Anda di halaman 1dari 24

LAPORAN KEMAJUAN PROYEK

Judul: SMITO (SMART-ITK-ORDER)

Disusun oleh :

Akhsay Priyagung Cahyadi 10151005


Catherine Nur Sukma Adicahya 10151009
Dika Maraga Maulid 10151014
Hana Gratia Dainurry 10151018
M. Izzah Ramadhan 10151032

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


JURUSAN MATEMATIKA DAN TEKNOLOGI INFOMASI
INSTITUT TEKNOLOGI KALIMANTAN
2017
Daftar Isi

1. Pendahuluan.............................................................................................................................1
1.1 Latar Belakang..................................................................................................................1
1.2 Tujuan Sistem/Aplikasi.....................................................................................................1
1.3 Cakupan Sistem.................................................................................................................1
1.4 Proses Bisnis.....................................................................................................................2
2. UML Pada Tahap Analisis.......................................................................................................2
2.1 Use Case Diagram.............................................................................................................2
2.2 Activity Diagram...............................................................................................................3
2.2.1 Activity Diagram untuk Use Case Melihat Menu.....................................................3
2.2.2 Acitivity Diagram untuk Use Case Memesan Menu.................................................4
2.2.3 Activity Diagram untuk Use Case Pembayaran Pesanan..........................................4
2.2.4 Activity Diagram untuk Use Case Menerima/Menolak Pesanan..............................5
2.2.5 Activity Diagram untuk Use Case Merubah Status Menu.........................................5
2.2.6 Activity Diagram untuk Use Case Merubah Tarif Pesanan.......................................6
2.2.7 Activity Diagram untuk Use Case Mereport User.....................................................6
2.2.8 Activity Diagram untuk Use Case Melihat Daftar Transaksi....................................7
2.2.9 Activity Diagram untuk Use Case Memblokir User..................................................7
2.2.10 Activity Diagram untuk Use Case Menerima Report............................................8
2.2.11 Activity Diagram untuk Use Case Komentar................................................................8
2.3 Swimlane Activity untuk Use Case..................................................................................9
2.4 Data Objek........................................................................................................................9
2.5 Class Diagram.................................................................................................................10
2.6 DFD.................................................................................................................................10
2.7 State Diagram..................................................................................................................11
2.8 User Interface..................................................................................................................12
2.9 Disain Konsep.................................................................................................................16
3. Software Testing.......................................................................................................................18
3.1 Proses Pengujian software............................................................................................18
DAFTAR PUSTAKA.....................................................................................................................20
Daftar Gambar

Gambar 1. BPMN proses bisnis Smart Order.................................................................................2


Gambar 2. Use Case.......................................................................................................................3
Gambar 3. Activty Use Case Melihat Menu...................................................................................4
Gambar 4. Activty Use Case Memesan Menu................................................................................4
Gambar 5. Activty Use Case Pembayaran......................................................................................5
Gambar 6. Activty Use Case Menerima/Menolak Pesanan............................................................5
Gambar 7. Activty Use Case Merubah Status Menu......................................................................6
Gambar 8. Activty Use Case Merubah Tarif Pesanan.....................................................................6
Gambar 9. Activty Use Case Merepor User...................................................................................7
Gambar 10. Activty Use Case Melihat Daftar Transaksi................................................................7
Gambar 11. Activty Use Case Memblok User................................................................................8
Gambar 12. Activty Use Case Menerima Report...........................................................................8
Gambar 13. Activity Use Case Komentar.......................................................................................8
Gambar 14. Swinline Main Use Case.............................................................................................9
Gambar 15. Data Object.................................................................................................................9
Gambar 16. Class Diagram...........................................................................................................10
Gambar 17. Data Flow Diagram Konteks.....................................................................................11
Gambar 18. Data Flow Diagram Level 0......................................................................................11
Gambar 19. Class Diagram...........................................................................................................11
Gambar 20. User Interface Login.................................................................................................12
Gambar 21. User Interface Melihat Menu....................................................................................12
Gambar 22. User Interface Pembayaran dan Komentar...............................................................13
Gambar 23. User Interface Menerima/ Tolak Pesanan.................................................................13
Gambar 24. User Interface Merubah Status Menu dan Tarif........................................................14
Gambar 25. User Interface Report User Account.........................................................................14
Gambar 26. User Interface Tampilan Home Adminn...................................................................15
Gambar 27. User Interface Meihat daftar Transaksi.....................................................................15
Gambar 28. User Interface Admin Melihat Report Pedagang......................................................15
Gambar 29. User Interface Admin Memblock User Account.......................................................16
Gambar 30. Desain Konsep Modularity.......................................................................................17
Gambar 31. Software Testing Proses............................................................................................18
Gambar 32. Lima Tahap Pengujian Sistem..................................................................................19
1. Pendahuluan

1.1 Latar Belakang

Bayaknya jumlah mahasiswa ITK yang tak sebanding dengan kapasitas kantin,
apalagi setiap tahun mahasiswa terus bertambah dengan tak dibarengi dengan kapsitas
tempat makan di ITK. Akibatnya, meyebabkan antarian yang panjang yang berdampak
perginya beberapa pelanggan. Hal ini dikarenakan jumlah SDM dan tempat yang
terbatas apalagi dengan waktu jam istirahat makan terbatas juga yang menyebakan
masalah lebih kompleks.

Oleh sebab itu kami membuat terobosan baru, kami mengadakan projek Smart-
Order-ITK dimana mahasiswa dapat mengorder makanan dan minuman lalu dapat
diambil pada saat istirahat tiba, sehingga dapat mengurangi jumlah antrian di kantin.
Sistem pemesanan ini sama dengan sistem booking.

1.2 Tujuan Sistem/Aplikasi

Adapaun tujuan dari sistem Smart-Order-ITK sendiri adalah sebagi berikut :


a. Mempermudah mahasiswa untuk melakukan transaksi
b. Mempermudah pengalokasian waktu bagi mahasiswa
c. Mempermudah pihak kantin untuk menerima order
d. Menambah pendapatan untuk pihak kantin karena berkurangnya antrian namun
bertambahnya orderan
1.3 Cakupan Sistem

Adapun proyek pembuatan aplikasi Smart-Order-ITKyang akan dikembangkan memiliki


ruang lingkup antara lain:
a) Aplikasi hanya melayani bagi seluruh civitas akedemika Institu Teknologi
Kalimantan
b) Aplikasi hanya melayani bagi user yang memiliki akun dalam smart order ITK
c) Aplikasi ini tak memiliki batasan pengguna
d) Aplikasi hanya dapat digunakan salama jam kerja (00:09-16:00)
e) Aplikasi dapat digunakan Admin untuk membokir user yang telah dilaporkan staff
kantin
1.4 Proses Bisnis

Adapun penjelasan tentang proses bisnis dalam digambarkan dalam BPMN activity
diagram sebagai berikut:

Gambar 1. BPMN proses bisnis Smart Order

2. UML Pada Tahap Analisis

2.1 Use Case Diagram


Gambar 2. Use Case

Tugas admin yaitu login, menerima report dari penjual , memblokir user id , dan
melihat daftar transaksi.
Costumer dapat login, melihat dan memesan menu dan melakukan pembayaran saat
mengambil makanan dan logout.
Pedagang yaitu mengubah staus menu(sold out/ ready to service), merubah tarif,
melakukan report, menerima pesanan, melihat daftar transaksi login dan logout.

2.2 Activity Diagram

Activity Diagram adalah diagram yang menggambarkan worlflow (aliran kerja)


atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Adapun activity diagram yang
digambarkan berdasarkan use case yang tertera.

2.2.1 Activity Diagram untuk Use Case Melihat Menu


Berikut adalah activity diagram untuk proses dimana pelanggan
melihat menu :
Gambar 3. Activty Use Case Melihat Menu

2.2.2 Acitivity Diagram untuk Use Case Memesan Menu


Berikut adalah activity diagram untuk proses dimana user/
pelanggan memesan menu ke penjual :

Gambar 4. Activty Use Case Memesan Menu

2.2.3 Activity Diagram untuk Use Case Pembayaran Pesanan


Berikut adalah activity diagram untuk proses dimana user/
pelanggan melakukkan pembayaran terhadap pesanan :
Gambar 5. Activty Use Case Pembayaran

2.2.4 Activity Diagram untuk Use Case Menerima/Menolak Pesanan

Gambar 6. Activty Use Case Menerima/Menolak Pesanan

2.2.5 Activity Diagram untuk Use Case Merubah Status Menu


Gambar 7. Activty Use Case Merubah Status Menu

2.2.6 Activity Diagram untuk Use Case Merubah Tarif Pesanan

Gambar 8. Activty Use Case Merubah Tarif Pesanan

2.2.7 Activity Diagram untuk Use Case Mereport User


Gambar 9. Activty Use Case Merepor User

2.2.8 Activity Diagram untuk Use Case Melihat Daftar Transaksi

Gambar 10. Activty Use Case Melihat Daftar Transaksi

2.2.9 Activity Diagram untuk Use Case Memblokir User


Gambar 11. Activty Use Case Memblok User

2.2.10 Activity Diagram untuk Use Case Menerima Report


Berikut adalah activity diagram untuk proses dimana admin
menerima report/ keluhan terhadap user id dari penjual :

Gambar 12. Activty Use Case Menerima Report

2.2.11 Activity Diagram untuk Use Case Komentar

Gambar 13. Activity Use Case Komentar


2.3 Swimlane Activity untuk Use Case
Swimlane berfungsi memecah activity diagram menjadi baris dan kolom untuk
membagi tangung jawab obyek-obyek yang melakukan aktivitas. Adapun swimlane
untuk activity use casenya yaitu :
User
Pedagang
Admin
System

Gambar 14. Swinline Main Use Case

2.4 Data Objek

Gambar 15. Data Object


2.5 Class Diagram

Class digram merupakan model statis yang menggambarkan struktur dan


deskripsi class serta hubungannya antara class. Class diagram mirip ER-
Diagram pada perancangan database, bedanya pada ER-diagram tdk terdapat
operasi/methode tapi hanya atribut. Class terdiri dari nama kelas, atribut dan
operasi/methode. Berikut class digram dari Smart Order:

Gambar 16. Class Diagram

2.6 DFD
Gambar 17. Data Flow Diagram Konteks

Gambar 18. Data Flow Diagram Level 0

2.7 State Diagram

Gambar 19. Class Diagram


2.8 User Interface

Gambar 20. User Interface Login

Gambar 21. User Interface Melihat Menu


Gambar 22. User Interface Pembayaran dan Komentar

Gambar 23. User Interface Menerima/ Tolak Pesanan


Gambar 24. User Interface Merubah Status Menu dan Tarif

Gambar 25. User Interface Report User Account


Gambar 26. User Interface Tampilan Home Adminn

Gambar 27. User Interface Meihat daftar Transaksi

Gambar 28. User Interface Admin Melihat Report Pedagang


Gambar 29. User Interface Admin Memblock User Account

2.9 Disain Konsep

Desain Konsep Modularity yaitu desain yangmembagi perangkat lunak/ system


menjadi komponen terpisahdengan nama dan alamat yang berbeda, yang biasanya
disebut modul dan diintegrasikan untuk memenuhi kebutuhan.Meyer [MEY88]
mendefenisikan lima kriteria yang memungkinkan kita mengevaluasi sebuah metode
desain:

1. Modular composability: sebuah metode desain memungkinkan komponen desain


yang telah ada dirakit ke sebuah sistem baru.
2. Modular understandability: sebuah modul dapat dimengerti sebagai sebuah unit
yang berdiri sendiri dan akan lebih mudah membangun dan mengubahnya.
3. Modular continuity: perubahan kecil terhadap kebutuhan sistem menghasilkan
perubahan pada tiap modul, dibanding perubahan system-wide.
4. Modular protection: sebuah kondisi aberrant terjadi dalam sebuah modul dan
efeknya di-constrain dalam modul.

Seperti yang dijelaskan, Modularitas adalah atribut tunggal dari perangkat lunak
yang menjadikan program menjadi mudah dikelola [Mye78].
Sebagai contoh penerapan yaitu pada perangkat Lunak Monolitik (suatu program
besar disusun dari satu modul) lebih dipahami ole seorang software enggenering.
Jumlah control path, variabel dan seluruh kompleksitas sulit dipahami
Di keseluruhan instansi, kamu harus memecah disain menjadi banyak moduls, untuk
memudahkan pemahaman dan berdampak pada mengurangi biaya dalam pembuatan
software.
Melihat dari diskusi tentang pembagian masalah/kepentingan, dapat disimpulkan
bahwa membagi software dalam subdivisi- divisi yang sangat banyak bedampak pada
kebutuhan pengembangan software menjadi sangat kecil. Namun sayangnya
semuanya tak benar. Berdasarkan gambar 8.2 effort (biaya) untuk mengembangkan
satu modul software menurun seiring jumlah total modul yang bertambah.
Gambar 30. Desain Konsep Modularity

Dengan persaratan tersebut berarti, lebih banyak modul berarti lebih kecil dari
ukuran aslinya. Namun semakin banyak modul, maka waktu/biaya untuk
integrasikan modul-modul tersebut juga makin tinggi.

Sumber: SEPA 8th ed, Roger S. Pressman


Keuntungan utama konsep design modularitas adalah
softaware lebih mudah dibuat
perubahan / penambahan fitur dalam software lebih jelas dan dapat diimplemtasi
mudah dirubah
testing dan debungging dapat dikunduksi lebih efektif
dalam pemeliharaan jangka panjang dapat dikunduksi tanpa side effect yang
serius
Desain Modular Afektif

Modular design mereduksi komplesitas masalah, menyediakan fasilitas untuk


melakukan perubahan (dalam hal pemeliharaan ), dan memudahkan implementasi
dengan pengembangan paralel dari bagian-bagian yang berbeda dalam suatu system

1. Independensi fungsional
Merupakan hasil pertumbuhan langsung dari modularitas dan konsep abstraksi
dan penyembunyian informasi.Independensi fungsional dicapai dengan
mengembangkan modul dengan fungsi single-minded dan suatu aversi ke
interaksi eksesif dengan modul yang lain.
2. Kohesi
Kohesi adalah suatu ekstensi natural dari konsep penyembunyian informasi.
Modul kohesi melakukan suatu tugas tunggal pada suatu prosedur perangkat
lunak yang memerlukan sedikit interaksi dengan prosedur yang sedang dilakukan
di bagian lain dari suatu program.

3. Perangkaian
Perangkaian adalah pengukuran interkoneksi diantara modul-modul pada sebuah
struktur progam. Perangkaian tergantung pada kompleksitas interface diantara
modul-modul, titik dimana entri atau referensi dibuat untuk sebuah modul dan
data yang dilewatkan pada interface tersebut.

Heuristik Design Bagi Modularitas yang Efektif

1. Evaluasi iterasi pertama dari struktur program untuk mengurangi


perangkaian dan meningkatkan kohesi.
2. Usahakan meminimalkan struktur dengan fan-out yang tinggi; usahakan untuk
melakukan fan-in pada saat kedalaman (depth) bertambah.
3. Jagalah supaya lingkup efek dari suatu model ada dalam lingkup control.
4. Evaluasi interface modul untuk mengurangi kompleksitas dan redundansi.
5. Tetapkan modul-modul yang fungsinya dapat diprediksi, tetapi hindari modul
yang terlalu restriktif.
6. Usahakan modul-modul entri kontrol" dengan menghindari hubungan
patalogis
7. Kemaslah software berdasarkan batasan desain dan persyaratan probabilitas.

3. Software Testing

3.1 Proses Pengujian software

Gambar 31. Software Testing Proses


Dalam tahap pengujian sistem terdapat 5 tahap sebagai berikut
A. Kegiatan Tahap Requirement
Menentukan tahapan persiapan
Menentukan kondisi pengujian serta batasan sistem

B. Kegiatan Tahap Desain


Menentukan konsistensi desain berdasarkan requirement
Menentukan kecukupan desain
Menentukan konsistensi desain

C. Kegiatan Tahap Coding (Data test/input)


Menentukan kecukupan dari implementasi
Menentukan kondisi pengujian fungsional dan structural untuk program/unit

D. Kegiatan Tahap Pengujian


Menentukan kecukupan dari rencana pengujian program
Pengujian sistem aplikasi

E. Kegiatan Tahap Integrasi (Compare ouput)


Menempatkan pengujian sistem ke dalam sistem sistem keseluruhan.

F. Kegiatan Tahap Maintenance


Melakukan modifikasi dan melakukan pengujian ulang

Gambar 32. Lima Tahap Pengujian Sistem


DAFTAR PUSTAKA

Pressman, Roger S.Ph.D. 2010. Software Engenering. New York: McGrew-Hill.


Kirana, Dwiky.2014.Minggu 6 Prinsip & Konsep Desain,
http://slideplayer.info/slide/2448518/, diakses pada 12Mei 2017 pukul 11:00.
Husni, Hafizah. 2012. Konsep dan Prinsip Desain,
http://hafizahlovecat.blogspot.co.id/2012/06/konsep-dan-prinsip-desain.html, diakses pada 12
Mei 2017 pukul 11:20.
Agusti, Ima. 2013. Perinsip dan Konsep Desain,
http://imaagusti.blogspot.co.id/2013/03/prinsip-dan-konsep-desain_9.html, diakses pada 12 Mei
2017 pukul 11:30.

Anda mungkin juga menyukai