CONSIDERACIONES GENERALES
Qu dice usted despus de decir Hola?: Es la pregunta que los nios se hacen a s mismos,
que los adolescentes se hacen unos a otros y a sus consejeros, que las personas mayores
eluden, y sobre la que escribieron los sabios filsofos antiguos sin encontrar la respuesta.
Decir Hola: Saludar correctamente es ver a la otra persona, y estar dispuesto a que ella se te
haga presente.
El apretn de manos
Si le ofrece la mano de una forma que indica cuestin de buenos modales, se devuelve la
atencin de manera que nos entendamos el uno al otro. Si le ofrece de una forma que indica
que est desesperado, entonces se la estrecha firmemente y de forma tranquilizadora, para
dar a entender que comprende su necesidad.
Amigos: El Hola y Adis van desde un apretn de manos hasta un abrazo, segn lo que les
apetece o lo que necesitan; o no pueden no comprometerse demasiado solo sonrindole.
Guiones: Cada persona, tiene un plan de vida preconsciente o guion, segn el cual estructura
periodos largos de tiempo (meses, aos, toda su vida) llenndolos de actividades rituales,
pasatiempos y juegos, dndole a la persona una satisfaccin inmediata.
Tipos de Conciliaciones
Transacciones Complementarias Paralelas
Se dan cuando las dos personas se encuentran en el mismo estado, cuando las conciliaciones
son complementarias la comunicacin puede proseguir indefinidamente, existen nueve formas
de conciliaciones complementarias.
Ejemplo: (Estimulo) Qu hora es?
(Respuesta) Son las tres de la tarde
EL DESTINO HUMANO
Caperucita roja
Es una escena de seduccin entre una doncella inocente a la que la gente le gusta coger flores
y un animal astuto que lo traiciona, al tratar a los personajes de la historia como personas
reales tenemos lo siguiente:
-La madre de Caperucita est tratando de deshacerse de la nia, pues qu madre manda sola
a su hija por un bosque en donde hay lobos?
-El lobo est exponindose porque sabe que al comerse a una nia y a su abuela le ir mal.
-La abuela espera algo interesante, pues al vivir sola y enferma debera cerrar la puerta con
llave.
-El cazador es un libertador, disfruta manipulando a sus enemigos vencidos y ayudando a
dulces nias.
-Caperucita tambin est esperando algo interesante, pues le dice dnde puede volverla a ver
e incluso se mete a la cama con l.
Todos los personajes del cuento buscan accin, y toda esta historia es un complot contra el
lobo pues es el nico que termina mal, utilizando a Caperucita como carnada, as la moraleja
de la historia no es que las nias deben cuidarse de los lobos, sino que los lobos deben
cuidarse de las nias inocentes y de sus abuelas, y no deberan pasear solos.
AOS PLASTICOS
El Marciano observa los sucesos con una mirada limpia, analiza los hechos con la imparcialidad
posible, comprende a las personas por el resultado de sus comportamientos, utiliza palabras
simples y como cualquier nio, va directo al grano y prescinde de prembulos.
Tipos de nio: El estado Nio recoge aquellas reacciones ms naturales. Desde este estado,
sentimos, pensamos y reaccionamos de la misma manera que cuando ramos nios.
El pequeo profesor: es la inteligencia natural e intuitiva, lo que conocemos como la
picarda. Por ejemplo: un nio puede captar tempranamente que sonriendo consigue seducir a
los adultos. Ya de mayor sigue utilizando esta estrategia para conseguir convencer al otro.
El nio natural: es un estado arcaico del yo que est libre de la influencia Parental. Se
manifiesta con formas de conducta como la espontaneidad o la satisfaccin de los propios
sentidos. Por ejemplo: las ganas de rer a carcajadas o de hacer una pataleta si no ha
conseguido lo que quera.
El nio rebelde: se opone a lo propuesto por el padre. Por ejemplo: No pienso pagar esta
multa!
El nio sumiso: acata las rdenes, sin cuestionarlas. Es el que frena y baja la ventanilla ante
la visin de un control de alcoholemia.
El Nio libre: parte de nuestra personalidad que determina que actuemos atendiendo, en
forma espontnea y sin control, a nuestros impulsos, instintos y emociones
El Nio Adaptado: programado para actuar sujetndose a los mandatos del Padre, segn lo
que disponen sus patrones culturales, ticos o sociales. A menudo cuando acta esta parte de
nuestro Yo, somos retrados, sumisos o restringidos en nuestro comportamiento.
El requerimiento
Para que un requerimiento quede slidamente encerrado en la mente de un nio, debe
repetirse frecuentemente y deben castigarse las transgresiones, en casos excepcionales como
cuando se golpea a un nio, una sola experiencia graba un requerimiento para toda la vida.
El requerimiento es la parte ms importante del mecanismo del guion, se clasifican en:
Requerimientos de primer grado (socialmente aceptable): directrices reforzadas por la
aprobacin o la disuasin. Ejemplo: has sido bueno y tranquilo, no seas demasiado ambicioso.
Requerimientos de segundo grado (indirectos y duros): directrices reforzadas por una
extorsin de sonrisas seductoras y ceos amenazadores. Ejemplo: mantn la boca cerrada.
Requerimientos de tercer grado (duros y desabridos): son obturadores no razonables
reforzados por el temor. Las palabras se convierten en gritos, castigos fsicos.
El demonio
Es el bromista en la existencia humana, y el comodn en la psicoterapia. El demonio aparece
por primera vez cuando los nios tiran la comida al suelo esperando a ver qu harn sus
padres. Si ellos se ren, seguir haciendo travesuras. Si le pegan, el demonio se esconder
bruscamente, dispuesto a saltar en un momento inesperado y revolver su vida.
Permiso
Las negativas generalmente se dicen en voz alta y clara, con enrgica imposicin, mientras que
los consejos positivos a menudo son en voz baja. Las prohibiciones estorban la adaptacin a las
circunstancias mientras que los permisos dan una leccin libre. Los permisos no crean
problemas al nio, actan como una licencia. Los permisos son el principal instrumento
teraputico del analista de guiones, porque ofrecen la nica oportunidad para que un extrao
libere al paciente de las maldiciones que le han impuesto sus padres. Los permisos ms
importantes son para amar, para cambiar y para hacer las cosas bien.
La liberacin interna
Elimina el requerimiento y libera a la persona de su guin para que pueda satisfacer sus
propias aspiraciones autnomas. A veces es meramente irnico. Esta es una situacin
corriente en los guiones de los fracasados: las cosas mejoraran despus de tu muerte. La
liberacin interna puede estar centrada en un acontecimiento o en el tiempo.
El equipo del guin: Es una caja de herramientas suministradas en parte por los padres y en
parte por el propio nio.
El anti guin: Algunos se rebelan contra sus guiones, haciendo lo contrario de lo que se espera
que hagan. Ejemplo: la mujer que dice: lo ltimo que quiero es ser como mi madre.
LA SEGUNDA INFANCIA
Argumentos y hroes
El psicoanlisis llama segunda infancia de los seis a los diez aos, el periodo de latencia. En el
curso de cinco o seis aos, el nio tiene que encontrar alguna clase de argumento en el que
encaje todo el material de su guion, y alguna clase de hroe que le muestre el camino. La
matriz y el hroe se le ofrecen en las historias que lee en libros o que le lee alguna persona
digna de confianza: la madre, abuela, nios de la calle, una maestra.
Trucos
Durante este periodo, el nio toma una decisin clara sobre qu clase de sentimientos va a
fomentar. Previamente ha hecho sus experimentos sintindose enojado, herido, culpable,
asustado, insuficiente, virtuoso y triunfante. El sentimiento favorecido se convierte en una
especie de reflejo condicionado que puede persistir durante el resto de su vida.
Cupones
Se llaman as porque se utilizan de la misma manera que esos sellos azules, verdes o marrones
que dan a la gente como regalo cuando compran comida o gasolina.
Los cupones psicolgicos son la moneda de los trucos conciliatorios y:
1) Generalmente se obtienen como subproducto de transacciones legitimas.
2) Las personas que coleccionan cupones psicolgicos tienen colores favoritos, y si se les
ofrecen otros colores, puede que no se molesten en tomarlos.
3) Algunas personas repasan sus heridas y enojos cada noche antes de irse a dormir; otras lo
hacen con menor frecuencia; y otras lo hacen solo cuando estn aburridas.
4) A la gente le gusta mostrar su coleccin de sentimientos a otros
5) La tienda donde se cambian los cupones psicolgicos tiene el mismo surtido de regalos o
premios que el centro de cupones comerciales: pequeos, mayores y grandes.
6) Algunas personas se dan cuenta que los sentimientos coleccionados se pagan con soledad,
insomnio, elevacin de la presin sangunea y dejan de coleccionarlos.
7) Algunas personas prefieren hablar directamente en vez de jugar
8) Algunas personas paranoides coleccionan cupones falsos si nadie los provoca ellos
imaginan provocaciones.
9) Es tan difcil para un paciente abandonar una coleccin de cupones psicolgicos duramente
ganados a lo largo de toda la vida.
Ilusiones: tienen que ver con las recompensas por ser buenos y castigos por ser malos.
La persona
Jung define a la persona como una mscara que el individuo sabe que corresponde a sus
intenciones conscientes, y al mismo tiempo a las exigencias y opiniones de su ambiente. As
engaa a los otros y a menudo tambin a si mismo sobre su verdadero carcter.
La cultura familiar
Los cuatro esfnteres externos son: anal, oral, uretral y el vaginal.
-Las familias orales: maniticos de la dieta y preocupados por el estomago, esos son los temas
de los que hablan a la hora de comer. Los miembros histricos de esas familias tienen
espasmos en los msculos de la garganta y los miembros psicosomticos tienen espasmos del
esfago, el estomago y el duodeno o a la inversa vomitan o tienen miedo de vomitar.
-Las familias anales hablan de movimientos intestinales laxantes y lavatinas, o de las
irrigaciones del colon que quedan ms aristocrticas.
-Las familias uretrales hablan mucho, largos raudales de ideas diluidas con unos cuantos
tartamudeos al final.
ADOLESCENCIA
Significa un ensayo antes de que el espectculo se presente al pblico.
Pasatiempos: Los silencios pueden llenarse hablando de cosas, el conocimiento de las ideas y
sentimientos, la comparacin de filosofas. Un triunfador puede ser fuerte, mientras que un
fracasado presenta sufrimientos.
El ttem: Las personas presentan en sus sueos animales, vegetales y entre otras cosas, entre
los hombres los favoritos son los perros, caballos, tigres, rboles. Los ttems negativos estn
en conexin con reacciones alrgicas, y los positivos con animales favoritos
*Mujeres: Mueven los brazos y piernas de una manera estilizada en situaciones sociales,
representndose como gatos o pjaros.
*Hombres: Mueven los miembros y el cuerpo con mayor libertad, representndose como
caballos.
MADUREZ Y MUERTE
o A Juzgar por la ley: Una persona es madura cuando es mentalmente competente y ha
cumplido 18 aos de edad.
o A juzgar por el prejuicio paterno: una persona es madura cuando hace las cosas a mi modo
e inmadura si las hace al suyo.
o A juzgar por la iniciacin: Una persona es madura cuando ha pasado por ciertas pruebas ej.
Examen de conducir
o A juzgar por la vida: Empieza cuando la persona est a punto de salir de su ambiente
supervisado y protegido.
TIPOS DE GUIONES
Triunfadores, No triunfadores y Fracasados
Los guiones estn destinados a durar toda la vida. Se basan en decisiones de la infancia y en
una programacin paterna constantemente reforzada. En el lenguaje de guin: Un fracasado
es una rana y un triunfador es un prncipe/princesa. Los padres quieren que sus hijos sean
triunfadores o fracasados, que sean felices en ese papel, pero que no se transformen.
Los guiones al ser un plan de vida creado inconscientemente durante la infancia son posibles
cuando las personas no saben lo que estn hacindose a s mismas y a los dems, para que un
guion sea posible existen varios elementos que son:
El rostro plstico: Se refiere a los gestos que realizamos con nuestro rostro de una manera
inconsciente como fruncir las cejas, mover los labios, girar la cabeza, etc., que para la persona
con quien estamos conversando son tan evidentes y esto a gestos le pueden estar
transmitiendo algo a esa otra persona.
El Yo mvil: El sentimiento del yo mvil se refiere a que cualquiera de los estados del ego
puede estar activo y puede saltar de uno a otro cuando se presente la ocasin, cualquiera que
sea el estado del ego activo el sujeto siente que est hablando su verdadero yo, esto tambin
se realiza de una manera inconsciente.
Por ejemplo: Cuando una persona le dice algo grosero a otra como Eres un tonto! Est
actuando su Padre enojado y lo siente como su verdadero Yo; despus su estado del ego
Adulto se pregunta porque lo hizo, sintiendo a su Adulto como su verdadero Yo; y ms tarde se
activa su Nio, avergonzndose por haber sido grosero con la otra persona, de la misma
manera siente que su Nio es su verdadero Yo.
La cuenta atrs y la resaca
La cuenta atrs se refiere al perodo de tiempo durante el cual un acontecimiento inminente
empieza a tener una influencia independiente sobre la conducta del individuo, si es que
afectan al Padre o al Nio del sujeto.
Por ejemplo: Cuando tenemos un mes para presentar un trabajo que tendr una nota
significativa para el interciclo, al acercarse la fecha de entrega empezamos a preocuparnos
(afecta al Nio porque le causa temor) y a dejar de hacer otras cosas para realizar ese trabajo
que era ms importante que otros que nos han asignado otros profesores unos das antes de la
fecha de entrega (afecta al Padre porque le hace descuidar de sus dems deberes), cambiando
as nuestra conducta, ya que podemos dejar de lado a nuestros amigos incluso a nuestra
familia.
La resaca en cambio se refiere al perodo de tiempo durante el cual un hecho pasado tiene una
influencia independiente sobre la conducta del individuo, si es que afecta al Padre y al Nio
del sujeto.
Por ejemplo: (con el mismo ejemplo anterior) luego de entregar el trabajo, empezamos a
realizar los otros trabajos rpidamente, a los pocos das recibimos las notas de esos trabajos,
pero hemos tenido bajas calificaciones entonces nos da mucha furia por no haber realizado
bien esos trabajos y actuamos agresivamente con el resto de compaeros.
El desfile familiar
Se refiere a como un requerimiento (orden negativa) se transmite de una generacin a otra,
generalmente el requerimiento se transmite al hijo por el padre del sexo opuesto (padre-hija;
madre-hijo), as:
Si un triunfador se casa con una triunfadora sus hijos sern todava ms triunfadores.
Ejemplo: cuando dos personas que poseen una profesin y un trabajo se casan y tiene hijos
sabrn inculcar en ellos valores como la responsabilidad, el estudio, la honestidad).
Si un fracasado se casa con una fracasada sus hijos pueden ser todava ms fracasados.
Ejemplo: cuando una pareja de ladrones tiene hijos, le ensearan a hacer los mismo.
Si se da una mezcla, el resultado ser mixto.
Ejemplo: En la matriz, a mayora de las veces, los mandos vienen del padre del sexo contrario,
mientras que el patrn (modelo, ejemplo) viene del padre del mismo sexo.