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Escribir comedias de situacin

ESCRIBIR COMEDIAS DE SITUACIN


EVAN S. SMITH

PRIMERA PARTE: ESCRIBIR LA PREMISA

1. Algo de teora.

Los mecanismos de la risa


Todos los tericos coinciden en un elemento vital de la risa: la tensin.

Caractersticas de la comedia

I. INCONGRUENCIA
Cuando un pensamiento o accin es incongruente con la situacin, a menudo
lo encontramos gracioso.
Sencillamente juntamos dos nociones contrarias y la incongruencia genera una
tensin en espera de liberacin.
Siempre hay que preguntarse regularmente: Y qu si...?

II. SORPRESA

III. VERDAD
Cuenta un chiste que tenga un hilo de verdad, que golpee a la audiencia, y ese
chiste ser doblemente gracioso.

IV. AGRESIN.
A quin atacamos? A las personas y cosas que generan stress en nuestra
vida: figuras autoritarias, instituciones opresivas, antagonistas personales. El
jefe, la oficina postal, el hermano al que mam siempre quiso ms.
La agresin, como la verdad, promueve la identificacin con la audiencia, lo
que provoca grandes risas.

V. BREVEDAD.
Cuando se dude, recordar que menos es ms.

La importancia de la tensin.
Es importante el proceso de establecer, construir y entonces relajar la tensin.

2. Poniendo la teora en prctica.

Humor fluido
Las situaciones humorsticas deben fluir naturalmente de la historia.
Un chiste puede ser hilarante, la cosa ms graciosa que hemos escrito, pero si no
pertenece a la historia, romper la suspensin de incredulidad de la audiencia.

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Consistencia
Cuando la historia empieza, la audiencia espera encontrar cierto tipo de comedia,
pero cuando esas expectativas se frustran por la inconsistencia, la audiencia
pierde el inters.

Rendimiento de la comedia
Como media, el guin de media hora devora dos o tres chiste slidos por pgina.

El acercamiento tradicional a escribir sitcom.


Cmo se crea humor fluido, consistente, ms humor? La mayora de este trabajo
se deja al proceso de reescritura.
El proceso de meter ms chistes y ms humor tiene de todas formas el peligro de
meter algo de humor forzado por aqu y por all.

Un acercamiento diferente: la premisa de comedia


Los mejores escritores de sitcom instintivamente integran la tensin cmica en
todos los niveles de su trabajo, desde la premisa previa, hasta la secuencia, hasta
la escena.

3. Primer nivel: comedia en la Premisa.


Hay que empezar por entretejer elementos divertidos dentro de la premisa del
episodio.
Cmo lo hacemos en la prctica? Cmo enlazamos comedia en la premisa de
una historia? Veamos cuatro caminos y explormoslos despus en detalle:
- Apuros: hay que disear una serie de obstculos en la historia.
- Mezcla de personajes: hay que pensar ms en las relaciones entre
personajes que en los fontaneros son divertidos, voy a hacer que este
tipo sea un fontanero.
- Estilo de comedia
- Casting.

Apuros
Los obstculos pueden generar humor, cmo? Generando tensin. Mientras el
espectador perciba que el personaje se enfrenta a un apuro que no le generar un
dao real, esa tensin se puede usar para producir comedia.
Un obstculo consistente construido en la premisa de la historia puede generar
humor escena tras escena.
Crea un obstculo divertido en el primer nivel de tu guin, y eso se convertir en
una mquina de generar chistes durante la duracin de tu historia, o al menos
hasta que el obstculo est resuelto.
Aqu hay algunos obstculos clsicos que han sido usados en muchas sitcoms:

LA GRAN MENTIRA.
Un personaje principal cuenta una mentira durante un momento de
debilidad; ya sea porque quiere impresionar a alguien, o porque lo han
pillado en una situacin comprometida, o porque quiere algo que no posee.
La mentira lleva a otra, y a otra, y a otra, cada una ms grande que la

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anterior (Tensin, tensin, tensin). La situacin se le escapa de las manos,


finalmente todo sale mal y surge la risa.
La divertida incongruencia creada por la primera mentira crece ms y ms
con cada nueva mentira, pero es finalmente resuelta cuando la verdad se
revela al final de la historia.

EL GRAN SECRETO
En estas historias, un personaje descubre un secreto sobre otro personaje,
pero de alguna manera tiene prohibido compartir esa informacin
(Normalmente cotillea el secreto a varios amigos, y se enfrenta a bastantes
situaciones difciles en las que casi se lo cuenta a la persona implicada).

EL MALENTENDIDO
Un personaje malinterpreta algo que le han contado o que ha odo, y los
problemas llegan cuando acta de acuerdo a esa desinformacin.

UNA ROCA Y UN LUGAR DURO


Un personaje principal de la serie debe elegir entre dos cosas muy buenas
o dos cosas muy malas.
Los obstculos que se le plantean a veces envuelven niveles crecientes de
engao y a menudo toman la forma de un dilema moral.

EL PLAN PERFECTO
Al momento en que un personaje dice las palabras: Confa en m, qu
puede salir mal?, todos sabemos que se va a liar.
Generalmente, casi al final de la historia, el perfecto plan fracasa
completamente. Los personajes estn peor que antes, y disfrutamos de un
placentero relax de la tensin cuando el orden se restaura.

ALGO QUE AGITA EL BARCO


En estas historias, todo es normal en el pas de la comedia, hasta que algn
suceso agita el barco. Algunas veces este suceso toma la forma de un
conocido del pasado o de un familiar que llegan de visita.
Estas historias crean tensin amenazando el status quo. A menudo
progresan hasta una especie de crisis, una confrontacin emocional durante
la que los malentendidos se revelan. Generalmente termina con el agitador
volviendo a dondequiera que pertenezca.

LA BOMBA DE RELOJERA
Son historias de carreras contra el tiempo. Los personajes se ven envueltos
en un apuro en el que deben realizar una misin imposible con una hora
tope. Por supuesto, mientras ms duro trabajan, peor se pone la cosa.

ATRAPADOS EN EL ESPACIO
Los personajes principales se ven atrapado en un pequeo espacio,
generalmente acompaado por una embarazada o un claustrofbico, y
deben cuidar de no matarse mutuamente hasta que los rescaten.

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Inevitablemente, uno o ms personajes se retrasan para un importante


evento (un discurso, una boda, quiz su boda). Y a veces viven de verdad
en peligro, con un reloj haciendo tic-tac.

SEXO
Estos obstculos a menudo son una enrgica bsqueda, en la que un
personaje principal puede ser el que busca o el buscado.
A veces hay tentacin por las dos partes. Un personaje de repente se
encuentra en una situacin comprometida con una deseable amistad.
Debera o no debera?

EL CUERPO MUERTO
Hablando de tensin, pon a uno de tus personajes con un cuerpo muerto y
las posibilidades son infinitas.

Mezcla de personajes
Cuando creamos personajes para una sitcom, prestemos atencin a cmo se
mezclan. Para maximizar las oportunidades de generar humor, los personajes
deben complementarse mejor que duplicarse. Los personajes que tienen
diferentes opiniones, generalmente generan conflicto, lo que crea tensin, lo que
se puede traducir en comedia.
Hay algunos modelos clsicos de sitcom basados en las relaciones entre
personajes ms que en los predicamentos de la historia.

INTERCAMBIO DE ROLES
La dinmica sucede cuando forzamos a un personaje a asumir un rol que
es contrario a su naturaleza. l se confronta entonces con numerosas
obligaciones, expectativas y obstculos para los que no est equipado.
Hay episodios en los que un personaje asume las responsabilidades de otro
en un desafo, con resultados desastrosos pero divertidos.

EL PEZ FUERA DEL AGUA


Crea un personaje dentro de un mundo al que no pertenece y terminars
con una mezcla de individuos que tienen diferentes caractersticas sociales,
tradiciones culturales, educacin, puntos de vistas religiosos, niveles de
inteligencia o incluso hbitos de comida. Estas diferencias engendrarn
conflicto y humor. (Doctor en Alaska)

LA EXTRAA PAREJA
Crea una mezcla que fuerce a dos completos opuestos a existir en el mismo
espacio, y ocurrirn cosas divertidas.
En el nivel de episodio, uno puede crear una situacin de extraa pareja
temporal, por la visita de un familiar importante, inters romntico, un socio
de negocios, etc, cuya contraria personalidad trastorna completamente la
vida de un personaje principal.

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SEXO
El sexo tambin puede ser til para crear una mezcla de personajes.
En trminos de relacin entre personajes, a veces es til crear una
explosiva y creciente tensin sexual entre dos protagonistas. Podemos
crear dos personajes que necesiten urgentemente consumar su relacin y
convertirse en amantes, pero estn de alguna manera reacios a hacerlo.
Otra manera de explotar el sexo es representar a dos amantes o esposos
que disfrutan de una saludable salud sexual. La comedia viene de un
impedimento para esa relacin fsica (nios interfiriendo en los planes, etc).

FINGIMIENTO
Cuando un personaje cmico pretende ser algo que no es, generalmente
est avocado al descubrimiento y la humillacin.

Estilo de la comedia
Una serie se tiene que mantener en el mismo estilo, aparentar, sonar y sentir que
pertenecen a la serie que vemos cada semana.

GNEROS, EN CIERTA MEDIDA


En cine est clara la divisin en gneros.
Para escribir sitcoms, puede ser til pensar en cada serie como
perteneciente a su propio gnero. La premisa de cada serie dicta un nico
conjunto de atributos que los escritores deben incluir, y que la audiencia
espera encontrar en cada episodio.

Para la bsqueda de un estilo distintivo podemos hacernos varias


preguntas:
- De dnde viene el humor? De obstculos divertidos? De relaciones
especficas? Del entorno de los personajes? Va la serie sobre
pequeas historias humanas o sobre grandes problemas de la vida? O
sobre pequeas historias hechas estrafalarias? Generan la comedia
los sucesos internos, o lo inician personajes externos?
- Cmo es el humor, obvio o sutil? Se buscan grandes risas o sonrisas
y movimientos de cabeza? Se permiten fantasas increbles y
encuentros con extraterrestres, o son historias realistas? Es un humor
visual o viene de los dilogos?
- Cmo afecta el humor a la historia? El humor simplemente est o
afecta a la historia? Se sacrifica la credibilidad de la historia en
beneficio de la risa? Llegan los episodios a un clmax cmico al final o
mantienen el mismo nivel de humor en su desarrollo? Influyen en las
historias gneros clsicos de comedia, como farsas (confusin de
identidades, acciones malinterpretadas), parodia o comedia romntica?

4. Segundo nivel: La comedia en secuencias y escenas.


Como en toda ficcin, el guin de sitcom tiene una estructura dramtica, un
principio-medio-desenlace, que es lgico y convincente. La diferencia es que
adems tiene que hacer rer.

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Ya planteamos algunas secuencias y escenas humorsticas al pensar en la


premisa inicial. Pero no dejemos el resto del humor para la hora de escribir los
dilogos. Mientras damos forma a la historia, debemos cosechar ms
elementos cmicos. He aqu algunas maneras de hacerlo:

COMPONER OBSTCULOS DE LA HISTORIA


Hay un montn de opciones divertidas, todas derivadas de la premisa
original.
Compn un obstculo al nivel de la historia, y la tensin cmica no se
doblar, se incrementar geomtricamente. Y si prolongamos la duracin
del divertido obstculo sobre una extensa seccin de la historia, crearemos
ms y mayores risas.
Qu diferencia hay entre los obstculos usados al nivel de la historia y los
usados en secuencias y escenas? No mucha. Podemos componer
obstculos aadiendo capas del mismo tipo de obstculo. Una Gran Mentira
puede llevar a mentiras mucho ms grandes y ms grandes, hasta que todo
explote de una manera divertida.
O podemos mezclar y casar. Tal vez una Gran Mentira pone a un personaje
entre una Roca y un Lugar duro. Con un Cuerpo Muerto. Atrapado en un
Espacio.
La diferencia principal entre los obstculos en el primer y el segundo nivel
del guin es que los usados en las secuencias y escenas son sucesos
finitos, que tienden a ocurrir en tiempo real. Los obstculos aparecen,
actan y se resuelven, todo en el mismo segmento de la historia.

FOMENTAR LA MEZCLA DE PERSONAJES


Podemos extraer ms comedia de la mezcla de la que hablbamos,
cambiando temporalmente los roles de los personajes o sus relaciones.
(Por ejemplo, dos personajes que siempre se llevan mal tienen que llevarse
bien en un episodio, aunque el orden se restaure al final).

MEZCLAR Y UNIR
Obviamente, tambin podemos generar humor en el nivel de secuencias y
escenas mezclando los obstculos de la historia con los cambios en los
personajes.

TRES COSAS QUE RECORDAR


- Escalada: Generalmente los obstculos y la tensin cmica que causan
deben escalar hacia una especie de clmax en las escenas finales.
- Mirar hacia la premisa de la serie: no nos equivocaremos si miramos de
vez en cuando a la premisa original de la serie para encontrar ideas. Al
menos, el material que creemos fluir naturalmente de los personajes y
parecer perteneciente al show.
- Ser consistente: recuerda la importancia de mantener una consistencia
en el estilo de la comedia. Encuentra la mezcla adecuada el correcto
tono de humor, la correcta cantidad- y asegrate que se refleja en todas
las secciones de tu guin.

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5. Tercer nivel: comedia en los dilogos y acciones.

El humor en los dilogos debe ser absolutamente natural. Cada lnea debe sonar
como algo que el personaje dira (bajo las circunstancias de la escena).
Ayudar saber un poco sobre los mecanismos bsicos de los chistes.

Construyendo chistes
Una base (set up) o lnea convencional, introduce el objeto del chiste y apunta
hacia cierta complicacin o incongruencia, produciendo tensin. La lnea resolutiva
(punch line) da un giro que resuelve el chiste de una manera inesperada, relajando
esa tensin.
Mientras que las punch lines parecen ms importantes, las setups son las
heronas reales del chiste.

Bases (Setups)

LAS BASES (SETUPS) DEBEN SER RAZONABLES


La meta de un chiste es hacer que la audiencia se confe con una razonable
base (setup) y entonces sacarla de sus expectativas con una inesperada
resolucin. La clave para confiar a la audiencia es presentar una situacin
que parezca completamente factible, lgica.
A veces las bases pueden parecer completamente razonables, pero
tenemos que cuidar que no sean demasiado obvias.

MUCHOS TIPOS Y FORMAS


Una base puede consistir en una lnea, varias lneas, o la misma lnea
repetida. Cualquier forma que adopte, una base generalmente contiene al
menos dos partes: la premisa bsica del chiste (para orientar a la
audiencia), y un beat o dos de desarrollo con complicaciones o
incongruencias (para generar tensin). Sin la segunda parte desarrollando
la base, no hay suficiente tensin para hacer que el chiste funcione.
Es la estructura llamada por muchos: setup, setup, punch line.

EXTENDIENDO LA BASE
En los buenos dilogos, los chistes son invisibles.
Diferentes partes de una base puede ser espaciadas en toda la escena,
hacindolo menos obvio. O los elementos de una base pueden ocurrir
mucho antes de la resolucin (punch line), incluso algunas escenas antes,
confortablemente encajados en dilogos anteriores.

NO INDIRECTAS
Una base no debe dar pistas sobre su resolucin o arruinar la sorpresa y
el chiste. Como siempre, menos es ms.

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LA VIDA ES UNA BASE


Las desdichas compartidas universalmente pueden servir como la mitad de
tu base. Busca alguien o algo que causa tensin en la vida de la gente, y la
tensin alimentar el chiste.
A veces, rpidas referencias a experiencias culturales compartidas pueden
contribuir a la base. Cuando la audiencia capta la conexin, el chiste gana
puntos siendo a la vez inteligente y econmico.

TENSIN AADIDA POR LA HISTORIA


Un chiste dentro de la historia tiene una ventaja sobre un chiste solitario: la
tensin cmica de su base a menudo se aumenta con la tensin de la
historia. Si un problema ha sido tejido por la historia, y ya nos tiene en el filo
del asiento, esa tensin contribuye al peso del chiste dentro de la
secuencia.

Resoluciones (punch lines)


Las resoluciones resuelven la base, claro, pero en una direccin totalmente
diferente a la que la audiencia espera. Para hacerlo, utiliza las caractersticas de la
comedia que ya vimos. Incongruencia, sorpresa, verdad, agresin y brevedad.
He aqu algunas cosas que debemos recordar para escribir resoluciones.

LO LTIMO SIGNIFICA LO LTIMO


La sencilla regla es que la resolucin termina el chiste.

NO VAYAS MS ALL DEL CHISTE


En los dilogos, la resolucin (punch line) no slo viene al final del chiste,
generalmente viene al final del discurso del personaje. De otra forma, si el
personaje se mantiene hablando despus de un chiste bueno, pisotear el
humor.
Si incluimos muchos chistes en el mismo discurso, tienen que estar
separados por pausas marcadas.
Pon la resolucin donde pertenece, y trata de dejar un espacio, un respiro,
despus de cada chiste.

APROVECHAR UN CHISTE
A veces un chiste se presta a una serie de resoluciones, una despus de la
otra, cada una ms divertida que la anterior. Los escritores aman estos
chistes porque son muy econmicos. Haces un chiste y tienes la risa, y
entonces aades una segunda resolucin, y quiz una tercera, todo con la
misma base!
El chiste establece un mpetu y mantiene a la audiencia sonriendo.
Entonces la golpeas otra vez y otra vez, rpido, antes de que se pueda
recobrar. Pillamos a la audiencia desprevenida, la sorprendemos no una,
sino varias veces, y nos ama por eso.
Probablemente no sea conveniente aprovechar un chiste ms que dos
veces como mximo. Ms y puedes llamar la atencin demasiado sobre ese
chiste.

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Ten cuidado de no diluir un chiste saludable cubrindolo con resoluciones


adicionales. Algunos chistes estn mejor solos.

GAGS RECURRENTES (RUNNING GAGS).


Cuenta un chiste completo en una escena, entonces vuelve a l dos o tres
veces a lo largo de la historia (si slo nos referimos a este chiste una vez en
la historia este segundo chiste se llama callback joke).
A veces, cada vez que una resolucin repetida aparece, toma un sentido
diferente, hacindolo a la vez divertido e inteligente. Y, a veces, el ltimo
plazo de un running gag se presenta con un giro o cambio de rumbo,
terminando la serie de chistes con una gran risa.
Ocasionalmente, un running gag se convierte en un elemento de la premisa
del show, apareciendo en todos los episodios de la serie.

CUANDO NO PUEDES ENCONTRAR LA RESOLUCIN


ADECUADA
Un consejo: cuando no puedes encontrar la resolucin adecuada, revisa la
base.
Comprueba si necesitas establecer una incongruencia diferente o un
contraste ms grande en la primera parte de tu chiste.

EXPLORA LO LITERAL
Cuando buscas una resolucin (punch line) graciosa, mira si puedes
explotar el sentido literal de la base del chiste. (Llmame un taxi, Vale,
eres un taxi).

Acciones divertidas
Un guin de sitcom no emplea slo humor verbal, tambin aparecen acciones y
sonidos divertidos. He aqu algunos ejemplos.

AMANERAMIENTOS
Actores reconocibles y los personajes que interpretan son muchas veces
conocidos por ciertos rasgos fsicos. Exhiben divertidos amaneramientos
que esperamos y adoramos.

ACCIONES PARALELAS
Acciones divertidas pueden tomar la forma de un actor realizando una
accin paralela mientras acta en la escena. Un actor puede hacer algo o
representar una divertida accin fsica para obtener risas y para ayudar a
definir su personaje.
A veces una accin paralela se disea para contrastar con el dilogo, para
reforzar la tensin cmica.
A veces la accin paralela se puede construir con su propia resolucin
(punch line).
A veces, una accin menor, relacionada con algo ms en la historia, puede
ser usada simplemente para incrementar el tono humorstico de la escena.

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UNA REACCIN
Un personaje es sorprendido, reacciona con una expresin divertida, y nos
remos. La reaccin, la simple respuesta fsica del personaje es a menudo
la nica resolucin que necesitamos para completar un chiste.

SLAPSTICK
Caerse, tropezar, darse un golpe, romper cosas... nos remos de esta
violencia de dibujo animado. A menudo utilizan la misma estructura que un
chiste de dilogo, movindose desde una base hasta una resolucin.
Las acciones fsicas pueden tambin servir como base o resolucin para un
chiste de dilogo.

DIVERTIDAS COSAS VISTOSAS


Algunos elementos visuales no implican dao fsico. Quiz un personaje
que comienza en un nuevo trabajo tiene que usar un uniforme humillante. O
una pareja deseosa de ser amantes, cenando en un restaurante, tienen
tantas ganas el uno del otro que comen de una sugestiva manera sexual.
A veces en estos gags visuales hay alguien escondiendo algo, como a una
vieja novia de la que la esposa no sabe nada, o los mil aicos del nuevo
jarrn. Mientras que el personaje culpable miente para ocultar la verdad, el
contraste entre lo que dice y lo que vemos (y sabemos) crea una
interesante incongruencia.
Los elementos visuales divertidos se usan frecuentemente para obtener
risas de un personaje entrando en escena. Pero quin podra ser tan
estpido? seguido inmediatamente por la entrada del Estpido. El chiste se
ha hecho hasta el agotamiento, pero probablemente se seguir usando
mientras sigua siendo una buena manera de hacer que el Estpido entre en
escena.

SONIDOS DIVERTIDOS
Algunos sonidos pueden sustituir la resolucin o aumentar el humor de un
chiste.

ALITERACIN
En un nivel ms sutil, los escritores utilizan a menudo una sencilla arma
fontica: la aliteracin. Poniendo algunas palabras en la misma frase con el
mismo sonido, se crea un ritmo placentero.
Por s misma, la aliteracin no provoca grandes risas o incluso ni un gruido
de asentimiento, pero a veces ganamos una sonrisa o por lo menos
mantiene el material sin perder el tono cmico durante un pasaje ms serio.

ACENTOS EXTRANJEROS
Algo menos sutil, los acentos extranjeros se pueden usar como recurso de
sonidos divertidos.

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Varios consejos sobre crear comedia

MENOS ES MS... GENERALMENTE


Recuerda siempre que menos es ms, ya sea si ests recortando palabras
de una resolucin o eliminando una escena completa del guin.
La mejor comedia tiene precisin, que es, hablando en plata, poner las
palabras exactas en su lugar adecuado.
Una palabra o dos pueden provocar mucha diferencia. Cada slaba afecta al
ritmo de un chiste. Una buena regla es que si hay algo que te preguntas si
se debe decir o no, la repuesta ms probable es no.
La confusin y el desequilibrio pueden matar un chiste, a no ser que sean el
chiste.

MS GRANDE ES REALMENTE MS GRANDE


Exagera partes de un chiste y aparecern ms risas.
A no ser que vaya contra la naturaleza del personaje o de la premisa del
show, piensa a lo grande cuando busques hacer rer.

PEQUEAS VERDADES, GRANDES RISAS


Un recuerdo: la verdad puede ser divertida! Si compartes una verdad
universal con la audiencia, ganars puntos.

UNA LTIMA REGLA: NO HAY REGLAS

SEGUNDA PARTE: ESCRIBIR UN GUIN PROFESIONAL

1. Hacer los deberes.

Por qu hacer guiones especulativos?


Un candidato a escritor debe tener al menos un dinmico guin especulativo (de
una sitcom existente) bajo su brazo.
Si de verdad quieres escribir sitcoms, debes focalizar tu creatividad en escribir
guiones especulativos para esos shows que te gusta ver.

Qu series elegir?
Escribe para una show que realmente te guste, un show de calidad, que haya
estado en el aire al menos una temporada y que parezca que va a permanecer por
lo menos otra.

ELIGE UN SHOW CON ALTOS RATINGS

RECHAZA VIEJAS SERIES

PREGUNTA A TU ALREDEDOR
Si quieres escribir para una serie, es mejor hacer un guin para otra
diferente aunque del mismo estilo.

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Investigar las series


Antes de empezar un guin o ir a una presentacin, estudia la serie en cuestin. Si
no la has visto regularmente, graba tres o cuatro episodios para analizarla.
Aunque estudiar episodios grabados es importante, es incluso ms instructivo leer
guiones escritos para la serie. Las cosas son diferentes en papel que en la
pantalla, y tu trabajo va a ser sobre papel.

Estudiar la premisa
Te sugiero que te detengas a estudiar la premisa de la serie. Cada una tiene su
propio formato.
Coge un papel y empieza a mirar esquemas que definan la serie. Si mientras lo
hace se te ocurre una gran historia para un episodio o algo gracioso que meter en
el guin, antalo en un papel aparte y sigue, no te distraigas del objetivo de
conocer bien la serie.

Un modelo de esquema es este, de izquierda a derecha: el nmero de la pgina


del guin (o el minuto en la cinta grabada) en que la escena empieza; una frase
descriptiva para identificar la escena; y, en columnas verticales marcadas con A,
B, C, etc, en la que anotar los beats que ocurren en cada trama o subtrama.

Despus hacer una serie de preguntas (Pgs. 80-83), primero sobre la historia
(qu tipo de historia se usan, para qu audiencia, cuantas tramas por episodio,
con continuidad entre episodios o no, escenas largas o no, localizaciones...)
Despus sobre los personajes (reparto coral o con un protagonista, quin conduce
generalmente las historias, crecen o no en la historia, qu los distingue en sus
dilogos y comportamiento, hay subtexto o no, cmo se usan los invitados...)
Tambin tomar nota sobre el formato de produccin (cuntas pginas tiene un
guin, formato del guin, empieza con una secuencia y despus los ttulos o
directamente, cuntos intermedios, duran lo mismo los bloques entre publicidades,
incluye un tag al final...?)

2. Desarrollar una premisa para un episodio.

Lo primero que necesitas es una idea para la historia. Puede ser dos o tres frases
que describa la premisa bsica de tu episodio. La manera de hacerlo es anotar
una larga lista de posibilidades y entonces elegir la que se pueda convertir en un
fantstico guin.

S fiel al mundo de la serie.

Como en el drama la esencia de la comedia es el conflicto. Los chistes no


funcionan si no hay la sensacin de alguien queriendo conseguir algo de otra
persona.

Evitar los clichs.

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Idear historias
Coge un trozo de papel y anota cada idea que te venga a la mente. Slo una frase
o dos por cada idea.
Piensa en obstculos, mezcla de personajes, el casting... formas de crear un
episodio lleno de tensin cmica.

Despus pregntate cosas como:

Te ha ocurrido algo en la vida que puedas convertir en una buena historia?


Qu verdades universales de tu vida pueden ser divertidas y convertidas en un
episodio maestro?
Qu materias controvertidas te gustara explorar?
Qu noticias recientes pueden ser convertidas en un episodio?
Qu tipo de visitante peculiar puede desarrollar una historia?
Y una parodia sobre una pelcula, u otra serie o una personalidad?
Y qu tal envolver a los personajes en un misterio?
Hay una localizacin que sugiera una historia?
Qu fantasma del pasado puede aparecer?
Quin o qu puede deparar un buen merecido?
Y qu tal si el sueo de un personaje se hace verdad? O su peor pesadilla?

Sin darte cuenta, tendrs cincuenta o cien one-lines frente a ti. El siguiente paso?

Convertir las ideas en trampolines


Una vez que has desarrollado una larga lista de ideas para historias, el siguiente
paso es seleccionar. Primero elimina las ms claramente perdedoras. Muy vista?
No tienes idea de a dnde conduce la historia? No parece divertida? Fuera.
En busca de la idea, ten en cuenta elementos adicionales, por ejemplo:

RESTRASO TEMPORAL
Si vas a escribir sobre un suceso reciente, cuida que la historia no se quede
anticuada para cuando est terminada.

NO NOMBRES A ESTRELLAS CONCRETAS

USA INFORMACIN PRIVILEGIADA


Si te han invitado a exponer tus ideas para un show, y descubres que el
productor est deseando explotar cierto tipo de historias, hazlo. Trata de
descubrir qu quieren.

RECUERDA DE QUEN ES EL SHOW


Muchas estrellas se enfadan cuando un secundario lleva el peso de la
historia.

NO PLANTEES UN CAPTULO ESPECIAL

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NO CONFES NICAMENTE EN LA COMEDIA FSICA


Si una serie es muy fsica, escrbela fsica. Pero asegrate que los dilogos
estn llenos de humor tambin, porque tus lectores van a juzgar tu guin
sobre la base de eso en primer lugar.

El siguiente paso es desarrollar las ideas ms prometedoras para ver cul puede
ser convertida en una historia completa y cul es meramente una idea divertida.
Un trampoln es una descripcin de entre tres y cinco frases de la historia. La
primera frase o las dos primeras asientan las premisas del episodio, y las
siguientes lneas insinan que divertidas e intrigantes complicaciones ocurrirn.
Los trampolines presentan el principio y la mitad de la historia para atrapar al
oyente, pero no siempre incluyen la resolucin.

(Una idea conceptual es parecido a un trampoln, pero ms concisa y dinmica.


Arnold Schwarzenneger es... la niera).

Si puedes articular la esencia de la historia en unas pocas lneas, eso quiere decir
que el concepto es una carnaza suficiente para captar al productor. Y no te
engaes creyendo que una historia confusa en este paso se arreglar
milagrosamente despus. No lo har.

Y qu ocurre si escribes para una serie con muchas tramas? Debes crear
diferentes trampolines para cada una? No en este momento. Un par de lneas
para cada una deben bastarte para manejar diferentes ideas. Ms tarde, cuando
selecciones varias para entretejerlas, puedes llenar los huecos.

3. Desarrollar la historia.

La importancia de la historia.
La historia es la ms fuerte razn por la que un proyecto ser un xito o un
fracaso.
Yo recomiendo crear una hoja de beats.

Crear la hoja de beats.


Una hoja de beats es una pgina con la estructura de la historia.
Una sitcom tradicional de media hora presenta una historia principal, que se
compone generalmente de cinco a nueve grandes puntes de la trama, o beats. Si
el show tambin presenta una o dos subtramas, que ocupan menos tiempo de
pantalla, cada una se compone por lo general de tres a cinco beats.
Desde final de los ochenta, se han hecho populares sitcoms que presentan
mltiples historias en lugar de una principal y una o dos subtramas. Cada historia
es una historia principal de uno de los personajes principales. De todas formas,
cada una incorpora menos beats y ocupa menos tiempo de pantalla que una
historia principal tradicional (Friends es un ejemplo). Cada historia tiene una media
de entre tres a seis beats.

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Un beat es un momento, un descubrimiento, un incidente que altera las metas del


personaje y/o evoluciona la tensin dramtica de la historia.
Los beats a veces consisten en dos partes, una accin que fuerza una reaccin.

Una hoja de beats es simplemente una lista de los beats que definen tu historia, lo
que te permite ver de un rpido vistazo si cada trama funciona o no. Para
mantener el foco en la historia, cada beat debe ser escrito en la manera ms
escueta posible: debe ser simplemente una frase o dos, incluso no una frase
completa, sino una nota con lo esencial de lo que ocurre. (Brad pierde el reloj de
su madre. Decide reemplazarlo con uno falso).

Si miras a la hoja y la historia no est construida, no es lgica, no es divertida, no


sorprende y seduce, entonces vuelve a dibujarla. Y considrate afortunado por
haber captada las debilidades ahora, cuando es ms fcil arreglarlas.

Cuando un episodio presenta mltiples historias, es ms fcil escribir los beats


para cada una por separado, y despus intentar ver cmo funcionan juntas.

Estructura de la historia: lineal contra coral.


En este nivel bsico, muchas historias de sitcom tienen a seguir un camino trillado.
Un personaje principal se encuentra con un nuevo problema o una nueva
oportunidad, y utiliza extravagantes mtodos para resolver ese problema o
aprovechar esa oportunidad (si sus acciones fueran ms lgicas que
extravagantes, no habra historia). Entonces, corriendo contra una serie de
obstculos, elige inapropiadas acciones para alcanzar su meta (Esa meta muchas
veces cambia y se vuelve ms imperativa segn los eventos acontecen). Al final
de la historia, los esfuerzos equivocados del personaje se vuelven contra l:
abochornado, aprende el error. Ms o menos.

Mirando con algo ms de profundidad, vemos que los tres actos de una historia
lineal o individual generalmente se desarrollan de la siguiente manera.

El primer acto, el principio, es muy corto, porque no necesitas


presentar a los personajes ni los decorados. En una pgina o dos,
y slo uno o dos beats, sucede una complicacin que enva al
personaje principal a alguna especie de misin.
El segundo acto es el ms largo. Lleva de la mitad a tres cuartas
partes de la story line, y es el viaje o la bsqueda a la que tu
personaje se enfrenta mientras se dirige a su meta. La tensin
dramtica debe ir creciendo segn anda, se desespera, etc.
Piensa en desarrollo, no en repeticin. Los segundos actos a
menudo terminan con alguna revelacin o suceso que enfrenta al
personaje con un dilema an mayor.
El tercer acto generalmente ocupa un cuarto de la story line. La
paz se recobra cuando el cuento alcanza su clima: los personajes

15
Escribir comedias de situacin

se enfrentan con los otros, la verdad se revela, y la historia se


resuelve.

He descrito este modelo como la estructura de una historia individual, no la de un


episodio.
En las series corales, cada historia presenta la misma estructura en tres actos
presentada aqu, slo que son ms cortas, con menos desarrollo dramtico.
En un guin tpico de cincuenta pginas, un episodio que presenta una historia
lineal se distribuira as: de cinco a diez pginas para el primer acto, sobre treinta
pginas para el segundo acto, y de diez a quince pginas para el tercero.

Historias corales, contra subtramas, contra historias ensambladas.


Las historias corales son historias principales que representan los personajes
principales. Aunque muchas historias corales caminan juntas para llenar el
episodio, y aunque estn conectadas entre s en diferentes puntos del episodio,
cada una presenta una historia totalmente separada.

Las subtramas son historias cortas, secundarias, que generalmente afectan a un


personaje secundario. Las subtramas a veces presentan historias totalmente
desligadas de la historia principal del episodio, o que lo parecen hasta que vemos
su conexin al final. Otras veces, las subtramas pueden presentar una historia
paralela a la trama principal del episodio, explorando un tema o problema similar, y
de vez en cuando ofrece la clave para resolver la historia principal.

Las historias ensambladas difieren de las series que utilizan historias corales de
muchas maneras. Aunque pueda parecer que las historias ensambladas presentan
un casting de personajes iguales, si nos fijamos, unos son ms iguales que los
otros. Muchas historias ensambladas se construyen alrededor de un personaje
principal. Los personajes secundarios y las subtramas en las historias
ensambladas tienen ms tiempo de pantalla que en las series tradicionales.

Historias sin final e historias serializadas.


Algunas sitcoms introducen una historia coral o una subtrama y la dejan a medias.
Vemos un principio y un medio, pero no un final. A veces las historias sin resolver
aaden un fresco sentido de realidad a una serie.

Por otro lado, algunas sitcoms tambin utilizan historias serializadas o arco de
tramas. Son historias que se desarrollan a lo largo de un nmero de episodios.

Arco de personajes.
En cuanto a estructura, los personajes de sitcom siguen el mismo modelo que en
un drama. Deben arrancar el episodio comportndose de una manera egosta o
centrada en s mismo con respecto a cierto asunto. Durante el segundo acto,
eligen acciones inapropiadas mientras intentan alcanzar su meta. En el clmax de
la historia, se dan cuenta del error de sus elecciones y finalmente hace lo correcto.
Aprende una leccin, todo est bien. Fin. Hasta el prximo captulo.

16
Escribir comedias de situacin

Aunque hay excepciones, un personaje es quien es, y en la siguiente semana


habr olvidado cualquier leccin que se supone que haya aprendido en sta.

Consejos sobre la historia.

EL PERSONAJE PRINCIPAL DEBE CONDUCIR LA HISTORIA


Incluso si usas un personaje visitante para traer la historia al episodio, esa
historia debe afectar a tu personaje principal. El personaje principal debe
ser el que busca las metas o huye de la crisis. Sus decisiones y acciones
deben ser lo que mueven la historia hacia delante.

EL CONFLICTO ES ALGO BUENO


El conflicto es un gran ingrediente de la comedia.

EXPRIME LAS DEBILIDADES DEL PERSONAJE


Como en muchas historias dramticas, las tramas de sitcom a menudo se
desarrollan por las debilidades de un personaje o su tendencia a meterse
en problemas.
Explotando las debilidades del personaje, las historias pueden genera
humor natural, fluido, porque surgen de las premisas del show.

UNA STORY LINE POR PERSONAJE


Aunque el protagonista de una serie generalmente est implicado en todas
las historias del episodio, cada trama o subtrama de cada episodio debe
afectar a una persona diferente.

LAS HISTORIAS SE DEBEN CONSTRUIR HACIA DELANTE.


Las historias deben envolvernos ms segn avanzamos. Por lo general, el
momento ms dramtico ocurre en el tercer acto.

TIEMPO DE LA HISTORIA
Generalmente, la historia de una sitcom se desarrolla en unos pocos das,
una semana, o quiz un par de semanas.
Algunos episodios, como el de atrapados en el ascensor, se desarrollan
incluso en tiempo real.

Impacto de la comedia en la historia.


Cmo afecta la comedia a la historia?

PERSONAJES Y SUCESOS SE EXAGERAN FRECUENTEMENTE

LAS METAS Y ESTRATEGIAS A MENUDO SON TONTAS O


EXTRAVAGANTES
Si el plan del personaje para alcanzar su meta fuera racional o lgico, no
habra historia que contar. La audiencia es feliz suspendiendo la credibilidad
y aceptando la idea de que los personajes de sitcom casi siempre ignoran
las soluciones obvias.

17
Escribir comedias de situacin

LOS TEMAS TRATADOS SON PEQUEOS


Las sitcoms no son sobre debates abortivos u holocaustos nucleares. Las
sitcoms son sobre tickets de parking y aniversarios olvidados.

Estructura dramtica contra formato profesional.


En el formato profesional la palabra acto es tambin usada como un trmino
puramente tcnico, para describir el segmento que va entre dos interrupciones
comerciales. Este y otros elementos que interrumpen el show definen su formato
profesional.
Tu trabajo es estudiar la serie para la que quieres escribir y as puedes copiar su
formato.
El momento de los intermedios no necesariamente coincide con la transicin entre
los tres actos dramticos.
Ahora debes concentrarte en construir una buena historia. Puedes preocuparte por
dnde insertar los intermedios despus, cuando escribas la sinopsis.

Algunas series comienzan con un corto cold open o teaser. Muestran la primera
escena para atrapar a los espectadores y entonces aparecen los ttulos de crdito.
Despus el primer intermedio y se vuelve para el primer acto.
Otras empiezan con la secuencia de crditos, entonces el primer intermedio, y
vuelven con la primera escena.
El cuerpo de un episodio se interrumpe por uno o dos intermedios ms,
dividindolo en dos o tres actos. Justo antes de cada intermedio, un acto termina
con una especie de suspense, mayor o menor, para que los espectadores vuelvan.
Cuando el episodio se reanuda, empieza con uno de los personajes haciendo una
breve recapitulacin de lo que ha pasado en la historia.
Al final de la historia, muchas series termina, van a los anuncios, y vuelven para
los ttulos de crdito, eso es todo.
Otras terminan el ltimo acto, van a los anuncios, y vuelven con una corta escena
tag. Un tag es una escena muy corta que slo busca la risa.

Crear personajes divertidos.


Cmo empiezas, estudiando los personajes existentes o creando los nuevos?
Haz lo que te pidan las tripas. Cuando piensas sobre los personajes existentes,
por dnde empiezas? Si tienes que describir su personalidad en una frase, qu
adjetivos usas? Por qu funciona o no ese personaje para ti? S breve, escrbelo
si eso te ayuda.

Crear un personaje nuevo? Qu rasgos se te vienen a la cabeza cuando


piensas en l? Lo pintas slo en trminos de cmo te facilita la historia, o tiene
una personalidad clara, viva? Tambin, s especfico.

Los personajes se definen mejor por su fisiologa, sociologa y psicologa:

Por fisiologa, sus rasgos son sexo, edad, peso, altura, posturas,
apariencia y defectos fsicos.

18
Escribir comedias de situacin

Por sociologa, la lista tiene aspectos como clase social,


ocupacin, educacin, historia familiar, religin, raza, poltica, y
actividades de tiempo libre.
Por psicologa, incluimos, ambiciones morales, frustraciones,
temperamento, actitud, complejos y coeficiente intelectual.

T decides qu rasgos son ms reveladores, para qu personajes, y desarrollas


esos (Personalmente, yo me centro en la base emocional del personaje: sus
sueos, defectos y debilidades, las cosas que lo hacen ms humano).

Si quieres desarrollar ms del humor del personaje, o si no puedes encontrar


humor en ese personaje, trata de explorar los rasgos que lo hacen parecer
incongruente dentro de su entorno.

Recuerda la mezcla
Mientras que conocemos a los personajes observando sus metas, miedos y
acciones, la forma en la que interacta con otros es muy iluminador.

Los personajes deben ser cualquier cosa menos perfectos, la perfeccin es


aburrida.

Como en la vida, una familia de sitcom es ms interesante cuando todo el mundo


se involucra. A nadie le importa si un personaje principal est debatiendo sobre
poltica global con alguien de fuera, un personaje que no conocemos. Pero pon a
dos personajes regulares de la serie hablando de quien tiene que cambiar el papel
higinico, y eso lo veremos todos.

Tipos de personaje.
Hay cuatro personalidades tpicas en la comedia: el tonto, el ingenioso, el pcaro y
el hroe, aunque los ms frecuentes son los tres primeros.
Podemos ver algunos personajes muy recurrentes:

EL PADRE APOYO
Muchas familias de sitcom son dirigidas por un sabio, juicioso, perceptivo
tipo de padre. Muchas de sus historias vienen de problemas que otros
causan. Y mucha de la comedia que viene de este tipo de personaje se
genera por sus reacciones a las situaciones divertidas que lo rodean.

EL IDIOTA SIMPLN
El idiota simpln es un personaje que gana en percepcin, lo que carece en
coeficiente intelectual. Esta persona es el confiado, inocente que los otros
consideran adorable, pero inferior, incluso aunque l sea generalmente el
que da la simple pero brillante solucin cuando el desastre est a punto de
llegar.

19
Escribir comedias de situacin

Generan el humor por sus respuestas literales, y por decir verdades que
nadie se atreve a decir. (Woody de Cheers).

EL IDIOTA IDIOTA
El idiota idiota es simplemente tonto, divertido, adorable y una constante
fuente de problemas. (Problemas que, felizmente, engendran montones de
obstculos divertidos). Sus payasadas a menudo implican bastante humor
fsico. (Joey Tribbinai, Friends).

EL PAYASO
El payaso es por lo general un adulto inteligente, racional,... que se cae un
montn. Genera historias y comedia siendo inepto, torpe, y complicado. Los
payasos a menudo tropiezan en extraos obstculos fsicos, que se hacen
ms divertidos por sus enormes esfuerzos para librarse. Mientras ms
grande sea el potencial para la turbacin, ms se garantiza el fastidio para
el payaso. (Lucille Ball)

EL MAQUINADOR
El maquinador es un primo hermano del pcaro, del estafador clsico. Este
personaje est siempre maquinando, buscando una oportunidad de oro. No
slo sus extraos ardiles provocan los problemas humorsticos, sino
tambin su incapacidad para abandonar cuando la cosa va bien, mantiene
el riesgo y la comedia. (Bart, Los Simpsons).

EL MENTOR
El mentor, un clsico de los mitos que aparece en las sitcoms, es una
fuente de saber para los otros personajes. Los mentores son por lo general
personajes perifricos.

EL CONFIDENTE
El confidente es otra fuente de consejos, aunque sus consejos, al contrario
que los del mentor, son a menudo malos. Tomando el rol de un mejor
amigo, un asociado de confianza, un hermano ms feo, los confidentes son
generalmente perdedores comparados con el protagonista del show. Ellos
consiguen menos citas, tienen peores trabajos, y son algo menos
inteligentes. Como quiera que sea, siempre se entusiasman para discutir las
tramas, sospechas, miedos del protagonista, o lo que debera llevar en la
boda de su exnovia.

EL IRRITANTE
Algunos personajes existen exclusivamente para hacer a los otros
personajes desgraciados, lo que genera conflicto, lo que conduce a la
comedia. El irritante va desde simplemente una persona detestable, hasta
tener una especfica agenda, dirigida contra otro personaje.

EL INTERS ROMNTICO

20
Escribir comedias de situacin

El inters romntico es el personaje que hace a otro tenso. Normalmente,


un personaje principal desea al inters romntico, pero esa persona es
inalcanzable por su estatus social, por un conflicto de carrera, o por algn
otro obstculo. (La pareja claramente est echa el uno para el otro, pero
esto es sitcomland- solo lo vemos nosotros, los espectadores).
En otros casos, dos personajes principales sirven como inters romntico,
uno para el otro, en una relacin saludable; frecuentemente se preguntan
sobre su relacin, pero siempre reafirman lo estrecho de su unin al final de
la historia.

EL CRTICO
Muchas sitcoms presentan a un personaje que siempre est criticando a
todo el mundo. Este crtico, el ingenioso nombrado antes, es generalmente
muy listo y afilado, y a menudo va a muerte con sus comentarios. Consigue
algunas de sus risas repartiendo insultos instantneos, y otras cuando sus
propias bromas se vuelven contra l.

Mientras que algunos personajes se adaptan a un molde muy bien, la mayora


coge rasgos de unos y otros. Y esa mezcla puede cambiar de semana en semana,
incluso de escena en escena.

Personajes episdicos.
Aunque tienes que intentar hacer a los personajes episdicos frescos y excitantes,
hay algunas cosas que recordar:

NO DEMASIADO FRESCOS Y EXCITANTES


Los personajes episdicos no deben eclipsar a los fijos. Si uno nuevo tiene
demasiado tiempo en pantalla o parece demasiado atractivo, el show puede
parecer desequilibrado.
Recuerda que aunque un personaje externo traiga una historia al episodio,
la historia debe concernir a un personaje principal.

EN CUANTO A LOS OPONENTES


Las historias se originan por el conflicto entre personas, lo que hace del
oponente un personaje muy importante. Si vas a contar una historia jugosa
y convincente, y el oponente es un personaje episdico, ese oponente debe
ser tan o ms poderoso que el personaje principal. De otra manera, no
habra mucha historia que contar, el principal podra vencer rpidamente al
oponente y la historia se acabara.
Recuerda, en la comedia, el tercer acto de la historia a menudo llega al
clmax con el personaje principal perdiendo una lucha y siendo humillado, lo
que es divertido.
Quin es el oponente en las historias romnticas? El mayor oponente
muchas veces es la persona amada, el inters romntico.
Por ltimo, como con todos los personajes, el oponente debe tener
dimensiones humanas.

21
Escribir comedias de situacin

AL SERVICIO DE TU HISTORIA
En un nivel prctico, aqu hay algunas otras cosas que debes considerar
para crear un personaje episdico:
Quin puede ser la mejor persona para introducir la historia?
Quin puede ayudar a transmitir la informacin necesaria?
Quin puede ayudar a mantener la historia en movimiento?
Quin puede servir como la mejor arma (foil?) para los personajes principales?

EVITA LA REPETICIN, OTRA VEZ


Debes pensar en desarrollo ms que en repeticin cuando creas
personajes. Evita presentar personajes episdicos que son una mera copia
de los ya existentes, a no ser que esa similitud sea parte del chiste.

Cmo el proceso de produccin afecta a tu guin.

LOCALIZACIONES Y DECORADOS
Una sitcom por lo general presenta de tres a cuatro decorados estables,
ms una pareja de swing sets (decorados apenas usados que pueden ser
sacados cuando se necesitan), y eso es todo.
Trata de dirigir tu historia a los decorados regulares.

EFECTOS ESPECIALES
Las sitcoms no son el lugar para choques de coches, edificios explotando y
monstruos que se metamorfosean.

ESPECIALISTAS
Los especialistas cuestan tiempo y dinero.

Asegura la historia, el resto es fcil.


Si las pelculas son historia, y las sitcoms son pelculas, los guiones son
estructura.
Tmate el tiempo para asegurar la historia en frente de ti, el resto de la escritura
ser un respiro. Tendrs tu mapa de carretera, y tu historia se mover de manera
adecuada.
Y recuerda dos cosas: los personajes conducen la historia, y las historias se
deben mantener fieles a las premisas de la serie.

Adelante.
Ya has listado ideas de historias, desarrollado trampolines, seleccionado una
gran premisa, y transformado en beats para una fantstica historia. El siguiente
paso? Es tiempo de refinar la historia creando una sinopsis.

4. Escribir una sinopsis.


Una sinopsis es un arma de venta. Provee de una descripcin de tu episodio y
ayuda en el proceso de escritura. Te ayuda a coger esa maravillosa historia que
has desarrollado y estructurarla escena por escena. Es difcil pasar ciertos huecos
y detalles cuando escribes una sinopsis.

22
Escribir comedias de situacin

Una sinopsis debe ser interesante de leer. Y ya que escribes para una sitcom,
debe ser divertida.
Una sinopsis debe ayudar, al menos para aclarar ciertos aspectos finales:
cronologa de las escenas, localizaciones, tiempos, presentacin de los
personajes, y una descripcin de lo que transpira durante cada segmento.

Escribir para vender, no para educar.


La sinopsis debe tener entre cuatro y seis pginas.
Escrbela como si fuera un divertido cuento corto. Dale vida a la historia
incluyendo descripciones especficas de unos pocos momentos dramticos y
situaciones divertidas.
No tengas miedo de poner solamente la informacin estrictamente necesaria. No
puedes describir todo lo que sucede en el episodio en la sinopsis. El exceso de
informacin puede hacer muy lenta la lectura.
Quieres vender? Deja con ganas de ms.
Una regla que puede ayudarte es preguntarte frecuentemente: Tiene el lector
que conocer necesariamente este detalle para seguir con la historia?. Cada vez
que la respuesta sea no, scalo de ah.

Construir una sinopsis.


Una sinopsis divide la historia en una secuencia de escenas individuales. Debe
tener slo de cuatro a seis paginas a un espacio.
En papel, las sinopsis son encabezamientos y prrafos: encabezamientos que en
una lnea identifican la localizacin y el tiempo de una escena, y prrafos que
debajo de cada encabezamiento describen lo que ocurre ah.

La mayor parte del espacio se dedica a la historia principal, y las subtramas tienen
una o dos lneas por aqu y por all.

FORMATO PROFESIONAL
Una sinopsis debe respetar el formato profesional usado para la serie.
Ahora es la hora de incluir la estructura de cortes publicitarios, el nmero de
bloques en cada episodio, y si el show usa o no cold opens o tags.

ASPECTOS DIFERENCIADORES DEL SHOW


Ahora es tambin la hora, para revisar esos aspectos diferenciadores del
formato que descubriste cuando estudiaste la serie.

ATRAPA AL LECTOR PRONTO


Cuando el lector lleve dos o tres pginas de tu guin, debes haberlo
atrapado al menos en una de las historias. Los chistes y dilogos
inteligentes son importantes, pero la historia es lo que mantiene los ojos en
la pantalla.

ANUNCIAR CHISTES Y BEATS.


Anunciar un beat prximo insinuando que algo grande se avecina, es una
buena manera de mantener a los lectores implicados.

23
Escribir comedias de situacin

Ya sea un momento de la trama o un simple momento de humor, un suceso


a veces toma ms peso si ha sido hbilmente anunciado. Cuando el suceso
al fin ocurre, puede ganar puntos porque la audiencia se impresiona cuando
ve que se realiza lo que estaba esperando.
Si plantas una semilla, recuerda cosecharla.

DESARROLLO DE ESCENAS
La mayora de las escenas tienen el mismo desarrollo que una story line. Ya
sean cortas o largas, presentan su propio principio, medio y desenlace.
Cuando la escena se resuelve, y los personajes se mueven a la prxima
escena, la dinmica del episodio debe de haber cambiado de alguna
manera.

MANTN LAS DESCRIPCIONES BREVES


Cntrate en mantener la historia avanzando y olvida las minucias.
No te sorprendas si las primeras escenas de tu sinopsis son un poco ms
largas que el resto. Las escenas iniciales suelen tener ms exposicin.
Simplemente plantea la informacin de la manera ms entretenida y
concisa que puedas.

Cmo debe aparecer en el papel (Pgs. 115-118)

Consejos de estilo.

HAZLO, NO LO DIGAS
Debemos evitar tener personajes que entran en escena y nos cuentan un
suceso importante que ha sucedido en alguna parte. En lugar de eso,
tenemos que ver los grandes sucesos (confrontaciones, toma de
decisiones, momentos tensos...).

ESCRIBE EN PRESENTE

... Y ESTO DEBE SER REALMENTE DIVERTIDO


No apuntes dnde las cosas deben ser divertidas, eso no lo va a hacer ms
divertido.

INCLUIR DILOGOS EN UNA SINOPSIS


A veces, la mejor manera de ilustrar un beat de la historia o deslizar algo de
comedia en la sinopsis es incluir un retazo de dilogo, pero solamente si
ese dilogo es realmente bueno.

DESCRIBIR PERSONAJES Y ESCENAS


Cuando presentas a un personaje episdico o un nuevo decorado, cuenta lo
esencial. Slo necesitamos una lnea o dos describiendo su apariencia,
peculiaridades, actitud, para captarlo.
Para incorporar descripciones es mejor integrarlo en la historia que
pararnos en ello, lo que distrae al lector.

24
Escribir comedias de situacin

EVITA USAR EL NOSOTROS


No hay que poner: vemos a tal personaje entrando, etc.

PINTA EL CUADRO
Usa verbos activos y detalles especficos para pintar un cuadro convincente
de los sucesos de la historia. Es mejor Homer devora la rosquilla, que
Homer se come la rosquilla.

NO INCLUIR DIRECCIONES DE CMARA


Eres el escritor, no el director.

DEJA MUCHO ESPACIO EN BLANCO


Los productores aman los espacios en blanco, que le dan reposo.

NO SEAS LLAMATIVO
En lo referente a la presentacin, no uses papeles de colores diversos,
tipografas diferentes, formatos divertidos...

S PERFECCIONISTA
La correccin gramtica, ortogrfica y de puntuacin importa, no lo olvides.

Reescribir una sinopsis.


Debes considerar la posibilidad de pasar tu sinopsis a amigos, familiares y gente
del negocio (aunque la mayora de las veces los comentarios ms tiles vienen de
gente que no est en el negocio). Y echa un segundo vistazo t mismo, porque es
mucho ms fcil corregir problemas en esta fase que cuando ya est todo
dialogado.

Lo que dicen algunos productores.


Irma Kalish: No pongas demasiado dilogo ni demasiados chistes en la sinopsis,
porque cuando el productor lea el primer borrador, dir: ya he odo este chiste
antes, es bastante viejo. As que pon un pequeo toque aqu y all slo para que
el productor sepa que puedes hacer comedia. Pero no gastes todos los chistes.

Sandy Frank:Cuando algo pasa con un personaje, cul es su reaccin


emocional? Probablemente debes poner eso en la sinopsis. Se asusta, se
deprime, se enfada, decide vengarse... Porque si no, fuerzas al personaje a hacer
cosas que no vienen naturalmente.

5. Escribir el primer borrador.

Simplemente, hazlo.

25
Escribir comedias de situacin

Empieza a escribir. Has hecho todo el trabajo previo, ahora deja a la creatividad
fluir en un borrador preliminar.
No te sientes an capaz? Eso est bien. Es un proceso creativo y cada uno crea
de una manera. Puedes seguir algunas pistas y entonces atacar el guin.

Escribir escenas.
Cada escena debe ser nica y tener un propsito. Ser divertido, por s mismo, no
es suficiente.

LAS PRIMERAS ESCENAS SON CRTICAS.


Abre con un gancho bien cuidado y un humor fresco. Recuerda que las
sitcoms tienen una media de dos a tres chistes slidos por pgina,
empezando con la primera pgina.

LONGITUD DE LAS ESCENAS


Aunque no hay reglas en cuanto a su longitud, la mayora tienen entre dos a
cuatro pginas.

LLEGA TARDE, SAL PRONTO


Abre una escena con dos personajes en mitad de una discusin y atrapars
al espectador. Empieza cada escena tan tarde como puedas, y eso ir
entusiasmando al espectador.
Del mismo modo, una vez que los puntos que te interesan se han
planteado, termnala.
Cmo juzgas si es demasiado pronto o demasiado tarde? Usa el viejo test:
necesita de verdad la audiencia conocer esto? Y necesita saberlo
ahora?.

ENTRADAS Y SALIDAS DE LOS PERSONAJES


Los personajes deben tener un buen motivo para entrar o salir de una
escena. Si lo vas a necesitar ms tarde pero quieres evitar una entrada,
dale una razn para estar desde el principio de la escena y engnchalo
cuando sea necesario.

TERMINA CON UN BROCHE


Un broche es una lnea inteligente o un pequeo giro dramtico localizado
en el final de la escena.
No siempre es posible o incluso aconsejable terminar la escena con un
broche. A veces es mejor cerrar con un gran beat de la historia, un punto de
suspense, una nota de misterio, un momento de tranquilidad o simplemente
una reaccin.

USAR UNA SECUENCIA DE MONTAJE


Un montaje es un puado de escenas muy cortas (tres, cinco o ms) que
proporciona una rpida visin de algo que ocurre en varios pasos.
Aunque un escritor de no debe abusar de ellos, puede ser una herramienta
til para comprimir tiempo y acciones. La mayora de las secuencias de

26
Escribir comedias de situacin

montaje utilizan muy poco, si no ningn, dilogo, y todas (en las sitcoms)
presentan una saludable dosis de humor visual.

EL CAMINO DE LAS ESCENAS


Si has desarrollado una historia bien estructurada, ests en buena forma
en cuanto al camino de tu guin. Pero a veces querrs cortar por aqu o
alargar por all. Mientras le des preferencia a las decisiones que sirven al
guin ms que esas que favorecen slo a una escena, probablemente lo
ests haciendo bien.

NO ABUSES DEL HUMOR VISUAL EN UN GUIN ESPECULATIVO


El humor visual es para ser visto, no? Y los productores van a leer el guin
buscando ms chistes en los dilogos, que descripciones de acciones
divertidas.

Cosechar la comedia construida en los niveles de premisa y escenas.


Y qu si te das un trompazo y los chistes no te salen? Vuelva atrs y piensa en
los elementos que hicieron que la premisa del episodio te pareciera divertida al
principio.

Escribir la descripcin de las escenas.


(Un guin profesional de sitcom suele tener treinta pginas).
Las descripciones deben ser prrafos muy concisos que pinten la situacin de la
escena. Describen el desarrollo fsico del espacio, los personajes que estn
presentes y cualquier accin importante que ocurra. Deben ser cortas y fciles,
frecuentemente no consisten ms que en una lnea.
Aqu hay algunos puntos estilsticos que considerar:

ESCRIBE LAS DESCRIPCIONES EN PRESENTE

PINTA EL CUADRO
Aunque se supone que las descripciones deben ser cortas y funcionales, no
deben ser aburridas. Cuando sea apropiado, usa verbos activos y detalles
especficos para describir la accin en la escena.

EVITA USAR EL NOSOTROS

GRAMTICA Y PUNTUACIN
Usa una apropiada gramtica y puntuacin en las descripciones, a no ser
que deliberadamente quieras escribir en un estilo conversacional.

NO DIRECCIONES DE CMARAS
A no ser que obligatoriamente tengas que indicar el ngulo de cmara para
un chiste determinado o momento, no los incluyas en el guin. Un buen
escritor puede conseguir las mismas metas dirigiendo la atencin del lector

27
Escribir comedias de situacin

con trucos en las descripciones (sus ojos se abren mucho = primer plano de
ojos).

COREOGRAFIAR LAS GRANDES ACCIONES


Como con las direcciones de cmara, no es tu trabajo coreografiar cada
detalle de una gran accin, deja eso para el director y los actores.

NO MAPAS, DIBUJOS O MARCAS


No dibujes en el guin.

INDICAR UNA PAUSA


Habr muchas veces en las que quieras indicar una pausa en una escena.
Para indicarlo simplemente escribe Pausa como una lnea de descripcin.
De hecho, muchas veces esta nica palabra es la nica descripcin
necesaria en toda la escena.

INDICAR UNA REACCIN


Muchas veces querrs indicar que un personaje tiene justo la reaccin que
esperbamos. Para indicar esta obvia reaccin, escribe una lnea de
descripcin con la frase Nombre del personaje reacciona. A veces tambin
esta frase puede ser la nica necesaria en toda una escena.

Escribir dilogos.
Si no sientes que has capturado la voz del personaje, puedes encontrar til dos
cosas: el esquema del discurso caracterstico de ese personaje, y de qu manera
las emociones afectan a su discurso.

ESQUEMA NICO DEL DISCURSO


Todo el mundo habla con una voz nica.
Estructura de las frases: Usa es personaje una correcta gramtica, o habla
con dobles negaciones y verbos incorrectos? Se describe a s mismo en
tercera persona? Habla con frases complejas, subordinadas? O usa
frases cortas, llenas de monoslabos?
Vocabulario: Usa el personaje grandes palabras, pequeas, correctas o
incorrectas? Son sus palabras apropiadas a su edad, educacin y cultura?
Usa palabras propias de su idioma vernculo, entorno, carrera, o
intereses?
Pronunciacin: Algunos personajes no pronuncian bien ciertas palabras,
otros se distinguen por que pronuncian cada slaba claramente. Del mismo
modo, unos usan contracciones, mientras que otros utilizan las palabras
completas.
Cuando escribas para un personaje que habla con acento, evita enlentecer la lectura incluyendo
demasiadas palabras corrompidas en el dilogo. Simplemente incluye un par de palabras mal
pronunciadas de vez en cuando y el lector recordar que el personaje tiene una extraa
pronunciacin.

28
Escribir comedias de situacin

CMO LAS EMOCIONES AFECTAN AL DISCURSO


Las emociones pueden afectar la manera de hablar de un modo nico en
cada personaje.
Discutiendo: cuando discutimos, la gente tiende a gritar, tartamudear, omitir
palabras, jurar y empezar a golpear cosas. Pero esa es la norma. Cmo
acta tu personaje?
Deprimido: La gente deprimida habla con monoslabos, en negativo, con
frases cortas, pide chocolate. Y tu personaje?
Feliz: La gente feliz tiene a hablar deprisa, usar adjetivos brillantes...
Miedo: Alguien asustado usa frases cortas, maldiciones, exclamaciones,
pide ayuda o socorro y trata de negociar.
Ansiedad: La gente ansiosa a menudo habla sobre sus asuntos, busca
certezas, se focaliza en las consecuencias negativas, y malinterpreta los
comentarios hechos por otros.
Otros aspectos emocionales que afectan al discurso incluyen el deseo de
seducir, de apaciguar, de manipular, de impresionar, de aterrorizar, etc.

MATICES CMICOS
Una cosa que todo escritor quiere or de un productor es: Realmente has
cogido la voz de los personajes. Parte del truco es desarrollar un
sentimiento por los matices que distinguen a un personaje de otro. Algunos
ejemplos.
Balbuceos nerviosos. Algunos personajes se caracterizan por eso cuando
estn en apuros.
Respuesta minimizada. La casa puede estar ardiendo, el cielo cayendo,
pero algunos personajes respondern con la misma respuesta tranquila. Su
incongruente reaccin casi garantiza una risa.
Respuesta exagerada. Piensa en personajes como Kramer de Seinfeld.
Los escandalosos, extravagantes, a veces un poco irracionales, esos tipos
generan la risa por sus reacciones exageradas incluso a los sucesos ms
cotidianos.
Responder con preguntas. Algunos personajes aaden algo de humor
intentando evitar una pregunta comprometida con otra pregunta.
Peculiar punto de vista. Algunos personajes ven el universo desde tan
diferente punto de vista, que sus comentarios y respuestas normalmente no
se ajustan del todo a la lgica. Sus palabras tienen sentido, s, pero slo si
vives en una dimensin diferente (Phoebe de Friends).
Irona. Algunos personajes aman ser custicos o mrtires incomprendidos.
Sus discursos a menudo estn plagados de seca irona.
Juegos de palabras. Jerry Seinfeld es un ejemplo de alguien que provoca la
risa con juegos de palabras. Los juegos de palabras incluyen repeticiones,
yuxtaposiciones y jugar con los diferentes significados de una palabra.
Dobles sentidos. Algunos personajes juegan siempre con eso. Sus palabras
estn llenas de connotaciones sexuales, y a menudo interpretan las
palabras de otros como si tuvieran un segundo sentido.
Muletillas. Bastantes personajes se distinguen por su facilidad para las
muletillas, muletillas que generan la risa cada vez que el personaje las dice.

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Escribir comedias de situacin

Varios consejos.

LONGITUD DEL DISCURSO


La media de un discurso de un personaje (en una sitcom) va de una a cinco
frases como mucho. Si un personaje est leyendo, divagando o
sobreactuando, puede llegar hasta media pgina, como excepcin a tres
cuartos de pgina. Si ese personaje sigue hablando despus de una
pgina, disprale.

ENTRADAS SUPERFLUAS A LOS DILOGOS


Si el dilogo es bueno, el lector no necesita ninguna ayuda sobre el humor
de los personajes. Y el escritor debe confiar en el director y los actores para
que interpreten el guin.

ABUSO DE LOS NOMBRES DE LOS PERSONAJES EN LOS


DILOGOS
Evita tener personajes diciendo el nombre de otro personaje cada vez que
se dirigen a l. Slo necesitan decir el nombre una o dos veces al principio
para que el pblico lo recuerde.

LENGUAJE OFENSIVO
Algunos personajes pueden usar un lenguaje ofensivo porque eso los
define. Sin embargo, piensa que el lenguaje ofensivo en las descripciones
refleja al escritor, no al personaje.

FRASES INSIGNIA
Algunos personajes se distinguen por una frase insignia que usan
frecuentemente. Usa esas frases una o dos veces en el guin, si debes,
para demostrar familiaridad con el personaje, y olvdate de ellas.

Plantear la exposicin.
La exposicin puede ser definida como la informacin que la audiencia necesita
para mantenerse en la historia. Como siempre, menos es ms. No puedes
equivocarte mucho si recuerdas el mantra del escritor: Necesita realmente la
audiencia saber esto? Y lo necesita ahora?

Robert McKee seala que la exposicin puede ser usada a veces como un punto
de la trama, y as le sacamos doble provecho. Su ejemplo es la frase de El
Imperio contraataca: No puedes matarme, Luke. Soy tu padre. Transmitiendo
informacin para hacer avanzar la historia, los escritores crean un momento muy
poderoso.
McKee tambin apunta que tambin podemos plantear exposicin con chistes o
discusiones. La audiencia tambin tiene la informacin, pero est demasiado
involucrada para darse cuenta.

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Escribir comedias de situacin

Otra tcnica tiene que ver con los personajes o acciones que parecen demasiado
increbles, como un nio de tres aos que sabe karate o un caballo que habla. Un
escritor puede vender mejor esta extraa idea si uno de los personajes proclama
que Esto es una locura!. El hecho de que alguien tenga conocimiento de lo
absurdo del hecho, relaja la credibilidad a los espectadores.
Del mismo modo, una hecho improbable se traga mejor si vas anunciando la
informacin. La audiencia generalmente acepta mejor una idea fantstica, si vas
soltando pldoras, sospechas, y no la revelas hasta el final.

Otro tipo de exposicin muy importante tiene que ver con los personajes
expresando sus emociones y creencias. Los espectadores quieren ver esos
momentos. Arrisgate y expresa las emociones y creencias a travs del dilogo.
Tanto como te mantengas alejado de clichs y permanezcas fiel a las voces de los
personajes, la claridad de esas declaraciones fortalecer tu historia.

En un nivel ms funcional, los personajes deben exponer sus metas. T sabes lo


que el personaje quiere, eres el escritor. Pero si esas metas no estn claras para
el pblico, la historia parece desenfocada.

Algunos consejos de productores.


Matt Williams: A veces sucede que en una escena o dos metemos un puado de
chistes sobre cualquier cosa, porque s. Esto no tiene nada que ver con la historia.
Quiero una historia conducida por la motivacin de los personajes.
Hay realmente lneas o momentos realmente divertidos, inesperados?
Funciona la historia? Estn claros los personajes? Porque si la estructura est
bien y la historia funciona, puedes rescribir cada dilogo en cuatro horas.

Lawrence Konner: Dos cosas. Nmero uno: quiero que el trabajo que el escritor
haga cuando salga de mi oficina refleje lo que hemos hablado en la oficina. No
quiero que me venga con nuevas ideas. Y esto es difcil porque a veces la nueva
idea es mejor. Pero si la tiene, que me llame y me la comente.
Nmero dos, y lo que parece contradictorio: no me importa ser sorprendido alguna
vez en el guin. No grandes sorpresas, pequeas sorpresas, pequeas grandes
sorpresas....

Sandy Frank: Es muy difcil escribir una buena sitcom. Las tramas que
normalmente me traen parecen sacadas de esas listas de las cien tramas ms
comunes.

Cuando el primer borrador est acabado.


Una vez que el primer borrador est acabado, deberas hacer una pausa y darte
palmaditas en la espalda. Pero tu trabajo no est terminado. Hay un paso ms que
tiene que pasar todo escritor.

Reescribir el guin.

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Escribir comedias de situacin

Tres cuartos de la escritura es reescritura. Es comn que el equipo de una serie


rescriba un guin cinco o ms veces.
Muchos escritores se consideran afortunados si la mitad de sus dilogos originales
quedan en el guin definitivo.
Te darn notas para rescribirlo, qu tipos de notas?

NOTAS VAGAS
Algunas personas no son buenas identificando y describiendo problemas de
guin. Tienes una escena y te dicen que no es divertida. Pero la mayora de
la gente no es capaz de ver que el problema real se localiza tres escenas
antes, cuando fallaste estableciendo las bases.
Aunque las notas vagas pueden ser frustrantes, a veces apuntan alguna
debilidad del guin.

NOTAS REQUERIDAS POR LIMITACIONES DE PRESUPUESTO


A veces los productores te darn notas slo para reducir los costes de
produccin. No hay ms remedio que hacerles caso.

BUEN MATERIAL ENVEJECIDO


Una vez que la sorpresa de un chiste se ha perdido, ya no parece divertido
nunca ms. Una consecuencia negativa de la reescritura es que tiramos
buen material porque despus de doce lecturas, ya no nos hace rer. Y para
aadir frustracin, lo que lo sustituye a veces crea otros problemas de
guin. Aunque el nuevo chiste puede ser bueno, puede desencajar otras
partes de la historia.
Un guionista profesional escribe y reescribe... cuando es necesario.

MANACOS DE LA REESCRITURA
A veces los nuevos chistes son slo nuevos, no mejores. No hay que
obsesionarse con rescribirlo todo.

NOTAS CONTRADICTORIAS DE DIFERENTES JEFES


Un problema viene cuando recibes notas contradictoria de diferentes jefes
que estn en la serie. Probablemente la mejor solucin sea coger el
telfono y llamar a uno o a los dos y ser honesto, contando que has recibido
informacin contradictoria y pides una decisin final. O incluso mejor,
sugiriendo un brillante compromiso entre las dos ideas.

CONSEJOS SOBRE REESCRITURA


Lucha por lo importante y olvida lo dems.
Acata las rdenes con simpata.
No ofrezcas ms reescrituras de las que te requiere tu contrato.
Si alguien te da notas sobre tu guin, pero no te paga por
escribirlo, no te sientas obligado a incorporar sus ideas.
Si alguno de tus productores te da una nota con la que realmente
no ests de acuerdo en absoluto, hay un pequeo truco. La

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Escribir comedias de situacin

prxima vez que lo veas, agradcele su magnfica idea y habla


sobre ella. El productor se quedar tan impresionado con su
brillante contribucin, que no notar que no has cambiado ni una
palabra. (Tiene sus riesgos, pero a veces funciona).

Cuando reescribes t mismo.


Primero, s perfeccionista. Encuentra las debilidades.
Solicita opiniones de amigos, familiares, profesores y otros profesionales.
Cuando recibas sus opiniones, no te pongas a la defensiva. Intenta no hablar.
Oye, toma notas y discute sus pegas despus de que hayan terminado toda la
lista.
Cuando leas las notas de otras personas, evita ver tu orgullo envuelto en el
proceso.
Si sientes que la decisin original era vlida, no la cambies, es tu trabajo.
Si t o tus lectores encuentran numerosas faltas, ten la fuerza y el valor de hacer
una mayor reescritura. El primer paso para hacer grandes cambios es reevaluar tu
hoja de beats y tu sinopsis. Ajusta los beats de la historia antes de rescribir los
dilogos. De otra manera te arriesgas a confundirlo todo ms arreglando lneas
que disimulan las graves faltas de estructura. O te puedes enamorar tanto de una
escena o algn chiste, que no puedes ver que es necesario cortarlo.
En otras palabras, las prioridades de la reescritura deben ser, la historia primero,
despus las secuencias, escenas, momentos y dilogos.

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