Disusun oleh :
1. Pendahuluan.............................................................................................................................1
1.1 Latar Belakang..................................................................................................................1
1.2 Tujuan Sistem/Aplikasi.....................................................................................................1
1.3 Cakupan Sistem.................................................................................................................1
1.4 Proses Bisnis.....................................................................................................................2
2. UML Pada Tahap Analisis.......................................................................................................2
2.1 Use Case Diagram.............................................................................................................2
2.2 Activity Diagram...............................................................................................................3
2.2.1 Activity Diagram untuk Use Case Melihat Menu.....................................................3
2.2.2 Acitivity Diagram untuk Use Case Memesan Menu.................................................4
2.2.3 Activity Diagram untuk Use Case Pembayaran Pesanan..........................................4
2.2.4 Activity Diagram untuk Use Case Menerima/Menolak Pesanan..............................5
2.2.5 Activity Diagram untuk Use Case Merubah Status Menu.........................................5
2.2.6 Activity Diagram untuk Use Case Merubah Tarif Pesanan.......................................6
2.2.7 Activity Diagram untuk Use Case Mereport User.....................................................6
2.2.8 Activity Diagram untuk Use Case Melihat Daftar Transaksi....................................7
2.2.9 Activity Diagram untuk Use Case Memblokir User..................................................7
2.2.10 Activity Diagram untuk Use Case Menerima Report............................................8
2.2.11 Activity Diagram untuk Use Case Komentar................................................................8
2.3 Swimlane Activity untuk Use Case..................................................................................9
2.4 Data Objek........................................................................................................................9
2.5 Class Diagram.................................................................................................................10
2.6 DFD.................................................................................................................................10
2.7 State Diagram..................................................................................................................11
2.8 User Interface..................................................................................................................12
2.9 Disain Konsep.................................................................................................................16
3. Software Testing.......................................................................................................................18
3.1 Proses Pengujian software............................................................................................18
DAFTAR PUSTAKA.....................................................................................................................20
Daftar Gambar
Bayaknya jumlah mahasiswa ITK yang tak sebanding dengan kapasitas kantin,
apalagi setiap tahun mahasiswa terus bertambah dengan tak dibarengi dengan kapsitas
tempat makan di ITK. Akibatnya, meyebabkan antarian yang panjang yang berdampak
perginya beberapa pelanggan. Hal ini dikarenakan jumlah SDM dan tempat yang
terbatas apalagi dengan waktu jam istirahat makan terbatas juga yang menyebakan
masalah lebih kompleks.
Oleh sebab itu kami membuat terobosan baru, kami mengadakan projek Smart-
Order-ITK dimana mahasiswa dapat mengorder makanan dan minuman lalu dapat
diambil pada saat istirahat tiba, sehingga dapat mengurangi jumlah antrian di kantin.
Sistem pemesanan ini sama dengan sistem booking.
Adapun penjelasan tentang proses bisnis dalam digambarkan dalam BPMN activity
diagram sebagai berikut:
Tugas admin yaitu login, menerima report dari penjual , memblokir user id , dan
melihat daftar transaksi.
Costumer dapat login, melihat dan memesan menu dan melakukan pembayaran saat
mengambil makanan dan logout.
Pedagang yaitu mengubah staus menu(sold out/ ready to service), merubah tarif,
melakukan report, menerima pesanan, melihat daftar transaksi login dan logout.
2.6 DFD
Gambar 17. Data Flow Diagram Konteks
Seperti yang dijelaskan, Modularitas adalah atribut tunggal dari perangkat lunak
yang menjadikan program menjadi mudah dikelola [Mye78].
Sebagai contoh penerapan yaitu pada perangkat Lunak Monolitik (suatu program
besar disusun dari satu modul) lebih dipahami ole seorang software enggenering.
Jumlah control path, variabel dan seluruh kompleksitas sulit dipahami
Di keseluruhan instansi, kamu harus memecah disain menjadi banyak moduls, untuk
memudahkan pemahaman dan berdampak pada mengurangi biaya dalam pembuatan
software.
Melihat dari diskusi tentang pembagian masalah/kepentingan, dapat disimpulkan
bahwa membagi software dalam subdivisi- divisi yang sangat banyak bedampak pada
kebutuhan pengembangan software menjadi sangat kecil. Namun sayangnya
semuanya tak benar. Berdasarkan gambar 8.2 effort (biaya) untuk mengembangkan
satu modul software menurun seiring jumlah total modul yang bertambah.
Gambar 30. Desain Konsep Modularity
Dengan persaratan tersebut berarti, lebih banyak modul berarti lebih kecil dari
ukuran aslinya. Namun semakin banyak modul, maka waktu/biaya untuk
integrasikan modul-modul tersebut juga makin tinggi.
1. Independensi fungsional
Merupakan hasil pertumbuhan langsung dari modularitas dan konsep abstraksi
dan penyembunyian informasi.Independensi fungsional dicapai dengan
mengembangkan modul dengan fungsi single-minded dan suatu aversi ke
interaksi eksesif dengan modul yang lain.
2. Kohesi
Kohesi adalah suatu ekstensi natural dari konsep penyembunyian informasi.
Modul kohesi melakukan suatu tugas tunggal pada suatu prosedur perangkat
lunak yang memerlukan sedikit interaksi dengan prosedur yang sedang dilakukan
di bagian lain dari suatu program.
3. Perangkaian
Perangkaian adalah pengukuran interkoneksi diantara modul-modul pada sebuah
struktur progam. Perangkaian tergantung pada kompleksitas interface diantara
modul-modul, titik dimana entri atau referensi dibuat untuk sebuah modul dan
data yang dilewatkan pada interface tersebut.
3. Software Testing
Dalam tahap pengujian sistem terdapat 5 tahap sebagai berikut
A. Kegiatan Tahap Requirement
Menentukan tahapan persiapan
Menentukan kondisi pengujian serta batasan sistem