Anda di halaman 1dari 27

TORRE CONTRA UN SOLO PEN.

DIAGRAMA 1

JUEGAN LAS BLANCAS

El primer diagrama corresponde al famoso trabajo de Barbier-Saavedra, tan


apreciado por nosotros, por ser uno de los primeros que analizamos hace
muchos aos, y que si bien, es un estudio; mereca haber sido un final de
partida viva.

Este es un caso raro, donde: un pen es ms fuerte que una Torre.

1.c7 Td6+ 2.Rb5

En caso de 2.Rc5 entonces 2Td1=. Si 2.Rb7 entonces: 2Td7=

2...Td5+ 3.Rb4 Td4+ 4.Rb3 Td3+ 5.Rc2

Esta maniobra evita el jaque perpetuo o la entrega de la Torre por el pen: es lo


que se llama bajar los escalones. Sin embargo el juego todava no termin.
5...Td4! 6.c8=T!!

Con idea de Ta8 y mate. Si 6.c8=D?? sigue 6...Tc4; y tablas por ahogado.

6...Ta4

Para evitar el mate, pero

7.Rb3 (10)

DIAGRAMA 2

JUEGAN LAS BLANCAS

Este final es muy instructivo y es muy probable que se presente, esta


maniobra, en una partida viva.

1.Tg5!
Cortando al Rey. La idea, es alejar al Rey de la defensa del pen o en su
defecto permitir que el Rey de las Blancas se acerque al teatro de operaciones.
Cuando el pen llegue a a3, se lo ataca con Tg3, entonces si a2 sigue Ta3
ganando.

Si jugasen las Negras, despus de 1Rb5 o 1...Rc5! la posicin es


tablas porque cortar al Rey a travs de la cuarta fila no conduce a nada.

Con el Rey en c6 y el pen en b5, la jugada ms fuerte es 1.Tg5! pero aqu las
Negras responden: 1 Rb6 con idea de Ra5 y pueden avanzar el pen.
Sin embargo, las Negras pierden tiempo y su posicin all es menos favorable
que en la columna "c".

Despus de 2.Rg7 Ra5; 3.Rf6 las Blancas llegan a tiempo para parar el pen.

1a4 2.Rg7 a3 3.Tg3 a2 4.Ta3 10.

DIAGRAMA 3

FINAL MODLICO Y REFINADO

JUEGAN LAS BLANCAS

La manera habitual de parar la carrera de un pen ambicioso es traer el Rey


superior al cuadrado de defensa. Este mtodo consiste en: 1.Rb5, 2.Rc4,
3.Rd3, hasta llegar a Rg2, pero puede ser una manera ardua y no siempre
efectiva, por lo que hay una manera ms simple y metdica:

1.Tg1+!
La idea aqu es ganar tiempo y obligar al Rey rival a retroceder. Con esta
maniobra se pospone el adelanto del pen y el Rey del bando superior entra en
escena.

1...Rf5
Para proteger el pen en caso de Th1.

2.Th1 Rg6
El pen fue protegido, pero el Rey tuvo que retrasarse dos cuadrados.

3.Rb5 h5 4.Rc4 Rg5 5.Rd3 Rg4


La ganancia de tiempo le permite llegar a la meta en una sola jugada ms.

6.Re2 h4 7.Rf2 h3 (1-0).

DIAGRAMA 4

PEN PROMOVIDO A CABALLO.


JUEGAN LAS BLANCAS

Este es un ejemplo donde la ventaja material no es suficiente para ganar.

1.Th2+ Rc1 2.Rc3 b1=C+! 3.Rd3 Ca3 4.Ta2 Cb1!= Tablas

Cabe mencionar que: 4...Cb5? es un error porque se pierde el Caballo. En un


final de Torre contra Caballo, se recomienda no separar al Caballo del Rey.
Las Negras tambin pueden salvarse con 1Rb1! 2.Rb3 Ra1! 3.Txb2 y tablas
por ahogado. Sin embargo con un pen alfil o un pen central, la nica
posibilidad, es la promocin de un Caballo. En cambio si se tiene un pen de
torre, este mtodo no funciona.

DIAGRAMA 5

PEN TORRE PROMOVIDO A CABALLO


JUEGAN LAS BLANCAS

En este ejemplo vemos, que si el bando dbil, posee un pen torre que es
promovido a Caballo, no es suficiente para lograr la nulidad. La razn radica en
el hecho, que el Caballo, desde el vrtice del tablero, no tiene posibilidad de
maniobra, esto es, le falta espacio y pierde por zugzwang.

1.Rc4 a2 2.Rb3 a1=C+ 3.Rc3 (10)

DIAGRAMA 6

UN PEN ADICIONAL EN b5
JUEGAN LAS BLANCAS

A propsito: un pen adicional en b5 no podra ayudar a las negras.

1.Rb4 a2 2.Rb3 a1C+ 3.Rc3 b4+ 4.Rxb4 Cc2+ 5.Rc3 Ce3 6.Th4!
Otra opcin es 6. Rd3! Cd5; 7.Th4 Rb2; 8.Td4 y el Caballo al estar separado
del Rey se pierde.

6...Ra2
[6...Cd1+ 7.Rd2 Cb2 8.Tb4 Ra2 9.Rc2 Ra1 10.Tb8+-; 6...Cd5+ 7.Rb3 Rc1
8.Tc4+ Rb1 9.Td4+-]

7.Ta4+ Rb1 8.Te4 Cf5 9.Te5 Cd6 10.Rb3 Rc1 11.Tc5+ Rb1 12.Td5+-

Nota: Toda la maniobra consiste en amenazar al Caballo alejado, al tiempo


que se amenaza mate.

DIAGRAMA 7

ESTANCAMIENTO
JUEGAN LAS NEGRAS

Ya hemos visto un caso de estancamiento que tiene valor prctico. (Diagrama


de promocin del Caballo). La posicin siguiente tambin tiene el recurso de
tablas.

1...Rb2!

[1...a2?? 2.Tb8+ Ra3 3.Rc2! a1=C+ 4.Rc3 Ra2 5.Tb7+- es desesperado para
las Negras.]

2.Tb8+
[2.Th2+ Rb3!]

2...Rc1 3.Ta8 Rb2 4.Rd2 a2 5.Tb8+ Ra1! ()

DIAGRAMA 8

Korchnoi-Kengis 1 0. Berna 1996.


JUEGAN LAS NEGRAS

Un jaque intermedio para ganar un tiempo y permitir el avance del rey.

Kengis abandon aqu, privando a su rival de demostrar como ganaba.

1...Rf2 2.Tf8+
[2.Rd3? g3 3.Tf8+ Re1! Slo conduce a tablas.]

2...Re2 3.Tg8 Rf3


Debido al jaque intermedio, las Blancas ganan la oposicin lateral cuando el
Rey de las Negras est en "f3" o "f2".

4.Rd3 g3 5.Tf8+ Rg2 6.Re2 (10)

DIAGRAMA 9

CORTINANDO
JUEGAN LAS BLANCAS

1.Th2+ Ra3!

Echndose sobre las espaldas, las Negras consiguen tablas, al no permitir al


Rey de las Blancas acercarse al pen.[1...Rb1?? Es un serio error en vista
de: 2.Rb3 a1=C,+ 3.Rc3]

DIAGRAMA 10

CORTINANDO
I. Maizelis 1950.
JUEGAN LAS NEGRAS

Este es un caso ms complicado que el anterior.

1...Rc5

Es nica: no permite al Rey de las Blancas acercarse al pen. En cambio: 1


a5?? es mala porque las Blancas juegan 2.Th5! cortando al Rey y alejndolo
del pen. Tambin 1...Rb5? es mala por 2.Rf7 a5 2.Re6 a4 3.Rd5 y el Rey de
las Blancas se acerca rpidamente.

2.Rf7 a5 3.Re6 a4 4.Th3 Rb4

Nota: En este tipo de posiciones la idea del bando defensor, es evitar que
el Rey del bando superior, entre en escena. El mtodo, es cuerpear al Rey
rival, para evitar que participe en la lucha.

DIAGRAMA 11

FLANQUEANDO
Reti -1928.
JUEGAN LAS BLANCAS

Este es uno de los finales-estudio, ms hermosos que nos legara el Gran


Maestro Reti.

1.Td3!!
La idea es perder-ganar un tiempo, para que el Rey del bando superior
entre en escena, gane la oposicin y se acerque al pen rival.

Si 1.Td1?? es errneo por 1...d4 2.Rd7


(2.Rf7 Re4 3. Re6 d3=)
2Rd5!! (Las Negras "cuerpean" y evitan el avance del Rey de las Blancas).

3.Rc7 Rc5!
(No 3...Rc4?? por 4.Rd6! d3 5.Re5!+-) y son las Blancas las que han cado en
zugzwang.

1...d4 2.Td1 Rd5 3.Rd7!

Las Negras estn en zugzwang. Si 3...Rc4 entonces 4.Re6+- y si 3...Re4


4.Rc6+-

3...Re5 4.Td3 10.


DIAGRAMA 12

Neumann Steinitz. Baden Baden. 1870.


ERRORES MLTIPLES

JUEGAN LAS BLANCAS

1.Rf8

El camino ms fcil para las Tablas es: 1.Rg8! Rg6; 2.Rh8!

1...Rf6 2.g8=C+ Re6 3.Ch6 Th7 4.Cg4??

Y ahora todava, despus de: 4.Cg8! la partida es tablas. Despus de la textual,


las Blancas estn perdidas.

4...Th4

Ganaba inmediatamente: 4.Th3! ya que se gana el Caballo, al amenazar la


clavada y el mate.

5.Ce3
5.Cf2 Tf4++

5...Te4 6.Cd1 Tf4+ 7.Rg7 Tf3 8.Rg6

8.Cb2 Rd5 9.Ca4 Tb3 con idea de 10...Rd4 y 11...Tb4 y no hay diferencia +

8...Re5 9.Rg5 Rd4 10.Rg4 Tf1 11.Cb2 Tb1 12.Ca4 Tb4 01

DIAGRAMA 13

Fries Nielsen Plachetka 1991.

JUEGAN LAS BLANCAS

85.Rc6?
1.Te8? no es bueno por: 1h5 2.Tg8 Rf3 3.Th8 Rg4 4.Rc6 h4 5. Rd5 h3
6.Re4 Rg3 7.Re3 Rg2!
(No 7...h2?? por 8.Tg8! Rh3 9.Rf2! h1=C 10.Rf3 Rh2 11.Tg7! +-)
8.Tg8 Rf1! = o 8.Re2 h2 9.Tg8 Rh1!=

Sin embargo el final est ganado. La clave est en el jaque intermedio


para ganar un tiempo:
1.Tg2!! Rf4 (despus de 1...Rh3 2.Tg8 h5 3.Rc6 h4 4.Rd5+- y el Rey de las
Negras, apresado en el borde del tablero, no puede hacer nada).

2.Th2! Rg5 3. Rc6 h5 4.Rd5 h4 5.Re4 Rg4 6.Tg2 Rh3 7.Tg8+-

85...h5= 86.Rd5 h4 87.Re4 h3 88.Re3 Rg3 89.Te1 h2 90.Re2 Rg2 91.Th1


Rxh1 92.Rf1

TORRE CONTRA DOS O MS PEONES

PEONES CONECTADOS

DIAGRAMA 14

El punto crtico: peones imparables

JUEGAN LAS BLANCAS

Esta posicin muestra el peligro de dos peones pasados conectados, contra


una Torre. Cuando los peones llegan a la sexta fila y los reyes estn lejos del
escenario: la Torre no los puede parar y el juego se gana con relativa
facilidad.
1.f6 Rc7 2.g7 Tg5 3.f7 10.

DIAGRAMA 15

Una excepcin al punto.

JUEGAN LAS BLANCAS

Para estar seguro: siempre hay excepciones en ajedrez. Esta posicin


contradice a la anterior: las Negras tienen dos peones en sexta, pero,- a pesar
de ello-, ganan las Blancas. Generalmente la Torre y los peones son
determinantes en este tipo de situaciones, pero la ubicacin de los Reyes,
tambin juega un factor principal. En esta posicin especfica: el Rey de las
Negras est en desventaja.
1.Td2+!
Fuerza al Rey dirigirse a la primera fila.
1...Rb1;
Obviamente si: 1...Ra3 2.Td3+ gana los peones y la partida.; 1...Ra1; 2.Rb3
2.Rc3!!
Esta jugada ubica al Rey de las Blancas en la mejor posicin para la accin
siguiente.
2...Rc1
2...Ra1 3.Rb3 Seguido de mate. 2...g2 3.Td1+ Ra2 4.Tg1 h2 (4...Ra3
5.Ta1#) 5.Txg2+ seguido de Th2 ganando. 2...h2 3.Td1+ Ra2 4.Th1 g2
5.Txh2 y el pen Caballo queda clavado y cae.
3.Ta2 Rd1;
3...Rb1 4.Te2 fuerza la variante analizada en la nota a 2...Rc1
4.Rd3 Rc1
Las Negras intentan escapar al mate. Si: 4...Re1 5.Re3 amenazando mate y el
Rey se acerca a los peones de las Negras.
5.Re3
Acercndose a los peones para capturarlos.
5...h2
5...g2; 6.Rf2 y el Rey controla a los peones.
6.Ta1+ Rb2 7.Th1 Rb3 8.Rf3 10.

DIAGRAMA 16

TORRE CONTRA DOS PEONES CONECTADOS


Kling y Horwitz 1851.
JUEGAN LAS BLANCAS

REPETIMOS EL CONCEPTO ANTERIOR: Si los dos peones negros estn


emplazados en la tercera fila (sexta de las Negras), o uno est ubicado en la
segunda fila (sptima de las Negras) y el otro en la cuarta fila (quinta de las
Negras), la Torre no puede detenerlos. Sin embargo, a veces, las Blancas
pueden salvarse; siempre y cuando, puedan crear amenazas de mate. (Es el
caso, en que el Rey de las Negras se encuentra en el borde del tablero y el
Rey de las Blancas lo enfrenta en oposicin).

1.Rf5 Rh4; 2.Rf4 Rh3; 3.Rf3 Rh2; 4.Re3 Rg2;

4...Rg3 5.Tg1+ Rh4 6.Rf4 Rh3 7.Rf3 Rh2?? Y las Negras pierden por el
zugzwang. 8.Tb1!!

5.Rd3 Rf3; 6.Rc3 a2; 7.Rxb2


7.Tf1 Rg2

DIAGRAMA 17
Leccin de final.
Topalov Beliavsky. Linares 1995.
JUEGAN LAS BLANCAS

1.Rb6!! Rd2 2.Ra7!


Este mtodo se llama cambio de lder: por qu avanzar el pen ms
atrasado? En primer lugar porque la Torre est en la otra columna y no
detiene su marcha y en segundo lugar, porque el pen que queda,-
despus que el pen "b" cueste la Torre-, estar ms alejado del Rey rival
y este no lo podr detener. Las Negras resignan en vista de:

2...Rc3 3.b6 Rc4 4.b7 Tb1 5.b8=D Txb8 6.Rb8+- 1-0.


Despus de 1.b6? 1...Ta6? 2.b7 Ta5 3.Rc4 las Negras pierden por el
mtodo de la escalera.

Pero en esta posicin tienen un recurso de tablas con el jaque intermedio:

1...Ta5!

Si 2.a7? entonces despus de 2Rc3 3.Rb7 Rb4 4.b6 Rb5 es tablas.

DIAGRAMA 18

Torre contra dos peones unidos.


JUEGAN LAS BLANCAS

En la lucha, de una Torre contra dos peones conectados: la mejor


posicin para la Torre, es ubicarse detrs del pen ms avanzado.

1.Tg6! Rd7; 2.Tg4 g2, 3.Txg2 Re6, 4.Tg5!

Y las Blancas ganan porque el Rey es cortado en la quinta fila 1 0.

En la posicin del DIAGRAMA 18 a, si el Rey de las Blancas estuviese


en a7, en lugar de a8, hay adems, otro camino para lograr la victoria. Veamos:

DIAGRAMA 18 a
Dos peones unidos.
JUEGAN LAS BLANCAS

1.Tg6 Rd7 2.Rb6 Re7 3.Rc5 Rf7 4.Tg4 Rf6 5.Rd4


5.Txf4+? Rg5 6.Tf8 Rg4 7.Rd4 g2=

5...Rf5 6.Tg8 10.


Pero este nuevo mtodo no funciona para el Diagrama 18, es decir con el Rey
en a8. Veamos:

1.Tg6! Rd7; 2.Rb7? Re7; 3.Rc6 Rf7; 4.Tg4 Rf6; 5.Rd5 Rf5; 6.Tg8 f3!; 7.Rd4
7.Tg3 Rf4 8.Tg8 f2=
7.Tf8 Rg4 8.Re4 f2 9.Re3 Rh3=

7...f2; 8.Re3 f1=C! =.

DIAGRAMA 19
Tragedia: Primer acto.
Arulaid-Gurgenidze. Lugansk 1956.

JUEGAN LAS BLANCAS

En esta posicin las Blancas resignaron, por creer que no podan detener
la avalancha de peones. (0-1)
Sin embargo, el resultado de la posicin es tablas, debido a la maniobra de
amenazar mate, tema recurrente en este tipo de posiciones.

1.Rd6 Rc8 [1...Re8 2.Re6 Rf8 3.Rf6=] 2.Tc1+ Rb7 3.Tb1+ Ra6 4.Rc6 Ra5
5.Rc5 Ra4 6.Rc4 Ra3 7.Rc3 Ra2 8.Tf1 h5 9.Rd3 h4 10.Re3 Rb3 11.Txf2 gxf2
12.Rxf2 Tablas.
DIAGRAMA 20

Tragedia: segundo acto.


Penrose Perkins. Brighton 1972.

JUEGAN LAS NEGRAS

Este final, durante mucho tiempo, se consider tablas, y en los hechos as


fue. Sigui:

1...Rf4? 2.Rd4 Rf3 3.Tf8 Rg2 4.Re3 h3 5.Th8 Rh2 6.Tg8! g2 7.Rf2 Rh1 8.Tg7
h2 9.Tg2 Tablas.

Sin embargo, la posicin debe ser ganada por las Negras, con algunos
recursos que ya conocemos. Veamos:
1...Re4!! 2.Tg4+
2.Tg7 Rf3 -+
2...Rf3 3.Txh4 g2 4.Th3+ Rf4 5.Th4+ Rf5 6.Th5+ Rf6 7.Th6+ Rg7 01.
PEONES SEPARADOS

DIAGRAMA 21

La Torre detiene los peones.

JUEGAN LAS BLANCAS

Si los peones estn en sptima, separados por cuatro columnas, la Torre


entabla sin necesidad de la ayuda de su Rey. Veamos:

1.Tb1!
Parando la amenaza 1...Rf2 que es ganadora.

1...Rd3;
Con idea de 2...Rc2 ganando.

2.Tg1!!
Nota: El recurso consiste, en que si las Negras quieren coronar:
indefectiblemente deben ir con el Rey, a a2 o a h2. En esos casos la Torre
atrapa uno de los peones y el otro queda clavado.

DIAGRAMA 21 a
La Torre no detiene los peones.

JUEGAN LAS BLANCAS

En caso de que haya SLO TRES COLUMNAS DE SEPARACIN ENTRE


LOS PEONES: La Torre NO puede detenerlos. La razn radica en el hecho
de que sta no tiene suficiente espacio de maniobra ante el ataque del
Rey negro.
1.Tc1 Rd2 01.
DIAGRAMA 22

Espacio reducido.

JUEGAN LAS NEGRAS

Cuando el espacio de maniobra de los peones y del rey que los defiende
es reducido, y adems el rey rival, est fuera del escenario de maniobra:
la Torre no tiene ninguna posibilidad de defensa y la victoria del bando
que posee los peones es relativamente fcil.

1...c4 2.Rf5
2.Tc8 c3! 3.Txc3 Rb2+

2...c3 3.Tc8
3.Re4 c2 4.Tc8 Rb2 5.Tb8+ Rc3 6.Tc8+ Rd2+ (6...Rb4-+)

3...Rb2 4.Tb8+ Rc2 5.Ta8 Rb3 6.Tb8+ Rc4 7.Ta8 c2 01.