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SONIDO

Fenmeno vibratorio; para que exista un cuerpo debe vibrar, estirarse y contraerse. El aire es el
medio en el cual se mueve ms comnmente y el que nos interesa. Para que se clasifique como
sonido, debe vibrar mnimamente 20 veces por segundo, y como mximo 20.000 por segundo.
Tambin debe haber un receptor del sonido.

El sonido tambin es responsable de la continuidad de una pieza audiovisual y es una


sensacin que se da en nuestro cerebro, es decir que podramos decir que no existe fuera de
nuestra percepcin

PROPAGACION DEL SONIDO

TRASLACION: movimiento que hace el sonido dentro de un determinado espacio


DIVERGENCIA: el sonido pierde intensidad a medida que recorre cierta distancia en el aire.
Cada doble de distancia recorrida el sonido pierde 6 db.
ABSORCION: El sonido pierde sus propiedades por una absorcin atmosfrica del aire. Cuanto
ms denso es el aire ms lento se transporta el sonido.
DIRECCIONALIDAD: Las condiciones climticas cambian la direccin de las ondas. Viento por
ejemplo.

FRECUENCIA: cantidad de ondas vibratorias en un segundo, cuantas veces vibra un cuerpo en


un determinado tiempo.

ENMASCARAMIENTO: Un sonido con ms presencia superpone a otro. Tiene que ser parecido
en frecuencia y por lo menos 10 db ms intenso

REFLEXION: relacin entre ondas incidentes y reflejadas cuando el sonido atraviesa un medio
solido, un objeto solido. Parte del sonido atraviesa la pared, otra parte se transforma en ondas
reflejadas (que tendrn exactamente el mismo ngulo a las ondas incidentes) y otra parte del
sonido se disipa en forma de calor.
DIFRACCION: ocurre cuando el sonido atraviesa un objeto de dimensiones pequeas pierde
intensidad y deja una regin de sombras. En los graves las sombras sern ms pequeas por
que son sonidos ms fuertes. Los agudos tendrn sombras ms grandes por que son ms
dbiles.
REFRACCION: el sonido viaja ms rpido en temperaturas altas, y ms lento en temperaturas
bajas. Las ondas se doblan y cambian su direccin al momento de atravesar diferencias bruscas
de temperatura. Es decir, las ondas se refractan.

REVERBERACIN: percepcin simultanea de todos los sonidos que se reflejan.


ECO: cuando la distancia es mayor a 20 mts se separa el sonido directo del reflejado. Hay un
pequeo atraso que tambin se denomina DELAY
PERCEPCION DEL ESPACIO SONORO.
Se determina mediante la distancia de la fuente sonora, la reverberacin y la direccionalidad.

Timbre: sensacin auditiva compleja que permite percibir la estructura interna de los sonidos
compuestos. Tiene tres dimensiones

1) Armonicidad: Mayor o menor grado de armnicos, sensacin de limpieza o


agradabilidad de un sonido. Los musicales son ms armnicos que el resto. Relacin
cuantitativa entre armnicos y parciales.
2) Impresin espectral: al cambiar el recinto cambia el sonido, es decir, cambia la
envolvente espectral y la impresin espectral. La impresin espectral es la marca del
sonido visible en un espectrograma; la envolvente es la forma de reflejar el sonido,
propia de cada ambiente.
3) Definicin auditiva: a mayor gama de frecuencias mayor grado de definicin auditiva.
Baja (su rango de frecuencias va de 300 a 3000 htz) MEDIA (160 A 6300 HZ) ALTA (DE
20 A 20000)

Espectro audible: sonido compuesto por conjunto de vibraciones. En el caso del ser humano,
las vibraciones van de los 20 Hz a los 20.000 Hz.

SENSACION TONAL: capacidad de distinguir los sonidos graves de los agudos a travs de la
percepcin audible. La frecuencia se relaciona con el tono. A mayor frecuencia, ser mas agudo
el tono, a menor frecuencia, el tono ser mas grave. No todas las frecuencias son audibles. La
sonoridad aumenta hasta los 3000 hertz y decrece hacia los 20000.

UMBRAL DIFERENCIAL DE INTENSIDAD: manipulacin de diferentes fuentes sonoras para


recrear una situacin realista segn la ubicacin de la cmara. Vara segn los puntos de
escucha.

UMBRALES DIFERENCIALES DE TONO: para que cambie nuestra percepcin de tono las
frecuencias deben aumentar proporcionalmente, es decir que a mayores frecuencias, se
necesitaran grados ms altos de frecuencias agregadas para notar un cambio en el tono.

Sonidos Compuestos: aquellos sonidos compuestos por ms de una frecuencia.


Sonidos Simples: sonidos compuestos por solo una frecuencia. Se denominan tonos puros

Los sonidos compuestos estn integrados por gran cantidad de frecuencias, las cuales se
dividen en: FRECUENCIA FUNDAMENTAL-ARMONICOS Y PARCIALES

FRECUENCIA FUNDAMENTAL: es la frecuencia de menor numero en el sonido (la mas grave) ,


de la cual se basaran el resto de las frecuencias para darle la caracterstica especifica al sonido.
ARMONICOS: son todas esas frecuencias que son mltiplos de la frecuencia fundamental y nos
dan la sensacin de agradabilidad en el sonido
PARCIALES: son aquellas frecuencias restantes que no son mltiplos de la fundamental y por
ende de sus respectivos armnicos. No tienen relacin con ellas.
ACUSMATICA: El odo tiene un ngulo de escucha de 360 grados, es decir que cuando
escuchamos un sonido sabemos exactamente desde donde proviene. Este termino se define
por considerar el sonido independientemente de su fuente, podramos decir, el sonido en la
ausencia total de la imagen. En el estudio de artes audiovisuales la acusmatica cumple un papel
fundamental ya que se presentan constantemente sonidos por fuera de la imagen en cuadro.

LONGITUD DE ONDA: distancia entre dos picos de ondas o dos valles sucesivos. Es
inversamente proporcional a la frecuencia, ya que si la frecuencia es mayor, la longitud de onda
ser menor, y si la frecuencia es menor la onda ser mas larga.

FASE: grafico que describe el comportamiento de la amplitud en funcin del tiempo. Dos
sonidos iguales, aumenta la amplitud. Dos sonidos inversos, se cancela la onda, hay ausencia
de sonido.

ESPECTROGRAMA: grafico para analizar todos los sonidos del espectro

RUIDOS: formas patrn compuestos por todas las frecuencias, se utilizan para la calibracin.
Son el mximo caso de definicin auditiva.
La diferencia entre los tipos de ruidos es la intensidad.

RUIDO BLANCO: todas las frecuencias del espectro en el mismo tiempo con la misma
intensidad (cuando la tele se pone en granitos)
RUIDO COLOREADO: presenta coloraciones de mayor o menor intensidad en su gama de
frecuencias. Aparecen algunas frecuencias que sobresalen notoriamente, (ejemplo un vaso de
vidrio que cae o estalla)

SILENCIO: cada absoluta de 60 db.

MEDICION DE INTENSIDAD DEL SONIDO: Hace referencia a la sensacin psicolgica del grado
de energa del sonido, a la presin sonora. Cuanto mayor amplitud tiene la onda ms intenso
es.
Sonoridad: sensacin de intensidad del sonido.

EL DECIBEL
NPS: Magnitud que intenta relacionar la percepcin humana con las caractersticas fsicas de la
presin que producen las vibraciones sonoras del aire al incidir en el odo. Infinito negativo a 0

FS: Medicin de intensidad de un sonido. Representacin grfica para interpretar nmeros o


valores muy grandes en pequeos. 0 a 120 db.

AUDIO DIGITAL
Representar el sonido por medio de nmero binarios (digital=nmero). Es ms fcil de
almacenar el nmero que la magnitud que este representa; los procesos de correccin de la
seal del audio conocidos en el audio tradicional se realizan a travs de algoritmos.
Si se mantiene la cadena 100% digital se evita la degradacin a causa del ruido analgico.

En s el audio digital permite almacenar, transportar y manipular el sonido.


CADENA DE AUDIO
Se denomina cadena de audio a los equipos de sonido interconectados; de ella depende el
sonido resultante.

SEAL: mtodo de transporte de informacin de audio. Esta seal acstica al ser captada por
los transductores es transformada en una seal elctrica, que luego de ser modificada, es
devuelta por los parlantes como una seal nuevamente acstica.

Respuesta en frecuencia:
Capacidad de los equipos de audio para interpretar seales dentro del espectro audible
Todos los dispositivos manejan frecuencias de audio pero no responden de la misma manera
ante ellas.
Es necesario que todos los dispositivos sean de buena calidad. Si uno de ellas tiene una
respuesta en frecuencia precaria arruina toda la cadena de audio.

TRANSDUCTORES: convierten energas acsticas en corrientes elctricas y circulan por todos


los equipos de audio.

DISTORSION: Hay distorsin cuando la seal que entra en un equipo no es la misma que sale
de l.

SISTEMA: interconexin de dos o ms dispositivos.

1) Transductores de entrada o micrfono


2) Conductores: cableados y fichas.
3) Accesorios: adecuados para fin.
4) Premezcla: mixer o amplificador.
5) Grabador.
6) Transductores de salida: auriculares y monitores de audio.

MICROFONOS

Definicin: transductor electro-acstico que transforma las ondas sonoras en seales


elctricas.

Parmetros:

Sensibilidad: capacidad de reaccionar ante la presencia de audio. Se mide en db o mili volt. En


los registros audiovisuales, la sensibilidad ideal es la media.

Respuesta en frecuencia: capacidad del micrfono de poder captar el espectro audible. Tiene
que ser lo mas amplia posible

Direccionalidad: nivel de sensibilidad del micrfono segn la direccin de procedencia del


sonido. Ver diagramas polares.

- Diagramas polares
Omnidireccional: tiene la misma sensibilidad sea cual fuese la direccin de procedencia. Capta
el sonido desde todos los ngulos. Ideal para ambientes.
Como elemento narrativo sirve para darle la misma importancia a todos los personajes.

Bidireccional: no capta los sonidos de los costados, pero capta por igual los que vienen de
frente y detrs. Se usa para entrevistas.

Cardioide: toma muy bien los sonidos de frente y atena por completo los que vienen detrs.
Ideal para audiovisuales, instrumentos musicales, televisin etc.

Hipercardioide: son una variante de los cardioides. Estn preparados para agregar, a la
directividad cardioide, una pequea porcin de los sonidos que aparecen detrs. Los que estn
a 180 grados respecto del eje del micrfono.

De interferencia: captan los sonidos concretos lejanos y descarta el sonido ambiente. Se los
conoce como rifle, can o super direccionales. Documentales, servicios de inteligencia.

TIPOS DE MICROFONOS

DINAMICOS: no necesita energa para funcionar gracias a que est conformado por una bobina
doble llamados tambin de esta manera los dinmicos-, funciona con su propia energa.

Ejemplo: micrfonos cardioides e hipercardioides.

CONDENSER: necesita energa para funcionar. Necesitan alimentar la cpsula de los micrfonos
a travs de phantom power, condenser t o pilas. Este micrfono nos enva la seal dos veces, la
segunda sirve de buck up.

Ejemplo: can shotgun hipercardioides.

Micrfono streo: toma dos informaciones. Derechos e izquierdos. Para grabar ambientes, no
voces. Poseen doble cpsula, una para cada canal.
Micrfono monofnico: toma una sola informacin, los dilogos se toman en monofnico. Esta
seal sale de la misma manera por todos los parlantes.

De estudio: condenser, distintos ngulos de captacin.


Lavaliers: corbateros, van sobre el pecho de la persona porque el pecho acta como una caja
de resonancia. La mayora son inalmbricos. Countryman, sanken, tram. Pueden ser cardioides,
hipercardioides u omnidireccionales.

Shotgun: este micrfono posee varios accesorios que se utilizan obligatoriamente y otros
segn las condiciones que se den en el rodaje. Son hipercardioides.

- Caa: elemento que sirve para sostener y direccionar el micrfono hacia la fuente sonora.
- Mango pistola: para asir el micrfono a la caa (agarrar).
- Soporte anti vibratorio: o suspensin, para que el micrfono se mantenga lo ms estable
posible y no genere ruidos o molestias en la seal de audio.
- Paravientos: cubre el micrfono de las posibles interferencias. Para interiores.
- Zeppelin: cubre el micrfono del viento pero en exteriores.
- Peludo: se coloca sobre el zeppeln, sirve para reforzar la proteccin contra el viento.
Cables: transportan sonido capturado transformado en seal elctrica. Se dividen en
balanceados y no balanceados.
Los cables de lnea balanceada tienen tres conductores que protegen la seal de todo aquello
que pueda perjudicarla. Los desbalanceados no poseen ningn tipo de proteccin ante la
posible seal/ruido.

Fichas: elementos de unin entre el cable y el micrfono en un extremo. Y en el otro, el cable y


el mixer o el grabador.

Canon o xlr: macho y hembra, para cables de lnea balanceada.


de pulgada: jack hembra y plug macho, cables desbalanceados.

MIXERS

Consola de mezcla. Dispositivo en el cual confluyen las seales de las diferentes entradas de
micrfonos. Cada seal ingresa por un canal distinto, el mixer permite ecualizarlas, balancear la
intensidad y la ganancia.
Direcciona y corrige el sonido. Ese sonido modificado se enva a un grabador que grabar el
sonido final. Permite al mismo tiempo direccionar dos micrfonos en un solo canal de entrada
del grabador, en funcin de nuestra posible escasez de entradas en el mismo.
Poseen la posibilidad de alimentar a los micrfonos condenser a travs de la tensin T o
Phantom Power (48 volts).

Entradas: cualquier seal parasita ser eliminada por oposicin de fase. Un indicador indica
una seal con exceso de amplificacin, hay que nivelarlo.
Ecualizacin: nivela las descompensaciones para una mejor respuesta en frecuencia. Divide la
seal en varias partes y las controla por separado. Darle volumen a los agudos, a los medios y a
los graves. Hay filtro para agudos y para graves.

Tiene que ser transportables y tener batera.

GRABADOR

Lugar donde se almacena la seal de audio captada con los micrfonos.


Existen dos tipos de sistemas de grabacin:
Sistema simple: el sonido y la imagen son captados desde el mismo soporte, es decir, con la
cmara se registra la seal de audio y de imagen de manera sincronizada. Se encuentran
almacenadas en el mismo dispositivo y en una sola seal.
Posee entrada CANON o XLR
Sistema doble: no se graba el sonido y la imagen en el mismo dispositivo. La imagen se graba
con la cmara de video y el sonido en un grabador. Son seales separadas.
Se recomienda utilizar la marca SOUND DEVICES.

No todos los grabadores tienen para almacenar metadata.


La seal se guarda en un disco rgido o sobre estado slido tarjeta de memoria. Nunca en un
mini disk.

SETEOS DEL GRABADOR -doble


- Cadencia de cuadro: o TIME CODE; en sincronizacin de la cmara de acuerdo a la norma.
Debe estar en relacin al medio de reproduccin.
PAL 25 fotogramas por segundo, TV Nacional.
NTSC: 29 fotogramas por segundo.
CINE: 24 fotogramas por segundo, determinado justamente para el cine sonoro.

El time code es una marca de la posicin del audio dentro de la grabacin, de acuerdo a la
norma establecida previamente. Le da el nombre a cada cuadro y se cuenta en horas, minutos
y segundos.

- Frecuencia de muestreo: la frecuencia de muestreo debe ser igual al doble o mayor de la


frecuencia ms alta del espectro audible capturado. Determina el ancho de banda.
La frecuencia de muestreo seteada debe ser de 48 KHZ, para obtener una correspondiente
representacin del espectro audible. Es la frecuencia ms alta.

- Cuantificacin o resolucin: relacionado directamente con el rango dinmico (diferencia


entre los mximos y los mnimos de intensidad de los sonidos). Se expresa en bits. El rango
dinmico crece en 6db por cada bit de la palabra binaria.
La resolucin elegida debe ser la de 16 bits-96 db o 24 bits-144 db.

MONITOREO
El monitoreo se utiliza para verificar mientras se est captando el sonido, que no haya errores
en el registro, que se reciba la seal o que no presente ruidos que interfieran.
Se utilizan de auriculares planos porque no modifican el espectro audible del sonido.

LINEA DE ORDENES:
1) Sonido Graba-
2) Lectura de claqueta
3) Cmara-anda
4) Golpe de claqueta salida del pizarrero
5) Accin.

LO ESENCIAL DEL SONIDO DIRECTO

Dividir los escenarios de un guin en interior y exteriores, para determinar que espacios y qu
equipos. Requerimientos para recrear y filmar (grabar) en directo. Cantidad de
microfona, mixers, amplificadores.

Efectos de sonido son aquellos sonidos agregados en post produccin (hay sonidos que por
alguna condicin son imposibles de recrear en estudio y se graban en locacin, en
produccin).
ROOMTONE: sonido propio de la locacin, no es el sonido ambiente. Es el sonido que se
percibe en la locacin cuando hay silencio. Se hace en todas las locaciones si o si.
WILDTRACKS: grabacin post rodaje de dilogo.
EFECTOS DE PRODUCCIN: sonidos grabados en locacin por la imposibilidad de recrearlos en
estudio.
SONIDO AMBIENTE: construccin posterior en postproduccin.
SCOUTING: lo primero que se mira es la proximidad con posibles fuentes de audio que
produzcan problemas para la grabacin o registro de sonido. Lo segundo es la reverberacin,
techos altos, pisos espejos acsticos- si son ruidosos; como absorbe la pared el sonido se
corrige gracias al departamento de arte.
Esto es necesario para optimizar el sonido de locacin

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