nailsonand@gmail.com Resoluo de Imagens A resoluo est associada quantidade e qualidade de informao que um dispositivo apresenta. A resoluo pode ser medida em pixels (pictures elements), no caso de monitores ou em DPI (impressoras). Resoluo da tela normalmente dada por coluna x linha O pixel representa uma unidade que pode ser controlada individualmente e que contm informaes sobre cores e brilho. O tamanho do pixel vai depender de como a resoluo da tela foi configurada. Na resoluo mxima, um pixel equivale a uma unidade fsica do monitor
Pgina 2 Computao Grfica Parte 03 17/10/2016
Resoluo de Imagens A mesma resoluo produzir uma imagem melhor em um monitor menor Perde gradualmente a forma, medida que forem usados modelos maiores Nmero de pixels dever se espalhar por uma rea maior da tela
Pgina 3 Computao Grfica Parte 03 17/10/2016
Resoluo de Imagens Existe uma relao estreita entre o tamanho do monitor e a resoluo usada. Tamanho: dimenses fsicas da tela, medido diagonalmente em polegadas (inch), que equivale a 2,54 cm e pode ser representada por aspas duplas. Ex: 32 = 32 polegadas Resoluo: quantidade de informao possvel de se exibir nesses limites fsicos. Ex: 1024 x 7668 Relao entre o tamanho da tela e a resoluo mnima recomendada: Medida Nominal Resoluo Padro Medida Nominal Resoluo Padro 15 800 x 600 19 1.280 x 1.024 17 1.024 x 768 21 1.600 x 1.200
Pgina 4 Computao Grfica Parte 03 17/10/2016
Resoluo de Imagens Tamanho da tela
Pgina 5 Computao Grfica Parte 03 17/10/2016
Resoluo de Imagens Resoluo da tela
Pgina 6 Computao Grfica Parte 03 17/10/2016
Resoluo de Imagens Relao pixels X bits Cada pixel requer uma quantidade de bits, de acordo com o seu modelo de cores. Ex: Sistema RGB
Cada cor primria - 256 nveis (8 bits)
Cada pixel 3 cores (RGB) X 8 bits = 24 bits (true color) => 16 M de cores Cores de 32 bits => 8 bits para o canal alfa, com 256 nveis de transparncia Cores Preto & Branco 1 bit (P.Ex: 0 Branco, 1 Preto) Para uma resoluo de 800 X 600, 32 bits -> 1,83 15,36 Mb de vdeo 1.024 X 768, 24 bits -> 2,26 18,87 Mb de vdeo
Pgina 7 Computao Grfica Parte 03 17/10/2016
Resoluo de imagens dpi (pontos por polegada) Uma medida da resoluo da impressora em pontos por polegada. Impressoras a laser/ink jet tpicas de mesa imprimem em 300 dpi. Fotocompositoras imprimem em 1270 ou 2540 dpi. Impressoras com capacidades maiores de dpi produzem uma sada mais suave e mais limpa. O termo dpi tambm usado para medir resoluo de digitalizao e para indicar resoluo de bitmap. Imagens para visualizao em monitores no precisam ter mais que 100 dpi. Imagens a serem impressas, o mnimo recomendado para uma boa resoluo so 300 dpi.
Pgina 8 Computao Grfica Parte 03 17/10/2016
Resoluo de imagens O nmero de pixels por polegada de uma imagem em formato bitmap, medida em ppi (pixels por polegada) ou dpi (pontos por polegada). So consideradas a densidade da tela. Resolues baixas podem resultar em aparncia granulada na imagem em formato bitmap, e resolues altas podem produzir imagens mais suaves, mas resultam em arquivos maiores.
50 DPI 5K 300 DPI 170K
Pgina 9 Computao Grfica Parte 03 17/10/2016
Resoluo Grfica Virtualmente todos os dispositivos de I/O grcos usam uma malha retangular de posies endereveis - a qual denominada retngulo de visualizao. A resoluo grfica de um dispositivo o nmero de posies (ou pontos, ou pixels) horizontais e verticais que ele pode distinguir. Existem 4 parmetros que definem a resoluo.
1. ndh - nmero de posies endereveis horizontalmente.
2. ndv - nmero de posies endereveis verticalmente. 3. width - a largura do retngulo de visualizao em mm. 4. height - a altura do retngulo de visualizao em mm.
A partir desses 4 parmetros, vrios nmeros interessantes
podem ser calculados.
Pgina 10 Computao Grfica Parte 04 17/10/2016
Resoluo Grfica 1. resoluo horizontal: 2. tamanho ponto horizontal: 3. resoluo vertical: 4. tamanho ponto vertical: 5. total pontos endereveis: 6. resoluo de rea: 7. razo de aspecto (grfica): 8. razo de aspecto (fsica): Note que horiz_res , vert_res e area_res denem resolues fsicas, enquanto que ndh, ndv e total_nr_dots denem resolues grcas. Dispositivos de visualizao podem ter a mesma resoluo grca, com resolues fsicas muito diferentes. O ideal seria ter um aspect ratio igual ou prximo de 1. Pgina 11 Computao Grfica Parte 04 17/10/2016 Aspect Ratio (Fsica) Essa medida determina o quo larga as telas so Formatos: Mais quadrados ou mais esticados, como telas de cinema Isso influencia na exibio de imagens, vdeos e resolues. A industria, ento, usa padres de aspect ratio. Mais comum at pouco tempo: formato 4:3 Mais comum atualmente: 16:9, formato panormico (widescreen) O aspect ratio deve combinar com a resoluo Ex: Telas 4:3 no so adequadamente preenchidas ao usar a resoluo 1600 x 900 px
Pgina 12 Computao Grfica Parte 03 17/10/2016
Aspect Ratio
Pgina 13 Computao Grfica Parte 03 17/10/2016
Tipos de Imagens As imagens podem ser classificadas como Vetorial e Matricial; A representao vetorial empregada para a definio e modelagem de objetos sintticos que sero representados pela imagem; Na representao vetorial so usados como elementos bsicos os pontos, as linhas, as curvas, etc.; Esses elementos bsicos so chamados primitivas grficas; Cada primitiva grfica possui um conjunto de atributos que define sua aparncia e um conjunto de dados que define sua geometria.
Pgina 14 Computao Grfica Parte 03 17/10/2016
Imagens Vetoriais Vantagens das imagens vetoriais: Facilidade de armazenamento dos elementos geomtricos; Facilidade de manipulao (escala, rotao, etc.); Alterao simples; Desvantagem das imagens vetoriais Requer dispositivos de sada especficos para ter bons resultados; Reconstruo mais lenta. Difcil preencher interiores dos objetos
Pgina 15 Computao Grfica Parte 03 17/10/2016
Imagens Vetoriais Ilustrao vetorial com e sem preenchimento de cor.
Pgina 16 Computao Grfica Parte 03 17/10/2016
Imagens Matriciais Na representao matricial, a imagem descrita por um conjunto de clulas em um arranjo espacial bidimensional, uma matriz; Cada clula representa os pixels da imagem; Os objetos so formados usando adequadamente esses pixels; As imagens matriciais so tambm conhecidas como bitmaps; A representao matricial usada para formar a imagem na memria e nas telas de computador.
Pgina 17 Computao Grfica Parte 03 17/10/2016
Imagens Matriciais Bitmaps ou Mapa de Bits
Pgina 18 Computao Grfica Parte 03 17/10/2016
Imagens Matriciais Vantagens das imagens matriciais Fcil traduo para dispositivos baseados em pontos (monitores, impressoras, etc.); Fcil armazenamento e leitura; Valores dos pixels podem ser alterados individualmente ou em grupo; Baixo custo Fcil preenchimento
Desvantagens das imagens matriciais
Imagens podem ser muito grandes; Dificuldade em realizar operaes de escala; Aliasing
Pgina 19 Computao Grfica Parte 03 17/10/2016
Representao de Imagens
Pgina 20 Computao Grfica Parte 03 17/10/2016
Converso de formatos Bitmap p/ Bitmap Melhores resultados Reajuste na informao de cor Problemas com diferenas no tamanho da paleta de cor
Paleta de Cores
Vetorial p/ Vetorial Problemas com diferenas entre o nmero e o tipo de objetos disponveis Problemas com interpretao de medidas e com a aparncia dos elementos de imagem e das primitivas
Pgina 21 Computao Grfica Parte 03 17/10/2016
Converso de formatos Vetorial p/ Bitmap Imagem vetorial decomposta em pixels e colocada numa matriz Qualidade depende do tamanho da matriz Problemas de serrilhado
IMAGEM
Pgina 22 Computao Grfica Parte 03 17/10/2016
Converso de formatos Bitmap para vetorial Converso mais difcil, com altos ndices de falha Algoritmos e heursticas de deteco de formas Resultados bons para formas geomtricas, ruins para imagens reais Normalmente resulta na perda de cores
Pgina 23 Computao Grfica Parte 03 17/10/2016
Converso de formatos Outros fatores que influenciam a converso Formatos proprietrios ou especficos de uma aplicao Nmero de cores Tamanho da paleta Formato da compresso
Pgina 24 Computao Grfica Parte 03 17/10/2016
Dispositivos Grficos Toda imagem criada atravs de recursos computacionais deve ser representada em algum dispositivo fsico que permita a sua visualizao. Diversas tecnologias e diferentes tipos de dispositivos so utilizados para gerar representaes visuais, sendo que o desenvolvimento dessas tecnologias teve um papel fundamental na evoluo da CG. Tanto para o usurio como para o implementador de sistemas grcos importante conhecer as caractersticas de cada uma dessas tecnologias para sua melhor utilizao. Vamos discutir alguns aspectos da arquitetura e organizao dos tipos mais comuns dos dispositivos de exibio grca, sem entrar em detalhes tcnicos.
Pgina 25 Computao Grfica Parte 03 17/10/2016
Dispositivos Grficos So elementos crticos de um sistema de computao grfiac Atravs dos dispositivos grficos interagimos com o sistema na busca de uma extenso dos limites do nosso corpo e uma melhor comunicao com a mquina. O hardware encontra diversos obstculos para sua evoluo Custo de desenvolvimento Peso e tamanho Os dispositivos podem ser classificados em: Dispositivos grficos de entrada Componentes eletrnicos que nos permitem a movimentao e interao com os sistemas Dispositivos grficos de sada Permitem a visualizao do resultado do processo grfico
Pgina 26 Computao Grfica Parte 03 17/10/2016
Dispositivos grficos de entrada Joysticks Alavancas de comando que determinam a direo e velocidade do cursor na tela; Usados geralmente nos jogos de videogame, estaes de realidade virtual e estaes industriais de controle de robs.
Pgina 27 Computao Grfica Parte 03 17/10/2016
Dispositivos grficos de entrada Mesa Digitalizadora Consiste em uma mesa e um apontador; Ao tocar a mesa o computador recebe as coordenadas do referido ponto;
Pgina 28 Computao Grfica Parte 03 17/10/2016
Dispositivos grficos de entrada Luvas Atravs de sensores detectam e medem as flexes e presses dos dedos;
Pgina 29 Computao Grfica Parte 03 17/10/2016
Dispositivos grficos de entrada Scanners Tridimensionais Utilizam cmeras digitais acopladas a uma mesa especial que fornece as coordenadas para os sistemas;
Pgina 30 Computao Grfica Parte 03 17/10/2016
Dispositivos grficos de entrada Capacetes Estereoscpicos ou monoscpicos; Binoculares ou monoculares; Opacos ou translcidos.
Pgina 31 Computao Grfica Parte 03 17/10/2016
Dispositivos grficos de entrada Roupa de RV Permite a interao com o mundo virtual; Usadas para gerar informaes de movimento humano.
Pgina 32 Computao Grfica Parte 03 17/10/2016
Dispositivos grficos de sada possvel classicar os dispositivos de exibio (traadores, impressoras e terminais de vdeo) em duas principais categorias, segundo a forma pela qual as imagens so geradas: dispositivos vetoriais e dispositivos matriciais. Os dispositivos grcos vetoriais conseguem traar segmentos de reta perfeitos entre dois pontos da malha nita de pontos denida por suas superfcies de exibio. Se colhem apenas dados (pontos) de forma isolada e imagens so criadas a partir de comandos especficos de criao de formas. Os dispositivos matriciais, por outro lado, apenas conseguem traar pontos, tambm em uma malha nita. Assim, segmentos de reta so traados como sequncias de pontos prximos. So armazenados como matrizes e exibidos em forma de liga e desliga.
Pgina 33 Computao Grfica Parte 03 17/10/2016
Dispositivos grficos de sada Plotters Produzem desenhos em grandes dimenses, com elevada qualidade e rigor.
Pgina 34 Computao Grfica Parte 03 17/10/2016
Dispositivos grficos sada Cave Usam a idia de colocar o usurio em uma sala com paredes que so na verdade telas para projeo de imagens.
Pgina 35 Computao Grfica Parte 03 17/10/2016
Dispositivos grficos de sada Display de retina Stereo Glasses
Pgina 36 Computao Grfica Parte 03 17/10/2016
Dispositivos grficos de sada Head Mounted Displays Conhecidos como culos de realidade virtual ou capacete de realidade virtual; Operam exibindo duas telas de imagens de uma cena virtual;
Pgina 37 Computao Grfica Parte 03 17/10/2016
Dispositivos grficos de sada - Monitores CRT (Tubo de Raios Catdicos) - Consiste basicamente de uma superfcie de exibio, quase plana, recoberta internamente de material base de fsforo, um canho emissor de eltrons e um sistema de deflexo.
O canho emite um fino feixe de eltrons que, acelerados,
chocam-se contra a superfcie fosforescente da tela. Sob a ao dos eltrons, o material fosforescente incandesce, emitindo luz no ponto da tela atingido pelo feixe. A funo do sistema de deexo dirigir o feixe de eltrons para um determinado ponto da tela. Pgina 38 Computao Grfica Parte 03 17/10/2016 Dispositivos grficos de sada - Monitores LCD (Displays de Cristal Lquido) A tecnologia de monitores de cristal lquido funciona atravs do bloqueio da luz. Um monitor LCD formado por duas peas de vidro polarizado (tambm chamado de substrato) preenchidas com material de cristal lquido. Uma luz de fundo passa pelo primeiro substrato. Ao mesmo tempo, correntes eltricas fazem com que as molculas de cristal lquido se alinhem para formar as variaes de luz que passam para o segundo substrato e assim, formem as cores e imagens que voc v.
Pgina 39 Computao Grfica Parte 03 17/10/2016
Dispositivos grficos de sada - Monitores PLASMA A ideia bsica da tela de plasma fazer brilhar pequenas e coloridas luzes fluorescentes para formar a imagem. O feixe de eltrons foi substitudo por microlmpadas, dispostas lado a lado, formando uma grade prxima tela. So acionadas por eletrodos ligados a uma placa de vdeo que recebe os sinais da emissora Cada lmpada possui uma mistura de gases (com os quais os eletrodos do pixel se chocam) formando o plasma (gs com partcula carregada eletricamente) Cada pixel feito de trs luzes fluorescentes: uma vermelha, uma verde e uma azul. Da mesma forma que a televiso com CRT, a tela de plasma varia a intensidade das diferentes luzes para produzir toda a gama de cores.
Pgina 40 Computao Grfica Parte 03 17/10/2016
Referncias adicionais MADEIRA, Afonso. Website com material didtico da disciplina Computao Grfica da Fundao Visconde de Cairu. Disponvel em <http://www.afonsomadeira.com/fvc/slides/TACOG-Slides_08- Resolucao.pdf>. Acesso em 22 de outubro de 2015. BORTOLOTI, Frederico Damasceno. Website com material didtico da disciplna Fundamentos de Representao Grfica. Dispositivos Grficos. Disponvel em: <http://www.ltc.ufes.br/fgr/03%20-%20Dispositivos.pdf>. Acesso em: 26 de outubro de 2015.