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MINISTRIO DA EDUCAO

UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO

PLANO DE ENSINO

Identificao

Disciplina: ALGORITMOS III


Curso: CIENCIA DA COMPUTACAO - BACHARELADO/CAMPUS CUIAB
Nvel: Graduao
Cdigo: 30829360 Perodo: 20171 Turma: CO
Unidade Ofertante: Instituto de Computao
Carga Horria Terica: 30 horas Carga Horria Prtica: 30 horas Carga Horria Total: 60 horas
Tipo de Disciplina: CURRCULO MNIMO
Professor: RAPHAEL DE SOUZA ROSA GOMES

Status: Homologado

Ementa
Paradigma de Orientao a Objetos (Classe/Objeto, Encapsulamento, Herana, Polimorfismo), Modelagem de Dados Orientada a
Objetos (Linguagem UML), Linguagem de Programao OO (C++ e Java).

Justificativa
Ensinar a disciplina de programao orientada a objetos, um contedo essencial na formao em cincia da computao, usando
tecnologias que so tendncia no mercado e na comunidade nacional e mundial.
O contedo da disciplina visa mostrar ao aluno as ferramentas mais utilizadas na programao da orientao a objetos, portanto
mantendo o aluno antenado com as tendncias da computao.

Objetivo Geral
1. Entender o paradigma de programao orientada a objetos, encapsulamento, a importncia do reuso de cdigo e compreenso
do sistema pelo seu cdigo fonte
2. Compreender como o paradigma orientado a objetos ajuda no reuso e na compreenso de programas

Objetivos Especficos
1. Entender programao orientada a objetos
2. Modelar dados em programao orientada a objetos
3. Analisar problemas computacionais e propor solues utilizando conceitos de programao orientada a objetos, como classes,
objetos, herana e polimorfismo
4. Desenvolver programas em uma linguagem de programao orientada a objetos, Java, fazer operaes bsicas, como manipular
arquivos e acessar banco de dados

Conteudo Programtico
Tpico / Subtpico
Tpico / Subtpico

1. Introduo programao orientada a objetos


1.1 Histrico de programao orientada a objetos
1.2 Programao procedimental versus programao orientada a objetos
1.3 Paradigma orientado a objetos

2. Conceitos fundamentais de programao orientada a objetos


2.1 Classes concretas, classes abstratas e interfaces
2.2 Objetos, atributos, mtodos e construtores
2.3 Membros de classe e membros de objetos
2.4 Modificadores de Acesso
2.5 Mtodos concretos e mtodos abstratos
2.6 Pacotes, visibilidade e encapsulamento
2.7 Generalizao, especializao e herana
2.8 Polimorfismo e interfaces
2.9 Ligao esttica e ligao dinmica
2.10 Modificadores que no referente a acesso

3. Uso de bibliotecas em linguagens orientadas a objetos


3.1 Tratamento de excees
3.2 Uso de API bsica (e.g., java.util)
3.3 Colees e tipos genricos
3.4 Interfaces grficas simples (e.g., java.awt e javax.swing)
3.5 Tratamento de eventos
3.6 Manipualo de arquivos (e.g., java.io)
3.7 Acessos ao banco de dados

4. Desenvolvimento de sistemas orientados a objetos


4.1 Implementao usando programao orientada a objetos
4.2 Modelagem UML
4.3 Documentao do sistema envolvido
4.4 Padres de projeto (padres GRASP e alguns padres GOF)

Metodologia
Aula expositiva e dialogada com uso de quadro branco e giz ou quadro de vidro e pincel. Aula com contedo terico e
prtico/aplicado. Resoluo de exemplos para melhorar a fixao. Uso de recursos tecnolgicos e visuais, como projetor e
computador nos laboratrios.

Avaliao
Exerccios Valendo Nota: 15 pontos
Definio do projeto do trabalho: 5 pontos
Trabalho prtico - Projeto Visual: 15 pontos
Trabalho Terico - Modelagem UML: 10 pontos
Trabalho Terico - Modelagem do banco de dados: 10 pontos
Prova Prtica/Aplicada - Projeto Gravando em Arquivos: 20 pontos
Prova Prtica/Aplicada - Projeto Gravando em Banco de Dados: 25 pontos
Prova Final, para quem no atingiu a mdia, valendo: 100 pontos (com nota mnima de 50%)
O aluno ser aprovado se tiver 75% da frequncia e mdia final maior ou igual a cinco na prova final ou mdia maior ou igual a
sete nas avaliaes anteriores avaliao final.

Bibliografia
Bsica
Referncia Existe na Biblioteca

HORSTMANN, Cay S.; CORNELL, Gary. Core Java 2. Rio de Janeiro: Alta Books, 2005. 2 v. ISBN
9788576080626

DEITEL, Harvey M.; DEITEL, Paul J. Java: como programar. 3. ed. Porto Alegre: Bookman, 2001.
1201p.
THOMPSON, Marco Aurelio. Java 2 e banco de dados. So Paulo: rica, 2002. 198 p. ISBN 857194847X

Complementar
Referncia Existe na Biblioteca
LOZANO, Fernando. Java em GNU/Linux. Rio de Janeiro: Alta Books, 2002. 298 p. ISBN 8588745259

LEMAY, Laura; PERKINS, Charles L. Aprenda em 21 dias Java. Rio de Janeiro: Campus, c1997. xxx, 639
p. (Srie Aprenda) ISBN 8535201041
Referncia Existe na Biblioteca

MELLO, Rodrigo; CHIARA, Ramon; VILLELA, Renato. Aprendendo Java 2. So Paulo: Novatec, 2002.
191 p. ISBN 85-7522-021-7
HORSTMANN, Cay S. Big Java. Porto Alegre: Bookman, 2004. xi, 1125 p. ISBN 853630345X

AHMED, Khawar Zaman; UMRYSH, Cary E. Desenvolvendo aplicaes comerciais em java com J2EE e
UML. Rio de Janeiro: Cincia Moderna, 2002. 302 p. ISBN 8573932406

Informaes Adicionais
EMENTA:
Paradigma de Orientao a Objetos (Classe/Objeto, Encapsulamento, Herana, Polimorfismo), Modelagem de Dados Orientado a
Objetos (Linguagem UML), Linguagem de Programao OO (C++ e Java).

Aprovao
Aprovado em reunio do Colegiado do Curso realizada em ___/___/_____.

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Coordenador(a) do Curso