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Il Perfetto Ladro v 2.

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di Marco Dalmonte e Matteo Barnab

Requisito Primario: Destrezza. Armature consentite: Armature leggere, scudi di una


Allineamento Morale: Neutrale o Caotico. taglia inferiore.
Dadi Vita: per determinare i Punti Ferita del Ladro si Armi consentite: Qualsiasi arma da mischia di dimen-
tira 1d4 per livello desperienza contando eventuali sioni uguali o inferiori, qualsiasi arma da tiro.
bonus/malus per la Costituzione sino al 9 livello Abilit speciali: Abilit Ladresche, Abilit di Combat-
(compreso); dal 10 in poi si aggiungono 2 PF per ogni timento, Abilit Segrete
livello successivo. Abilit generali obbligatorie: Schivare (bonus), Fingere.
Descrizione Generale scanzonato, amanti del divertimento ed esibizionisti,
capaci di sfidare anche il pi potente tra i maghi solo
Il ladro un personaggio versatile e dotato di per dimostrare a tutti quanto sono abili, pur rimanendo
capacit furtive, che basa la sua sopravvivenza consci delle proprie capacit. Tra le altre razze non
sullastuzia e sul sotterfugio. Un ladro infatti non in umane, i ladri coboldi e quelli rakasta sono i pi famosi
grado di lanciare potenti magie e non ha la resistenza e temuti, i primi per la scaltrezza e labilit con cui rie-
necessaria per fronteggiare in campo aperto combatten- scono a infiltrarsi ovunque di nascosto, e i secondi per
ti agguerriti e ben addestrati. La sua vera specialit le incredibili doti acrobatiche che permettono loro di
quindi usare la scaltrezza associata alle sue abilit e compiere imprese mirabolanti e rischiose, uscendone
alla sua innata agilit per cavarsela anche nelle situa- indenni pur senza utilizzare la magia.
zioni pi disperate e per vivere sul filo del rasoio alle
spalle della legge e dei pi ingenui. Armi e Armature
La sua presenza in un gruppo di avventurieri
spesso vitale: le sue capacit di trovare e rimuovere Il ladro rifiuta di indossare armature troppo
trappole, scalare pareti e scassinare serrature possono pesanti e ingombranti, poich ha imparato quanto sia
infatti rivelarsi indispensabili alla buona riuscita di importante sapersi muovere agilmente e velocemente in
unimpresa, specie quando si tratta di unazione che qualsiasi situazione, e privilegia cos la velocit alla
deve essere portata a termine in segreto e senza attirare copertura offerta dalle armature pi ingombranti. In
troppo lattenzione. pratica, il ladro cerca sempre di evitare di indossare
Il ladro cerca di evitare lo scontro frontale armature che pregiudicano le sue abilit o limitano la
quando gli possibile, utilizzando sotterfugi e strategie sua Destrezza, e per questo opta per quelle pi leggere.
per sorprendere lavversario con la guardia abbassata e Per quanto riguarda le abilit ladresche Muoversi in
colpire con maggiore efficacia i suoi punti vitali. Per Silenzio e Scalare Pareti, le penalit ricevute variano in
questo il ladro caratterizzato da un particolare stile di base allingombro trasportato. Se lingombro del ladro
combattimento basato su agili manovre di disorienta- rientra nel 10% del suo Ingombro Massimo Trasporta-
mento e su colpi vibrati con particolare efficacia quan- bile, non vi sono penalit alla prova. Se invece supe-
do lavversario distratto o inconsapevole. riore al 10%, la penalit varia in base alla categoria di
Il mestiere del ladro naturalmente porta con s ingombro in cui rientra: Leggero 10%, Medio 30%,
anche un certo modo di agire e di pensare, vivendo co- Pesante 50%. Le penalit alle abilit Nascondersi nel-
stantemente ai margini della legge costituita e cercando le Ombre, Sentire Rumori e Svuotare Tasche dipendo-
sempre di manipolare le persone per proprio tornacon- no dallarmatura o dallelmo indossati (fare riferimento
to. Alcuni ladri amano il rischio pi dogni altra cosa: alle regole riportate nel Capitolo 1 del manuale Arme-
la loro vita un gioco dazzardo in cui puntano molto ria di Mystara).
per ottenere molto di pi, mettendosi costantemente in Per quanto riguarda luso degli scudi, il ladro
gioco, per dimostrare agli altri e a se stessi di poter af- sa usare correttamente un buckler (ovvero uno scudo di
frontare le sfide a testa alta. Altri ladri sono invece pi una taglia inferiore alla propria), ma nel caso voglia
cauti, preferiscono agire nellombra e non farsi notare, proteggersi con uno scudo di dimensioni pi grandi, il
rimanendo nascosti agli occhi dei potenti e preferendo ladro non in grado di portare attacchi per quel round.
una vita di espedienti senza troppe ambizioni. Altri in- Per quanto riguarda le armi il Ladro pu uti-
fine provano un malsano gusto nellidea di poter spiare lizzare qualsiasi arma da mischia di taglia uguale o in-
le persone senza essere notati, penetrare in posti inac- feriore (quelle pi grandi sono troppo ingombranti e
cessibili senza essere catturati e poter decidere della poco maneggevoli per le sue peculiarit) e qualsiasi
vita e della morte senza alcuna remora morale a ferma- arma da tiro, prediligendo le armi taglienti e appuntite
re le loro azioni. (che pu cospargere di veleno).
La complessit della mente e del comporta-
mento di un ladro spesso dettata dalla cultura e dalla Fondare una Gilda di Ladri
razza a cui appartiene. Infatti, i ladri non esistono solo
allinterno delle comunit umane, ma anche fra semi- Una volta raggiunta una discreta posizione dal
umani e altre razze umanoidi o mostruose, a dimostrare punto di vista della fama e dei tesori accumulati (non
come questo sia pi uno stile di vita naturale (come prima del 9 livello), ogni ladro pu scegliere se conti-
lamore per la battaglia che accomuna i guerrieri) che nuare a vagabondare in cerca di fama e ricchezza, op-
una professione imposta (come quella del mago). E co- pure insediarsi in una comunit e fondare una propria
s spesso i ladri elfi sono quelli pi edonisti e riflessivi gilda. Lo scopo di un ladro che fondi una gilda di ladri
tra tutti, amanti dei sottili giochi dastuzia e delle trame quello di raccogliere altri compagni e allievi, istruen-
intricate che riescono a tessere ai danni dei loro avver- doli e mettendosi cos a capo di unorganizzazione ca-
sari grazie alla loro conoscenza e longevit. I ladri pace di generare numerosi introiti e di ottenere un di-
gnomi e nani invece, sono abili e rinomati per labilit screto potere politico nella sua zona dazione. Certo, se
nellindividuare e costruire trappole di ogni genere, altre gilde di ladri sono presenti nel territorio, neces-
preferendo preparare piani dazione ben congegnati per sario per il ladro riuscire ad imbastire buoni rapporti
intrufolarsi in luoghi pericolosi piuttosto che giocare a con gli altri maestri, forse pagando dazio a quelle pi
borseggiare la gente al mercato. I ladri halfling invece potenti, per evitare di essere eliminato come concorren-
sono tra semi-umani quelli con lo spirito pi libero e te pericoloso. Oppure, il ladro potrebbe anche decidere
di agire con una tecnica audace e distruggere in antici- Esempio: A Specularum esisteranno dunque 487 ladri.
po le gilde rivali attraverso unopera di assassinii pre- Di questi, 243 sono di 1 livello, 146 di 2 livello, 73 di
meditati, soffiate studiate alle guardie locali e altre at- 3 livello, per un totale di 462 ladri. I restanti 25 ladri
tivit che mirassero a far cadere in disgrazia i rivali, vanno dal 4 all8 livello in parti eguali, ovvero 5 di
attirando presso di s i membri delle gilde in difficolt. 4, 5 di 5, 5 di 6, 5 di 7 e 5 di 8.
Qualsiasi ladro che riesce a fondare una pro- Il numero di ladri disponibili (non affiliati) si
pria gilda (allestendo un ritrovo segreto, magari dietro calcola assegnando ad ogni gilda un grado
la facciata di un normale esercizio commerciale, col dimportanza da 1 a 5, sulla base delle seguenti defini-
benestare delle altre gilde) prende il titolo di Boss (se- zioni di grado di potere della gilda:
condo il gergo ladresco), ed in grado di attirare pres- 1. La gilda annovera meno di 15 affiliati e non opera
so di s 1d6 aspiranti ladri di livello 1-2 nel primo al di fuori di una specifica parte della citt;
mese di attivit, e successivamente attira altri ladri con 2. La gilda annovera da 15 a 30 affiliati e opera in
lo stesso ritmo solo se in grado di mettere a segno tutta la citt;
almeno un colpo di buon rilievo (intorno ai 1.000 m.o.) 3. La gilda annovera oltre 30 affiliati presenti in vari
ogni mese. Il numero e il livello dei ladri disponibili insediamenti allinterno della regione, domina su
viene calcolato in base al metodo seguente. almeno una gilda di ladri inferiore e ha contatti
Ogni insediamento naturalmente non pu for- con almeno un organo politico o commerciale;
nire alla gilda pi di un certo numero di associati, in 4. La gilda annovera oltre 50 affiliati presenti in vari
base alla grandezza dellinsediamento, al territorio su insediamenti in almeno due nazioni, domina su
cui sorge e al suo livello culturale, nonch alla presen- almeno una gilda inferiore e influenza le decisioni
za di altre gilde furfantesche, come mostra la tabella di importanti figure politiche o commerciali;
seguente (tutti i termini si rifanno alle definizioni prese 5. La gilda annovera oltre 100 affiliati e ha basi ope-
dalla Rules Cyclopedia e dal Poor Wizards Almanac): rative in altri insediamenti di diverse nazioni. Essa
domina su almeno una citt e su varie gilde infe-
Insediamento (Pop.) N Ladri riori e pu influenzare le decisioni di importanti
Borgo (10 50) 1d8 figure politiche o commerciali di uno o pi paesi.
Villaggio (51 500) 2d8 Assegnato il grado di potere, si sommano i gradi delle
Paesino (501 1.000) 2d20 +10 gilde presenti in un insediamento (che in pratica indi-
Paese (1.001 5.000) 3d20 +70 cano le quote di ladri affiliati ad ognuna), si aggiunge
Citt (5.001 15.000) 2d100 +100 1, e si divide il numero totale di ladri per il valore otte-
Metropoli (15.001+) 4d100 +100 nuto: il risultato della divisione indica il numero di la-
dri disponibili al momento e non affiliati.
Territorio % Aggiuntiva Esempio: A Specularum agiscono gi almeno 5 gilde di
Terre Selvagge -10% ladri: lAnello dAcciaio (4), la Mano dellOmbra (5),
la Gilda dei Ladri di Fiammone (2), la Gilda dei Ta-
Terre di confine +20%
gliaborse (1) e la Lingua di Asterius (3). In tal modo, il
Rurale +10%
numero di ladri non affiliati risulta essere:
Urbano +30%
487 [(4+5+2+1+3)+1] = 487 15 = 32 individui.
Chiaramente ci saranno 16 ladri di 1 livello, 10 di 2 e
Livello Culturale Moltiplic. 6 di 3, dato che quelli pi esperti saranno gi affiliati
Et della Pietra x 1/5 alle gilde pi importanti, e se Robin vuole fare strada
Et del Bronzo x 1/2 dovr raccogliere intorno a s questi individui e comin-
Et del Ferro x1 ciare ad erodere la base di affiliazione di qualche altra
Medio Evo x 1,5 gilda (magari iniziando da quella dei Tagliaborse).
Rinascimento x1 I proventi della gilda possono poi essere cal-
colati in base al numero e al livello degli associati:
Esempio: Robin (ladro di 14 livello) decide di fondare
una gilda nella citt di Specularum (50.000 persone, Liv. associato Rendita mensile N ladri Moltipl.
considerato territorio urbano in epoca medievale). Per 1-3 50 m.o. 1-3 x 0,5
questo motivo, il numero di ladri esistenti in citt : 4-6 100 m.o. 4-9 x1
[(4d100 +100) + 30%] * 1,5] = (250 +30%) * 1,5 = 7-9 200 m.o. 10-20 x 1,5
325 *1,5 = 487 ladri (di livello variabile). 10+ 400 m.o. 21+ x2
Per conoscere il livello di tutti i ladri esistenti,
Questi numeri indicano solo la parte del botti-
semplicemente si suppone che il 50% sia di 1 livello,
no che normalmente spetta al capo della gilda (e non
il 30% di 2 livello, e il 15% di 3 livello. Il restante
includono eventuali colpi messi a segno o studiati per-
5% si fraziona in 1 livello superiore per ogni punto
sonalmente da lui), ipotizzando che i suoi associati gli
percentuale. Non si calcola in questa percentuale even-
versino una quota variabile dal 10% al 30% dei loro
tuali ladri di livello del titolo o superiore, la cui presen-
introiti mensili (chiaramente, essendo ladri questo va-
za viene decisa dal DM (comunque almeno uno per
lore aleatorio, visto che tutti cercano di trattenere
ogni gilda a fungere da capo, anche se a volte i capi
qualcosa in pi del dovuto). Non sono inclusi in questa
potrebbero appartenere ad altre classi).
tabella eventuali dazi o bustarelle che il capo della gil-
da debba versare a organizzazioni rivali, capi di altre dard per ottenere quelle resistenze), mentre gli gnomi
gilde o guardie per riuscire a svolgere il proprio lavoro acquisiscono i poteri tipici della loro razza quando rag-
con una certa percentuale di sicurezza. giungono i PE specifici (v. PC2, Top Ballista).
Occorre verificare che ogni ladro sia effetti-
vamente al lavoro ogni mese, affinch gli introiti siano Punti Esperienza
garantiti. Se invece qualcuno sceglie di non lavorare Liv. Ladri semi-umani
(perch ferito e in convalescenza, fuori citt o incarce- 1 0
rato), chiaramente i proventi della gilda diminuiranno. 2 2.000
Indicativamente, esiste ogni mese una probabilit pari a 3 4.000
50 livello del ladro che egli abbia problemi di qual- 4 8.000
siasi tipo che lo costringeranno a non poter lavorare. 5 16.000
6 32.000
Ladri vagabondi: Solitari 7 64.000
8 130.000
Se un ladro ormai affermato (9 livello) non 9 260.000
interessato a fondare una propria gilda, di solito cerca
10 400.000 H1
di rimanere indipendente e diventa cos un Solitario, un
11 580.000
ladro giramondo che agisce solo per se stesso (anche
12 760.000
quando fa parte di un gruppo), per sfidare i propri limi-
ti e compiere imprese mirabolanti che verranno ricor- 13 940.000
date negli anni avvenire. Un solitario un ladro dallo 14 1.120.000
spirito libero, insofferente alle regole e alla gerarchia, 15 1.300.000
che rifiuta qualsiasi autorit costituita e per questo 16 1.480.000 N
improbabile (ma non impossibile) che diventi egli stes- 17 1.660.000 E
so il maestro di una gilda. Nel suo vagabondare, ogni 18 1.840.000
settimana (o ogni volta che si sposta in un insediamen- 19 2.020.000
to o una zona diversa) un solitario ha sempre il 20% + 20 2.200.000 H2
1% per livello di probabilit di raccogliere notizie e
leggende, venendo a conoscenza di storie riguardanti E: il ladro elfo subisce automaticamente met danni da
tesori perduti o mai recuperati, cos come grosse som- qualsiasi attacco schivabile e di tipo soffio.
me di danaro o materie preziose che sono custodite in H1: il ladro halfling subisce met danni da qualsiasi
certi luoghi o verranno trasportate da qualche mercante effetto magico.
entro breve tempo. Questo il risultato del suo costante H2: il ladro halfling subisce automaticamente met
interessarsi degli eventi, che lo porta a parlare con di- danni da qualsiasi attacco schivabile e di tipo soffio.
verse persone (ladri, tavernieri, mercanti e gente co- N: il ladro nano subisce automaticamente met danni
mune), riuscendo cos a ottenere informazioni che pos- da qualsiasi effetto magico
sono rivelarsi interessanti senza destare sospetti. Inoltre, i semi-umani beneficiano di bonus e
penalit alle abilit ladresche in base alle caratteristiche
Ladri non umani fisiche della razza di appartenenza, come segue:
Elfo Halfling Gnomo Nano
Non solo
gli umani, ma MS +10% +10% 10% 10%
anche i semi- NO +10% +10% +0% 10%
umani (elfi, nani, SP +0% 10% +0% +10%
halfling e gnomi) SS 10% +10% +10% +10%
e varie razze SR +10% +0% +0% +0%
umanoidi ST 10% +10% 10% 10%
annoverano tra le TT +10% +0% +10% +10%
loro fila gruppi di ladri. Qualsiasi ladro semi-umano RT +0% +0% +10% +10%
tira gli stessi Dadi Vita (d4) per determinare i Punti Fe-
rita, ma ha i Tiri Salvezza caratteristici della sua razza Per quanto riguarda le altre razze (goblinoidi,
di appartenenza e possiede una tabella di progressione giganti, lucertoloidi, ecc.), possibile intraprendere la
differenziata per quanto riguarda i PE sotto riportata strada del ladro facendo esattamente gli stessi PE pre-
(limite massimo raggiungibile: 20 livello, il che limita visti per la razza in questione e usando i DV della razza
anche i PF massimi nonch il numero di abilit speciali fino al livello di Normal Monster, poi d4 per ogni livel-
e i valori delle abilit ladresche). Il THAC0 del ladro lo successivo da ladro, usando il THAC0 e i Tiri Sal-
semi-umano uguale a quello del ladro umano fino al vezza migliori tra quelli dato dal livello del ladro e i
9 livello, poi diventa quello del guerriero dal 10 al DV dellessere, e acquistando le abilit del ladro. Per
20 (equilibrando cos il THAC0 in rapporto ai PE ri- altri dettagli, fare riferimento al manuale online Razze
spetto ai ladri umani). I semi-umani guadagnano le di Mystara, alla serie Creature Crucibles (PC 1-4), al
proprie resistenze di razza al livello appropriato (quan- GAZ10 e ai manuali della Savage Coast .
do acquisiscono gli stessi PE previsti dalle classi stan-
Abilit Speciali caduta, viceversa si ferma dopo essere precipitato per
1d6 x 10% della distanza totale scalata, ma subisce
comunque 1d6 Pf per escoriazioni e strappi muscolari.
Abilit Ladresche
Le abilit ladresche sono espresse in punti percentuali e
Scassinare Serrature (Des): la capacit pi famosa di
aumentano la loro percentuale di riuscita ad ogni livel-
un ladro quella di aprire qualunque porta e scassinare
lo di esperienza acquisito. Il valore di ogni abilit de-
qualsiasi lucchetto, grazie ad un senso innato e a una
terminato dal valore raddoppiato della caratteristica ad
lunga esperienza. possibile scassinare solo serrature
essa associata, a cui si aggiunge la percentuale indicata
non magiche e solo se il ladro dispone degli appositi
ad ogni livello del ladro (v. tabella riassuntiva). Ad e-
arnesi da scasso. Normalmente si impiega un certo
sempio, un ladro di 1 livello con Destrezza 15 ha una
tempo in base alla classe di difficolt della serratura:
percentuale di Muoversi in Silenzio pari a : (15 x 2) +
infatti, ogni lucchetto o serratura pu essere pi o meno
20 = 50%
facile da aprire, e in base al grado di difficolt deciso
Per effettuare una prova su ciascuna di esse occorre
dal DM il tiro subisce differenti penalit, come segue:
tirare 1d100 (d%) al di sotto del valore corrispondente,
Comune (10%, 1d4 round): una serratura che pu
dopo le opportune modifiche decise dal DM in base
essere costruita da qualsiasi fabbro, comune in locande
alla situazione.
e nelle case degli artigiani o piccoli mercanti, nonch
negli scrigni di bassa fattura.
Muoversi in Silenzio (Des): labilit di spostarsi senza
Buona (20%, 2d4 round): una serratura opera di un
far rumore, pur avanzando alla propria normale veloci-
esperto, comune nelle case dei benestanti e nelle lo-
t di movimento. Al ladro sembrer sempre di riuscire
cande prestigiose, nonch negli scrigni comuni.
qualsiasi sia il tiro di dado, ma se la prova fallisce, e-
Eccellente (40%, 3d6 round): una serratura opera di
ventuali creature presenti nella zona attraversata pos-
un maestro, comune nelle case dei ricchi e nei luoghi
sono udire il ladro con una prova di Ascoltare, Senso
che racchiudono importanti tesori.
del pericolo o Sentire rumori (v. Manuale delle Abilit
Anti-scasso (80%, 5d6 round): una serratura estre-
Generali per i dettagli sulle prove contrapposte). Nel
mamente complicata, opera di un genio e costruita con
caso il tiro sia 100, il ladro ha inavvertitamente fatto
materiali destinati a durare a lungo, spesso accompa-
tanto rumore da essere scoperto immediatamente.
gnata da trappole per proteggere un prezioso tesoro.
Se il primo tentativo di scasso fallisce, pos-
Nascondersi nelle Ombre (Des): il ladro riesce a muo-
sibile riprovare, ma solo nel caso si ottenga un margine
versi nellombra, rimanendo nascosto agli occhi dei
di fallimento inferiore a 20 punti. Infatti, se il tiro falli-
presenti (sempre che non abbiano infravisione o mezzi
sce di oltre 20 punti significa che il ladro non riuscito
magici per scoprirlo). Mentre resta nascosto pu muo-
a comprendere la struttura della chiusura e non ha al-
versi a met della sua velocit, ma non attaccare. Al
cuna idea di come procedere: pertanto non potr pi
ladro sembrer sempre di riuscire, qualsiasi sia il tiro di
tentare di aprire quella determinata serratura prima di
dado, solo il DM sapr se stato visto o meno (dipende
passare al nuovo livello.
se esistono individui nella zona che guardino proprio
nella direzione del ladro).
Sentire Rumori (Sag): labilit permette al personag-
Se il ladro cerca di nascondersi alla vista di
gio di udire anche il pi lieve rumore finch rimane
qualcuno dotato dellabilit Osservare, si effettua una
allerta. Si faccia riferimento alle regole relative
prova contrapposta: ogni 5 punti percentuali si conside-
allabilit Ascoltare nel Manuale delle Abilit Generali
rano come 1 punto su d20 (si faccia riferimento al Ma-
per comprendere il funzionamento di questa abilit,
nuale delle Abilit Generali per maggiori dettagli sulla
tenendo presente che ogni 5 punti percentuali equival-
prova contrapposta tra Osservare e Nascondersi).
gono ad 1 punto per quanto riguarda bonus o penalit
elencate per le abilit generali.
Scalare Pareti (For): il ladro in grado di usare la
propria agilit per arrampicarsi su qualsiasi superficie
Svuotare Tasche (Des): questa capacit rappresenta
(muri, rupi, corde o altro) a 1/3 della sua normale velo-
lincredibile manualit di cui ogni ladro dotato, che
cit di cammino. Il tiro va ripetuto ogni 6 metri di sca-
gli permette di compiere esercizi di prestidigitazione e
lata (o a discrezione del DM), e subisce penalit cumu-
sfilare oggetti dai loro alloggiamenti con la massima
lative in base alle seguenti condizioni:
facilit senza essere notati (il che naturalmente include
5% ogni grado di pendenza oltre 80; il borseggio). Questa percentuale va modificata con un
10% ogni 20km/h di forza del vento; + o 5% per livello di differenza tra il ladro e la vitti-
10% se la parete scalata fa parte di una struttura ma (max +/50%). Se ha successo la vittima non si ac-
in movimento (una nave o simile); corge di nulla, viceversa il tentativo non va a buon fi-
20% se la parete senza appigli (un muro liscio) ne; se poi il tiro fallisce con una percentuale superiore
o scivolosa (bagnata o simile); a 20 punti, il ladro stato colto sul fatto. Un buon bor-
Se il tiro fallisce, il ladro precipita rovinosa- seggio di solito non richiede pi di un round.
mente a terra, ma pu effettuare un tiro scalare pareti Nel caso si tenti di borseggiare un essere di
con valore dimezzato per aggrapparsi a qualcosa fortu- due o pi taglie pi grande o piccolo, o di scassinare
nosamente. Se anche il secondo tiro fallisce, il ladro una serratura di due taglie pi grandi o piccola di una
cade a terra subendo 1d6 punti di danno ogni 3 metri di comune, considerare i modificatori seguenti:
Complesse (80%, 1d6+4 minuti): trappole estrema-
Bersaglio Borseggiare/Scassinare mente difficili da fabbricare, costruite allinterno di una
3+ taglie inferiori Azione impossibile struttura o un oggetto fin dalla sua fabbricazione, che
2 taglie inferiori 50% consistono di complicati marchingegni costantemente
1 taglia inferiore 20% in funzione, spesso aiutati da accorgimenti magici.
Stessa taglia +0 Queste trappole possono provocare la morte istantanea
1 taglia superiore +10% o intrappolare per sempre la vittima, uccidendo qual-
2 taglie superiori +20% siasi persona inesperta (danni da 7d6 Pf e oltre).
3+ taglie superiori Azione impossibile Trappole magiche possono essere rimosse con
estrema difficolt (penalit al tiro pari al 20% livello
impossibile quindi sfruttare certe abilit sia
dellincantesimo usato nella trappola) solo a partire dal
contro esseri troppo piccoli (si pensi a voler borseggia-
5 livello impiegando 1d6+6 round, e in caso di riuscita
re un leprecauno per un umano con mani grandi quanto
leffetto della trappola magica solo annullato tempo-
la sua vittima!) sia contro quelle troppo grandi (impro-
raneamente per 1 round per livello del ladro.
babile per un ladro riuscire a raggiungere la borsa di un
Nel caso il tiro per rimuovere la trappola falli-
gigante alto 6 metri, e altrettanto improbabile riuscire
sca, il ladro conscio di non essere riuscito nellintento
ad estrarne il contenuto non visti, visto che le monete
e deve ritentare; se per fallisce di oltre 20 punti per-
sarebbero grandi quanto uno scudo).
centuali rispetto al suo valore di rimuovere trappole,
allora il ladro ha attivato la trappola inavvertitamente.
Trovare Trappole (Sag): il ladro dichiara quando ha
intenzione di scoprire se esistono trappole (magiche o
normali) in un volume massimo di 3x3x3 metri, e il Abilit di combattimento
DM effettua il tiro col d% in segreto. Se il tiro ha suc-
cesso, allora il ladro trova tutte le trappole nellarea Schivare: La tecnica principale in cui il Ladro si allena
esaminata (e potr poi tentare di rimuoverle), mentre se e che utilizza maggiormente la schivata, ovvero ri-
non ve ne sono, la dichiara sicura. Nel caso il tiro per- nunciare ad attaccare per schivare un attacco pi la me-
centuale fallisca, il ladro dichiara larea sicura; se per t del suo bonus Destrezza. Se durante tutto il round
ottiene un fallimento critico (il risultato del tiro 100) egli non necessita di schivare poich non viene colpito,
allora il ladro ha attivato la trappola inavvertitamente allora il Ladro a sua volta pu attaccare a fine round.
(se applicabile, in base alla trappola). Il DM dovrebbe La schivata si effettua con una prova sullabilit gene-
applicare la met del malus riportato per il grado di dif- rale Schivare, con penalit pari allo scarto tra la CA del
ficolt della trappola (vedi rimuovere trappole) anche Ladro e quella effettivamente colpita dallavversario. Il
al tiro per trovare trappole, visto che questo indica risultato di 20 con il tiro di dado indica sempre un fal-
quanto oculatamente stata nascosta. limento, anche se il punteggio di schivare superiore!
Non c limite al numero di tentativi di esplo- Esempio: Lupin, ladro con un punteggio di Schivare di
rare una zona in cerca di trabocchetti, e il tempo im- 22 e CA 5 si scontra contro un gigante delle colline in
piegato ogni volta pari a 1 round ogni 3 punti percen- campo aperto. Non potendo nascondersi n fuggire
tuali realizzati col d100, minimo sempre 1 round (es. sceglie di schivare lattacco avversario. Il gigante sfer-
tirando 40 col d% impiega 40 : 3 = 13 round, indipen- ra una clavata al ladro mancandolo perch colpisce CA
dentemente dal fatto che riesca o meno). 6; Lupin non avendo dovuto schivare lattacco sferra
una stoccata al piede del gigante ferendolo.
Rimuovere Trappole (Int): Il ladro pu disinnescare Il round successivo il ladro sceglie di continuare questa
trabocchetti grazie al proprio senso pratico. Si pu ten- strategia ma il gigante colpisce CA 3. Per schivare il
tare solo quando la trappola stata scoperta e per ogni colpo sarebbe sufficiente un 22-2 = 20 su d20 (basta 19
trappola il DM applica una penalit alla prova del ladro o meno), ma il risultato del dado un 20 puro. Il ladro
in base alla difficolt della trappola. gentiluomo fallisce cos clamorosamente la schivata e
Semplici (10%, 1d4 round): trappole estremamente la clavata sulla sua testa lo pianta nel terreno.
semplici e veloci da costruire, come un calappio, una
fossa coperta da foglie o una gabbia che cala dallalto, Colpire alle Spalle: Ogni ladro fin dal primo livello ha
che non utilizzano congegni meccanici e non causano la capacit di infliggere il doppio dei danni ad un av-
gravi danni (max 1d6 Pf). versario umanoide colto alle spalle (beneficiando anche
Comuni (20%, 1d6+2 round): comuni trappole na- di un bonus di +4 al suo Tiro per Colpire), poich in
scoste, come una botola a gancio, una porta che si grado di focalizzare il colpo sui punti pi critici per il
chiude automaticamente o una tagliola, che causano fisico dellavversario (se il ladro possiede conoscenze
seri danni (max 2d6 Pf) o usano congegni semplici. specifiche riguardanti certe categorie di mostri, il DM
Ingegnose (40%, 1d4+1 minuti): trappole ben conge- pu estendere la possibilit di raddoppiare i danni an-
gnate, spesso nascoste allinterno di strutture e difficili che contro questi ultimi). Il danno viene raddoppiato
da scoprire, altrettanto difficili da disinnescare. Occor- dopo aver aggiunto il bonus Forza ed eventuali bonus
re solitamente un esperto per fabbricarle, e possono magici dellarma, ma i danni aggiuntivi provocati da
causare parecchi danni (fino a 6d6 Pf), spesso usando magie non si raddoppiano poich agiscono separata-
congegni a molla o a pressione (come botole, aghi, sof- mente (es. colpire o benedizione). Si raddoppiano solo
fi di fiamma, ecc.). i colpi portati in mischia o quelli di dardi scagliati con-
tro una vittima entro 6 metri.
Combattimento Scaltro: Raggiunto il 9 livello il la- Schivata Attiva: Raggiunto il 12 livello il ladro ac-
dro raggiunge la capacit di combattere sfruttando la quisisce la capacit di schivare un attacco portato con-
sua rapidit e scaltrezza in modo da poter fronteggiare tro di lui (cio che lo avrebbe colpito) e attaccare a sua
due o pi avversari contemporaneamente ponendosi in volta. La schivata attiva si effettua con un TS Soffio
modo che luno ostacoli laltro e quindi nessuno bene- del Drago (Schivabili) con penalit pari alla differenza
fici delle condizioni di attacco alle spalle (ovvero +4 tra la CA colpita dal nemico e la CA del ladro. Il nu-
al TxC, danni doppi nel caso di attacco da parte di un mero di schivate attive viene incrementato di una al
altro ladro, impossibilit di usare i bonus alla CA data 24 e al 36 livello (per un totale di 3 schivate attive al
da eventuali maestrie e scudi). Le condizioni perch vi 36). Per effettuare la schivata attiva si pu anche at-
riesca sono che deve effettuare una prova di Destrezza taccare per primi e poi schivare lattacco nemico, ma in
(modificata dai bonus/malus di Destrezza di tutti gli questo caso gli attacchi eccedenti la Schivata Attiva
avversari) ogni round, che lingombro trasportato non non potranno essere evitati in alcun modo.
sia superiore a Medio, e che nessuno degli attaccanti N.B. Il numero di queste schivate non dipende dal pun-
sia un ladro di 9 o di livello superiore. Il numero di teggio di Destrezza del Ladro ma solo dal livello e si
creature che il ladro pu gestire di due al 9, tre al sostituiscono allazione di Schivare finch possibile.
18, quattro al 27 e cinque al 36. Se il tiro Destrezza Se si devono schivare pi attacchi necessario perdere
fallisce, se ci sono pi creature di quelle gestibili che lo unintera azione per effettuare la normale procedura di
circondano, o se anche solo uno dei nemici di dimen- Schivare, oltre che la schivata attiva.
sioni superiori a quella del ladro di due o pi taglie (es. Esempio: un ladro di 12 con DES 16 (+2) pu fare un
un ladro halfling contro un gigante delle nuvole e un massimo di 2 schivate, una attiva senza perdere
goblin), il combattimento si svolger normalmente. lattacco, e una con Schivare sacrificando lattacco.

Tabella Riassuntiva del Ladro


Livello PE MS NO SP SS SR ST TT RT
1 0 20 10 25 15 20 25 10 10
2 1.200 25 15 30 20 25 30 15 15
3 2.400 30 20 35 25 30 35 20 20
4 4.800 35 24 40 30 35 40 25 25
5 9.600 40 28 45 35 40 45 30 30
6 20.000 44 32 50 40 45 50 35 34
7 40.000 48 35 55 45 50 55 40 38
8 80.000 52 38 60 50 54 60 45 42
9 160.000 55 41 65 54 58 65 50 46
10 280.000 58 44 70 58 62 70 54 50
11 400.000 61 47 75 62 66 75 58 54
12 520.000 64 50 80 66 70 80 62 58
13 640.000 66 53 85 69 74 85 66 61
14 760.000 67 56 90 72 78 90 70 64
15 880.000 70 58 95 75 81 95 73 67
16 1.000.000 72 60 100 78 84 100 76 70
17 1.120.000 74 62 103 81 87 105 80 73
18 1.240.000 76 64 104 84 90 110 83 76
19 1.360.000 78 66 105 86 92 115 86 79
20 1.480.000 80 68 106 88 94 120 89 82
21 1.600.000 82 70 107 90 96 125 92 85
22 1.720.000 84 72 108 92 98 130 94 88
23 1.840.000 86 74 109 94 100 135 96 91
24 1.960.000 88 76 110 96 102 140 98 94
25 2.080.000 89 78 111 98 104 145 99 97
26 2.200.000 90 80 112 100 106 150 100 100
27 2.320.000 91 82 113 102 108 155 101 103
28 2.440.000 92 84 114 104 110 160 102 106
29 2.560.000 93 86 115 106 112 165 103 109
30 2.680.000 94 88 116 108 114 170 104 112
31 2.800.000 95 90 117 110 116 175 105 115
32 2.920.000 96 92 118 112 118 180 106 118
33 3.040.000 97 94 118 114 120 185 107 121
34 3.160.000 98 96 119 116 122 190 108 124
35 3.280.000 99 98 119 118 124 195 109 127
36 3.400.000 100 100 120 120 126 200 110 130
Abilit Segrete dei Ladri
PERCH INTRODURRE LE ABILIT SEGRETE DEI abilit segrete (tramite la gilda) ne consentono
LADRI? unintroduzione indolore allinterno di una campagna
gi in corso: il ladro di livello medio-basso potrebbe
ben noto che la classe del ladro, pur essendo venire a conoscenza del fatto che i maestri della sua
inizialmente piuttosto equilibrata (rispetto alle altre tre gilda conoscono (e custodiscono gelosamente) alcune
classi permesse agli umani in Dungeons & Dragons), abilit segrete, e per metterlo a parte di questi poteri
diventa decisamente inferiore ai livelli medio alti, indi- potrebbero richiedere una prova di fedelt, una grande
cativamente a partire dal 9 livello. impresa od un colpo leggendario.
Infatti il ladro ha pochi Punti Ferita (tira i d4
proprio come i maghi, anche se a partire dal 10 livello APPRENDIMENTO DELLE ABILIT SEGRETE
ottiene 2 punti ferita per livello), tiri per colpire medio-
cri (analoghi a quelli dei chierici), ed un accesso limita- Il ladro pu apprendere la prima abilit segreta
to alle armature (se indossano quelle pi pesanti hanno al 3 livello, e quindi unaltra per ogni tre livelli suc-
forti limitazioni alle proprie capacit ladresche). Questi cessivi (al 6, 9, 12, al 15, al 18, ecc.), fino ad un
svantaggi dovrebbero in teoria essere compensati dalle massimo di 12 abilit conosciute al 36 livello. Opzio-
numerose abilit ladresche del personaggio; tuttavia, nalmente, il DM pu concedere ad un ladro di 36 li-
anche se ci pu essere vero per i primi livelli, lo diven- vello di aumentare ulteriormente il proprio potere, ot-
ta sempre meno in seguito: da un lato guerrieri, maghi e tenendo unulteriore abilit per ogni 600.000 PE oltre il
chierici hanno accesso a formidabili capacit (le opzioni massimo (3.400.000 PE).
di combattimento e gli attacchi multipli per i primi, in- importante sottolineare che, quando rag-
cantesimi sempre pi numerosi e sempre pi potenti per giunge uno dei livelli indicati, il ladro non ottiene au-
i secondi), dallaltro il ladro resta limitato ad abilit che tomaticamente labilit desiderata, ma ottiene uno slot
diventano man mano meno peculiari ed imprescindibili. che pu riempire apprendendo (spesso faticosamen-
Per fare solo qualche esempio, le abilit scassinare, tro- te) unabilit. Alcune abilit, oltre naturalmente ad uno
vare trappole e muoversi silenziosamente possono esse- slot disponibile, richiedono per essere apprese anche
re emulate efficacemente da comuni incantesimi di bas- altri requisiti indicati esplicitamente nel testo.
so livello (rispettivamente scassinare, scopri trappole e Le abilit segrete possono essere apprese so-
silenzio), leffetto di nascondersi nelle ombre pu essere lamente allinterno di una gilda di ladri che annoveri
realizzato con una semplice invisibilit, e anche scalare tra i suoi membri un maestro che conosca labilit in
pareti ed ascoltare rumori possono essere sottratti al questione (e sia disposto ad insegnarla). Le modalit
monopolio del ladro grazie ad incantesimi o abilit ge- con cui il personaggio pu riuscire a convincere il mae-
nerali apposite. stro a condividere il suo sapere dipendono dalle situa-
Persino le abilit di lettura delle pergamene ar- zioni di gioco: un requisito quasi sempre imprescindi-
cane (che presenta una percentuale di fallimento, pre- bile che entrambi (maestro ed aspirante allievo) ap-
suppone il possesso di una pergamena magica e partengano alla stessa gilda. Il maestro, inoltre, potreb-
laddestramento relativo nelle arti magiche) e colpire be richiedere qualche forma di pagamento (un oggetto
alle spalle (il cui uso resta perlopi occasionale) non so- magico, unopera darte, una gemma o una grossa
no sufficienti a ristabilire lequilibrio di gioco, n a giu- somma di denaro da 500 a 10.000 m.o.), oppure una
stificare il fatto che siano necessari al ladro di livello prova di fedelt o un favore di qualche genere (elimi-
superiore al 9 ben 120.000 PE per passare di livello, nazione di un rivale, supporto politico allinterno della
ossia esattamente quanto un guerriero. gilda, e cos via). Lapprendimento dellabilit richiede
Le abilit che vengono descritte in questa se- un tempo piuttosto lungo (indicativamente 2d4 setti-
zione sono pertanto state introdotte con lo scopo ben mane), ma non c possibilit di fallimento: una volta
preciso di incrementare i poteri del ladro, rendendo que- trascorso il tempo necessario, il ladro ottiene labilit
sta classe pi allettante e restituendole il posto di rilievo segreta, e pu utilizzarla come indicato di seguito, non-
che merita. Il fatto poi che tali abilit possano essere ch insegnarla ad altri colleghi, essendo ora divenuto
apprese dal personaggio solo allinterno di una gilda egli stesso un maestro.
non una limitazione casuale, ma una scelta deliberata:
necessario sottolineare limportanza che queste corpo- Nota 1: Si tenga ben presente che nessuna gilda, per
razioni rivestono allinterno delle societ fantasy nonch quanto estesa e potente, ha accesso a tutte le abilit e-
quanto esse siano imprescindibili per il personaggio la- lencate di seguito. Come regola, in base ai gradi di im-
dro (applicando le sole regole base, sembrerebbe che portanza delle gilde (da 1 a 5) presentati nella sezione
una volta apprese, al primo livello, le arti, ossia le abi- precedente, si pu dire che la gilda conosca 4 abilit
lit speciali, il ladro possa impunemente e senza svan- segrete per ogni suo grado (min. 4, max. 20). In teoria,
taggi tagliare i ponti con la sua gilda, non avendo pi il ladro potrebbe cercare di contattare maestri apparte-
nulla di rilevante da imparare). nenti a gilde diverse per ottenere le abilit cui interes-
Inoltre, le modalit di apprendimento di queste sato. In pratica, un comportamento di questo genere
estremamente rischioso, in quanto le abilit segrete sono USO DELLE ABILIT SEGRETE
conservate gelosamente dalle gilde come un tesoro (ed
in effetti lo sono), e chiunque provi a trasmettere questa Ogni abilit ha le proprie modalit di utilizzo,
conoscenza a gilde rivali o concorrenti viene considera- descritte ampiamente allinterno della sezione corri-
to alla stregua di una spia e punito spietatamente come spondente. In generale, a meno che non sia esplicita-
tale. Ci che invece potrebbe fare (e in effetti accade mente indicato il contrario, labilit non limitata ad
spesso) che una volta raggiunta una certa fama il ladro un certo numero di usi al giorno ed il ladro pu avva-
scelga di affiliarsi ad una gilda pi estesa o potente ab- lersene ogni volta che se ne presenti loccasione.
bandonando la precedente, e abbia quindi la possibilit Le abilit, sempre a meno di precisazioni spe-
di accedere a nuove abilit segrete. cifiche, non sono considerate effetti magici e non pos-
sono pertanto essere dissolte da dissolvi magie (e poteri
Nota 2: Si ricordi che lappartenenza ad una gilda non , analoghi) od ostacolate dallanti-magia.
per un ladro, solo una banale etichetta, bens una posi- Fanno eccezione naturalmente gli incantesimi
zione che condiziona fortemente la sua vita professio- dellombra che sono a tutti gli effetti degli incantesimi
nale. Da un lato il ladro ha accesso alle conoscenze ed (soggetti pertanto a tutte le regole standard in materia)
alla collaborazione dei colleghi, nonch alla protezione ed ai quali riservata una sezione specifica.
garantitagli dalla sua corporazione. Daltra parte per
egli deve rispettare le regole (spesso ferree) che gli sono ELENCO DELLE ABILIT SEGRETE
imposte, regole che prevedono in ogni caso che ogni
affiliato versi alla corporazione una percentuale sensibi- Si fa presente che in tutte le sezioni successive
le (tipicamente dal 10% al 25%) dei suoi introiti, sia il termine maestro identifica il ladro che ha acquisito
quelli ottenuti grazie a colpi andati a segno, sia quelli labilit segreta di cui si sta parlando nel contesto. Al
guadagnati in avventura. termine della descrizione delle abilit segrete viene ri-
portata una tabella riassuntiva delle abilit, coi loro re-
Nota 3: In linea teorica, chiaro che ciascuna abilit se- quisiti e le descrizioni degli effetti associati a ciascuna
greta stata sviluppata originariamente da un maestro di esse.
particolarmente capace e creativo, spesso una figura
leggendaria quale il fondatore di una grande gilda od un Colpire alle Spalle Migliorato
eroe di cui ancora si narrano le gesta. Per questa ragio- Requisiti: il ladro deve essere di 9 livello.
ne, si potrebbe ragionevolmente pensare che anche un Descrizione: il ladro ha affinato larte del colpire un
ladro non affiliato ad una gilda possa apprendere indi- nemico in un punto vitale quando le sue difese sono
pendentemente (cio senza lausilio di un tutore) le scoperte. Ogni volta che riesce a colpire alle spalle un
abilit descritte, o possa svilupparne di nuove. nemico, il ladro infligge triplo danno (anzich doppio
Il DM, se intende permettere ad un personaggio di im- danno, come previsto dal regolamento base).
barcarsi in questa impresa, deve per tenere presente Esempio: un ladro (Forza 14) con questa abilit segreta
che si tratta di un progetto lungo e difficile, che richiede ed armato di una spada corta +3 (maestria Base) riesce
mesi e forse anni di addestramento e documentazione. Il a portarsi furtivamente alle spalle di una guardia. Il suo
ladro, inoltre, deve essere molto esperto (almeno di 30 attacco viene condotto con il solito bonus di +4 al TxC,
livello) e probabilmente deve essere anche dotato di e se ha successo infligge 3d6+12 danni (il triplo di
qualit eccezionali (per esempio Destrezza 18, oppure 1d6+4, che il danno inferto in condizioni standard).
Intelligenza, Saggezza o Carisma superiori a 16, a se-
conda dellabilit desiderata). Lo sviluppo di unabilit Colpo docchio
completamente nuova poi, impresa degna del sentiero Requisiti: il ladro deve possedere le abilit generali Os-
dellEroe Epico e dovrebbe pertanto essere riservata so- servare e Valutare.
lo ai ladri giunti allapice della carriera che stiano ten- Descrizione: il ladro estremamente allenato nel valu-
tando di raggiungere limmortalit. tare con precisione la natura reale e il valore di cose o
Un personaggio che sia cos intraprendente da tentare di persone dopo unocchiata attenta.
ottenere unabilit in modo autonomo e cos caparbio da In pratica, il maestro pu riuscire a determinare le in-
continuare nel suo intento nonostante le difficolt (senza formazioni seguenti dopo unosservazione attenta di
dubbio verrebbe osteggiato dalle gilde in possesso di almeno un minuto relativa ad un bersaglio:
quellabilit, se venisse reso noto il suo obiettivo) ed Possibilit che il bersaglio (oggetto, creatura o
infine raggiungerlo merita di essere premiato con luogo) possieda abilit magiche o soprannaturali.
lattribuzione di punti esperienza. Classe, rango e livello (approssimando di 1-2 livel-
li) di un personaggio (se magicamente camuffa-
Nota 4: Nel caso in cui si verifichino circostanze in cui to, penalit di 5 alla prova).
si possono applicare due moltiplicatori di danni dovuti Valore complessivo della merce allinterno di un
ad unabilit (es. colpo alle spalle entro 9 metri di un contenitore (una volta aperto) o esposta alla vista.
ladro con labilit Tiratore scelto), occorre aumentare di Numero di oggetti dello stesso tipo (es. monete,
1 il moltiplicatore pi alto (nellesempio precedente, i gemme, utensili, casse, armi, ecc.) in uno spazio
danni sono solo triplicati e non quadruplicati). delimitato (come un magazzino, una cassa, un car-
ro) o in un contenitore, ammesso che il maestro
sappia di che oggetto deve determinare la quantit tesimo di maledizione e da un altro orco che sta beven-
(max. 2000 pezzi per livello). do una pozione. In questo caso il ladro non pu inflig-
Ogni tipo di informazione pu essere ottenuta solo se si gere doppio danno agli avversari a meno che egli non
effettua con successo una prova di Osservare e poi una agisca prima di loro: se questo vero (cio liniziativa
di Valutare. Se fallisce la prova di Osservare, la succes- del ladro risultata superiore), il ladro pu balzare su
siva prova di Valutare avr una penalit pari alla diffe- uno dei due umanoidi colpendolo con la sua spada ed
renza tra il valore richiesto e il risultato del fallimento. infliggendo doppio danno (se colpisce lo sciamano, i-
Se la prova di Valutare fallisce, il ladro non riesce a va- noltre, ne interromper la concentrazione facendogli
lutare bene il bersaglio e non pu ritentare se non tra- perdere la magia che stava lanciando).
scorse 24 ore, anche se possibile ottenere altre infor-
mazioni riferite a un nuovo bersaglio. Combattere con Due Armi
modificatori per la Forza e larma magica). Requisiti: il ladro deve essere Ambidestro.
Descrizione: il ladro viene addestrato a combattere
Colpo Micidiale sfruttando due armi da mischia di cui abbia una minima
Requisiti: il ladro deve essere di almeno 6 livello. padronanza (almeno grado Base in entrambe) per por-
Descrizione: il ladro, durante un combattimento in mi- tare due attacchi nello stesso round, purch non stia u-
schia, in grado di colpire con particolare efficacia un sando uno scudo. Tuttavia, il secondo attacco riceve
avversario distratto o anche semplicemente impegnato una penalit di 2 al TxC e la maestria viene ridotta di
in unattivit che gli impedisca di tenere sotto stretta un grado (Base resta Base). Il ladro che attacca con due
sorveglianza le mosse del maestro. Il ladro infatti, ap- armi diverse pu sfruttare gli Effetti Speciali di en-
profittando della temporanea disattenzione del bersa- trambe, ma deve scegliere quale bonus difensivo adot-
glio, pu cercare eluderne le difese ed affondare il colpo tare in ogni round, non pu usare n sommare entram-
in un punto particolarmente vulnerabile. bi, e lo stesso vale per le opzioni di Parata.
Ai fini di questa abilit segreta, sono considerate di-
stratte tutte le creature gi impegnate in combattimento Combattimento Sleale
in corpo a corpo con un avversario diverso dal ladro, Requisiti: il ladro deve avere Forza e Destrezza di al-
quelle sorprese, stordite o accecate, nonch chiunque meno 12 punti e allineamento Caotico.
stia mantenendo la concentrazione. Un personaggio che Descrizione: il ladro stato addestrato a sfruttare truc-
lancia un incantesimo o che utilizza un oggetto magico chi sleali (sgambetto, sabbia negli occhi, spinte) per
attivo considerato concentrato: il ladro pu utilizza- guadagnare un vantaggio nellattacco in mischia contro
re su di esso questa abilit solo se agisce prima della vit- esseri viventi di al massimo una taglia superiore alla
tima (tiro Iniziativa migliore). propria. Ad ogni round questa abilit (se decide di
Se il ladro riesce a colpire con unarma da mischia la sfruttarla) gli concede un bonus di +1 al Tiro per Colpi-
creatura distratta le infligge doppio danno, proprio come re e ai danni, anche se chiaro a tutti i presenti che sta
nel caso di un attacco alle spalle (anche se il ladro cono- giocando sporco. Una prova di Allerta ad ogni round
sce le abilit Tecniche di assassinio e/o Colpire alle consente alla vittima di contrastare gli effetti del com-
spalle migliorato, il danno inferto alle creature distratte battimento sleale e nega il bonus concesso dallabilit.
non pu mai essere superiore al doppio dello standard).
Si noti per che, a differenza del caso di un attacco alle Conoscenza Arcana
spalle vero e proprio, qui il ladro anzich ottenere un Requisiti: il ladro deve essere di 9 livello, avere alme-
bonus al tiro per colpire subisce una penalit di 4 punti no 13 punti in Intelligenza e possedere labilit genera-
dovuta al fatto che egli deve mirare ad un punto ben le Magia Arcana.
preciso e poco esposto della vittima. Descrizione: quando un ladro riceve da un maestro di
Il DM pu decidere che creature estremamente astute e magia o da un altro ladro esperto in materia (ovvero
allerta (Saggezza di 16+, come le ombre notturne) o dotato dellabilit generale Magia Arcana, che quindi
provviste di pi teste o di strane fisionomie (come anche il ladro deve acquisire) un indottrinamento suffi-
unidra, una chimera o un beholder) non possano essere ciente a poter lanciare una lettura del magico e a rico-
considerate distratte nella maggior parte delle situazioni noscere gli incantesimi pi semplici, egli diventa in
sopra descritte. Inoltre, un personaggio che sta usando grado di lanciare incantesimi arcani pur non avendo il
lopzione di parata non considerato distratto anche se potere dei maghi. Naturalmente, questi ladri possono
impegnato in combattimento con pi avversari contem- evocare solo magie che trovano scritte su pergamene
poraneamente. magiche (non possono quindi memorizzare incantesimi
Esempio: il gruppo cui appartiene il ladro viene coinvol- n creare oggetti magici), e solo dopo avere identificato
to in un combattimento con una banda di umanoidi di i simboli magici tramite una prova di Magia arcana
alto livello. Il ladro, notando che il guerriero del suo oppure (se fallisce) usando una pergamena di lettura
gruppo sta lottando furiosamente in mischia con un or- del magico, anche se non detto che il potere evocato
co, si precipita addosso a questultimo e gli affonda la sia totalmente sotto il controllo del profano.
spada nel fianco (nonostante il -4 al TxC), infliggendo- Il maestro di magia arcana pu inoltre cercare di usare
gli doppio danno in quanto lumanoide era gi impegna- gli oggetti magici caratteristici dei maghi con una pro-
to in mischia con un avversario diverso dal maestro. va di Magia arcana che abbia successo: se fallisce, si-
Pi tardi, il ladro viene a trovarsi a poca distanza (1,5 gnifica semplicemente che il ladro non in grado di
metri) da uno sciamano nemico che gli lancia un incan- riconoscere loggetto e non pu usarlo, fino a che qual-
cuno pi esperto non gli spiega esattamente che tipo di scritto esamini (ad esclusione delle lingue della magia).
oggetto e come attivarlo. Questaddestramento gli consente di aggiungere gratui-
Gli incantesimi che un ladro legge da una pergamena si tamente labilit generale Crittografia alle propria lista,
considerano sempre evocati da un incantatore del mini- e il tempo da lui impiegato per tentare di decifrare uno
mo livello appropriato per farlo, al fine di determinare scritto o un codice viene dimezzato. Inoltre, la sua per-
durata, raggio dazione ed effetti (ad esempio una palla centuale di Linguistica si calcola nel seguente modo:
di fuoco o un fulmine magico causeranno solo 5d6 punti [Linguistica + Livello] x2.
ferita, poich i maghi acquisiscono al 5 livello
desperienza gli incantesimi di 3 livello di potere), Disarmare (scegliere tipologia di arma da mischia)
mentre gli effetti magici di oggetti riservati agli incanta- Requisiti: il ladro pu associare questa abilit solamen-
tori arcani hanno la potenza standard decisa dal mago te ad una tipologia di armi da mischia (da taglio, da
che ha creato loggetto (ad esempio, una bacchetta dei botta o da punta) e pu sfruttarla con qualsiasi arma di
fulmini magici da 8d6 Pf causer quella quantit di dan- questo tipo che sappia usare con maestria Base o supe-
ni anche se la usa un ladro). riore. Labilit segreta disarmare pu tuttavia essere
Generalmente, pi potente (in termini di livello di pote- appresa pi volte associandola a tutte e tre le tipologie.
re) sar lincantesimo invocato, minori saranno le pro- Descrizione: questa abilit esattamente analoga
babilit che il ladro controlli correttamente le sue ener- allomonima opzione di combattimento dei guerrieri.
gie, con conseguenze spiacevoli per linteressato. La Utilizzando unarma appropriata, al posto di un attacco
formula sotto riportata determina le probabilit di falli- mortale il ladro pu tentare di disarmare un qualunque
mento di un ladro che cerca di evocare un incantesimo avversario munito di armi non naturali. Egli effettua un
da pergamena (la probabilit dipende anche dal livello e Tiro per Colpire con malus di 2: se ha successo, non
dallIntelligenza del ladro): infligge danni ma la vittima deve effettuare una prova
di Destrezza con una penalit pari al modificatore di
% fallimento: Destrezza e di Forza del ladro: se la prova fallisce
(livello incantesimo 10) (livello + INT del ladro) larma della vittima cade a terra a 1d4 metri di distanza
Quando un incantesimo fallisce, esso si rivolta contro e questa deve sprecare un attacco o il movimento per
levocatore (viene centrato su di esso) se produce effetti recuperarla; se invece riesce non ci sono altri effetti.
deleteri, mentre se produce effetti positivi semplicemen- Esempio: un ladro con Destrezza 18 (+3) e Forza 13
te non accade nulla. (+1) e labilit Disarmare associata alla spada bastarda
cerca di disarmare un guerriero (Destrezza 14). Il TxC
Critico Migliorato (scegliere tipo di arma) ha successo e si deve pertanto procedere alla prova di
Requisiti: il ladro pu associare questa abilit ad una Destrezza del guerriero, con una penalit complessiva
categoria di armi tra penetranti, taglienti, contundenti o di 4 punti. Se il guerriero vuole evitare di essere disar-
armi da tiro. mato dovr pertanto riuscire a tirare un punteggio infe-
Questa abilit segreta pu essere appresa pi volte asso- riore a 10 su d20.
ciandola ogni volta ad una categoria diversa.
Descrizione: il ladro talmente abile nelluso delle armi Eludere
associate a questa abilit da essere in grado di indivi- Requisiti: il ladro deve conoscere labilit segreta
duare e colpire le parti vitali (o particolarmente vulnera- Prontezza di riflessi e avere una Destrezza di 14 punti.
bili) del bersaglio con una probabilit superiore rispetto Descrizione: il ladro ha sviluppato unagilit superiore
al normale: aumentare di 1 punto la normale probabilit e affinato i propri riflessi per minimizzare i danni deri-
di realizzare un critico (es: se il critico normalmente si vanti da effetti dannosi che sia possibile schivare. Ogni
realizza solo con 18-20, grazie a questa abilit il range volta che soggetto ad un effetto potenzialmente dan-
diventa 17-20) e lentit del critico. Si faccia riferimento noso e che ammette un Tiro Salvezza per schivarlo (per
alla tabella dei colpi critici in Armeria di Mystara per esempio una palla di fuoco, o leffetto di una bacchetta
determinare gli effetti addizionali. del freddo, o il soffio di un drago, o una trappola ad
Esempio: un ladro con labilit critico migliorato (armi ago, ma non un incantesimo di dardo incantato o dito
da tiro) scaglia una freccia ad un chierico nemico, ed della morte, n una freccia o unarma scagliatagli con-
ottiene un 17 naturale con il tiro per colpire. Normal- tro), il ladro effettua normalmente il Tiro Salvezza op-
mente si tratterebbe di una ferita comune, ma in virt portuno. Se il TS fallisce, subisce i danni completi co-
dellabilit segreta, diventa in realt un temibile colpo me al solito; se invece il TS riesce le ferite vengono
critico, e si tira sulla tabella dei colpi critici: armi pene- ridotte ad un quarto (approssimando per eccesso), anzi-
tranti aumentando di 1 punto il risultato per determinare ch semplicemente dimezzate, poich i suoi riflessi lo
gli effetti addizionali subiti dalla vittima. hanno protetto maggiormente. Se il ladro non in gra-
do di schivare fisicamente lattacco ( immobilizzato o
Decifrare Codici non ha spazio per muoversi) o il suo ingombro Pesan-
Requisiti: il ladro deve possedere labilit Linguistica ed te questabilit non pu essere sfruttata.
unIntelligenza di almeno 12 punti. Esempio: un ladro con questa abilit viene coinvolto
Descrizione: il ladro si addestrato a tal punto nella co- nellarea di effetto di un fulmine magico che infligge
noscenza delle lingue e dei codici da essere diventato un 45 danni; se il TS contro incantesimi ha successo, egli
esperto nel decifrare il significato di qualsiasi tipo di subisce solo 45 4 = 12 Punti Ferita, invece dei 23 che
avrebbe subito se non avesse appreso questa abilit.
Se invece il ladro fosse stato attaccato con un incante-
simo di nube esplosiva questa abilit non gli sarebbe Fortuna Sfacciata
stata di nessun giovamento, in quanto non ammesso Requisiti: questa abilit non viene insegnata da alcun
alcun TS per ridurre i danni. maestro n gilda. Pu essere scelta solamente in un ca-
so: quando il ladro scampa alla morte per puro miraco-
Eludere Migliorato lo e dispone ancora di uno slot libero per la scelta delle
Requisiti: il ladro deve conoscere labilit segreta elude- sue abilit segrete.
re ed avere una Destrezza di almeno 16 punti. Descrizione: il ladro dotato di unincredibile fortuna
Descrizione: questabilit esattamente analoga ad elu- che lo accompagna nelle sue imprese. Ma si sa, la for-
dere, con limportante differenza che se il TS riesce il tuna aiuta solo gli audaci, e dunque il ladro anche
ladro evita completamente il danno causato dalleffetto famoso per essere un tipo piuttosto spericolato.
dannoso, mentre se il TS fallisce subisce comunque solo In termini di gioco, il personaggio ottiene automatica-
met dei danni. Labilit resta inefficace nei confronti mente 1 Grado di Fortuna (GF) per ogni 3 livelli, e pu
degli effetti che non possono essere schivati o che non spendere questi gradi per modificare un qualsiasi suo
ammettono TS (come dardo incantato) e contro gli at- tiro di dado, utilizzando ogni volta un massimo di 1 GF
tacchi normali. Da notare che se il ladro non in grado ogni 3 livelli (1 GF aumenta di 1 punto il tiro del dado
di schivare fisicamente lattacco ( immobilizzato o non o di 3 punti percentuali quello del d100). I GF persi si
ha spazio per muoversi), questabilit non pu essere possono recuperare in un unico modo: effettuando a-
sfruttata. zioni spericolate con successo, senza utilizzare altri
Esempio: un ladro con questa abilit viene coinvolto GF! il DM che stabilisce se unazione particolar-
nellarea di effetto di una palla di fuoco che infligge 72 mente audace e spettacolare da meritare GF (minimo 1
PF. Il personaggio subisce automaticamente 36 PF, e e massimo 3 GF in ogni caso), e ogni ladro non pu
pu effettuare un normale TS per evitare totalmente mai in ogni caso possedere pi di 10 GF.
lesplosione e i danni. Esempio: Lupin, il ladro gentiluomo di 15, possiede 5
GF, e si appresta a fuggire da un castello in cui stato
Eludere Colpi Critici sorpreso a rubare. Si trova cos faccia a faccia con una
Descrizione: il ladro si comporta in modo particolar- porta chiusa e lunica via per sfuggire ai golem che
mente accorto in ogni situazione di combattimento, evi- stanno arrivando una finestra blindata al 2 piano del-
tando di esporre ai colpi nemici le parti vitali o pi vul- la torre. Cerca quindi di sfondarla e il DM giudica che
nerabili del suo corpo. debba effettuare una prova di Forza con 10 punti di
Ogni volta che il ladro subisce un colpo critico, c una scarto: un tiro di 6 sui suoi 13 punti di Forza non suf-
probabilit del 50% che non vi sia nessun effetto ulte- ficiente, e cos Lupin decide di usare ben 3 GF per ab-
riore (oltre naturalmente ai danni standard inferti dal bassare a 3 la prova di Forza, riuscendo a piombare
colpo andato a segno, che si applicano regolarmente). fuori ed evitare una morte certa.
Il ladro non pu beneficiare degli effetti dellabilit qua-
lora sia paralizzato, stordito o addormentato. Grazia felina
Esempio: un ladro con labilit segreta eludere i colpi Requisiti: il ladro deve possedere labilit generale A-
critici viene colpito con una poderosa clavata da un gi- crobazia ed una Destrezza di almeno 15 punti.
gante delle nuvole. Il tiro per colpire un 20 naturale e Descrizione: il ladro ha appreso tecniche segrete che gli
pertanto, oltre al danno standard (in questo caso 6d6 permettono di minimizzare i danni subiti da una caduta.
punti di danno) si dovrebbe tirare sulla Tabella dei colpi Mentre precipita in grado di compiere spettacolari
critici (armi da botta) per determinare gli effetti addi- acrobazie che gli consentono di giungere a terra quasi
zionali subiti dalla vittima. Il ladro tuttavia ha una pro- incolume, mentre altri si sfracellerebbero.
babilit del 50% di eludere il critico e non subire alcun In termini di gioco, si sottraggono 6 metri allaltezza
effetto ulteriore. effettiva della caduta. Se nonostante questo la caduta
infligge ancora danni, il ladro effettua una prova di A-
Fisico Temprato crobazia: se riesce, i danni subiti vengono dimezzati,
Requisiti: il ladro deve possedere un punteggio di Costi- purch la distanza di caduta sia inferiore a 3 metri per
tuzione di almeno 14 punti. livello del ladro.
Descrizione: il ladro possiede una resistenza eccezionale Quanto descritto sopra non si applica se il ladro bloc-
che gli concede un bonus di +1 a tutti i TS che influen- cato, stordito, o comunque non in grado di avvalersi
zano il suo fisico (veleni, pietrificazioni, ecc.) e che fa pienamente delle sue facolt fisiche.
la differenza nelle situazioni critiche. Inoltre, quando Esempio: un ladro con questa abilit segreta pu saltare
subisce un danno fisico inferto da unarma (incluse armi senza alcun rischio da altezze inferiori ai 6 metri, per
naturali, ma esclusi danni da incantesimi, effetti magici esempio dal dorso di un cavallo (o persino di un elefan-
o attacchi speciali come il soffio del drago, il veleno, lo te), dal tetto di una tipica abitazione, dal terrazzo al se-
sguardo del nekrozon, ecc.) che lo porterebbe a zero o condo piano di una villa nobiliare e cos via.
meno Punti Ferita, pu effettuare un TS naturale contro Se il ladro (12 livello) cade da unaltezza di 30 metri,
Raggio della morte per dimezzare i danni subiti. Questo perde 8d6 PF invece dei 10d6 normalmente previsti e
potere pu essere utilizzato solo se il ladro consapevo- pu inoltre effettuare una prova di Acrobazia per di-
le dellattacco ed in grado di reagire (quindi ineffi- mezzare i danni (visto che la distanza di caduta rientra
cace se egli paralizzato, stordito, addormentato, ecc.). nei 36 metri in cui riesce a ridurre i danni).
cassetti segreti in oggetti di qualsiasi tipo e persino og-
Incantesimi dellOmbra: primo livello getti nascosti addosso a qualcuno. Ogni volta che cerca
Requisiti: il ladro deve possedere un punteggio pari al- una struttura o un oggetto nascosto, il ladro ha una per-
meno a 13 in Carisma e un allineamento Caotico. centuale di successo pari a quella nellabilit Trovare
Descrizione: vedi la sezione Incantesimi dellOmbra. trappole. Inoltre, egli impiega met tempo rispetto agli
altri personaggi quando cerca questi elementi: una zona
Incantesimi dellOmbra: secondo livello di 333 metri viene esaminata in 1d4 minuti anzich
Requisiti: il ladro deve conoscere gi labilit segreta in 2d4 (come accade tipicamente). Il maestro, se neces-
Incantesimi dellombra: primo livello e possedere un sario, pu velocizzare ancor di pi lesame dellarea,
punteggio pari almeno a 14 in Carisma. raddoppiando la velocit di ricerca a scapito di una pe-
Descrizione: vedi la sezione Incantesimi dellOmbra. nalit del 30% sulla probabilit di successo.
Esempio: un ladro di 13 livello con questa abilit se-
Incantesimi dellOmbra: terzo livello greta sta esaminando una superficie di 33 metri alla
Requisiti: il ladro deve conoscere gi labilit segreta ricerca di porte segrete. Egli impiega solo 1d4 minuti
incantesimi dellombra: primo e secondo livello e pos- ed ha una probabilit del 66% di trovare qualcosa
sedere un punteggio pari almeno a 15 in Carisma. (sempre che in effetti ci sia davvero un elemento na-
Descrizione: vedi la sezione Incantesimi dellOmbra. scosto). Se fosse incalzato dai nemici, potrebbe velo-
cizzare la ricerca, impiegando solo 1d2 minuti, ma la
Incantesimi dellOmbra: quarto livello probabilit di successo scenderebbe al 33%, che co-
Requisiti: il ladro deve conoscere gi labilit segreta munque superiore al valore standard: 1 su 1d6.
incantesimi dellombra: primo, secondo e terzo livello e Il maestro inoltre in grado di nascondere qualsiasi
possedere un punteggio pari almeno a 16 in Carisma. oggetto, abilit utile specialmente per contrabbandare
Descrizione: vedi la specifica Incantesimi dellOmbra. oggetti rubati o impedire che vengano ritrovati. Questa
capacit sfruttabile una sola volta al giorno e al mas-
Istinto di Sopravvivenza simo per un oggetto di dimensioni medie, e gli consen-
Requisiti: questa abilit segreta non viene insegnata da te di rendere praticamente introvabile un oggetto con
alcun maestro n gilda. Il ladro pu svilupparla autono- mezzi normali per un periodo massimo di unora ogni 2
mamente ma solo se possiede punteggi di Costituzione e livelli. La capacit tuttavia non pu impedire che
Saggezza pari almeno a 13. loggetto nascosto venga scoperto con mezzi divinatori.
Descrizione: il ladro ha sviluppato un forte istinto di Esempio: un ladro di 13 livello decide di nascondere
conservazione che gli dona la capacit soprannaturale di uno scrigno pieno di gioielli nella stanza della locanda
resistere anche in punto di morte. Ogniqualvolta egli in cui soggiorna, e per le successive 6 ore sicuro che
venga ridotto in punto di morte (zero PF o meno), riesce nessuno potr scoprirlo. Le guardie fanno irruzione
ad aggrapparsi disperatamente alla vita e a riemergere unora pi tardi e cominciano a frugare dappertutto, ma
dal coma se riesce in una prova di Costituzione modifi- anche se rivoltano da cima a fondo la baracca non rie-
cata in base al numero di PF negativi a cui stato ridot- scono a trovare nulla. Se tuttavia le guardie tornassero
to (chiaramente, se il numero di PF negativi eccede la dopo sei ore, o se venissero con un mago capace di lo-
Costituzione, il ladro morto del tutto). Questo tentati- calizzare gli oggetti rubati, potrebbero trovare facil-
vo di tornare in vita pu essere usato solo una volta al mente il cofanetto nascosto.
giorno, e se la prova riesce il ladro si risveglia con 1 so-
lo PF dopo un coma durato 1d4 ore, e rimarr stordito Maestro del Furto
per le successive 24 ore a meno che non venga curato Descrizione: il ladro un borseggiatore incredibilmen-
prima magicamente ( sufficiente un cura ferite leggere te abile, in grado di alleggerire dei loro averi anche gli
o cura stordimento). Se mentre in coma il suo corpo eroi pi esperti e paranoici.
subisce altre ferite, la sua resistenza viene fiaccata e il Il maestro ottiene un bonus di +20% al suo punteggio
suo spirito abbandona definitivamente il corpo. di Svuotare tasche, e inoltre quando borseggia subisce
una penalit del 4% per livello (o Dado Vita) della vit-
Maestria in combattimento (ravvicinato o a distanza) tima, anzich del 5% per livello come previsto.
Descrizione: il ladro stato addestrato per migliorare la Ogni altra eventuale penalit al tiro di svuotare tasche
sua abilit nelluso delle armi da mischia o a distanza. (applicabili in situazioni in cui pi difficile del nor-
Il maestro beneficia di un bonus costante di +1 a qual- male passare inosservati) viene ridotta di un quinto.
siasi Tiro per Colpire in mischia (sia con armi che attac- Esempio: un maestro di 16 livello tenta di borseggiare
cando a mani nude) se sceglie la maestria in combatti- un guerriero di 9 che sta discorrendo giovialmente al
mento ravvicinato, altrimenti ha +1 al TxC con qualsiasi tavolo di unosteria affollata (una tipica situazione in
arma da tiro o scagliata se sceglie la maestria in combat- cui ragionevole tentare di derubare vittime inconsa-
timento a distanza. Il talento pu essere scelto due volte pevoli). Il punteggio di base del ladro nellabilit svuo-
per comprendere entrambe le categorie. tare tasche 95 + 20 = 115 %, a cui va sottratto un 9
4 = 36 % dovuto al livello della vittima: in questo mo-
Maestro dei Nascondigli do, la probabilit di successo finale del 115 36 =
Descrizione: il ladro esperto nellindividuare porte se- 79%. Come sempre, se il ladro tira 00 con il d% non
grete, passaggi e botole nascoste, corridoi inclinati e solo ha fallito, ma stato anche colto sul fatto. Si noti
qualsiasi costruzione nascosta, ma anche comparti o che, se il ladro non avesse posseduto questa abilit se-
greta, la probabilit di successo sarebbe stata molto in- limiter a credere in buona fede alle parole del ladro e
feriore: 95 45 = 50%. ad aiutarlo per quanto possibile, senza tuttavia arrivare
Il medesimo maestro tenta ora di borseggiare in un ca- a combattere per lui, ma cercando di difendere la sua
ravanserraglio poco affollato un ricco mercante (mago reputazione. Il ladro pu chiedere favori, informazioni
di 3 livello) scortato da 4 guardie; in una situazione o credito alla vittima e non gli verranno negati a meno
come questa riuscire a portare a termine limpresa inos- che non siano spropositati (se chiede cifre superiori a
servati pressoch impossibile: il ladro attende che il 100 mo la vitima pu tentare un altro TS Incantesimi
mercante (con i suoi tirapiedi) passi attraverso un picco- per non abboccare, a meno che non ci sia una spiega-
lo capannello di gente, e qui entra in azione. Il DM de- zione plausibile). Spetta al DM gestire le reazioni ap-
cide di applicare una penalit del 60% al tiro percentua- propriate dei truffati, e leffetto di fascinazione sparisce
le: questa penalit viene per ridotta di un quinto (60 dopo 24 ore.
12 = 48%) grazie allabilit Maestro del furto, per cui la Inoltre, a partire dal 6 livello una prova riuscita
probabilit di successo finale del (95 + 20) (3 4) dellabilit Fingere rende le bugie del maestro molto
48 = 55%. Il maestro ha una discreta probabilit di riu- credibili, come se usasse lincantesimo di 1 livello
scire in questa impresa, soprattutto se confrontata con mentire, tanto che necessario un incantesimo divina-
quella di un ladro di pari livello senza questa abilit se- torio per contrastarlo, oppure una prova contrapposta di
greta: 95 (3 5) 60 = 20 %. Percepire Inganni effettuata da un soggetto di livello
uguale o superiore al maestro.
Maestro del Travestimento
Requisiti: il ladro deve possedere le abilit generali Fin- Maestro delle Trappole
gere e Camuffare e avere un punteggio di Carisma e Requisiti: il ladro deve essere di almeno 6 livello e
Saggezza pari almeno a 13. possedere Saggezza e Intelligenza di almeno 12 punti.
Descrizione: il ladro grande esperto nelle tecniche di Descrizione: il ladro estremamente esperto
travestimento e riesce cos a immedesimarsi in qualsiasi nellindividuare e rimuovere trappole e insidie di ogni
ruolo ingannando i presenti. Grazie a questa abilit, la sorta, persino quando sono di origine magica.
prova di Osservare o Percepire Inganni di chi cerca di Il maestro ottiene un bonus di +10% ai punteggi delle
smascherarlo subisce una penalit base di 2. abilit ladresche trovare e rimuovere trappole e un bo-
Allinizio questa sua capacit deriva puramente dalluso nus di +2 allabilit generale Costruire trappole. Inol-
di trucchi e travestimenti di cui si serve, ma pi diventa tre, egli in grado di perquisire una zona di 3 3 3
esperto e pi sviluppa unabilit soprannaturale che gli metri e di disinnescare le trappole in met del tempo
consente infine di cambiare aspetto semplicemente con- normalmente richiesto.
centrandosi. Ci possibile dopo aver assunto una po- Il maestro in grado di neutralizzare persino molte
zione segreta (la cui composizione viene rivelata solo da trappole di origine magica, compresi glifi e rune di
un maestro del travestimento al suo allievo) ricavata dal guardia fino al 7 livello compreso: in questo caso si
sangue di vari mutaforma, che consente infine al mae- applica una penalit del 10% livello dellincantesimo
stro di mutare magicamente il proprio aspetto una volta utilizzato per incantare la trappola (invece di 20%
al giorno per un periodo massimo di 1 turno per livello livello come per i ladri comuni). A discrezione del DM
(lillusione pu essere annullata con dissolvi magie e le trappole magiche possono essere disinnescate in mo-
penetrata con appositi incantesimi divinatori). La capa- do efficace e definitivo, oppure solo temporaneamente
cit di trasformazione che imita un determinato incante- (per esempio il ladro potrebbe essere in grado di in-
simo arcano si sviluppa a partire dal 6 livello e miglio- gannare lincantesimo di guardia per 1 round ogni 3
ra con lesperienza: livelli), o non possono essere affatto neutralizzate, a
6 livello: camuffamento (inc. 1) seconda della situazione specifica.
12 livello: autometamorfosi (inc. 4) Infine, il maestro anche in grado di evitare gli effetti
18 livello: travestimento (inc. 5) deleteri delle trappole non magiche in cui si imbatte
24 livello: impersonare (inc. 8) con un favorevole TS Soffio del Drago (Schivabili).
Esempio: un ladro di 16 livello con questa abilit se-
Maestro della Truffa greta esamina una porta metallica alla ricerca di insidie
Requisiti: il ladro deve possedere le abilit generali Fin- (probabilit di successo del 76 + 10 = 86%) e trova su-
gere e Persuasione e avere un punteggio di Carisma pa- bito che essa difesa da un congegno meccanico e da
ri almeno a 13. un glifo di interdizione (un incantesimo clericale di 3
Descrizione: il ladro un incredibile oratore e possiede livello). Egli ha unottima probabilit (70 + 10 = 80%)
una faccia tosta notevole, che gli consente sempre di di disinnescare il trabocchetto meccanico, mentre riu-
convincere le sue vittime delle proprie ragioni. scire a disattivare la protezione magica pi difficile
Grazie a questa capacit il ladro in grado di plagiare le 80 (10 3) = 50 %. Se a protezione della porta ci
persone con cui si sofferma a parlare per almeno un mi- fosse stato un congegno magico che paralizzava gli in-
nuto effettuando una prova di Persuasione. Se la prova trusi (un effetto analogo a blocca mostri di 5 livello)
ha successo, la vittima deve effettuare un TS contro In- limpresa sarebbe stata davvero ardua per il maestro:
cantesimi mentali (modificato in base alla differenza tra 80 (10 5) = 30%, e anche in caso di successo sa-
il Carisma del maestro e della vittima) o subire un effet- rebbe riuscito a renderlo inoffensivo solo per 5 round.
to identico allo charme (che comunque non dissolvibi-
le magicamente). Lunica differenza che lindividuo si
Maestro Scalatore lit di 157 = 105% avrebbe negato al maestro ogni
Requisiti: il ladro deve avere Forza e Destrezza di al- speranza di successo.
meno 12 punti e possedere labilit Acrobazia.
Descrizione: il ladro un maestro nelle tecniche di sca- Parare (scegliere arma da mischia)
lata e pu arrampicarsi per qualsiasi superficie, anche le Requisiti: il ladro deve essere almeno di 6 livello e
pi impervie, in condizioni impossibili. pu associare questa abilit solamente ad unarma da
Il maestro ottiene un bonus di +20% al suo valore di mischia che sappia usare con maestria Abile o superio-
Scalare Pareti, e la prova di abilit necessaria una vol- re. Larma deve essere scelta quando si apprende
ta ogni 12 metri di scalata (anzich ogni 6 metri). La sua labilit e non pu essere cambiata in seguito; labilit
abilit tale che gli consente anche di approfittare delle segreta parare pu tuttavia essere appresa pi volte as-
intersezioni tra muri o di passaggi con muri molto rav- sociandola ad armi diverse.
vicinati (entro 2 metri) per scalare la parete saltando e Descrizione: questa abilit piuttosto simile
appoggiandosi da una parte e dallaltra senza arrampi- allomonima opzione di combattimento dei guerrieri. Il
carsi e salendo a met della sua normale velocit di ladro (utilizzando esclusivamente larma scelta) pu
cammino (usare il valore percentuale dimezzato). spendere unazione standard per tentare di bloccare tut-
A partire dal 9 livello la capacit di arrampicata del ti gli attacchi portati con armi da mischia o naturali (ma
maestro diventa talmente estrema che con una favorevo- non con armi da tiro o scagliate), anzich attaccare lui
le prova di Scalare Pareti in grado di arrampicarsi in stesso. In termini di gioco, questo gli concede un bonus
qualsiasi direzione (anche a testa in gi) a met della alla Classe Armatura di 1 punto ogni 4 livelli (quindi
velocit di cammino, di correre lungo uno parete rima- un bonus di 1 punto al 4, 2 punti al 8, 3 punti al 12,
nendo alla stessa altezza e di rimanere appeso al soffitto 4 al 16, e 5 al 20, il massimo bonus ottenibile) contro
e combattere a testa in gi senza penalit. le tipologie di attacco indicate.
Gli effetti della parata si estendono dal momento in cui
Maestro Scassinatore il ladro dichiara di compiere questa manovra, sino alla
Requisiti: il ladro deve essere di almeno 6 livello. sua azione successiva, e rinuncia a tutti i suoi attacchi
Descrizione: il ladro estremamente esperto nellarte per quel round.
dello scassinare serrature, al punto che pu tentare di Esempio: un ladro di 20 livello con labilit parare
violare persino le porte ed i lucchetti chiusi magicamen- associata alla spada cerca di proteggersi dagli attacchi
te; per utilizzare efficacemente questa abilit, tuttavia, in mischia di un nemico, migliorando di 3 punti la pro-
egli deve procurarsi degli arnesi da scasso di qualit ec- pria CA. Gli effetti si estendono sino alla successiva
cezionale, fatti costruire su misura, che costano 5 volte azione del ladro (che avverr, plausibilmente, nel round
di pi rispetto a quelli standard. seguente).
Il maestro ottiene un bonus di +10% al suo punteggio
nellabilit ladresca Scassinare serrature, e qualunque Passare Inosservato
penalit al tiro derivante da lucchetti particolarmente Requisiti: il ladro deve avere almeno 12 punti in Sag-
complicati viene dimezzata, cos come il tempo richie- gezza e Destrezza.
sto per scassinare. Descrizione: il maestro allenato nel passare inosser-
Il ladro pu tentare persino di scassinare una serratura vato e nello sparire alla vista dei suoi nemici. Sfruttan-
chiusa magicamente, con un penalit al tiro pari a 15% do la sua capacit di Nascondersi nelle Ombre egli in
livello dellincantesimo (questa penalit non viene grado di occultarsi alla vista anche in pieno giorno,
dimezzata, non essendo dovuta alle ragioni elencate so- mimetizzandosi tra i passanti, dietro a qualsiasi angolo,
pra), ed impiegando circa 1 turno. Quando una porta sgusciando in pertugi o sparendo sotto qualche copertu-
chiusa magicamente viene scassinata, lincantesimo che ra, e la sua abilit riceve un bonus di +10%.
la tiene serrata viene sospeso temporaneamente ma non Con laumentare dellesperienza e grazie ad uno spe-
dissolto: non appena la si richiude, lincantesimo ri- ciale allenamento inoltre, il maestro sviluppa una capa-
prende a funzionare normalmente. cit soprannaturale che gli permette di mimetizzarsi
Esempio: un ladro di 18 livello con questa abilit se- con lambiente, sfruttare la luce e le ombre per confon-
greta tenta di scassinare un pesante lucchetto che tiene dere lavversario, fino a svanire letteralmente davanti
chiuso uno scrigno metallico. Il lucchetto di acciaio e agli occhi dei presenti e diventare introvabile, proprio
di ottima qualit (penalit del 30% al tiro di Scassinare come i mistici pi allenati. Raggiunto un determinato
serrature), tuttavia ci non sufficiente a dissuadere il livello di esperienza, il maestro sviluppa un potere spe-
maestro: egli ha una percentuale di successo del 94% ciale che richiama un determinato incantesimo arcano,
nellabilit Scassinare serrature, (84% di base, 10% de- e pu sfruttare ciascun potere una volta al giorno per
rivante dallabilit segreta) e la penalit viene dimezza- un periodo massimo di 1 turno per livello; le sue capa-
ta, per cui in definitiva egli ha il 94 15 = 79% di pro- cit possono essere contrastate con appositi incantesimi
babilit di riuscire nellimpresa. divinatori, ad eccezione dellultimo potere.
Il medesimo ladro tenta di scassinare una porta chiusa 6 livello: silenzio individuale (inc. 2)
da un mago di 20 con chiavistello magico: poich que- 12 livello: mimetismo (inc. 2)
sto incantesimo di 2 livello, la penalit al tiro di scas- 18 livello: invisibilit (inc. 2)
sinare del 15 2 = 30%, per un totale di 94 30 = 24 livello: sparizione (v. potere dei mistici)
64%. Se la porta fosse stata invece protetta
dallincantesimo lucchetto magico di 7 livello la pena-
Passo Leggero sorpreso, pu ancora effettuare la sua prova di Allerta
Requisiti: il ladro deve possedere almeno 13 punti in per evitarne gli effetti.
Destrezza e il suo ingombro rimanere Leggero (altri- Nel secondo caso, se il ladro stesse dormendo e un as-
menti perde qualsiasi beneficio sotto riportato). sassino si avvicinasse per tagliargli la gola, grazie alla
Descrizione: il maestro addestrato a sfruttare la sua propria prontezza il ladro si accorgerebbe automatica-
velocit e agilit per eludere gli inseguitori e non lascia- mente del pericolo e potrebbe immediatamente reagire
re tracce del suo passaggio. (negando il classico taglio della gola automatico).
La velocit di movimento incrementata del maestro
pari a quella di un mistico con met dei suoi livelli. I- Spirito Vigile
noltre, con laumentare dellesperienza e grazie al suo Requisiti: il ladro deve possedere le abilit generali
allenamento, il ladro sviluppa una capacit soprannatu- Senso del pericolo e Percepire inganni per poter ap-
rale che gli permette di non lasciare tracce del suo pas- prendere questa abilit segreta.
saggio e addirittura di percorrere grandi distanze in un Descrizione: il ladro ha sviluppato una sorta di sesto
battito di ciglia. Raggiunto un determinato livello di e- senso che gli permette di percepire automaticamente
sperienza, il maestro sviluppa un potere speciale che ri- quando qualcuno tenta di intervenire con mezzi magici
chiama un determinato incantesimo, e pu sfruttare cia- sulla sua mente (per esempio, tenta di leggergli nel
scun potere una volta al giorno (la durata di ciascun po- pensiero con ESP, oppure cerca di charmarlo) o di usa-
tere la medesima dellincantesimo). re su di lui incantesimi divinatori (conoscenza, indivi-
6 livello: nascondere tracce (inc. arcano 1) duare lallineamento, ecc.) o lo stia semplicemente
12 livello: saltare (inc. arcano 1) spiando a distanza. Inoltre, quando il ladro nascosto o
18 livello: passo sicuro (inc. divino 2) camuffato con mezzi magici o normali, labilit lo av-
24 livello: porta dimensionale (inc. arcano 4) verte del fatto che qualcuno sia riuscito a penetrare la
sua dissimulazione con mezzi magici (come vista rive-
Prontezza di Riflessi lante) o normali.
Requisiti: il ladro deve possedere un punteggio di De- Il maestro avverte una sensazione di disagio quando si
strezza pari almeno a 14. verifica una delle situazioni descritte sopra (qualcuno
Descrizione: la prontezza di riflessi del ladro cos sor- tenta di individuarlo, o di leggergli nella mente, o di
prendente che egli ottiene tutti i round un bonus di +1 manipolare la sua psiche), ma non in grado di capire
alliniziativa individuale e a tutti i TS contro effetti esattamente quale incantesimo od oggetto magico ven-
schivabili. Leffetto non si applica qualora il ladro sia ga utilizzato contro di lui. Nel caso qualcuno cerchi di
paralizzato, stordito o abbia ingombro Pesante. leggere la sua mente, questa abilit gli permette di
proiettare falsi pensieri con una prova riuscita di Sag-
Sensi Acuti gezza, viceversa non offre altre protezioni.
Requisiti: il ladro deve possedere le abilit generali Os- Labilit, infine, permette al ladro di subodorare quan-
servare e Ascoltare. do altre persone sono sotto leffetto di un dominio
Descrizione: il ladro ha affinato le sue capacit percetti- mentale (come quello derivante da charme, giara ma-
ve a tal punto da essere in grado di udire e vedere con gica, dominazione e cos via) o sotto mentite spoglie
una precisione impressionante. Entrambe le abilit ot- (inclusi gli incantesimi camuffamento, autometamorfo-
tengono un bonus pari a un terzo del livello del ladro. si, travestimento, impersonare e simili, nonch qualsia-
Esempio: Rufy (ladro 12 con Osservare e Ascoltare a si tentativo di camuffarsi o fingersi qualcun altro). Il
14) possiede i Sensi acuti e pertanto il suo valore di Os- ladro deve interagire per un minuto con la persona inte-
servare e Ascoltare passa a 18. Inoltre, poich pu ag- ressata, e poi effettuare una prova di Percepire inganni
giungere il valore di Ascoltare a Sentire rumori, la sua ( bene che sia il DM ad effettuare segretamente questo
percentuale di SR sar: 78 + 18 = 96%. tiro): se ha successo, il ladro capisce se c qualcosa di
anormale o falso nella persona esaminata; se invece il
Sensi Allertati tiro fallisce, il ladro non sospetta nulla.
Requisiti: il ladro deve possedere le abilit generali Al- Esempi: un ladro entra in unarea alterata da confusione
lerta e Senso del pericolo. ed effettua con successo il TS (per cui non ci sono al
Descrizione: il ladro ha sviluppato una capacit di os- momento effetti negativi sul personaggio). Tuttavia,
servazione e un seso senso che gli permette di evitare di grazie a sensi allertati, capisce che qualcosa non va:
essere sorpreso in molte occasioni che coglierebbero c una forza magica che tenta di alterare la sua mente.
alla sprovvista chiunque altro. In termini di gioco, tutte In unaltra occasione, mentre nascosto il ladro dun
le probabilit di sorpresa sono dimezzate per quel che tratto avverte forte disagio e capisce di essere stato sco-
riguarda il ladro, che con una prova di Senso del perico- perto (potrebbe trattarsi di un chierico con vista rive-
lo anche in grado di prevedere eventuali imboscate. lante che lo ha scorto, o di un mago lontano diverse
Inoltre, egli non mai considerato distratto e non pu leghe che lo ha localizzato con una sfera di cristallo).
essere colto alla sprovvista con un attacco in mischia. Il maestro sta conversando amabilmente con un oste
Esempio: in condizioni normali, il ladro risulta sorpreso che conosce solo superficialmente, quando (prova di
solo se tira 1 su 1d6 (anzich 1 o 2); qualora unombra Percepire inganni fatta dal DM in segreto e riuscita)
dovesse tendergli un agguato, la probabilit di essere nota qualcosa di anomalo: loste sembra insolitamente
sorpreso non sarebbe 1-5 su 1d6, bens 1-5 su 1d12. Se, goffo nello spillare la birra e il ladro sa che non deve
nonostante le probabilit ridotte, egli risulta comunque fidarsi (questo perch ha di fronte un replicante che ne
ha preso il posto). Chiaramente la prova non pu dare che lathach si trova ben entro il corto raggio. Se fosse
un esito anormale quando il sospetto infondato (ad e- velocizzato, nel medesimo round egli potrebbe incoc-
sempio se loste avesse commesso quellerrore solo per care e scagliare un altro dardo, senza per ottenere in
una banale distrazione). questo caso il bonus al tiro per colpire e ai danni.

Tecniche di Assassinio (scegliere arma da mischia) Tramortire


Requisiti: il ladro deve possedere labilit Sorpresa. Requisiti: il ladro deve avere una Forza di 12+ punti.
Descrizione: il ladro un vero maestro nella sinistra arte Descrizione: Questa abilit segreta utile per mettere
dellassassinio ed in grado di eliminare con letale effi- fuori combattimento una vittima senza ucciderla e si
cacia pressoch qualunque nemico di forma umanoide pu sfruttare maneggiando una qualsiasi arma contun-
che riesca a cogliere di sorpresa alle spalle. dente in cui il ladro abbia grado di maestria almeno
Quando il ladro, utilizzando larma da mischia associa- Base. Quando il ladro colpisce alla testa (tiro mirato)
ta, colpisce alle spalle una vittima inconsapevole (ovve- una creatura vivente di al massimo una taglia superiore
rosia colta di sorpresa), qualora riesca ad affondare il rispetto allarma usata, pu tentare di tramortirla. Il
colpo e la vittima non muoia per i danni subiti, ha una colpo infligge danni debilitanti, ma c una probabilit
probabilit pari al quintuplo della differenza tra il suo che il bersaglio perda i sensi pari a: Forza del ladro +
livello e quello della vittima di ucciderla sul colpo. Qua- danni inferti. La vittima resta svenuta per 3d6 minuti
lora i due fossero di pari livello o la vittima fosse pi meno il proprio punteggio di Costituzione (minimo 1
potente, c sempre una probabilit del 5% che il colpo round).
sia letale, anche se in questo caso la vittima pu evitare Nel caso in cui si usi unarma che preveda leffetto spe-
leffetto con un favorevole TS contro Raggio della Mor- ciale di Knockout (es. manganello o jitte), si sfrutta so-
te. Se poi il tiro un 20 naturale, la vittima stata ucci- lo la percentuale di svenimento migliore e il tiro per il
sa sul colpo (indipendentemente dai suoi PF). KO va fatto una volta sola.
Esempio: un ladro di 15 con labilit Tecniche di as- Esempio: un ladro (Forza 12) si porta alle spalle di una
sassinio (spada), riesce a portarsi furtivamente alle spal- guardia hobgoblin (Costituzione 14, 20 PF) e cerca di
le di un vendicatore (G10) che presidia un corridoio e tramortirla con una manganellata (maestria Abile, KO
lo colpisce da tergo con una spada, con una probabilit +10%). Il suo TxC non ha bonus (dal momento che ha
del 25% di ucciderlo sul colpo. +4 per il colpo alle spalle ma 4 per il mirato alla testa)
ed infligge 5 danni debilitanti. La probabilit di far
Tiratore Scelto svenire lhobgoblin grazie al KO del manganello la
Requisiti: il ladro deve possedere labilit generale Mi- migliore: 10 (maestria) + 25 (% dei PF persi sul totale)
rare e pu associare questa abilit a qualsiasi arma da = 35%, visto che lhobgoblin di taglia troppo grande
tiro (es.: arco, balestra, cerbottana) o da fuoco che sap- per sfruttare tramortire contro di lui con un manganel-
pia usare con maestria Base o superiore. lo. Se il tiro su d100 35 o meno, la guardia crolla a
Descrizione: questa abilit rende il ladro un eccellente terra svenuta per 3d6 14 round. Se avesse tentato di
cecchino con armi da tiro che sappia usare bene. usare un bastone, la sua probabilit di tramortire
Il ladro deve dapprima impiegare un round preparando lhobgoblin sarebbe stata: 12 (Forza) +5 Pf (d6) = 17%.
accuratamente il colpo (la freccia viene meticolosamen-
te incoccata nella posizione migliore, le corde vengono Volont Indomita
tese a dovere e il tiratore prende la mira), per poter poi Requisiti: il ladro deve essere almeno di 9 livello e
scagliare il proiettile con una precisione fuori dal comu- avere un punteggio di Saggezza di almeno 14 punti.
ne. Il bonus derivante dallabilit Mirare infatti rad- Descrizione: il ladro ha affinato ulteriormente il suo
doppiato, e se il bersaglio si trova entro il corto raggio, istinto e la sua volont in modo da riuscire ad erigere
infligge doppio danno. Inoltre, non ha penalit al TxC delle efficaci barriere mentali. Quando il maestro cade
per bersagli entro il lungo raggio. sotto leffetto di incantesimi o effetti magici mentali
Questa abilit particolarmente utile quando si tende che ammettono Tiro Salvezza (come charme, confusio-
unimboscata, dal momento che necessario un intero ne, paura e simili), pu effettuare, dopo un round, un
round di preliminari (questo lasso di tempo non pu es- secondo TS naturale (cio non modificato n dalla ma-
sere ridotto neppure se il ladro sotto leffetto di una gia, n da alti punteggi di Saggezza) e se questo ha suc-
velocit) e non si pu preparare pi di un proiettile per cesso, il ladro si libera da quelleffetto.
volta (cio il ladro non pu, per esempio, impiegare tre Se il ladro soggetto ad un attacco mentale che non
round preparando altrettante frecce e poi scagliarle in ammette Tiro Salvezza, questa abilit segreta gli per-
successione con i bonus descritti sopra). mette di effettuare uno ed un solo Tiro Salvezza natura-
Esempio: un ladro di 19 livello con questa abilit usa le vs Incantesimi peggiorato di 2 punti per evitarne gli
una balestra leggera (grado Maestro), si acquatta dietro effetti (se il TS fallisce, leffetto agisce normalmente).
un angolo ed impiega un round intero per preparare il Esempio: un ladro con Saggezza 15 e un anello di pro-
colpo, rimanendo poi in attesa della sua vittima. Un mi- tezione +3 subisce un incantesimo di terrore. Nono-
nuto pi tardi, da dietro langolo sbuca un athach, ed il stante il bonus di +4, egli fallisce il TS e fugge in preda
maestro, che si trova a circa 6 metri di distanza, lascia al panico. Un round pi tardi pu effettuare un altro TS
partire il colpo: il bonus al suo TxC di +4 (il doppio di contro Incantesimi per riprendersi dal terrore, questa
+2, perch il cecchino ha mirato per un round solo), e il volta per naturale (ossia senza il bonus di +4).
dardo infligge doppio danno (2d10+16) dal momento
TABELLA RIASSUNTIVA DELLE ABILIT SEGRETE DEI LADRI
Abilit Requisiti Effetti
Colpire alle spalle migliorato 9 livello Danno triplo
Colpo docchio Osservare e Valutare Capisce natura, quantit e valore di ci che osserva
Colpo micidiale 6 livello Danni doppi su avversari in mischia impegnati contro altri
Combattere con due armi Ambidestro 2 attacchi (2 attacco 2 a TxC e maestria 1 grado inferiore)
Combattimento sleale For e Des 12, Caotico +1 al Tiro per Colpire e ai danni
Conoscenza arcana 9 liv., Int 13, Magia arcana Evoca incantesimi da pergamene e usa oggetti magici arcani
Critico migliorato Abile in 1 arma Aumenta di 1 punto probabilit di colpo critico
Decifrare codici Int 12, Linguistica Crittografia bonus, decifra scritti con pi rapidit e successo
Disarmare Una tipologia di armi (B/P/T) Disarma con armi dello stesso tipo in cui almeno Base
Eludere Des 14, Protezza di riflessi Danni da effetti schivabili ridotti a con TS
Eludere migliorato Des 16, Eludere Danni effetti schivabili evitati con TS, se fallisce dimezza
Eludere colpi critici 50% di evitare ogni colpo critico
Fisico temprato Cos 14 +1 TS vs effetti sul corpo, TS per dimezzare danni da armi
che lo ucciderebbero
Fortuna sfacciata Scampare alla morte Accumula Gradi Fortuna che modificano tiri di dado
Grazia felina Des 15, Acrobazia Caduta diminuita di 6 mt e danni dimezzati con Acrobazia
Incantesimi dombra 1 liv Car 13, Caotico Lancia incantesimi dombra di 1 livello
Incantesimi dombra 2 liv Car 14, Caotico, Inc. 1 Lancia incantesimi dombra di 1 e 2 livello
Incantesimi dombra 3 liv Car 15, Caotico, Inc. 1-2 Lancia incantesimi dombra di 1, 2 e 3 livello
Incantesimi dombra 4 liv Car 16, Caotico, Inc. 1-3 Lancia incantesimi dombra di 1-4 livello
Istinto di sopravvivenza Cos e Sag 13 Ritorna dalla morte con prova di Costituzione
Maestria in combattimento +1 al Tiro per Colpire in mischia o con armi a distanza
Maestro dei nascondigli Trova cose nascoste (Trovare Trappole) o nasconde oggetti
Maestro del furto +20% Svuotare Tasche e malus borseggio a 4%x diff. liv.
Maestro del travestimento Car 13, Fingere e Camuffare 2 a prove per smascherarlo e pu cambiare forma dal 6
Maestro della truffa Car 13, Fingere e Persuasione Affascina chi viene persuaso come charme
Maestro delle trappole 6 livello, Int e Sag 12 +10% Trovare e Rimuovere Trappole in met tempo, +2 co-
struire trappole, disinnesca pi facilmente trappole magiche
Maestro scalatore For e Des 12, Acrobazia +20% Scalare e pu compiere acrobazie scalando
Maestro scassinatore 6 livello +10% Scassinare, % difficolt serrature e tempo dimezzati
Parare Abile in arma da mischia, 6 liv Para con unarma e riduce CA di 1 pt/4 liv (max 5)
Passare inosservato Des e Sag 12 +10% Nascondersi e pu scomparire magicamente
Passo leggero Des 13 e ingombro leggero Velocit di movimento e capacit motorie potenziate
Prontezza di riflessi Des 14 +1 costante a Iniziativa e ai TS contro effetti schivabili
Sensi acuti Osservare e Ascoltare Bonus pari a 1/3 del livello alle abilit Osservare e Ascoltare
Sensi allertati Allerta e Senso del pericolo Sorpresa dimezzata, mai colto alla sprovvista
Spirito vigile Senso del pericolo e Percepire Capisce quando lo spiano magicamente o normalmente o se
inganni qualcuno dominato magicamente o sotto mentite spoglie
Tecniche di assassinio Sorpresa Uccide sul colpo con 20 puro o % pari a differenza liv. x 5
Tiratore scelto Mirare, Base con arma da tiro Bonus Mirare a TxC raddoppia, entro corto raggio danni x2
Tramortire Base in arma da botta, For 12 Danni debilitanti e % KO pari a Forza del ladro + danni
Volont indomita 9 livello, Sag 14 Pu fare un secondo TS puro per sfuggire a effetti mentali o
un TS puro per effetti senza TS
INCANTESIMI DELLOMBRA
Allinterno delle gilde pi potenti esiste una
ristretta cerchia di ladri, i maestri dellombra, in grado Evocare gli incantesimi
di manipolare le oscure forze magiche note come in- Per evocare un incantesimo il maestro deve
cantesimi dellombra. Solo i ladri dotati di grande for- esplicitare chiaramente il tipo di potere che intende e-
za di spirito possono ambire ad apprendere le abilit vocare accompagnandosi con alcuni gesti rituali delle
segrete che permettono di utilizzare questi incantesimi, mani, in modo simile a quanto fanno i maghi. Come
poich il requisito fondamentale per controllare le e- sempre, il lancio di un incantesimo richiede concentra-
nergie magiche una forza interiore ed innata che non zione da parte del maestro, che non pu effettuare al-
pu essere acquisita da chi ne privo, ma solo portata cun altra azione nel medesimo round (tranne muoversi
alla luce da chi gi la nasconde dentro di s in forma a velocit di cammino). A differenza di quanto accade
embrionale; in termini di gioco, questa predisposizione per i maghi, i maestri dellombra non sono legati a
alla magia insita nella personalit del personaggio formule codificate e sempre uguali, ma si concentrano
rappresentata dal suo punteggio di Carisma. sulleffetto desiderato tra quelli conosciuti e lasciano
Il maestro dellombra impara ad attingere alla che sia la propria forza interiore a plasmare le energie
magia caotica e selvaggia dellombra, originaria del magiche per manifestare il potere. Per questa ragione
piano delle ombre o della Dimensione dellIncubo. Ta- estremamente difficile capire quale incantesimo un
le forma di magia non pu essere facilmente imbriglia- maestro dellombra stia lanciando semplicemente os-
ta n racchiusa entro schemi prestabiliti come accade servandolo: il canovaccio di fondo della formula
con la magia arcana normalmente studiata, e solo indi- magica arricchito in modo imprevedibile dal suo mo-
vidui dotati di una forza di spirito eccezionale (Carisma do personalissimo di padroneggiare le forze magiche.
13 e superiore) e della forma mentis giusta (Allinea- I maestri dellombra tendono ad essere molto
mento Caotico o Neutrale) sono in grado di stabilire un discreti e furtivi anche nel lanciare gli incantesimi: le
legame con questenergia imprevedibile e sfruttarla per parole di comando vengono sussurrate a bassa voce ed
evocare alcuni poteri magici senza venirne completa- i gesti sono silenziosi e misurati; alcuni incantesimi
mente sconvolti e trasformati. possono persino essere lanciati senza far uso di com-
Il candidato viene introdotto da un maestro gi ponenti vocali oppure somatiche (quando ci accade,
esperto (almeno di 3 livello) ai segreti dellOmbra so- indicato esplicitamente nella descrizione della magia).
lo dopo averne testato la forza e linclinazione di spiri- Il personaggio considerato un incantatore ar-
to (Carisma e Allineamento), poich proibito rivelare cano di livello pari al suo livello come maestro
conoscenze tanto misteriose e potenti a chi non in
grado di comprenderle, da un lato per mantenere queste
conoscenze appannaggio di una ristretta cerchia di pre-
destinati, e dallaltro per evitare che gli spiriti troppo
deboli vengano sconvolti dal contatto con lombra. In-
fatti, chi venisse sottoposto al legame dombra senza
avere Carisma sufficientemente alto o con allineamento
Legale rischia di impazzire e deve effettuare un TS
contro Incantesimi mentali: in caso di fallimento, i
punteggi di Intelligenza e Saggezza vengono ridotti a 2
(come per demenza precoce) finch il derelitto non ri-
ceve cure magiche adeguate. Se il TS riesce invece, il
personaggio sviene per unora e al suo risveglio, dopo
aver vissuto un incubo tremendo, riceve il legame ma
perde permanentemente un punto di Saggezza.
Al termine della cerimonia segreta, il maestro
apre uno squarcio nella realt per far fluire le energie
dellombra sulladepto considerato idoneo, che riceve
cos il cosiddetto legame dombra che gli consentir in
futuro di poter evocare quelle stesse energie che ora
hanno invaso il suo spirito e il corpo. Tuttavia, il lega-
me dombra consuma parte dellenergia del personag-
gio, che costretto a rinforzare maggiormente il suo
spirito rispetto ai comuni ladri: questo svantaggio si
esplicita in una penalit del 5% sui PE che guadagna.
In pratica, dal momento in cui il personaggio diventa
un maestro dellombra, la quantit di PE che deve gua-
dagnare per aumentare di livello come ladro aumenta
permanentemente del 5%.
dellombra, la cui progressione inizia al 1 nel momen- tanea non codificata e derivata dal vincolo tra lo spirito
to in cui apprende labilit segreta, e continua autono- del ladro e lenergia del piano delle ombre o della Di-
mamente legata alla progressione dei livelli come ladro mensione dellIncubo (asseconda delle conoscenze del-
(ad esempio un ladro di 3 che diventa maestro la gilda che sfrutta questa magia) e non pu essere im-
dellombra sar un incantatore di 1, e raggiunto il 6 brigliata su alcun tipo di materiale.
livello da ladro sar diventato anche maestro
dellombra di 4). Il livello massimo raggiungibile co- Ricerca di incantesimi
me maestro dellombra il 20, e se il ladro non pos- I maestri dellombra conoscono solo gli incan-
siede i requisiti (Carisma sufficientemente alto e scelta tesimi elencati nella lista presentata di seguito. Tutta-
dellabilit segreta riguardante gli incantesimi via, essi possono tentare di ampliarla tentando di otte-
dellombra di livello superiore) per apprendere e pa- nere nuovi effetti dalluso dellenergia dellombra in
droneggiare gli incantesimi di grado superiore, non po- modo simile alla ricerca magica di maghi e chierici, ma
tr mai conoscerli n evocarli, limitandosi solo a pro- devono affrontare difficolt di gran lunga superiori.
gredire nei livelli di potere che riesce a sfruttare. Le Innanzitutto, essi utilizzano il proprio livello
descrizioni degli incantesimi dellombra fanno solita- di incantatore (anzich quello di ladro) quando sono
mente riferimento al livello del maestro come incanta- impegnati in attivit di ricerca, e nelle formule utiliz-
tore e non come ladro. zano il Carisma come caratteristica di base.
Inoltre i costi sono raddoppiati rispetto a quelli
Memorizzare gli incantesimi riportati nel Tomo della Magia di Mystara ed i tempi
Per essere in grado di lanciare incantesimi du- crescono di conseguenza, applicando la formula stan-
rante una giornata, il maestro deve aver riposato alme- dard: 7 giorni + 1 giorno ogni 1000 m.o. Se il maestro
no per otto ore nel corso della notte precedente in un riesce a portare a termine la sua impresa, guadagna
luogo buio, momento durante il quale il suo spirito en- 1000 PE per livello dellincantesimo se la ricerca ha
tra in contatto con lenergia dellombra e se ne imbeve. avuto successo, e nulla se fallisce.
Il maestro non deve memorizzare gli incante- Le modalit della ricerca saranno molto pecu-
simi alla maniera dei maghi e dei chierici, cio sce- liari e andranno definite dal DM. Senza dubbio il ladro
gliendoli in anticipo uno ad uno. Invece, in qualsiasi far uso dei mezzi pi disparati, dagli esperimenti al-
momento ed in base alle necessit contingenti, egli pu chemici allo studio delle creature dellombra, si consul-
evocare un qualunque incantesimo tra quelli conosciu- ter con sapienti ed eruditi o altri maestri dellombra,
ti, entro i limiti consentiti dal suo livello di esperienza legger antichi tomi, interrogher creature dellombra e
e dai livelli di potere cui ha accesso. si eserciter tentando di plasmare lenergia magica de-
Esempio: un maestro dellombra di 3 livello (che pu gli incantesimi che gi conosce in qualcosa di nuovo,
lanciare tre incantesimi di primo livello al giorno) entra fin quando giunger lintuizione che lo porter ad inte-
in una stanza del tesoro piena di armi, opere darte e riorizzare la formula che produce leffetto desiderato.
gioielli e decide di usare la percezione del magico per A questo punto, il ladro pu trasmettere direttamente la
scoprire se alcuni di essi sono incantati (e se ci sono propria conoscenza ad altri maestri, facendo diventare
creature magiche a guardia dellarea). Poco pi tardi, comune nella sua cerchia lincantesimo da lui creato.
mentre se ne sta andando con il bottino, si imbatte in La tipologia di incantesimi che un maestro
una pattuglia di guardie e, per evitare di essere cattura- pu ricercare abbastanza limitata, come emerge
to, evoca linvisibilit dandosi alla fuga; tuttavia alle dallesame della lista di riferimento riportata di segui-
sue spalle sono stati sguinzagliati dei mastini infernali, to: buona parte degli incantesimi sono legati alle tene-
in grado di vedere linvisibile e dunque di stanarlo. Il bre, allillusione e al sotterfugio. Non sono permessi gli
maestro si trova con le spalle al muro e non ha altra incantesimi direttamente offensivi (come palla di fuoco
scelta se non combattere i mostri, pertanto si protegge o dardo incantato), n effetti curativi istantanei (come
con una resistenza agli elementi per resistere al fuoco guarigione, cura malattie o cura ferite), mentre sono
ed aspetta i mastini con larma in pugno: a questo pun- ammessi incantesimi personali che riguardano difesa,
to ha esaurito i propri incantesimi giornalieri. movimento e potenziamento di sensi o abilit. Con
Si noti che nessuno di tali incantesimi era stato molte riserve sono consentiti anche alcuni incantesimi
memorizzato al mattino, ma il ladro semplicemente li mentali e di manipolazione limitata dellambiente (illu-
ha lanciati come e quando lha ritenuto opportuno, sce- sioni). Sono permessi e incoraggiati incantesimi che
gliendoli liberamente dalla lista di primo livello ripor- esaltino o incrementino le abilit ladresche e le attivit
tata pi sotto. furtive, o che permettano al ladro di rifuggire il perico-
lo o di limitare i rischi. Come riferimento, si tengano
Oggetti magici sempre ben presenti gli incantesimi presentati di segui-
Il maestro non in grado di utilizzare gli og- to: se vi sembra che un incantesimo nuovo possa di-
getti magici riservati a maghi e chierici (come per e- ventare il favorito del maestro, probabilmente significa
sempio una bacchetta dei fulmini magici o un anello che troppo potente e deve essere revisionato o consi-
sacro), a meno che non possieda anche labilit segreta derato di livello superiore (sempre che non sia gi di 4
Conoscenza arcana. livello, nel qual caso dovr essere rifiutato o depoten-
Gli incantesimi dellombra non possono es- ziato quanto basta da rientrare nel 4 livello).
sere scritti su pergamene n apposti su alcun tipo di Esempio: un maestro di 13 livello con Carisma 17 sta
oggetto, in quanto si tratta di una forma di magia spon- ricercando un incantesimo nuovo di 3 livello. Il costo
della ricerca di 3 1000 2 = 6.000 mo ed il tempo mente se il ladro si espone alla luce solare, pertanto qui
richiesto pari a 7 + 6 = 13 giorni. La probabilit di suc- si vuole precisare che cosa ci significhi. Una creatura
cesso pari a ([17 + 13] 2) (5 3) = 45 %, e se la che si trovi allaperto durante il giorno risulta inevita-
ricerca va a buon fine il ladro ottiene 3.000 PE. bilmente esposta alla luce solare, anche qualora tenti di
ripararsi allombra di un albero o di un edificio (a me-
Tabella degli incantesimi no che la giornata non sia eccezionalmente cupa e nu-
Di seguito riportata la tabella degli incante- volosa, per esempio durante un violento temporale o
simi dellombra, che indica quanti incantesimi di ogni una tormenta di neve). Analogamente, esposto alla
livello un maestro pu lanciare in una giornata, sempre luce solare anche chi si trova allinterno di una stanza
che abbia acquisito labilit segreta necessaria. provvista di finestre che riceve luce dallesterno.
Esempio 1: un ladro di 28 livello con Carisma 14 ha
acquisito al 21 livello labilit incantesimi dellombra: Primo Livello
primo livello. Egli quindi un maestro di 8 livello ma 1. invisibilit limitata
pu lanciare solo 3 incantesimi di 1 livello, perch 2. nuvola di oscurit
non ha le conoscenze necessarie per svelare i misteri 3. occhio esperto
dei livelli superiori di incantesimi (non possiede 4. passo felpato
labilit segreta legata al 2 livello degli incantesimi 5. percezione del magico
dellombra). Se egli apprende labilit relativa agli in- 6. psicocinesi
cantesimi di 2 livello, potr lanciare anche questi ul- 7. resistenza agli elementi
timi (nei limiti indicati dalla tabella, ossia 3), ma poi- 8. scudo dombra
ch il suo punteggio di Carisma non gli permette di an- 9. talento
dare oltre, per tutto il resto della carriera far riferimen- 10. trappola dombra
to solo agli incantesimi dellombra di 1 e 2 livello,
ignorando gli incantesimi di 3 e 4 livello (sempre che Secondo Livello
non trovi, eccezionalmente, il modo di incrementare
permanentemente il proprio punteggio di Carisma). 1. abbraccio dellombra
Esempio 2: un maestro dellombra di 20 livello con 2. corazza oscura
Carisma 18 che ha acquisito le abilit segrete incante- 3. frecce dombra
simi dellombra: primo, secondo e terzo livello non ha 4. lettura del pensiero
accesso agli incantesimi di 4 livello finch non ap- 5. porta dombra
prende labilit segreta ad essi relativa; fino ad allora, i 6. scassinare
suoi incantesimi giornalieri saranno solamente 5/5/5. 7. sfocatura
8. sussurro soporifero
Livello da Incantesimi dellOmbra per Livello 9. tenebre mentali
Incantatore 1 liv. 2 liv. 3 liv. 4 liv. 10. volont di ferro
1 1
2 2 Terzo Livello
3 3 1. controllo dellombra
4 3 1 2. dissolvi magie
5 3 2 3. doppio illusorio
6 3 3 4. evocare le ombre
7 3 3 1 5. forma gassosa
8 3 3 2 6. libert di movimento
9 3 3 3 7. metamorfosi furtiva
10 3 3 3 1 8. occhio tenebroso
11 3 3 3 2 9. oblio della memoria
12 3 3 3 3 10. sigillo nero
13 4 3 3 3
14 4 4 3 3 Quarto Livello
15 4 4 4 3 1. ali di tenebra
16 4 4 4 4 2. bacio della notte
17 5 4 4 4 3. cancello nero
18 5 5 4 4 4. cintura dellombra
19 5 5 5 4 5. invisibilit potenziata
20 5 5 5 5 6. mille maschere
7. ombra solida
Elenco degli incantesimi: Qui di seguito riportata la 8. resistenza alla magia
rosa degli incantesimi dellombra, e di seguito le de- 9. salto dimensionale
scrizioni dettagliate di ciascuno di essi. 10. velo
Nota. Nelle descrizioni di alcuni incantesimi si dice
che essi vengono dissolti o non funzionano efficace-
INCANTESIMI DELLOMBRA DI 1 LIVELLO pergamena arcana o divina (tale informazione non lo
pone affatto in grado di lanciare questi incantesimi),
nonch di leggere il contenuto di un libro degli incan-
INVISIBILIT LIMITATA tesimi, come se usasse una lettura del magico.
Raggio: 0 Se il ladro lancia un incantesimo da una pergamena ar-
Durata: 2 turni per livello del ladro o finch interrotta cana mentre sotto leffetto di occhio esperto, la pro-
Area dEffetto: solo il ladro babilit di fallimento si riduce del 10%.

Invisibilit esattamente analogo allomonimo incan- PASSO FELPATO


tesimo arcano di 2 livello, con lunica differenza che Raggio: 0
ha effetto solo sul maestro e la durata molto ridotta (2 Durata: 1 minuto (6 round) per livello del ladro
turni per livello). Come sempre, se il maestro attacca, Area dEffetto: solo il ladro
lancia incantesimi o attiva oggetti magici linvisibilit
viene spezzata ed ha subito termine. Quando lancia questo incantesimo il maestro viene cir-
Luso delle abilit ladresche in generale non pone ter- condato da unaura di silenzio che lo avvolge totalmen-
mine allinvisibilit, tranne negli ovvi casi in cui il la- te: egli pu pertanto muoversi su un terreno cosparso di
dro attacchi o utilizzi oggetti magici. Talora anche lo foglie secche o affilare una lama senza emettere alcun
scassinare una serratura pu comportare la fine suono. Generalmente, questo comporta la certezza as-
dellincantesimo, qualora il ladro ricorra alla forza bru- soluta del successo quando il maestro utilizza labilit
ta (per esempio scassina una porta con un piede di por- muoversi in silenzio (tranne i casi in cui egli attivi al-
co): sar il DM a valutare caso per caso quando il ladro larmi o faccia cadere un oggetto).
riesce a fare un lavoro pulito (che potrebbe compor- Il maestro non produce suoni ma pu sentire distinta-
tare penalit al tiro percentuale) e quando invece no. mente cosa accade intorno a lui e pu persino utilizzare
Questo incantesimo pu essere lanciato dal maestro labilit Sentire rumori.
semplicemente concentrandosi e soffiando sulla pro- Quando sotto leffetto di silenzio il maestro non pu
pria mano, senza pronunciare alcuna formula magica. comunicare verbalmente n lanciare incantesimi con
In questo modo, egli pu riuscire a rendersi invisibile componente verbale, tuttavia, se lo desidera, egli li-
anche qualora si trovi entro larea deffetto di un silen- bero in ogni momento di porre fine allincantesimo an-
zio oppure abbia almeno un braccio libero. ticipatamente (gli basta concentrarsi per una frazione di
secondo).
NUVOLA DI OSCURIT
Raggio: 36 metri PERCEZIONE DEL MAGICO
Durata: 1 turno per livello del ladro Raggio: 0 (solo il ladro)
Area dEffetto: un volume massimo di 216 m Durata: 1 turno per livello del ladro
Area dEffetto: ogni cosa o creatura entro 9 metri
Questo incantesimo crea una zona di oscurit (analoga
a quello dellincantesimo tenebre magiche) con un vo- Quando questo incantesimo stato lanciato, il maestro
lume massimo di 216 m (per esempio, un parallelepi- diventa in grado di individuare le aure magiche in ogni
pedo di 666 metri). Il ladro pu dare alla nuvola di momento, semplicemente concentrandosi per un round.
oscurit la forma desiderata, anche suddividendola in Egli vede circondati da unaura bluastra le zone, gli
pi nubi di dimensioni minori, finch il volume occu- oggetti e le creature sulle quali attivo un qualche tipo
pato resta inferiore al valore massimo indicato. di incantamento, nonch tutte le creature che possiedo-
Loscurit blocca sia la visione normale sia no poteri soprannaturali o magici (come armi a soffio,
linfravisione delle creature che si trovano entro la zo- immunit a incantesimi, sguardo pietrificante, resisten-
na di buio; il maestro al contrario in grado di vedere za alla magia o alle armi normali, ecc.), purch queste
normalmente allinterno delloscurit da lui stesso si trovino entro 9 metri; laura sar pi o meno lumino-
creata. sa in base al livello di potere della magia individuata (o
Questo incantesimo non pu essere lanciato diretta- alla somma dei livelli, se pi effetti magici sono pre-
mente contro gli occhi di una creatura, ma solamente senti su un singolo bersaglio).
allinterno di unarea. Questo incantesimo permette al maestro di individuare
anche le creature incantate, cio le creature immuni alle
OCCHIO ESPERTO armi normali e dargento: gli esseri incantati emanano
Raggio: 0 unaura rossastra.
Durata: 1 turno Lincantesimo non in grado di rilevare la presenza di
Area dEffetto: solo il ladro esseri o cose nascoste o in generale invisibili allocchio
dellincantatore.
Questo incantesimo permette al ladro di comprendere
qualunque linguaggio scritto come se fosse sotto
leffetto di lettura dei linguaggi; egli inoltre in grado
di comprendere anche rune e linguaggi magici e per-
tanto pu capire quale incantesimo riportato su una
PSICOCINESI tacchi fisici (portati sia con armi da mischia che da di-
Raggio: 6 metri + 1 metro per livello stanza) provenienti da quella creatura, grazie ad una
Durata: 6 turni sorta di manto dombra che lo avvolge parzialmente.
Area deffetto: oggetti incustoditi peso max 3 kg Questo incantesimo meno efficace quando il ladro si
trova esposto alla luce del sole oppure entro larea di
Puntando il dito verso un oggetto incustodito, il mae- effetto di una luce magica o di unaltra fonte luminosa
stro pu sollevarlo e muoverlo a suo piacimento a una intensa (per esempio il cono di luce proiettato da un
velocit di 6 metri al round, fino a che resta concentra- faro, ma non certo la luce lunare o quella di una torcia):
to e loggetto rimane entro il raggio dazione. in tale situazione, il bonus alla CA solo di 1 punto.
Loggetto non pu pesare pi di 3 kg (ingombro 60 Il ladro pu modificare gratuitamente ed in ogni mo-
monete) e deve essere libero di potersi muovere. Qual- mento il nemico privilegiato, con la limitazione che
siasi bersaglio legato, impugnato o fissato non potr questa azione pu essere intrapresa al massimo una
muoversi, e lincantatore non pu esercitare un control- volta per round e prima che qualcuno lo attacchi.
lo su oggetti che non in grado di vedere. Per usare la Esempio: il maestro sta combattendo contro un gruppo
psicocinesi su pi bersagli contemporaneamente, ne- di giganti guidati dal loro sciamano e decide di lanciare
cessario che al momento del lancio essi si trovino tutti scudo dombra scegliendo come nemico privilegiato
nello spazio di un metro quadro e che la somma dei lo- proprio lo sciamano. Nel round successivo, il maestro
ro pesi non superi 3 kg. Se viene usata per muovere si vede attaccato in mischia da un nerboruto gigante e
unarma, il maestro pu attaccare con essa a distanza decide di selezionare questultimo come nemico privi-
con penalit di 2 al TxC senza fare altro (non pu legiato (si noti che il ladro ha modificato questo para-
sfruttare la maestria). La psicocinesi rimane attiva per metro allinterno dellazione di combattimento dei ne-
6 turni e si pu sfruttare concentrandosi volta per volta. mici): egli ottiene un bonus di 3 punti alla CA che lo
Il maestro pu tentare di borseggiare una vittima a di- salva da una poderosa clavata; nel medesimo round,
stanza sfruttando la psicocinesi; poich per egli deve per, anche lo sciamano scaglia un masso contro il ma-
basarsi solo su ci che vede (e non sulla percezione tat- estro che ora non pi protetto nei suoi confronti (e
tile) subisce una penalit del 50% al tiro di svuotare non pu risceglierlo come nemico privilegiato in quan-
tasche. Se la vittima si accorge che sta avendo luogo il to in questo round ha gi effettuato una modifica).
furto, oppure riesce a scorgere loggetto rubato mentre
sfreccia via nellaria, questultima pu effettuare una TALENTO
prova di Destrezza per riprenderlo al volo. Raggio: 0
Durata: 6 turni
RESISTENZA AGLI ELEMENTI Area dEffetto: solo il ladro
Raggio: 0
Durata: 1 round per livello del ladro Quando lancia questo incantesimo il maestro seleziona
Area dEffetto: solo il ladro una qualsiasi abilit ladresca (scelta tra sentire rumori,
muoversi silenziosamente, scassinare serrature, trova-
Questo incantesimo garantisce al ladro una parziale re trappole, rimuovere trappole, scalare pareti, svuo-
protezione dagli attacchi basati su fuoco, freddo, acido tare tasche e nascondersi nelle ombre) che otterr un
ed elettricit. Quando lancia lincantesimo, il maestro bonus di +20% alla percentuale di successo. Leffetto
sceglie uno degli elementi elencati precedentemente: dura per unora oppure fin quando non viene dissolto.
egli ottiene un bonus di +2 ai Tiri Salvezza contro tutti
gli attacchi di quel tipo, ed una riduzione del danno di TRAPPOLA DOMBRA
1 punto per ogni dado di danno (nel caso del soffio del Raggio: 27 metri
drago ed attacchi analoghi si sottrae un punto per ogni Durata: 1 turno
DV del mostro), ricordando che ogni dado di danno Area deffetto: una creatura
infligge sempre almeno 1 punto ferita.
Una volta scelto lelemento da cui proteggersi, il ladro Questo incantesimo impedisce alla vittima designata
non pu modificarlo, ma pu lanciare nuovamente che fallisce il suo Tiro Salvezza contro Incantesimi di
lincantesimo per ottenere una nuova protezione. muoversi al di fuori del raggio della sua stessa ombra.
La vittima in grado di parlare e muovere gli arti, ma
deve sempre rimanere in contatto con lombra ai suoi
SCUDO DOMBRA piedi che invece rimane fissa, e per questo subisce un
Raggio: 0 malus di 2 a tutti i Tiri per Colpire in mischia, alla
Durata: 1 round per livello del ladro Classe dArmatura e ai Tiri Salvezza per effetti schiva-
Area dEffetto: solo il ladro bili. Se tenta di uscire dalla superficie dellombra si
blocca come se fosse trattenuto da corde invisibili.
Questo incantesimo catalizza le energie magiche tuttavia possibile muoversi magicamente con incante-
dellombra che proteggono il maestro da un singolo simi di trasporto istantaneo (es. teletrasporto) ma non
avversario da lui scelto (detto nemico privilegiato). volando. Leffetto svanisce solo al termine della sua
Nel momento in cui lancia scudo dombra, il ladro de- durata o se viene dissolto magicamente, ed efficace
ve selezionare un nemico privilegiato a lui visibile: egli contro qualsiasi creatura sia dotata di unombra.
otterr un bonus di 3 punti alla CA contro tutti gli at-
INCANTESIMI DELLOMBRA DI 2 LIVELLO tutti entro 3 metri dal maestro. Il proiettile assume im-
mediatamente un colore uniformemente nero ed una
consistenza strana, come se fosse composto di fumo
ABBRACCIO DELLOMBRA solido, ed considerato unarma +1 (o migliore se il
Raggio: 0 suo bonus magico innato superiore) ai fini delle crea-
Durata: 1 round per livello del ladro ture che pu danneggiare; questa condizione perdura
Area dEffetto: solo il ladro sin quando il proiettile viene scagliato, oppure trascor-
rono 6 turni o infine lincantesimo viene dissolto.
Quando lancia questo incantesimo, il ladro recupera 1 Quando il proiettile viene scagliato concede un bonus
Punto Ferita per round, fino ad un massimo numero di di +2 al Tiro per Colpire, ignora qualsiasi copertura
punti ferita pari al suo livello; abbraccio dellombra (compresi scudi, ma escluse le armature) e infligge
non permette al ladro di ottenere un numero di punti sempre il massimo possibile del danno in base alla ma-
ferita superiore al valore a piena salute. estria di chi utilizza larma.
Questo incantesimo non efficace quando il maestro si Le frecce dombra possono essere scagliate efficace-
trova esposto alla luce del sole oppure entro larea di mente solo da un maestro dellombra o da una creatura
effetto di una luce magica o di unaltra fonte luminosa legata allenergia dellombra (come un sacerdote di una
molto intensa (per esempio il cono di luce proiettato da divinit delle tenebre, un non-morto, un illusionista, e
un faro, ma non certo la luce lunare o quella di una tor- cos via): qualora vengano utilizzate da qualcun altro
cia); se si verifica una delle situazioni descritte, c una probabilit del 50 % che il proiettile si dissolva
lincantesimo si considera annullato anzitempo. (evaporando in unombra) mentre in volo verso il
Esempio: un ladro di 25 livello ferito durante un com- bersaglio.
battimento lancia abbraccio dellombra mentre si trova
in un sotterraneo illuminato solo dalla luce di alcune
torce, ed inizia pertanto a curarsi di 1 punto ferita per
LETTURA DEL PENSIERO
Raggio: 18 metri
round. Dopo appena 1 minuto, un chierico nemico lan-
Durata: 1 minuto per livello del ladro
cia luce persistente nellarea, dissolvendo labbraccio
Area dEffetto: una creatura vivente
dellombra ed interrompendo il processo di cura (i 6
punti ferita gi curati non vengono per dissolti).
Questo incantesimo permette al maestro di leggere nel
pensiero di una qualsiasi creatura vivente entro 18 me-
CORAZZA OSCURA tri, in modo molto simile allincantesimo ESP dei ma-
Raggio: 0 ghi. Egli deve concentrarsi per un minuto (6 round)
Durata: 1 minuto per livello del ladro sulla vittima prima di iniziare a percepirne i pensieri,
Area dEffetto: solo il ladro dopodich gli basta restare concentrato per continuare
ad ascoltare; se vuole cambiare bersaglio, il maestro
Questo incantesimo crea una corazza di oscurit che deve di nuovo impiegare un minuto a questo scopo.
avvolge come una tenue nube il corpo del maestro, pro- Le vittime di lettura del pensiero possono effettuare un
teggendolo dagli attacchi fisici portati con armi da ta- Tiro Salvezza contro Incantesimi mentali per evitare di
glio, da punta oppure da botta (il ladro deve scegliere essere sondate, ma subiscono una penalit di 4 punti se
una delle tre opzioni al momento del lancio). sono di livello inferiore a quello del maestro.
Le armi del tipo selezionato infliggono al maestro il Questo incantesimo pu essere lanciato senza far uso di
danno minimo possibile (inclusi effetti dovuti ad incan- componenti verbali (il ladro deve solo concentrarsi e
tesimi di potenziamento), e le probabilit di ottenere toccarsi la fronte con due dita), ed bloccato da 60 cm
con esse un colpo critico sono dimezzate (cio anche di roccia o da uno strato anche sottile di piombo.
con un 20 naturale c solo il 50% di probabilit che si
riceva davvero un colpo critico).
Esempio: un maestro protetto dalla corazza oscura
PORTA DOMBRA
Raggio: 0
(armi da taglio) viene colpito da un guerriero armato di
Durata: istantanea
spada +3, con Forza 17 (+2) e potenziato dagli incante-
Area dEffetto: teletrasporto fino a 30 mt nelle ombre
simi clericali benedizione (+1) e incantesimo del colpi-
re. Il danno standard ammonta a 1d8+6 (+1d6 del col-
Una volta evocato lincantesimo, il maestro pu entrare
pire) Pf, ma il maestro subisce solo 8 punti di danno.
in una zona dombra e uscire da unaltra zona dombra
presente in un raggio di 30 metri di distanza (anche
FRECCE DOMBRA verso lalto o il basso) in modo analogo a quanto fatto
Raggio: 3 metri da porta dimensionale (4 livello arcano). Qualora non
Durata: 6 turni esista nellarea una zona dombra sufficientemente lar-
Area dEffetto: un proiettile per livello del ladro ga a far uscire il maestro (la circonferenza deve essere
almeno pari al suo busto), il passaggio non si attiva.
Questo incantesimo pu essere lanciato su qualunque La porta dombra pu essere aperta dal maestro facen-
proiettile (frecce, dardi, pietre), con lesclusione di tut- do ricorso alle sole componenti somatiche oppure alle
te le armi scagliabili (come giavellotti e pugnali) e del- sole componenti verbali.
le armi dassedio. Lincantesimo influenza un massimo
di 1 dardo per livello del ladro, ed essi devono trovarsi
SCASSINARE Come nel caso dellincantesimo sonno dei maghi, la
Raggio: 18 metri vittima pu essere risvegliata a viva forza, ma questa
Durata: vedi testo azione richiede un intero round.
Area dEffetto: una serratura o un catenaccio Una creatura antropomorfa addormentata pu essere
uccisa con un singolo colpo di arma da taglio (tale a-
Scassinare apre immediatamente qualsiasi serratura e zione richiede un round completo in quanto bisogna
qualunque porta chiusa normalmente o magicamente, prendere bene la mira prima di dare il colpo di grazia);
incluse le porte segrete (che devono tuttavia essere in- nel caso di creature dalla fisionomia pi insolita sar il
dividuate prima). La magia che causa la chiusura della DM a decidere caso per caso se possibile sopprimere
porta, tuttavia, non viene dissolta e leffetto si riattiver il mostro con un singolo colpo.
non appena la porta viene richiusa, mentre il meccani- Sussurro soporifero prende il suo nome dal fatto che
smo rimarr forzato finch non verr rimesso a posto. pu venire lanciata sussurrando una semplice nenia
Lincantesimo in grado di scassinare anche un can- (senza far uso di componenti somatiche).
cello, oppure di sbloccarlo se bloccato, e permette di
aprire anche una porta chiusa con un catenaccio o un TENEBRE MENTALI
paletto, facendo scivolare via magicamente il blocco; Raggio: 36 metri o tocco
se per una porta chiusa sia a chiave che con un cate- Durata: 1 round per livello del ladro
naccio, lincantesimo rimuover solo uno dei due effet- Area dEffetto: una creatura vivente
ti. Anche se per un ladro considerato piuttosto diso-
norevole fare uso di questo incantesimo, talvolta se ne Questo incantesimo agisce sulla vittima causando di-
presenta la necessit, in quanto si tratta di un metodo sordine mentale, momenti di amnesia ed altre disfun-
veloce ed efficace e soprattutto pu essere utilizzato a zioni psichiche temporanee che hanno leffetto di im-
distanza di sicurezza dalla serratura da aprire. pedire a questultima ogni forma di concentrazione.
Una creatura soggetta a tenebre mentali, pertanto, non
SFOCATURA in grado di lanciare incantesimi, n attivare oggetti
Raggio: 0 magici che richiedono concentrazione (gli oggetti ma-
Durata: 1 minuto per livello del ladro gici passivi continuano a funzionare, come pure quelli
Area dEffetto: solo il ladro che non richiedono concentrazione, per esempio le po-
zioni); essa, inoltre, subisce una penalit di 4 a tutte le
Questo incantesimo distorce lievemente i raggi lumino- prove dIntelligenza finch dura lincantesimo, nonch
si intorno al maestro, rendendo la sua immagine sfoca- una penalit di 2 a tutti i suoi TxC.
ta e sfuggente: tutti gli attacchi fisici portati contro il La vittima di tenebre mentali pu effettuare un TS con
maestro con armi da mischia, da tiro o da lancio hanno
una percentuale di fallimento del 20%, inclusi dardi VOLONT DI FERRO
incantati e simili effetti magici a colpo sicuro. Raggio: 0
Inoltre, il ladro riceve un bonus di +2 a tutti i Tiri Sal- Durata: 1 turno per livello del ladro
vezza contro attacchi schivabili magici o speciali diretti Area dEffetto: solo il ladro
specificamente contro di lui (per esempio il soffio di un
mastino infernale o lo spruzzo acido di una trappola; Questo incantesimo rende il ladro totalmente immune
non ottiene alcun bonus contro attacchi ad area quali ad ogni forma di charme e di paura (compresi gli effetti
soffio del drago o palla di fuoco). generati dai mostri, come lo charme del vampiro o la
Solo un incantesimo di vista rivelante permette di indi- paura della mezzombra). Il maestro, inoltre, ottiene un
viduare lesatta posizione del maestro. bonus di +2 a tutti i Tiri Salvezza contro qualsiasi tipo
di incantesimo mentale.
SUSSURRO SOPORIFERO
Raggio: 36 metri
Durata: 6 turni
Area dEffetto: una creatura vivente

Quando il maestro lancia questo incantesimo su di una


qualsiasi creatura vivente entro 36 metri, questultima
viene colta da unimprovvisa sonnolenza e si addor-
menta immediatamente, accasciandosi al suolo (in con-
dizioni normali non subisce danni per la caduta). In ba-
se ai Dadi Vita o Livelli posseduti, la vittima pu tenta-
re di opporsi alleffetto come segue:
4 DV/livelli o meno: nessun Tiro Salvezza.
5-12 DV/livelli: Tiro Salvezza contro Incantesimi
mentali con una penalit pari al modificatore di
Carisma del ladro.
13+ DV/livelli: immuni alleffetto.
INCANTESIMI DELLOMBRA DI 3 LIVELLO di livello maggiore potrebbero invece non essere dis-
solti. Le probabilit di fallimento sono pari al 5% per
ogni livello di differenza tra il livello dellaltro incanta-
CONTROLLO DELLOMBRA tore e quello del personaggio che cerca di dissolvere
Raggio: 10 metri livello del ladro lincantamento; il tiro col d% deve essere ripetuto per
Durata: 1 turno ogni effetto magico o incantesimo presente nella zona
Area dEffetto: un individuo dotato di ombra deffetto. Quando il maestro lancia dissolvi magie, il
suo livello effettivo (ai fini della probabilit di falli-
Questincantesimo funziona solo contro un nemico do- mento) corrisponde al suo livello come incantatore, pi
tato di unombra proiettata su una superficie solida (so- il doppio dei modificatori di Saggezza e Carisma.
litamente il suolo o una parete). Finch il maestro resta Esempio: un maestro dellombra di 29 livello con
concentrato pu estendere la propria ombra entro il suo Saggezza 14 (+1) e Carisma 17 (+2) cerca di dissolvere
raggio dazione per entrare in contatto con quella del un incantesimo di statua lanciato da un mago di 31; il
bersaglio: la vittima pu tentare un TS al round contro livello efficace del maestro corrisponde a 13 (il suo li-
Incantesimi per evitare il contatto, ma solo se riesce a vello da incantatore) + 2 + 4 = 19, per cui le probabilit
muoversi. Se la vittima fallisce il TS o se il maestro di fallimento sono pari a: 5 (31-19) = 512 = 60%.
riesce a toccare il bersaglio (e ci accade anche qualora anche possibile impiegare il dissolvi magie a contat-
il bersaglio lo colpisse in mischia), egli prende posses- to, anzich lanciarlo su unarea estesa. In questo caso,
so dellombra della vittima e questa cade sotto il suo il maestro trattiene il potere dellincantesimo sul palmo
totale controllo fino a che il legame non viene dissolto delle dita e deve toccare (normale TxC) un soggetto o
magicamente o leffetto termina. un oggetto magico di cui vuole annullare gli effetti
Dal momento in cui sotto il controllo del maestro, la magici nel round in cui pronuncia lincantesimo. Il dis-
vittima far sempre tutto ci che fa laltro, anche se solvi magie agisce normalmente come sopra descritto,
questi non ha alcun controllo sui suoi pensieri o sulle ma in questo caso solo la persona o loggetto toccato
sue capacit locutorie (quindi non pu ordinarle di e- subiscono gli effetti della dissoluzione magica.
vocare incantesimi), ma solo ed esclusivamente sui
suoi movimenti, come fosse una marionetta. Ad esem-
pio, se il maestro combatte, anche la vittima far altret- DOPPIO ILLUSORIO
tanto, sfruttando esattamente lo stesso TxC del maestro Raggio: 0
contro il medesimo bersaglio, ma modificato in base al Durata: 1 round per livello del ladro
bonus dellarma e alla Forza del soggetto controllato Area dEffetto: solo il ladro
(non pu per sfruttare i bonus derivanti da eventuali
maestrie con larma dellaltro). Se il maestro corre, la Questo incantesimo pu essere sfruttato per produrre
vittima lo seguir al massimo della sua velocit (non fino a 1d4 copie illusorie del maestro che appaiono di
importa se i due si allontanano: lombra si allungher fianco a lui e possono agire in due modi (asseconda di
automaticamente per mantenere il contatto). Se il mae- cosa desideri il ladro): imitano le sue stesse mosse, op-
stro apre o chiude le mani, la vittima far altrettanto pure agiscono secondo uno specifico ordine impartito.
(afferrando qualcosa o lasciando cadere ci che stringe Nel primo caso le copie appaiono vicino al maestro ed
in pugno), e cos via. Le applicazioni di questo incante- agiscono esattamente come lui, tanto che non si pu
simo sono svariate e tutte lasciate alla fantasia del mae- distinguere il maestro dai suoi doppi: essi svaniscono
stro e alle situazioni. quando vengono danneggiati (basta 1 PF) o se sono
dissolti magicamente. Dal momento che le immagini
DISSOLVI MAGIE sono una riproduzione fedele del maestro, ogni attacco
diretto contro di esso ha solo una possibilit sul nume-
Raggio: 36 metri
ro di doppi presenti di colpirlo realmente.
Durata: permanente
Esempio: il maestro evoca 3 doppi illusori e viene at-
Area dEffetto: cubo di 6 metri di lato
taccato da un gruppo di nemici. La probabilit di essere
realmente colpito da un attacco andato a segno pari
Questo incantesimo in grado di cancellare istantane-
ad 1 su 4. Se viene colpita unimmagine, questa spari-
amente qualsiasi effetto magico temporaneo presente in
sce, per cui ora la probabilit di essere colpito sale a 1
un volume cubico di 6 metri di lato entro 36 metri dal
su 3. Se invece viene colpito il ladro, il colpo successi-
maestro. Esso pu annullare gli effetti di incantesimi o
vo non lo ferisce automaticamente, poich egli si con-
oggetti magici che non abbiano durata istantanea, an-
fonde magicamente tra le immagini, e quindi occorre
che se non ha alcuna efficacia sullincantamento per-
tirare a caso nuovamente.
manente degli oggetti magici (come i bonus al colpire
Nel secondo caso invece i doppi creati agiscono tutti
o alla difesa), n pu dissolvere alcuni effetti magici
seguendo un ordine prestabilito dal maestro, e se usate
specifici (questo viene esplicitamente indicato nella
per attaccare hanno tutte 1 PF e lo stesso THAC0 del
descrizione di determinati incantesimi, come campo di
maestro, ma causano solo 1d6 danni ad ogni colpo
forza, creare acqua o cibo, muro di pietra, ecc.).
(max 1 attacco al round per ciascuna, ma colpiscono
Tutti gli effetti magici presenti nellarea deffetto creati
come armi magiche), e non beneficiano di alcun effetto
da incantatori di livello uguale o inferiore a quello del
magico attivo sul maestro n possono evocare incante-
maestro che lancia dissolvi magie vengono distrutti au-
simi. Questa tattica viene di solito sfruttata dal ladro
tomaticamente; gli effetti magici creati da incantatori
per distrarre lavversario mentre si ritira o cerca di ti, ovviamente). In questa forma, il maestro immune a
prenderlo alla sprovvista (cos beneficia sempre di +1 tutte le armi normali e dargento (pu essere colpito
al tiro per la Sorpresa). Quando impartisce lordine, solo da armi +1 e superiori), ai colpi critici, al veleno,
esso vale per tutti i doppi, ma pu variarlo ad ogni ai gas, alla paralisi e alla metamorfosi, e ottiene inoltre
round con la semplice concentrazione, oppure richia- un bonus di 4 punti alla CA. Egli non in grado di lan-
marle vicino a s e farle agire come immagini illusorie ciare incantesimi, n di attaccare o attivare oggetti ma-
finch essi esistono. gici, ma pu spostarsi volando ad una velocit di 18
Questo incantesimo non cumulabile con immagini metri al round. Pu insinuarsi attraverso qualunque fes-
illusorie n con unaltra applicazione del doppio illuso- sura ampia almeno 1 cm, immune agli effetti del ven-
rio. to, ma non pu entrare in acqua o attraversare barriere
dacqua o di ghiaccio (o di altra sostanza compatta).
EVOCARE OMBRE Poich una nube di gas tende facilmente a passare i-
Raggio: 72 metri nosservata, il maestro ottiene un bonus di +100%
Durata: 1 turno per livello del ladro (oppure fin quando quando tenta di muoversi silenziosamente o nasconder-
le creature evocate non vengono uccise) si nelle ombre mentre in forma gassosa.
Area dEffetto: unombra spettrale ogni 2 livelli Il ladro pu rimanere in forma gassosa per un tempo
pari ad un round per livello, dopodich inizia a subire 1
Questo incantesimo permette al ladro di evocare Pf per round fino a quando non riassume la sua forma
unombra spettrale ogni due livelli di esperienza (que- normale (azione che richiede un round intero). Se i
sto mostro descritto a pag. 203 della Rules Cyclope- Punti Ferita del ladro scendono a zero (o meno) mentre
dia, ma per praticit vengono riportate pi sotto le sue in forma gassosa, egli riassume il suo stato normale e
statistiche di combattimento). Le creature evocate ob- crolla a terra in coma; la morte seguir inevitabile entro
bediscono fedelmente ai comandi telepatici del mae- 1 round per punto di Costituzione se nessuno gli presta
stro, nei limiti delle loro capacit: le ombre spettrali, cure magiche ( sufficiente cura ferite leggere per sta-
essendo incorporee, non sono in grado di interagire con bilizzarlo e riportarlo a 1 PF).
il mondo fisico, spostando oggetti o aprendo porte, ma
possono attraversare le pareti ed esplorare vaste aree, LIBERT DI MOVIMENTO
comunicando telepaticamente ci che scoprono con Raggio: 0
pensieri semplici. Le ombre non possono allontanarsi Durata: 1 turno per livello del ladro
oltre 72 metri dallevocatore, altrimenti svaniscono e Area dEffetto: solo il ladro
lincantesimo ha termine.
Ombra Spettrale: CA 7; DV 2+2*; MV 27(9) volan- Grazie a questo incantesimo il maestro ignora
do; Att.1 tocco; Danni: 1d4 + speciale; TS G2; AM N; qualsiasi tipo di magia o di effetto che normalmente gli
In 4; THAC0 17; Abilit speciali: incorporeo; sorpren- renderebbe il movimento difficoltoso o impossibile
de con 1-5 su 1d6; ogni colpo andato a segno risucchia (come gli incantesimi blocca persone, lentezza, ragna-
alla vittima 1 punto di Forza (recuperato dopo 8 ore); tela, oppure veleni paralizzanti). Libert di movimento
danneggiato solo dalle armi magiche; immune agli in- non consente tuttavia al maestro di muoversi ignorando
cantesimi mentali; creatura extraplanare vulnerabile ostacoli fisici comuni come muri, porte e funi.
alla luce (esposta alla luce solare perde 1 PF/round, se Lincantesimo permette inoltre al soggetto di
bersaglio di una luce magica TS per non dissolversi). muoversi e attaccare normalmente sottacqua o in qual-
Il maestro, quando lancia questo incantesimo, pu de- siasi altro ambiente pi denso dellaria (ma non di re-
cidere di evocare solo la met delle ombre spettrali spirare lelemento di quellambiente) con qualsiasi ar-
normalmente consentite (si arrotonda per difetto), po- ma, purch essa venga impugnata e non lanciata.
tenziando per quelle evocate in uno dei modi seguenti
(a sua scelta, ma il potenziamento il medesimo per METAMORFOSI FURTIVA
tutte): CA 4 invece di 7; Danni: 2d4 + speciale; Raggio: 0
THAC0 15; TS G4. Durata: 12 turni
Evocare ombre non funziona se viene lanciato in Effetto: solo il ladro
unarea illuminata dalla luce solare (altre fonti di luce
molto intense, per esempio luce magica, non ostacola- Questo incantesimo permette al maestro di trasformarsi
no invece lincantesimo). in un qualunque animale normale di taglia compresa tra
piccola e minuta, ed i cui DV, in ogni caso, non superi-
FORMA GASSOSA no il livello del ladro. Il ladro diventa in tutto e per tut-
Raggio: 0 to lanimale scelto, mentre il suo equipaggiamento si
Durata: 1 round per livello del ladro + speciale fonde nella nuova forma e diventa pertanto inutilizza-
Area dEffetto: solo il ladro bile (tranne gli oggetti magici passivi, come gli anelli
di protezione, che continuano a funzionare): egli man-
Grazie a questo incantesimo, il maestro si tramuta in tiene i suoi Punti Ferita, i Tiri Salvezza, la THAC0, la
una tenue nube di gas insieme a tutto il suo equipag- CA e le proprie qualit fisiche e mentali, ma acquisisce
giamento, mantenendo le proprie capacit visive e udi- il tipo di movimento, il numero e il tipo di attacchi
tive (influenzate dalle condizioni ambientali circostan- dellanimale in questione, oltre che i suoi sensi e il suo
linguaggio (pu quindi comunicare con animali dello tiro per colpire), questultima subisce una penalit di 2
stesso tipo), e non pu attivare oggetti magici o lancia- punti al TS.
re incantesimi. Mentre in forma animale, il maestro
pu utilizzare le abilit ladresche sentire rumori, na- SIGILLO NERO
scondersi nelle ombre e muoversi in silenzio (le proba- Raggio: tocco
bilit di successo possono essere modificate asseconda Durata: 1 ora per livello del ladro o speciale
della forma scelta, a discrezione del DM). Fin quando Area dEffetto: un oggetto che pu essere chiuso (por-
metamorfosi furtiva attiva, il maestro pu mutare ta, serratura etc.) di superficie non superiore a 6 m
forma quante volte vuole, tenendo presente che ogni
trasformazione richiede sempre un round completo. Il ladro pu lanciare sigillo nero su qualunque oggetto
Egli pu per esempio tramutarsi in un pipistrello per che si possa chiudere, come una porta, una serratura,
raggiungere una piattaforma inaccessibile, quindi rias- un portagioie, un cassetto, un cancello, un libro e cos
sumere forma umana per scassinare una porta e poi di- via, purch non occupi una superficie superiore a 6 m;
ventare un furetto per introdursi in uno stretto cunicolo. quando lancia lincantesimo, il maestro sceglie una pa-
Tutte le forme animali assunte dal maestro sono carat- rola o un comando segreto che permette a chi lo pro-
terizzate dalla presenza del colore nero o comunque da nuncia di aprire loggetto senza rischi.
una forte predominanza delle tinte scure (per esempio, Loggetto su cui stato apposto il sigillo nero tende a
se il ladro si trasforma in una donnola avr il manto confondersi, se possibile, con lambiente circostante, in
corvino, se diventa un martin pescatore avr un piu- modo da renderne difficile lindividuazione: una porta
maggio parzialmente nero anche se questo non usuale diviene segreta, un cassetto nascosto, la serratura di
per quellanimale, e cos via); questo pu rivelarsi uno uno scrigno sembra svanire (in modo che non si capi-
svantaggio in presenza di luce, ma ottiene un bonus di sca da che parte lo si deve aprire) e cos via.
+30% ai tentativi di nascondersi nelle ombre. Se si tenta di aprire loggetto senza pronunciare il co-
mando segreto, il sigillo nero si attiva esplodendo in
OCCHIO TENEBROSO una sfera di energia negativa di 4,5 metri di raggio, che
Raggio: 0 (solo il ladro) infligge 1d6+1 punti di danno per ogni due livelli del
Durata: 1 turno per livello del ladro ladro a tutte le creature viventi che si trovano nellarea
Area dEffetto: raggio di 36 metri di effetto ( permesso un TS contro Incantesimi per
dimezzare le ferite), ma non danneggia gli oggetti n i
Grazie allocchio tenebroso il maestro ottiene non-morti (anzi, li guarisce). A questo punto il sigillo
linfravisione entro 18 metri, ed inoltre in grado di stato rimosso e lincantesimo ha termine.
individuare linvisibile (come lincantesimo omonimo) Il sigillo nero ha laspetto di una runa invisibile e non
entro la medesima distanza. pu essere visto a occhio nudo, ma solo con con indi-
Inoltre, il maestro immune a tutti gli incantesimi di viduare il magico mentre attiva una vista rivelante o
livello terzo ed inferiore che causano cecit o ostacola- vedere linvisibile. Il sigillo difficile da individuare
no la visione, come luce magica (quando viene lanciata anche con labilit ladresca trovare trappole: si applica
sugli occhi della vittima) e il suo inverso; il ladro per- una penalit di 30% al tiro, mentre scopri trappole ed
tanto in grado di vedere distintamente (usando incantesimi analoghi funzionano normalmente.
linfravisione) anche allinterno di unarea oscurata con Il sigillo svanisce quando viene attivato, dissolto oppu-
tenebre persistenti. re quando trascorre la durata indicata. Il maestro tutta-
via pu rendere la durata indefinita tracciando il sigillo
OBLIO DELLA MEMORIA con un composto di polvere di perla nera e carboncino
Raggio: 36 metri (del costo di circa 500 mo).
Durata: permanente Esempio: un gruppo di avventurieri individua una porta
Area dEffetto: una creatura vivente resa segreta dal sigillo nero lanciato da un ladro di 28
livello ed incautamente cerca di aprirla: gli sventurati
Questo incantesimo pu essere lanciato su qualunque vengono investiti da una esplosione che infligge loro
creatura vivente dotata di almeno 3 punti di Intelligen- 14d6+14 danni, senza scalfire minimamente la porta.
za. Se la vittima fallisce il Tiro Salvezza contro Incan-
tesimi mentali dimentica immediatamente (e in modo
permanente) tutto ci che accaduto nelle ultime 8 ore;
se la vittima un incantatore per, non dimentica gli
incantesimi memorizzati.
Una creatura privata cos brutalmente della memoria si
sentir confusa, disorientata e perplessa per qualche
round, non riuscendo a capire dove si trova n a ricor-
dare cosa stava facendo un attimo prima: ci le impedi-
sce di agire per un round, come se fosse stordita, e cau-
sa una penalit di 2 alla sua Iniziativa per 1 minuto.
Se il maestro riesce a toccare la vittima mentre
lincantesimo viene lanciato ( necessario un normale
INCANTESIMI DELLOMBRA DI 4 LIVELLO CANCELLO NERO
Raggio: 9 metri
ALI DI TENEBRA Durata: 1 round per livello del ladro oppure fin quando
non viene attraversato
Raggio: 0 (solo il ladro)
Area dEffetto: speciale
Durata: 1 turno per livello del ladro
Effetto: il maestro in grado di volare
Prima di poter lanciare questo incantesimo il maestro
deve allestire un opportuno ricettacolo, ossia unarea o
Questincantesimo fornisce al maestro due ali incorpo-
una stanza di almeno 1,5 metri di lato che deve essere
ree di pura tenebra (che sembra avere la consistenza del
impenetrabile alla luce solare (quindi non pu avere
fumo) che permettono al maestro di volare libero in
finestre o feritoie che danno allesterno, anche se pu
aria, alla velocit massima di 27 metri per round e sen-
essere illuminata magicamente o con delle torce) e le
za necessit alcuna di concentrazione, ma in modo na-
cui pareti interne devono essere dipinte di color nero-
turale come se stesse camminando. Se anche viene pa-
fumo. Lincantamento del ricettacolo un processo
ralizzato, le ali di tenebra continueranno ad agitarsi lie-
molto lento e costoso, in quanto richiede un uso copio-
vemente consentendo al maestro di levitare a
so di dispendiose componenti magiche: il maestro deve
mezzaria, mentre se perde i sensi precipita e se viene
spendere 2000 mo + 200 mo per metro cubo occupato
ucciso lincantesimo ha subito termine. Mentre vola, il
dalla stanza, ed impiega un giorno per 1000 m.o. spese.
ladro pu attaccare, lanciare incantesimi o attivare og-
Esempio: se si sceglie come ricettacolo una stanza di 6
getti magici: in questi casi per pu percorrere sola-
4,5 3 metri (volume di 81 m) il costo di 2000 +
mente un terzo del movimento (9 metri); si noti che
(200 81) = 18.200 m.o. (tempo richiesto 19 giorni).
lincantesimo velocit non permette di aumentare la
Lincantamento del ricettacolo non pu essere dissolto
velocit del volo.
con dissolvi magie o effetti analoghi, ma viene distrutto
Questo incantesimo viene immediatamente dissolto se
istantaneamente se larea viene esposta alla luce solare.
le ali sono esposte alla luce solare (mentre esse sono
Una volta che il ricettacolo stato allestito, il maestro,
immuni a luce perenne ed effetti magici analoghi).
ovunque si trovi (purch nel medesimo piano di esi-
stenza), pu lanciare lincantesimo di cancello nero:
BACIO DELLA NOTTE questo fa comparire entro 9 metri un piccolo portale
Raggio: 0 dimensionale perfettamente circolare di 1,8 metri di
Durata: una notte (al massimo 12 ore) diametro, che ha laspetto di una polla di liquido nero e
Effetto: solo il ladro denso appena increspato da un gran numero di onde
che formano complicati intarsi. Il cancello nero in real-
Questo incantesimo pu essere lanciato solo tra il cre- t bidimensionale (se osservato di taglio del tutto
puscolo e lalba (altrimenti risulta inefficace) e dura invisibile) ed il ladro pu farlo comparire con
per tutta la notte (o al massimo per 12 ore, se la notte linclinazione che desidera (verticale, orizzontale, a 45
pi lunga), dissolvendosi al sorgere del sole. Il tempo etc.) purch non vada ad estendersi su unarea gi oc-
di lancio di 6 round (1 minuto). Anche se il maestro cupata da altri oggetti. Un analogo portale viene aperto
si trova in un sotterraneo e non ha modo di conoscere contemporaneamente anche allinterno del ricettacolo,
se allesterno giorno o notte, lincantesimo resta tut- creando cos un tunnel dimensionale che connette le
tavia legato alle fasi della giornata, e non funziona af- due locazioni anche attraverso i piani. Non appena un
fatto durante le ore diurne. singolo oggetto (per esempio un baule pieno di tesori,
Bacio della notte garantisce al maestro un gran numero una spada nel suo fodero o una moneta) oppure una
di vantaggi: egli ottiene un bonus di +10% a tutte le creatura (per esempio il maestro con tutto il suo equi-
abilit ladresche, un bonus di 2 punti ai TS e alla CA e paggiamento) varca uno dei due cancelli, essa viene
un bonus di 2 punti ad una caratteristica a sua scelta teletrasportata infallibilmente allaltra estremit, dopo-
(per esempio Forza, Destrezza, ecc.). dich i passaggi svaniscono e lincantesimo ha termine
Questo incantesimo pu essere annullato lanciando dis- (il cancello svanisce anche se nessuno lo attraversa en-
solvi magie sul maestro: indipendentemente dalla diffe- tro 1 round per livello del ladro, oppure se viene lan-
renza di livello, per, c sempre una percentuale di ciato su di esso dissolvi magie o chiudi cancello). Af-
fallimento pari almeno al 10%. finch il teletrasporto abbia luogo, loggetto o la crea-
Esempio: un mago di 25 livello lancia dissolvi magie tura devono varcare totalmente il cancello: introdurre
su un ladro di 30 affetto dal bacio della notte; poich una mano e poi ritrarla ha il solo effetto di causare la
questultimo considerato un incantatore di 14, nor- chiusura del portale.
malmente il successo sarebbe automatico, ma a causa Se si tenta di far passare oltre il cancello un oggetto o
della peculiare natura del bacio della notte si applica una creatura di dimensioni troppo grandi (un umano
una percentuale di fallimento del 10%. alto 2 metri riesce ad entrare nel cancello chinandosi
leggermente, mentre per un gigante pressoch impos-
sibile varcarlo) o di peso superiore a 15 kg (300 mon)
per livello del ladro, oppure se il ricettacolo pieno e
non ha spazio a sufficienza per accogliere il nuovo ar-
rivato, lincantesimo fallisce ed il cancello si chiude.
Non possibile allestire pi di un ricettacolo maestro viene coinvolto nellarea deffetto del soffio
allinterno di un singolo piano di esistenza (se il mae- infuocato di un drago rosso con 120 PF: il TS riesce ed
stro tenta di farlo, lultimo ricettacolo creato va a sosti- egli riduce il danno a 60 Pf, 12 dei quali sono assorbiti
tuire il precedente). dalla cintura, che poi si dissolve, mentre gli altri 48 li
Esempio: un maestro di 30 livello riuscito a intro- subisce davvero.
dursi furtivamente in una sala del tesoro superprotetta e
sta esaminando le ricchezze ivi contenute quando sente INVISIBILIT POTENZIATA
che si stanno avvicinando delle guardie, pertanto lancia Raggio: 0
questo incantesimo aprendo un cancello nero a breve Durata: 1 minuto per livello del ladro
distanza. A questo punto gli restano diverse possibilit: Area dEffetto: solo il ladro
pu riempirsi frettolosamente le tasche di gemme e
monete e saltare oltre il cancello, portandosi cos al si- Questo incantesimo analogo ad invisibilit (incante-
curo nel suo nascondiglio segreto; oppure pu spingere simo dellombra di 1 livello), con la fondamentale dif-
faticosamente oltre il cancello uno scrigno pesante e ferenza anche se il maestro ritorna visibile nel momen-
ingombrante, recapitandolo cos direttamente al suo to in cui attacca o lancia incantesimi, pu ritornare in-
covo (il ladro a questo punto dovr per pensare ad un visibile nel round successivo fintanto che dura leffetto
altro modo per mettersi in salvo); o ancora possibile dellincantesimo. Si ricorda che, anche se invisibile
che il maestro si sia gi accordato in precedenza con un alla vista, un essere pu tuttavia essere individuato
complice: questultimo, un guerriero imponente e mi- tramite ludito, lolfatto, o linterazione con lambiente
naccioso, se ne sta nel ricettacolo ad aspettare che si circostante (per esempio pu lasciare impronte o pro-
apra il cancello, per poi balzarvi dentro e comparire durre uno spostamento darea percettibile).
nella sala del tesoro per dar man forte al maestro.
MILLE MASCHERE
CINTURA DELLOMBRA Raggio: 0
Raggio: 0 Durata: 2 turni per livello del ladro
Durata: 1 turno per livello del ladro oppure finch non Arae dEffetto: solo il ladro
viene ridotta a zero Punti Ferita
Area dEffetto: solo il ladro Questo incantesimo permette al maestro di modificare
la propria altezza, il peso, lodore, il sesso, laspetto e
Questincantesimo crea una diafana fascia di energia la razza, prendendo quella di qualunque specie semi-
magica (composta di ombra e a malapena visibile) che umana o umanoide (non gigante) che gli sia nota, e so-
cinge la vita maestro: essa non ha consistenza fisica e lo con altezza e peso conformi ai membri di quella raz-
non pu pertanto essere sfilata o rimossa o scelta come za. I suoi Punti Ferita e le abilit fisiche e mentali non
bersaglio di un attacco (pu invece venire dissolta con cambiano, n vengono ottenute le abilit speciali e le
dissolvi magie). La cintura ha un numero di PF pari al- immunit della nuova forma: rimane se stesso, pur as-
la met dei PF totali del ladro, ed ogni danno (perdita sumendo una forma totalmente differente.
di PF) subito da lui viene assorbito invece alla cintura Lincantesimo non permette allincantatore di assume-
indipendentemente dallorigine del danno, si tratti di un re le esatte fattezze di unaltra persona, ma se egli im-
attacco fatto con le armi, oppure con un incantesimo magina un volto che corrisponde a quello di qualcun
(come palla di fuoco) o con altri effetti magici o spe- altro, la magia dar un risultato approssimativamente
ciali (come il soffio del drago). La cintura dellombra analogo a quello voluto. Linganno tuttavia ricono-
neutralizza inoltre tutti i colpi critici (che non infliggo- scibile da chiunque conosca il soggetto e si soffermi a
no pertanto danno o effetti addizionali). guardarlo bene con una prova di Intelligenza contrap-
La cintura assume una tinta via via pi nerastra man posta ad una prova di Camuffare del ladro che benefi-
mano che subisce dei danni, e quando raggiunge zero cia di un bonus di +2 grazie alle mille maschere.
punti ferita si dissolve come fumo trasportato dal ven- Un individuo sotto leffetto di mille maschere in gra-
to, mentre tutti i danni rimanenti vengono applicati al do di lanciare incantesimi. Il maestro pu rimuovere il
maestro. Eventuali incantesimi di cura lanciati sulla suo travestimento in qualunque momento (il che pone
cintura non le permettono di recuperare punti ferita. termine alla magia), altrimenti esso dura 2 turni per li-
Inoltre, il maestro non pu lanciare nuovamente questo vello del ladro, e permane anche se il maestro ad-
incantesimo finch la prima cintura non si dissolve. dormentato o incosciente; se muore o se viene dissolto
Se esposta alla luce solare, la cintura cessa temporane- magicamente, riprende al sua forma originale.
amente di funzionare (senza per venire dissolta), per Fin quando mille maschere attivo, il ladro pu cam-
poi riprendere a farlo non appena ritorna nelloscurit. biare il proprio aspetto (ovviamente nei limiti consenti-
Esempio: un ladro di 30 con 80 PF usa cintura ti dallincantesimo) tutte le volte che desidera. Lunica
dellombra durante un combattimento. Nel primo limitazione costituita dal fatto che assumere un nuovo
round viene colpito da tre dardi incantati e da un prodi- aspetto richiede un intero round, e questa operazione
gioso fendente (colpo critico) che infliggono in totale pu essere effettuata solamente al buio o al pi nella
28 Pf: egli non subisce nulla, mentre la cintura viene penombra (unarea illuminata fievolmente dalla luce di
ridotta a 40 28 = 12 PF (il colpo critico neutralizza- una torcia pu andar bene, una stanza con una luce
to e non causa altri effetti). Nel round successivo, il magica o illuminata da diverse lampade invece no).
OMBRA SOLIDA
Raggio: 36 metri SALTO DIMENSIONALE
Durata: 1 turno per livello del maestro Raggio: 0
Area dEffetto: volume di 216 metri cubi Durata: 1 round per livello del ladro
Area dEffetto: solo il ladro
Questincantesimo (che non funziona in presenza di
luce solare) fa acquisire alle tenebre nellarea designata Questincantesimo permette al maestro di compiere
una consistenza solida e vischiosa, imprigionando tutte una serie di balzi dimensionali (sino ad uno per round)
le creature dotate di corpo fisico che si trovano al suo per la sua intera durata. Il maestro pu teletrasportarsi
interno o che tentano di attraversare quella zona. Le fino a 36 metri di distanza nella direzione desiderata
vittime hanno la sensazione di muoversi in uno strato (anche verso lalto o il basso) in modo analogo a quan-
di liquido denso e oscuro, che nemmeno la luce magica to fatto da porta dimensionale; qualora il punto di arri-
riesce a penetrare, e qualsiasi azione oltre al semplice vo sia occupato da un oggetto solido, il ladro finisce in
movimento (attaccare o evocare incantesimi) pu esse- una posizione occupabile posta ad una distanza inferio-
re tentata solo dopo una prova di Forza con penalit di re lungo la medesima direzione.
4. I soggetti che restano allinterno dellarea interessa- Per teletrasportarsi il maestro si limita a concentrarsi
ta si muovono al massimo di 1 metro al round e le crea- brevemente (per circa 1 secondo) sulla posizione da
ture viventi allinterno dellombra solida subiscono raggiungere: in questo modo egli pu compiere il balzo
inoltre 1d4 punti di danno per round, poich lombra dimensionale ed agire normalmente nel medesimo
sottrae energia vitale alle vittime. round (attaccando, lanciando incantesimi, attivando un
Lombra non danneggiata dal fuoco n da altri attac- oggetto magico, e cos via).
chi basati sugli elementi, tuttavia si dissolve in 1 round Il maestro pu, per esempio, comparire a tergo di una
se esposta alla luce solare o se viene lanciato nellarea creatura e portare a segno un attacco alle spalle nel
un incantesimo di luce perenne (o pi potente) o un medesimo round. La vittima non pu evitarlo a meno
effetto riuscito di dissolvi magie. che non effettui con successo un tiro Allerta o Senso
del pericolo (ammesso che abbia una di queste due abi-
RESISTENZA ALLA MAGIA lit generali), che negano il colpo alle spalle.
Raggio: 0 Un dissolvi magie lanciato sul maestro ha le normali
Durata: 1 minuto per livello del ladro probabilit di dissolvere leffetto.
Effetto: solo il ladro
VELO
Questo incantesimo crea una barriera magica intorno al Raggio: 0
maestro che agisce come una difesa contro qualsiasi Durata: 1 turno per livello del ladro
incantesimo che provenga dallesterno e venga diretto Area dEffetto: solo il ladro
contro il ladro. In pratica, egli guadagna una resistenza
alla magia espressa in percentuale che pari a 20% + Velo rende il ladro totalmente immune ad ogni tentati-
1% per ogni livello da incantatore. La barriera permane vo di leggere nella sua mente o di divinare informazio-
per 1 minuto per livello, ma pu essere temporanea- ni su di lui con mezzi magici: il maestro pertanto
mente abbassata per ricevere incantesimi benefici immune ad incantesimi quali ESP, rivela bugie, indivi-
dallesterno, anche se una volta abbassata rimane inat- duare lallineamento, vista rivelante, individuare il
tiva per lintero round (si abbassa sempre allinizio del male, telepatia e simili.
round se il maestro lo desidera). Qualsiasi incantesimo Qualsiasi tentativo di scrutarlo a distanza ha una pro-
(pronunciato o lanciato da oggetti magici o da mostri babilit del 50% di fallire. Incantesimi che presuppon-
dotati di incantesimi innati) lanciato contro il ladro pro- gono un intervento divino, come contattare piani e-
tetto dalla resistenza alla magia ha la probabilit e- sterni e comunione divina, funzionano normalmente.
spressa in percentuale di non influenzarlo minimamen-
te (occorre tirare d% sotto al valore della barriera). La
barriera magica non influisce in alcun modo sugli in-
cantesimi lanciati dal maestro, n su effetti magici che
agiscono su altre persone (ad esempio non in grado di
vedere una persona invisibile), n sui bonus di oggetti
permanenti, n sui poteri speciali di vari esseri (come
lo sguardo della medusa o il soffio del drago).
La resistenza alla magia non cumulativa con quella
offerta da altri oggetti o effetti magici, ma si applica
sempre quella maggiore. Inoltre, essa pu essere nor-
malmente annullata da un dissolvi magie o da un cam-
po di anti-magia, sempre che questo superi la resisten-
za della barriera magica e successivamente si effettui
con successo la prova per dissolvere la magia (occor-
rono quindi due tiri con d%).
AVVENTURIERO (RAKE) 1 ammirato proprio in virt della sua astuzia, del suo co-
Sottoclasse del Ladro raggio e della sua faccia tosta, che lo portano a compie-
re azioni mirabolanti e ad irridere lautorit per ottene-
Requisito Primario: Destrezza. re fama e ricchezze.
Punteggi Minimi: Destrezza e Carisma almeno 12.
Allineamento Morale: Neutrale o Caotico non malvagio. Armi e Armature
Dadi Vita: per determinare i Punti Ferita LAvventuriero ha le stesse restrizioni (o meglio
dellAvventuriero si tira 1d6 per livello desperienza preferenze) in fatto di armi e armature del Ladro.
contando eventuali bonus/malus per la Costituzione
sino al 9 livello (compreso); dal 10 in poi si aggiun- Abilit e Poteri
gono 2 PF per ogni livello successivo. LAvventuriero ha accesso a tutte le abilit ladre-
PE e Livello massimo: LAvventuriero usa la tabella di sche tranne Svuotare Tasche e Colpire alle spalle, so-
avanzamento del Ladro e raggiunge il 36 livello. stituite per dal carisma innato che gli concede un bo-
Tiri Salvezza: Ladro di pari livello. nus di +1 a qualsiasi prova legata al Carisma, e dalla
THAC0: Ladro di pari livello. sua vitalit eccezionale che gli permette di usare D6
Armature consentite: Armature leggere, scudi di una come Dadi Vita (anzich il D4 del ladro).
taglia inferiore. Raggiunto il 6 livello lavventuriero in grado di
Armi consentite: Armi da mischia a 1 mano, qualsiasi accedere alle abilit segrete dei ladri senza dover ap-
arma da tiro. partenere ad una gilda (le sviluppa autonomamente se
Abilit speciali: Abilit Ladresche, Abilit di Combat- soddisfa i prerequisiti), acquisendone una al 6 e una
timento, Abilit Segrete, carisma innato, vitalit ecce- ogni 3 livelli successivi, con la sola eccezione degli
zionale. Incantesimi dellOmbra, che pu acquisire solo se un
Maestria nelle Armi: Come un Ladro di pari livello. Maestro dellOmbra lo addestra. Le uniche abilit spe-
Abilit generali obbligatorie: Schivare (bonus), Acro- ciali dei ladri precluse ad un avventuriero sono:
bazia, Faccia tosta. Colpire alle spalle migliorato
Maestro del Furto
Descrizione generale Tecniche di Assassinio
LAvventuriero un personaggio spavaldo che ama
il rischio e lavventura, la cui notoriet legata alle
sue imprese rocambolesche e furfantesche, pur sen-
za passare per un vero manigoldo. LAvventuriero
un personaggio che ama portare scompiglio usando
lastuzia o azioni eclatanti, che affronta lavversario
con lintento non solo di batterlo ma anche di ridi-
colizzarlo pubblicamente, e che cerca di guadagnar-
si il rispetto e lammirazione del popolo grazie alla
sfrontatezza e allastuzia che lo caratterizzano.
LAvventuriero sta a met tra il guerriero gua-
scone e il ladro gentiluomo: ha in comune con la
classe del Ladro alcune abilit ma non si specializza
nel furto n nelle tecniche di assassinio (non pos-
siede quindi le abilit Svuotare Tasche n Colpire
alle spalle). Di contro, grazie alla sua sfacciata bal-
danza e al suo indomito coraggio, lavventuriero
molto pi resistente del ladro (usa d6 invece dei
d4), anche se preferisce indossare armature leggere
per sfruttare le sue capacit acrobatiche e la sua na-
turale destrezza. Inoltre un avventuriero in grado
di sfruttare il suo carisma e la sua faccia tosta per
volgere a proprio vantaggio qualsiasi interazione
(bonus di +1 a qualsiasi prova di Carisma), e ricerca
spesso ladulazione e il favore del pubblico proprio
per appagare il suo ego e la sua vanit. Al contrario
del ladro infatti (per il quale lanonimato necessa-
riamente legato alla sopravvivenza), lavventuriero
ambisce ad ottenere una certa fama e una discreta
nomea che gli permetta di essere riconosciuto e

1
La traduzione letterale di Rake Libertino, ma ho preferito
usare il termine Avventuriero in quanto privo di connotazioni
legate a costumi sessuali particolarmente audaci caratteriz-
zanti il libertino (che tuttavia rientra in questa sottoclasse).
ESPERTO
Sottoclasse del Ladro
Requisito Primario: Intelligenza.
Punteggi Minimi: Intelligenza almeno 13, Saggezza e
Destrezza almeno 12.
Allineamento Morale: Qualsiasi.
Dadi Vita: per determinare i Punti Ferita dellEsperto si
tira 1d6 per livello desperienza contando eventuali
bonus/malus per la Costituzione sino al 9 livello
(compreso); dal 10 in poi si aggiunge 1 PF per ogni
livello successivo.
PE e Livello massimo: LEsperto usa la tabella di a-
vanzamento del Ladro e raggiunge il 36 livello.
Tiri Salvezza: Ladro di pari livello.
THAC0: Ladro di pari livello.
Armature consentite: Armature leggere, nessuno scudo.
Armi consentite: Qualsiasi arma semplice.
Abilit speciali: Nozioni utili, Abilit Ladresche, Abili-
t Marziali, Abilit Psicofisiche, Conoscenze Magiche.
Maestria nelle Armi: Come un Ladro di pari livello.
Abilit generali obbligatorie: Osservare e Ascoltare
(bonus), unabilit di Conoscenza.

Descrizione generale
Alcuni individui si distinguono per la loro facilit
nellapprendimento e per le loro capacit poliedriche.
Questi soggetti dimostrano una buona padronanza di
svariate capacit tipiche di ruoli diversi, ma non sento-
no la necessit di padroneggiare completamente una
via rispetto a unaltra. Considerano infatti pi utile al-
largare il proprio campo di conoscenze seppur restando
a livelli basilari, anzich specializzarsi in un solo cam-
po o in una determinata professione. Questi individui
vengono definiti Esperti e sebbene non riescano mai a
primeggiare in un campo definito, sono in grado di re-
plicare le capacit di base di quasi tutte le classi, tanto
che di solito riesce difficile classificarli in base lit di un incantatore, ma con lo studio e un minimo di
allapparenza (si portano appresso un armamentario applicazione potr essere in grado di padroneggiare sia
piuttosto eterogeneo di manufatti e armi). la magia divina che quella arcana sfruttando gli incan-
Un Esperto inizia la propria carriera con una pro- tesimi pi semplici (v. Conoscenze Magiche).
fessione in cui eccelle (abilit bonus), solitamente
qualcosa che ha a che fare con le sue spiccate doti in- Armi e Armature
tellettive o percettive, ed contraddistinto da una note- LEsperto in grado di maneggiare qualsiasi arma
vole capacit di osservazione e di ascolto (abilit A- semplice anche se non riuscir mai a progredire oltre il
scoltare e Osservare gratuite che crescono col tempo grado Esperto, data la sua incapacit di ottenere la pie-
come le abilit ladresche Sentire Rumori e Trovare na padronanza di uno stile di combattimento.
Trappole). Con landar del tempo, il soggetto amplia le Per quanto riguarda le armature, un Esperto non ha
proprie capacit facendo esperienze attraverso lo studio alcun impedimento nelluso di corazze leggere, e con
e la pratica comune, semplicemente imitando o impa- la pratica pu imparare a muoversi e combattere anche
rando da individui pi ferrati che ha la fortuna di fre- in quelle medie e ad usare uno scudo (v. Abilit Mar-
quentare. Lesperto non sar mai abile o resistente co- ziali), anche se risentir di probabilit al fallimento di
me un guerriero nel combattimento (THAC0 e Dadi incantesimi arcani come qualsiasi mago, in caso decida
Vita del Chierico), ma sar in grado di destreggiarsi di apprendere anche le arti magiche.
meglio di un mago copiando trucchi e strategie da chi
sa combattere meglio (Abilit Marziali). Lesperto non Abilit e Poteri
avr mai lagilit e le capacit furtive di un ladro, ma Fin dal primo livello lEsperto ha accesso gratuita-
sar in grado di passare inosservato e di agire furtiva- mente alle abilit ladresche Nascondersi nelle Ombre e
mente meglio di qualsiasi combattente o incantatore Muoversi Silenziosamente e ad una terza abilit a sua
grazie alla sua naturale astuzia e perspicacia (abilit discrezione, insieme alle abilit generali Osservare e
ladresche gratuite Nascondersi e Muoversi in silenzio). Ascoltare che progrediscono nello stesso modo di Tro-
Infine, lEsperto non avr le conoscenze e le potenzia- vare Trappole e Sentire Rumori.
Inoltre, la costante ricerca di nuove conoscenze per Le Conoscenze Magiche che lesperto pu svilup-
allargare le sue capacit consente allesperto di posse- pare possono riguardare la magia divina o quella arca-
dere nozioni utili in molti campi. Ogniqualvolta vi sia na, e per accedere alluna o allaltra deve scegliere una
una domanda che riguarda un argomento generico che delle due varianti per acquisire la capacit in uno dei
non rientri in unabilit di conoscenza da lui posseduta livelli opportuni a partire dal 6 in avanti. Non gli
(ad esempio sapere chi governa un certo feudo o dove possibile acquisire conoscenze magiche divine fino a
avvenuta unimportante battaglia o qual il simbolo di che non completa la sua istruzione in quelle arcane
un determinato culto), c una probabilit pari alla (raggiungendo il 6 livello da incantatore) e viceversa.
somma del livello e del punteggio di Intelligenza del Nel caso delle Conoscenze Divine, il personaggio
personaggio che lesperto conosca la risposta. Se inve- deve votarsi ad un culto (ad esclusione di quelli druidi-
ce largomento particolarmente difficile, oscuro o ci) del quale abbia gi appreso la dottrina negli ultimi
specialistico (come ricordare lubicazione della tomba mesi (necessario conoscere le abilit Magia Divina e
di un drago defunto da secoli, o capire chi potrebbe a- Religione) frequantandone un esponente e che accetti
ver creato un determinato manufatto o quali siano al- individui con il suo Allineamento Morale. Una volta
cuni dei poteri di una creatura leggendaria), la probabi- ricevuta la benedizione da un ministro della fede e avu-
lit sopraccitata dimezzata. Al DM spetta sempre to in dono il suo simbolo sacro, sar in grado di evoca-
lultima parola sulla possibilit o meno di sfruttare le re incantesimi divini proprio come un chierico di 1
nozioni dellesperto per ottenere informazioni. livello dal momento dellinvestitura, e avr accesso an-
Con laumentare dellesperienza il personaggio pu che alle capacit speciali derivanti dal servire
sviluppare fino a nove abilit speciali tipiche di ladri, limmortale (v. Codex Immortalis e Tomo della Magia
guerrieri o incantatori, potendo scegliere una capacit di Mystara Vol. 2 per gli incantesimi dei sacerdoti spe-
nei seguenti livelli: 3, 6, 9, 12, 16, 20, 25, 30 e cialisti), inclusa la possibilit di scacciare non-morti e
36. Le capacit speciali tra cui pu scegliere sono di- maneggiare reliquie clericali. Ogni livello successiva-
vise in tre categorie: Abilit Marziali (v. Opzioni di mente acquisito come Esperto verr considerato un
Combattimento dei Guerrieri omonime, descritte nel nuovo livello da incantatore, e una volta giunto al 6
manuale Armeria di Mystara), Abilit Psicofisiche (v. livello da chierico avr raggiunto la sua massima capa-
Abilit Segrete dei Ladri omonime) e Conoscenze Ma- cit come sacerdote, anche se per mantenere i suoi po-
giche (descritte di seguito). Laddove siano richiesti de- teri clericali dovr continuare a rispettare i prelati pi
terminati prerequisiti per acquisire una di queste capa- alti del culto e il volere del suo patrono, oltre a devol-
cit, anche lEsperto deve possederli, e potr sviluppa- vere annualmente 1/10 delle sue entrate a favore
re unabilit solo dopo averla vista utilizzare almeno dellordine.
una volta da un personaggio che gi la padroneggia. Nel caso delle Conoscenze Arcane, il personaggio
Le Abilit Marziali che lEsperto pu sviluppare deve trovare un incantatore arcano disposto ad inse-
sono le seguenti: gnargli i rudimenti delle arti occulte affiancandolo per
Colpo accurato (dal 6 livello) alcuni mesi (necessario conoscere labilit Magia Ar-
Combattere con due armi cana e lincantesimo Lettura del magico). Una volta
Difesa attiva (dal 6 livello) terminato lapprendistato e venuto in possesso del suo
Disarmare libro degli incantesimi, lesperto sar in grado di evo-
Esperto darmi care incantesimi arcani proprio come un mago di 1
Maestria in combattimento livello oltre a poter utlizzare qualsiasi tipo di oggetto
Padronanza delle armature medie: lesperto riservato agli incantatori arcani senza penalit. Ogni
livello successivamente acquisito come Esperto verr
pu indossare corazze medie senza penalit.
considerato un nuovo livello da incantatore, e una volta
Padronanza degli scudi: lesperto in grado di
giunto al 6 livello da mago avr raggiunto la sua mas-
sfruttare qualsiasi scudo di dimensioni uguali
sima capacit come incantatore arcano (non potendo
o inferiori per difendersi meglio
quindi mai creare manufatti incantati).
Tiratore scelto
Naturalmente, a causa della sua capacit di appren-
Le Abilit Psicofisiche che lesperto pu sviluppare
dere varie capacit pur senza eccellere in alcuna, nes-
vengono scelte dalla lista seguente:
sun esperto pu mai specializzarsi in alcuna scuola di
Colpo docchio magia, n sfruttare le opzioni di multiclasse (v. Tomo
Decifrare codici della Magia di Mystara - Vol. 3), visto che la natura
Grazia felina stessa di questa classe gli consente di ottenere alcuni
Passare inosservato vantaggi delle altre classi senza sforzi particolari.
Passo leggero
Prontezza di riflessi
Sensi acuti
Sensi allertati
Spirito vigile
GIUSTIZIERE ARCANO dallarcanismo, sopprimendo la fonte del male, ovvero
Sottoclasse del Ladro gli incantatori arcani. Naturalmente non tutti gli incan-
tatori sono malvagi o meritano di morire, ma per non
Requisiti Primari: Saggezza e Carisma. correre rischi al minimo segno di abuso da parte di un
Altri requisiti: Saggezza e Carisma almeno 13 incantatore arcano, un giustiziere preferisce agire per
Allineamento Morale: Legale eliminare la minaccia anzich sperare nella redenzione
Dadi Vita: Usa gli stessi DV (9d4) del Ladro fino al 9 del mago. Spesso accade quindi che un giustiziere ar-
livello, contando il bonus/malus Costituzione. Dal 10 cano si unisca sotto mentite spoglie allo stesso gruppo
livello, +2 Punti Ferita per livello successivo, e non si in cui si trova un mago o uno stregone per controllarlo
applicano pi bonus/malus per la Costituzione. da vicino, e nel caso in cui il mago commetta
PE e Livello massimo: stessa tabella di avanzamento unazione considerata imperdonabile verr severamen-
del Chierico fino al 36 livello. te punito dal giustiziere. Se poi lincantatore persiste
Tiri Salvezza: Ladro di pari livello. nei suoi errori, il giustiziere user qualsiasi mezzo per
THAC0: Ladro di pari livello. fermarlo, fino alla morte di uno dei due.
Armature consentite: Armature leggere, scudi di una
taglia inferiore. Storia dellOrdine Scarlatto
Armi consentite: Armi da mischia a 1 mano, qualsiasi I giustizieri arcani nacquero nellormai scomparso
arma da tiro. Impero di Nithia circa 600 anni prima della fondazione
Abilit Speciali: Abilit ladresche, Tatuaggio scarlatto. dellImpero di Thyatis. A quel tempo, la magia arcana
Maestria nelle Armi: Come un Ladro di pari livello. era divenuta uno strumento incredibilmente devastante
Abilit Generali obbligatorie: Schivare (bonus), Fingere. nelle mani di stregoni senza scrupoli e nobili assetati di
potere, che per assecondare i propri sogni di ricchezza
Descrizione generale avevano dato ascolto alle promesse tentatrici dei de-
Il Giustiziere Arcano una figura leggendaria e mi- moni dellEntropia conducendo limpero su un sentiero
steriosa, e in assoluto il nemico pi temuto dagli incan- senza uscita verso la corruzione e la distruzione totale.
tatori arcani. Pur essendo egli stesso dotato di poteri Molti individui soffrivano a causa delle privazioni e
magici, infatti, lo scopo principale di ogni giustiziere delle ingiustizie perpetrate dai nobili corrotti e sangui-
arcano di annientare coloro che utilizzano incantesi- nari, e nel tentativo di arginare il devastante influsso
mi arcani, in modo da impedire loro di portare scompi- nithiano sulle popolazioni circostanti, un gruppo di
glio nel mondo e di usare per fini ignominiosi le arti immortali ispir alcuni sacerdoti ad agire per contrasta-
magiche. Ogni giustiziere ha infatti labilit sorpren- re il Male che aveva avvelenato limpero prima che
dente di privare qualsiasi incantatore arcano dei suoi fosse irrimediabilmente perduto.
poteri, recidendo il legame magico tra un individuo e la Sfortunatamente, alcuni di questi sacerdoti (proba-
magia che permea luniverso (il modo in cui ci pu bilmente sotto linfluenza di immortali entropici sotto
essere compiuto un segreto custodito gelosamente dai mentite spoglie) si persuasero che il problema derivas-
giustizieri), e questo pu chiaramente portare alla scon- se dallabuso dei poteri arcani di maghi e stregoni di
fitta anche del pi temuto tra i maghi, se egli viene pri- corte, che avevano stregato il faraone ed i nobili nithia-
vato della sua fonte primaria di potere. Per questo i ni contro la loro volont e li avevano allontanati dalla
giustizieri sono odiati da qualsiasi incantatore arcano, e saggezza degli immortali. Decisero di trovare un modo
incredibilmente temuti allo stesso tempo, poich incar- per contrastare e annullare linflusso di questi incanta-
nano lesatto opposto delle aspirazioni comuni che tori, in modo che lImpero di Nithia potesse tornare
guidano ogni individuo lungo la strada della magia. agli antichi splendori e che le ire degli dei venissero
Il giustiziere arcano (che pu essere di qualsiasi placate col sacrificio dei malvagi. Fu cos che questi
razza, non solo umano) appartiene ad un ordine segreto sacerdoti fondarono lOrdine Scarlatto e reclutarono un
e ben ramificato, composto di individui che pongono al gruppo scelto di fedeli e obbedienti seguaci per condur-
di sopra di ogni altra cosa una cieca diffidenza verso le re ricerche proibite e pericolose, spiare e rapire maghi e
arti arcane. Essi credono che la magia arcana sia la creature fatate nel tentativo di comprendere i segreti
forma pi pericolosa e diabolica di corruzione esistente della loro magia e annullarla completamente.
al mondo, e che la maggior parte dei maghi non sia in Fu solo grazie allinfluenza di alcuni immortali (an-
grado di usare i propri poteri che se non chiaro se fos-
magici per il bene della socie- sero demoni o guardiani)
t, visto che non sono abba- che lordine svel il segre-
stanza saggi o virtuosi. Per to del tatuaggio scarlatto, e
evitare quindi che essi produ- dopo averne valutato i ri-
cano sofferenza nel mondo a schi e gli effetti, i sacerdoti
causa della loro dabbenaggine dellordine decisero che
o di una intenzionale e mali- solo gli adepti pi scaltri e
gna volont di potenza, i giu- leali sarebbero diventati i
stizieri si adoperano per elimi- primi giustizieri arcani,
nare radicalmente dal mondo individui lesti, astuti e mi-
la minaccia rappresentata cidiali, dotati di poteri fi-
nalizzati allunico obietti-
vo di controllare e alloccorrenza eliminare maghi e guerrieri consacrati proprio per avere completa libert
stregoni dissennati nel nome dei guardiani immortali. dazione e di intenti, ed avere la completa fedelt dei
In pochi decenni il piano venne attuato, e gli sforzi suoi membri. LOrdine riformato divenne cos una gil-
dellOrdine Scarlatto causarono una guerra civile inter- da ben strutturata e tentacolare con un modello gerar-
na allimpero che lo framment ulteriormente e favor chico molto particolare. I vertici dellOrdine decisero
un accentramento del potere nelle mani della casta sa- infatti di creare una rigida struttura fatta di cellule e
cerdotale, tra cui si diffuse a macchia dolio la paranoia branche indipendenti. Ogni candidato sarebbe entrato a
propagandata dallOrdine nei confronti di maghi e far parte della setta solo dopo un attento esame attitu-
stregoni. Il timore di un colpo di stato orchestrato dagli dinale e motivazionale da parte di uno dei suoi membri.
incantatori arcani (in particolare dai Seguaci del Fuoco Ciascun giustiziere si sarebbe preso cura di un solo di-
di Magian, un tempo una setta potente che godeva del scepolo a cui affidare incarichi e tramandare i segreti e
favore del Faraone) non fece che precipitare la situa- i dogmi della setta, e avrebbe riferito ad un solo supe-
zione, spingendo i sacerdoti ad approvare ricerche e riore, da cui avrebbe preso ordini, secondo uno schema
pratiche tanto aberranti quanto pericolose, nel tentativo piramidale che avrebbe visto un solo leader (detto Ve-
di svelare misteri proibiti che avrebbero garantito la nerabile) a capo di ogni regione di interesse. Ciascun
supremazia della casta sacerdotale su quella dei maghi. Venerabile sarebbe rimasto in contatto con gli altri lea-
Fu cos che lultimo Faraone di Nithia, nel tentativo der, senza per conoscerne mai lidentit. In questo
assurdo di distruggere in un sol colpo tutti i suoi nemici modo, limitando il numero di persone conosciute, si
e sobillato nella sua follia dallo stesso Ordine Scarlatto sarebbe evitato il rischio di un tracollo in caso di sco-
(i cui capi avevano evidentemente ceduto alla sete di perta di una delle cellule, e se uno dei rami dellOrdine
potere tanto quanto i maghi che cercavano di stermina- fosse stato potato fino alla radice uccidendo il Venera-
re), avvi i preparativi per un rituale talmente deva- bile, i restanti avrebbero potuto eleggerne uno nuovo a
stante ed empio da attirare linevitabile punizione degli cui affidare la ricostruzione della branca mancante.
stessi immortali protettori dellImpero. Nei secoli successivi alla fondazione di Thyatis,
Lannientamento della Nithia non fu causato quindi lordine si svilupp grazie a questa nuova organizza-
dalle ambizioni degli stregoni, ma dalleccessiva sete zione, mantenne i contatti tra i suoi membri e trov ter-
di potere e dalla follia dimostrata dalla sua casta sacer- reno fertile allinterno delle comunit tiranneggiate dal
dotale, rappresentata in primo luogo dal Faraone e dispotismo di maghi e stregoni. In parte utilizzando
dallOrdine Scarlatto. Grazie allintervento delle divi- fondi elargiti segretamente dallImperatore di Thyatis
nit che un tempo avevano favorito lascesa dei nithia- per arrestare lespansione dellAlphatia nel momento di
ni, i cosiddetti Guardiani, e alla fine del VI secolo PI maggior crisi, lOrdine Scarlatto cre cellule in tutto il
tutti gli insediamenti nithiani nel Mondo Conosciuto Mondo Conosciuto e oltremare, specialmente nelle
scomparvero, e molte delle sue colonie in altre parti del magocrazie. A tuttoggi, i Giustizieri Arcani sono una
mondo vennero distrutte o assorbite dalle popolazioni realt nascosta che pochi incantatori riescono a com-
native, perdendo completamente le memorie relative al prendere, ma questo esattamente lo scopo che si era-
proprio passato e alle proprie origini. no prefissi i vertici dellordine: far credere di non esi-
Con la scomparsa di Nithia, lOrdine Scarlatto sub stere per continuare ad agire indisturbati.
un duro colpo, ma non andarono perse tutte le sue co-
noscenze. Infatti, alcuni giustizieri emigrati nelle colo- Armi e Armature
nie sopravvissero alla distruzione di Nithia, ma Il giustiziere arcano solito indossare solo armature
leffetto della magia immortale alter le loro memorie leggere, per sfruttare al meglio le sue abilit ladresche.
modificandone sia latteggiamento che le motivazioni Di solito non utilizza scudi, ma in circostanze straordi-
di fondo. Essi si convinsero di essere stati colpiti da narie pu servirsi di un buckler (ovvero uno scudo di
una crudele maledizione ordita dai maghi pi potenti una taglia inferiore alla propria); nel caso voglia pro-
che vivevano nelle zone limitrofe (lImpero Alphatiano teggersi con uno scudo di dimensioni pi grandi, non
per i giustizieri delle colonie nithiane orientali, la Ma- in grado di portare attacchi per quel round.
gocrazia di Herath per quelli delle colonie occidentali), Per quanto riguarda le armi, il giustiziere pu usare
che aveva avuto effetti devastanti anche sulle popola- qualsiasi tipo di arma da tiro e armi usabili con una
zioni circostanti, causando la distruzione di unintera mano sola, poich preferisce affrontare le sue vittime
civilt (senza tuttavia ricordarsi altri particolari su di con armi che gli permettano di avere sempre una mano
essa). Animati da un rinnovato disprezzo nei confronti libera per toccarle direttamente ed annullare i loro po-
della magia arcana, i giustizieri superstiti persero la teri arcani, prima di dar loro il colpo di grazia.
motivazione religiosa che aveva dato origine alla crea-
zione della loro setta, ma continuarono ad agire Poteri
nellombra per distruggere i maghi o impedirgli di abu- Il giustiziere arcano a tutti gli effetti una sotto-
sare delle loro capacit, focalizzando in particolare i classe del ladro e possiede quindi tutte le comuni abili-
loro sforzi contro i regni della magia arcana pi potenti t ladresche (colpire alle spalle, combattimento scaltro,
(gli alphatiani a est e gli herathiani a ovest). schivata attiva), anche se utilizza la tabella di avanza-
I membri della setta decisero di reclutare solo per- mento in PE del Chierico (ignorando quella di progres-
sone motivate dallodio verso le arti arcane, evitando sione degli incantesimi) per bilanciare i poteri ricevuti.
accuratamente di allearsi con ordini religiosi o militari I giustizieri hanno anche accesso alle abilit segrete dei
di varia natura o di accettare al suo interno sacerdoti e ladri (v. Il Perfetto Ladro disponibile online per ulte-
riori informazioni sulle varie abilit), a scelta tra le se- li una volta raggiunto il livello sotto riportato e quelli
guenti, considerate quelle tipiche dellOrdine Scarlatto, inferiori, tutti identici agli incantesimi arcani omoni-
la gilda a cui appartiene ogni giustiziere: mi). Con la sola esclusione del tocco che annulla la
Colpire alle spalle migliorato magia (obbligatorio) e quello che la risucchia, tutti i
Colpo micidiale poteri del tatuaggio sono evocabili una volta al giorno,
Eludere hanno effetto solo sul giustiziere, e ciascuno pu essere
Eludere migliorato dissolto magicamente con le normali probabilit.
Fisico temprato
Incantesimi dellOmbra Al 1 livello:
Maestria in combattimento Annullare la magia (1 volta al round): il personaggio
pu rescindere il legame che permette ad un incantato-
Maestro del travestimento
re di evocare e vincolare energie arcane. Una volta al
Maestro delle trappole round round il giustiziere pu usare questo potere toc-
Maestro scassinatore cando un incantatore arcano a mani nude (CA per il
Passare inosservato TxC calcolata ignorando eventuali armature).
Prontezza di riflessi Questultimo deve effettuare un TS contro Incantesimi
Sensi allertati con penalit pari al bonus di Carisma del giustiziere
Spirito vigile arcano e se fallisce, il margine di fallimento indica il
Tecniche di assassinio numero di ore durante le quali i suoi poteri magici sono
Volont indomita inutilizzabili (ad esempio, se fallisce di 1 punto non
potr lanciare incantesimi per 1 ora, se fallisce di 4
Ogni giustiziere viene iniziato ai misteri della setta punti sar privato dei poteri arcani per 4 ore, e cos
da un mentore di almeno 9 livello, il quale, dopo es- via). Se poi il TS un 1 naturale, la vittima non riuscir
sersi assicurato che lindividuo sia affidabile (punteggi ad evocare incantesimi per ben 1d4 giorni.
di Destrezza e Carisma non inferiori a 13 e allineamen-
to Legale) e motivato nei confronti della lotta contro i Al 2 livello:
maghi, compie la cerimonia per iscrivere sul corpo Risucchiare la magia (1 volta al round): il personaggio
delliniziato il tatuaggio scarlatto, un sigillo mistico pu risucchiare dalla mente di un incantatore arcano un
inizialmente creato dai sacerdoti nithiani che permette incantesimo di livello massimo pari alla met del pro-
allindividuo di sviluppare vari poteri arcani utilizzan- prio col tocco (v. sopra). Il giustiziere sceglie una certa
do il suo corpo come ricettacolo, senza dover studiare magia: se la vittima non conosce quelleffetto, ne perde
la magia come i comuni incantatori. La cerimonia del uno a caso tra quelli memorizzati di pari livello. La vit-
tatuaggio dura 1 giorno intero e richiede materiali co- tima pu resistere con un TS contro Incantesimi con
stosi e pitture speciali per un valore di 1.000 m.o. penalit pari al bonus Carisma del giustiziere: se falli-
Il tatuaggio scarlatto grande quanto un palmo ed sce dimentica la magia, che passa nella mente del giu-
indelebile, e per questo spesso viene apposto in parti stiziere e questi pu sfruttarla entro unora o svanisce.
del corpo poco esposte (inguine, schiena, cosce, o an- Il totale di livelli di incantesimi assimilabili ogni gior-
che sul cuoio capelluto, dove ricrescono poi i capelli) no pari al punteggio dIntelligenza del giustiziere.
per custodire il segreto. Il tatuaggio in pratica una ru-
na molto potente che consente al soggetto di sviluppare Dal 4 livello (v. incantesimi arcani di 1):
determinati poteri man mano che acquisisce esperienza Camuffamento, Individuare il magico, Lettura dei lin-
(avanza di livello) ed entra in simbiosi con la magia guaggi, Lungavista, Lungopasso, Mentire, Movimenti
che permea il simbolo, ma questo potere ha un prezzo. del ragno, Resistenza, Saltare, Scudo magico.
Infatti, come assicurazione per evitare che i membri
dellordine venissero tentati dal potere delle arti arcane, Dal 8 livello (v. incantesimi arcani di 2):
il tatuaggio venne creato in modo che per chiunque lo Apnea, Barriera riflettente, ESP, Localizzare oggetti,
ricevesse diventasse impossibile comprendere la magia Invisibilit, Levitazione, Protezione mentale, Scudo
arcana. Pertanto, nonostante possa tentare di studiare le deflettente, Silenzio individuale, Vedere linvisibile.
arti arcane presso i migliori istituti o tutori, qualsiasi Dal 12 livello (v. incantesimi arcani di 3):
giustiziere non riuscir mai a comprendere la lingua Barriera elettrica, Forma gassosa, Infravisione, Lin-
della magia n a evocare incantesimi arcani (compreso gue, Metamorfosi animale, Protezione da proiettili
sfruttare pergamene magiche arcane o oggetti tipici dei normali, Riflessi fulminei, Spiare, Velocit, Volare.
maghi); la limitazione non si applica alla magia divina.
Il giustiziere non pu quindi utilizzare oggetti specifici Dal 16 livello (v. incantesimi arcani di 4):
degli incantatori arcani n apprenderne le conoscenze, Abilit eccezionale, Aura difensiva, Autometamorfosi,
considerate fonte di possibile corruzione (non ha per- Distorsione, Invisibilit migliorata, Pensieri fittizi,
tanto accesso allabilit generale Magia arcana n Porta dimensionale, Vista a raggi X.
allabilit speciale dei ladri Conoscenza Arcana), e per
lo stesso motivo rifiuta categoricamente luso di ogget- Dal 20 livello (v. incantesimi arcani di 5):
ti con poteri negromantici. Agilit felina, Forza taurina, Schermo occultante, Te-
Il giustiziere sviluppa spontaneamente un potere lecinesi, Telepatia, Tempra ferrea, Travestimento, Vi-
ogni 2 livelli (a scelta del giocatore tra quelli accessibi- sta rivelante.