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Povos da Era Hiboriana

Existe uma grande variedade de pessoas e culturas na Era Hiboriana. Todos os personagens jogadores so humanos,
mas os jogadores devem escolher sua origem e modelo cultural. Este modelo cultural no necessariamente recebe a
Vantagem inicial por ser humano. Para nomes tpicos ver Gurps Conan.
Cimrios
Cimrios descendem dos antigos atlantes. Eles tm cabelos escuros e olhos azuis ou cinza, com pele bronzeada. Eles
so altos, fisicamente poderosos e muito ferozes, e so considerados pelos hiborianos como uma das raas mais
brbaras do mundo. Ao contrrio da maioria das mulheres hiborianas as mulheres cimrias lutam ao lado de seus
homens, mesmo em plena guerra. Cimrios tendem a ser diretos ao ponto de franqueza.
Constituio Brbara: Cimrios so conhecidos por sua grande resistncia fsica. Comeam com um d6 em
Vigor.
Nascido nas Montanhas: A Cimria uma terra de montanhas. Comeam com um d6 em Atletismo.
Sobrevivente dos Ermos: O cimrio que queira se manter vivo deve logo aprender sobre os caminhos da terra.
Eles comeam com d6 em Sobrevivncia.
Forasteiro: Nas terras ditas civilizadas os cimrios no so bem-vistos, em especial na Aquilnia depois de
Venarium. Eles recebem a Complicao Forasteiro.
Inimigo dos Hiperbreos: Os cimrios ao lutarem com os hiperbreos buscam seu extermnio, muito pelo
fato dos hiperbreos escravizarem cimrios. Membros de ambas as culturas sofrem -4 de Carisma ao lidarem
uma com a outra, e normalmente se atacam logo ao se avistarem.

Estgios
A sociedade estgia dominada pelo clero. Na Stygia, os sacerdotes governam: os templos so proprietrios da maior
parte da terra cultivvel e a burocracia do governo est repleta de sacerdotes. Essa teocracia estgia muito
conservadora, e acredita que um comrcio mnimo seja um benefcio para a Stygia. Os estgios so divididos em castas
fortemente baseadas no tipo racial. No topo da estrutura de castas fica a realeza e os nobres mais antigos, que afirmam
ter sangue khari puro. Essas pessoas so altas e esguias, tm os cabelos negros e a pele clara; entretanto, eles esto
diminuindo enquanto raa, e poucos membros desta casta superior sobrevivem na Stygia. A segunda casta da Stygia a
aristocracia e a classe mdia, que tm a pele escura e feies aquilinas. esse grupo que a maioria dos no estgios tem
em conta como os verdadeiros estgios. Essa aristocracia detm as rdeas do poder nos templos e no governo e deixa os
nobres vadiando nas cortes de Luxur. Abaixo dessa aristocracia vm os camponeses, um hbrido
de linhagens kushita, shemita, hiboriana e estgia. Os poucos estrangeiros que vm para a Stygia so misturados nessa
classe mais baixa.
Inteligncia dos Kharis: A casta governante estgia herdou a inteligncia khari. Comeam com d6 em Astcia.
Conhecimento Oculto: A casta governante est mergulhada nos mistrios arcanos desde muito cedo. Eles
comeam com d6 em Conhecimento (Arcano).
Temor de Pai Set: Ser a fortaleza de Pai Set no angariou nenhuma simpatia com os hiborianos e mesmo
outros povos. Eles recebem -2 de Carisma para todos com quem lidarem (no estgios).
Hiborianos
Os povos hiborianos descendem dos antigos brbaros adoradores do deus Bori. Seus ancestrais vieram do norte em uma
grande migrao e tambm em uma onda de destruio e conquista. Os antigos reinos khari de Acheron e Hiperbrea, a
Ancestral foram destrudas e tomadas pelos hiborianos. Suas terras so agora Aquilnia, Argos, o Reino da Fronteira,
Corinthia, Nemdia e Ophir, todos parte da hegemonia hiboriana, e Koth foi, no mnimo, fortemente influenciada por
seus vizinhos hiborianos, Hiperbrea tem em seu povo uma origem hiboriana, ms sua casta governante sem dvidas so
descendentes dos kharis.
Adaptabilidade Hiboriana: Os hiborianos possuem grande facilidade de se adaptar ao seu ambiente. Eles
comeam com uma Vantagem gratuita (devem possuir os pr-requisitos).

Himelianos Tribais
Entre Vendhya e Hirknia, muito alm do alcance da maioria dos povos ocidentais, uma vasta e spera regio de
montanhas se levanta, habitada por um grande nmero de pequenas tribos. Essas tribos so constitudas de ferozes e
fortes homens das montanhas, altos e com cabelos fartos. Eles so desdenhosos dos padres civilizados de polidez e
bom comportamento, embora muitos sigam um cdigo de honra brbaro. As tribos incluem os Afghulis, Irakzai, Galzai,
Dagozai, Zhaibari e Khurakzai, entre outros.
Resistncia Montanhesa: Uma vida de lutas entre as tribos e com os civilizados os tornaram resistentes.
Recebem +1 na Resistncia.
Nascido nas Montanhas: A terra dos himelianos uma terra de montanhas. Comeam com um d6 em
Atletismo.
Furtivos: Eles preferem atacar seus inimigos de forma furtiva, assassinatos a meia-noite. Eles recebem +1 em
todos os testes de Furtividade.
Espritos Fracos: So muito suscetveis a supersties e aos poderes sobrenaturais. Eles sofrem -1 de
penalidade em rolagens de Esprito para resistir a eventos sobrenaturais (inclui feitios e testes de Medo
relacionados).

Hiperboreanos
Os hiperbreos so um povo alto e anormalmente esguios, tm a pele plida, cabelos cinzentos azulados e olhos verdes.
Os governantes moram em cidadelas de pedra, mas a maioria dos hiperbreos vive em agrupamentos de choupanas sem
cor, cultivando o solo rido. Esses servos so os remanescentes de tribos conquistadas pelos hiperbreos; eles vivem
constantemente com medo de seus governantes feiticeiros.
Constituio Hiperbri: Os hiperboreanos possuem um vigor fsico como a rocha de suas fortalezas.
Comeam com um d6 em Vigor.
Porto da Hiperbrea: Eles so conhecidos por sua agressividade e pelo terror que causam. Recebem +2 de
bnus em todos os testes de Intimidar.
Inimigo dos Cimrios: Centenas de anos de lutas por escravos cimrios os tornaram inimigos mortais.
Membros de ambas as culturas sofrem -4 de Carisma ao lidarem uma com a outra, e normalmente se atacam
logo ao se avistarem.
Inimigo dos Nordheimers: Como os cimrios, os ataques escravistas no os tornaram amigos. Membros de
ambas as culturas sofrem -4 de Carisma ao lidarem uma com a outra, e normalmente se atacam logo ao se
avistarem.
Hirkanianos ou Turanianos
Os hirkanianos so morenos, e geralmente altos, mas de constituio esguia, possuem olhos puxados, como os
khitaianos. Os hirkanianos so descendentes dos lemurianos que se rebelaram contra os khari mais de 2.000 anos atrs.
Enquanto a maioria das raas escravas optou por permanecer na terra natal Khari e sobreviver dos restos daquela
civilizao, os hirkanianos preferiram se dirigir para o oeste e dominar as vastas estepes vazias. Dois sculos atrs, os
primeiros guerreiros hirkanianos rondavam a extremidade sul do Mar Vilayet. Eles conquistaram as tribos das colinas
daquela regio e fundaram o imprio de Turan. Depois eles avanaram para a fronteira da civilizao hiboriana, levando
consigo novas formas de guerra e uma crena to forte em seu prprio destino como conquistadores quanto a dos
hiborianos.
gil: Uma vida de cavalgar e atirar montado os tornaram capazes de feitos de destreza. Comeam com d6 em
Agilidade.
Atiradores Montados: Os hirkanianos so conhecidos por sua tcnica de atirar enquanto cavalgam. Eles
recebem a Vantagem Mos Firmes.
Nascido na Sela: Eles comeam com um d6 em Cavalgar.
Espritos Fracos: So muito suscetveis a supersties e aos poderes sobrenaturais. Eles sofrem -1 de
penalidade em rolagens de Esprito para resistir a eventos sobrenaturais (inclui feitios e testes de Medo
relacionados).
Forasteiro: Nas terras hiborianas e tambm na regio das Himelianas assim como na Stygia eles no so bem-
vistos. Eles recebem a Complicao Forasteiro.

Kushitas ou Tribais dos Reinos Negros


Os povos dos Reinos Negros tm pele negra, e apresentam grandes variaes de altura, cor da pele etc. Eles so fortes,
altos e geralmente muito magros, embora alguns chefes sejam grotescamente gordos. Eles tm poucas doenas crnicas,
pois os que adoecem morrem rapidamente. Para o povo dos reinos hiborianos, que so relativamente ignorantes sobre
terras alm da civilizao, qualquer homem negro provavelmente presumido como um kushita e qualquer terra ao
sul da Stygia considerado como Kush.
gil: Uma vida na selva os tornaram bem geis. Comeam com d6 em Agilidade.
Sombras da Selva: A selva esconde bem seus filhos. Eles comeam com d6 em Furtividade.
Sabedoria dos Ermos: Eles sabem como retirar o sustento desta terra, Comeam com um d6 em
Sobrevivncia.
Olhos da Selva: As guerras tribais constantes os tornaram precavidos. Comeam com d6 em Perceber.
Espritos Fracos: So muito suscetveis a supersties e aos poderes sobrenaturais. Eles sofrem -1 de
penalidade em rolagens de Esprito para resistir a eventos sobrenaturais (inclui feitios e testes de Medo
relacionados).
Forasteiro: Nas terras hiborianas assim como na Stygia todos so kushitas. Eles recebem a Complicao
Forasteiro.
Khitaianos
Os khitaianos so de pele amarela e cabelos escuros e tm o que para os ocidentais um olhar bastante desconcertante,
quase aliengena. As estatsticas do jogo dadas aqui refletem os khitaianos que so mais comumente encontrados e
falados nos reinos hiborianos, como estes quase sempre parecem ser feiticeiros. Poder presumir-se que a maioria dos
khitaianos comuns nunca deixam sua terra natal; Poucos hiborianos viajam longe o suficiente para saber com certeza.
Inteligncia dos Kharis: Os terrveis khitaianos herdaram a inteligncia khari. Comeam com d6 em Astcia.
Conhecimento Oculto: Os khitaianos so conhecidos por saberem segredos arcanos. Eles comeam com d6
em Conhecimento (Arcano).
Espada ou Pergaminho: Os khitaianos que vo para os reinos hiborianos so conhecidos ou por sua
habilidade na feitiaria ou em estranhas formas de luta. Eles comeam com a Vantagem Antecedente Arcano
(Magia) ou a Vantagem Artista Marcial.
Espritos Fracos: So muito suscetveis a supersties e aos poderes sobrenaturais. Eles sofrem -1 de
penalidade em rolagens de Esprito para resistir a eventos sobrenaturais (inclui feitios e testes de Medo
relacionados).
Forasteiro: Nas terras hiborianas os khitaianos so quase de outro mundo. Eles recebem a Complicao
Forasteiro.

Nordheimers
Os nordheimers so altos, tm pele clara, ombros largos e so fortes, como seus vizinhos cimrios. Os aesires tm
cabelos loiros; os vanires tm cabelos negros, castanhos ou ruivos. Tanto os aesires quantos os vanires usam barba. Os
nordheimer em geral tratam bem estrangeiros pacficos, embora invadam constantemente terras estrangeira e possam ser
cruis quando em suas incurses. Embora as mulheres nordheimer no costumam lutar ao lado dos homens na guerra,
elas so cobradas com a responsabilidade de gerir e defender suas casas, enquanto os guerreiros esto fora. Muitas
mulheres nordheimer ganharam fama ao derrotar hordas de invasores com uma espada ou um machado de batalha para
proteger sua casa e seus filhos.
Fora Nordheimer: Os guerreiros nordheimeirs costumam treinar desde a tenra idade e se tornam homens e
mulheres fortes. Eles comeam com d6 em Fora.
Resistncia ao Frio: Viver em condies glidas os tornaram resistentes ao seu ambiente. Eles recebem +4 de
bnus para resistir ao frio (natural ou mgico).
Sobrevivente dos Ermos: O nordheimer que queira se manter vivo deve logo aprender sobre os caminhos da
terra. Eles comeam com d6 em Sobrevivncia.
Caadores Natos: Os nordheimers no plantam nem pastoreiam, eles caam. Comeam com d6 em Rastrear.
Inimigo dos Hiperbreos: Os nordheimers ao lutarem com os hiperbreos buscam seu extermnio, muito pelo
fato dos hiperbreos escravizarem nordheirmers. Membros de ambas as culturas sofrem -4 de Carisma ao
lidarem uma com a outra, e normalmente se atacam logo ao se avistarem.
Fora em vez de Graa: Nordheimers do mais valor a sua fora do que sua agilidade. Aumentar Agilidade na
criao de personagem custa dois pontos por nvel.
Pictos
Os pictos so um povo baixo, com ombros largos, trax avantajado, cabelos e olhos escuros, e de pele morena,
primitivos, que usam tambores para se comunicar a longas distncias. Eles pintam vrios desenhos em seus rostos e
peitos para indicar a tribo que eles pertencem e se eles esto apenas a caa ou em guerra.
Eles so altamente supersticiosos e so dados a formas brbaras de sacrifcio humano, e torturam estranhos e inimigos
das tribos igualmente. Felizmente para os reinos hiborianos, tribos pictas diferentes raramente cooperam, mas os
bossonianos que guarnecem as fronteiras temem a possibilidade de um xam particularmente poderoso ou chefe forte
conseguir unir vrias tribos.
gil: Uma vida na selva os tornaram bem geis. Comeam com d6 em Agilidade.
Constituio Brbara: Pictos so conhecidos por sua grande resistncia fsica. Comeam com um d6 em
Vigor.
Sobrevivente dos Ermos: O picto que queira se manter vivo deve logo aprender sobre os caminhos da terra.
Eles comeam com d6 em Sobrevivncia.
Forasteiro: Nas terras hiborianas eles no passam de primitivos sanguinrios. Eles recebem a Complicao
Forasteiro.
Primitivos: Os pictos ainda esto na idade da pedra, sua tecnologia primitiva, somente ocasionalmente
conseguem equipamento mais avanado. O uso de todo equipamento mais avanado acarreta em uma
penalidade de -2, tambm comeam com nada melhor que armas de pedra e sem qualquer armadura.
Inimigo dos Hiborianos: Os pictos foram empurrados ao longo dos sculos para oeste pelo avano hiboriano,
agora eles no fogem mais e sim lutam. Membros de ambas as culturas sofrem -4 de Carisma ao lidarem uma
com a outra, e normalmente se atacam logo ao se avistarem.

Shemitas
Arqueiros shemitas, arqueiros especialistas que usam camisas de malha leve e capacetes cilndricos, so provavelmente
os melhores do mundo. como se eles nascessem com seus arcos mortferos em suas mos. Eles so bons cavaleiros,
mas tambm podem lutar como infantaria, se necessrio. Os shemitas tm altura mediana, ombros largos e slidos,
narizes aduncos, olhos negros e cabelos pretos azulados. Suas barbas grossas e encaracoladas so cortadas com a forma
de uma coluna pontiaguda pendendo de seu queixo.
Arqueiro Mortal: Os arqueiros shemitas so famosos em todo o mundo civilizado. Eles recebem a Vantagem
Atirador.
Conhecimento das Ruas: Shemitas tem facilidade para descobrir o que precisam. Eles comeam com d6 em
Manha.
Fala Macia: Eles so conhecidos por serem grandes mentirosos. Eles comeam com d6 em Persuadir.
Povo Fatalista: Uma cultura fatalista, se acreditarem que vo morrer difcil de mudar seu pensamento.
Aumentar Esprito na criao de personagem custa dois pontos por nvel, e personagem precisa dedicar duas
Progresses para aumentar o Atributo durante o jogo.
Vendhyanos
A sociedade vendhyana provavelmente a mais avanada fora do Ocidente e Khitai e apresenta sistemas altamente
sofisticados de governo e religio. Vendhyanos tm pele moreno claro; eles tendem a ser baixos e atarracados, com
cabea arredondada. Os kshatriyas tendem a ser mais magros que o normal para um vendhyano, com um nariz aquilino
caracterstico. Vendhyanos aventureiros so quase sempre da casta kshatriya, a antiga aristocracia guerreira de Vendhya.
Fora de Vontade: Os vendhyanos possuem uma estruturada e disciplinada sociedade, que tende a criar
cidados fortes. Eles comeam com d6 em Esprito.
Fala Macia: Eles so conhecidos por serem grandes diplomatas. Eles comeam com d6 em Persuadir.
Percepo Vendhyana: Dada a sua sociedade que tende a mascarar a verdade e o uso generalizado de
subterfgios e espionagem, os vendhyanos se tornaram experts em saber se esto mentindo para eles. Eles
comeam com d6 em Perceber.
Cdigo de Honra Kshatriya: A casta kshatriya segue um antigo cdigo de guerreiros. Eles recebem a
Complicao Cdigo de Honra.

Zamoranos
Os zamoranos so uma raa baixa de pele escura e olhos negros, cabelo preto-azeviche, traos finos e membros
mirrados. Eles so descendentes dos Zhemris, uma raa misteriosa que se diz ser um dos primeiros povos humanos. Os
zamoranos tm a reputao de serem cruis, desleais e gananciosos, so considerados pelos hiborianos como uma raa
maligna. Essa reputao apenas parcialmente merecida. As atitudes zamoranas refletem mais interesse prprio do que
os altos (mas muitas vezes ignorados) ideais dos hiborianos. Os melhores ladres do mundo diz-se so zamoranos.
gil: Uma vida de ladinagem os tornaram bem geis. Comeam com d6 em Agilidade.
Sombra das Ruas: Zamoranos so adeptos de operar silenciosamente. Eles comeam com d6 em Furtividade.
Ladres Natos: Como dizem, so timos ladres. Eles comeam com d6 em Arrombar.
Graa em vez de Fora: Zamoranos do mais valor a sua agilidade do que sua fora. Aumentar Fora na
criao de personagem custa dois pontos por nvel.

Zngaros
Os zngaros so apenas em parte hiborianos: eles tm pele morena, olhos e cabelos negros e compleio mdia.
Descendentes de uma mistura entre shemitas, pictos e hiborianos. Os guerreiros da Zngara oriental ostentam bigodes
negros. Zngara compartilha muito da sociedade hiboriana. Inclusive a arrogncia da Nemdia e fortes sentimentos de

independncia da Aquilnia. A nobreza zngara conhecida por sua habilidade com espadas e sua cavalaria. Contudo, a
reputao dos plebeus, principalmente os marinheiros abundantes, menos impressionante.
Carismticos: Zngaros so altivos, e orgulhosos, com grande fora de personalidade. Eles recebem +2 em
Carisma.
Percepo Zngara: Zngaros so naturalmente cautelosos, sempre com suspeitas. Eles comeam com d6 em
Perceber.
Marinheiros Natos: Os zngaros realizam uma grande quantidade de negcios no mar, e os bucaneiros
zngaros so quase to temidos quanto os piratas barachos. Eles comeam com d6 em Navegar.
Resistncia Fraca: No so conhecidos como os mais resistentes homens do continente Thuriano. Eles
recebem uma penalidade de -1 em Resistncia.
Obs:
A Percia Atletismo a juno das Percias Escalar e Nadar.
A Percia Evaso usada para calcular o Aparar.

Objetos de Poder e Conhecimento


O Livro de Skelos
O Livro de Skelos o livro mstico mais importante da era Hiboriana. Ele contm a histria do Cataclismo misturada
com conhecimentos de feitiaria, profecia, descrio de outros planos e delrios aparentemente insanos. De acordo com
a lenda, o Livro de Skelos foi escrito por um vidente valusiano cego chamado Vathelos nos dias que se seguiram ao
Cataclismo. Entre outras coisas, ele fala dos Videntes Negros de Yimsha, dos rituais do antigo Corao de Ahriman, e
dos poderes da Mo de Nergal. O que mais ele diz um mistrio, pois sabe-se da existncia de apenas trs cpias
autnticas e completas do livro. Uma est numa cmara selada sob o palcio do rei Conan em Tarantia, a segunda uma
relquia guardada num altar em honra de Katari em Vendhya e a terceira est de posse do mago Thoth-Amon. Cpias
parciais, contudo, existem em abundncia. Vrios estudiosos traduziram o livro ao longo dos milnios, embora a
maioria deles tenha omitido pelo menos algumas passagens para manter a segurana do leitor e sua prpria sanidade.
Uma traduo muito resumida, com diversas incorrees, difundiu-se no imprio de Acheron, e a esta verso que se
refere a maioria das pessoas com exceo dos estudiosos mais eruditos (e afortunados). Existem diversas mgicas
descritas nas pginas do Livro de Skelos.
Em termos de regras ao ler o Livro de Skelos, o jogador deve fazer uma jogada de Astcia. Com um sucesso o
personagem ficar perturbado por alguns dias, recebendo uma penalidade de -2 em todos os testes de Astcia e Percias
correlatas. Se falhar, some a margem pelo qual falhou a uma rolagem de 1d20 e compare na tabela de psicose do
Compndio de Horror (p.22), os efeitos duram por 1d4 meses, menos o resultado de psicose permanente.
Os benefcios so os seguintes: Primeiro, ele recebe +2 para qualquer rolagem de Conhecimento (Arcano) e Conjurao
(estas Percias no sofrem a penalidade por estar perturbado). Segundo, o aprendizado de qualquer feitio que esteja no
estgio do personagem. Terceiro, um dos benefcios listados na p.24 do Compndio de Horror, mas para isso
necessrio o sacrifcio de algo importante para o leitor.

Cpias Menores do Livro de Skelos


As diversas cpias incompletas do Livro de Skelos que circulam pelo continente funcionam como grimrios como
descrito em Compndio de Horror p.38, mesmo estas verses incompletas do livro ainda tm algum perigo.

O Machado de Varanghi
Essa antiga relquia dos taianos da Stygia foi teoricamente dada a seu primeiro heri guerreiro, Varanghi, pelo prprio
Mitra. O machado tem dois aspectos importantes. Primeiro, diz-se que o guerreiro que est de posse do machado no
poder ser derrotado, enquanto se mantiver incorrupto aos olhos de Mitra. Na verdade, nenhum heri que j brandiu o
machado foi derrotado numa batalha com ele. Segundo, e talvez mais importante, o machado um smbolo da unidade
taiana. Ele data de sua primeira chegada ao sul do Styx, com a vanguarda da invaso hiboriana. Embora o machado no
carregue nenhum poder mgico de comando, sua presena fez o bastante para tornar seu atual proprietrio, rei Ausar, o
lder inconteste da regio.
Em termos de regra um machado grande com +1 de bnus em Dano e Lutar, e confere a Vantagem Sorte ao seu
portador, se estiver atuando como um campeo de Mitra.
Amuletos Serpente
Essas serpentes de pedra verde parecem amuletos comuns. Contudo so, na verdade, guardis colocadas sobre os
antigos tesouros dos khari. Quando so removidas da cmara que foram encantadas para proteger, elas adquirem vida,
com atributos iguais ao de uma grande cascavel (Como uma serpente venenosa, Savage Worlds p.191, mas com
Tamanho-1, e Resistncia 3).

Coroa Naja
Esse um dos mais poderosos talisms passado de gerao a gerao desde a poca do povo serpente. Ele tem a forma
de uma serpente enrolada e feito de ouro incrustado com diamantes. As joias so lapidadas, uma tcnica quase
desconhecida na era hiboriana. Os anis da serpente formam uma coroa em forma de cone e a cabea do animal olha
fixamente para baixo por sobre a testa de quem usa a coroa, como uma naja preparando o bote. As joias e o ouro da
coroa tm um valor mundano igual a $100.000.
A coroa concede o Poder Fantoche, o usurio pode usar a Percia da coroa ou a sua o que for maior. A coroa tem Percia
Conjurao d8 e 20 Pontos de Poder. Os Pontos de Poder so recuperados a uma taxa de 1 Ponto por semana.
Sacrifcios entregues para serpentes concedem 1d6 Pontos de Poder para a coroa.

Contas de Zath
Essas contas negras encantadas tm 1 cm de dimetro e so usadas nos trajes de dana das virgens do templo do deus-
aranha Zath em Yezud. Se um infiel tocar uma dessas contas, ela se transformar em uma aranha.
As aranhas no so inteligentes e atacaro a primeira pessoa que elas tocarem. Depois de impingir sua picada venenosa,
a aranha morre. Dessa forma, toda vez usam seus trajes cerimoniais, as virgens do templo so testadas diante de Zath.
Como a perda da virgindade significa traio para o deus, a maioria das virgens toma muito cuidado para manter sua
principal qualificao. No entanto, as poucas que no conseguem suportar a renncia s experincias mundanas fizeram
contas falsas, que parecem exatamente iguais s verdadeiras, mas no tm nenhum poder mgico.
Aranhas de Zath
So aranhas criadas pela transformao com as Contas de Zath, eram originalmente humanos.
Atributos: Agilidade d10, Astcia d4 (A), Esprito d6, Fora d4, Vigor d4.
Percias: Atirar d10, Atletismo d12+2, Evaso d8, Furtividade d10, Lutar d8, Perceber d8.
Movimentao: 6; Aparar: 6; Resistncia: 1.
Habilidades Especiais:
Tamanho: -3.
Pequena: Atacantes subtraem 2 de seus ataques para acert-la.
Caminhante de Paredes: Pode andar em superfcies verticais com Movimentao 8.
Mordida: For+d4.
Veneno (-4): Um veneno do tipo letal.

O Anel Negro
O Anel Negro de Thoth-Amon um anel de cobre macio com a forma de uma serpente com o rabo em sua prpria
boca. Ele encantado com as seguintes mgicas: Detectar/Ocultar Arcano (somente detectar inimigos), Fantoche,
Armadura, Drenar Anos e Invocar Demnio. O anel tm Conjurao d10 e 25 Pontos de Poder.
Alm disso o anel um talism que pode ser usado para lidar com demnios, ele concede um bnus de +2 em Esprito
para tratar com demnios.
A Faca da Perdio de Khosatral Khel
Esta pesada e curvada faca foi forjada a partir de ferro meterico com a inteno especfica de se ligar e depois matar
Khosatral Khel, que era um dos mais poderosos deuses-feiticeiros de uma era passada h pouco mais de mil anos.
formada para assemelhar-se a uma faca de Yuetshi, embora seja bem mais elegante do que aquelas lminas primitivas
dos pescadores. O pomo uma joia e o punho est envolvido em couro de chagrm.
A faca possu os seguintes poderes:
Um personagem segurando a faca pode anular qualquer magia lanada por Khosatral Khel, basta uma ao
livre e gastar 1 Ponto de Poder.
Se a faca tocar Khosatral Khel, ele imediatamente paralisado (sem teste para resistir) por 2d6 turnos ou at a
faca for removida do contato com ele.
Se a faca for usada para atacar diretamente Khosatral Khel, ela causa +1d6 de Dano (como se tivesse
conseguido uma ampliao), a Resistncia total de Khosatral Khel considerada como 2 contra ela.
A faca de Khosatral Khel pode ser tomada como um exemplo da arma da perdio, uma arma projetada para matar uma
determinada entidade sobrenatural. Outras armas da perdio podem ser encontradas com estatsticas de jogo
semelhantes, mas cada uma ser dedicada a lutar contra uma criatura individual, nunca uma classe inteira de criaturas
como todos os demnios.

O Corao de Ahriman
Esse amuleto aparece como uma joia grande e cristalina, intrincadamente facetada e com um brilho interior. Ele foi
trazido ao ocidente pelos khari, muitos de seus poderes so desconhecidos. Os que se conhecem so seguintes:
O corao funciona como uma bateria de poder. Ele proporciona 20 Pontos de Poder para seu usurio.
Ele concede a Vantagem Resistncia Arcana, para quem o estiver usando.
Concede o Poder Dissipar, com Conjurao d10.
Ao ser colocado sobre um morto, ele os traz a vida como uma mmia guardi ( Compndio de Horror p.85). A
mmia pode ser destruda a qualquer momento com um comando de seu criador.

Basto da Morte
Este item mgico khitaiano se assemelha a um bordo. O basto em si dito ser cortado da rvore da Morte Viva e
deve ser elaborado individualmente para cada portador. Se roubado ou adquirido de outra forma do proprietrio
original, o basto no tem nenhum efeito. Os poderes do basto so os seguintes:
O basto concede um bnus de +1 em Lutar e no Dano.
Ao tocar um alvo, o Poder Reduzir Caracterstica ativado imediatamente (ao livre), ele reduz o Vigor da
vtima. O basto tm Conjurao d8 e 10 Pontos de Poder para ativar o poder. Uma vtima humana morta pelo
basto faz com que o mesmo recupere 1d6 Pontos de Poder.

Fogo Demonaco Kothiano


Este pequeno orbe de vidro preenchido com uma combinao mortal de substncias que inflamam em calor e chama
em contato com o ar. Ele pode ser lanado para causar dano de fogo e atordoar.
O fogo demonaco causa 3d6 de Dano de fogo em um Modelo Mdio de Exploso. Um alvo atingido deve fazer um
teste de Vigor-2, em caso de falha fica atordoado (ficar Abalada por 1d6 turnos), este efeito ocorre mesmo se o Dano
no for suficiente para Abalar. Este item pode ser comprado, o custo de $500.
Elixir Dourado de Xuthal
Este lquido como nctar cura as feridas quase instantaneamente e se beber regularmente prolonga a vida tambm.
encontrado somente na cidade perdida de Xuthal, nas profundezas do Deserto do Sul. possvel que o vinho dourado
seja derivado do ltus dourado, mas isso no passa de especulao o segredo de sua fabricao conhecido apenas
pelos cidados sonhadores de Xuthal.
Uma dose deste elixir cura 1d4 Ferimentos e recupera toda a fadiga.

P de Tumba Estgia
Este p causa cegueira temporria quando lanada nos olhos. Se acertado o alvo deve fazer um teste de Vigor, falhar
resulta em cegueira por 2d6 turnos. Pode ser comprado por $400 o saco (5 usos).

A Mo de Nergal
De acordo com a lenda, esse talism das foras das Trevas caiu do cu sobre as ilhas do poente do extremo oeste antes
do Cataclismo. Desde aquela poca, muitos homens foram corrompidos por sua promessa de poder alm de qualquer
limite, e em troca receberam uma outra promessa: morte alm de qualquer desespero.
O amuleto parece ser uma mo com garras de marfim velho, toda trabalhada com inscries em uma lngua esquecida.
As garras prendem uma esfera de cristal escurecido e opaco. Na verdade, o amuleto est vivo, e habitado pelo
esprito de um demnio banido e condenado a errar pelas regies frias do Espao por toda a eternidade, que retornou
por um capricho do destino.
A Mo concede os seguintes poderes:
O Poder Beno/Maldio, mas somente maldies podem ser lanadas.
O Poder Cegar, mas caso a vtima falhe no teste para evitar seu poder ela fica cega permanentemente.
Pode fazer uma vtima ganhar a Complicao Delirante (Maior) de forma permanente.
O Poder Invocar Demnio (Sombras Negras).
O portador da mo ganha a Complicao Excesso de Confiana. Em algum ponto, a Mo inevitavelmente se rebela e se
volta contra seu antigo mestre. Todos os males e desgraas que seu proprietrio causou aos outros se voltam contra ele
prprio, e ele destrudo em um paroxismo de magia e agonia.
Sombras Negras
Essas criaturas incorpreas parecem morcegos negros translcidos com olhos verdes e brilhantes. Eles podem ser
invocados de sua dimenso infernal por meio do talism mstico conhecido como a Mo de Nergal.

Atributos: Agilidade d8, Astcia d4, Esprito d8, Fora d10, Vigor d10.

Percias: Atirar d8, Atletismo d8, Evaso d8, Furtividade d8, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d6.

Movimentao: 8; Aparar: 6; Resistncia: 9.

Habilidades Especiais:
Etreos: so imateriais e podem ser feridos apenas por ataques mgicos.
Medo (-2): Causam uma verificao de Medo quando so vistos.
Garras: For + d8.
Voo: Movimentao 8, Subida 0.
Rajada de Frio: Sombras Negras podem disparar rajadas direcionadas de ar frio usando o Modelo de Cone e
uma rolagem de Atirar. Os inimigos fazem uma rolagem resistida de Agilidade para evitar a rajada. O dano
2d6 e ignora Armadura no mgica.
O Corao de Tammuz
A nica defesa verdadeira contra a Mo de Nergal o contra-amuleto, o Corao de Tammuz. O Corao parece uma
pedra de mbar dourado ou jade amarelo em forma de corao que brilha com uma suave luz interior. As origens do
corao so desconhecidas, mas realizando-se os rituais apropriados ele capaz de proteger seu proprietrio contra a
magia maligna da mo.
O portador da Mo de Nergal deve vencer uma rolagem disputada de Esprito contra o portador do Corao para que
possa afet-lo. O portador do Corao de Tammuz recebe um bnus de +2 neste teste de Esprito. Caso vena a disputa,
o portador do Corao no poder ser mais afetado pelos poderes da Mo de Nergal.

Ltus
O ltus a mais importante fonte de drogas e venenos do mundo Hiboriano. O ltus hiboriano uma planta trepadeira
silvestre, com grandes flores (at 30 centmetros de comprimento). Ele pode ser encontrado na maioria das selvas
tropicais e reas pantanosas do continente Thuriano. O Pntano do Ltus Prpura da Stygia e as florestas no sul de
Khitai so fontes das espcies mais letais.

Lidando com ltus


Para se conseguir preparados de ltus em cidades, somente com traficantes, isto exige uma rolagem de Manha com -2
de penalidade, falha atrai a ateno das autoridades locais.
Para localizar ltus em ambiente natural necessrio uma rolagem de Conhecimento (Natureza) com -2 de penalidade.
A manipulao para se produzir ps, elixires, pastilhas e pastas feita com o Conhecimento (Alquimia).
Tipos de ltus e seus efeitos

Ltus Negro: encontrado em Khitai, na Stygia e nos Reinos Negros. Os talos so verdes com folhas
proeminentes; as flores tm 30 cm de comprimento, so negras como bano e tm um perfume fraco mas
caracterstico.
Perfume incapacita quem no passar em um teste com -2 em Vigor por 1d4 dias.
O suco do ltus negro um poderoso veneno, se ingerido ou injetado na corrente sangunea mata sua vtima
em 2d6 segundos se no passar em um teste com -4 em Vigor. Custa $100 a dose. O p conseguido atravs
deste suco custa $500 e pode ser usado como veneno respiratrio.
O antdoto para o ltus negro custa $300 a dose, mas ele bem raro.

Ltus Cinza: encontrado nos Pntanos dos Mortos no extremo leste de Khitai.
O p induz o mesmo efeito que a Vantagem Furioso, mas aqui o usurio no consegue distinguir entre aliados e
inimigos. A vtima pode se recuperar passando em um teste com -4 em Esprito ou cair inconsciente em 2d6
minutos. O p cinza claro e no tem odor, nem sabor. Custa $1000 a dose, e seu antdoto custa $500 a dose.

Ltus Rosa: Encontrado na regio tropical de Vendhya. O odor da flor fresca afrodisaco. Seu odor causa um
desejo extremo pelo sexo oposto. Este efeito dura por 1d6 horas.
A pasta feita de ltus rosa um analgsico efetivo para feridas abertas, mas tem um efeito colateral
intoxicante. Quem a usa passa a no sofrer as penalidades por Ferimentos, mas recebe a Complicao Excesso
de Confiana, o efeito dura por 10d6 minutos. A pasta custa $200 a dose. Pode-se conseguir um efeito
analgsico similar, sem o efeito colateral, fazendo-se uma tintura das folhas; isso custa $300 a dose.

Ltus Prpura: O verdadeiro ltus prpura s pode ser encontrado no Pntano do Ltus Prpura da Stygia. O
verdadeiro ltus prpura custa dez vezes mais que os outros ltus. A flor fresca, ou o suco espremido da flor,
o narctico mais poderoso e de efeito mais rpido que se conhece. Ele paralisa completamente o corpo
instantaneamente se a vtima no passar e um teste com -6 de Vigor, a paralisia dura por 3d6 horas. A mente
permanece completamente consciente apesar de o corpo estar indefeso. O suco pode ser ingerido ou injetado;
no se conhece nenhum antdoto. O suco um lquido claro e fica transparente quando seco; no tem odor,
nem sabor. Uma dose custa $1000.

Ltus Vermelha: uma das variedades mais comuns. Ele pode ser encontrada em todas as regies tropicais
do continente. Ele amplamente utilizada como inebriante ao ser fumada ou mastigada. O ltus vermelho
induz uma sensao de euforia e parece diminuir o ritmo com que o tempo passa. O ltus vermelho causa uma
dependncia muito grande, mas legal em quase todo os lugares. difcil de ser encontrado em qualquer
lugar ao norte das Himelianas ($50/dose), mas comum ao sul das montanhas. As variedades arroxeadas do
ltus vermelho so vendidas frequentemente como ltus prpura e alguns usurios desavisados no percebero
a diferena.

Outros venenos
Mas de Derketo
Essas frutas venenosas crescem nas selvas dos Reinos Negros. Elas tm casca fina e um suco avermelhado. Em caso de
ingesto ou contato com o suco feita uma rolagem de Vigor-4, em caso de falha a morte vm em 2d6 minutos, em
caso de sucesso a vtima sofre 1 Ferimento e fica Exausto (-2 em Fadiga).

Vinho de Upas
Esse lquido translcido e avermelhado feito do fruto da upeira, tambm conhecido como mas de Derketo. O suco
extrado da fruta e armazenado para eliminar as impurezas. O resultado tem o aspecto, o cheiro e o sabor do vinho tinto
tradicional, os efeitos so idnticos aos das mas. Custa $200 por dose.