1. Algo de teora.
Caractersticas de la comedia
I. INCONGRUENCIA
Cuando un pensamiento o accin es incongruente con la situacin, a menudo
lo encontramos gracioso.
Sencillamente juntamos dos nociones contrarias y la incongruencia genera una
tensin en espera de liberacin.
Siempre hay que preguntarse regularmente: Y qu si...?
II. SORPRESA
III. VERDAD
Cuenta un chiste que tenga un hilo de verdad, que golpee a la audiencia, y ese
chiste ser doblemente gracioso.
IV. AGRESIN.
A quin atacamos? A las personas y cosas que generan stress en nuestra
vida: figuras autoritarias, instituciones opresivas, antagonistas personales. El
jefe, la oficina postal, el hermano al que mam siempre quiso ms.
La agresin, como la verdad, promueve la identificacin con la audiencia, lo
que provoca grandes risas.
V. BREVEDAD.
Cuando se dude, recordar que menos es ms.
La importancia de la tensin.
Es importante el proceso de establecer, construir y entonces relajar la tensin.
Humor fluido
Las situaciones humorsticas deben fluir naturalmente de la historia.
Un chiste puede ser hilarante, la cosa ms graciosa que hemos escrito, pero si no
pertenece a la historia, romper la suspensin de incredulidad de la audiencia.
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Consistencia
Cuando la historia empieza, la audiencia espera encontrar cierto tipo de comedia,
pero cuando esas expectativas se frustran por la inconsistencia, la audiencia
pierde el inters.
Rendimiento de la comedia
Como media, el guin de media hora devora dos o tres chiste slidos por pgina.
Apuros
Los obstculos pueden generar humor, cmo? Generando tensin. Mientras el
espectador perciba que el personaje se enfrenta a un apuro que no le generar un
dao real, esa tensin se puede usar para producir comedia.
Un obstculo consistente construido en la premisa de la historia puede generar
humor escena tras escena.
Crea un obstculo divertido en el primer nivel de tu guin, y eso se convertir en
una mquina de generar chistes durante la duracin de tu historia, o al menos
hasta que el obstculo est resuelto.
Aqu hay algunos obstculos clsicos que han sido usados en muchas sitcoms:
LA GRAN MENTIRA.
Un personaje principal cuenta una mentira durante un momento de
debilidad; ya sea porque quiere impresionar a alguien, o porque lo han
pillado en una situacin comprometida, o porque quiere algo que no posee.
La mentira lleva a otra, y a otra, y a otra, cada una ms grande que la
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EL GRAN SECRETO
En estas historias, un personaje descubre un secreto sobre otro personaje,
pero de alguna manera tiene prohibido compartir esa informacin
(Normalmente cotillea el secreto a varios amigos, y se enfrenta a bastantes
situaciones difciles en las que casi se lo cuenta a la persona implicada).
EL MALENTENDIDO
Un personaje malinterpreta algo que le han contado o que ha odo, y los
problemas llegan cuando acta de acuerdo a esa desinformacin.
EL PLAN PERFECTO
Al momento en que un personaje dice las palabras: Confa en m, qu
puede salir mal?, todos sabemos que se va a liar.
Generalmente, casi al final de la historia, el perfecto plan fracasa
completamente. Los personajes estn peor que antes, y disfrutamos de un
placentero relax de la tensin cuando el orden se restaura.
LA BOMBA DE RELOJERA
Son historias de carreras contra el tiempo. Los personajes se ven envueltos
en un apuro en el que deben realizar una misin imposible con una hora
tope. Por supuesto, mientras ms duro trabajan, peor se pone la cosa.
ATRAPADOS EN EL ESPACIO
Los personajes principales se ven atrapado en un pequeo espacio,
generalmente acompaado por una embarazada o un claustrofbico, y
deben cuidar de no matarse mutuamente hasta que los rescaten.
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SEXO
Estos obstculos a menudo son una enrgica bsqueda, en la que un
personaje principal puede ser el que busca o el buscado.
A veces hay tentacin por las dos partes. Un personaje de repente se
encuentra en una situacin comprometida con una deseable amistad.
Debera o no debera?
EL CUERPO MUERTO
Hablando de tensin, pon a uno de tus personajes con un cuerpo muerto y
las posibilidades son infinitas.
Mezcla de personajes
Cuando creamos personajes para una sitcom, prestemos atencin a cmo se
mezclan. Para maximizar las oportunidades de generar humor, los personajes
deben complementarse mejor que duplicarse. Los personajes que tienen
diferentes opiniones, generalmente generan conflicto, lo que crea tensin, lo que
se puede traducir en comedia.
Hay algunos modelos clsicos de sitcom basados en las relaciones entre
personajes ms que en los predicamentos de la historia.
INTERCAMBIO DE ROLES
La dinmica sucede cuando forzamos a un personaje a asumir un rol que
es contrario a su naturaleza. l se confronta entonces con numerosas
obligaciones, expectativas y obstculos para los que no est equipado.
Hay episodios en los que un personaje asume las responsabilidades de otro
en un desafo, con resultados desastrosos pero divertidos.
LA EXTRAA PAREJA
Crea una mezcla que fuerce a dos completos opuestos a existir en el mismo
espacio, y ocurrirn cosas divertidas.
En el nivel de episodio, uno puede crear una situacin de extraa pareja
temporal, por la visita de un familiar importante, inters romntico, un socio
de negocios, etc, cuya contraria personalidad trastorna completamente la
vida de un personaje principal.
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Escribir comedias de situacin
SEXO
El sexo tambin puede ser til para crear una mezcla de personajes.
En trminos de relacin entre personajes, a veces es til crear una
explosiva y creciente tensin sexual entre dos protagonistas. Podemos
crear dos personajes que necesiten urgentemente consumar su relacin y
convertirse en amantes, pero estn de alguna manera reacios a hacerlo.
Otra manera de explotar el sexo es representar a dos amantes o esposos
que disfrutan de una saludable salud sexual. La comedia viene de un
impedimento para esa relacin fsica (nios interfiriendo en los planes, etc).
FINGIMIENTO
Cuando un personaje cmico pretende ser algo que no es, generalmente
est avocado al descubrimiento y la humillacin.
Estilo de la comedia
Una serie se tiene que mantener en el mismo estilo, aparentar, sonar y sentir que
pertenecen a la serie que vemos cada semana.
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MEZCLAR Y UNIR
Obviamente, tambin podemos generar humor en el nivel de secuencias y
escenas mezclando los obstculos de la historia con los cambios en los
personajes.
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El humor en los dilogos debe ser absolutamente natural. Cada lnea debe sonar
como algo que el personaje dira (bajo las circunstancias de la escena).
Ayudar saber un poco sobre los mecanismos bsicos de los chistes.
Construyendo chistes
Una base (set up) o lnea convencional, introduce el objeto del chiste y apunta
hacia cierta complicacin o incongruencia, produciendo tensin. La lnea resolutiva
(punch line) da un giro que resuelve el chiste de una manera inesperada, relajando
esa tensin.
Mientras que las punch lines parecen ms importantes, las setups son las
heronas reales del chiste.
Bases (Setups)
EXTENDIENDO LA BASE
En los buenos dilogos, los chistes son invisibles.
Diferentes partes de una base puede ser espaciadas en toda la escena,
hacindolo menos obvio. O los elementos de una base pueden ocurrir
mucho antes de la resolucin (punch line), incluso algunas escenas antes,
confortablemente encajados en dilogos anteriores.
NO INDIRECTAS
Una base no debe dar pistas sobre su resolucin o arruinar la sorpresa y
el chiste. Como siempre, menos es ms.
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APROVECHAR UN CHISTE
A veces un chiste se presta a una serie de resoluciones, una despus de la
otra, cada una ms divertida que la anterior. Los escritores aman estos
chistes porque son muy econmicos. Haces un chiste y tienes la risa, y
entonces aades una segunda resolucin, y quiz una tercera, todo con la
misma base!
El chiste establece un mpetu y mantiene a la audiencia sonriendo.
Entonces la golpeas otra vez y otra vez, rpido, antes de que se pueda
recobrar. Pillamos a la audiencia desprevenida, la sorprendemos no una,
sino varias veces, y nos ama por eso.
Probablemente no sea conveniente aprovechar un chiste ms que dos
veces como mximo. Ms y puedes llamar la atencin demasiado sobre ese
chiste.
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EXPLORA LO LITERAL
Cuando buscas una resolucin (punch line) graciosa, mira si puedes
explotar el sentido literal de la base del chiste. (Llmame un taxi, Vale,
eres un taxi).
Acciones divertidas
Un guin de sitcom no emplea slo humor verbal, tambin aparecen acciones y
sonidos divertidos. He aqu algunos ejemplos.
AMANERAMIENTOS
Actores reconocibles y los personajes que interpretan son muchas veces
conocidos por ciertos rasgos fsicos. Exhiben divertidos amaneramientos
que esperamos y adoramos.
ACCIONES PARALELAS
Acciones divertidas pueden tomar la forma de un actor realizando una
accin paralela mientras acta en la escena. Un actor puede hacer algo o
representar una divertida accin fsica para obtener risas y para ayudar a
definir su personaje.
A veces una accin paralela se disea para contrastar con el dilogo, para
reforzar la tensin cmica.
A veces la accin paralela se puede construir con su propia resolucin
(punch line).
A veces, una accin menor, relacionada con algo ms en la historia, puede
ser usada simplemente para incrementar el tono humorstico de la escena.
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UNA REACCIN
Un personaje es sorprendido, reacciona con una expresin divertida, y nos
remos. La reaccin, la simple respuesta fsica del personaje es a menudo
la nica resolucin que necesitamos para completar un chiste.
SLAPSTICK
Caerse, tropezar, darse un golpe, romper cosas... nos remos de esta
violencia de dibujo animado. A menudo utilizan la misma estructura que un
chiste de dilogo, movindose desde una base hasta una resolucin.
Las acciones fsicas pueden tambin servir como base o resolucin para un
chiste de dilogo.
SONIDOS DIVERTIDOS
Algunos sonidos pueden sustituir la resolucin o aumentar el humor de un
chiste.
ALITERACIN
En un nivel ms sutil, los escritores utilizan a menudo una sencilla arma
fontica: la aliteracin. Poniendo algunas palabras en la misma frase con el
mismo sonido, se crea un ritmo placentero.
Por s misma, la aliteracin no provoca grandes risas o incluso ni un gruido
de asentimiento, pero a veces ganamos una sonrisa o por lo menos
mantiene el material sin perder el tono cmico durante un pasaje ms serio.
ACENTOS EXTRANJEROS
Algo menos sutil, los acentos extranjeros se pueden usar como recurso de
sonidos divertidos.
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Qu series elegir?
Escribe para una show que realmente te guste, un show de calidad, que haya
estado en el aire al menos una temporada y que parezca que va a permanecer por
lo menos otra.
PREGUNTA A TU ALREDEDOR
Si quieres escribir para una serie, es mejor hacer un guin para otra
diferente aunque del mismo estilo.
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Estudiar la premisa
Te sugiero que te detengas a estudiar la premisa de la serie. Cada una tiene su
propio formato.
Coge un papel y empieza a mirar esquemas que definan la serie. Si mientras lo
hace se te ocurre una gran historia para un episodio o algo gracioso que meter en
el guin, antalo en un papel aparte y sigue, no te distraigas del objetivo de
conocer bien la serie.
Despus hacer una serie de preguntas (Pgs. 80-83), primero sobre la historia
(qu tipo de historia se usan, para qu audiencia, cuantas tramas por episodio,
con continuidad entre episodios o no, escenas largas o no, localizaciones...)
Despus sobre los personajes (reparto coral o con un protagonista, quin conduce
generalmente las historias, crecen o no en la historia, qu los distingue en sus
dilogos y comportamiento, hay subtexto o no, cmo se usan los invitados...)
Tambin tomar nota sobre el formato de produccin (cuntas pginas tiene un
guin, formato del guin, empieza con una secuencia y despus los ttulos o
directamente, cuntos intermedios, duran lo mismo los bloques entre publicidades,
incluye un tag al final...?)
Lo primero que necesitas es una idea para la historia. Puede ser dos o tres frases
que describa la premisa bsica de tu episodio. La manera de hacerlo es anotar
una larga lista de posibilidades y entonces elegir la que se pueda convertir en un
fantstico guin.
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Escribir comedias de situacin
Idear historias
Coge un trozo de papel y anota cada idea que te venga a la mente. Slo una frase
o dos por cada idea.
Piensa en obstculos, mezcla de personajes, el casting... formas de crear un
episodio lleno de tensin cmica.
Sin darte cuenta, tendrs cincuenta o cien one-lines frente a ti. El siguiente paso?
RESTRASO TEMPORAL
Si vas a escribir sobre un suceso reciente, cuida que la historia no se quede
anticuada para cuando est terminada.
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El siguiente paso es desarrollar las ideas ms prometedoras para ver cul puede
ser convertida en una historia completa y cul es meramente una idea divertida.
Un trampoln es una descripcin de entre tres y cinco frases de la historia. La
primera frase o las dos primeras asientan las premisas del episodio, y las
siguientes lneas insinan que divertidas e intrigantes complicaciones ocurrirn.
Los trampolines presentan el principio y la mitad de la historia para atrapar al
oyente, pero no siempre incluyen la resolucin.
Si puedes articular la esencia de la historia en unas pocas lneas, eso quiere decir
que el concepto es una carnaza suficiente para captar al productor. Y no te
engaes creyendo que una historia confusa en este paso se arreglar
milagrosamente despus. No lo har.
Y qu ocurre si escribes para una serie con muchas tramas? Debes crear
diferentes trampolines para cada una? No en este momento. Un par de lneas
para cada una deben bastarte para manejar diferentes ideas. Ms tarde, cuando
selecciones varias para entretejerlas, puedes llenar los huecos.
3. Desarrollar la historia.
La importancia de la historia.
La historia es la ms fuerte razn por la que un proyecto ser un xito o un
fracaso.
Yo recomiendo crear una hoja de beats.
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Escribir comedias de situacin
Una hoja de beats es simplemente una lista de los beats que definen tu historia, lo
que te permite ver de un rpido vistazo si cada trama funciona o no. Para
mantener el foco en la historia, cada beat debe ser escrito en la manera ms
escueta posible: debe ser simplemente una frase o dos, incluso no una frase
completa, sino una nota con lo esencial de lo que ocurre. (Brad pierde el reloj de
su madre. Decide reemplazarlo con uno falso).
Mirando con algo ms de profundidad, vemos que los tres actos de una historia
lineal o individual generalmente se desarrollan de la siguiente manera.
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Escribir comedias de situacin
Las historias ensambladas difieren de las series que utilizan historias corales de
muchas maneras. Aunque pueda parecer que las historias ensambladas presentan
un casting de personajes iguales, si nos fijamos, unos son ms iguales que los
otros. Muchas historias ensambladas se construyen alrededor de un personaje
principal. Los personajes secundarios y las subtramas en las historias
ensambladas tienen ms tiempo de pantalla que en las series tradicionales.
Por otro lado, algunas sitcoms tambin utilizan historias serializadas o arco de
tramas. Son historias que se desarrollan a lo largo de un nmero de episodios.
Arco de personajes.
En cuanto a estructura, los personajes de sitcom siguen el mismo modelo que en
un drama. Deben arrancar el episodio comportndose de una manera egosta o
centrada en s mismo con respecto a cierto asunto. Durante el segundo acto,
eligen acciones inapropiadas mientras intentan alcanzar su meta. En el clmax de
la historia, se dan cuenta del error de sus elecciones y finalmente hace lo correcto.
Aprende una leccin, todo est bien. Fin. Hasta el prximo captulo.
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TIEMPO DE LA HISTORIA
Generalmente, la historia de una sitcom se desarrolla en unos pocos das,
una semana, o quiz un par de semanas.
Algunos episodios, como el de atrapados en el ascensor, se desarrollan
incluso en tiempo real.
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Escribir comedias de situacin
Algunas series comienzan con un corto cold open o teaser. Muestran la primera
escena para atrapar a los espectadores y entonces aparecen los ttulos de crdito.
Despus el primer intermedio y se vuelve para el primer acto.
Otras empiezan con la secuencia de crditos, entonces el primer intermedio, y
vuelven con la primera escena.
El cuerpo de un episodio se interrumpe por uno o dos intermedios ms,
dividindolo en dos o tres actos. Justo antes de cada intermedio, un acto termina
con una especie de suspense, mayor o menor, para que los espectadores vuelvan.
Cuando el episodio se reanuda, empieza con uno de los personajes haciendo una
breve recapitulacin de lo que ha pasado en la historia.
Al final de la historia, muchas series termina, van a los anuncios, y vuelven para
los ttulos de crdito, eso es todo.
Otras terminan el ltimo acto, van a los anuncios, y vuelven con una corta escena
tag. Un tag es una escena muy corta que slo busca la risa.
Por fisiologa, sus rasgos son sexo, edad, peso, altura, posturas,
apariencia y defectos fsicos.
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Escribir comedias de situacin
Recuerda la mezcla
Mientras que conocemos a los personajes observando sus metas, miedos y
acciones, la forma en la que interacta con otros es muy iluminador.
Tipos de personaje.
Hay cuatro personalidades tpicas en la comedia: el tonto, el ingenioso, el pcaro y
el hroe, aunque los ms frecuentes son los tres primeros.
Podemos ver algunos personajes muy recurrentes:
EL PADRE APOYO
Muchas familias de sitcom son dirigidas por un sabio, juicioso, perceptivo
tipo de padre. Muchas de sus historias vienen de problemas que otros
causan. Y mucha de la comedia que viene de este tipo de personaje se
genera por sus reacciones a las situaciones divertidas que lo rodean.
EL IDIOTA SIMPLN
El idiota simpln es un personaje que gana en percepcin, lo que carece en
coeficiente intelectual. Esta persona es el confiado, inocente que los otros
consideran adorable, pero inferior, incluso aunque l sea generalmente el
que da la simple pero brillante solucin cuando el desastre est a punto de
llegar.
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Escribir comedias de situacin
Generan el humor por sus respuestas literales, y por decir verdades que
nadie se atreve a decir. (Woody de Cheers).
EL IDIOTA IDIOTA
El idiota idiota es simplemente tonto, divertido, adorable y una constante
fuente de problemas. (Problemas que, felizmente, engendran montones de
obstculos divertidos). Sus payasadas a menudo implican bastante humor
fsico. (Joey Tribbinai, Friends).
EL PAYASO
El payaso es por lo general un adulto inteligente, racional,... que se cae un
montn. Genera historias y comedia siendo inepto, torpe, y complicado. Los
payasos a menudo tropiezan en extraos obstculos fsicos, que se hacen
ms divertidos por sus enormes esfuerzos para librarse. Mientras ms
grande sea el potencial para la turbacin, ms se garantiza el fastidio para
el payaso. (Lucille Ball)
EL MAQUINADOR
El maquinador es un primo hermano del pcaro, del estafador clsico. Este
personaje est siempre maquinando, buscando una oportunidad de oro. No
slo sus extraos ardiles provocan los problemas humorsticos, sino
tambin su incapacidad para abandonar cuando la cosa va bien, mantiene
el riesgo y la comedia. (Bart, Los Simpsons).
EL MENTOR
El mentor, un clsico de los mitos que aparece en las sitcoms, es una
fuente de saber para los otros personajes. Los mentores son por lo general
personajes perifricos.
EL CONFIDENTE
El confidente es otra fuente de consejos, aunque sus consejos, al contrario
que los del mentor, son a menudo malos. Tomando el rol de un mejor
amigo, un asociado de confianza, un hermano ms feo, los confidentes son
generalmente perdedores comparados con el protagonista del show. Ellos
consiguen menos citas, tienen peores trabajos, y son algo menos
inteligentes. Como quiera que sea, siempre se entusiasman para discutir las
tramas, sospechas, miedos del protagonista, o lo que debera llevar en la
boda de su exnovia.
EL IRRITANTE
Algunos personajes existen exclusivamente para hacer a los otros
personajes desgraciados, lo que genera conflicto, lo que conduce a la
comedia. El irritante va desde simplemente una persona detestable, hasta
tener una especfica agenda, dirigida contra otro personaje.
EL INTERS ROMNTICO
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Escribir comedias de situacin
EL CRTICO
Muchas sitcoms presentan a un personaje que siempre est criticando a
todo el mundo. Este crtico, el ingenioso nombrado antes, es generalmente
muy listo y afilado, y a menudo va a muerte con sus comentarios. Consigue
algunas de sus risas repartiendo insultos instantneos, y otras cuando sus
propias bromas se vuelven contra l.
Personajes episdicos.
Aunque tienes que intentar hacer a los personajes episdicos frescos y excitantes,
hay algunas cosas que recordar:
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AL SERVICIO DE TU HISTORIA
En un nivel prctico, aqu hay algunas otras cosas que debes considerar
para crear un personaje episdico:
Quin puede ser la mejor persona para introducir la historia?
Quin puede ayudar a transmitir la informacin necesaria?
Quin puede ayudar a mantener la historia en movimiento?
Quin puede servir como la mejor arma (foil?) para los personajes principales?
LOCALIZACIONES Y DECORADOS
Una sitcom por lo general presenta de tres a cuatro decorados estables,
ms una pareja de swing sets (decorados apenas usados que pueden ser
sacados cuando se necesitan), y eso es todo.
Trata de dirigir tu historia a los decorados regulares.
EFECTOS ESPECIALES
Las sitcoms no son el lugar para choques de coches, edificios explotando y
monstruos que se metamorfosean.
ESPECIALISTAS
Los especialistas cuestan tiempo y dinero.
Adelante.
Ya has listado ideas de historias, desarrollado trampolines, seleccionado una
gran premisa, y transformado en beats para una fantstica historia. El siguiente
paso? Es tiempo de refinar la historia creando una sinopsis.
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Escribir comedias de situacin
Una sinopsis debe ser interesante de leer. Y ya que escribes para una sitcom,
debe ser divertida.
Una sinopsis debe ayudar, al menos para aclarar ciertos aspectos finales:
cronologa de las escenas, localizaciones, tiempos, presentacin de los
personajes, y una descripcin de lo que transpira durante cada segmento.
La mayor parte del espacio se dedica a la historia principal, y las subtramas tienen
una o dos lneas por aqu y por all.
FORMATO PROFESIONAL
Una sinopsis debe respetar el formato profesional usado para la serie.
Ahora es la hora de incluir la estructura de cortes publicitarios, el nmero de
bloques en cada episodio, y si el show usa o no cold opens o tags.
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Escribir comedias de situacin
DESARROLLO DE ESCENAS
La mayora de las escenas tienen el mismo desarrollo que una story line. Ya
sean cortas o largas, presentan su propio principio, medio y desenlace.
Cuando la escena se resuelve, y los personajes se mueven a la prxima
escena, la dinmica del episodio debe de haber cambiado de alguna
manera.
Consejos de estilo.
HAZLO, NO LO DIGAS
Debemos evitar tener personajes que entran en escena y nos cuentan un
suceso importante que ha sucedido en alguna parte. En lugar de eso,
tenemos que ver los grandes sucesos (confrontaciones, toma de
decisiones, momentos tensos...).
ESCRIBE EN PRESENTE
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Escribir comedias de situacin
PINTA EL CUADRO
Usa verbos activos y detalles especficos para pintar un cuadro convincente
de los sucesos de la historia. Es mejor Homer devora la rosquilla, que
Homer se come la rosquilla.
NO SEAS LLAMATIVO
En lo referente a la presentacin, no uses papeles de colores diversos,
tipografas diferentes, formatos divertidos...
S PERFECCIONISTA
La correccin gramtica, ortogrfica y de puntuacin importa, no lo olvides.
Simplemente, hazlo.
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Escribir comedias de situacin
Empieza a escribir. Has hecho todo el trabajo previo, ahora deja a la creatividad
fluir en un borrador preliminar.
No te sientes an capaz? Eso est bien. Es un proceso creativo y cada uno crea
de una manera. Puedes seguir algunas pistas y entonces atacar el guin.
Escribir escenas.
Cada escena debe ser nica y tener un propsito. Ser divertido, por s mismo, no
es suficiente.
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Escribir comedias de situacin
montaje utilizan muy poco, si no ningn, dilogo, y todas (en las sitcoms)
presentan una saludable dosis de humor visual.
PINTA EL CUADRO
Aunque se supone que las descripciones deben ser cortas y funcionales, no
deben ser aburridas. Cuando sea apropiado, usa verbos activos y detalles
especficos para describir la accin en la escena.
GRAMTICA Y PUNTUACIN
Usa una apropiada gramtica y puntuacin en las descripciones, a no ser
que deliberadamente quieras escribir en un estilo conversacional.
NO DIRECCIONES DE CMARAS
A no ser que obligatoriamente tengas que indicar el ngulo de cmara para
un chiste determinado o momento, no los incluyas en el guin. Un buen
escritor puede conseguir las mismas metas dirigiendo la atencin del lector
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Escribir comedias de situacin
con trucos en las descripciones (sus ojos se abren mucho = primer plano de
ojos).
Escribir dilogos.
Si no sientes que has capturado la voz del personaje, puedes encontrar til dos
cosas: el esquema del discurso caracterstico de ese personaje, y de qu manera
las emociones afectan a su discurso.
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Escribir comedias de situacin
MATICES CMICOS
Una cosa que todo escritor quiere or de un productor es: Realmente has
cogido la voz de los personajes. Parte del truco es desarrollar un
sentimiento por los matices que distinguen a un personaje de otro. Algunos
ejemplos.
Balbuceos nerviosos. Algunos personajes se caracterizan por eso cuando
estn en apuros.
Respuesta minimizada. La casa puede estar ardiendo, el cielo cayendo,
pero algunos personajes respondern con la misma respuesta tranquila. Su
incongruente reaccin casi garantiza una risa.
Respuesta exagerada. Piensa en personajes como Kramer de Seinfeld.
Los escandalosos, extravagantes, a veces un poco irracionales, esos tipos
generan la risa por sus reacciones exageradas incluso a los sucesos ms
cotidianos.
Responder con preguntas. Algunos personajes aaden algo de humor
intentando evitar una pregunta comprometida con otra pregunta.
Peculiar punto de vista. Algunos personajes ven el universo desde tan
diferente punto de vista, que sus comentarios y respuestas normalmente no
se ajustan del todo a la lgica. Sus palabras tienen sentido, s, pero slo si
vives en una dimensin diferente (Phoebe de Friends).
Irona. Algunos personajes aman ser custicos o mrtires incomprendidos.
Sus discursos a menudo estn plagados de seca irona.
Juegos de palabras. Jerry Seinfeld es un ejemplo de alguien que provoca la
risa con juegos de palabras. Los juegos de palabras incluyen repeticiones,
yuxtaposiciones y jugar con los diferentes significados de una palabra.
Dobles sentidos. Algunos personajes juegan siempre con eso. Sus palabras
estn llenas de connotaciones sexuales, y a menudo interpretan las
palabras de otros como si tuvieran un segundo sentido.
Muletillas. Bastantes personajes se distinguen por su facilidad para las
muletillas, muletillas que generan la risa cada vez que el personaje las dice.
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Escribir comedias de situacin
Varios consejos.
LENGUAJE OFENSIVO
Algunos personajes pueden usar un lenguaje ofensivo porque eso los
define. Sin embargo, piensa que el lenguaje ofensivo en las descripciones
refleja al escritor, no al personaje.
FRASES INSIGNIA
Algunos personajes se distinguen por una frase insignia que usan
frecuentemente. Usa esas frases una o dos veces en el guin, si debes,
para demostrar familiaridad con el personaje, y olvdate de ellas.
Plantear la exposicin.
La exposicin puede ser definida como la informacin que la audiencia necesita
para mantenerse en la historia. Como siempre, menos es ms. No puedes
equivocarte mucho si recuerdas el mantra del escritor: Necesita realmente la
audiencia saber esto? Y lo necesita ahora?
Robert McKee seala que la exposicin puede ser usada a veces como un punto
de la trama, y as le sacamos doble provecho. Su ejemplo es la frase de El
Imperio contraataca: No puedes matarme, Luke. Soy tu padre. Transmitiendo
informacin para hacer avanzar la historia, los escritores crean un momento muy
poderoso.
McKee tambin apunta que tambin podemos plantear exposicin con chistes o
discusiones. La audiencia tambin tiene la informacin, pero est demasiado
involucrada para darse cuenta.
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Escribir comedias de situacin
Otra tcnica tiene que ver con los personajes o acciones que parecen demasiado
increbles, como un nio de tres aos que sabe karate o un caballo que habla. Un
escritor puede vender mejor esta extraa idea si uno de los personajes proclama
que Esto es una locura!. El hecho de que alguien tenga conocimiento de lo
absurdo del hecho, relaja la credibilidad a los espectadores.
Del mismo modo, una hecho improbable se traga mejor si vas anunciando la
informacin. La audiencia generalmente acepta mejor una idea fantstica, si vas
soltando pldoras, sospechas, y no la revelas hasta el final.
Otro tipo de exposicin muy importante tiene que ver con los personajes
expresando sus emociones y creencias. Los espectadores quieren ver esos
momentos. Arrisgate y expresa las emociones y creencias a travs del dilogo.
Tanto como te mantengas alejado de clichs y permanezcas fiel a las voces de los
personajes, la claridad de esas declaraciones fortalecer tu historia.
Lawrence Konner: Dos cosas. Nmero uno: quiero que el trabajo que el escritor
haga cuando salga de mi oficina refleje lo que hemos hablado en la oficina. No
quiero que me venga con nuevas ideas. Y esto es difcil porque a veces la nueva
idea es mejor. Pero si la tiene, que me llame y me la comente.
Nmero dos, y lo que parece contradictorio: no me importa ser sorprendido alguna
vez en el guin. No grandes sorpresas, pequeas sorpresas, pequeas grandes
sorpresas....
Sandy Frank: Es muy difcil escribir una buena sitcom. Las tramas que
normalmente me traen parecen sacadas de esas listas de las cien tramas ms
comunes.
Reescribir el guin.
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Escribir comedias de situacin
NOTAS VAGAS
Algunas personas no son buenas identificando y describiendo problemas de
guin. Tienes una escena y te dicen que no es divertida. Pero la mayora de
la gente no es capaz de ver que el problema real se localiza tres escenas
antes, cuando fallaste estableciendo las bases.
Aunque las notas vagas pueden ser frustrantes, a veces apuntan alguna
debilidad del guin.
MANACOS DE LA REESCRITURA
A veces los nuevos chistes son slo nuevos, no mejores. No hay que
obsesionarse con rescribirlo todo.
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Escribir comedias de situacin
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