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FATEC

Programao I Introduo programao, lgica e algoritmos

Prof. Mrio T HAYASHI

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O QUE LGICA ?

Na filosofia: Procura saber por que pensamos assim e no de outro jeito.

Trata da correo do pensamento.

Ensina usar corretamente as leis do pensamento.

Tambm conhecida como a arte de bem pensar, que a cincia das formas do pensamento.

Considerando que a forma mais complexa do pensamento o raciocnio, a lgica estuda a


correo do raciocnio.

Enfim, a lgica tem por objetivo a ordem da razo, pois a nossa razo pode funcionar
desordenadamente.

Concluso: a LGICA ensina a colocar ordem no pensamento.


Exemplo:
Todo mamfero animal.
Todo cavalo mamfero.
Portanto, todo cavalo animal.

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A LGICA NO DIA-A-DIA

Quando pensamos, a lgica ou a ilgica necessariamente nos acompanha.

Quando falamos ou escrevemos estamos expressando nosso pensamento, logo, precisamos usar

a lgica nessas atividades.

Podemos perceber a importncia da lgica em nossa vida, no s na teoria, como tambm na

prtica, j que, quando queremos pensar, falar, escrever ou agir corretamente, precisamos

colocar ordem no pensamento, isto , utilizar lgica.

Exemplo:
A gaveta est fechada.
A bala est na gaveta.
Preciso primeiro abrir a gaveta, para depois pegar a bala.

(Andr Luiz Villar Forbellone)

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EXERCCIOS DE LGICA

Considerando a seqncia de letras identifique a prxima ?

A B A B A B A B ........
ABABABABA

C A D A E A F A ........

CADAEAFAG

A A B B C C D D .......

AABBCCDDE

A X B Y A X B Y A X B .......

AXBYAXBYAXBY

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EXERCCIOS DE LGICA (em classe)

01) E E F G G H I I ..........

02) A Z A Y B Z B Y C ..........

03) D E F D E F G H I ..........

04) C D E X Y Z F G H X Y Z ..........

05) D E F D E G D E ..........

06) A B C Z A B C Y A B C ..........

07) F G B H I B J K B ..........

08) T S R T S R T S ..........

09) A R B S C T A R B ..........

10) B C C D E E F G ..........

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EXERCCIOS DE LGICA (extra classe)

01) E F H I K L ..........

02) A B C C D E F F G ..........

03) A M N B O P C ..........

04) T T T S S R Q Q Q P ..........

05) D D F F H H J J ..........

06) M N M N K L O P O P K L ..........

07) C D D E E E F F F ..........

08) G F E D ..........

09) D F H J L ..........

10) A B C I J D E F I J ..........

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RESOLUO DE PROBLEMAS COM COMPUTADOR

Realizada atravs da escrita de um programa

Escrever um programa de computador envolve os seguintes passos:

Definio ou anlise do problema

Projeto do algoritmo

Transformao do algoritmo em um programa

Codificao

Compilao

Execuo

Verificao de erros

Manuteno

Documentao

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DEFINIO OU ANLISE DO PROBLEMA
Qual o problema a ser resolvido com o auxlio do computador ?

Controle de contas a pagar ?

Controle de informaes acadmicas ?

Controle de estoques de mercadorias ?

Planejamento da produo ?

Requisitos determinados pelo cliente / empresa / organizao

PROJETO DO ALGORITMO

Definido o problema, projeta-se uma soluo que conduzir na construo de

um algoritmo

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CODIFICAO

A soluo implementada com a utilizao de uma linguagem de computador

Cada linguagem de programao tem sua prpria sintaxe

PASCAL

C++

C#

DELPHI

COBOL

VB

JAVA

PHP

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COMPILAO, EXECUO e VERIFICAO

Compilar traduzir as instrues escritas pelo homem na forma que o

computador entende.

O programador ficar verificando eventuais erros de sintaxe at eliminar todos

eles. Quando isso ocorrer o programa estar pronto para execuo.

DEPURAO e MANUTENO

Depurar eliminar os erros do programa de computador que no atenda s

necessidades do cliente. Exemplo: frmula de clculo de juros errada.

Mesmo sem erros e em produo, sempre ser possvel realizar algum tipo de

modificao no programa para adequar s novas realidades da empresa. Por

exemplo, mudana na legislao.

DOCUMENTAO

Registrar todas as fases do ciclo de vida da resoluo do problema para uso


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futuro.
ALGORITMO

uma seqncia de passos para atingir um objetivo bem definido.

Exemplos

Receita de bolo

Define os ingredientes necessrios

Seqncia de passos (aes) que devem ser seguidos para conseguir

fazer o bolo (objetivo bem definido)

Visa representar fielmente o raciocnio.

Com a soluo algortmica pronta possvel transform-la em qualquer

linguagem de programao.

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EXEMPLO DE ALGORITMO: Troca de uma lmpada
Pegar uma escada

Posicionar a escada embaixo da lmpada

Buscar uma lmpada nova

Subir na escada

Retirar a lmpada velha

Colocar a lmpada nova

As pessoas normalmente fazem essa SEQNCIA DE AES involuntariamente,

estabelecendo um padro de comportamento, ou seja, qualquer pessoa agiria


da mesma maneira.

A seqenciao tem por objetivo reger o fluxo de execuo do algoritmo,

determinando qual a primeira ao a ser executada e qual ao vem a seguir.

No caso, a seqncia linear, de cima para baixo, assim como a seqncia

quando lemos um texto, de cima para baixo e da esquerda para direita.


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EXEMPLO DE ALGORITMO: Troca de uma lmpada
O algoritmo anterior no leva em conta se a lmpada que ser trocada est

queimada ou no, ou seja, a lmpada ser trocada mesmo acendendo

corretamente. Para corrigir o algoritmo podemos usar:

Pegar uma escada

Posicionar a escada embaixo da lmpada

Buscar uma lmpada nova

LIGAR O INTERRUPTOR

SE A LMPADA NO ACENDER ENTO

Subir na escada

Retirar a lmpada QUEIMADA

Colocar a lmpada nova

FIMSE

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EXEMPLO DE ALGORITMO: Troca de uma lmpada

Como melhorar o algoritmo para evitar de buscar a escada se a lmpada est

acendendo normalmente ?

Ligar o interruptor

Se a lmpada no acender ento

Pegar uma escada

Posicionar a escada embaixo da lmpada

Buscar uma lmpada nova

DESLIGAR O INTERRUPTOR

Subir na escada

Retirar a lmpada queimada

Colocar a lmpada nova

Fimse

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EXEMPLO DE ALGORITMO: Troca de uma lmpada
E se a lmpada nova no acender ?
Ligar o interruptor
Se a lmpada no acender ento
Pegar uma escada
Posicionar a escada embaixo da lmpada
Buscar uma lmpada nova
Desligar o interruptor
Subir na escada
Retirar a lmpada queimada
Colocar a lmpada nova
SE A LMPADA NOVA NO ACENDER ENTO
COLOCAR OUTRA LMPADA NOVA
SE A OUTRA LMPADA NOVA NO ACENDER
COLOCAR OUTRA LMPADA NOVA
FIMSE
(.... At quando ??? )
FIMSE
Fimse

UM ALGORITMO NO PODE FICAR EXECUTANDO INDEFINIDAMENTE.


PRECISO TER UM FIM. 15
EXEMPLO DE ALGORITMO: Troca de uma lmpada
preciso representar as aes que sero repetidas por um nmero
determinados de vezes ou at atingirem uma determinada condio.
Ligar o interruptor
Se a lmpada no acender ento
Pegar uma escada
Posicionar a escada embaixo da lmpada
Buscar uma lmpada nova
Desligar o interruptor
Subir na escada
Retirar a lmpada queimada
Colocar a lmpada nova
LIGAR O INTERRUPTOR
ENQUANTO A LMPADA NOVA NO ACENDER FAA
RETIRAR A LMPADA QUEIMADA
COLOCAR A LMPADA NOVA
FIMENQUANTO
Fimse

PODEM EXISTIR ALGORITMOS DIFERENTES PARA RESOLVEREM O


MESMO PROBLEMA
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EXERCCIOS (em classe)

Com base no algoritmo de troca de uma lmpada, faa as modificaes solicitadas

abaixo:

Deixar o interruptor desligado aps terminar a troca de lmpada.

2. Trocar todas as lmpadas queimadas por outras que acendam de uma luminria

que contm um nmero indeterminado de lmpadas e que so acionadas por um

nico interruptor.

3. Trocar todas as lmpadas queimadas por outras que acendam de todas as

luminrias de uma sala (nmero indeterminado de luminrias e nmero

indeterminados de lmpadas por luminria) e que so acionadas por um nico

interruptor.

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EXERCCIOS (extra classe)

Elabore os algoritmos.

1. Trocar todas as lmpadas queimadas por outras que acendam de todas as

luminrias de todas as salas de um escritrio (nmero indeterminado de salas, de

luminrias por sala e lmpadas por luminria) e que so acionadas por um nico

interruptor por sala.

2. Um cliente efetua um pedido a uma fbrica. A fbrica examina em seu banco de

dados a situao do cliente. Se o cliente considerado bom a empresa aceita o

pedido, caso contrrio, recusa o pedido.

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