Fbio Lemos*
RESUMO
O presente artigo tem como objeto o desenho de moda para fins de reflexo de suas variadas
funes no design de moda uma vez que, na maioria das vezes, o mesmo ganha um sinnimo
nico e geral croqui. Aqui, procura-se esclarecer e colocar em evidncia uma distino
dessa linguagem visual no design ao qual possui sua mensagem para fins especficos. nesse
processo de comunicao que se encontra tal distino de suas funes e tipos. Enquanto que
o desenho de moda, isto , o croqui e o desenho tcnico vm com o intuito de traar um
planejamento do produto a ser confeccionado, outro estilo de desenho de moda entra em cena,
o que chamamos de ilustrao e/ou tambm croqui. Ela vem ultrapassar essa linha carregando
consigo todo um contexto, um comportamento e cultura daquele pblico para o qual foi
traado aquele produto. A ilustrao est mais ligada arte que, alis, se torna referncia para
o designer e/ou ilustrador. Ao longo deste estudo, alm dessas diferenas, veremos tambm a
apresentao do trabalho autobiogrfico, Fbio Lemos, designer e ilustrador de moda como
tambm autor desta pesquisa.
O desenho vem como um suporte para esboar, traar, riscar, projetar e, consequentemente,
comunicar uma ideia. Alguns autores ainda traam uma definio entre as palavras desenho e
design. Denis (2000), citado por Gragnato (2008), ressalta que a palavra design tem sua
origem no latim designare, verbo que abrange tanto o sentido de designar quanto de desenhar.
Nesse aspecto, consideramos que o desenho se reduz ao simples esboo para o design, isto ,
o projeto a ser executado, no caso da moda, a prpria roupa. Porm, nem mesmo a palavra
drawing pode deixar de se referir, de alguma forma, a um projeto, ou seja, a um desgnio, a
um ato de pensamento, mesmo porque essa a natureza do ato de desenhar (MARTINS,
2007, p. 2). O mesmo autor ainda afirma que a palavra disegno, em italiano e, desenho, em
portugus, mantiveram o sentido mais amplo ligado no apenas ao fazer como tambm
pensar.
Podemos ento afirmar que por isso que a primeira associao que comumente feita
entreo designer de moda e seu trabalho passa obrigatoriamente pela questo do desenho, ou
seja, para ser um designer de moda a habilidade do desenho necessria (GRAGNATO,
2008, p. 39).
O profissional de moda que trabalha com a criao do produto e que possui tal habilidade
obtm bom xito no processo de desenvolvimento deste uma vez que, por meio de seu trao,
pode exprimir sua ideia e ser compreendido com preciso. No design de moda, ento, o
desenho representa o incio de um projeto. Ele busca a execuo, transformar ele prprio, o
desenho, em matria. funo e trabalho do designer gerar o produto e documentar seu
projeto graficamente, sendo necessrio que ele tenha a competncia para isso, do contrrio,
ele no ser compreendido e, consequentemente, sua ideia no ser idealizada conforme seu
planejamento.
Puls (2011) destaca o desenho como ferramenta na concepo projetual no design. Um meio
pelo qual o designer articula suas percepes, sensaes e pensamentos para expressar de
forma grfica suas propostas. Porm, percebemos que, atualmente, nessa sociedade da
informao e globalizao, o desenvolvimento da padronizao e automatizao tem levado o
designer a no mais ficar distante dessa realidade, trazendo para si, a adoo desses novos
recursos para seu processo de representao do design. Puls (2011) enuncia que as novas
tecnologias devem ser exploradas como recursos complementares e facilitadores. Essas novas
experincias levam o designer aprofundar e aperfeioar suas tcnicas num processo contnuo
onde passa a somar em seus desenhos essas novas informaes e tecnologias.
Em todas as fases dessa cadeia o desenho est presente para sanar quaisquer dvidas e,
principalmente, evitar erros na confeco do produto. Em cada etapa ele vem com uma nova
funo com o intuito de explicar a sua prpria funo anterior e, consequentemente garantir
eficcia na produo visto que o design, como um todo, projetado em funo de um pblico.
O desenho, no mbito do design de moda, ganha trs modalidades sendo elas: o desenho
tcnico; o croqui e; a ilustrao de moda. Sendo assim, a seguir veremos a distino entre tais
termos.
O Desenho Tcnico
O desenho tcnico um desenho 2D de uma pea (ou uma srie de peas) de roupa feito para
representar uma forma tridimensional, como se ela fosse estendida sobre uma superfcie plana
e vista de cima (HOPKINS, 2011, p. 80). Normalmente feito utilizando traos lineares e
tracejados e no coloridos, obedecendo a caractersticas e tcnicas prprias de representao,
feitos mo livre ou atravs de softwares.
Para Hopkins (2011), o desenho tcnico exige do designer a capacidade de conhecer bem a
estrutura da pea que ele est traando. Caso o designer no entenda os elementos bsicos de
caimento e forma de uma roupa, sua capacidade de elaborar um desenho tcnico ser
comprometida. O designer precisa ter o entendimento das propores da roupa e da silhueta.
Isso o permite traar as linhas que caracterizam todas as costuras e detalhes da roupa. O
objetivo principal dos desenhos tcnicos no a aparncia geral, mas sim o entendimento
necessrio para a materializao do croqui.
Os desenhos tcnicos esto voltados para a concretizao do projeto medida que nele se
registra o mximo de informaes necessrias confeco da pea piloto e, em seguida, dar
continuidade ao processo produtivo em srie se for o caso. Com esse desenho tambm
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possvel delinear todos os custos bem como o material a ser utilizado para a confeco do
modelo.
O Croqui
Alguns estilistas ao invs de partirem diretamente para os desenhos tcnicos, eles preferem,
antes, descrever suas ideias atravs de desenhos experimentais (MORRIS, 2009, p. 126)
chamados na indstria do vesturio de croquis (FIG. 2).
Figura 2 Croqui
Gragnato, (2008), ressalta que na construo do croqui de moda ao longo do sculo XX, esse
corpo construdo sobre a base do estudo de propores traadas por Vitruvius, resgatado por
Leonardo Da Vinci no Renascimento em O Homem Vitruviano (FIG. 3). Nesse estudo, a
cabea estabelecida como unidade de medida entre as partes do corpo. Sendo assim,
considera-se que a altura do homem igual a sete vezes e meia o tamanho de sua cabea.
J no sculo XXI este parmetro de perfeio comea a ser questionado e passa a ter outro
padro de beleza, mas ainda com base no estudo das propores baseadas no tamanho da
cabea. O croqui de moda passa a ter, de sete cabeas e meia, para nove cabeas, e s vezes
at dez, resultando numa silhueta alongada e longilnea tanto para o croqui feminino quanto
para o masculino. Contudo, essas propores so usadas de forma diferente entre os sexos.
Para o croqui feminino, as regies do pescoo e, principalmente, das pernas so mais
alongadas enquanto que no masculino, alonga-se mais o trax.
No croqui, o designer busca a representao de textura e caimento dos tecidos como tambm
bordados, aplicaes e transparncias atravs de tcnicas de colorizao tornando esse
desenho o mais prximo possvel do real. por meio dele tambm que o estilista simula as
possveis combinaes de produo como cores, formas e padres. Porm, conforme Morris
(2009), nessa fase de idealizao dos croquis, o mais importante no o designer desenvolver
desenhos perfeitos, o objetivo do croqui reside em ajud-lo na trajetria da criao.
Podemos dizer que o croqui um projeto que visa atender s exigncias do mercado com base
em tendncias considerando os gostos pessoais do pblico a quem se destina. E, esse mesmo
projeto, se d atravs de um esboo rpido, dinmico, cuja finalidade est em transmitir a
essncia da ideia e, consequentemente, ser confeccionado e comercializado.
A Ilustrao de Moda
Aqui, a arte um forte ponto de referncia para essa forma de expresso e ao mesmo tempo
divulgao do produto de moda. As mesmas tcnicas de pintura usadas em perodos anteriores
so usadas para a ilustrao de moda.
[...] pelo fato da moda ser uma expresso esttica, a apropriao de imagens tambm
do universo das artes ajuda a fazer a interface entre as aparentemente distintas reas
da arte e da moda, que por sua vez, em inmeros momentos histricos acabam
falando a mesma linguagem esttica (GRAGNATO, 2008, p. 27).
Assim como as pinturas da histria da arte carregam traos do tempo onde esto inseridas
possibilitando assim uma anlise da histria da indumentria, a ilustrao de moda tambm
traz consigo esses traos, comportamentos, esttica, valores culturais e os interpreta conforme
sua poca.
Se pensarmos a moda se utiliza da arte para dialogar com o pblico atravs da
linguagem grfica como esboos, desenhos e ilustraes como elaborao de projeto
ou lanar tendncias e estilos, a construo dos modelos se assemelha a escultura,
pois se preocupa com as formas, equilbrio, harmonia, estabilidade e estrutura. Os
processos de criatividade que geralmente no so distintos; imaginem um pintor em
seu cavalete e um estilista em sua mesa de desenho: ambos tentam resolver a
problemtica das cores, luminosidade, linhas, ritmos e outros elementos
compositivos (SOUZA, 2010, p. 2).
Contudo, vale a pena ressaltar que a ilustrao se apresenta de forma a ultrapassar as barreiras
do simples fazer artstico para fins comerciais e identificao sociolgica.
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Gragnato (2008), diz que a ilustrao de moda incorpora e interpreta elementos culturais e
sociais carregando significados e mensagens subjetivas e abstratas ao consumidor. So
imagens em que, s vezes, a roupa passa de produto para ser smbolo de informao e
comunicao tornando-a um produto de divulgao e veiculada por meios miditicos.
justamente nessa funo miditica que se encontra a diferena entre o croqui e a ilustrao
de moda. Enquanto no croqui o designer se preocupa com o detalhamento e caractersticas
para fabricao de sua ideia, na ilustrao, o ilustrador, ou tambm designer, concentra-se na
difuso desse produto e para isso busca-se a insero de comportamentos, estilos, culturas e
at mesmo smbolos em seu desenho. Logo, a ilustrao pode, at mesmo, deixar de levar em
considerao o produto em si e atentar para a identificao do consumidor em relao quela
marca.
Sendo assim, nesse processo de identificao, a ilustrao de moda acaba traando e propondo
novos comportamentos, novos corpos, novas propostas no momento em que ela atrai para si
um novo ideal de corpo estilizado, assim como o croqui, porm de forma mais detalhada e
acentuada, conforme sua poca. Como um grande exemplo disso, temos as ilustraes de
Alceu Penna em que o ilustrador no apenas publicou suas ilustraes na revista O Cruzeiro
para informar as tendncias da poca como tambm influenciou comportamentos na
sociedade feminina carioca atravs de um jogo de seduo contido nas ilustraes de moda
como um todo.
Gragnato (2008) diz que tanto o croqui quanto a ilustrao representam o ideal da realidade,
por vezes distorcida, funcionando como estratgia visual de aceitao. A ilustrao, ao
passo que distorce as propores do corpo, anteriormente citadas, ela associa e estabelece essa
silhueta como padro de beleza contemporneo e, ao mesmo tempo, deixando na histria da
moda o registro dessas transformaes estticas.
O Estilista/designer e o Ilustrador
com detalhes de modelagem em suas ilustraes tendo em vista que seu propsito no est
diretamente ligado produo da roupa.
Conforme Geghali e Dwyer (2001) citados por Duarte (2010, p. 55), do sculo XVIII a
primeira desenhista de moda de que se tem notcia, Rose Bertin ou Mme. Bertin era
responsvel por vestir a rainha Maria Antonieta e alm de desenvolver suas criaes, ela
vestia seus prprios clientes diferenciando-se dos ilustradores que desenhavam roupas j
existentes para fins de registros em livros. Esses desenhos ilustrados servem de base tanto
para a histria da moda quanto para inspiraes dos atuais designers.
Outros autores defendem a ideia de Charles Frederick Worth como o primeiro desenhista de
moda uma vez que o mesmo, segundo Ricard (2002) citado por Duarte (2010), apresentava
suas criaes em aquarela e confeccionava os modelos sob medida para seus clientes.
Mas o que nos importante destacar que ambos, tanto Mme. Bertin quando Worth
desenhavam e confeccionavam seus modelos, o que os caracteriza como estilistas, e mais
tarde, no sculo XX, tambm chamados de designers de moda.
Duarte (2010) destaca que foi por meio da industrializao e, principalmente com a fundao
da escola alem Bauhaus que o termo design teve sua origem. A Bauhaus contribuiu com o
estabelecimento do designer ao trabalhar com a ideia de que o artista seria capaz de no
apenas criar, mas tambm desenvolver e materializar suas ideias em objetos funcionais.
Sendo assim, observamos que o desenho, enquanto arte, est ligado apenas questo da
expressividade, contudo ao se tornar objeto concreto, o mesmo se torna um objeto de design e
o artista, consequentemente, passa a ser, alm de artista, um designer.
Conforme Blackman (2007) citado por Duarte (2010), a ilustrao de moda comea no sculo
XVI, perodo das grandes navegaes, quando os artistas registravam os trajes das novas
naes e povos descobertos. Contudo, Soares (2011) e Senna (2011) destacam Israhel Van
Meckenem (FIG. 5) como pioneiro da ilustrao de moda j no sculo XV. Israhel Van
Meckenem era um ourives e gravurista alemo.
Nesse perodo as ilustraes eram feitas atravs da xilogravura, tcnica em que o artista, por
meio de um buril, decalcava uma prancha de madeira deixando em relevo o desenho desejado,
em seguida, passava-se a tinta sobre o relevo e pressionava essa prancha de madeira sobre o
papel ou at mesmo sobre o tecido criando nele estampas. Porm, por ser uma tcnica que
exigia para cada desenho um novo bloco de madeira, essa tcnica era ao mesmo tempo
ineficiente e de alto custo. Com isso, Joannes Gutenberg ainda no sculo XV, trouxe a
revoluo da imprensa, o que possibilitou a impresso da ilustrao de moda em livros que se
propagaram no sculo XVI e, consequentemente, facilitou o acesso aos modos e costumes de
outros povos.
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Foi no sculo XVII, que conforme Sanches (2010) se destaca os desenhos detalhados de
Wenceslaus Hollar que mesmo cego de um dos olhos, foi um dos artistas mais hbeis e
produziu cerca de 2700 gravuras.
Mas foi no sculo XVIII que as ilustraes de moda ganharam cor. Mackrell (1997) citado
por Duarte (2010) relata que a revista Le Cabinet des Modes (FIG. 6) ou Les Modes
Nouvelles, foi a primeira revista de moda francesa. A revista com tiragem quinzenal,
exemplares de apenas oito pginas continha trs catlogos de moda coloridos a mo e
apresentava acessrios como perucas, chapus e joias como smbolos de status da alta
burguesia alm de dicas de decorao.
Morris (2009) destaca Alphonse Mucha (FIG. 7) do final do sculo XIX e incio do sculo
XX que criava cartazes no estilo Art Nouveau. Estilo que, alis, marcou o incio do design
moderno atravs de suas formas orgnicas e motivos botnicos. Mucha representava a mulher
de forma abatida, com cabelos esvoaantes e elegncia dramtica.
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No sculo XX surgem grandes magazines e com eles, as ilustraes de moda ganham fora e
contribuem, principalmente, para a democratizao da moda. Foi nesse perodo que surgiu um
dos principais veculos de comunicao de moda at os dias de hoje. Especificamente em
1867, que surgiu a revista Harpers Bazaar e logo frente, em 1892, a Vogue em que o
editor responsvel foi Arthur Baldwin Turnure (...). Nesses primeiros anos da revista
destacam-se as capas ilustradas por George Plank Soares (2011, p. 2) e Senna (2011, p. 2).
Com o advento da Primeira Guerra Mundial, a ilustrao de moda sofre uma pequena queda e
a indstria cinematogrfica cresce rapidamente trazendo com ela a fama para figurinistas e
estilistas, entre eles, como lembra Morris (2009), Ert (FIG. 8) ilustrador de moda para a
Harpers Bazaar por vinte anos.
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Figura 8 Ert
Com a chegada de Coco Chanel e Madame Vionnet, as quais liberaram as mulheres dos
espartilhos surgindo assim uma nova silhueta que rejeitava babados e panos que restringiam a
praticidade, ilustradores como Eduardo Garcia Benito, Guillermo Bolin, Douglas Pollard e
tambm George Plank (FIG. 9) apresentavam em suas ilustraes mulheres magras e
alongadas. Da para frente, a ilustrao ao mesmo tempo que registra as novas silhuetas, ela
vai alm uma vez que refora um novo padro de beleza. Foi tambm a partir daqui que os
ilustradores assumiram a influncia da Art Dco em seus trabalhos em substituio ao estilo
Art Nouveau utilizado at ento e os desenhos passaram a refletir a frivolidade conforme a
nova silhueta melindrosa assumia um papel central (Hopkins, 2011, p. 13).
Nos anos 1930 a silhueta ganha sensualidade e segue um padro mais alongado e as
ilustraes comearam a retratar novamente uma proporo mais realista. Hopkins (2011)
ressalta que nesse perodo, o movimento surrealista na arte influenciou as ilustraes de moda
com suavidade e texturas alm de carregarem consigo representaes da maquiagem.
Seguindo essa linha de representao grfica mais realista, as ilustraes dos anos 1940,
perodo no qual se insere a Segunda Guerra Mundial, retratavam uma nova silhueta mais sria
e ainda sendo desenvolvidas com tcnicas de aquarela, guache e nanquim. Porm, com a
chegada do New Look de Christian Dior, os estilos de desenhos seguiram sua proposta de
uma silhueta mais feminina. Segundo Hopkins (2011), os designers desse perodo comearam
a acrescentar amostras de tecido s ilustraes.
Gragnato (2010) lembra que no Brasil do incio do sculo XX, a moda e os padres de
elegncia se baseavam nos modos e costumes europeus tendo como referncia uma das
grandes publicaes de moda na poca, a Paris Chic onde trazia as ltimas tendncias de
moda de Paris e comercializada no Rio de Janeiro na dcada de 1950. Perodo em que o
cinema e a televiso passam a influenciar de forma significativa a moda.
J nos anos 1960, a influncia da cultura jovem ganhou fora nas pginas das revistas
mudando os padres de beleza at ento adotados. Os desenhos ganharam traos mistos de
canetas hidrogrficas, lpis, giz de cera e aquarela alm de uma aparncia, conforme Hopkins
(2011, p. 17), mais espontnea e dinmica (...) recatadas e sofisticadas a ousadas e
hedonistas, projetando um novo tipo de liberdade para as mulheres.
Na dcada de 1960, o ilustrador Antonio Lopez (FIG. 10) ganha destaque atravs de sua
versatilidade. Morris (2009) cita que Antonio Lopez usou inmeros materiais e tcnicas em
suas ilustraes e ainda continua sendo uma grande referncia para os atuais ilustradores de
moda.
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Nessa segunda metade do sculo XX, a ilustrao de moda comea a entrar em declnio
devido evoluo dos processos de fotografia e editorao. Essa evoluo tecnolgica trouxe
rapidez e facilidade na captura de imagens obrigando os artistas a reverem seus conceitos e
mesclar suas tcnicas tradicionais com a tecnologia.
Na dcada de 1970, ao lado das fotografias, as ilustraes de moda evoluram com uma
expresso artstica pop e psicodlica. Os desenhos se tornaram mais experimentais, e a figura
de moda passou a ser representada na forma mais abstrata que reconhecemos hoje, com
braos e pernas alongados em poses sinuosas e curvilneas (HOPKINS, 2011, p. 18).
Zoltan, conforme Morris (2009), foi um dos primeiros ilustradores a incluir em seus trabalhos
montagens tridimensionais com colagens de tecidos, flores, pedras semipreciosas e materiais
orgnicos e inorgnicos para recriar a moda.
Novas tcnicas foram inseridas s ilustraes de moda a partir dos anos 1980 e se estendendo
at os dias atuais. As ilustraes passaram a receber no apenas pinceladas de aquarela,
nanquins, guaches e canetas hidrogrficas como tambm lpis de cor, tinta acrlica, pastel
seco e oleoso, colagens e, talvez sua maior revoluo, tcnicas digitais atravs de softwares
como o CAD no fim dos anos 1980.
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A Ilustrao Digital
A ilustrao digital teve incio na dcada de 1980, se expandindo nos anos de 1990 at os dias
atuais. Por meio dela tornou-se possvel chegar a um nvel maior de realismo ao mesmo
tempo em que a arte se une tecnologia. Se o objetivo da moda criar um ideal e capturar a
atmosfera e o esprito de sua poca, a apresentao digital da arte de moda deve continuar a
exercer uma forte influncia sobre a cultura de massa (HOPKINS, 2011, p. 134).
Pinheiro e Matos (2010) destaca Jason Brooks (FIG. 11), ganhador do prmio
Vogue/Sothebys Cecil Beaton.
H diversas ferramentas digitais as quais o ilustrador de moda pode usufruir, tanto para
mesclar com as tcnicas mais primitivas quanto para utilizar em 100% da ilustrao. Algumas
dessas ferramentas, citadas por Pinheiro e Matos (2010) a tablet, ou mesa digitalizadora, que
permite desenhar diretamente na tela do computador sem a necessidade de um rascunho
prvio digitalizado. Outras ferramentas importantes citadas pelas autoras so as ferramentas
para captura de imagens como o scanner e as cmeras digitais que permitem captar imagens,
ou at mesmo suas prprias ilustraes feitas mo livre para a composio dessas prprias
imagens e aplicao de outros recursos para edio e criao como os programas
desenvolvidos pela Corel Corporation, como o famoso CorelDRAW, Corel PHOTO-PAINT,
Corel TRACE e Corel Painter.
Alm dos programas da Corel Corporation, outro software tambm muito utilizado o Adobe
Photoshop voltado para edio e retoques de imagens. Atravs dele, altera-se cores, adiciona
texturas e estampas, ajusta-se a luz e sombra alm de uma srie de outros efeitos.
Outro software que temos o Adobe Illustrator, cujas imagens so criadas diretamente em
vetor fazendo com que sua resoluo seja independente do redimensionamento da imagem e
impresso em qualquer mdia. Segundo Hopkins (2011), o Illustrator tambm permite a
insero de imagens e textos aos desenhos vetoriais de forma a trazer assim uma maior
valorizao da ilustrao.
Tambm temos outros softwares especializados e integrados nas fbricas como os programas
de CAD (Computer-Aided Design) ou CAM (Computer-Aided Manufacturing) e Audaces. O
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Com a disseminao e criao dessas tecnologias, torna-se possvel tambm a expanso dos
trabalhos por parte dos prprios ilustradores, como destaca Pinheiro e Matos (2010), atravs
de portflios online e websites pessoais, o que torna, para os ilustradores, um desafio. Alm
de correr em busca de conhecimento das tcnicas tradicionais, ele no deve, nos dias atuais, se
limitar apenas nelas, mas acompanhar os processos tecnolgicos e se diferenciar.
Fbio Cristiano Silva Lemos, 25, brasileiro, natural de Abaet, interior do estado de Minas
Gerais. Formado em Administrao de Empresas, contudo, sua paixo pela moda,
especificamente pelo desenho, o levou a dar continuidade sua carreira acadmica com esse
foco.
Desde seus nove anos de idade, Fbio Lemos j demonstrava facilidade para retratar
graficamente os objetos que via pela frente. Comeou desenhando personagens de desenhos
animados quando Raynislley Raquel, uma desenhista profissional em sua cidade, que viu seus
pequenos e infantis traos, comeou a investir nas habilidades do garoto, ensinando-o alguns
truques voltados para o desenho da figura humana. Fbio, ento, com sua facilidade de
aprender as tcnicas de desenho e, principalmente, com sua curiosidade, comeou a evoluir
seus traos at que sua instrutora mudou-se fazendo com que o pequeno artista curioso
comeasse a se desenvolver sozinho. Sem aquela antiga orientao, buscava desenhar pessoas
que encontrava em revistas e catlogos de moda e sempre que via publicado algum desenho,
ia para sua mesa e no saa de l at descobrir, por meio de inmeros experimentos, qual
tcnica aquele determinado artista utilizou para produzir aquele efeito. Com isso, Fbio foi
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desenvolvendo seu talento e tcnicas bem como adquirindo cada vez mais o gosto pelo
desenho.
Para um bom croqui, Fbio busca a expresso. O ilustrador e designer diz que a atitude com
que os croquis se posicionam e olham pode dizer muito o que aquela imagem quer passar
e, principalmente, gera uma identificao com o pblico-alvo e da, a comunicao se tornou
eficaz.
Seu estilo parte do realista para o no realista, dramtico, excntrico e expressivo. Seus
croquis so cuidadosamente planejados. Segundo o designer, sua inspirao parte, sobretudo,
de seu envolvimento com o protestantismo que o leva, na maioria dos seus trabalhos, a se
inspirar nos princpios desse movimento acoplados histria da indumentria e da arte. A
seguir, alguns trabalhos de Fbio Lemos (FIGs. 12, 13 e 14).
Figur 12 A Vinha
Figura 13 Lrios
CONCLUSES
Pudemos tambm perceber que com o advento da tecnologia e seus grandes avanos, tornou-
se possvel criar desenhos de moda, sobretudo ilustraes, digitais. Esses recursos muitas
vezes so usados at mesmo para enriquecer traos antes manuais e ento escaneados. Essa
tecnologia estabelece desafios para os atuais designers e/ou ilustradores tendo em vista que os
prprios precisam atualizar seus conhecimentos quanto a essas questes para no ficarem
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Notamos ento que o desenho de moda de forma geral, alm de comunicar ideias, no apenas
se limita a essa comunicao, mas tambm produz conceito. E nesse processo de comunicar e
conceituar, em diferente papeis e formas, seu idealizador precisa se diferenciar e acompanhar
suas mudanas estticas e tcnicas para se tornar bem-sucedido.
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