Madness
&
Drivers
-1-
Maddness&Drivers
-2-
Maddness&Drivers
MADDNESS&DRIVERS
NDICE Apndices ......................................................20
Cmputo de la riqueza ...................... 20
Maddness&Drivers .......................................... 2
Equipamiento .................................... 21
ndice ................................................... 3
Armas ....................................................... 21
Licencia ................................................ 4
Blindajes y protecciones .......................... 23
De que va esto ..................................... 4 Artculos y servicios ................................. 24
Diseando un escenario .................... 25
Creacin de los PJS .......................................... 5
Materias primas ....................................... 25
Concepto ............................................. 5
Armamento .............................................. 25
Caractersticas ..................................... 5 Alimento .................................................. 25
Equipamiento........................................... 26
Habilidades .......................................... 5
Peligrosidad ............................................. 26
Caractersticas derivadas ..................... 7 Habitantes................................................ 26
Extras ....................................................... 26
Equipamiento y vehculos ................... 7
Ejemplos de PNJS .............................. 27
Creacin de vehculos ................................7
Hoja de PJ ......................................................28
Sistema de juego ............................................. 8
Resolver acciones ................................ 8
La tirada bsica ..........................................8
Escoger rasgos ............................................9
Tirada sostenida .......................................10
Tiradas de apoyo ......................................10
Tirada instantnea ...................................10
Accin mltiple ........................................11
Modificadores ..........................................11
ndice de xito ..........................................11
Narrando lo sucedido ...............................12
Simplificando la cosa ................................12
Supervivencia .................................... 13
La energa y los elementos nocivos .........13
Alimento y recursos .................................13
El campamento ........................................14
Clima ........................................................14
Objetos y restos .......................................15
Los combates ..................................... 15
La tirada ...................................................15
Las armas .................................................16
Las armas de fuego ..................................16
Ejemplo de combate ................................16
El nivel de desafo ....................................17
Cobertura y dao a objetos .....................17
Experiencia ........................................ 18
Nociones ..................................................18
Coste de los rasgos ...................................18
Conduccin y pilotaje ........................ 18
Tiradas ......................................................18
Acciones de intercepcin .........................18
Fallos en la maquinaria ............................19
Fuera de control .......................................19
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Maddness&Drivers
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Creacin de los PJS
-5-
Creacin de los PJS
Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas Luchar: uso de armas blancas en combate.
y presentir los eventos.
Medicina: para atender la salud de los dems,
Atletismo: capacidad fsica en general. preparar brebajes o reconocer medicamentos.
Educacin: conocimientos de historia, idiomas, Psicologa: para saber cmo piensan los
matemticas, etc. Varan segn la vida que dems. Permite manipular el subconsciente,
haya llevado el personaje (un vagabundo sabr averiguar mentiras, o curar daos mentales.
de las calles y un erudito de bibliotecas).
Sistemas: manejo y manipulacin de
Concentracin: para estar atento, evitar mecanismos y sistemas de seguridad, como
tentaciones y no caer en engaos. pueden ser elementos de electrnica,
informtica, sistemas de seguridad, etc. En una
Pelea: para pegar de lo lindo usando los puos.
ambientacin ms medieval, equivaldra a
Persuasin: regatear, convencer, negociar, etc. montar y detectar trampas ocultas.
Puntera: para lanzar cosas y usar armas de Supervivencia: bsqueda de alimento y
fuego menores. refugio, rastrear y sobrevivir donde sea.
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer Subterfugio: para engaar, mentir y
cosas sin que nadie se entere. aprovechar las leyes en tu beneficio.
Las Habilidades adquiridas son las que Y para finalizar, algunos ejemplos de oficios y
aprendemos a lo largo de nuestra vida, y estilos definidos como habilidades.
comienzan a nivel 0.
Adiestramiento de tiro defensivo: Define el
Actuar: para representar un papel, actuar uso de armas de fuego usando fuego reactivo,
como otro, disfrazarse. rpido, a distancias cortas (50 metros mximo).
Animales: para tratar con animales. Adiestramiento militar especializado: Define
Artillera: uso de armas pesadas, exticas, o el uso especializado de un arma militar
montadas en vehculos. concreta: lanzagranadas, lanzallamas, etc.
Bricolaje: En ambientaciones medievales Combate marcial con arco: Define el uso del
abarcar cosas como carpintera, herrera o arco en disparos rpidos a corta y media
cerrajera, en otras ms modernas cosas como distancia, y en golpes y bloqueos en combate
mecnica, fontanera y albailera. cuerpo a cuerpo. No es muy til en tiros
especialmente precisos.
Ciencia: nociones de, qumica, biologa, y el
anlisis de sustancias. En una ambientacin Play boy: til para bailar en discotecas, hacer
ms medieval, servira para examinar y utilizar pases de modelos, y conseguir un ligue rpido.
artefactos y sustancias exticas.
Coraje: para evitar el miedo.
Conducir: manejar vehculos comunes.
Disparo: uso de armas corrientes con gatillo.
Dirigir: para usar vehculos exticos. Requiere
especificar la clase (helicpteros, aviones,
barcos a vela, etc.)
Etiqueta: para desenvolverse en entornos
sociales y seducir.
Intimidar: meter el miedo a los dems.
Investigacin: bsqueda de indicios de forma
consciente.
Liderazgo: para poder controlar a las masas o
dirigir un ejrcito.
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CARACTERSTICAS DERIVADAS Fortaleza: La potencia del motor y la resistencia
del vehculo. Un vehculo gana 5 puntos de salud
Tambin llamados atributos secundarios. Son por cada punto de Fortaleza que posea. Un
parmetros que suelen usarse a modo de vehculo suele gastar medio litro de gasolina por
contadores para definir algn rasgo que vara a lo punto de Fortaleza cada 100 kilmetros
largo de la partida. Su valor mximo inicial se recorridos.
calcula mediante operaciones sencillas con los
atributos principales. Maniobrabilidad: lo fcil que es de manejar y de
conducir. Un vehculo pierde un punto de
Aqu dejamos algunos ejemplos, sentos libres de Maniobrabilidad por cada 5 puntos de Fortaleza
inventar todos los que necesitis. que posea.
Vitalidad (PV): Vale CON x6 en PJS principales y Velocidad: lo rpido que es el vehculo. Se usa
CON x2 en PJS segundarios. Mide tu resistencia al principalmente en carreras y persecuciones. Un
dao fsico. Baja al fallar en eludir dicho dao. Los vehculo suele viajar a una media de 40 kilmetros
modificadores de Vitalidad, se suman o restan a por hora, ms 20 kilmetros hora adicionales por
CON, antes de calcularla. nivel en Velocidad.
Aguante (PM): (VOL+CON) x3. Mide la resistencia Un vehculo no posee, de base, ninguna clase de
y fatiga fsica. Baja al esforzarnos o al sufrir arma o blindaje, pero se le puede acoplar
contusiones. cualquier arma o proteccin de la lista pagando un
Defensa (DF): Seala lo difcil que es daar al coste adicional igual a su puntuacin en fortaleza.
personaje en combate. Se calcula como Es decir, si queremos colocarle a nuestro vehculo
puntuacin en Destreza ms la puntuacin en la de Fortaleza 13 un blindaje que cuesta 6PG, habr
habilidad de Pelea, ms seis. que pagar un total de 19PG.
Creacin de sicarios
EQUIPAMIENTO Y VEHCULOS
Un sicario es un personaje secundario que est
Los protagonistas parten con cierta cantidad de bajo las rdenes de un lder. Adquirir un sicario
objetos, recopilados a lo largo de sus aos bsico cuesta 2PG.
sobreviviendo en nuevo mundo apocalptico y
desrtico. Los sicarios parten con sus atributos y habilidades
naturales a nivel tres, y su salud se calcula como
A la hora de determinar el equipamiento de Constitucin x2. Para cambiar eso, hay que
nuestro protagonista, podemos escoger entre tres invertir ms PG adicionales en dicho sicario:
paquetes:
- Cada PG mejora en un nivel la puntuacin
Superviniente solitario. Cuenta con 20PG de una caracterstica principal (mximo 7).
adicionales exclusivos para adquirir equipamiento
(ver lista al final del manual). - Cada PG invertido suma +2 a una habilidad
determinada (mximo 8).
Conductor. Cuenta con 5PG adicionales exclusivos
para adquirir equipamiento, y 15PGS adicionales Los sicarios no cuentan con equipamiento propio.
para crearse un vehculo propio.
Lder. Cuenta con 10PG adicionales exclusivos
para adquirir equipamiento y con 10PGS
adicionales exclusivos para crear sicarios.
En cualquiera de los tres casos, es posible invertir
parte de los PGS destinados a las habilidades en
equipamiento, pero nunca a la inversa.
Creacin de vehculos
Crear un vehculo es fcil, escoge el modelo
general (motocicleta, todoterreno, camin, etc.) y
reparte PGS entre sus tres atributos:
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Sistema de juego
SISTEMA DE JUEGO
RESOLVER ACCIONES
La tirada bsica
Los dados se tiran cuando se requiere resolver conflictos dramticos, o cuando no se est seguro del
resultado de una accin. Sirven para introducir el azar y la emocin en el juego.
Cuando tu hroe intenta realizar una accin difcil o emocionante, tira los dados para ver si tiene xito.
Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de doce caras y compralo con un nmero de dificultad
(ND). Si la suma es igual o mayor, se tiene xito. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una
competicin, una discusin, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
ND Peso y distancia Partir Salud Habilidad y pilotaje Magia y poderes
3 2 Kg./m. 30s. sin respirar
6 4 Kg./m. Cristal 1 minuto sin aire Retroceder, arrancar
Colisin a 60 Km./h. Izar algo pequeo,
9 6 Kg./m. Plstico Accin muy sencilla
Una bebida alcohlica encender una vela
Colisin a unos 100 Accin sencilla para un Quemar una tabla, crear
12 8 Kg./m Madera
Km./h. adulto: correr, saltar, etc. agua
Resistir un resfriado o Frenar un coche. Accin
15 16 Kg./m. Tabla Levitar, lanzar un rayo.
unas horas al sol normal
Resistir una
Accin complicada.
enfermedad normal o Invocar un oso, alzar un
18 32 Kg./m. Losas Conducir o navegar en zig-
resistir un entorno muro de tierra
zag, nadar, escalar
riguroso
62 Kg./m. Resistir un veneno de Una accin difcil en la vida
Moldear el hierro,
21 Levantar a una Plomo potencia moderada. real. Esquivar algo
perforar un muro
mujer Colisin a 200 Km./h conduciendo.
125 Kg./m. Resistir una neumona o Algo muy difcil. Pasar
Invocar un demonio
24 Levantar a un Aluminio similar. Resistir en un entre 2 objetos, recuperar
menor, moldear el acero
hombre obeso entorno hostil el control pilotando
Evitar una borrachera.
Pilotar un avin en un
27 250 Kg./m. Piedras Colisin a unos 300
huracn
Km./h
Resistir los efectos de
Accin humanamente Hacer que un volcn
30 500 Kg./m. Hierro una droga o
imposible activo entre en erupcin
enfermedad mortal
Rocas Aguantar media hora la Mover objetos difciles,
33 1 t/Km.
sueltas. respiracin como un alfiler
2t/Km. Alzar un Resistir el veneno de Transformar una moto en
36 Acero Accin pica
coche una cobra limusina
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Sistema de juego
La narracin suele comenzar por el jugador a la Conocimientos. Hablar otro idioma: AST + Educacin.
derecha del Narrador, sin embargo, si determinis Conocimientos. Trampa de caza: AST + Supervivencia.
que el orden de declaracin es importante por Evento social. Regatear: AST + Persuasin.
algn motivo (como en un combate, donde lleva Evento social. Seduccin: CAR + Etiqueta.
ventaja aquel que ataque primero), dicho orden se
Evento social. Compostura en una fiesta: CAR +
determinar realizando una tirada de iniciativa Etiqueta.
(INI): el que saque ms en una tirada de Destreza
Evento social. Dominar: Fuerza + Persuasin.
+ Alerta, acta primero.
Evento social. Asustar con el aspecto: CON + Intimidar.
Cada jugador dispone de una accin por turno de Evento social. Intimidar con la voz: CAR + Intimidar.
juego. Como accin se considera cualquier tarea
Evento social. Impresionar: AST + Persuasin o
imaginable, y que pueda ser realizada en unos tres habilidad que defina la tarea u oficio.
segundos de tiempo de juego. Si la accin es
Social. Sostener un engao: Inteligencia + Subterfugio.
especialmente larga, o repetitiva, podis
plantearos que un turno abarque ms tiempo, Evento social. Mantenerse firme: CAR + Coraje.
siempre y cuando dicha duracin se mantenga por Evento social. Dar un discurso: Inteligencia + Liderazgo.
igual en los turnos de todos los jugadores. Una vez Evento social. Animar a las masas: CAR +Liderazgo.
descrita la accin, el turno acaba. Evento social. Engaar: Inteligencia + Subterfugio.
Y un consejo: Procura tener en mente siempre las Evento social. Fama de profesin: CAR + Oficio.
posibles consecuencias de la tirada. No pidas Evento social. Embaucar: CAR + Persuasin o
tiradas si no tienes claro que va a ocurrir cuando Psicologa.
el personaje logre o fracase en su cometido. Por Evento social. Evitar un engao: AST + Alerta o
ejemplo, no pidas una tirada de equilibrio si no Concentracin.
has previsto que ocurrir si el personaje muerte Investigacin. Averiguar funcionamiento: INT +
en la cada, y te estropea el resto de la partida. Sistemas o Ciencia (segn artefacto).
Investigacin. Tirada contra la sorpresa: PER + Alerta.
Escoger rasgos
Investigacin. Memorizar cosas: AST + Concentracin.
Es importante saber combinar, de forma lgica y Investigacin. Seguir un rastro: PER + Investigar.
adecuada, el atributo y la habilidad que mejor se
Investigacin. Fijarse en detalles: AST + Investigar.
ajusten a la situacin a resolver.
Investigacin. Darse cuenta de algo: INT + Alerta.
El nombre de las habilidades y caractersticas Investigacin. Buscar: Inteligencia + Investigar.
suele definir su uso, sin embargo, algunas pueden Investigacin. Sospechar de alguien: AST + Psicologa.
tener una cantidad de usos ms amplio. Aqu
Investigacin. Pedir un favor a un contacto: CAR +
dejamos algunos ejemplos con los casos ms
Subterfugio.
frecuentes, pero no dudis en usar otras tiradas
Investigacin. Obtener informacin: AST + Subterfugio.
diferentes si as lo estimis oportuno.
Investigacin. Deducir un resultado emprico: AST +
Animales. Amaestrar un animal: CAR + Animales. Ciencia.
Animales. Cuidar de un animal: AST + Animales. Investigacin. Deducir comportamiento: AST +
Animales. Rastrear un animal concreto: PER + Psicologa.
Animales. Investigacin. Analizar una sustancia: AST + Ciencia.
Animales. Montar en un animal. Habilidad + Animales Picaresca. Carterista: AST + Sigilo.
+ Maniobrabilidad del animal VS dificultad de la
Picaresca. Esconderse: Inteligencia + Sigilo.
maniobra. La Maniobrabilidad (MV) es un parmetro
que vara con el tamao, suele valer CON/5. Consulta el Picaresca. Desaparecer de repente: Destreza + Sigilo.
apartado de vehculos para ms detalle. Picaresca. Desmontar antirrobo: AST + Sistemas.
Conocimientos. Asaltar un ordenador: INT +Sistemas + Picaresca. Forzar una cerradura: AST + Bricolaje.
ventajas de tu ordenador VS dificultad del sistema. Picaresca. Robar o reparar un coche: AST + Bricolaje.
Conocimientos. Conducir: AST + Conducir + la Picaresca. Montar una pantomima: CAR + Subterfugio.
maniobrabilidad (MV) del vehculo. La MV es un
Picaresca. Ocultar un objeto: AST + Subterfugio.
parmetro de los vehculos que vara con su tamao,
en un coche suele ser -3 y en un camin -6. En el Proeza fsica. Aguantar el aliento: CON + Atletismo.
apartado de Vehculos se explica con ms detalle. Proeza fsica. Esquivar: DES + Atletismo o Pelea.
Conocimientos. Camuflarse: INT + Supervivencia. Proeza fsica. Correr normal: Destreza + Atletismo.
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Sistema de juego
Proeza fsica. Lanzar un objeto lejos: Fuerza + Puntera. entre varios. En tal caso, el procedimiento es el
Proeza fsica. Acertar en una diana: PER + Puntera o mismo, pero se ha de pedir una tirada a cada
Disparo (depende del objeto usado). implicado en cada una de las fases. Si el nmero
Proeza fsica. Golpear algo: FUE + Pelea o Lucha de implicados no es suficiente, el Narrador puede
(depende del objeto usado). aumentar el nmero de fases, o la dificultad.
Proeza fsica. Dar un salto: Fuerza + Atletismo. El resultado final depender de las sumas de todos
Proeza fsica. Escalar rpido: Destreza + Atletismo. los resultados obtenidos. Un buen valor positivo
Proeza fsica. Mantener un esfuerzo: CON + Atletismo. puede significar que terminamos la tarea antes de
Salud. Calcular la salud recuperada en un da (o tiempo, o que nos sale mejor de lo esperado,
semana, si quieres ser realista): tirada de Constitucin mientras que uno negativo puede que implique no
+ Atletismo a dificultad 15. terminarla a tiempo, o que nos salga una chapuza.
Salud. Calcular el Aguante recuperado por escena o
pausa: tirada de Constitucin + Atletismo a dif. 6 12.
Tiradas de apoyo
Salud. Extraer una flecha: AST+ Medicina. Permiten resolver una situacin donde pueden
Salud. Curar una herida: AST + Medicina. Una tirada intervenir ms de un factor. Cada xito obtenido
por herida. en estas tiradas se suma a los xitos obtenidos en
Salud. Crear un antdoto: AST + Medicina. la tirada normal, y cada fracaso se resta.
Salud. Soportar un veneno, una borrachera o un Cualquier apoyo coherente puede ser vlido, por
ambiente hostil: Constitucin + Atletismo. lo que no dudis inventaros nuevos casos. Sin
Salud mental. Soportar el dolor: CAR + Atletismo o embargo, esta regla no est para que os pasis
Coraje. tirando toda la tarde por cualquier detalle. Los
Salud mental. Evitar la tentacin: CAR + factores influyentes en cualquier situacin son
Concentracin. demasiado numerosos como para poder
Salud mental. Evitar la manipulacin mental: CAR + reflejarlos todos con reglas, por tanto, el apoyo ha
Concentracin, o Coraje en casos ms extremos. de proceder solo del elemento que vosotros
Salud mental. Evitar el terror: CAR + Coraje VS creis ms importante.
dificultad impuesta por la situacin, o tirada de CAR+ Algunos ejemplos:
Intimidad del monstruo o criatura de turno.
Conocer detalles srdidos. Investigarlos (INT +
Tirada sostenida Investigar) podra facilitar un posterior chantaje
Algunas acciones, como trepar a un rbol o jugar (CAR + Persuadir o Intimidar).
una partida de ajedrez, pueden requerir de cierto Tomar carrerilla antes de saltar. Los xitos
tiempo, o realizarse en varias fases. En otras obtenidos al correr (Destreza + Atletismo) pueden
ocasiones, como competir en una carrera, no es sumarse al saltar (Fuerza + Atletismo), ya que al
obligatorio, pero el Narrador puede pedir que se coger carrerilla tomamos ms impulso.
resuelva poco a poco para que no se decida todo
de golpe, y mantener as ms tiempo la tensin. Tirada instantnea
Bsicamente, las tiradas sostenidas consisten en En algunas ocasiones, es posible que el Narrador
realizar una serie de tiradas a la misma dificultad, desee comprobar algo, y que an no sea turno
sumar los xitos, y restar los fracasos obtenidos. para que el jugador dueo del personaje
implicado tire. En estos casos, el jugador podr
Y cuantas tiradas han de realizarse? A cunto realizar una tirada sin que ello cuente como una
tiempo equivale cada tirada? Pues depende, el accin que consuma su turno.
Narrador ha de hacer una estimacin de cuanto
debera de durar la situacin, dividir ese tiempo Algunos ejemplos:
entre 5 10 fases, y pedir una tirada en cada una Comprobar si le causamos una primera buena
de esas fases. Por ejemplo, trepar un rbol podra impresin a alguien: Carcter + Etiqueta. La
llevar 2 minutos, por lo que cada fase supondran dificultad variar segn nuestro modo de actuar y
unos 12 segundos; mientras que preparar una aspecto en general.
conspiracin para derrocar al dictador podra
Comprobar si descubrimos un detalle oculto que
llevar diez aos, y cada tirada supondran un ao.
no buscamos: Astucia + Alerta.
Algunas tareas sostenidas, como investigar en una
biblioteca, o reparar un auto, pueden resolverse
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Apndices
APNDICES
CMPUTO DE LA RIQUEZA
En un mundo devastado por la miseria y las guerras, el dinero y las antiguas pertenencias cada vez poseen
menos valor, y lo que ms impera es el trueque de bienes equivalentes. La chatarra es lo ms parecido a
una moneda de cambio.
Material PG (por kilogramo o litro) Material PG (por kilogramo o litro)
Madera 1 Cobre 5
Roca pulida 1 Oro, plata, joyas 2
Latas 1 Plomo 3
Vidrio 2 Acero 4
Plsticos 2 Agua 1-5
Papel 3 Estao 5
Aluminio 5 Bronce 5
Hierro 5 Gasolina 10
Para que os hagis una idea, los lingotes de oro que suelen salir en pelculas y dems pesan en torno a los
20 kg, y de ah podramos sacar 500 trozos de 40 gramos (ms o menos del doble de tamao que un euro,
ya que el oro es ms denso).
Huelga decir que, a mayor rareza del material, ms costoso es, y que no todo el mundo tiene por que
aceptar estos precios a rajatabla. Dependiendo de las necesidades del comerciante, puede que acepte el
trueque ansioso, o que no le interese tu mercanca en absoluto.
Si el personaje trata de regatear, podr realizar una tirada para tratar de convencer (CAR + persuasin),
seducir (CAR + etiqueta), intimidar (CON + intimidar) o engaar (INT + subterfugio) al vendedor, el cual
podr defenderse mediante una tirada de INT + concertacin. Por cada xito, el precio de la compra ser
reducido un 10%.
Obviamente, la parte contraria tambin puede intentar de engatusar al personaje, y tratar de timarle.
Los bienes electrnicos, las armas de fuego y la comida son objetos muy preciados y difciles de obtener.
Para reflejar esto con mayor realismo, puedes hacer que su coste en PG sea el doble de lo estipulado en las
tablas, al menos que el personaje negocie el intercambio con equipamiento de la misma ndole (es decir,
que intercambie tambin armas, objetos electrnicos o comida).
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Apndices
EQUIPAMIENTO
Armas
Pistolas Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste
AMT Automag
SA 3 40 7 +0 +1 6 M 1.5
.45M
Beretta 92 SA 4 30 15 +0 +0 4 P 1
Calico M-950 SA 4 30 100 +0 +0 4 M 1
Colt M1911A SA 3 40 7 +0 +1 5 P 1.2
Desert Eagle SA 3 40 9 +0 +1 6 M 1.4
Glock 17L SA 3 35 19 +1 +1 4 P 0.8
Glock 20 SA 3 35 15 +1 +1 4 P 0.8
H&K P9S SA 4 30 9 +1 +0 4 P 1.5
L.A.R. Grizzly SA 3 55 7 +0 +0 5 M 1.6
MBA Gyrojet SA 4 45 8 +0 +1 6 M 2
Ruger Mk. II SA 3 30 10 +0 +1 4 M 1.8
SIG/SAUER P226 SA 4 35 20 +1 +1 4 P 0.8
SIG/SAUER P229 SA 4 35 12 +1 +1 5 P 0.8
S&W ASP SA 4 35 7 +0 +1 4 P 1.4
S&W 1006 SA 3 30 9 +0 +0 5 P 1
Walther PPK-S SA 3 30 7 +1 +0 4 P 0.8
Fusiles
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste
automticos
Colt M-161 SA/FR 27 160 30 +0 +1 7 MG 4.9
FN-FAL SA/FR 27 160 20 +0 +0 7 MG 3.8
Colt Sporter Delta SA/FR 18 220 20 +0 +0 7 MG 3.9
Galil Sniper Rifle SA/FA 18 325 25 -1 +2 7 MG 4.3
H&H African SA/FA 18 220 2 +0 +0 7 MG 4.3
Mc Millan SA/FA 18 325 5 +0 +1 6 MG 3.8
Steir SSG-69 SS/FA 18 220 10 +0 +0 7 MG 3.5
SVD Dragunov SA/FR 18 750 10 -1 +3 7 MG 5.2
Walther WA-2000 SA/FR 18 750 6 -1 +3 7 MG 5.2
Calico M-105 SA/FR 18 220 100 +0 +0 4 G 3.5
Ametralladora M-
FR/FA 27 1200 100 +0 +0 7 MG 11.5
60
Gargoyle M36A1 FA 90 1200 500 -4 -5 5 MG 31.5
Minigun FA 90 300 250 -4 -3 5 G 29.4
Metralleta Steir
FR/FA 18 160 42 +0 +0 7 MG 15
AUG
Subfusiles Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste
Fusil de asalto SA/FR 27 60 30 +0 +0 7 G 6
Ingram MAG-10 SA 9 40 32 +0 +0 5 M 3.5
Intratec TEC-9 SA 9 40 32 +0 +0 4 M 3.2
Skorpion M-61 SA 9 35 20 +0 -1 5 M 3.2
Spectre M-4 SA 9 55 50 +0 +1 5 G 5
H&K MP5 SA 9 55 30 +1 +1 4 G 4.7
Steir AUG SA/FR 27 160 42 +0 +1 7 MG 4.5
L85A1 SA/FR 27 160 30 +0 +0 7 MG 4.2
Stinger SA 3 1200 1 -1 +0 7 MG 5.2
AK-47 SA/FR 27 160 30 +0 +1 7 G 4.8
UZI SA/FR 27 40 15 +0 +0 5 G 3.3
Mini-Uzi SA/FA 18 40 20 +1 +1 4 M 2.7
Micro-Uzi SA/FA 18 30 15 +2 +1 4 M 2.2
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Apndices
Rifles Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tam. Coste
Winchester Model
TT 9 800 12 +1 +1 9 MG 4.5
94
Remington 700 .308 TT 9 1400 5 +0 +2 7 MG 3.3
Ruger 96/22, .22 TT 9 1000 10 -1 +1 3 MG 2.2
Granadas Modos Cadencia Alcance Recargar Carga. In Puntera Dao Tam. Coste
Granada de
TT 1 FUE x 3 1 -1 +1 16 MP 3.5
fragmentacin
Granada de contusin TT 1 FUE x 3 1 -1 +1 4 P 0.3
Granada de humo TT 1 FUE x 3 1 -1 +1 0 P 0.2
Gas lacrimgeno TT 1 FUE x 3 1 -1 +1 0 P 0.2
Escopetas Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tam. Coste
Escopeta de caza TT 2 20 2 2 +0 +2 7 G 2.5
AAI CA WS Flechette TT 6 20 12 +0 +0 8 G 3.8
Entry Team Striker TT 6 20 12 +0 +0 8 G 3.6
Franchi SPAS-12 TT 6 20 8 +0 +1 8 G 4
Ithaca MAG-10 TT 6 20 8 +0 +0 8 G 3.4
Jackhammer Mk 3-2 TT 6 20 10 +0 +0 8 G 3.8
Mossberg M500 TT 6 20 7 +0 +1 8 G 4
Remington 870P TT 6 /20 8 +1 +1 8 G 4
Armas blancas Iniciativa Puntera Dao PG Notas
Cuchillo +1 +0 2 1.2
Navaja +3 +0 3 2.2
Ninja-To ( cuchillo largo japons) +1 +0 4 2.2
Daga +1 +0 3 1.7 Arrojadiza
Sai +2 +2 3 4 Bloquear +1, desarmar +1
Balisong (navaja mariposa ) +2 +1 3 2.5 El mango se desdobla sobre la hoja
Puo americano +0 +0 3 0.7
Cestus (guantes antiguos) +0 +0 3 1.2 +1 si se usa para bloquear
Estaca -1 +0 4 0.7
Bagh nack (garras de tigre) +1 +0 3 1.7
Tridente +0 +0 7 3.5
Lanza +2 +1 6 5
Bisarma (lanza con gancho) +1 +0 4 3 2 manos. Desarmar +1.
Alabarda +0 +0 6 3 2 manos.
Arpn +0 +0 5 2.5 2 manos, arrojadiza y cuerpo a cuerpo
Venablo (jabalina larga) +2 +0 4 2.5 Arrojadiza y cuerpo a cuerpo
Naginata (lanza con punta ancha) -1 +2 8 4.8 2 Manos
Lanza de caballera -1 -1 8 3.2
Jabalina +1 +1 4 2.7 Arrojadiza y cuerpo a cuerpo
Hacha de combate +0 +1 7 4
Hacha de guerra -2 +1 9 4.5 2 manos
Piqueta de batalla +0 +0 5 2.5 2 manos
Hacha de mano +0 +0 4 2 Arrojadiza y cuerpo a cuerpo
Maza de guerra +0 +0 7 3.5 2 manos
Martillo de guerra +0 +1 8 4.5 2 manos
Guadaa de guerra -2 +1 7 3.5 2 manos
Kama (hoz ninja) +2 +0 4 2.5 Acoplable a un kusarigama
Machete +0 +0 4 2
Sable +1 +0 6 3.5 +1 en combate si se va en montura
Katana +2 +0 7 4
Odachi (katana muy larga) -2 +3 12 6.2 A dos manos.
Nodachi (katana algo larga) +0 +2 8 4.5 A dos manos
Mandoble -2 +2 9 5
Armas blancas Iniciativa Puntera Dao PG Notas
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Apndices
Blindajes y protecciones
Medievales Resistencia Pena Zona PG
Chaqueta de cuero 5 - 0.5 Tronco y brazos 1.7
Pantaln de cuero 5 - 0.5 Piernas 0.8
Guantes de cuero 4 - Brazos 0.2
Cota de escamas 8 -1 Tronco 4
Cota de escamas 8 -0.5 Pantalones 4
Camisa de mallas 10 -1 Tronco y brazos 5
Calzones de mallas 10 - 0.5 Piernas 2.6
Guantes de malla 10 -0.5 Brazos 2
Cota de mallas 10 -2 Todo 11
Espinilleras metlicas 12 -1 Piernas 4
Brazaletes metlicos 12 -1 Brazos 4
Hombreras metlicas 12 -1 Tronco y brazos 5.3
Peto laminado 12 -2 Tronco 9
Armadura laminada 12 -3 Todo 12
Guanteletes 14 -1 Brazos 3
Peto de placas 14 -2 Tronco 10
Armadura de placas 14 -4 Todo 12
Capucha cuero 1 -0 Cabeza 0.1
Casco de cuero 2 -0 Cabeza 0.3
Capucha acero 4 -0 Cabeza 0.6
Casco medio 6 -1 Cabeza 1
Capucha mallas 8 -2 Cabeza 2
Casco metlico 10 -3 Cabeza 3
Casco pesado 12 -4 Cabeza 4
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Apndices
Artculos y servicios
Artculos diversos Precio (PG) Artculo Precio (PG)
Equipo de comunicaciones 1 Poncho de camuflaje 2
Comida de campaa (1sem.) 1 Hornillo de campaa 1
Kit de herramientas 1-2 Cantimplora 0,2
Medidor de tiempo 0,5 Equipo de buceo (4 h.) 5
Kit de descontaminacin (cidos, etc.) 2 Bebida en un bar De 0,1a 10
Kit iluminacin 0,5 Mscara antigs 1.5
Botiqun de urgencias* 0,3 Linterna 0,1
Kit de visin de largo alcance (1000m) 1 Contador Geiger 9
Equipo de grabacin 1 Bengalas (10) 5
Gasolina / aceite (1litro) 0,2 Mechero 0,1
Agua para 2 das 0,1 Kit mecnico ** 1
Cpsula de de aire (30 minutos, 20cm.) 0.3 Cuerda (10m., 150kg) 1
Traje de proteccin qumica 3 Ordenador personal 10
Equipo de escucha 6 Llamada telefnica 0,01
Detector de micrfonos ocultos 9 Radio 1
Cinturn de utilidades 0,2 Navaja suiza 0,5
Paquete de pilas 0.1 Ganzas 1
Caja de herramientas ** 3 Saco de dormir (una plaza) 0.5
Paquete de herramientas * 1.5 Decodificador de radio 4
Palanca** 0.4 Visor termal 9.5
Unidad GPS 3 Zancos. 6
Telfono mvil 2 Bio-detector 500m 10
Detector de movimiento 200m 2.4 Sistema estreo 50
Visor ultravioleta (completa oscuridad) 15 Televisin (grande) 100
Visor nocturno (en penumbra) 8 Lector de CD 10
Autograppnel (gancho eyectable, 500kg) 10 Comunicador de pulso 10
Binoculares 5 Soldador de mano 1
Cmara 5 Esposas (acero) 5
Estufa de acampada 3 Cinturn de utilidades 5
Tienda de campaa (4 plazas) 10 Brjula 1
Hospedaje por noche 1/noche Localizador personal 0.5
Gafas infrarrojas 2 Chaqueta, gafas 5
Demokit (4 paquetes de C4, dao: 20) 5 Cmara cinematogrfica 10
Generador de corriente 400 Utilidades de atrincherado 4
Menaje 1 Mobiliario 50
Patines 2 Mobiliario sinttico 15
Esqus 4 Conservas 1
Transmisor de datos personales. 3 Pantalones 4
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Apndices
Armamento
DISEANDO UN ESCENARIO
Se refiere ms bien a armas de fuego y
Disear un escenario pos apocalptico y desrtico equipamiento de la Era Antigua, no a las posibles
es bastante sencillo. Solo tenis que tirar en las armas caseras que los supervivientes puedan
siguientes tablas, o escoger los resultados que crearse.
ms os interesen.
2d6 Resultado
Materias primas
1-2 Existe una instalacin militar. Armas para
Desechos y materiales que suelen servir para todos, y puede que algn vehculo
realizar reparaciones, confeccionar utensilios y blindado. Peligrosidad +1.
montar barricadas. 3-4 Una armera con buenas armas, municin
2d6 Resultado muy abundante para cualquier arma
convencional.
1-2 Existe una carpintera o una siderrgica,
donde, no solo hay abundante material, si 5-6. Absolutamente nada. Si buscan mucho,
no que se puede trabajar y confeccionar puede que encuentren alguna escopeta.
objetos con ellos. Peligrosidad +1. 7-8. Se puede encontrar alguna pistola u
3-4 Se puede conseguir madera o plstico si se escopeta de caza, pero, normalmente, solo
inspecciona un poco, pero anda ms. habr armas blancas, como cuchillos de
cocina. Si hay un centro comercial, tal vez
5-6. Prcticamente nada. Solo trozos de piedra
haiga una seccin de caza y pesca.
y algn cacho de madera o plstico tirado
por ah. 9- Existe una tienda de armas o una seccin
10. dedicada a ello en un centro comercial. Se
7-8. Hay suficientes materiales de construccin
puede encontrar armas convencionales y
(madera, plstico y cemento) para montar
municin. Si existen grupos humanos,
barricadas y realizar alguna reparacin.
puede que las existencias estn mermadas.
9- Se puede encontrar metales si se busca lo
11- Dependiendo del tipo de ruina, habr un
10. suficiente.
12. armas de tecnologa punta, o un arsenal.
11- Hay un bosque, mina o lo que sea que
Muy difciles de conseguir. Peligrosidad +1.
12. proporciona una buena fuente de materias
primas. Peligrosidad +1. Alimento
Agua y bienes de consumo.
2d6 Resultado
1-2 Una granja o con su propio suministro de
agua potable. Peligrosidad +1.
3-4 Poca cosa, habr que buscar mucho.
5-6. Absolutamente nada. Si buscan mucho,
puede que encuentren alguna lata de
conserva.
7-8. Se puede encontrar alimento si hay un
supermercado o centro comercial, si no,
nada.
9- Existen las tiendas de comestibles
10. normales en un pueblo o ciudad. Si existen
grupos humanos, puede que las
existencias estn mermadas. Si hay un
centro comercial en la zona, puede que
exista comida enlatada en abundancia, si
no, habr que buscar por las casas y
tiendas.
11- Existe un buen supermercado o centro
12. comercial, perfectamente avituallado.
Peligrosidad +1.
- 25 -
Apndices
Equipamiento
Habitantes
Materiales pertenecientes a la Era Antigua, como
La poblacin autctona de la zona puede ser muy
herramientas o medicinas.
variada, para bien o para mal. Cuanto mayor sea
2d6 Resultado el ndice de peligrosidad, ms poderosos sern los
1-2 Un gran centro tecnolgico, como una enemigos, y menos aliados encontrarn los PJS en
central elctrica o centro de investigacin. el lugar.
Peligrosidad +1. 2d6 Resultado
3-4 Hay ms material y tiles de lo esperado. 1-2 Instalaciones de cualquier grupo de poder
Una grata sorpresa. (magos, funcionarios, militares, etc.)
5-6. Casi nada. Cualquier taller o centro mdico 3-4 Tipos raros y misteriosos, a definir por el
estar prcticamente saqueado. Mster.
7-8. Si existe un hospital o taller cerca, habr 5-6. Grupos de vndalos hostiles a los jugadores
algo til para los PJS. De lo contrario, poco o hacia otros supervivientes.
podrn encontrar.
7-8. Supervivientes neutrales, medianamente
9- Lo normal en un pueblo o ciudad, ms o asentados, que pueden suponer una ayuda
10. menos intacto. o un problema.
11- Tecnologa punta de la Era Antigua oculta e 9- Despoblada, al menos, eso es lo que
12. inaccesible. Peligrosidad +1. 10. aparenta.
Peligrosidad 11- Fortalezas o cualquier otro asentamiento
12. permanente y amurallado, con los que se
Indica el ndice de las hostilidades y violencia de la
puede mantener relaciones o entrar en
zona. Dependiendo de las opciones obtenidas en
guerra.
los cuatro apartados anteriores, este valor oscilar
entre +0 y +4. A esto, smale una tirada en 1d6, y Extras
compralo en la tabla:
Las ruinas pueden contener muchas cosas. Eso
Valor Peligros de ejemplo. influye directamente en el posible equipamiento
1-2 Poca vigilancia y hostilidades. que se encuentre en el lugar (en un hospital es
3-4 Grupos de vndalos. normal que existan medicamentos, pero difcil que
5-6 Asentamiento hostil permanente. se pueda encontrar alimentos) y, en menor
7-8 Recintos fortificados, torretas de medida, en el armamento y en la cantidad de
vigilancia, etc. alimento disponible.
9-10 Habra que estar loco, ser suicida, y tener 2d6 Resultado
armamento nuclear para siquiera 1-2 Hangar de un helipuerto o un puerto
plantearse entrar en el lugar. martimo. 50% de probabilidades de
encontrar algn transporte.
3-4 Central de polica, hospital o cualquier otro
edificio pblico que contenga material
valioso.
5-6. rea de servicio, como un taller o una
gasolinera.
7-8. Cementerio, zoolgico o morgue. Para
suministrar cadveres frescos a cualquier
nigromante.
9- Tiendas, centros comerciales o cualquier
10. otro lugar de abastecimiento.
11- Cuartel de bomberos o de obras pblicas,
12. donde se guarde maquinaria pesada.
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Apndices
EJEMPLOS DE PNJS
Nombre: Perro de presa
Nombre: Soldado Descripcin: Perro infestado por un fantasma, del
Descripcin: Humano entrenado y motivado para el tamao de un toro y con seudpodos a su espalda.
combate. FUE: 4 DES: 6 CON: 4 PER: 6 AST:2 CAR: 7
FUE: 6 DES: 7 CON: 6 PER: 7 VOL: 7 AST : 6 CAR:5 Alerta: 10; Pelea: 5; Atletismo:7; Sigilo: 7;
Alerta: 6; Pelea: 6; Persuasin: 3; Educacin: 3; Supervivencia: 6; Intimidar: 4
Puntera: 4; Atletismo:8; Sigilo: 6; Bricolaje: 5; Trasfondos: Grandes mandbulas de dao +3
Concentracin: 3; Luchar: 3; Coraje: 3; Conducir: 3;
Nombre: Caballo
Disparo: 6; Sistemas: 3; Artillera: 3.
Descripcin: Animal cuadrpedo muy usado como
montura y bestia de carga.
Nombre: Nmada
FUE: 11 DES: 7 CON: 9 PER: 7 AST: 2 CAR: 6
Descripcin: Guerrero experimentado en la vida fuera
Alerta: 6; Pelea: 7; Atletismo: 12; Sigilo: 6;
de la seguridad de una fortaleza
Supervivencia: 7
FORT: 7 DES: 7 CON: 6 PER: 7 AST: 4 CAR:4
Trasfondos: MV -1 cuando es usado de montura
Alerta: 6; Pelea: 6; Persuasin: 3; Educacin: 3;
Puntera: 6; Atletismo:8; Sigilo: 6; Bricolaje: 3;
Nombre: Oso pardo
Concentracin: 3; Luchar: 3; Coraje: 2; Montar: 2;
Supervivencia: 8; Medicina: 3; Investigar: 3. Descripcin: Gran mamfero terrestre, de gran fuerza y
poderosas zarpas.
FUE: 12 DES: 6 CON: 12 PER: 6 AST: 1 CAR: 8
Nombre: Brbaro
Alerta: 7; Pelea: 10 Puntera: 3; Atletismo: 6; Sigilo:
Descripcin: Salvajes habitantes de los pramos
10; Supervivencia: 8; Intimidar: 10.
FUE: 10 DES: 7 CON: 8 PER: 7 AST: 3 CAR:3
Trasfondos: Garras de dao +4.
Alerta: 7; Pelea: 7; Persuasin:3; Educacin:
3;Puntera:8; Atletismo:8; Sigilo:7; Concentracin: 3
Bricolaje:3; Coche
Luchar:5;Coraje: 5;Montar: 5; Supervivencia:4 Descripcin: Modelo de trasporte estndar a cuatro
ruedas
FORT: 15 MV: -4 Blindaje: 0 MOV: 16
Camin
Descripcin: Vehculo de carga de unas 20t.
FORT: 21 MV: -8 Blindaje: 6 MOV: 10
Motocicleta
Descripcin: Vehculo ligero a dos ruedas.
FORT: 7 MV: +2Blindaje: 0 MOV: 16
Furgoneta
Descripcin: Vehculo utilitario de nueve plazas
FORT: 18 MV: -6 Blindaje: 0 MOV: 10
Helicptero
Descripcin: Vehculo ligero de vuelo mediante rotores.
FORT: 15 MV: -2 Blindaje: 0 MOV: 13
Barca a motor
Descripcin: Vehculo ligero acutico. 6 plazas.
FORT: 12 MV: -4 Blindaje: 0 MOV: 10
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Hoja de PJ
HOJA DE PJ
Nombre:
Ficha de pj
Descripcin:
Motivacin:
Personalidad:
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Hoja de PJ
- 29 -
Hoja de PJ
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