Anda di halaman 1dari 35

1.

0 PENDAHULUAN

1.1 PENGENALAN
Matematik merupakan salah satu subjek teras yang amat penting untuk dikuasai oleh
murid khasnya murid di sekolah rendah. Kegagalan dalam menguasai subjek ini diperingkat awal
akan mendatangkan kesan yang negatif kepada pembelajaran diperingkat yang lebih tinggi.
Dalam mencapai status negara maju dalam tahun 2020, beberapa perubahan dasar telah dibuat
oleh Kementerian Pelajaran Malaysia (2015) dalam proses memperkasa sistem pendidikan di
Malaysia bagi memenuhi keperluan negara di masa hadapan. Dalam perubahan dasar tersebut,
ia turut melibatkan subjek Matematik. Hal ini kerana, Matematik dianggap sebagai satu subjek
yang amat penting dan juga merupakan subjek kritikal khasnya di sekolah rendah.

Menyedari hakikat ini bermain dapat menyediakan peluang kepada kanak-kanak melalui
proses penyusunan semula, penemuan baru, proses pengayaan, pembinaan pengalaman dan
pengetahuan serta penemuan konsep-konsep baru. Di samping itu, bermain juga mengelakkan
rasa bosan dan menghilangkan rasa takut kanak-kanak terhadap mata pelajaran yang diajar
terutamanya mata pelajaran matematik. Kini setelah Program Tranformasi Kerajaan (GTP)
dilaksanakan, kurikulum baru yang dikenali sebagai Standard Kurikulum Prasekolah Kebangsaan
(2010) telah digunapakai dan pendekatan belajar melalui bermain masih disenaraikan sebagai
pendekatan yang perlu dilaksanakan di prasekolah seluruh Malaysia. Pendekatan belajar melalui
bermain dilihat menjadi keutamaan dalam proses pengajaran dan pembelajaran kanak-kanak.
Hal ini demikian kerana bermain adalah sifat semula jadi kanak-kanak yang boleh dijadikan
perantara dan membantu meningkatkan pembelajaran kanak-kanak ke tahap yang optimum. Di
samping itu, bermain telah diakui penting untuk pembelajaran dan perkembangan kanak-kanak
oleh ramai penyelidik seperti Moyles (1989), Bruce (1991), Hall dan Abbott (1991), Wood dan
Artfield (1996), Drake (2001), Riley (2003), Broedhead (2004) dan Brock et. al (2009). Malah
Mariani dan Siti Hawa (2009) juga menyokong bahawa aktiviti bermain berperanan dalam
membantu perkembangan kanak-kanak bukan sahaja dari aspek 3M (membaca, menulis dan
mengira) tetapi juga dari aspek sahsiah dan tingkah laku kanak-kanak.

Selaras dengan senario ini kaedah bermain sangat penting dalam pembelajaran
matematik terutama bagi tajuk geometri iaitu dua dimensi. Di mana penggunaan kaedah
bermainan ini dapat membantu murid- murid tahun 3 bagi meningkatkan kemahiran mengenal
bentuk dua dimensi dengan mudah dan membantu murid- murid tahun 3 bagi menamakan bentuk
dua dimensi dengan betul dengan menggunakan kaedah permainan. Khususnya kaedah
permainan congkak. Dimana kaedah permainan congkak dapat membantu murid-murid tahun 3
untuk mengenalpasti dan menamakan bentuk-bentuk dua dimensi dengan betul.

Matematik merupakan mata pelajaran yang sangat penting kepada para pelajar
dan mempunyai hubungan yang rapat dengan kehidupan seharian mereka. Antara kemahiran
yang diajar dalam mata pelajaran ini adalah berkaitan dengan geometri. Topik geometri ini sangat
penting dan berkait rapat dengan alam sekitar dan kehidupan manusia. Melalui topik ini,
pelajar dilatih supaya berfikiran secara logik dan meningkatkan kebolehan menakul. Selain itu,
dengan mempelajari geometri juga membolehkan pelajar berfikiran secara kreatif, kritis dan kebih
terperinci dalam sesuatu perkara.

Hal ini dibuktikan dengan kenyataan Shulman (1987) yang menyatakan bahawa
geometri berkait rapat dengan kehidupan seharian dan objek-objek yang terdapat di persekitaran
seperti pelbagai jenis bentuk, garisan, sudut serta pelbagai binaan dan bentuk yang paling
berguna dalam perwakilan idea, analogi yang paling berkuasa, ilustrasi, contoh, penjelasan, dan
demonstrasi - dalam perkataan lain, cara yang paling berguna dalam mewakili dan merumuskan
subjek yang menjadikan ia mudah difahami kepada orang lain.

Hal ini disokong dengan beberapa bahan bacaan seperti jurnal dan artikel yang
berkaitan dengan pengetahuan tentang pedagogi pembinaan geometri matematik sekolah
rendah. Antaranya ialah, Hayatun Nupus, Zoelkepeli, UKM. Pembelajaran Geometri
menggunakan perisian geogebra berasaskan laman web untuk media pembelajaran matematik.
Dalam artikel ini, penulis membincangkan bagaimana menarik minat pelajar-pelajar yang
merasakan matematik mata pelajaran yang menakutkan. Penulis juga menyatakan bahawa
dalam matematik adakalanya melibatkan sesuautu yang abstrak termasuklah geometri. Oleh itu,
pelajar perlu menguasai konsep asas geometri, sedangkan pelajar lemah sukar untuk
membayangkan dan menyelesaikan persoalan matematik tanpa ada bahan maujud. Oleh itu
adalah sangat penting penggunaan bahan bantu belajar yang dapat melibatkan murid digunakan
oleh murid secara aktif seperti geogebra.

Menurut pandangan J. Michael Shoughnesty and William F. Burger. (Oregon State


University, Corvallis, Spadeword Prior to Deducation in Geometry) beliau menyatakan bahawa
geomeri bukan salah satu dari matematik kerana mereka berpendapat matematik hanya berkait
dengan nombor atau algebra semata-mata. Berdasarkan artikel ini memuatkan kajian guru-guru
yang dijalankan dalam tempoh 4 tahun untuk melihat kepentingan bukti dan pengalaman pelajar
tehadap penguasaan dalam bidang geometri sekolah rendah. Hasilnya menunjukkan pelajar
perlukan bukti dan bahan maujud dan bukan abstrak semata-mata. Ini kerana murid sukar
menguasai kemahiran dan konsep geomeri sekiranya tidak mengikut peringkat yang betul seperti
yang disarankan oleh Van Hiele.

Dengan ini, artikel Young Childrens Developing Understanding of Geometric


Shapes, hasil penulisan Mary Anne Hanniba membincangkan pemahaman kanak-kanak
terhadap bentuk-bentuk geometri khususnya segi tiga dan segi empat tepat. Artikel ini ditulis
bertunjangkan kajian dan analisis penulis dan turut mengutarakan masalah yang wujud dalam
mengenal pasti bentuk, implikasinya terhadap proses pengajaran dan pembelajaran. Mengikut
hasil kajian artikel, murid-murid mengkategorikan sesuatu berdasarkan jenis rangsangan yang
diberi. Apabila mereka diberi pilihan yang berbagai terdiri daripada pelbagai bentuk, mereka
dapat mengenalpasti bentuk segi tiga berdasarkan pemahaman konsep individu tersebut.

Secara keseluruhannya, geometri mempunyai kaitan rapat dengan bidang


pembinaan dan reka bentuk. Oleh sebab itu ia sangat penting untuk setiap guru menguasai
pengetahuan pedagogi isi kandungan kerana dengan adannya kemahiran dan penguasaan
dalam bidang ini membolehkan para guru merancang dan menyediakan aktiviti yang menarik dan
mudah diterima oleh para pelajar.
1.2 KONTEKS

Daripada pengalaman saya dalam Praktikum Fasa II, saya telah mendapati bahawa
murid-murid tahun 3 Merah tidak boleh mengenalpasti bentuk asas bagi bentuk-bentuk asas dua
dimensi. Hal ini menyebabkan murid kurang berminat dan berkelakuan pasif semasa pengajaran
dan pembelajaran khususnya dalam topik pembelajaran dua dimensi. Dengan itu, saya telah
menjalankan pelbagai strategi bagi set induksi agar dapat menarik minat murid. Hasilnya, secara
tidak langsung telah meningkatkan minat dan motivasi murid dalam topik pembelajaran dua
dimensi.

Saya dapati murid-murid ini tidak tertarik dengan kaedah pengajaran dan pembelajaran
yang membosankan seperti kaedah penyampaian dan bercerita seperti di kelas biasa. Oleh itu,
saya merancang strategi pengajaran dan pembelajaran berpusatkan murid melalui penggunaan
kaedah bermain dalam pembelajaran toipk dua dimensi. Saya menyokong kerana melalui rujukan
saya yang lain, kajian oleh Von Glasersfeld (1994) juga menyatakan permainan merangsang
individu mempelajari sesuatu dengan cara aktif dalam keadaan yang tidak formal.

Dengan itu, saya telah mendapati bahawa kebanyakan murid dalam kelas 3M mempunyai
pencapaian yang sederhana khususnya, dalam tajuk dua dimensi. Murid kelihatan kurang
berminat semasa proses pengajaran dan pembelajaran Matematik. Selain itu, mereka juga
kurang melibatkan diri sepanjang proses pengajaran dan pembelajaran. Hal ini menjejaskan
pencapaian objektif pengajaran dan hasil pembelajaran yang telah ditetapkan. Ini dapat
dibuktikan melalui lembaran kerja yang menunjukkan murid sukar untuk menguasai, mengingat,
dan mengaplikasikan konsep Matematik yang telah dipelajari.

1.3 REFLEKSI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

Mengimbas kembali pengalaman mengajar, saya sentiasa merancang aktiviti bermainan


di dalam kelas. Saya percaya amalan ini berkesan kerana menurut kajian oleh Wardle (2008)
pula, menyatakan bermain dapat merangsang fungsi-fungsi otak dan domain pembelajaran
berintegrasi antara satu sama lain secara semula jadi. Malah Jean Piaget (1952) juga menyokong
bahawa aktiviti dan permainan yang menarik, mampu memberi pemahaman matematik yang
lebih berkesan kepada kanak-kanak normal.

Pembelajaran sebegini juga membolehkan murid mengemukakan pendapat dengan lebih


berkesan. Maka, saya sentiasa meminta murid berbincang dalam kumpulan kecil. Sebagai
contoh, dua atau tiga orang dikumpulkan bersama dan mereka diminta berbincang mengenai
bentuk bentuk dua dimensi di sekeliling bilik darjah dan membuat perkongsian melalui Gallery
Walk. Teknik ini adalah berdasarkan pendekatan pembelajaran koperatif. Mengikut Slavin
(2006), pembelajaran koperatif amat berkesan kerana murid sendiri yang terlibat secara aktif
untuk membentuk pemahaman mereka.

Renungan mendalam terhadap amalan mengajar saya mendedahkan kelemahan diri


sendiri semasa melaksanakan teknik bermainan. Walaupun cara pelaksanaan ini berasaskan
kaedah pembelajaran koperatif, murid-murid saya masih pasif dan ada segolongan murid dalam
kelas tersebut yang tidak boleh mengenalpasti bentuk asas bagi bentuk-bentuk asas dua dimensi.
Murid murid sebigini sentiasa menghadapi kekeliruan jika menanya nama bentuk kepada
mereka. Saya telah menjalankan aktiviti soal- jawab bersama murid tahun 3 Merah di sekolah
tentang apakah punca masalah murid-murid tidak mengenalpasti bentuk asas bagi bentuk-bentuk
dua dimensi. Kebanyakkan murid tersebut menjawab keliru dan tidak faham.

Saya telah menanya lagi, sebab mereka tidak faham akan bentuk-bentuk dua dimensi.
Mereka menyatakan bahawa mereka tidak dapat mengenali dan menamakan bentuk-bentuk dua
dimensi serta ia adalah sesuatu yang membosankan. Dengan ini, saya juga telah merujuk
lembaran kerja murid tahun 3 Merah yang berkaitan dengan tajuk dua dimensi dan mendapati
terdapat 12 orang murid yang tidak dapat menulis nama bentuk-bentuk dua dimensi dengan betul.
Lebih- lebih lagi, saya mendapati murid-murid tersebut keliru dengan bentuk-bentuk dua dimensi
dan menulis nama bentuk- bentuk dua dimensi yang salah. Dengan ini, saya juga telah
menyemak buku latihan murid-murid tersebut dan mendapati pengajaran dan pembelajaran
hanya dijalankan dengan cara chalk and talk.

1.3.1 KEKELIRUAN DALAM BENTUK ASAS DUA DIMENSI

Berdasarkan satu soal jawab bersama murid-murid tahun 3, SJKT Krian, saya telah
mendapati terdapat murid-murid yang keliru dengan bentuk asas dua dimensi. Apabila saya telah
menunjukkan salah satu bentuk asas dua dimensi dan memanggil murid secara rawak untuk
menyebut nama bentuk tersebut, kebanyakkan murid menyebut nama bentuk dengan salah. Hal
ini demikian kerana mereka tidak mengenalpasti bentuk asas dua dimensi. Secara
kesimpulannya, saya mendapati murid-murid tahun 3 Merah tersebut tidak mengetahui bentuk
asas dua dimensi.
1.3.2 KEKELIRUAN DALAM MEMBEZAKAN BENTUK- BENTUK DUA DIMENSI
DAN KEKELIRUAN DALAM MENAMAKAN BENTUK-BENTUK DUA DIMENSI

Dalam kelas tahun 3 Merah, ada segelintir murid yang tidak dapat memahami dan
membezakan bentuk-bentuk dua dimensi. Saya telah memanggil beberapa murid secara rawak
untuk menuliskan nama bentuk-bentuk dua dimensi di papan putih dimana saya telah
menunjukkan bentuk-bentuk dua dimensi kepada murid-murid tersebut. Dengan hasil tindakan
tersebut saya telah mendapati ada murid yang tidak mengenalpasti rupa bentuk dan keliru dalam
membezakan bentuk-bentuk dua dimensi. Selain daripada itu, saya juga mendapati bilangan
murid yang menulis nama bentuk-bentuk dua dimensi dengan salah apabila murid diuji
berdasarkan pemahaman terhadap bentuk dua dimensi. Kesimpulannya, semakin bertambah
bilangan murid, semakin bertambah murid yang menulis nama bentuk dengan salah. Dengan ini,
saya juga menguji murid-murid dengan menunjukkan bentuk-bentuk dua dimensi dan nama
bentuk tersebut dan meminta murid memadankan bentuk dua dimensi dengan nama bentuk
tersebut. Didapati ada segelintir murid tidak dapat memadankan bentuk-bentuk dengan nama
bentuk tersebut dengan betul. Terdapat juga murid-murid yang memadankan bentuk-bentuk
dengan nama bentuk tersebut dengan meneka sahaja.
2.0 FOKUS KAJIAN
2.1 HURAIAN FOKUS KAJIAN
Fokus utama kajian ini dijalankan adalah untuk mengkaji penggunaan kaedah permainan
congkak untuk membantu murid-murid tahun 3 dalam meningkatkan kemahiran mengenal
khususnya bagi bentuk dua dimensi. Kebanyakan murid boleh mengenalpasti bentuk-bentuk
asas kerana murid-murid dapat melihat bentuk-bentuk tersebut dalam kehidupan seharian. Oleh
itu, masalah mula timbul apabila mereka melihat dengan selain daripada bentuk asas iaitu bentuk
heksagon, heptagon, oktagon dan sebagainya. Oleh itu, kesilapan untuk melakukan kesilapan
yang agak mudah juga semakin meningkat. Kajian dijalankan bagi membantu murid dalam
mengenalpasti bentuk-bentuk dua dimensi sekaligus meningkatkan keyakinan diri dan minat
murid dalam mengenal bentuk-bentuk dua dimensi.

Isu kajian ini timbul setiap siri praktikum yang penyelidik jalankan. Penyelidik telah
mengenal pasti masalah yang dihadapi oleh murid semasa menjawab soalan yang melibatkan
tajuk bentuk- bentuk dua dimensi. Melalui pengalaman mengajar kemahiran mengenal bentuk
dua dimensi ini, penyelidik mendapati bahawa murid mengambil masa yang terlalu lama untuk
menulis nama bagi bentuk-bentuk dua dimensi. Bagi membuktikan kewujudan masalah dalam
mengenalpasti bentuk-bentuk dua dimensi, penyelidik telah mengambil inisiatif awal iaitu dengan
menganalisa buku latihan murid dengan melihat pengiraan murid.

Melalui semakan jawapan lembaran kerja murid, beberapa kesilapan melibatkan bentuk-
bentuk dua dimensi dapat dikesan. Antara kesilapan yang dilakukan ialah disebabkan murid
kekeliruan dalam membezakan bentuk- bentuk dua dimensi. Selain itu, kesalahan yang kerap
dilakukan oleh murid-murid kerana kekeliruan dalam menamakan bentuk-bentuk dua dimensi.
Hal ini menunjukkan murid masih tidak mengenalpasti bentuk-bentuk asas dua dimensi.

Kebiasannya kesilapan yang sering dilakukan oleh murid adalah kecuaian dan sikap tidak
berhati-hati murid semasa menulis nama bentuk dua dimensi menyebabkan mereka tidak boleh
mengetahui nama bentuk- bentuk asas dua dimensi dan tidak boleh mengenalpasti bentuk-
bentuk dua dimensi dengan betul. Hal ini sememangnya merugikan murid sekiranya mereka
melakukan kesilapan yang sama dalam peperiksaan kerana mereka akan kehilangan markah.
Namun, penyelidik ingin fokuskan di sini kepada masalah kesilapan murid dalam menentukan
bentuk-bentuk asas dua dimensi. Kebanyakan murid tahu nama bentuk-bentuk asas dua dimensi
namun kesalahan mula berlaku semasa mereka menulis nama bentuk dengan bentuk yang lain.
Mereka juga kadang-kadang menulis nama bentuk secara songsang. Berikut adalah kesilapan
yang dilakukan oleh murid semasa menulis nama bentuk-bentuk dua dimensi.

Contoh kesilapan yang dilakukan oleh murid tahun 3 Merah

Murid ini tidak mengetahui nama bentuk tetapi Murid ini tidak mengenalpasti bentuk-bentuk
dua dimensi dan menulis nama bentuk
menulis bilang sisi dengan betul.
secara songsang.

Murid ini dapat tahu bilang sisi tetapi tidak Murid ini dapat mengenalpasti bentuk-bentuk
boleh mengenalpasti nama bentuk dengan dua dimensi dengan betul tetapi menghadapai
betul. masalah semasa menulis nama bentuk
dengan betul.
Jadual 2.1 Contoh kesilapan yang dilakukan oleh murid tahun 3Merah

Penyelidik juga telah menemubual individu yang paling dekat dengan murid berkenaan di
sekolah iaitu guru matematik murid tersebut bagi mendapatkan maklumat untuk menyokong
kenyataan bahawa terdapat masalah yang dihadapi oleh murid terutama dalam tajuk dua
dimensi. Dengan memperoleh pelbagai informasi yang berkaitan dengan punca masalah
tersebut. Penyelidik telah mencari teknik dan langkah yang difikirkan sesuai dengan seterusnya
menyusun langkah-langkah khusus untuk diberikan kepada murid-murid berkenaan terutama
yang masih belum mengenalpasti bentuk-bentuk dua dimensi. Penyelidik telah membuat
keputusan untuk memperkenalkan kaedah permainan congkak untuk membantu murid-murid
tahun 3 bagi meningkatkan kemahiran mengenal bentuk dua dimensi dan mengatasi masalah
kekeliruan dalam membezakan bentuk- bentuk dua dimensi dan kekeliruan dalam menamakan
bentuk-bentuk dua dimensi.

2.2 KRITERIA DALAM FOKUS KAJIAN

Dalam kajian ini, penyelidik telah mengenalpasti beberapa kriteria penting yang perlu
dititikberatkan dalam menentukan keberkesanan kajian yang dijalankan. Antara kriteria yang
diambil kira ialah kebolehtadbiran, kepentingan, kebolehgunaan, kawalan, kolaborasi, dan
kerelevanan kepada sekolah. Kriteria-kriteria ini penting kerana ia akan menentukan sama ada
fokus kajian yang dipilih adalah bersesuaian dengan situasi dan keadaan. Berikut merupakan
huraian bagi setiap kriteria yang diambil kira serta cara pelaksanaannya.

2.2.1 KEBOLEHTADBIRAN

Kriteria yang pertama ialah kebolehtadbiran. Aspek ini dapat dipenuhi kerana kajian yang
dijalankan oleh penyelidik mudah ditadbir kerana kajian ini akan dijalankan pada murid-murid
yang berada di kelas yang diajar oleh penyelidik. Tambahan pula, ia meliputi tempoh masa yang
sesuai iaitu selama sebulan, pemilihan kaedah pengajaran yang bersesuaian dengan masalah
yang dihadapi, arahan, persediaan, serta aktiviti pelaksanaan akan dapat dilaksanakan dengan
sistematik dan teratur.
2.2.2 KEPENTINGAN

Kriteria kedua pula ialah kepentingan. Penyelidik telah menumpukan kepentingan kajian
kepada kesemua pihak terutamanya murid, guru, kurikulum dan sekolah. Kajian ini penting
kerana diagnosis terhadap kelemahan kelemahan murid dalam tajuk dua dimensi. Dengan
mengenalpasti kelemahan murid di peringkat awal akan membolehkan langkah-langkah
penyelesaian yang sewajarnya dapat dilakukan bagi mengelakkan murid dari terus mengalami
kegagalan yang boleh melemahkan motivasi mereka untuk terus maju dalam bidang matematik.
Pengaplikasian kaedah permaian congkak ini boleh menghapuskan tanggapan negatif murid
bahawa mengenalpasti nama bentuk-bentuk dua dimensi adalah sukar. Tambahan pula, kaedah
permainan congkak ini dapat menarik minat murid untuk mengenalpasti nama bentuk-bentuk dua
dimensi dengan mudah.

2.2.3 KEBOLEHGUNAAN

Kebolehgunaan kajian ini adalah dilihat pada pemilihan isu atau masalah yang melibatkan
tajuk dua dimensi. Melalui pengamatan penyelidik semasa mengajar di dalam kelas, penyelidik
mendapati bahawa kaedah permainan congkak ini sangat membantu murid menulis nama
bentuk-bentuk dua dimensi dengan cepat dan tidak mengelirukan mereka. Murid boleh
mengaplikasikan kaedah permainan congkak dalam menulis nama bentuk dua dimensi dengan
lebih yakin dan tanpa melakukan kecuaian dan kesilapan dan secara tidak langsung murid dapat
memantapkan kemahiran mereka dalam mengenalpasti bentuk-bentuk dua dimensi dan
membina keyakinan dalam menjawab soalan dan seterusnya membantu murid mencapai
kecemerlangan dalam peperiksaan.

2.2.4 KAWALAN

Daripada aspek kawalan, pelaksanaan kajian dapat dijalankan dalam kawalan kerana
skop masalah yang dipilih masih belum lagi dalam bidang pengetahuan penyelidik. Kajian yang
dijalankan hanya menggunakan masa yang telah diperuntukkan bagi matapelajaran matematik
seperti dalam jadual waktu matapelajaran. Oleh itu, kajian yang akan dijalankan tidak
memerlukan masa tambahan dan tidak mengganggu masa pembelajaran matapelajaran yang
lain.

Kajian ini akan dijalankan secara tertutup bagi tahun 3 yang berada di bawah bimbingan
kelas penyelidik mengajar sepanjang praktikum berlangsung. Dengan ini, penyelidik akan dapat
mengawal waktu interaksi antara penyelidik dengan responden dalam usaha menjalankan
sesisesi intervensi dengan menetapkan masa dan tempat yang sesuai untuk perjumpaan.
Responden yang dipilih terdiri daripada mereka yang amat memerlukan bimbingan dan
pertolongan untuk memantapkan kemahiran mereka dalam mengenal pastu nama bentuk
khususnya bentuk poligon sekata iaitu pentagon, heksagon, heptagon dan oktagon. Penyelidik
juga mendapati bahawa kaedah permainan congkak ini belum pernah dicuba dan diaplikasikan
kepada murid-murid di sekolah ini. Oleh itu, dapatan kajian yang diperolehi akan menjadi lebih
tepat dan tidak diganggu oleh pengaruh awal.

2.2.5 KOLABORASI

Perbincang dengan pensyarah pembimbing adalah sangat membantu penyelidik untuk


melaksanakan dan menjayakan pelaksanaan kajian ini nanti. Perkongsian pendapat dan
pandangan berkisar tentang kewajaran kaedah permainan congkak dengan guru panitia
matematik saya iaitu sama ada kajian yang akan dilakukan oleh penyelidik ini relevan atau tidak
diaplikasikan di sekolah adalah sangat membantu penyelidik membuat keputusan yang rasional
sama ada mahu meneruskan apa yang telah dirancang atau mengubahsuai apa yang telah
dirancang. Selain itu, guru pembimbing juga memberikan kerjasama dalam memberi idea-idea
yang bernas bagi memastikan kajian tindakan ini akan dapat dilaksanakan dengan berkesan.
Beliau juga memberikan panduan dan cadangan langkah intervensi yang perlu penyelidik lakukan
bagi memastikan kaedah permainan congkak ini mudah untuk diajar kepada responden. Di
samping itu, guru matematik yang lain juga tidak lokek dalam berkongsi pandangan dan
maklumat berkaitan topik kajian tindakan ini.

Justeru, dalam proses untuk melaksanakan kajian ini telah berlaku banyak kolaborasi
antara penyelidik dengan responden. Hal ini terbukti apabila penyelidik berkolaborasi dengan
murid-murid dalam usaha untuk mengenalpasti murid yang bermasalah untuk dijadikan
responden dalam kajian ini. Selain itu, kolaborasi turut berlaku antara penyelidik dengan rakan
praktikum semasa membuat perbincangan dan bertukar-tukar idea dalam proses untuk
melaksanakan kajian ini. Hal ini dapat dilihat apabila penyelidik dan rakan praktikum penyelidik
sama-sama bantu- membantu dalam usaha untuk melaksanakan kajian ini di sekolah.

2.2.6 KERELEVANAN KEPADA SEKOLAH

Pelaksanaan kajian ini sangat releven kepada pihak sekolah kerana kajian ini
memfokuskan kepada kemahiran mengenali nama bentuk-bentuk dua dimensi yang
sememangnya menjadi salah satu masalah utama dalam kalangan murid. Oleh sebab itu,
tindakan intervensi yang akan diambil bukan sahaja dapat membantu murid untuk menguasai
kemahiran penting dalam Matematik malah membantu meningkatkan prestasi murid dalam mata
pelajaran Matematik seterusnya melonjakkan kecemerlangan akademik sekolah.

Tambahan pula, kaedah permainan congkak ini belum pernah digunakan terhadap
responden kajian. Justeru, kaedah ini dilihat releven kerana ia boleh membantu murid-murid
dalam mengenal pasti nama bentuk khususnya bentuk poligon sekata iaitu pentagon, heksagon,
heptagon dan oktagon. Dengan ini, pelbagai inovasi dan penambahbaikan kaedah ini boleh
dilakukan oleh para guru agar kaedah ini lebih praktikal untuk diaplikasikan terhadap murid-murid
mereka yang berbeza kecerdasan.
2.3 PENGUMPULAN DATA AWAL

Data awal telah dikumpul bagi mengenal pasti masalah yang wujud dalam kalangan
murid. Berdasarkan pengajaran dan pembelajaran yang lepas didapati bahawa murid-murid
tahun 3 tidak boleh mengenal pasti nama bentuk khususnya bentuk poligon sekata dan tidak
menunjukkan minat terhadap topik dua dimensi. Dalam topik dua dimensi tersebut murid-murid
dikehendaki mengenal pasti nama bentuk bentuk dua dimensi dan melabelkan nama bentuk
bentuk dengan betul tetapi murid-murid tidak menunjukkan minat terhadap topik tersebut.
Justeru, data awal telah dikumpul dengan menemu bual guru-guru matematik di sekolah
berkenaan dan membuat pemerhatian.

Peratus murid yang mengenal bentuk-bentuk dua dimensi


45
45
40
33
35
30
22
25
20
15
10
5
0
Murid yang tidak Murid yang kurang Murid yang mengenal
mengenal bentu-bentuk mengenal bentuk- bentuk-bentuk dua
dua dimensi bentuk dua dimensi dimensi

Rajah x : Peratus murid yang mengenal bentuk-bentuk dua dimensi

Rajah x menunjukkan bahawa hanya 22 peratus murid yang tidak mengenal bentuk-
bentuk dua dimensi manakala 33 peratus murid yang kurang mengenal bentuk-bentuk dan
sebanyak 45 peratus murid yang dapat mengenal bentuk-bentuk dua dimensi. Justeru, pengkaji
mengambil keputusan untuk menjalankan penyelidikan tindakan terhadap topik dua dimensi.

Temu bual

Data awal telah dikumpul dengan menemu bual seorang guru yang mengajar subjek
Matematik dan seorang guru lagi yang mempunyai pengalaman dalam mengajar subjek
Matematik. Hasil dariapada temu bual, didapati bahawa kedua-dua guru tersebut menggunakan
kaedah pengajaran tradisional dan tanpa menggunakan sebarang bahan bantu belajar dalam
proses pengajaran dan pembelajaran. Kaedah pengajaran sebegitu adalah merupakan kaedah
pengajaran yang tidak menggalakkan murid untuk mengenal pasti bentuk-bentuk dua dimensi.
Selain itu, kaedah pengajaran sebegini menyebabkan kebanyakan murid tidak didedahkan
dengan aktiviti hand- on dan menyebabkan murid rasa bosan. Perkara ini secara langsung
menyebabkan murid kurang memahami dan berminat terhadap topik dua dimensi.

Selain itu, temu bual dilakukan kepada empat orang murid dari kelas 3 Merah. Hasil temu
bual mendapati murid walaupun menunjukkan kesungguhan untuk menguasai ilmu namun cara
pengajaran yang kurang menarik menyebabkan mereka kurang memahami maka pembelajaran
bermakna tidak berlaku. Hal ini disokong oleh David Ausubel (2007) menyatakan bahawa
pembelajaran bermakna tidak akan berlaku tanpa mengaitkan informasi baru kepada konsep-
konsep releven yang terdapat dalam struktur kongnitif seseorang.

Pemerhatian

Pemerhatian telah dilakukan terhadap pembelajaran lepas. Hasil daripada pemerhatian


didapati murid kurang memahami topik dua dimensi dan tidak melibatkan diri secara aktif dalam
sesi pengajaran dan pembelajaran. Selain itu, terdapat juga beberapa murid tidak dapat
membezakan bentuk-bentuk dua dimensi dan tidak mengenal pasti nama bentuk-bentuk dua
dimensi. Dengan ini, murid tidak berminat untuk mempelajari toipk dua dimensi apabila kaedah
PdP yang digunakan tidak sesuai dengan minat dan tahap mereka.

Menurut Sidek Mohd Noah (2002), menyatakan bahawa pemerhatian merupakan satu kaedah
penyelidikan yang digunakan untuk mengukur pemboleh ubah penyelidikan dan pemerhatian
merupakan proses meneliti situasi atau kejadian secara kritikal.
2.4 TINDAKAN
Penyelidikan tindakan yang telah dijalankan ini dengan menggunakan model penyelidikan
tindakan yang dipelapori oleh Kurt Lewin (1948). Beliau telah memperkenalkan model untuk
menerangkan proses kajian yang melibatkan empat peringkat utama iaitu perancangan, tindakan,
pemerhatian dan refleksi. Penyelidikan tindakan ini bermula dengan perancangan melalui satu
idea umum untuk mencapai objektif. Kemudian, ia diikuti dengan pelaksanaan tindakan yang
telah dirancang untuk mencapai objektif kajian. Seterusnya peringkat pemerhatian bertujuan
untuk menilai sama ada tindakan yang diambil berjaya mencapai apa yang dirancangkan.
Langkah terakhir merupakan refleksi yang bertujuan untuk merancang langkah lanjutan,
mengubahsuai rancangan atau menilai kekuatan dan kelemahan tindakan yang telah dijalankan.
Rajah x menunjukkan Model Kurt Lewin (1948).

Perancangan

Refleksi Tindakan

Pemerhatian

Rajah x Model Kurt Lewin (1948)


Fokus penyelidik tindakan ini ialah penggunaan kaedah permainan congkak untuk
membantu murid-murid tahun 3 meningkatkan kemahiran mengenal bentuk- bentuk dua dimensi.
Sebelum penyelidikan tindakan ini dijalankan, masalah yang dihadapi oleh murid dalam subjek
Matematik terlebih dahulu dikenal pasti. Masalahnya ialah murid tidak mengenal pasti nama
bentuk khususnya bentuk poligon sekata iaitu segi empat tepat, segi empat sama, segi tiga,
bulatan, semi bulatan, pentagon, heksagon, dan oktagon. Secara amnya, apabila murid tidak
mengenali bentuk, secara automatik mereka tidak mengenali ciri-ciri poligon sekata tersebut.
Hasil daripada pembacaan, kaedah permainan congkak dikenal pasti untuk membantu
meningkatkan minat dan kefahaman murid.

2.6.1 PERANCANGAN

Penyelidik tindakan ini dimulakan dengan peringkat perancangan mengikut Model Kurt
Lewin. Dalam langkah perancangan, masalah yang dihadapi murid dikenali pasti dan bacaan
literatur dibuat untuk mendapatkan maklumat atau idea-idea yang sesuai bagi merancang dan
menentukan kaedah bagi menyelesaikan masalah. Masalah yang dikesan adalah keupayaan
mengenal bentuk-bentuk dua dimensi serta mewujudkan suasana pembelajaran yang
menyeronokkan dalam topik dua dimensi. Menurut Mok Soon Sang (2010), beliau menyatakan
bahawa permainan bukan sahaja sesuai untuk murid murid tahun 3 malah sesuai untuk murid
sekolah rendah. Permainan menjadi kaedah yang releven dan sesuai kepada semua murid tidak
kira peringkat umur mereka. Oleh itu, permainan congkak dicadangkan dan dirancang untuk
menangani masalah yang dihadapi oleh murid. Anggaran perbelanjaan permainan ini telah
dicatat.

2.6.2 TINDAKAN

Permainan congkak adalah permainan berbentuk papan. Permainan ini berdasarkan


konsep congkak yang sebenar. Namun batu atau guli yang digunakan ditukar kepada bentuk-
bentuk dua dimensi. Dengan menggunakan bentuk ini dalam permainan, murid terdedah dan
sering menggunakannya dan secara tidak langsung mudah mengingat. Ditambah pula, terdapat
nama bentuk poligon pada bahagian papan congkak yang membantu mereka mengingat. Di
bahagian sebelah nama poligon ini, disertakan bilangan sisi. Permainan ini dimainkan secara
pasangan.

Mengikut teori Bruner, cara pelajaran boleh disesuaikan dengan tahap pemikiran murid
dan terdapat beberapa tahap perkembangan kognitif murid iaitu tahap enaktif, tahap ikonik, dan
tahap simbolik (Siti Hawa, 2015). Semasa bermain murid dapat menguasai pelajaran mengikut
tahap ikonik yang sesuai dengan peringkat murid sekolah rendah. Mengikut teori ini, penguasan
peringkat ikonik dahulu sebelum murid dapat menguasai tahap simbolik. Dalam permainan ini,
murid dapat mengenal pasti bentuk-bentuk dua dimensi serta mewujudkan suasana
pembelajaran yang menyeronokkan.

2.6.3 PEMERHATIAN

Seterusnya, dalam langkah pemerhatian data-data telah dikumpul dan direkodkan


selepas permainan congkak dua dimensi untuk mengajar konsep-konsep dalam topik dua
dimensi. Data tersebut seterusnya dianalisis dan diinterprestasi bagi tujuan membuat kesimpulan
dan menilai tentang penggunaan kaedah yang dilaksanakan untuk membantu murid
memperkukuhkan lagi kemahiran mengenal bentuk-bentul dimensi.

Semua perancangan telah dilaksanakan dengan sistematik menggunakan istrumen-


istrumen yang telah disediakan bagi mengutip data. Setelah maklumat dikumpul daripada buku
latihan, ujian saringan, soal-selidik, dan temu bual yang telah dijalankan, maklumat tersebut
dianalisis. Melalui hasil dapatan yang diperoleh, keberkesanan penggunaan permainan congkak
dua dimensi bagi meningkatkan kemahiran mengenal bentuk- bentuk dua dimensi serta
mewujudkan suasana pembelajaran yang menyeronokkan.

2.6.4 REFLESI

Peringkat terakhir mengikut Model Kurt Lewin ialah refleksi. Dalam langkah ini, refleksi
telah dibuat berdasarkan penyelidikan tindakan yang dilaksanakan daripada analisis data-data
yang telah dikumpul. Dengan ini, guru dapat menilai, menghurai dan berfikir secara menyeleruh
tentang aspek berkaitan masalah yang dihadapi serta mengetahui reaksi murid sepanjang
penyelidikan ini dijalankan.
3.0 OBJEKTIF DAN SOALAN KAJIAN
Penggunaan kaedah permainan congkak untuk membantu murid-murid tahun 3 meningkatkan
kemahiran mengenal bentuk dua dimensi.

3.1 OBJEKTIF KAJIAN


Objektif kajian ini adalah seperti berikut:

3.1.1 OBJEKTIF UMUM


Membantu murid- murid tahun 3 Merah untuk meningkatkan kemahiran mengenal
bentuk-bentuk dua dimensi dengan menggunakan kaedah permainan congkak serta
mewujudkan suasana pembelajaran yang menyeronokkan.

3.1.2 OBJEKTIF KHUSUS


Menggunakan kaedah permainan congkak untuk,

1. Membantu murid-murid tahun 3 Merah meningkatkan kemahiran mengenal


bentuk- bentuk dua dimensi iaitu segiempat sama, segiempat tepat, segitiga
sama, bulatan dan bentuk poligon sekata iaitu pentagon, heksagon, heptagon
dan oktagon dengan menggunakan kaedah permainan congkak.

2. Mewujudkan suasana pembelajaran yang menyeronokkan.

3.2 SOALAN KAJIAN


Soalan kajian ini adalah seperti berikut:

1. Adakah penggunaan kaedah permainan congkak dapat membantu murid-


murid tahun 3 Merah untuk meningkatkan kemahiran mengenal bentuk-
bentuk dua dimensi iatu segi tempat sama, segi empat tepat, bulatan, segi
tiga sama sisi, pentagon, heptagon, oktagon dan semi bulatan?

2. Adakah murid- murid berasa gembira semasa belajar menggunaan kaedah


permainan congkak?
4.0 PESERTA KAJIAN

Penyelidik telah memilih 4 orang murid dari sebuah kelas Tahun 3 Merah di sebuah
sekolah yang terletak di kawasan Padang Tembak Pulau Pinang sebagai responden dalam
kajian ini. Sekolah ini mempunyai dua kelas tahun 3 dan tahun 3 Merah ini merupakan kelas
yang sederhana.

Terdapat seramai 18 orang murid yang terdapat di dalam kelas itu, tetapi penyelidik telah
memilih hanya 4 orang murid sebagai responden berdasarkan jawapan yang diberikan
semasa ujian saringan. Responden yang dipilih adalah berumur 9 tahun. Mereka terdiri
daripada 3 orang lelaki dan seorang perempuan.

Kelas Jumlah responden Umur (Tahun) Jantina


Lelaki Perempuan
3 Merah 4 9 3 1
Jadual x : Data responden

JANTINA

25%
Perempuan

Lelaki
75%

Lelaki Perempuan

Rajah x : Taburan Jantina Responden

Rajah x menunjukkan carta pai taburan jantina responden yang dipilih. Pemilihan
responden ini adalah tidak mengira latar belakang jantina, kaum dan agama. Ianya hanya
dipilh berdasarkan keputusan Ujian Saringan yang telah dijalankan.
Selain itu, pencapaian responden juga telah dikategorikan kepada kumpulan yang
sederhana dan lemah dalam mata pelajaran Matematik. Ianya adalah merujuk kepada gred
keputusan Ujian 1 dalam Penilaian Kendalian Sekolah Rendah (PKSR). Merujuk jadual x,
bilangan responden yang dikategorikan dalam kumpulan sederhana adalah seorang dan
lemah adalah 3 orang.

Gred Markah
A 80 100
B 60 79
C 40 59
D 20 39
E 0 19

Jadual x : Gred Penilaian Kendalian Sekolah Rendah (PKSR)

Bilangan Responden (N) Tahap Pencapaian


Cemerlang Sederhana Lemah
4 - 1 3

Jadual x : Tahap Pencapaian Responden

Dengan ini, responden yang dipilih mempunyai masalah yang hampir sama dalam
menjawab soalan tersebut. Selepas berbincang dengan guru Matematik kelas tersebut,
didapati bahawa responden yang dipilih dalam kelas tersebut mempunyai masalah disiplin
dan mereka sukar memberi perhatian serta suka mengganggu rakan-rakan sekelas semasa
menjalankan aktiviti pengajaran dan pembelajaran dijalankan.
5.0 PERANCANGAN PELAKSANAAN TINDAKAN
5.1 LANGKAH- LANGKAH TINDAKAN

Berdasarkan pengalaman pengkaji dalam menjalani praktikum selama tiga bulan di


sekolah rendah yang berbeza, pengkaji telah berjaya mengenalpasti satu masalah yang sama
dihadapi oleh murid-murid di sekolah- sekolah tersebut. Masalah yang dihadapi ialah murid
tidak mengenal pasti nama bentuk iaitu segitempat sama, segiempat tepat, bulatan, segi tiga
sama, pentagon, heptagon, oktagon dan semi bulatan. Oleh sebab itu, pengkaji telah
menyediakan dan mengatur beberapa langkah bagi membantu responden meningkatkan
kemahiran mengenal bentuk - bentuk dua dimensi dengan menggunakan Kaedah Permainan
Congkak 2 Dimensi.

Sebelum mengadakan sesi pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan kaedah


permainan congkak 2 dimensi, ujian saringan (lampiran x) diberi kepada murid seminggu
sebelum sesi pengajaran dan pembelajaran. Sebanyak 8 soalan telah dijawab oleh murid
berkaitan dengan topik dua dimensi dalam jangka masa 20 minit. Pada minggu seterusnya,
pengkaji akan memperkenalkan kepada responden tentang kaedah permainan congkak 2
dimensi. Responden akan diberikan pendedahan awal tentang kaedah permainan congkak 2
dimensi dalam mengenal pasti nama bentuk-bentuk dua dimensi.

Rumah B

Rumah A

Permainan congkak 2 dimensi ialah satu kaedah bermain di mana pada akhir permainan,
murid berupaya untuk mengenal pasti bentuk-bentuk dua dimensi iaitu bentuk bulatan,
separuh bulatan, segiempat tepat, segiempat sama dan bentuk poligon sekata iaitu pentagon,
heksagon, heptagon, oktagon dengan menggunakan kaedah permainan congkak serta
menyelesaikan 8 daripada 8 soalan dengan betul dalam lembaran kerja bagi memperolehi
kemenangan. Bagi aktiviti permainan congkak dua dimensi ini, pengkaji meminta responden
duduk dalam pasangan masing-masing. Sebelum menjalankan aktiviti tersebut, pengkaji
akan memberi penerangkan ringkas terhadap permainan congkok 2 dimensi kepada
responden.

Dalam permainan ini, pemain akan


memulakannya secara serentak. Permainan
congkak dua dimensi dimulakan dengan mereka
akan mengambil bentuk bentuk 2 dimensi dan
dimasukkan secara satu persatu bentuk-bentuk 2
dimensi ke dalam setiap 'kampung' menuju ke
rumah masing-masing menurut arah pusingan
jam, sehingga salah seorang berhenti di lubang yang kosong dan dianggap mati. 'Rumah'
kepunyaan sendiri terletak di lubang hujung sebelah kiri pemain. Pemain yang seorang lagi
akan terus berjalan sehingga dia berhenti di lubang yang kosong. Seterusnya, setiap pemain
akan meneruskan permainan sehingga kehabisan bentuk-bentuk 2 dimensi, dan pemain akan
mengisi lubang dengan bentuk-bentuk yang terdapat dalam lubang ibu iaitu rumah A dan
rumah B.

Pemain yang tidak cukup bentuk-bentuk akan ditutup


lubangnya, dan pemain yang menang dalam giliran
sebelumnya akan memulakan permainan. Ini akan diulang
sehingga salah seorang pemain tidak cukup bentuk-
bentuk bagi mengisi satu lubang sekalipun dan dianggap
kalah. Di akhir permainan, bentuk-bentuk 2 dimensi dikira
dari rumah masing-masing (rumah A dan rumah B).
Pemenang adalah yang memiliki bentuk-bentuk 2 dimensi
yang terbanyak.

Selepas itu, aktiviti diteruskan dengan pengkaji meminta setiap responden membilang
bentuk-bentuk 2 dimensi yang diperolehi dari rumah masing-masing. Kemudian, pengkaji
mengajar responden mengketagorikan bentuk-bentuk tersebut dan dimasukkan mengikut
kumpulan masing-masing dalam masa yang ditentukan oleh pengkaji.

Kemudian, pengkaji akan membaca ciri-ciri


sesuatu bentuk sebagai petunjuk dan responden
diminta menyebut nama bentuk tersebut.
Sekiranya jawapan yang diberi oleh responden
adalah betul, guru akan memberi token sebagai
ganjaran. Aktiviti diteruskan dengan pengkaji
menunjukkan kad imbasan yang mempunyai
bentuk-bentuk dua dimensi iaitu bentuk bulatan, separuh bulatan, segiempat tepat, segiempat
sama dan bentuk poligon sekata iaitu pentagon, heksagon, heptagon, oktagon. Seterusnya,
pengkaji meminta kepada responden menyebutkan ciri-ciri bagi bentuk dua dimensi tersebut
secara lisan. Sekiranya jawapan responden betul, guru akan memberi markah bonus kepada
kumpulan masing-masing. Semasa bermain, responden berusaha untuk menjawab soalan
mengenai bentu-bentuk dua dimensi dengan betul
supaya meneruskan permainan. Hal ini disokong oleh
Arnoid (2011) yang mempunyai motivasi intrinsik akan
melibatkan diri dengan lebih baik daripada murid-murid
yang lain. Permainan ini secara tidak langsung
mencetuskan motivasi intrinsik dalam diri responden
untuk belajar selepas mereka memperoleh
kemenangan dalam permainan.

Setelah tamat sesi pengajaran dan pembelajaran, pascaujian (Lampiran A) diberikan


kepada responden. Pascaujian ini diberikan kepada responden setelah seminggu sesi
pengajaran dan pembelajaran menggunakan kaedah permainan congkak 2 dimensi
dijalankan bagi melihat keberkesanan permainan congkak 2 dimensi terhadap kemahiran
mengenal bentuk-bentuk dua dimensi bagi responden. Tempoh seminggu diambil bagi
menguji kemahiran mengenal bentuk-bentuk dua dimensi bagi responden selepas seminggu
kerana ia dapat menentukan kesahan ujian. Seterusnya, boring soal sedilik (Lampiran B)
diberikan kepada semua responden untuk mendapatkan maklum balas mereka terhadap
permainan congkak 2 dimensi. Selain itu, temu bual juga dijalankan terhadap responden yang
telah dipilih untuk mendapatkan maklum balas mengenai kemahiran mengenal bentuk-bentuk
dua dimensi dan berasaan responden terhadap topik dua dimensi selepas bermain
permainan congkak 2 dimensi. Dengan ini, penilaian yang terperinci juga akan dilakukan bagi
membuat keputusan kesimpulan adakah penggunaan kaedah permainan congkak dapat
membantu murid untuk meningkatkan kemahiran mengenal bentuk- bentuk dua dimensi
dalam topic dua dimensi.
Memberi penerangkan
Memperkenalkan
ringkas terhadap Murid duduk dalam
permainan "Congkak dua
permainan congkak dua pasangan masing-masing.
Dimensi"
dimensi

Murid memasukkan Murid mengketagorikan


Murid mengira jumalah
bentuk-bentuk yang bentuk-bentuk dua
bentuk-bentuk dua
diperolehi mengikut dimensi tersebut dalam
dimensi yang diperolehi.
kumpulan masing-masing. masa ditentukan.

Guru menunjukkan kad


imbasan yang mempunyai
bentuk-bentuk dua
Guru akan membaca ciri-
Sekiranya jawapan yang dimensi iaitu bentuk
ciri sesuatu bentuk
diberi oleh murid adalah bulatan, separuh bulatan,
sebagai petunjuk dan
betul, guru akan memberi segiempat tepat,
murid diminta menyebut
token sebagai ganjaran. segiempat sama dan
nama bentuk tersebut.
bentuk poligon sekata iaitu
pentagon, heksagon,
heptagon, oktagon.

Sekiranya jawapan murid Guru meminta kepada


betul, guru akan memberi murid menyebutkan ciri-ciri
markah bonus kepada bagi bentuk dua dimensi
kumpulan masing-masing. tersebut secara lisan.

Rajah x: Langkah-Langkah Tindakan Pengajaran dan Pembelajaran


5.2 PERANCANGAN KAEDAH MENGUMPUL DATA

Penyelidikan tindakan ini melibatkan beberapa kaedah pengumpulan data. Antara kaedah
pengumpulan data yang telah dilakukan ialah melalui pemerhatian, Ujian Pra, Ujian Pasca,
dan soal selidik. Proses pengumpulan data ini adalah penting bagi membolehkan pengkaji
menganalisis data yang diperolehi untuk menjawab soalan-soalan penyelidikan yang
ditetapkan. Jadual x menetapkan cara pengumpulan data bagi menjawab soalan
penyelidikan.

Soalan Penyelidikan Kaedah Pengumpulan


Data

1. Adakah penggunaan kaedah permainan congkak dapat Pemerhatian


membantu murid-murid tahun 3 Merah untuk Ujian Pra
meningkatkan kemahiran mengenal bentuk- bentuk dua Ujian Pasca
dimensi iatu segi tempat sama, segi empat tepat, Kad imbasan
bulatan, segi tiga sama sisi, pentagon, heptagon,
oktagon dan semi bulatan?

2. Adakah murid- murid berasa gembira semasa belajar Soal selidik


menggunaan kaedah permainan congkak?
Jadual x : Cara Pengumpulan Data

Pemerhatian
Pemerhatian merupakan teknik yang berkesan dalam pengumpulan data untuk mengkaji.
Hal ini disokong oleh Sidek Mohd Noah (2002), menyatakan bahawa pemerhatian merupakan
satu kaedah penyelidikan yang digunakan untuk mengukur pembolehubah penyelidikan.
Dengan ini, pengkaji akan menjalankan pemerhatian tidak berstruktur sepanjang kajian ini
dijalankan dan pengkaji telah melakukan pemerhatian semasa proses pengajaran dan
pembelajaran responden dalam bilik darjah. Satu borang senarai semak pemerhatian
(Lampiran x) telah digunakan oleh pengkaji untuk mengutip data pemerhatian ini. Terdapat
lima kriteria pemerhatian yang telah diperhatikan. Antaranya adalah berkaitan dengan aspek
penglibatan responden semasa pengajaran kaedah permainan congkak 2 dimensi dan juga
adakah responden menggunakan kaedah permainan congkak 2 dimensi tersebut untuk
menjawab soalan. (Menurut Mohamad Najib Abd Ghafar (1999), sesebuah penyelidikan yang
berdasarkan prestasi memerlukan penyelidik menyediakan ujian yang mana proses tersebut
dinamakan pengujian)

Ujian Pra
Ujian Pra dijalankan sebelum sesi intervensi dilakukan iaitu sebelum kaedah permainan
congkak dua dimensi diperkenalkan kepada responden. Sebagai langkah pertama pengkaji telah
membina soalan ujian pra ini berdasarkan standard pembelajaran yang dipilih oleh pengkaji iaitu
mengenal pasti bentuk segiempat sama, segiempat tepat, segitiga sama, bulatan dan bentuk
poligon sekata iaitu pentagon, heksagon, heptagon, dan oktagon. Di mana pada akhir pengajaran
dan pembelajaran, murid berupaya untuk mengenalpasti bentuk-bentuk 2 dimensi dan
melabelkan nama bentuk-bentuk dengan betul. Terdapat 8 soalan berkaitan dengan tajuk bentuk-
bentuk 2 dimensi. Masa yang diberikan kepada responden untuk menjawab ujian ini ialah 20
minit. Ianya adalah bertujuan untuk membolehkan pengkaji mengukur tahap penguasaan murid
dalam kemahiran mengenal bentuk-bentuk dua dimensi khususnya bentuk poligon sekata iaitu
pentagon, heksagon, heptagon dan oktagon. Rajah x menunjukkan ujian pra yang dibina
mengikut standard kandungan.

Rajah x : Ujian Pra


Ujian Pasca

Ujian Pasca (Lampiran x) dijalankan selepas sesi intervensi dilakukan iaitu selepas
kaedah permainan congkak dua dimensi diperkenalkan kepada responden. Menurut Chua
Yan Piaw (2006), ujian pasca merupakan reka bentuk eksperimental yang sebenar yang
paling ringkas tetapi ia mempunyai kesahan dalaman yang tinggi. Soalan yang digunakan
dalam Ujian Pasca ini adalah soalan yang sama telah digunakan dalam Ujian Pra. Hal ini
penting bertujuan untuk membantu pengkaji mengkaji sama ada keberkesanan kaedah
permainan congkak dua dimensi dalam membantu murid untuk meningkatkan kemahiran
mengenal bentuk- bentuk dua dimensi iatu segitempat sama, segiempat tepat, segitiga sama,
bulatan, dan bentuk poligon sekata iaitu pentagon, heksagon, heptagon dan oktagon. Jumlah
soalan dan masa menjawab juga adalah sama seperti Ujian Pra tetapi mempunyai susunan
yang berbeza seperti yang tertara dalam dalam jadual x. Masa yang diperuntukkan kepada
responden untuk menjawab ujian adalah 20 minit.

Ujian Nombor item

Ujian Pra 1 2 3 4 5 6 7 8
Ujian Pasca 5 4 7 2 8 1 3 6
Jadual x: susunan item soalan dalam ujian pra dan ujian pasca

Markah ujian pra dan ujian pasca yang diperoleh dalam bentuk peratus dikategorikan
mengikut gred pemarkahan yang ditetapkan oleh Kementerian Pendidikan Malaysia (2105).
Jadual gred pemarkahan adalah seperti di lampiran x dan digunakan untuk membuat
kesimpulan tentang kejayaan kaedah permaianan congkak dua dimensi dalam meningkatkan
kemahiran mengenal bentuk- bentuk dua dimensi.

Kad imbasan

Kad imbasan ditunjukkan kepada responden sebelum Ujian Pasca dijalankan. Melalui kad
imbasan yang ditunjukkan oleh pengkaji boleh mendapatkan maklumat sama ada kaedah
permainan congkak dua dimensi boleh membantu responden dalam mengenalpasti bentuk-
bentuk dua dimensi ataupun tidak. Kad imbasan ini mengandungi gambar bentuk-bentuk dua
dimensi iaitu segiempat sama, segiempat tepat, segitiga, bulatan, pentagon, heksagon,
heptagon dan oktagon. Masa yang diperuntukkan kepada responden untuk menjawab soalan
adalah 5 minit.

Soal selidik

Soal selidik dilakukan selepas Ujian Pasca dijalankan. Borang soal selidik (Lampiran x)
diberikan kepada responden untuk dijawab. Boring ini mengandungi 5 item soalan yang
berkaitan dengan perasaan responden terhadap menjawab soalan dan maklum balas
responden terhadap penggunaan kaedah permainan congkak dua dimensi. Masa yang
diperuntukkan kepada responden untuk melengkapkan borang soal selidik adalah 10 minit.
Dalam merangka soalan soal selidik ini, bahasa yang telah digunakan adalah mudah difahami
dan mengambil kira tahap pemikiran responden yang dikaji bagi mengelakkan kekeliruan
semasa murid menjawab. Semasa soal selidik dijalankan, nama murid yang menjawab soal
selidik tidak didedahkan bagi memelihara kerahsiaan mereka dan bagi memastikan mereka
menjawab dengan jujur tanpa rasa takut.
5.3 PERANCANGAN CARA MENGANALISIS DATA

Soalan Penyelidikan Kaedah Cara Menganalisis


Pengumpulan Data Data

1. Adakah penggunaan kaedah permainan Pemerhatian Mencari frekuensi


congkak dapat membantu murid-murid Ujian Pra dan peratus
tahun 3 Merah untuk meningkatkan Ujian Pasca
kemahiran mengenal bentuk- bentuk dua Kad imbasan
dimensi iatu segi tempat sama, segi empat
tepat, bulatan, segi tiga sama sisi,
pentagon, heptagon, oktagon dan semi
bulatan?

2. Adakah murid- murid berasa gembira Soal selidik Mencari frekuensi


semasa belajar menggunaan kaedah dan peratus
permainan congkak?

Jadual x : Ringkasan kaedah pengumpulan data dan analisis data berdasarkan soalan
kajian
Ujian Pra dan Ujian Pasca
Keputusan ujian yang dikumpul, dianalisis dan dipersembahkan dalam bentuk jadual dan
carta supaya perbezaan gred antara Ujian Pra dan Ujian Pasca dapat dilihat dengan lebih
jelas. Penggredan skor adalah mengikut tetapan Kementerian Pelajaran Malaysia (2015).
Seterusnya pengkaji akan membuat perbandingan di antara kedua-dua markah ujian
responden dalam bentuk graf bar. Selain itu, data-data juga dianalisis secara kuantitatif
dengan menggunakan frekuansi dan peratus. Berikut adalah jadual penggredan skor
peperiksaan sekolah rendah dan jadual markah pencapaian responden.

Gred Skor Tafsiran Gred


A 85 100 Cemerlang
B 70 84 Kepujian
C 60 69 Baik
D 50 59 Memuaskan
E 40 49 Mencapai tahap minimum
F 1 39 Belum mencapai tahap minimum

(Kementerian Pendidikan Malaysia, 2015)


Jadual x: Penggredan Skor Peperiksaan Sekolah Rendah

Responden Markah kertas ujian Jumalah

Ujian Pra Ujian Pasca Markah Peratus


A
B
C
D

Jadual x: Jadual markah pencapaian responden

Pemerhatian
Kad imbasan
Dapatan daripada kad imbasan bagi bentuk-bentuk dua dimensi diinterpretasi dan
dianalisis secara kuantitatif dengan mengira frekuensi (f) dan peratus( %) serta direkodkan
ke dalam bentuk carta pai. Berikut adalah borang

Bil Bentuk-bentuk dua dimensi Responden


A B C D
1. Segiempat sama
2. Segiempat tepat
3. Segitiga
4. Bulatan
5. Pentagon
6. Heksagon
7. Heptagon
8. Oktagon
Jumalah Markah /8 /8 /8 /8

Soal selidik
Dapatan daripada soal selidik bagi setiap item diinterpretasi dan dianalisis secara
kuantitatif dengan mengira frekuensi (f) dan peratus( %) serta direkodkan ke dalam bentuk
jadual. Berikut adalah borang soal selidik.
5.4 PERANCANGAN SEMAKAN DATA
5.5 JADUAL PELAKSANAAN DAN ANGGARAN PERBELANJAAN
5.5.1 JADUAL PELAKSANAAN KAJIAN TINDAKAN
Sebelum menjalankan sesuatu kajian tindakan, pengkaji mestilah merancang dan menaliti
jadual pelaksanaan kajiannya. Hal ini kerana memberi pendedahan kepada pihak-pihak yang
terlibat dalam kajian tindakan ini seperti para guru Matematik, pihak pentadbiran termasuk
guru besar dan murid-murid yang telah digunakan sebagai sampel utama kajian. Carta Gantt
di bawah telah memberi gambaran yang lebih jelas mengenai pelaksanaan kajian tindakan
yang akan saya laksanakan. Berikut merupakan Jadual Pelaksanaan Kajian Tindakan yang
telah dijalankan pada 4 Julai 2016 hingga 19 Julai 2016.
Bil Aktiviti Jadual Pelaksanaan
Bulan Julai Ogos September
Tarikh 4 6 12 21 28 3 10 17 24 2 6 12 19
1. Kuliah dan
perbincangan dengan
pensyarah
2. Perbincangan awal
dengan pensyarah
pembimbing
3. Mengenal pasti isu
4. Menemu bual dengan
guru Matematik
5. Menulis objektif dan
soalan kajian
6. Perbincangan dengan
pensyarah tentang
objektif dan soalan
kajian
7. Mengenal pasti
responden dengan
kajian
8. Pengumpulan data awal
9. Serahan draf kertas
cadangan
10. Perbincangan dengan
pensyarah pembimbing
11. Serahan kertas
cadangan

Jadual x: Jadual Pelaksanaan Kajian Tindakan


5.5.2 ANGGARAN KOS PERBELANJAAN KAJIAN

Setiap kajian tindakan yang dijalankan, sememangnya akan melibatkan kos dan
tanggungan perbelanjaan kewangan. Bagi anggaran kos perbelanjaan, saya telah mengambil
kira semua aspek dan bahan yang memerlukan penggunaan kos. Bagi memberikan
gambaran yang lebih jelas, saya telah menyenaraikan semua bahan, kuantiti dan kos yang
diperlukan bagi setiap bahan tersebut. Jadual dibawah menunjukkan anggaran kos
perbelanjaan yang diperlukan. Berikut merupakan anggaran perbelanjaan kewangan kajian
tindakan ini.

Bil Perkara Jumlah Kos


1. Ujian Pra 4 x RM 0.50 = RM 2.00
2. Ujian Pasca 4 X RM 0.50 = RM 2.00
3. Dakwat warna pencetak 1 X RM 10.00 = RM 10.00
4. Dakwat hitam pencetak 1 X RM 12.00 = RM 12.00
5. Kad manila 2 X RM 1.00 = RM 2.00
6. Botol 5 X RM 0.20 = RM 1.00
7. Kertas A4 1 X RM 8.50 = RM 8.50
8. Kad imbasan 8 X RM 2.50 = RM 20.00
9. Percetakan soal selidik 4 X RM 2.00 = RM 8.00
10. Alat Tulis 1 X RM 5.50 = RM 5.50
Jumlah keseluruhan RM 57.50

Jadual x: Anggaran Perbelanjaan Kewangan Cadangan Kajian Tindakan

Anda mungkin juga menyukai