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Juegos para una gincana

El xito de una gincana es la seleccin de las pruebas y su organizacin.


Todo tiene que estar bien pensado y el material listo para que los juegos se
sucedan sin tiempos muertos. As, los nios no se despistarn. Otro tema
importante es que a una prueba muy activa le suceda otra de habilidad para
que los nios no se agoten. Hazte una lista y tenla siempre a mano junto
con el material.
Segn el nmero de nios irs formando dos o tres equipos. Cada equipo no
debera tener ms de 8 miembros para que los pequeos estn atentos y
animen a sus compaeros cuando estn compitiendo.
Te proponemos las siguientes pruebas:
1. Carrera de pelotas y cucharas
Necesitars unas cuantas pelotas de ping pong y tantas cucharas de
plstico como nios. Fija un circuito que los jugadores debern recorrer a
gatas con la cuchara en la boca cargada con la pelota de ping pong. Salen
los dos primeros que, al llegar a la meta, esperan a los dos siguientes. Estos
entregan la bola de ping pong a los primeros en llegar, que corren a
entregrsela al tercero y as sucesivamente hasta que todo el equipo haya
vuelto a su punto de partida. Si un nio deja caer la pelota, debe
retroceder hasta la lnea de salida y volver a iniciar la carrera. Aqu tienes
otros juegos con pelotas que tambin podis practicar.
2. A pescar
Es una variante del juego anterior. Prepara un cubo de agua para cada
equipo y deja que floten unas cuantas bolas de ping pong. Cada nio
debe "pescar" una bola con la cuchara de plstico en la boca y las manos en
la espalda. Gana el equipo que termina antes.
3. Carrera de cangrejos
Los equipos se colocan de dos en dos en fila india. Los primeros de cada
fila se atan los tobillos con una cuerda o un pauelo (el derecho de uno con
el izquierdo del otro). Corren de este modo hasta alcanzar la meta. Se
desatan los tobillos y entregan el pauelo a la pareja siguiente. Gana el
equipo que termina antes.
4. Relevo de ciegos
Se forman dos equipos. La mitad de cada equipo se coloca en un extremo
del recorrido y la otra mitad enfrente. A la seal, salen los dos primeros de
cada equipo con los ojos vendados. Debern alcanzar al jugador de su
equipo situado en el otro extremo del campo con las instrucciones que
reciben de sus compaeros. Al llegar, entregan el testigo al siguiente
jugador que, con los ojos vendados, deber recorrer el camino inverso...
hasta que todos los ciegos hayan hecho el recorrido.
5. Carrera de animales
Se forman dos equipos. En cada equipo, habr un elefante, un perro, un
burro... que debern moverse siguiendo las siguientes instrucciones:
Burro: a cuatro patas, rebuznando.

Pato: de cuclillas, con los pies en ngulo recto, haciendo "cua, cua".
Perro cojo: con dos manos y un pie y ladrando.
Oso: moviendo la pierna y el brazo del mismo lado a la vez que imita el
sonido del oso.
Cangrejo: de espaldas al suelo, se desplaza apoyando las manos y los pies
en el suelo y andando de espaldas.
Rana: de cuclillas, da saltitos con las manos apoyadas entre los pies.
Elefante: las cuatro patas deben estar muy rgidas e imita el sonido del
elefante.
Gorila: las manos a la altura de las rodillas, camina, hace muecas, emite
grititos y gesticula.
Gana el equipo que llega primero. Prueba estos otros juegos relacionados
con los animales.
6. Relevo de zapatillas
Este juego es ideal para un da de verano en el cesped del jardn. Se
forman dos equipos y se dibuja una rea central. Salen los dos primeros que
debern descalzarse, dejar all sus zapatillas y volver al punto de partida.
Cuando todos los nios del equipo anden descalzos, se inicia la segunda
parte del juego que consiste en correr, calzarse y volver a la meta. Pero no
podrn hacerlo antes de estar perfectamente calzados. Gana el equipo que
finaliza antes.
7. Sin manos
Coloca tantos barreos como grupos de nios y una manzana flotando en
ellos. Por turnos, y sin usar las manos, los nios tendrn que ir dando un
mordisco a la manzana. Gana el equipo que primero acabe. Otra variante
consiste en tensar una cuerda entre dos rboles y colgar de ella manzanas.
Con las manos en la espalda, los jugadores han de intentar morder la
manzana.
8. Los embajadores
Al menos dos equipos de tres jugadores como mnimo se sitan a distancia
el uno del otro. Cada uno enva un embajador al animador. El animador
elige varios temas para mimar (mdico, tigre, bailarn, jinete, pianista...).
Al volver a su campo, el embajador imita como si fuera un mimo su tema,
hasta que uno de sus compaeros lo adivine. Ese, elevado a embajador,
corre a buscar el siguiente tema. El equipo ganador es el que adivina ms
temas en el tiempo que les has dado.
9. El gaviln
Delimita dos gallineros a una distancia de 20 metros. El gaviln se coloca
entre los dos y todos los dems jugadores, los "pollitos", se refugian dentro
de su gallinero. Un pollito pregunta: "gaviln, ests listo?". Al "s" del
gaviln, todos los pollitos corren hacia el otro gallinero. Los pollitos que el
gaviln logra tocar lo ayudarn en su labor hasta que no quede ningn
pollito libre. El ltimo que quede libre, es el que consigue la victoria para
su equipo.
10. Declaro la guerra a...
Dibuja un crculo, dividido en tantos sectores como jugadores, con un
centrlo lo bastante grande como para saltar dentro con los pies juntos.
Cada jugador toma el nombre de un pas y coloca un pie en el centro. El
primero dice, por ejemplo, "declarola guerra a China". Los dems huyen lo
ms rpido posible y el jugador "China" salta en el centro y grita "Alto!".
Los jugadores se paran y giran hacia el crculo. Entonces "China" dice "Ataco
a Italia en 20 pasos de ratn (o 4 pasos de gigante o 10 pasos normales)" y
cuneta sus pasos hasta el jugador "Italia". Si ha acertado el nmero de
pasos, traza una parcela en el sector de Italia con la tiza y la suma a su
territorio. Si no, se hace al revs. El ganador declara la guerra a otro hasta
que uno conquiste todo el crculo.