Rorainpolis RR
Dezembro de 2015
Cledison da Silva Nascimento
Introduo ao Ensino de Lgica de
Programao para Crianas do Ensino
Fundamental com a ferramenta Scratch
Orientador
Professor Especialista Dion Ribeiro Laranjeira
Rorainpolis-RR
Dezembro de 2015
EPGRAFE
Dedico esse trabalho a meus pais, minha namorada, minha famlia, a meus amigos,
especialmente aos que me ajudaram diretamente no decorrer do curso e a meus
professores.
AGRADECIMENTOS
Agradeo em primeiro lugar a Deus, simplesmente por Ele ser Deus, por sua graa,
misericrdia e amor.
Meu agradecimento mais do que especial a meus pais: Raimundo Nascimento e Neli
da Silva Nascimento pela vida, educao, cobrana e por ter ensinado a viver.
A minha namorada Mariana Ramos de Souza que me ajudou de maneira impar
motivando at que eu estudasse mais.
Um agradecimento muito especial tambm minha irm Cleane Nascimento e meu
amigo Vagner Schubert que foram parceiros de grupo durante 4 anos.
Cleilson e Cristina que trabalharam muito, s vezes sozinhos, para que eu pudesse
sair para fazer algum trabalho ou mesmo estudar na loja.
Clevison e Cristiane tambm que me ajudaram durante o inicio do curso.
Um muito obrigado ao seu Raimundo Alder Guimares e famlia que quando eu
pedia uma ajuda pra resoluo de um cdigo me mandava uma apostila inteira.
Meu amigo Antonio Willamys que me orientou e me deu um norte quando eu
pensava em desistir.
A todo o pessoal da minha Igreja Batista Jardim Getsmani que sempre me apoio
durante o perodo da graduao. Uns diretamente outros de maneira indireta.
Ao pessoal da Escola Estadual Padre Eugenio Possamai que me aturou junto com
Cleane e Vagner durante os estgios.
Ao professor Dion Ribeiro Laranjeira que alm de orientar resolveu dvidas at aos
domingos.
Aos meus professores da escola de pr-escolar Aquarela, do Centro de Educao
Bsica Sebastio Sudrio Brilhante, da escola Unidade Integrada Professora Ana
Maria Patello Saldanha, Escola Agrotcnica Federal de So Luiz - MA, CE Prof
Marcelina Noia Alves, Escola Estadual Jos de Alencar, de outros diversos centros
de ensino e por fim, os professores da Universidade Federal de Roraima.
RESUMO
1. INTRODUO .................................................................................................. 12
2.6 Projetos, escolas, softwares e aplicativos usados para ensinar programao para
crianas.......................................................................................................................................... 22
2.6.1.4 Programa!....................................................................................................................... 25
3. Metodologia ..................................................................................................... 30
3.6 Procedimento da aplicao do software Scratch ......................................................... 33
4. Consideraes finais....................................................................................... 42
LISTA DE ILUSTRAES
FIGURA 1. Tela do Scratch com alguns comandos numa animao...................................18
FIGURA 5. Game construdo com o Foos: Programe por uma Hora 5+................................29
FIGURA 11. Tela do Scratch com projeto sendo desenvolvido pelos alunos........................35
FIGURA 11. Tela do Scratch com projeto sendo desenvolvido pelos alunos........................36
1. INTRODUO
Ensinar Lgica de Programao para crianas pode parecer algo bizarro, mas
no . O mundo inteiro est percebendo isso e pases com a Finlndia, Estnia,
Reino Unido adotaram programao nos currculos escolares, tendo em vista a
vasta necessidade para o mercado de trabalho que estudos mostram. O Brasil
outro pas que tambm j se alertou para isso e, ao poucos, algumas escolas
comeam a implantar programao no currculo escolar alm de outros projetos na
rea de programao para crianas como o caso das escolas cariocas: Colgio
Universitrio Geraldo Reis (pblico), a Escola Nova e a Escola Americana
(particulares) onde ocorrem programas de alfabetizao computacional para
crianas e jovens idealizado Clarisse de Souza, professora do Departamento de
Informtica da PUC do Rio de Janeiro, Ph.D. em Lingustica e especialista em
engenharia semitica.
2.1 Algoritmos
Embora muitos no saibam nem mesmo o conceito ns estamos usando
algoritmos muitas vezes em nosso dia-a-dia para realizarmos alguma tarefa ou
resolvermos alguns problemas. Algoritmos so conjuntos de passos finitos e
organizados, que quando organizados, resolvem um determinado problema
(Manzano & de Oliveira, 2009). Um dos exemplos mais compreensveis sobre
algoritmo o da receita de bolo. Se seguirmos uma receita de bolo corretamente,
conseguiremos faz-lo, muito embora s vezes no tenhamos conhecimentos na
rea, mas s seguir a receita.
Mas bom lembrar que os algoritmos no esto somente nas tecnologias mais
sofisticadas, porm em coisas simples de nossa rotina diria. Um bom exemplo o
de atravessar uma rua. Mesmo inconscientemente ns utilizamos algoritmos. No
momento de atravessamos muito provvel que utilizemos os seguintes passos:
Fazemos isso com tanta naturalidade que no nos damos conta de que na
realidade estamos executando um algoritmo. Tanto as mais sofisticadas tecnologias
quanto em passos rotineiros ns fazemos uso de algoritmos. Mas no qualquer
ao que se torna um algoritmo, como j foi citado anteriormente algoritmos so
sequncias lgicas e finitas. So assim que so criados os softwares que utilizamos
para trabalho, entretenimento e diverso.
Ao final do projeto, seja ele game, animao ou histria, algo interessante pode
ser feito. O resultado tanto ser salvo no disco rgido do computador do usurio com
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Trabalho foi elaborado por Antnio Sorte Pinto para a Dissertao de Mestrado
em rea de Especializao em Estudos da Criana Tecnologias de Informao e
Comunicao. O trabalho foi realizado no ano de 2010.
O trabalho foi realizado por se ter notado que matemtica uma disciplina do
currculo escolar que desanima muito alguns estudantes e isso um dos motivos de
seu insucesso. Foi observado que muito estudantes dispem de computador porttil
por isso a realizao desse estudo visando o uso do computador com ferramenta de
aprendizagem e o uso do Scratch.
Trabalho foi elaborado por Vitor Sales Dias da Rosa e Rodrigo Dalla Vecchia
no ano de 2009 na cidade de Iju/RS.
O Scratch conta com vrios grupos dos quais cada um tem diversos
comandos, seguir esto listados:
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Movimento;
Aparncia;
Som;
Caneta;
Controle;
Sensores;
Nmeros e
Variveis
2.6.1.3 SuperGeeks
A SuperGeeks uma escola de programao com foco ao ensino de
crianas que surgiu por iniciativa do casal Marco Giroto e Vanessa Ban quando os
mesmos moravam no Vale do Silcio. Em um dado momento o casal percebeu a
movimentao de escolas, empresas e polticos americanos se mobilizando para o
ensino de Cincia da Computao de crianas e adolescentes. Ento resolveram
juntar suas qualidades na rea de programao para criar a escola SuperGeeks e a
trouxeram para o Brasil.
Tendo essa viso eles perceberam que o modo que as crianas mais se
divertem hoje atravs de games em elementos eletrnicos, tais como:
computadores e celulares. Por isso, em vez das crianas s jogarem porque elas
tambm no desenvolvem seus prprios jogos?
2.6.1.4 Programa!
O Programa! um projeto da Fundao Lemann em parceria com a
Fundao Telefnica Vivo que tem como objetivo ensinar Lgica de Programao,
pois acreditam que a programao usada junto a educao pode fazer uma enorme
diferena na vida das pessoas.
portal muito pratico que agrega ideias, solues e dicas de pessoas com experincia
na rea de programao ou reas relacionadas.
Lgica;
Sequenciao;
Reconhecimento de padres;
Fluxo de controle;
Pensamento Algortmico e
Soluo de problemas.
O Foos: Programe por uma Hora 5+ mais um projeto com iniciativa, dentre
outros parceiros, com a Code.org.
O lado negativo do aplicativo que ele s funciona para aparelhos com tela de
no mnimo 7 polegadas e para o Android 4.4 (Kit Kat) e no caso do iOS uma
novidade da verso 1.0.4.
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3. Metodologia
Para o desenvolvimento deste trabalho, foi adotada a pesquisa qualitativa. Para
a execuo do mesmo, foi levantando um estudo bibliogrfico com tcnicas e
metodologias sobre o tema proposto, sendo pesquisados diversos autores,
instrutores e sites, buscando uma contribuio significativa para que o projeto
tivesse sucesso no s de publico, mas eficcia na aplicao.
Praticar: essa etapa contou com a prtica onde os alunos puderam usar o
computador e praticar tudo o que havia adquiro de conhecimentos conceituais e
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Fonte: prpria
Em seguida foi feita uma explicao de todas as ferramentas contidas no Scratch
e uma animao para que servisse de exemplo para os alunos. Como no havia
sido instalado o Scratch nos computadores do laboratrio, devido problema no
sistema operacional, foram dados 10 minutos para que cada um usasse o notebook
e fizesse sua prpria animao. Decidimos a ordem que cada um usaria o notebook
por sorteio. Os alunos foram aprendendo e ajudando um com o outro e cada vez e
as animaes foram melhorando e os deixando animados para o prximo encontro.
FIGURA 13. Tela do Scratch com projeto sendo desenvolvido pelos alunos
Fonte: Autoria prpria
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prtica foi possvel notar a grande alegria dos estudantes em trabalhar com ele. A
facilidade de alocao dos blocos e do software em geral foi bem vista.
A criatividade deles foi aguada na hora de resolver alguns problemas para que
fosse possvel a criao de uma animao. Alguns tiveram mais facilidade que
outros tanto que os ajudavam.
3.8 Dificuldades
As dificuldades para a execuo deste projeto foram imensas, mas enfim
superadas. No primeiro momento e tambm a maior dificuldade se deu pelo fato do
laboratrio da escola encontra-se no somente desativado, mas sucateado e
servindo de depsito, pois o mesmo foi colocado h muito tempo na escola, porm,
esquecido faltando sempre manuteno.
4. Consideraes finais
Este trabalho abordou a problemtica de ensino/aprendizagem de Lgica de
Programao para crianas do ensino fundamental, atravs da ferramenta de
desenvolvimento de programao Scratch com o intuito de promover junto s
crianas seu lado criativo e aguar o lado de resoluo de problemas numa maneira
facilitada.
Referncias