Notions introductives
Nous aborderons en premier lieu, et succinctement, l'interface de 3ds Max. Puis nous verrons les principales
commandes pour dbuter.
Sommaire du chapitre :
Interface
Onglets de base
Crer une scne
Ajouter des objets 3D
Ajustement des vues et enregistrement
La fentre de rendu
Panneau 'Environnement'
Gnralits des vues
Application d'un Modificateur / d'une Transformation
Modelisation dune table
Crer l'objet de base
Modliser
Rendu de la scne
Notions de base et Material Editor
Importez vos textures
Application des textures
Plane : Ajoutez un sol
Lathe : Crez un verre
TIRE DU SITE DU ZERO
Si vous ne voyez pas cela, c'est probablement que vous n'avez pas la mme version. A partir de la version
2009 (il me semble), quelques menus ont chang. La version 6 possde galement un menu latral gauche...
J'ai entour les diffrentes parties du logiciel pour mieux se reprer. Les noms que je donne seront ceux que
j'utiliserai par la suite :
Onglets de base
Le panneau le plus utilis de 3ds Max est probablement le panneau latral droit (command pannel) :
11/01/2011 Notions introductives
Si vous oubliez le nom des onglets, vous pouvez laisser votre souris dessus et attendre : leur nom apparait !
J'espre que vous tes prt pour la suite ! Je vous invite trs fortement aller faire un tour dans l'annexe, ct
Interface et Vues, car cette introduction ne prsente que les points indispensables pour dbuter.
11/01/2011 Votre premire scne
Voil, vous avez devant vos yeux une nouvelle scne toute propre et toute vide !
Pour bien faire les choses nous allons enregistrer cette scne, mais avant il faut que nous dfinissions le
dossier ou nous mettrons tous nos projets 3D. Personnellement, j'utilise le dossier /3ds max 9/scenes/ qui est
d'ailleurs dfini l'installation. Pour les personnes dsirant changer, voil comment il faut procder :
Cliquez sur File puis Set Project Folder.... Une fentre apparait, slectionnez simplement le dossier o vous
souhaitez mettre vos sauvegardes.
Enregistrement de la scne
File
Save
Le dossier de base est soit 3dsmax/scenes soit le dossier de votre choix (voir ci-dessus)
Choisissez un petit nom pour votre sauvegarde, moi j'enregistre sous le nom de maScene.max
Validez par 'ok'
Bien sr ! Mais c'est pour prendre de bonnes habitudes que je vous fais faire a : 2h de modlisation et 3ds
Max qui plante, je ne vous explique pas la tte que vous pouvez tirer si vous n'avez rien sauvegard !
Le cube possde une hauteur, une largeur et une longueur identique. Dans le panneau latral (command pannel)
dans Create, qui doit tre slectionn par dfaut, slectionnez box.
Creation Method
Ceci permet de choisir quel type d'objet 'box' vous voulez crer, le type cube ou
le type box (= pav).
11/01/2011 Votre premire scne
Keyboard entry
Permet de crer un objet en slectionnant les coordonnes voulues puis la taille
voulue et puis en validant. Personnellement je ne l'ai jamais utilise...
Parameters
Les paramtres de l'objet cr.
Lenght : Longueur
Width : Largeur
Height : Hauteur
Vous pouvez remarquer que la premire est divise en 4 parties sur sa hauteur, l'objet est unique mais
il est dcoup virtuellement. Nous verrons l'utilit de la division trs bientt !
Cration
Donc revenons nos moutons, crez un cube en slectionnant cube dans Creation method puis dans la vue qui
vous voulez, cliquez et restez appuy sur le clic gauche, un cube apparait et grandit ou rtrcit lorsque vous
bougez la souris !
Relchez le clic gauche, ne fates pas attention la taille du cube dans un premier temps. Voil votre premier
objet 3D est cr !
Sauf que moi je vous demande un cube de 20 x 20 x 20 ! Ici, deux situations sont possibles :
Si vous n'avez rien touch aprs avoir relch le clic gauche vous devriez pouvoir accder au sous-menu
parameters. Dans ce menu vous avez Length, Height... ! Changez simplement la taille de votre cube en
y entrant les valeurs 20, 20, 20 dans Length, Width et Height.
Si vous n'avez plus la fentre droite avec les proprits du cube, et bien c'est que vous avez cliquez
depuis tout l'heure ! Ce n'est pas grave, cliquez sur votre cube dans la vue (il devient blanc lorsqu'il est
slectionn) et allez dans l'onglet droite de Create : il s'appelle Modifiers (en vert ci-dessous).
11/01/2011 Votre premire scne
Dans cet onglet vous devez avoir en haut en dessous de modifier list le mot BOX et tout en dessous le
menu de modification de notre cube ! Faites alors la mme manipulation en changeant toutes les valeurs
de hauteur, largeur et longueur par 20 !
Cration du pav
De manire identique que pour le cube, allez dans Create puis slectionnez box ! Par contre vous ne devez pas
avoir cube de coch dans Creation Method mais bien box .
Un clic gauche maintenu dans une vue vous permet de choisir la largeur et la longueur lorsque vous bougez
votre souris. Relchez le clic et bougez votre souris : la hauteur est rglable ! Une fois que vous avez la hauteur
voulue effectuez simplement un dernier clic gauche !
Voil votre pav est cr !
La cration de box est toujours active, vous ne pouvez donc rien slectionner dans votre scne car
sinon cela crerait une autre box. Je vous invite faire un clic droit au milieu d'une vue pour quitter le mode
de cration lorsque vous avez fini de faire votre objet. Ainsi vous pourrez simplement modifier les valeurs des
paramtres de celui-ci dans l'onglet Modifiers.
Length : 100
Width : 40
Height : 40
Retournez dans l'onglet Create et choisissez cette fois Sphere. Ne faites pas attention la Creation method
pour la sphre, laissez celle de base.
Identiquement, vous faites un clic gauche maintenu dans une des vues pour crer et agrandir/rtrcir la sphre
! Relchez votre clic pour finir la cration. Enfin un clic droit pour quitter la cration.
Allez dans Modifiers et modifiez la valeur du rayon : radius 15 !
Vous pouvez dans les options de la sphre modifier les valeurs des segments. Cela correspond au
nombre de faces prsentes sur la sphre. Moins il y a de faces et plus la sphre est cubique (calculs plus
rapides, mais dfinition moins pousse), et inversement plus il y a de faces et plus la sphre est ronde (vitesse
de calcul infrieure, mais plus de dtails).
Considrons une valeur de 32 comme correcte pour le moment.
Astuces
Lorsque vous crez un objet de type box et que vous avez dj relch le premier clic gauche (vous tes
en train de grer la hauteur avec votre souris lorsque vous la bougez) et bien vous pouvez faire un clic
droit. Cela a pour effet d'annuler la cration de la box en cours.
Vous pouvez slectionner plusieurs objets en mme temps en maintenant la touche CTRL appuye. Vous
pouvez aussi les slectionner en les englobant avec votre zone de slection.
Maintenant que vous avez fait tous les objets de votre scne vous allez recentrer la vue sur l'ensemble de la
scne pour avoir une meilleure vision :
D-slectionnez tous les objets en faisant un ou plusieurs clic gauche dans une des vues dans un endroit
vide !
Cliquez sur Zoom extents all ou Zoom extents Selected en bas droite de l'cran dans le panneau
infrieur.
siteduzero.com/tutoriel-3-240473-votr 6/7
11/01/2011 Votre premire scne
Zoom extents all - Permet de recadrer sur toute la scne mme lorsqu'un objet est slectionn.
Zoom extents Selected - Permet de recadrer sur l'objet slectionn ou sur toute la scne si aucun objet
n'est slectionn.
Enregistrement
Non ! Ne passez pas par File/Save ! Vous commencez tre habitu au logiciel, faites un effort voyons ! Le
raccourci CTRL + S est l pour vous faciliter la tche, et vous fera prendre la bonne habitude de profiter des
multiples raccourcis claviers utilisables lors des manipulations !
Bon cela dit, vous pouvez tout de mme le faire via le menu si vous prfrez, mais je vous conseille de prendre
le coup !
Vous avez appris dans cette partie crer et modifier les valeurs des principaux objets que sont box et
sphere. Sachez que dans l'onglet Create il y a plein d'autre objets, mais nous les verrons plus tard !
Passons maintenant au rendu, parce que sans rendu vous voyez bien que votre scne n'est pas trs utile...
11/01/2011 Le rendu
Le rendu
Un trs trs gros morceau de 3ds Max... Je ne vais pas faire un cours sur toutes les possibilits disponibles
dans le logiciel mais plutt sur ce que vous devez au minimum savoir pour faire vos premiers rendus ! Let's go !
Sommaire du chapitre :
La fentre de rendu
Panneau 'Environnement'
11/01/2011 Le rendu
La fentre de rendu
En premier lieu, avant tout rendu il faut que vous slectionniez la vue que vous souhaitez rendre. Autrement
dit vous allez slectionner la vue perspective de maScene.max .
La vue active tant la vue entoure d'un contour jaune, vous allez appuyer sur F9 pour faire le rendu de cette
vue !
Et bien votre vue perspective a t rendue ! Un moteur de rendu a traduit les positions des objets dans la
scne pour crer une image 2D.
F9 permet de faire un rendu sur la vue qui a t rendue en dernire. Autrement dit, si vous slectionnez la vue
TOP et que vous appuyez sur F9 a sera la vue perspective qui sera de nouveau rendue...
Pour remdier ce problme vous pouvez appuyer sur F10 ! Une fentre apparait :
Time output
Permet de slectionner sur quel intervalle de
temps vous voulez faire votre rendu (si vous
avez une animation dans votre scne).
Gardez Single !
Output size
Permet de slectionner la taille du rendu. A la
place de Custom, il y a une multitude d'options.
siteduzero.com/tutoriel-3-240456-le-r 2/5
11/01/2011 Le rendu
Gardez Custom dans un premier temps.
Vous pouvez modifier Lenght et Widht votre
guise, essayez tout de mme d'entrer des
valeurs connues, 1024x768 par exemple.
A droite il y a quelques valeurs pr-
enregistres. 800x600 est la plus utilise.
Options
N'y touchez pas pour l'instant.
Vous avez accs cette boite de dialogue dans le menu 'Rendering'. Mais utilisez F10 c'est quand mme
plus agrable et rapide.
Pour enregistrer l'image que vous avez rendue, il suffit de cliquer sur la petite disquette en haut
gauche de l'image rendue et de choisir le nom, le format et le dossier d'enregistrement !
Il est inutile de trop discuter du rendu pour le moment, retenez simplement comment rendre une vue
particulire (via F10) et comment slectionner la taille de l'image de sortie.
siteduzero.com/tutoriel-3-240456-le-r 3/5
11/01/2011 Le rendu
Panneau 'Environnement'
Nous allons juste voir comment changer le fond noir de notre image de rendu. En effet ce n'est pas du plus bel
effet, ce noir !
Deux manires encore pour accder au menu Environmement, soit via le menu Rendering/environnement soit
via la touche de raccourci 8 du clavier !
Background
C'est la partie qui nous intresse, en cliquant sur
la couleur noire et vous aurez une palette qui va
apparaitre : cela correspond la couleur de fond
! Mettez blanc pour le moment, c'est le plus
couramment utilis.
Global lighting
Correspond la lumire de l'environnement. N'y
touchez pas.
Global effects
Permet d'ajouter des effets la scne, nous
verrons cela plus tard galement.
Nouveau rendu
Alors maintenant que vous avez chang la couleur de fond en blanc, faites un nouveau rendu sur la vue
perspective :
Allluia !!
Bon, vous n'tes pas encore des pros du rendu sous 3ds Max, mais au moins cette petite initiation vous a
permis de rendre facilement et rapidement une scne que vous avez fait !
11/01/2011 Les vues
Les vues
Front, top, bottom, left, right, perspective, back... il y a 7 vues disponibles dans 3ds Max. Nous allons ici voir
comment tout cela fonctionne et comprendre les dplacements que l'on peut faire dans l'espace.
Gnralits
11/01/2011 Les vues
Paramtres des vues
Dplacement dans les vues
Gnralits
Voici ce que vous voyez au milieu de votre cran :
Comme vous le constatez il y a 4 vues diffrentes. Top, left, front et perspective ! Si on traduit en franais,
cela donne vue du dessus, vue de gauche, vue de face et vue en perspective.
La vue de perspective correspond une position dans l'espace comme par exemple vos yeux qui
regardent un objet, vous n'tes ni dans l'axe parfait de face, de cot ou de dessus, vous tes entre toutes ces
positions !
Astuces !
Si vous passez votre souris sur la bordure centrale des vues, vous pourrez constater que vous pouvez
dplacer par un clic gauche les fentres et les redimensionner votre guise.
Un clic droit sur la bordure et vous pouvez slectionner 'reset view' : action qui remet toutes les vues
dans leurs dimensions initiales.
Views
Raccourcis claviers > Vous pouvez changer directement la vue de la vue active par ces raccourcis :
t : top
f : front
p : perspective
l : left
Show grid
Coch par dfaut, il permet d'afficher ou de faire disparaitre la grille de la vue active.
Raccourci : g
Configure
Je vous laisse explorer les onglets, regardez notamment le deuxime 'Layout' qui permet de slectionner le
style de positionnement des vues de 3ds Max ! Personnellement je garde la disposition de base...
11/01/2011 Les vues
Arc Rotate : En bas droite de l'cran, permet de faire des arcs de cercles dans l'espace (jaune = sous-
objet slectionn // gris = dans toute la scne // blanc = autour de l'objet). Restez cliqu dessus et vous
pourrez slectionner deux Arc Rotate supplmentaires.
Raccourcis INDISPENSABLES :
Vous avez fait n'importe quoi et vous aimeriez remettre toutes ces vues correctement ?
Cliquez sur .
Celui de gauche recadre autour de l'objet slectionn et celui de droite autour de l'objet dans toutes les vues !
Voil cette partie technique sur les vues est termine. N'hsitez pas revenir la lire de temps en temps, une
piqre de rappel, a fait toujours du bien !
siteduzero.com/tutoriel-3-240445-les- 4/4
11/01/2011 Modifier des objets 3D
Avant d'attaquer les modificateurs et transformations, nous allons faire un petit point sur les outils permettant
de bouger, tourner et scaler (redimensionner) les objets.
Sommaire du chapitre :
, et
Astuces :
Pour viter de faire des btises, vous pouvez repasser en mode select (clic droit dans la vue et en dessous de
Move : select).
Move
Ouvrez maScne.max et slectionnez le cube. Une fois slectionn cliquez sur Move et dans la vue un axe
apparait :
Il y a trois axes, X, Y et Z !
Vous pouvez cliquer sur un des axes ce qui a pour effet de limiter les dplacements sur l'axe slectionn.
Vous pouvez cliquer et garder le clic sur l'axe slectionn et dplacer ainsi votre objet. Essayez !
Enfin, vous pouvez slectionner deux axes en mme temps en cliquant entre ces axes : les axes slectionns
s'affichent en jaune !
Amusez vous dplacer vos objets dans chaque vue, vous pouvez par exemple dplacer dans la vue de LEFT et
voir les effets dans les autres vues !
siteduzero.com/tutoriel-3-240451-mo 2/7
11/01/2011 Modifier des objets 3D
Rotate
Cela marche pareillement qu'avec l'outil Move. Les axes sont reprsents par des cercles, vous pouvez
slectionner chaque axe indpendamment ou sur tous les axes (en cliquant sur la sphre grise au milieu).
Scale
Encore d'une manire identique, les trois axes sont affichs et en passant et cliquant sur chacun d'eux vous
pouvez changer la slection. Vous pouvez scaler uniformment l'objet en cliquant au milieu de l'icne, tous les
axes sont alors jaunes !
Le redimensionnement d'un objet sur un seul axe a pour effet de l'agrandir uniquement sur celui-ci !
Attention ce que vous faites car parfois on ne voit pas que notre redimensionnement n'est pas uniforme sur
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11/01/2011 Modifier des objets 3D
tous les axes, vrifiez sur les 4 vues ce que cela donne.
Je vous laisse de nouveau tester cet outil ! Vous devriez tre capable d'aplatir votre objet en n'utilisant que
l'axe Z ; largir avec Y et allonger avec X !
Astuces
Dj vous pouvez retenir qu'un CTRL + Z a pour effet d'annuler votre dernire action, trs pratique en
cas d'erreur. Vous pouvez enchaner plusieurs undo suivre si vos 5 dernires actions (ou plus) ne sont
pas bonnes.
Pour naviguer entre Move, Rotate et Scale, vous pouvez tout simplement effectuer un clic droit dans une
fentre. Une boite de dialogue apparait :
Il vous suffit alors de choisir le type de transformation que vous voulez faire par un clic gauche dessus.
Les trois transformations fonctionnent aussi lorsque vous slectionnez plusieurs objets en mme temps
via le maintien de la touche CTRL.
On parle de Modificateurs les outils que 3ds Max propose pour transformer les objets. Par exemple, un
modificateur de lissage peut lisser un objet, un modificateur tordre peut tordre un objet...
On parle de Transformation lorsqu'on change le type d'objet afin de lui appliquer des modificateurs. Par
exemple, on peut appliquer une transformation Editable poly une box afin de modifier son maillage
(dplacement de points, extrusions de faces, ...).
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11/01/2011 Modifier des objets 3D
Pour bien comprendre je vous invite rinitialiser 3ds Max (File > reset : YES) pour faire un petit test
ensemble !
Vous allez crer une box au milieu de votre scne. Ajustez votre vue avec en bas droite. Vous devriez
avoir ceci :
Alors plusieurs choses, dj vous allez modifier le nombre de segments de votre box dans le panneau modifiers
(onglet Modifier) et vous allez mettre la valeur 3 dans chacune des case de segments (Length segs, Height
segs...etc).
Normalement vous ne devriez pas voir les segments dans la vue perspective ! Si vous ne les voyez pas,
slectionnez votre vue perspective en cliquant dedans et appuyez sur F4 ! Retenez ce raccourcis !
Si cette manip' ne fonctionne pas vous pouvez toujours faire un clic droit sur le mot perspective en haut
gauche de votre vue et cliquer sur Edged Faces dans le menu qui apparait.
Voil vous avez normalement la mme chose que moi, si on met part la couleur. Peu importe !
Nous allons appliquer une transformation cette box. Slectionnez la et allez dans l'onglet Modifier.
11/01/2011 Modifier des objets 3D
Vous pouvez voir le nom de votre objet "Box01" pour moi et vous pouvez le
changer si vous le dsirez dans cette case. Laissez Box01 pour que l'on se
comprenne.
En dessous du nom vous pouvez voir 'modifier list' et une grande case avec box
dedans.
Cliquez sur modifier list pour faire apparaitre la liste des modificateurs et
transformations disponibles dans 3ds Max. Choisissez Edit Poly dans la liste.
Normalement il s'est ajout au dessus du mot box dans la grande case que nous
allons d'ailleurs appeler maintenant modifier stack.
A gauche de Edit poly dans le modifier stack il y a un petit "+" , cliquez dessus et
une sous-liste apparait.
Si vous cliquez sur polygon par exemple vous allez voir que la ligne polygon devient jaune. De plus, si vous avez
l'il vous pouvez remarquer qu'en dessous dans le panneau latral il y a des petits icnes rouges et qui
deviennent jaune lorsque vous passez entre polygon, vertex, edge, border ou element. Vous pouvez aussi bien
slectionner ces mthodes en cliquant sur les icnes ou en cliquant sur la liste dans le modifier stack comme
vous venez de faire. Deux manires pour la mme chose.
Bon, slectionnez Polygon dans la liste. Dans votre vue de perspective votre box est slectionne, vous allez
cliquer sur une face dessus... Normalement elle devrait se slectionner et devenir rouge (si elle a juste un
contour rouge vous pouvez appuyer sur F2 pour changer de mode d'affichage).
11/01/2011 Modifier des objets 3D
Flicitation vous venez de slectionner votre premire face 3D de votre vie !
Allez on va faire un petit truc maintenant, vous allez faire un clic droit dans la vue perspective et normalement
si votre face est slectionne vous devriez avoir deux nouveaux menus qui apparaissent ! Dans le menu gauche
en bas cliquez sur Extrude.
Positionnez votre souris sur la face slectionne et cliquez en maintenant le clic, bougez alors votre souris...
Magie ! Relchez votre clic et la face devient immobile ! Vous venez de crer une extrusion d'une face !
Entrainez vous faire des extrusions dans tous les sens sur la box, changez de face, extrudez, etc... Il n'y a
pas de meilleur moyen pour apprendre et comprendre !
Nous n'avons vu qu'une seule transformation, mais retenez qu'il y en a des dizaines et pour faire des choses de
toutes sortes : lisser, tordre, grossir, etc...
siteduzero.com/tutoriel-3-240451-mo 7/7
11/01/2011 Modlisation d'une table
Enfin quelque chose de pratique, nous allons faire notre premier objet en 3D : une table basique !
Sommaire du chapitre :
Premire chose : rflexion ! Autrement dit, il faut se demander comment on peut faire une table... Pas d'ide ? Et
bien moi je propose de faire une box pas trs paisse et on extrudera les coins pour faire les pieds...
Essayons. Crez une box dans la vue de perspective avec ces valeurs :
Slectionnez votre box et nommez la 'table' dans l'onglet Modifier. Recentrez vos vues et enregistrez la scne.
Modliser
Nous allons appliquer une transformation nomme Editable Poly. Ne le cherchez pas dans la liste des
modificateurs/transformations il n'y est pas...
Cliquez droit sur votre objet dans une vue et dans le menu en bas droite choisissez 'convert to' puis 'convert to
editable poly' ! Voil c'est fait, dans votre modifier stack vous devriez voir que box a disparue et que Editable poly
est apparu !
Cette manipulation a pour effet de convertir notre box en une box ditable. Ainsi nous pouvons maintenant
grer les faces et les sommets un un, indpendamment.
Je rappelle que le modifier stack est l'ensemble des modificateurs/transformations appliqus votre objet. C'est la
liste dans l'onglet Modifier.
Passer en mode sous-objet 'vertex' : soit vous cliquez sur le petit + gauche de editable poly puis slectionnez
vertex, soit vous cliquez sur le premier icne rouge en dessous dans la liste des paramtres appel 'Selection' (icne
avec des petits points rouges).
Normalement un carr jaune entoure dsormais l'icne vertex et le mot vertex dans le modifier stack est jauni. Nous
allons alors dplacer les points le long des faces pour les replacer d'une manire utile.
siteduzero.com/tutoriel-3-240458-mo 2/7
11/01/2011 Modlisation d'une table
Dans la vue TOP slectionnez vos points de cette manire (points slectionns en rouge).
Slectionnez maintenant l'outil soit par clic droit > Scale ou en haut dans le panneau suprieur. Sur la vue TOP
Maintenant vous allez cliquer sur l'axe x et maintenir le clic pour amener les points sur les bords comme ceci :
Vous pouvez vous aider de cette image qui renseigne sur le dplacement que j'ai fait, valeur affiche en bas dans le
panneau infrieur !
D-slectionnez vos points en cliquant dans un endroit vide de votre vue TOP et slectionnez vos points suivants et
pareillement que prcdemment, dplacez-les avec l'outil Scale sur l'axe des Y comme tel :
siteduzero.com/tutoriel-3-240458-mo 3/7
11/01/2011 Modlisation d'une table
-------->
D-slectionnez vos points en cliquant ct. Quittez le mode vertex en recliquant sur l'icne ou le mot vertex dans
le modifier stack (la couleur jaune disparait). Nous allons remonter la box sur l'axe des Y dans la vue FRONT.
Dans la vue de FRONT vous allez faire un clic central (cliquez sur la molette) pour dcaler la vue et si vous n'avez pas
de clic central faite le avec l'outil en bas droite de l'cran. Dplacez la vue pour mettre le trait plus fonc un
peu au dessus du bord infrieur de la vue FRONT.
Maintenant slectionnez votre box si ce n'est pas fait et remontez la avec l'outil Move . L'outil move se situe
soit en haut dans le panneau suprieur soit par un clic droit et Move. Remontez votre box vers le haut d'environ 45
units sur l'axe Y (vrifiez la valeur en bas de l'cran comme pour les scales prcdents). Vous devriez avoir ceci :
Si vous n'avez pas les mme axes que moi (XYZ) ne vous inquitez pas a arrive en fonction de la manire de
cration de l'objet initial. Continuez suivre les images et ce que je dis comme 'monter', 'descendre', etc...
Vous allez devoir cocher dans le panneau 'Selection' en dessous des icnes de sous-objet la case 'Ignore Backfacing'.
Cette option permet d'viter de slectionner les faces qui sont l'arrire de l'objet, seules les faces de devant sont
slectionnes.
siteduzero.com/tutoriel-3-240458-mo 4/7
11/01/2011 Modlisation d'une table
Maintenant vous allez faire un peu de dplacement dans l'espace avec l'outil , et .
Pour viter de faire des btises, vous pouvez repasser en mode select (clic droit dans la vue et en dessous de Move :
select).
Passez en mode extrusion (clic droit/menu gauche en bas/extrude) et extrudez en cliquant sur une des faces jusqu'
la ligne plus fonce (vrifiez dans la vue de FRONT).
Si vous tes en mode Arc Rotate cela n'affecte pas la slection, vous pouvez donc vous balader dans la scne
sans perdre cette dernire. Pour quitter le mode arc rotate faites un clic droit n'importe o, cela n'affectera pas non
plus la slection.
siteduzero.com/tutoriel-3-240458-mo 5/7
11/01/2011 Modlisation d'une table
Si vous avez toujours la slection de vos pieds de table parfait, sinon re-slectionnez-les !
Passez en mode Scale et redimensionnez les pieds pour rendre quelque chose de ce genre l :
Voil nous avons fini de modliser la scne, je vous l'accorde c'est trs trs basique mais il faut bien commencer par
l !
Rendu de la scne
Nous allons faire un petit rendu de notre vue perspective. Comme je l'ai expliqu dans les parties prcdentes, si
vous n'avez fait aucun rendu slectionnez la vue perspective pour qu'elle soit entoure d'un contour jaune et appuyez
sur F9 ! Si vous avez dj fait les fous, slectionnez la vue perspective et appuyez sur F10 et ENTRER.
Si vous avez un trou de mmoire sur le rendu, je vous invite retourner lire le chapitre ce sujet dans la
premire partie !
N'hsitez pas changer le fond noir en blanc avec la boite de dialogue 'Environment' (touche 8 du clavier ou
Rendering > environnement dans le menu). Changez le noir en haut par du blanc.
11/01/2011 Modlisation d'une table
Voil ce que a donne chez moi :
Vous pouvez bouger votre vue et refaire un rendu etc... Profitez de votre uvre !!
Bon et bien les Zros je vous flicite pour avoir tenu le coup jusqu'ici ! Votre premier objet 3D est modlis ! Seconde
partie, vous allez texturer cette table pour qu'elle devienne un peu plus raliste (si toutefois on peut dire raliste
).
11/01/2011 Initiation au texturing et application co
Il faut savoir qu'en 3D il y a plusieurs phases de production pour avoir un objet termin. Nous avons fait la
phase de modlisation et maintenant nous allons voir la phase de texturing.
Sommaire du chapitre :
siteduzero.com/tutoriel-3-240477-initi 1/10
11/01/2011 Initiation au texturing et application co
Modification des coordonnes UV
Le texturing est l'application d'une image ou de plusieurs images 2D sur un objet 3D.
Une texture est donc une image 2D comme ci-dessous :
Je vous invite l'enregistrer sur votre disque dur pour l'utiliser sur notre table.max !
Donc nous allons appliquer cette texture bois sur notre table l'aide du Material Editor. Le Material Editor est
une boite de dialogue dans 3ds Max qui permet de grer tout ce qui concerne l'application et la modification des
textures et matriaux. C'est votre Base de Donne Image de votre scne.
Le bois, la roche, le plastique... sont des matriaux : ils peuvent tre granuleux, lisses, mattes ou
rflchissants. La texture, elle, c'est une image, ce que l'on voit, ce qui est "pos" sur le matriau et qui
bnficie des caractristiques de ce dernier.
Pour l'exemple, une boule de billard : le matriau est de la rsine/plastique trs dure et trs brillante et la
texture est la couleur et le numro. En esprant avoir t clair...
siteduzero.com/tutoriel-3-240477-initi 2/10
11/01/2011 Initiation au texturing et application co
support pour vos textures, vous allez mettre
vos textures dessus ! Une texture prsente
dans la scne est automatiquement prsente
ici.
Pour changer le nombre de boules par ligne et
par colonne un clic droit sur l'une d'entre elle :
la slection tout en bas de 3x2, 5x3 ou 6x4
rsoudra votre problme !
Icnes droite
Ne vous en proccupez pas pour le moment.
Nom et Style
Le nom de la sphre grise est affich, de base
: 01 - Default. Vous pouvez le changer votre
guise.
A droite de celui-ci se trouve une case avec
Standard d'crit dedans. Cela correspond au
style de matriau de votre sphre. On y
reviendra progressivement aprs.
Paramtres
L'ensemble des menus en dessous sont les
paramtres relatifs au style de la sphre et
donc de votre matriau. Vous pouvez grer la
luminosit, la rflexion, la rfraction, la
taille, le bump, les couleurs...
Bon vous avez enregistr la texture bois ci-dessus (clic droit > enregistrer sous...). Mettez la dans le dossier
que vous voulez mais n'oubliez pas ou vous l'avez mise...
Vos textures :
Faites vous un dossier textures personnel pour y mettre et y classer toutes les textures que vous rcuprez ou
fabriquez. Ainsi lorsque vous aurez besoin d'une texture bois il vous suffira d'aller dans
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11/01/2011 Initiation au texturing et application co
texture/bois/maTexturebois.jpg pour rcuprer et choisir ce que vous voulez.
Importer un material
Je vais vous expliquer comment utiliser le Get Material, on ne va pas s'en servir pour le moment mais a coute
rien de s'y arrter quelques instants.
Ouvrez table.max si ce n'est pas fait et ouvrez le Material Editor via la touche M du clavier ou en cliquant sur
l'icne dans le panneau suprieur droite.
Apparait alors la boite de dialogue. Cliquez sur une sphre, la premire en haut gauche (peu importe en
fait...) et cliquez sur Get Material dans les icnes en dessous.
Vous allez pouvoir importer vos matriaux maintenant. Je vous l'avait dit que c'tait vite fait.
Le slot est normalement de base du style Standard. On va conserver ce style pour le moment.
Dans les paramtres du slot on va voir quoi servent certaines options :
Options
Blinn dans Shader Basic Parameters correspond au mode d'ombrage utilis sur le matriau utilis.
Diffuse correspond la couleur du matriau.
Specular Highlight correspond au reflet spculaire du material. Avec ces options on ajoute des effets
comme plastifi/mtallique un matriau.
Maps regroupe les caractristiques du matriau et permet de doser de 0 100 les effets de chaque
option.
Nous allons importer notre texture bois au slot slectionn. Pour cela cliquez sur le petit carr gris juste
droite de Diffuse !
Une boite de dialogue qui ressemble fortement celle vue prcdemment apparait. Choisissez Bitmap en haut
de la liste en double cliquant dessus. 3ds Max vous demande alors d'ouvrir un fichier image, allez prendre la
texture bois que vous avez normalement range dans un petit coin et faites Ok !
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11/01/2011 Initiation au texturing et application co
Vous savez maintenant comment mettre votre propre image sur un slot.
Vous avez slectionn Bitmap pour aller chercher votre texture ; bitmap fonctionne pour tous les types
d'images : psd, jpg, bmp, png, tga, ...
Remarque : lorsque vous utilisez un type de fichier (exemple : xxx.png) et que vous souhaitez changer la
texture aprs, la boite de dialogue n'affichera plus que les fichiers PNG. Il faut donc remettre 'tous les fichiers'
en bas de la boite de dialogue.
Si vous faites attention, les paramtres Standard ont disparu pour laisser place aux paramtre Bitmap !
Normal, nous sommes dans le sous-mode Bitmap de notre matriau Standard ! Pardon ?
Vous allez comprendre. Changez dj le nom de l'image bitmap en 'bois' comme j'ai fait et cliquez sur l'icne
que j'ai entoure d'un carr rouge au dessus de Bitmap !
Normalement a vous fait revenir au mode Standard ! Ce bouton sert en effet remonter dans la hirarchie de
votre matriau !
Hirarchie ?
Les matriaux dans 3ds Max peuvent tre faits l'aide de plusieurs matriaux, textures, effets et autres... Je
vous ferai un joli schma explicatif plus tard, c'est pas utile pour le moment, a risque de vous embrouiller.
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11/01/2011 Initiation au texturing et application co
Vous pouvez voir que en face de Diffuse Color il y a maintenant le nom que vous avez mis et le nom de votre
texture bois !
A droite de Diffuse Color il y a un chiffre : 100 , c'est le pourcentage de visibilit de votre texture. Si vous
mettez 50 et bien elle sera transparente de 50% et vous verrez 50% de la couleur de Diffuse Color choisi en
haut.
Bricolage :
Cela peut tre trs pratique si vous voulez rajouter un peu de vert au bois, vous slectionnez une texture bois
et mettez une couleur verte dans le diffuse. Ensuite il vous suffit de grer le pourcentage de transparence de
votre texture et c'est fait !
Cependant c'est du bricolage et il est prfrable d'utiliser un bois dj vert comme texture.
Il suffit de cliquer une fois sur le slot et de maintenir le clic. Puis vous faites un gliss-dpos sur l'objet !
Une autre manire de le faire consiste slectionnez l'objet en question et de cliquer sur ce bouton :
Ce bouton est gris par dfaut, il faut slectionner un objet pour qu'il se colore ! Il est situ droite de
Get Material.
Si vous ne voyez pas la texture dans la vue perspective cliquez sur le bouton d'affichage dans le
Material Editor :
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11/01/2011 Initiation au texturing et application co
Si vous voulez, vous pouvez faire un petit test en mettant une couleur rouge dans le diffuse Color et en
mettant le diffuse Color 50% pour voir ce que a donne ! Faites alors un petit rendu de votre vue perspective
!
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11/01/2011 Initiation au texturing et application co
Pour comprendre ce phnomne il faut comprendre comment une texture est applique. En fait de base comme
on vient de faire la texture est applique PAR FACE !
Cela signifie qu'il y a une texture entire par face, si la face est trs longue et pas large la texture sera tire
sur la longueur et aplatie sur la largeur pour rentrer dans la face...
A gauche la texture de base, droite en haut une face plus large que longue et en bas droite une face trs
longue mais pas large : la texture de base est dforme pour rentrer dans les faces !
Nous avons modifi les faces de notre table lors de la modlisation pour pouvoir extruder les pieds de la box
initiale : les faces ne sont plus de la mme taille et donc l'application de la texture est difforme !
Nous allons appliquer un Modificateurs pour palier ce problme. Ce modificateur se nomme UVW Map
UVW Map
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11/01/2011 Initiation au texturing et application co
Slectionnez votre table dans une vue et allez dans le l'onglet Modifier. Dans modifier list allez chercher tout
en bas UVW Map et cliquez dessus.
Mapping
En haut vous pouvez choisir Planar, Cylindrical, box... Ceci correspond au style
de mapping appliqu sur l'objet.
Lenght/Width/Height
Correspond la taille du Gizmo d'application de la texture dans l'espace. Plus le
Gizmo est grand plus la texture sera tire et peu rpte, plus il est petit plus
elle sera rpte sur l'objet et rtrcie. A changer en fonction des objets et de
leur taille !
Gizmo
C'est la forme Orange qui apparait autour de votre objet dans la vue perspective
!
Nous allons mettre le mode de mapping Box pour notre table. Je vous invite tester les autres modes.
Attention aux valeurs Length/Width/Height qui sont la taille du gizmo et donc de la texture, moi je suis 64
sur les 3 valeurs.
Voil c'est quand mme plus propre maintenant, elle en jette cette table !!
Voil, c'est cette partie est termine ! Content ? J'en suis persuad...
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11/01/2011 Ajoutez des objets votre scne
Nous allons maintenant apprendre utiliser l'objet de base Plane pour crer un semblant d'environnement. Puis
nous verrons comment utiliser l'outil Line et un modificateur spcifique afin de crer notre propre objet 3D : un
verre !
Sommaire du chapitre :
Cration
Allez dans l'onglet Create et dans les objets cliquez sur Plane.
Crer donc une plane peu prs centre au milieu de la table,regarder avec la vue TOP, de 300 Lenght x 400
Width,4 segments de Length et 5 de Width. Pour modifier les paramtres de cette plane a marche comme
pour les box : onglet Modifier!
Si votre plane n'est pas centre sur votre table, dplacez-la avec l'outil Move
Texturage
Ouvrez le Material Editor (touche M du clavier). Nous allons importer cette texture d'une autre manire pour
vous faire dcouvrir les options caches de 3ds Max.
Dans les onglets du panneau latral, allez dans le dernier droite avec l'image du marteau : Utilities !
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11/01/2011 Ajoutez des objets votre scne
Dans les boutons du dessous cliquez sur le bouton que j'ai encadr de vert : Asset Browser.
Cela peut arriver, pour palier ce problme vous pouvez cliquer sur le bouton More en haut et cherchez l'utilitaire
Asset Browser dans la liste !
Donc normalement une fentre s'est ouverte, une sorte d'explorateur de votre ordinateur. Allez dans le dossier
o vous avez mis la texture de sol ci-dessus. Vous devriez la voir apparaitre et si vous double cliquez dessus
elle s'affiche !
Vous allez dcaler la fentre Asset Browser pour voir le Material Editor derrire et vous allez faire un Gliss-
Dpos de la texture sur un slot vide (une sphre inutilise).
L'asset browser est trs peu utilis car il est un peu inutile avec toutes les possibilits qu'offre le
material editor pour allez chercher des textures et des matriaux. Je vous ai montr comment l'utiliser pour
que vous sachiez quoi il sert, gardez cependant la mthode utilise dans le chapitre prcdent.
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11/01/2011 Ajoutez des objets votre scne
Nous avons alors le mme problme que tout l'heure : la texture est tire une seule fois sur tout l'objet sol...
Nous allons donc appliquer un modificateur UVW Map pour rectifier tout a ! Allez dans l'onglet Modifier et
ajouter le modificateur UVW Map tout en bas de la liste.
Vous pouvez remarquer que j'ai chang le nom de notre Plane en Sol. Je vous invite vraiment toujours avoir
des noms explicites pour vous y retrouver, question d'organisation !
Dans l'UVW Map passer en mode FACES : la texture est alors bien applique.
Je vous ai fait crer une plane avec 4 segments x 5 au dbut, l'utilit se dmontre ici : la texture est rpte
sur chaque face proprement. Quand j'ai cr ma plane j'ai fait en sorte de mettre des faces peu prs carres
en prvoyance de la suite, car je savais que ma texture serait carre. Cela dit, dans le cas ou vous n'auriez
qu'une seule face non carre, il suffirait alors de changer la taille du gizmo de l'UVW Map en largeur et longueur
pour rduire la taille de la texture et l'appliquer correctement. Amusez-vous tester les possibilits de l'UVW
Map et de son gizmo sur une autre plane.
Bon et bien voil pour ce Sol ! Nous allons maintenant rajouter quelques objets pour dcouvrir diffrentes
manires de modliser.
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11/01/2011 Ajoutez des objets votre scne
Cration de la courbe
Une fois slectionne, allez dans la vue de face et crez une ligne comme ceci au dessus de votre table
(grossirement) :
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11/01/2011 Ajoutez des objets votre scne
J'ai donc mis 13 points. Une fois que vous avez mis grossirement ces points, passez dans le Modify panel et
dans le mode sous-objet du modifier line qui est apparu, slectionnez vertex.
Modifiez ainsi votre ligne en dplaant les points un un via l'outil move pour que votre verre ressemble
ceci (vous pouvez aussi vrifier avec les images ci-dessus qui sont correctes) :
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11/01/2011 Ajoutez des objets votre scne
Nous avons donc maintenant la demi-coupe transversale de notre verre pied. Nous allons dcouvrir l'outil
Lathe !
Toujours dans le modify panel, dpliez la liste des modificateurs et cherchez Lathe. Appliquez celui-ci en
cliquant dessus. Votre modifier stack affiche dornavant deux modificateurs : Lathe et Line.
Dans vos vues vous avez srement remarqu que votre simple courbe s'tait transforme en un objet 3D.
En effet, celui-ci ne ressemble pas vraiment un verre, nous allons modifier a dans les paramtres du
modificateur Lathe.
Alors premirement testez les options d'axe X, Y et Z qui vous sont proposes, l'objet doit tre modlis sur sa
hauteur. Puis essayez les 3 options de rotation, MIN et MAX.
Degrees
Permet de choisir l'axe de la rotation en degrs. Si vous ne voulez faire qu'une
rotation de 90 degrs, il suffit de mettre 90. 360 correspondant un tour
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11/01/2011 Ajoutez des objets votre scne
complet.
Weld Core
Fusionner le cur. Cette option permet de "coller" l'intrieur du mesh pour
viter les trous ventuels. Il est fortement conseill de cocher cette option,
surtout quand vous avez un objet qui doit tre plein au centre comme notre
verre.
Flip Normals
Cette option permet d'inverser les normales. Cela signifie que si vos faces lors
de la rotation du Lathe sont l'intrieur du mesh (crant un effet noir qui ne
passe pas au rendu) il vous suffit de cocher cette case pour les retourner. Ici
j'ai dcoch la case pour notre verre !
Direction
Permet de slectionner la direction du Lathe sur un axe. J'ai fait ma ligne dans
la vue de face donc la rotation que je recherche est celle sur les Y (y dans la vue
de face). J'ai donc cliqu sur Y.
Align
Permet de choisir quel niveau de la ligne la rotation va s'effectue. La plupart
du temps c'est sur le MIN ou le MAX de l'objet. Cela correspond tourner la ligne
sur le point le plus loign ou le moins loign de l'axe de rotation. Pour nous
j'ai donc slectionn MINIMUM. Il convient de tester les 3 pour choisir le plus
appropri.
Amlioration du verre
Bon nous allons ajouter un peu de ralisme en adoucissant les bords. Nous pourrions simplement ajouter un
modificateur Meshsmooth pour arrondir l'histoire, mais nous aborderons ce modificateur plus tard. Nous allons
simplement adoucir via le modificateur Line dj prsent.
Pour cela nous allons modifier le type des points qui forment le contour du verre. Retournez dans le
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11/01/2011 Ajoutez des objets votre scne
modificateur Line et choisissez vertex dans le menu droulant. Slectionnez alors ces points sur le verre :
Puis un joli clic droit sur la fentre sur laquelle vous travaillez (moi sur la LEFT), et un menu apparait :
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11/01/2011 Ajoutez des objets votre scne
Slectionnez alors Bezier. Ce mode transforme les vertex (points) de base en Bzier vertex. Votre verre ne
ressemble plus grand chose maintenant, il est tout dform ! Que cela ne tienne, travaillons maintenant ces
Bzier vertex.
Comme dans tous les logiciels qui utilisent ce genre de points (logiciels vectoriels) : le point est toujours le
mme, il est reli deux petits poids (les points verts relis par un trait jaune)
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11/01/2011 Ajoutez des objets votre scne
Ces poids sont dplaable soit par deux : en cliquant et maintenant le clic sur un des points, puis en dplaant
ce poids. Soit seul, en appuyant sur SHIFT puis en suivant la mme mthode ci-dessus.
Les poids permettent de crer un vecteur (courbe) beaucoup plus plaisant que le simple point vertex que nous
avions prcdemment (arte trs dure). Je ne m'attarde pas sur la gestion des Bziers, ce n'est pas trs
compliqu et avec quelques essais vous aurez le coup de main.
Placez alors les points comme ceci en grant les poids et les vertex un un :
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11/01/2011 Ajoutez des objets votre scne
A vous de voir ce qui se rapproche le plus possible d'un verre, n'hsitez pas affiner avec le zoom. Pour ma
part je m'arrte l, a suffira.
Aperu
Retournez dans le modificateur Lathe et regardez votre uvre ; c'est quand mme plus beau maintenant !
Bon, ce verre est gant, n'est-ce pas ? Nous allons le rduire simplement via l'outil Scale :
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11/01/2011 Ajoutez des objets votre scne
Cet outil est soit disponible en haut dans le panneau suprieur, ou sinon via un clic droit (menu bas droite).
Retournez dans le panneau Create, cela permet de quitter le panneau modifiers qui contient nos modificateurs.
Scalez alors uniformment votre verre, selon votre envie.
J'ai dplac le verre pour qu'il soit pos correctement sur la table ; en effet, lors du redimensionnement il se
dcolle de celle-ci.
Bon et bien voil nous avons un verre beaucoup moins Low Poly, maintenant mais au moins il est beau.
J'espre que vous tes fier ! On fait un petit rendu de tout a (F9 ou F10):
Texture
Allez, on fait vite fait bien fait la texture, c'est pour la forme. Je ne dtaille pas les menus et options car nous
verrons tout a dans un tutoriel plus avanc sur les textures. Nous allons donc utiliser un matriau dj fait.
Appuyez donc sur M pour faire apparaitre le Material Editor. Slectionnez un slot vide, si vous avez bien suivi
jusqu'ici a ne pose pas de problme normalement. Puis cliquez sur Default (1) et slectionnez Architectural
dans la liste qui apparait. Puis dans le menu droulant (2) choisissez Glass(clear). Une image pour illustrer :
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11/01/2011 Ajoutez des objets votre scne
Appliquez alors votre verre cette texture par un gliss-dpos sur celui-ci.
Rendu final
Concernant le matriau, il n'est pas parfait, mais c'est un matriau tout fait de 3ds Max ; il est possible de
faire nos propres effets de verres partir d'un matriau de base mais nous verrons tout a dans un chapitre
plus avanc.
Voil, cette partie est termine. Comme vous avez pu le voir, l'outil Lathe peut vous permettre de faire une
multitude d'objets : bols, verres, bouteilles, etc... partir de la forme simple qu'est une Line. Votre scne est
dsormais un peu plus remplie !
J'ai remarqu qu'un mini-tuto tait sorti le temps que je finisse de rdiger mon big-tuto : modlisation par
rvolution (de anto59290). Je vous invite y faire un tour !
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11/01/2011 Initiation la lumire et application
Cette partie va faire un tour rapide des lumires et de leur utilisation. Il faut savoir que la lumire dans une
scne est une des choses les plus difficiles paramtrer. N'tant pas moi mme un spcialiste de l'clairage,
nous n'allons ici faire qu'un petit tour explicatif pour vous donner les bases.
Sommaire du chapitre :
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11/01/2011 Initiation la lumire et application
Standard
Photometric
Nous n'aborderons pas les lumires photomtriques pour le moment, c'est lgrement plus complexe et surtout
plus long calibrer.
Nous allons nous pencher sur les lumires standards. Pour y accder, allez simplement dans le panneau Create
et prenez le troisime icne reprsentant une lampe.
Voil, vous avez devant vous la liste des lumires standards de 3ds Max, vous pouvez jeter un coup d'il aux
lumire photomtriques en cliquant sur le mot Standard et en choisissant photometric dans le menu droulant.
Nous allons utiliser principalement ces deux types de lumires : Target Spot, Omni.
Target Spot
Slectionnez Target Spot et dans une des vues de votre scne cliquez et maintenez le clic puis dplacez votre
souris, enfin relchez le clic.
Vous venez tout juste de crer votre premire lampe ! Le premier clic correspond la position de la source
lumineuse (spot) et le dplacement de la souris correspond la direction du faisceau lumineux (target). Nous
avons ici une Target Spot, autrement dit une lumire directionnelle.
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11/01/2011 Initiation la lumire et application
Placez maintenant votre Spot au dessus de votre table et placez ensuite la target (la cible) en direction de la
table. Je vous conseille d'utiliser la vue LEFT et FRONT pour placer la lampe comme ceci :
Comme vous pouvez le voir, la table ainsi qu'une partie du sol est clair. La zone en dehors du faisceau
lumineux, reprsent par le cne bleu, est donc dans le noir. Si vous regardez bien ce cne vous pourrez voir en
fait deux cnes trs proches l'un de l'autre. Le premier (bleu clair) est la zone claire 100%, entre le premier
et le second cne c'est une partie dgrade de lumire : 100% vers 0% au bord. Le cercle lumineux est donc liss
sur les bords et la coupure entre ombre et lumire est pas tranchante.
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11/01/2011 Initiation la lumire et application
Et sans ce dgrad, vous pouvez voir que la coupure entre le noir et la lumire est trs nette :
Omni
L'omni est une lumire omnidirectionnelle, comme son nom le laisse supposer. Elle claire de son origine vers
toutes les directions. Attention, elle claire plus fort lorsqu'on se rapproche et l'intensit diminue lorsque l'on
s'loigne de son origine.
Premire chose, supprimez la Target Spot de votre scne.
Cliquez sur Omni dans le menu Lights et cliquez dans votre scne. Une omni vient d'tre cre, elle n'a pas de
Target contrairement au Target Spot car elle claire dans tous les sens.
Placez cette omni au dessus de la table, assez haut, et faites un petit rendu :
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11/01/2011 Initiation la lumire et application
Bon, on s'arrte la pour le moment sur la dmonstration des lumires, c'est dj amplement suffisant. Nous
allons voir dans la partie suivante les options de l'omni pour rendre notre scne un peu plus raliste.
Paramtres de l'omni
Les paramtres de l'omni se trouvent dans le panneau modifiers. Le nom du type de lumire est crit et en
cliquant dessus un menu apparait en dessous : c'est les paramtres propres la lumire en question.
En l'occurrence, nous avons une omni light, je vous prsente le menu sous forme de tableau explicatif :
1 - General Parameters
Vous trouvez ici le type de la lumire qui est modifiable (omni, directional,
spot). La partie shadows correspond l'activation ou non des ombres de la
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11/01/2011 Initiation la lumire et application
lampe. Shadow Map est le type d'ombrage utilis.
2 - Intensity/Color/Attenuation
Le seul paramtre qui nous intressera ici est le Multiplier. C'est la puissance
de la lampe, 1 elle claire 100% et 0,5 50%. Il y a aussi un petit carr
blanc ct de ce multiplier, c'est la couleur de la lumire mise.
3 - Shadow Parameters
Correspond aux paramtres de l'ombre. L'opacit des ombres, couleur, etc...
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11/01/2011 Initiation la lumire et application
Dans Intensity/Color/attenuation : la couleur doit tre blanche et l'intensit 0,8.
Dernier petit rglage : les ombres Adv. Ray Traced. Regardez dans les menus et dpliez le menu Adv. Ray
Traced Params, mettez ces rglages :
Les deux premiers paramtres jouent sur la qualit de l'ombre, testez pour comparer.
Je vous invite vraiment tester diffrentes valeurs pour vous rendre compte de l'importance de ces trois
paramtres sur la qualit et le rendu des ombres.
Plus la qualit de l'ombre est forte plus le rendu est long ! Trouvez un bon compromis.
Et bien l'explication suit, c'est parce que nous allons ajouter une lumire d'appoint pour rendre le rendu global
plus raliste. De plus, cela va permettre d'adoucir les zones sombres de la scne.
Premirement, dplacez l'omni un peu sur le ct, comme cela :
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11/01/2011 Initiation la lumire et application
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Rendu
Vous pouvez voir que l'ombre sous la table est adoucie par la prsence de la seconde omni.
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11/01/2011 Initiation la lumire et application
Et bien voil, cette partie est termine. Vous en savez un peu plus maintenant sur les ombres et les types de
lumires. Nous n'avons pas fait le tour complet, loin de l, mais a sera pour un prochain tutoriel.
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11/01/2011 L'interface de 3ds Max
Ne vous inquitez pas si vous n'avez pas 'OgreMax' dans la liste, c'est un plugin que j'ai rajout.
Dans File nous avons tout ce qui concerne l'enregistrement, la cration, etc. Voici en dtail les fonctionnalits de ce menu :
11/01/2011 L'interface de 3ds Max
New
Permet de crer une nouvelle scne vide.
Reset
Permet de rinitialiser la scne : vide la scne et remet toutes les dispositions de base de 3ds Max
(rtablissement des vues, des outils, etc...).
Open
Permet d'ouvrir un fichier .max partir d'un dossier. Ouverture de vos scnes.
Open Recent
A droite, une liste droulante qui vous propose l'ensemble des scnes ouvertes rcemment.
Save
Permet d'enregistrer la scne actuelle. (CTRL+S)
Save as
Permet d'enregistrer un endroit spcifique la scne actuelle, en y faisant une copie.
Save copy as
Permet d'enregistrer une copie de la scne ouverte (fonction qui marche avec Save As aussi).
Merge
Vous permet d'importer une scne entire ou quelques objets d'une scne diffrente vers la scne
actuelle.
Import
Permet d'importer des fichiers autres que .max dans 3ds Max, nous citerons notamment le .3ds et
le .DWG (AutoCAD)
Export
Permet d'exporter votre scne vers un format diffrent du .max : par exemple en .3ds .
Summary info
Vous donne l'ensemble des informations de base de la scne (nombre de lumires, objets,
camras, etc...) .
File properties
Notes propos de la scne.
Exit
Quitte 3ds Max.
Le menu 'Edit' n'est pas intressant pour le moment, il contient des fonctionnalits accessibles par le menu affich en dessous, donc
nous verrons a plus tard.
siteduzero.com/tutoriel-3-240466-l-int 2/7
11/01/2011 L'interface de 3ds Max
Selection floater
Permet de slectionner grce une liste un ou plusieurs objets de la scne. Un outil auxiliaire
est le Select Object accessible par le raccourci H du clavier.
Display floater
Cet outil permet de masquer (hide) ou dmasquer un ou plusieurs objets de la scne.
Light lister
Cette fonction est un rcapitulatif des lumires prsentes dans la scne. Il s'avre tre trs
pratique, nous le verrons plus tard.
Mesure distance
Cet outil permet de mesurer grossirement des distances directement dans les vues par un clic
gauche un endroit et un second un autre endroit. L'affichage de la distance apparait alors
dans la console tout en bas gauche du logiciel.
Allez on continue !
Le menu 'Group' :
Group
Permet de grouper plusieurs objets de la scne. Par exemple vous slectionnez deux cubes et vous cliquez sur
'group' : vos cubes seront lis et vous ne pourrez plus les slectionner indpendamment.
Ungroup
Ceci vous permet de dgrouper un groupe que vous avez fait.
Open
Cet fonction permet d'ouvrir et de modifier les lments internes un groupe slectionn.
Close
Cette fonction permet de fermer un groupe que vous avez prcdemment ouvert (open) .
Explode
Ceci explose l'ensemble de la hirarchie de groupe d'une slection et chaque lment du groupe redevient
indpendant des autres.
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11/01/2011 L'interface de 3ds Max
Nous n'allons pas aborder le menu view pour le moment, cependant retenez deux choses :
Le SAVE permet de sauvegarder la position de la vue active et le RESTORE de la charger. Cela signifie que si vous bouger la vue et que vous
faites RESTORE et bien la vue active reprend sa position enregistre.
Idem pour le menu Create, retenez qu'il contient l'ensemble des objets que l'on peut crer dans 3ds Max. Nous allons utiliser le menu
de droite pour y accder, c'est plus interactif !
Nous allons nous arrter l pour le menu, car les autres parties ne sont pas utiles pour le moment, nous les verrons progressivement d'une
manire pratique plus tard dans ce cours !
Panneau suprieur
Le panneau suprieur regroupe les fonctionnalits les plus utilises de 3ds Max. Mais dtrompez-vous elles ne servent pas toutes non plus...
Panneau suprieur
1 Undo
Permet de revenir sur l'action ou les actions prcdentes (surement le bouton le plus utilis de 3ds Max )
2 Redo
Permet d'annuler le undo en refaisant l'action annule.
Attach
3
Permet d'attacher des objets entre eux en crant un lien Mre-fille (Premier objet vers Deuxime objet). La mre est indpendante, la
fille est dpendante de la mre dans l'espace.
4 Detach
Permet de rompre le lien mre-fille cr avec Attach.
5 Selection Filter
Permet de filtrer la slection : uniquement les lumires, les objets, les bones, etc...
6 Selection
Le mode de base pour slectionner les objets. Repasser dans ce mode vite souvent de bouger des objets par mgarde.
7 Select by Name
Permet de slectionner les objets de la scne dans une liste. C'est le Select object vu prcdemment.
Selection Region
8 Permet de choisir le mode de la zone de slection : en rectangle, cercle etc... Trs pratique pour slectionner des zones parfois
compliques.
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Windows Crossing
9
Permet de slectionner si la slection se fait lorsque la zone de slection englobe totalement l'objet ou lorsque qu'elle passe juste
dessus.
H Mirror
Permet de faire des copies, rfrences ou instances d'objets par symtrie.
I Align
Permet d'aligner un ou plusieurs objets sur un autre.
K Material Editor
Ouvre le Material Editor pour grer les textures de la scne.
L Quick Render
Permet de faire un rendu rapide de la scne.
Oui oui, je sais a fait beaucoup de chose retenir en peu de temps. Ne vous inquitez pas, la suite du cours va vous les apprendre
progressivement travers des applications concrtes. Les informations ci-dessus sont un rsum des menus donc vous pourrez y revenir
tout moment.
Le voici, le voil :
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Je ne vais pas dtailler toutes les fonctionnalits de chaque onglet car cela serait vraiment trop long !
Ce qu'il faut retenir c'est que dans chaque onglet il ya des sous-onglets qui donnent accs d'autres fonctionnalits. Voici globalement ce
que l'on peut faire partir de chaque onglet :
Create
Crer des objets (cubes, sphres, cylindres, tubes, pavs, plane, etc...)
Crer des lignes ou objets 2D (carr, rectangle, cercle, segment, ...)
Crer des lumires (omnis, target, ...)
Crer des camras dans la scne (target , free...)
Crer des helpers
Crer des forces ou systems de force (gravit, vent...)
Crer des systems (squelette, biped...)
Modifiers
Hirarchie
Permet de grer les pivots des objets, les limitations dans l'espace...
Motion
Display
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Utilities
Regroupe des fonctionnalits supplmentaires comme l'accs au dossier pour importer des textures.
Panneau infrieur
Allez le petit dernier ! Le panneau infrieur :
Partie XYZ
Les cases X Y et Z affichent les modifications qui sont faites sur ces axes dans l'espace lorsque vous utilisez move, rotate et scale. Il est
important que vous reteniez leur fonction car a peut tre trs utile lorsque vous voulez redimensionner un objet 50% par exemple !
Partie Clefs
Ici vous pouvez crer des clefs d'animation dans votre scne. Nous y reviendrons plus tard.
A gauche vous pouvez voir les boutons play, stop, rewind, etc... Ils permettent de jouer les animations que vous avez faites (bientt :D) ! A
droite il y a plusieurs boutons.
Eh bien le cours sur l'interface de 3ds Max est termin ! Il y a normment de fonctionnalits et menus que je n'ai pas explors, mais
sachez que si vous retenez tout ce que j'ai mis dans cette partie vous tes dj trs bien partis !
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