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PREPARAO

Para usar esta aventura, voc precisa do


Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos
Monstros. Esta aventura utiliza as regras v.3.5,
mas pode ser facilmente usada com as regras
3.0 tambm.

O texto que aparece nas caixas escuras


informao para os jogadores, o qual voc
pode ler em voz alta ou parafrasear quando
Aventura de D&D para 4 a 6 personagens de 5o a 7o nvel. apropriado. As caixas brancas contem
Esta pequena aventura deve ocupar uma nica sesso de informao importante para voc, incluindo
jogo. instrues especiais. As estatsticas de
monstros so fornecidas em cada encontro ou
na forma abreviada, ou quando apropriado,
com a pgina de referncia do Livro dos
Monstros. Estatsticas para monstros especiais
CREDITOS e PdMs aparecem no texto.
Criao: David Eckelberry
Edio: Kim Mohan Os encontros individuais possuem um nvel
Produo de Web: Sue Cook geral seu nvel de encontro (NE), que o
Desenvolvimento de Web: Mark A. Jindra nvel de desafio (ND) resumido de cada
Produo Grfica: Sean Glenn e Cynthia Eliege elemento do encontro. O NE o ajuda a medir
qual a dificuldade ou facilidade que
qualquer encontro ser para seus personagens
jogadores.
EDIO BRASILEIRA Uma ltima Charada pode acontecer em quase
Traduo: Gilvan Gouva qualquer lugar, dentro de qualquer mundo de
Reviso: Marcelo Telles campanha. Nenhum mapa necessrio para
Editorao Eletrnica: Adriana Almeida esta aventura, porque at mesmo as
localidades que os personagens viajam
representam uma parte de uma srie de
Baseado no DUNGEONS & DRAGONS acontecimentos. Para comear, apenas permita
original criado por Gary Gygax e Dave Arneson que seus personagens jogadores um momento
e na nova edio do DUNGEONS & de paz em alguma noite beira da estrada, e
DRAGONS produzida por Jonathan Tweet,
comece o primeiro encontro.
Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker e Peter Adkison.

1
ANTECEDENTES corpo de um poderoso leo, com 3
metros de comprimento e
DA AVENTURA complementado com uma cauda
sibilante. Finalmente, grandes asas de
falco maiores do que as de qualquer
A grande esfinge Ujaset morreu na noite
pssaro se tornam visveis. A forma
passada. Antes disto, as pessoas das terras em
translcida cintila, se unindo em um
volta relataram a apario ocasional de uma
nico ser.
figura leonina translcida nos cus. De acordo
com o folclore local, esta besta algumas vezes
Agora voc enfrenta a ltima charada
para o progresso dos viajantes para
de Ujaset, lamenta a voz.
atorment-los com algumas de suas perguntas
espertas, generosamente recompensando
aqueles que possam responder as charadas Permita que os personagens tenham chance
da esfinge. Talvez esta lenda tenha atrado os de reagir e identificar a esfinge como ela .
personagens jogadores at a regio. Eles podem no perceber imediatamente que
ela um fantasma, mas a imagem translcida
pode ser uma grande dica.

ENCONTROS Enquanto os personagens no responderem


com violncia, Ujaset resmunga a seguinte
charada. Consulte a seo de tticas caso o
Todos os seguintes encontros so baseados
grupo entre em luta com a esfinge fantasma;
em eventos, cada um construindo o que vir
uma vez que ela tenha os convencido a serem
depois.
mais razoveis, ela retorna a orao da
charada.
1. Uma Charada para Voc (NE 11)

Neste encontro, os personagens so levados O que meio drago,


para a aventura. Presumindo que eles sejam mas no tem a fora de um filhote?
sbios o bastante para evitar o uso da O que meio canino,
violncia, Ujaset os inicia em sua curta mas no tem o tamanho de um vira-lata?
misso. O que que tem duas metades,
mas tem apenas uma metade para se
manter?
A estrada continua do mesmo jeito
pela ltima hora. Um vento frio passa
levemente em seu rosto, e enquanto voc A resposta para a charada kobold.
olha sua fonte, um leve lamento ecoa em
sua frente. Quando voc olha no Voc pode permitir que os personagens
crepsculo frente, uma forma plida e tenham a chance de se consultarem,
tremida por ser vista. discutirem, e at mesmo usarem magias de
adivinhao que possam ajudar (augrio e
No incio voc v a viso nobre da adivinhao podem dar uma pista ou rejeitar
cabea de um homem com barba, uma tentativa incorreta; o acesso comunho,
deformada pelo sofrimento. Ento o contato extraplanar ou lendas e histrias
provavelmente daro a resposta certa). Ujaset
2
d aos personagens 10 minutos para que eles muito a dizer. Leia ou parafraseie os
dem suas respostas. seguintes relatos quando for apropriado.

Ujaset paciente, em um ponto, mas ele Sim, eu estou morto. Bem, quase
deseja violar algumas das convenes tpicas totalmente. Eu sou um fantasma eu acho.
das esfinges sobre jogos de charadas agora No, eu no quero falar como . Voc quer
que est morto. Se os heris provarem serem falar sobre suas vidas curtas? Eu no
capazes de responder a charada, Ujaset sorri acho.
alegremente. Leia o texto abaixo.
OK, eu admito que muito humilhante
ter sido morto por kobolds, mas existem
Excelente. Vocs so o tipo de heris vrios deles, comandados por um
espertos que eu esperava encontrar hoje. feiticeiro. E eles me emboscaram enquanto
Como recompensa, eu vou oferecer a eu dormia. OK, ainda humilhante, eu
vocs a chance de encontrar o lugar onde sei. No vamos falar sobre isto.
eu morei apenas pela ltima noite, onde
eu mantenho meu esforado tesouro Meu lar? No muito longe daqui
pessoal. claro, vocs vo ter que eliminar Ujaset d algumas indicaes.
os kobolds desagradveis que me
expulsaram da minha casa. No, eu no posso ir com vocs. Voc sabe
como difcil ficar entre vocs mortais,
sempre respondendo as suas perguntas
estpidas?
Se eles falharem em dar a resposta correta,
Ujaset explode em fria.
Ujaset no acompanhar os PJs em sua
misso. Ele oferece indicaes at o seu lar,
localizado a algumas milhas de distncia.
Tolos! Eu no tenho pena dos burros.
Agora escutem atentamente, mortais, se
Ujaset: Andro-esfinge fantasma; ND 12;
vocs do valor as suas vidas. Para
Morto-vivo Grande; DV 12d12; pv 90; Inic +0;
reparar este insulto que fizeram, eu
Desl 15 m., vo 24 m. (perfeito); CA 22, toque
exigirei o servio! Vocs tero de ir ao
9, surpreso 22, manifestado 14; Base Atq +12;
meu lar no muito distante daqui, e l
Agr: +23; Atq: +18 corpo-a-corpo (2d4+7,
vocs encontraro e destruiro os
garra, afeta apenas criaturas etreas); Atq Tlt:
odiveis kobolds que o infestam. Faam
+18 corpo-a-corpo (2d4+7, 2 garras, afeta
isto, ou ento eu irei deformar suas
apenas criaturas etreas); AE: olhar da
mentes com horror e atormentar suas
corrupo, manifestao, possesso, bote,
almas pelo resto dos seus dias!
rasgar 2d4+3, rugido; QE caractersticas de
incorpreo, caractersticas de morto-vivo,
restaurao, resistncia expulso +4, viso
No importando o sucesso dos heris, Ujaset no escuro 18 m.; Tend CM; TR Fort +9, Ref +9,
quer que seu assassinato seja vingado, e ele Vont +10; For 25, Des 10, Con , Int 16, Sab 17,
v o grupo como um meio de conseguir isto. Car 21.
Depois da charada ser feita e Ujaset ter Percias e Talentos: Conhecimento (histria)
passado sua misso, ele realmente no tem +5, Esconder-se +8, Intimidar +15, Observar
3
+23, Ouvir +23, Rugido (Sob):
Procurar +11, Pode rugir 3 vezes
Nenhum Confronto Necessrio
Sobrevivncia +13; por dia. No primeiro
Ataque Poderoso, rugido, todas as
Esperamos que as estatsticas
Investida Area, criaturas a at 150 m.
fornecidas para Ujaset no sejam
Prontido, Rastrear, precisam fazer testes
necessrias. Dada a dificuldade da
Trespassar, Trespassar de Vontade (CD 19)
criatura (refletido em seu nvel de
Aprimorado. ou serem afetadas
desafio), os personagens devem
pela magia medo por
procurar rapidamente por outras
Olhar da Corrupo 2d6 rodadas. No
maneiras de lidar com a esfinge ao
(Sob): Ataque visual segundo rugido no
invs de lutar com ela. Assim as
com alcance de 9 m., mesmo encontro,
estatsticas esto aqui apenas se for
vitimas fazem testes de todas as criaturas a
o caso de us-las, e mesmo assim se
Fortitude (CD 21) ou at 75 m. so
voc no precisar delas agora, voc
sofrem 2d10 pontos de paralisadas (teste de
pode fazer o uso desta criatura nica
dano e 1d4 pontos de Fortitude CD 19 para
em outra aventura.
dano temporrio de resistir ou so
Carisma. paralisadas por 1d4
rodadas), e todas as
Manifestao (Sob): Enquanto esta no seu criaturas a 27 metros ficam ensurdecidas por
estado etreo, ele no pode ser afetado por 2d6 rodadas (sem teste de resistncia). No
criaturas fsicas. O poder permite que o terceiro rugido, todas as criaturas a at 75 m.
fantasma se torne visvel, mas incorpreo; ele recebem 2d4 pontos de dano temporrio de
pode afetar e ser afetado por criaturas tanto Fora por 2d4 rodadas (teste de Fortitude CD
do Plano Etreo quanto Material. 19 para resistir); qualquer criatura de
tamanho Mdio ou menor arremessada ao
Possesso (Sob): Uma vez por rodada, ele cho e recebe 2d8 pontos de dano (teste de
pode unir seu corpo com uma criatura no Fortitude CD 19 para resistir). Qualquer
Plano Material, a possuindo por at 10 horas criatura cristalina ou rochosa recebe 50 pontos
como na magia recipiente arcano conjurada por de dano do terceiro rugido se estiverem a 27
um Feiticeiro de 12 nvel (teste de Fortitude metros. Itens mgicos e equipamento nos
CD 20 para resistir). personagens podem evitar o dano com um
teste bem sucedido de Reflexos (CD 19).
Bote (Ext): Se Ujaset saltar sobre um
oponente durante a primeira rodada de Caractersticas de Incorpreo: S pode ser
combate, ela pode fazer um Atq Tlt mesmo atingido por criaturas incorpreas, armas
se ela j tiver feito uma ao de movimento. mgicas e magias e apenas quando est
Possvel apenas contra oponentes etreos. manifestado. Mesmo quando atingido por
magias ou armas mgicas, ele possui 50% de
Rasgar (Ext): Se Ujaset der o bote em uma chance de ignorar o dano de uma fonte
criatura, ela pode fazer dois ataques de rasgar corprea. Pode passar atravs de objetos
com suas pernas traseiras. Possvel apenas totalmente slidos. Se move furtivamente e
contra oponentes etreos. no pode ser escutada com testes de Ouvir.

Restaurao (Sob): Depois da destruio,


retorna a vida em 2d4 dias se ele fizer um
4
teste de nvel (role 1d20+12) contra CD 16. S Tesouro: Caso os personagens tenham
pode descansar em paz depois de completar tempo de procurar toda a rea em volta
seu propsito. durante muitos dias ou descobrirem um
meio mgico de se comunicar com o wyvern
Caractersticas de Morto-vivo: Imune a derrotado, permita que eles descubram uma
veneno, sono, paralisia, atordoamento, colina ou um lar subterrneo. Entre os ossos
doena, efeitos de morte, efeitos e peles que ficam l dentro est um broche do
necromnticos e efeitos de ao mental. No escudo.
afetado por sucessos decisivos, dano de
contuso, dano de habilidade, dreno de Ajuste de Nvel: Se o seu grupo composto
energia ou dreno de habilidade. Imune a em sua maioria por personagens de 7 nvel,
todas as magias que exijam um teste de ou especialmente poderoso dado o nvel
Fortitude. dos personagens, d ao wyvern um
companheiro de caada, ajustando o encontro
Magias Preparadas (5/5/5/4; CD base = 13 + para NE 8.
nvel da magia): 0 curar ferimentos mnimos,
detectar magia (3), resistncia; 1 causar medo (3), 3. O Lar Vazio (NE 1/6)
comando, santurio; 2 cativar, imobilizar pessoa O lar da esfinge no nada mais do que uma
(3), zona da verdade; 3 dificultar deteco, caverna na lateral de uma colina gramada.
escurido profunda, purgar invisibilidade, rogar Depois de uma abertura de 3 metros de
maldio. largura, ela se estende em por uma rea de 6
metros de largura por 15 metros de
Tticas: Atacar Ujaset incrivelmente tolo, comprimento com um teto de 9 metros de
ainda que alguns personagens bem altura. As paredes so de pedra limpa, o
intencionados possam pressionar o ataque trabalho de um arteso habilidoso que
contra uma criatura obviamente morta-viva. trabalhou para Ujaset h muito tempo atrs.
Neste caso, a esfinge fantasma se manifesta em
algumas rodadas para atingir os personagens
com seu rugido. Ujaset brinca com os A caverna escura.
personagens at eles se acalmarem. Em
nenhuma circunstncia Ujaset ficar ligado a
um combate extenso com os heris (apesar de Um nico kobold jovem foi deixado para
que se isso acontecer, o poder de restaurao trs por seus companheiros quando o resto
retorna a esfinge vida em breve). do grupo abandonou a caverna depois de
saque-la. O kobold faz o melhor possvel
2. Apenas uma Luta (NE 6) para se esconder (Esconder-se +2) quando os
medida que os personagens viajam rumo personagens entram. Ele no sabe quando ou
ao lar da esfinge, eles se deparam com o vo se seus camaradas iro voltar, mas ele espera
de um wyvern faminto em caa. que seja logo. Ele est muito assustado para
Criaturas: O wyvern desce do cu para arriscar uma jornada de volta ao
pegar sua presa e jog-la no cho acampamento kobold na floresta.
repetidamente, se for necessrio. Para o
wyvern, isto apenas um amaciador de carne. Criaturas: Jaalask, o jovem kobold que
dormiu demais.
Wyvern: pv 59; veja o Livro dos Monstros,
pgina 259. 5
Jaalask: Kobold, pv 2; A tribo Lana
veja o Livro dos Monstros Esticando Negra a tribo
pgina 167. A viagem at o lar ou ao kobold mais forte
acampamento pode levar apenas o nas redondezas.
Tticas: Jaalask se tempo de uma sentena descritiva, Ns somos fortes!
esconde se puder, foge ou voc pode tornar a jornada parte Os orcs da regio
quando for descoberto, se da aventura. Qualquer que seja a tm medo de ns! E,
rende se for ameaado, rea que voc fez a aventura, voc uh, ns tambm
mas luta quando fica pode criar um encontro aleatrio ou somos dures... e
encurralado. dois para adicionar alguma ao ou nos temos Oppol!
Desenvolvimento: Os extenso aventura.. Oppol tem o
heris podem facilmente melhor poder da
derrotar e matar o kobold terra. Ele destri as
perdido, mas ao fazer isto outras tribos em
eles perdem a oportunidade de conversar e cacos, e ns nem mesmo temos que lutar
progredir na aventura (apesar da magia falar com eles no que no dssemos conta.
com os mortos poder cumprir este mesmo
propsito). O bando de guerra dos Lana Negra
acampou h uns poucos quilmetros
claro, o prximo problema em conversar daqui. claro que eu sei o caminho!
com o kobold que ele fala apenas um nico
idioma um dialeto degenerado do Tesouro: Alm da sua lana curta, Jaalask
Dracnico. Uma vez que esta barreira for no tem nada, e o lar parece ter sido pilhado.
superada, o kobold pode concordar em Contudo, a esfinge mantinha uma parte
partilhar o que ele sabe em troca de sua vida. escondida do seu prprio tesouro onde os
Interprete ou jogue os dados como desejar. kobolds no conseguiram descobrir. A
Consulte as regras sobre as atitudes dos PdMs cobertura onde esta parte est
na pgina 149 do Livro do Mestre. Os heris especialmente difcil de ser encontrada
podem usar testes de Diplomacia ou (Procurar CD 30), a menos que os PJs
Intimidar usando as CDs da Tabela 5-4 do descobriram onde sua localizao com Ujaset.
Livro do Mestre. Subornos de 20 P.O. ou mais Dentro da cobertura est uma cota de malha
somam +5 de bnus nos testes. lfica.
O kobold revela a informao uma vez que
3. Acampamento Lana Negra (NE 8)
sua reao seja indiferente, promete guiar
O acampamento do grupo de guerra kobold
os PJs para o acampamento kobold caso seja
fica h muitos quilmetros de distncia na
amigvel, e at mesmo lutar pelos PJs caso
rea em volta. O lar dos kobolds uma
seja prestativo.
clareira no meio da floresta, em volta de uma
fogueira. Os kobolds no precisam do fogo
Eu sou Jaalask. Quem voc?
ou da luz, mas os usam para cozinhar e para
celebraes de suas vitrias, como esta.
Pelo grande deus Kurtulmak, eu juro
juro juro no machucar voc. Voc vai
Quando os PJs chegam no acampamento
fazer um juramento similar para seu deus?
kobold, eles encontram quinze membros do
Ahn, por favor?
grupo de guerra danando e desfilando em
6
celebrao. Apenas alguns membros da tribo 5d10; pv 35; Inic +1; Desl 9 m.; CA 18, toque
esto ativamente em guarda, ento possvel 13, surpreso 17; Base Atq +5, Agr: +1; Atq: +7
que os PJs possam entrar furtivamente ou corpo-a-corpo (1d6+2/19-20/x2, espada curta
surpreender os kobolds. +1) ou +6 distncia (1d8/19-20/x2, besta
leve); Atq Tlt: +7 corpo-a-corpo (1d6+2/19-
Criaturas: Um total de quinze kobolds e dois 20/x2, espada curta +1) ou +6 distncia (1d8/
arminhos atrozes representa a fora do grupo 19-20/x2, besta leve); QE viso no escuro 18
de guerra. Um dos kobolds um sargento, um m., sensibilidade luz; Tend LM; TR Fort +4,
combatente de 3 nvel. O lder do grupo de Ref +2, Vont +1; For 9, Des 13, Con 11, Int 10,
guerra um lutador treinado da tribo, e pode Sab 10, Car 12.
ser o chefe algum dia. Ele um guerreiro de
5 nvel. Percias e Talentos: Escalar +1, Esconder-se
+10, Furtividade +4, Observar +2, Ofcio
Kobolds (12): pv 2 cada; veja o Livro dos (armadilheiro) +2, Ouvir +2, Procurar +2;
Monstros pgina 167. Acuidade com Arma, Especializao em Arma
(espada curta), Esquiva, Foco em Arma
Arminhos Atrozes (2): pv 13 cada; veja o (espada curta), Prontido.
Livro dos Monstros pgina 14.
Sensibilidade Luz (Ext): Fica ofuscado sob
Kobold Sargento: Kobold combatente 3; ND a luz solar intensa ou na rea da magia luz do
1; Humanide Pequeno (Rptil); DV 3d10; pv dia.
20; Inic +1; Desl 9 m.; CA 16, toque 13, surpreso
15; Base Atq +3, Agr: -1; Atq: +2 corpo-a-corpo Inventrio: Espada curta +1, cota de malha,
(1d6-1/x3, lana) ou +4 distncia (1d8/19- besta leve, 10 virotes, bolsa com 145 P.O.
20/x2, besta leve); Atq Tlt: +2 corpo-a-corpo
(1d6-1/x3, lana) ou +4 distncia (1d8/19- Desenvolvimento: A m noticia que
20, besta leve); QE viso no escuro 18 m., Oppol, o lder da tribo Lana Negra, no est
sensibilidade luz; Tend LM; TR Fort +3, Ref aqui. Ele tomou posse do tesouro que
+2, Vont +1; For 8, Des 13, Con 11, Int 10, Sab encontrou no lar da esfinge. Ento ele tirou
10, Car 10. vantagem da sua feitiaria para se disfarar,
viajou para uma cidade prxima, e vendeu
Percias e Talentos: Esconder-se +9, tudo o que no ia usar. Voc pode usar
Furtividade +5, Observar +2, Ofcio qualquer cidade ou vila do seu mundo de
(armadilheiro) +2, Procurar +2; Esquiva, campanha, ou a vila de exemplo fornecida
Prontido. abaixo.

Sensibilidade Luz (Ext): Fica ofuscado sob comum que os PJs acreditem que
a luz solar intensa ou na rea da magia luz do cumpriram sua misso e como resultado
dia. voltem ao lugar onde encontraram a esfinge
fantasma. Ujaset aparece para dizer que eles
Inventrio: Lana, armadura de couro batido, falharam, e lembra que foi o feiticeiro que o
besta leve, 10 virotes, bolsa com 15 P.O. matou!

Kobold Lder do Grupo: Kobold guerreiro Tanto o lder do grupo quanto o sargento
5; ND 5; Humanide Pequeno (Rptil); DV sabem onde Oppol foi. Eles at mesmo

7
descrevem o disfarce de Potter Holm, um
gnomo de Oppol. Se foi A Pequena Vila de Miel dos ferreiros da
dada uma chance de A comunidade na qual os PJs vila, tem mais a
rendio uma vez que for encontram Oppol a vila de Miel oferecer. Os PJs
claro que eles perderam, (ou um nome mais apropriado para descobrem dele
cada um ir revelar a sua campanha). A vila segue as que o gnomo pediu
informao em troca da regras descritas para comunidades a construo de
sua vida. Para heris mais no Livro do Mestre. uma quantidade de
sanguinrios, falar com os armas obras-prima
mortos uma opo. De Miel (vila pequena): na maioria lanas
outra forma, voc ter de Convencional; Tend N; limite de e espadas. As armas
permitir que os P.O. 800 P.O.; Bens 56000 P.O.; sero entregues em
personagens procurem Populao 1425; Mista (humanos uma casa em um
pela cidade e descubram 75%, halflings 9%, elfos 5%, anes canto da vila
alguma evidencia de algo 7%, gnomos 2%, meio-elfos 1%,
incomum que os leve a meio-orcs 1%.
6. Casa do Feiticeiro
Oppol.
Autoridades: Prefeito Natal Miel, (NE 5)
humano plebeu 7. Kobolds so
Tesouro: O grupo de
armadilheiros
guerra ficou com parte do
Personagens Importantes: Juliet habilidosos, e
saque, e tem um total de
Ghehan, humana guerreira 9 Oppol no
930 P.O. em moedas
(condestvel); Ujar Tilok, humano diferente. Contudo,
misturadas.
clrigo 8 (Pelor, curandeiro); Potter ele tem a vantagem
Holm, meio-elfo especialista 8 de complementar
3. Uma Parada na Vila
(ferreiro); Saul Regarson, elfo sua habilidade de
O foco deste encontro
especialista 4 (mercador); Caramip fazer armadilhas
permitir que os
Loopmottin (mercadora) com o poder da
personagens descubram
feitiaria.
onde Oppol se escondeu
na vila. Nenhum dos
A residncia do
guardas ou condestveis
kobold aqui no diferente de qualquer uma
sabe sobre a entrada do feiticeiro. A passagem
das casas em voltas. uma construo de
de um nico gnomo mercador causa pouca
madeira de dois andares com 9 metros
impresso nos defensores da vila.
quadrados nos dois andares. A porta fechada
da casa de madeira reforada. Ela tambm
Os mercadores da vila so mais prestativos.
possui uma armadilha.
Caramip, uma mercadora de bens exticos,
lembra de um gnomo que bate com a
Porta de Madeira Forte: 5 cm de espessura;
descrio dos heris. Ela no gostou do
dureza 5; pv 20; CA 5; quebrar CD 25.
gnomo; ele era frio at mesmo para ela, uma
gnoma companheira! Outros mercadores,
Exploso de Frio: ND 5; nenhuma jogada
incluindo o trocador de dinheiro Saul, relatam
de ataque necessria; esfera de 3 metros (6d6);
experincias similares com Oppol.
teste de Reflexos (CD 17) reduz pela metade;
Procurar (CD 25); Operar Mecanismo (CD 25).
8
O primeiro andar da construo est vazio. Observar +2, Ofcio (armadilheiro) +2, Ouvir
Uma escada leva ao segundo andar e ao +2, Procurar +2; Escrever Pergaminho,
prximo encontro. Esquiva, Prontido.

7. O Lar do Feiticeiro (NE 8) Sensibilidade Luz (Ext): Fica ofuscado sob


A escada sobe at um corredor com duas a luz solar intensa ou na rea da magia luz do
salas quase do mesmo tamanho. As portas so dia.
similares do lado de fora, mas no esto
trancadas ou com armadilhas. Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/7/7/6/3;
CD base = 13 + nvel da magia): 0 abrir/fechar,
Oppol espia por detrs de uma porta; a outra brilho, detectar magia, ler magia, mos mgicas,
sala est vazia. pasmar, raio de gelo, som fantasma; 1 armadura
arcana, causar medo, msseis mgicos, recuo
A cmara de 3 por 4,5 metros a primeira acelerado, transformao momentnea; 2 alterar-
coisa que vocs vem que mostra algum uso. se, invisibilidade, teia; 3 invocar criaturas III,
Uma pequena cama est contra a parede, relmpago; 4 cone glacial.
decorada com grossos cobertores coloridos.
Um pote decorado est perto da cama, Inventrio: Manto do Carisma +2, poo de curar
enquanto o cho de madeira est coberto de ferimentos graves, bolsa com 250 P.O.
peles de ursos e lobos.
Tticas: Oppol se prepara para a luta
O que os PJs vem depende de quo quietos conjurando armadura arcana, recuo acelerado e
eles esto. Com umas poucas rodadas de invisibilidade. Depois disso, ele assume uma
preparao, Oppol pode estar invisvel ou posio em um canto da sala e descarrega seu
simplesmente se escondendo. poder de fogo ofensivo das suas magias de 3
e 4 nveis. Neste ponto os PJs precisam
Criaturas: Oppol o feiticeiro. terminar rapidamente com Oppol antes que
seu dano potencial seja feito.
Oppol: Kobold feiticeiro 8; ND 8;
Humanide Pequeno (Rptil); DV 8d4+16; pv Desenvolvimento: Se Oppol ver que a
33; Inic +1; Desl 9 m.; CA 13, toque 13, surpreso batalha est ruim para ele, o feiticeiro foge,
12; Base Atq +2, Agr: -1; Atq: +2 corpo-a-corpo saltando de uma janela se necessrio. Na
(1d4-2/19-20/x2, adaga) ou +5 distncia primeira oportunidade ele usa suas magias
(1d4-2/19-20/x2, adaga); Atq Tlt: +2 corpo-a- de iluso para desaparecer no trfego da vila.
corpo (1d4-2/19-20/x2, adaga) ou +5
distncia (1d4-2/19-20/x2, adaga); AE magias; Tesouro: Oppol carrega a maioria dos
QE viso no escuro 18 m., sensibilidade luz; tesouros consigo. Os contedos da sala podem
Tend LM; TR Fort +2, Ref +3, Vont +6; For 6, ser revendidos por 200 P.O. casos os
Des 13, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 16. personagens tenham tempo para peg-los.
Finalmente, se os PJs pegarem as armas obras-
Percias e Talentos: Concentrao +10, prima que Potter est fazendo, elas podem ser
Conhecimento (arcano) +2, Esconder-se +8, revendidas por 2.400 P.O.
Furtividade +2, Identificar Magia +4,

9
CONCLUSES
Se os heris falharem em vingar Ujaset, podem ser assombrados at poderem
encontrar poderosos clrigos para exorcizar o fantasma. Se os heris falharem
em matar Oppal mas conseguiram no serem mortos por ele, eles podem pedir
ajuda de alguns guardas da vila. Se eles tiverem sucesso e descobrirem com
sucesso a charada da esfinge a esfinge revela a localizao do tesouro em seu
lar. Eles podem encontrar uma cota de malha lfica (no mgica) deixada l
anos atrs.

SOBRE O AUTOR

David Eckelberry deixou o estudo de psicologias mentais anormais para


poder estudar algumas fantasias realmente interessantes na industria de jogos.
Desde ento, ele tem gostado de trabalhar tanto como criador quanto como
editor de todos os produtos de jogos de interpretao da Wizards of the Coast,
especialmente ALTERNITY, FORGOTTEN REALMS e D&D.

MAIS AVENTURAS
Voc pode encontrar mais aventuras oficiais da Wizards traduzidas em
www.rederpg.com.br, nums iniciativa da REDERPG e da Ed. Devir, detentora
dos direitos do D&D no Brasil.

ltima aventura traduzida: Morte Fria ( Frigid Demise) de Monte Cook.

Confira tambm nossas aventuras inditas e frutos de outras parcerias.

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