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Le Sette Spade del Peccato (Artefatto Maggiore)

Nome spada Peccato Aura di magia Propriet arma


Asheia Lussuria Ammaliamento Spada lunga infuocata+5
Baraket Superbia Illusione Stocco rapido accumula incantesimi +5
Chellan Avidit Trasmutazione Scimitarra affilata+5
Garvok Ira Invocazione Spadone ritornante da lancio+5
Shin-Tari Accidia Evocazione Spada corta+5
Tannaris Invidia Abiurazione Spada bastarda difensiva+5
Ungarato Gola Necromanzia Falchion immorale del tocco fantasma+5

Le Alarahai, inizialmente conosciute come Le Sette Lame della Convinzione ma poi


divenute Le Sette Spade del Peccato, rappresentano il simbolo di autorit dei corrotti e
decadenti Signori delle Rune dellantico impero Thassilon. Questi potenti re-maghi non
dominavano usando solo la magia, ma conferivano ai loro campioni marziali queste potenti
armi.
Ognuna di queste armi associata ad una scuola di magia. Sebbene ogni arma differisca
per propriet e capacit uniche (vedi sotto per i dettagli), emanano una forte aura magica
associata alla scuola di magia su cui si fondava la virt (o il vizio, dopo che Xin venne
detronizzato ed ucciso dai Signori delle Rune). Tuttavia, nei tempi moderni i Signori delle
Rune sono morti o dormienti; le armi associate sono quindi considerate dormienti, con
bonus di potenziamento +2 e conservando le propriet speciali ma privi delle capacit
uniche. Lunico modo per risvegliare una di queste lame riportare il Signore delle Rune
associato a nuova vita o conferire a legittimi regnanti il titolo di maestro (larma determina
chi possa essere considerato legittimo). In tal caso, le armi risvegliano immediatamente il
loro potere e pretendono dal loro portatore di rintracciare il Signore delle Rune e giurargli
eterna fedelt.
Una volta risvegliata, una Alarahai dimostra una natura fanatica e devota al suo signore,
servendo al meglio delle sue possibilit per soddisfare gli obiettivi del Signore delle Rune
associato. Le armi risvegliate diventano oggetti intelligenti con allineamento legale
malvagio, con Int 18, Ego 25, telepatia, sensi fino ai 9 m, capacit di leggere e scrivere in
Comune e Thassiloniano, e usare come capacit magiche creare cibo ed acqua,
contrastare elementi e cura ferite gravi 3/giorno. Tutte le armi hanno LI 16.
Ognuna delle Sette Spade del Peccato possono essere distrutte semplicemente tramite
lordine di un legittimo Signore delle Rune, che di diritto il regnante della nazione e della
scuola di magia associata alla lama.

Asheia: Il portatore di questa bellissima lama ottiene limmunit da tutti gli effetti di
ammaliamento. Qualunque creature che lanci un incantesimo di ammaliamento sul
portatore di Asheia diventa convinto che lincantesimo abbia funzionato e che il portatore
della lama sia sotto al suo controllo, permettendo a questultimo di ingannare lincantatore
se vuole approfittarne (e non dare al suo nemico un motivo per fargli credere che la sua
magia abbia fallito). Ogni volta che larma colpisce un nemico, questi deve effettuare un TS
Vol (CD 20) o subisce gli effetti di charme su mostri. Solo una creatura alla volta pu
essere charmata in tal modo, e se una seconda creatura ne subisce gli effetti la prima viene
immediatamente liberata. Se larma infligge invece un colpo critico, la vittima deve
effettuare un TS Vol (CD 25) o subisce gli effetti di dominare mostri.

Baraket: Questo stocco con limpugnatura di cristallo lavorato fornisce al suo portatore
bonus +5 a tutte le prove di Raggirare per effettuare una finta, finch il suo avversario non
pu vedere attraverso linvisibilit. Inoltre, con un colpo critico, la spada pu lanciare
fatale sul bersaglio e su tutti gli alleati della creatura entro 9 m.
Chellan: Una lama infusa magicamente con loro, Chellan funziona come unarma
dadamantio per superare la riduzione del danno ed ignorare la durezza. La spada cos
ornata talmente spessa che infligge 1d8 come se fosse unarma di taglia Grande, ma pu
essere impugnata efficacemente solo da personaggi che possiedano Forza 18 o superiore;
tutti gli altri devono impugnarla a due mani o subiscono penalit -2 a tutti i tiri per colpire
con questarma. Ogni volta che larma colpisce un nemico, questi deve effettuare un TS
Temp (CD 20) o subisce gli effetti di lentezza. Se invece infligge un colpo critico, un TS
Temp (CD 25) o viene trasformata in una statua cristallina come per carne in pietra.
Creature trasformate in tal modo appaiono come se composte di rubino, diamanti ed altre
gemme di valore, ma in realt sono composti di quarzi malamente colorati di scarso valore.

Garvok: Questarma, anzich beneficiare delle normali propriet di lancio, pu essere


scagliata con un incremento di gittata di 7,5 m. Inoltre, ogni volta che Garvok colpisce un
bersaglio, questi deve effettuare un TS Rifl (CD 20) o subisce 5d6 danni da fuoco
addizionali. Se larma infligge un colpo critico, fa detonare una palla di fuoco centrata sul
nemico del portatore. Tutte le creature entro 6 m dallesplosione (incluse il portatore)
subiscono 10d6 danni da fuoco (TS Rilf CD 25 dimezza). Il portatore non ha alcun
controllo sullesplosione della spada e non pu prevenirne il potere distruttivo. La spada
ritorna nelle mani del suo portatore, completamente riformata, appena prima dellinizio
del suo prossimo turno.

Shin-Tari: Shin-Tari appare come unarma che sfoggia una decadenza imperiale. Ogni
volta che colpisce un nemico, la lama ottiene la capacit speciale anatema con il tipo della
creatura colpita. Questa capacit si attiva dopo la prima volta che ha colpito un nemico,
conferendogli danni addizionali negli attacchi successivi (ma non nel primo attacco).
La capacit anatema rimane per il resto della giornata, o finch larma non colpisce una
creatura di tipo differente. Inoltre, ogni volta che larma colpisce una creatura di taglia
Grande o inferiore, il bersaglio deve effettuare un TS Vol (CD 20) o viene colpito da un
effetto di porta dimensionale. Questo effetto funziona come per lincantesimo, eccetto che
il portatore della lama a decidere la destinazione del luogo in cui il bersaglio trasportato
entro la sua linea di visuale. Il portatore non pu teletrasportare un bersaglio in uno spazio
occupato da unaltra creatura o da un oggetto solido. Solo una creatura pu essere colpita
da questo effetto ogni round, e il bersaglio pu agire normalmente nel suo prossimo turno.
Se invece la spada infligge un colpo critico, il bersaglio deve effettuare un TS Vol (CD 25) o
viene colpito da un effetto di teletrasporto, ed sempre il portatore della lama a
determinare la destinazione, che deve essere molto famigliare.

Tannaris: Gli effetti magici che ricoprono questa lama generano aure e colori di vario
tipo, e palesa le gemme e i metalli preziosi di cui composta. Quando il portatore usa la
capacit difensiva dellarma per aumentare la sua classe armatura, il bonus di
potenziamento dellarma non viene abbassata. Inoltre, ogni volta che colpisce un bersaglio
sotto leffetto di un incantesimo, questi deve effettuare un TS Vol (CD 20) o leffetto magico
di livello pi alto viene immediatamente dissolto (come per dissolvi magie, e nessuna
prova di dissoluzione aggiuntiva viene richiesta). La capacit non ha effetti speciali su
creature evocate o incantesimi persistenti. Se larma infligge un colpo critico, il bersaglio
deve effettuare un TS Vol (CD 25) o tutti gli effetti magici che lo influenzano vengono
dissolti (come per dissolvi magie superiore).

Ungarato: Questarma, infusa con lessenza di un cavaliere tombale (un selvaggio signore
della guerra che comandava una trib di barbari e due draghi bianchi), appare come eterea
e spettale a dispetto della sua natura perfettamente tangibile al tocco. Ogni volta che il
portatore subisce danno dalla capacit immorale dellarma, egli ottiene un bonus al tiro
per i danni al prossimo colpo pari al danni subito. Inoltre, Larma sillumina di una
disturbante luce verde quando percepisce dei non morti attorno a lui entro 15 m da lui.
Ogni volte che larma colpisce un nemico, questi deve effettuare un TS Temp (CD 20) o
subisce 1d6 danni addizionali, i quali vengono forniti al portatore della lama come pf bonus
per la durata di 1 ora. Se invece larma infligge un colpo critico, il bersaglio deve effettuare
un TS Temp (CD 25) o viene ucciso sul posto, conferendo al portatore della lama un
numero di pf bonus pari alla met dei pf posseduti dal nemico al momento della morte.
Qualunque creatura uccisa dalla lama (con un colpo critico o meno) risorge 1d4 round
dopo come uno zombie juju (vedi Bestiario 2) sotto il controllo del portatore della lama. La
spada pu controllare fino a 32 DV di zombie juju cos creati, e quelli in eccesso vanno
fuori dal suo controllo come per animare morti.