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JOGOS COMO FERRAMENTA PARA O ENSINO DE GRAMTICA

Roberta Yasmim Fernandes da Costa

Lticia Joquebede Martins Salustre

Resumo: O artigo trata de uma nova forma de ensinar gramtica que pode ser
usada por professores tanto do ensino fundamental como do ensino mdio ou
at mesmo do ensino superior. A ttica baseia-se na utilizao de jogos como
ferramenta de ensino, de gramtica em especial, na sala de aula. Visto que,
atualmente a tecnologia est cada vez mais inserida na vida das pessoas,
importante que o professor utilize isso como uma forma de aproximar os alunos
do contedo aplicado nas aulas. Tanto os jogos mais tradicionais como os mais
tecnolgicos podem ser usados como forma de tornar a aula mais dinmica e
atrativa. Nessa perspectiva, imprescindvel dar ateno quanto os limites da
utilizao de tecnologia em sala de aula tanto por parte dos professores, como
e principalmente por parte dos alunos.

Palavras-chaves: gramtica; ensino; jogos; ttica.

Abstract: The article presents a new way of teaching grammar that can be
used by both school teachers elementary School as high school or even higher
education. The tactic is based on the use of games as a teaching tool,
especially grammar in the classroom. Technology is increasingly embedded in
people's lives, it is important that Professor use this as a way of bringing
students more close to content applied in the classroom. Both the more
traditional games as the most technology can be used as a way of making an
more dynamic and attractive class. In this perspective, it is essential to pay
attention in the the limits of the use of technology in the classroom by both
teachers as for the students.

Key-words: grammar; teaching; games; tactic.

INTRODUO

Atualmente no sistema educacional, o que se ver uma normatizao


dos mtodos de ensino. Embora sejam atuais, esses mtodos acabam se
tornando ultrapassados, visto que, os alunos esto cada vez mais inquietos
dentro de sala de aula. Essa inquietao, muitas vezes, gerada devido ao
uso de celular no mbito escolar. Para que o ensino se torne mais proveitoso,
necessrio que o professor esteja munido de tticas para tornar a aula mais
interessante e dinmica independente do contedo.

Essa tarefa de tornar a aula mais interessante para os alunos acaba


sendo um desafio para o professor, das escolas pblicas em especial, tendo
em vista as condies precrias de trabalho. Muitas vezes os professores
precisam comprar com o prprio dinheiro as ferramentas usadas nas aulas,
como por exemplo cartolinas para fazer algum trabalho especfico, tinta, ou at
mesmo materiais bsicos como o pincel para escrever no quadro. Na rede
privada esses obstculos estruturais acabam sendo menores, porm, os alunos
esto cada vez menos interessados no que o professor tem a dizer e mais
preocupados com o que est acontecendo em seus celulares, j que a maioria
dos alunos da rede privada possuem e levam seus celulares para a escola.
Embora as escolas possuam polticas contra o uso do celular, a maioria dos
alunos acaba burlando essa regra e usam mesmo assim.

Em relao metodologia que o professor deve adotar ao dar aula,


necessrio que o mesmo realize uma pequena pesquisa de como a sala de
aula se configura. Nas pblicas necessrio dar ateno realidade social em
que o aluno est inserido, visto que, alguns professores gostam de dar suas
aulas usando o computador, porm o acesso da internet e de computador em
casa pelos alunos, as vezes invivel. O que acaba fazendo com o que o
aluno tenha um pouco de averso, j que o uso do computador no faz parte
do seu dia a dia. J nas privadas, o problema est em relao sade do uso
de tecnologia em sala de aula, tendo em vista que a maioria tem acesso em
seu dia a dia. O professor deve ensinar, alm do contedo programtico, os
limites que o aluno deve ter em sala de aula.

Feita essa pequena e superficial anlise de como se configura os alunos


e as salas de aula do ensino pblico e privado, iremos afunilar e direcionar o
estudo para uma nica matria da grade curricular de ensino: lngua
portuguesa. Dento da lngua portuguesa, uma das grandes dificuldades
encontradas pelos professores em relao ao ensino da gramtica. Com
base nessa problemtica, uma das tticas de ensino que ir ser abordada a
utilizao de jogos como ferramenta de ensino.

A GRAMTICA

A gramtica divide-se em trs partes: fonologia, morfologia e sintaxe. Na


fonologia estuda-se os fonemas ou sons da lngua e as slabas formadas por
tais fonemas. Esto presentes aspectos relacionados ortografia, ortoepia e
prosdia. Na morfologia estuda-se as palavras e os elementos que as
constituem. De forma geral, estuda as chamadas classes de palavras. J a
sintaxe tem por objetivo fazer a anlise estrutural dos termos que compem as
oraes e os perodos, e as relaes que se estabelecem entre estes.

Alm dessa diviso da gramtica de acordo com os contedos


abordados, existem diferentes tipos de gramtica como, por exemplo, a
gramtica normativa, descritiva, internalizada, comparativa, entre outras. Neste
contexto de utilizao de jogos para ensino de gramtica, iremos abordar
apenas a gramtica normativa e a descritiva e como as suar abordagens
podem influenciar na forma de ensino.

Segundo Travaglia (2001, p.30), a gramtica normativa, que aquela


que estuda apenas os fatos da lngua padro, da norma culta de uma lngua,
norma que se tornou oficial. Baseia-se em geral, mais nos fatos da lngua
escrita e da pouca importncia a variedade oral da norma culta, que vista,
conscientemente, ou no, como idntica a escrita. Ao lado da descrio da
norma ou variedade culta da lngua ( anlise de estruturas, uma classificao
de formas morfolgicas e lexicais), a gramatica normativa apresenta e dita
normas de bem falar e escrever, normas para a correta utilizao oral e escrita
do idioma, prescreve o que se deve e o que no se deve usar na lngua. Essa
gramtica considera apenas uma variedade da lngua como vlida, como
sendo a lngua verdadeira.

Esse tipo de gramtica a que mais os alunos esto acostumados


a verem nas escolas, uma forma tradicional de estudar o contedo. A
gramtica normativa que tambm recebe o nome de gramtica tradicional, no
se preocupa com a interao e nem com a variao que ocorre na lngua,
trabalhando apenas com fatores homogneos.
A Gramtica Tradicional tem como prioridade a lngua escrita e de certa
forma acaba deixando de lado a lngua falada, desprezando a oralidade e
outras variedades da lngua.

Ainda segundo Travaglia (2001, p.32), a gramtica descritiva descreve e


registra para uma determinada variedade da lngua em um dado momento de
sua existncia as unidades e categorias lingusticas existentes, os tipos de
construes possveis e a funo desses elementos, o modo e as condies de
uso deles. Dessa forma a gramtica descritiva trabalha com toda e qualquer
variedade da lngua e no apenas com a variedade culta e normatizada. Ela d
preferncia para a forma oral da lngua. A Gramtica Descritiva descreve as
regras de como uma lngua realmente falada. Ento, trabalha tanto com a
variedade formal como a informal da lngua. No tem o objetivo de apontar
erros, mas de identificar todas as formas de expresso existentes.

Indo numa linha de raciocnio que segue as abordagens desses tipos de


gramtica, pode-se dizer que os professores que compactuam com as formas
de ensino mais tradicional e normatizado provavelmente se identificam mais
com a gramtica normativa. J os professores que tendem a seguir uma linha
mais moderna e dinmica no ensino, se identificam mais com a gramtica
descritiva, tendo em vista que ela leva em considerao como realmente a
lngua usada em sua oralidade.

FORMAS DE ENSINO: GAMIFICAO DO CONTEDO

Dados os tipos de gramtica e suas abordagens, uma das preocupaes


dos professores encontrar uma maneira dinmica de repassar esse contedo
para os alunos. Uma das solues que vem sendo usada nos ltimos anos a
gameficao na educao.

"O termo gamificao compreende a aplicao de elementos de jogos


em atividades de no jogo. Assim, embora a palavra tenha sido utilizada pela
primeira vez em 2010, a gameficao tem sido aplicada h muito tempo. Na
educao, por exemplo, a criana podia ter seu trabalho reconhecido com
estrelinhas (recompensa) ou as palavras iam se tornando cada vez mais
difceis de serem soletradas no ditado da professora (nveis adaptados s
habilidades dos usurios)" (FADEL, 2014; ULBRICHT, 2014; BATISTA, 2014;
VANZIN, 2014).
Segundo o "ANEXO A" deste artigo, um dos motivos que tornam
importante aplicar essa nova metodologia de ensino nas escolas o fato de
que 40% dos estudantes brasileiros no concluem o ensino mdio por acharem
a escola desinteressante.

A gamificao uma tima ferramenta para ser usada no ensino, porm


preciso ter cautela no seu uso, tendo em vista que os alunos no podem ser
instigados a aprenderem apenas por interesse em recompensas ou por
competitividade com outros alunos. Antes de tudo os estudantes precisam ser
gostar de aprender e ver os jogos apenas como uma mera ferramenta desse
processo.

EXPERINCIA EM SALA DE AULA

Foi realizada uma dinmica na sala de aula onde a turma foi dividida em
dois grupos para competio entre si. A brincadeira consistiu em responder
perguntas gramaticais, do nvel fcil ao difcil, expostas em uma apresentao
de slides. A experincia foi produtiva, de modo que, pde-se verificar que ao
interagir com a turma, a mesma sentiu-se mais empolgada ao falar sobre
gramtica e suas regras. Apesar de algumas respostas erradas, houve
aprendizado pelos dois grupos.

A partir do momento em que houve a competio, os grupos se


empenharam mais para responder as perguntas corretamente, o que os levou
a pensar e raciocinar sobre um assunto que s vezes causa tdio e desnimo
por parte dos estudantes. Com o modo ldico de ensinar a gramtica, h uma
interao de alunos com professores e vice-versa o que torna a aula menos
cansativa e mais proveitosa.

Pode-se afirmar que a metodologia que foge dos padres de ensino,


como os jogos, proporciona mais rendimento de aprendizado e interao do
aluno com o professor. A partir do momento que h um modo diferente de
ensino da disciplina, h ateno da parte dos alunos e mais praticidade da
parte do professor.

A dinmica em questo foi aplicada em uma sala de aula do ensino


superior, da Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN), onde
composta, em sua maioria, por jovens e adultos. Foi observado por parte dos
alunos que estavam aplicando a dinmica, que nenhum dos participantes
estava usando o telefone celular e que todos interagiram entre si a fim de
responder e consequentemente ganhar o jogo.

Tendo em vista que em uma sala composta por alunos adultos o jogo
conseguiu capturar a ateno para o tema proposto, no caso a gramtica,
somos levados a crer que em uma sala de aula de ensino fundamental e mdio
a experincia tambm obter sucesso, j que nessa idade os alunos possuem
seus instintos competitivos mais aguados.

CONSIDERAES FINAIS

Ao concluir a pesquisa sobre o uso de jogos como ferramenta de ensino


de gramtica em sala de aula e realizar uma pequena experincia com alguns
colegas, pde-se notar que esta uma eficaz ttica de ensino para o contexto
educacional atual. Tendo em vista que os alunos esto cada vez mais ligados
s tecnologias, necessrio que os professores adaptem suas metodologias
de ensino.

Durante as pesquisas, surgiu uma palavra que at ento muitos


desconheciam dentro do contexto de ensino, a chamada gamificao, que
consiste em transformar situaes, no caso situaes de sala de aula que
envolve ensino e aprendizagem, e transforma-las em jogos.

Umas dos pontos abordados no artigo foi as concepes de gramtica,


onde foi dado nfase s gramticas normativa e descritiva segundo os
pensamentos de Travaglia (2001). Dentro desse contexto foi feito um paralelo
entre as abordagens de cada uma dessas gramticas e as formas que os
professores tendem a ter.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

TRAVAGLIA, Lus Carlos. Gramtica e interao: uma proposta para


o ensino de gramtica no 1 e 2 graus / 7. ed. - So Paulo: Cortez, 2001.

Fadel, L. M., Ulbricht, V. R., Batista, C. R. e Vanzin, T. (Org.) (2014).


Gamificao na Educao, So Paulo, Pimenta Cultural.

GOMES, Mariana. "Gamificao do ensino tenta engajar estudantes".


INOVAO REVISTA ELETRNICA DE P,D&I.Ed. Janeiro/2015 - So
Paulo. Disponvel em:http://www.inovacao.unicamp.br/reportagem/gamificacao-
do-ensino-tenta-engajar-estudantes/. Acesso em 08 nov 2016.

"Gamificao na educao". BHBIT. Fevereiro de 2015. Disponvel em:


https://www.bhbit.com.br/gamificacao-na-educacao/.
ANEXO A

Disponvel em: https://br.pinterest.com/pin/502573639642815160/. Acesso em:


10 nov 2016.

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