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Universidad Michoacana de San Nicols de Hidalgo

Facultad de Ingeniera Civil

Prof.: M.C. Luis Guillermo Gonzlez Reyes

Alumna: Julissa Jimenez Morales

Trabajo: Aspectos Bsicos de la Programacin

3er Semestre

Seccin 07

Morelia Michoacn a 03 de abril 2017


PROGRAMACIN ING.

NDICE

Presentacin..3
Historia de la computacin..4-20
Aspectos bsicos de la computacin....21-23
Que es un programa.24
Que es un diagrama de flujo25-26
Cules son los lenguajes de computacin.27
Cules son los lenguajes de programacin28-29
Cules son los lenguajes de alto y bajo nivel..30-33
Aplicaciones...34-35
Conclusin36
Bibliografa.....37

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INTRODUCCIN

EN LA historia de la ciencia, hay ciertos momentos claves en los que el ingenio e


inteligencia de ciertas personas, aunados a toda una situacin social e ideolgica
propicias, les permiten percibir algo que nadie antes haba sido capaz de ver. En muchas
ocasiones esta revolucin en los conceptos viene acompaada de innovaciones
tecnolgicas que constituyen grandes saltos en el desarrollo de nuevos aparatos. De
esta manera, nos encontramos que a manera de ue el tiempo pasa, la tecnologa va
avanzando de una manera impactante. Durante estos periodos, se construyen aparatos
cada vez ms elaborados con base en estos principios. Este proceso contina hasta que
surge una nueva idea que permite de nueva cuenta un avance significativo.

Con esta idea en mente, podramos dividir la historia de la computacin en varias


etapas, cada una caracterizada por una revolucin tecnolgica importante. A
continuacin relataremos de manera muy general el desarrollo de la computacin,
desde sus orgenes hasta nuestros tiempos.

De la misma manera abordaremos temas que veremos a lo largo del semestre, con la
finalidad de que nos familiaricemos con nuestro medio de trabajo.

As poder ampliar ms el aprendizaje, ser como un complemento a la programacin.

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H I S T O R I A D E L A C O M P U T A C I N

SISTEMAS NUMERALES

Puede decirse que la historia de la computacin comienza cuando el hombre adquiere


la necesidad de contar. Seguramente en un principio el hombre comenz a contar con
los dedos, para despus hacerlo mediante marcas en el piso o utilizando piedras. Con
la invencin de la escritura, diferentes civilizaciones encontraron sendas maneras de
contar y ms tarde, de efectuar operaciones.

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Una de las escrituras ms antiguas que se conoce es la egipcia. Esta civilizacin adopt un
sistema de contar de diez en diez, de manera que marcaban las unidades con lneas verticales
y las decenas con un signo similar a la U invertida.

Otra numeracin antiguamente utilizada fue la romana, la cual era muy simple y permita
efectuar operaciones aritmticas aunque no con mucha sencillez. Entre las culturas de
Amrica, es interesante sealar que los mayas contaron con un sistema numeral vigesimal
muy avanzado y utilizaron el cero aun antes que en Europa o Asia.

Podramos continuar esta lista sealando ms culturas y explicando sus sistemas de


numeracin, sin embargo, tan slo queremos hacer hincapi en lo siguiente: la forma
en que contamos actualmente, eso es, utilizando el sistema decimal (arbico), no es ni
la nica posible ni la nica correcta, sino slo una forma que hemos heredado de
nuestros antepasados y que ha sobrevivido por ser simple y adecuada para nosotros
debido a que tenemos diez dedos en las manos

USO DE ARTEFACTOS PARA SUMAR (EL BACO)

El siguiente paso en el desarrollo de la computacin se dio con la invencin de aparatos


tiles para efectuar operaciones matemticas. El baco es la primera calculadora o
computadora de que tenemos noticias. Aunque se invent hace aproximadamente 4
000 aos, an tiene un uso muy amplio en algunos pases de Asia, debido a que se
trata de una calculadora muy rpida y prctica, til para efectuar operaciones de
adicin, substraccin, multiplicacin y divisin.

Fue uno de los primeros dispositivos mecnicos para contar el baco, cuya historia se remonta
a las antiguas civilizaciones griega y romana. Este dispositivo es muy sencillo, consta de
cuentas ensartadas en varillas que a su vez estn montadas en un marco rectangular. Al
desplazar las cuentas sobre varillas, sus posiciones representan valores almacenados, y es
mediante dichas posiciones que este representa y almacena datos. A este dispositivo no se le
puede llamar computadora por carecer del elemento fundamental llamado programa.

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Muchos aos tuvieron que pasar antes de que se lograran progresos en el desarrollo de
nuevas calculadoras. En 1617, el escocs John Napier inventa los llamados huesos de
Napier o tablas de multiplicar (de donde proviene el nombre utilizado hasta nuestros
das). stos consisten de una regla fija y otra mvil que se desliza sobre la primera, de
manera que deja ver el producto de dos nmeros cualesquiera .Posteriormente las
tablas de Napier evolucionaron hasta llegar a la regla de clculo, la cual funciona con el
mismo principio pero es til para llevar a cabo operaciones de multiplicacin, divisin y
raz cuadrada, entre otras. Debido a su portabilidad, este artefacto tuvo una gran
acogida en el mundo occidental y fue de uso frecuente hasta hace pocos aos, cuando
se generaliz el uso de las calculadoras de bolsillo.

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LA PASCALINA

A mediados del siglo XVII se inicia una nueva era de calculadoras mecnicas cuando,
en 1642, Blaise Pascal, (1623-1662) de Francia y la de Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646-
1716) de Alemania. quien slo contaba con 19 aos de edad, introduce una mquina
sumadora mecnica con el objeto de facilitar los clculos de su padre. Esta mquina
consista en un sistema con ruedas pequeas acopladas entre s y que, de derecha a
izquierda correspondan a unidades, decenas, centenas, etctera. Estas ruedas se
encontraban divididas en 10 partes iguales; de manera que para efectuar una suma se
hacan girar manualmente un nmero de pasos acorde con el nmero que se deseaba
introducir. La rotacin completa de un crculo en la direccin positiva, causaba
automticamente que el crculo a su izquierda avanzara una posicin. Para efectuar
sustracciones el proceso era el inverso.

Este fue uno de los inventos mecnicos, la Pascalina. Con estas mquinas, los datos se
representaban mediante las posiciones de los engranajes, y los datos se introducan
manualmente estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas, de manera similar a
como leemos los nmeros en el cuentakilmetros de un automvil.

LA ERA DE LA PROGRAMACIN SE INICIA

Los siguientes avances significativos se logran hasta el siglo XIX, cuando Joseph
Jacquard, quien era obrero en una fbrica de sedas de Lyon, introduce la idea de
programar mquinas mediante el uso de tarjetas perforadas. La invencin de Jacquard
consisti en un telar que utilizaba tarjetas perforadas para controlar de manera
automtica el diseo y los colores de los tejidos. Esta idea es adaptada a la
computacin, en la llamada "mquina analtica" ,por un matemtico ingls llamado
Charles Babbage, quien vivi obsesionado con el diseo y construccin de mquinas
calculadoras.

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Mquina de Pascal.

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LA MAQUINA DIFERENCIAL

Babbage hizo su primer esbozo de una mquina calculadora a la que llam mquina
diferencial", en 1822.

La mquina diferencial fue el proyecto de un computador diseando especficamente para


construir tablas de logaritmos y funciones trigonomtricas, evaluando polinomios por
aproximacin. El diseo fue elaborado por Charles Babbage profesor de matemticas de la
universidad de Cambridge en el siglo XIX. Aunque no se llev a cabo Babbage pensaba que
parte de su proyecto podra ser aprovechado para una computadora de propsito general. La
mquina deba funcionar con un motor de vapor de 30 metros de largo y 10 de ancho.
La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador naci debido a que la elaboracin de
las tablas matemticas era un proceso tedioso y propenso a errores. En 1823 el gobierno
Britnico lo apoyo para crear el proyecto de una mquina de diferencias, un dispositivo
mecnico para efectuar sumas repetidas.

MAQUINA ANALITICA

Sin embargo, constantemente tena nuevas ideas que mejoraban el diseo original,
por lo cual iba echando por tierra todo el trabajo realizado anteriormente. Es probable
que esta situacin hubiese continuado por muchos aos, de no ser por una discusin
que tuvo con su mecnico, despus de la cual este ltimo desmont el taller y parti
con todos los diseos. En esta coyuntura, Babbage tiene que empezar un nuevo diseo,
y as concibe una calculadora totalmente nueva: su "mquina analtica", la cual habra
de ser ms fcil de construir y tendra mayor poder de clculo que la anterior. As,
disea una computadora mecnica digital a la cual habran de suministrrsele datos e
instrucciones a seguir a travs de tarjetas perforadas de acuerdo con un cdigo. La
computadora a su vez proporcionara las soluciones tambin en forma de perforaciones
en tarjeta. Como consecuencia, esta mquina "programable" ofreca dos nuevas
ventajas:

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I. por primera vez, una mquina sera capaz de utilizar durante un clculo los
resultados de otro anterior sin necesidad de reconfigurar la mquina, lo cual
permitira llevar a cabo clculos iterativos, y
II. ii) habra la posibilidad de que la computadora siguiese instrucciones alternas,
dependiendo de los resultados de una etapa anterior del clculo. Babbage
describi esta mquina como "la mquina que se muerde la cola".

El dispositivo que se muestra en esta figura, forma parte de la mquina analtica de


Babbage y nos da idea de su complicacin; est diseado para efectuar la operacin de
leamirba

Multiplicar (o dividir) un nmero por una potencia de diez.

Los planes de Babbage eran crear una mquina de no menos de 20 cifras de capacidad
y precisin de seis cifras. Probablemente, las debilidades ms grandes de este diseo
fueron el cuidado y precisin requeridos para su construccin. De manera que, aunque
su diseador dedic el resto de su vida, y gran parte de su fortuna, a tratar de terminar
esta mquina, slo pudo hacer una versin pequea del modelo. De haberse construido,
la mquina hubiese consistido de cerca de dos toneladas de maquinaria de relojera de
latn y acero.

Para dar una idea al lector de la importancia de "la mquina que se muerde la cola",
diremos que hasta ese momento, cada vez que se quera efectuar una serie de
operaciones matemticas, haba que introducir, una a una y manualmente, todas las
instrucciones y datos de la operacin conforme se iban necesitando. A cada paso la
mquina iba dando el resultado parcial de la operacin especfica efectuada, de manera
que el "usuario" de la mquina poda decidir cul sera la siguiente operacin.

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LA ERA MODERNA DE LA COMPUTACIN

LA MARK I
Con el desarrollo posterior de la electricidad aparecieron las llamadas computadoras
electromecnicas, las cuales utilizaban solenoides e interruptores mecnicos operados
elctricamente. La primera de ellas se cre en 1944 se construy en la Universidad de
Harvard, la Mark I, diseada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken. Fue la
llamada Mark I. Las instrucciones "se cargaban" por medio de cinta de papel con
perforaciones, y los datos se proporcionaban en tarjetas de cartn, tambin perforadas.
Esta computadora tena aproximadamente 15.5 m. de largo por 2.5 de altura, y
multiplicaba dos nmeros en aproximadamente 3 segundos. Tres aos ms tarde, la
computadora Mark II. Era capaz de llevar a cabo la misma operacin en menos de un
cuarto de segundo; esto es, 12 veces ms rpido.

Esta mquina no est considerada como computadora electrnica debido a que no era de
propsito general y su funcionamiento estaba basado en dispositivos electromecnicos
llamados relevadores. El Mark empleaba seales electromagnticas para mover las partes
mecnicas. Aunque era lenta le tomaba entre 3-5 segundos realizar un clculo, ejecutaba
operaciones matemticas bsicas y clculos complejos de ecuaciones. En un principio lo
llamaron ASCC (Calculadora automtica de secuencias controladas). El 1944 fue utilizada para
realizar clculos de tablas bsicas durante el final de la segunda guerra mundial. El cableado
interno tena 80 kilmetros de longitud y sus conexiones sobre pasaban los tres millones. Tena
la capacidad de realizar 5 operaciones bsicas (suma, resta, multiplicacin, divisin y resultados
con operaciones anteriores. Se us hasta el ao 1959, cabe mencionar que esta mquina no
es considerada una computadora electrnica puesto que no era de propsito general y su
funcionamiento no era electromecnico.

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Mientras estas computadoras analgicas eran construidas, se gestaba un nuevo


concepto de computadoras. stas eran las llamadas computadoras digitales, acerca de
cuya paternidad existen gran cantidad de disputas. Sin embargo, como narraremos a
continuacin, en una batalla legal en las cortes de los Estados Unidos de Amrica se
atribuy el derecho a llamarse "inventor de la computadora digital" a John V. Atanasoff,
un fsico estadounidense, hijo de un ingeniero elctrico y una maestra de lgebra.

Desde muy pequeo, Atanasoff encontr gran placer en el estudio del lgebra. Cuando
tena 10 aos de edad, su madre le dio un libro en el cual se explicaba cmo calcular
nmeros en otras bases diferentes a la base diez. Aos ms tarde, Atanasoff
comentara: "Cuando inici mi trabajo en computadoras, una de las cosas que tena en
mente era que tal vez las computadoras trabajaran mejor si utilizaran para sus clculos
alguna otra base que no fuese diez."

Ms adelante, Atanasoff estudi ingeniera elctrica e hizo estudios de posgrado en


matemtica y fsica, para posteriormente llegar a ser profesor asociado de fsica y
matemticas en la Universidad de Iowa. Una de las motivaciones de Atanasoff para
trabajar en el diseo de computadoras fue su gran frustracin ante la incapacidad de
sus alumnos para encontrar las soluciones de sistemas grandes de ecuaciones
diferenciales simultneas; ya que consideraba que el tiempo invertido en esta tarea les
impeda dedicarse a otros problemas ms interesantes. Dicho sea de paso, la solucin
de este problema matemtico era imposible de obtener utilizando las calculadoras
analgicas existentes en ese momento. Es en esta poca cuando Atanasoff tuvo varias
ideas muy brillantes que revolucionaron las mquinas calculadoras y que de hecho
hicieron posible el inicio de la era moderna de la computacin. Estas ideas fueron las
siguientes:

1) El remplazo de los relevadores electromecnicos por bulbos. Los relevadores


electromecnicos utilizados hasta ese momento eran una especie de interruptores que
podan abrirse o cerrarse cientos de veces por minuto. Dada la naturaleza de este
proceso, no poda llevarse a cabo con ms rapidez. Por otro lado, los bulbos pueden
prenderse y apagarse (conducen o dejan de conducir electrones), cientos de veces por
segundo. Esto es, operan con una rapidez mucho mayor que los relevadores
electromecnicos.

2) La substitucin del sistema decimal por el sistema binario. Tanto los circuitos
electrnicos como los relevadores electromecnicos tienen dos estados posibles; esto
es, pueden estar prendidos o apagados, lo cual puede estar representado por ceros y
unos, respectivamente. Esto hace que sea ms natural para una computadora efectuar
clculos utilizando para ello un sistema numrico binario.

3) La utilizacin de condensadores para construir dispositivos encargados de guardar


informacin ("memorias"). Estos nuevos dispositivos estaran formados por un gran
nmero de condensadores (tambin llamados capacitores), los cuales, al estar cargados
o descargados, guardaran informacin, de acuerdo con un cdigo binario. Sin embargo
dado que es imposible lograr un aislamiento elctrico perfecto del dispositivo, era de
esperarse que la carga se "escapara" en cuestin de milisegundos. Atanasoff ide
entonces un procedimiento llamado refrescamiento de memoria, el cual consiste en leer
la informacin registrada en cada rea de la memoria e inmediatamente reescribirla en

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el mismo lugar. Esta operacin debera llevarse a cabo peridica y automticamente, a


intervalos de tiempo regulares.

Durante los aos subsecuentes, Atanasoff trabaj junto con un estudiante en la


construccin de un prototipo de computadora que utilizara estos principios, y que fue
de hecho la primera en hacer aritmtica electrnicamente. sta fue la llamada ABC
(Atanasoff-Berry Computer), la cual utilizaba 300 bulbos para los circuitos lgicos, y
capacitores para la regeneracin automtica de la memoria. Por otro lado, mientras
esto suceda, Atanasoff firm un convenio con la universidad en la que prestaba sus
servicios. En dicho documento, el inventor convena en ceder a la universidad la mitad
de las regalas obtenidas por su computadora. A su vez, la universidad se comprometa
a tramitar la patente. Desafortunadamente, la universidad nunca cumpli con su parte,
aparentemente debido a negligencia y falta de confianza en este proyecto por parte de
las autoridades.

Fue en esta poca, mientras trabajaba en el perfeccionamiento de la ABC, que Atanasoff


tuvo su primer encuentro con un experto en computadoras llamado John Mauchly. Con
esta persona tuvo largas discusiones acerca del tema que a ambos interesaba, le mostr
los principios de operacin de su computadora y le pidi que guardara el secreto de su
existencia hasta que sta estuviese patentada. Fue entonces cuando estall la segunda
Guerra Mundial; Atanasoff fue llamado entonces a colaborar con la Fuerza Naval de su
pas en un proyecto relacionado con la supervisin de pruebas acsticas de minas.
Debido a estas circunstancias, se tuvo que abandonar el proyecto de la computadora
ABC, por lo cual sta nunca super la etapa de pruebas.

LA ENIAC
En 1947 se construy en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic Numerical
Integrador And Calculator) que fue la primera computadora electrnica totalmente digital
puesto que realizaba sus procedimientos y operaciones mediante instrucciones en lenguaje
de mquina. Fue construida en la universidad de Pennsylvania el equipo de diseo lo
encabezaron los ingenieros John William Mauchly y John Presper Eckert. La primera
mquina que lleg a estar en plena operacin utilizando los principios ideados por
Atanasoff fue la llamada ENIAC. Esta computadora tena 19 000 bulbos, 1 500
relevadores, cientos de miles de capacitores, resistores e inductores, y
aproximadamente 500 000 conexiones soldadas. Por otro lado, consuma casi 200
kilovatios de potencia y llevaba a cabo una multiplicacin en 2.8 milisegundos (1 000
milisegundos = 1 segundo), esto es, mil veces ms rpido que su predecesora, la
computadora Mark II.

Esta mquina ocupaba todo un stano con longitudes de 167 metros cuadrados y pesaba
27 toneladas, sus longitudes eran de 2.4 metros por 0.9 metros por 30 metros, requera
todo un sistema de aire acondicionado, pero tena la capacidad de realizar cinco mil
operaciones aritmticas en un segundo. Una de las historias acerca de ella era que en la
ciudad de filadelfia haban apagones cada vez que la ENIAC entraba en funcionamiento.

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Un aspecto importante es que fueron seis mujeres las que se encargaron de hacer funcionar la
ENIAC, ellas fueron, Kay Antonelli, Jean Bartik, Betty Holberton, Marylin Meltzer, Francs
Spence y Ruth Teitelbaum. Ellas desarrollaron los primeros programas de software de la
primera computadora electrnica y crearon el campo de la programacin. A mediados del siglo
XX eran las nicas programadoras de computadoras de propsito general en el mundo. Se
integr a este equipo el ingeniero Hungaro John Neumann.

Las ideas de von Neumann resultaron tan fundamentales para su desarrollo posterior, que
es considerado el padre de las computadoras.

Aunque Mauchly sostena que esta computadora era totalmente diferente de la ABC,
aos ms tarde la patente de la ENIAC fue invalidada. Despus de una batalla de
demandas y contrademandas entre compaas constructoras de computadoras, por no
pagar los derechos de patente, Atanasoff, apoyado por la IBM, inicio un juicio contra la
patente de la ENIAC. En este juicio, fue reconstruida la ABC y se demostraron los
principios que sta utilizaba en su funcionamiento. El 19 de octubre de 1973, 28 aos
despus de construida la ENIAC, el juez fall en favor de Atanasoff. Sin embargo, esta
noticia no tuvo el impacto que era de esperar, debido a que ese mismo da sali a la luz
el escndalo de Watergate.

El 2 de octubre la ENIAC fue desconectada para siempre.

LA EDVAC
La EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) fue diseada por el equipo
conformado por las seis mujeres y Nenmann.A diferencia de la ENIAC no era decimal sino
binaria y tuvo el primero programa para ser almacenado. Fue constituida por el laboratorio de
investigacin de balstica de estados unidos de la universidad de Pennsylvania. Tena
aproximadamente cuatro mil bulbos y usaba un tipo de memoria basado en tubos llenos de
mercurio por donde circulaban seales elctricas sujetas a retardos. La idea fundamental de

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von Neumann fue: permitir que en la memoria coexistan datos con instrucciones, para que
entonces la computadora pueda ser programada en un lenguaje, y no por medio de alambres
que elctricamente interconectaban varias secciones de control, como en la ENIAC. Todo este
desarrollo de las computadoras suele divisarse por generaciones y el criterio que se determin
para determinar el cambio de generacin no est muy bien definido, pero resulta aparente que
deben cumplirse al menos los siguientes requisitos:
La forma en que estn construidas.
Forma en que el ser humano se comunica con ellas.

En aos subsecuentes ha habido un desarrollo


acelerado de las computadoras electrnicas
digitales: el invento del transistor y el avance
posterior en la electrnica han logrado una
diferencia dramtica en eficiencia y costos. As
se han logrado: un aumento en la rapidez con
que se efectan las operaciones matemticas,
un aumento en la cantidad de informacin que es posible manejar y almacenar, la
disminucin del volumen de las mquinas, y la disminucin de su costo de operacin y
mantenimiento. Para dar una idea de la magnitud de estos avances, diremos que una
pequea calculadora programable de bolsillo tiene, hoy da, el mismo o un mayor poder
para hacer clculos que las voluminosas computadoras de principios de los aos
cincuenta, adems de estar al alcance de casi cualquier bolsillo y tener un costo de
mantenimiento prcticamente nulo.

La historia reciente de la computacin se ha dividido en las llamadas generaciones de


computadoras, cada una de las cuales est caracterizada por un desarrollo o una
innovacin importante. A continuacin haremos una breve resea de estas etapas.

Primera generacin:

Bulbos

sta es la era de las computadoras construidas con bulbos; se inicia en 1951 con la
primera computadora industrial, la llamada UNIVAC 1. Las computadoras de esta
generacin eran muy grandes y de funcionamiento costoso. Los bulbos eran de gran
tamao y consuman mucha energa elctrica, por lo que generaban mucho calor y se
fundan con frecuencia. Por lo anterior estas computadoras deban ser instaladas en
cuartos con aire acondicionado, con el propsito de mantener el sistema lo ms fro
posible para disminuir la ocurrencia de fallas.

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Segunda generacin:

El transistor

La segunda generacin de computadoras se inici, a finales de los aos cincuenta, con


el remplazo de los bulbos por transistores. Los transistores son dispositivos electrnicos
tiles para generar, amplificar y controlar seales elctricas. Si comparamos los bulbos
con los transistores, podemos ver que estos ltimos son mucho ms pequeos, ms
confiables, generan menos calor y requieren menos energa para su operacin. Todo
esto contribuy a crear computadoras ms pequeas, baratas y confiables. En esta
poca comenz el auge de las computadoras desde el punto de vista comercial, se
crearon muchas compaas dedicadas a su diseo y construccin.

Tercera generacin:

Las familias de computadoras y los circuitos integrados

Las mquinas de la tercera generacin se distinguen por dos aspectos importantes: por
un lado, su componente fundamental lo constituyen los circuitos integrados, y por otro,
se forman las familias de computadoras caracterizadas por tener compatibilidad hacia
arriba. A continuacin hablaremos de estos dos puntos.

Los circuitos integrados estn formados por un elemento base de silicio (chip), con un
gran nmero de transistores y otras componentes integradas, interconectadas, que
ocupan un espacio aproximado de 2.5 cm de largo por 1.25 cm de ancho. El uso de
estos circuitos hizo a las computadoras ms econmicas, confiables, compactas y con
un costo de operacin mucho ms bajo. Todo esto, con respecto a las computadoras de
generaciones anteriores.

Las familias de computadoras fueron creadas en un intento por lograr compatibilidad


entre mquinas de modelos diferentes, construidas por un mismo fabricante. Las
computadoras de la segunda generacin tenan el problema de que los programas
escritos para mquinas pequeas no podan ser utilizados por mquinas ms grandes
(ni viceversa), aunque ambas fuesen producidas por la misma firma comercial. Al
construirse mquinas compatibles se dio un paso muy importante desde el punto de
vista comercial y prctico, ya que permiti a pequeas empresas en desarrollo el ir
adquiriendo mquinas cada vez ms poderosas segn el aumento de sus necesidades.
De esta manera, los programas escritos para las mquinas pequeas podran ejecutarse
en mquinas ms grandes de la misma familia, haciendo, en el peor de los casos, tan
slo pequeas modificaciones.

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IBM

Con los progresos de la electrnica y los avances de comunicacin con las computadoras
en la dcada de los 1960, surge la tercera generacin de las computadoras. Se inaugura
con la IBM 360 en abril de 1964.3 Las caractersticas de esta generacin fueron las
siguientes:

Su fabricacin electrnica est basada en circuitos integrados.

Su manejo es por medio de los lenguajes de control de los sistemas operativos.

La IBM produce la serie 360 con los modelos 20, 22, 30, 40, 50, 65, 67, 75, 85, 90,
195 que utilizaban tcnicas especiales del procesador, unidades de cinta de nueve
canales, paquetes de discos magnticos y otras caractersticas que ahora son
estndares (no todos los modelos usaban estas tcnicas, sino que estaba dividido por
aplicaciones). El sistema operativo de la serie 360, se llam OS que contaba con varias
configuraciones, inclua un conjunto de tcnicas de manejo de memoria y del procesador
que pronto se convirtieron en estndares. En 1964 CDC introdujo la serie 6000 con la
computadora 6600 que se consider durante algunos aos como la ms rpida. En la
dcada de 1970, la IBM produce la serie 370 (modelos 115, 125, 135, 145, 158, 168).

UNIVAC compite son los modelos 1108 y 1110, mquinas


en gran escala; mientras que CDC produce su serie 7000
con el modelo 7600. Estas computadoras se caracterizan
por ser muy potentes y veloces. A finales de esta dcada
la IBM de su serie 370 produce los modelos 3031, 3033,
4341. Burroughs con su serie 6000 produce los modelos
6500 y 6700 de avanzado diseo, que se reemplazaron
por su serie 7000. Honey - Well participa con su
computadora DPS con varios modelos. A mediados de la
dcada de 1970, aparecen en el mercado las
computadoras de tamao mediano, o minicomputadoras que no son tan costosas como
las grandes (llamadas tambin como mainframes que significa tambin, gran sistema),
pero disponen de gran capacidad de procesamiento. Algunas minicomputadoras fueron
las siguientes: la PDP - 8 y la PDP - 11 de Digital Equipment Corporation, la VAX (Virtual
Address eXtended) de la misma compaa, los modelos NOVA y ECLIPSE de Data
General, la serie 3000 y 9000 de Hewlett - Packard con varios modelos el 36 y el 34, la
Wang y Honey - Well -Bull, Siemens de origen alemn, la ICL fabricada en Inglaterra.
En la Unin Sovitica se utiliz la US (Sistema Unificado, Ryad) que ha pasado por
varias generaciones.

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Cuarta generacin:

El microprocesador

La cuarta generacin de computadoras se caracteriza por el uso del microprocesador.


ste consiste en un solo circuito integrado, el cual contiene en su totalidad a la unidad
central de procesamiento (CPU), o cerebro de la computadora. En esta generacin, el
mayor logro consisti en hacer computadoras pequeas, con mayor poder y menor
volumen y costo.

Quinta generacin:

Procesamiento en paralelo, redes neuronales y computadoras pticas

Actualmente se trabaja en la creacin de la quinta generacin de computadoras. Esta


nueva generacin seguramente incluir dos cambios importantes. El primero consiste
en un cambio fundamental en la manera de efectuar el procesamiento de la informacin,
y por tanto, implica el diseo de arquitecturas conceptualmente diferentes. El segundo
cambio que esperamos, consiste en el desarrollo y adaptacin de nuevas tecnologas.

Las computadoras convencionales procesan la informacin en serie, efectan una


instruccin despus de otra. Como consecuencia, la mayor parte de la computadora y
de sus perifricos estn ociosos gran parte del tiempo mientras esperan instrucciones

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del procesador central. Con el objeto de proceso, han sido diseadas grandes mquinas,
llamadas supercomputadoras, cuyo propsito es llevar a cabo el procesamiento de la
informacin en paralelo; esto es, constan de varios elementos procesadores, cada uno
de los cuales efecta tareas de manera independiente y simultnea. De esta forma, el
trabajo se divide en sub-trabajos independientes, los cuales son asignados a diferentes
elementos procesadores. Un ejemplo de estas mquinas es la computadora modelo
CRAY 1, la cual consta de 64 elementos procesadores.

Estas supercomputadoras paralelas tienen un costo de produccin muy alto, que se


refleja en su costo de uso comercial; de manera que existen muy pocas en el mundo.
Debido a esto, en los Estados Unidos de Amrica se han organizado centros de
supercomputacin en los cuales se da servicio a un gran nmero de usuarios, a travs
de la lnea telefnica.

Adems de su elevado costo, este tipo de computacin presenta algunas


inconveniencias: es difcil programar una computacin paralela, ya que el programador
debe fraccionar el problema en pequeas tareas independientes, y optimizar la manera
de asignarlas. Adems, la mayor parte de los problemas no son paralelos por
naturaleza; es decir, no siempre es posible dividir un trabajo en subtrabajos
independientes, o hacerlo de manera eficiente, pues algunos procesadores requieren
de los resultados obtenidos por otros para poder continuar sus clculos. Como
consecuencia, a menudo nos encontramos con que la ms veloz supercomputadora
opera casi a la misma velocidad que un procesador en serie. Este problema es conocido
como el cuello de botella de Neumann.

En los ltimos aos, ha aparecido un nuevo concepto en la computacin, que


probablemente proporcionar una solucin a algunos de los problemas recin indicados.
Este nuevo concepto, conocido con el nombre de redes neuronales, es radicalmente
diferente al anterior: se utilizan elementos electrnicos que emulan neuronas
simplificadas, los cuales se conectan entre s formando redes similares a las que se
encuentran en el cerebro, aunque a una escala mucho menor. Recientemente, los
investigadores dedicados al desarrollo de las redes neuronales han logrado resultados
sorprendentes, y todo parece indicar que, en el futuro, estos dispositivos podrn dotar
a las computadoras de capacidades similares a las humanas para la solucin de
problemas complejos. Ms adelante explicaremos las bases de las redes neuronales y

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PROGRAMACIN ING.

discutiremos algunas de las perspectivas inmediatas en cuanto a su aplicacin a la


computacin.

El segundo cambio que creemos caracterizar a la quinta generacin de computacin


consiste en el desarrollo y adaptacin de nuevas tecnologas. No es posible continuar
reduciendo indefinidamente el tamao de los circuitos integrados, ni lograr que disipen
menos energa, como tampoco es posible conseguir que los electrones se transporten
con mayor rapidez. Si se desea hacer una mejora substancial, es necesario recurrir al
desarrollo y adaptacin de nuevas tecnologas que ofrezcan ventajas sobre las actuales.
En este terreno, se avecina la era de las computadoras pticas, las cuales utilizarn
fuentes de luz coherente (rayos lser), lentes, y fibras pticas para transportar a los
fotones a lo largo de trayectorias no rectas. Por consiguiente, funcionarn con base en
el transporte de fotones y no de electrones, como sucede en la actualidad. Por ltimo,
tal vez pronto veremos reflejado en las nuevas computadoras el hallazgo reciente de
materiales que son superconductores a temperaturas relativamente altas (hasta ahora
del orden de -150C). Lo cual significa que si estos materiales se mantienen por debajo
de una cierta temperatura, sus electrones son capaces de viajar sin disipar energa y
por lo tanto, sin producir calor.

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PROGRAMACIN ING.

CONCEPTOS BSICOS DE LA COMPUTACIN


El hardware

Corresponde a la estructura fsica del computador, a sus partes tangibles. Ejemplo de ello es el
teclado, pantalla, circuitos, disquetes, etc. Los componentes fsicos dependern de las
funciones que se necesiten cumplir, por ejemplo, se requieren mecanismos que permitan:

- Ingresar datos y programas al computador.

- Almacenar datos y programas.

- Procesar la informacin recibida.

- Entregar datos y programas para ser utilizados por el usuario.

De lo anterior podemos distinguir tres componentes principales del Hardware: Unidad Central
de Proceso (CPU), Memoria y Dispositivos de Entrada y Salida.

- Unidad Central de Proceso (CPU):

La CPU es la parte 'pensante' o 'inteligente' del computador. Es el encargado de atender las


rdenes y datos, realiza las operaciones aritmtico-lgicas y controla la operacin de los
diferentes dispositivos.

- Memoria:

La Memoria es la encargada de almacenar datos y programas, ya sea por un corto (un rato) o
largo (aos) perodo de tiempo.

La cantidad de memoria es medida a travs de un sistema especfico:

- Bit: Dgito binario. Es la unidad ms pequea de informacin a almacenar, puede tener dos
valores: un cero o un uno.

- Byte: Corresponde a 8 bits y en general, equivale a un carcter (letra, nmero o signo).

- kilobyte (Kb): Representa 1024 bytes. Muchas veces se aproxima a 1000.

- megabytes (Mb): Representa a 1000 Kb 1048576 bytes.

Gigabyte (Gb): Representa a 1000 Mb.

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PROGRAMACIN ING.

Terabyte (Tb): Representa 1000 Gb.

La Memoria se divide en dos partes: Memoria Principal y Memoria Secundaria.

La Memoria Principal es la unidad de memoria de acceso ms rpida de un computador. Para


que un computador funcione, todos los datos y programas necesarios deben estar almacenados
('cargados') en la Memoria Principal. Por otro lado, es la memoria de ms alto costo, por lo que
es limitada en tamao.

Existen dos tipos de memoria principal: ROM (Read Only Memory) y RAM (Random Access
Memory).

La ROM es memoria slo de lectura. Por lo general contiene los programas de testeo (al
ejecutarse estos programas, el computador revisa su correcto funcionamiento) y de
inicializacin de la mquina cuando se enciende. Recuerda el orden en que debe trabajar el
computador. Hace que la informacin vaya en orden. Es una memoria permanente, esto es, la
informacin contenida en ella no permite modificacin alguna.

La RAM es la parte de la memoria principal que, a diferencia de la anterior, permite la lectura y


escritura de informacin. Al encender el computador siempre est en blanco (vaca) y es aqu
donde se cargan los programas y datos. Adems, es una memoria temporal, esto es, si se
interrumpe el suministro de energa elctrica, se pierde el contenido de sta.

La Memoria Secundaria es una memoria de acceso mucho ms lento que la Memoria Principal,
es de costo inferior y el almacenamiento de informacin es permanente e ilimitado. Existe una
variedad de dispositivos que cumplen la funcin de Memoria Secundaria. Los ms importantes
son: Disquetes y Discos Duros. Tambin existen los discos pticos y los Compac Disc. En este
ltimo tiempo ha aparecido el DVD, de quien se dice vendr a reemplazar al CD.

El Diskette es un pequeo disco, fabricado con el mismo material que una cinta magntica,
cubierto por un envoltorio protector. En este disco la informacin se almacena en forma de
archivos.

El Disco Duro son discos similares a los disquetes, pero ms rgidos, de mayor tamao, mayor
capacidad de almacenamiento, mayor velocidad de acceso y de mayor dificultad de ser
transportado, debido a que por lo general son instalados en el interior del computador.

Un computador puede tener varias unidades de almacenamiento secundario, siendo una


alternativa tener una o dos unidades para disco flexible o Diskette, llamados drivers o
disqueteras y una para Disco Duro. En el caso de los PC compatibles, cada una de estas
unidades recibe un nombre, con el cual son referenciados, el que consiste de una letra seguida
de dos puntos(:). La primera disquetera, recibe el nombre de a:, la segunda, b:, el disco duro,
c:, d:, etc.

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PROGRAMACIN ING.

En el caso de los Macintosh, cada unidad de memoria secundaria aparecer directamente en


el "escritorio", representada por un icono.

Tambin es posible encontrar en los ltimos computadores salidos al mercado, unidades


lectoras de CDs, aparte de las ya tradicionales disqueteras. Aunque los nuevos computadores
sacados al mercado por Apple Macintosh, los imac, ellos han obviado la disquetera.

- Unidades de entrada y salida:

Es la unidad encargada de la comunicacin usuario-computador. Los dispositivos de Entrada y


Salida, realizan la entrada o lectura de datos y programas y tambin la salida de informacin
procesada.

Ejemplo de salida: Pantalla, impresora, parlante.

Ejemplo de entrada: Tarjetas perforadas, teclado, micrfono, escner.

Las impresoras son un dispositivo de salida bastante corriente que convierte las seales
elctricas de la CPU en una forma visual que podemos compartir con otros.

b. El software

El software es la parte intangible (fsicamente) de un computador. Se utiliza este trmino para


referirse a todo el soporte lgico utilizado por un computador (conjunto de datos y programas).

El software se encuentra dividido en dos grandes grupos: Software de Sistema o Sistema


Operativo y Software de Aplicacin o Programas Utilitarios.

- Sistema operativo:

Es el conjunto de programas que permiten la interaccin (comunicacin) entre el usuario y el


hardware. Adems, hace que el hardware sea utilizable y lo administra de manera de lograr un
buen rendimiento.

Sistemas operativos para PC: MS-DOS, OS-2, Windows 95.

Para Macintosh: MacOS

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PROGRAMACIN ING.

Un programa de computadora es un conjunto de instrucciones paso a paso que le indica a una


computadora cmo realizar una tarea dada, y en cada momento uno puede elegir ejecutar un
programa de acuerdo a la tarea que quiere realizar. Las instrucciones se deben escribir en un
lenguaje que nuestra computadora entienda.
Los programadores tienen en sus manos el poder de dar vida a un sistema, a una aplicacin, a
un videojuego. Es importante notar que todos estos productos pueden ser definidos en absoluto
detalle en un documento, incluyendo imgenes y grficos que expliquen cmo funciona cada
milmetro de los mismos; sin embargo, hasta que un desarrollador de software no entra en
accin, no es posible verlos en movimiento, probarlos, pasar de la teora a la prctica.

En un plano ms tcnico, la programacin se realiza mediante el uso de algoritmos, que son


secuencias finitas, ordenadas y no ambiguas de instrucciones que deben seguirse para resolver
un problema. Algunas de ellas pueden agruparse y recibir un nombre para poder ser invocadas
con facilidad tantas veces como sea necesario. Del mismo modo que los seres humanos
necesitamos respirar constantemente, una aplicacin informtica necesita conocer la posicin
del puntero del ratn a cada momento, as como su actividad (si se ha hecho clic y con qu
botn, si se ha soltado o si se mantiene presionado, etctera).

Los lenguajes de programacin son lenguajes diseados especialmente para dar rdenes a una
computadora, de manera exacta y no ambigua.

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PROGRAMACIN ING.

QUE ES UN DIAGRAMA DE FLUJO

Los diagramas de flujo son una herramienta que permite representar visualmente qu
operaciones se requieren y en qu secuencia se deben efectuar para solucionar un problema
dado. Por consiguiente, un diagrama de flujo es la representacin grfica mediante smbolos
especiales, de los pasos o procedimientos de manera secuencial y lgica que se deben realizar
para solucionar un problema dado.

Los diagramas de flujo desempean un papel vital en la programacin de un problema, ya que


facilitan la comprensin de problemas complicados y sobre todo aquellos en que sus procesos
son muy largos; generalmente, los diagramas de flujo se dibujan antes de comenzar a
programar el cdigo fuente, que se ingresar posteriormente a la computadora. Los diagramas
de flujo facilitan la comunicacin entre los programadores y los usuarios, adems de que
permiten de una manera ms rpida detectar los posibles errores de lgica que se presenten al
implementar el algoritmo.

En los inicio de la computacin la herramienta ms utilizada por los programadores fue el


diagrama de flujo. Esto es una representacin grfica de lo que la maquina realiza paso a paso
y lo que ofrece, de un vistazo, una panormica completa del flujo de instrucciones que ejecuten
en ella.
A la fecha es la herramienta ms utilizada para la enseanza en los lenguajes de programacin.
Un diagrama de flujo muestra las instrucciones de un programa y como estas son ejecutadas
por la computadora. Un diagrama de flujo muestra de forma grfica lo que de otra forma grfica
lo que de otra forma es una abstraccin difcil de visualizar para el estudiante de programacin.
No existe un estndar globalmente aceptado sobre los smbolos que se utilizan para los
diagramas de flujo.

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PROGRAMACIN ING.

Por ejemplo, se puede establecer la


solucin del diagrama de flujo para
determinar el volumen de una caja de
dimensiones A, B y C.

Es importante recalcar que esta


representacin solo es til para fines
didcticos.
Los sistemas de programacin en
empresas son demasiados grandes
como para esta sea una herramienta
til o prctica.

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PROGRAMACIN ING.

LENGUAJE DE COMPUTACION

Las personas nos comunicamos con los lenguajes humanos como el espaol, el ingls o el
portugus, pero cmo se entienden las computadoras? Cuando pulsamos la letra B en el
teclado visualizamos esa letra en la pantalla del monitor, cul es la informacin que se guarda
en la memoria central de la computadora? En concreto, cul es el lenguaje que entienden las
computadoras y cmo se almacena la informacin que se introduce en el teclado o se lee de
una memoria USB?
Unidades de medida de memoria Como hemos mencionado, la unidad bsica de
almacenamiento es el byte; cada uno contiene una direccin nica que se utiliza para localizar
un byte de almacenamiento y recuperacin de datos. Se puede acceder a ellos en cualquier
orden de modo aleatorio, y por esta razn, la memoria principal se denomina de acceso
aleatorio.
La mayora de los equipos actuales tienen al menos 1 Gb de memoria RAM (en el caso de los
netbooks), aunque ya es frecuente encontrar computadoras con 2, 4 u 8 Gb e incluso ms
porque requieren mayor capacidad de memoria para permitir que el equipo ejecute la mayor
cantidad de programas del modo ms rpido posible. En caso de necesitar ms memoria, sta
se puede incorporar instalando chips o tarjetas de memoria en las ranuras libres (slots) que
suelen incluir las placas base del sistema; si la computadora no tiene suficiente memoria,
algunos programas se ejecutarn despacio y otros programas no se ejecutarn de ningn modo.
Las computadoras funcionan con seales digitales que representan la informacin como una
secuencia de ceros y unos que sirve para representar los diferentes caracteres alfanumricos
(a, b, c, ..., 1, 2, 3, , #, , ). Un tema vital en la comprensin del funcionamiento de una
computadora es el que se refiere a cmo representa la informacin; es necesario considerar
cmo esta ltima se puede codificar en patrones de bits que los elementos internos de la
computadora almacenen y procesen con facilidad. Cuando pulsa un carcter, ya sea una letra,
un nmero o un smbolo especial en su teclado, por ejemplo & o %, en la memoria principal de
la computadora se almacena una secuencia de bits nica en cada caso. El cdigo o esquema
ms utilizado es el ASCII (American Standard Code for Information Interchange). Este cdigo
(ver apndice B) consta de 128 caracteres (27 = 128, 0 a 127), de modo que la posicin del
primero es 0, la del segundo es 1 y as sucesivamente.
Java utiliza este cdigo (en el que cada carcter se representa por 2 bytes o 16 bits en lugar de
1 byte en el cdigo ASCII). La gran ventaja de Unicode es que permite representar caracteres
de numerosos idiomas internacionales como el chino, hindi, ruso, etctera. La programacin
escrita en lenguaje mquina es un proceso tedioso y difcil de realizar, aunque fue el primer tipo
de programacin que se utiliz en las computadoras; por ejemplo, para sumar dos nmeros, se
puede requerir una instruccin como la siguiente:
1101101010101001

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PROGRAMACIN ING.

LENGUAJES DE PROGRAMACIN
El lenguaje de programacion se refiereal lenguaje artificial que se utiliza para programas de
ordenador, cada ordenador segn su diseo, entiende un cierto conjunto de instrucciones
elementales (lenguaje de maquina). No obstante, para facilitar la tarea del programador, se
dispone tambin de lenguajes de alto nivel que no dependen del diseo en especifico de cada
ordenador.
Para definir un lenguaje de programacion es necesario especificar:
o Conjunto de simbolos y palabras clave utilizables.
o Reglas gramaticales para construir sentencias (instrucciones, ordenes) sintatica y
sematicamente correctas.
a) Sintaxis: Conjunto de normas que determinan como escribir las sentencias del
lenguaje.
b) Sematica: Interpretacion de las sentencias. Indica el significado de las mismas.

c) El procesador debe ser capaz de interpretar el algoritmo, lo que significa:


comprender las instrucciones de cada paso,
realizar las operaciones correspondientes.
Cuando el procesador es una computadora, el algoritmo se ha de expresar en un formato que
se denomina programa, ya que el pseudocdigo o el diagrama de flujo no son comprensibles
por la computadora, aunque pueda entenderlos cualquier programador. Un programa se escribe
en un lenguaje de programacin y las operaciones que conducen a expresar un algoritmo en
forma de programa se llaman programacin. As pues, los lenguajes utilizados para escribir
programas de computadoras son los lenguajes de programacin y programadores son los
escritores y diseadores de programas. El proceso de traducir un algoritmo en pseudocdigo a
un lenguaje de programacin se denomina codificacin, y el algoritmo escrito en un lenguaje de
programacin se denomina cdigo fuente

Los primeros lenguajes


Los primeros trabajos comienzan en la dcada de los aos 50, con un compilador de lenguaje
llamado A2, segunda versin de un fracasado A1, desarrollado por Grace N. Hooper (1907-
1992) para UNIVAC. Se suele entender como un lenguaje de programacin de propsito
general, un lenguaje orientado a la seleccin y provisin de expresiones del mximo poder
lgico, entre aquellos lenguajes en los que utilizando las tcnicas de optimizacin habituales
consiguen compilaciones que proveen un eficiente cdigo de mquina.
El primer lenguaje de programacin con estas caractersticas apareci en 1957 con el
nombre de FORTRAN (Formula Translation) e indica el principal objetivo caracterstica
del lenguaje

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PROGRAMACIN ING.

Poco despus, en 1959, apareci el lenguaje COBOL (Common Business Oriented


Language) por iniciativa del Departamento de Defensa norteamericano. En 1960, IBM
desarrolla el RPG (Report Program Generator) y otro equipo de matemticos europeos
y americanos el ALGOL (Algorithmic Language).

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PROGRAMACIN ING.

LENGUAJES DE BAJO NIVEL


Los lenguajes de bajo nivel, tambin llamados lenguajes ensambladores, permiten al
programador escribir instrucciones de un programa usando abreviaturas del ingls, tambin
llamadas palabras nemotcnicas, tales como: ADD, DIV, SUB, etc. Un programa escrito en un
lenguaje ensamblador tiene el inconveniente de que no es comprensible para la computadora,
ya que, no est compuesto por ceros y unos. Para traducir las instrucciones de un programa
escrito en un lenguaje ensamblador a instrucciones de un lenguaje mquina hay que utilizar un
programa llamado ensamblador, como se muestra en la siguiente figura:

Son lenguajes dependientes de la mquina, el programa que se realiza con este tipo de
lenguajes no se pueden migrar o utilizar en otras mquinas.

Estos lenguajes como estn diseados a medida del hardware, aprovechan al mximo las
caractersticas del mismo.

Dentro de los lenguajes de bajo nivel estn:


El lenguaje maquina, es el que da rdenes a la mquina, que son las operaciones
fundamentales para su funcionamiento.
El ordenador slo entiende un lenguaje conocido como cdigo binario o cdigo mquina,
consistente en ceros y unos, que son las ordenes, y que sean fciles de entender por el
hardware de la mquina.
Este lenguaje es mucho ms rpido que los lenguajes de alto nivel.
La desventaja es que son bastantes difciles de manejar y usar, adems de tener cdigos fuente
enormes donde encontrar un fallo es casi imposible.
El lenguaje ensamblador, es un derivado del lenguaje maquina y est formado por abreviaturas
de letras y nmeros.
Con la aparicin de este lenguaje se crearon los programas traductores para poder pasar los

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PROGRAMACIN ING.

Programas escritos en lenguaje ensamblador a lenguaje mquina.


Como ventaja, es que los cdigos fuentes eran ms cortos y los programas creados ocupaban
menos memoria.
Las desventajas de este lenguaje siguen siendo prcticamente las mismas que las del lenguaje
ensamblador, aadiendo la dificultad de tener que aprender un nuevo lenguaje difcil de probar
y mantener.

En este tipo de lenguajes se trabaja a nivel de instrucciones, es decir, su programacin es al


ms fino detalle, adems, est completamente orientado a la mquina.
Adaptacin - Mxima entre programacin y aprovechamiento del recurso de la mquina.
Velocidad - Mxima al contar con un acceso directo a los recursos, sin capas intermedias.
Portabilidad - Mnima por estar restringido a las especificaciones del fabricante.
Abstraccin - Mnima por depender completamente de la tcnica del hardware.
Uso - Requiere de la mxima atencin y de una organizacin estructurada en base a los planos
del hardware y del objetivo del software.

Ventajas e Inconvenientes

Ventajas
Los lenguajes ensambladores presentan la ventaja frente a los lenguajes mquina de su mayor
facilidad de codificacin y, en general, su velocidad de clculo.
Inconvenientes
Dependencia total de la mquina lo que impide la transportabilidad de los programas.
La formacin de los programadores es ms compleja que la correspondiente a los
programadores de alto nivel, ya que no slo las tcnicas de programacin, sino tambin el
conocimiento del interior de la mquina.

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PROGRAMACIN ING.

LENGUAJE DE PROGRAMACIN DE ALTO NIVEL


Es un tipo de lenguaje de programacin que permite al programador escribir programas
(algoritmos) que son ms o menos independientes de un tipo particular de computadora (del
hardware). Estos lenguajes son considerados de alto nivel porque son ms parecidos al
lenguaje natural humano y ms lejano al lenguaje de las mquinas. En otras palabras, utilizan
una fuerte abstraccin de los detalles de la computadora.

En contraste, los lenguajes ensamblador (lenguajes de bajo nivel) son considerados lenguajes
de bajo nivel porque estn muy cerca al lenguaje que manejan las mquinas.

La principal ventaja de los lenguajes de alto nivel sobre los de bajo nivel es que son ms fciles
de leer, escribir y mantener por humanos. Al final, los programas escritos en alto nivel deben
ser traducidos en un lenguaje mquina especfico empleando un compilador o un intrprete. De
esta manera pueden ser ejecutados por una mquina especfica.

El primer lenguaje de programacin de alto nivel diseado para computadoras fue Plankalkl
(1948), creado por Konrad Zuse (1910-1995). De todas maneras no fue implementado en su
momento.

En tanto el primer lenguaje de programacin de alto nivel ampliamente distribuido fue Fortran,
un desarrollo de IBM que apareci por primera vez en 1957. En tanto el lenguaje Algol, definido
en 1958 y 1960, introdujo nuevos conceptos como recursin, funciones anidadas, muchos
conceptos de programacin estructurada, etc. En esa poca Cobol tambin introdujo registros
y Lisp introdujo abstraccin lambda.

Estos lenguajes permiten al programador olvidarse por completo del funcionamiento interno de
la maquina/s para la que estn diseando el programa. Tan solo necesitan un traductor que
entiendan el cdigo fuente como las caractersticas de la maquina.

Suelen usar tipos de datos para la programacin y hay lenguajes de propsito general y de
propsito especfico.
La evolucin de los lenguajes de programacin se puede dividir en 5 etapas o generaciones.
Primera generacin: lenguaje maquina.
Segunda generacin: se crearon los primeros lenguajes ensambladores.

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PROGRAMACIN ING.

Tercera generacin: se crean los primeros lenguajes de alto nivel. Ej. C, Pascal, Cobol
Cuarta generacin. Son los lenguajes capaces de generar cdigo por si solos, son los llamados
RAD, con lo cuales se pueden realizar aplicaciones sin ser un experto en el lenguaje. Aqu
tambin se encuentran los lenguajes orientados a objetos, haciendo posible la reutilizacin d
partes del cdigo para otros programas. Ej. Visual, Natural Adabes
Quinta generacin: aqu se encuentran los lenguajes orientados a la inteligencia artificial. Estos
lenguajes todava estn poco desarrollados. Ej. LISP.
Lenguajes de alto nivel:
Ada
ALGOL
BASIC
C++
C#
COBOL
Fortran
Java
Lisp
Modula-2
Pascal
Perl
PHP
PL/1
PL/SQL
Python
Ventajas
Genera un cdigo ms sencillo y comprensible.
Escribir un cdigo vlido para diversas mquinas y, posiblemente, sistemas operativos.
Inconvenientes
Reduccin de velocidad al ceder el trabajo de bajo nivel a la mquina.
Algunos requieren que la mquina cliente posea una determinada plataforma.

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PROGRAMACIN ING.

APLICACIONES.-

Las computadoras surgen como una herramienta de clculo y a travs de su evolucin se han
utilizado, ya casi, en todos los mbitos de la vida humana. Para la presente exposicin las
aplicaciones se presentan desde dos puntos de vista, los cuales son:
Aplicaciones desde el punto de vista del mbito de aplicacin.
Aplicaciones desde el punto de vista del tipo de procesamiento.
Aplicaciones desde el punto de vista del mbito de aplicacin.
Personales y domsticas.

En este rengln habremos de mencionar que la microcomputadora es el equipo personal por


excelencia, y es el que permite una difusin y enorme alcance de la computacin en los mbitos
de la vida humana, ya que hoy podemos encontrar aparatos, vehculos y maquinaria que
cuentan con un microprocesador que les permite automatizar su funcionamiento o cumplir
funciones ms complejas sin la interaccin directa del hombre.

Educativas y de entretenimiento.

Hoy en da uno de los campos ms beneficiados con el uso de las computadoras. Por el lado
de la educacin podemos citar el tremendo auge que tiene Internet, adems de mencionar que
actualmente el acceso a las computadoras que tienen los estudiantes del nivel bsico es mucho
mayor y que tiende a mejorar. Por otro parte, la inteligencia artificial, y especficamente la
multimedia y la realidad virtual, han dado herramientas poderosas a la educacin para que esta
evoluciones y sea ms y mejor, por ejemplo, los Espacios Virtuales de Aprendizaje (EVA).

En el entretenimiento podemos observar tambin el enorme uso de la inteligencia artificial,


rea que no tendra el auge que hoy alcanza sino fuera por la evolucin de las computadoras.

Industriales.
Los supercomputadores rpidos han sido muy solicitados para la resolucin de muchos
problemas de diseo de ingeniera, anlisis de elementos finitos, en aerodinmica
computacional, en inteligencia artificial y automatizacin, y en aplicaciones de deteccin remota.

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PROGRAMACIN ING.

Militares.
Hasta hoy, las agencias de investigacin militar han sido los usuarios de la mayora de los
supercomputadores existentes. Algunas de las aplicaciones militares en que se emplean
supercomputadores son:

.Diseo de armamento nuclear con mltiples cabezas.


.Simulacin de los efectos de las armas atmicas mediante resolucin de problemas
hidrodinmicos y de radiacin.
.Recogida de informacin, como en el caso del procesamiento de seales de radar sobre el
procesador asociativo para el programa ABM de misiles antibalsticos.
.Procesamiento de datos cartogrficos para generacin automtica de mapas.
.Vigilancia martima para guerra anti-submarina.

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PROGRAMACIN ING.

Conclusin

Es muy interesante poder saber con mayor profundidad, como fue el proceso u desarrollo de
una herramienta que es tan esencial en nuestros tiempos.
Saber e ir adquiriendo conocimientos sobre el desarrollo nos sirvi para comprender desde
sus orgenes como fueron creciendo cada vez ms. El desarrollo de las computadoras desde
hace aproximadamente 80 aos atrs ha sido tan sumamente importante, ya que antes se
contaban con computadoras enormes y de gran peso, podemos ahora compararlas con las de
ahora, que esan menos de medio kilogramo, y son tan pequeitas.
Cabe mencionar que en su historia no se recalca mucho como iba disminuyendo de tamao,
sino todo lo que lleva por dentro. Las Creaciones de los programas que son lo que definen a
una computadora. En nuestros tiempos se han tenido avances que van desde lo ms grande
hasta lo ms pequeo y cada da mas se modifica y perfecciona liza el sistema aumentando
su capacidad cada vez ms, y aparte de que el costo es mucho menor que el que tenan en
esos tiempos.

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Bibliografa

Luis Jayanes Aguilar, Ignacio zahonero Martnez (programacin java algoritmos y


programacin orientada a objetos)

Francisco Javier pinales delgado, csar Eduardo Velzquez amador, (algoritmos


resultados con diagramas de flujo y seudocdigo)

Enrique Vicente Bonet esteban, (lenguaje c)

Delores m. etter, (solucin de problemas de ingeniera con Matlab)

Mara Adriana corona nakamura, Mara de los ngeles Ancona Valdez, (diseo de
algoritmos y su codificacin en lenguaje c)

Adriana marcela Rivas, (enciclopedia de la micro computacin teora y practica)

Breve historia informtica (PDF)

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