Estos chicos son impulsivos, les cuesta focalizar lo esencial de cada situacin, se despistan con
estmulos irrelevantes o secundarios, son inquietos, cambian de una tarea a otra en pocos
minutos sin finalizarla, les cuesta guardar el turno, hablan demasiado, se distraen y pierden el
material de trabajo.
Los padres muchas veces nos preguntamos cmo podemos contribuir en casa a entrenar y
potenciar la atencin de nuestros hijos intentando que disminuyan su impulsividad al tiempo
que jugamos con ellos. Este es el objetivo del artculo que quiero compartir con vosotros;
describir juegos y ejercicios tiles para los profesores y para los progenitores, de tal manera
que todos podamos disfrutar de una forma ldica y divertida;
- Realizar ejercicios de punteado (relleno, perfilado, calcado, dibujo...). Los nios podrn
mejorar la atencin asimismo, con los clsicos dibujos de "une los puntos".
- Localizar dibujos repetidos entre una serie o conjunto dado. Tambin les ayuda realizar series
secuenciales de smbolos geomtricos o de dibujos.
- Un buen juego para potenciar la atencin en nios hiperactios es resolver laberintos, sopas
de letras y cricigramas e ir aadindoles dificultad
- Seleccionar los sinnimos y antnimos relacionados con una palabra entre una lista dada.
- Seleccionar las palabras adecuadas para completar una frase entre una lista dada.
- Realizar juegos de barquitos de coloreado: este juego consiste en partir el dibujo en zonas de
coloreado. A cada zona se le asigna un color. Despus al nio se le dan las referencias: colorea
de rojo b-c-d y colorea de verde: a-e-i
- Los nios han de construir palabras lgicas eligiendo letras entre un conjunto dado. Por
ejemplo: (a, o, p, m, s, c, a, t). Pueden hacerlo eligiendo las letras libremente, dndoles un
nmero concreto de letras o que empiecen o terminen por una letra o slaba.
- Dado un conjunto de letras o conjunto de palabras tachar o rodear las que sean iguales a un
modelo dado. Tambin puede realizarse tachando las palabras o letras diferentes.
- Juego del eco: el gua dice una palabra y los dems deben hacer el eco de la misma las veces
que se acuerde previamente.
- Juego del mensajero: el gua dice a otro jugador una frase relacionada con alguna actividad a
realizar y ste debe repetirla posteriormente a todo el grupo para que la lleven a cabo.
- Juego de las cadenas de palabras: el gua inicia la cadena diciendo una palabra (p. ej.
Juanito), el siguiente jugador debe decir la misma palabra ms otra que aada significado a
la primera (p. ej. est)... pierde el jugador que no es capaz de aadir otra palabra ms.
- Juego del veo-veo. Juego del cazador de palabras. Cada jugador tiene una serie de palabras
en una cartulina que pertenece a una categora (plantas, flores, animales, nombres propios,
nombres comunes...); el gua dice una palabra y dos jugadores al mismo tiempo tienen que
buscar quin posee la palabra mencionada, gana el que primero la encuentre.
- A clasificar: Consiste en clasificar objetos distintos segn un criterio dado o una caracterstica
comn. Podremos ampliarlo aumentando el nmero de caractersticas comunes y utilizando
materiales cotidianos.
- El laberinto: Este juegoplanteado para los ms pequeos puede ser muy divertido. Podemos
realizarlo con lana o cuerdas que vayan enredndose por las diferentes habitaciones de la casa
hasta llegar a la meta: Una bolsita de chuches, p. ej. una bolsa de dulces. Cuidado con los
despistes porque cada uno restar una chuche de la bolsita.
- El globo. Nos servir para practicar la respiracin diafragmtica. Inspiramos muy despacio
permitiendo que el aire entre por nuestros pulmones y llegue al abdomen. Este ltimo se va
hinchando como si fuera un globo y despus permitiendo que se escape el aire y desinflndose
poquito a poco hasta quedar vaco.
- Una carrera muy lenta. El ganador ser el ltimo que llegue a la meta realizando movimientos
muy lentos y controlando la impulsividad.