Anda di halaman 1dari 12

Perancangan Permainan Papan Edukatif tentang

Bahaya Jajan Sembarangan bagi Anak-anak Usia 6-12 Tahun

Grace Hanytasari
Obed Bima Wicandra, S.Sn., M.A, Asthararianty,S.Sn.,M.Ds
DKV, Fakultas Seni dan Desain, Universitas Kristen Petra
Dharmahusada Mas AL 8 Surabaya
grace.hany@yahoo.co.id

Abstrak
Perancangan karya tugas akhir ini bertujuan mengajarkan bahaya jajan sembarangan sebagai pembelajaran
kesehatan bagi anak-anak usia 6-12 tahun. Media yang dipilih adalah media permainan papan edukatif karena
dapat mempermudah proses pembelajaran dan penyerapan informasi kepada anak-anak karena didukung oleh
suasana yang menyenangkan dan juga dapat memupuk rasa kebersamaan. Media menggunakan permainan papan
edukatif yang menarik dan interaktif sebagai media pembelajaran yang baru untuk anak-anak karena kebanyakan
anak tidak suka membaca buku pelajaran. Permainan ini disuguhi dengan gambar-gambar yang menarik agar
dapat menarik minat anak-anak yang merupakan target perancangannya.

Kata Kunci: Kesehatan, Bahaya, Jajan, Sembarangan, Permainan, Papan dan Anak-anak.

Abstract
Printed Design of Interactive Media Design of Educative Board Game About the Dangers of Street Snack for
6-12 Years Old Kids

The design work of this thesis aims to teach the dangers street snack as health learning for children aged 6-12
years. The selected media is media educational board game because it can facilitate the learning process and
absorption of information to children because it is supported by a pleasant atmosphere and also can foster a
sense of togetherness. Media uses educational board game which is exciting and interactive as the new medium
of learning for children because most children do not like to read textbooks. These games are offered with
attractive pictures to attract the interest of children who are the target design.

Keywords: Health, Danger, Snack, Reckless, Games, Board and Children.

Pendahuluan Meskipun jajanan kaki lima menyumbang


asupan energi bagi anak sekolah, keamanan jajanan
Anak usia sekolah adalah generasi penerus tersebut baik dari segi mikrobiologis maupun kimiawi
bangsa. Kualitas bangsa di masa depan ditentukan masih dipertanyakan. Pada penelitian yang dilakukan
kualitas anak-anak saat ini. Upaya peningkatan di Bogor telah ditemukan Salmonella Paratyphi A di
kualitas sumber daya manusia harus dilakukan sejak 25% - 50% sampel minuman yang dijual di kaki lima.
dini. Pertumbuhan dan perkembangan anak usia Penelitian lain yang dilakukan suatu lembaga studi di
sekolah yang optimal tergantung pemberian nutrisi daerah Jakarta Timur mengungkapkan bahwa jenis
dengan kualitas dan kuantitas yang baik serta benar. jajanan yang sering dikonsumsi oleh anak-anak
Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan tersebut sekolah adalah lontong, otak-otak, tahu goreng, mie
pemberian nutrisi atau asupan makanan pada anak bakso dengan saus, ketan uli, es sirop, dan cilok.
tidak selalu dapat dilaksanakan dengan sempurna. Berdasarkan uji laboratorium, pada otak-otak
Sering timbul masalah terutama dalam mengonsumsi dan bakso ditemukan borax, tahu goreng dan mie
makanan yang tidak benar. Penyimpangan ini kuning basah ditemukan formalin, dan es sirop merah
mengakibatkan gangguan pada banyak organ-organ positif mengandung rhodamin B. Selain pencemaran
tubuh seperti lambung dan usus, serta sistem tubuh tersebut, cemaran kimiawi yang umum ditemukan
anak. Foodborne diseases atau penyakit akibat pada makanan jajanan kaki lima adalah penggunaan
makanan merupakan masalah kesehatan masyarakat bahan tambahan pangan (BTP) ilegal seperti borax
yang utama di banyak negara. (pengempal yang mengandung logam berat Boron),
formalin (pengawet yang digunakan untuk mayat), adalah salah satu contoh pembiasaan yang baik. Anak-
rhodamin B (pewarna merah pada tekstil), dan anak tidak dibiasakan jajan di warung kala mereka
methanil yellow (pewarna kuning pada tekstil). istirahat sekolah. Selanjutnya pola makan dalam
Bahan-bahan ini dapat terakumulasi pada tubuh keluarga harus juga diperhatikan, frekuensi makan
manusia yang dalam jangka panjang menyebabkan bersama dalam keluarga, pembiasaan makan yang
penyakit-penyakit seperti antara lain kanker dan tumor seimbang gizinya, tidak membiasakan makanan-
pada organ tubuh manusia. Belakangan juga terungkap makanan atau minuman manis, membiasakan banyak
bahwa reaksi simpang makanan tertentu ternyata dapat makan buah-buahan atau sayuran.
mempengaruhi fungsi otak termasuk gangguan Lingkungan sekolah dapat membentuk
perilaku pada anak sekolah. Gangguan perilaku kebiasaan makan bagi anak-anak. Untuk anak Taman
tersebut meliputi gangguan tidur, gangguan Kanak-kanak, biasanya mereka membawa bekal dari
konsentrasi, gangguan emosi, hiperaktif dan rumah kemudian makan bersama di kelas. Dalam hal
memperberat gejala pada penderita autism. Pengaruh ini kebiasaan dari rumah yang dibawanya. Akan
jangka pendek penggunaan BTP ini menimbulkan tetapi jika pulang sekolah, biasanya di luar sudah
gelaja-gejala yang sangat umum seperti pusing, mual, menunggu para penjual makanan yang menawarkan
muntah, diare atau bahkan kesulitan buang air besar. jajanannya. Sehingga kadang membuat anak merengek
(http://doktersehat.com/bahaya-makanan-jajanan-di- ingin dibelikan. Jika kebiasaan membelikan jajanan
sekitar-kita/) pulang sekolah ini diteruskan, akhirnya anak menjadi
Wawancara dengan PKL menunjukkan bahwa terbiasa jajan makanan yang belum tentu baik gizi
mereka tidak tahu adanya BTP ilegal pada bahan baku maupun kebersihannya.
jajanan yang mereka jual. BTP ilegal menjadi bahan Di samping itu permintaan mereka bukan
tambahan yang hampir pasti ada di jajanan kaki lima karena lapar. Nasihat yang baik dan pemberian
karena harganya murah, dapat memberikan pengertian di rumah sangat disarankan bagi para orang
penampilan makanan yang menarik (misalnya tua. Bagi anak sekolah dasar lebih sukar lagi, karena
warnanya sangat cerah sehingga menarik perhatian mereka sudah tidak diawasi lagi oleh orang tua.
anak-anak) dan mudah didapat. Lebih jauh lagi, kita Peranan guru dan kebijaksanaan sekolah sangat berarti
ketahui bahwa makanan yang dijajakan oleh PKL sekali di sini. Misalnya bagaimana seorang guru
umumnya tidak dipersiapkan dengan secara baik dan memotivasi bahwa membawa bekal dari rumah itu
bersih. Kebanyakan PKL mempunyai pengetahuan lebih baik dari pada jajan, kemudian memberi
yang rendah tentang penanganan pangan yang aman, penerangan bekal mana yang baik dan sehat untuk
mereka juga kurang mempunyai akses terhadap air dibawa. Hal lain yang dapat dilakukan sekolah,
bersih serta fasilitas cuci dan buang sampah. misalnya membatasi dan menyeleksi jajanan yang
Terjadinya penyakit bawaan makanan pada jajanan disodorkan penjual di sekolah. Selain itu para guru
kaki lima dapat berupa kontaminasi baik dari bahan pun harus memberi teladan yang baik dalam
baku, penjamah makanan yang tidak sehat, atau menerapkan kebiasaan makan, misalnya tidak
peralatan yang kurang bersih, juga waktu dan turut pula jajan di luar.
temperatur penyimpanan yang tidak tepat. Perancangan edukasi tentang jajan sembarang
Bukan kali pertama kalau diberitakan jajanan pernah diangkat oleh Albertus Stevie Atmadjie dengan
anak sekolah tidak menyehatkan. Bahaya makanan judul Perancangan Edukasi Tentang Jajan
jajanan sekolah dan makanan umum lainnya bisa Sembarangan yang Kurang Higienis Melalui Media
muncul untuk jangka pendek, bisa juga pada jangka Animasi 3D Kepada Anak-anak Sekolah Dasar di
panjang. Jangka pendek, terjadi keracunan makanan Surabaya. Yang menjadi pembeda adalah media
sebab tercemar mikroorganisme, parasit, atau bahan edukasi yaitu media digital dan media cetak, juga cara
racun kimiawi (pestisida). Muntah dan diare sehabis mengedukasi anak-anak. Dalam perancangan
mengonsumsi jajanan paling sering ditemukan. permainan papan edukatif ini, cara mengedukasi
Bahaya jangka panjang jajanan yang tidak target audience adalah dengan menggunakan cara
menyehatkan apabila bahan tambahan dalam bermain interaktif, dimana audiens dituntut
makanan-minuman bersifat pemantik kanker, selain mengambil peran aktif dalam proses pembelajaran dan
kemungkinan gangguan kesehatan lainnya. tidak hanya duduk diam menerima pembelajaran
Beberapa jajanan yang disukai anak yang sering secara pasif seperti menonton animasi. Contoh
dijajakan oleh pedagang di sekitar areal sekolah yang tindakan interaktif yaitu seperti bertukar kartu,
perlu diwaspadai, antara lain jajanan es, jajanan menghafal dan melakukan sesuatu, dan sebagainya.
berwarna mencolok, gorengan, jajanan tanpa Peran interaktif dapat meningkatkan minat
kemasan/dibiarkan terbuka dan kemasan yang buruk. pembelajaran anak dan mempermudah pencernaan
Anak-anak usia 6-12 tahun harus diberi informasi oleh audiens, dimana anak-anak tidak hanya
pengetahuan tentang jajan yang sehat dan mengurangi menerima pesan edukatif melainkan juga melakukan
kebiasaan untuk jajan sembarangan. Suatu kebiasaan sesuatu untuk lebih memahami materi yang diberikan.
makan yang teratur dalam keluarga akan membentuk
kebiasaan yang baik bagi anak-anak. Pembiasaan Metode Penelitian
makan pagi di rumah atau membawa bekal dari rumah
Metode yang digunakan untuk perancangan Oleh karena proses pembelajaran juga merupakan
ini adalah metode semiotika. Metode semiotika ini proses interaksi dan berlangsung dalam suatu sistem,
digunakan untukmenjadikan perancangan sebagai maka media pembelajaran menempati posisi yang
suatu hal yang menarik di mata target audience cukup penting sebagai salah satu komponen sistem
mengingat mereka sangat suka berinteraksi dengan pembelajaran. Media pembelajaran berfungsi menjadi
tanda-tanda dan hal semacamnya. Metode semiotika perantara yang menjembatani pembelajar dengan yang
memiliki tiga bidang studi utama, yaitu tanda sendiri, dipelajari. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi
kode atau sistem yang mengorganisasikan tanda, dan dan proses pembelajaran sebagai proses
kebudayaan tempat kode dan tanda bekerja. Dalam komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara
perancangan diperlukan data-data yang mendukung maksimal. (Sihkabuden 7). Terdapat beberapa jenis
sebagai landasan dari penelitian yang dilakukan. media pembelajaran, diantaranya :
Langkah pertama yang dilakukan adalah Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster,
mengumpulkan data. Pada penelitian yang dilakukan, kartun, komik
yaitu menggunakan metode gabungan antara kualitatif Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium
dan kuantitatif, data yang didapat berupa data bahasa, dan sejenisnya
deskriptif. Data yang didapat merupakan sebuah Projected still media : slide, over head projektor
penjelasan tentang kejadian fenomena maupun gejala (OHP), in focus dan sebagainya.
yang terjadi. Data yang didapat digunakan untuk Projected motion media :film, televisi, video (VCD,
mendukung atau memperkuat dasar teori dan fakta. DVD), komputer dan sebagainya.
Data primer yang dibutuhkan untuk Pada hakikatnya bukan media pembelajaran
perancangan ini diperoleh dengan cara kualitatif. Data itu sendiri yang menentukan hasil belajar. Hasil
kualitatif diperoleh dari mengobservasi atau pembelajaran ditentukan oleh seberapa besar
melakukan pengamatan terhadap tingkat intensitas keberhasilan menggunakan media pembelajaran dalam
pembelajaran sejarah di sekolah dan di luar sekolah, proses pembelajaran itu sendiri. Hal tersebut
kegiatan-kegiatan anak-anak di rumah, dan permainan tergantung pada beberapa faktor seperti isi pesan,cara
yang dimainkan anak-anak sekarang ini. Juga menjelaskan pesan, dan karakteristik penerima pesan.
dilakukan wawancara secara mendalam kepada orang Dengan demikian dalam memilih dan menggunakan
tua, ahli psikologis anak, guru sekolah, para remaja, media, perlu diperhatikan ketiga faktor tersebut.
dsb. Data sekunder diperoleh dari kajian literatur Apabila ketiga faktor tersebut mampu disampaikan
berupa buku-buku, laporan, website, ataupun sumber- dalam media pembelajaran yang tepat, maka
sumber informasi lainnya. Data sekunder yang tentuakan memberikan hasil yang maksimal.
dibutuhkan untuk perancangan ini adalah pencarian Fungsi media dalam kegiatan pembelajaran
berbagai macam materi data dan informasi yang merupakan bagian yang sangat menentukan efektifitas
terkait seperti : data dan informasi mengenai zat-zat dan efisiensi pencapaian tujuan pembelajaran. Secara
berbahayadalam jajan sembarangan yang akan keseluruhan menurut McKnow (Sihkabuden 19)
ditampilkan, data dan informasi mengenai permainan media pembelajaran sendiri memiliki fungsi yaitu
edukatif untuk anak-anak, data dan informasi mengubah titik berat pendidikan formal, yang artinya
mengenai psikologi perkembangan anak khususnya dengan media pembelajaran yang sebelumnya abstrak
usia 6-12 tahun , dsb. menjadi kongkret, pembelajaran yang sebelumnya
Metode Analisis data yang digunakan untuk teoritis menjadi fungsional praktis. Selain itu media
perancangan ini adalah metode Kualitatif dengan pemebelajaran dapat membangkitkan motivasi belajar,
menggunakan analisis 5W+1H. Dimana menjabarkan memperjelas penyajian pesan dan informasi, serta
secara rinci mengenai cara menganalisa data itu memberikan stimulasi belajar atau keinginan untuk
sendiri sebagai berikut: mencari tahu.
1. WHO : anak-anak usia 6-12 tahun Media pembelajaran sangatlah penting bagi
2. WHAT : bahaya jajan sembarangan sebuah proses pembelajaran. Oleh karena itu sangat
3. WHY : memberi informasi agar anak-anak penting juga untuk mampu memilih dengan tepat
bisa menjaga kesehatan sejak dini media pembelajaran yang akan digunakan guna
4. WHERE : sekolah dasar mengoptimalkan proses pembelajaran dan tercapai
5. WHEN : jam pembelajaran ataupun jam tujuan dari proses tersebut secara maksimal.
kosong Interaktif berasal dari kata interaksi yang
6. HOW : wawancara, penelitian, dsb merupakan suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi
Pembahasan sewaktu dua atau lebih objek saling mempengaruhi
atau memiliki efek satu sama lain. Ide efek dua arah
Media pembelajaran pada dasarnya adalah ini penting dalam konsep interaksi, sebagai lawan dari
alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu hubungan satu arah pada sebab akibat. Kombinasi dari
yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, interaksi-interaksi sederhana dapat menuntun pada
perasaan, emosi, perhatian, kemampuan dan suatu fenomena baru yang berimbas pada pengalaman
ketrampilan seseorang sehingga dapat mendorong masing-masing. Media Interaktif adalah media yang
terjadinya proses belajar baik satu arah maupun lebih. banyak melibatkan individunya dalam proses
permakaian media tersebut, dimana sang individu dengan senang hati dan menghasilkan kepuasan yang
melakukan interaksi dan memperoleh reaksi timbal dilakukan dengan menggunakan cara atau alat
balik dari media maupun individu lain yang terkait permainan yang bersifat mendidik. Ringkasnya,
dengan proses interaksi tersebut. (Sihkabuden 24) permainan edukatif adalah permainan yang bersifat
Secara umum manfaat dari media interaktif mendidik. Permainan edukatif itu penting bagi anak-
adalah mampu membuat anak, disebabkan karena:
menjadi lebih menarik, lebih interaktif, meningkatk 1. Permainan edukatif dapat mengembangkan
an kualitas dan sikap dan minat seseorang terhadap kepribadiannya.
sebuah media. Karakteristik media interaktif sendiri 2. Permainan edukatif dapat meningkatkan
adalah: kemampuan berkomunikasi
1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, 3. Permainan edukatif dapat meningkatkan
misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. kemampuan berpikir anak
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian 4. Permainan edukatif dapat memperkuat rasa
memiliki kemampuan untuk mengakomodasi percaya diri anak
respon pengguna. 5. Permainan edukatif dapat merangsang imajinasi
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi anak
kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa 6. Permainan edukatif dapat melatih kemampuan
sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa berbahasa anak
bimbingan orang lain. 7. Permainan edukatif dapat melatih motorik halus
4. Mampu memperkuat respon pengguna semaksimal dan motorik kasar anak
mungkin. 8. Permainan edukatif dapat membentuk moralitas
Salah satu bentuk media interaktif adalah sebuah anak
permainan edukatif. Permainan edukatif sering kali 9. Permainan edukatif dapat melatih keterampilan
dapat menjadi pilihan media yang tepat dikarenakan anak
dunia anak adalah dunia bermain. Bermain adalah 10. Permainan edukatif dapat mengembangkan
salah satu sarana bagi anak-anak untuk sosialisasi anak
mengembangkan daya pikir, imajinasi, kreativitas, Melalui kegiatan bermain yang mengandung
kemampuan motorik dan juga interaksinya. Menurut edukasi, daya pikir anak terangsang untuk merangsang
ahli perkembangan anak, Hughes, bermain merupakan perkembangan emosi, perkembangan sosial dan
hal yang berbeda dengan belajar dan bekerja. Namun perkembangan fisik secara lebih maksimal. Setiap
hal itu bukan berarti bermain tidak bisa dilakukan atau anak memiliki irama dalam bermain yang berbeda-
dikombinasikan dengan belajar ataupun bekerja, Suatu beda satu dengan yang laindisesuaikan dengan
kegiatan yang disebut bermain harus ada lima unsur perkembangan anak. Semakin besar fantasi yang bisa
didalamnya, yaitu: dikembangkan oleh anak dari sebuah mainan, akan
1. Mempunyai tujuan yaitu permainan itu sendiri lebih lama mainan itu menarik baginya sehingga hasil
untuk mendapat kepuasan. edukasi yang didapat dapat lebih besar pengaruhnya.
2. Memilih dengan bebas dan atas kehendak sendiri, Mengingat demikian pentingnya permainan
tidak ada yang menyuruh ataupun memaksa. edukatif, selayaknya orang tua di rumah atau guru di
3. Menyenangkan dan dapat dinikmati. sekolah dapat memilih dan menyediakan alat-alat
4. Mampu membuat kita berkhayal untuk tersebut yang dapat mendukung perkembangan
mengembangkan daya imaginatif dan kreativitas. kecerdasan dan kepribadian anak kea rah yang
5. Melakukan secara aktif dan sadar. maksimal. Dalam memilih dan menentukan alat-alat
Permainan edukatif sendiri dapat didefinisikan permainan yang dianggap dapat mendidik tersebut,
sebagai suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan orang tua dan guru dituntut bijak dalam
dapat menjadicara atau alat pendidikan yang bersifat membelanjakannya, sebab tidak semua alat yang
mendidik dan mengajar serta bermanfaat untuk harganya mahal, modern, dan populer itu bersifat
meningkatkan kemampuan berbahasa, berpikir, serta mendidik, bisa jadi hanya akan menanamkan mental
berinteraksiseorang anak dengan lingkungan atau instant dan menyebabkan ketergantungan konsumtif
untuk menguatkan keterampilan motorik, kepada anak tanpa memberikan hal positif.
mengembangkan kepribadian, mendekatkan Untuk menjaga kesehatan, dibutuhkan
hubungan, kemudian menyalurkannya dalam kegiatan makanan yang bergizi agar tubuh tetap sehat. Makan
lain di kehidupan yang sesungguhnya. Permainan yang bergizi itu adalah makanan 4 sehat 5 sempurna
edukatif juga dapat berarti sebuah bentuk kegiatan yang terdiri dari :
yang dilakukan untuk memperoleh kesenangan atau 1. Kelompok protein atau zat putih telur
kepuasan dari cara atau alat pendidikan yang Makanan ini berfungsi sebagai pembentuk jaringan
digunakan dalam kegiatan bermain, yang baik secara tubuh seperti jaringan otot dan otak. Makanan
disadari ataupun tidak memiliki muatan pendidikan yang kaya protein antara lain adalah : telut, ayam,
yang dapat bermanfaat untukpengembangan diri daging, susu, keju, kacang kedelai, dan makanan
secara seutuhnya. Artinya, permainan edukatif yang berasal dari laut.
merupakan sebuah bentuk kegiatan yang dilakukan 2. Kelompok gula dan tepung atau hidrat arang
Kelompok makanan ini berfungsi sebagai pemberi siswa anak SD paling sering mengalami keracunan
tenaga. Makanan yang termasuk kelompok gula ini Pangan Jajanan Anak Sekolah (PJAS) (Andarwulan et
antara lain adalah biji-bijian (jagung, gandum, al, 2009).
beras, padi-padian), mie, macaroni, kentang, ubi Penyakit yang diderita oleh anak SD terkait
rambat, ketela pohon, talas, tebu, dan susu. perilaku jajanan tidak sehat diantaranya cacingan 40-
3. Kelompok Lemak dan Minyak 60%, anemia 23,2%, karies dan periodontal 74,4%.
Berfungsi sebagai cadangan tenaga, karena lemak
dapat diolah oleh tubuh menjadi gula apabila
dibutuhkan. Makan lemak dalam jumlah yang
Penyakit Anak SD tahun 2005
berlebihan akan membahayakan kesehatan tubuh.
Makanan yang termasuk kelompok lemak dan 0.8
minyak ini antara lain adalah minyak goring, 0.6
lemak hewan (seperti babi dan sapi), mentega dan 0.4
margarine, kacang-kacangan, dan kelapa 0.2 Penyakit
4. Kelompok Vitamin dan Mineral 0 Anak SD
Kelompok makanan ini berfungsi sebagai
pelindung tubuh karena vitamin membantu tubuh
agar dapat bekerja dengan sempurna. Selain itu
mineral berguna untuk pembentukan tulang, gigi,
dan darah. Makanan yang kaya akan vitamin dan Gambar 1. Penyakit yang diderita oleh anak SD
mineral antara lain dagin dan hati (vitamin A dan terkait perilaku jajanan tidak sehat
B), telur (vitamin A dan B), ikan (vitamin A), keju Sumber: Olahan pribadi
(vitamin A dan D), sayuran (vitamin C dan zat
besi), buah (vitamin C), biji-bijian (vitamin B), Penyakit kecacingan adalah penyakit yang
ganggang laut (Yodium). disebabkan oleh karena masuknya parasit (berupa
Kebutuhan tubuh manusia terhadap makanan cacing) ke dalam tubuh manusia. Jenis cacing yang
diatas jumlahnya juga harus seimbang. Menurut sering ditemukan menimbulkan infeksi adalah cacing
General Conference of SDAs Nutrition Council, porsi gelang (Ascaris lumbricoides), cacing cambuk
makan dari masing-masing kelompok makanan (Trichuris trichiura), dan cacing tambang (Necator
tersebut sudah distandarkan berdasarkan kebutuhan americanus) yang ditularkan melalui tanah (Soil
harian rata-rata orang dewasa yang biasa memakan Transmitted Helminthiasis). Cacing-cacing tersebut
1300 sampai 2500 kalori per hari. berada pada makanan yang tercemar dan tidak higienis
Budaya jajan menjadi bagian dari keseharian (Dinkes Jatim, 2005).
hampir semua kelompok usia dan kelas sosial, Anemia merupakan suatu kondisi saat jumlah sel
termasuk anak usia sekolah dan golongan remaja (Titi darah merah atau jumlah hemoglobin (protein
S, 2004 dalam Qonita, 2010). Hampir semua anak usia pembawa oksigen) dalam sel darah merah berada di
sekolah suka jajan (91,1%), selain nilai gizi makanan bawah normal. Penyebab anemia adalah makanan-
jajanan yang relatif rendah, keamanan pangan makanan yang tidak bergizi dan kurang zat besi (Fe) (
makanan jajanan juga menjadi masalah. Hasil Penyakit Anemia, par.1 ).
penelitian Yayasan Lembaga Konsumen Indonesia Karies gigi merupakan penyakit yang paling
(YLKI) menyimpulkan bahwa persentase makanan banyak dijumpai di rongga mulut bersama-sama
jajanan anak Sekolah Dasar (SD) yang dicampur dengan penyakit periodontal, sehingga merupakan
dengan berbagai zat berbahaya masih sangat tinggi. masalah utama kesehatan gigi dan mulut. Penyakit ini
Sebagai salah satu alternatif makanan bagi anak terjadi karena demineralisasi jaringan permukaan gigi
sekolah, nilai gizi dan nilai keamanan maka makanan oleh asam organis yang berasal dari makanan yang
jajanan masih perlu mendapat perhatian (Muhilal dkk, mengandung gula. Karies gigi bersifat kronis dan
2006 dalam Qonita, 2010). dalam perkembangannya membutuhkan waktu yang
Pada tahun 2005, Badan Pengawas Obat dan lama, sehingga sebagian besar penderita mempunyai
Makanan (BPOM) Indonesia telah melakukan potensi mengalami gangguan seumur hidup. Seperti
pengujian terhadap 861 jenis makanan jajanan anak di karies gigi penyakit periodontal juga lambat
sekolah di 195 sekolah dasar di 18 kota, seperti perkembangannya dan apabila tidak dirawat dapat
Jakarta, Surabaya, Semarang, Bandar Lampung, menyebabkan kehilangan gigi. Penyebab karies dan
Denpasar, dan Padang. Hasil uji menunjukkan bahwa periodontal adalah makanan yang banyak
39.9% dari jajanan yang diperjualbelikan tidak mengandung gula, misalnya es, arumanis, gulali, dan
memenuhi syarat keamanan pangan. Data Kejadian lain sebagainya (Tampubolon 3-4).
Luar Biasa (KLB) keracunan pangan yang dihimpun Akibat perilaku yang tidak sehat ini dapat pula
oleh Direktorat Surveilans dan Penyuluhan Keamanan menimbulkan persoalan yang lebih serius seperti
Pangan (SPKP) BPOM, dari 26 BPOM di seluruh ancaman penyakit menular pada anak usia sekolah
Indonesia pada tahun 2006 menunjukkan 21,4% kasus karena sekolah merupakan lokasi sumber penularan
terjadi di lingkungan sekolah dan 75,5% kelompok penyakit infeksi pada anak (Depkes, 2005). Penelitian
lain yang dilakukan oleh BPOM (2011) di daerah dihinggapi lalat. Semua pangan berformalin awet
Jakarta Timur mengungkapkan bahwa jenis jajanan hingga lebih dari 1 hari pada suhu ruang.
yang sering dikonsumsi oleh anak-anak sekolah adalah 2. Boraks
lontong, otak-otak, tahu goreng, mie bakso dengan Boraks biasanya digunakan untuk bahan
saus, ketan uli, es sirop, dan cilok. Berdasarkan uji lab, pembuat deterjen, mengurangi kesadahan air dan
pada otak-otak dan bakso ditemukan borax, tahu antiseptik. Salah satu turunan boraks yang
goreng dan mie kuning basah ditemukan formalin, dan disalahgunakan untuk pangan adalah bleng. Boraks
es sirop merah positif mengandung rhodamin B. sangat berbahaya jika terhirup, kena kulit, mata, dan
Bahan-bahan ini dapat terakumulasi pada tubuh tertelan.
manusia dan bersifat karsinogenik yang dalam jangka Akibat yang ditimbulkan bisa iritasi saluran
panjang menyebabkan penyakit-penyakit seperti pernapasan, kulit, dan mata, menyebabkan mual,
kanker dan tumor pada organ tubuh manusia. sakit kepala, nyeri hebat pada perut. Jika dikonsumsi
Kandungan gizi dari makanan jajanan diatas seperti dalam jangka panjang akan menyebabkan kerusakan
cilok terdiri dari kadar karbohidrat yang tinggi ginjal, kegagalan sistem sirkulasi akut, bahkan
sedangkan proteinnya rendah, mie bakso terdiri dari kematian.
lemak (2.51%), protein (5,78%), karbohidrat (39,30%) Penyalahgunaan boraks dalam pangan antara
dan kandungan tambahan lainnya seperti air (50,13%). lain pada bakso, cilok, lontong, kerupuk gendar.
Mengkonsumsi cilok dan mie bakso dapat menambah Ciri-ciri mi basah, bakso, lontong, cilok, dan otak-
kebutuhan protein, lemak dan karbohidrat, tapi tanpa otak mengandung boraks: tekstur sangat kenyal,
bahan tambahan pangan berbahaya yang tidak baik tidak lengket, tidak mudah putus. Kerupuk
bagi tubuh (Anita, 2006). mengandung boraks teksturnya sangat kenyal dan
Semakin banyak dijual makanan-makanan yang terasa getir.
mengandung Bahan Tambahan Pangan (BTP). Bahan 3. Rhodamin B & Methanil Yellow
Tambahan Pangan (BTP) adalah bahan/campuran Rhodamin B adalah pewarna sintetis (merah
bahan yang secara alami bukan merupakan bagian dari keunguan) , biasa digunakan untuk tekstil dan kertas.
bahan baku pangan, tetapi ditambahkan ke dalam Methanyl Yellow juga pewarna sintetis (kuning),
pangan untuk mempengaruhi sifat atau bentuk pangan. untuk pewarna tekstil dan cat. Keduanya dilarang
Akhir-akhir ini juga terungkap bahwa reaksi simpang untuk pangan.
makanan tertentu ternyata dapat mempengaruhi fungsi Bahaya akut yang timbul jika kedua pewarna
otak termasuk gangguan perilaku pada anak sekolah. itu tertelan adalah iritasi pencernaan, bibir pecah-
Gangguan perilaku tersebut meliputi gangguan tidur, pecah, kering, gatal, kulit bibir terkelupas. Bahaya
gangguan konsentrasi, gangguan emosi, hiperaktif dan kronis (jangka panjang): gangguan fungsi hati,
memperberat gejala pada penderita autism. Pengaruh kandung kemih, bahkan kanker.
jangka pendek penggunaan Bahan Tambahan Pangan Penyalahgunaan pewarna ini pada pangan,
(BTP) ini menimbulkan gejala-gejala yang sangat anatra lain pada kerupuk (warna pink & kuning
umum seperti pusing, mual, muntah, diare atau bahkan menyala), terasi, gulali, sirup. Ciri-ciri pangan
kesulitan buang air besar (Judarwanto, 2006). mengandung Rhodamin B dan Methanyl Yellow:
Banyak pangan jajanan anak yang mengandung warna merah (pink) dan kuning mencolok, warna
bahan-bahan berbahaya. Bahkan, tak sedikit yang cenderung berpendar, dan terlihat titik-titik warna
dijual di depan sekolah, atau masuk kantin sekolah. tidak merata.
Berikut ini adalah bahan-bahan berbahaya yang Analisa kebutuhan materi pembelajaran
umumnya disalahgunakan pada jajanan. ditinjau dari data-data yang telah dikumpulkan, baik
1. Formalin dari segi teoritis maupun dari hasil survey yang telah
Larutan yang tidak berwarna dan baunya dilakukan pada anak-anak usia 6-12 tahun dari
sangat menusuk ini biasanya digunakan untuk bahan berbagai Sekolah Dasar di daerah Surabaya.
perekat kayu lapis, desinfektan peralatan rumah Dari hasil wawancara yang dilakukan,
sakit, dan pengawet mayat. mayoritas anak-anak lebih suka bermain daripada
Formalin sangat berbahaya jika terhirup, belajar atau membaca. Mereka bermain bersama
terkena kulit, dan tertelan, karena bisa menyebabkan teman-temannya. Permainan yang disukai oleh anak-
iritasi saluran pernapasan, reaksi alergi dan luka anak sekolah dasar sebagian besar adalah permainan
bakar pada kulit, rasa terbakar pada mulut, mual, papan, diikuti dengan permainan kartu, dan permainan
muntah, hingga kejang dan koma. di handphone.
Formalin merusak hati, jantung, otak, ginjal, Semua sumber wawancara menyatakan mereka
saraf. Konsumsi dalam jangka panjang akan suka jajan, karena yang rasanya lebih enak, dan ada
menyebabkan kanker. Penyalahgunaan formalin yang menyatakan jajanan di luar sekolah atau di
pada pangan antara lain: mi basah, tahu, ikan segar pinggir jalan lebih murah dibandingkan dengan harga
dan ikan kering. makanan di kantin sekolah. Jajanan yang dibeli oleh
Ciri-ciri makanan yang berformalin yaitu mi anak-anak sekolah dasar yaitu bakso, es, gorengan,
basah tidak lengket, lebih mengilat, bau menyengat. dan kue-kue. Mereka tidak mengetahui bahwa
Tahu tidak mudah hancur, sementara ikan tidak terkandung zat-zat berbahaya pada jajanan yang
mereka beli, hanya tahu jika mereka akan sakit perut Permainan ini akan menggunakan bahasa
jika jajan sembarangan, tetapi mereka tetap melakukan Indonesia untuk menambah kekuatan unsur lokal di
aktivitas jajan sembarangan tersebut. dalamnya. Hal tersebut ada dengan tujuan bahwa
Berapa orang tua melarang jika anaknya jajan Indonesia juga dapat memproduksi permainan papan
sembarangan, sehingga anak-anak membeli jajan dengan unsur lokal yang ada namun tetap tidak kalah
secara tersembunyi agar tidak ketahuan. Beberapa dengan permainan papan buatan luar negeri. Selain
sekolah juga melarang aktivitas jajan di luar sekolah, itu, agar para pemain yang sebagian besar adalah
namun ada sekolah juga yang tidak melarang. pemula juga bisa mencoba dan lebih mudah
Setelah mendapatkan data-data tersebut, beradaptasi serta terbiasa dengan permainan ini.
kemudian dibuatlah sebuah permainan papan tentang Setelah mendapatkan konsep matang untuk
bahaya jajan sembarangan sebagai media perancangan permainan kartu edukatif ini, proses
pembelajaran edukatif berupa permainan papan eksekusi pun mulai dilakukan. Pertama-tama
edukatif untuk anak-anak usia 6-12 tahun. Media ini menciptakan nama dan membuat desain logo yang
dibuat untuk memberikan inovasi dan terobosan baru akan menjadi brand dari permainan kartu ini.
dalam proses pembelajaran dan pengenalan sejarah
kepada anak- anak. Langkah pertama yang dilakukan
adalah menyusun konsep perancangan dari permainan
papan edukatif ini.
Konsep dari perancangan permainan kartu
edukatif ini adalah merancang suatu permainan kartu
bagi anak-anak yang bukan hanya menarik dan
menyenangkan bagi sasaran pengguna tetapi juga
bermanfaat sebagai sarana edukatif bagi anak-anak
yang memainkannya. Permainan papan ini dirancang
dengan menggunakan pengembangan dari permainan Gambar 2. Logo Permainan Papan Jelajan :
papan Ludo. Permainan papan tersebut dipilih karena Jelajah Jajan
terdapat 4 kelompok yang sesuai dengan konsep Sumber: Olahan pribadi
permainan yaitu menggunakan 4 sifat utama anak-
anak, selain itu sistem permainannya mudah Langkah berikutnya adalah membuat karakter
dimainkan anak-anak sekolah dasar. Empat sifat yang utama dan karakter jahat (Formalin, Boraks, dan
dimaksud adalah sifat malas, rajin, aktif, dan kreatif. Rhodamin b & Methanil Yellow) yang akan
Sifat malas berhubungan dengan kebiasaan suka dimasukkan ke dalam permainan kartu ini. Gaya
ngemil atau jajan. Sifat rajin berhubungan dengan visual ilustrasi yang akan dipergunakan dalam
pengetahuan anak-anak di bidang kesehatan. Sifat perancangan kali ini adalah gaya simplicity dimana
aktif berhubungan dengan padatnya kegiatan yang tokoh-tokoh zat berbahaya akan hadir dalam rupa
dilakukan sehingga anak tersebut menjadi cepat lapar yang simpel (tidak realis) menggunakan bentukan-
dan suka jajan. Sifat kreatif berhubungan dengan rasa bentukan dasar dan warna-warna yang minim namun
ingin tahu yang tinggi sehingga ingin mencoba tetap meriah dan ceria. Hal ini disesuaikan dengan
berbagai macam jajan. selera target audiens yang merupakan anak-anak
Di dalam permainan ini pemain harus melalui sekolah dasar dimana gaya desain simplicity menjadi
suatu perjalanan yang akan melalui berbagai hambatan pengisi mayoritas kehidupan mereka mulai dari acara
dan rintangan, sedangkan pihak yang menang TV yang dilihat hingga aksesoris yang dikenakan
ditentukan dengan siapa yang paling cepat sampai ke sehari-hari. Seluruh desain akan menggunakan
tujauan akhir, yaitu Taman Idaman. Tingkat kesulitan kombinasi dominasi warna cerah dan warna dasar
yang dipilih adalah mudah agar anak-anak mudah yang disukai anak-anak.
memainkan dan memahami pesan permaianan papan
tersebut. Sehingga tujuan utama tetap tercapai
meskipun dengan permainan yang cukup kompleks.
Pemain akan ditampilkan dalam 4 kelompok
yang akan melawan satu sama lain untuk mencapai
tujuan. Zat-zat berbahaya akan hadir sebagai tokoh
yang akan dilawan pemain agar dapat melalui
perjalanan untuk memenangkan permainan. Tiap zat-
zat berbahaya akan memiliki hukuman dan
konsekuensi yang berbeda-beda yang ditampilkan
dalam bentuk kartu. Selain itu juga dilengkapi kartu
kesempatan yang berisi informasi dan edukasi, serta
kartu kuis untuk menguji kemampuan pemain. Tujuan
akhir dari permainan ini ialah Taman Idaman yang
terdapat kenyamanan dan kesehatan didalamnya.
Gaya desain yang akan digunakan di
perancangan ini adalah gaya desain Modern Pop Art
dimana adalah gaya desain yang bertujuan
mengangkat kembali nuansa masa lalu (pop art) ke
masa sekarang dengan gaya modern. Pop Art memiliki
ciri khas menggunakan warna cerah atau kontras yang
mencolok perhatian dan menggunakan outline yang
tebal. Gaya desain ini dipilih untuk memperkuat
penyampaian tema utama dari permainan ini yaitu
bahaya jajan sembarangan kepada anak-anak sehingga
mereka bisa mudah memahami dengan gaya desain
yang simple dan menarik.

` ``

Gambar 3. Gambar karakter utama


Sumber: Olahan pribadi

Gambar 6. Gambar Permainan Papan


Sumber: Olahan pribadi

Gambar 4. Gambar karakter jahat Setelah selesai membuat desain logo,


Sumber: Olahan pribadi karakter dan papan permainan, maka permainan papan
pun diperlengkapi dengan kartu-kartu pendukung
lainnya sehingga permainan kartu ini dapat dimainkan
dengan seru dan menyenangkan tetapi juga tetap
memperoleh tujuan utama yang diinginkan. Semua
kartu yang dirancang juga melalui proses pembuatan
yang sama, yaitu melalui riset data terlebih dahulu
yang kemudian dilanjutkan dengan pembuatan sketsa-
sketsa desain dimana akan dipilih dan pada akhirnya
divisualisasikan sesuai gaya desain yang telah dipilih
melalui proses digital. Kartu-kartu pelengkap tersebut
diantaranya adalah kartu jajan, kartu kuis, dan kartu
potensi.

Gambar 5. Foto bidak


Sumber: Olahan pribadi
Gambar 7. Gambar kartu jajan
Sumber: Olahan pribadi

Gambar 9. Gambar kartu potensi


Sumber: Olahan pribadi

Dalam permainan papan ini juga terdapat


peraturan permainan dan buku pengetahuan yang
berisi tentang penjelasan lebih lengkap tentang
Formalin, Boraks, Rhodamin B dan Methanil Yellow.

Gambar 8. Gambar kartu kuis


Sumber: Olahan pribadi

Gambar 10. Gambar peraturan permainan


Sumber: Olahan pribadi
Gambar 12. Foto Stiker
Sumber: Olahan pribadi

Gambar 11. Gambar buku pengetahuan


Sumber: Olahan pribadi

Perancangan ini dilengkapi juga dengan


berbagai media pendukung yaitu x-banner dan stiker.
Mediamedia ini dibuat untuk mendukung promosi
dan untuk pendekatan kepada target audience guna
pencapaian tujuan utama dari perancangan permainan
papan edukatif tentang bahaya jajan sembarangan
tersebut sebagai media pembelajaran alternatif.

Gambar 13. Foto x-banner


Sumber: Olahan pribadi
Simpulan pembimbing yang telah meluangkan banyak
waktu, tenaga dan pikiran di dalam memberikan
Setelah melalui berbagai macam proses dan skema, pengarahan dalam pembuatan tugas akhir ini.
maka selesailah perancangan permainan papan DR. Bing Bedjo Tanudjaja, S.Sn., Obed Bima
edukatif ini. Melalui perancangan tugas akhir ini anak- Wicandra, S.Sn., M.A, dan
anak dapat memperoleh dampak positif seperti Asthararianty,S.Sn.,M.Ds, dan M.Si Erandaru, ST,
tambahan pengetahuan yang sesuai dengan target dan M.Sc selaku ketua dan anggota tim penguji yang
tujuan perancangan tidak hanya bagi target audience meluangkan waktunya untuk menguji sidang, serta
tetapi juga bagi siapa saja yang menikmatinya. Selain memberi masukan-masukan yang bermanfaat
itu, perancangan kali ini juga semoga dapat berguna untuk menyelesaikan karya tugas akhir.
sebagai sumber referensi bagi perancangan- Segenap dosen, staf pengajar dan pegawai TU atas
perancangan berikutnya dan bagi kepentingan lain semua bimbingan dan arahannya selama penulis
juga. menimba ilmu di program studi Desain
Manajemen waktu dan skala prioritas Komunikasi Visual.
menjadi kunci utama terselesaikannya perancangan ini Teman-teman Desain Komunikasi Visual dan
dengan baik dan tepat waktu. Waktu yang tersedia anak-anak dari berbagai Sekolah Dasar yang turut
harus dimanfaatkan sebaik mungkin mulai dari membantu dalam simulasi permainan papan ini
pencarian data, referensi, pengerjaan desain hingga Pihak-pihak lain yang tidak bisa penulis sebutkan
mencari bahan untuk eksekusi. Dengan kata lain harus satu per satu yang telah memberikan bantuan baik
terus ada kemajuan tiap harinya agar perancangan bisa secara langsung maupun tidak langsung dalam
selesai tepat pada waktunya. Setelah permainan sudah pembuatan tugas akhir ini.
jadi, telah dilakukan uji coba/simulasi untuk
menentukan apakah permainan itu berhasil, layak Daftar Pustaka
dimainkan dan dapat mencapai tujuan perancangan
ini. Banyaknya relasi juga dapat sangat membantu A History of Board Games. Astral Castle. 30
mempermudah dan memperlengkap perancangan November 2003.
tugas kali ini. <http://www.ccgs.com/games/index.htm>
Perancangan permainan papan edukatif Adieb. Manfaat Board Game di Tengah Era Digital.
tentang bahaya jajan sembarangan ini telah berhasil Indonesia Bermain. 24 Agustus 2001. 14 Maret
membuat anak-anak tertarik untuk lebih mengenal dan 2012. <http://indonesiabermain.com/manfaat-
mempelajari bahaya jajan sembarangan melalui cara board-game-di-tengah-era-digital/>
yang lebih menarik dan menyenangkan (bermain). Anemia atau Kurang Darah. Penyakit Anemia.
Anak-anak menjadi tahu dan mengerti bahaya jajan <http://penyakitanemia.com>
sembarangan melalui kartu kuis dan kartu jajan yang
dipergunakan dalam permainan ini, serta waspada jika Ana, Nafita Antasari. Hubungan Antara Pengetahuan
hendak membeli jajanan. Pengetahuan ini juga bisa Gizi Dengan Pemilihan Makanan Jajan Pada
diperdalam melalui media buku pengetahuan yang Anak SD Kelas IV SDN Jati Sari Kec
juga merupakan media pendukung permainan ini. Mijen Kota Semarang Tahun Ajaran
Melalui permainan ini juga berbagai jajanan anak- 2007/2008. Skripsi SI UNNES. 2008
anak Sekolah Dasar berhasil diangkat kembali menjadi Andarwulan et all. Laporan Penelitian: Monitoring
suatu topik yang menarik diperbincangkan dan dan Verifikasi Profil Keamanan Pangan
dipelajari untuk kesehatan anak-anak sekarang. Jajanan Anak Sekolah (PJAS) Nasional Tahun
Dengan demikian permainan ini dapat memberikan 2008. Southeast Asian Food and Agricultural
dampak bagi kesehatan anak-anak baik dalam jangka Science and Technology (SEAFAST) Center
waktu dekat maupun panjang dan meraih tujuan IPB dan Direktorat Surveilan dan Penyuluhan
perancangan ini yang sebenarnya. Keamanan Pangan BPOM RI. Bogor. 2009.
Anita. Analisis keamanan pangan jajanan dan upaya
peningkatan mutunya. Skripsi. Fakultas
Ucapan Terima Kasih Teknologi Pertanian Institut Pertanian Bogor.
2006.
Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat dan rahmatnya Akbar, Reni. Hawadi. Psikologi Perkembangan Anak.
penulis bisa menyelesaikan tugas akhir dengan Jakarta: Grasindo. 2001
baik. Penulis juga diberikan hikmat dan kesehatan Bahaya Makanan di Sekitar Kita. Dokter Sehat. 29
dalam mengerjakan tugas akhir. Juli 2011. <http://doktersehat.com/bahaya-
makanan-jajanan-di-sekitar-kita/>
Keluarga tercinta yang telah memberikan
Bahan Makanan Berbahaya di Jajanan Sekolah.
dukungan moral dan material, yang telah
<http://www.parenting.co.id/article/dunia.mam
menemani di saat-saat sulit.
a/bahan.makanan.berbahaya.di.jajanan.sekolah/
Obed Bima Wicandra, S.Sn., M.A dan
001/006/832>
Asthararianty,S.Sn.,M.Ds selaku dosen
Gunarsa, Singgih. Psikologi Perkembangan Anak dan
Remaja. Jakarta: PT BPK Gunung Mulia. 2008
Haryanto. Pentingnya Media dalam Pembelajaran.
Belajar Psikologi. 18 Desember 2011.
<http://belajarpsikologi.com/pentingnya-
media-dalam-pembelajaran/>
Hasan, Maimunah. Pendidikan anak usia dini.
Jogjakarta: Diva Press. 2010
Hurlock, E. Psikologi Perkembangan Anak, jilid 2.
Jakarta. Erlangga. 2010.
Judarwanto, W. 2006. Perilaku Makan Anak
Sekolah.
<http://www.kesulitanmakan.bravehost.com>
Kummara. German Style Board Game. 28 April
2011. 27 Februari 2011.
<http://kummara.com/tag/german-style-board-
game/>
Ludo. Anne Ahira.
<http://www.anneahira.com/ludo.htm>
Mewaspadai Jajanan Berbahaya di Sekitar Sekolah.
Kompasiana. 06 Oktober 2013.
<http://wisata.kompasiana.com/kuliner/2013/1
0/06/mewaspadai-jajanan-berbahaya-di-sekitar-
sekolah-596317.html>
Qonita, N. Hubungan kontribusi energi dan protein
dari makanan jajanan dengan status gizi anak
SDN 30 Labui Banda Aceh.
2010.<www.scribd.com/nita_qonita>
Ruslan, Rosady. Metode Penelitian Public Relation
dan Komunikasi. Jakarta: PT. Rajagrafindo
Persada, 2006.
Setyosari, Punaji, Sihkabuden. Media Pembelajaran.
Malang: Elang Press. 2005
Singarimbun dan Effendi. Metode Penelitian Survei.
Jakarta: LP3ES.. 1995
Suswandari.Paradigma Pendidikan Sejarah dalam
Menghadapi Tantangan Masa Depan. Jakarta :
Cakrawala Pendidikan. 2010
Tampubolon, Nurmala Situmorang. Dampak Karies
Gigi dan Penyakit Periodontal Terhadap
Kualitas Hidup. USU Repository. 2006
Tedjasaputra, Mayke S. Bermain, Mainan, dan
Permainan. Jakarta: PT. Grasindo. 2001
Warna-warna yang Pas untuk Anak. EduPaint. 12
November 2014.
<http://edupaint.com/warna/pengaruh-
warna/6604-warna-warna-yang-pas-untuk-
anak.html>
Zachri. Sejarah Board Game. 3 Maret 2012. 14
Maret 2012.
<http://www.tnol.co.id/id/community/forum/22
-games/4-sejarah-board-game.html>