com/author/karlacevallos/
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1. INTRODUCCIN
2. OBJETIVO
3. MARCO TERICO
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(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/07/14.png)
(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/07/23.png)
3.2.2. Activacin
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(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/07/33.png)
3.2.3. Mensajes
Los mensajes son echas que representan comunicaciones entre objetos. Las
medias echas representan mensajes asincrnicos. Los mensajes asincrnicos son
enviados desde un objeto que no va a esperar una respuesta del receptor para
continuar con sus tareas.
(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/07/44.png)
Figura 4: Mensajes
Las lneas de vida son verticales y en lnea de puntos, ellas indican la presencia del
objeto durante el tiempo.
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(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/07/54.png)
Los objetos pueden ser eliminados tempranamente usando una echa etiquetada
<<destruir>> que apunta a una X.
(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/07/62.png)
3.2.6. Loops
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(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/07/72.png)
Figura 7: Loop
3.2. Ejemplo
4. CONCLUSIN
5. BIBLIOGRAFA
Grau, X y Snchez, M. s/f. Desarrollo Orientado a Objetos con UML. (En lnea).
VE. Consultado el 8 de Jul. 2015. Formato PDF. Disponible en:
h p://www.uv.mx/personal/maymendez/les/2011/05/umlTotal.pdf
(h p://www.uv.mx/personal/maymendez/les/2011/05/umlTotal.pdf)
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Nez. 2000. Modelado de objetos con UML. (En lnea). VE. Consultado el 8 de
Jul. 2015. Formato PDF. Disponible en: h p://exa.unne.edu.ar/informatica
/anasistem1 (h p://exa.unne.edu.ar/informatica/anasistem1)
1. INTRODUCCIN
2. OBJETIVO
3. MARCO TERICO
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(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/07/13.png)
Dentro de las relaciones entre clases que existen se pueden denir las siguientes:
(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/07/22.png)
3.2.1. Asociaciones
Las asociaciones pueden ser binarias (conectan dos clases) o n-arias (conectan n
clases), aunque lo ms normal en un modelo es utilizar slo relaciones binarias
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(en general, y sin entrar en detalles, se puede armar que una relacin n-aria
puede modelarse mediante un conjunto nito de relaciones binarias).
Ejemplo:
(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/07/42.png)
La cual muestra que una persona es propietaria de uno o varios perros pero estos
son solo de esta persona.
3.2.1.1. Composicin
Ejemplo:
(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/07/32.png)
3.2.1.2. Agregacin
Ejemplo:
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(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/07/43.png)
3.2.2. Herencia
(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/07/53.png)
Ejemplo:
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(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/07/61.png)
4. CONCLUSIN
5. BIBLIOGRAFA
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1. INTRODUCCIN
El concepto de clase se reere a las cosas que existen y nos rodean, las mismas
que crean categoras lo que seran las clases; estas al ser una categora cuenta con
atributos y mtodos que realiza es decir la actividad.
Los diagramas de clases trabajan bajo las metodologas orientadas a objetos para
descubrir las clases, atributos, mtodos y relaciones entre las clases, la
programacin ocurre a nivel de clase, ya que el denir clases es una de las tareas
ms importantes del anlisis orientado a objetos. A continuacin se analiza de
forma ms detallada los diagramas clases u su papel fundamental en los
proyectos de software.
2. OBJETIVO
3. MARCO TERICO
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Las cosas que existen y que nos rodean se agrupan naturalmente en categoras.
Una clase es una categora o grupo de cosas que tienen atributos (propiedades) y
acciones similares. Un ejemplo puede ser la clase Aviones que tiene atributos
como el modelo de avin, la cantidad de motores, la velocidad de crucero
y la capacidad de carga til. Entre las acciones de las cosas de esta clase se
encuentran: acelerar, elevarse, girar, descender, desacelerar.
Nota: En un diagrama de clases, los mensajes pblicos (al igual que los atributos
pblicos) se muestran con un signo positivo (+) al inicio del nombre
correspondiente.
3.1.1. Atributos
En un diagrama de clases los atributos son lo que la clase conoce sobre las
caractersticas de los objetos, estos pueden ser pblicos, privados o protegidos.
A continuacin se muestran algunas de las caractersticas de los atributos:
(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/07/21.png)
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3.1.1. Mtodos
Los mtodos tambin llamados operaciones son los que denen las actividades
que va a realizar la clase es decir los procesos. Dentro de una clase se puede
realizar el ocultamiento de informacin que signica que los mtodos de los
objetos deben estar disponibles para otras clases, por lo que comnmente los
mtodos son pblicos, lo cual signica que se pueden invocar desde otras clases.
Los mtodos tambin tienen parntesis despus de su nombre, lo cual indica que
se pueden pasar datos como parmetros junto con el mensaje.
(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/07/31.png)
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(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/07/41.png)
(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/07/51.png)
4. CONCLUSIN
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ser ejecutados correctamente para poder utilizar los mtodos de otras clases.
5. BIBLIOGRAFA
1. INTRODUCCIN
En base a lo que hemos revisado anteriormente nos damos cuenta que existen
diferentes metodologas que nos permiten desarrollar software de calidad
enfocadas a las necesidades que se tengan.
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de Uso son diagramas que permiten representar que har el sistema pero no
como funciona, a continuacin se analiza su implementacin en los proyectos de
software.
2. OBJETIVO
3. MARCO TERICO
3.1. UML
(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/07/1.png)
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(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/07/2.png)
Sistema: El rectngulo representa los lmites del sistema que contiene los casos de
uso. Los actores se ubican fuera de los lmites del Sistema.
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(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/07/3.png)
(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/07/4.png)
Actor: Un diagrama de caso de uso contiene los smbolos del actor y del caso de
uso, junto con lneas conectoras. Los actores son similares a las entidades
externas; existen fuera del sistema. El trmino actor se reere a un rol especco
de un usuario del sistema.
(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/07/5.png)
Por ejemplo:
Un actor puede ser un empleado, pero tambin puede ser un cliente en la tienda
de la empresa. Incluso cuando es la misma persona en el mundo real, se
representa como dos smbolos distintos en un diagrama de caso de uso, ya que
la persona interacta con el sistema en distintos roles.
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(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/07/6.png)
3.3. Relaciones
Las relaciones entre un actor y un caso de uso, se dibujan con una lnea simple.
Para relaciones entre casos de uso, se utilizan echas etiquetadas incluir o
extender. Una relacin incluir indica que un caso de uso es necesitado por
otro para poder cumplir una tarea. Una relacin extender indica opciones
alternativas para un cierto caso de uso.
(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/07/esta.png)
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(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/07/8.png)
Un diagrama en UML
Un documento detallado
(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/07/9.png)
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(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/07/10.png)
(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/07/11.png)
4. CONCLUSIN
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5. BIBLIOGRAFA
Gutirrez, J. 2008. Diagramas UML de casos de uso y de requisitos. (En lnea). ES.
Consultado 2 de Jun. 2015. Formato PDF. Disponible en: h p://www.lsi.us.es
/~javierj/cursos_cheros/metricaUML/CasosUsoUML.pdf (h p://www.lsi.us.es
/~javierj/cursos_cheros/metricaUML/CasosUsoUML.pdf)
WEB 2.0. 2014. Inteligencia de negocios. (En lnea). Consultado, 2 de Jun. 2015.
Formato PDF. Disponible en: h p://inteligenciadenegociosval.blogspot.com
(h p://inteligenciadenegociosval.blogspot.com)
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1. INTRODUCCIN
2. OBJETIVO
3. MARCO TERICO
3.1.1 Valores XP
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(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/05/12.png)
Figura 1: Valores XP
3.1.2 El proceso XP
(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/05/marcoxp.jpg)
Figura 2: Proceso XP
3.1.2.1. Planeacin
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Escuchar lleva a la creacin de historias por parte del usuario, estas son tomadas
por los desarrolladores para modelar los requisitos (Pressman, R. 2010).
Los clientes y desarrolladores trabajan juntos para decidir cmo agrupar las
historias en la siguiente entrega (el siguiente incremento de software) que
desarrollar el equipo XP. Una vez que se llega a un compromiso sobre la
entrega (acuerdo sobre las historias por incluir, la fecha de entrega y otros
aspectos del proyecto), el equipo XP ordena las historias que sern desarrolladas
en una de tres formas:
(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/05/31.png)
3.1.2.2. Diseo
XP estimula el uso de las tarjetas CRC como un mecanismo ecaz para pensar en
el software en un contexto orientado a objetos. Las tarjetas CRC (clase-
responsabilidad-colaborador) identican y organizan las clases orientadas a
objetos que son relevantes para el incremento actual de software. Las tarjetas
CRC son el nico producto del trabajo de diseo que se genera como parte del
proceso XP (Pressman, R. 2010).
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(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/05/42.png)
3.1.2.3. Codificacin
3.1.2.4. Pruebas
3.1.3 XP industrial
Evaluacin de la factibilidad
Comunidad del proyecto
Calicacin del proyecto
Administracin orientada a pruebas
Aprendizaje continuo
3.1.4 El debate XP
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(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/05/51.png)
3.2. Scrum
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(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/05/62.png)
(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/05/72.png)
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4. CONCLUSIN
5. BIBLIOGRAFA
Metodologa de Desarrollo
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gil: Introduccin
1. INTRODUCCIN
2. OBJETIVO
3. MARCO TERICO
3.1. Qu es la agilidad?
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(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/05/5.png)
(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/05/61.png)
Se denen 12 principios que debe tener la agilidad, aunque no todos los procesos
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(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/05/81.png)
(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/05/91.png)
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Si los miembros del equipo de software son los que van a generar las
caractersticas del proceso que van a aplicarse a la elaboracin de software, entre
ellos debe existir cierto nmero de caractersticas clave, mismas que debe
compartir el equipo gil como tal:
(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/05/10.png)
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(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/05/11.png)
4. CONCLUSIONES
5. BIBLIOGRAFA
Laguna, M. sf. Ingeniera del Software I. (En lnea). VE. Consultado, 14 de abril
de 2015. Formato PDF. Disponible en: h p://www.infor.uva.es/~mlaguna
/is1/apuntes/1-intro.pdf (h p://www.infor.uva.es/~mlaguna/is1/apuntes
/1-intro.pdf)
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Olgin, M. 2004. Anlisis Orientado a Objetos Ingeniera del Software. (En lnea).
VE. Consultado, 14 de abril de 2015. Formato PDF. Disponible en:
h p://yaqui.mxl.uabc.mx/~molguin/as/IngSoft%201-4.pdf
(h p://yaqui.mxl.uabc.mx/~molguin/as/IngSoft%201-4.pdf)
1. INTRODUCCIN
2. OBJETIVO
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3. MARCO TERICO
(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/04/11.png)
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(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/04/21.png)
El mejor proceso del software es el que est cerca de las personas que harn el
trabajo. Si un modelo del proceso del software se ha desarrollado en un nivel
corporativo u organizacional, ser ecaz slo si acepta una adaptacin
signicativa para que cubra las necesidades del equipo de proyecto que en
realidad hace el trabajo de ingeniera de software.
El proceso personal del software (PPS) pone el nfasis en la medicin personal tanto
del producto del trabajo que se genera como de su calidad. Adems, el PPS
responsabiliza al profesional acerca de la planeacin del proyecto (por ejemplo,
estimacin y programacin de actividades) y delega en el practicante el poder de
controlar la calidad de todos los productos del trabajo de software que se
desarrollen. El modelo del PPS dene cinco actividades estructurales:
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(h ps://ingsotfwarekarlacevallos.les.wordpress.com/2015/04/31.png)
Los objetivos que se denen para el proceso del equipo de software son los
siguientes:
Mostrar a los gerentes cmo dirigir y motivar a sus equipos y cmo ayudarlos
a mantener un rendimiento mximo.
Acelerar la mejora del proceso del software, haciendo del modelo de madurez
de la capacidad, CMM,23 nivel 5, el comportamiento normal y esperado.
4. CONCLUSIONES
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5. BIBLIOGRAFA
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