alta. ento aprendem a tirar vantagem na corte por simples
Equipamento: Wakizashi, tanto, kimono e intimidao. Qualquer momento em que voc gastar um
sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 3 koku. Ponto de Vcuo em uma rolagem envolvendo
Afinidade/Deficincia: Os laos histricos da Intimidao, o bnus dobrado. Adicionalmente, em
famlia Moshi ao Sol e ao elemento do Fogo tm sido qualquer momento em que voc estiver envolvido em uma
temperados, mas no extintos pelo tempo no Cl Mantis. Rolagem de Percia Disputada envolvendo Vontade, voc
Shugenjas treinados pelos Moshi tm uma intensa rola dados adicionais iguais ao seu Nvel de Escola.
natureza que expressa mesmo na calma concentrao, e
so aficionados de comunho com os kamis que vagam Nvel 3: Comandar os Ventos
nos mares e tempestades. Shugenjas Moshi tm uma
Cortesos do Cl Mantis normalmente mantm
Afinidade por Fogo e uma Deficincia por Terra.
sua fama de ignorantes para terem uma vantagem nas
Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra-
cortes, mas so mais observadores do que muitos
Feitio, quaisquer 3 feitios de Fogo, quaisquer 2 feitios
imaginam. Qualquer momento que voc tiver sucesso em
de gua, qualquer feitio de Ar
uma Rolagem Disputada envolvendo Enganar
(Intimidao), voc pode adicionar seu Nvel na Percia
Tcnica: Olho da Tempestade Enganar a qualquer Rolagem de Percia Disputada contra
Estudantes dos Moshi mantm uma serenidade este indivduo por um nmero de dias igual ao seu Nvel
que cercada por todos os lados pelo caos. Em ambos os de Escola. Voc pode aplicar esta Tcnica
reinos mundano e espiritual, os Moshi so um centro de cumulativamente no mesmo indivduo um nmero de
tranqilidade no tempestuoso Cl Mantis, equilibrando os vezes igual ao seu Nvel de Escola.
espritos do clima bravio que domina as costas de
Rokugan. Devido ao Mantis entender os variados Nvel 4: Vontade da Tempestade
elementos de gua, ar e fogo em tal fenmeno combinado, Quando engajado a um oponente em
eles so capazes de se comunicar com cada um deles conversao, voc pode tentar desmoraliza-lo de uma
como se fossem todos o mesmo. Voc pode gastar um maneira impetuosa. Voc pode fazer uma Rolagem
Ponto de Vcuo para trocar sua Afinidade e Deficincia Disputada de Vontade contra um oponente, gastando dois
por qualquer elemento sua escolha (exceto Vcuo) por Pontos de Vcuo e fazendo trs Aumentos nela. Se voc
um dia para propsitos de invocar (no aprender) feitios. tiver sucesso, nessa Rolagem Disputada, ento seu
oponente ganha a Desvantagem Nmesis em relao ao
Corteso Yoritomo alvo sua escolha (possivelmente voc). Esta
Desvantagem permanece at que o alvo derrote seu
Bnus: +1 Vontade Nmesis (ou em combate ou provando sua superioridade
Honra: 1,5 em uma situao social) ou at que voc reganhe os
Percias: Comrcio, Corte (Manobra Poltica), Pontos de Vcuo perdidos. Voc pode escolher no
Enganar (Intimidao), Defesa, Etiqueta (Sinceridade), recuperar esses Pontos de Vcuo por quanto tempo
Sub-Mundo, qualquer Percia Bugei. desejar.
Equipamento: Katana, wakizashi, tanto,
qualquer arma, dois kimonos e dois pares de sandlias, kit Nvel 5: Fora em Todas as Coisas
de viagens, 10 koku.
Quando fazendo Rolagens da Percia Enganar,
seus 8s e 9s explodem assim como 10s. Quando usando
Tcnicas: a nfase Intimidao, 6s e 7s explodem tambm. Esse
Como seus parentes bushis, os cortesos do efeito pode ser usado apenas uma vez por dado por
Mantis freqentemente lidam com elementos e situaes rolagem. Assim, se voc rola um 8 e ento re-rola um 9 no
ilcitas. Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos mesmo dado, ele explode apenas uma vez. Se voc rola
igual ao seu Nvel de Escola em todas as Rolagens de um 8 e ento re-rola um 10, o 10 explode normalmente.
Percias Sociais quando lidando com indivduos com
Infmia. Sua Glria, Carisma, e Vontade so consideradas
dois Nveis acima quando lidando com indivduos com Caminhos do Mantis
Infmia.
Nvel 1: Dever Antes da Honra Guardio do Sol Moshi
Como seus primos bushis, os cortesos do Mantis
devem lidar com situaes e pessoas escusas. Voc ganha Rank da Tcnica: 1
Aumentos Gratuitos iguais ao seu Nvel de Escola em Entrada: Nenhum. Este um caminho inicial.
todas as Rolagens de Percias Sociais quando lidando com Sada: Bushi Yoritomo 1 ou Mercenrio
indivduos com Infmia. Seus Glria, Carisma e Vontade Tsuruchi 1
so consideradas dois Nveis maiores quando lidando com Bnus: +1 Agilidade
indivduos com Infmia. Honra: 2,5
Percias: Atletismo, Defesa, Kenjutsu, Kyujutsu,
Nvel 2: Corao de Tempestade Meditao, Lanas (Yari), qualquer Percia Alta ou Bugei.

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Equipamento: Katana, wakizashi, tanto, yari, NA de Acerto contra ataques distncia aumentado pelo
armadura pesada, kit de viagens, kimono e sandlias, 2 dobro de sua Percia Kenjutsu.
koku.
Guarda de Elite Yoritomo
Tcnica: A Sentinela Vigilante
O Guardio Moshi afia suas percias at que ele Rank da Tcnica: 4
possa empunhar sua lana como uma extenso de seu Entrada: Bushi Yoritomo 3
Sada: Bushi Yoritomo 4
corpo. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para ganha
um nmero de Aumentos Gratuitos igual a seu Anel de
Fogo para qualquer rolagem de Lanas ou Defesa Tcnica: Tempestade Nunca Falha
enquanto empunhando uma lana. Para cada Aumento que A determinao do guerreiro Mantis lendria e
faa enquanto Guardando, seu protegido recebe um +3 nunca maior que de seus membros de elite. Voc pode
extra no NA de Acerto. gastar um Ponto de Vcuo para re-rolar qualquer rolagem
de ataque falha rolando um dado adicional na segunda
rolagem. Voc pode tambm gastar um Ponto de Vcuo
para re-rolar qualquer rolagem de dano. Em ambos os
casos, a segunda rolagem deve ser mantida. Voc pode
usar ambas as habilidades na mesma rodada se quiser,
ignorando restries normais no nmero de Pontos de
Vcuo gastos por rodada.

Legionrio Tsuruchi
Rank da Tcnica: 5
Entrada: Mercenrio Tsuruchi 4
Sada: Mercenrio Tsuruchi 5

Tcnica: O Olho da Vespa


Um arqueiro Tsuruchi dotado de tamanha
preciso que dito que ele pode atingir o olho de uma
vespa. Voc no precisa mais fazer Aumentos para as
manobras Desarme, Golpe Mirado ou Derrubar quando
usando uma arma de ataque distncia (Desarme e
Derrubar normalmente no so permitidas com armas de
ataque distncia). Voc pode usar a manobra Guardar
em qualquer indivduo ao alcance de seu arco
direcionando seus ataques para aqueles que ameaam o
indivduo em questo.

Emissrio Yoritomo
Rank da Tcnica: 3
Entrada: Corteso Yoritomo 2
Espadachim Tsuruchi Sada: Corteso Yoritomo 3

Rank da Tcnica: 2
Entrada: Mercenrio Tsuruchi 1
Tcnica: Negociador Intrpido
Sada: Mercenrio Tsuruchi 2 ou Bushi O Emissrio acha o caminho para negociar
Yoritomo 1 vantajosamente mesmo enquanto lidando com faces
hostis. Para propsitos desta Tcnica, seu Nvel de Escola
Tcnica: Lanar Asas de Corteso Yoritomo considerado maior em um. Voc
pode gastar um Ponto de Vcuo quando fizer uma
Escolha uma nfase de Kenjutsu que voc rolagem de Etiqueta para adicionar cinco vezes seu Nvel
possua; voc adiciona seu nvel em Atletismo ao resultado de Escola de Corteso Yoritomo ao resultado da rolagem.
de todos os seus ataques corpo-a-corpo armados que usam Voc pode fazer uma rolagem de Corte (Manipulao) ou
aquela arma. Enquanto na postura de Ataque Total, voc Etiqueta (Conversao) contra a Inteligncia do inimigo x
pode rolar Agilidade/Kenjutsu para cortar uma flecha 5 para convenc-lo que poderia ser ignorante atacar voc
ainda no ar direcionada para outro indivduo a at 3m. O (ele deve obter sucesso em um teste de Vontade contra
NA para essa rolagem a rolagem de ataque do arqueiro. NA 30 para faz-lo).
Se obtiver sucesso, voc divide a flecha em duas e ela no
inflige dano. Enquanto na postura de Defesa Total, seu

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Escolas Avanadas do para dobrar a velocidade e o bnus da NA de seu Orochi
por cinco minutos.

Mantis Nvel 2: A Lealdade do Orochi


Sua conexo com o Orochi se fortaleceu e agora
Cavaleiro do Orochi ele pode se materializar totalmente no Ningen-do quando
voc o invoca. Agora leva cinco rodadas de concentrao
Requerimentos: para invocar seu Orochi. O Orochi permanece ao seu lado
por sessenta minutos antes de desaparecer. Outros podem
Atributos/Anis: gua 6, Vcuo 5
agora ver seu Orochi.
Percias: Cavalaria 5, Conhecimento: Orochi 3,
Seu Orochi nada como se seu Anel de gua fosse
Meditao 5, qualquer Percia de Arma 5.
8 e se move a p como se seu Anel de gua fosse 6. Um
Outros: Nvel de Honra 2.
nmero de vezes por dia durante cada manifestao igual
a seu Nvel de Escola, o Orochi pode tomar fora e
Tcnicas: pretender atacar por voc. Se obtiver sucesso em uma
Nvel 1: O Pacto do Orochi rolagem de Agilidade/Cavalaria com NA 20, o Orochi
toma todos os danos em seu lugar. Voc ganha um
Voc est harmonizado com um Orochi. O
nmero de Aumentos Gratuitos igual a seu Nvel de
Orochi permanece trancado no Sakkaku at que voc
Escola em todos os ataques enquanto cavalgando o
foque suas energias para traz-lo ao Ningen-do. Um
Orochi.
nmero de vezes ao dia igual a seu Nvel de Escola, voc
Se voc um shugenja, o Orochi sempre se
pode invocar seu Orochi gastando um Ponto de Vcuo e
mover para proteg-lo a menos que voc especificamente
concentrando por seis rodadas. O Orochi fica no reino
diga para parar. Voc pode gastar um slot de magia como
mortal por trinta minutos antes de desaparecer. Apesar de
uma ao de rodada completa para dobrar a Carapaa dele
voc ser capaz de tocar seu Orochi e montar nele (graas a
por um minuto.
sua conexo espiritual), ele no totalmente materializado
no Ningen-do. Outros vem apenas um confuso esboo do
Orochi.Seu Orochi nada como se seu Anel de gua fosse Nvel 3: O Orochi Liberto
7. Ele pode se transformar em uma forma com seis pernas O Orochi escapou do Sakkaku, mas seus poderes
(caso voc esteja em terra quando invocar o Orochi ele so to fracos que ele permanece em uma forma
aparece nesta forma). Transformar-se requer que voc intangvel prxima a voc at ser invocado. So
gaste uma rodada completa em Concentrao Total. Seu necessrias quatro rodadas de concentrao para invocar
Orochi se move a p como se seu Anel de gua fosse 5 e seu Orochi e voc no precisa mais gastar um Ponto de
no pode executar sua habilidade de Constrio em terra. Vcuo. O Orochi permanece ao seu lado por noventa
Voc ganha um bnus igual a seu Nvel de Escola somado minutos antes de desaparecer.
a sua Cavalaria enquanto cavalgando seu Orochi. Seu Orochi nada como se seu Anel de gua
Se voc um shugenja, seus slots de magia so fosse 10 e se move a p como se seu Anel de gua fosse
permanentemente cortados pela metade, arredondados 7. Voc pode ordenar seu Orochi para atacar algum invs
para cima. Voc pode possuir apenas Habilidades Inatas de fazer o ataque voc mesmo. Voc pode fazer
de sua Afinidade (voc perde todas as outras Habilidades Aumentos cinco vezes em seu ataque para atacar na
Inatas). Voc tem uma conexo espiritual inigualvel com mesma rodada que o Orochi
seu Orochi e pode compartilhar pensamentos com ele todo Se voc um shugenja, voc pode gastar um slot
o tempo (mesmo enquanto o Orochi est no Sakkaku). de magia como uma ao de rodada completa para curar
Voc pode gastar um slot de magia de qualquer elemento seu Orochi em um nmero de Feridas igual ao qudruplo
de seu Anel de gua.

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O Orochi do Bushi Percias: Criao: Navegao 4, Conhecimento:
Mar 5, Teologia (Fortunas) 5.
Vantagens: Bno dos Elementos (gua) ou
Ar 3 Terra 8 Fogo 4 gua 4 Kamis Amigveis (gua)
Fora 7 Outros: Deve possuir pelo menos trs magias de
Rolagem de Ataque: 8k5 gua de Maestria 3 ou superior como Habilidades Inatas.
Rolagem de Dano: 8k6 Apenas shugenja do Mantis so permitidos para se
NA de Acerto: 25 tornarem Cavaleiros da Tempestade. Estudantes da Escola
Carapaa: 4 de Shugenja Yoritomo podem ignorar qualquer um
Medo: 4 requerimento de Anel, Atributo, Vantagem ou Percia.
Feridas Por Nvel: 12
Percias: Furtividade 5 Tcnicas:
Constrio: Qualquer criatura pega nas voltas de um Nvel 1: Fora de Suitengu
orochi toma 10k4 Feridas por rodada enquanto o orochi Os Cavaleiros da Tempestade possuem um
constringe com sua fora massiva. entendimento da gua que muitos Fnix poderiam
invejar. Quando conjurando uma magia de gua, voc
O Orochi do Shugenja pode dobrar a rea de efeito ou alcance da magia fazendo
dois Aumentos com sucesso. Isto possvel independente
Ar 3 Terra 8 Fogo 3 gua 4 das restries de Aumentos normais na magia. Se
Aumentos so normalmente permitidos para rea ou
Fora 6
alcance, ento os efeitos de todos os Aumentos para esses
Rolagem de Ataque: 6k4 propsitos so dobrados.
Rolagem de Dano: 6k5
NA de Acerto: 20 Nvel 2: Criana de Suitengu
Carapaa: 4
Osano-Wo olha por suas crianas e sua fria
Medo: 4
nunca os toca. Gastando um Ponto de Vcuo, voc pode
Feridas Por Nvel: 12
se esquivar completamente de qualquer dano baseado em
Percias: Furtividade 5
gua ou ar. Isto inclui fenmenos naturais como clima,
Constrio: Qualquer criatura pega nas voltas de um furaces ou inundaes nos quais o efeito permanece por
orochi toma 10k4 Feridas por rodada enquanto o orochi uma hora. Se o dano de uma origem no natural como
constringe com sua fora massiva. uma magia ou de uma criatura como um elemental da
gua, o efeito permanece apenas por uma rodada, mas
Cavaleiro da Tempestade pode ser estendido pelo gasto de um Ponto de Vcuo por
rodada. Adicionalmente, voc pode ser considerado com
Requerimentos: +1 Nvel de Escola para conjurao de magias da gua.
Atributos/Anis: gua 4, Vigor 4
Nvel 3: O Trovo
Liberto
Os segredos do mar
esto sobre o comando do
Cavaleiro da Tempestade.
Enquanto voc estiver
conjurando apenas magias de
gua ou que afetem o clima de
alguma forma (tais como Fria
de Osano-Wo ou Tempestade
de Ar, por exemplo), voc
ganha uma ao de conjurao
adicional por rodada. Isto pode
permitir que voc conjure duas
magias de Maestria 1 em uma
rodada ou uma magia de
Maestria superior em menos
rodadas que ela normalmente
precisaria.

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Escolas do Unicrnio por rodada. Adicionalmente, voc adiciona o dobro de seu
Anel de gua s todas as suas rolagens de Iniciativa,
substituindo o bnus ganho no primeiro nvel.

Bushi Shinjo Nvel 4: Esprito de Nossa Lady


Bnus: Fora +1 A unio entre o Unicrnio e seu cavalo feita
Honra: 2,5 cedo em seu treinamento e no pode ser quebrada perto da
Percias: Defesa, Cavalaria 2, Caa, Kenjutsu, morte. Se voc fizer aumentos em uma rolagem de ataque
Kyujutsu (Yomanri), qualquer Percia Alta ou Bugei. enquanto montado e falhar a NA aumentada, mas acertar a
Equipamento: Katana, wakizashi, arco (yumi ou NA original, a rolagem considerada um sucesso. Essa
daikyu) e 20 flechas (quaisquer tipos), armadura leve ou Tcnica pode ser usada tambm a p, mas requer o gasto
pesada, elmo, quaisquer duas armas, kimono e sandlias, de um Ponto de Vcuo.
cavalo de corrida gaijin, kit de viagens, 8 koku.
Nvel 5: Danando com as
Fortunas
Apesar de a famlia Shinjo ter perdido o
favor de sua Lady, eles no perderam sua quase
mstica habilidade de superar dificuldades a qual
ela mesma ensinou a seus seguidores um milnio
atrs. Aps qualquer rolagem falha, voc pode
gastar um Ponto de Vcuo para transformar
imediatamente a falha em um sucesso. Voc no
pode usar esta tcnica mais de cinco vezes
dirias. Voc deve rolar ao menos metade da NA
(inclusa quaisquer aumentos) para que esta
Tcnica tenha efeito. Adicionalmente, voc
adiciona o triplo de seu Anel de gua s todas as
suas rolagens de Iniciativa, substituindo o bnus
ganho no terceiro nvel.

Batedor Shinjo
Bnus: +1 Percepo
Honra: 2,5
Percias: Defesa, Cavalaria, Caa,
Kenjutsu, Kyujutsu (Yomanri), Furtividade, qualquer
Tcnicas: Percia.
Equipamento: Katana, wakizashi, arco (yumi ou
Nvel 1: O Caminho do Unicrnio daikyu) e 20 flechas (quaisquer tipos), qualquer arma,
Samurais do Unicrnio aprendem a guiar o armadura leve, kimono e sandlias, cavalo de corrida
cavalo antes at mesmo de aprender a andar e a agilidade gaijin, kit de viagens, 6 koku.
natural que aprendem como resultado dessas cavalgadas
extensivas os ajuda em tudo o que fazem. Enquanto a p,
voc adiciona metade de seu nvel em Cavalaria
Tcnicas:
(arredondado para cima) ao total de todas as Rolagens de Nvel 1: A Graa do Ki-Rin
Iniciativa e de Percias Bugei. Enquanto montado, voc Um batedor Shinjo sabe a importncia de se
adiciona seu nvel em Cavalaria ao total de todas as mover sem ser visto e de sobreviver a encontros aleatrios
Rolagens de Percias de Armas. Adicionalmente, voc para trazer a informao de volta a seus lordes. Voc pode
adiciona seu Anel de gua Iniciativa. usar Furtividade mesmo montado. Enquanto na postura de
Defesa Total , voc pode adicionar sua Furtividade a seu
Nvel 2: Dana das Espadas NA de Acerto.
Em muitos estilos de luta, desviar instintivo. O
Unicrnio, porm, tornou-se mestre na arte de se esquivar Nvel 2: A Velocidade da Vbora
e contra-atacar sem hesitao. Quando voc est na O batedor paciente, esperando para o momento
postura de Defesa Total, qualquer oponente que o ataque e perfeito, para ento atacar com a velocidade do predador.
erre pode ser atacado na rodada seguinte com um nmero Durante a rodada imediatamente seguinte rodada na qual
de Aumentos Gratuitos igual a seu Nvel de Escola. voc usou a postura de Defesa Total, voc pode adicionar
seu nvel em Furtividade ao total da sua Iniciativa e suas
Nvel 3: O Golpe dos Quatro Ventos rolagens de ataque. Seu ndice de Iniciativa retorna ao
O estilo de combate envolvente do guerreiro valor inicial na rodada seguinte.
Unicrnio permite ao guerreiro unicrnio se mover com
velocidade incrvel. Voc pode fazer um ataque adicional Nvel 3: As Estrelas So Minhas Guias
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Apesar de muitos de seus descendentes a noite, por um nmero de dias igual ao nmero de semanas
envergonharem, Lady Shinjo no abandonou seus fiis gastas usando esta habilidade. Adicionalmente, voc
seguidores deixando sinais para que eles a seguissem ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual a seu
entre as estrelas dos Parasos Celestiais. Voc sempre Nvel de Honra em todas as rolagens disputadas com suas
considerado como tendo a Vantagem Caminho da Terra, Percias de Escola.
no importa onde esteja. Adicionalmente, voc ganha um
nmero de Aumentos Gratuitos por dia igual ao dobro de Nvel 4: Justia Veloz
sua Rank. Esses Aumentos Gratuitos podem ser usados
Neste rank, o Shinjo aprende a atacar duas vezes
apenas em rolagens de Caa e Furtividade.
por rodada: uma por si mesmo e uma pelo Imperador a
quem ele serve. Voc pode fazer um ataque adicional por
Nvel 4: A Alma como Rapidez rodada. Voc ganha um bnus a todas as suas rolagens de
Frota de guerra a p e sempre diligente e atento a Percepo igual ao dobro de seu Nvel de Honra
seus arredores, a velocidade do batedor fundida a tudo (substituindo o bnus ganho no primeiro Rank).
que ele faz. Voc pode fazer um ataque adicional por
rodada. Nvel 5: Bno do Ki-Rin
dito que os verdadeiros forma e esprito de
Nvel 5: Pureza do Primeiro Ataque Lady Shinjo o Ki-Rin. Esse esprito ainda protege
O Unicrnio ensina seus batedores a atacar aqueles que deram sua vida perseguio da justia.
primeiro e primeiro e no deixar nenhuma necessidade de Qualquer ser com um Nvel de Honra de 0, 4 ou 5 vacila
um segundo ataque. Quando atacando um oponente que quando ataca voc, retirando seus dois maiores dados
no saiba de sua presena, voc pode adicionar seu nvel tanto para ataque quanto para dano. Finalmente, voc
em Furtividade ao resultado de cada dado. Voc tambm ganha um bnus para sua Iniciativa igual ao dobro de seu
pode adicionar sua Furtividade ao total de qualquer Nvel de Honra (substituindo o bnus ganho no segundo
rolagem de dano seguinte a tal ataque. Rank). Se voc perder a postura como um Magistrado,
essa Tcnica no se aplica mais at que voc recupere esta
Magistrado Shinjo posio.

Bnus: +1 Percepo
Honra: 2,5
Bushi Moto
Percias: Cavalaria, Caa, Investigao (Notar), Bnus: +1 Fora
Kenjutsu, Conhecimento: Lei, qualquer Percia Bugei. Honra: 2,5
Equipamento: Katana, wakizashi, cavalo de Percias: Atletismo, Defesa, Cavalaria, Caa,
corrida gaijin, jiite, armadura leve, kit de viagens, 3 Kenjutsu (Cimitarra), qualquer Percia de Arma, qualquer
kimonos, 6 koku. Percia.
Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20
Tcnicas: flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura
leve ou pesada, cavalo de corrida gaijin, kimono e
Nvel 1: Seguindo o Vento sandlias, kit de viagens, 10 koku.
O magistrado direcionado para a justia de sua
causa. Quando encarando um oponente em um combate
ou duelo com nvel de Honra menor que 2, voc mantm
Tcnicas:
um dado extra para ambas as rolagens de ataque e dano. Nvel 1: Ataque Selvagem dos Moto
Voc ganha um bnus para todas as rolagens de O estilo de combate Moto uma selvagem e
Percepo igual a seu Nvel de Honra. irrestrita fria que intimida aqueles em volta. Voc pode
usar uma arma de duas mos que no seja de cavalaria
Nvel 2: Caminho do Caador com uma mo, e rola um dado adicional para dano quando
No segundo Rank, ao magistrado so ensinados fazendo isso. Quando usando Ataque Total ou montado,
mtodos de sentir cada pista que a presa deixa para trs; voc pode rolar outros dois dados adicionais. Isto no
elas formam um caminho, diretamente do caador presa. cumulativo se voc fizer um Ataque Total quando
Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual a montado. Voc adiciona seu Anel de Terra ao total de
seu Nvel de Escola a todas as rolagens de Caa e suas rolagens de dano.
Investigao. Voc ganha um bnus igual a seu Nvel de
Honra s suas rolagens de Iniciativa. Nvel 2: Punho do Khan
Um Moto determinado acima de tudo. Voc
Nvel 3: Cavalgue at o Amanhecer pode subtrair sua Vontade + Nvel de Escola das Feridas
O magistrado aprende a agentar os rigores causadas por qualquer rolagem de dano feita contra voc,
frequentemente requerida por seu trabalho. Sua devoo ao mnimo de uma Ferida sofrida por ataque.
justia o leva atravs de inmeras tentativas. Voc pode Adicionalmente, voc adiciona seu Anel de gua ao total
operar normalmente com sono mnimo (trs horas por dia) de todas as jogadas de ataque.
e metade da comida por um nmero de semanas igual
metade de seu Anel de Terra. Ao fim desta difcil Nvel 3: Ataque do Vento do Deserto
experincia se requer trs horas de sono extra a cada

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Poder e preciso so igualmente valorizados Nvel 3: Sentindo a Brisa
pelos Moto. Voc ganha um ataque adicional por rodada.
As shiotome so rpidas e mortais. Voc pode
Adicionalmente, voc som o dobro de seu Anel de Terra
fazer um ataque adicional por rodada. Enquanto montada,
ao total de todas as rolagens de dano, substituindo o bnus
se um de seus ataques matar um alvo, voc ganha um
ganho no Nvel 1.
terceiro ataque para esta rodada. Voc s pode ganhar um
ataque adicional por rodada dessa maneira. Voc tambm
Nvel 4: Os Segredos de Ujik-Hai adiciona duas vezes seu Anel de gua ao seu NA de
Os antigos nmades Moto sabiam pouco sobre Acerto sempre, substituindo o benefcio do Nvel 1.
filosofia, mas eles compreendiam que se tornar um com o
universo era to simples quanto se render aos instintos Nvel 4: O Vento Nunca Pra
mais primrios. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo
Para as Utaku, falha significa apenas que sua
para rolar e manter dois dados adicionais em uma rolagem
tarefa ainda no terminou. Durante uma batalha ou luta,
de ataque. Voc tambm pode gastar um Ponto de Vcuo
voc pode re-rolar qualquer dado que tenha um resultado
para manter um dado adicional em uma rolagem de dano.
menor que o seu Atributo usado na rolagem, mantendo a
Adicionalmente, voc adiciona o dobro de seu Anel de
segunda rolagem, mesmo se esta for menor. Isso pode ser
gua ao total das rolagens de ataque. Isso substitui o
usado em qualquer Percia Bugei, incluindo ataques, dano
bnus ganho no Nvel 2.
e rolagens de Defesa. Adicionalmente, voc adiciona o
dobro de seu Anel de Ar ao total das rolagens de Ataque,
Nvel 5: Moto No Pode se Render substituindo o bnus recebido do Nvel 2.
Um Moto nunca se rende. Quando montado ou
na Postura de Ataque Total, voc mantm um nmero de Nvel 5: Beno de Utaku
dados adicionais de dano igual metade de sua Fora,
Otaku, o Trovo Silencioso, sorri sobre suas
arredondada para cima. Isso no cumulativo se voc
filhas em batalha. Durante uma batalha ou luta, voc pode
fizer um Ataque Total quando montado. Voc sempre rola
gastar um Ponto de Vcuo no comeo da rodada para
um nmero mnimo de dados igual aos dados que voc
ganhar um bnus igual ao seu Nvel de Honra em todo
mantm em qualquer rolagem de dano. Por fim, voc
dado usado em uma simples rolagem essa rodada. Esse
adiciona trs vezes seu Anel de Terra para todas as
bnus pode se aplicar a ataque, dano ou rolagens de
rolagens de dano, substituindo o benefcio do Nvel 3.
defesa, ou a qualquer rolagem exigida pelo sistema de
Batalha Massiva. A rolagem intencionada deve ser
Dama de Guerra Utaku escolhida no comeo da rodada quando o Ponto de Vcuo
gasto. Voc agora adiciona trs vezes seu Anel de gua
Bnus: +1 Reflexos ao seu NA de Acerto em qualquer momento, substituindo
Honra: 3,5 o bnus ganho do Nvel 3.
Percias: Batalha (Lutas), Defesa, Cavalaria 2,
Kenjutsu, Kyujutsu, qualquer Percia Alta ou Bugei.
Equipamento: Katana, wakizashi, arco e
20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas,
armadura leve, kimono e sandlias, kit de viagens,
corcel Utaku, 10 koku.

Tcnicas:
Nvel 1: Cavalgando em Harmonia
As Utaku treinam com uma intensidade
que poucos em Rokugan podem igualar. Voc
pode escolher trs Percias Bugei da sua escola.
Voc rola um dado adicional quando usando essas
Percias. Enquanto montada, voc pode manter um
dado adicional tambm. Adicionalmente, voc
soma seu Anel de gua ao seu NA de Acerto em
todo momento.

Nvel 2: O Vcuo da Guerra


Rpidas a cavalo ou a p, as damas de
guerra so temidas pelo Imprio pela velocidade com que
atacam. No comeo da rodada de combate, depois da Soldado da Infantaria Utaku
Iniciativa ser declarada mas antes de qualquer postura de
combate ter sido declarada, voc pode escolher trocar sua Bnus: +1 Agilidade
Iniciativa pelo seu NA de Acerto pela durao da rodada. Honra: 2.5
Adicionalmente, voc soma seu Anel de Ar ao total de Percias: Atletismo, Batalha, Defesa, Kenjutsu,
toda rolagem de ataque. Kyujutsu (Yomanri), Lanas, qualquer Percia.
Equipamento: katana, wakizashi, arco (yumi ou
daikyu) e 20 flechas (quaisquer tipos), armadura leve ou
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pesada, elmo, quaisquer duas armas, kimono e sandlias, Honra: 2,5
kit de viagens, 8 koku. Percias: Caligrafia, Cavalaria, qualquer Percia
de Conhecimento, Meditao, Feitiaria, Teologia
Tcnicas: (Fortunas), qualquer Percia.
Equipamento: Wakizashi, tanto, cavalo de
Nvel 1: Caminho da Arma corrida gaijin, roupas tradicionais e sandlias, bolsa de
O primeiro rank como Soldado da Infantaria manuscritos, kit de viagens, 10 koku.
Utaku escolhe se especializar em um das trs principais Afinidade/Deficincia: Shugenjas Iuchi tm
armas ensinadas pela escola yari, katana ou yumi. A uma opinio nica de magia e como ela interage com o
Infantaria Utaku dividida entre estes grupos e todos tm universo. As viagens de seu cl pelas terras gaijins
seu lugar indispensvel no exrcito do Khan. Voc ganha ajudaram-nos a desenvolver uma nfase em ajudar o
um rank gratuito na percia de arma escolhida e uma movimento de seu povo por terrenos difceis, e a
nfase gratuita nessa percia. (Esse rank no conta a seu estabelecer um lao importante com seus preciosos
rank mximo de percia durante a criao da personagem.) corcis. Shugenjas Iuchi tm uma finidade por feitios de
Voc ganha um bnus a seu NA de Acerto igual ao dobro gua e uma Deficincia por feitios de Fogo.
de sua Agilidade enquanto usar essa arma. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra-
Feitio, Corao da Natureza, Toque da Natureza,
Nvel 2: Velocidade de Minhas Irms quaisquer 3 feitios de gua, quaisquer 2 feitios de
Enquanto os homens Utaku so proibidos de Terra, qualquer feitio de Ar
cavalgar os famosos cavalos de sua famlia, nada os
previne de aprender a se mover como o vento para Tcnica: Esprito da Natureza
continuar com sua famlia. Voc se move como se seu Shugenja Iuchi tem uma viso nica da magia e
Anel de gua fosse dois nveis maiores. Adicionalmente, como ela interage com o universo. Voc ganha um
voc ganha um bnus igual a seu Anel de Fogo s suas Aumento Gratuito em qualquer feitio que d ou aumente
rolagens de ataque. o movimento de qualquer maneira. Voc possui os
feitios Toque da Natureza e Corao da Natureza como
Nvel 3: Todas as Frentes Atacam habilidades Inatas.
Voc pode fazer um ataque adicional por rodada
enquanto usando sua arma escolhida. Adicionalmente,
voc pode rolar, mas no manter, dados extras iguais a seu
Shugenja Horiuchi
Nvel de Honra quando rolando iniciativa. Bnus: +1 Vigor
Honra: 2,5
Nvel 4: Trovo de Utaku Percias: Caligrafia, Defesa, Cavalaria,
Meditao (Recuperao de Vcuo), qualquer Percia
Como apenas as Damas de Guerra, a elite da Alta, qualquer Percia Alta ou Bugei.
Infantaria Utaku guiada pela pureza de suas almas. Aps Equipamento: Wakizashi, tanto, cavalo de
fazer uma rolagem de percia ou dano, voc pode gastar corrida gaijin, manto tradicional e sandlias, bolsa de
um Ponto de Vcuo para re-rolar todos os dados com manuscritos, kit de viagens, 10 koku.
resultado menor que sua Honra mais dois. Voc pode Afinidade/Deficincia: Shugenja Horiuchi tem
escolher entre os dois resultados de cada dado. Voc no afinidade por feitios de Terra e deficincia por feitios de
pode escolher re-rolar mais de uma vez por rolagem. Fogo.
Adicionalmente, voc pode fazer um ataque Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra-
nico na mesma rodada que voc estiver correndo ou se feitio, quaisquer 3 feitios de Terra, quaisquer 2 feitios
movendo sem penalidades. Finalmente, voc ganha um de gua, qualquer feitio Ar
bnus igual ao dobro de seu Anel de Fogo s rolagens de
ataque (substituindo o bnus ganho no segundo Rank).
Tcnica: Harmonia de Dois
Nvel 5: Epopia em Meu Nome Mundos
O Soldado da Infantaria Utaku se tornou um Os shugenja Horiuchi auxiliam a famlia Shinjo
estonteante redemoinho no campo de batalha. Seus guardando a Floresta de Shinomen daqueles que poderiam
movimentos so imprevisveis e inevitveis. Voc ganha ferir as Naga. Seu foco mgico em sobrevivncia e na
um bnus para seu NA de Acerto igual diferena entre a tcnica nica do meishodo, a arte gaijin que usa
sua Agilidade e a de seu oponente (se a diferena est em bugigangas mgicas para chamar os kami. Voc ganha um
seu favor) x5, com o bnus sempre calculado aumento gratuito em todas as magias em meishodo.
separadamente para cada oponente. No incio de cada Quando voc cria um shugenja Horiuchi, voc pode usar
rodada de combate, voc pode escolher perder todos esses meishodo (conforme as regras na pgina 74 do Caminho
bnus durante essa rodada para ganhar um dado adicional do Shugenja). Na terceira edio, as regras para meishodo
que pode ser gasto apenas contra oponentes com menor permanecem inalteradas das regras da segunda edio.
Agilidade.

Shugenja Iuchi Meishodo


Bnus: +1 Percepo

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Os Horiuchi tm pesquisando a arte mgica gaijin do para treinar em sua escola, voc pode escolher quaisquer
meishodo e tm feito considerveis avanos nesta arte. de suas novas magias ganhas se tornando meishodo da
Para aprender meishodo efetivamente, uma personagem mesma maneira. Adicionalmente, o MJ pode se sentir
deve passar ao menos um tempo com os Horiuchi, pois livre para dar personagem oportunidades de ganhar
todos os maiores trabalhos com esta arte so agora feitos novos meishodo se ele quiser, de maneira similar ao
em seu territrio. Isso serve como um abrigo efetivo para shugenja ganhando novos pergaminhos mgicos (embora
a arte secreta do Unicrnio; o Imprio raramente presta em circunstncias diferentes meishodo deve raramente
qualquer ateno na novata famlia Horiuchi. ser ganha fora dos templos do Iuchi ou Horiuchi). Do
Um dos avanos mais extraordinrios dos Horiuchi segundo rank em diante, o shugenja pode ganhar suas
foi passar por cima da barreira entre a magia gaijin e a novas meishodo das escolas Iuchi ou Horiuchi. Um
prtica nativa rokugani da orao aos kami. No passado, shugenja precisa passar apenas de seu treinamento inicial
aqueles que se empenharam no estudo do meishodo com os Horiuchi para aprender como usar efetivamente a
acharam-se incapazes de conjurar magia importunando os arte gaijin.
kami, e vice-versa. No entanto, intensas pesquisas Magias com maestria acima de 3 jamais poder ser
Horiuchi superaram essa deficincia, muito para o feitas em meishodo, exceo das magias da afinidade do
benefcio dos exploradores da famlia. Apesar de magias shugenja. Magias deste elemento podem ser feitas em
conjuradas por talisms meishodo tenderem a ser menos meishodo desde que no sejam de maestria maior que 4.
poderosas que aquelas conjuradas com pergaminhos, sua
velocidade faz delas inestimveis para aqueles que devem
estar constantemente em guarda.
Emissrio Ide
importante notar que meishodo uma for-ma gaijin Bnus: +1 Percepo
de magia, apesar de raramente ser re-conhecida como tal. Honra: 2,5
Outros shugenja percebero que o shugenja treinado no Percias: Comrcio, Corte (Manipulao),
Unicrnio est praticando uma forma no ortodoxa de Cavalaria, Investigao (Notar), Etiqueta (Conversao),
magia, mas existem muitos caminhos para ganhar a Narrao, qualquer Percia Alta.
ateno e os favores dos kami. Se algum reconhecer o Equipamento: Wakizashi, cavalo de corrida
meishodo pelo o que ele e observar que a personagem o gaijin, kimono e sandlias, kit de viagens, 10 koku.
pratica abertamente, provvel que o shugenja perca
honra como se fosse pego executando uma percia baixa,
dependendo de quem o pegue no ato. Tcnicas:
Quando voc cria um shugenja Iuchi ou Horiuchi, Nvel 1: O Corao Fala
voc pode optar por fazer um shugenja proficiente com a Os Ide so talentosos em se adaptarem a novos
arte meishodo. Se o fizer, voc pode escolher qualquer costumes e nuances. Voc exibe a serenidade dos Ide,
nmero de suas magias iniciais como sendo talisms deixando-o resistente a manipulaes. Em qualquer
meishodo, os quais substituem os pergaminhos usados momento que um oponente ganhar um Aumento Gratuito
para conjurar magias. Como os pergaminhos contra voc em uma Rolagem de Percia Social
convencionais, voc deve ter um talism associado com a Disputada, voc ganha um Aumento Gratuito tambm.
magia para conjur-la. Magias meishodo nunca podem se Adicionalmente, voc adiciona o dobro de seu Carisma a
tornar magias inatas. O nmero de aes necessrias para todas as Rolagens da Percia Etiqueta.
conjurar uma magia meishodo sempre uma,
independente da maestria, e elas no podem ser Nvel 2: O Corao Ouve
canceladas com magias no-meishodo. Magias meishodo
jamais podem ser beneficiadas por aumentos feitos pelo Os Ide fazem disso um ponto para terem controle
conjurador, no entanto o MJ pode optar por conceder ao das maiores foras na corte. Voc pode fazer uma rolagem
shugenja aumentos gratuitos circunstanciais. de Inteligncia/Etiqueta vs. NA 10 para imediatamente
Toda vez que seu shugenja ganha um rank e retorna lembrar o que voc sabe sobre o indivduo, revelando uma
ou mais informaes sobre ele: famlia, provncia
natal,que Escolas eles sabidamente atenderam, Glria,
Status, e Honra atuais, qualquer Percia que possua com
Nvel acima de 5, ou algum detalhe publicamente
conhecido (se no necessariamente conhecido por todos)
sobre seu passado que seja relevante atual situao. Para
cada Aumento feito nessa rolagem, uma informao
adicional revelada. Essa rolagem no pode ser feita
contra um indivduo mais que uma vez por semana, pois
leva tempo para processar todas as novas informaes que
voc ouviu nas cortes.

Nvel 3: Quando O Vu Se Move


Os Ide sobreviveram antecipando dificuldades e
tomando providncias para evit-las. A qualquer
momento voc pode fazer uma rolagem de
Percepo/Etiqueta vs. NA 30 para antecipar as aes de
outra pessoa. Essa informao sempre gera: O

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Embaixador Escorpio est preparando-se para falar, ou qualquer rolagem de ataque ou de percia. Esses
O bushi Doji est prestes a sair, ou O Hida est prestes Aumentos se perdem ao fim do combate caso no usados.
a atacar. Se voc gastar um Ponto de Vcuo, voc pode No incio de cada rodada, voc pode escolher, no entanto,
mover-se, ficar na Postura de Defesa Total, ou fazer uma abdicar desses Aumentos para aumentar sua Iniciativa ou
Ao Complexa Qualquer antes que a ao ocorra. seu NA de Acerto por 3 para cada Aumento perdido.
Esses bnus se perdem no fim de cada rodada.
Nvel 4: Perfurando O Vu Adicionalmente, voc ganha um bnus igual a seu nvel
na percia de sua Crnica em suas rolagens de ataque.
Os Ide so mestres em enxergar atravs das
mscaras da sinceridade com as quais muitos cortesos
disfaram suas verdadeiras intenes. Os bnus de NA Nvel 3: Cavalgue at Amanhecer
ganhos por Nvel de Maestria que voc recebe da Percia Ki-Rin so ensinados em seguida a suportar os
Etiqueta so dobrados. rigores muitas vezes requeridos no vazio do deserto, como
tambm como em sobreviver s dificuldades atravs das
Nvel 5: A Irremovvel Mo da Paz dunas. Voc pode operar normalmente com o mnimo de
sono (trs horas por dia) e metade da comida por um
Atravs de uma nica combinao de
nmero de semanas igual metade de sua Terra. Ao fim
tranqilidade interior e intimidao implcita, um
desta difcil experincia se requer trs horas de sono extra
emissrio Ide pode redirecionar mesmo o mais furioso
a cada noite, por um nmero de dias igual ao nmero de
oponente. Se voc gastar um Ponto de Vcuo, um alvo
semanas gastas usando esta habilidade. Adicionalmente,
sua escolha no pode instigar qualquer ao hostil ou
voc ganha um bnus igual a seu nvel de percia de sua
Rolagens Disputadas contra voc enquanto voc tambm
Crnica s suas rolagens de Iniciativa.
se afastar desses atos. Essa Tcnica no tem efeitos contra
oponentes com Nvel de Honra 0 sem Nvel de Honra.
Nvel 4: Fria Cega da Noite
Nmade do Ki-Rin Moto Neste, o verdadeiro ultimo estgio do
desenvolvimento ao Ki-Rin, cada um mostra o segredo
Bnus: +1 Agilidade da combinao de todos os seus conhecimentos anteriores
Honra: 1,5 em um impressionante (e bastante cruel) ataque. Apesar
Percias: Cavalaria, Caa, Kenjutsu, Kyujutsu de menos que honrados por estandartes Rokuganis, esta
(Arquearia Montada), Conhecimento: Areais Escaldantes, ttica cilada horrivelmente efetiva. Escolha um alvo.
Furtividade, qualquer Percia Bugei. Como uma Ao Simples, voc pode fazer uma rolagem
Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 disputada de Agilidade/Furtividade contra
flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura Percepo/Investigao (Notar) de todos ao redor do alvo.
leve ou pesada, cavalo de corrida gaijin, kimono e Se obtiver sucesso, voc comea combatendo com +20 de
sandlias, kit de viagens, 10 koku. bnus sua Iniciativa e +10 para todas as suas rolagens de
Especial: Todos os Ki-Rin Moto podem comprar dano contra o alvo. Se voc falhar, voc ainda inicia o
a vantagem Dispositivo Gaijin por trs pontos a menos. combate, mas sem bnus. Adicionalmente, voc pode
Eles tambm ganham a Desvantagem (mas no os PP por fazer um ataque adicional por rodada. Finalmente, voc
ela) M Reputao (Ki-Rin Moto). ganha um bnus igual a seu nvel em sua percia de
Crnica a suas rolagens de dano.
Tcnicas: Nvel 5: A Crnica Final
Nvel 1: Oculto na Noite Neste estgio de sua vida, o Ki-Rin Moto faz um
No primeiro Rank, Ki-Rin Moto treinado para nome para si mesmo entre seu prprio povo (e
usar sombras e a cobertura da noite para passear sem provavelmente alm). A eles garantida sua Crnica final
deteco. Eles tambm mostram sua primeira Crnica e recordada na Grande Crnica das Eras, uma recordao
sua prpria passagem na tradicional continuao verbal dos maiores heris das Areias Escaldantes Moto, os quais
que o Moto mantm para dar a Shinjo em retorno. Voc passaro diretamente pelas mos da Kami Shinjo em seu
ganha um nmero de Aumentos Gratuitos em todas as retorno. Voc pode agora atingir o Rank 11 em sua percia
rolagens de Furtividade igual a seu Nvel de Escola. escolhida para sua Crnica. Enquanto usando a Crnica,
Adicionalmente, escolha uma de suas Percias de Escola voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual a seu
como sua Crnica (pela qual voc atualmente famoso Nvel de Escola.
dentro de seu cl). Voc ganha um nvel livre nessa
percia. Esse nvel no conta ao seu nvel de percia
mximo durante a criao da personagem. Caminhos do Unicrnio
Nvel 2: Sutil Ferro da Noite
Neste estgio de seu desenvolvimento, o Ki-Rin
Sacerdote da Morte Moto
Moto ensinado a como usar as trevas para sua vantagem Rank da Tcnica: 1
durante combate e como manipular o longo luar para Entrada: Nenhum. Este um caminho inicial.
confundir seus inimigos. Durante combate, voc ganha Sada: Shugenja Iuchi 1
um nmero de Aumentos Gratuitos igual a seu Nvel de Bnus: +1 Vontade
Escola a cada rodada. Voc pode usar esses Aumentos em Honra: 2,5

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Percias: Caligrafia, Cavalaria, Enganar o alvo a quebrar livremente a influncia do Kolat. No fim
(Intimidao), Meditao, Teologia, quaisquer duas desse tempo, voc pode fazer uma rolagem disputada de
Percias Altas ou Bugei. Vontade com o alvo gastando Pontos de Vcuo igual ao
Equipamento: Wakizashi, tanto, kimono e Rank de Perspiccia do alvo. Se obtiver sucesso, a
sandlias, bolsa de manuscritos, cavalo de corrida gaijin, desprogramao teve sucesso. Agentes adormecidos no
kit de viagens, 10 koku. sero mais adormecidos. Agentes instrudos do Kolat que
Afinidade/Deficincia: O Shugenja que falhem em sua rolagem disputada cedem informao a
reverencia o Shi-Tien-Yen-Wang dividem seu foco entre voc que ameaa o Kolat e deixaro a filosofia do Kolat.
os kami e os Lordes da Morte, diminuindo Se no obtiver sucesso, voc pode imediatamente
consideravelmente de sua capacidade elemental. Voc no tentar novamente, comeando outro perodo de
ganha Afinidade e Deficincia Elementais at que desprogramao por um nmero de dias igual a dois por
ingresse na Escola de Shugenjas Iuchi, quando receber a Rank de Perspiccia do alvo. Voc no pode usar um
Afinidade por gua e Deficincia por Fogo daquela nmero de Ponto de Vcuo durante desta vez igual ao
Escola. nmero de Pontos de Vcuo gastos na tentativa de
Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer 3 desprogramao anterior. No fim dessa vez, voc pode
feitios de gua, quaisquer 2 tentar de novo. Voc no
feitios de Terra, qualquer pode usar tortura, ameaas
feitio de Ar. Quando um ou coero para encorajar
Sacerdote da Morte alcana o um adormecido a falhar
Rank 2 e comea a estudar em sua rolagem disputada
com os Iuchi, ele ganha 3 de Vontade. Voc pode,
novas magias normalmente no entanto, usar coero e
como se avanasse de Rank ameaar agentes do Kolat
em uma Escola Shugenja a dar as costas ao Kolat.
normal. Uma vez que a
desprogramao estiver
Tcnica: Viso da completa, ela
permanente. Se o Kolat
Morte deseja reprogramar o
O shugenja Moto adormecido, devem
pode olhar dentro da alma de comear do zero. Agentes
outra pessoa e perceber a do Kolat encorajados a se
proximidade daquela alma ao tornarem desleais ao Kolat
Meido, o Reino dos Mortos. Rolando Percepo/Nvel de por esse processo podem ou no se unir novamente ao
Escola (NA 5), voc pode instantaneamente determinar se Kolat mais tarde se derem razes suficientes para tanto
qualquer um dos seguintes est presente em outro (agente do Kolat quebrados atravs de coero ou
indivduo: veneno, doena, Mcula das Terras Sombrias ameaas podem renovar sua lealdade a qualquer momento
ou qualquer efeitos mgicos permanentes (tais como uma que desejem).
bno ou maldio). Voc pode procurar por uma pea Note que esse processo no faz efeito em
de informao adicional por Aumento. A perfurao, qualquer agente ciente do Kolat de Rank de Perspiccia
claridade espiritual desta Tcnica faz com que ela seja maior que o Vigilante. Se voc tentar desprogramar um
imediatamente bvia ao alvo. agente ciente do Kolat de Rank 5 ou superior e que
conhea as tcnicas usadas para criarem adormecidos, o
agente pode forar de fato uma rolagem disputada de
Vigilante Vontade contra voc em resposta. Se falhar neste teste de
resistncia, voc cai vtima da sedutiva filosofia do Kolat
Rank da Tcnica: Qualquer e se torna um agente ciente do Kolat.
Entrada: Bushi Shinjo Vigilantes que se tornem agentes cientes do
Sada: Reentrar na mesma escola no rank Kolat no podem continuar a aprender esta tcnica. Todos
apropriado os Aumentos Gratuitos formalmente adquiridos aplicados
ao Kolat se aplicam agora a outros Vigilantes e
Tcnica: Alma de Ao Magistrados Esmeralda.
O Vigilante imune programao de sono do
Kolat e ganha um Aumento Gratuito em todas as rolagens Mestre da Arquearia Montada
de ataque ou relacionadas Percepo contra agentes
conhecidos do Kolat. Esta tcnica pode ser pega mltiplas Rank da Tcnica: 2
vezes e garante outro Aumento Gratuito a cada vez. Entrada: Bushi Shinjo 1
Se essa tcnica por pega trs vezes, voc pode Sada: Batedor Shinjo 1
tentar desprogramar adormecidos ou quebrar agentes
cientes do Kolat. Voc deve passar pelo menos dois dias
por Rank de Perspiccia do alvo em isolamento com o
Tcnica: Tcnica de Hanari
alvo. Voc deve passar doze horas por dia na presena do Desenvolvida por Shinjo Hanari, mestre da
alvo, apontando falhar na filosofia do Kolat e encorajando arquearia no cavalo, esta tcnica permite ao arqueiro atirar

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rapidamente montado sem a penalidade para acerto.
Mesmo que o cavalo esteja se movendo em velocidade Rank da Tcnica: 4
total, voc meramente faz sua rolagem de ataque normal Entrada: Bushi Shinjo 3
para acertar o alvo. Adicionalmente, voc pode atirar duas Sada: Bushi Shinjo 4
flechas em uma rodada (ganhando um ataque adicional)
fazendo um aumento. Voc deve fazer um aumento no Tcnica: Velocidade de Shinjo
ataque adicional tambm.
A maestria do combate montado dos Guardas de
Elite Shinjo de tirar o flego. Enquanto montados, voc
Guarda de Shinomen ganha um Aumento Gratuito em todas as rolagens de
ataque contra infantaria. Adicionalmente, voc pode
Rank da Tcnica: 2 adicionar o dobro de seu Anel de gua a seu NA de
Entrada: Qualquer escola de bushi unicrnio ou Acerto e a todas as suas rolagens de ataque.
ronin, qualquer escola naga ou nezumi.1
Sada: Reentrar na mesma escola ao rank 2.

Tcnica: O Esprito do Caador


Um samurai que patrulhe a vasta floresta de
shinomen se tornou mestre na arte da caa e sobrevivncia
selvagem, particularmente no rpido e letal ataque do
caador. Voc pode rolar novamente qualquer dado de
dano de resultado 1, pegando a segunda rolagem. Voc
ganha um aumento gratuito em todas as rolagens de caa e
furtividade em meios no-urbanos.

Defensor Junghar
Rank da Tcnica: 3
Entrada: Qualquer escola de bushi unicrnio
rank 2, exceto dama de guerra Mestre dos Ventos
Sada: Reentrar na mesma escola no rank 3
Rank da Tcnica: 6
Tcnica: Escudo do Khan Entrada: Bushi Shinjo 5 ou Batedor Shinjo 5
Quando em Defesa Total, o samurai pode Sada: Entrar noutra Escola Unicrnio no Rank 1
imediatamente fazer um ataque contra qualquer oponente
que o ataque e erre a NA por dez ou mais. Esse ataque Tcnica: Esprito do Vento
tratado como um ataque padro e o samurai pode fazer um Um Mestre dos Ventos tem um esprito selvagem
nmero desses ataques igual ao mximo de ataques que e livre que se expressa pela sede de viagens de todos os
possa fazer em uma rodada. grandes heris do Unicrnio. Voc adiciona o dobro de
seu Rank de Perspiccia ao resultado de todas as rolagens
Cavaleiro Khol de Caa e Cavalaria. Voc adiciona 50% a ambas a sua
taxa de movimento e a taxa de movimento de qualquer
Rank da Tcnica: 4 cavalo que voc monte. Adicionalmente, voc pode gastar
Entrada: Qualquer escola de bushi unicrnio um Ponto de Vcuo para automaticamente re-rolar
(exceto dama de guerra) 3, qualquer escola de ronin (se qualquer rolagem de ataque ou dano feita enquanto
voc um bushi unicrnio) 3 montado. Voc pode re-rolar quantas vezes voc quiser
Sada: Reentrar na mesma escola no rank 4 desde que voc continue a gastar Pontos de Vcuo e pode
manter qualquer rolagem que deseje.

Tcnica: Lmina do Khan


Para propsitos desta tcnica, seu Nvel de
Shugenja de Baraunghar
Escola de entrada considerado um a mais. No incio de
cada rodada, voc ganha +1k0 para cada samurai a at Rank da Tcnica: 2
cinco metros de voc (+2k0 se for unicrnio). O mximo Entrada: Shugenja Iuchi 2 ou Shugenja
de dados rolados que podem ser ganhos com esta tcnica Horiuchi 2
igual ao seu Nvel de Escola de entrada mais um. Esses Sada: Reentrar na mesma escola no rank
dados podem ser usados para ataque, dano ou qualquer apropriado
ao que deseje ser tomada naquela rodada. Quaisquer
dados no usados at o fim da rodada so perdidos. Tcnica: Guerreiro do Rio
Uma das mais importantes funes do Shugenja
Guarda de Elite Shinjo de Baraunghar potencializar seus aliados e frustrar seus

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inimigos com as bnos e maldies dos kami. Voc Nvel 3: Fria dos Cus
ganha um aumento gratuito toda vez que estiver tentando
A certeza da devoo religiosa da Guarda Branca
cancelar a magia de outro shugenja. Adicionalmente, voc
os transforma de simples samurais a violentas foras da
pode fazer dois aumentos gratuitos quando alvejando um
natureza. Voc recebe um nmero de aumentos gratuitos
aliado com uma magia benfica para alvejar outro aliado
em todas as rolagens de percias de armas igual metade
com a mesma magia (a magia ainda considerada
de seu rank em teologia (arredondado para baixo).
conjurada uma vez e os efeitos so duplicados para o novo
alvo). O segundo alvo ainda deve estar ao alcance da
magia original. Magistrado
Requerimentos:
Escolas Avanadas do Atributos/Anis: Fogo 4, gua 4

Unicrnio
Percias: Caa 4, Investigao 4, Conhecimento:
Lei 5, qualquer Percia de Arma 4.
Vantagens: Mente Clara
Outros: Voc deve ser aceito para se tornar um
Guarda Branco Moto magistrado e deve possuir, pelo menos, 2 nveis de Honra.
Voc pode ignorar o requerimento da Vantagem
Requerimentos: Mente Clara aumentando os requerimentos de todas as
Anis/Atributos: Terra 5, Agilidade 5, Fora 4 percias em um.
Percias: Cavalgar 5, Teologia 5, qualquer
percia de arma 5.
Tcnicas:
Nvel 1: Recompensa da Justia
Tcnicas:
O Magistrado deste rank reconhece que suas
Nvel 1: Escudo do Justo prprias necessidades no so importantes; sacrifcios
At os kamis respeitam a devoo da Guarda devem ser feitos pela causa da justia. Voc no perde
Branca. Se voc for alvejado por uma magia, voc pode Honra por quaisquer aes que no so diretamente
gastar um ponto de vcuo para adicionar trs vezes seu ilegais desde que elas sejam direcionadas para a apreenso
nvel em teologia na NA daquela magia. Se voc for de um criminoso. Adicionalmente, voc adiciona sua
alvejado por mais de uma magia em uma rodada, voc Honra ao seu NA de Acerto, rolagens de ataque e
pode afetar mais de uma gastando um ponto de vcuo por Iniciativa.
magia.
Nvel 2: Punho do Imperador
Nvel 2: Em Nome de Meu Ancestral Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos
A Guarda Branca demonstra velocidade incrvel igual ao seu Nvel de Escola em todas as rolagens de
e poder devastador sem misericrdia. Voc pode fazer um Conhecimento: Lei e Investigao. Tambm, se voc
ataque adicional por rodada. interrogar um sujeito por pelo menos dez minutos, voc
pode fazer uma rolagem disputada de Vontade; obtendo
sucesso, voc aprende algo ilegal que o sujeito tenha feito.
Voc ganha dois Aumentos
Gratuitos para essa rolagem. Se o
sujeito no tem nada feito de
errado, nada aprendido essa
tcnica no inventa fatos. Alm
disso, relevncia do assunto em
mos no garantida.

Nvel 3: Tcnica de
Shinjo
Voc pode fazer um
ataque adicional por rodada.
Voc pode adicionar o dobro de
seu Nvel de Honra ao seu NA de
Acerto, todas as rolagens de
ataque e sua Iniciativa
(substituindo o bnus ganho no
primeiro Rank).

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Escolas dos Cls Nvel 5: Coliso das Ondas Ocenica
Um marinheiro Tartaruga sabe os volumes e
Menores voltas do mar. Sincronizando seu prprio ritmo com o
ritmo da gua, ele pode montar em seu oponente. Em seu
prximo ataque com sucesso, se sua rolagem de ataque
Bushi Kasuga (Tartaruga) exceder o (Rank + Terra) x 5 do oponente, ele cai.

Bnus: +1 Reflexos
Honra: 1,0
Bushi Usagi (Lebre)
Percias: Comrcio, Criao: Embarcaes, Bnus: +1 Agilidade
Enganar, Navegao (Mar), Armas Camponesas, Honra: 2,0
Submundo, qualquer Percia Percias: Atletismo (Correr), Defesa,
de Arma. Kenjutsu, Jiujutsu, Caa, Conhecimento: Kolat,
Equipamento: Feitiaria.
Tanto, quaisquer 3 armas, Equipamento: Katana, wakizashi,
armadura leve, kimono e arco e 20 flechas (quaisquer tipos), qualquer
sandlias, kit de viagens, 5 arma, armadura leve, kimono e sandlias, kit de
koku. viagens, 3 koku.
Especial: Todos os Bushis Lebre
Tcnicas: podem escolher a nfase Maho da Percia
Feitiaria. Lebres no perdem Honra por
Nvel 1: Cavalgar o pesquisar Maho, contanto que a pesquisem por
Deque Arfado propsitos de lutar contra maho-tsukais ao invs
Uma vida de intencionalmente praticar a magia de sangue.
montando as ondas deu
Tartaruga um extraordinrio Tcnicas:
senso de equilbrio e
Nvel 1: Salto da Lebre
controle corpreo. Voc
pode adicionar seus As Lebres combinam demonstraes
Reflexos e seu Nvel de de saltos acrobticos, esquivas e cambalhotas.
Escola ao resultado de todas Se voc percorrer toda sua capacidade de
as suas rolagens de Agilidade. Adicionalmente, voc movimento, e atacar em Ataque Total, voc pode fazer
ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu um salto acrobtico que lhe concede um Aumento
Rank em todas as rolagens de Comrcio e Submundo. Gratuito em sua rolagem de ataque e permite que voc
adicione sua Percia Atletismo ao total. Voc tambm
pode adicionar sua Percia Atletismo ao seu NA de Acerto
Nvel 2: As Estrelas Guiam o Caminho quando em Defesa Total contanto que tenha espao para
Ler os sinais dos cus, do vento e das correntes se movimentar.
uma cincia e uma arte. Voc pode achar seu caminho em
quase qualquer lugar. Voc pode adicionar o dobro de seu
Nvel 2: Rapidez da
Carisma ao resultado de todas as suas rolagens de
Navegao. Lebre
Voc pode
Nvel 3: Presena Escurecida adicionar seu Nvel de
Enquanto a Tartaruga constituda de Escola ao seu Anel de
marinheiros e guerreiros talentosos, eles so gua para fins de
melhores quando usando trapaas. Voc pode determinao de
rolar (mas no manter) dados adicionais iguais a capacidade de
seu nvel da Percia Furtividade em qualquer movimento. Seus
rolagem de ataque contra um oponente que no inimigos no podem
esteja ciente de sua presena ou que no possa ver reduzir sua Iniciativa
voc. com rolagens de Mars
de Batalha. Seu Atributo
Reflexos aumentado pelo
Nvel 4: Ataque da Tartaruga seu Nvel de Escola para fins
Rachada de determinar seu NA de Acerto.
A Tartaruga aperfeioa seus ataques at que eles
estejam rpidos demais para acompanhar, negando ao Nvel 3: Chute da Lebre
inimigo a chance de atacar de volta. Voc pode agora O Chute da Lebre talvez seja uma das mais
fazer um ataque adicional por rodada. Adicionalmente, estranhas tcnicas de combate. O samurai Lebre salta de
voc pode adicionar o dobro de sua Percia Furtividade a um oponente para o ar para fazer um segundo ataque.
seu NA de Acerto. Voc pode fazer um ataque adicional por rodada. Este
deve ser um ataque desarmado (chute). Se voc fizer este

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ataque primeiro e fizer um Aumento, voc ganha os habilidade em qualquer outra rodada, mas no pode negar
benefcios do Salto da Lebre como se estivesse em Ataque o nvel Inconsciente de Feridas.
Total (mas sem ganhar os bnus por estar em Ataque
Total) para quaisquer ataques remanescentes. Esses no Nvel 3: A Fora de Um Homem
precisam ser ataques desarmados.
Um bushi Toku no se amedronta diante de um
desafio. Quando enfrentando mltiplos inimigos ou
Nvel 4: Rpido Como O Trovo qualquer inimigo com maior Nvel Perspiccia, voc pode
Voc pode se mover normalmente quando na adicionar seu Nvel de Honra a qualquer rolagem de
Postura de Defesa Total, e pode aplicar seu bnus de ataque, dano, e Rolagens Disputadas de Percias. Voc
Defesa Total a um nmero de inimigos igual ao dobro de ganha Feridas adicionais igual sua Vontade em cada
seu Nvel de Perspiccia. Voc pode gastar dois Pontos de nvel de Feridas.
Vcuo para fazer uma Finta enquanto em Defesa Total.
Nvel 4: Forjar Sua Prpria Sorte
Nvel 5: Estilo de Reichin A percia e tenacidade de um Toku Bushi so
Com uma assustadora rajada de saltos, chutes e incomparveis, permitindo-os evitarem a derrota mesmo
fintas, voc pode deixar um oponente confuso e quando ela parece inevitvel. Voc pode fazer um ataque
vulnervel. Voc pode fazer uma Finta desarmada, adicional por rodada. Voc pode gastar um Ponto de
ganhando um bnus igual ao da sua Percia Atletismo. Se Vcuo quando sofrendo Feridas para forar seu oponente
a Finta tiver sucesso, voc ganha trs Aumentos Gratuitos a re-rolar a rolagem de dano. Todos os bnus da rolagem
da Finta (ao invs do usual um) e ganha um bnus de +10 original so mantidos, e voc deve aceitar a segunda
ao seu NA de Acerto contra qualquer ataque deste inimigo rolagem.
at o seu prximo turno.
Nvel 5: Fortunas Favorecem O Mortal
Bushi Toku (Macaco) Um bushi Toku no permite sua prpria falha.
Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para repetir
Bnus: +1 Vontade qualquer rolagem. Isso pode ser feitos mltiplas vezes em
Honra: 2,5 uma simples rolagem, contanto que voc tenha Pontos de
Percias: Atletismo, Defesa, Caa, Vcuo para gastar. Voc pode manter a nova rolagem
Investigao (Procurar), Kenjutsu, Kyujutsu, ou qualquer uma das posteriores, sua escolha.
Conhecimento: Histria.
Equipamento: Katana,
wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer Bushi Morito (Touro)
tipos), armadura leve, selo imperial,
Bnus: +1 Agilidade
kimono e sandlias, kit de viagens, 5
Honra: 1,5
koku.
Percias: Cavalaria, Caa, Kenjutsu,
Kyujutsu (Yomanri), Conhecimento: Kolat,
Tcnicas: Submundo, qualquer Percia.
Nvel 1: Lio de Toku Equipamento: Katana, wakizashi,
daikyo e 20 flechas (quaisquer tipos), armadura
Estudantes da Tcnica
leve, kimono e sandlias, corcel, kit de
Macaco tm uma maneira de
viagens, 4 koku.
prevalecerem contra males
impossveis. Voc pode adicionar
o dobro de sua Vontade a Tcnicas:
qualquer Rolagem de Percia com Nvel 1: O Legado dos Quatro
um NA de 15 ou mais (incluindo
rolagens de ataque). Voc
Ventos
tambm ganha este bnus em A cavalaria do Cl Touro fiel s
qualquer Rolagem Disputada suas razes do Unicrnio e capaz de
contra um oponente que esteja relampejos surpresa, mas o Touro tambm se
usando um Atributo ou Percia especializa em surpreender pessoas que no
maior que os seus em uma estejam montadas para traz-los cara a cara com seus
rolagem Disputada. Seu NA inimigos rapidamente. Pela a primeira rodada de qualquer
de Acerto aumentado por combate, voc ganha um bnus de Iniciativa igual ao
sua Vontade. dobro de sua Cavalaria. Se voc est montado, voc
recebe +3 adicional a sua Iniciativa e o bnus permanece
pelas primeiras duas rodadas do combate.
Nvel 2: Vontade de Ao
Um guerreiro Toku possui uma tenacidade
indelvel. Voc pode reduzir qualquer penalidade de
Nvel 2: O Vento Golpeia de Muitas
Feridas sofridas por um nmero igual ao seu Nvel de Formas
Escola x 4, por uma rodada. Na rodada seguinte, as Bushis Morito se adaptam com sua velocidade do
penalidades de Feridas so dobradas. Voc pode usar essa vento a qualquer situao de combate apresentada a eles.

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Voc recebe um nmero de Aumentos Gratuitos por dia (voc pode escolher uma que j possua este benefcio),
igual a seu Nvel de Escola que devem ser usados em voc recebe um Aumento Gratuito quando usando essa
Rolagens de Percias Bugei. Voc tambm recebe um Percia de Conhecimento.
Aumento Gratuito adicional que pode ser usado enquanto
montado. Nvel 3: Sabedoria a Melhor Arma
Bushi Suzume cautelosamente estudam as formas
Nvel 3: Trovo e Fria de seus adversrios, procurando usar o conhecimento para
Treinado para lutar ferozmente nas costas do melhor vantagem em batalha. Se voc possui uma Percia
cavalo, samurai Morito so oponentes formidveis. Voc de Conhecimento qual pertence a seu oponente, voc
pode fazer um ataque adicional por rodada. Se voc est pode fazer um ataque adicional por rodada quando
montado, voc pode adicionar sua Agilidade +1 ao encarando aquele oponente.
resultado de suas rolagens de ataque. Esta Tcnica requer conhecimento especfico. Se
lutando contra um samurai do Leo, Conhecimento: Leo
Nvel 4: A Lmina sob o Vento seria suficiente, mas no Conhecimento: Samurai. Contra
criaturas das Terras Sombrias, Percias especficas so
Samurai Morito so adeptos da arte do ataque
necessrias, tais como Conhecimento: Oni ou
relmpago acertando rpido e se movendo fora do alcance
Conhecimento: Ogro. Conhecimento: Terras Sombrias
antes do contra-ataque. Contra um oponente com menor
vago demais.
Iniciativa, voc ganha um bnus a seu NA de Acerto.
Adicionalmente, escolha uma Percia de
Enquanto a p, esse bnus +5; se montado, esse bnus
Conhecimento (voc pode escolher uma que j possua
aumenta para +10.
este benefcio), voc recebe um Aumento Gratuito quando
usando essa Percia de Conhecimento.
Nvel 5: Rpido e Furioso
A famlia Morito cr em acertar com fora e em Nvel 4: Esprito Quieto, Lmina Slida
alcanar o pice de seu poder. Voc deve gastar um Ponto
Atravs de meditao cuidadosa, o Pardal liberta
de Vcuo para ativar esta Tcnica. Fazer uma Rolagem
seu corpo e mente da distrao e se foca na obrigao em
Simples de gua e adicionar o resultado a seu ndice de
mos. Se voc gastar 30 minutos em meditao, voc
Iniciativa por um nmero de rodadas igual metade de
pode fazer uma rolagem de Meditao contra NA 10. Para
seu Anel de gua (arredondado para cima). Pela mesma
cada 3 pontos pelos quais passe essa NA, voc ganha um
durao, voc pode adicionar trs vezes seu Anel de gua
Aumento Gratuito para usar em rolagens de ataque ou
ao resultado de todas as rolagens de dano.
dano quele dia. Voc pode ganhar apenas uma
quantidade de Aumentos Gratuitos igual a seu Rank em
Bushi Suzume (Pardal) Teologia. Adicionalmente, escolha uma Percia de
Conhecimento (voc pode escolher uma que j possua
Bnus: +1 Vontade este benefcio), voc recebe um Aumento Gratuito quando
Honra: 3,5 usando essa Percia de Conhecimento.
Percias: Caligrafia, Kenjutsu, Conhecimento:
Histria, Performance: Narrao, Teologia (Shintao),
qualquer Percia Baixa, qualquer Percia Alta.
Nvel 5: Pureza do Propsito
Equipamento: Katana, wakizashi, kimono bem A fora do esprito do Pardal o guia atravs de
vestido e sandlias, kit de viagens, 1 koku. seu destino e o protege em seu caminho. Voc deve gastar
um Ponto de Vcuo para ativar esta Tcnica. Voc pode
ignorar penalidades de feridas por um nmero de rodadas
Tcnicas: igual sua Percia Teologia.
Nvel 1: Tudo em seu Tempo Adicionalmente, escolha uma Percia de
A pacincia do Suzume lendria. No incio de Conhecimento (voc pode escolher uma que j possua
uma rodada de combate, voc pode voluntariamente este benefcio), voc recebe um Aumento Gratuito quando
diminuir sua Iniciativa por qualquer quantidade para usando essa Percia de Conhecimento.
aumentar seu NA de Acerto pela metade da quantidade
(arredondada para cima). Seu NA de Acerto no pode ser
aumentado por uma quantidade maior que o dobro de seus
Bushi Ichiro (Texugo)
Reflexos. Voc no pode usar esta Tcnica enquanto Bnus: +1 Fora
fazendo Ataque Total. Adicionalmente, escolha uma Honra: 1,5
Percia de Conhecimento, voc recebe um Aumento Percias: Atletismo, Defesa, Caa, Jiujutsu,
Gratuito quando usando essa Percia de Conhecimento. Kenjutsu (Katana), Lanas, quaisquer duas Percias Altas
ou Bugei.
Nvel 2: Pureza do Chi Equipamento: Katana, wakizashi, nage-yari, no-
dachi ou ono, kimono e sandlias, kit de viagens, 2 koku.
Conforme treina, o Pardal se torna infundido com
a aura da honra certeira. Contra um oponente humano
com uma Honra menor, seu NA de Acerto aumentado Tcnicas:
por 5 e voc pode adicionar seu Nvel de Honra ao total Nvel 1: Devolver o Ataque
de todas as rolagens de ataque e dano contra ele.
Adicionalmente, escolha uma Percia de Conhecimento

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O dojo do cl Javali cultiva a filosofia da espera Voc pode tambm adicionar seu Anel de Ar ao total de
pela abertura apropriada antes do ataque. No incio de todas as suas rolagens de dano.
uma rodada de combate, voc pode reduzir sua Iniciativa
pela quantidade que quiser e adicionar metade da Nvel 2: Vaga-Lume no Vo
quantidade (arredondada para cima) tanto s suas rolagens
O estilo de todo oponente diferente e,
de ataque quando de dano pelo restante da rodada.
observando seus oponentes, um samurai do Vaga-Lume
pode facilmente se esquivar de seus golpes. Quando
Nvel 2: Recusar-se a Falhar adotar a postura de Defesa Total, voc pode escolher
A tenacidade e resistncia do Javali nasceram substituir seus ranks em Investigao por sua Percia
profundamente nas montanhas sem nenhuma Defesa. Isso no altera seus benefcios de Maestria que
hospitalidade e seus bushis usam essas qualidades sua voc ganha da Defesa. Voc sempre adiciona seu Anel de
vantagem. Voc pode adicionar o dobro de seu Rank ao Terra ao total de todas as suas rolagens de ataque.
resultado de todas as suas rolagens de Fora.
Adicionalmente, voc pode escolher re-rolar quaisquer Nvel 3: Preparado para a Noite
rolagens de Fora. Adicionalmente, voc pode escolher
O Cl Vaga-Lume foi fundado por magistrados e
re-rolar qualquer rolagem de fora na tentativa de ter um
guerreiros e ambas as tradies tm se fundido
resultado melhor, mantendo a maior das rolagens. Para
perfeitamente em seu estilo de combate. Voc ganha um
rolagens de dano, apenas dano desarmado pode ser re-
nmero de Aumentos Gratuitos por dia igual a seu Nvel
rolado desta maneira.
de Escola +2. Esses Aumentos Gratuitos podem ser gastos
em qualquer rolagem usando suas Percias de Escola.
Nvel 3: Golpe Esmagador Esses Aumentos Gratuitos podem ser consumidos uma
A fora dos golpes do javali dificilmente vez e so gastos, recuperando-se a cada amanhecer. Voc
segurada por armaduras. Voc ignora armaduras leves e pode adicionar o dobro de seu Anel de Ar ao total de
pesadas quando atacando em combate prximo. todas as suas rolagens de dano, substituindo o bnus
Adicionalmente, voc recebe um nmero de Aumentos ganho no Rank 1.
Gratuitos por dia igual metade de sua Fora
(arredondada para baixo) que podem ser usados em Nvel 4: A Fora da Responsabilidade
quaisquer rolagens de dano.
O ataque do Vaga-Lume feito forte com a
certeza de agir como as responsabilidades ditadas. Voc
Nvel 4: Pedras Estraalhadas pode fazer um ataque adicional por rodada. Voc pode
O Javali ataca com a fora de uma avalanche. adicionar seu Anel de Terra ao total de todas as suas
Voc agora pode fazer um ataque adicional por rodada. rolagens de ataque, substituindo o bnus ganho no Rank
2.
Nvel 5: Transcender as Montanhas
As garras do Javali podem escavar at mesmo Nvel 5: O Ataque Crepuscular
atravs de montanhas de pedra. Voc adiciona seu Nvel A despeito de um estilo de combate amplamente
de Escola a cada dado para todas as rolagens de Fora. defensivo, o Vaga-Lume ensina seus estudantes a atacar
Para rolagens de dano, apenas rolagens de dano em qualquer abertura que um oponente oferea
desarmado podem ganhar esse bnus. explorando-a brutalmente e assegurando que o oponente
sofra por sua negligncia. Quando adotar a postura de
Bushi Hotaru Defesa Total por rodadas consecutivas, voc pode fazer
um nico ataque a cada rodada enquanto permanecer na
Bnus: +1 Reflexos Defesa Total. Esse ataque pode ser feito na segunda
Honra: 2,5 rodada que voc permanecer em Defesa Total e cada
Percias: Cavalaria, Investigao, Caa, rodada seguinte desde que voc adote essa postura. Se
Kenjutsu, Kyujutsu, qualquer Percia Alta ou Bugei. voc adotar qualquer outra postura, voc deve esperar
Equipamento: Katana, wakizashi, qualquer pela segunda rodada da Defesa Total consecutiva para
arma, corcel, armadura leve, kimono, kit de viagens, 2 ganhar esse ataque de novo. Voc adiciona seu Nvel de
koku. Escola ao total de suas rolagens de ataque e dano quando
atacando desta maneira. Voc adiciona o triplo de seu
Anel de Ar ao total de suas rolagens de dano, substituindo
Tcnicas: o benefcio recebido no Rank 3.
Nvel 1: A Luz do Vaga-Lume
Um samurai Hotaru presenteado com a
avaliao rpida de um inimigo descobrindo sua fora e se
Bushi Heichi (Javali)
protegendo dela. No incio do combate, antes da Iniciativa Bnus: +1 Fora
ser rolada, voc pode fazer uma Rolagem Disputada Honra: 2,5
usando seu Carisma/Investigao contra a percia de arma Percias: Atletismo, Defesa, Caa,
relevante de seu oponente e seu Atributo associado. Se Conhecimento: Montanhas Crepusculares, Bastes (Mai
obtiver sucesso, voc pode adicionar seu nvel em Chong), Lanas, qualquer Percia Bugei ou Mercante.
Investigao a seu NA de Acerto contra aquele oponente. Equipamento: Katana, wakizashi, mai chong,
Esse bnus no pode exceder seu Nvel de Escola +5. armadura leve, kimono, kit de viagens, 2 koku.

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Tcnicas: Shugenja Kitsune (Raposa)
Nvel 1: O Caminho do Javali Bnus: +1 Percepo
Os dentes do Javali so poderosos e podem trazer Honra: 2,0
abaixo muitos inimigos de uma s vez. Enquanto Percias: Caligrafia, Defesa, Caa, Medicina
atacando com um Mai Chong, voc ganha dois Aumentos (Herbalismo), Meditao, Feitiaria, qualquer Percia de
Gratuitos se existir pelo menos um outro oponente a at Arma.
1,5m de seu alvo. Esses Equipamento: Wakizashi, yari, kimono e
Aumentos Gratuitos podem ser sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 3 koku.
usados apenas para a manobra Afinidade/Deficincia: Seus laos estreitos com
Ataque Adicional e um ataque a natureza concedem aos shugenjas Kitsune uma
extra gerado por essa manobra Afinidade por Terra. A agressiva e destrutiva natureza do
deve ser direcionado a um Fogo pouco os interessa, ento possuem uma Deficincia
segundo oponente (o qual no por Fogo.
normalmente permitido com a Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer 3
manobra Ataque Adicional). feitios de Terra, quaisquer 2 feitios de Ar, qualquer
Adicione seu Anel de Fogo ao feitio de gua
total de todas as rolagens de
dano.
Tcnica: Sangue de Chikushudo
Nvel 2: A Grande Voc pode naturalmente compreender e
comunicar-se com qualquer esprito animal (assim como
Responsabilidade do kitsunes, tanukis, koumoris, e outros). Voc pode sentir
Javali qualquer passagem para o Chikushudo, o Reino Espiritual
O estilo defensivo usado dos Animais, sua proximidade imediata. Se voc
pelo Cl Javali tanto feroz quanto defensivo. Quando desejar, voc pode atravessar este Reino em tais reas,
usando a postura de Ataque Total com um mai chong, levando consigo um nmero de outros indivduos igual ao
voc ganha trs Aumentos Gratuitos invs dos dois usuais seu Nvel de Escola. Voc pode permanecer o quanto
e inimigos ganham apenas dois Aumentos Gratuitos para quiser, ou at que um esprito mais poderoso o retorne ao
atacar voc no lugar dos trs normais. Voc adiciona seu Reino mortal. Aqueles que voc trouxer no podem
Anel de Terra ao seu NA de Acerto. retornar ao Reino mortal sem sua ajuda ou de um outro
esprito do Chikushudo.
Nvel 3: Os Dentes Gmeos do Javali
No h oponente mais apavorante que o javali Shugenja Komori (Morcego)
que luta com cada arma sem hesitao. Voc pode fazer
Bnus: +1 Inteligncia
um ataque adicional por rodada. Voc tambm adiciona o
Honra: 2,5
dobro de seu Anel de Fogo ao total de todas as rolagens
Percias: Caligrafia, Conhecimento: Ancestrais,
de dano, substituindo o benefcio ganho no Rank 1.
Meditao, Feitiaria, Cerimnia do Ch, Teologia
(Fortunas), qualquer Percia Alta.
Nvel 4: A Fora da Oposio Equipamento: Wakizashi, tanto, kimono e
O Javali cruel forando seus inimigos a lutar sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 3 koku.
para escapar de sua fria. Uma vez que voc tenha Afinidade/Deficincia: A nfase na
atacado e ferido seu oponente com seu mai chong, voc comunicao da escola de shugenjas do Cl Morcego
pode imediatamente o segurar em sua luta. Nenhuma significa que o estudante passa boa parte do tempo com os
rolagem requerida para tal. Voc ganha um nmero e kamis do Ar. Shugenjas Komori tm uma Afinidade por
Aumentos Gratuitos igual a seu Nvel de Escola a cada Ar e uma Deficincia por Terra.
rodada. Esses Aumentos Gratuitos podem ser usados para Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra-
manter seu agarramento ou para infligir dano. Voc Feitio, quaisquer 3 feitios de Ar, quaisquer 2 feitios de
adiciona o dobro de seu Anel de Terra a seu NA de Acerto gua, qualquer feitio de Fogo
substituindo o benefcio recebido no Rank 2.
Tcnica: Invocar a Fora dos
Nvel 5: Alm das Montanhas
A despeito da distncia entre eles, o Javali no
Ancestrais
esqueceu os ensinamentos de seus ancestrais Caranguejos. Voc pode conjurar Sentir e Comunicar em
Um nmero de vezes ao dia igual a seu Vcuo, voc pode relao aos Ancestrais para detectar e se comunicar com
gastar um Ponto de Vcuo para negar completamente o ancestrais e voc recebe dois Aumentos Gratuitos quando
dano de um ataque direcionado contra voc. Voc deve o fazendo. Quando conjurando uma magia que resulte na
declarar o uso dessa Tcnica antes do dano ser rolado. invocao de algum elemento fsico, iluso ou criatura
Essa Tcnica no pode ser utilizada em duelos formais de (no apenas kamis), voc ganha dois Aumentos Gratuitos.
Iaijutsu. Voc tambm adicionar o triplo de seu Anel de Quaisquer magias que permitam que voc viaje de forma
Fogo ao total de todas as rolagens de dano, substituindo o sobrenatural recebem um Aumento Gratuito
benefcio do Rank 3.
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Shugenja Tonbo (Liblula) Nvel 1: Caminho da Tartaruga
Voc conhecedor dos aspectos sombrios dos
Bnus: +1 Percepo deveres do Cl Tartaruga. Voc rola um dado adicional
Honra: 2,0 quando usando todas as Percias Baixas, e nunca
Percias: Caligrafia, Corte, Etiqueta, Meditao considerado sem Percia quando se trata de Percias
(Zanji), Lanas, Feitiaria, qualquer Percia Alta. Baixas. Esse benefcio cumulativo Vantagem
Equipamento: Wakizashi, yari, kimono e Engenhoso, mas no prov Perspiccia adicional.
sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 3 koku.
Afinidade/Deficincia: A Escola de shugenjas
da Liblula tem tradicionalmente se focado na gua desde
Nvel 2: O Casco da Tartaruga
que sua natureza de mudana constante os d a Voc adepto a manter segredos. Em qualquer
perspiccia para nadar nas guas mais perigosas entre o momento que algum fizer uma Rolagem Disputada de
Leo, o Drago e a Fnix. Shugenjas Tonbo so calmos e Percia Corte ou Investigao contra voc (seja para
de mente s, atributos importantes para um cl sempre propsitos de interrogatrio ou meramente para descobrir
preparado para o combate. Eles possuem uma Afinidade seus desejos), voc orla um dado adicional para cada
pela gua e uma Deficincia pelo Fogo. Nvel de Escola. Se seu oponente falhar, ele no sabe que
Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer 3 falhou; voc meramente deu a ele uma informao falsa
feitios de gua, quaisquer 2 feitios de Ar, qualquer ou simplesmente pacientemente resistiu manipulao.
feitio Terra
Nvel 3: De Mo em Mo
Tcnica: Asas Cristalinas e Tom A Tartaruga guarda um lugar especial no
planisfrio social do Imprio. Todos sabem que seus
Prateado deveres so incomuns, mas poucos ousam desafia-los
O constante estado da Liblula de ameaa pelo abertamente. A qualquer momento que algum iniciar
Cl Leo tendo que andar na corda bamba da uma Rolagem Disputada de Percia Social que possa lhe
sobrevivncia entre os poderosos Cls Maiores os deu causar uma perda de Honra, esta pessoa perde igual
habilidades para sobreviver em circunstncias perigosas. quantidade de Honra. Voc pode usar seu Nvel de Escola
Voc ganha um Aumento Gratuito para todas as rolagens no lugar de sua Honra quando fazendo Testes de Honra.
de percias sociais. Voc ganha a Vantagem Equilbrio
sem custos. Nvel 4: A Tartaruga Sorri
A recente reconstruo da escola deu uma nova
Voc pode ser muito esguio quando se torna
vida a sua biblioteca de pesquisa e a todos os novos
necessrio. Escolha um nmero de Percias Baixas igual a
estudantes ensinada uma Tcnica secreta desenvolvida
seu Carisma (voc no precisa ter Nveis nessas Percias).
recentemente. Gastando um Ponto de Vcuo, voc pode
Seu nmero mximo de Aumentos quando usando essas
invocar os espritos do ar e da gua para garantir a voc
Percias no mais limitado pelo seu Vcuo. Se sua
asas como as de uma liblula. Essas asas so claras e
Carisma aumentar, voc pode escolher Percias adicionais
quase invisveis quando esto se movendo como se
de acordo. Se voc possui a Vantagem Grande Potencial
batessem mais rpido que o olho pode ver. Voc pode
para qualquer uma dessas Percias, voc agora ganha dois
voar por um nmero de minutos igual seu Nvel de
Aumentos Gratuitos para us-las.
Escola. Voc pode voar at 9m por rodada a qualquer
direo. Ventos de mais de 16 quilmetros por hora
diminuem seu movimento pela metade e ventos de mais Nvel 5: Enigma de Someisa
de 32 quilmetros por hora fazem o vo impossvel. Voc possui a mesma vontade tenaz que permitiu
Quando esta habilidade termina, as asas desaparecem, e se a Someisa proteger o segredo de Shinsei por trs sculos.
voc no estiver em solo, voc cai e toma dano como A qualquer momento que algum iniciar uma Rolagem
normal. Voc pode carregar qualquer peso que poderia Disputada de Percia contra voc, ele deve declarar trs
carregar normalmente enquanto caminhando. O MJ pode Aumentos para ter os benefcios de um, e deve gastar dois
requerer rolagens de Fora em algumas circunstncias. Pontos de Vcuo para ter os benefcios de um.
Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia.

Corteso Kasuga (Tartaruga)


Caminhos dos Cls
Bnus: +1 Carisma Menores
Honra: 1,0

Etiqueta
Percias: Caligrafia, Corte, Enganar (Mentir),
(Sinceridade), Investigao, Furtividade Combatente Ujina (Lebre)
(Ocultar), Submundo. Rank da Tcnica: 1
Equipamento: Wakizashi, tanto, caixa pesada Entrada: Nenhum. Este um caminho inicial.
com cadeado, roupa de corte, kimono e sandlias, kit de Sada: Bushi Usagi 1
viagens, 8 koku. Bnus: +1 Carisma
Honra: 0,5
Tcnicas:

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Percias: Atuao, Etiqueta (Sinceridade), Batedores Florestais so intimamente familiares
Kenjutsu, Facas, Furtividade, Truques de Mo, qualquer com as reas selvagens pelo Imprio. Voc rola dados
Percia Baixa ou Bugei. adicionais iguais a seu Rank em todas as rolagens de Caa
Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 e Furtividade.
flechas (quaisquer tipos), qualquer arma, armadura leve,
kimono e sandlias, kit de viagens, 3 koku.
Diplomata do Cl Menor
Tcnica: Adaga na Escurido Rank da Tcnica: 1
O Ujina o caador mais cruel que se pode Entrada: Nenhum. Este um caminho inicial.
imaginar, sacrificando sua honra para eliminar a presa a Sada: Qualquer Escola de Corteses de seu Cl
todo custo. Quando atacando um inimigo que no saiba de Menor no Rank 1
sua presena usando a postura de Ataque Total, voc pode Bnus: +1 Carisma
gastar um Ponto de Vcuo e ganhar um ataque adicional Honra: 2,5
durante apenas a primeira rodada. Seu NA reduzido por Percias: Caligrafia, Corte (Manobra Poltica),
cinco nessa rodada e pelas prximas duas. Voc tambm Defesa, Etiqueta, qualquer Percia de Conhecimento,
rola um dado adicional em todas as rolagens de quaisquer duas Percias Altas ou Bugei.
Furtividade e Facas. Equipamento: Kimono, roupas da corte,
wakizashi, kit de caligrafia, kit de viagens, 2 koku.

Tcnica: Raposa Entre Lobos


Os Cls Menores compreendem que eles nunca
podero ser aceitos como iguais, mas seu status menor
pode servir de proteo contra corteses mais estimados.
Quando interagindo com um indivduo de maior Status,
voc rola dados extras iguais diferena em seus Nveis
de Status em todas as rolagens de Etiqueta pela durao
da discusso.

Contador de Histrias Suzume


(Pardal)
Pr-requisitos: Performance: Narrao 3
Rank da Tcnica: 2
Entrada: Bushi Suzume 1
Sada: Bushi Suzume 2

Tcnica: Dez Mil Contos


Um verdadeiro contador de histrias por achar a
histria perfeita para se combinar cada ocasio e pode
usar parbolas para defletir e debater ou acusar. Voc
pode gastar um Ponto de Vcuo para usar sua Percia
Performance: Narrao no lugar de uma entre Corte ou
Etiqueta por um perodo de uma hora Rokugani. Todas as
Tcnicas ou Vantagens que poderiam normalmente afetar
uma dessas Percias afetam Performance: Narrao da
Batedor Florestal mesma maneira. Voc pode escolher findar este efeito
antes da hora terminar. Voc pode gastar um Ponto de
Rank da Tcnica: 1 Vcuo adicional para mudar a Percia sendo substituda de
Entrada: Nenhum. Este um caminho inicial. Corte a Etiqueta ou vice-versa.
Sada: Qualquer Escola de Bushis de seu Cl
Menor no Rank 1
Bnus: +1 Percepo Escolas Avanadas dos
Honra: 2,5
Percias: Atletismo, Caa (Trilhar) 2, Kenjutsu, Cls Menores
Kyujutsu, Furtividade, qualquer Percia.
Equipamento: Wakizashi, qualquer arma,
kimono e sandlias, roupas para viagens, kit de viagens, 2 Defensor do Cl Menor
koku.
Requerimentos:
Atributos/Anis: Agilidade 5 e Fora 4 para
Tcnica: O Caminho Oculto bushi; um Anel 5 para shugenja

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Percias: uma Percia de Arma 5 para bushi; prprios sensos de honra em momentos de crise. Voc
Feitiaria 5 para shugenja. pode gastar um Ponto de Vcuo para temporariamente
ganhar dois Nveis de Status adicionais forando outros a
Tcnicas: reconhecer seus talentos e habilidades. Essa Tcnica
permanece por uma hora Rokugani. Durante esse tempo,
Nvel 1: Responsabilidade do Heri voc pode tambm adicionar seu Nvel de Glria aos
A determinao de um defensor abastece sua totais de todas as rolagens de Percias de Escola, s
reputao que, por sua vez, promove-o determinao para rolagens de ataque (se for um bushi) ou de conjurao (se
que ganhe glria para seu cl. Escolha uma de suas for um shugenja) e s rolagens de dano.
Percias de Escola. A qualquer momento que voc fizer
uma rolagem usando essa Percia, role um nmero de
dados adicionais igual a seu Nvel de Glria. Defensores
shugenja podem tambm adicionar sua Glria ao total de
todas as rolagens de conjurao de magia feitas de seu
elemento escolhido.

Nvel 2: Fora da Humildade


Um verdadeiro defensor nunca cessa em sua
busca para se melhorar e a seu cl. Se voc um bushi,
voc ganha um ataque adicional por rodada. Se voc um
shugenja, escolha qualquer magia de Maestria 3 ou
menor. Voc pode conjurar essa magia uma vez por dia
com trs Aumentos Gratuitos e essa conjurao no gasta
slot de magia. Essa magia pode tambm ser conjurada
normalmente usando um slot de magia, mas no recebe os
Aumentos Gratuitos.

Nvel 3: Desconhecer Fronteiras


Convico e determinao podem elevar at
mesmo o mais baixo samurai grandeza se ele seguir seus

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Nvel 4: O Leque de Guerra do
Escolas Imperiais Comando
til para sinalizar a subordinados, animar tropas
Bushi Toturi e se defender de ataques prximos, o leque de guerra
uma arma indispensvel ao general. Voc pode manter um
Bnus: +1 Percepo dado adicional com um leque de guerra em um combate.
Honra: 2,5 Isto cumulativo com a Tcnica do Rank 2, fazendo um
Percias: Batalha (Conhecimento de Batalha), respeitvel leque de guerra com rolagem de dano 1k3. Em
Defesa, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Lanas, Leques de Combate Massivo, quando voc rola para Mars de
Guerra, qualquer Percia. Batalha, voc pode adicionar seu nvel em Leques de
Equipamento: Katana, wakizashi, yari, Guerra ao total da sua rolagem de dado. Este bnus
quaisquer duas armas, armadura leve ou pesada, elmo, substitui o bnus ganho no Rank 2.
kimono e sandlias, kit de viagens, 10 koku.
Nvel 5: O Supremo
Tcnicas: Guerreiro
Nvel 1: Lua na Toturi foi um dos
gua melhores guerreiro e lderes de
Antes de todos os tempos e suas
qualquer conflito, o comunicao e sua sabedoria
bushi Toturi analisa so passadas atravs das
oponente procurando geraes. Voc ganha um
por fraquezas em sua ataque adicional por rodada.
tcnica, seu carter, sua Adicionalmente, voc adiciona
arma como se seu Anel de gua somado a
estudando a reflexo da seu Nvel de Honra mais sua
lua na gua. Na Percia Batalha como bnus
primeira rodada de um aos totais das rolagens de dano.
combate, aps a Esses bnus substituem o
iniciativa ser rolada, benefcio do Anel de gua do
mas antes de quaisquer Rank 3.
aes serem resolvidas,
voc pode fazer uma Rolagem Disputada de Guarda Seppun
Percepo/Percia de Arma contra o Carisma/Percia de
Arma do alvo onde Percia de Arma se refere arma que Bnus: +1 Agilidade
o oponente esteja usando. Se voc tiver sucesso, voc Honra: 3,5
ganha +5 para seu NA de Acerto e um Aumento Gratuito Percias: Batalha, Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu
em todas as rolagens de ataque feitas contra aquele (Katana), Kyujutsu, qualquer percia Alta ou Bugei.
oponente. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20
flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura
Nvel 2: O Leque de Guerra de pesada, elmo, distintivo de servio de esmeralda, kimono
e sandlias, corcel, 20 koku.
Comando
Um general de sucesso possui armas secretas
onde ningum suspeita e uma das armas de superviso do Tcnicas:
bushi Toturi seu leque de guerra. Voc pode rolar e Nvel 1: Nunca Na Escurido
manter um dado extra quando atacando com um leque de Os Seppun compreendem melhor que qualquer
guerra em um combate, fazendo de um leque de guerra outro que lealdade ao Imperador mais importante que
uma arma de rolagem de dano 1k2 aprimorada. Em todo o resto. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para
Combate Massivo, quando voc rola para Mars de re-rolar qualquer Teste de Honra falho, e pode faz-lo
Batalha, voc pode adicionar metade de sua Percia em repetidamente na mesma rolagem enquanto voc tiver
Leques de Guerra (arredondada para cima) ao total da sua Pontos de Vcuo para gastar. Voc adiciona seu Nvel de
rolagem de dado. Honra em todas as rolagens de ataque, dano e Iniciativa.

Nvel 3: Espada de gua Nvel 2: O Partir das Nuvens


Um bushi Toturi ataca com o poder e preciso Flagrar um Seppun com a guarda baixa
atravs de uma profunda anlise do oponente. Voc ganha impossvel. Durante a primeira rodada de qualquer luta,
um ataque adicional por rodada. Adicionalmente, voc voc ganha um nmero de dados de bnus igual sua
pode adicionar seu Anel de gua somado a seu Nvel de Percepo. Esses dados podem ser gastos em qualquer
Honra s rolagens de dano. rolagem feita nessa rodada, incluindo Iniciativa, ataque,
dano e Defesa. Adicionalmente, voc soma seu Anel de
Terra em qualquer rolagem feita para resistir doena,
veneno ou efeitos hostis de feitios.

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Shugenjas Seppun so conhecidos como a Viglia
Nvel 3: Com A Rapidez dos Cus Oculta, pois protegem o Imperador de perigos no vistos.
Voc recebe os seguintes feitios como Habilidades
Certeza traz rapidez. Voc ganha uma ao
Inatas: Pela Luz do Lorde Lua, Segredos no Vento, e
adicional por rodada que pode ser usada de qualquer
Vento Sussurrante.
maneira que queira, incluindo ataques adicionais ou
desempenhar uma ao mista (simples ou complexa).
Voc tambm adiciona duas vezes o seu Nvel de Honra Arauto Miya
ao total de rolagem de ataque, dano e Iniciativa,
substituindo o bnus do Nvel 1. Bnus: +1 Reflexos
Honra: 3,5
Nvel 4: A Luz do Sol Revela Percias: Atletismo (Corrida), Defesa, Etiqueta
(Conversao), Cavalaria, Kenjutsu, Conhecimento:
Lorde Sol empresta sua luz aos Seppun, para que Herldica (Qualquer nfase), qualquer Percia Alta ou
nunca sejam enganados. Qualquer tentativa de lhe enganar Bugei.
tambm deve ter sucesso em uma rolagem Disputada de Equipamento: Katana, wakizashi, armadura
Carisma, alm de qualquer outra rolagem necessria. Isso ashigaru, distintivo de servio, kimono e sandlias, corcel,
inclui o uso da Percia Atuao, Tcnicas, Vantagens, 20 koku.
feitios, habilidades naturais, ou qualquer outro mtodo
de enganao. Voc recebe um bnus de +10 nessa
rolagem de Carisma. Adicionalmente, voc soma o dobro Tcnicas:
de seu Anel da Terra a qualquer rolagem feita para resistir Nvel 1: Voz do Imperador
a doenas, veneno ou efeitos hostis de feitios, Arautos Miya so atlticos, mas versados nas
substituindo o bnus do Nvel 2. complicaes diplomticas. Em qualquer rolagem de
Etiqueta ou Conhecimento: Herldica, voc pode rolar um
Nvel 5: O Paraso Nunca Cai nmero adicional de dados igual ao seu Nvel de Escola.
Nenhum samurai em Rokugan protege os seus Seu movimento por rodada igual ao seu Anel de gua x
to fortemente quanto os Seppun. Na manh de cada dia, 3,5 m ao invs dos habituais x 3 m. Adicionalmente, voc
voc declara um indivduo que ser sua responsabilidade soma seu Anel de Ar ao seu NA de Acerto sempre.
at prximo amanhecer. Contanto que seu protegido esteja
a menos de 7,5 m, voc pode gastar um Ponto de Vcuo Nvel 2: Olhos do Imperador
para redirecionar o dano infringido por um ataque para Os Arautos do Imperador esto em casa em
voc. Voc pode imediatamente fazer uma Rolagem qualquer lugar do Imprio. Voc pode gastar um Ponto de
Simples de Terra contra o dano total. Se tiver sucesso, Vcuo para imediatamente ganhar a Vantagem Caminho
voc nega o dano completamente. Para os propsitos da Terra para qualquer provncia que voc esteja viajando.
desta Tcnica, o Imperador sempre considerado ser seu Voc tambm ganha um nmero de Aumentos Gratuitos
protegido enquanto estiver dentro do alcance. Voc por dia igual ao seu Nvel de Escola que podem ser
tambm adiciona trs vezes seu Anel de Fogo ao total de usados em qualquer rolagem de Percepo ou Caa.
suas rolagens de Iniciativa, substituindo o bnus de Finalmente, voc adiciona seu Anel de gua ao total de
Iniciativa do Nvel 3. todas as rolagens de Percepo.

Shugenja Seppun Nvel 3: Mo do Imperador


Bnus: +1 Percepo Atuar em nome do Imperador d aos Miya um
Honra: 3,5 senso de propsito. Voc ganha uma ao adicional por
Percias: Caligrafia, Defesa, Etiqueta, rodada, que pode ser usada para completar uma ao
Investigao (Notar), Meditao, Teologia, qualquer mista (complexa ou simples). Adicionalmente, voc soma
Percia Alta ou Bugei. o dobro de seu Anel de Ar ao seu NA de Acerto todas as
Equipamento: Wakizashi, tanto, distintivo de vezes, substituindo a Tcnica de Nvel 1.
servio, kimono e sandlias, kit de medicina, corcel, kit de
viagens, 20 koku. Nvel 4: Glria do Imperador
Afinidade/Deficincia: Estudantes do mtodo A nobre presena de um Arauto Miya encoraja os
Seppun so treinados para detectar qualquer coisa outros a deixarem a ira de lado. Se voc e seus aliados no
escondida ou obscurecida, por meios mgicos ou no. fizeram aes ofensivas, voc pode escolher conceder um
Eles tambm aprendem a aumentar suas prprias bnus de +10 de NA de Acerto para todos dentro 30 m,
habilidades para aumentar as chances de sucesso em seus exceto voc. Esse efeito afeta todos, aliados e inimigos,
deveres sagrados. Shugenjas Seppun tm uma Afinidade mas seu NA de Acerto diminudo em 20. Ainda, voc
tanto por feitios de gua e Ar, e uma Deficincia por sempre ser considerado como estando na Postura de
feitios de Fogo e Terra. Defesa Total, voc pode mover e agir normalmente
Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer 3 enquanto em Defesa Total a menos que declare outra
feitios de Ar, e quaisquer 3 de feitios de gua. Postura ou esteja incapacitado.

Tcnica: Procurar o Esquecido Nvel 5: Bno do Imperador

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Como os notveis Cortesos Otomo, Arautos Percia Social igual a cinco vezes a diferena de seu
Miya possuem uma poderosa rede de informaes. Voc Status para o do seu oponente. O bnus ao seu NA de
pode declarar Aumentos depois de rolar as seguintes Acerto aplica-se apenas se voc no sacou uma arma ou
Percias: Defesa, Etiqueta, e Conhecimento: Herldica. atacou um inimigo. Essa Tcnica no tem efeitos contra
Qualquer adversrio que lhe atacar perde pontos de Honra personagens com Nvel de Honra 0 ou criaturas que no
igual ao seu Nvel de Perspiccia, alm de qualquer outra entendem a honra (como morto-vivos ou Nezumis).
perda gerada por tal ato. Adicionalmente, voc soma seu
Anel de Ar ao seu NA de Acerto a todos os momentos, Nvel 5: Virtudes de Comando
substituindo o bnus do Nvel 3.
Quando realmente traga tona, a influncia da
famlia Otomo realmente impressionante. Voc agora
Corteso Otomo poupa dois Aumentos Gratuitos ao invs de um atravs do
uso bem sucedido da Percia Enganar quando usando sua
Bnus: +1 Carisma Tcnica de Nvel 1. Voc tambm rola um nmero de
Honra: 3,5 dados extras igual ao seu Nvel de Honra em todas as
Percias: Corte (Manipulao), Enganar Rolagens de Percias Sociais com seus Aliados. A
(Intimidao), Defesa, Etiqueta (Burocracia), qualquer hora que algum iniciar uma Rolagem Disputada
Investigao, Conhecimento: Lei, qualquer Percia Alta de Percia Social contra voc e falhar, voc ganha
ou Bugei. imediatamente dois Pontos de Vcuo que s podem ser
Equipamento: Wakizashi, distintivo de servio, gastos em uma Rolagem Disputada de Percia Social
kimono e sandlias, corcel, kit de viagens, 25 koku. contra este indivduo dentro do mesmo dia.

Tcnicas:
Nvel 1: O Destino No Tem Segredos
Nada feito em nome do Imperador pode ser
desonrado. Voc no perde Honra por qualquer uso da
Percia Enganar a menos que voc queira. A qualquer
momento que voc usar a Percia Enganar contra um
indivduo, voc ganha um Aumento Gratuito no dia
seguinte em qualquer Rolagem Disputada de Percia
Social contra ele. Voc pode poupar esses Aumentos
Gratuitos para serem usados todos de uma vez ou
individualmente. Voc no pode poupar mais
Aumentos Gratuitos por pessoa do que o seu Nvel de
Perspiccia, apesar de voc poder poupar Aumentos
Gratuitos contra mltiplos indivduos simultaneamente.

Nvel 2: A Voz de Meu Mestre


Os Otomo falam com a autoridade do Imperador.
Se seu oponente faz um Teste de Honra durante uma
Rolagem Disputada de Percia, voc pode gastar um Caminhos Imperiais
Ponto de Vcuo para for-lo automaticamente a falhar no
Teste. Se voc fala a favor do Imperador, voc no precisa
gastar o Ponto de Vcuo. Magistrado Seppun
Pr-requisitos: Investigao 3
Nvel 3: Dividindo As Estrelas Rank da Tcnica: 2
Um Otomo acha til manter vrias interaes Entrada: Guarda Seppun 1
sociais dentro do Imprio. Ao encontrar ou ouvir uma Sada: Guarda Seppun 2
pessoa, voc pode fazer uma Rolagem de Carisma vs. NA
igual ao Nvel de Perspiccia da pessoa x 5. Se tiver Tcnica: Caador do Tengoku
sucesso, voc est imediatamente ciente de todos os
As bnos do paraso ajudam os Seppun em seu
Aliados e Inimigos Jurados do alvo. Se voc fizer trs
dever sagrado de proteger o Imperador e nada pode
Aumentos em uma Rolagem Disputada de Corte contra
escapar de seu correto olhar analtico. Voc pode rolar um
seu alvo e publicamente exigir a ajuda dos aliados dele,
nmero de dados adicionais igual a seu Nvel de Honra
ele perde os benefcios de uma Vantagem Aliado ( sua
em todas as rolagens de Caa e Investigao. Voc pode
escolha) e voc ganha os benefcios da Vantagem Aliado
adicionar sua Percepo ao total de todas as suas rolagens
por uma semana.
de ataque.
Nvel 4: A Proteo do Imperador
Otomo poderosos so muito intimidadores, e os Caminho de Toturi
outros no gostam de prejudic-los. Voc ganha um bnus Pr-requisitos: gua 3, Batalha 3, qualquer
ao seu NA de Acerto em todas as Rolagens Disputadas de Percia de Arma 3

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Rank da Tcnica: 3
Entrada: Bushi Toku 2, qualquer Escola
Abenoado do Imperador
Imperial 2 Rank da Tcnica: 2
Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 3 Entrada: Arauto Miya 1
Sada: Arauto Miya 2
Tcnica: Fria do Samurai
O Caminho de Toturi um de tranqilidade, Tcnica: A Ddiva do Povo
onde a fria do bushi guardada na reserva para ser Aqueles Miya que cavalgam com a Bno do
canalizada como uma arma pela mente calma. A qualquer Imperador so amados como ningum. A qualquer
momento que gastar um Ponto de Vcuo para ganhar 1k1 momento que voc use a Percia Criao para reparar um
em uma rolagem, voc pode adicionar tambm o dobro de objeto ou construir pertences para outros, voc rola um
seu Anel de gua ao total dessa rolagem. nmero de dados adicionais igual a seu Nvel de Honra.
Cada Aumento com sucesso feito em tal rolagem de
Magistrado de Jade Criao confere um Aumento Gratuito que voc pode usar
em qualquer rolagem de Percia Social envolvendo o
Pr-requisitos: Glria 3 ou superior ou Honra 3 dono. Se uma construo reparada desta maneira, os
ou superior, deve ser convidado pelo Campeo de Jade Aumentos Gratuitos podem ser usados em quaisquer
Rank da Tcnica: 4 pessoas que vivam no vilarejo ou cidade.
Entrada: Qualquer Escola shugenja Rank 3
Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 4
Legado de Satoshi
Tcnica: Caminho de Jade Pr-requisitos: Enganar (Intimidao) 3
Aqueles que servem ao Campeo de Jade Rank da Tcnica: 2
compartilham sua misso de manter o Imprio puro da Entrada: Arauto Miya 1
Sada: Arauto Miya 2
corrupo em todas as formas. Voc adiciona seu Rank ao
total de todas as suas rolagens envolvendo Percepo ou
Carisma. Qualquer magia conjurada por voc que alveje Tcnica: Fogo e Gelo
algum ou algo que voc saiba que possui Mcula das Miya Satoshi foi um vilo, mas seus mtodos de
Terras Sombrias recebe um nmero de Aumentos avano da estao dos Miya em Rokugan no foram
Gratuitos igual a seus ranks cumulativos em Escolas esquecidos. Aqueles que no abraam a honra com o
shugenja. mesmo vigor como a maioria dos Miya ainda empregam
esta tcnica. Voc pode adicionar seu nvel em Enganar
ao total de todas as suas rolagens de ataque e de Corte.

Infiltrador Otomo
Rank da Tcnica: 2
Entrada: Corteso Otomo 1
Sada: Magistrado Doji 1

Tcnica: Olhos do Imperador


Alguns agentes dos Otomo servem cortes de
outros lordes para o propsito particular ou para
identificao de potenciais ameaas que eles possam
encontrar na corte. Eles sempre treinam com os aliados
Gara para ajud-los em sua misso. Depois de estudar
outro indivduo por um minuto, voc pode fazer uma
Rolagem Simples de Percepo contra NA igual a 5 +
(Nvel de Escola do alvo x 5) como uma Ao Complexa.
Se tiver sucesso, voc aprende um dos seguintes fatos
sobre o alvo: seu maior Atributo, seu Nvel de Percia
mais alto, sua Vantagem mais cara comprada com PP, sua
Desvantagem mais cara comprada com PP, sua Honra, sua
Glria ou seu Status. Voc pode usar essa Tcnica em um
alvo mltiplas vezes, mas cada vez requer um minuto de
estudo sem perturbaes. Voc pode alvejar um inimigo
com essa Tcnica um nmero mximo de vezes ao dia
igual a seu Anel de Vcuo.

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Escolas Avanadas permanece por um nmero de rodadas igual a sua Honra.

Nvel 3: Em Nome do Imperador


Imperiais A justia do Imperador no pode ser evitada.
Voc pode fazer um ataque adicional por rodada.
Magistrado Esmeralda
Mestre das Cortes
Requerimentos:
Atributos/Anis: Fogo 4, Percepo 4 Requerimentos:
Percias: Investigao 5, Conhecimento: Lei 3, Atributos/Anis: Carisma 6
Etiqueta 3, qualquer Percia de Arma 4. Percias: Corte 6, Etiqueta 4, Enganar 3
Vantagens: Mente Clara
Outros: Glria e Honra 3 ou superiores, deve ser
convidado pelo Campeo Esmeralda.
Tcnicas:
Nvel 1: A Graa do imperador
Tcnicas: Um verdadeiro Mestre das Cortes entende que
no h diferena entre ataque e defesa e que palavras so
Nvel 1: Mtodo de Saibankan mais letais que metal. Voc pode gastar um Ponto de
Aos magistrados do Imperador so ensinados os Vcuo para usar sua Percia Corte no lugar de sua Percia
mtodos simples, mas poderosos, de Soshi Saibankan, o Etiqueta ou vice-versa. Este efeito permanece por um
Escorpio que ajudou a criar a tradio dos Magistrados nmero de horas Rokuganis igual a seu Rank, apesar de
Esmeralda. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para voc poder escolher find-lo antes que o tempo acabe.
ganhar um nmero de Aumentos Gratuitos igual a seu
Rank quando fazendo uma rolagem de quaisquer das Nvel 2: Favorecido pelos Parasos
seguintes Percias: Corte, Etiqueta, Caa, Investigao,
As doces palavras de um poltico podem
Conhecimento: Herldica ou Conhecimento: Lei.
balanar mesmo a mente mais agressiva e a sugesto
apropriada no calor da batalha pode transformar um
Nvel 2: Pelo Imperador inimigo em um aliado. Voc pode usar sua Percia
As bnos do Tengoku caem sobre os servos Enganar no lugar de sua Percia Defesa ganhando todas as
mais leais do Imperador. Voc pode gastar um Ponto de Habilidades Mestras da Percia Defesa como se possusse
Vcuo como uma Ao Simples para negar o dano Defesa no rank igual ao de seu Enganar.
reduzindo habilidade de qualquer oponente a at 15
metros. Efeitos que poderiam ser negados desta maneira Nvel 3: Voz do Sol e da Lua
incluem Carapaa, Vantagens, Tcnicas e habilidades das
Um decreto de um mestre pode transformar vidas
Criaturas das Terras Sombrias ou Manifestaes
Escurecidas, ou magias maho ou elementais. Esse efeito to certamente quanto se Lady Lua e Lorde Sol descerem
dos Parasos para dar ordens no reino mortal. Aps gastar
dez minutos em
conversao com
algum, voc pode
gastar um Ponto de
Vcuo para garantir a
ele qualquer uma das
seguintes Vantagens ou
Desvantagens: Aliado (4
pontos ou menos), M
Reputao, Posio
Social ou Inimigo
Jurado (4 pontos ou
menos). Um alvo que
no deseje pode fazer
uma Rolagem Disputada
de Carisma contra voc
para evitar isto. Nenhum
alvo pode ser afetado
por esta Tcnica mais de
uma vez por sesso.

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Escolas Ronins Nvel 5: Ningum Superar
Cada segundo de combate ameaa a vida de um
Ronin Guerreiro ronin, e assim ele tenta matar seus inimigos no momento
em que saca sua espada. Quando fazendo qualquer
Bnus: +1 Fora rolagem de ataque, voc pode voluntariamente sacrificar
Honra: 1,5 dados rolados por dados mantidos. Por exemplo, se voc
Percias: Defesa, Caa, Kenjutsu (Katana), rolaria 6k2 por seu ataque, voc pode escolher rolar dois
Kyujutsu, quaisquer 3 Percias. dados de ataque a menos e manter dois dados a mais,
Equipamento: Katana, wakizashi, qualquer rolando 4k4. Voc deve declarar quantos dados voc
arma, armadura ashigaru, roupas resistentes e sandlias, perde e ganha dessa maneira antes de rolar seu ataque.
kit de viagens, 5 zeny.
Ronin Duelista
Tcnicas:
Bnus: +1 Agilidade
Nvel 1: A Tcnica do Lobo Honra: 1,5
O lobo no tem misericrdia quando atacado. Se Percias: Defesa, Caa, Kenjutsu (Katana),
voc declarado alvo de um ataque, voc ganha um dado Kyujutsu, Iaijutsu, quaisquer 2 Percias
adicional rolado e mantido em ataques ou danos contra Equipamento: Katana, wakizashi, qualquer
este oponente a cada rodada. arma, armadura ashigaru, roupas resistentes e
Voc deve declarar que sandlias, kit de viagens, 5 zeny
rolagem est recebendo este
dado bnus no comeo de
cada rodada de combate. Tcnicas:
Esta Tcnica pode se Nvel 1: A Tcnica do Vento
aplicar apenas a um Velocidade necessria
oponente por rodada, mas para um ronin duelista sobreviver.
pode ser trocada de um Voc adiciona o dobro de sua
para outro por rodada Agilidade em todas as rolagens de
contanto que cada Iniciativa.
oponente tenha declarado
voc como alvo de um ataque. Nvel 2: Tomando a Medida
Um oponente que compreendido
Nvel 2: Punir o um oponente que j est derrotado. Quando
Arrogante enfrentando um inimigo em um duelo ou luta,
Um ronin voc pode escolher no agir e estudar seu
sobrevive apenas se for rpido oponente. A cada rodada que voc estuda o
para reagir ao que houver ao redor oponente, voc ganha um dado rolado em
dele. Se ferido por um oponente, todos os ataques feitos contra este oponente
voc recebe um bnus sua pelo restante do dia. Esta Tcnica pode ser
Iniciativa igual ao nmero de usada enquanto em Defesa Total. Toda rodada
Feridas sofridas. Este bnus se gasta Concentrando em um duelo
aplica apenas rodada considerado uma rodada de estudo.
imediatamente seguida da
rodada na qual voc foi ferido. Nvel 3: Atacar Como o Vento
Se, durante esta rodada, voc A incrvel velocidade que um
atacar um oponente que lhe ronin desenvolve em treinamento para
tenha ferido, voc roda dois um duelo se torna evidente a cada
dados adicionais para atac-lo. movimento. Voc ganha um ataque adicional por rodada.

Nvel 3: Rapidez Desesperada Nvel 4: Testando a Medida


A luta desesperada de um ronin por Como um ronin aprende a compreender seus
sobrevivncia lhe d fora e velocidade em tempos de adversrios, ele ganha um uma maior preciso de como
cansao. Voc ganha um ataque adicional por rodada. explorar suas fraquezas. Para cada rodada gasta estudando
um oponente, voc ganha um dado adicional mantido e
Nvel 4: O Ataque Mortal rolado em todos os ataques feitos contra este oponente
O estilo de luta de um ronin fludo, e ele pode pelo restante do dia. Esta Tcnica pode ser usada
adaptar sua postura dependendo do estilo que enfrenta. enquanto em Defesa Total. Cada rodada gasta
Um nmero de vezes por dia igual ao seu Nvel de concentrando em um duelo considerada uma rodada de
Perspiccia, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para estudo. Isto substitui o benefcio do Nvel 2.
ganhar um bnus em cada dado de dano igual ao seu
Nvel de Escola.

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Nvel 5: A Medida Final Um yojimbo nunca luta to ferozmente quanto
quando protege seu encarregado. Voc ganha um ataque
O olho treinado pode achar qualquer fraqueza.
adicional por rodada.
Quando enfrentando um oponente em um duelo ou luta,
voc pode estud-lo por um nmero de rodadas igual ao
Nvel de Perspiccia deles. Se a rodada seguinte a esta for Nvel 5: Corrida Sobre as Pedras
completada, voc pode fazer um ataque simples. Se o Lutar defensivamente no problema para um
ataque tiver sucesso, voc e seu oponente fazem uma verdadeiro yojimbo. Gastando um Ponto de Vcuo no
Rolagem Disputada de Vcuo, e se ele perder, seu comeo de uma rodada de combate, voc pode tomar a
oponente est imediatamente reduzido ao Nvel de Feridas postura de Defesa Total e ainda atacar normalmente.
Cado. Esta Tcnica s pode ser usada contra oponentes
de igual ou menor Nveis de Perspiccia. Esta Tcnica
pode ser usada contra criaturas sem um Nvel de
Sacerdote Tradicional
Perspiccia se a soma dos Anis do alvo for iguais ou Bnus: +1 Vontade
menores que a sua; voc deve estudar tais oponentes por Honra: 2,5
um nmero de rodadas igual ao Anel mais baixo deles. Percias: Caligrafia, Meditao, Teologia
(Fortunas), quaisquer 3 Percias.
Ronin Yojimbo Equipamento: Wakizashi, armadura ashigaru,
kit de caligrafia, kimono e sandlias, bolsa de
Bnus: +1 Reflexos manuscritos, kit de viagens, 5 zeny.
Honra: 1,5 Afinidade/Deficincia: Sacerdotes tradicionais
Percias: Defesa, Caa, Kenjutsu (Katana), no se limitam ao estudar uma faceta da magia, mas
Kyujutsu, quaisquer 3 Percias. abraam-na em todas as suas mil formas. Ainda assim, um
Equipamento: Katana, wakizashi, qualquer talento para uma forma de magia espelhado em uma
arma, armadura ashigaru, roupas resistentes e sandlias, dificuldade na forma oposta. Sacerdotes tradicionais
kit de viagens, 5 zeny. podem escolher qualquer elemento pelos quais tm uma
Afinidade. Eles automaticamente ganham uma
Tcnicas: Deficincia no elemento oposto.
Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer 3
Nvel 1: O Caminho do Sacrifcio feitios do elemento primrio, quaisquer 2 de outro
Mesmo um ronin andarilho pode valorizar a vida elemento, qualquer feitio de um terceiro elemento
e procurar protege-la. Quando em Defesa Total,voc pode
escolher compartilhar o bnus do NA de Acerto oriundo Tcnica: Nenhuma
da rolagem de Agilidade/Defesa com algum que voc
esteja protegendo. Isto deve ser declarado no comeo de
cada rodada, e o indivduo protegido deve estar dentro de Shugenja Militante
3 m. Qualquer ou todo o bnus pode ser conferido a outra
pessoa desta maneira. Voc escolhe os oponentes contra Bnus: +1 Fora
os quais este bnus se aplica como as regras normais para Honra: 1,5
Defesa Total. A ao de combate Guardar no requer Percias: Caligrafia, Jiujutsu, qualquer Percia de
Aumento para voc, e confere +1 de NA de Acerto Conhecimento, Meditao (Recuperao de Vcuo),
adicional por Aumento feito. Teologia, quaisquer 2 Percias
Equipamento: Wakizashi, armadura ashigaru,
kit de caligrafia, kimono e sandlias, bolsa de
Nvel 2: Vontade, No Carne
manuscritos, kit de viagens, 5 zeny
Foco permite que um ronin ponha a dor de lado e Afinidade/Deficincia: Ronins deste segmento
v alm das limitaes fsicas. Quando agindo para enfatizam com a fora e resistncia da Terra, procurando
proteger outro indivduo ou quando agindo em autodefesa emular seu poder e obter sua fora. Shugenjas militantes
(Ex.: voc no provocou ou iniciou o combate), voc tm uma Afinidade por feitios de Terra e uma
reduz a penalidade de feridas em uma ao por um Deficincia por feitios de Ar.
nmero igual a trs vezes seu Nvel de Perspiccia. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer 3
feitios de feitios de Terra, quaisquer 2 feitios de Fogo,
Nvel 3: Apressar a Lmina e qualquer feitio de gua
Um yojimbo estuda sua presa, ento explode em
uma rajada de movimentos. Depois de qualquer rodada Tcnica: O Dom dos Kamis
onde voc esteve em Defesa Total, voc ganha um bnus
Shugenjas militantes abraam o poder pessoal
de Iniciativa igual ao bnus de sua rolagem de
como chave do poder espiritual. Qualquer elemento que
Agilidade/Defesa da rodada anterior. Este bnus no pode
voc invoque que tenha rea de Efeito: Voc recebe dois
ser usado se voc est em Defesa Total na rodada em
Aumentos Gratuitos.
questo.

Nvel 4: Fora da Convico Membro da Ordem de Kanosei


Furudera
- 95 -
Bnus: +1 Inteligncia Tcnica: Contemplao de Sun
Honra: 1,5
Percias: Caligrafia, Etiqueta, Meditao, Tao
Teologia (Fortunas), quaisquer 3 Percias. Os ensinamentos de Sun Tao podem ser
Equipamento: Wakizashi, armadura ashigaru, aplicados a qualquer batalha, mesmo em duelos formais
kit de caligrafia, kimono e sandlias, kit de viagens. de Iaijutsu. Quando fazendo uma rolagem de Carisma
Afinidade/Deficincia: Esta seita de ronins em para um duelo, voc adiciona +5 ao seu total. Voc pode
particular ensina que a comunicao com os kamis o Focar uma vez adicional alm de seu nmero mximo de
maior feito da magia, e que nfase na comunicao Focos em um duelo.
permeia todos os seus ensinamentos. Estudantes da ordem
Filho Abandonado
de Kanosei Furudera tm uma Afinidade por feitios de
Ar e uma Deficincia por feitios de Terra.
Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer 3 Rank da Tcnica: 1
feitios de feitios de Ar, quaisquer 2 feitios de gua Entrada: Nenhum. Este um caminho inicial.
Sada: Shugenja Militante 1 ou Sacerdote
Tcnica: Sussurro dos Elementos Tradicional 1
Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos Bnus: +1 Inteligncia
por dia igual ao seu Nvel de Perspiccia que podem ser Honra: 1,5
usados para feitios de Sentir, Comunicar, e Invocar. Percias: Caligrafia, qualquer Percia de
Conhecimento, Meditao, Feitiaria, Teologia
(Fortunas), quaisquer duas Percias.
Caminhos Ronins Equipamento: Wakizashi, armadura ashigaru,
kit de caligrafia, kimono e sandlias, bolsa de
manuscritos, kit de viagens, 5 zeny.
Olho de Nanashi Afinidade/Deficincia:
Nenhumas.
Rank da Tcnica: 1 Feitios: Sentir, Comunicar,
Entrada: Nenhum. Este um caminho Invocar, Contra-Feitio, quaisquer 3
inicial. feitios de um elemento, quaisquer
Sada: Entrar em qualquer 2 feitios de outro elemento Voc
Escola de Bushi Ronin Rank 1 ou reentrar no pode selecionar Vcuo para
em uma escola que j possua Ranks propsitos de selecionar magias.
Bnus: +1 Agilidade
Honra: 2,5
Percias: Atletismo, Caa, Tcnica: O Caminho da
Investigao, Kenjutsu, Kyujutsu, Memria
Conhecimento: Lei, qualquer Percia.
Os Filhos Abandonados
Equipamento: Katana,
so estudantes falhos expulsos de
wakizashi, tanto, kimono, kit de viagens,
outras escolas de shugenja por uma ou
2 bu.
outra razo. Muitos foram uma vez
vassalos menores das famlias dos
Tcnica: Fria Justa Grandes Cls e se uniram em sua
Os Olhos de Nanashi so os tentativa de aprender mais sobre magia. Voc
defensores de Nanashi Mura e ganha um nmero de Aumentos Gratuitos por dia igual a
consideram seu dever uma tarefa sagrada seu Rank que podem ser usados para conjurar qualquer
pelo qual eles poderiam morrer agradecidos. Voc pode magia.
adicionar o dobro de seu Nvel de Honra a seu NA de
Acerto e ao total de todas as rolagens de Defesa. Ferreiro Tsi
Contemplao de Sun Tao Rank da Tcnica: 1
Entrada: Nenhum. Este um caminho inicial.
Rank da Tcnica: 1 Sada: Qualquer Escola de Bushi Ronin Rank 1
Entrada: Nenhum. Este um caminho inicial. Bnus: +1 Inteligncia
Sada: Ronin Duelista 1 Honra: 2,5
Bnus: +1 Reflexos Percias: Criao: Armaduras, Criao: Armas,
Honra: 2,5 Caa, Kenjutsu (Katana), Conhecimento: Armas,
Percias: Batalha, Caa, Iaijutsu, Jiujutsu, quaisquer duas Percias
Kenjutsu, Conhecimento: Histria, qualquer Percia Equipamento: Katana, wakizashi, qualquer
Equipamento: Katana, wakizashi, qualquer arma, kimono e sandlias, ferramentas de forja, kit de
arma, armadura ashigaru, roupas resistentes e sandlias, viagens, 1 koku
kit de viagens, 5 zeny
Tcnica: Bno de Tsi Xing Guo

- 96 -
Os Ferreiros Tsi continuam as secretas tcnicas
criadas por sua sagrada patrona, a Fortuna do Metal.
Escolha uma Percia de Criao. Voc ganha um nmero
Guarda Quebrado
de Aumentos Gratuitos igual a seu Rank em todas as Pr-requisitos: Honra 2 ou maior, Lanas 4 ou
rolagens dessa Percia. maior
Rank da Tcnica: 2
Legionrio Lobo Entrada: Qualquer Escola de Bushi Ronin Rank
1
Pr-requisitos: Nvel de Honra 2 Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 2
Rank da Tcnica: 2
Entrada: Qualquer Escola Bushi Ronin Rank 1
Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 2 ou
Tcnica: Dentes do Leo
entrar em uma nova Bushi Ronin 1 A Guarda Quebrada foi um bando proeminente
de ronins ativos durante a Guerra dos Cls os quais se
especializaram em treinamento contra cavalaria. Apesar
Tcnica: Garra do Leo Negro da Guarda no mais existir formalmente, sua Tcnica
Nenhum ataque to mortal quando o do continua vivendo. Quando portando uma arma de haste
guerreiro virtuoso. Quando voc gastar um Ponto de contra um oponente montado ou um oponente pelo menos
Vcuo em uma rolagem de ataque ou dano, adicione o um metro mais alto que voc, voc ganha um Aumento
dobro de seu Nvel de Honra ao total da rolagem. Gratuito em todas as suas rolagens de ataque e voc
mantm um dado adicional em todas as rolagens de dano
Tessen e ataque. Isso cumulativo com os benefcios normais por
usar uma arma de haste.
Pr-requisitos: Leques de Guerra 3
Rank da Tcnica: 2
Entrada: Qualquer Escola Bushi Ronin Rank 1
Aurora Rubra
Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 2 ou Pr-requisitos: Vontade 3
entrar em uma nova Bushi Ronin 1 Rank da Tcnica: 2
Entrada: Qualquer Escola de Bushi Ronin ou
Tcnica: O Leque de Ferro Fnix Rank 1
Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank
O Tessen tem ambos os ataque e defesa com o apropriado
leque de guerra perfeitos, tanto que mesmo verses
inofensivas podem ser perigosas. Voc pode usar sua
Percia Leques de Guerra no lugar de Defesa quando Tcnica: Encarando o Abismo
usando a manobra Defesa Total. Voc ganha as Os Aurora Rubra foram os ferozes piratas
Habilidades Mestras de Defesa quando alcana os nveis perturbadores das praias da Fnix. Voc pode gastar um
apropriados na Percia Leques de Guerra (Nveis 3, 5, 7 e Ponto de Vcuo como uma ao livre para ganha um nvel
10). Adicionalmente, voc pode usar qualquer leque de de Medo igual a seu Rank +1 pelo resto da rodada e da
madeira ou metlico, mesmo um decorativo, como um prxima rodada.
leque de guerra com Rolagem de Dano normal para essa
arma (0k1).
Serpente de Sanada
Criana de Suitengu Arma 3
Pr-requisitos: Atletismo 4, qualquer Percia de

Pr-requisitos: Agilidade 3, Criao: Navegao Rank da Tcnica: 2


3, Conhecimento: Mar, Honra 2 ou inferior Entrada: Qualquer Escola de Bushi Ronin Rank
Rank da Tcnica: 2 1
Entrada: Qualquer Escola Ronin Rank 1 ou Sada: Qualquer Escola de Bushi Ronin Rank 1
Escola do Mantis 1 (Rank 2 se continuar na mesma Escola)
Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 2
Tcnica: O Enrolar da Serpente
Tcnica: Criana de Suitengu Diferentemente da maioria dos piratas as
Para propsitos desta Tcnica, voc pode Serpentes de Sanada aprenderam a lutar juntas contra seus
designar qualquer um barco do tamanho de um kobune ou inimigos. Quando lutando ao lado de pelo menos uma
maior como seu barco escolhido. Enquanto a bordo de seu outra Serpente, Tcnicas garantindo bnus ao NA de
barco selecionado, voc recebe um Aumento Gratuito em Acerto de seu oponente conferem apenas o bnus se o
todas as rolagens de Criao: Navegao. Voc tambm Rank da Tcnica for mais que a soma dos Ranks daqueles
ganha um Aumento Gratuito em qualquer rolagem de que possuam esta Tcnica sendo encarados.
ataque feita enquanto defendendo seu barco ou quando o
usando para atacar outro navio. Mudar sua embarcao
escolhida de um navio para outro requer que voc sirva a
Sapo Envenenado
borda no novo barco por um ms.

- 97 -
Pr-requisitos: Agilidade 3, Furtividade 3, Os Assassinos da Floresta so bandidos cruis
Honra 2 ou inferior que perturbaram a rea ao Sul da Floresta Shinomen ento
Rank da Tcnica: 2 recuaram para as vastas profundezas. Voc recebe um
Entrada: Qualquer Escola de Bushi Ronin Rank Aumento Gratuito em todas as rolagens de Furtividade. Se
1 voc tiver sucesso em um ataque contra um oponente que
Sada: Entrar em qualquer Escola de Bushi no esteja ciente de sua presena, voc ganha +10 para
Ronin Rank 1 ou reentrar na mesma escola no Rank 2 ou sua Iniciativa durante a prxima rodada desde que voc
entrar na Machi-Kanshisha se todos os Pr-requisitos continue a atacar o mesmo oponente.
forem cumpridos.
Membro da Arma Oculta
Tcnica: O Sapo Envenenado
Esta Tcnica um estilo menor ensinado no dojo Pr-requisitos: Agilidade 3, Fora 3, Armas
Camponesas 3
do Machi-Kanshisha na Cidade do Sapo Rico e ensinado
Rank da Tcnica: 2
a poucos e seletos estudantes. Quando voc ataca um
Entrada: Qualquer Escola de Bushi Ronin Rank
oponente que no esteja ciente de sua presena, voc pode
1
usar a vantagem da surpresa para infligir um dano
especialmente doloroso e debilitante. Para cada Aumento Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 2
que voc faa em sua rolagem de ataque pelo qual voc
no ganharia benefcio, seu oponente adiciona +5 ao NA Tcnica: Ataque o Centro
de quaisquer aes que tome. Este efeito permanece por Membros da Arma Oculta atacam mais para
um nmero de rodadas igual a seu Rank de Perspiccia. inutilizar que para chamar a ateno para si mesmos
Esta penalidade cumulativa com mltiplos usos. matando desnecessariamente. Voc pode fazer dois
Aumentos Gratuitos em qualquer rolagem de ataque para
Vo da Inocncia paralisar o oponente em adio a dar dano normal.
Oponentes paralisados desta maneira no podem adotar
Pr-requisitos: Reflexos 3, Kyujutsu 4 nenhuma outra postura alm de Defesa Total por um
Rank da Tcnica: 2 nmero de rodadas igual a seu Rank de Perspiccia. Um
Entrada: oponente pode
Qualquer Escola de Bushi imediatamente gastar um
Ronin Rank 1 Ponto de Vcuo como uma
Sada: Reentrar ao livre para negar o
na mesma Escola no Rank efeito desta Tcnica, mas
2 isso deve ser feito a cada
vez que paralisado.
Tcnica: Vo
da Inocncia Espada de
Arqueiros que Yotsu
dominem a tcnica do
Vo da Inocncia Pr-requisitos:
aprenderam realmente a Honra 2 ou maior,
atirar sem pensar o Conhecimento: Lei 3,
mesmo sentir e podem Kenjutsu ou Iaijutsu 4,
atirar precisamente com apenas ronins
seus olhos fechados ou Rank da
ofuscados. Voc pode atirar em um alvo que no possa Tcnica: 2
vez. O NA para tal alvo aumentado em 5, mas voc no Entrada: Qualquer Escola Ronin Bushi Rank 1
sofre quaisquer penalidades adicionais como resultado de Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 2
sua inabilidade em ver o alvo.
Tcnica: Defender o Inocente
Assassino da Floresta Os Yotsu acreditam que eles so os defensores
dos fracos. Quando lutando para proteger ou defender
Pr-requisitos: Honra 2 ou inferior, qualquer algum, voc ganha um dado rolado adicional em todas as
Percia de Arma 3, Caminho da Terra: Floresta Shinomen rolagens de dano, ataque e Defesa.
Rank da Tcnica: 2

1
Entrada: Qualquer Escola de Bushi Ronin Rank
Lei dos Cus
Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 2 ou Rank da Tcnica: 3
Caminho da Cobertura de Adagas. Entrada: Qualquer Escola de Bushi Ronin Rank
2
Tcnica: Colheita do Tolo Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 3

- 98 -
Tcnica: Lei dos Cus Especial: Os Contnuos ocasionalmente
permitem que no-ronins treinem com eles se
Membros dos Olhos de Nanashi procuram preencherem os outros Pr-requisitos.
conhecimento atravs da ordem e vigilncia sobre todas as
coisas. Voc pode adicionar seu nvel em Conhecimento:
Lei ao total de todas as suas rolagens de dano, ataque e Tcnica: Vingana Krmica
Iniciativa. Os Contnuos procuram limpar sua Mcula
destruindo-a noutros. A qualquer momento que voc
Cobertura de Adagas ataque um oponente Maculado com um ataque, voc pode
escolher sacrificar qualquer nmero de Feridas para
Pr-requisitos: Facas 3, Furtividade 3, ser adicionar o dobro dessa quantidade sua rolagem de
Membro dos Assassinos das Florestas dano. Qualquer oponente Maculado que voc matar dessa
Rank da Tcnica: 3 maneira resulta na perda de dois pontos de Mcula das
Entrada: Qualquer Escola de Bushi Ronin Rank Terras Sombrias para voc.
2, Caminho do Assassino das Florestas.
Sada: Entrar em qualquer Escola de Bushi Criana das guas
Ronin Rank 1 ou reentrar em uma escola que j possua
Ranks. Rank da Tcnica: 6
Entrada: Bushi Akodo 5
Sada: Nenhum

Tcnica: Criana das


guas
A essncia fluida e
graciosa do Drago da gua
permeia suas aes. Voc adicionar
o dobro de seu Anel de gua sua
Iniciativa. Adicionalmente, voc
pode adicionar o dobro de seu Anel
de gua sua primeira rolagem de
ataque feita a cada rodada.
Esta tcnica conhecida
atualmente apenas pelo prprio
Kaneka. Ele poderia ensin-la a
outros, mas Kaneka no
compartilha seus segredos
levianamente.

Irm da Graa
das Fortunas
Tcnica: Cobertura de Adagas Pr-requisitos: Ar 3, apenas mulheres, a
irmandade requer um voto de celibato
Aqueles Assassinos das Florestas que estudem a Rank da Tcnica: 2
Cobertura de Adagas se aproximam silenciosamente e Entrada: Qualquer Escola de Shugenja Ronin
eliminam seus oponentes com um ataque preciso com a Rank 1
adaga. Voc ganha +5 sua Iniciativa enquanto Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 2
empunhando uma adaga e voc pode fazer um ataque
adicional por rodada usando a adaga. Se voc tiver uma
Iniciativa maior que a do oponente, voc tambm ganha Tcnica: O Toque dos Kamis
um Aumento Gratuito em cada ataque feito com uma As irms da Graa das Fortunas aprendem a
adaga. ouvir at mesmo os mnimos sussurros de seus aliados
atravs dos kami. Voc pode usar Comunicar um nmero
Contnuo de vezes por dia igual a seu maior Anel sem subtrair de
seu nmero mximo de magias que normalmente so
Pr-requisitos: Conhecimento: Terras Sombrias permitidas a voc por dia. Conjuraes subseqentes
3, Mcula das Terras Sombrias (qualquer quantidade) contra para seu mximo como normal.
Rank da Tcnica: 3
Entrada: Qualquer Escola Ronin Bushi Rank 2
Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 3
Irmo da Ordem de Isashi
Pr-requisitos: Medicina 4, Propsito Maior
(Curar os Doentes)

- 99 -
Rank da Tcnica: 3 ganha um Aumento Gratuito que pode ser usado contra
Entrada: Qualquer Escola de Shugenja Ronin ele em rolagens de Comrcio, Enganar e Etiqueta
Rank 2 (Sinceridade) at a prxima semana. Se esses Aumentos
Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 3 no forem usados at essa semana, so perdidos. Voc
no pode alvejar um indivduo com essa Tcnica mais
Tcnica: Ddiva de Isashi frequentemente que uma vez por semana.
A irmandade conhecida como Ordem de Isashi
prega cura e piedade como seu fundador fez depois da Tecelo
segunda guerra com Iuchiban. A qualquer momento que
Pr-requisitos: Carisma 3, Atuao 2, Venenos
voc conjurar uma magia que reduza Feridas ou elimine
2, Furtividade 3
veneno ou doena, voc ganha dois Aumentos Gratuitos
Rank da Tcnica: 2
para conjurar essa magia.
Entrada: Qualquer Escola Ronin Bushi Rank 1
Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 2
Escamas da Carpa
Pr-requisitos: Carisma 3, Comrcio 3, Etiqueta Tcnica: Modelar a Trama
3 Os Teceles so uma ordem de assassinos
Rank da Tcnica: 2 treinada para executar a vontade do Kolat eliminando
Entrada: Qualquer Escola de Bushi Ronin Rank alvos sem risco de exposio de seus Dez Mestres. Para
1 cada Aumento feito com sucesso em uma rolagem de
Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 2 Atuao, Venenos e Furtividade, voc ganha um Aumento
Gratuito adicional (que no pode ser usado para aumentar
Tcnica: A Carpa Sorri o resultado final de sua rolagem por 5) para aquela
rolagem.
Mercantes ronins em servio do Yasuki do
Caranguejo, suas Escamas da Carpa compartilham a
ddiva de seus patronos pelo negcio. Quando fazendo Cortando a Trana
qualquer Rolagem Disputada usando Comrcio, Enganar
Rank da Tcnica: 3
ou Etiqueta, voc ganha um bnus ao total igual a seu
Entrada: Caminho do Tecelo
Anel de Ar mais seu Rank.
Sada: Entrar em qualquer Escola de Bushi
Ronin no rank apropriado
Corrente Silenciosa
Pr-requisitos: Carisma 3, Comrcio 4 Tcnica: Cortando a Trana
Rank da Tcnica: 2 Os Teceles
Entrada: Qualquer sempre posam como
Escola Ronin Rank 1 mercantes
Sada: viajantes para
Reentrar na ocultar seu verdadeiro propsito:
mesma Escola no assassinato. Voc pode adicionar
Rank 2 seu nvel em Comrcio ao total
de quaisquer de suas
Tcnica: rolagens usando
Carisma. Quando
Corrente um inimigo faz
Silenciosa Aumentos em
uma rolagem
Esta de ataque contra voc, voc ganha um
Tcnica ensinada nmero idntico de Aumentos Gratuitos em
pelo grupo ronin seus ataques contra aquele inimigo na
chamado Escamas rodada seguinte.
da Carpa e
compartilhada com
estudantes
particularmente
Escolas
promissores que esto
sendo cuidados para posies de liderana. Estudantes da
Avanadas
Corrente Silenciosa aprendem a estudar seu oponente
cautelosamente, colhendo informaes teis de at mesmo Ronins
as interaes mais casuais. A qualquer momento que voc
discutir negcios com outra pessoa, voc pode fazer uma
rolagem Disputada de Carisma/Comrcio contra quele
Machi-Kanshisha
indivduo como uma Ao Complexa. Para cada 5 pontos
pelos quais sua rolagem exceder a de seu oponente, voc
Requerimentos:
- 100 -
Atributos/Anis: Agilidade 3 pode gastar um Ponto de Vcuo e declarar um Aumento.
Percias: Bastes (Cano) 3 Se tiver sucesso, este ataque causa dano normal e tambm
Desvantagens: Obrigao (Famlia Kaeru) fora seu oponente a fazer uma rolagem Disputada
Outros: Os Machi-Kanshisha residem na Cidade Simples de Terra contra voc. Se voc for o vitorioso, seu
do Sapo Rico e suas Tcnicas podem ser aprendidas oponente tratado como se fosse dois Nveis de Feridas a
apenas l barrando um sensei viajante. Tipicamente, mais que realmente est, isso inclui penalidades mais
apenas membros da famlia Kaeru ou outras famlias severas. Essa Tcnica no pode reduzir um oponente
vassalas do Leo so permitidos para ingressar, apesar de abaixo do Nvel de Feridas Cado. O efeito desta Tcnica
ronins que provem seu valor serem permitidos a permanece por uma hora.
estudarem l em troca de seus juramentos de servio (a
Desvantagem Obrigao listada acima). Com a permisso Nvel 3: Leve-os Abaixo
do MJ, uma personagem pode preencher os requerimentos
A velocidade relmpago dos ataques de um
listados acima podem comear a campanha no Rank 1
Machi-Kanshisha pode intimidar at mesmo o mais
desta Escola desde que no possua outras Tcnicas.
vigoroso oponente. Voc pode fazer um ataque adicional
por rodada.
Tcnicas:
Nvel 1: Fumaa e Espelhos
Mesmo a mais simples arma pode ser
devastadora nas mos de um perito em seu uso. Voc
ganha um Aumento Gratuito em todas as rolagens de
ataque feitas com um bo ou cano. Quando usando um bo
ou cano, voc pode reduzir um nmero de Aumentos
requeridos para as manobras de combate Desarme, Finta e
Derrubar em 1.

Nvel 2: Mente Nebulosa


O estilo de combate do Machi-Kanshisha no
permite a oponentes causar injrias srias, contar com
seus ataques cautelosos mirando em gnglios nervosos
sempre estudados por seitas monsticas. Quando voc
fizer uma rolagem de ataque contra um oponente, voc

- 101 -
Escolas Monsticas Monge do Templo de
Monge dos Quatro Templos Kaimetsu-Uo
Bnus: +1 Vcuo
Bnus: +1 Vcuo
Honra: 2,5
Honra: 3,5
Percias: Defesa, Jiujutsu, Meditao, Teologia,
Percias: Corte, Etiqueta, Jiujutsu, Meditao,
quaisquer trs Percias.
Teologia, quaisquer duas Percias.
Equipamento: Bo ou bengala, hakama espesso e
Equipamento: Bo ou bengala, hakama espesso e
manto, bolsa de manuscritos com passagens do Tao, 2
manto, bolsa de manuscritos com passagens do Tao, 2
zeny.
zeny.
Devoo Primria: As Fortunas
Devoo Primria: O Tao de Shinsei

Tcnica
Voc recebe as seguintes Vantagens sem
custo: Equilbrio, Quieto e Mente Clara. Essas
Vantagens podem ser compradas uma segunda vez
com Pontos de Personagem, o que faz os benefcios
serem dobrados (voc recebe +10 ao resultado de
seus Testes de Honra; o NA para se lembrar de voc
aumenta por 20; o NA para mentir para voc aumenta
em 20 e oponentes que tentem finta-lo devem fazer
quatro Aumentos).

Monge do Templo de
Osano-Wo
Bnus: +1 Vcuo
Honra: 2,5
Percias: Batalha, Jiujutsu 2, Meditao,
Teologia, quaisquer duas Percias Bugei.
Equipamento: Bo ou bengala, hakama
espesso e manto, bolsa de manuscritos com passagens
do Tao, 2 zeny.
Devoo Primria: As Fortunas

Tcnica
Voc mantm um dado adicional de dano quando
Tcnica lutando desarmado. Este benefcio cumulativo a outros
Voc rola e mantm um dado adicional em toda aumentos, como o ganho da Vantagem Mos de Pedra.
rolagem que envolver uma Percia Alta.
Monge das Mil Fortunas
Monge dos Sete Troves Bnus: +1 Vcuo
Bnus: +1 Vcuo Honra: 2,5
Honra: 2,5 Percias: Jiujutsu, Conhecimento: Histria,
Percias: Atletismo, Jiujutsu, qualquer Percia de qualquer Percia de Conhecimento, Meditao, Teologia,
Conhecimento, Meditao, Teologia, quaisquer duas quaisquer duas Percias.
Percias. Equipamento: Bo ou bengala, hakama espesso e
Equipamento: Bo ou bengala, hakama espesso e manto, bolsa de manuscritos com passagens do Tao, 2
manto, bolsa de manuscritos com passagens do Tao, 2 zeny.
zeny. Devoo Primria: As Fortunas
Devoo Primria: O Tao de Shinsei
Tcnica
Tcnica Monges dos Templos das Mil Fortunas comeam
Seu treinamento se concentra em um nico o jogo com quatro Kihos ao invs dos normais trs. Eles
elemento, e voc escolhe todos os seus Kihos iniciais podem ainda obter Kihos adicionais com Pontos de
deste elemento. Voc considerado um Nvel de Personagem.
Perspiccia maior para propsitos de determinao quais
Kihos deste elemento voc pode aprender.

- 102 -
Caminhos Monsticos Membro da Irmandade do
Renascimento
Membro da Irmandade do Rank da Tcnica: 2
Descobridor do Caminho Entrada: Monge das Mil Fortunas 1
Sada: Monge das Mil Fortunas 2
Rank da Tcnica: 2
Entrada: Qualquer Irmandade 1 Tcnica: Entender o Ciclo
Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 2
Seus estudos sobre Tsukune, a Fortuna do
Renascimento, levaram-no ao entendimento do seu lugar
Tcnica: Caminho da Sabedoria no ciclo do renascimento, e isso o garantiu uma
Os descobridores procuram seu caminho no serenidade espiritual. Quando rolando para resistir a
mundo ensinando e aprendendo com todos que efeitos de Medo, voc rola o dobro do nmero normal de
encontram. Um nmero de vezes por dia igual a seu dados. Adicionalmente, voc pode adicionar seu total em
Vcuo + Rank, voc pode adicionar o dobro de seu Anel todas as Escolas de Monsticas ao total de todas as suas
de Vcuo ao total de qualquer rolagem de Percia. Voc rolagens de Vontade.
pode tambm garantir um bnus similar a outros falando
brevemente a eles e gastando um Ponto de Vcuo.
Quando esse Ponto de Vcuo gasto, voc deve nomear
Tengen Shinden
uma Percia. A prxima vez que um indivduo usar aquela Pr-requisitos: Apenas monges que j foram
Percia, ele ganha um bnus igual a seu Anel de Vcuo ao samurais do Escorpio ou que so afiliados com aquele
total de sua rolagem. cl de alguma forma so aceitos
Rank da Tcnica: 2
Entrada: Qualquer
Irmandade 1
Sada: Reentrar na
mesma escola no Rank 2

Tcnica: Esprito do Ar
Os monges do Tengen Shinden
so raramente o que parecem e os
elementos parecem ansiosos em ajud-
los em m direo. Qualquer Kiho de ar
que voc ganhe avanando a este Rank
pode ser aprendido e usado como se seu
Anel de Ar fosse um rank maior.

Sohei Trovo
Rank da Tcnica: 3
Entrada: Monge do Templo
de Osano-Wo 2
Sada: Monge do Templo de
Osano-Wo 3

Tcnica: Chamando o
Trovo
Quando voc aprende esta
Tcnica, voc ganha um Kiho adicional
aos Kihos normais que voc ganha por
avanar em Rank. Adicionalmente, voc
domina um Kiho que voc j possua
anteriormente aprendendo essa Tcnica.
O Kiho dominado no mais precisa de
custo de ativao (assumindo que ele
tenha) e permanece pelo dobro da sua
durao normal (um ataque se torna
dois, trs rodadas se tornam seis, dez
minutos se tornam vinte, etc.).

- 103 -
Escolas das Terras Vivo sem mente sob seu controle (veja pgina 283 do
Livro de Regras da Terceira Edio). O Legionrio no

Sombrias
pode comandar mais que cinco desses Morto-Vivos de
uma vez e eles retornam a morte aps vinte e quatro
horas.

Legionrio de Daigotsu Guarda Negra


Bnus: +1 Vigor
Honra: 1,0 Bnus: +1 Fora
Percias: Enganar, Caa, Jiujutsu, Kenjutsu Honra: 0,0
(Katana), Kyujutsu, Conhecimento: Terras Sombrias, Percias: Defesa, Cavalaria, Kenjutsu, Kyujutsu
qualquer Percia Bugei. (Arquearia Montada), Conhecimento: Terras Sombrias,
Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 Lanas, qualquer Percia Baixa ou Bugei.
flechas (quaisquer tipos), qualquer arma, armadura leve Equipamento: Katana, wakizashi, daikyu e 20
ou pesada, kimono e sandlias, kit de viagens, 2 koku. flechas (quaisquer tipos), yari, armadura leve ou pesada.

Tcnicas:
Nvel 1: Fria dos Desertados
Quando na ofensiva, o ataque do
Legionrio poderoso e decisivo. Se o
Legionrio atacar com sucesso um inimigo
enquanto na Postura de Ataque Total, o
inimigo no ganha quaisquer Aumentos
Gratuitos em ataques contra ele oriundos da
Postura at a prxima ao do Legionrio.

Nvel 2: Garras do Jigoku


O Legionrio comea a retirar o
poder das trevas enterradas profundamente
nas almas de todos os humanos. O nmero
mximo de Aumentos do Legionrio no
mais restrito a seu Vcuo, mas sim a seu
Vcuo somado a seu Nvel de Mcula. O
Legionrio ganha um Poder das Terras
Sombrias sua escolha.

Nvel 3: Asas de Ashura Tcnicas:


O Legionrio se move e ataca to rpido quanto Nvel 1: Poder nas Trevas
as cinzas so espalhadas pelo vento. O Legionrio pode O abrao de Fu Leng garante ao Moto poderes
fazer um ataque adicional por rodada. O Legionrio alm dos homens normais agraciando-o uma fora
adiciona seu Nvel de Mcula das Terras Sombrias a todos sobrenatural. Voc pode adicionar o dobro de sua Mcula
os totais de seus ataque e dano em combate corpo a corpo. das Terras Sombrias ao total de todas as rolagens de dano
e rolagens Simples de Fora. Adicionalmente, voc pode
Nvel 4: Ira Faminta adicionar seu Anel de Fogo ao total de todas as suas
rolagens de Iniciativa.
Pelo poder de Fu Leng, o Legionrio se alimenta
nas almas dos cados. A qualquer momento que o
Legionrio matar um oponente em combate armado, ele Nvel 2: Morte uma Iluso
imediatamente reganha 2k1 Feridas. Isso pode Uma vez cado, um Moto descobre que sua forma
potencialmente garantir Feridas adicionais alm de seu corrupta quase impenetrvel para ferir e pode continuar
mximo normal; qualquer excesso de Feridas permanece lutando at o ponto prximo de ser totalmente destruda.
por apenas trs rodadas. O Legionrio ganha outro Poder Voc no sofre aumento nos NA por Nveis de Feridas.
das Terras Sombrias sua escolha. Adicionalmente, voc pode subtrair seu Anel de Terra ao
total de todas as Feridas que voc receber.
Nvel 5: Glria do Nono Kami
A essncia da corrupo cerca o Legionrio Nvel 3: Cavalgue Alm da Morte
permeando tudo o que ele toca. As Feridas do Legionrio Mesmo corrupo no pode afetar a ligao entre
em cada nvel so aumentadas pelo Nvel de Mcula das um Unicrnio e sua montaria. Voc pode gastar uma Ao
Terras Sombrias. Tocando qualquer corpo morto a at o Complexa e invocar um onikage, um corcel corrompido
ltimo minuto e canalizando 10 de suas prprias Feridas das Terras Sombrias. Se nas Terras Sombrias, um
ao cadver, ele pode reanimar o corpo como um Morto- simplesmente aparece nas proximidades. Se em Rokugan,
a besta emerge da terra. Adicionalmente, voc pode
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adicionar o dobro de seu Anel de Fogo ao total de todas as Neste nvel, a eficincia de combate do Tsuno
rolagens de Iniciativa, substituindo o benefcio do Rank 1. bastante afiada como sua lmina. Ele pode fazer dois
ataques por rodada.
Nvel 4: A Fria do Lorde Negro
A fria de Fu Leng ressoa com as almas dos Nvel 3: Uivo das Profundezas
Moto Negros. Voc pode fazer dois ataques por rodada. O Tsuno aprende como liberar um tremendo grito
Voc nunca pode usar a postura Defesa Total. No entanto, de guerra, causando medo a todos os seus inimigos e
a Percia Defesa adicionada a seu NA de Acerto todo o liderando seus seguidores a grandes vantagens em proezas
tempo que voc estiver consciente e capaz de movimento. marciais. Todos os inimigos a at 15m que possam ouvir
Adicionalmente, voc pode subtrair o dobro de seu Anel o grito do Tsuno so afetados por Medo 5. Todos adiados
de Terra ao total de todas as Feridas que voc receber, ao Tsuno neste alcance ganham um bnus de +1k0 s
substituindo o benefcio do Rank 2. rolagens de ataque e dano. Esses efeitos permanecem por
um nmero de rodadas igual ao Rank de Perspiccia do
Nvel 5: Rosto do Maldito Tsuno. Esta Tcnica pode ser usada apenas uma vez ao
dia e seus efeitos no so cumulativos com os uivos de
O Moto Negro
outros Tsuno. Usar esta
pode invocar a essncia
habilidade requer uma ao.
de sua corrupo e
manifest-la em uma
aterrorizante exibio Nvel 4: Matana
de mal modelado. Voc est no Sangue
pode sacrificar um O anseio sangrento
ataque para forar do Tsuno abastece o poder
qualquer oponente com de seus golpes, Se o bushi
menor Iniciativa que Tsuno mata um oponente, na
voc a tomar a postura prxima rodada de combate,
Defesa Total at sua ele ganha um nmero de
prxima iniciativa. Aumentos Gratuitos em sua
Adicionalmente, voc rolagem de ataque igual a
pode adicionar o triplo seu Rank de Perspiccia.
de seu Anel de Fogo ao
total de todas as
rolagens de Iniciativa,
Nvel 5: Vingana
substituindo o benefcio Imortal
do Rank 3. Sculos no Reino
Espiritual do Toshigoku infundiram o bushi Tsuno com a
Bushi Tsuno habilidade de rastear inimigos aonde eles poderiam se
esconder. Se o bushi Tsuno ferido por um oponente em
Bnus: Nenhum um combate corpo a corpo ou ferir um oponente, ele pode
Honra: 2,5 (veja a nota abaixo sobre Honra dos escolher caar este oponente. Uma vez por dia, o Tsuno
Tsuno) pode fazer uma rolagem de Carisma a um NA 15 para
Percias: Batalha, Defesa, Iaijutsu, saber a direo e distncia ao oponente caado. Uma
Conhecimento: Terras Sombrias, Armas Pesadas (Lmina barreira mgica (tal como Smbolo Maligno) que proteja
Tsuno), quaisquer duas Percias Bugei. contra deteco mgica a nica forma de evitar esta
Equipamento: Lmina Tsuno, armadura chitin Tcnica. Se o procurado do Tsuno for a um Reino
(considere como armadura leve). Espiritual, a dificuldade da rolagem de Carisma se torna
Especial: Esta escola disponvel apenas aos NA 25. Se o Tsuno tiver sucesso, ele identifica o Reino
Tsuno Espiritual e pode continuar a caa; se no, a caa tem fim.
O Tsuno pode usar esta habilidade at ele ou sua caa
Tcnicas: morrerem, mas pode caar apenas uma criatura por vez.

Nvel 1: Mate Suas Fraquezas


Tsuno buscam conquistar todas as fraquezas, Honra Tsuno
especialmente em si mesmos. Quando esto feridos, eles
retiram profundas reservas garantidas por sculos de lutas Tsuno possuem seu prprio cdigo de honra que
pelos Reinos Espirituais. O NA de Acerto do Tsuno est alm dos princpios do bushido e incompreensvel a
aumentado por quaisquer penalidades de Feridas que qualquer um que no um Tsuno. Tsuno no ganham ou
estejam sofrendo no momento a um mximo de seu Nvel perdem Honra como personagens normais. Apenas atos de
de Escola x 5. bondade, desobedincia ou covardia em frente de um
inimigo poderiam faz-los perder Honra. Todavia,
Nvel 3: Tcnica Tsuno qualquer efeito mgico ou especial que alvejem Honra
afetam o Tsuno como se eles tivessem a Honra listada em
suas estatsticas.

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Shugenja Maho-Tsukai Afinidade/Deficincia: Os Ninube so mestres
da furtividade e dos segredos. Eles possuem Afinidade
Bnus: +1 Inteligncia por Ar e Deficincia por Terra.
Honra: 0,5 Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer 3
Percias: Caligrafia, Defesa Meditao, feitios de Ar, quaisquer 2 feitios de gua, qualquer
Feitiaria (Maho) 2, Furtividade (Invocao), qualquer feitio de Fogo. Se voc comear o jogo com qualquer
Percia Baixa. quantidade de Mcula das Terras Sombrias, voc pode
Equipamento: Tanto, kimono e sandlias, bolsa escolher trocar ambas as magias de gua ou sua magia de
de manuscritos, kit de viagens, 1 koku. Fogo por magias maho.
Afinidade/Deficincia: O maho-tsukai
considerado como tendo uma Afinidade para feitios
maho e uma Deficincia em feitios no-maho.
Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar,
quaisquer 4 feitios Maho, quaisquer 2 feitios de um
outro elemento que no Vcuo

Tcnica: Magia do Sangue


Maho-tsukais se acostumam a invocar os
profanos feitios baseados no poder do Jigoku. Ao
invocar maho, o invocador pode ganhar um bnus
rolagem de qualquer quantia que no exceda seu
nvel em Feitiaria (Maho). Ao invs disso, se ele
desejar, ele pode subtrair uma quantia igual de uma
rolagem bem sucedida de uma invocao de maho.

Shugenja Chuda
Bnus: +1 Vigor
Honra: 0,0
Percias: Caligrafia, Etiqueta (Sinceridade),
Tcnica: Encoberto nas Sombras
Facas, Conhecimento: Maho, Conhecimento: Terras Os Ninube so mestres inigualveis na
Sombrias, quaisquer duas Percias. furtividade e magia sombria. Voc pode conjurar qualquer
Equipamento: Wakizashi, tanto, kimono magia que esconda ou ocultar um objeto ou indivduo
maculado e sandlias, bolsa de manuscritos. como se voc fosse um shugenja de um Rank maior. Este
Afinidade/Deficincia: Shugenjas Chuda so efeito pode ser cumulativo com sua Afinidade se afetar
profundamente unidos no estudo da magia do sangue. uma magia de Ar.
Eles possuem uma Afinidade por Maho e Deficincia por
magias do Ar. Modelador de Almas Tsuno
Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer 4
feitios Maho, quaisquer 2 feitios de um outro elemento Bnus: Nenhum
que no Vcuo Honra: 2,5 (veja a nota acima sobre Honra dos
Tsuno)
Tcnica: Bnos do Sangue Percias: Anatomia (Tortura), Atletismo, Armas
Pesadas (Lmina Tsuno), Jiujutsu, Conhecimento: Terras
Os Chuda tm estudado os segredos do maho por Sombrias, Conhecimento: Reinos Espirituais, Furtividade.
geraes e entendem esses segredos melhores que Equipamento: Lmina Tsuno, armadura chitin
qualquer outra seita na existncia. Qualquer sangue que (considere como armadura leve), bolsa de materiais
voc derrame para abastecer uma magia maho tratado ritualsticos.
como se seu volume fosse dobrado. Voc ganha um Afinidade/Deficincia: Modeladores de Almas
nmero de Aumentos Gratuitos por dia igual a sua Mcula Tsuno no possuem Afinidade ou Deficincia
das Terras Sombrias que podem ser usados apenas quando Feitios: Um Modelador de Almas pode escolher
conjurando magia maho. magias de quaisquer trs reinos espirituais de sua escolha.
Um Modelador de Almas pode conjurar um nmero de
Shugenja Ninube magias por dia igual ao dobro de seu nvel de Mcula das
Terras Sombrias. Um Modelador de Almas pode aprender
Bnus: +1 Carisma duas novas magias com cada avano no Nvel de Escola.
Honra: 0,0 Especial: Esta escola disponvel apenas para
Percias: Atletismo, Conhecimento: Escurido Tsuno.
Enganosa, Kenjutsu, Projteis Ninja, Venenos,
Furtividade (Ocultar).
Equipamento: Wakizashi, tanto, kimono
Tcnica: Nenhuma
maculado e sandlias, bolsa de manuscritos. Os Modeladores de Almas aprendem a lidar com
os espritos que habitam os Reinos Espirituais. Para

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conjurar uma magia, Modelador de Almas deve rolar um Maestria: 2
nmero de dados igual a seu Atributo no Reino da Magia Durao: 15 minutos
mais seu Nvel de Escola e manter um nmero de dados rea de Efeito: Um alvo
igual a seu Atributo. O NA de conjurao a Maestria da Alcance: 7,5m
magia x 5mais 10. Os espritos do Meido podem sentir quando algum est
para se juntar a eles. Pela durao da magia, o alvo sofre

Magias de Modeladores os efeitos de penalidades de Feridas um nvel maior que


seu atual Nvel de Feridas. Se o alvo j est Inconsciente

de Almas
ou o caia a este Nvel durante a durao da magia, ele
morre.

Modeladores de Almas no canalizam o poder Beber a Alma


dos elementos ou do sangue como outras raas. Suas Reino: Gaki-do
viagens nos Reinos Espirituais os do outras canalizaes Maestria: 3
de poder permitindo que o retire dos Reinos Espirituais. Durao: 1 rodada
Como resultado, seus Anis no tm importncia em suas rea de Efeito: Um alvo
habilidades de escolher magias. Em seu lugar, suas Alcance: 9m
habilidades fsicas e mentais os permitem se sintonizar A morte faminta do Gaki-do bebe da essncia do alvo
mais proximamente de certos Reinos. enfraquecendo sua energia. Para cada Nvel de Escola que
Para conjurar uma magia, Modelador de Almas o Modelador de Almas possua, o alvo sofre +5 de
deve rolar um nmero de dados igual a seu Atributo no penalidade no NA para todas as suas rolagens de ataque e
Reino da Magia mais seu Nvel de Escola e manter um mgicas pela durao da magia. Adicionalmente, o alvo
nmero de dados igual a seu Atributo. O NA de deve fazer uma rolagem de Terra (NA 20) ou perder uma
conjurao a Maestria da magia x 5mais 10. Todas as ao da rodada seguinte.
outras regaras para conjurao de magias se aplicam.
Segue-se a lista dos Atributos e dos Reinos Espirituais Bno Celestial
Associados a eles: Reino: Tengoku
Agilidade: Sakkaku, o Reino da Enganao Maestria: 1
Inteligncia: Tengoku, os Parasos Celestiais Durao: Nvel de Escola x 5 rodadas
Carisma: Yomi, o Reino dos Ancestrais rea de Efeito: Um alvo
Abenoados Alcance: 10m
Reflexos: Chikushudo, o Reino dos Animais O Modelador de Almas canaliza a benevolncia dos
Vigor: Gaki-do, o Reino da Morte Faminta espritos sagrados para o alvo da magia. Pela durao da
Vontade: Meido, o Reino dos Mortos magia, o alvo ganha +1k0 para todas as aes.
Fora: Toshigoku, o Reino da Matana
Percepo: Yume-do, o Reino dos Sonhos
Mcula: Jigoku, o Reino do Mal
Ningen-do: O Reino dos Mortais, no acessvel
aos Modeladores de Alma, pois os espritos nativos deste
Reino so os prprios kamis.
Nenhuma das magias listadas abaixo associada
ao reino do Jigoku. Essas magias so maho; Modeladores
de Almas pode tentar aprender magias maho se forem
alinhados com o Jigoku. Modeladores de Almas no
precisam usar sangue de criaturas vivas para conjurar
magias maho.

Abrao Agonizante
Reino: Toshigoku
Maestria: 2
Durao: Nvel de Escola x 2 rodadas
rea de Efeito: Um alvo
Alcance: 9m
O Modelador de Almas invoca a agonia do Toshigoku Delicioso Sofrimento
para a destruio da vtima com dor. O alvo no pode Reino: Sakkaku
tomar quaisquer aes pela durao da magia e deve ter Maestria: 2
sucesso em uma rolagem de Vontade (NA Nvel de Durao: Instantnea
Escola do Modelador de Almas x 5) ou tomar 2k2 Feridas rea de Efeito: Um alvo
cada rodada. Alcance: 15m
Criaturas Maculadas ignoram os efeitos desta magia. O Modelador de Almas invoca perversos espritos para
modelar o corpo da vtima. O alvo deve ter sucesso em
Abrao Negro da Noite uma rolagem de Vigor (NA 10 x Nvel de Escola do
Reino: Meido

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Modelador de Almas) ou cair a terra e sofrer 3k3 Feridas Reino: Gaki-do
como se seu corpo fosse movido por dolorosos espasmos. Maestria: 1
Durao: Nvel de Escola x 5 rodadas
Fria do Selvagem rea de Efeito: Uma arma
Reino: Chikushudo Alcance: Toque
Maestria: 2 O Modelador de Almas invoca a morte faminta em uma
Durao: Nvel de Escola x 5 rodadas arma. A arma possuda por esses espritos inflige 5
rea de Efeito: Si Feridas adicionais por ataque corpo a corpo com sucesso.
Alcance: Si O Modelador de Almas pode fazer um Aumento para
O Modelador de Almas canaliza a essncia primordial do aumentar o dano por 5 Feridas adicionais.
reino dos animais para o poder de seus ataques naturais. O
Modelador de Almas ganha +3k0 de bnus para toda Natureza Primordial
rolagem de dano desarmado. Reino: Chikushudo
Maestria: 1
Interrogar o Fraco Durao: Nvel de Escola x 5 rodadas
Reino: Yomi rea de Efeito: Si
Maestria: 2 Alcance: Si
Durao: Concentrao Um Modelador de Almas pode sucumbir s urgncias
rea de Efeito: Si primordiais do reino animal garantindo a ele grande
Alcance: Si habilidade fsico ao custo de suas faculdades mentais.
O Modelador de Almas invoca o esprito ancestral de um Pela durao da magia, o Modelador de Almas adiciona
humano e requisita informao. Uma conjurao com seu Nvel de Escola a um Atributo fsico (Agilidade,
sucesso permite ao Tsuno perguntar duas questes e o Reflexos, Vigor ou Fora), mas subtrai o mesmo valor do
esprito ancestral deve responder verdadeiramente. atributo mental associado com o mesmo anel, a um
Espritos Ancestrais tm total conhecimento das mnimo de 1. O Modelador de Almas sempre ganha o
estatsticas da personagem, incluindo Atributos, Percias, benefcio completo para seu Atributo fsico mesmo se ele
Vantagens, Desvantagens, Glria, Honra, etc. no puder subtrair a mesma quantidade de seu Atributo
O Modelador de Almas pode fazer um Aumento para mental
perguntar uma questo adicional.
Noite de Gritos
Reino: Yume-do
Maestria: 2
Durao: Nvel de Escola + 1 dias
rea de Efeito: Um alvo
Alcance: 1,6km
O Modelador de Almas aoita os espritos dos sonhos
em um frenesi e os manda para atormentar seu alvo.
O alvo sofre pesadelos perturbadores e no pode
descansar em paz. Pela durao da magia, o alvo no
pode regenerar Pontos de Vcuo dormindo.

O Vu da Morte
Reino: Meido
Maestria: 1
Durao: Nvel de Escola x 2 rodadas
rea de Efeito: Um alvo
Alcance: 6m
O Modelador de Almas retira os espritos de morte
pacfica para afligir seus inimigos com indolncia,
Lamento do Ferreiro obscurecendo suas mentes e afetando seus sentidos. A
Reino: Sakkaku iniciativa do alvo reduzida em XkX onde X o Nvel de
Maestria: 1 Escola de Modelador de Almas pela durao da magia
Durao: Permanente
rea de Efeito: Um objeto O Escudo do Paraso
Alcance: 18m
Reino: Tengoku
Perversos espritos adoram quebrar coisas ento o
Maestria: 2
Modelador de Almas os direciona a um alvo adequado. A
Durao: Nvel de Escola x 5 rodadas
magia afeta qualquer um objeto no-mgico de qualidade
rea de Efeito: Um alvo
Mdia ou inferior, incluindo armas e armaduras. O objeto
Alcance: 30m
quebrar na prxima vez que usado. Objetos de qualidade
O alvo abenoado pelos espritos dos Parasos Celestiais
Boa ou superior so imunes a essa magia.
os quais o protegem de ameaas. Pela durao da magia,
quaisquer Feridas que o alvo sofreria so reduzidas por
Metal Faminto XkX onde X o Nvel de Escola de Modelador de Almas.
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Sede de Sangue Separar o Esprito
Reino: Toshigoku Reino: Yomi
Maestria: 1 Maestria: 1
Durao: Nvel de Escola x 2 rodadas Durao: Nvel de Escola x 2 rodadas
rea de Efeito: Um alvo rea de Efeito: Um alvo
Alcance: 15m Alcance: 9m
Um Modelador de Almas que sintonize o Reino da O Modelador de Almas dissipa os espritos do Yomi ao
Matana sobrepuja a mente do alvo. O alvo dessa magia redor do alvo por um curto perodo de tempo. O alvo
deve escolher a Postura de Ataque Total durante combate desta magia sente a influncia de seus ancestrais se esvair.
e ele deve imediatamente atacar a criatura mais prxima. Uma personagem humana com quaisquer benefcios
A cada rodada da durao da magia, o alvo pode fazer Ancestrais os perde pela durao da magia.
uma rolagem de Vontade (NA Nvel de Escola do Adicionalmente, o alvo tambm tem uma penalidade de
Modelador de Almas x 5; o NA reduzido em 10 se a +5 no NA para todas as rolagens de Percia, ataque e dano
criatura mais prxima um amigo). Se tiver sucesso, ele pela durao da magia.
pode escolher no fazer nada, mas isso requer toda a sua
concentrao quela rodada.
Ninja Goju
Segredos Sussurrados Bnus: +1 Agilidade
Reino: Yume-do Honra: 0,0
Maestria: 1 Percias: Atletismo, Caa, Kenjutsu, Projteis
Durao: Nvel de Escola x 5 rodadas Ninja, Venenos, Furtividade (Esgueirar) 2.
rea de Efeito: Um alvo Equipamento: Ninja-to, tanto, seis shuriken ou
Alcance: 500 km tsubute, 3 ferramentas ninja ou armas escolha, roupa
Os espritos dos sonhos do Yume-do carregam mensagens negra, corda de 15 metros e gancho, kit de viagens, 1
ou imagens do Modelador de Almas ao seu receptor capaz koku.
de entend-las. O Modelador de Almas pode aparecer nos
sonhos de um alvo e se comunicar com a mente dormente Tcnicas:
do alvo. Essa comunicao apenas de uma mo e o alvo
no pode responder. Nvel 1: A Arte da Distrao
Um ninja Goju pode invocar uma rede
dificilmente visvel de sombras ao redor de seu corpo se
fazendo extremamente difcil de acertar. No incio de sua
ao, voc pode usar esta Tcnica. Escolha um bnus para
seu NA de Acerto, todos os seus Nas so aumentados pela
mesma quantidade. O aumento de NA pode ser qualquer
quantidade at seu Nvel de Escola x 5. O aumento de NA
permanece at o incio de sua prxima ao no prximo
turno.

Nvel 2: Lmina Cruel


Um Goju sabe como tomar vantagem de um
oponente mais fraco. Uma vez por rodada, voc pode
fazer um ataque adicional contra um oponente cego ou
que no esteja ciente se voc declarar ao de Ataque
Total.

Nvel 3: Evaporar Sombras


Neste Nvel, um Goju pode se desaparecer
velozmente da vista mesmo quando observado. Se sua
Iniciativa pelo menos 5 maior que de seu oponente, voc
pode fazer uma Rolagem Simples de Agilidade contra NA
da Percepo do oponente x 5. Se tiver sucesso, voc se
move sua gua x 1,5m e parece ter desaparecido.
Inimigos com Percepo maior que a do oponente
enganado no perdem voc de vista usando esta Tcnica a
menos que voc faa Aumentos suficientes na rolagem de
Agilidade para exceder sua Percepo x 5. Se voc est
em uma rea escura ou tem um nageteppo (bomba de gs)
em mos e jog-la para cobrir sua escapada, voc ganha
um +10 para sua rolagem de Agilidade quando usando
esta Tcnica. O uso desta Tcnica conta como sua ao
para a rodada.
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Tcnica
Nvel 4: Espada da Lua Monges estudantes do Templo de Venom ajudam
Um Goju incorpora sutileza cruel em cada ao. os Chuda em sua pesquisa e tm colhido ambos os
Voc pode adicionar sua Percia Furtividade aos totais de benefcios e as desvantagens como resultados. Voc
todas as rolagens de ataque e dano. Voc pode adicionar o ganha um Poder Menor das Terras Sombrias na criao da
dobro de sua Percia Furtividade aos totais de rolagens de personagem bem como qualquer um que voc poderia
dano contra oponentes cegos ou inconscientes. receber como resultado de seu Nvel de Mcula das Terras
Sombrias. Quando avanando em Rank, qualquer Kiho
Nvel 5: Trevas Finais que voc ganhe um Kiho Negro.
Atravs de movimentos rpidos, um mestre Goju
se torna um borro de movimento, tomando vantagem em
qualquer falha de um oponente. A qualquer momento que Caminhos das Terras
um inimigo o ataque e erre, voc ganha um ataque armado
imediato contra ele. Voc no pode usar esta Tcnica mais Sombrias
vezes a cada rodada que seu Atributo Agilidade. Se voc
usar esta Tcnica enquanto em Defesa Total, seus Nas so
aumentados em 15. Voc no pode se mover ou se Guarda de Elite Daigotsu
esconder enquanto usando esta Tcnica, mas deve Rank da Tcnica: 4
permanecer em um local, girando como um redemoinho. Entrada: Legionrio Daigotsu 3 ou qualquer
Escola Bushi de Cl Maior 3
Monge do Templo de Sada: Guarda Negra 1

Onnotangu Tcnica: Abrace as Trevas


Bnus: +1 Vcuo Abraando a Mcula e o favor do lorde negro,
Honra: 0,0 defensores escolhidos de Daigotsu ganham a virtual
Percias: Atletismo, Jiujutsu, Conhecimento: indestrutibilidade. Voc ganha nvel de Carapaa igual a
Maho, Conhecimento: Terras Sombrias, Meditao, seu Nvel de Mcula das Terras Sombrias.
Teologia (Shintao), qualquer Percia.
Equipamento: Bo ou bengala, hakama espesso e
manto, bolsa de manuscritos com passagens do Tao, 2
zeny.

Tcnica
Monges desta seita so
peritos nos caminhos da enganao e da
induo equivocada. Qualquer tentativa
com sucesso de discernir seu Nvel de
Honra indica que voc possui Honra 2 a
menos que sua Honra seja realmente
maior ou que voc tenha cometido
um ato desonrado na frente daquele
indivduo. Adicionalmente, voc rola
um dado adicional em qualquer
rolagem de Percia feita sob o luar.

Monge do Templo de
Venom
Bnus: +1 Vcuo
Honra: 0,0
Percias: Atletismo, Jiujutsu,
Conhecimento: Maho,
Conhecimento: Terras Sombrias,
Meditao, Teologia, qualquer
Percia.
Equipamento: Bo ou
bengala, hakama espesso e manto,
bolsa de manuscritos com
passagens do Tao, 2 zeny.

- 110 -
Aclito do Sopro do Demnio Pr-requisitos: Conhecimento: Maho 3, Segredo
Obscuro (Maho-Tsukai), conhecer pelo menos uma magia
Pr-requisitos: Carisma 2, Inteligncia 3, maho
Conhecimento: Maho 2, Meditao 2 Rank da Tcnica: 2
Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Escola Shugenja Rank 1
Entrada: Maho-Tsukai 1 ou Shugenja Chuda 1 Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 2
Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 2
Tcnica: Sangria dos Elementos
Tcnica: Dissociao Elemental O Culto Lua Vermelha-Sangue uma clula
Em vez de enfraquecer sua ligao com o Jigoku, Oradora de Sangue com tcnicas maho avanadas. Toda
alguns Oradores de Sangue famintos por poder abraam- vez que conjurar uma magia maho, voc pode fazer uma
no, perdendo rapidamente o favor de seu culto. Atravs de rolagem de Vontade contra o mesmo NA da magia. Se
elaborados rituais, esses indivduos podem acalmar os tiver sucesso, voc dispersa toda a Mcula das Terras
kansens e potencializarem suas magias. Voc pode gastar Sombrias que normalmente adquiriria por essa magia na
mais turnos conjurando que uma magia requeira. Para rea ao redor fazendo com que plantas murchem, animais
cada turno adicional que voc gaste conjurando a magia a fujam, etc. Voc no ganha Mcula por conjurar essa
mais do que ela iria requerer, voc ganha um Aumento magia.
Gratuito para conjurar aquela magia. O nmero de turnos
adicionais que voc pode gastar conjurando qualquer
magia limitado pelo seu Rank de Perspiccia. Manto do Filho do Gongo
Pr-requisitos: gua 4, Batalha 2,
A Beleza da Morte Conhecimento: Maho 4, Meditao 2
Rank da Tcnica: 3
Pr-requisitos: Vcuo 4, Mcula das Terras Entrada: Maho-Tsukai 2 ou Shugenja Chuda 2
Sombrias 0,4 ou superior, Conhecimento: Histria 1, Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 3
Conhecimento: Maho 3, Meditao 2
Rank da Tcnica: 3
Entrada: Maho-Tsukai 2 ou Shugenja Chuda 2 Tcnica: Manto do Filho do Gongo
Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 3 Alguns estudantes da corrupo podem perceber
os sutis fluxos e refluxos da energia do Jigoku e fazer uso
Tcnica: Ataque os Ancestrais de seu grande efeito. Voc pode esperar aps ver o
resultado de sua conjurao para declarar Aumentos
dito que certas clulas de Oradores de Sangue quando conjurando maho.
tm sido capazes de redirecionar a Mcula que adquiriram
atravs de sua ligao ao Yomi amaldioando seus
ancestrais com o peso de sua magia sangrenta. Uma vez Trabalhador da Carne
por dia, voc pode redirecionar at cinco pontos de
Pr-requisitos: Agilidade 3, Carisma 3,
Mcula das Terras Sombrias adquiridos por conjurar uma
Anatomia 2, Conhecimento: Maho 2
magia maho a seus ancestrais. Voc no ganha Mcula se
Rank da Tcnica: 3
isso reduzir a Mcula gerada por essa magia a 0. Voc no
Entrada: Maho-Tsukai 2 ou Shugenja Chuda 2
pode se beneficiar de Vantagens Ancestrais uma vez que
Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 3
utilize esta Tcnica.

Tcnica: Legado de Mohai


Ferreiro Sangrento Apesar de a maioria dos estudantes de maho
Pr-requisitos: gua 3, Conhecimento: Maho 3, serem egocntricos paranicos, alguns aprenderam o
Meditao 2 poder de trabalharem juntos. Voc pode conjurar qualquer
Rank da Tcnica: 3 magia maho como um ritual (o qual normalmente no
Entrada: Maho-Tsukai 2 ou Shugenja Chuda 2 permitido) desde que voc tenha um shugenja ou maho-
Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 3 tsukai auxiliando-o. Mcula acumulada por conjurar
magias dessa maneira distribuda por entre os
Tcnica: Forjado em Sangue participantes. Participantes podem no estar cientes da
natureza da magia at o fim, ponto no qual a Mcula
Atravs de tcnicas de Oradores de Sangue, acumulada.
certos maho-tsukai podem se distanciar do Jigoku
atrasando sua acumulao de Mcula. O NA para
qualquer magia maho que voc conjure aumentado em
5. Qualquer Mcula que voc adquira por conjurar maho
diminuda em 2 pontos a um mnimo de 0. Escolas Avanadas das
Feiticeiro do Culto Lua Terras Sombrias
Vermelha-Sangue
- 111 -
Bushi Ogro Esse ataque no discrimina nada acertando aliados como o
faz em inimigos. Voc deve declarar que esta Tcnica
Requerimentos: usada antes de fazer a rolagem de ataque. Esta Tcnica
no pode ser usada com uma tentativa de Agarramento.
Atributos/Anis: Fora 6 Esta Tcnica pode ser usada apenas uma vez por rodada.
Percias: Batalha 3, Defesa 3, Jiujutsu (Atemi) 3,
Caa 3, Furtividade 3, qualquer Percia de Arma 3,
qualquer Percia Baixa ou Bugei 3.
Nvel 3: Armadura de Muhomono
Outros: Apesar de tecnicamente, uma Escola O legado de Muhomono a invencibilidade. Seu
Avanada por construo, personagens ogros podem ndice de Carapaa aumenta para +9.
comear jogando como estudantes desta Escola usando as
seguintes informaes:
Bnus: Nenhum
Honra: 0,0
Percias: Batalha, Defesa, Jiujutsu (Atemi),
Caa, Furtividade, qualquer Percia de Arma, qualquer
Percia Baixa ou Bugei.
Equipamento: Farrapos, armadura leve, clava
enorme (1k5, Iniciativa -5), qualquer arma.

Tcnicas:
Nvel 1: Fora de Muhomono
Nomeada pelo lendrio rei de todos os ogros,
essa Tcnica ensina um ogro a canalizar todo o seu poder
em seus ataques. Voc pode reduzir voluntariamente uma
rolagem de ataque por qualquer nmero de dados (apesar
de no poder subtrair mais dados que voc permitido a
rolar) para adicionar um nmero igual de dados rolados na
rolagem de dano seguinte. Isso declarando antes de
valores de dados maiores de dez serem reduzidos. Essa
Tcnica pode ser usada apenas uma vez por rodada.

Nvel 2: Velocidade de Muhomono


Um guerreiro ogro uma arma para si mesmo.
Quando portando uma arma pesada (no-dachi, basto ou
qualquer grande), voc pode voluntariamente aumentar o
NA de suas rolagens de ataque em 10 para aplicar essa
rolagem em todos os alvos a at 3 metros de voc,
comparando-a contra cada NA de Acerto individualmente.

- 112 -
Outras Escolas acertar um oponente cujo NA de Acerto for 25, ele pode
adicionar 5 a seu dano total.

Nvel 5: A Mesma Brisa


Kenjutsu Kenku Duas folhas carregadas na mesma brisa
Benefcio: +1 Percepo raramente golpeiam na mesma direo. Esta a lio final
Honra: 2,5 dos kenku. O bushi pode gastar um Ponto de Vcuo para
Percias: Defesa, Caa, Kenjutsu, Conhecimento: copiar por uma rodada a Tcnica bushi de qualquer outra
Mitos e Lendas, Meditao, Cerimnia do Ch, qualquer personagem a at 6 metros. Esta tcnica no concede ao
Percia Bugei. bushi conscincia especial das habilidades de seus
Equipamento: oponentes. Se o
Katana, wakizashi, qualquer bushi no viu a
arma, armadura ashigaru, Tcnica, ele no
roupas resistentes e pode copi-la.
sandlias, kit de viagens, 5 Verdadeiros
zeny. kenku no
Especial: Deve ser precisam gastar
Ronin Verdadeiro ou de Cl Vcuo para o uso
com a vantagem Escola desta tcnica e
Diferente. Adicionalmente, podem us-la
deve comprar um Sensei de mesmo se seu
5 pontos, pois apenas os oponente no
melhores espadachins kenku usou ainda suas
passam seus segredos para tcnicas.
um bushi humano. Outros
requerimentos, como
Grande Destino, Sorte, Dom
Interior ou talvez todos os
trs podem ser necessrios
para chamar a ateno de
um mestre da espada kenku.
Metamorfo
Tcnicas: Benefcio: +1 Vontade
Nvel 1: Asa do Trovo Honra: 2,5
Percias: Caa, Conhecimento: Mitos e Lendas,
O bushi aprendeu a armar a velocidade prpria
quaisquer cinco percias.
do vento e pode tomar aquele elemento em si mesmo. Se Equipamento: Kimono, kit de Viagens, uma
o bushi vencer seu oponente na iniciativa, ele rola um arma, 1 koku.
ataque extra para cada 5 pontos de diferena entre seus
ndices de iniciativa.
Tcnicas:
Nvel 2: Garra do Paraso Esta escola no tem tcnicas verdadeiras. Em vez
disso, para cada rank novo, a personagem ganha dez
O bushi trancou o poder do raio atacando
pontos espirituais extras para gastar em novas habilidades.
fortemente nas fraquezas de seu inimigo. A qualquer
Adicionalmente, qualquer personagem com ao menos um
momento que voc inflija mais que 10 Feridas em um
rank nesta escola pode ganhar mais pontos espirituais ao
nico ataque, seu oponente perde um Ponto de Vcuo.
gasto de pontos de personagem. Para cada dois pontos de
Contra oponentes sem Pontos de Vcuo remanescentes
personagem ou quatro de experincia gastos, um
(ou nenhum Vcuo de forma alguma), esse bushi pode
metamorfo ganha um ponto espiritual.
adicionar seu Anel de Ar ao total de todas as rolagens de
Algumas das seguintes habilidades garantem
dano.
acesso a magias. Nenhum pergaminho necessrio para
conjurar essas magias (e o metamorfo no ganha aumento
Nvel 3: Beijo Relmpago gratuito caso tenha o pergaminho em mos). A magia
O bushi capturou a fria veloz do relmpago. Ele conjurada como se fosse um shugenja de Nvel de Escola
pode fazer dois ataques por rodada. igual ao rank de metamorfo, usando o anel apropriado do
metamorfo.
Nvel 4: Irritar e Gritar
Na natureza, no h excesso. Cada centelha de Andada Espiritual
energia direcionada aonde necessria. Quando o bushi (Maestria 4; 2 Pontos)
fizer uma rolagem de ataque e exceder o NA de Acerto de Voc atravessa grandes distncias no mundo
seu oponente, metade do excesso adicionada sua mortal por viajar rapidamente atravs das fronteiras entre
rolagem de dano. Por exemplo, se o bushi rola um 35 para os Reinos Espirituais. Voc pode se transportar para
qualquer lugar em Rokugan que j tenha estado

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concentrando-se por uma rodada completa. Voc toma Voc perito em manipular magicamente os
5k5 Feridas quando o faz. Voc no pode transportar-se outros. Obtendo sucesso em uma rolagem disputada de
para uma rea em que haja uma passagem para algum Vontade contra um indivduo, voc ganha a confiana e
Reino a no ser que seja seu Reino nativo. respeito daquele indivduo. O alvo o considera um aliado
confivel. Voc pode ter apenas um Falso Amigo de cada
Armadura Paradisaca vez, e deve renovar a conexo diariamente com mais uma
(Maestria 3; 10 Pontos, 5 para Ryu ou Fushicho) rolagem disputada de Vontade ou ela cair. Se voc
realizar algum ato que o prove no confivel ou falhar em
Sua forma fsica fortificada pela energia mgica
manter a conexo a magia quebrada e o alvo
primordial dos Parasos Celestiais. Voc ganha uma
automaticamente entende que foi manipulado. Uma vez
Carapaa igual ao dobro de seu Rank de Perspiccia
que essa habilidade foi usada com sucesso, voc no pode
(mximo 8). Armas de cristal ignoram esse ndice de
mais us-la no mesmo alvo por um ms depois do efeito
Carapaa.
ser quebrado.
Cura Extraordinria
Falso Eu
(Maestria 1; 4 Pontos)
(Maestria 3; 7 Pontos)
Voc se recupera muito rapidamente. Voc
Voc pode assumir a uma forma sombria, quase
recupera Terra em Feridas a cada hora.
transparente efetivamente tornando-o invisvel. Voc pode
se tornar efetivamente invisvel trs vezes ao dia. Voc se
Esprito Grupal torna imediatamente visvel se tocar qualquer objeto
(Maestria 1; 5 pontos, 3 para Inu) slido que no o cho, ou se exposto luz brilhante.
Voc particularmente adepto em se amigar com Leva-se uma rodada completa para assumir a
animais. Voc pode conjurar Corao da Natureza e invisibilidade, durante este tempo voc no pode fazer
Toque da Natureza uma vez ao dia. A ltima magia s nada mais que se concentrar (NA de Acerto = 5 +
pode ser conjurada em caninos. Armadura). Essa habilidade permanece por uma hora
antes de voc se tornar visvel novamente.
Esprito Irmo
(Maestria 4; 5 Pontos) Fogo Espiritual
Voc tem uma forte proximidade com os kami, e (Maestria 2; 5 Pontos, apenas Ryu e Fushicho)
outros espritos avessos a feri-lo. Qualquer magia (mesmo Voc pode consumir sua prpria essncia para
maho) que lhe alveje tem seu NA acrescido em seu Rank destruir inimigos com o poder dos Parasos Celestiais.
de Perspiccia x 5 a menos que conscientemente voc Voc pode atirar um raio de pura energia no alcance de 9
negue isto. metros. Esse raio no causa dano em alvos inanimados,
mas afeta espritos, humanos e animais. O raio causa XkX
Esprito Verstil feridas onde X seu Fogo. Cada uso deste poder causa
(Maestria 5; 5 Pontos) um nmero de Feridas igual a trs vezes seu Fogo.
Voc tem habilidades adicionais. Voc ganha 5
Pontos de Personagem adicionais os quais podem ser Forma Animal Aprimorada
usados apenas para comprar Vantagens. (Maestria 2; 2 Pontos, 1 para Kitsune e Tanuki)
Voc pode assumir uma forma animal alternativa
Falsa Viso que obviamente no-natural, mas possui poderes
(Maestria 2; 6 Pontos) maiores. Se voc possui esta habilidade, essa forma (no
Voc pode criar simples, mas durveis, iluses. lugar da normal) considerada sendo sua forma natural.
Voc pode conjurar Nvoa de Iluso uma vez por hora Quando nesta forma, voc pode falar, manipular objetos e
como um shugenja de Nvel de Escola igual a seu rank de usar quaisquer magias ou habilidades sobrenaturais que
metamorfo. A durao da magia ilimitada enquanto no possua. Voc pode adicionar metade de seus atributos
for desacreditada ou voluntariamente cancelada por voc. fsicos (arredondados para baixo) para sua forma animal
Toda vez que usar esta habilidade a iluso anterior no lugar de um tero. A lista seguinte descreve a Forma
desaparece. Animal Aprimorada para cada raa descrita neste livro:
Fushicho: Aparenta o mesmo da forma natural
Inu: Um enorme co com plo de colorao
Falsas Sombras incomum (prateado, dourado, etc.)
(Maestria 1; 5 Pontos) Kitsune: Uma raposa de nove caudas com plos
Voc perito em dilatar iluses. Voc pode prateados, negros ou brancos.
conjurar Nvoa de Iluso uma vez ao dia. Voc pode Ryu: Aparenta o mesmo da forma natural
inclusive gerar sons ilusrios para acompanhar suas Saru: Um macaco com pele dourada ou de
iluses, uma vez ao dia, com a mesma rea de Nvoa de bronze metlico
Iluses. Esse som no pode ser ouvido fora da rea. Tanuki: Um texugo de tamanho humano de
plos bastante espessos.
Falso Amigo Tsuru: Um elegante humano com bico afiado e
(Maestria 3; 7 Pontos, 5 para Tsuru) penas brancas
Usagi: Um pequeno humano com a cabea de
coelho
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corpo e age como uma criatura tpica daquele tipo por um
Humanidade dia inteiro. Voc pode manter esta forma por quatro horas
(Maestria 3; 8 Pontos, 5 para Kitsune) por Rank.
Uma vez por dia, ao amanhecer, voc pode
escolher se tornar temporariamente humano. Voc Metamorfose: Imitao
permanece humano at o prximo amanhecer e no pode (Maestria 4; 4 Pontos)
deixar a forma humana at ento. Se usar esta habilidade Voc pode metamorfosear-se em uma pessoa
continuamente por um ano e um dia, voc se torna especfica. Sua voz, jeito, e aparncia so todas
permanentemente humano. Enquanto usar esta habilidade, exatamente as mesmas da pessoa imitada; apenas
voc no precisa obedecer a Tabus e no afetado por conhecimentos aprendidos podem diferenciar real de
magias que afetem apenas espritos. Voc perde todas as farsa. Voc agora pode usar seu poder metamrfico para
suas habilidades metamrficas e raciais que no sejam imitar uma pessoa especfica. Voc deve carregar consigo
bnus de atributos. durante todo o tempo uma parte da pessoa (um pedao de
cabelo ou sangue servem) ou um objeto importante da
mesma. Enquanto nesta forma, voc indistinguvel do
original.

Metamorfose: Objeto
(Maestria 3, Tanuki podem aprender esta habilidade como
se ela fosse de Maestria 1 pelo gasto de 5 pontos
espirituais extras; 5 Pontos)
Voc pode assumir a forma de objetos no-
viventes. Isso uma habilidade metamrfica, e segue as
limitaes normais para os mltiplos usos de metamorfose
dirios. Habilidades de metamorfose podem ser usadas
normalmente nesta forma. (Por exemplo, um metamorfo
com este poder e Toque de Cristal pode se tornar uma
espada e ser usado para ferir um oni invulnervel, ou pode
usar Vo para usar a si mesmo.) Voc pode assumir a
forma de objetos inanimados de seu prprio tamanho ou
menor. Enquanto nesta forma, voc tem todos os atributos
Invulnerabilidade do objeto. Se voc uma arma, voc pode ser usado para
(Maestria 5; 15 Pontos, 10 para Ryu e Fushicho) causar dano. Se voc uma armadura, voc pode ser
Voc imune a armas normais. Magia, cristal e usado para proteo (apesar de que voc toma dano
jade no re-rolam 10s de dano contra voc. quando seu usurio o faz). Voc pode ver, ouvir, e sentir
enquanto nesta forma, mas no pode se mover ou falar.
Maldio do Caador Voc mantm esta forma por quatro horas por Rank.
(Maestria 1; 5 Pontos)
Voc hbil em enganar e iludir outros na selva. Nome Falso
Voc no deixa absolutamente nenhuma pegada ou (Maestria 1; 4 Pontos)
traado de nenhuma espcie. Aqueles que o rastreiem Voc cultivou anos como uma identidade
atravs de uma meio florestal so atrasados em metade de humana (ou concilivel, Naga, Nezumi). Talvez voc
sua velocidade como se os pequenos arbustos tenha substitudo um samurai morto no calor da batalha;
intencionalmente barrassem sua passagem. Uma vez ao talvez voc tenha substitudo uma criana recm-nascida
dia, voc pode criar plidas luzes cintilantes que se em seu nascimento. Em qualquer caso, aps anos, voc
movem em sua linha de viso e permanecem por um criou uma identidade como samurai de um dos Cls
minuto; isso usualmente serve como distrao para enviar Maiores, e agora pode funcionar na sociedade Rokugani.
caadores para um falso rumo. Esta habilidade pode ser selecionada apenas na
criao do personagem a menos que o MJ sinta que voc
Metamorfose: Esprito j passou por provaes o suficiente para criar um nome
(Maestria 5) falso por si mesmo.
Com esta vantagem, voc pode ganhar Glria
Voc agora tem uma grande forma espiritual,
normalmente (comea com Glria 1,0), e pode ter outras
essa habilidade pode ser aprendida vrias vezes
Vantagens e Desvantagens que dependam de um lugar na
aprendendo uma forma diferente a cada vez. Voc pode
sociedade Rokugani. Voc pode entrar em uma das
selecionar um oni, gaki, grande esprito, ou outra criatura
escolas de seu cl e pode atender a Escola Metamorfa
descrita no Livro Bsico, no Livro das Terras Sombrias,
mais tarde usando as regras normais para Escolas
no Caminho das Terras Sombrias ou neste livro. A
Mltiplas. Voc tem amigos humanos e parentes que
criatura selecionada no pode possuir mais de dois Anis
acreditam que voc seja quem diz ser.
maiores que os seus dois maiores Anis. Enquanto nesta
forma as habilidades naturais (e fraquezas) da nova forma
so disponveis a voc. Se voc falhar na tentativa de se Olhos da Noite
transformar nesta forma, voc perde o controle de seu (Maestria 1; 2 Pontos)

- 115 -
Voc pode ver na escurido total e rola um dado so de quais Reinos. (Orculos, Drages Elementais,
extra em todos os testes de Percepo envolvendo viso. Lordes Oni, Fortunas e Pekkle no Oni automaticamente
sentem este poder e podem escolher fazer de se mesmos
Pacto com a Lua imunes.)
(Maestria 4; 2 Pontos)
Voc promete carregar uma responsabilidade Tom Animal
especial. Se voc fizer uma promessa sob o luar, voc rola (Maestria 2; 4 Pontos)
e mantm trs dados extras em todas as atividades que Voc pode falar com todos os animais em sua
diretamente contribuam para completar sua promessa. prpria linguagem.
Voc toma quatro Feridas a cada dia ao amanhecer que
no podem ser recuperadas ou curadas at que a promessa Tom Fantasma
seja cumprida. Voc pode ter apenas uma promessa deste (Maestria 1; 4 Pontos)
tipo em efeito a qualquer momento.
Voc pode conversar com todos os espritos,
incluindo espritos animais, gaki e oni incapazes de se
Pincel do Tengoku comunicar significantemente. Falar com um gaki sempre
(Maestria 2; 15 Pontos, 10 para Ryu e Fushicho) pode ser til para achar o caminho para ajudar os espritos
Voc aprendeu a desenhar sobre uma pequena em achar seu caminho para a redeno, mas o mais
escala de poder dos Parasos Celestiais, envolvendo seu monstruoso oni raramente tem alguma coisa til a dizer.
esprito contra dano. Quaisquer rolagens de dano contra Voc pode falar com qualquer criatura que venha dos
voc subtraem 1 de cada dado, a um mnimo de 1. (10s reinos espirituais.
so re-rolados antes de esse efeito ocorrer.) Cristal ou
armas mgicas ignoram esse efeito. Tom dos Kami
(Maestria 2; 2 Pontos)
Possesso Voc pode falar com os espritos elementais.
(Maestria 3; 7 Pontos) Voc pode conjurar Comunicar um nmero de vezes ao
Uma vez ao dia, voc pode assumir uma forma dia igual a seu Anel de Vcuo como se voc fosse um
incorprea e possuir uma criatura vivente. Possesso shugenja de Nvel de Escola igual ao seu Rank de
requer uma rodada completa e uma rolagem disputada de Perspiccia.
Vontade. Se obtiver sucesso, voc imediatamente adentra
no indivduo possesso. Voc tem controle completo do Tom Prateado
novo corpo, mas no tem acesso a memrias, tcnicas, (Maestria 1; 3 Pontos, 2 para Tsuru)
feitios, ou habilidades aprendidas. Se o corpo morrer
Voc perito em modelar a verdade. Role trs
enquanto voc estiver nele, voc morre tambm a menos
dados extras em todas as rolagens de Sinceridade, Corte e
que faa imediatamente uma rolagem de Vontade contra
Etiqueta na qual voc tenta convencer ou enganar algum.
NA 25 para escapar. Possesso pode ser mantida por um
nmero de horas igual a sua Vontade.
Toque Cristalino
Reencarnao (Maestria 2; 7 Pontos)
(Maestria 5; 8 Pontos, 2 para Fushicho) Voc dominou a pureza dos materiais universais
cristal e jade. Qualquer ataque desarmado que voc faa
Um metamorfo com este poder tem um pacto
causa dano normal s criaturas que s podem ser
poderoso com o Reino mortal, pode forar a se mesmo a
acertadas por jade, cristal ou magia.
voltar a viver mesmo aps a morte. Se voc morrer, voc
ser renascido na prxima lua cheia no mesmo local que
entrou no mundo mortal. Seu Anel de Vcuo e todos os Uivo Mortal
seus Atributos so permanentemente reduzidos em 1. Se (Maestria 1; 2 Pontos)
voc no tiver mais insight para seu Rank atual, voc Uma vez por combate, voc pode fazer um
perde aquele Rank e todos os poderes associados a ele. terrvel uivo, berro ou grito de guerra. Esta habilidade
(Se voc perder esse poder, voc ainda renasce.) Se um de gera um Medo igual a seu maior anel contra todos os
seus Anis reduzido a zero, voc permanece morto. oponentes que puderem ouvi-lo.

Senso Espiritual Velocidade No-Natural


(Maestria 2; 3 Pontos) (Maestria 1, Maldio do Caador; 4 Pontos, 2 para
Voc imediatamente alertado quando outro Usagi)
esprito est interagindo no Reino Mortal nas Voc extraordinariamente veloz. No apenas
proximidades. Voc pode sentir qualquer criatura que no voc pode se mover o dobro de sua velocidade normal em
esteja em seu reino nativo ou tenha qualquer rank de todas as suas formas como tambm seu NA de Acerto
controle de outros reinos. O alcance desta habilidade quando tomando a ao de Defesa Total aumenta em 5.
igual a Ar x 30m. Normalmente, esta habilidade apenas
indica o nmero de criaturas e de quais reinos elas vm. Viso Espiritual
No entanto, concentrando-se por trs rodadas e fazendo (Maestria 1; 5 Pontos)
uma rolagem de vcuo contra um NA 25, voc pode
detalhar apontar exatamente quais criaturas especficas
- 116 -
Voc pode ver gaki, oni, shiryo, e outros espritos Metamorfos ganham um Aumento Gratuito para
sempre que ficarem invisveis. Voc ganha dois resistir a quaisquer magias que tentem controlar ou
Aumentos Gratuitos em todas as tentativas de abrir influenciar suas mentes, exceto para aquelas conjuradas
caminho ou resistir a iluses mgicas. por outros espritos.
Metamorfos podem detectar quaisquer passagens
Vo para seu Reino natal a at uma milha.
(Maestria 2; 5 Pontos) Metamorfos no tm a maestria do Vcuo que os
humanos possuem. Eles no podem gastar Pontos de
A gravidade no pode restringir voc. Voc pode
Vcuo ou aprender tcnicas que requerem gasto de
pairar e voar a sua velocidade normal de caminhada em
Vcuo. Eles fazem, apesar disto, uso de seu Anel do
qualquer forma. Voc sofre uma Ferida a cada minuto que
Vcuo para determinar o nmero de Aumentos que podem
permanea no alto.
fazer e para usar certas percias, ento eles podem
aumentar seu Anel do Vcuo com gasto de Pontos de
Metamorfos Experincia normais.
Metamorfos no podem adquirir as seguintes
Vantagens ou Desvantagens a menos que tambm
escolha do Mestre, a variedade dos espritos adquiram um Nome Falso: Chantagem, Ouvidos do
metamorfos pode ser disponibilizada para personagens de Imperador, Favores, Riqueza, Cnjuge Imperial, Espada
jogadores. Muitos so espritos animais do Chikushudo, Kaiu, Lmina Kakita, Patrono, Posio Social, M
tambm conhecidos como hengeyokai, mas uma pequena Reputao, Ovelha Negra, Seguidor da Morte, Desonrado,
parte vem do Sakkaku ou mesmo do Tengoku. Desvantagem Social; ou quaisquer outras Vantagens ou
Metamorfos tendem a ser jovens espritos, curiosos sobre Desvantagens que contem com a participao em uma
o Ningen-do e vido para explorar a estranheza da famlia ou cl.
sociedade humana. Metamorfos mais velhos existem, mas Metamorfos jamais podem adquirir as seguintes
muitas destas criaturas satisfizeram sua curiosidade e vantagens ou desvantagens em nenhuma circunstncia:
retornaram para seus reinos nativos muito tempo atrs. Sangue de Osano-Wo, Abandonado, Esquecido, Caado,
Todos os personagens jogadores metamorfos tm Momoku, Nmesis, Ancestrais, ou quaisquer outras
certas caractersticas. Apesar de certas habilidades serem Vantagens ou Desvantagens que envolvam ancestrais de
comuns a todos os metamorfos, h uma quantidade sangue ou uso de Pontos de Vcuo
considervel de variedade entre as vrias raas Todos os personagens jogadores metamorfos tm
metamorfas. Para representar uma forma humana, e
isto, permitido aos jogadores podem trocar entre sua
personalizar seus personagens forma natural e a humana
com uma graduao, usando um vontade. Transformao
mecanismo referido como (para a forma humana ou
Pontos Espirituais. Custos de pelo uso de uma
Pontos Espirituais so os habilidade de
mesmos independente de qual transformao) requer uma
sistema de jogo usado, apesar rodada completa, durante
de que os benefcios destes este tempo, o metamorfo
pontos variam. O nmero de no pode nem se mover
Pontos Espirituais com os quais nem se defender. (O NA
uma personagem comea de Acerto durante este
depende de sua raa. Pontos tempo 5 + armadura.)
espirituais no precisam ser Uma vez por dia, a
gastos todos de uma vez, mas personagem pode se
podem ser guardados para transformar sem
comprar habilidades mais caras mais tarde. dificuldade, mas, nas seguintes, ela deve fazer uma
Todos os metamorfos do as seguintes rolagem de Terra contra um NA de 5 + 10 para cada
habilidades de base. Tipos individuais de metamorfos tm transformao feita desde o nascer do sol. Se falhar, ele
habilidades adicionais: permanece na sua forma corrente e pode tentar novamente
Personagens jogadores metamorfos seguem as depois. O metamorfo que falhar trs vezes no pode se
regras normais para criar personagens. Metamorfos no transformar at o nascer do sol. Transformaes
podem entrar nas escolas de Cls (apesar de a habilidade involuntrias resultantes de Tabus sempre ocorrem sem
Nome Falso poder negar isto). falhas, mas tambm contam no nmero de vezes ao dia
No lugar de entrar em uma escola, um que a personagem pode se transformar naquele dia.
metamorfo focado em suas habilidades naturais. Em vez Quando na forma animal, os atributos fsicos do
de ganhar tcnicas de Rank, o metamorfo ganha ranks na metamorfo so iguais queles das criaturas normais
Escola Metamorfa. (No h escola realmente; esses daquela variedade somado a um tero de seus atributos
ranks representam estudo privado, meditao, e originais (arredondado para baixo). Ele possui todas as
alinhamento do esprito com seu Reino nativo.) formas de ataque e habilidades naturais da criatura.
Metamorfos comeam com Glria zero, e no Um metamorfo tem uma reserva inicial de
podem ganhar nenhuma Glria. Pontos Espirituais, dependendo de sua raa. Esses pontos
podem ser gastos para comprar poderes. Como magias,

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Poderes Espirituais tem Nveis de Maestria. Um Benefcio: +1 Reflexos
metamorfo no pode escolher um Poder Espiritual com Bico Flamejante: Voc pode adicionar seu Fogo
Maestria maior que seu Nvel de Escola Metamorfa. em dados para uma rolagem de dano, mas voc toma dano
Tabus so Desvantagens especiais que podem ser igual metade do dano total. Esse dano no pode ser
pegam apenas por metamorfos. Todos os metamorfos negado de forma alguma, mas pode ser curado.
(tendo ou no Ranks na Escola Metamorfa), devem ter ao Rejuvenescimento: Se voc morrer enquanto no
menos 5 pontos de Tabus. O metamorfo no ganha Reino do Tengoku, voc restaurado totalmente no
nenhum Ponto de Personagem extra por esses Tabus e amanhecer do dia seguinte.
eles no contam ao mximo de 10 pontos de Desvantagem Nvel de Honra: +1
que uma personagem seleciona. Tabus em excesso de 5 Forma Natural: Sua forma natural um
pontos podem ser pegos e contam Desvantagens majestoso pssaro flamejante (use as estatsticas do falco
normalmente. na pgina 110 do Livro Bsico). Voc pode queimar
Toda vez que o metamorfo sobe de Rank, ele objetos inflamveis tocando-os nesta forma.
deve escolher cinco pontos adicionais de Tabus.
Metamorfos ganham Ranks de Perspiccia normalmente. Inu (Cachorro)
Apesar de, por eles raramente aumentarem seu Anel de
Extremamente brincalhes e vidos para agradar,
Vcuo, normalmente terem menor Perspiccia que um
o cachorro sempre procura aceitao. Uma vez que um
personagem jogador Humano ou Naga.
mortal tenha se provado, o inu o seguir obedientemente.
Um metamorfo em uma forma humana tem uma
Muitos ces jamais assumem a forma humana, mas
aparncia especfica. Apesar de poderem escolher
servem um campons ou samurai lealmente na aparncia
aparentarem mais jovens ou mais velhos quando se
de um animal de estimao comum. Eles so leais a uma
transformarem, esta forma sempre da mesma pessoa.
causa, e protegero um amigo digno mesmo ao custo de
Eles no podem imitar outros indivduos especficos sem
suas prprias vidas.
outros poderes metamorfos.
Pontos Espirituais Iniciais: 3
Se o grupo visitar outros Reinos, as regras deste
Reino Natal: Chikushudo
captulo podem ser usadas para criar os nativos dos
Benefcio: +1 Vigor
Reinos Espirituais. Metamorfos que nunca visitaram o
Rastrear pelo Cheiro: Voc ganha um bnus de
Ningen-do podem aumentar seu nvel sem adotarem
+10 para todas as rolagens de caa quando rastrear pelo
Tabus e no tm a necessidade de assumir a forma
cheiro pode ser til, +20 em sua forma natural.
humana. Metamorfos sem uma forma humana tem
Senso Espiritual: Ces ganham esta habilidade
adicionais dois Pontos Espirituais para gastar em outras
de metamorfo gratuitamente.
habilidades
Forma Natural: A forma natural do inu um
No espao infinito dos Reinos Espirituais,
grande e bem constitudo cachorro (veja Livro Bsico,
existem incontveis variedades de metamorfos. Se um
pgina 229, para estatsticas).
animal anda na terra, h um hengeyokai que pode se
Outros: Voc pode adicionar sua honra em
transformar nele. Alguns metamorfos so mais bizarros,
dados para todas as rolagens de Percepo e todas as
tomando as formas de criaturas que existem apenas em
rolagens de percias relacionadas com Percepo.
lendas. Os seguintes so apenas exemplos. Note que
enquanto alguns metamorfos assemelham-se aos smbolos
dos Cls Maiores ou Menores, isto no necessariamente Kitsune (Raposa)
d aos metamorfos algum tipo de afiliao com aquele O kitsune um grupo estranho, mais intrigante
cl. Apenas os kitsune regularmente se associam ao cl aos mortais que qualquer outro tipo de metamorfo. Alguns
que sustenta seu nome. kitsune vem a si mesmos como protetores e guardies da
humanidade, adotando um mortal que tem os tratado bem
Fushicho (Fnix) e protegendo-o distncia. Algumas vezes, um kitsune
curioso toma a forma mortal e vive entre os humanos
Metamorfos Fnix so primos do houou, os
como um deles, usualmente como uma bela mulher. Esse
majestosos pssaros flamejantes dos Parasos Celestiais.
tipo de kitsune abraa o bushido e desenvolve
Eles no so to instveis e travessos quanto a maioria dos
extraordinariamente altos ranks de Honra. Os kitsune so
metamorfos, e nunca descem do Tengoku sem um
os protetores das florestas e a Kitsune Mori o maior de
propsito srio. Nobres e bravos, as fnix so grandes
seus bosques sagrados.
guerreiros. Em sua forma natural, eles so pssaros
Pontos Espirituais Iniciais: 6
majestosos com trs metros e meio de asas abertas e
Reino Natal: Chikushudo
plumagem da cor do fogo. Nos Parasos Celestiais, fnix
Benefcio: +1 Carisma
nunca podem morrer verdadeiramente. Infelizmente, essa
Forma Natural: A forma natural do kitsune
habilidade no se estende para outros Reinos. Como
uma raposa (veja Livro Bsico, pgina 230, para
resultado, sua coragem pode frequentemente lev-los a
estatsticas).
problemas.
Outros: Kitsune ganham um Aumento gratuito
Fushicho no fraquejam em se sacrificarem por
em todas as rolagens de Vontade. Kitsune ganham um
aquilo que acreditam ser uma causa nobre, e muitas vezes
Aumento Gratuito em todas as rolagens de Furtividade e
abrem mo de suas vidas imprudentemente a menos que
Caa, dois se estiver em uma rea selvagem. Um kitsune
mentes mais calmas prevaleam.
pode ganhar um Aumento gratuito nestas rolagens
Pontos Espirituais Iniciais: 0
gastando um ponto espiritual.
Reino Natal: Tengoku

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Koumori (Morcego) Esprito Forte: Ryu so naturalmente atados a
seus patronos drages, e so difceis de corromper. Eles
Os koumori so as crianas da noite, e assumem
ganham trs aumentos gratuitos em quaisquer rolagens
a forma do morcego, uma criatura bem prognosticada em
para resistir aos efeitos de controle de outros reinos
Rokugan. Os koumori so extremamente reclusos e
espirituais (incluindo resistir mcula). A qualquer
avessos a revelar sua existncia a estrangeiros. De fato,
momento que seja obrigado a pegar tabus, ele toma dois
muito poucas pessoas que no os estudiosos dos Reinos
pontos a menos de tabus.
Espirituais sabem da existncia dessas criaturas. Quando
Nvel de Honra: +1
em Rokugan, os koumori tipicamente tomam uma funo
Forma Natural: A forma natural do ryu
mais ativa nos eventos do reino Mortal, para que
drago serpentino que paira no ar (ver Livro Bsico,
partilhem da mesma natureza protetora aos humanos
pgina 230). Diferentemente de uma cobra normal, o ryu
como seus irmos bestas, quem os protegem de insetos
pode voar a velocidade normal. Por dois pontos
danosos.
espirituais, a velocidade de vo permanentemente
Pontos Espirituais Iniciais: 3
dobrada. O ryu pode falar e usar todas as suas habilidades
Reino Natal: Chikushudo
nesta forma.
Benefcio: +1 Percepo
Outros: Koumori ganham dois aumentos
gratuitos em todas as rolagens de Furtividade e Caa, trs Saru (Macaco)
se durante a noite ou em escurido profunda. Os saru j foram uma vez espritos animais, mas
Olhos da Noite: Koumori ganham esse poder no final das contas cresceram chateados com seus irmos
espiritual gratuitamente. e mudaram-se para o Reino da Enganao. Os saru so
Vantagens: Koumori ganham um nvel da travessos incorrigveis. Frequentemente suas travessuras
vantagem Sorte gratuitamente. servem apenas para diverti-los, e podem causar grande
Forma Natural: A forma natural do koumori dano a outros. Alguns saru aprendem a conter seus
um morcego particularmente grande (todos os Anis 1, caminhos destrutivos (usualmente aps ser capturado em
Percepo e Reflexos 4, Mordida: 3k2, Dano da mordida: sua prpria armadilha imprudentemente) e se tornar
2k2). companheiro de grandes heris. Hericos saru gostam de
usar sua inteligncia extraordinria para ajudar os outros e
frustrar as travessuras assassinas dos outros espritos.
Metamorfos macacos esto satisfeitos pelo fato
de que um cl menor adotou seu esprito como um
smbolo. Um punhado de saru tem secretamente se
infiltrado no cl com uma curiosidade amigvel.
Pontos Espirituais Iniciais: 3
Reino Natal: Sakkaku
Benefcio: +1 Reflexos
Outros: Saru ganham um aumento gratuito em
todos os testes de Sinceridade e Atletismo.
Trapaceiro: Um saru pode aprender qualquer
habilidade metamorfa iniciada com a palavra
Falso/Falsa/Falsas em seu ttulo como se ela fosse de
um Nvel abaixo. Todas estas habilidades custam um
ponto espiritual a menos.
Forma Natural: A forma natural do saru um
pequeno macaco com polegares opositores. Reduza a
Ryu (Drago) Fora e o Vigor em 2 quando nesta forma, mas aumente
os Reflexos e a Agilidade em 1.
Os ento chamados metamorfos drages so, na
verdade, extenses dos drages elementais. De tempos em
tempos os drages separam uma pea de seu prprio Tanuki (Texugo)
intelecto e a mandam ao mundo mortal em busca de Esses metamorfos tendem a ser alegres e
sabedoria. Eles normalmente servem como assistentes amigveis apesar de tambm serem cabeas-quente.
para os orculos. Estes metamorfos tm um grande desejo Texugos no fazem nada pela metade eles aplicam
por conhecimento, mas sua sabedoria arcana os faz falar brincadeiras maliciosas queles que os destratam e
de forma oculta, sempre tornando suas palavras mudam sua rota para recompensar aqueles que os tratam
incompreensveis aos meros mortais. Os drages com bondade. Metamorfos texugos so amigos leais e
usualmente no percebem quando isso acontece, como terrveis inimigos. Eles tm o hbito de adotar formas de
uma parte integrante de sua natureza, e pode arruinar seu objetos inanimados e se esconder em algum lugar que eles
disfarce para aqueles que conhecem os sinais. Em sua achem que algum interessante os ache.
forma natural, um ryu aparenta uma serpente sem asas do Pontos Espirituais Iniciais: 2
tamanho de um cavalo, flutuando no ar. Reino Natal: Chikushudo
Pontos Espirituais Iniciais: 2 Benefcio: +1 Vigor
Reino Natal: Tengoku Outros: Tanuki ganham um Aumento Gratuito
Benefcio: +1 Percepo em todas as rolagens de Terra, eles tambm ganham um

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aumento gratuito em todas as rolagens de atletismo, estas criaturas poderem ser bastante fascinadas pelo
furtividade e intimidao. mundo mortal, poucas desejam se tornar residentes
Metamorfo Talentoso: Um tanuki adiciona permanentes l. (Tal chance sempre resulta em se
apenas 5, em vez de 10, para seu NA toda vez que muda tornarem verdadeiramente mortais ou perderem seus
de forma mltiplas vezes ao dia. poderes, um fato que a maioria dos metamorfos teme.)
Forma Natural: A forma natural do tanuki um Espritos metamorfos podem evitar Mortalidade,
texugo. (ver Livro Bsico, pgina 231, para detalhes.) o Controle do Ningen-do (veja Captulo 10 do Livro
Fortunas e Ventos), impondo tabus sobre si mesmos.
Tsuru (Gara) Forando regras rgidas sobre seus prprios
comportamentos, um metamorfo defende-se com a
Rpidas em graciosas, nenhuma outra mais
essncia espiritual de seu Reino natal prevenindo o que
impressionada e cativada pela beleza da gara que ela
previne de se tornarem seduzidos pelo Reino mortal.
mesma. Alguns crem que os tsuru so parentes distantes
Infelizmente, esses tabus se aplicam apenas ao Controle
dos kenku apesar de ambas as raas veementemente negar
do Ningen-do. Mesmo o mais poderoso tabu no pode
isto. Esses metamorfos adoram se associar com outros to
negar a natureza ciumenta de reinos mais sinistros como o
bonitos quanto eles, mas em uma longa caminhada eles
Jigoku e o Toshigoku.
so amigos instveis (eles podem no honrar
Quanto mais antigo e poderoso um metamorfo se
competies). Tsuru tendem a fazer julgamentos bruscos
torna, mais atrativa o alvo natureza ciumenta do
baseados somente em aparncias, mas so geralmente de
Ningen-do. Para um poderoso metamorfo permanecer no
bom corao. Um tsuru que possa sobrepujar sua prpria
Reino Mortal, ele deve impor mais e mais tabus sobre si
vaidade e orgulho pode se tornar um grande heri.
mesmo. Eventualmente, muitos metamorfos
Pontos Espirituais Iniciais: 3
voluntariamente retornam para seus prprios Reinos no
Reino Natal: Chikushudo
lugar de colocar tais restries sobre seus
Benefcio: +1 Carisma
comportamentos.
Outros: Tsuru calculam seu NA como se seus
Tabus so permanentes, promessas obrigatrias.
reflexos fossem um a mais.
Uma vez no lugar, um tabu jamais pode ser removido,
Forma Natural: A forma natural do tsuru uma
mesmo se o metamorfo nunca visitar o Reino dos Mortais
gara. (Use as estatsticas da guia, ver Livro Bsico,
novamente. Apenas estando isolado em seu reino nativo
pgina 229, para detalhes.)
por vrios sculos possibilita a um metamorfo remover
Tcnicas da Gara: Um tsuru pode aprender as
um tabu (um processo atravs da finalizao de muitas
tcnicas da escola de bushi Kakita mesmo que no tenha
campanhas).
nenhuma conexo com o cl da gara.
As regras para tabus neste livro substituem
aquelas apresentadas no Livro Caminho dos Cls
Usagi (Lebre) Menores.
Os usagi so inacreditavelmente sortudos, mas Quebrar uma promessa celestial carrega grande
sua sorte funciona de ambos os modos. Enquanto usagi risco. Um metamorfo que viole seu tabu se torna
trazem grande sorte a si mesmos e a outros, eles tambm temporariamente vulnervel natureza controladora do
so atrativos de problemas. Por sorte, esses metamorfos Reino Mortal, e pode at se achar despido de seus
so muito adaptados em fazer o melhor de uma situao poderes, totalmente ou permanentemente humano. Os
ruim. O primeiro instinto de uma lebre escapar, mas sobreviventes da raa kitsu original, beira da extino,
quando a hora de ficar e lutar chega, eles so oponentes voluntariamente se sujeitaram a esse processo para se
tenazes. tornarem os fundadores da famlia Kitsu.
Pontos Espirituais Iniciais: 4 Toda vez que um metamorfo quebrar um tabu,
Reino Natal: Chikushudo ele perde por um dia o acesso a qualquer habilidade
Benefcio: +1 Agilidade ganhada por ser um metamorfo. Isso inclui metamorfose,
Outros: Usagi ganham um Aumento Gratuito resultando personagem a reverso sua forma natural e
em todas as rolagens de agilidade ou reflexos que o permanecer nesta. Adicionalmente, se o metamorfo est
envolvam evitar o perigo. no Ningen-do neste momento, ele deve fazer uma rolagem
Boa Sorte: Usagi ganham um nvel da vantagem de Vontade (NA 10 + 5 vezes o Rank de Perspiccia do
sorte. Para cada ponto espiritual gasto, um nvel adicional metamorfo + 5 para cada tabu quebrado nas ltimas 24
de sorte pode ser obtido. Um usagi pode ter um nmero horas) ou imediatamente acumular um Rank de Controle
mximo de nvel em sorte igual ao triplo de seu rank. do Ningen-do.
Forma Natural: A forma natural do usagi um
coelho. (use as estatsticas de jogo pequenas no Livro Tabus de 1 Ponto
Bsico, pgina 229.).
Voc no pode cruzar gua corrente.

Tabus Voc no pode beber lcool.

Voc no pode comer carne de nenhum tipo


Como todos os visitantes dos Reinos distintos, (incluindo peixe, uma iguaria rokugani).
metamorfos so vulnerveis natureza ciumenta do Adicionalmente s desvantagens de violar um tabu,
Ningen-do. No espao infinito dos reinos espirituais, comer carne causa imediatamente vmitos.
existem incontveis variedades de metamorfos. Apesar de

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Voc deve sempre se vestir nas cores de sua forma Voc carrega um item que deve estar com voc
natural. sempre. A cada dia que no o encontrar, voc quebra
este tabu. Se algum tom-lo de voc e mostrar a voc,
Sua sombra sempre a sombra de sua forma animal voc no est mais quebrando este tabu, mas deve
verdadeira. Voc no deve permitir que ningum que obedecer ao ladro at que possa conseguir o item de
no saiba de seu segredo a note. Voc pode contar seus volta. Qualquer tentativa de danificar ou trair o ladro
segredos apenas queles que confia, se eles o trarem considerada uma violao deste tabu.
este tabu quebrado.
Tabus de 5 Pontos
Tabus de 2 Pontos Voc no pode assumir a forma humana.
Voc no pode se banhar.
Voc no pode falar ou escrever para se comunicar.
Voc no pode entrar em uma construo onde
algum viva a menos que seja convidado por algum de Voc no pode tocar metal ou um item contendo
l. (Voc pode sentir naturalmente se capaz de entrar metal.
em alguma construo.)
Voc de casar com um humano merecedor dentro de
Voc no pode mentir, e deve revelar a verdade aos um ano, e trat-lo como cnjuge com lealdade e
outros se voc est ciente de que algum est mentindo respeito. Se o seu cnjuge provar-se indigno, voc deve
ou omitindo a verdade. retornar ao seu prprio reino nativo para sempre.

Voc deve responder toda pergunta com outra


pergunta. Outros Caminhos
Voc deve usar o mnimo de roupa possvel.
Gunso
Voc deve recompensar uma bondade humana com Pr-requisitos: Posio Social (Gunso)
uma bondade maior em 24 horas. Entretanto, voc deve Rank da Tcnica: Qualquer
repagar um insulto humano com uma injria no mesmo Entrada: Qualquer
perodo de tempo. Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank
apropriado
Especial: Se este caminho for usado como um
Tabus de 3 Pontos Caminho inicial, a personagem deve preencher os pr-
Se algum deixar cair algo em sua presena, voc requisitos acima e usar as seguintes informaes para a
deve pegar e devolver quela pessoa. criao da personagem. Uma personagem que comece
com esta Tcnica pode sair para o Rank 1 de qualquer
Voc no pode permitir que shugenja use mgica em Escola irrestrita afiliada ao seu cl sem a necessidade de
voc (maho no afetado). comprar a Vantagem Escolas Mltiplas.
Bnus: +1 Percepo
Honra: 2,5
Voc no pode entrar em um templo sagrado, e as Percias: Batalha, Defesa, Etiqueta, Caa,
suas habilidades metamorfas no funcionam em Conhecimento: Bushido, Conhecimento: Histria,
templos ou santurios. qualquer Percia Alta ou Bugei.
Equipamento: Katana, wakizashi, yumi e 20
Voc no pode possuir mais que carrega. Se voc flechas (quaisquer tipos), armadura leve, elmo, kimono,
tiver mais que carrega, voc pode negar as penalidades kit de viagens, quaisquer duas armas, 3 koku.
deste tabu dando o excesso primeira pessoa que
encontrar.
Tcnica: Tticas do Mestre
Voc deve comer carne viva uma vez ao dia. Insetos Como oficiais militares, gunso so ensinados a
e ratos serviro bem, mas a carne deve estar viva utilizarem seus recursos a seu mximo potencial. Voc
quando voc comear a mastigar. ganha 10 pontos de Posio (Lorde de Guerra) para gastar
em tropas, suprimentos, rotas de fornecimento, terras e
vantagens (veja Caminho do Daimyo). Voc pode
Tabus de 4 Pontos adicionar seu Rank de Perspiccia a todas as rolagens de
Voc no pode permitir que um humano o toque. Exrcito.

Voc no pode matar exceto em autodefesa.


Mestre Guardio
Voc no pode contar a ningum de sua natureza Pr-requisitos: Posio Social (Guardio do
verdadeira, nem permitir que falem dela em sua Templo), Mente Clara
presena. Rank da Tcnica: Qualquer
Entrada: Qualquer

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Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank Entrada: Qualquer
apropriado Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank
Especial: Se este caminho for usado como um apropriado
Caminho inicial, a personagem deve preencher os pr- Especial: Se este caminho for usado como um
requisitos acima e usar as seguintes informaes para a Caminho inicial, a personagem deve preencher os pr-
criao da personagem. Uma personagem que comece requisitos acima e usar as seguintes informaes para a
com esta Tcnica pode sair para o Rank 1 de qualquer criao da personagem. Uma personagem que comece
Escola irrestrita afiliada ao seu cl sem a necessidade de com esta Tcnica pode sair para o Rank 1 de qualquer
comprar a Vantagem Escolas Mltiplas. Escola irrestrita afiliada ao seu cl sem a necessidade de
Bnus: +1 Vontade comprar a Vantagem Escolas Mltiplas.
Honra: 2,5 Bnus: +1 Carisma
Percias: Caligrafia, Atletismo, Jiujutsu, Honra: 2,5
Conhecimento: Irmandade de Shinsei, Meditao, Percias: Caligrafia, Corte, Etiqueta,
Teologia (Shintao), qualquer Percia. Investigao, Conhecimento: Lei, quaisquer duas Percias
Equipamento: Manto simples, sandlias, bolsa Altas ou Bugei.
de manuscritos de caligrafia, qualquer arma, 1 koku. Equipamento: Katana, wakizashi, bolsa de
manuscritos de caligrafia, kimono, kit de viagens, 8 koku.
Tcnica: Encorajar o Imprio
Atravs de meditao e atos serenos de
administrao, um guardio do templo entende a
verdadeira natureza do universo. Voc aprende qualquer
um Kiho pelo qual voc deve preencher os requerimentos.
Voc ganha um Aumento Gratuito que voc pode usar
quando conjurando uma magia ou usando um Kiho. Voc
tambm ganha 10 pontos de Posio (Guardio).

Hatamoto
Pr-requisitos: Posio Social (Hatamoto),
Aliados (pelo menos 5 pontos)
Rank da Tcnica: Qualquer
Entrada: Qualquer
Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank
apropriado
Especial: Se este caminho for usado como um
Caminho inicial, a personagem deve preencher os pr-
requisitos acima e usar as seguintes informaes para a
Tcnica: Gentileza
criao da personagem. Uma personagem que comece A voc foram garantidas uma colonizao ou
com esta Tcnica pode sair para o Rank 1 de qualquer uma fortaleza para vistoria como parte de seus deveres.
Escola irrestrita afiliada ao seu cl sem a necessidade de Voc comea com 10 pontos de Posio (Cidade) para
comprar a Vantagem Escolas Mltiplas. construir essas terras mais quaisquer pontos de Posio
Bnus: +1 Carisma (Cidade) que voc ganhe atravs de Vantagens, Tcnicas
Honra: 3,5 ou outros meios. Voc tambm ganha um Aumento
Percias: Corte 2, Etiqueta (Sinceridade) 2, Gratuito em todas as Rolagens de Percias Sociais feitas
Conhecimento: Herldica, Narrao, qualquer Percia Alta enquanto dentro dos confins da colnia ou do forte sob
ou Bugei. seu cuidado.
Equipamento: Wakizashi, tanto, caixa de ferro
pequena, leque de guerra, kimono, kit de viagens, 8 koku. Mestre Sensei
Tcnica: Voz do Imperador Pr-requisitos: Posio Social (Sensei),
Propsito Maior (Ensinar)
Hatamoto so presenteados em representar seus Rank da Tcnica: Qualquer
lordes em todos os tipos de situaes. Voc recebe 15 Entrada: Qualquer
pontos de Posio (Embaixador). Adicionalmente, voc Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank
recebe um Aumento Gratuito em qualquer Rolagem de apropriado
Percia Social feita quando falando em defesa de seu Especial: Se este caminho for usado como um
lorde. Caminho inicial, a personagem deve preencher os pr-
requisitos acima e usar as seguintes informaes para a
Samurai Elegante criao da personagem. Uma personagem que comece
com esta Tcnica pode sair para o Rank 1 de qualquer
Pr-requisitos: Vantagem Herana: Governo, Escola irrestrita afiliada ao seu cl sem a necessidade de
Caminho da Terra (rea Relevante) comprar a Vantagem Escolas Mltiplas.
Rank da Tcnica: Qualquer Bnus: +1 Vontade

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Honra: 2,5 resultado e forar seu oponente a re-rolar o dele em uma
Percias: Quando escolher esse caminho como mesma Rolagem Disputada. Voc pode escolher apenas
um caminho inicial, determine o que sua Sada ser. Voc uma para re-rolar.
ganha as Percias daquela Escola. Voc pode substituir
Instruo por qualquer de suas Percias de Escola iniciais.
Equipamento: Quando escolher esse caminho Vantagens da Ltus
Negra
como um caminho inicial, determine o que sua Sada ser.
Voc ganha o Equipamento daquela Escola.

Tcnica: Os Verdadeiros Mtodos Iniciado na Ltus Negra


O caminho do sensei muito diferente do (4 Pontos)
caminho do bushi. Voc ganha 10 pontos de Posio Voc foi iniciado s bases do Cartel da Ltus
(Sensei) e pode comprar Vantagens de Mestre Sensei. Um Negra. No incio de cada dia, voc ganha um nmero de
nmero de vezes ao dia igual a seu Rank de Perspiccia, dados igual a seu Rank de Perspiccia. Esses dados
voc pode aplicar um bnus igual a seus nveis em podem ser gastos como dados rolados em qualquer
Instruo a qualquer Rolagem de Percia. Voc pode Rolagem de Percia Social feita com algum com Honra 2
escolher uma de seus Percias de Escola. Todos os custos ou menor ou quando tentando enganar algum em
de experincia para aumentar esta Percia so reduzidos autoridade (um magistrado, superior ou guarda da cidade,
em um ponto de experincia. por exemplo). Esses dados podem ser usados uma vez ao
dia e so recuperados a cada amanhecer. Dados bnus
no gastos so perdidos ao amanhecer.

Guarda Trovo
Pr-requisitos: Apontamento por um oficial
da cidade, Caminho da Terra (Provncia de Ryoko
Owari)
Rank da Tcnica: 2
Entrada: Qualquer Escola Bushi Rank 1
Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 2

Tcnica: Ataque do Trovo


Guardas Troves so ensinados a proteger
sua cidade a qualquer custo e o fazendo eles devem
lutar para vencer sem considerao honra. Uma vez
por combate, voc pode fazer um Aumento para
dobrar o nmero de dados que voc rola para dano.
Esse dano no letal e curado completamente aps uma
Contrabandista da Ltus hora.

Negra Legionrio de Dois Mil


Pr-requisitos: Vantagem Iniciado na Ltus
Negra Pr-requisitos: Kenjutsu 4, Kyujutsu 3, Honra 3,
Rank da Tcnica: 2 Vantagem Irrepreensvel
Entrada: Qualquer Escola Rank 1 Rank da Tcnica: 2
Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 2 Entrada: Qualquer Escola Rank 1
Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 2
Tcnica: O Segredo da Ltus
Tcnica: Nunca Ficar S
Voc pode escolher qualquer Percia Baixa.
Quando usando essa Percia, seja uma Rolagem de Percia Um legionrio treinado para retirar forces de
ou Rolagem Disputada, voc pode escolher re-rolar o seus companheiros. A qualquer momento, voc pode ter
resultado mantendo qualquer um que preferir. Se outra um nmero de companheiros designados igual a seu
pessoa fizer qualquer rolagem baseada no seu uso dessa Anel de Vcuo. Quando lutando em um combate ao lado
Percia, voc pode escolher faz-lo re-rolar uma vez, de seus companheiros, voc ganha um nmero de
mantendo qualquer que voc preferir dos dois resultados. Aumentos Gratuitos igual a seu Rank de Perspiccia que
Exemplos cabveis de alvos para esse efeito incluem um podem ser gastos em qualquer ao tomada enquanto
magistrado usando Percepo/Investigao para detectar o participando do combate. Tambm, quando lutando ao
uso de Falsificao, um corteso usando Carisma/Corte lado de pelo menos um companheiro, voc pode
para notar seu uso de Enganar ou um guarda usando aumentar ou reduzir o resultado de qualquer Rolagem de
Percepo/Investigao (Notar) tentando detectar Percia que voc faa durante combate por uma
enquanto voc usa Furtividade. Voc no pode re-rolar o quantidade igual a seu Rank de Perspiccia.

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Aumento Gratuito quando atacando qualquer oponente
Ladro da Luz que no esteja ciente de sua presena.

Rank da Tcnica: 4
Entrada: Qualquer Escola Rank 2 Outras Escolas
Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 3
Avanadas
Tcnica: Roubar a Luz
Voc foi treinado para atacar precisos gnglios Guarda Abenoado
nervosos que podem incapacitar os sentidos de um
oponente. Voc pode fazer dois Aumentos em qualquer Requerimentos:
ataque corpo a corpo para rolar um dado adicional de Atributos/Anis: Agilidade 5, Vontade 4, Vcuo
dano e render ao seu alvo mudez, cegueira ou surdez ( 3
sua escolha) por um nmero de rodadas igual a seu Anel Percias: Defesa 3, Iaijutsu 4, Kenjutsu 4,
de gua. Esta Tcnica pode ser usada apenas em Conhecimento: Bushido 5.
humanos. Outros: Honra 3 ou superior, deve possuir a
Vantagem Denizen do Yomi.
O Sem Nome
Tcnicas:
Pr-requisitos: Vcuo 3, Vantagem Ishiken-do,
pelo menos 4 Pontos de Desvantagens representando
Nvel 1: Bnos dos Parasos
desfiguraes fsicas. Os guardies do Yomi so os melhores samurais
Rank da Tcnica: 2 que o Imprio j conheceu continuando sua vida de
Entrada: Qualquer Escola Shugenja Rank 2 ou servio no outro mundo. Um membro da Guarda
superior Abenoada pode adicionar o dobro de seu nvel de Honra
Sada: Reentrar na mesma escola no Rank a todas as rolagens de ataque e dano. Esse cumulativo
seguinte com quaisquer outras tcnicas que permitam a um samurai
Especial: Sem Nome foram criados quando a adicionar sua Honra a uma rolagem.
Escurido Enganosa (ou seu sucessor, o Drago Sombrio)
ganhou influncia sobre um shugenja sem suspeitas Nvel 2: Coragem Eterna
ajudando-o na luta contra a Mcula. Idealmente, esse Os defensores do paraso no conhecem o medo.
Caminho deveria ser tomado apenas aps o shugenja ter Membros da Guarda Abenoada que estiverem diante de
sobrevivido um encontro perigoso contra as Terras um oponente com menor Honra que si mesmos ganham
Sombrias que o tenha deixado fisicamente desfigurado de um nmero de Aumentos Gratuitos igual a seu prprio
alguma forma. Rank de Perspiccia. Aumentos no usados durante o
combate so perdidos aps sua concluso. O Guarda no
Tcnica: Nomear as Trevas pode ganhar mais Aumentos gratuitos que seu Rank de
Perspiccia mesmo se encarar mais de um oponente
Transformados e desfigurados pelo conflito da
menos honrado.
Mcula e do Vcuo dentro deles, Os Sem Nome tm um
entendimento do sentido instintivo para a Mcula que
poucos conseguem entender. Qualquer magia que voc Nvel 3: A Luz do Yomi
conjure contra um alvo possuindo Mcula das Terras A essncia do paraso infunde o ser da Guarda
Sombrias automaticamente recebe um nmero de Abenoada e ele pode chamar o poder para sobrepujar e
Aumentos Gratuitos igual a seu Anel de Vcuo. desorientar seus oponentes. Gastando um Ponto de Vcuo,
o Guarda pode fazer com que um oponente perca uma
Garra do Leo ao no presente turno de combate. Apenas um Ponto de
Vcuo pode ser gasto por rodada de combate desta
Rank da Tcnica: 3 maneira e nenhum indivduo pode ser alvejado com esta
Entrada: Qualquer Escola Rank 2 habilidade por duas rodadas de combate consecutivas.
Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 3

Tcnica: A Garra do Tigre


Vantagens dos Reinos
Um assassino Kolat no pode se deixar permitir Espirituais
que um oponente tenha a chance de contra-atacar. Na
primeira rodada de cada combate quando voc est
atacando um oponente que no est ciente de sua Denizen do Meido
presena, voc faz um ataque adicionar por rodada contra (6 Pontos)
aquele oponente. Adicionalmente, voc sempre ganha um

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Voc escapou do Reino dos Mortos atravs do pode ter mais de um ponto extra como resultado desta
Portal do Esquecimento e reside por entre os mortais. vantagem. Este Ponto de Vcuo bnus pode ser gasto
Enquanto no como satisfazendo sua vida pela primeira
vez, isso de longe prefervel ao aprisionamento por
Emma-O, Fortuna da Morte. Voc sofre um +5 ao NA
de todas as rolagens sociais por causa de seu estado
insensvel e inspido; voc simplesmente no consegue
expressar emoo. Voc pode, no entanto, sentir a
aproximao da morte noutros. Voc pode perceber
uma aura negra circundando algum que conhecer seu
fim atravs de causas naturais at o prximo dia. Voc
pode interferir para mudar este destino, mas faz-lo
atrairia a ateno de Emma-O, algo que voc
normalmente contrrio a fazer.

Denizen do Toshigoku
(6 Pontos)
Voc escapou do Toshigoku atravs do Portal
do Esquecimento e escapou da penitncia dos seus
seguindo a Guerra dos Espritos atravs de uma
combinao de sorte e tcnica. Voc ainda
tempestuoso e deve fazer uma rolagem de Honra contra
um NA de 10 para evitar imediatamente atacar qualquer
um que o trate mesmo com um mnimo de hostilidade.
Seus sculos de experincia em combate foram pagos,
no entanto, e voc rola um dado adicional em todas as
rolagens de ataque e dano.

Denizen do Yomi
(8 Pontos por Nvel)
Uma vez voc foi um shiryo, um ancestral
abenoado. Quando seu Imprio precisou de voc, voc
passou pelo Portal do Esquecimento e respondeu ao
chamado. Agora voc caminha por entre os mortais
mais uma vez. Por alguma razo, voc no
experimentou o ritual Fnix que poderia fazer de voc durante as mesmas aes como um Ponto de Vcuo
mortal. Para cada cinco pontos que voc gaste nesta normal. Este Ponto de Vcuo bnus no aumenta seu Anel
Vantagem, voc mantm um nvel de Controle do Yomi. de Vcuo.
Voc no pode comear com mais de trs nveis de
Controle. Yokai Liberto
(-4 Pontos)
Mdium Em vida, suas aes obscuras o condenaram s
(5 Pontos) pestilncias do Jigoku, onde voc sofreu tormentos que
Voc possui uma conexo profunda e primordial uma mente vivente no pode imaginar. Quando a
com os Reinos Espirituais e pode conversar normalmente oportunidade se apresentou, voc escapou atravs do
com os espritos dos mortos. Quaisquer criaturas morto- Portal do Esquecimento para caminhar por entre os vivos
vivas no-Maculadas ou espritos mortos respondero mais uma vez. Voc tem 1 Nvel da Mcula das Terras
positivamente para voc a menos que voc os trate com Sombrias e os efeitos da Desvantagem Segredo Obscuro.
bastante hostilidade. Adicionalmente, voc ganha um No entanto, voc ganha um Aumento Gratuito em
Aumento Gratuito em qualquer rolagem social com qualquer rolagem de Conhecimento: Terras Sombrias,
qualquer esprito que tenha voltado (qualquer indivduo quando conjurando uma magia maho ou quando usando
com uma das Vantagens Denizen acima). qualquer Percia Baixa. Qualquer oni, Perdido ou denizen
natural das Terras Sombrias que olhem para voc
Sangue Espiritual instantaneamente sabem sua verdadeira natureza e
tentaro destru-lo o mais rpido possvel para mandar sua
(7 Pontos)
alma aonde ela pertence.
Um dos seus pais, ou ambos, foram espritos que
voltaram ao Imprio atravs do Portal do Esquecimento.
Apesar da maioria das ddivas no terem sido passadas a Sopro de Ekaido
voc, voc possui alguns vestgios se suas habilidades
msticas. Voc recebe um Ponto de Vcuo adicional por Requerimentos:
dia para ser usado em qualquer rolagem. Esse Ponto de Atributos/Anis: Agilidade 4, Reflexos 4
Vcuo recuperado a cada amanhecer, mas voc jamais Percias: Kenjutsu (Katana) 5.

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Vantagens: Aliados (Sensei Ekaido) (1/2 Um verdadeiro mestre da guerra inspira
Pontos). confiana e certeza em seus homens. Voc pode escolher
Outros: O nico dojo conhecido onde estas uma Manobra da lista de Manobras que seu exrcito pode
Tcnicas podem ser aprendidas o Dojo do Mestre executar normalmente. Voc ganha um bnus sua
Ekaido prximo vila de Mimura. Aos estudantes de rolagem igual a seu Rank de Perspiccia quando rolando
Ekaido no permitido ensinar suas Tcnicas a outros; para conduzir quela Manobra. Voc pode usar esse
apenas Sensei Ekaido pode faz-lo. bnus um nmero de vezes ao dia igual a seu Nvel de
Escola. Voc tambm ganha adicionais 5 Pontos de
Tcnicas: Posio (Lorde de Guerra).
Nvel 1: O Caminho de Ekaido Nvel 3: Corao do Exrcito
Um estudante do caminho de Ekaido se move
No h maior lealdade que um soldado pode
com pacincia e tcnica estudando cada oponente por todo
oferecer que obedecer a qualquer ordem, mesmo que isso
o encontro. Aps a primeira rodada do combate seu NA
signifique a morte. Uma vez por batalha, quando uma
de Acerto aumento por seu Nvel de Escola cada rodada
unidade sob seu comando falhar em uma rolagem de
subseqente, at um bnus mximo igual a seu Nvel de
Moral por 5 ou menos, voc pode automaticamente mudar
Escola x5. Voc pode adicionar seu Anel de Fogo a seu
o resultado a um sucesso. Voc tambm ganha 5 Pontos
NA de Acerto.
de Posio (Lorde de Guerra).
Nvel 2: Rota de Ekaido
O caminho de Ekaido de preciso. Se voc fizer
Mestre dos Elementos
uma manobra Golpe Mirado com sucesso, voc pode
gastar um Ponto de Vcuo nas rodadas subseqentes para
Requerimentos:
atacar o mesmo local sem requerer Aumentos para Golpe Atributos/Anis: Qualquer Anel 6, todos os
Mirado. A janela de oportunidade para esses ataques outros Anis 4
permanece por um nmero de rodadas igual a seu Nvel Percias: Teologia 5, Feitiaria 7.
de Escola. Golpes Mirados feitos atravs desta Tcnica Outros: Voc deve possuir pelo menos 5 magias
no estendem a janela de oportunidade. Voc pode como Habilidades Inatas.
adicionar o dobro de seu Anel de Fogo a seu NA de
Acerto., substituindo o benefcio do Rank 1. Tcnicas:
Nvel 1: Pedra Entre Chamas
Nvel 3: Segredo de Ekaido A fora dos elementos pune fraquezas. Voc
O segredo da defesa impenetrvel de Ekaido o perde todas as Deficincias, mantendo quaisquer
movimento sbito e ligeiro de sua lamina. Quando em Afinidades. Este rank conta como um rank adicional em
Defesa Total, voc no pode ser alvejado pelas manobras sua Escola original.
Desarme, Golpe Mirado, Finta ou Derrubar. Voc pode
adicionar o triplo de seu Anel de Fogo a seu NA de Nvel 2: Vento Entre Chamas
Acerto, substituindo o benefcio do Rank 2.
Os inconstantes kamis tanto comandam quanto
obedecem, tanto sussurram quanto berram, mas um
Mestre General mestre pode sempre achar o caminho para chegar
harmonia com os espritos. Voc pode gastar um Ponto de
Requerimentos: Vcuo quando conjurando qualquer magia para ter a
Atributos/Anis: gua 4, Inteligncia 4 magia obtendo sucesso automaticamente sem necessitar
Percias: Batalha 5, Defesa 4, Engenharia de uma rolagem. Uma magia conjurada desta forma pode
(Muralhas) 3.
Vantagens: Posio Social (Comandante
Militar), Estrategista.
Outros: Deve possuir pelo menos 10 pontos
de Posio (Lorde de Guerra).

Tcnicas:
Nvel 1: Olhos do Exrcito
Batedores e reconhecedores so essenciais a
qualquer bom exrcito. Um mestre general aprende a
usar batedores sabiamente ganhando informaes vitais
sobre seus inimigos. Voc ganha um nvel em
Sabotador e Explorador para seu exrcito
gratuitamente. Voc tambm ganha 5 Pontos de
Posio (Lorde de Guerra).

Nvel 2: Braos do Exrcito

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se beneficiar de Aumentos Gratuitos, mas outros Altas feitas dentro de seu governo (com a exceo de
Aumentos no podem ser feitos nela. Magias conjuradas quaisquer Percias de Armas). Adicionalmente, voc
desta forma no gastam um slot de magia. Este rank conta ganha 5 pontos de Posio (Cidade).
como um rank adicional em sua Escola original.
Nvel 2: A Cidade Fala
Nvel 3: Os Segredos Entre todas as Um justo e perito governador inspira lealdade
Coisas tremenda queles que o servem. O Rank default de todos
O verdadeiro segredo que todos os kami os soldados ou guardas sob seu comando como
compartilham o mesmo esprito, independente de suas determinado pelo Sistema de Construo de Cidade (veja
afinidades elementais. Voc pode conjurar qualquer Caminho do Daimyo) aumentado em 1. Adicionalmente,
magia que conhea como uma magia de um elemento voc recebe 5 pontos de Posio (Cidade) adicionais.
diferente aumentando a Maestria da magia em 1. Uma
magia do Fogo de Maestria 4 poderia ser conjurada como Nvel 3: A Cidade Vive
uma magia da Terra de Maestria 5. Este rank conta como Um verdadeiro grande lder inspira grandeza em
dois ranks adicionais sua Escola original. outros. Todas as terras produtoras de koku dentro de seu
governo produzem um koku adicional a cada taxa de
Governador estao. Voc recebe 10 pontos de Posio (Cidade)
adicionais.
Requerimentos:
Atributos/Anis: Carisma 4, Percepo 4,
Inteligncia 4
Nova Vantagem
Percias: Corte 4, Etiqueta 4, Conhecimento: Lei
5. Herana: Governo
Vantagens: Posio Social (Governador) (8 Pontos)
Outros: Deve possuir a Vantagem Herana: A administrao de uma vila, de uma cidade ou
Governo ou a Tcnica Gentileza (do Caminho Samurai de uma fortaleza foi passada a voc que agora
Elegante) para acessar esta Escola Avanada. responsvel por assegurar suas segurana e prosperidade.
Os benefcios mecnicos desta Vantagem so diferentes
Tcnicas: de outras Vantagens Herana na qual voc no ganha um
Nvel 1: A Cidade Ouve Aumento Gratuito em uma rolagem especfica. No lugar
disso, voc no perde Honra por usar a Percia Comrcio
Um perito governador ouve e v tudo o que desde que envolva seu governo e voc rola um dado
transpira pela sua cidade. Nada escapa sem que repare. adicional em todas as rolagens de Comrcio (por uma
Voc pode rolar um nmero de dados adicionais igual a colnia) ou rolagens de Batalha (por uma fortaleza).
seu Nvel de Escola em todas as Rolagens de Percias

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