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La estructura emocional
del mensaje publicitario en radio
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REA ABIERTA. Vol. 16 , n1. Marzo 2016 [61-76]
Llus MAS MANCH La estructura emocional del mensaje..
resumen
La publicidad radiofnica sufre una evidente crisis de creatividad al no haber encontrado su acomodo
en un modelo de radio basado en la locucin y el gnero informativo. Este artculo plantea la necesidad
de utilizar la ruta perifrica o heurstica para captar y mantener la atencin del receptor. En este marco,
se propone la narrativa y la escenificacin dramtica como tcnica persuasiva eficaz. El objetivo es
disear una herramienta conceptual que pueda ser til para idear una narracin sonora al servicio de
una determinada estrategia comercial. En primer lugar, se hace una revisin del poder persuasivo de la
narracin segn las posibilidades del cdigo sonoro. En segundo lugar, se desarrollan las claves escni-
cas y publicitarias (marca, producto, ventaja, beneficio y target) del mensaje sonoro. Y en tercer lugar,
estas claves se incorporan en un modelo cuyo funcionamiento es pretestado mediante ocho casos de
diferentes cuas.
palabras clave
Publicidad radiofnica, persuasin narrativa, ruta perifrica, representacin escnica, estrategia
abstract
Radio advertising is suffering from a remarkable crisis of creativity as it has yet not found its role in a
radio model based on voice locution and information genres. This article suggests the need for implemen-
ting a peripheral or heuristic strategy to attract and hold listeners attention. Within this framework, the
narration and scene representation are proposed as suitable persuasion techniques. The objective is to
design a useful conceptual tool for an efficient creative conception of narration at the service of certain
commercial strategy. First, the concept of narrative persuasion is grounded according to the possibilities
of the sound code. Second, the keys of scene representation and commercial strategy (brand, product, ad-
vantage, benefit and target) within the sound message are presented. And third, these keys are articulated
in a model. This model is pre-tested by means of analyzing eight different case-radio ads.
keywords
Radio advertising, narrative persuasion, peripheral route, scene representation, strategy.
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pales criterios publicitarios y escnicos que debe sajes. De forma lgica, para saltar esta barrera
seguir la creatividad sonora. Estos criterios se si- perceptiva, se debe entrar en la mente por la va
tan en un modelo que intenta articular ambos emocional. Ahora bien, esa estimulacin emo-
tipos de criterios de forma que el resultado sea cional debe tener un sustento o justificacin,
un mensaje integrado y efectivo. Primero se ha- en caso contrario la atencin volvera a caer de
ce una revisin del poder persuasivo de la narra- inmediato. Es lo que ocurre si simplemente gri-
cin segn las posibilidades del cdigo sonoro. tamos al oyente sin que ese grito tenga ninguna
En segundo lugar, se desarrollan las claves esc- funcin representativa. Por tanto, el receptor ne-
nicas y publicitarias que el mensaje narrativo so- cesita un proceso de absorcin (Slater y Rouner,
noro debe tener. Estas claves incluyen el rol de 2002) o transportacin (Gerrig, 1993; Green y
la marca, el producto, la ventaja, el beneficio y Brock, 2000, 2002; Moyer-Gus, 2008) con aque-
el target en el relato dramtico. Y en tercer lugar, llo que se est contando.
estas claves se integran en un modelo pretestado Estimular la imaginacin del receptor es ac-
mediante unos ejemplos de mensajes publicita- tivar la atencin, pues significa implicar cogni-
rios sonoros. tivamente al receptor en el mensaje a travs de
procesos vicarios de identificacin y proyeccin
(De Graaf, Hoeken, Sanders y Beentjes, 2012; Ro-
1. LA PERSUASIN NARRATIVA dero, Alonso Gonzlez y Fuentes Abad, 2004).
SONORA Para ello, el engagement con la narracin debe
Segn la Elaboration Likelihood Model (ELM) de basarse en un rpido planteamiento del estado
Petty y Cacioppo (1986), en aquellas situaciones inicial de la historia (De Graaf, Hoeken, Sanders
en que la motivacin o habilidad del receptor y Beentjes, 2009; Busselle y Bilandzic, 2009).
para recibir una informacin es baja, el tipo de El procesamiento heurstico del mensaje se
procesamiento dominante ser de tipo perifrico debe producir en la modalidad discursiva narra-
o heurstico. Lo que empez siendo una va tiva y dramtica del mensaje. Ahora bien, estas
alternativa al procesamiento racional se ha claves narrativas deben utilizar un cdigo muy
convertido en la principal ruta para la publicidad particular en tanto que exclusivamente sono-
tradicional. En la actualidad, construir un relato o ro. A pesar de la dominancia de la voz, el cdigo
narracin es la clave de la eficacia persuasiva. De sonoro incluye otros tres elementos: la msica,
hecho, existen diferentes modelos que abordan los efectos y el silencio. La forma en que esta tra-
la conexin entre la narracin y la persuasin: ma se convierte en historia en el medio radio es
el Transportation Imagery Model de Green y gracias al lenguaje que le es propio, el radiofni-
Brock (2002), el Extended Elaboration Likelihood co, con el objeto de estimular la representacin
Model (Slater y Rouner, 2002), y el Entertainment dramatizada de una escena (Alonso Gonzlez,
Overcoming Resistance Model (Moyer-Gus, 2004). Por tanto, ni se caer en el reduccionismo
2008). Segn estos modelos, los procesos de de leer en radio un guin escrito de un anun-
implicacin con los personajes, las situaciones, cio en prensa, ni se puede contar con el gran po-
los contextos o las acciones constituyen una der sugestivo de la imagen. No obstante, los cl-
potente herramienta persuasiva. sicos acadmicos Chion (1990) y Schafer (1994)
En el caso de la publicidad radiofnica, pa- pusieron en valor el poder comunicativo del c-
rece relevante plantearse la ruta perifrica como digo sonoro basado en la sucesin y la yuxtapo-
estrategia creativa de xito. El gran problema de sicin de los cuatro elementos sonoros: la voz, la
la publicidad en radio es el desvanecimiento de msica, los efectos y el silencio. La creatividad
la atencin cuando es reconocida, pues el usua- publicitaria deber explotar este cdigo en su es-
rio est cognitivamente preparado para selec- trategia emocional para captar la atencin (Wyse
cionar y discriminar los diferentes tipos de men- y Subramainan, 2012).
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En tanto que cdigo comunicativo, el cdigo sona que sale de un espacio y se traslada a otro
sonoro se caracteriza por estar mediado tecnol- no precisar del sonido de la puerta. Slo si la
gicamente, ser natural y arbitrario simultnea- puerta es importante en la historia deber tener
mente, y ser voluntario (Rodrguez Bravo, 1998). presencia sonora. Y si lo es, entonces deber so-
La configuracin de este cdigo es cclica y cons- nar claramente y con todos los matices. Slo as
tante, pues tanto se pueden utilizar asociaciones se conseguir transmitir el significado previs-
ya existentes como crear nuevas. Estas asocia- to: un portazo a la pareja, a los virus, al invierno
ciones pueden tener diferentes niveles de natu- o al trabajo.
ralidad o iconicidad, o de arbitrariedad o simbo- El triunfo de la imagen es describir por defec-
lismo. As, el sonido de un portazo se parece al to, por lo que el guin se dedica a narrar. Ahora
sonido real de una puerta cerrada con fuerza bien, toda narracin contiene descripcin, des-
y puede significar que alguien se ha ido dando virtuada, precisamente, por la imagen. Y aqu
un portazo literalmente. Pero ese portazo podra es cuando se produce el triunfo del sonido: un
tambin representar la frustracin por un amor lugar, un personaje o un objeto se autodescriben
perdido. Por tanto, la asociacin entre signifi- a travs de la accin que los conecta, sin incon-
cante sonoro y significado es flexible, mltiple gruencias con una imagen que es libre en la men-
y de grado, por lo que cualquier emisor decide, te de los receptores.
en funcin de su objetivo comunicativo, en qu
medida el objeto sonoro puede ser ms o menos
natural (icnico) y ms o menos arbitrario (sim- 2. LA REPRESENTACIN ESCNICA
blico), o serlo ambos a la vez a travs de un pro- La narracin implica el relato de una historia
ceso de acusmatizacin (Rodrguez Bravo, 1998). basada en diferentes elementos escnicos
Por tanto, desde la aproximacin semitica de y dramticos: los personajes, la trama, los
Eco (1975), el signo sonoro es, simultneamente, ambientes y el contexto narrativo.
icnico o natural, arbitrario o simblico, e indi-
cial. Se debe buscar constantemente asociacio- 2.1. La construccin de personajes
nes sonoras con los personajes, los movimientos Greimas (1973) identifica los personajes como
o las situaciones (Varni, Volpe, Sagoleo, Mancini actantes de una trama en la que tienen una
y Lepri, 2013). funcin muy precisa. En caso de no tener
El cdigo sonoro es muy susceptible de ser una funcin dramtica clara, se convierten
explotado creativamente para promover la ima- en prescindibles y, por tanto, en fuente de
ginacin con constantes asociaciones nuevas. ruido. En publicidad, urge superar los vicios
En la configuracin de este cdigo reside el reto narrativos a medio construir o mal construidos,
creativo en radio, pues no es suficiente con hacer que se resumen en el encuentro casual entre
sonar un elemento o conjunto de elementos pa- dos conocidos, amigos o familiares, en la calle
ra representar una persona, objeto, espacio o si- o en casa, y la recurrente entrevista con un
tuacin, sino que se deben seleccionar aquellos experto, sin ningn tipo de originalidad (Muela,
elementos con funcin comunicativa y expresar- 2012).
los mediante el lenguaje radiofnico (Balsebre, Un personaje no se construye automtica-
1994; Guijarro y Muela, 2003). Los elementos mente por aparicin de una voz que se auto-
sonoros de una escena pueden tener una fun- describe como imagen global e inmediata de
cin descriptiva, expresiva y narrativa (Rodero y s mismo, pues no estimulara un procesamien-
Soengas, 2010). La seleccin deber estar al ser- to imaginativo del personaje en cuestin. Por lo
vicio de la funcin comunicativa global, por lo tanto, en radio, poner ante los ojos de es po-
que se tender a aglutinar funciones al servicio nerlo en accin, un accin familiar con las ac-
de una trama. As, una escena sonora de una per- ciones cotidianas del target receptor (Green y
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Donahue, 2009). Aunque los personajes pue- un lugar protagonista en la trama. Por tanto, ese
den ser reales, imitados o inventados, deben te- producto o marca deben constituirse en perso-
ner unos rasgos y unas actuaciones que los ha- najes o estar asociados a los personajes. La voz
gan identificables. El objetivo es conseguir que publicitaria es la voz del producto o de la marca.
el oyente tome la perspectiva del personaje y se Por tanto, los personajes son el quien de la histo-
implique en lo que le ocurre (Murphy et al., 2011; ria y el producto es el quien de la campaa publi-
Moyer-Gus, 2008). citaria. Personaje y producto deben converger.
Los personajes son lo que dicen, lo que hacen
y lo que suenan, Naturalmente, la construccin 2.2. La trama: el "storytelling"
de personajes se hace, fundamentalmente, me- La trama es el leitmotiv o elemento cohesiona-
diante la voz aunque no nicamente: La voz es dor de la historia. Toda historia sigue el patrn
implcita definicin deca Rudolf Arheim; la estructural del relato clsico, esto es, el plan-
voz, por ser la expresin ms etrea de la corpo- teamiento nudodesenlace (Wichmann, 2000).
reidad, sugiere la definicin de una imagen o de Ahora bien, esta estructura se ve matizada por la
una persona con un cuerpo, una esttica y un ta- extrema brevedad del mensaje publicitario.
lante (Rodero, 2005: 59). La voz nos hace imagi- En primer lugar, el planteamiento se reduce
nar el fsico, la edad, la personalidad, el carcter, a la mnima expresin, e incluso en ocasiones
y el estado de salud fsico y emocional del ha- no existe, por lo que se pueden comenzar con
blante mediante la expresin fonoestsica (Ro- un conflicto, un nudo o una situacin inestable
drguez Bravo, 1989). Se deben definir por tanto o sorprendente, aunque no se comprenda en
los datos sociodemogrficos, fsicos (constitu- todas sus dimensiones. Se puede tratar de una
cin, color de piel o un rasgo fsico que destaque, frase atractiva, misteriosa, provocativa o un re-
como la nariz), psicolgicos (personalidad, gus- curso sonoro contundente que rompa con la mo-
tos, deseos) y sociales y culturales (trayecto- notona y atraiga la atencin. Ahora bien, ese
ria profesional, clase, nivel sociocultural). Por elemento de llamada de atencin debe formar
tanto, los personajes se audodefinen al hablar en parte de un nudo que deber ser resuelto, y en el
interaccin, por el tipo de voz, por un sonido que que la marca, el producto o el concepto de cam-
los caracteriza (una respiracin, una voz nasal, paa sern protagonistas. Aunque con la mayor
un gesto) o por sus movimientos en accin. brevedad, el mensaje debe conseguir plantear
La construccin vocal de los personajes se un estado de las cosas y un conflicto del que el
hace a travs del registro de voz, la actitud vo- receptor desconoce su desenlace. Slo as se
cal y la interpretacin. Primero, todo personaje conseguir mantener la cohesin del relato y la
implica un registro de voz que lo individualiza. atencin de los receptores hasta el final (Hoeken
Segn Clara Muela, existen los siguientes tipos y Sinkeldam, 2014). Con esta estructura de mni-
de registros de voces (2001: 111): de trueno, cam- mos, se pueden aplicar las estructuras clsicas
pana, argentada, clida, dulce, cascada, aguar- de la publicidad: problema-solucin, tranche de
dentosa, atiplada y blanca. En segundo lugar, to- vie, analogas, comparaciones, testimonios, etc.
da voz debe tener una actitud vocal en funcin En publicidad, todo mensaje debe estar
del estado en el que se encuentre el personaje: al servicio de la estrategia comunicativa de la
alegre, triste, enfadado, impaciente, desgana- campaa. As pues, la estructura narrativa de
do segn el conjunto de factores que definen la historia es el qu del mensaje, por lo que
su vida, y que, si bien no se deben hacer explci- se debe corresponder con la ventaja competi-
tos, s contribuyen a su implcita codificacin. Y tiva de la campaa. La trama es el qu de esa
en tercer lugar, toda voz es interpretada en fun- estrategia, es decir, el beneficio nico que se
cin del contexto en el que se halla el personaje. quiere anunciar. Slo as se conseguir que la
Naturalmente, el producto o marca debe ocupar transportacin narrativa vehicule el reason why
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(ventaja nica) por el que se justifica el entrete- car el beneficio comercial que el receptor obtiene
nimiento del receptor. El qu es la trama o his- si compra el producto. Por tanto, la emocin del
toria que se quiere contar y es la ventaja compe- ambiente recreado es el por qu de la trama y el
titiva del brief a partir del cual se idea esa trama. por qu de la ventaja competitiva anunciada.
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var platos) o la interaccin (intercambio habla- beneficio emocional (el por qu del ambiente) y
do, ritmo del habla, respiracin, etc.). En ambos en un contexto familiar al target (el dnde, cun-
casos, nuevamente, se debe utilizar el lenguaje do y cmo del contexto espacio-temporal).
sonoro de forma integral (Pousa, 1999): el ritmo
de la msica, la presencia de elementos estri-
dentes, el silencio, etc. Es ms, el tiempo narra- 3. MODELO DE ANLISIS Y MTODO
tivo puede ser construido automticamente si se Este artculo se enmarca en la pregunta de
corresponde con el tiempo real. investigacin: es posible articular de forma
Adems, la construccin del tiempo narrati- coherente los elementos estratgicos o variables
vo est totalmente conectada a la construccin de una campaa (marca, producto, ventaja,
del espacio. De hecho, la clave para imaginar una beneficio y target) con los elementos o variables
escena compleja dndole perspectiva y accin dramticas de una escenificacin narrativa
es la sincronizacin de los diferentes elemen- (personajes, accin, situacin y contexto)?
tos sonoros en funcin de la accin y el espacio. Para dar respuesta a esta pregunta, aqu se
En general, la cuadratura rtmica y meldica del propone un modelo o plantilla de anlisis, testa-
conjunto de elementos sonoros que componen da cualitativamente y de forma exploratoria con 8
una pieza publicitaria (Gutirrez y Perona Paez, casos. Este anlisis deber complementarse en un
2002) crea una harmona global de la unidad dis- futuro con estudios cuantitativos y de recepcin.
cursiva creada, como si se tratara de una can- Este sera el cuadro propuesto sobre el que se
cin, con los diferentes elementos sonoros del inscribir la representacin de las claves dramti-
lenguaje radiofnico como instrumentos. Por cas de una escena (quien, qu, por qu y dnde/
ejemplo, si se pretende construir la escena de cundo/cmo) y las claves comerciales del men-
la llegada de un autobs, se puede hacer sonar saje publicitario sonoro (marca o producto, ven-
un efecto de puerta de bus abrindose y sin- taja, beneficio y target). Estas segundas aparecen
cronizarlo con el aviso de un personaje sobre la en cursiva en el anlisis. En caso de carecer de al-
apertura de dicha puerta: apartaos. Adems, gn rasgo, se utilizar el smbolo del conjunto va-
la percepcin humana tiende a buscar formas co (tabla 1):
sonoras mediante la seleccin coherente de es- En suma, el xito de una cua radiofnica segn
tmulos, por lo que a poco que haya un ritmo so- este modelo se basa en:
noro armonizado entre los diferentes elementos 1. La marca o producto como protagonistas de la
sonoros, se darn puntos de sincronizacin es- historia (marca/quin).
pordicos e imprevisibles que contribuirn a la 2. La ventaja competitiva debe ser explicada/jus-
representacin de la escena. tificada (ventaja/qu).
La construccin del espacio y el tiempo na- 3. El beneficio debe justificarse emocionalmente
rrativo sitan al producto o marca (el quien o como parte de la trama (beneficio/por qu).
personaje), ejerciendo la ventaja competitiva (el 4. El target se representa en contexto para identi-
qu de la trama), en una situacin con un claro ficacar (target/dnde, cundo y cmo).
Marca Producto x
Ventaja competitiva x
Beneficio x
Target x
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As, una marca puede ser directamente sonora rios sonoros. Se trata de cuas inditas trabaja-
(unos auriculares), o puede tener un producto das en el mbito universitario, y que debe servir
que suena (un coche, una Harley o una lavado- de meros ejemplos para pretestar el modelo. Es-
ra), o estar representada por un personaje que te anlisis va a combinar una cua con estrategia
habla (Steve Jobs, Matas PratsING,). escnica siguiendo los patrones anteriores con
En segundo lugar, se debe construir una esce- una cua que no los tiene en cuenta. El objeti-
na dramtica que verse sobre la ventaja competiti- vo es comprobar si el modelo sirve para diferen-
va (el qu de la historia). La ventaja competitiva ciarlas. Para intentar evaluar el grado de coinci-
de Fujitsu es el silencio de sus aires acondiciona- dencia entre los elementos estratgicos (marca/
dos, el de Fosters es el estilo de habla americano, producto, ventaja, beneficio y target) y los ele-
el de un producto antitabaco puede ser una voz mentos escnicos (quin, qu, por qu y dnde
bien timbrada, el de Seat Ibiza es la msica de y cmo), los primeros aparecer en cursiva en el
Shakira y el de las patatas Bocabits es el crujir. modelo.
Esta ventaja se transforma, en tercer lugar,
en un beneficio para el target. La anterior esce-
na dramtica tiene una justificacin narrativa: 4. ANLISIS Y RESULTADOS
el por qu o beneficio del producto (interesado, En primer lugar, se muestra el anlisis de la
comercial) o de la trama (desinteresada, emocio- estrategia publicitaria radiofnica de una
nal). La voz ronca del tabaquismo puede ser con- cua sobre la marca Popitas (tabla 2). La
fundida con el personaje Darth Vader, o el crujir escenificacin dramtica es la siguiente. Se
de Bocabits puede ser un instrumento de una escucha el efecto de cerrar el microondas y el
sinfona clsica, etc. Y en cuarto lugar, el target pitido de activacin (efecto), y a continuacin
debe quedar identificado por el conjunto de ele- tres voces manipuladas de forma muy
mentos sonoros y sobre todo por los elementos exagerada hablan sobre actividades de ocio:
contextuales: el dnde, el cundo y el cmo. ir al parque, ver el Bara, una pelcula o un
A continuacin, se tratar de completar este documental, un videojuego Se caracterizan
modelo en el caso de ocho mensajes publicita- los personajes por el tipo de voz, lo que dicen
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y su personalidad De repente suena la campana que coja La Vanguardia que acaba de comprar
del micro y la puerta que se abre, y alguien que para informarse.
come una palomita. En contraste, en este segundo caso, La Van-
Como se ve, en este caso, la marca y el pro- guardia como marca y producto no tienen pre-
ducto son protagonistas de una trama en un es- sencia en la historia hasta el final; no hay venta-
pacio (microondas) y un tiempo determinados ja competitiva y el qu de la historia redunda en
por la accin y por la interaccin de unos perso- el beneficio. No hay situacin emocionada (por
najes construidos en virtud de una ventaja coin- qu) ni un espacio y tiempo definidos que per-
cidente con el qu de la trama, un beneficio emo- mitan representar una escena creble y estratgi-
cional justificado por la situacin y un contexto camente eficaz.
fcilmente identificable por el receptor target. En tercer y cuarto lugar, se presentan las
En paralelo, se presenta el esquema de es- marcas Meetic y Skype (tablas 4 y 5). La cua de
trategia publicitaria radiofnica para una cua Meetic muestra a un joven duchndose. Acaba
sobre el diario La Vanguardia (tabla 3). Este es- de ducharse y se pone frente al espejo, y, des-
quema se materializa con la siguiente escenifi- pus de quitar el vaho con la mano, construye
cacin dramtica radiofnica. Una joven en un personajes con su voz y con una msica descrip-
lugar no determinado le dice a alguien que ha tivoexpresiva de cada personaje (el seductor, el
cado el muro, a quien un chico le responde humilde, el maduro). La msica del personaje
qu muro?. La chica responde que el de Ber- definitivo se convierte en narrativa (msica cl-
ln, a lo que l le responde que no est al da y sica de culminacin final) para comunicar que
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ha conseguido crear el personaje adecuado, que simplemente presente un personaje muy este-
no es otro que el de la persona que l es. reotipado que se siente slo y hace una llamada
Esta cua consigue crear una escena con un a la familia. Por tanto, la cua no hace coincidir
espacio bien definido (un bao concreto), y un a la marca o producto con el quin de la historia
tiempo determinado por la accin del protago- (la marca justifica de forma forzada la situacin).
nista, as como unos personajes definidos por La ventaja competitiva no est clara (podra lla-
la voz y la msica (cdigo sonoro). Como se ve, mar por Skype o mediante cualquier otra herra-
estos cuatro elementos son coincidentes con la mienta). Por ltimo se construye el espacio ae-
marca, la ventaja propuesta y el beneficio y el ti- ropuerto, pero sin adjetivar el aeropuerto o la
po de target al que se dirige. parte en que el protagonista se encuentra.
En paralelo, la cua de Skype es simplista y En el quinto mensaje (tabla 6), se escucha una
descriptiva. Una voz de hombre explica que viaja meloda instrumental de un mvil de beb, inte-
mucho y que se siente slo mientras se escucha rrumpida por un efecto de rebobinado y el lloro
la megafona de un aeropuerto. De pronto admi- estridente de un beb, mientras su joven padre le
te tener una esperanza, momento en el que se es- duerme poco a poco cantando y hablando. Se ha-
cucha la msica de Skype y las voces de sus hijos ce el silencio y vuelve el lloro estridente, esta vez
mientras entra la msica final de la cua. seguido de una voz del padre ms agresiva, que
Por tanto, en contraste con la anterior, la cu- no consigue parar el lloro, y que acaba por expre-
a de Skype no cuenta ninguna historia, sino que sar exabruptos enmascarados por un pitido.
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Como se ve en el modelo, los cuatro ele- a de Frenadol (tabla 8). En pleno invierno, con
mentos estratgicos coinciden con los cuatro lluvia y truenos, una voz de un director de cas-
elementos dramticos. Se muestran unos per- ting pide por megfono en un espacio interior
sonajes en accin, con un tiempo que avanza y (voz filtrada) que entre la siguiente. Se trata de
retrocede y un espacio muy claro. una mujer con una voz muy congestionada que,
Por lo que respecta a la cua de Endesa (ta- despus de decir nombre y nmero, se pone a re-
bla 7), no hay una historia o trama, sino que una citar el personaje de Julieta. Ella es interrumpida
voz en off habla sobre la importancia de las faro- por un emocionado y satisfecho director de cas-
las durante la noche mientras se escucha algn ting, que ha confundido los efectos de un resfria-
efecto eventual y descriptivo de la noche. do con una gran interpretacin dramatizada de
Por tanto, esta cua no presenta a la marca Julieta. Se corta la situacin con el frenazo de
o producto, y aunque la ventaja competitiva (la Frenadol y el eslogan: Desengate. Es muy po-
humanidad de la empresa) s coincide con el qu co probable que esto suceda. Frena tus sntomas
de la trama, no tiene beneficio ni perfila el target. con Frenadol.
Por lo tanto, no hay conexin con los elementos Esta cua presenta una estructura en diago-
estratgicos publicitarios. nal perfecta, pues el producto y la marca tiene
A continuacin, se analiza el caso de una cu- una presencia totalmente protagonista Julieta
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lo es por gracia de un resfriado que Frenadol evi- seguir teniendo su espacio vital. La publicidad,
tara, y la idea creativa responde a la necesidad sin embargo, no encuentra su acomodo en este
de evitar esa voz de resfriado. modelo clsico basado en un procesamiento
Y por ltimo, en contraste, la cua de Nes- racional, pues su propia naturaleza comercial
presso (tabla 9) presenta una voz en off explican- es detectada automticamente por el receptor.
do las bondades de la cafetera Nespresso con el Por tanto, la publicidad radiofnica sufre una
nico sonido de una cafetera, hasta que muy al evidente crisis de creatividad.
final se escucha un desperezo de un chico quien Aqu se ha planteado la necesidad de utilizar
pregunta a una chica que con quin habla. la va emocional para captar y mantener la aten-
Esta cua carece de muchos elementos es- cin del receptor. Para ello, se han desarrollado
tratgicos (la marca o producto, la ventaja) y es- las claves de la representacin escnica dram-
cnicos (el quin o protagonista o una mnima tica en la que el canal auditivo posee ventajas
trama). Slo crea un beneficio en un ambien- nicas frente a cualquier otro tipo de represen-
te muy sencillo (caf = maana) y un target con tacin. Esas ventajas giran alrededor de la ima-
rasgos muy generales. Esta cua es la tpica en ginacin o las imgenes mentales como recurso
que se reproduce el modelo radiofnico tradi- no contaminado por imgenes concretas. Slo
cional: una voz lee un texto publicitario sin que as se podr alterar la racionalidad del continuum
nada ocurra en un lugar no definido y sin tiempo radiofnico y suscitar el inters del receptor.
narrativo. Se ha hecho una revisin terica de las reglas
y los elementos claves para la representacin
dramatizada en radio. Y se ha propuesto un mo-
5. CONCLUSIONES delo de los pasos lgicos para la definicin y di-
El medio radio ha sobrevivido en Espaa seo de una estrategia creativa para este medio.
gracias a un modelo basado en la voz de grandes Se trata de un modelo basado en una estructu-
locutores, el prestigio y credibilidad del gnero ra narrativa que equipara producto o marca con
informativo, y unas condiciones de recepcin el quien de la narracin, la ventaja competitiva
muy determinadas (franjas de maana, y con el qu, el beneficio con el por qu emocional
consumo radiofnico en el hogar, el trabajo o de la situacin, y target con el cundo y dnde.
el coche). En este marco, el sonido como canal Todo lo que no sea cumplir con estas igualacio-
meditico de una sociedad permanentemente nes estar menoscabando o bien capacidad de
conectada tiene un futuro deslumbrante y lleno procesamiento heurstico (transportacin del re-
de posibilidades. Y la radio en sentido clsico ceptor) o bien el papel comercial de los elemen-
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tos estratgicos. As, debe haber una correspon- do, de forma que se puedan reproducir las leyes
dencia entre los personajes (quin) y la marca o perceptivas sonoras, basadas en la seleccin de
producto, la trama (qu) y la ventaja, la situacin estmulos y la coherencia perceptiva de formas.
dramtica de la trama (por qu) y el beneficio, y De hecho, los ejemplos utilizados muestran c-
el espacio tiempo (cundo y dnde) y el target. mo el modelo contribuye a reconciliar los crite-
Este modelo ha sido pretestado con ocho casos rios estratgicos y comerciales con los elementos
(cuas), en que se ha intentado encontrar la con- de creatividad sonora aqu desarrollados, de for-
fluencia entre los cuatros elementos estratgicos ma que no respetarlo deriva en un mensaje pla-
y los cuatro elementos dramticos. En cuatro de no en el que no se estimula la imaginacin y en el
ellos se ha producido una total confluencia (mo- que se da un procesamiento deficiente del men-
delo en diagonal) y en otros cuatros han falta- saje comercial.
do elementos o no ha habido confluencia entre Naturalmente, esta propuesta es meramen-
ellos. Los primeros constituyen una representa- te revisionista y exploratoria. Por tanto, el mo-
cin escnica integral en funcin de la estrate- delo necesita ser tomado como una hiptesis a
gia comercial sonora, mientras que los segundos ser testada en el futuro mediante una muestra
muestran deficiencias perfectamente localiza- grande de cuas; as como en un estudio de re-
das gracias a este modelo. Esa correspondencia, cepcin en el que se confirme la eficacia de los
representada grficamente por la diagonal del mensajes evaluados con la herramienta aqu
modelo, debe constituir el objetivo de los men- propuesta. Aunque el modelo radiofnico tradi-
sajes sonoros publicitarios que persigan persua- cional tenga posibilidades de sobrevivir, la ac-
dir por la ruta perifrico o heurstica. tual publicidad radiofnica deber asumir como
Por tanto, este modelo puede ser una gua pa- propias las tendencias mediticas del sonido co-
ra trazar las lneas de una representacin escni- mo plataforma (en eventos, sonorizacin de es-
ca radiofnica eficaz. Este modelo est inspirado pacios, performances) y aplicarlas al medio ra-
en un pensamiento estratgico en torno al soni- dio ms tradicional.
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Llus MAS MANCH La estructura emocional del mensaje..
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