W.ALAN RANDOLPH
University of Baltimore
BARRY Z. POSNER
Santa Clara University
Traduccin
LILIA GUERRERO
Universidad de Miami
Queens College de Nueva
York
Revisintcnica
DAVID GLEISER D.
Facultad deAdministracin
Universidad de losAndes
McGRAW- HILL
Santaf de Bogot, Buenos Aires, Caracas, Guatemala, Lisboa, Madrid,
Mxico, Nueva York, Panam, San Juan, Santiago, Sao Paulo,
Auckland, Hamburgo, Londres, Miln, Montreal, Nueva Delhi, Paris, San Francisco, San
Luis, Sidney, Singapur, Tokio, Toronto.
Prohibida la reproduccin total o parcial de esta obra, por cualquier medio, sin autorizacin escrita del
editor.
1234567890 9012456783
ISBN 958-600-196-2
Los autores 11
Agradecimientos 13
Introduccin 17
9
Los autores
W. ALAN RANDOLPH
BARRY Z. POSNER
11
Agradecimientos
Con sumo placer agradecemos las ideas, la informacin y el estmulo que nos
otorgaron otras personas. Primero a las miles de personas que asistieron a
nuestros seminarios sobre Gerencia de Proyectos de Equipos Interfuncionales
y Administracin de Contingentes de Trabajo; lo tuvimos en cuenta al escribir
este libro.
Damos agradecimientos especiales a los siguientes colegas quienes revisaron
todo el manuscrito y aportaron ejemplos adicionales, sugerencias informativas
y mucho aliento.
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Introduccin
La dcada de los aos 90 marca un hito en los desafos que se plantean a los
gerentes de todo el mundo. La velocidad, la calidad y los costos han adquirido
una importancia creciente tanto en el mundo de los negocios como en el del
gobierno. El nuevo reto gerencial gira alrededor de cmo dirigir exitosamente
equipos de proyectos y contingentes de trabajo para lograr que se realice una
tarea.
Si est pensando en dirigir proyectos en este mundo cada vez ms complejo
y dinmico, hgase las siguientes preguntas:
Sabe usted de antemano cul es la apariencia que tendr el resultado final
de su trabajo?
Sus supervisores, colegas o clientes cambian de parecer sobre lo que
quieren?
Le exige su trabajo que termine en poco tiempo y en una fecha, determinada
las tareas asignadas?
Tiene que ejecutar ms de una tarea a la vez?
Tiene que realizar las diversas tareas con recursos limitados?
Para realizar su trabajo, tiene que trabajar con personas de otros departa-
mentos?
Tiene que manejar regularmente conflictos relacionados con su trabajo?
De una manera u otra, debe hacer que la gente de su equipo de trabajo sea
creativa y se sienta motivada?
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18 GERENCIADEPROYECTOS
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20 GERENCIADEPROYECTOS
Utilizaremos el trmino gerente de proyectos en forma genrica para referirnos a los gerentes en
general, pero tambin a quienes estn a cargo de un equipo de trabajo, un grupo de trabajo
autodirigido, un equipo y dems grupos de trabajo similares.
EL RETO DE DIRIGIR EQUIPOS DE PROYECTOS Y CONTINGENTES DE TRABAJO
Cmo convertirse en un efectivo lder de proyectos/contingentes de trabajo
Para hacer frente a este nuevo reto gerencial, debemos empezar por vernos
como lderes de proyectos y de equipos de trabajo y no como los tradicionales
gerentes funcionales. Desde el empleado de produccin hasta el analista finan-
ciero; desde el banquero hasta quien desarrolla programas de computacin;
desde el ingeniero hasta el administrador, todos debemos empezar a pensar y
a trabajar con un enfoque centrado en la innovacin y en los equipos de gente
organizados (aunque a veces sea temporalmente) para un fin especfico. De-
bemos comenzar a pensar en el trabajo como la acumulacin de una serie de
proyectos con caractersticas comunes, pero cuyo enfoque particular es nico.
Es necesario tener una visin creativa del trabajo, orientada al proyecto con
las siguientes caractersticas:
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22 GERENCIADEPROYECTOS
Las reglas -y eso es exactamente lo que son, porque ningn proyecto o equipo
de trabajo tendr xito si no se siguen- para el xito de los proyectos y de los
contingentes de trabajo no son el privilegio de unos cuantos iluminados. Las
aprendimos como resultado de nuestro estudio continuado de las personas
que estn haciendo la diferencia en sus organizaciones, que estn trabajando
en proyectos y utilizando contingentes de trabajo para producir cambios tecno-
lgicos y enfrentar las exigencias de los mercados competidos. Asimismo,
hemos escuchado a miles de personas que han participado en nuestros se-
EL RETO DE DIRIGIR EQUIPOS DE PROYECTOS Y CONTINGENTES DE TRABAJO
minarios en todo el pas y que nos han hablado de sus problemas, preo-
cupaciones y razones por las cuales sus proyectos, equipos de trabajo o equipo
fueron o no efectivos. A travs de los aos, y a partir de esos esfuerzos, hemos
desarrollado y perfeccionado las diez reglas siguientes para lograr que se haga
el trabajo:
Las primeras cuatro reglas constituyen las piezas para armar un buen plan.
Los gerentes efectivos de proyecto desarrollan planes slidos que les permiten
participar en la carrera desde la partida hasta la lnea final.
No obstante, para ganar la carrera es necesario que el plan este bien dirigido.
Esto es lo que se busca con las seis reglas siguientes, aunque no en un orden
particular determinado sino de acuerdo con las exigencias que se presenten
durante la vida del proyecto. Cuando se sabe cmo establecer planes efectivos
y como desarrollar la capacidad requerida para dirigirlos con xito, no solo
pueden llevarse los proyectos hasta la lnea final, sino ser el ganador. Por
tanto, en los prximos diez captulos usted aprender como poner en prctica
estas reglas para preparar el plan de su proyecto y para desarrollar su capacidad
para dirigir ese proyecto, es decir, como dominar las reglas necesarias para lo-
grar que se haga el trabajo en ese mundo de los equipos de proyectos y de los
contingentes de trabajo.
23
Reglanmerouno
Fijar una meta clara es el primer paso para elaborar el plan de su proyecto, de
su contingente de trabajo o de su equipo. Cul es el resultado final deseado
para su proyecto? Cul es su alcance? Es asombroso ver como muchas per-
sonas que se desenvuelven en el mbito de la realizacin de muchos proyectos
no puede responder estas preguntas! John Young, alto ejecutivo de Hewlett-
Packard, se refiere a este tema como el reto de "hacer lo correcto versus hacer
las cosas bien". Piense en el famoso ejemplo de Alicia en el pas de las mara-
villas (vase figura 1.1, pg. 28) que ilustra cmo, "si usted no sabe para donde
va, cualquier camino le sirve!".
Para realizar un trabajo debe comenzarse por el final, mentalmente, y luego
devolverse. Cuanto ms claro tenga el resultado final de su proyecto, as este
sufra algunas variaciones, podr planear mejor la forma de llevarlo a cabo.
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28 GERENCIADEPROYECTOS
T om a do d e
A lici a ene lpa s de la sm ar av il las
M in ino Ch es hi re e m p ez ,m sbi e ntm i da m e n te ,
pu es no s ab as i l e gus tara e l no m b re :s in e m ba rg o,
so nri un po c o m s am p li am en t e. V a m o s,h asta ah ora
e st c on te n to pe ns Al ic i a,y con tin uo : Se r a s ta n
a m a b le de de ci rm e ,por fav o rQ u c am in o de bo to m ar
a p a rti r de a qu ?
Eso d e pen d e e ng ra nm edi da de ad ond e qu ier as i r
dijo el Ga to.
Re alm e nte no m eim po rta ad nd ere sp ond i Alic ia .
Ent on ce s no im po rt aq u c am ino to m e s .
Lo que i m p orta e s q ue m e ll e v e a al g nl ad od ijo
Al i ci a,a m ane ra d e ex pl ica ci n.
O h ,de s e gur ol le g ar s ,s lo tien e s q ue cam in ar lo
su ficie nte .
Figura 1.1 Sin una meta, tal vez nunca llegue a ella
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30 GERENCIADEPROYECTOS
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32 GERENCIADEPROYECTOS
almacn para hacer feliz a Stew Leonard. Si no somos nosotros quienes ha-
cemos felices a los clientes, sencillamente no vendrn Por qu habran de
hacerlo? Yo no lo hara!".
Metas inteligentes
Adems de establecer una meta desde el punto de vista del usuario, para que
esa meta sea efectiva en un proyecto debe tener cinco caractersticas que la
hagan inteligente, que permitan que ella se convierta en el foco de atencin y
haga que la gente se comprometa. Por consiguiente una meta inteligente debe
ser especfica, medible, consensual, realista, y poseer un marco de tiempo
(costo).
Especifica. La meta debe ser tan especfica, tan bien definida, tan clara que
cualquiera con un conocimiento bsico del proyecto pueda leerla, entenderla
y saber qu es lo que usted intenta lograr. Usted podra caer muerto maana
(claro que no le recomendamos que haga el ensayo de esta manera) y alguien
ms podra recoger su documento en que plantea las metas del proyecto y
saber exactamente qu hacer. Esta es la claridad de definicin que debe tener.
Por ejemplo, una meta no especfica podra enunciarse as:
Necesitamos un nuevo folleto para el mercadeo del producto X, en un trmino de tres meses y a un
costo inferior a US$5.000.
Medible. Para llevar un proyecto a un final exitoso, la meta debe ser medible.
Equivocadamente se ha dicho que algunas metas no son medibles. No obstante,
toda meta debe poder medirse; lo que ocurre es que algunas metas son ms
fcilmente medibles que otras. De hecho, uno debe dedicarle la mayor parte
del tiempo a desarrollar patrones claros de medicin para las metas ms am-
biguas y confusas. Sin metas medibles, los miembros de su contingente no
podran orientarse y terminaran como la arquera: disparando al blanco
equivocado. Para definir el rumbo por seguir, quienes participan en el proyecto
FIJEUNAMETACLARA
Por ejemplo Ken Blanchard, coautor de The One Minute Manager, describe
como un gran banco quera proyectar una imagen de amabilidad, pero nadie
saba cmo medir esa amabilidad. La alta gerencia consideraba que su personal
no era amable, y esa creencia resulto confirmada por una encuesta con los
clientes. Despus de muchas discusiones con el personal, los especialistas
contratados por el banco decidieron medir la amabilidad por el nmero de co-
mentarios, entre empleados y clientes, que no tuvieran relacin con el trabajo:
comentarios sobre el clima, de cmo alguien estaba vestido, o sobre cmo se
estaba sintiendo el primo John por estos das. Los especialistas encontraron
que muy pocas de las palabras cruzadas entre el personal del banco y sus
clientes eran sobre temas no relacionados con el trabajo (aproximadamente
un comentario amable por cada interaccin con un cliente). La meta que se
fijo para este "proyecto de amabilidad" fue: incrementar de uno a cuatro, por
cada cliente, el nmero de dilogos no relacionados con el trabajo. A todo el
personal del banco se le comprometi en el proyecto. Todos dialogaron con
los especialistas sobre el objetivo, discutieron ejemplos sobre qu decir, y tra-
bajaron en ello. Despus de cinco semanas de observacin, los especialistas
comprobaron que el nmero de comentarios por interaccin haba llegado a
cuatro. Una encuesta realizada entre la clientela, despus de este ensayo, revel
que la impresin que ella tena sobre la amabilidad del personal del banco
haba tenido una gran alza.
Ahora bien, sta no es una medida particularmente destacada de amabilidad,
pero funcion en cuanto ayudo a determinar qu era lo que las personas de-
beran hacer. Les dio un blanco al cual apuntar, as como tambin la oportunidad
de medir su progreso. Tener unos patrones claros de medicin es parte vital
del proceso de fijar buenas metas. Patrones tales como la calidad, la cantidad,
el tiempo y los costos son los ms tiles cuando se trata de implantar patrones
medibles.
Consensual. Debe haber consenso respecto a las metas del proyecto, el usuario
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34 GERENCIADEPROYECTOS
Realista. Las metas del proyecto deben ser realistas. Muy a menudo los gerentes
fijan metas imposibles de alcanzar, dado los recursos, los conocimientos y el
tiempo de que disponen. En tales casos van ellos mismos y llevan sus contin-
gentes por el camino de la frustracin. Cuntas veces le han asignado un
proyecto que tiene una fecha lmite antes de haber clarificado su meta, solo
para descubrir posteriormente que no puede terminarse en ese tiempo? Uno
de los beneficios que se derivan del dilogo en el proceso de establecimiento
de metas es determinar que, dados sus recursos, se est hablando de una meta
realista. Explcitamente, debe cuestionarse esta aseveracin. No se limite a
decir: "Seguro, podemos hacerlo". Discuta sobre los recursos, el personal y el
tiempo asignados para determinar que tan real puede ser la meta. Hacerla rea-
lista puede significar ajustar la meta, el tiempo lmite, o los recursos.
Realismo significa tambin que, aunque el proyecto sea nico y diferente
de lo que haya hecho antes, no debe ser del todo ajeno al personal que participe
en el. Si lo es, usted se est buscando problemas. En este caso necesitar fijar
paralelamente tiempo para la investigacin y el aprendizaje, y quizs enganchar
especialistas o ms personal al proyecto, o aun retrasarlo. A menos que quiera
fracasar, no debe dejarse atrapar por cosas de las que sabe poco. sta es la sa-
bidura del dicho popular de "zapatero a tus zapatos", que aplican las compaas
exitosas. Alternativamente, entienda que para empezar as resulte mal o
bien, lo que vale es el esfuerzo. La experiencia no es gratuita y ni siquiera es
necesariamente barata. Aprenda de sus propias experiencias. El proceso de
fijar metas debe ayudarle a clarificar este punto.
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36 GERENCIADEPROYECTOS
Una vez el proyecto tenga una meta INTELIGENTE, usted debe hacer
que se convierta en la visin comn de todos los miembros del equipo.
Usted tiene que mantener los ojos de todos enfocados al mismo blanco,
hasta que lo alcancen. Para facilitar esta labor hay una serie de pasos que
puede seguir. El primero es asegurarse de que la meta est por escrito.
Distribuir una meta por escrito evita que los miembros del grupo la pierdan
de vista. Tambin debe recordar constantemente a su gente que sta es la me-
ta del proyecto, esto es lo que todos estamos tratando de llevar a cabo. Una de
las responsabilidades fundamentales del director de proyecto o del lder de un
contingente de trabajo es mantener a los ojos de las personas una visin global
de las metas del proyecto. Asegrese de que los miembros del grupo sepan
siempre qu es lo que estn tratando de realizar en beneficio de la persona o
grupo que en ltimas utilizar el producto. Hacerlo as mejora la comunicacin.
Reduce la tensin. Permite a los miembros del contingente evaluar la forma
como ellos estn contribuyendo al logro de la meta y asegura una culminacin
exitosa del proyecto.
FIJEUNAMETACLARA
Resumen.Reglanmero1:
Fijeunametaclara
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Regla nmero dos
Una vez que ha establecido las metas del proceso tiene una idea clara de para
dnde va el proyecto o contingente de trabajo, usted est listo para continuar.
Est usted listo para agregarle ms detalles a su proyecto porque no puede
operarse simplemente con una meta. Por ejemplo, No necesit ms elementos
que la simple orden de "Construye un arca". Lo mismo sucede con el con-
tingente de su proyecto. Ahora debe agregar la segunda pieza al plan: precise
los objetivos.
Los objetivos son principios que sirven de gua para encaminar los esfuerzos
de los miembros del contingente en su contribucin para alcanzar la meta del
proyecto. Hablando en trminos generales, se necesita un objetivo para cada
grupo funcional asociado con el proyecto o, en algunos casos, para cada persona
involucrada. Los miembros del grupo necesitan saber en qu forma cada uno
de ellos contribuir al logro de la meta del proyecto o del contingente de tra-
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42 GERENCIADEPROYECTOS
bajo. Los objetivos son similares a las metas, pero se concentran en las partes
del proyecto.
Precisar los objetivos tambin ayuda a identificar quin debe estar en el
contingente (es decir, cul es la combinacin de destrezas que se requiere).
Los objetivos descomponen la meta en una serie de tareas especficas, indican
a cada grupo o persona qu hacer, cundo hacerlo y cmo evaluar los avances.
En esencia, los objetivos del proyecto son partes de la meta general del pro-
yecto. La realizacin de todos los objetivos equivale a completar la meta del
proyecto. El proceso de definir objetivos es un primer paso en lo que comn-
mente se llama la Estructura de divisin del trabajo (vase figura 2.1).
Por ejemplo, si su proyecto es instalar un nuevo sistema de computacin,
usted podra asignarle al grupo 1 (o individuo 1) el objetivo de preparar el
lugar para el computador; al grupo 2 la responsabilidad (el objetivo) de pedirlo
y hacer que lo despachen al sitio de instalacin; al grupo 3 le correspondera
hacer las conexiones para el equipo y al grupo 4 encontrar y corregir los de-
fectos, errores y partes que no marchen adecuadamente, con el fin de lograr
que cumpla las funciones para las que fue diseado. Una vez se hayan logrado
estos objetivos, su grupo habr completado la meta de instalar un nuevo sistema
de computacin segn las premisas del usuario.
En esencia, los objetivos se asemejan a las metas. Pero aquellos se concentran
en los detalles e indican ms claramente qu es lo que especficamente deben
realizar determinadas personas. Establecen blancos para cada uno de los miem-
bros o para los grupos involucrados en el proyecto. Al igual que con la meta
del proyecto, para fijar unos objetivos bien definidos es necesario que se
Metadelproyecto
Objetivod elO bjetivodelObjetivodel O bjetivodel
grupo1grupo2grupo3grupo4
ProyectodelArcadeNo
(Ejemplosdeobjetivos)
Objetivosparalosaserradores:
Corten600piezasdemaderageoms,de10piesdelargoporun
piedeanchoy3pulgadasdeespesor.Haganestetrabajoenel
plazodedosmeses.
Objetivosparaloscarpinteros:
Tomenlas600piezasdemaderadegeomsyajstenlasenun
arcade300codosdelargo,50 codosdeanchoy30codosde
altura.Paraestetrabajotienentresmeses.
Objetivosparalosencargadosdelosanimales:
Busquenel machoylahembramsfuertesymejorparecidos
de cada especie animal. Por favor, que no tengamos que
descartaraninguno.Triganlosaquendosmeses.
Los objetivos por s solos no son suficientes. Usted debe observar qu tiende
a suceder cuando el personal involucrado en el proyecto comienza a trabajar
en pos de sus objetivos. Da tras da los objetivos se convierten en su centro de
actividades y es fcil que pierdan de vista el resultado final o meta del proyecto.
Es tambin muy fcil que un grupo pierda de vista los objetivos de los dems
contingentes de trabajo. Las personas se salen fcilmente por la tangente o
acometen sus objetivos de tal manera que hacen ms difcil para los dems
miembros del grupo cumplir con ellos.
Las personas se enredan en las minucias de sus objetivos y a menudo pierden
de vista el panorama global, la meta del proyecto. En otras palabras, ven los
rboles pero no pueden ver el bosque: el departamento de produccin desa-
rrolla un producto que no puede mercadearse efectivamente por sus costos; el
departamento de mercadeo promete productos sobre medidas, cuando trabaja
con un sistema de produccin masiva. La clave para obviar la estrechez en el
enfoque es mantener el objetivo del proyecto al descubierto. Para combatir la
tendencia a concentrarse demasiado, es necesario recordarle en forma
persistente a los miembros del contingente cul es la meta del proyecto.
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46 GERENCIADEPROYECTOS
La meta descrita era tener el 95% de los aviones listos para partir en cualquier
momento. La disponibilidad real rondaba el 85%. El nuevo comandante
decidi asegurar la meta del 95% e implant un sistema de recompensas.
Cada mes daba al escuadrn particular que tuviera el porcentaje ms alto de
aviones listos una recompensa, tal como un permiso de 24 horas o un reconoci-
miento pblico del trabajo bien desarrollado. Qu sucedi?
Los miembros de un escuadrn decidieron que el secreto era tener un
inventario de repuestos muy grande. Entonces, si un avin llegaba con alguna
parte del radar daada, ellos podran simplemente quitar la parte completa y
reemplazarla y as el avin quedaba listo para despegar de nuevo. Tambin
comprendieron que si podan incrementar el inventario de repuestos en de-
trimento de los otros escuadrones, estaran en el camino correcto para ganar
la competencia. La solucin obvia? Robar los repuestos! Esto puede sonar
ridculo, pero es una historia verdadera.
Uno de los escuadrones comenz a realizar sus requisiciones a la media-
noche para poder robar los repuestos de los otros. Los dems se percataron de
lo que estaba sucediendo y decidieron tomar represalias.
Muy pronto los cuatro escuadrones estaban robndose entre s. Para proteger
sus inventarios, cada escuadrn puso guardias las 24 horas del da y los siete
das de la semana. Mientras tanto. El porcentaje de disponibilidad de aviones
descenda rpidamente.
El problema era el sistema de recompensas. La gente saba cul era la meta
general, pero consideraron que los objetivos de su propio escuadrn eran ms
importantes, especialmente en vista de que eran estos objetivos los que se
estaban recompensando. El problema se resolvi con un simple cambio en el
sistema de recompensas. En un mes dado, todos y cada uno de los escuadrones
que lograran la meta del 95% de disponibilidad seran recompensados. Ahora
cada escuadrn podra ser recompensado. Qu sucedi? Se acabaron los
robos. Los escuadrones comenzaron a compartir los repuestos para ayudarse
mutuamente. El porcentaje alcanz rpidamente el 90% y sigui pujando
para alcanzar el 95%, todo debido a que el sistema de recompensas se cambi
para apoyar el cumplimiento de los objetivos y tambin el de la meta del
proyecto.
Como gerente de un proyecto, uno no puede fijar los objetivos y luego ol-
vidarse de ellos. Un viejo proverbio lo expresa muy bien: "Las personas no
hacen lo que el jefe espera sino lo que l revisa y recompensa". Es desatinado
esperar un resultado cuando lo que se est recompensando no es el resultado
sino cualquier otra cosa. Si quiere que las personas cooperen en el proyecto y
mantengan en mente la meta global, tendr que recompensarles los esfuerzos
realizados para la consecucin de la meta del proyecto.
PRECISE LOS OBJETIVOS
La idea de relacionar las recompensas con los objetivos tambin puede ayu-
darle a entender por qu a menudo los gerentes de proyecto tienen respon-
sabilidad, pero carecen de autoridad. Piense acerca de la tpica organizacin
de un proyecto. Suponga que el nuevo computador de la compaa afectar a
cuatro departamentos: -procesamiento de datos, contabilidad, produccin y
ventas. Las personas de cada departamento son responsables ante su gerente.
Algunas de ellas tambin tienen responsabilidades con el gerente de proyecto
encargado del cambio al nuevo sistema de computacin. As, ellos tienen dos
jefes: el gerente de departamento y el gerente del proyecto. El proyecto les
demanda la mitad de sus responsabilidades y los asuntos del departamento la
otra mitad. Pero Quin evala a estas personas al final del ao? El gerente
del proyecto? No. El del departamento. As que si se presenta un conflicto y
los dos gerentes dicen al empleado lo que tiene que hacer, qu har el em-
pleado? Una de dos, o ignora o posterga las rdenes del gerente del proyecto.
El mismo fenmeno afecta a los lderes y participantes de un contingente de
trabajo.
Para que el gerente de proyecto o del contingente se acerque al xito, cada
persona o grupo funcional que est comprometido con el xito del proyecto
debe estar de acuerdo en que es necesario cooperar y coordinar esfuerzos de
tal manera que a ningn empleado se le solicite hacer dos cosas al mismo
tiempo. Y el gerente del proyecto debe tener injerencia en la evaluacin del
empleado (generalmente 50 y 50 repartido con el gerente del departamento
en este caso, puesto que la mitad del trabajo que realiza la persona es para el
proyecto). Cuando los miembros del grupo saben que los dos gerentes tienen
que ver en la evaluacin de su desempeo, estarn ms motivados para hacer
lo que ambos digan.
Pero nosotros debemos ir un paso adelante y preguntar cmo podemos
hacer para que los gerentes de produccin, sistemas, contabilidad y ventas
cooperen con el gerente de proyecto? En muchos casos, los gerentes de depar-
tamento no tienen una responsabilidad real en el proyecto. Pero en compaas
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48 GERENCIADEPROYECTOS
en las que el gerente del proyecto enfoca correctamente el trabajo, los gerentes
de departamento tendrn cuota de responsabilidad por su xito. El gerente de
divisin evala a los gerentes de departamento no solamente en funcin de
sus actividades, sino de que tambin se est desarrollando el proyecto. Hay
razn para que los gerentes de departamento cooperen con el del proyecto.
Cada gerente de departamento, individualmente, tiene un inters en el proyecto
y sabe que las recompensas y evaluaciones dependen de su xito. No slo
enfocan los objetivos del proyecto concernientes a su departamento, sino
tambin al xito global del mismo. Los gerentes de departamento tienden a
cooperar y coordinar el trabajo entre s y con el gerente del proyecto.
Tal vez en su organizacin no se haya asignado formalmente este tipo de
responsabilidad a los gerentes de departamento. En este caso, no se limite a
dejar las cosas as. Ms bien vlgase de la organizacin informal. Slgase de
la jerarqua, desarrolle una relacin con cada uno de los gerentes de depar-
tamento y atrigalos al proyecto. Pngalos de su lado y hgales entender la
forma como usted les va a ayudar. En otras palabras, desarrolle una relacin
con ellos.
Resumen. Regla nmero 2:
Precise los
objetivos
49
Regla nmero tres
Establezca puntos de
control, actividades,
relaciones y estimativos
de tiempo
Las metas y los objetivos son el punto de partida que ha de impulsar el proyecto,
pero adems se requiere definir, iniciar y revisar segn sea necesario, los puntos
de control, las actividades, las relaciones entre actividades y los estimativos
de tiempo (costo y otros recursos). Estos elementos definen el "cuerpo" de su
proyecto.
53
54 GERENCIADEPROYECTOS
Para llevar a cabo un proyecto no basta con tener una meta y unos objetivos;
es necesario definir los puntos de control y las actividades que permitan rea-
lizarlo exitosamente. De otra manera, cmo saber si se va en la direccin co-
rrecta? Cmo saber cundo acelerar o desacelerar las cosas? Cmo podra
saberse cunto tiempo y dinero van a necesitarse? A usted le corresponde
agregar a su plan detalles adicionales ensamblando el vehculo que lo llevar
hasta la lnea final.
Al igual que con la meta y con los objetivos del proyecto, no hay una va r-
pida que nos lleve al triunfo. Es necesario enrollarse las mangas de la camisa
e iniciar un proceso minucioso de reflexin y anlisis sobre lo que debe hacerse.
Estos pasos son la continuacin de la estructura de divisin del trabajo.
Los puntos de control son como los mojones que en la antigedad se colo-
caban cada cierto espacio a lo largo de los caminos para hacerle saber a los
viajeros que iban en la direccin correcta; servan de recordatorio visible de
cunto avanzaban. Los puntos de control cumplen un papel similar en el reco-
rrido hacia la lnea final del proyecto; sirven para medir el avance del proyecto.
Hay puntos de control tanto de largo como de corto plazo.
Los mojones son los puntos de control de largo plazo. Se utilizan para medir
el progreso real frente a lo planeado. Son la medida visible y tangible de hasta
dnde se ha llegado. Son eventos significativos que dan la medida de si el
proyecto est dentro del tiempo programado, retrasado o adelantado. Si por
ejemplo, uno va de Atlanta a Los ngeles, algunos de los mojones ms impor-
tantes estaran en Birmingham, Dallas y Phoenix. El arribo a cada una de
estas ciudades ser una indicacin de que se est cada vez ms cerca del destino
final. Ser tambin una seal de que es la ruta correcta. No encontrarlas,
significar que deben hacerse algunos ajustes. Por ejemplo, si en el viaje a
Los ngeles uno encuentra Chicago, necesariamente se hizo un cruce equi-
vocado. Obviamente habra sido deseable saberlo antes de alejarse tanto de la
ruta. Para evitar estos grandes errores, hacen falta los "eventos".
Los eventos son los puntos de control de corto plazo en su ruta hacia la meta.
Son similares a los mojones, pero se presentan con mayor frecuencia y por
tanto son ms numerosos. Usualmente muchos eventos lo llevan hasta un
mojn particular. Los eventos proveen una retroalimentacin ms regular y
PUNTOS DE CONTROL,ACTIVIDADES, RELACIONESYESTIMATIVOS DETIEMPO
continua. Regularmente son tiles en las operaciones, mientras que los mojones
dan una visin ms general. En el viaje de Atlanta a Los ngeles, algunos de
los eventos podran indicar que debe tomarse la Interestatal 20 hacia el oeste,
fuera de Atlanta, o pasar por Meridian, Mississippi, un pequeo pueblo entre
Birmingham y Dallas. Los eventos simplemente amplan los detalles sobre el
curso del proyecto. Son de ms corto plazo que los mojones. Ahora bien, si
uno toma la I-20 hacia el este en Atlanta sabr de inmediato que habr cometido
un error y ser fcil corregirlo.
Los puntos de control marcan un momento especfico en el tiempo, el logro
de algo. Las actividades lo llevan de un evento al siguiente y luego a los mojones,
y eventualmente a los objetivos y a la meta del proyecto. Las actividades son
las tareas que deben realizarse con el fin de completar el proyecto. Al definir
un proyecto, es necesario identificar las actividades tan precisa y detalla-
damente como sea posible. No subestime ninguna de las actividades necesarias
para completar el proyecto, no importa cun insignificante parezca. Por ejem-
plo, en el caso del viaje a Los ngeles, no revisar el aceite del automvil du-
rante una parada obligada en una estacin de gasolina puede retrasar todo el
proyecto, si ms adelante se le acaba el aceite.
Tal como lo ilustra la figura 3.1, pgina 56, las metas, los objetivos, los
puntos de control y las actividades estn altamente interrelacionadas y son
cruciales en cualquier trayecto del proyecto. Reflexionar sobre los puntos de
control y los eventos, y comenzar a enumerar las actividades genera lgica-
mente nuevos eventos y mojones en los que uno haba pensado en un principio.
Definir los puntos de control y las actividades es un proceso que implica avances
y retrocesos. Es otro de los pasos en la conformacin de la estructura de divisin
del trabajo. Pero hay que recordar que uno comienza con la perspectiva ms
general de la meta y luego tendr que ser ms especfico al mirar los objetivos,
los mojones, los eventos y las actividades requeridas. Hay que ir del panorama
general a los detalles especficos. Lo que se hace es devolverse, partiendo de
la meta del proyecto hacia el primer paso que debe dar para alcanzarla. Cul
es el primer cruce que se hace en el viaje a Los ngeles? Para qu lado va
cuando se sale del camino?
Supervisin y motivacin
Los mojones y los eventos tambin son tiles para supervisar el progreso del
proyecto. Ellos permiten verificar continuamente si la ejecucin del proyecto
avanza dentro del tiempo asignado. Otro elemento valioso que proporcionan
los mojones, eventos y actividades es que ayudan a motivar a las personas
que trabajan en el proyecto.
Los puntos de control sirven como una forma esencial de retroalimentacin
que ayuda a que quienes trabajan en el proyecto se mantengan comprometidos
y motivados. Adems contribuyen a que los miembros del grupo supervisen
por s mismos si el proyecto est realizndose dentro del tiempo previsto. La
retroalimentacin ha sido llamada "el desayuno de los campeones". Con ella
las personas prosperan.
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58 GERENCIADEPROYECTOS
EjemplodeobjetivodelarcadeNo
Proyecto:Carpinterosencargadosdeensamblar
elarcadeNo
2.Terminacindelos b.Construirlos
costados soporteshorizontales
3.Construcciny c.Clavarlostablones
montajedelas
barandillas
4.Colocacindela d.Llenarypintarlos
vigadesoporteespaciosentre
delfondo lostablones
e.Fabricarymontarla
baranda
f.Cortarlaentradaala
rampa
g. Clavar la viga de
soportedelfondo
B. Terminacindel(Similaresalosanteriores)
otroladodelarca.
Una vez tenga la lista completa de actividades necesarias para llevar a cabo
un proyecto, todo est listo para el siguiente paso: determinar las relaciones
entre una actividad y otra. Ciertas actividades seguramente deban ser ejecu-
tadas antes que otras, pero algunas pueden realizarse simultneamente. Es
necesario mostrar con exactitud las relaciones entre actividades. Por ejemplo,
en el caso del arca, antes de colocar las tablas laterales No tuvo que construir
la estructura, pero pudo fabricar los soportes verticales al mismo tiempo que
59
60 GERENCIADEPROYECTOS
Tiempo(costos) Tiempo(costo) Tiempo(costo)
optimista +4x msprobable + pesimista
Tiempo(costo)
esperado=
6
EjemplodeobjetivoparaelproyectodelarcadeNo:loscarpinterosensamblanelarca.
Mojones Eventos Actividades Culesson
lasactividades Tiempo Quin Costo
precedentes?estimado lohar?(entalentos)
A. Terminacin 1.Construccinde a.Construirlos 14das Sem, 250
deunlado lossoportes soportesverticales hijodeNo
delarca laterales
2.Terminacinde b.Construirlos 10das Cam, 200
loscostados soporteshorizontales hijodeNo
3.Construcciny c.Clavarlostablones a,b 14das Semy 75
montajedelas Cam
barandillas
4.Colocacindela d.Llenarypintarlos c 7das Jafet, 28
vigadesoporte espaciosentre hijode
delfondo tablones No
e.Fabricarymontar a,b 2das Sem 15
labaranda
f.Cortarlaentrada d,e 1da Sem 5
alarampa
g.Clavarlavigade d 4das Camy 12
soportedelfondo Jafet
PUNTOS DE CONTROL,ACTIVIDADES, RELACIONESYESTIMATIVOS DETIEMPO
Figura 3.4 Estructura de divisin del trabajo de un objetivo en el proyecto del arca de No
63
64
Resumen. Regla nmero 3:
Establezca puntos de control, actividades,
relaciones y estimativos de tiempo
Regla nmero cuatro
Ilustre grficamente el
programa de trabajo
4
Regla nmero cuatro
Ilustre grficamente el
programa de trabajo
67
68 GERENCIADEPROYECTOS
Grficos de barras
la que representa "sellar las uniones de los tablones", que se estima tomara
siete das. El grfico de barras tambin muestra la secuencia de las actividades:
aquellas que deben hacerse antes que otras y las que pueden o deben hacerse
simultneamente. En ese grfico para el arca de No, "clavar los tablones la-
terales" debe ejecutarse antes de "sellar las uniones de los tablones", pero "ar-
mar los soportes verticales" y "armar los soportes horizontales" puede hacerse
al mismo tiempo (en la medida que haya suficientes recursos para hacerlo).
El dicho popular segn el cual "Una imagen vale ms que mil palabras" es
definitivamente cierto en el caso de los grficos de barras. Este tipo de grfico
transmite muy rpidamente una cantidad considerable de informacin respecto
del proyecto. Normalmente, un grfico de barras se presenta en una sola hoja
de manera que de un solo vistazo puedan observarse todo el proyecto y su lis-
ta de actividades. En la medida en que la totalidad del proyecto pueda verse,
tambin podr verse en forma grfica la meta del proyecto.
69
70 GERENCIADEPROYECTOS
Diagramas de flujo
Figura 4.3 Seccin de un diagrama de flujo para el arca de No
73
74 GERENCIADEPROYECTOS
dos personas diferentes ejecutan dos actividades que se cruzan. Puede me-
jorarse considerablemente la coordinacin utilizando este tipo de grfica para
el programa de trabajo.
Otra ventaja del diagrama de flujo es que puede determinarse fcilmente la
secuencia de actividades ms prolongadas agregando el tiempo estimado a
los largo de la ruta. La secuencia ms larga es la llamada "ruta crtica" porque
cualquier demora en ella implica el retraso de todo el proyecto. La longitud de
la ruta crtica determina la cantidad mnima de tiempo requerida para desa-
rrollar el proyecto, puesto que antes de llegar a la meta deben haberse com-
pletado todas las dems secuencias. La ventaja de un diagrama de flujo es que
permite coordinar un proyecto con centenares de actividades; de todas maneras
como es difcil elaborarlo en estos casos, se diagraman secciones separadas
por bloques de tiempo. Tambin hay programas de computador disponibles
para construir y manipular diagramas de flujo, lo que simplifica considera-
blemente su utilizacin.
cada actividad.
El diagrama de flujo, lo mismo que un grfico de barras, puede utilizarse
para hacer el anlisis de "qu pasara si?" y de esa manera determinar el
mejor plan para un proyecto. Es posible elaborar diferentes diagramas que
representen las formas alternativas de llevar a cabo un proyecto. Tambin
pueden agregarse los estimativos de tiempo de cada ruta y as determinar la
ruta crtica. El anlisis de "Qu pasara si?" podra permitirle desarrollar el
proyecto en un tiempo ms corto del inicialmente programado. Los restaurantes
Denny's usaron estas tcnicas para reducir de manera considerable el tiempo
de remodelacin de sus locales. Normalmente las remodelaciones tomaban
seis meses. Pero despus de comprar 150 locales de otras cadenas de res-
taurantes, la direccin de Denny's concluy que no podran demorarse tanto
tiempo en cada remodelacin. Elaborando los grficos (de barras y el diagrama
de flujo) de la remodelacin, y trasladando las flechas y los cuadros a diferentes
posiciones, pudieron analizar los "Qu pasara si?" y reducir el tiempo de
ejecucin en ms del 50%.
Los anlisis de "qu podra salir mal?", utilizando un diagrama de flujo
pueden ayudarle a determinar el impacto que el retraso de cualquier actividad
tendr sobre el proyecto (o sobre el contingente de trabajo). Para determinarlo,
simplemente se aplica el retraso a todo el proyecto. A menudo, el efecto de los
retrasos en la terminacin del proyecto es mnimo puesto que a ste nicamente
lo afectan las demoras en la ruta crtica. Las otras rutas son ms flexibles en la
medida en que sus tiempos totales estimados son menores que el de la ruta
ms larga. De cualquier manera, es bien cierto que demasiados retrasos en
una ruta no crtica pueden convertir esa secuencia en la ruta crtica.
La figura 4.4 de la pgina 76 ilustra la manera como un diagrama de flujo
parcial para el arca de No puede ayudar a manejar un proyecto. De las siete
rutas posibles que aparecen en el diagrama de flujo, la que se muestra con las
flechas ms oscuras es la ms larga (49 das). Esta parte del proyecto no puede
terminarse antes de 49 das. Las dems son ms cortas y por tanto tienen ms
holgura de tiempo (tiempo sobrante). Por ejemplo, se necesitan 22 das para
la secuencia que empieza con "armar los soportes horizontales", pasa por
armar y hacer el montaje de los tablones laterales", y termina en "abrir la
rampa". Esto quiere decir que en esta ruta pueden tolerarse retrasos de hasta
27 das (49-22) sin que se retrase la fecha de terminacin del proyecto.
Observe tambin la actividad representada por la lnea de puntos y que
conecta "sellar las uniones de los tablones" con "cortar la abertura de la rampa".
No tiene nombre ni hay descripcin de tiempo. Se llama "actividad nominal"
y es necesaria para mostrar las relaciones que se dan en casos especiales.
Aqu, por ejemplo "cortar la abertura de la rampa" depende tanto de "armar y
75
76
montar las barandas laterales" como de "sellar las uniones de los tablones",
pero "clavar las vigas de soporte del fondo", slo depende de "sellar las uniones
de los tablones". Las actividades nominales permiten aclarar este conjunto de
relaciones.
Con el diagrama de flujo de la figura 4.4 puede calcularse la fecha ms tem-
prana posible en que se puede empezar, al igual que el momento ms tardo
en que puede iniciarse cada actividad, para mantenerse dentro del tiempo
programado. Si se asignan tiempos a las actividades que hay en una ruta que
va de izquierda a derecha, se obtienen las fechas de iniciacin ms tempranas.
Por ejemplo, si se suman los 14 das de la "actividad a", los 14 das de la
"actividad c" y los siete das de la "actividad d", se sabr que la fecha ms
temprana para iniciar la "actividad f" es 35 das. Con los programas de
computacin puede hacerse este mismo clculo, que provee informacin va-
liosa para el manejo del proyecto.
Para calcular la fecha ms tarda en que puede iniciarse cada actividad, (y
que el proyecto se mantenga dentro de los lmites de tiempo) se trabaja en el
grfico en direccin contraria (de derecha a izquierda), restando del tiempo
total del proyecto los tiempos de cada actividad. Por ejemplo, dijimos que la
ruta crtica de este proyecto era de 49 das. Restndole los dos das de la
"actividad k"; los siete de la "actividad h" y el da de la "actividad f", sabremos
que la fecha ms tarda para iniciar la "actividad f" es en 39 das. Dado que la
fecha ms temprana para iniciar esta actividad es en 35 das, deducimos que
su margen de flexibilidad es de 4 das. Para las actividades implicadas en la
ruta crtica del proyecto del arca, estos clculos darn cero das de flexibilidad.
Para un mejor manejo del proyecto, puede obtenerse informacin til
haciendo estos estimativos para todas las actividades del diagrama. Ciertamen-
te, estos clculos pueden resultar tediosos y consumir mucho tiempo. Afortuna-
damente hay programas que son de gran ayuda y sobre ellos hablaremos en
breve.
Lo mismo que con el grfico de barras, el diagrama de flujo puede actuali-
zarse permanentemente para que refleje el progreso real del proyecto. Esto es
muy importante para determinar cmo los cambios que se hagan afectarn el
tiempo total de realizacin y para manejar las interacciones que se presentan
entre varias personas o departamentos.
Los grficos de barras y los diagramas de flujo tambin son muy tiles para
enderezar los proyectos cuando ha habido retrasos. Por ejemplo, la flexibilidad
de una ruta podra indicar que hay recursos subutilizados. Algunas veces estos
77
78 GERENCIADEPROYECTOS
recursos pueden trasladarse a la ruta ms larga para acelerarla, pero hay que
cuidarse de no hacer tantos traslados de recursos que conviertan en crtica una
ruta no crtica. Es claro que en el proyecto del arca de No hay flexibilidad en
la ruta "clavar la cubierta" (vase figura 4.4). Probablemente, si se presentan
problemas, las personas que trabajan en esa actividad podran ayudar a construir
las habitaciones.
Otra manera de llevar los proyectos a su curso inicial es desplazando los
tiempos sobrantes hacia el comienzo, la mitad o el final de una actividad. Por
ejemplo, No pudo haber conseguido los animales al principio y dejarlos
listos. De esta manera, los encargados de buscar los animales podan ayudar
en otras rutas del proyecto.
Claro est que para regresar al programa de trabajo inicial pueden asignarse
horas extras, hacer ms traslados o subcontratar parte de las labores, pero
tambin es necesario revisar los costos a fin de mantenerlos bajo control.
Aqu la clave es utilizar los grficos de barras y los diagramas de flujo para
analizar las diferentes alternativas. Siendo creativo y discutiendo sobre "qu
pasara si hiciramos esto as?", pueden utilizarse los grficos de barras y los
diagramas para analizar estas opciones y devolver el proyecto a su programa
de trabajo inicial, pero mantenindolo dentro del presupuesto y cumpliendo
con las normas de calidad.
Resumen. Regla nmero 4:
Ilustre grficamente el programa de
trabajo
83
84 GERENCIADEPROYECTOS
Los individuos pueden ganar premios, pero quien puede ganar el campeona-
to es el equipo de trabajo. Es usted capaz de dirigir el proyecto? El primer
paso para hacerlo es capacitar a las personas.
Para alcanzar el xito en administracin, bien sea de equipos de proyectos
o de contingentes de trabajo, la regla bsica, fundamental, -y a menudo ms
pasada por alto- es que uno no puede hacer las cosas solo! Los estudios han
revelado una y otra vez que los proyectos fracasan porque el gerente de
proyecto no ha desarrollado un equipo competente. Generalmente esto
obedece a la insensibilidad del gerente del proyecto hacia las personas que
trabajan con l. Esta renuencia o incapacidad para comprender los puntos de
vista de los otros ha sido diagnosticada como la razn primordial del fracaso
de los gerentes en sus carreras.
No existe una frmula sencilla para manejar la gente o a los equipos. En
ltimas, sus estrategias gerenciales deben basarse en comprender a las personas
y saber que las mueve tanto individualmente como en equipo. Efectivamente,
todos sabemos algo de la gente. Y todos tenemos teoras de por qu la gente
hace lo que hace. Para tener xito como gerente de proyectos o como lder de
un grupo, uno no puede limitarse a su experiencia personal y al conocimiento
de sentido comn sobre el comportamiento humano. Lo ms importante es
que sepa ponerse en el lugar de la otra persona. Para dirigir los miembros de
su equipo de trabajo, usted debe comprender la naturaleza fundamental del
comportamiento humano y valorar las motivaciones de los dems. Esta
informacin le ayudar a estar ms consciente de sus propias motivaciones.
No entendi sus propias necesidades y valores; en la misma medida, aprendi
a conformar un equipo de trabajo fuerte. Sin el equipo, jams habra podido
terminar el arca a tiempo, -y nosotros no estaramos contando el cuento!
Concete a ti mismo
Por ejemplo, cuando se termina un proyecto hay que dedicar tiempo y ener-
ga a preguntarse qu aprendimos?, cmo hubiramos podido hacerlo me-
jor? y qu haremos igual o diferente la prxima vez? Hacer esto lleva a acu-
mular conocimientos y experiencias, en lugar de que diez aos de experiencia
sean el resultado de la experiencia de un ao repetida diez veces. Los equipos
deportivos, por ejemplo, revisan su actuacin despus de cada juego, y no
slo al final de la temporada.
Al hacer una revisin posterior al proyecto puede saber qu hizo bien y as
incorporar estas lecciones en futuros programas. Tambin puede observar
que cosas no salieron bien y evitar as cometer los mismos errores en el futuro.
De lo contrario podra presentarse una "amnesia del proyecto", es decir, aquel
fenmeno en el que usted slo recuerda las partes exitosas de l pero se olvida
de los errores cometidos. La revisin posterior a la culminacin del proyecto
tambin sirve como una referencia til, cada vez que se vaya a iniciar un
proyecto de caractersticas similares a uno ya realizado.
Claro, no suponga que lo que lo motiva a usted es lo mismo que motiva a
las otras personas de su equipo de proyecto. Todos podramos estar trabajando
en el desarrollo de un nuevo programa de computacin o esforzndonos en
conseguir un antdoto para el sida, pero posiblemente estemos trabajando por
razones similares (por ejemplo, salario) y tambin algunas diferentes (por
ejemplo, investigacin de actualizacin). Y aunque haya razones similares,
puede haber diferencias en la importancia que se les concede.
Al adquirir una mayor conciencia de lo que a uno lo motiva, se comienzan
a entender y a apreciar las incontables razones por las que la gente hace lo que
hace. Quienes desconocen las razones de su propio comportamiento cuentan
con muy pocas bases para forjarse un concepto sobre las razones del compor-
tamiento de los dems.
Otra razn importante para adquirir una mayor conciencia de uno mismo
es que todos tenemos ciertas expectativas sobre los dems, las cuales pueden
cegarnos e impedirnos el reconocimiento de ellas. A menudo vemos lo que
queremos ver y no lo que realmente est pasando. Las expectativas pesan
mucho, puesto que constituyen marcos en los que encasillamos el compor-
tamiento de los dems. Si creemos que algn miembro del equipo es perezoso
85
86 GERENCIADEPROYECTOS
87
88 GERENCIADEPROYECTOS
sus socios que estaban haciendo un buen trabajo, alguno podra sentirse
halagado mientras que otro podra pensar en que haba de malo en la forma
como vena trabajando y aun un tercero sospechar de los motivos que tena
No. ("Realmente quiso decir eso, o slo me estaba halagando para luego
pedirme que trabajara horas extras?").
Ni No ni usted pueden tratar a todos por igual, aunque lo quisieran. Algunos
tal vez necesiten, ms que otros, saber que su trabajo es apreciado. Algunos
querrn menos cambios en su rutina, mientras que otros necesitan nuevos
retos. A cada persona hay que tratarla de manera diferente. Recuerde, no hay
nada tan desigual como tratar por igual a quienes son diferentes.
Las implicaciones que tiene el hecho de ser gerente del proyecto son claras.
No espere que los dems vean las cosas exactamente como usted las ve, no
importa cun claras sean ellas para usted, ni que tan seguro est acerca de la
precisin de su punto de vista. Encontrar diferencias puesto que cada persona
filtra la misma informacin a travs de un cedazo distinto. Preprese para de-
dicar tiempo a conversar con el personal del proyecto. Pregunte que les interesa,
que quieren del proyecto (trabajo o empleo) y este pendiente de cules son las
cosas que los estimulan. Utilice este conocimiento para comprender por qu
se comportan como lo hacen.
Y recuerde que toma tiempo y esfuerzo hacer que las personas "conformen
un equipo".
La conformacin de un equipo
Resumen. Regla nmero 5:
Ilustre grficamente el programa de
trabajo
93
Regla nmero seis
Refuerce el compromiso
y el entusiasmo del
personal
6
Regla nmero seis
Refuerce el compromiso
y el entusiasmo del
personal
ejemplo, cada miembro del equipo del proyecto paso por un ritual de iniciacin
que se llam poner la firma. Al estampar su firma en el proyecto, la persona
aceptaba hacer lo que fuera necesario para lograr que el proyecto tuviera xito,
as esto implicara abandonar la familia, los amigos, los pasatiempos y todo
vestigio de la vida no relacionado con el trabajo hasta cuando el proyecto no
estuviera terminado.
Las razones que haba detrs del ritual de la firma eran simples. La gente
que hace este tipo de compromisos con su proyecto ya no necesita que se la
obligue a trabajar. Se han ofrecido voluntariamente a trabajar en el proyecto.
De hecho, a menudo lo que mejor predice el xito del proyecto es si sus parti-
cipantes intervienen voluntariamente o no.
Crear compromiso
Los investigadores han demostrado cmo las compaas y los gerentes han
REFUERCE ELCOMPROMISOYELENTUSIASMODELPERSONAL
con las del proyecto. Cuando los miembros del equipo comparten las metas
del proyecto, es ms probable que se sientan ms comprometidos, sean
ms leales, ms productivos, tengan una mayor disposicin de trabajar largas
jornadas y se sientan menos tensos e irritables. Prueba de esto es la camiseta
que se ponen los miembros del grupo de desarrollo de nuevos productos de
Apple Computers, cuya leyenda dice: "Trabajamos noventa horas a la sema-
na y nos encanta hacerlo":
La fe que No tena en la profeca divina le ayudo a convencer a los
dems sobre la necesidad de construir el arca. No sobra insistir en la meta
del proyecto y en su importancia. Es esencial tener conversaciones frecuen-
tes al respecto (por ejemplo, sobre el estado actual del proyecto) y mantener
a la gente al corriente de las cosas; esto les ayuda a estar pendientes de los
acontecimientos. Escucharles y ayudarles en los asuntos que les conciernen
refuerza el nivel de compromiso que les muestra que "en esto estamos
juntos". Recuerde: no se puede encender el fuego con una cerilla mojada!
3. Haga visibles las realizaciones de los miembros del equipo. Parte de la
magia que tienen los cronogramas (grficos de barras y diagramas de flujo)
es que son pblicos. Hacen visible el compromiso que mantiene cada
miembro del proyecto. Fijan las responsabilidades de cada quien y sobre la
marcha proveen retroalimentacin acerca de los resultados. Tambin
ofrecen informacin sobre que tan decisiva es la interdependencia. Si no se
desarrolla un sentimiento de interdependencia, la gente del equipo del
proyecto o del equipo de trabajo tendr muy pocos incentivos para cooperar
entre so para compartir un sentimiento de responsabilidad y destino comn.
La visibilidad de las realizaciones puede ser la goma psicolgica que
mantiene unidas la mayor parte de las religiones. Los miembros de cada
congregacin demuestran constante y pblicamente sus creencias junto
con sus semejantes. Hay que "infundirle religin" al equipo del proyecto
haciendo visible entre ellos los esfuerzos de cada uno. En empresas tales
como Action Instrumens y Share Data se espera que los empleados se
interesen permanentemente en el manejo y el xito de la empresa, un "centro
de informacin" proporciona a los trabajadores informes detallados que
usualmente, en otras compaas, solo conoce la alta gerencia. Cada quien
sabe lo que todos los dems estn haciendo y lo que tienen que hacer. Por
tanto, pueden ayudarse entre s; todos pueden cooperar con mayor
efectividad.
4. De ms poder a su personal para que, usando su inteligencia y sus impulsos
naturales, pueda trabajar con efectividad. Dar poder a los dems significa
dotarlos de los recursos y autoridad necesarios para que puedan hacer las
cosas. De a su equipo la oportunidad de ejecutar. D los datos, metas y
REFUERCE ELCOMPROMISOYELENTUSIASMODELPERSONAL
libertad necesarios para operar. Los gerentes de xito saben que en esta
poca dar poder no significa que unos pierdan el poder que tienen. Por el
contrario, como exclam el administrador de un hospital: "Nunca tuve tanta
autoridad como cuando empec a compartir el poder: a delegar poder en
los dems". Esta afirmacin se ha corroborado ampliamente. Los gerentes
de proyecto efectivos han descubierto que dar poder a los dems -es decir,
compartir el poder y la responsabilidad- hace que los participantes sean
ms responsables y que se sientan ms comprometidos con el proyecto.
conquista del otro 70%. La recompensa puede ser muy grande. La gente
trabajar cuando usted est presente y cuando no lo est. El arca estar lista
a tiempo, con los recursos asignados y con la calidad requerida.
REFUERCE ELCOMPROMISOYELENTUSIASMODELPERSONAL
Resumen. Regla nmero 6:
Refuerce el compromiso y el entusiasmo
del personal
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Regla nmero siete
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110 GERENCIADEPROYECTOS
cmo, sobre el mismo asunto, cada persona tiene un punto de vista diferente.
A menudo muchos hacemos esto. Pero, detngase a pensar por un momento
por qu sucede as.
de suma importancia que la madera este seca, para los encargados de los
animales tal vez no signifique nada. Y, no son los encargados de los animales
los ms importantes miembros del equipo? Pregnteselo a ellos.
ste es un ejemplo de cmo la naturaleza del trabajo afecta la comunicacin
y hace difcil enfocar la solucin de los problemas. Generalmente, el horizonte
de tiempo de las personas que trabajan en produccin y operaciones es muy
corto, debido a que el resultado de su trabajo (productividad) puede medirse
fcil y rpidamente (por ejemplo, unidades por hora). En cambio, el horizonte
de tiempo para sus contrapartes, en reas como programacin de
computadores, desarrollo de nuevos productos e investigacin es mucho ms
amplio. No se podra medir la productividad del personal dedicado a estas
funciones con un criterio de lneas de programacin por hora, nuevos productos
por semana o patentes por mes. Por consiguiente, al conformar un equipo en
el que estas personas trabajan junto con personas de operaciones en un
contingente de trabajo, su percepcin de la urgencia difiere enormemente
Usted podra agregar otro buen nmero de barreras a cualquiera de las dos
listas, pero el asunto es saber cmo superar estas barreras. Qu se necesita
para hacer llegar el mensaje con ms efectividad? Qu debe hacerse para
llegar a ser un mejor escucha?
Como emisor del mensaje, el punto clave es hacer que el interlocutor escuche
lo que se est diciendo. Cuatro prcticas bsicas pueden ayudarle a mejorar la
comunicacin y lograr que el mensaje se reciba:
1.Toque a los dems all donde estn. Asegrese de saber que tienen los dems
en mente. En qu necesidades o problemas estn pensando? Qu palabras,
frases, ejemplos o analogas sern ms significativas para ellos? General-
mente uno sabe lo que quiere decir. Pero de todas formas esto no es tan
importante como que quede claro a los dems. Bsicamente, este es un
concepto de mercadeo. Quiere decir que las ideas deben transmitirse de tal
manera que a los dems les quede fcil captarlas. Esto no significa que
usted deba cambiar sus ideas, es simplemente un problema de presentacin.
INFORMEALAS PERSONAS RELACIONADAS CON ELPROYECTO
113
114 GERENCIADEPROYECTOS
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118 GERENCIADEPROYECTOS
5. Este atento a lo que no se dice. Por ejemplo, usted dice a uno de los miembros
del equipo: "Matilde, podras revisar los datos sobre la durabilidad del
producto y resumirlos en un memorando antes del prximo viernes?"
Matilde contesta: "Seguro, voy a hacerlo". Suena bien, cierto? Fcilmente
podra presumirse que Matilde har el trabajo antes del viernes. Pero un
momento. Qu fue lo que no dijo Matilde? Ella no dijo que preparara el
memorando, ni tampoco que lo hara antes del prximo viernes. Dedicarle
un poco ms de tiempo al asunto y asegurarse de la claridad de la
comunicacin les evitar a los dos un mal rato el viernes.
6. Preste atencin a la forma como se dicen las cosas. Ponga atencin a los
sentimientos o al nivel emocional del mensaje. Atienda al contacto visual,
a las gesticulaciones, al lenguaje corporal, al tono de la voz, a la cadencia y
a otras seales no verbales. Ms del 70% de nuestras comunicaciones
interpersonales son no verbales; solo el 30% del mensaje esta en las palabras
que utilizamos. Imagine que est tratando de convencer a No de que hay
que redisear parte del arca. Lo que l dice es: "Estoy dispuesto a discutirlo".
Sin embargo, lo que se "ve" es que se queda detrs del escritorio, se arrellana
en la silla, cruza los brazos, aprieta los labios y lo mira con ira. Al escuchar
de esta manera lo que queda sugerido es que tal vez No no est tan "abierto"
como dijo y que quizs se requerir un argumento muy persuasivo!
O imagine una reunin del equipo en la que los miembros se han colocado
fuera del crculo. Otros dos parecen estar recorriendo el piso y el techo con
los ojos. Solo usted y otro miembro del equipo parecen estar analizando la
necesidad de trabajar hasta tarde la vspera de Ao Nuevo. Qu cree va a
suceder cuando se llegue al punto de trabajar hasta tarde el 31 de diciembre?
Los mensajes no verbales sugieren que ese da habr problemas.
7. Haga pausas. De al miembro del equipo que quiere compartir una idea el
tiempo necesario para hacerlo a cabalidad. Deje que esa gerente de
departamento retome las ideas antes de que responda a su solicitud de que
tres de los empleados que ella tiene a su cargo le dediquen un mayor
porcentaje de tiempo al proyecto. Usted lo que quiere es que las respuestas
que la gente le da sean honestas y entonces debe ser paciente. Cuando usted
INFORMEALAS PERSONAS RELACIONADAS CON ELPROYECTO
hace silencio ("deja de hablar"), est invitando a los dems a que llenen el
ambiente con sus voces.
8. Retroalimente. Haga saber a los dems que fue lo que escucho y que piensa
hacer con respecto a su solicitud, orden o informacin. Como receptor, su
responsabilidad primordial es comprender el mensaje que le estn enviando.
La segunda responsabilidad es hacerle saber a la persona que usted recibi
el mensaje. La comunicacin solo habr tenido lugar realmente cuando se
complete este proceso; ha habido transmisin de informacin. El emisor
debe enviar el mensaje al receptor, y este ltimo debe confirmarle que lo
recibi. Entonces la comunicacin habr sido de doble va.
Si en alguno de sus proyectos est enfrentando problemas de comunica-
cin, trate de instituir la "regla de la respuesta". Funciona as: Juan, uno de
los miembros de su equipo, le dice algo. Antes de que usted pueda decir lo
que quiere decir, debe contestarle a Juan con sus propias palabras lo que l
le ha dicho para que el quede satisfecho de que usted ha recibido el mensaje.
Si no lo est, tendr que enviarlo de nuevo, y una vez ms usted deber
repetirlo. Solo entonces usted responder y el deber repetir hasta que usted
quede satisfecho.
Si experimenta problemas de comunicacin, esta sencilla regla lo sacar
a flote. A menudo la gente queda desconcertada por lo poco que le escucha-
ron y por la dificultad de lograr que todos sus puntos de vista lleguen a los
miembros del equipo y que todos queden satisfechos. Sutilmente la regla
de la respuesta comienza a hacer que usted y los miembros del equipo sean
mejores escuchas y mejores emisores de mensajes. Y ese es el juego de las
comunicaciones. Intntelo; funciona.
No existen trucos para mantener informada a la gente; la comunicacin
efectiva es la llave que abre a los dems la cerradura para que entren en su
cabeza y viceversa. Lo que usted puede hacer para enviar un mensaje y
para estar seguro de que escucha lo que los dems le dicen, no es complejo,
dramtico ni necesariamente difcil. Cualquiera puede hacerlo. No es
necesario esperar a que alguien haga algo distinto. Trabajar con ahnco
119
120 GERENCIADEPROYECTOS
Resumen. Regla nmero 7:
Informe a las personas relacionadas
con el proyecto
121
Regla nmero ocho
Estimule al personal
estableciendo acuerdos
8
Regla nmero ocho
Estimule al personal
estableciendo acuerdos
No se puede ir en lnea recta hasta el final. Aunque usted plane y traz su es-
trategia antes de armar el plan, una vez que ste comience a desarrollarse se-
guramente habr sucesos no previstos. Ms an, habr obstculos a lo largo
del camino que slo se vern al llegar a ellos. El manejo de estos cambios en
su plan (que pueden ser positivos, no slo negativos) podra generar des-
acuerdos entre los integrantes del equipo. Coordinar e integrar el trabajo de
varias personas, muchas de las cuales no rinden informes directamente, es
fuente potencial de conflicto.
Ciertamente, en el manejo de proyectos los desacuerdos son inevitables.
125
126 GERENCIADEPROYECTOS
Los estudios demuestran que los gerentes gastan casi la mitad de su tiempo
conciliando las diferencias que se presentan entre los miembros del grupo.
Pero los desacuerdos y conflictos en un proyecto no slo son inevitables, sino
que hasta cierto punto son deseables. Los conflictos animan a la gente, aseguran
un inters y compromiso continuos, estimulan las soluciones nuevas e inte-
grales y descubren las dificultades potenciales. Adems, generan energa.
Hay conflictos porque hay inters. La gente no analiza lo que no le interesa,
los conflictos son la fuerza que libera la imaginacin de la gente. Estos ni son
buenos, ni son malos, intrnsecamente; ms bien, son los resultados los que
pueden ser buenos o malos intrnsecamente, funcionales o perjudiciales, posi-
tivos o negativos. A menudo los consejeros matrimoniales y familiares en-
cuentran parejas que se divorcian porque no tienen ningn tipo de conflicto.
En el peor de los casos, cada uno da por sentado que el otro est ah. Lo mismo
puede suceder con su equipo del proyecto o contingente de trabajo.
127
128 GERENCIADEPROYECTOS
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130 GERENCIADEPROYECTOS
en un terreno comn. En situaciones tan difciles, hay cuatro tcticas que pueden
ayudar a que se llegue a un consenso entre las partes.
2. Ampliar las reas de acuerdo. El segundo paso es construir sobre las reas
en las que hay acuerdo. Esto implica dejar de lado el pensamiento de que
"puede vender su idea" o "si tan slo pudiera convencerlos!" La clave para
pasar de debatir a construir es un intercambio de planteamientos. En lugar
de debates de punto y contrapunto, lo que hay que hacer es formular plan-
teamientos que estimulen a la otra persona a hacer lo mismo: "Si usted
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132 GERENCIADEPROYECTOS
en la solucin del problema. Aunque acuerden una accin por seguir, real-
mente no estarn comprometidos con mantener el acuerdo cuando usted
no est presente. Qu hacen los ratones cuando se va el gato? Y, en una
discusin, la otra persona dedica su energa a vengarse, no a resolver el pro-
blema.
Una de las mejore formas de concentrarse en los problemas y no en las
personas es mirar hacia el futuro: "Qu vamos a hacer acerca de esto?", en
lugar de decir "por qu no puede ser un poco ms responsable?" o "Quin
nos condujo a esta situacin?". Orientndose hacia el futuro, el nfasis se
hace en llegar a acuerdos para enfrentar acciones posteriores, en lugar de
culparse mutuamente por los problemas pasados. Esto no significa que no
sea necesario explorar el pasado para comprender mejor las causas de los
problemas, pero ahondar en l lleva a que alguien tenga que defender sus
acciones o a convertir a alguien ms en chivo expiatorio. "Qu vamos a
hacer para asegurarnos de que esto no vuelva a suceder?" es la posicin de
quienes se han aliado contra el problema y no contra alguien.
Negociadores exitosos
Dado que los buenos gerentes y lderes de los contingentes de trabajo deben
ser hbiles como negociadores, en su repertorio deben figurar cada una de las
nueve tcnicas siguientes:
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Resumen. Regla nmero 8:
Estimule al personal estableciendo
acuerdos
Aumente el poder:
tanto el suyo como el de
los dems
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Regla nmero nueve
Aumente el poder:
tanto el suyo como el de
los dems
Si no se tiene poder no se puede hacer nada. Esto es cierto tambin para usted.
El reto de dirigir proyectos exitosos, contingentes de trabajo efectivos y grupos
de trabajo de alto rendimiento es encontrar los mecanismos para ampliar sus
facultades y las de los dems. Aumentar el poder de las personas genera la
energa necesaria para lograr continuamente el xito.
Es interesante ver cmo todas las personas quieren poder. Muy pocas creen
tenerlo en cantidad suficiente No ha odo como se lamentan? "Si tan slo tu-
viera la autoridad necesaria para poner a marchar a esa gente". "Si tuviera
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algo de poder para influir en mis superiores". "Para poder hacer esto lo que
necesito es tener ms autoridad". Sin importar en qu nivel de la gerencia
hayan trabajado, todos consideran que, independientemente del marco o fun-
cin en que lo hicieron, su situacin habra sido mejor si tan solo hubieran te-
nido ms poder.
A todos nos han enseado a asociar el poder con la autoridad y con la posi-
cin en la jerarqua de una organizacin; en otras palabras, "el poder de la po-
sicin". Esta es una visin muy limitada del poder; supone que el poder es un
bien cuya cantidad fija y que se reparte en forma tal que lo que alguien gana
otro lo pierde. Este punto de vista es restrictivo y contrario a lo que debe com-
prender un gerente de proyectos poderoso: que el poder es dinmico y que es
como la electricidad que est a nuestro alrededor, y cuyo potencial es virtual-
mente infinito. Su reto es encontrar formas de aprovechar esta fuente de energa,
capturarla y canalizar sus fuerzas. De la misma manera que cuando se ahorra
dinero en un banco, el poder crece con el uso y hace sentir ms ricas y mas
fuertes a las personas.
La palabra poder significa literalmente "ser capaz de". Lograr que algo se
haga depende tanto del esfuerzo personal, al menos en la misma, como de los
recursos asociados con la posicin que se ocupa. En su libro The Developing
Managerial Skills in Engineers and Scientists, Mike Madawy plantea que
"de los dos tipos de poder, el posicional y el personal, la autoridad del gerente
de proyectos se apoya realmente en el poder que en lo fundamental proviene
ms de las capacidades personales y menos de la posicin que se ocupa".
La serie de destrezas y capacidades que posee un individuo constituyen su
poder personal. Tiene que ver con la forma como trabajamos y respondemos
ante los dems en situaciones cara a cara. Pero lo que es ms importante, no
forma parte de "la oficina" que est asociada con el cargo, sino que es algo in-
herente a cada individuo.
Fuentes de poder
Los investigadores que han estudiado las razones por las que una filial, de-
partamento o unidad de una empresa es ms eficiente que otras equivalentes
cuando trabajan bajo igualdad de polticas, procedimientos y estructuras or-
ganizacionales, han sealado el poder y su distribucin como factores cruciales.
Se ha visto de manera sistemtica que las unidades menos eficientes son a-
quellas en que los gerentes acaparan el poder. En las unidades de alto ren-
dimiento, los gerentes comparten el poder. Como consecuencia de esto, en las
unidades de alto rendimiento las personas de todos los niveles sienten que
pueden y deben ser responsables de la efectividad con que se opere. En el
pensamiento gerencial contemporneo se sostiene que lo que genera co-
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Cuando usted emplea el poder, las personas responden en una de estas tres
formas. Pueden demostrar que se sienten comprometidas con lo que usted pi-
de de ellos y dedicarse a ello con entusiasmo. Pueden cumplir: siguen sus ins-
trucciones porque consideran que deben hacerlo, pero probablemente no ha-
gan ms de lo mnimamente necesario. O pueden resistirse no haciendo lo
solicitado o rebelndose. Obviamente, hay que entender cmo pueden u-
AUMENTE ELPODER:TANTO ELSUYO COMO ELDE LOS DEMAS
tilizarse las diversas bases de poder para hacer que la gente se comprometa, o
por lo menos, que est dispuesta a cumplir con sus exigencias y no a resistirlas.
Y al hacer esto, tambin puede hacer uso de las fuentes de poder para aumentar
el poder de los dems.
Haga saber a las personas cules son las reglas y cules las sanciones por
violarlas.
Aplique la disciplina rpidamente y en forma coherente.
Haga suficientes advertencias antes de recurrir a los castigos.
Antes de reprimir o sancionar, investigue los hechos.
Permanezca calmado y evite mostrarse hostil.
Haga uso de las sanciones apropiadas.
Haga las advertencias y aplique los castigos en privado.
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mantenerlo en la ruta.
Finalmente, la gente espera que sus lderes sirvan como fuente de ins-
piracin. Es importante que lo vean entusiasta, enrgico y positivo acerca del
proyecto. Ser fuente de inspiracin no necesariamente significa ser un evan-
gelista, pero si es estar dispuesto a permitir que los dems sepan lo que le im-
porta. La pregunta que Max Dupree, gerente de desarrollo de Muebles Herman
Miller, le hara a sus ms altos ejecutivos seria: "Qu lo hara llorar?" No se
puede ser gerente y animador: esta palabra no existe en nuestro lxico, porque
animacin implica emocin y energa. En lo fundamental, para ser fuente de
inspiracin necesita poder expresar con sinceridad sus puntos de vista y valores
a quienes estn implicados en el proyecto o contingente de trabajo.
Nora Watson, editora de un peridico, opina lo siguiente: "Creo que la ma-
yora de nosotros en lugar de un puesto lo que busca es un llamado. Casi todos
tenemos empleos que son inferiores a nuestro espritu". Esta afirmacin debe
recordarles que es su deber ayudar a que su gente le encuentre un mayor sen-
tido y valor a su trabajo diario. Con la fuerza de su propia conviccin, los ge-
rentes de proyecto y los lideres de contingentes de trabajo que son efectivos
inspiran la confianza necesaria para que los dems se desempeen dando lo
mejor.
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Resumen. Regla nmero 9:
Aumente el poder: tanto el suyo como
el de los dems
Regla nmero diez
El ltimo escollo que hay que superar para dirigir un proyecto y llevarlo con
xito hasta el final es asumir los riesgos. Cuando no se tiene la oportunidad de
ser innovador y osado no hay carreras por ganar, an menos habr proyectos
que se terminen con calidad, dentro del tiempo preciso o dentro del presupuesto
asignado, y sern muy pocas las recomendaciones formuladas por un con-
tingente de trabajo que se tengan en cuenta. Los riesgos alumbran la creatividad.
No existe una va rpida para llegar al futuro. Toda organizacin que quiera
ser competitiva en el mercado turbulento de estos tiempos debe introducir in-
novaciones. Es esencial que las organizaciones premien a quienes asumen y
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altamente centralizada.
Finalmente, para lograr un comportamiento creativo, d tiempo a la reflexin
y experimentacin en el transcurso del proyecto. Asuma una actitud de "no se
limite simplemente a hacer cosas, sintese un rato". Un proceso creativo con-
sume tiempo; cunto? No se sabe. Cuando la creatividad es vista como una
actividad no programada se vuelve realidad la expresin "el trabajo progra-
mado descarta el no programado". En estas circunstancias son muy pocas las
probabilidades de que los participantes en un proyecto inviertan tiempo para
hacer esfuerzos creativos. La compaa 3M, altamente innovadora, se cuida
de esto institucionalizando un proceso de "contrabando". La empresa espera
que todos los ingenieros y cientficos dediquen el 15% de su tiempo a trabajar
en actividades no programadas. El programa IDEA de la Texas Instruments
tiene unos fondos de "semilla en el semillero" para financiar proyectos de
probabilidad remota. Estos proyectos no necesitan aprobacin de la alta ge-
rencia.
Los estudios sealan a los refuerzos, metas, fechas lmites (como los mojones),
esfuerzos prolongados y la libertad como los elementos que facilitan la crea-
tividad. Pueden desarrollarse y mantener niveles ms altos de innovacin,
promoviendo polticas y prcticas que estimulen la creatividad individual.
Exploremos estas ideas con mas detalle.
El comportamiento creativo, como cualquier otro tipo de comportamiento,
est influido por sus resultados. Cuando usted ignora o sanciona el asumir
riesgos o cuando los esfuerzos creativos son sofocados, amenazados, ridi-
culizados o robados, las energas creativas tienden a disminuir. Con entre-
namiento y refuerzo puede resucitarse el talento creativo, aun si ste ha per-
manecido latente. A menudo, lo que hay que hacer es dejarlo salir de la botella.
A veces la gente considera la creatividad, lo mismo que la virtud, como su
propia recompensa. Ciertamente, las recompensas intrnsecas de satisfaccin
y sentimiento de logro que acompaan el anlisis o esfuerzo creativo son po-
derosas. Aun as, los individuos creativos, desde los cientficos hasta los bebs
que apenas empiezan a caminar, responden tambin a los refuerzos extrnsecos.
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Los proyectos que son claros en cuanto a sus objetivos operacionales tienden
a ofrecer metas y fechas lmites que propician la creatividad y la innovacin.
Se confirma la mxima que dice que "la necesidad es la madre de la inventiva".
Es raro que las personas que trabajen en un proyecto encuentren soluciones
innovadoras y creativas cuando no saben qu se necesita. Las firmas exitosas
de alta tecnologa estimulan a sus ingenieros de desarrollo de nuevos productos
a que "salgan al terreno". Si no se hace as, se corre el riesgo de que no se les
comunique adecuadamente la identificacin de una determinada oportunidad
de mercadeo.
Asimismo, cuando usted apoya el equipo del proyecto y tolera los riesgos
(y aun las faltas) puede propiciar un clima rico en creatividad e innovacin.
Los estudios de gerentes que han logrado resultados extraordinarios en sus
organizaciones muestran que la gente debe estar dispuesta a desafiar el proceso:
"Quienes quieren que todo salga bien desde el comienzo, nunca se arriesgarn
a ser innovadores".
Dada la incertidumbre que acompaa el comportamiento creativo se re-
quiere respaldo y una comunicacin interpersonal constante. El intercambio
abierto de informacin y la exposicin de nuevas ideas promueven los
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Cualquiera tiene potencial para ser creativo! Recuerde esto cuando el pro-
yecto se detenga, o se pierda la armona o, cuando para solucionar un problema,
se requiera una idea oportuna e innovadora. Es posible inhibir o facilitar las
expresiones creativas.
Hay que estar en guardia contra el sinnmero de "observaciones destruc-
tivas" que afloran y tienden a ahogar las energias creativas ya que resultan il-
gicas cuando se las lleva hasta sus conclusiones lgicas. Como cualquier nueva
siembra, las ideas necesitan espacio, nutricin y cuidado hasta cuando puedan
sostenerse por si solas. Las "observaciones destructivas" aplastan prematu-
ramente estas ideas. Asi, frente a una observacin destructiva como: "Si esto
no estaba en el presupuesto!", usted podra responder: "Por supuesto que no;
no tenamos esta idea cuando se propuso el presupuesto", o, "quiere decir
que esta organizacin no esta dispuesta a respaldar las ideas nuevas?" De ma-
nera similar, cuando los pesimistas exclaman "eso ya lo hemos intentado an-
tes!", explqueles que "ahora es diferente, por las siguientes razones:"
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18, 11, 15, 14, 30, 12, 20
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Resumen. Regla nmero 10:
Atrvase a acercarse con creatividad
a los problemas
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Camino a la meta
final
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Estas son las diez reglas aplicadas por los lideres exitosos de equipos de
proyecto y contingentes de trabajo. Ahora que ya las conoce y sabe cmo
aplicarlas, lo nico que falta es empezar a hacerlo.
Referencias
Kennet Blanchard y Spencer Johnson, The One Minute Manager. New York:
American Management Association Extension Institute, 1980
Steven Kerr, "On the Folly of Rewarding A, While Hoping for B, "Academy
of Management Journal, 18 (1975): 769-783.
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Rosabeth Moss Kanter, The Change Masters. New York: Simon & Schuster,
1983.
Tracy Kidder, The Soul of a New Machine. Boston: Little, Brown, 1982.
Robert E. Alberti y Michael L. Emmons, Stand Up, Speak Out, Talk Back!
New York: Pocket Books, 1975.
Roger Fisher y William Ury, Getting to Yes. New York: Penguin Books, 1981.
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172 GERENCIADEPROYECTOS
Jan Carlson, Moments of Truth. New York: Harper & Roww, 1987.
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