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Pedagoga

SIMULADORES EN EL MBITO EDUCATIVO:


UN RECURSO DIDCTICO PARA
LA ENSEANZA
Recibido: noviembre de 2011
Arbitrado: abril de 2012 Gloria Amparo Contreras G.*, Patricia Carreo M.**

Resumen Abstract
El uso de simuladores y su caracte- The use of simulators and their characterization
rizacin permite en primera instancia un allows a change in the first instance of teaching and
cambio de ambiente de enseanza apren- learning environment represented by the modeling of
dizaje representado por la modelacin de real situations, facilitates the achievement of specific
situaciones reales, facilita el logro de de- educational objectives in courses that can be applied,
terminados objetivos educativos, en cursos using methodologies and project work for problems
en los que se puedan aplicar, utilizando where some variables determined according to each
metodologas de trabajo por proyectos y case, students can play with them doing the simula-
por problemas, en donde, algunas variables tion to obtain the results. The use of simulation en-
determinadas, de acuerdo con cada caso, compasses a spectrum of complexity from the simple
los estudiantes pueden jugar con ellas reproduction of isolated body parts through complex
haciendo la simulacin para obtener los human interactions portrayed by simulated patients
resultados posibles. El uso de la simulacin high fidelity in terms of the variable appearance of
abarca un espectro de complejidad, desde physiological parameters to simulate the process of
la simple reproduccin de partes del cuerpo machine as a motor and other.
aisladas a travs de complejas interac-
ciones humanas retratadas por pacientes Keywords
simulados de alta fidelidad en cuanto a la
Simulators, new technologies, education.
apariencia variable de parmetros fisiol-
gicos, hasta la simulacin del proceso de
una mquina, como un motor entre otros.
* M. Sc. Educacin. Instituto Tecnolgico de Monterrey, Ingeniera de Sistemas, Universi-
Palabras clave dad Antonio Nario, docente Facultad de Ingeniera Universidad de San Buenaventura.
E-mail: acontreras@usbbog.edu.co

Simuladores, nuevas tecnologas, ** M. Sc.(c) Investigacin Social Interdisciplinaria. Universidad Distrital Francisco Jos de
Caldas. Comunicadora Social Periodista. Universidad de la Sabana. Docente Facultad
enseanza. de Ingeniera Universidad de San Buenaventura. E-mail: pcarreno@usbbog.edu.co

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Introduccin I. Antecedentes de los


Ante el impacto y las fuertes repercusiones en el m-
simuladores
bito educativo, del enfoque de un mundo digital y globali-
No se puede hablar de la simulacin
zado en el que se requiere realizar cambios en la prctica
como parte importante en el proceso de
docente y particularmente en lo que se refiere al trabajo
enseanza-aprendizaje sin mencionar las
realizado en el aula, es inminente hacer una revisin y un
revoluciones que ha vivido la educacin
anlisis de las nuevas tecnologas, utilizadas como recurso
en el mundo. La primera de ellas fue la
didctico o transferencia de conocimiento. Por tal razn,
adopcin de la palabra escrita por medio
es importante hacer una reflexin acerca de la aplicacin
de la alfabetizacin, que impuso al lpiz
de simuladores educativos y sus caractersticas, para que
y al papel como instrumentos principa-
de esta manera se dinamice y se realicen, de forma signi-
les de comunicacin del conocimiento,
ficativa, los procesos de enseanza aprendizaje.
como soporte principal de la informacin
Teniendo en cuenta que los programas de ingeniera en y como medio de enseanza. La segunda
sus diferentes disciplinas han ido adquiriendo importancia fue el surgimiento de las escuelas, donde
en el desarrollo de un pas, es necesario entender que los aparece la figura del maestro. La tercera,
profesionales que se forman en esta ciencia a travs de se debe a la invencin de la imprenta, a
sus conocimientos, se convierten en la base del desarrollo partir de entonces se utiliz el papel como
socioeconmico, de la reduccin de la pobreza y de otros soporte de la informacin; se cambiaron
objetivos. entonces una serie de patrones culturales,
en la forma de trabajar, en la forma de
En este trabajo se muestran parte de los resultados leer, de vivir y de comunicar. Y, la cuarta
obtenidos en la revisin del estado actual sobre los si- se presenta con la participacin de las
muladores, para establecer los beneficios del uso de la nuevas tecnologas.
simulacin en la enseanza. Los referentes que hicieron
parte de esta revisin se constituyen, en este artculo, La simulacin, como ya se expres,
en aspectos tericos, abordando los antecedentes rela- hace parte de los cambios histricos que
cionados con el uso de simuladores como recurso digital imponen las nuevas tecnologas de la
didctico en procesos de enseanza-aprendizaje as como comunicacin, soportada por el avance
en otros contextos educativos, se presentan los plantea- significativo de los recursos hardware y
mientos relevantes de diversos autores sobre el uso de software que permiten una gran adaptabi-
simuladores, el apoyo de los simuladores en procesos de lidad en laboratorios de mbito educativo.
enseanza-aprendizaje, las tendencias en la educacin Son muchos los campos de accin donde
segn el actual avance tecnolgico, el uso y aplicacin de la simulacin cumple un papel fundamental,
los simuladores y la transferencia de conocimiento. como en las ciencias mdicas o en la avia-
cin, as mismo cuando se emplea con fines
As mismo, se presenta la discusin que produce la tanto educacionales como evaluativos,
investigacin, las implicaciones y aportes al conocimiento acelera el proceso de aprendizaje del edu-
en el proceso educativo; las conclusiones y las recomen- cando y elimina muchas de las molestias
daciones procedentes del estudio. Previo al inicio del tema que, durante su desarrollo, se producen
se definen los simuladores usados en educacin como: a los pacientes y a la organizacin de los
programas que contienen un modelo de algn aspecto servicios de salud.
del mundo y que permite al estudiante cambiar algunos
parmetros o variables de entrada, ejecutar o correr el En tal sentido, el crecimiento de la
modelo y desplegar los resultados (Escamilla, 2000). simulacin en el campo de la medicina

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es significativo ya que tras una larga II. Los simuladores, un mecanismo


gestacin, los ltimos avances han
puesto a disposicin asequibles tecno- de la innovacin tecnolgica en
logas que permiten la reproduccin de educacin
eventos clnicos con suficiente fidelidad
para permitir la participacin de los Se sabe que han existido avances tecnolgicos que
estudiantes en una forma realista y sig- afectan las diferentes esferas de la vida humana; aspec-
nificativa. Por otra parte, la importancia tos como la globalizacin, la economa internacional, la
del trabajo en equipo interprofesional sociedad del conocimiento, han propiciado cambios en
y de los enfoques de aprendizaje y la todos los mbitos, entre ellos la educacin. Esta debe
atencin de la salud puede promoverse responder a la demanda de la sociedad y del mercado
mediante el uso de ambientes simulados laboral, capacitando personas que tengan no slo los
(Bradley, 2005). conocimientos necesarios, sino tambin las habilidades,
actitudes y valores requeridos (Tobn, 2004).
Al mismo tiempo, las reformas en la
educacin de pregrado y posgrado, junto Es claro entonces que Vivimos en el tiempo en el que
con las presiones polticas y sociales, el uso de la tecnologa computacional y las telecomunica-
han promovido una cultura de la seguri- ciones en ambientes educativos viene demandando, cada
dad que proporciona una simulacin de vez ms, la transformacin significativa de la prctica
los medios libres de riesgo, el aprendi- docente (Rangel y Ladrn, 2001, p. 1). Para mencionar
zaje en situaciones complejas, crticas o el caso de estudio, nos referiremos a los cursos de inge-
situaciones raras (Macas, 2007). niera, que se desarrollan de forma terico-prctica, lo
cual ha permitido trabajar una metodologa interactiva
Hoy nos encontramos en un ritmo caracterizada por una formacin autnoma por medio de
acelerado en el que las telecomunicacio- su docente y de sus compaeros, en el grupo o fuera de
nes y la informtica son la integracin l. Esta forma interactiva pone en evidencia el inters
de los mundos. Adems, junto con su del estudiante, la mediacin del maestro en este nuevo
creciente disponibilidad, estn creando ambiente, la atencin y el grado de participacin que se
una nueva relacin entre el proceso de generan. Es aqu precisamente donde se halla un elemen-
enseanza y la forma en el aprendizaje to que demuestra que las universidades son instituciones
de los estudiantes, revolucionando la que deben enfrentar los nuevos requerimientos de for-
forma en que se lleva a cabo este pro- macin de profesionales, as como la produccin y orga-
ceso (Macas, 2007). nizacin de la informacin que necesitan ellos mismos,
como actores, dentro de la sociedad del conocimiento.
En Colombia la mayora de institu-
ciones educativas no han incursionado Utilizar simuladores en las aulas permite y colabora
sobre el uso de tecnologas como si- en la transmisin de conocimiento de forma interactiva,
muladores, ya que las investigaciones pues el estudiante, en lugar de la actitud un tanto pasiva
hasta ahora realizadas son muy limi- de las clases magistrales, se implicara activamente en
tadas. Slo universidades como Los el proceso, y se beneficiara, adems, de un conjunto de
Andes y la Nacional de Colombia son ventajas como las siguientes:
las que han dado mayor importancia a
estos temas y los han trabajado a travs Eliminan riesgos que se presentan en la interaccin
de investigaciones relacionadas con la con la realidad tanto para los estudiantes como para
simulacin como mtodo de enseanza los dispositivos, lo que permite centrarse en el aspecto
y aprendizaje. de la realidad que se va a estudiar.

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Producen retroalimentacin rpida debido a los resul- La tasa media de retencin se analiz
tados inmediatos ocasionados por los cambios intro- seis meses despus de la realizacin de
ducidos en ciertos parmetros de la simulacin. Esto la accin formativa, actualmente se con-
permite corregir o confirmar la accin del estudiante. sidera que el uso de simulaciones como
En relacin con ello, Rivera (2001) menciona que el complemento a los contenidos de cursos
aprendizaje se da por esta posibilidad de modificar virtuales est compitiendo claramente con
valores de variables para inferir el comportamiento la formacin presencial por su calidad y
del modelo, o para ensayar o experimentar hiptesis. resultados (Lozano, 2005).
Poseen un componente ldico que permite mantener
Comparativamente, en Colombia y
el inters de los estudiantes (Rivera, 2001). Este
muchos pases de Latinoamrica la tecno-
beneficio se presenta gracias a que la informacin de
loga en educacin an no tiene el avance
los applets es de tipo dinmico, interactivo y multime-
o inclusin de nuevas tecnologas que en el
dia, lo que no es posible que se presente en el papel,
mundo europeo, asitico y norteamericano
pizarrn, diapositivas, entre otros.
se est logrando. En este orden de ideas,
Involucran al estudiante en su aprendizaje, ya que es realizar la transferencia de contenidos de
l el que tendr que manejar el simulador, observar cursos mediante el uso de simuladores, de
los resultados y actuar en consecuencia. una carrera profesional en una institucin
de educacin superior privada, ubicada
Los simuladores pueden resolver la carencia de ex- en Colombia, puede brindar importantes
periencia en el fenmeno de estudio que las teoras elementos que se acercaran, en realidad
cientficas buscan explicar. a una sociedad del conocimiento, eviden-
Pueden utilizarse en el diseo de actividades que ciado cmo un entorno tecnolgico inte-
promueven un acercamiento social del aprendizaje ractivo, transferido, puede transformar
(Rojano, 2003). un proceso de enseanza aprendizaje, y
potencializando as la relacin tecnologa-
Uno de los casos ms citados se refiere al Instituto educacin.
de Ciencias del Comportamiento (NTL) Fundacin de
Salamanca, Espaa, que dedica parte de sus recursos Las innovaciones tecnolgicas mar-
a investigaciones sobre el uso de diferentes mtodos chan a paso rpido hacia el horizonte de
de aprendizaje. Despus de realizar un estudio en 2004 los prximos cincuenta aos de tal manera
entre distintas experiencias de aprendizaje y al analizar que modificarn nuestras vidas actuales
posteriormente su impacto en la organizacin, comprob que slo un cambio de mentalidad global
cmo las simulaciones digitales se situaban en primer podr asimilarlas, el ejercicio de prospec-
lugar, para mejorar la tasa media de retencin en el tiva tecnolgica elaborado por expertos
aprendizaje. de British Telecom, anticipa las posibles
innovaciones tecnolgicas en campos tan
Tabla 1. Tasa media de retencin en el aprendizaje Actividades dispares como la salud, la economa, la de-
mografa, la energa, la robtica, el espacio,
de aprendizaje
las telecomunicaciones y los transportes
Escuchar 5% (Martnez, 2002).
Leer 10%
Uno de los avances significativos es
Ver y escuchar con elementos multimedia 20%
la creacin y utilizacin de simuladores,
Practicar haciendo tareas 50%
los cuales colaboran en diversas reas o
Formacin de aplicacin inmediata. 80% campos de la vida cotidiana, como:

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Aprendizaje de tipo experimental y Promueven situaciones excitantes o entretenidas


conjetural. que sirven de contexto al aprendizaje de un deter-
minado tema.
Permite la ejercitacin del aprendizaje.
El usuario es un ser activo, convirtindose en el
Suministran un entorno de aprendizaje
constructor de su aprendizaje a partir de la propia
abierto basado en modelos reales.
experiencia.
Alto nivel de interactividad.
Tienen por objeto ensear un determi- 1.1 Uso de los simuladores
nado contenido.
En un reciente anlisis prospectivo Pearson (2005)
El usuario trata de entender las ca- menciona que el cambio de nuestras actividades diarias
ractersticas de los fenmenos, cmo sern significativamente trascendentales, mediante la
controlarlos o qu hacer ante diferentes colaboracin de simuladores, de tal manera que se pue-
circunstancias. den resumir de la siguiente forma:

Tabla 2. Prospectiva de cambios tecnolgicos en los prximos 50 aos.

2006-2010: juguetes emotivos, un grupo pop de inteligencia artificial se sita entre los 10 primeros del mundo, Internet llega al teatro, un
superordenador ms rpido que el cerebro humano, telfonos mviles que transmiten emociones, pantallas flexibles...

2008-2012: medicamentos suministrados a travs de fruta modificada genticamente, vdeotatuajes, tejidos sensibles que informan de la
salud de una persona, clases mediante telepresencia, publicidad hologrfica, aparato que traduce una conversacin en tiempo real...

2011-2015: coche pilotado automticamente, regeneracin dental gracias a la terapia gentica, desaparicin del papel moneda, el 60% de
la poblacin mundial vive en ciudades, robots-insectos ayudan a la polinizacin, robots jardineros, control de velocidad automtico en las
calles, ordenadores que duermen...

2013-2017: maquillaje electrnico que cambia de color, robots que guan a los ciegos por las calles, el 50% de la poblacin mundial
accede a Internet, juguetes nanotecnolgicos, vdeos hologrficos, hoteles en rbita, el genoma individual forma parte del historial mdico,
reconocimiento internacional de la cybernacionalidad.

2016-2020: se protegen jurdicamente las formas de vida electrnicas, los espectadores se convierten en los actores de las pelculas
que ven, los objetos electrnicos permiten controlar las emociones, los androides representan al 10% de la poblacin mundial, la polica se
privatiza, las flores son kaleidoscpicas.

2021-2025: traduccin inmediata automtica, televisin en 3D, primera olimpiada binica, almacenamiento bioqumico de la energa solar,
primera misin a Marte, yogurt chistoso, tecnologa antirruidos en los jardines.

2026-2030: impresoras 3D en los hogares, primera e-beb ensamblado genticamente, plena conexin con el cerebro, circuitos hechos
con bacterias, combates deportivos de androides, factoras espaciales para el comercio interestelar

2031-2035: posibilidad de ralentizar el metabolismo humano para permitir los viajes espaciales, ordenadores ms inteligentes que las
personas, animales domsticos diseados a medida, juegos que usan la gentica real, creacin de The Matrix..

2036-2040: inauguracin del primer ascensor espacial, estaciones de energa solar, escaparates virtuales, primer kil mecano-fractal

2041-2045: primera ciudad lunar con servicio regular de transbordador, la poblacin mundial alcanza los 10.000 millones, la energa de las
olas cubre el 50% de la demanda en el Reino Unido

2046-2050: una pequea colonia de cientficos se establece en Marte en una ciudad autosuficiente, llega el cerebro artificial, se impone la
energa nuclear de fusin, se extraen minerales de los asteroides,

2051+ : los pensamientos, sentimientos y recuerdos se transfieren a un ordenador, desaparece el agujero de la capa de ozono, la
expectativa de vida llega a los 100 aos, la comunicacin teleptica se generaliza, se consigue el viaje a travs del tiempo, colapso financiero
internacional, desplazamientos de personas en el ciberespacio

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2.2 Apoyo de los simuladores en procesos de Un reto producto del avance tecnol-
enseanza-aprendizaje gico es el uso de simuladores que permi-
tan crear ambientes educativos mediante
Actualmente una de las grandes preocupaciones en
prcticos recursos hardware y software,
educacin ha sido el cmo se ensea y cules pueden ser
configurados con criterios de tecnologa
las herramientas de apoyo al docente, hoy da con el avan-
apropiada, para cumplir objetivos como:
ce tecnolgico son muchos los elementos de hardware y
software, que se interrelacionan para lograr transmitir y
Facilitar en el proceso de enseanza-
retroalimentar informacin.
aprendizaje habilidades a los estudian-
tes de tal forma que sean compatibles
Es importante hablar aqu entonces de los procesos
con el entorno de trabajo, en la reali-
educativos y su evolucin, de forma general, considerando
zacin de proyectos de investigacin
que la educacin es una necesidad cultural y social, evi-
orientados a la realidad.
dente esto en la comparacin de ella que se ha querido
realizar a travs del tiempo, tambin se ha convertido El docente moderno experimenta miles
en un aspecto vital para el hombre ya que es igual de de formas para lograr una comuni-
necesaria que su alimentacin (Flitner, 1972). El proceso cacin efectiva maestro-mquina-
educativo est condicionado por factores de maduracin estudiante, mediante interfaces visua-
y aprendizaje simultneo, es decir, es un proceso natural lizadas grficamente por el cerebro.
y espontneo; y en cuanto aprendizaje, es artificial e in-
Poseer medios de autoaprendizaje y
tencional, por ello la educacin es un proceso dinmico
estrategias de automotivacin, para
que se desarrolla en un clima de creatividad y originalidad
que los estudiantes encuentren por s
(Dewey, 1967).
mismos las respuestas a los cuestiona-
rios que surgen del autoestudio.
En concordancia con lo anterior, el uso del computador
se ha convertido en una herramienta principal en la fusin Crear comunicacin estudiante-maes-
de la informtica en las comunicaciones, es entonces un tro y estudiante-estudiante a travs
apoyo para el docente; gracias a sus diversas aplicaciones de la simulacin interactiva para lograr
como la edicin multimedia o la comunicacin simultnea una retroalimentacin que enriquezca
de voz, datos y vdeo, es ya una verdadera revolucin. y complete el proceso educativo.
(Loaiza, 2000).
Disponer de flexibilidad en los hora-
Muchas instituciones educativas estn usando hoy rios de trabajo educativo, por medio
da el vdeo beam, salas de cmputo, internet para la de prcticas libres con el uso de los
visualizacin remota, software multimedia y diferentes simuladores.
medios tecnolgicos para que sus docentes actores del
proceso educativo, compartan conocimientos con los III. Tendencias en la
estudiantes, las conexiones a la autopista electrnica,
implica aprender a crear, mandar y recibir informacin
educacin segn el
en diferentes formas. actual avance tecnolgico
Los docentes pueden configurar nuevos escenarios Las instituciones educativas se ven
educativos, conformados por la interaccin de las varia- hoy en la necesidad de ofrecer educacin
bles maestro, estudiante, tecnologa educativa y medio con alta tecnologa, ms an si parti-
ambiente, que estn cambiando los espacios tradicionales mos de la tesis que mencionaba Jrgen
del proceso educativo hacia nuevos escenarios. (1986) el conocimiento y la accin estn

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fusionados en un acto, el esfuerzo de cacin. Nuevas investigaciones en los procesos de


autorreflexin debe ser la produccin cognicin tecnologa y educacin.
de conocimiento que d cuenta de los
Nuevos modelos educativos que diversifican las tec-
procesos educativos virtuales y de la pro-
nologas y posibilitan una mayor planeacin de las
duccin multimedia que se han innovado,
estructuras pedaggicas y de autoaprendizaje.
reconociendo la nueva triada, informa-
cin, tecnologa y cognicin en el campo La innovacin en las estructuras curriculares. Tenden-
educativo. cia al currculo universal.

Los procesos que implican estos tres Produccin de materiales multimedia, en lnea y fuera
elementos requieren altas inversiones eco- de lnea.
nmicas, sin embargo, pases como India, Un desarrollo acelerado de la plataforma tecnolgica.
China, y Mxico demuestran que pese a no
ser parte de las economas desarrolladas Nuevas estructuras organizacionales. Grupos multi-
tienen procesos tecnolgicos importantes profesionales.
(Ramrez, 2004). Hoy se han desarrollado
en estos pases procesos educativos que La tendencia actual en educacin con procesos de
tienen elementos nuevos, evidentes que aprendizaje autnomo, cognicin, rutas de aprendizaje y la
modifican las relaciones educativas y que posibilidad de aprender a aprender, hacen que se reflexione
permiten imaginar modelos educativos sobre la construccin de una nueva educacin que permita
de futuro. la formation tout au long de la vie, (Viviane, 2002) que no
ser posible sin desarrollar modelos educativos que ten-
Debido a los modelos educativos me- gan como centro los procesos de cognicin y la forma de
diados por tecnologa nace en la institu- construirlos con orientacin hacia el aprendizaje autnomo.
cin una autorreflexin de las estructuras Al compartir un saber es necesario revisar los contenidos,
pedaggicas que se requieren en la cons- los cuales pueden determinar procesos de presentacin
truccin de modelos educativos virtuales del trabajo e interaccin multidiferenciados, es decir, habr
y la produccin de materiales multimedia contenidos que pueden ser comprendidos navegando libre-
para el autoaprendizaje de contenidos mente por la informacin, pero habr otros que no puedan
educativos formales. ser comprendidos sin antecedentes (Ramrez, 2004).

Tal como menciona Ramrez (2004) 3.1 Aplicacin de los simuladores


es a partir de la existencia de procesos
de autorreflexin que se han identificado Los simuladores son tiles en la enseanza de discipli-
algunas relaciones que modifican la co- nas de carcter experimental, por ejemplo en aquellas en
rrespondencia educativa en los procesos que existen restricciones para realizar prcticas de labo-
de innovacin actuales y que a corto plazo ratorio con animales por cuestiones econmicas, ticas o
invadirn el mbito de lo educativo, lo legales. En otros casos, los lmites aparecen asociados al
cual permite el rediseo curricular y la gran nmero de estudiantes por curso y al entrenamiento
autoevaluacin al interior de los progra- que requiere la realizacin de la experimentacin por par-
mas, para superar los inconvenientes de te de los docentes de trabajos prcticos. Debido a estas
la educacin tradicional, los elementos a restricciones, en algunos casos se empiezan a formular
considerar son: modelos que permiten simular las condiciones experi-
mentales y generan la posibilidad de que los estudiantes
Se acorta la distancia entre la ciencia operen con las variables del experimento en un software
y la innovacin, en el campo de la edu- producido a tal efecto.

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Para Penner (2001) los modelos sugieren ideas acerca port, 1998) menciona que la palabra
de dnde buscar los componentes crticos que emergen informar significa originalmente dar
en un fenmeno a la vez que mueven las ideas desde la forma a y la informacin es capaz de
mente individual hacia un foro pblico donde pueden ser formar a la persona que la consigue,
discutidas. Penner sostiene: Para el desarrollo de mo- proporcionando ciertas diferencias
delos explicativos por parte de los estudiantes resultan en su interior o exterior. Por lo tanto,
cruciales las herramientas que sostienen el proceso de estrictamente hablando, es el recep-
modelizacin. Vygotsky seal que las herramientas que tor, y no el emisor, el que decide si el
usamos modelan nuestra experiencia y, consecuentemen- mensaje que ha recibido es realmente
te, nuestro pensamiento; de modo recproco, nuestro uso informacin.
de las herramientas es modelado por nuestro conocimiento
Conocimiento. El trmino conocimien-
cotidiano.
to es definido, como la aprehensin de
hechos, verdades o principios como
En situaciones de restriccin de la experiencia, el
resultado de estudio, investigacin
simulador genera posibilidades que hacen que los do-
o erudicin general. Familiaridad con
centes lleven a cabo una propuesta semejante a la que
un tema particular o rama del saber
consideran relevante. Los docentes que participan de este
(Arbones, 2005).
tipo de experiencias reconocen su valor en el marco de los
trabajos prcticos que simulan el trabajo experimental en Destreza. Considerada como el esta-
laboratorio guardando con l semejanzas importantes y dio superior al conocimiento, tiene que
las eligen como opcin en lugar de remplazarlas por clases ver con los principios, la introspeccin,
tericas. Ahora bien, en la puesta en prctica aparecen la moral, los arquetipos, tratando de
dificultades asociadas a las limitaciones del modelo o del dar respuesta al porqu de las cosas,
propio software producido: principalmente su carcter en tanto que el conocimiento se asocia
primitivo en relacin con las condiciones de la experimen- al cmo, incluyendo estrategias, prcti-
tacin en laboratorio. cas, mtodos y enfoques y ms abajo,
la informacin que se asocia a las des-
El elemento ms bsico en la jerarqua del conocimien- cripciones, definiciones y perspectivas:
to es el dato, del cual se deriva la informacin y de esta qu, quin, cundo, dnde, a los datos
a su vez se deriva del conocimiento y en la punta de esta exentos de significado por s mismos,
jerarqua se encuentra la destreza o expertise. ni siquiera se le asignan atributos dife-
renciados (Valhondo, 2003).
Para conocer a que se refiere cada uno de estos ele-
mentos, a continuacin se definen: No slo puede formar potencialmente al
que la recibe, sino que est organizada para
Dato. Se consideran como la mnima unidad de infor- algn propsito. Dentro de los procesos uti-
macin, tienen como caractersticas que son discretos lizados para llevar a cabo la transformacin
y objetivos acerca de hechos y eventos, sin embargo, se encuentran los siguientes:
no dicen nada acerca de su importancia o relevancia
(Davenport, 1998) la utilidad de los datos la adquieren Objetos de aprendizaje. Los simula-
de la interpretacin o contextualizacin que les d el dores contienen un modelo de algn as-
receptor y es en ese momento que se transforma en pecto del mundo real, donde el usuario
informacin. puede cambiar parmetros o variables
de entrada, realizar pruebas y obtener
Informacin. Los datos se convierten en informacin resultados, hacen parte de la simulacin
cuando su creador les aade significado (Daven- los objetos de aprendizaje ya que ellos

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son representaciones abstractas de Para Galeana (2004) un Objeto de Aprendizaje(OA)


diversas situaciones reales. se identifica con aquellas unidades mnimas con significado
por s mismas, constituidas por paquetes de informacin
Para la construccin de objetos de multiformato y con carcter interactivo, si se establece
aprendizaje se requieren actividades de una relacin de produccin con procesos de enseanza
conceptualizacin, diseo, produccin e aprendizaje, rene las siguientes caractersticas:
integracin que involucran en su realizacin
tanto competencias pedaggicas como Orientado a presentar informacin para lograr un
disciplinares y tecnolgicas. nico objetivo educativo a travs de microunidades
didcticas que contemplen: contenidos, recursos,
3.2 Los simuladores y los objetos de actividades y evaluacin.
aprendizaje
Transportable a otros contextos por su potencial
Los objetos de aprendizaje son utilizados reusabilidad.
como recurso educativo y como elemento de
Relevante como experiencia de aprendizaje significa-
relacin con el sujeto que aprende, por me-
tivo que sirve de anclaje para adquirir conocimientos
dio de la simulacin. El concepto de Objeto
posteriores.
de Aprendizaje (Learning Object, LO) est
estrechamente relacionado con el paradig- Compatible tcnicamente para ser visualizado inde-
ma de la programacin orientada a objetos pendiente del formato y dispositivo; identificable a
de los aos 60, este tipo de programacin travs de metadatos.
trabaja en trminos de objetos usados para
disear aplicaciones y programas de compu- Adaptable a las situaciones y necesidades especficas
tador. Est basado en varias tcnicas, inclu- de los estudiantes.
yendo herencia, modularidad, polimorfismo, Durable frente a los cambios tecnolgicos sin necesi-
y encapsulamiento. Actualmente son muchos dad de rediseo o cambio de cdigo importante.
los lenguajes de programacin que soportan
la orientacin a objetos estableciendo ana- Uno de los objetivos al crear objetos de aprendizaje
logas con la vida real, por ejemplo, vamos es la interaccin con el usuario de acuerdo con un patrn,
a pensar en un automvil para tratar de de tal forma que se incluyan las acciones y el diseo de
modelar en un esquema de programacin interaccin se refiere a la especificacin del dilogo es-
orientada a objetos, se establece que el perado entre el usuario y secuencias de ejecucin, lo cual
coche es el elemento principal que tiene es de gran importancia para el uso de los simuladores.
una serie de caractersticas, como podran
ser el color, el modelo o la marca, adems Para la creacin de un objeto se debe entrar en el para-
tiene una serie de funcionalidades asociadas, digma informtico de la programacin orientada a objetos
como pueden ser ponerse en marcha, parar de los aos 60. Los lenguajes orientados a objeto resuelven
o parquear (lvarez, 2007). los problemas de programacin en trminos de objetos,
que son conjuntos complejos de datos y programas que
Estos objetos se podrn utilizar en los poseen estructura y forman parte de una organizacin
programas, por ejemplo en un programa cooperativa. Adems, manejan clases y admiten herencia
que gestione un taller de autos utilizarn de clases. Finalmente, los objetos pueden ser reutilizados
objetos de autos, los programas orientados en diferentes contextos.
a objetos utilizan muchos objetos para llevar
a cabo las acciones que se desean realizar La presentacin, la estructura y la cantidad de infor-
y ellos mismos tambin son objetos. macin de un OA que pueda contener, han sido temas

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considera un OA como un contenido organizado en introduccin, mdulos terico
su vez tienen otros objetivos, actividades y evaluacin que pueden contener
como texto, audio, video, JavaScript, Flash, simulaciones, estudio de caso, entre
estructura
de investigacin desde la aparicin del trmino, deser
estaflexible, cadatipos
y otros uno dedelos mdulosdigitales.
recursos que lo componen
Por su siendo indep
a su vez y con potencial de reutilizacin en otros OA y adaptabilidad.
manera las diferentes teoras coinciden en el hecho de que parte, el JORUM+ Project (2004) dice que
su esquema de diseo est directamente subordinado
Si bien es cierto al como ejemplos
la tecnologa se ha se puede incluir
constituido en un una imagen,
agente de cambio, las r
computadores
tipo de informacin a tratar y que varios autores intentanhacen granun parte
mapa,deuna dicha innovacin,
pieza de texto, y colabora
una pieza endenuevos esquema
clasificar. de los procesos de enseanza/aprendizaje. Una de
audio, una evaluacin o ms de uno de estos esas tecnologas se ha des
alrededor del concepto de Objetos de Aprendizaje y ha mostrado su potencial
recursos. a diferentes entornos (Gibbons, 2000).
reutilizada, adaptada y generalizada
En las investigaciones de Merrill Component Display
Theory se ha estudiado la posibilidad Algunos ejemplos
de transmisin delde objetos En la de presentacin
aprendizaje son los contenidosde
y transferencia multimedia, el c
instruccional, los objetivos de aprendizaje, software
conocimiento a travs de microelementos, de instruccin conocimiento, un aspecto a considerar es el instruccional, personas, organiza
eventos referenciados durante el aprendizaje basado en tecnologa IEEE, otros auto
basados en una nica idea y para su tratamiento divide laen cuanto
menos especficos diseo aderecursos
cursos, del aqucampo
hace educativo,
parte la forma como Gonzlez (19
informacin en cuatro tipos: conceptos, hechos, como
considera procedi-OA a en la quedelostexto,
archivos recursos se agregan
ilustraciones, vdeos,o unen
fotografas, anima
mientos y principios y su forma de presentacin
otros tipos en:dereglas,
recursosentre s puede
digitales. Por su ayudar
parte,a eldefinir
JORUM+ su granula-
Project (2004) dice qu
ejemplosesta
ejemplos, recall (recordatorio) y actividades, se puede
teoraincluir una tambin
ridad, imagen, un lo mapa,
puedeuna serpieza de texto,
su tamao enuna pieza de au
evaluacin o ms de uno de estos recursos.
fue avalada por CISCO, agregando la clase de procesos. relacin al nmero de pginas, de duracin
o tamao del
En la presentacin y transferencia de archivo. Sin embargo,
conocimiento, un aspecto el mejor
a considerar es el d
3.3 Transferencia de conocimiento cursos, aqu hace partecriteriola forma para
en ladefinir
que losla recursos
granularidad de un o unen entre s
se agregan
ayudar a definir su granularidad,
objeto estambinpor suslo propsitos
puede ser su u tamao
objetivos en relacin al n
Teniendo en cuenta la importancia pginas, de duracin
de presentar al o(Duncan,
tamao del archivo. Sin embargo, el mejor criterio para d
2003).
granularidad de un objeto es por sus propsitos u objetivos (Duncan, 2003).
estudiante una informacin estructurada y esquemati-
zada y basndonos en las contribuciones enunciadas,
se considera un OA como un contenido organizado en
introduccin, mdulos tericos que a su vez tienen otros
objetivos, actividades y evaluacin que pueden contener
recursos como texto, audio, vdeo, JavaScript, Flash, simu-
laciones, estudio de caso, entre otros, su estructura ser
flexible, cada uno de los mdulos que lo componen siendo
independiente a su vez y con potencialFigura
de reutilizacin
3. Taxonoma ende unFigura
curso con OA. Los repositorios de objetos de aprendizaje.
3. Taxonoma de un curso con OA. Los repositorios de
otros OA y adaptabilidad. objetos de aprendizaje.
Se entiende por granularidad de un objeto que los contenidos se pueden visualizar
estructura jerrquica, la amplitud y profundidad que esta estructura jerrquica
Si bien es cierto, la tecnologa se ha constituido
depender losunobjetivosSeeducativos,
deen entiende aqu
por granularidad de untiene los conte
la mayor jerarqua
conceptos
agente de cambio, las redes de computadores ms gran
hacen objeto
generales que
y hacia los estarn
abajo contenidos se pueden
los particulares, devi-
stos ltimos se l
parte de dicha innovacin, y colabora engranularidad que debersualizar
nuevos esquemas darse al enOA.una
Mediante el correcto
estructura diseo de
jerrquica, launa estrategia d
el profesor puede utilizar en el aula los OA para elevar la calidad de la prctica do
dentro de los procesos de enseanza/aprendizaje. Una de en
que los OA colaboran
amplitud y profundidad que esta estructura
la aplicacin de modelos de enseanza constructivistas que
la tecnologa educativa, tal como tenga,
esas tecnologas se ha desarrollado alrededor del concepto jerrquica seala depender deen
Crotty (2002) los objetivos
el constructivismo el apr
de Objetos de Aprendizaje y ha mostrado su potencial educativos, aqu la mayor jerarqua tiene
para ser reutilizada, adaptada y generalizada a diferentes los contenidos o conceptos ms generales
entornos (Gibbons, 2000). y hacia abajo estarn 12
los particulares, de
estos ltimos se llega a la granularidad que
Algunos ejemplos de objetos de aprendizaje son los deber darse al OA. Mediante el correcto di-
contenidos multimedia, el contenido instruccional, los ob- seo de una estrategia didctica el profesor
jetivos de aprendizaje, software instruccional, personas, puede utilizar en el aula los OA para elevar
organizaciones o eventos referenciados durante el aprendi- la calidad de la prctica docente ya que los
zaje basado en tecnologa IEEE, otros autores son menos OA colaboran en la aplicacin de modelos
especficos en cuanto a recursos del campo educativo, de enseanza constructivistas que utilicen
como Gonzlez (1999) que considera como OA a archivos la tecnologa educativa, tal como seala
de texto, ilustraciones, vdeos, fotografas, animaciones Crotty (2002) en el constructivismo el

116
Simuladores en el mbito educativo: un recurso didctico para la enseanza p. 107-119
Pedagoga y Currculo

aprendizaje est centrado en el estudiante Que los docentes utilizan de forma muy aislada y
promovindose en l conocimientos nuevos como estrategias de enseanza los simuladores he-
a partir de los ya existentes y donde el do- rramientas tiles de aprendizaje. Al utilizar las nuevas
cente tiene un papel de asesor o facilitador tecnologas en la educacin se adquiere ms inters
del conocimiento. y atencin de los estudiantes en el desarrollo de las
actividades, y se crea un ambiente prctico y autno-
CONCLUSIONES mo en cualquier proceso educativo.

Considerar el hecho de que las ge- Para ampliar la informacin sobre los simuladores y
neraciones actuales han nacido de la sus caractersticas, se realiz una pgina web donde se
mano del ciberespacio, del aprendizaje presentan generalidades y caracterizaciones de algunos
autnomo, de los juegos de vdeo y de- de los simuladores ms utilizados en ingeniera, a la cual
ms, permite reconocer que el sistema se puede acceder en la siguiente direccin: http://dev.
educativo y las estrategias de aprendi- simplebizness.com/simulacion/
zaje de los estudiantes de ingeniera,
deben partir del conocimiento de la Referencias bibliogrficas
forma como aprenden los jvenes en
la actualidad. [1] A. Arbones, Conocimiento para innovar. Espaa: Editorial Daz de Santos,
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ms significativos que generan dos Centre (OTEC). 2005.
factores de mejora de aprendizaje, el
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primero es el del tiempo dedicado al cation: Globalization in the South Pacific. International Journal of Education
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conseguimos que interacte con el [9] T. Davenport, & L. Prusak. Working Knowledge: How Organizations Manage
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contenido aumenta su inters) y el
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segundo es la calidad del mismo, ya cin. Argentina, Editorial Losada,1967.
que se incide en los elementos ms [11] J. M. Duart, & A. Sangr, Aprender en la virtualidad. Barcelona: Editorial
significativos del contenido donde el Gedisa. (2000a).

usuario prestar ms atencin. [12] J. M. Duart, & A. Sangr. Formacin universitaria por medio de la web: un mo-
delo integrador para el aprendizaje superior. Barcelona: Editorial Gedisa, 2000b.
Considerar que el motivo verdadero por [13] C. Duncan, Reusing Online Resources: A Sustainable Approach to e-learning.
el cual los acadmicos o docentes no Open & Flexible Learning Series. London: Editorial Taylor & Francis, 2003.

motivan a sus estudiantes a utilizar re- [14] J. Escamilla. Seleccin y uso de tecnologa educativa. Mxico, Editorial
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[15] C. Escribano, Snchez, Gonzlez & Joyanes Delgado (sf).Campus virtual en
res, se debe a la carencia de estos o al los pases en vas de desarrollo. Barcelona: Paids.
desconocimiento de los mismos y, como [16] M. de la M. Eyssautier. Metodologa de la investigacin. Desarrollo de la
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informacion/enfoque/docs/lineamien-tos.html http://www.usbbog.edu.co.

FE DE ERRATAS
En el artculo Sistema de Telemetra en redes inalmbricas para aplicaciones en tiempo real publicado en la revista N. 23, pgina
97, por un error involuntario en la diagramacin e imprenta, se public el siguiente resumen y palabras clave:
La investigacin tiene como finalidad analizar la importancia que adquiere en la actualidad el impacto de las Tecnologas de la infor-
macin en el mbito educativo, determinando los factores incidentes en esa relacin bajo la mirada didctica. El enfoque utilizado
en el estudio se basa en aspectos hermenuticos, al considerar la interpretacin de dos casos en los cuales se observa la irrupcin
del fenmeno de las Tic en la comprensin de conceptos especficos de la matemtica y las ciencias aplicadas, por ende, la compa-
racin didctica de estrategias tradicionalistas y metodologas convergentes a un pensamiento complejo en el cual los estudiantes a
travs de procesos interdisciplinares llevan a otorgar la importancia de las TIC como medio para llegar a un aprendizaje significante.
As pues, la trascendencia de la reflexin se centra en determinar el cambio de papeles y contextos que vuelcan su inters a una
prospectiva apoyada en las mediaciones tecnolgicas para poner de manifiesto el escenario de una sociedad en marcha hacia las
revoluciones informticas y globalizadas que se aceleran constantemente con el mundo.
Palabras clave Pensamiento complejo, mediaciones tecnolgicas, trasposicin didctica, Tecnologas de la comunicacin, software
de parametrizacin.
El texto correcto es:
En este artculo se presenta un modelo que permita adaptar una aplicacin de telemetra a las condiciones reales de una red inalm-
brica de mejor esfuerzo (como las populares wi-fi), de acuerdo a las prestaciones que ofrezca la red, con el objetivo de hacer una
ptima planificacin del ancho de banda. Existen redes en tiempo real como ProfiBus o CAN en un contexto cableado y Zigbee o
Bluetooth en un contexto inalmbrico. Se pretende utilizar una red inalmbrica Wi-Fi que no est diseada para soportar aplicaciones
en tiempo real, cuyo desempeo depende de la distancia entre los dispositivos (estacin al punto de acceso en modo infraestructura
o estacin a estacin en modo ad-hoc). Existen muchos acercamientos en redes Wi-Fi para soportar aplicaciones en tiempo real. Uno
de ellos es a travs de IEEE 802.11e, el cual propone modificar la capa MAC para soportar este tipo de aplicaciones. El problema
es: Cmo transmitir algunas variables de tiempo real (generadas por los sensores) utilizando una red Wi-Fi convencional en una
aplicacin de telemetra?
El modelo que se propone para resolver la anterior inquietud, se apoya en los protocolos RTP y RTCP para obtener informacin
precisa sobre el estado de la red que permita la adaptacin del modelo.
Palabras clave: Telemetra, aplicaciones en tiempo real, redes inalmbricas, ancho de banda adaptativo.
Por lo que presentamos disculpas a los autores y a los lectores.
En la pgina n. 66 de la revista N. 24 la filiacin de los autores se escribi:

Pgina Prrafo Dice Debe decir


66 Autores W. Aperador - Ingeniera Mecnica, Universidad W. Aperador - Ingeniera Mecatrnica, Universidad Militar
Libre Nueva Granada
Autores J. Parra - Ingeniera Industrial, Escuela Colombia- J. Parra- Ingeniera Mecnica, Universidad Libre
na de Ingeniera
Autores E. Delgado - Ingeniera Mecatrnica, Universidad E. Delgado- Ingeniera Mecatrnica, Universidad Militar
Militar Nueva Granada Nueva Granada, Ingeniera Industrial, Escuela Colombiana
de Ingeniera

Por lo que presentamos disculpas a los autores y a los lectores.

119