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Maddness&Drivers

Madness
&
Drivers

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Maddness&Drivers

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Maddness&Drivers

MADDNESS&DRIVERS
NDICE Apndices ......................................................20
Cmputo de la riqueza ...................... 20
Maddness&Drivers .......................................... 2
Equipamiento .................................... 21
ndice ................................................... 3
Armas ....................................................... 21
Licencia ................................................ 4
Blindajes y protecciones .......................... 23
De que va esto ..................................... 4 Artculos y servicios ................................. 24
Diseando un escenario .................... 25
Creacin de los PJS .......................................... 5
Materias primas ....................................... 25
Concepto ............................................. 5
Armamento .............................................. 25
Caractersticas ..................................... 5 Alimento .................................................. 25
Equipamiento........................................... 26
Habilidades .......................................... 5
Peligrosidad ............................................. 26
Caractersticas derivadas ..................... 7 Habitantes................................................ 26
Extras ....................................................... 26
Equipamiento y vehculos ................... 7
Ejemplos de PNJS .............................. 27
Creacin de vehculos ................................7
Hoja de PJ ......................................................28
Sistema de juego ............................................. 8
Resolver acciones ................................ 8
La tirada bsica ..........................................8
Escoger rasgos ............................................9
Tirada sostenida .......................................10
Tiradas de apoyo ......................................10
Tirada instantnea ...................................10
Accin mltiple ........................................11
Modificadores ..........................................11
ndice de xito ..........................................11
Narrando lo sucedido ...............................12
Simplificando la cosa ................................12
Supervivencia .................................... 13
La energa y los elementos nocivos .........13
Alimento y recursos .................................13
El campamento ........................................14
Clima ........................................................14
Objetos y restos .......................................15
Los combates ..................................... 15
La tirada ...................................................15
Las armas .................................................16
Las armas de fuego ..................................16
Ejemplo de combate ................................16
El nivel de desafo ....................................17
Cobertura y dao a objetos .....................17
Experiencia ........................................ 18
Nociones ..................................................18
Coste de los rasgos ...................................18
Conduccin y pilotaje ........................ 18
Tiradas ......................................................18
Acciones de intercepcin .........................18
Fallos en la maquinaria ............................19
Fuera de control .......................................19

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Maddness&Drivers

LICENCIA un caos generalizado entre los civiles, y dejando


como sobrevivientes a las bandas de
Esta obra est bajo una licencia de Creative motociclistas, los asesinos, los ladrones y todos los
Commons CcBySa. hombres sedientos de violencia.
http://creativecommons.org/licenses/by-
sa/2.5/es/ As, han heredado la tierra aquellos que se han
adaptado a vagar entre desechos y un sinnmero
Esto significa que el material creado por un artista de ciudades que se convirtieron en pramos, o
puede ser distribuido, copiado y exhibido por quienes fuesen tan fieros como para pelear por un
terceros siempre y cuando se muestren los tanque de gasolina. Y por esto, muchas personas
crditos del artista original y se introduzca este normales sufrieron estos sucesos.
pequeo prrafo en la obra. Para ms
informacin, consulta la Web de C-System: La sociedad actual es una sociedad salvaje,
dominada por la ley del ms fuerte, la brutalidad y
http://www.rolgratis.com/c-system/ la decadencia moral. Las pandillas de motociclistas
dominan las carreteras, las ciudades han quedado
DE QUE VA ESTO reducidas a un puado de ruinas, los campos y
Debido a la escasez de petrleo, el cual se bosques no son ms que estriles desiertos, y los
convirti en la ambicin de todos los habitantes escasos supervivientes viven hacinados en
del planeta, la Tercera Guerra Mundial no tard precarias fortalezas de chapas y despojos.
en llegar. Esto conllev a una guerra entre
naciones poderosas por el mismo, la cual termin
destruyendo los Estados e instituciones, creando

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Creacin de los PJS

CREACIN DE LOS PJS


CONCEPTO HABILIDADES
En este juego, los protagonistas se encuentran en Las habilidades muestran el progreso y la
mitad de una isla, u otro territorio igualmente experiencia acumulada de nuestro personaje.
aislado, repleta de zombis y otras abominaciones
Todo personaje comienza con 40 puntos de
ultraterrenas.
generacin de personaje (PG) para repartirlos
Y han de procurar sobrevivir. entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 seran 4 PG).
El mximo es 7 a la hora de crear un PJ.
Antes de ponerse a repartir puntos, es preciso
pensar que tipo de personaje vamos a llevar. Una habilidad ser considerada vlida si tiene,
ms o menos, tres usos claros, y, adems, si solo
Descripcin: que es el personaje (medico,
pertenece a una de estas seis categoras:
guerrero, soldado, etc.), su fsico, aspecto, etc.
Fsicas: atletismo, jugador de baloncesto,
Motivacin: el cdigo moral y forma de actuar.
escalar, rpido escapndose...
Personalidad: cmo es el personaje a los ojos de
De lgica e investigacin: perspicaz, inquisitivo ,
los dems (arrogante, impulsivo, etc.)
hbil con los nmeros...
CARACTERSTICAS De personalidad y conviccin: impasible, ms
Tambin conocidas como atributos principales. cabezota que una mula...
Son nmeros que determinan el potencian inicial, De conocimiento: historia local, rastreador
gentico, de nuestro personaje. En humanos experto, medico de pueblo...
ordinarios suele oscilar entre 3 y 10.
De comunicacin: persuasin, seduccin
Ejemplos de atributos principales:
Tecnolgicas: informtica, mecnico,
Fuerza (FUE): la potencia muscular del PJ. conductor
Destreza (DES): la medida de los reflejos, la De esta forma, os aseguris de que una sola
coordinacin y la velocidad. habilidad no sea excesivamente amplia.
Constitucin (CON): determina la resistencia Cualquier profesin que creas que tiene verdadera
fsica del personaje. importancia en tu juego, puede ser definida como
Percepcin (PER): el nivel al que trabajan los una habilidad. Tambin puedes definir con ellas
sentidos del personaje. estilos concretos para hacer algo (como un estilo
de combate, por ejemplo), o incluir en una sola
Astucia (AST): la capacidad lgica del habilidad la utilizacin de varios utensilios que
personaje, y lo bueno que es manipulando estn relacionados (un mismo oficio, etc.)
objetos.
Tan solo recuerda que una habilidad ha de tener
Carcter (CAR): mide la determinacin y dos o tres usos claros. Por ejemplo, si definimos
personalidad del personaje. un estilo de combate, podemos usar esa habilidad
Todas las caractersticas empiezan con el nivel 6, y para manejar uno o dos grupos de armas, y para
solo pueden subirse de nivel si le quitamos a otro defendernos de cierta manera especfica. Pero si
atributo dichos niveles. Por ejemplo, si queremos deseamos aadir ms usos (manejar otra arma,
tener un personaje bruto, pero idiota, podemos por ejemplo), deberemos describir una limitacin
quitar 3 puntos en Inteligencia para sumrselo a o inconveniente adicional para nuestra habilidad.
Fuerza, y as tener Fuerza a 9 e Inteligencia a 3. A continuacin, dejamos algoso ejemplos. Podis
usar estas, inventar otras, o dejar que sea el
jugador el que determine que habilidades tiene.
Las habilidades naturales son aquellas que todos
los personajes tienen. Tienen una puntuacin
inicial de 3.

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Creacin de los PJS

Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas Luchar: uso de armas blancas en combate.
y presentir los eventos.
Medicina: para atender la salud de los dems,
Atletismo: capacidad fsica en general. preparar brebajes o reconocer medicamentos.
Educacin: conocimientos de historia, idiomas, Psicologa: para saber cmo piensan los
matemticas, etc. Varan segn la vida que dems. Permite manipular el subconsciente,
haya llevado el personaje (un vagabundo sabr averiguar mentiras, o curar daos mentales.
de las calles y un erudito de bibliotecas).
Sistemas: manejo y manipulacin de
Concentracin: para estar atento, evitar mecanismos y sistemas de seguridad, como
tentaciones y no caer en engaos. pueden ser elementos de electrnica,
informtica, sistemas de seguridad, etc. En una
Pelea: para pegar de lo lindo usando los puos.
ambientacin ms medieval, equivaldra a
Persuasin: regatear, convencer, negociar, etc. montar y detectar trampas ocultas.
Puntera: para lanzar cosas y usar armas de Supervivencia: bsqueda de alimento y
fuego menores. refugio, rastrear y sobrevivir donde sea.
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer Subterfugio: para engaar, mentir y
cosas sin que nadie se entere. aprovechar las leyes en tu beneficio.
Las Habilidades adquiridas son las que Y para finalizar, algunos ejemplos de oficios y
aprendemos a lo largo de nuestra vida, y estilos definidos como habilidades.
comienzan a nivel 0.
Adiestramiento de tiro defensivo: Define el
Actuar: para representar un papel, actuar uso de armas de fuego usando fuego reactivo,
como otro, disfrazarse. rpido, a distancias cortas (50 metros mximo).
Animales: para tratar con animales. Adiestramiento militar especializado: Define
Artillera: uso de armas pesadas, exticas, o el uso especializado de un arma militar
montadas en vehculos. concreta: lanzagranadas, lanzallamas, etc.

Bricolaje: En ambientaciones medievales Combate marcial con arco: Define el uso del
abarcar cosas como carpintera, herrera o arco en disparos rpidos a corta y media
cerrajera, en otras ms modernas cosas como distancia, y en golpes y bloqueos en combate
mecnica, fontanera y albailera. cuerpo a cuerpo. No es muy til en tiros
especialmente precisos.
Ciencia: nociones de, qumica, biologa, y el
anlisis de sustancias. En una ambientacin Play boy: til para bailar en discotecas, hacer
ms medieval, servira para examinar y utilizar pases de modelos, y conseguir un ligue rpido.
artefactos y sustancias exticas.
Coraje: para evitar el miedo.
Conducir: manejar vehculos comunes.
Disparo: uso de armas corrientes con gatillo.
Dirigir: para usar vehculos exticos. Requiere
especificar la clase (helicpteros, aviones,
barcos a vela, etc.)
Etiqueta: para desenvolverse en entornos
sociales y seducir.
Intimidar: meter el miedo a los dems.
Investigacin: bsqueda de indicios de forma
consciente.
Liderazgo: para poder controlar a las masas o
dirigir un ejrcito.

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CARACTERSTICAS DERIVADAS Fortaleza: La potencia del motor y la resistencia
del vehculo. Un vehculo gana 5 puntos de salud
Tambin llamados atributos secundarios. Son por cada punto de Fortaleza que posea. Un
parmetros que suelen usarse a modo de vehculo suele gastar medio litro de gasolina por
contadores para definir algn rasgo que vara a lo punto de Fortaleza cada 100 kilmetros
largo de la partida. Su valor mximo inicial se recorridos.
calcula mediante operaciones sencillas con los
atributos principales. Maniobrabilidad: lo fcil que es de manejar y de
conducir. Un vehculo pierde un punto de
Aqu dejamos algunos ejemplos, sentos libres de Maniobrabilidad por cada 5 puntos de Fortaleza
inventar todos los que necesitis. que posea.
Vitalidad (PV): Vale CON x6 en PJS principales y Velocidad: lo rpido que es el vehculo. Se usa
CON x2 en PJS segundarios. Mide tu resistencia al principalmente en carreras y persecuciones. Un
dao fsico. Baja al fallar en eludir dicho dao. Los vehculo suele viajar a una media de 40 kilmetros
modificadores de Vitalidad, se suman o restan a por hora, ms 20 kilmetros hora adicionales por
CON, antes de calcularla. nivel en Velocidad.
Aguante (PM): (VOL+CON) x3. Mide la resistencia Un vehculo no posee, de base, ninguna clase de
y fatiga fsica. Baja al esforzarnos o al sufrir arma o blindaje, pero se le puede acoplar
contusiones. cualquier arma o proteccin de la lista pagando un
Defensa (DF): Seala lo difcil que es daar al coste adicional igual a su puntuacin en fortaleza.
personaje en combate. Se calcula como Es decir, si queremos colocarle a nuestro vehculo
puntuacin en Destreza ms la puntuacin en la de Fortaleza 13 un blindaje que cuesta 6PG, habr
habilidad de Pelea, ms seis. que pagar un total de 19PG.
Creacin de sicarios
EQUIPAMIENTO Y VEHCULOS
Un sicario es un personaje secundario que est
Los protagonistas parten con cierta cantidad de bajo las rdenes de un lder. Adquirir un sicario
objetos, recopilados a lo largo de sus aos bsico cuesta 2PG.
sobreviviendo en nuevo mundo apocalptico y
desrtico. Los sicarios parten con sus atributos y habilidades
naturales a nivel tres, y su salud se calcula como
A la hora de determinar el equipamiento de Constitucin x2. Para cambiar eso, hay que
nuestro protagonista, podemos escoger entre tres invertir ms PG adicionales en dicho sicario:
paquetes:
- Cada PG mejora en un nivel la puntuacin
Superviniente solitario. Cuenta con 20PG de una caracterstica principal (mximo 7).
adicionales exclusivos para adquirir equipamiento
(ver lista al final del manual). - Cada PG invertido suma +2 a una habilidad
determinada (mximo 8).
Conductor. Cuenta con 5PG adicionales exclusivos
para adquirir equipamiento, y 15PGS adicionales Los sicarios no cuentan con equipamiento propio.
para crearse un vehculo propio.
Lder. Cuenta con 10PG adicionales exclusivos
para adquirir equipamiento y con 10PGS
adicionales exclusivos para crear sicarios.
En cualquiera de los tres casos, es posible invertir
parte de los PGS destinados a las habilidades en
equipamiento, pero nunca a la inversa.
Creacin de vehculos
Crear un vehculo es fcil, escoge el modelo
general (motocicleta, todoterreno, camin, etc.) y
reparte PGS entre sus tres atributos:

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Sistema de juego

SISTEMA DE JUEGO
RESOLVER ACCIONES
La tirada bsica
Los dados se tiran cuando se requiere resolver conflictos dramticos, o cuando no se est seguro del
resultado de una accin. Sirven para introducir el azar y la emocin en el juego.
Cuando tu hroe intenta realizar una accin difcil o emocionante, tira los dados para ver si tiene xito.
Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de doce caras y compralo con un nmero de dificultad
(ND). Si la suma es igual o mayor, se tiene xito. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una
competicin, una discusin, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
ND Peso y distancia Partir Salud Habilidad y pilotaje Magia y poderes
3 2 Kg./m. 30s. sin respirar
6 4 Kg./m. Cristal 1 minuto sin aire Retroceder, arrancar
Colisin a 60 Km./h. Izar algo pequeo,
9 6 Kg./m. Plstico Accin muy sencilla
Una bebida alcohlica encender una vela
Colisin a unos 100 Accin sencilla para un Quemar una tabla, crear
12 8 Kg./m Madera
Km./h. adulto: correr, saltar, etc. agua
Resistir un resfriado o Frenar un coche. Accin
15 16 Kg./m. Tabla Levitar, lanzar un rayo.
unas horas al sol normal
Resistir una
Accin complicada.
enfermedad normal o Invocar un oso, alzar un
18 32 Kg./m. Losas Conducir o navegar en zig-
resistir un entorno muro de tierra
zag, nadar, escalar
riguroso
62 Kg./m. Resistir un veneno de Una accin difcil en la vida
Moldear el hierro,
21 Levantar a una Plomo potencia moderada. real. Esquivar algo
perforar un muro
mujer Colisin a 200 Km./h conduciendo.
125 Kg./m. Resistir una neumona o Algo muy difcil. Pasar
Invocar un demonio
24 Levantar a un Aluminio similar. Resistir en un entre 2 objetos, recuperar
menor, moldear el acero
hombre obeso entorno hostil el control pilotando
Evitar una borrachera.
Pilotar un avin en un
27 250 Kg./m. Piedras Colisin a unos 300
huracn
Km./h
Resistir los efectos de
Accin humanamente Hacer que un volcn
30 500 Kg./m. Hierro una droga o
imposible activo entre en erupcin
enfermedad mortal
Rocas Aguantar media hora la Mover objetos difciles,
33 1 t/Km.
sueltas. respiracin como un alfiler
2t/Km. Alzar un Resistir el veneno de Transformar una moto en
36 Acero Accin pica
coche una cobra limusina

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Sistema de juego

La narracin suele comenzar por el jugador a la Conocimientos. Hablar otro idioma: AST + Educacin.
derecha del Narrador, sin embargo, si determinis Conocimientos. Trampa de caza: AST + Supervivencia.
que el orden de declaracin es importante por Evento social. Regatear: AST + Persuasin.
algn motivo (como en un combate, donde lleva Evento social. Seduccin: CAR + Etiqueta.
ventaja aquel que ataque primero), dicho orden se
Evento social. Compostura en una fiesta: CAR +
determinar realizando una tirada de iniciativa Etiqueta.
(INI): el que saque ms en una tirada de Destreza
Evento social. Dominar: Fuerza + Persuasin.
+ Alerta, acta primero.
Evento social. Asustar con el aspecto: CON + Intimidar.
Cada jugador dispone de una accin por turno de Evento social. Intimidar con la voz: CAR + Intimidar.
juego. Como accin se considera cualquier tarea
Evento social. Impresionar: AST + Persuasin o
imaginable, y que pueda ser realizada en unos tres habilidad que defina la tarea u oficio.
segundos de tiempo de juego. Si la accin es
Social. Sostener un engao: Inteligencia + Subterfugio.
especialmente larga, o repetitiva, podis
plantearos que un turno abarque ms tiempo, Evento social. Mantenerse firme: CAR + Coraje.
siempre y cuando dicha duracin se mantenga por Evento social. Dar un discurso: Inteligencia + Liderazgo.
igual en los turnos de todos los jugadores. Una vez Evento social. Animar a las masas: CAR +Liderazgo.
descrita la accin, el turno acaba. Evento social. Engaar: Inteligencia + Subterfugio.
Y un consejo: Procura tener en mente siempre las Evento social. Fama de profesin: CAR + Oficio.
posibles consecuencias de la tirada. No pidas Evento social. Embaucar: CAR + Persuasin o
tiradas si no tienes claro que va a ocurrir cuando Psicologa.
el personaje logre o fracase en su cometido. Por Evento social. Evitar un engao: AST + Alerta o
ejemplo, no pidas una tirada de equilibrio si no Concentracin.
has previsto que ocurrir si el personaje muerte Investigacin. Averiguar funcionamiento: INT +
en la cada, y te estropea el resto de la partida. Sistemas o Ciencia (segn artefacto).
Investigacin. Tirada contra la sorpresa: PER + Alerta.
Escoger rasgos
Investigacin. Memorizar cosas: AST + Concentracin.
Es importante saber combinar, de forma lgica y Investigacin. Seguir un rastro: PER + Investigar.
adecuada, el atributo y la habilidad que mejor se
Investigacin. Fijarse en detalles: AST + Investigar.
ajusten a la situacin a resolver.
Investigacin. Darse cuenta de algo: INT + Alerta.
El nombre de las habilidades y caractersticas Investigacin. Buscar: Inteligencia + Investigar.
suele definir su uso, sin embargo, algunas pueden Investigacin. Sospechar de alguien: AST + Psicologa.
tener una cantidad de usos ms amplio. Aqu
Investigacin. Pedir un favor a un contacto: CAR +
dejamos algunos ejemplos con los casos ms
Subterfugio.
frecuentes, pero no dudis en usar otras tiradas
Investigacin. Obtener informacin: AST + Subterfugio.
diferentes si as lo estimis oportuno.
Investigacin. Deducir un resultado emprico: AST +
Animales. Amaestrar un animal: CAR + Animales. Ciencia.
Animales. Cuidar de un animal: AST + Animales. Investigacin. Deducir comportamiento: AST +
Animales. Rastrear un animal concreto: PER + Psicologa.
Animales. Investigacin. Analizar una sustancia: AST + Ciencia.
Animales. Montar en un animal. Habilidad + Animales Picaresca. Carterista: AST + Sigilo.
+ Maniobrabilidad del animal VS dificultad de la
Picaresca. Esconderse: Inteligencia + Sigilo.
maniobra. La Maniobrabilidad (MV) es un parmetro
que vara con el tamao, suele valer CON/5. Consulta el Picaresca. Desaparecer de repente: Destreza + Sigilo.
apartado de vehculos para ms detalle. Picaresca. Desmontar antirrobo: AST + Sistemas.
Conocimientos. Asaltar un ordenador: INT +Sistemas + Picaresca. Forzar una cerradura: AST + Bricolaje.
ventajas de tu ordenador VS dificultad del sistema. Picaresca. Robar o reparar un coche: AST + Bricolaje.
Conocimientos. Conducir: AST + Conducir + la Picaresca. Montar una pantomima: CAR + Subterfugio.
maniobrabilidad (MV) del vehculo. La MV es un
Picaresca. Ocultar un objeto: AST + Subterfugio.
parmetro de los vehculos que vara con su tamao,
en un coche suele ser -3 y en un camin -6. En el Proeza fsica. Aguantar el aliento: CON + Atletismo.
apartado de Vehculos se explica con ms detalle. Proeza fsica. Esquivar: DES + Atletismo o Pelea.
Conocimientos. Camuflarse: INT + Supervivencia. Proeza fsica. Correr normal: Destreza + Atletismo.

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Sistema de juego

Proeza fsica. Lanzar un objeto lejos: Fuerza + Puntera. entre varios. En tal caso, el procedimiento es el
Proeza fsica. Acertar en una diana: PER + Puntera o mismo, pero se ha de pedir una tirada a cada
Disparo (depende del objeto usado). implicado en cada una de las fases. Si el nmero
Proeza fsica. Golpear algo: FUE + Pelea o Lucha de implicados no es suficiente, el Narrador puede
(depende del objeto usado). aumentar el nmero de fases, o la dificultad.
Proeza fsica. Dar un salto: Fuerza + Atletismo. El resultado final depender de las sumas de todos
Proeza fsica. Escalar rpido: Destreza + Atletismo. los resultados obtenidos. Un buen valor positivo
Proeza fsica. Mantener un esfuerzo: CON + Atletismo. puede significar que terminamos la tarea antes de
Salud. Calcular la salud recuperada en un da (o tiempo, o que nos sale mejor de lo esperado,
semana, si quieres ser realista): tirada de Constitucin mientras que uno negativo puede que implique no
+ Atletismo a dificultad 15. terminarla a tiempo, o que nos salga una chapuza.
Salud. Calcular el Aguante recuperado por escena o
pausa: tirada de Constitucin + Atletismo a dif. 6 12.
Tiradas de apoyo
Salud. Extraer una flecha: AST+ Medicina. Permiten resolver una situacin donde pueden
Salud. Curar una herida: AST + Medicina. Una tirada intervenir ms de un factor. Cada xito obtenido
por herida. en estas tiradas se suma a los xitos obtenidos en
Salud. Crear un antdoto: AST + Medicina. la tirada normal, y cada fracaso se resta.
Salud. Soportar un veneno, una borrachera o un Cualquier apoyo coherente puede ser vlido, por
ambiente hostil: Constitucin + Atletismo. lo que no dudis inventaros nuevos casos. Sin
Salud mental. Soportar el dolor: CAR + Atletismo o embargo, esta regla no est para que os pasis
Coraje. tirando toda la tarde por cualquier detalle. Los
Salud mental. Evitar la tentacin: CAR + factores influyentes en cualquier situacin son
Concentracin. demasiado numerosos como para poder
Salud mental. Evitar la manipulacin mental: CAR + reflejarlos todos con reglas, por tanto, el apoyo ha
Concentracin, o Coraje en casos ms extremos. de proceder solo del elemento que vosotros
Salud mental. Evitar el terror: CAR + Coraje VS creis ms importante.
dificultad impuesta por la situacin, o tirada de CAR+ Algunos ejemplos:
Intimidad del monstruo o criatura de turno.
Conocer detalles srdidos. Investigarlos (INT +
Tirada sostenida Investigar) podra facilitar un posterior chantaje
Algunas acciones, como trepar a un rbol o jugar (CAR + Persuadir o Intimidar).
una partida de ajedrez, pueden requerir de cierto Tomar carrerilla antes de saltar. Los xitos
tiempo, o realizarse en varias fases. En otras obtenidos al correr (Destreza + Atletismo) pueden
ocasiones, como competir en una carrera, no es sumarse al saltar (Fuerza + Atletismo), ya que al
obligatorio, pero el Narrador puede pedir que se coger carrerilla tomamos ms impulso.
resuelva poco a poco para que no se decida todo
de golpe, y mantener as ms tiempo la tensin. Tirada instantnea

Bsicamente, las tiradas sostenidas consisten en En algunas ocasiones, es posible que el Narrador
realizar una serie de tiradas a la misma dificultad, desee comprobar algo, y que an no sea turno
sumar los xitos, y restar los fracasos obtenidos. para que el jugador dueo del personaje
implicado tire. En estos casos, el jugador podr
Y cuantas tiradas han de realizarse? A cunto realizar una tirada sin que ello cuente como una
tiempo equivale cada tirada? Pues depende, el accin que consuma su turno.
Narrador ha de hacer una estimacin de cuanto
debera de durar la situacin, dividir ese tiempo Algunos ejemplos:
entre 5 10 fases, y pedir una tirada en cada una Comprobar si le causamos una primera buena
de esas fases. Por ejemplo, trepar un rbol podra impresin a alguien: Carcter + Etiqueta. La
llevar 2 minutos, por lo que cada fase supondran dificultad variar segn nuestro modo de actuar y
unos 12 segundos; mientras que preparar una aspecto en general.
conspiracin para derrocar al dictador podra
Comprobar si descubrimos un detalle oculto que
llevar diez aos, y cada tirada supondran un ao.
no buscamos: Astucia + Alerta.
Algunas tareas sostenidas, como investigar en una
biblioteca, o reparar un auto, pueden resolverse

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Sistema de juego

Accin mltiple la descripcin de su accin parezca tener ventaja,


debera de tener ventaja en la tirada.
En ocasiones, un personaje ha de realizar varias
tareas a la vez (moverse y golpear, por ejemplo). Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el
Realizar otra accin por turno supone un -3 a jugador a su personaje. Un jugador con mucha
ambas tiradas. Realizar tres, un -6 en todas. labia podra obtener un gran bono por soltar un
bonito discurso, pero si resulta que su personaje
En un conflicto uno contra uno, no es conveniente
no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debera de
permitir acciones mltiples, a menos que alguien
imponerle un penalizador, no un bono, por actuar
ataque con dos armas a la vez, ya que ambos
de forma contraria al concepto de su personaje.
contendientes obtendrn la misma penalizacin, y
no tiene sentido alargar la cosa ms de la cuenta ndice de xito
mientras los dems jugadores esperan.
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una
Modificadores accin, sino como de bien la hemos realizado.
Resta al valor obtenido en la tirada el ND para
Son situaciones que alteran el resultado de una
saber la cantidad de xitos. Si la cantidad sale
tirada. Se suman a los atributos antes de tirar.
negativa, hablaremos de Fracasos.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar Val. Suceso fsico Evento social Investigar
una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo Repudio
para obtener un mejor resultado. Fracaso Pista falsa y
vergonzoso,
estrepitoso, desconcertante,
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin. -6 que acarrea
que pone en que llevar al PJ
Superioridad tcnica. ms serios
serio peligro al en direccin
problemas al
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco personaje opuesta.
personaje.
estacionario, situacin ventajosa. Material mucho Metedura de Pista errnea o
ms resistente. Desprecio
pata similar, que
generalizado.
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra considerable, entorpece o
-5 a No esperes
alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar despus que ser retrasa al
-3 ayuda alguna
de un esquivo o bloqueo exitoso. recordada personaje en el
durante
bastante curso de su
+2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o mucho tiempo
tiempo. labor.
tecnologa. Interpretacin ingeniosa o divertida del Desagrado y
-2 No se descubre
personaje. Llevarse un rato apuntando. Fallo menor habladuras en
-1 nada
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama tu contra
local. Se descubre lo
1 o xito por los Te hablan a
mnimo
-1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o 2 pelos duras penas
imprescindible
terreno inapropiado. Informacin
3 Conversacin
-2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar xito normal Concisa y
4 amena y trivial
desde el suelo. Interpretar mal al personaje. suficiente
xito Conexin real
-3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. 5 Informacin o
especialmente y autntica
Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un 6 ayuda adicional.
bueno entre los PJS
objeto poco familiar. Gran fama y Pistas o
Una proeza
-4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin 7 u respeto por elementos
digna de un
inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado 8 parte de los cruciales de la
genio.
presentes trama.
-5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. La fama de tu
Violar completamente el concepto del personaje. Informacin
proeza ser
9 Lmite de la jugosa e inaudita
-6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o una recordada y
ms perfeccin que jams nadie
pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza. contada
sospechara
mucho tiempo
Completo agotamiento o aterrorizado.
Es preciso aclarar que el ndice de xito puede
Un consejo. Aplica los modificadores en funcin reflejar cualquier cosa que vosotras deseis. En
de la Narracin del jugador. No es lo mismo decir: un combate o en una tirada de medicina, por
Ataco, que decir: Me escabullo por debajo de la ejemplo, puede reflejar los puntos de salud que se
mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza. pierden o sanamos: un xito, un punto de salud
De esta forma tus jugadores se esforzarn ms por (una tirada por herida). Mientras que en una
dar bro y dinamismo a las partidas. Aquel que en tirada para correr, pueden indicar cuantos metros
nos desplazamos: un xito, un metro por turno.
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Sistema de juego

Ten en cuenta que en el rol la


imaginacin es fundamental, por
tanto, es bueno dar detalles para que
esta fluya libremente.
Por otra parte, no siempre es
necesario calcular el ndice de xito.
En ocasiones, con solo ver el valor de
nuestra tirada ya sabremos como de
impactante ha sido la accin.
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en
una tirada de Atletismo, podemos
discernir que su accin es casi
imposible de emular por un ser
humano, por tanto, es algo increble y
sorprendente.
Ante todo, lgica e imaginacin.
Simplificando la cosa
En ocasiones, es fcil dejarte llevar
por las reglas y realizar tiradas a
diestro y siniestro. No obstante,
recuerda que las reglas estn solo
para resolver situaciones de duda,
situaciones en las que el los jugadores
no estn seguros del resultado. Si usas
la lgica, puedes reducir bastante el
uso de las reglas y agilizar
sensiblemente el ritmo del juego:
- Muchas acciones pueden darse

como xito o fracaso


automticamente, simplemente
La progresin no tiene por qu ir de uno en uno: comprobando el concepto de personaje. Por
en un juego de terror, por ejemplo, podramos ejemplo, derribar una puerta debera de ser
indicar que perdemos un punto de Razn por cada sencillo para un aventurero o un bombero, pero
dos fracasos en tiradas contra el terror; mientras imposible para un anciano, por lo que no se
que en uno de accin podramos decir que los necesitara tirar para resolver esta situacin.
enemigos son lanzados por los aires un metro por
cada dos, o cuatro, xitos en la tirada de ataque. - Si la interpretacin del jugador da pie a ello,
puedes adjudicar xito, sin necesidad de tirada.
Las posibilidades son infinitas, y sois vosotros los Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismtico
que tenis que decidir qu significan los xitos recita a la perfeccin un poema, no es necesario
exactamente. realizar tiradas, si no que se puede declarar
Narrando lo sucedido perfectamente que ha logrado ligar.
Una vez comprobado nuestra tirada, es momento - Muchos combates pueden reducirse a una
de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar simple tirada. Por ejemplo, si un PJ espa trata
ese conjunto de valores y plasmarlo en la historia. de noquear a un guarda, no es necesario realizar
un combate de ello, solo pide una tirada de
Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a su Destreza + Sigilo a una dificultad adecuada
manera. No obstante, es bueno usar un par de (Suma de PER+ Alerta del rival + 5, por ejemplo).
frases y abundantes adjetivos para, por lo menos,
detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la
accin, las consecuencias que derivan de esa
accin, y las reacciones o gestos de los implicados.

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Sistema de juego

SUPERVIVENCIA pueden sumarse a nuestro Atletismo para


ayudarnos a sobrepasar una enfermedad, y los
La energa y los elementos nocivos xitos del ataque de un animal venenoso sumarse
Entrar en contacto con cualquier tipo de elemento a la dificultad a la hora de resistir dicho veneno.
daino, como venenos o el fuego, causa dao. Las enfermedades se curan cuando el PJ
Estos males se clasifican segn el nivel de sobrepase la tirada (una al da), el hambre o la sed
peligrosidad. solo cuando se alimente adecuadamente.
Nivel Quemaduras Drogas y venenos Algunos talentos sobrenaturales, como una
Mechero, 220 v, Alcohol, belladona, mirada petrificadora o un encantamiento, pueden
3
agua fuerte radiacin leve
Antorcha, 330 v, Pentatol sdico, causar cambios de estado. En este caso, el efecto
5 se resuelve mediante tiradas enfrentadas y el
cido ntrico arsnico
Hoguera, una farola, LSD, veneno de efecto durar tantos turnos como xitos
7
cido clorhdrico escorpin, radiacin
obtenidos en la tirada del agresor.
Una pira, un rayo, Cocana, veneno de
9
cido sulfrico cobra, mucha radiacin Alimento y recursos
Nivel Cadas Nivel Cansancio
1-9 3m-6m 3 Correr El agua, el alimento, los materiales de
10-34 8m-20m 5 Nadar construccin y los restos de la antigua civilizacin
35-40 30m-50m 7 Luchar son los principales recursos de un superviviente.
41-50 60m-150m 9 Escalar
Una unidad de recurso representa ms o menos
Nivel Sed Hambre Temperatura Enfermedades un kilogramo de material.
3 12 horas Un da Ata / Baja Malestar
5 Un da 2 das Muy baja Gripe La mecnica para recolectar recursos es simple: el
7 2 das 4 das Muy alta Neumona jugador declara que su personaje va a buscar algo
9 4 das 6 das Extrema Plaga
en un lugar determinado, y realiza una tirada. Un
Este tipo de dao puede resistirse con tiradas de personaje recoge una unidad de recurso por xito
Constitucin + Atletismo a dificultad 15 + el nivel obtenido en su tirada de buscar recursos.
de dicho mal. En algunos casos, como al cruzar un
fuego, o al evitar una cada, puedes cambiar La dificultad suele ser 15 18, dependiendo de lo
Constitucin por Destreza si quieres. Si fallamos, frecuente que sea dicho recurso en la zona donde
los fracasos indicarn la duracin del efecto: se encuentre el personaje. Si el nufrago no posee
herramientas mnimamente adecuadas, o los
- Las quemaduras, drogas y venenos causan cada recursos son insignificantes, la dificultad puede
turno tanto dao como Nivel tengan. El efecto dispararse a 21 o incluso a 27.
dura un turno por fracaso obtenido (mnimo uno
si no tenemos proteccin adecuada). Si la La tirada en concreto vara segn lo buscado:
sustancia es una droga o veneno poco potente - Para pescar (en caso de que encontremos
(bebidas alcohlicas, marihuana, etc.), el dao se una fuente de agua natural) o cazar un animal
restar del Aguante, y no de la Vitalidad. salvaje se tirar PER + Puntera o Disparo, segn
- El cansancio solo afecta a nuestra reserva de el arma empelada. Cada unidad anula un nivel
Aguante, y puede recuperarse descansando. Sin en la desventaja hambre.
embargo, nos obliga a realizar una tirada a causa - Para pescar con red o caa se tira AST +
de la sed o el hambre, lo que ms desatendido Supervivencia. Lo mismo se tira si deseamos
tenga el PJ. Estas tiradas sufren la penalizacin encontrar lianas o piedras adecuadas para
por accin mltiple si se hacen muy de seguido. sacarle filo, o prender fuego.
- El dao por cadas solo se aplica una vez. - AST + Educacin sirve para localizar races,
- El hambre, la sed, el ambiente hostil, y las insectos y cualquier otra fuente de alimento
enfermedades causan una vez al da tanto dao disponibles en un pramo rido y desrtico.
como Nivel tengan. El efecto dura tantos das - Recolectar lea o rocas es algo puramente
como fracasos obtenidos. El Nivel tambin indica fsico, tira FUE + Atletismo. La dificultad puede
la pena a toda actividad fsica (alguien enfermo, aumentar si estamos en un pramo desrtico,
o hambriento, estar lastrado fsicamente). sin una sola roca a nuestro alrededor.
Las tiradas de apoyo tambin pueden aplicarse en
estos casos: los xitos de un mdico, por ejemplo,
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Sistema de juego

Cada una de estas tareas suele tardar Clima


aproximadamente una hora, y consume tanto
El clima puede ser muy traicionero en una isla
Aguante como puntuacin en el atributo de la
tropical. Al finalizar una escena, lanza un dado de
tirada empelada.
diez caras, si sacas un 5, 6, o 7, el clima empeora
El campamento un nivel, con un 8, 9 o 10 el clima mejora un nivel.
Dormir a la intemperie supone estar expuesto a Los niveles son los siguientes:
malestares y resfriados (en funcin del clima) cada
Caluroso. Mucho calor, durante el medioda, la
noche, y reduce la capacidad de curacin del
dificultad para aguantar el cansancio y la sed
personaje a la mitad. Por lo que, al menos, un
suben tres puntos.
buen fuego es imprescindible (consume una
unidad de madera, ms o menos, cada tres horas). Soleado. Un poco ms calor de la cuenta, pero sin
consecuencias serias.
Los refugios, a parte, tambin protegen contra el
clima adverso. El dao ocasionado por un Normal. Lo normal para un clima tropical.
temporal se resta primero a los PDE del refugio y, Fresco. Un poco ms de fro, pero sin
si este es destruido, es cuando empieza a daar a consecuencias serias.
los personajes. Cada unidad madera aade 5PDE a
la estructura del refugio, 20 si aades rocas. Nublado. Se oculta el sol. Al amanecer o al
atardecer las tiradas que se basen en la vista
Para poder montar el refugio se necesitan al sufren un -3 a causa de la falta de luz.
menos dos unidades de material por habitante y
varias lianas o cuerdas. Por cada dos unidades de Lluvioso. Un buen aguacero. Si no tenis un
material unidas hay que superar una tirada de refugio, las tiradas contra enfermedades
AST + Bricolaje a dif. 18, cada xito aumenta 1PDE nocturnas, suben 3 niveles. Existen 7 posibilidades
del refugio, cada fracaso, nos lo resta. entre 10 de que la lluvia sea cida (3 puntos de
dao por turno de exposicin).
Tambin son tiles hojas grandes o lonas, para
impermeabilizar en caso de lluvia; y colchas o Tormenta. Una tormenta con mucho viento y
cualquier cosa para que sirvan de cama (en este truenos. Puede darse el caso de que sea una
caso, la tirada ser de AST + Artesana). tormenta de agua, pero lo ms comn es que sea
de polvo y arena (7 posibilidades entre 10). Causa
El lugar del campamento es cosa de cada uno: la 1d10 puntos de dao contundente a los
playa suele ser ms segura ante los peligros de la personajes por escena. Si se tiene refugio, el dao
selva misteriosa, pero ms expuesta a peligros se lo traga el refugio. Si el refugio no est
climatolgicos; en la jungla de la isla encontrars impermeabilizado de alguna manera, aplica los
vveres y agua ms fcilmente, pero puede que no efectos del clima lluvioso.
veas un posible barco que os rescatara.
Tempestad. Una tormenta el doble de fuerte.

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Sistema de juego

Objetos y restos LOS COMBATES


En las viejas ciudades y en los asentamientos La tirada
arrasados por las tribus de brbaros salvajes, es
posible encontrarse toda clase de restos y objetos C-System no cuenta con reglas especficas para el
tiles. combate. Consideramos que un combate es un
caso particular de tirada extendida, donde la
Cada vez que los personajes lleguen a algn dificultad est definida por la Defensa del rival, y
asentamiento abandonado, o a algunas ruinas los xitos reflejan la salud que este pierde.
prometedoras, cada uno de ellos tendr el
derecho a realizar una tirada de PER + Investigar a Algunos ejemplos de tiradas que podemos realizar
dificultad 15 para rebuscar entre los restos que en combate son estos:
les sea de utilizad. Dar un puetazo, patada, o similar: Fuerza +
Por su parte, el Narrador puede tirar por su Pelea.
cuenta PER + Alerta a dificultad 18 si quiere saber Golpear a lo bruto con un arma blanca: Fuerza +
si los PJS encuentran algo ms, oculto entre los Lucha.
restos. Atacar con una finta o un movimiento elegante
Cuantos ms xitos, mejores objetos: con un arma blanca: Habilidad + Lucha.
Disparar con un arma de fuego: PER+ Disparo o
1 xito. Una unidad de comida en conserva o de
Artillera (segn el arma).
madera o agua.
Fuego rpido sobre un rea: HAB + Disparo.
2 xitos. Cuerdas, un cuchillo, algo de ropa, 2
Fuego de supresin. PER o HAB + Disparo VS
unidades de comida en conserva o de madera. Un
Voluntad + Coraje rival. Consiste en barrer un rea
pequeo barril con 40 unidades de agua. Cinco
con disparos para evitar que el enemigo avance.
litros de gasolina.
Esquivar un objeto: Destreza + Atletismo.
3 xitos. Tres unidades de comida en conserva o
Desarmar con la espada: Habilidad + Lucha.
de madera, un machete, un trozo grande de tela.
20 litros de gasolina. Golpes de artes marciales, llaves de presa, y
similares: Habilidad + Pelea.
4 xitos. Alguna herramienta (martillos, picos
Ventaja en combate. Bloquear un ataque (HAB +
serruchos, palas), un maletn completo de mdico,
Luchar), esquivarlo (DES + Pelea), derribar al
5 unidades de madera o comida en conserva, un
oponente (FUE + Atletismo), acerarnos
arpn, una pistola sin municin, municin para sigilosamente (Destreza + Sigilo), o cualquier otra
pistola. Un barril con 80 unidades de agua o accin similar narrada por el jugador, pueden
gasolina. facilitar una mejor posicin a la hora de combatir.
5 xitos. Un arma con municin, una bolsa con Por tanto, que este tipo de maniobras pueden ser
tienda de campaa guardada, semillas en buen tratadas como tiradas de apoyo: los xitos
logrados podrn sumarse a la prxima tirada de
estado y aparejos de labranza, un superviviente
combate.
herido (posible sicario a nuestro servicio).
Disparar con dos armas una vez, o dos veces con
6 xitos. Paquetes de provisiones (20 unidades), , una arma: Percepcin + Disparo, -3 por accin
municin, los restos de un vehculo, aparatos mltiple.
electrnicos.
Fuego de cobertura. Si un compaero trata de
7 xitos. Dinamita, 2 ametralladoras intactas, cruzar un rea vigilada, nosotros podemos distraer
contenedores de gasolina o municin. al rival mediante una tirada de fuego de supresin
Segn el resultado, otorga un objeto al PJ, siempre (Puntera + Disparo). Los xitos se sumarn al
dentro de la categora indicada, o algn otro Atletismo o al Sigilo de nuestro compaero.
similar de tu invencin. Procura ser equilibrado. Evitar una emboscada: Percepcin + Alerta. Un
personaje puede ponerse en peligro aunque no
sea su turno, por tanto, el Narrador puede pedir
tiradas instantneas para comprobar si nos
percatamos del peligro a tiempo.

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Sistema de juego

Evitar un ataque directo: Generalmente en C- Algunas armas y protecciones tienen un bono a la


System no se tira para defenderse, ya que el precisin (PRE), que refleja su facilidad de uso, o a
parmetro Defensa refleja eso, pero, si queris, la Destreza (DES). Tambin pueden tener
podis omitir la defensa pasiva, y realizar tiradas modificadores a la iniciativa (INI). En tales casos,
instantneas, que no consuman accin, para smalos antes de realizar las tiradas pertinentes.
esquivar (Destreza + Pelea) o bloquear (Habilidad
Las armas de fuego
+ Lucha). Vosotros decids como queris jugar.
Tanto las Armas de fuego con un modo de
Las armas disparo de tiro nico (TT), como las que disponen
Se considera arma cualquier objeto (hachas, de disparo semiautomtico (SA) solo permiten
pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes atacar a un objetivo por accin. Sin embargo, las
marciales, etc.) que pueda infringir dao. Se armas semiautomticas, en los conflictos armados
considera proteccin, o armadura, cualquier cosa actuales, suelen empelarse mediante rfagas
que pueda protegernos del dao (chalecos corta de tres disparos, lo que permite sumar +1 al
antibalas, exoesqueletos, cochas, etc.) dao y la puntera si realizamos tal maniobra.
La diferencia entre el dao del arma y el valor de Por su parte, las armas con modo de fuego
la proteccin se ha de sumar, o restar, a los automtico (FA), otorgan un +1 a la puntera y al
xitos del atacante para calcular la salud perdida. dao por cada 5 disparos realizados. Estas suelen
Si el atacante no logra ningn xito, no lograr empelarse para acribillar a todos los enemigos
impactar, y no ser preciso aplicar dichos objetos. dentro de una rea, por lo que el bono ha de
repartirse entre dichos objetivos (20 disparos
Los daos por conmociones menores (C), o poco
contra 6 enemigos, da +1 contra los 4 primeros).
serios, se restan al Aguante. Si perdemos todo el
Aguante, el dao se restar a la Salud, y caeremos Obviamente, se puede realizar un ataque de un
inconscientes hasta que recuperemos al menos 15 solo disparo con las armas automticas y
puntos (Tira CON +Atletismo a dif. 12 para semiautomticas, pero no es lo ms frecuente.
averiguar cuanto Aguantes recuperas por turno).
Tambin hay que tener en cuenta la Cadencia de
El valor de la proteccin de un escudo, u objeto fuego (CAD), el mximo de proyectiles a disparar
similar, puede sumarse a la tirada para bloquear, por turno. Si no has gastado toda la cadencia de tu
o a la Defensa general, segn acte el personaje, arma en una accin, podras apurarla mediante
pero no a ambas a la vez. acciones mltiples, pero nunca sobrepasarla.

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Sistema de juego

Ejemplo de combate niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir,


para derrotar a una criatura con desafo 20,
El brbaro de Julin, armado con un pual, mira
necesitaras 3 4 PJS con un nivel cercano al 10.
por la barandilla del saln y ve un ballestero, con
coraza, en el piso inferior, cargando su arma. El Cobertura y dao a objetos
Narrador indica que est a unos 7 metros.
Los puntos de dao estructural (PDE) equivalen a
Julin: Trato de engancharme a la lmpara, saltar la vitalidad en objetos y mquinas. El clculo de
sobre l, y luego clavarle el pual. los PDE viene dado por la resistencia del material,
y lo heroico de la ambientacin de tu juego.
Narrador: OK, tienes un -3 por accin mltiple.
La resistencia est dada por la dificultad para
Julin tira DES + Atletismo a una dificultad 12 (la
romper el material (consulta la tabla de
dificultad estndar para una carrera) y saca un 24,
dificultades). Luego multiplica para saber los PDE:
que al restarle el -3 por accin mltiple queda en
21. No solo logra recorrer los siete metros, sino x1. Materiales blandos, materiales duros en
que incluso le sobran xitos: 21-12-7=2 xitos. juegos donde los personajes sean muy
poderosos o fantsticos.
El Narrador estima que la tira del salto sirve como
tirada de apoyo para el siguiente enfrentamiento, x2. Materiales u objetos de medio tamao.
por tanto, al -3 por la accin mltiple habr que
x5 x10. Objetos grandes, materiales duros
sumarle esos 2 xitos obtenidos en el salto.
en juegos con personajes realistas.
Adems, tambin estima que la maniobra, por lo
sorprendente e imprevista que es, ofrece una Con este mtodo podrs reflejar las fantasmadas
ventaja extra (otro +3 adicional.) en tus partidas sin modificar tus personajes. Si un
sper hroe golpea un edificio, toma los PDE
Julin tira Fuerza + Pelea -3 +2 +3 contra la
como Resistencia x1, y si es un bombero el que
Defensa del ballestero (18 en este ejemplo) y
trata de derribar una puerta, tmalos como
obtiene 25, por lo que logra alcanzar a su rival. Si
Resistencia x5. Si un objeto se queda sin PDE, est
en lugar de obtener un 25 en la triada de ataque,
completamente destruido. Si solo pierde tantos
hubiese obtenido un 17, el Narrador habra
PDE como Resistencia, sufre un boquete.
estipulado que el brbaro de Julin, a pesar de
haber logrado saltar encima de su enemigo, no
habra clavado el pual.
Ahora solo falta calcular el dao: 25-17=8 puntos
de dao. A esto le sumamos los dos puntos de
dao del pual, y le restamos los seis puntos de
resistencia de la coraza que el ballestero usaba
como proteccin: 8 +2 -6 = El brbaro ocasiona 4
puntos de dao al ballestero.
El nivel de desafo
Es una medida que hemos tomado para calcular la
capacidad de combate de una criatura o guerrero.
Nivel de Desafo: (Ataque + Defensa + Salud)/10.
Ataque es la suma de la caracterstica y de la
habilidad que el personaje use para combatir con
ms frecuencia, ms el dao del arma, o
trasfondo, que emplee para combatir. Como
Defensa toma la Defensa que calculaste al crear la
Personaje, ms el doble del valor de cualquier
proteccin que an no hayas sumado. Salud
equivale a la mitad de la Salud total del personaje.
Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de
nivel determinado, se necesita que la suma de los

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Sistema de juego

EXPERIENCIA CONDUCCIN Y PILOTAJE


Nociones Tiradas
La experiencia (PX) se consigue a medida que el PJ Colisin: Tirada de dados ms la Fortaleza del
avanza en el juego. Vehculo, ms la Destreza y la habilidad de
Primero valora el xito de la partida: Conducir del conductor.

0 PX: xito de la partida escaso. Combate con disparos: Tirada de dados ms la


Maniobrabilidad del vehculo, ms la Percepcin la
1 a 3 PX: Desarrollo normal de la partida. habilidad de Artillera del conductor.
4 PX: Partida memorable.
Evasin: Tirada de dados ms la Maniobrabilidad
Luego valora a cada jugador: del vehculo, ms la Destreza y la habilidad de
-2 PX: Poca participacin. Conducir del conductor. El valor de la tirada ha
de superar el valor de la tirada de ataque rival (en
+0 PX: Participacin sin inters. caso de un combate), o el valor de la dificultad
+2 PX: Participativo, buen rollo. impuesta por el Narrador (en caso de querer
Luego valora la interpretacin: sortear un obstculo).

-3 PX: El jugador no interpreta. Acciones de intercepcin


-2 PX: Acta en contra de su personalidad. Algunas veces, la mejor manera de derribar a un
oponente es una buena combinacin de
-1 PX: Interpretacin escasa.
habilidades y maniobrabilidad. La intercepcin
+1 PX: El jugador hace uso de las cualidades del PJ. puede determinarse mediante una tirada de
+2 PX: El jugador hace progresos en su misin (ya Percepcin por parte de cada piloto, y el que ms
sea la del grupo, o la suya en particular). saque gana, o mediante lo que decida el DJ.

+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misin (ya Diferencia Posicin


sea la del grupo o la suya en particular). Empate Opuestos: uno da la espalda al otro y
viceversa
Por ltimo, tambin puedes recompensar a tus 1 punto Enfrentados. Uno enfrente del otro.
jugadores cuando superan ciertos desafos: 2 puntos Ladeado. El perdedor ofrece el lateral
3px: Derrotan a un grupo de enemigos menores. que elija al ganador.
4+ puntos Cazado: el perdedor queda de
6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderosos espaldas
o a un duro rival.
En combate areo o espacial, cada uno de los
9px: Superan un desafo usando ingenio y astucia. pilotos hace un tirada de DES + Conducir a la que
12px: Se consigue derrotar a un enemigo se suma la maniobrabilidad del aparato. El que
especialmente poderoso. saque el valor ms alto ha conseguido una
posicin aventajada, y la accin contar como
Coste de los rasgos tirada de apoyo para el prximo ataque.
Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX. Subir Alternativamente, puedes ignorar la tabla de
una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado posicin y considerar la intercepcin como un
por el nivel deseado. Es decir, para pasar del nivel chequeo complementario. El nivel de xito servir
3 al 4 son necesarios 4 PX. Normalmente, solo se de bonificacin al ataque del ganador, hasta que
puede subir un nivel a la vez por habilidad, siendo el blanco consiga vencer en un nuevo chequeo
12 el mximo permitido. opuesto de MV + DES + Pilotar. En combate areo,
El Aguante, la Vitalidad, o cualquier otro atributo si el margen de xito es superior a 4, el blanco no
secundario, cuestan 2 PX por bonificacin. Es podr devolver el ataque.
decir, sumar +3 en Constitucin, solo para calcular
la Vitalidad, cuesta 3x2= 6PX. En juegos realistas
no es conveniente usar esta opcin.

- 18 -
Sistema de juego

Fallos en la maquinaria Estas averas pueden repararse mediante tiradas


sostenidas de AST + Mecnica (la dificultad suele
Cada vez que lo creas oportuno, realiza una tirada
ser Normal, pero puede variar dependiendo de
en la tabla de fallos.
las circunstancias y el equipo disponible). Cada
1d10 Fallo del vehculo xitos
tirada supone media hora de tiempo de juego.
Ocurren dos fallos a la vez. Tira dos veces
1 -
consecutivas en esta tabla. Acumulable. Fuera de control
2 Fallo en los sensores y radar. 20
La direccin falla hasta que sea reparada. Si la tirada tiene xito, has conseguido realizar la
3 Puedes pedir una tirada para retomar el 35 maniobra. Si no, pierdes el control.
control.
El sistema de aceleracin se bloquea en el Si la tirada falla por cuatro puntos o ms, el
4 30
mximo o el mnimo. vehculo sigue avanzando en la misma direccin
Algn sistema falla. Rendimiento al 50% durante 1d6m por cada 10 km/h. En caso de un
5 40
hasta que se repare.
vehculo areo, caes en barrena.
Pequeos cortocircuitos e incendios. Las
6 llamas se propagan hacia el tanque de 15 Con menos de cuatro fallos, el vehculo se
combustible.
descompensa o rotar hacia un lado. Tira 1d6 en
Fallan las piezas del fuselaje. Es probable
7 que alguna pieza de la carrocera se 45 la tabla para determinar el nuevo encaramiento:
desprenda en breve. 1d6 Direccin
Fallo en el suministro de energa. La 1 Hacia atrs
8 direccin y el motor parecen funcionar bien 60 2 Hacia delante
por ahora. 3y4 Derecha
5y6 Izquierda
Fallo general del motor, necesidad de
9 25
realizar una parada de emergencia. En ambos casos hay que hacer una tirada para
10 No ocurre nada. - retomar el control.

Estos fallos puedes darse a muchos


motivos, como por ejemplo:

- Usar materiales de segunda mano.


- Forzar demasiado el vehculo.
- No cumplir con el mantenimiento.
- Recibir demasiados daos.
- etc.

- 19 -
Apndices

APNDICES
CMPUTO DE LA RIQUEZA
En un mundo devastado por la miseria y las guerras, el dinero y las antiguas pertenencias cada vez poseen
menos valor, y lo que ms impera es el trueque de bienes equivalentes. La chatarra es lo ms parecido a
una moneda de cambio.
Material PG (por kilogramo o litro) Material PG (por kilogramo o litro)
Madera 1 Cobre 5
Roca pulida 1 Oro, plata, joyas 2
Latas 1 Plomo 3
Vidrio 2 Acero 4
Plsticos 2 Agua 1-5
Papel 3 Estao 5
Aluminio 5 Bronce 5
Hierro 5 Gasolina 10
Para que os hagis una idea, los lingotes de oro que suelen salir en pelculas y dems pesan en torno a los
20 kg, y de ah podramos sacar 500 trozos de 40 gramos (ms o menos del doble de tamao que un euro,
ya que el oro es ms denso).
Huelga decir que, a mayor rareza del material, ms costoso es, y que no todo el mundo tiene por que
aceptar estos precios a rajatabla. Dependiendo de las necesidades del comerciante, puede que acepte el
trueque ansioso, o que no le interese tu mercanca en absoluto.
Si el personaje trata de regatear, podr realizar una tirada para tratar de convencer (CAR + persuasin),
seducir (CAR + etiqueta), intimidar (CON + intimidar) o engaar (INT + subterfugio) al vendedor, el cual
podr defenderse mediante una tirada de INT + concertacin. Por cada xito, el precio de la compra ser
reducido un 10%.
Obviamente, la parte contraria tambin puede intentar de engatusar al personaje, y tratar de timarle.
Los bienes electrnicos, las armas de fuego y la comida son objetos muy preciados y difciles de obtener.
Para reflejar esto con mayor realismo, puedes hacer que su coste en PG sea el doble de lo estipulado en las
tablas, al menos que el personaje negocie el intercambio con equipamiento de la misma ndole (es decir,
que intercambie tambin armas, objetos electrnicos o comida).

- 20 -
Apndices

EQUIPAMIENTO
Armas
Pistolas Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste
AMT Automag
SA 3 40 7 +0 +1 6 M 1.5
.45M
Beretta 92 SA 4 30 15 +0 +0 4 P 1
Calico M-950 SA 4 30 100 +0 +0 4 M 1
Colt M1911A SA 3 40 7 +0 +1 5 P 1.2
Desert Eagle SA 3 40 9 +0 +1 6 M 1.4
Glock 17L SA 3 35 19 +1 +1 4 P 0.8
Glock 20 SA 3 35 15 +1 +1 4 P 0.8
H&K P9S SA 4 30 9 +1 +0 4 P 1.5
L.A.R. Grizzly SA 3 55 7 +0 +0 5 M 1.6
MBA Gyrojet SA 4 45 8 +0 +1 6 M 2
Ruger Mk. II SA 3 30 10 +0 +1 4 M 1.8
SIG/SAUER P226 SA 4 35 20 +1 +1 4 P 0.8
SIG/SAUER P229 SA 4 35 12 +1 +1 5 P 0.8
S&W ASP SA 4 35 7 +0 +1 4 P 1.4
S&W 1006 SA 3 30 9 +0 +0 5 P 1
Walther PPK-S SA 3 30 7 +1 +0 4 P 0.8
Fusiles
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste
automticos
Colt M-161 SA/FR 27 160 30 +0 +1 7 MG 4.9
FN-FAL SA/FR 27 160 20 +0 +0 7 MG 3.8
Colt Sporter Delta SA/FR 18 220 20 +0 +0 7 MG 3.9
Galil Sniper Rifle SA/FA 18 325 25 -1 +2 7 MG 4.3
H&H African SA/FA 18 220 2 +0 +0 7 MG 4.3
Mc Millan SA/FA 18 325 5 +0 +1 6 MG 3.8
Steir SSG-69 SS/FA 18 220 10 +0 +0 7 MG 3.5
SVD Dragunov SA/FR 18 750 10 -1 +3 7 MG 5.2
Walther WA-2000 SA/FR 18 750 6 -1 +3 7 MG 5.2
Calico M-105 SA/FR 18 220 100 +0 +0 4 G 3.5
Ametralladora M-
FR/FA 27 1200 100 +0 +0 7 MG 11.5
60
Gargoyle M36A1 FA 90 1200 500 -4 -5 5 MG 31.5
Minigun FA 90 300 250 -4 -3 5 G 29.4
Metralleta Steir
FR/FA 18 160 42 +0 +0 7 MG 15
AUG
Subfusiles Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste
Fusil de asalto SA/FR 27 60 30 +0 +0 7 G 6
Ingram MAG-10 SA 9 40 32 +0 +0 5 M 3.5
Intratec TEC-9 SA 9 40 32 +0 +0 4 M 3.2
Skorpion M-61 SA 9 35 20 +0 -1 5 M 3.2
Spectre M-4 SA 9 55 50 +0 +1 5 G 5
H&K MP5 SA 9 55 30 +1 +1 4 G 4.7
Steir AUG SA/FR 27 160 42 +0 +1 7 MG 4.5
L85A1 SA/FR 27 160 30 +0 +0 7 MG 4.2
Stinger SA 3 1200 1 -1 +0 7 MG 5.2
AK-47 SA/FR 27 160 30 +0 +1 7 G 4.8
UZI SA/FR 27 40 15 +0 +0 5 G 3.3
Mini-Uzi SA/FA 18 40 20 +1 +1 4 M 2.7
Micro-Uzi SA/FA 18 30 15 +2 +1 4 M 2.2

- 21 -
Apndices

Rifles Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tam. Coste
Winchester Model
TT 9 800 12 +1 +1 9 MG 4.5
94
Remington 700 .308 TT 9 1400 5 +0 +2 7 MG 3.3
Ruger 96/22, .22 TT 9 1000 10 -1 +1 3 MG 2.2

Granadas Modos Cadencia Alcance Recargar Carga. In Puntera Dao Tam. Coste
Granada de
TT 1 FUE x 3 1 -1 +1 16 MP 3.5
fragmentacin
Granada de contusin TT 1 FUE x 3 1 -1 +1 4 P 0.3
Granada de humo TT 1 FUE x 3 1 -1 +1 0 P 0.2
Gas lacrimgeno TT 1 FUE x 3 1 -1 +1 0 P 0.2
Escopetas Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tam. Coste
Escopeta de caza TT 2 20 2 2 +0 +2 7 G 2.5
AAI CA WS Flechette TT 6 20 12 +0 +0 8 G 3.8
Entry Team Striker TT 6 20 12 +0 +0 8 G 3.6
Franchi SPAS-12 TT 6 20 8 +0 +1 8 G 4
Ithaca MAG-10 TT 6 20 8 +0 +0 8 G 3.4
Jackhammer Mk 3-2 TT 6 20 10 +0 +0 8 G 3.8
Mossberg M500 TT 6 20 7 +0 +1 8 G 4
Remington 870P TT 6 /20 8 +1 +1 8 G 4
Armas blancas Iniciativa Puntera Dao PG Notas
Cuchillo +1 +0 2 1.2
Navaja +3 +0 3 2.2
Ninja-To ( cuchillo largo japons) +1 +0 4 2.2
Daga +1 +0 3 1.7 Arrojadiza
Sai +2 +2 3 4 Bloquear +1, desarmar +1
Balisong (navaja mariposa ) +2 +1 3 2.5 El mango se desdobla sobre la hoja
Puo americano +0 +0 3 0.7
Cestus (guantes antiguos) +0 +0 3 1.2 +1 si se usa para bloquear
Estaca -1 +0 4 0.7
Bagh nack (garras de tigre) +1 +0 3 1.7
Tridente +0 +0 7 3.5
Lanza +2 +1 6 5
Bisarma (lanza con gancho) +1 +0 4 3 2 manos. Desarmar +1.
Alabarda +0 +0 6 3 2 manos.
Arpn +0 +0 5 2.5 2 manos, arrojadiza y cuerpo a cuerpo
Venablo (jabalina larga) +2 +0 4 2.5 Arrojadiza y cuerpo a cuerpo
Naginata (lanza con punta ancha) -1 +2 8 4.8 2 Manos
Lanza de caballera -1 -1 8 3.2
Jabalina +1 +1 4 2.7 Arrojadiza y cuerpo a cuerpo
Hacha de combate +0 +1 7 4
Hacha de guerra -2 +1 9 4.5 2 manos
Piqueta de batalla +0 +0 5 2.5 2 manos
Hacha de mano +0 +0 4 2 Arrojadiza y cuerpo a cuerpo
Maza de guerra +0 +0 7 3.5 2 manos
Martillo de guerra +0 +1 8 4.5 2 manos
Guadaa de guerra -2 +1 7 3.5 2 manos
Kama (hoz ninja) +2 +0 4 2.5 Acoplable a un kusarigama
Machete +0 +0 4 2
Sable +1 +0 6 3.5 +1 en combate si se va en montura
Katana +2 +0 7 4
Odachi (katana muy larga) -2 +3 12 6.2 A dos manos.
Nodachi (katana algo larga) +0 +2 8 4.5 A dos manos
Mandoble -2 +2 9 5
Armas blancas Iniciativa Puntera Dao PG Notas

- 22 -
Apndices

Bo (palo largo oriental) +0 +0 4C 1 2 manos


Garrote +1 +0 4C 1.2
Bastn +1 +0 3C 1
Tonga +1 +1 3C 1.7 +2 Parada
Bculo +0 +1 5C 1.5
Porra +2 -1 3C 0.7
Cuerda de estrangular -4 -1 5 0.5 2 Manos
Ltigo +2 +2 3 4 Desarmar+2
Ltigo de Acero +2 +2 5 5 Desarmar+2
Azote +0 +0 3 1.5
Azote con pas +0 +0 4 2
Mangual 0 +2 5 3.5
Nunchako +2 -1 4 2 Desarmar+2
Cadena +0 +1 3 1
Bculo de tres secciones +1 -1 5 2 Desarmar+2
Mangual de 2 cabezas -2 +2 6 3.5
Manriki-Gusari (cadena con 2 pesas) +0 +1 4 3.5 2 Manos. Desarmar +2
KusarigaMa (cadena con pesa) +1 +1 3 2.2 2 Manos. Acoplable a un Kama.
Estrella shriken +2 +0 3 0.2 Rango Fue x 10
Motosierra -2 +1 9 4.5
Martillo neumtico -4 -2 12 4.5 A dos manos

Blindajes y protecciones
Medievales Resistencia Pena Zona PG
Chaqueta de cuero 5 - 0.5 Tronco y brazos 1.7
Pantaln de cuero 5 - 0.5 Piernas 0.8
Guantes de cuero 4 - Brazos 0.2
Cota de escamas 8 -1 Tronco 4
Cota de escamas 8 -0.5 Pantalones 4
Camisa de mallas 10 -1 Tronco y brazos 5
Calzones de mallas 10 - 0.5 Piernas 2.6
Guantes de malla 10 -0.5 Brazos 2
Cota de mallas 10 -2 Todo 11
Espinilleras metlicas 12 -1 Piernas 4
Brazaletes metlicos 12 -1 Brazos 4
Hombreras metlicas 12 -1 Tronco y brazos 5.3
Peto laminado 12 -2 Tronco 9
Armadura laminada 12 -3 Todo 12
Guanteletes 14 -1 Brazos 3
Peto de placas 14 -2 Tronco 10
Armadura de placas 14 -4 Todo 12
Capucha cuero 1 -0 Cabeza 0.1
Casco de cuero 2 -0 Cabeza 0.3
Capucha acero 4 -0 Cabeza 0.6
Casco medio 6 -1 Cabeza 1
Capucha mallas 8 -2 Cabeza 2
Casco metlico 10 -3 Cabeza 3
Casco pesado 12 -4 Cabeza 4

Modernas Resistencia Pena Cobertura PG


Chaleco antibalas 6 -1 Tronco 3
Chaleco de Kevlar reforzado 8 0 Tronco 4
Traje completo de Kevlar 14 0 Todo 14
Kevlar y cermica 16 -1 Todo 16
Coraza de polmeros 18 -2 Todo 16
Coraza de combate 25 -2 Todo 23

- 23 -
Apndices

Artculos y servicios
Artculos diversos Precio (PG) Artculo Precio (PG)
Equipo de comunicaciones 1 Poncho de camuflaje 2
Comida de campaa (1sem.) 1 Hornillo de campaa 1
Kit de herramientas 1-2 Cantimplora 0,2
Medidor de tiempo 0,5 Equipo de buceo (4 h.) 5
Kit de descontaminacin (cidos, etc.) 2 Bebida en un bar De 0,1a 10
Kit iluminacin 0,5 Mscara antigs 1.5
Botiqun de urgencias* 0,3 Linterna 0,1
Kit de visin de largo alcance (1000m) 1 Contador Geiger 9
Equipo de grabacin 1 Bengalas (10) 5
Gasolina / aceite (1litro) 0,2 Mechero 0,1
Agua para 2 das 0,1 Kit mecnico ** 1
Cpsula de de aire (30 minutos, 20cm.) 0.3 Cuerda (10m., 150kg) 1
Traje de proteccin qumica 3 Ordenador personal 10
Equipo de escucha 6 Llamada telefnica 0,01
Detector de micrfonos ocultos 9 Radio 1
Cinturn de utilidades 0,2 Navaja suiza 0,5
Paquete de pilas 0.1 Ganzas 1
Caja de herramientas ** 3 Saco de dormir (una plaza) 0.5
Paquete de herramientas * 1.5 Decodificador de radio 4
Palanca** 0.4 Visor termal 9.5
Unidad GPS 3 Zancos. 6
Telfono mvil 2 Bio-detector 500m 10
Detector de movimiento 200m 2.4 Sistema estreo 50
Visor ultravioleta (completa oscuridad) 15 Televisin (grande) 100
Visor nocturno (en penumbra) 8 Lector de CD 10
Autograppnel (gancho eyectable, 500kg) 10 Comunicador de pulso 10
Binoculares 5 Soldador de mano 1
Cmara 5 Esposas (acero) 5
Estufa de acampada 3 Cinturn de utilidades 5
Tienda de campaa (4 plazas) 10 Brjula 1
Hospedaje por noche 1/noche Localizador personal 0.5
Gafas infrarrojas 2 Chaqueta, gafas 5
Demokit (4 paquetes de C4, dao: 20) 5 Cmara cinematogrfica 10
Generador de corriente 400 Utilidades de atrincherado 4
Menaje 1 Mobiliario 50
Patines 2 Mobiliario sinttico 15
Esqus 4 Conservas 1
Transmisor de datos personales. 3 Pantalones 4

- 24 -
Apndices

Armamento
DISEANDO UN ESCENARIO
Se refiere ms bien a armas de fuego y
Disear un escenario pos apocalptico y desrtico equipamiento de la Era Antigua, no a las posibles
es bastante sencillo. Solo tenis que tirar en las armas caseras que los supervivientes puedan
siguientes tablas, o escoger los resultados que crearse.
ms os interesen.
2d6 Resultado
Materias primas
1-2 Existe una instalacin militar. Armas para
Desechos y materiales que suelen servir para todos, y puede que algn vehculo
realizar reparaciones, confeccionar utensilios y blindado. Peligrosidad +1.
montar barricadas. 3-4 Una armera con buenas armas, municin
2d6 Resultado muy abundante para cualquier arma
convencional.
1-2 Existe una carpintera o una siderrgica,
donde, no solo hay abundante material, si 5-6. Absolutamente nada. Si buscan mucho,
no que se puede trabajar y confeccionar puede que encuentren alguna escopeta.
objetos con ellos. Peligrosidad +1. 7-8. Se puede encontrar alguna pistola u
3-4 Se puede conseguir madera o plstico si se escopeta de caza, pero, normalmente, solo
inspecciona un poco, pero anda ms. habr armas blancas, como cuchillos de
cocina. Si hay un centro comercial, tal vez
5-6. Prcticamente nada. Solo trozos de piedra
haiga una seccin de caza y pesca.
y algn cacho de madera o plstico tirado
por ah. 9- Existe una tienda de armas o una seccin
10. dedicada a ello en un centro comercial. Se
7-8. Hay suficientes materiales de construccin
puede encontrar armas convencionales y
(madera, plstico y cemento) para montar
municin. Si existen grupos humanos,
barricadas y realizar alguna reparacin.
puede que las existencias estn mermadas.
9- Se puede encontrar metales si se busca lo
11- Dependiendo del tipo de ruina, habr un
10. suficiente.
12. armas de tecnologa punta, o un arsenal.
11- Hay un bosque, mina o lo que sea que
Muy difciles de conseguir. Peligrosidad +1.
12. proporciona una buena fuente de materias
primas. Peligrosidad +1. Alimento
Agua y bienes de consumo.
2d6 Resultado
1-2 Una granja o con su propio suministro de
agua potable. Peligrosidad +1.
3-4 Poca cosa, habr que buscar mucho.
5-6. Absolutamente nada. Si buscan mucho,
puede que encuentren alguna lata de
conserva.
7-8. Se puede encontrar alimento si hay un
supermercado o centro comercial, si no,
nada.
9- Existen las tiendas de comestibles
10. normales en un pueblo o ciudad. Si existen
grupos humanos, puede que las
existencias estn mermadas. Si hay un
centro comercial en la zona, puede que
exista comida enlatada en abundancia, si
no, habr que buscar por las casas y
tiendas.
11- Existe un buen supermercado o centro
12. comercial, perfectamente avituallado.
Peligrosidad +1.

- 25 -
Apndices

Equipamiento
Habitantes
Materiales pertenecientes a la Era Antigua, como
La poblacin autctona de la zona puede ser muy
herramientas o medicinas.
variada, para bien o para mal. Cuanto mayor sea
2d6 Resultado el ndice de peligrosidad, ms poderosos sern los
1-2 Un gran centro tecnolgico, como una enemigos, y menos aliados encontrarn los PJS en
central elctrica o centro de investigacin. el lugar.
Peligrosidad +1. 2d6 Resultado
3-4 Hay ms material y tiles de lo esperado. 1-2 Instalaciones de cualquier grupo de poder
Una grata sorpresa. (magos, funcionarios, militares, etc.)
5-6. Casi nada. Cualquier taller o centro mdico 3-4 Tipos raros y misteriosos, a definir por el
estar prcticamente saqueado. Mster.
7-8. Si existe un hospital o taller cerca, habr 5-6. Grupos de vndalos hostiles a los jugadores
algo til para los PJS. De lo contrario, poco o hacia otros supervivientes.
podrn encontrar.
7-8. Supervivientes neutrales, medianamente
9- Lo normal en un pueblo o ciudad, ms o asentados, que pueden suponer una ayuda
10. menos intacto. o un problema.
11- Tecnologa punta de la Era Antigua oculta e 9- Despoblada, al menos, eso es lo que
12. inaccesible. Peligrosidad +1. 10. aparenta.
Peligrosidad 11- Fortalezas o cualquier otro asentamiento
12. permanente y amurallado, con los que se
Indica el ndice de las hostilidades y violencia de la
puede mantener relaciones o entrar en
zona. Dependiendo de las opciones obtenidas en
guerra.
los cuatro apartados anteriores, este valor oscilar
entre +0 y +4. A esto, smale una tirada en 1d6, y Extras
compralo en la tabla:
Las ruinas pueden contener muchas cosas. Eso
Valor Peligros de ejemplo. influye directamente en el posible equipamiento
1-2 Poca vigilancia y hostilidades. que se encuentre en el lugar (en un hospital es
3-4 Grupos de vndalos. normal que existan medicamentos, pero difcil que
5-6 Asentamiento hostil permanente. se pueda encontrar alimentos) y, en menor
7-8 Recintos fortificados, torretas de medida, en el armamento y en la cantidad de
vigilancia, etc. alimento disponible.
9-10 Habra que estar loco, ser suicida, y tener 2d6 Resultado
armamento nuclear para siquiera 1-2 Hangar de un helipuerto o un puerto
plantearse entrar en el lugar. martimo. 50% de probabilidades de
encontrar algn transporte.
3-4 Central de polica, hospital o cualquier otro
edificio pblico que contenga material
valioso.
5-6. rea de servicio, como un taller o una
gasolinera.
7-8. Cementerio, zoolgico o morgue. Para
suministrar cadveres frescos a cualquier
nigromante.
9- Tiendas, centros comerciales o cualquier
10. otro lugar de abastecimiento.
11- Cuartel de bomberos o de obras pblicas,
12. donde se guarde maquinaria pesada.

- 26 -
Apndices

EJEMPLOS DE PNJS
Nombre: Perro de presa
Nombre: Soldado Descripcin: Perro infestado por un fantasma, del
Descripcin: Humano entrenado y motivado para el tamao de un toro y con seudpodos a su espalda.
combate. FUE: 4 DES: 6 CON: 4 PER: 6 AST:2 CAR: 7
FUE: 6 DES: 7 CON: 6 PER: 7 VOL: 7 AST : 6 CAR:5 Alerta: 10; Pelea: 5; Atletismo:7; Sigilo: 7;
Alerta: 6; Pelea: 6; Persuasin: 3; Educacin: 3; Supervivencia: 6; Intimidar: 4
Puntera: 4; Atletismo:8; Sigilo: 6; Bricolaje: 5; Trasfondos: Grandes mandbulas de dao +3
Concentracin: 3; Luchar: 3; Coraje: 3; Conducir: 3;
Nombre: Caballo
Disparo: 6; Sistemas: 3; Artillera: 3.
Descripcin: Animal cuadrpedo muy usado como
montura y bestia de carga.
Nombre: Nmada
FUE: 11 DES: 7 CON: 9 PER: 7 AST: 2 CAR: 6
Descripcin: Guerrero experimentado en la vida fuera
Alerta: 6; Pelea: 7; Atletismo: 12; Sigilo: 6;
de la seguridad de una fortaleza
Supervivencia: 7
FORT: 7 DES: 7 CON: 6 PER: 7 AST: 4 CAR:4
Trasfondos: MV -1 cuando es usado de montura
Alerta: 6; Pelea: 6; Persuasin: 3; Educacin: 3;
Puntera: 6; Atletismo:8; Sigilo: 6; Bricolaje: 3;
Nombre: Oso pardo
Concentracin: 3; Luchar: 3; Coraje: 2; Montar: 2;
Supervivencia: 8; Medicina: 3; Investigar: 3. Descripcin: Gran mamfero terrestre, de gran fuerza y
poderosas zarpas.
FUE: 12 DES: 6 CON: 12 PER: 6 AST: 1 CAR: 8
Nombre: Brbaro
Alerta: 7; Pelea: 10 Puntera: 3; Atletismo: 6; Sigilo:
Descripcin: Salvajes habitantes de los pramos
10; Supervivencia: 8; Intimidar: 10.
FUE: 10 DES: 7 CON: 8 PER: 7 AST: 3 CAR:3
Trasfondos: Garras de dao +4.
Alerta: 7; Pelea: 7; Persuasin:3; Educacin:
3;Puntera:8; Atletismo:8; Sigilo:7; Concentracin: 3
Bricolaje:3; Coche
Luchar:5;Coraje: 5;Montar: 5; Supervivencia:4 Descripcin: Modelo de trasporte estndar a cuatro
ruedas
FORT: 15 MV: -4 Blindaje: 0 MOV: 16

Camin
Descripcin: Vehculo de carga de unas 20t.
FORT: 21 MV: -8 Blindaje: 6 MOV: 10

Motocicleta
Descripcin: Vehculo ligero a dos ruedas.
FORT: 7 MV: +2Blindaje: 0 MOV: 16

Furgoneta
Descripcin: Vehculo utilitario de nueve plazas
FORT: 18 MV: -6 Blindaje: 0 MOV: 10

Helicptero
Descripcin: Vehculo ligero de vuelo mediante rotores.
FORT: 15 MV: -2 Blindaje: 0 MOV: 13

Barca a motor
Descripcin: Vehculo ligero acutico. 6 plazas.
FORT: 12 MV: -4 Blindaje: 0 MOV: 10

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Hoja de PJ

HOJA DE PJ
Nombre:
Ficha de pj

Descripcin:

Motivacin:

Personalidad:

ATRIBUTOS PRINCIPALES ATRIBUTOS DERIVADOS


Fuerza Constitucin
Percepcin Astucia
Carcter Destreza
TRASFONDOS

ANOTACIONES e INVENTARIO HABILIDADES


Alerta 3+ Atletismo 3+
Concentracin 3+ Educacin 3+
Pelea 3+ Persuasin 3+
Puntera 3+ Sigilo 3+
Actuar Acrobacia
Artillera Animales
Bricolaje Conducir
Ciencia Coraje
Dirigir Disparo
Etiqueta Intimidar
Investigacin Juego
Liderazgo Luchar
Medicina Psicologa
Subterfugio Sistemas
Supervivencia

PROTECCIONES Valor Pena Zona PROTECCIONES Valor Pena Zona

ARMAS Modo Cadencia Iniciativa Alcance Puntera Dao

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Hoja de PJ

- 29 -
Hoja de PJ

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