1. Introduccin
2. Qu hay de nuevo en la LOE?
3. De dnde vienen?
1. INTRODUCCIN
Puede parecer una pregunta irrelevante pero no lo creo. Yo tengo mi propia teora.
Segn las estadsticas, cada espaol pierde al cabo del ao entre 2 y 3 calcetines. Si
multiplicamos esa cantidad por el nmero de habitantes de Espaa, tenemos entre 100 y
150 millones de calcetines perdidos. Esto quiere decir que en los ltimos 10 aos han
desaparecido entre 1000 y 1500 millones de calcetines en Espaa. Dnde diablos estn
esos calcetines?
Como dije, yo tengo mi propia teora. Son los aliengenas. Estamos siendo invadidos, sin
enterarnos, por una legin de aliengenas polipodos, es decir, con muchos pies, que se
quedan con los calcetines que nos desaparecen. No se lo creen?
Es broma. La vida nos presenta preguntas de todo tipo: trascendentes: Quines somos?,
de dnde venimos?, a dnde vamos?...; preguntas intrigantes: Por qu los adivinos
cobran por sus servicios en lugar de adivinar el nmero de la lotera?, Por qu cuando al
mando a distancia se le estn acabando las pilas apretamos ms fuerte los botones?, Por
qu para apagar el ordenador hay que pinchar en el botn de inicio?... Hay preguntas
divertidas: A la Tierra, a Marte, que son esferas los llamamos planetas, Si fueran planos los
llamaramos esferetas?; si un abogado enloquece, pierde el juicio?, a dnde se va la luz
cuando se va?... O preguntas tontas como la que iniciaba esta introduccin.
Las preguntas que encabezan cada uno de los captulos de esta publicacin no pertenecen
a ninguno de esos tipos pero s son relevantes para los profesionales de la enseanza
porque estamos en un periodo de renovacin.
Vivimos un momento de cambios educativos y como cualquier cambio podemos vivirlo como
un reto, como una oportunidad que nos permita crecer y mejorar, o, desde el negativismo,
como una amenaza, un peligro que puede alterar nuestro bienestar actual.
Lo que es indudable es que todo cambio implica reformas, mudanzas, novedades, dudas,
interrogantes, incgnitas Qu es lo que cambia realmente?, Me afecta a mi tambin
que soy de Msica o de Educacin Fsica?, Cmo me adapto y cmo lo aplico?, En qu
medida?, Para qu?, etc.
Ir respondiendo a todo en las siguientes pginas y captulos, porque lo que si adelanto es
que estoy plenamente convencido de que el cambio merece la pena.
Creo que realmente existen razones que justifican las bondades de la inclusin de las
competencias bsicas en el currculum escolar, que avalan la necesidad de que los
docentes profundicemos en ellas; no tardar en repasarlas, pero para los ms reticentes o
escpticos yo les dira que no queda otra opcin siempre y cuando forman ya parte de
nuestro marco legal en materia educativa.
Personalmente, el cambio que sugieren las competencias me ha entusiasmado porque los
valores, procedimientos y mtodos que insinan, coinciden en buena medida con mi lnea
de trabajo. Pero no todos tenemos porqu estar en la misma sintona. Soy consciente de
que un sector del profesorado puede sentirse presionado. Puede sentirse obligado a jugar
con las reglas del otro equipo, en un ambiente que no controla y sin posibilidad de cambiar
las normas de juego. Eso es lo que se llama jugar en campo contrario.
Si eres de los que piensan a menudo: No me pueden obligar a trabajar as, a cambiar mi
programacin No es justo, ests jugando en campo ajeno y no aceptas las reglas de
juego. Inevitablemente eso te frustrar porque t no puedes cambiar las reglas cuando
juegas como visitante.
Es cierto que t no has hecho las reglas pero si quieres disfrutar del juego haz de cumplirlas.
Hay quien opta por burlarlas un da, o muchos das, pero al final acaba perdiendo. Yo puedo
tener la certeza de que dos cervezas no merman mi pericia al volante, pero lo cierto es que
dar positivo en un control de alcoholemia. Puedo burlar la regla hasta que me pillen. Ms
tarde o ms temprano perder.
Si te gusta el juego, si eres docente por tu decisin, juega segn las reglas. Slo se me
ocurren dos alternativas si no te vale esa opcin: la primera, cambiar de campo y buscar
otro cuyas reglas s te gusten. La otra, meterte en poltica y cambiar las normas. Porque
como profesores no tenemos esa potestad.
Creo que es necesario romper la tendencia crnica de cierta parte del profesorado a la
resistencia pasiva frente a las reformas que implican cambiar sus mtodos de trabajo y
formas de organizacin de la materia o del centro. La lgica inercia profesional, la
inseguridad ante el cambio, el temor a que el proceso de aprendizaje del alumnado se
deteriore, impiden apostar por la innovacin y el cambio inevitables en una sociedad
inevitablemente en continua innovacin y cambio.
La vida y la sociedad estn en continuo cambio y renovacin. La resistencia al cambio es
una eleccin que nos ancla al pasado y nos desgasta, porque la resistencia supone roce,
friccin, y de mantenerse, al final incluso herida.
Podemos encontrar numerosas excusas para resistirnos, pero creo que va a resultar muy
difcil encontrar una sola buena razn.
Si en diciembre de 2008, Bernal (2011) encontraba en la base de datos Dialnet 4.461
entradas para el trmino competencias, en junio de 2012, se registran 8.253. Y si
concretamos en competencias bsicas, nos salen 555 entradas. Que estn en auge es
evidente, y el empeo de las autoridades educativas porque lo estn, tambin.
La inclusin de las competencias bsicas puede servir de acicate a la innovacin; reabrir el
debate y la reflexin interna en los claustros y equipos docentes; impulsar el trabajo
colaborativo e interdisciplinar; integrar saberes y priorizar los aprendizajes relevantes,
funcionales y significativos; promover el trabajo en equipo y la participacin de la comunidad
educativa
Tambin puede suponer, porque no reconocerlo, una dosis extra de agobio y frustracin
para el profesorado que ha de aplicar los ya hinchados currculos escolares. En la lnea de
todos los intentos de reforma educativa, el nuevo currculo incorpora en primaria, una serie
Del aula a la vida, de la vida al aula 7
OBJETIV OS
COMPETENCIAS EVALUACIN
CONTENIDOS
BSICAS
MTODOS
PEDAGGICOS
El decreto de mnimos de primaria3, que tiene por objeto establecer cules son las
enseanzas mnimas en primaria definiendo los aspectos bsicos del currculum en relacin
a los objetivos, competencias bsicas, contenidos y criterios de evaluacin, nos seala la
especial relevancia de las competencias bsicas que permiten identificar aquellos
aprendizajes que se consideran imprescindibles desde un planteamiento integrador y
orientado a la aplicacin de los saberes adquiridos.
A partir de estas enseanzas mnimas las comunidades autnomas han complementado
con sus aportaciones este primer nivel de concrecin curricular para adaptarlo mejor a sus
caractersticas propias.
El nuevo currculo LOE define los objetivos generales de cada rea y su distribucin por
ciclos, los contenidos, los criterios de evaluacin y el modo en que desde el rea se
contribuye al desarrollo de las distintas competencias bsicas. Segn el decreto de mnimos
no todas las reas contribuyen de igual manera a cada una de las competencias (aspecto
ste en el posteriormente deberemos entrar), pero lo que s nos debe quedar claro es que
todas las materias deben involucrarse programando objetivos y seleccionando contenidos
que aseguren su desarrollo. De igual forma incluyendo criterios de evaluacin que sirvan de
referencia para valorar el progreso en su adquisicin.
3 Real decreto 1513 de 7 de diciembre de 2007 por el que se establecen las enseanzas mnimas en educacin primaria.
Del aula a la vida, de la vida al aula 11
Lengua
castellana
Conocimiento
Matemticas
del Medio
COMPETENCIAS
BSICAS
Lengua
Artstica extrnjera
EDUCACIN
FSICA
O sea, cada rea, sino todas, contribuye al desarrollo de las competencias bsicas. A la par
cada competencia se alcanza como resultado de trabajar varias o todas las reas.
Al margen del anexo I de este real decreto en que se presentan y explican con cierto detalle
cada una de las competencias bsicas, en el anexo II, el dedicado a las distintas reas del
currculo, las referencias en cada una de ellas al desarrollo de las competencias son ms
bien escuetas. En contados casos, es cierto que algunas comunidades autnomas han
ampliado este captulo aportando nuevas ideas y sugerencias en torno a cmo abordarlas.
Es el caso, por ejemplo, de la Educacin Fsica en el nuevo currculo aragons4 en cuya
elaboracin tuve la responsabilidad de intervenir.
En el fondo, el nico cambio relevante vuelve a estar en el constructo de competencias
bsicas y el protagonismo que adquiere en el nuevo modelo curricular.
4Orden de 9 de mayo de 2007 del Departamento de Educacin, cultura y deporte del Gobierno de Aragn, por el que se
aprueba el currculo de primaria.
3. DE DNDE VIENEN?
Como dicen algunos: en asuntos de gobiernos, todo cambio es sospechoso, aunque sea
para mejorar.
No debiramos caer en creer eso de que las leyes son como las salchichas. Es mejor no
saber cmo se hacen y de dnde vienen. Saber de dnde vienen nos puede ayudar a
entender y a decidir.
Los trminos competencia y competencia bsica o clave surgieron en un contexto vinculado
a la formacin y al empleo, para posteriormente pasar a otros mbitos como el de la
educacin. Este origen empresarial suscita una de las crticas, de las sospechas, ms
insistentes al modelo europeo por competencias al considerar que las reformas educativas
que propone a los estados miembros, no responden a demandas sociales sino econmicas,
en clara distorsin de los fines de la educacin. Este origen es cierto. Como lo es que el
resultado actual, las competencias bsicas de nuestro sistema educativo, tienen una clara
finalidad pedaggica y se han distanciado deliberadamente del enfoque economicista.
No obstante, es justo reconocer que La escuela tal y como la entendemos no surge por
aspiraciones filantrpicas e ilustradas sino por la necesidad de formar mano de obra
cualificada para el modelo industrial y econmico emergente en poca de la industrializacin
(Tobn, Rial, Carretero y Garca, 2006). Tampoco las competencias aparecen en
Norteamrica y luego en Europa de forma casual, sino al amparo del auge de un modelo
econmico globalizado vinculado a la calidad y las demandas empresariales (Tobn, 2006).
A partir de los primeros estudios en torno a las competencias bsicas como el de Barbier en
1996, se han multiplicado los trabajos desde las ptica laboral y educativa.
El Informe Delors titulado La Educacin encierra un tesoro (UNESCO, 1996) estableca las
lneas generales que la Educacin del s. XXI debera adoptar a nivel mundial. Los distintos
pases deberan apoyar sus reformas educativas en cuatro pilares bsicos: aprender a
conocer (que incluye aprender a aprender), aprender a hacer, aprender a vivir juntos y
aprender a ser.
En el ao 2000, el Consejo Europeo de Lisboa hizo hincapi en que se deberan definir a
nivel europeo las nuevas cualificaciones bsicas, aspectos que se concretaran en el 2002,
por el Consejo de Barcelona, en el programa de trabajo Educacin y formacin 2010
(ET2010). All ya se urga a seguir trabajando para mejorar el dominio de las competencias
bsicas y consolidar la dimensin europea de la enseanza. Ocho destrezas bsicas de
aprendizaje para la vida quedaran entonces definidas: la comunicacin en lengua materna;
la comunicacin en lenguas extranjeras; las TIC; el clculo y las competencias en
matemticas, ciencia y tecnologa; el espritu empresarial; las competencias interpersonales
y cvicas; el aprender a aprender, y la cultura general.
5 Sarramona, J. (2004), Las Competencias bsicas en la Educacin Obligatoria. Ed. CEAC. Barcelona.
Del aula a la vida, de la vida al aula 15
Llegados a este punto aun podemos preguntarnos, pero realmente qu son las
competencias bsicas?
Hablamos de un constructo polismico que es necesario aclarar porque el concepto de
competencias en educacin es algo con unos lmites muy borrosos que pueden ser
utilizados para muchos fines, cualitativamente muy diferentes (Concejo Educativo de
Castilla y Len, 2007:10). Desde un enfoque economicista orientado al aprendizaje de
habilidades, tenemos un concepto de competencia-destreza; desde una visin crtica se nos
presenta una visin holstica del concepto dirigida hacia el desarrollo personal y la vida en
comunidad.
Capacidad, habilidad, destreza y competencia se han usado de forma indiscriminada. A nivel
etimolgico competencia nos dirige hacia capacidad y competitividad. Dualidad que no es
balad pues segn donde pongamos el peso en la primera o en la segunda acepcin, las
consecuencias educativas son muy distintas.
Si bien Chomsky define el trmino competencia como capacidades y disposiciones para la
interpretacin y la actuacin (Concejo Educativo de Castilla y Len, 2007: 10), lo conecta
ms directamente con el conocimiento tcito o inconsciente que el sujeto tiene, aludiendo al
concepto de actuacin para definir su aplicacin real a situaciones concretas (Rodrguez y
Gallego, 1992).
Chomsky en 1970, al volver sobre el concepto de competencia lingstica, lo plantea de
nuevo en oposicin al concepto de desempeo, que representa el uso efectivo de la
capacidad en situaciones especficas. A partir de Chomsky, tanto en la lingstica como en
la psicologa y la educacin el concepto se vertebra en mltiples acepciones que hablan de
la competencia como un comportamiento aplicado.
La psicologa cultural, con Vigotsky (1985) al frente, aportan el enfoque contextual, que
permiten entender la competencia en funcin de la cultura, las personas, el contexto en el
cual se pone en juego.
Considerando pertinente la afirmacin de Garca (1996:300) de que la inteligencia afecta a
todas las dimensiones de la actividad humana, desde el mbito de la psicologa cognitiva, la
teora de las inteligencias mltiples de Gardner (1987, 1993, 2009) aporta una base terica
relevante para comprender los fundamentos cognoscitivos de las competencias bsicas.
Puesto que: todos somos capaces de conocer el mundo a travs del lenguaje, del anlisis
lgico-matemtico, de la representacin espacial, del pensamiento musical, del uso del
cuerpo para resolver problemas o hacer cosas, de un comprensin de los dems individuos
y de una comprensin de nosotros mismos (Gardner, 1993: 27), propone este autor que los
contenidos sean presentados usando estas diferentes modalidades de inteligencia y
evaluados por medios diversos que contemplen dicha variedad, rompiendo la tendencia a la
fuerte y casi exclusiva inclinacin de los sistemas educativos hacia la inteligencia lingstica
y la matemtica (tan evidente por ejemplo en PISA).
CONTENIDOS
+ habilidades
CAPACIDADES
+ actitud para transferirlas
COMPETENCIAS
Y se consideran como bsicas aquellas que el alumnado debe haber alcanzado al acabar la
educacin obligatoria para lograr su realizacin personal, ejercer la ciudadana activa,
incorporarse a la vida adulta satisfactoriamente y ser capaz de desarrollar un aprendizaje
permanente a lo largo de toda la vida.
Conocemos personas que saben mucho, que dominan una parcela del conocimiento y que
sin embargo no son capaces de ensearla o darle aplicabilidad real. No es lo mismo saber
que ser capaz. Pero poseyendo la capacidad no se tiene la competencia si no podemos o
sabemos aplicar esa capacidad ante problemas o situaciones nuevas para el individuo.
La capacidad expresa dominio en un contexto particular y potencialidad en el resto. La
competencia es dominio en multitud de situaciones.
Por ejemplo, alguien puede conocer perfectamente la teora del nado a estilo crol, puede
tener el conocimiento sin necesidad de atreverse a meterse al agua. Si adems es capaz de
hacer uno o varios largos en la piscina con cierta dignidad podra afirmarse que es capaz de
nadar a crol; tiene la capacidad de nadar. Pero slo cuando es capaz de aplicar esa
capacidad y nadar en el ro, con sus corrientes y rebufos; en el mar con olas y mareas; en
un pantano; vestido porque se ha cado al agua o se ha tirado para salvar a alguien, slo
entonces diremos que tiene la competencia natatoria.
Un antiguo cuento zen puede, a pesar de su antigedad, ilustrar sobre el tema.
El arquero
Tras ganar varios concursos de arquera, un arrogante y joven campen ret a un
reconocido maestro zen en el arte del arco.
Con su primer disparo el joven dio en pleno centro de la diana; su siguiente flecha parti en
dos la primera.
- A ver si eres capaz de igualar eso! le dijo al maestro.
Inalterable, el anciano en lugar de sacar sus flechas invit al joven a que le siguiera hacia lo
alto de una montaa. Pararon al llegar a lo alto de un profundo abismo atravesado por un
frgil y tembloroso tronco.
El maestro camin tranquilamente hasta el centro del tronco, eligi a lo lejos un rbol como
blanco y dispar un tiro limpio y certero.
- Ahora es tu turno, joven campen dijo el anciano mientras saltaba serenamente a tierra
firme.
Ante el pavoroso precipicio, el joven fue incapaz siquiera de dar un paso sobre el tronco y
menos aun lanzar una flecha.
- Eres muy hbil con el arco- expres con amabilidad el maestro- pero tu mente es dbil y
hace a tus flechas siervas de tus temores.
Este cuento ensea humildad y lo fcil que es hacer las cosas bien cuando las
circunstancias son propicias. Pero y si cambian las condiciones? De qu vale una
destreza o habilidad si mi mente es incapaz, si carece de la actitud necesaria para darle uso
en nuevas situaciones, a veces menos favorables?
El joven campen saba, era muy capaz pero le faltaba la competencia, la actitud, del
maestro zen. Competencia derivada de una slida y trabajada actitud mental ante la vida y
los problemas.
La Unin Europea, en el 2006, defina las competencias como la combinacin de
destrezas, conocimientos y actitudes adecuadas al contexto. Se consideran clave
aquellas que todas las personas precisan para su realizacin y desarrollo personal, as
como para la ciudadana activa, la inclusin social y el empleo.
Las competencias bsicas definidas en nuestro sistema educativo se constituyen as en el
conjunto de contenidos cognitivos (conocimientos o saberes tericos),
procedimentales (habilidades, conocimientos o saberes prcticos o aplicativos) y
actitudinales (valores, actitudes y disposiciones motivacionales) que pueden y deben
ser alcanzados a lo largo de la enseanza obligatoria por todo el alumnado, cuyo
ejercicio resulta imprescindible para garantizar el desenvolvimiento personal y social
y la adecuacin a las necesidades de su contexto vital, as como para la ejercitacin
efectiva de sus derechos y deberes ciudadanos.
El psiclogo Robert Sternberg estima que hay tres tipos de inteligencia: la inteligencia
analtica, que se vincula a las aptitudes tradicionalmente acadmicas; la inteligencia creativa
que plantea como la capacidad para enfrentarse a nuevas situaciones y llegar a soluciones
originales; y la inteligencia prctica que es la que permite enfrentarse y resolver los
problemas cotidianos. Intuyo que las competencias bsicas se volatizaran si cualquiera de
esas tres inteligencias se mantuviera al margen de las propuestas educativas.
La inteligencia prctica de Sternberg (1885, 1997) refiere a las competencias que exige la
vida diaria, lo que implica adaptacin a distintos entornos y situaciones mostrando niveles de
destreza adecuados ante problemas que admiten diferentes respuestas. La escuela
tradicionalmente se ha ubicado con la inteligencia acadmica, la que puede medirse a partir
del cociente intelectual, y que maneja problemas generalmente desubicados de la vida
cotidiana. Como seala Contini (2005) la correlacin de esta inteligencia con los resultados
acadmicos es positiva pero no capacita para resolver problemas en la vida cotidiana; slo
en la escolar. Por el mismo motivo, Sternberg (1997) postula que ese nfasis en lo
acadmico presenta un escaso valor si no permite emplear las habilidades aprendidas para
resolver problemas de la vida real. Tenemos de esta forma, la aplicabilidad, funcionalidad y
transferencia como elementos fundamentales de la competencia.
Ahora bien, posicionarse a favor de la praxis no debe conducir a caer en el activismo por lo
que hace inevitable que las habilidades y destrezas se desarrollen desde la comprensin y
su interiorizacin (Bernal, 2011).
Desde otro frente, las inteligencias mltiples de Howard Gadner, proponen una educacin
en la que las distintas formas en que la inteligencia puede expresarse en el ser humano:
lingstica, matemtica, musical, espacial, kinestsica, naturalista, interpersonal e
intrapersonal tengan el mismo peso en los programas, garantizando que cada cual pueda
desarrollar al mximo su potencial, segn sus aptitudes personales. Que los distintos tipos
de inteligencia subyacen en las competencias es ms que palpable.
Del aula a la vida, de la vida al aula 19
inteligencias mltiples nos dirigen a una escuela que se relaciona con la vida (como las
competencias).
Entre otras consecuencias de una escuela cerrada a la vida y centrada en ensear slo las
capacidades bsicas (que no competencias), marca Gardner (1993;188), que los nios
dominan las reglas de la lectura y de la escritura, pero han perdido la capacidad de leer
para comprender y el deseo mismo de leer. Y en relacin con lo matemtico plantea la
misma situacin, pues el nio aprende la mecnica de la escritura y las operaciones bsicas
pero no muestra el conocimiento acerca de cundo recurrir a estas habilidades () en la
propia vida cotidiana.
El desarrollo de las competencias bsicas debe permitir al alumnado integrar sus
aprendizajes para poder utilizarlos de manera efectiva cuando resulten necesarios y
aplicarlos en diferentes situaciones y contextos. Esto es clave en el concepto que
abordamos. Tienen por tanto un claro carcter transversal a todas las reas del currculo.
Los nios estn acostumbrados a la presentacin de problemas y tareas casi siempre fuera
de contexto, y aprenden a abordar estas materias tan slo porque estn all (Gardner,
1987:268). Constantemente el concepto nos remite a la funcionalidad de los aprendizajes
como caracterstica ligada a su significacin. Una idea de clara raz constructivista (Ausubel
y otros, 1978, en Coll y Martn, 2006; Ausubel, 2002), que si no es novedosa, si adquiere
ahora un peso decisivo en los aprendizajes que la escuela quiere promover.
Coll (2007), Zabala y Arnau (2007) tambin recalcan el valor de la transferencia de los
aprendizajes a situaciones distintas a aquella en que se aprendi. Quiz un aspecto decisivo
de esa transferibilidad es su carcter creativo y reflexivo (Prez, 2007), no mecnico, que
dota de plasticidad a las capacidades adquiridas.
De qu sirve el saber si no somos capaces de aplicarlo luego en una situacin real en la
que nos sera til y beneficioso?
Este argumento no resulta en absoluto nuevo. La funcionalidad y significacin de los
aprendizajes eran aspectos fundamentales del constructivismo, pero ahora con las
competencias, la capacidad de movilizar los conocimientos, destrezas y actitudes para
resolver problemas o abordar situaciones en distintos contextos, el aprendizaje funcional, es
el que prioritariamente debe promover la escuela. Por encima de otras consideraciones.
Esto es, el aprendizaje adquirido debe poderse transferir a otras situaciones y contextos
(escolares, personales, ldicos, laborales o sociales), movilizando todos los recursos de que
dispone la persona. El aprendizaje as concebido es un aprendizaje multifuncional,
multipropsito, porque resuelve multitud de situaciones y sirve para numerosos propsitos.
Es un aprendizaje para la vida, no para la escuela.
Como deca Aristteles: La inteligencia consiste no slo en el conocimiento, sino tambin
en la destreza de aplicar los conocimientos en la prctica.
Superando el tradicional debate entre la importancia de la teora frente a la prctica, las
competencias bsicas encumbran la Prxis, la prctica, que favorece la motivacin, la
funcionalidad y la aplicabilidad de los aprendizajes.
El saber puesto al servicio de la accin, del saber hacer y decidir, pero sin olvidar que antes
de la accin est el saber.
En consecuencia, se produce un salto cualitativo de un currculo basado en el saber a otro
fundamentado en el saber hacer. Un currculo donde no se valora el saber sumar, restar, o
multiplicar sino el ser capaces de identificar y afrontar con xito situaciones en contextos
reales o simulados, en las que sea necesario sumar, restar o multiplicar. El saber se pone al
servicio de la accin y de la vida tendiendo puentes entre el conocimiento terico y el
prctico.
Al hablar de competencias, ms que el mismo conocimiento, lo que realmente vale es su
uso eficaz. Si entre una serie de problemas de aplicacin de la multiplicacin del tipo: Si
Pamela tiene 3 cajas y en cada caja tiene 6 pelotas, cuntas pelotas tiene Pamela?,
introducimos el siguiente problema: Si en el gimnasio hay 12 plafones de luz y en cada
plafn hay 3 tubos fluorescentes, cuntos aos tiene el profesor de Educacin Fsica?,
nos sorprender el nmero de alumnos que sin dudarlo responden que 36 aos. Saben
multiplicar, son capaces incluso de resolver problemas de aplicacin de esta operacin
bsica, pero, sin duda con respuestas de este tipo estamos ante un uso incompetente de la
multiplicacin.
Qu valor tiene conocer el mecanismo o la habilidad si no sabemos aplicarla para resolver
situaciones o problemas cotidianos? Para hablar de competencia es necesario entender,
razonar y aplicar.
El desarrollo de las competencias bsicas debe permitir al alumnado integrar sus
aprendizajes para poder utilizarlos de manera efectiva cuando resulten necesarios y
aplicarlos en diferentes situaciones y contextos. Esto es clave en el concepto que
abordamos. Tienen por tanto un claro carcter transversal a todas las reas del currculo.
En resumen tenemos 3 aspectos fundamentales en el concepto de competencias:
Las competencias bsicas del currculo espaol derivan, como dijimos, de la propuesta
realizada por la Unin Europea, adaptndose a las circunstancias especficas y a las
caractersticas de nuestro sistema educativo. Se han identificado as ocho competencias
bsicas, que se aplican, con escasos matices, en todas las comunidades autnomas:
1. Competencia en comunicacin lingstica
2. Competencia matemtica
3. Competencia en el conocimiento y la interaccin con el mundo fsico
4. Tratamiento de la informacin y competencia digital
5. Competencia social y ciudadana
6. Competencia cultural y artstica
7. Competencia para aprender a aprender
8. Autonoma e iniciativa personal
Son todas las que estn, pero estn todas las que son? Alguna comunidad, como Castilla-
La Mancha ha ampliado la lista con una competencia realmente holstica, la emocional.
Ninguna, por ejemplo, se ha atrevido a incorporar la competencia motriz, como s han hecho
algunos pases europeos, por lo que en el nuestro ha quedado subordinada y slo
parcialmente a la competencia en el conocimiento e interaccin con el mundo fsico.
Me viene a la cabeza un cuento tradicional marroqu que uso en un juego de ambientacin
tuareg:
El filsofo y el barquero.
Haba una vez un filsofo engreido muy orgulloso de su propia sabidura.
En uno de sus viajes tena que cruzar un gran ro, as que contrat los servicios de un
humilde barquero, que llevaba muchos aos ganndose la vida con ese trabajo, para que le
transportara hasta la otra orilla.
Nada ms subirse a la barca, el filsofo, presto como siempre a mostrar su ciencia, le
pregunt al barquero:
- No respondio- llev en este trabajo desde que era casi un zagal y la verdad es que
ni siquiera s leer.
- Entonces, buen hombre, has perdido la mitad de tu vida sentenci el filsofo con
aires de superioridad-.
6 Real decreto 1513 de 7 de diciembre de 2007 por el que se establecen las enseanzas mnimas en educacin primaria.
Del aula a la vida, de la vida al aula 25
HABLAR
para:
APRENDER
COMUNICARNOS
COMPRENDER LA
REALIDAD
REGULAR CONDUCTAS
Y EMOCIONES
ESCRIBIR LEER
El mismo soldado que un rato antes fue llamado al orden por su sargento:
- Soldado, ayer falt usted a la clase de camuflaje!
- Est seguro, mi sargento?
Los estudios del equipo dirigido por Joana Noguera en Catalua, han aportado una
propuesta de gradacin de las competencias bsicas. Dentro del mbito lingstico sealan
tres dimensiones generales:
Hablar y escuchar: competencia en la expresin y comprensin de mensajes orales
en diferentes situaciones comunicativas.
Leer: competencia para comprender y usar textos de tipo e intenciones variadas.
Escribir: competencia en la composicin de textos y documentos de tipo e
intenciones diversas.
Dimensiones que surgen cuando las capacidades de expresin y comprensin interactan
con las modalidades oral o escrita.
ORAL ESCRITA
I. HABLAR Y ESCUCHAR
1. Expresar y comprender de forma adecuada las ideas, los sentimientos y las necesidades,
preguntado y respondiendo, aportando informacin, etc.
2. Ajustar el habla a situaciones formales o informales atendiendo a los diferentes
elementos comunicativos: ritmo, intensidad de la voz, entonacin, pronunciacin
3. Utilizar formas de discurso diversas: describir objetos y situaciones, narrar, expresar
opiniones, exponer conocimientos
II. LEER
III. ESCRIBIR
13. Escribir con correccin ortogrfica haciendo uso del diccionario o preguntando cuando
se duda o se quiere conocer el significado de una palabra.
14. Componer textos escritos para diferentes situaciones comunicativas (cartas, trabajos,
murales, invitaciones) aplicando estrategias bsicas de correccin y mejora como
releerlo, evitar repeticiones, revisar la ortografa o cuidar una presentacin limpia e
inteligible.
El director sorprendido dice: -Esto es una broma! Quieres decirme que sabes
mecanografa? El perro rpidamente se dirige a la mquina de escribir y a toda velocidad
teclea impecablemente un texto. 400 palabras por minuto!
-Y sabes algo de informtica? El animal va al ordenador y en un momento accede a las
pginas del Pentgono, de la KGB y a los archivos secretos de Microsoft.
El director, que no se lo poda creer, aun le pregunta: -Y de idiomas, que tal vas de
idiomas? A lo que el perro contesta: -Guau, guau, guau, miau, miau, miau, cua, cua,
cua...
2. QU ES LA COMPETENCIA MATEMTICA?
Consiste en la habilidad para utilizar y relacionar los nmeros, sus operaciones bsicas, los
smbolos y las formas de expresin y razonamiento matemtico, tanto para producir e
interpretar distintos tipos de informacin, como para ampliar el conocimiento sobre aspectos
cuantitativos y espaciales de la realidad, y para resolver problemas relacionados con la vida
cotidiana y con el mundo laboral.
Forma parte de la competencia matemtica la habilidad para interpretar y expresar con
claridad y precisin informaciones, datos y argumentaciones, lo que aumenta la posibilidad
real de seguir aprendiendo a lo largo de la vida, tanto en el mbito escolar o acadmico
como fuera de l, y favorece la participacin efectiva en la vida social.
Asimismo esta competencia implica el conocimiento y manejo de los elementos matemticos
bsicos (distintos tipos de nmeros, medidas, smbolos, elementos geomtricos, etc.) en
situaciones reales o simuladas de la vida cotidiana, y la puesta en prctica de procesos de
razonamiento que llevan a la solucin de los problemas o a la obtencin de informacin.
Estos procesos permiten aplicar esa informacin a una mayor variedad de situaciones y
contextos, seguir cadenas argumentales identificando las ideas fundamentales, y estimar y
enjuiciar la lgica y validez de argumentaciones e informaciones. En consecuencia, la
competencia matemtica supone la habilidad para seguir determinados procesos de
pensamiento (como la induccin y la deduccin, entre otros) y aplicar algunos algoritmos de
clculo o elementos de la lgica, lo que conduce a identificar la validez de los razonamientos
y a valorar el grado de certeza asociado a los resultados derivados de los razonamientos
vlidos.
La competencia matemtica implica una disposicin favorable y de progresiva seguridad y
confianza hacia la informacin y las situaciones (problemas, incgnitas, etc.) que contienen
elementos o soportes matemticos, as como hacia su utilizacin cuando la situacin lo
aconseja, basadas en el respeto y el gusto por la certeza y en su bsqueda a travs del
razonamiento.
Capacidad
Para emplear
las matemticas en
mltiples situaciones de
la vida, para interpretar y
producir informacin, comprender
la realidad, resolver problemas de
la vida diaria
Esta competencia cobra realidad y sentido en la medida que los elementos y razonamientos
matemticos son utilizados para enfrentarse a aquellas situaciones cotidianas que los
precisan. Por tanto, la identificacin de tales situaciones, la aplicacin de estrategias de
resolucin de problemas, y la seleccin de las tcnicas adecuadas para calcular, representar
e interpretar la realidad a partir de la informacin disponible estn incluidas en ella. En
definitiva, la posibilidad real de utilizar la actividad matemtica en contextos tan variados
como sea posible. Por ello, su desarrollo en la educacin obligatoria se alcanzar en la
medida en que los conocimientos matemticos se apliquen de manera espontnea a una
amplia variedad de situaciones, provenientes de otros campos de conocimiento y de la vida
cotidiana.
El desarrollo de la competencia matemtica al final de la educacin obligatoria, conlleva
utilizar espontneamente -en los mbitos personal y social- los elementos y razonamientos
matemticos para interpretar y producir informacin, para resolver problemas provenientes
de situaciones cotidianas y para tomar decisiones. En definitiva, supone aplicar aquellas
destrezas y actitudes que permiten razonar matemticamente, comprender una
argumentacin matemtica y expresarse y comunicarse en el lenguaje matemtico,
utilizando las herramientas de apoyo adecuadas, e integrando el conocimiento matemtico
con otros tipos de conocimiento para dar una mejor respuesta a las situaciones de la vida de
distinto nivel de complejidad.
Definamos entonces la competencia matemtica como la capacidad de integrar
conocimientos, habilidades y destrezas y actitudes vinculadas a las matemticas para
interpretar y producir informacin, comprender la realidad y resolver problemas en
diferentes situaciones y contextos de la vida cotidiana.
En definitiva, un nio demostrar su competencia matemtica cuando sea capaz de
identificar en su vida diaria, qu situaciones o problemas tienen naturaleza o contenido
matemtico y, adems, disponga del bagaje de saberes necesarios para afrontar con xito
dicha situacin.
Por ejemplo, a la hora de hacer estimaciones razonables de cantidades o magnitudes.
Como el del chiste:
Del aula a la vida, de la vida al aula 31
I. NMEROS Y CLCULO
requieran.
III. MEDIDA
8. Medir de una manera directa las magnitudes fundamentales (longitud, masa, tiempo,
superficie, capacidad), usando los aparatos adecuados y las unidades adecuadas en cada
situacin.
9. Hacer estimaciones razonables de las magnitudes ms usuales y valorar crticamente el
resultado de las medidas realizadas.
10. Usar los mtodos elementales de clculo de distancias, permetros y superficies
sencillas en situaciones que lo requieran.
IV. GEOMETRA
11. Utilizar el conocimiento de las formas y relaciones geomtricas para describir y resolver
situaciones cotidianas que lo requieran.
12. Interpretar sistemas convencionales de representacin espacial (maquetas, croquis,
planos) para obtener, orientarse o comunicar informacin relativa al espacio fsico.
V. TRATAMIENTO DE LA INFORMACIN
13. Interpretar y presentar informacin de la vida cotidiana a partir del uso de tablas y
grficos sencillos.
VI. AZAR
que forzar las situaciones. Nuestra labor no es trabajar toda la competencia en todas las
reas sino contribuir desde todas las reas a desarrollar la competencia.
Lo cierto es que las matemticas dan mucho juego. Hace tiempo me plante proponer a mi
alumnado este enigma:
Los cientficos de la NASA han descubierto que un microorganismo
aliengena se ha adherido al fuselaje de una nave espacial
terrestre en viaje de regreso a nuestro planeta. Resulta
imposible despegarlo de all en el espacio. En menos de 1
hora entrar en nuestra atmsfera. Los estudios
efectuados por el equipo de la nave indican que posee
una cualidad increble. Al contactar con la atmsfera
terrestre duplicar su tamao cada segundo. Su tamao
actual es de 0,1 mm, apenas visible por el ojo humano. El
tiempo estimado desde que la nave entre en la atmsfera y tome tierra es de 23 minutos.
La NASA ha tomado una decisin. Cul crees que es? Justifica tu respuesta de forma
objetiva y concluyente.
A. Cundo la nave aterrice intentarn aislar el microorganismo para impedir que crezca.
B. Justo cuando aterricen incinerarn el microorganismo con un lanzallamas para evitar
riesgos.
C. Desviar la nave para que no pueda entrar en la atmsfera terrestre sacrificando a la
tripulacin.
Una pista. Para resolverlo correctamente viene muy bien usar la calculadora.
Ahora que el lector ya lo habr pensado, o por si no lo ha hecho, le dir que la respuesta
correcta es la C.
Si tenemos en cuenta que resulta imposible despegarlo en el espacio y que el tiempo de la
reentrada es de 23 minutos, calculemos si nos dara tiempo a aplicar las respuestas A o B, a
tenor del incremento de tamao del microorganismo. Indicamos el tiempo transcurrido
1 Segundo: 0,2 mm, 2 s: 0,4 mm, 3 s: 0,8 mm, 4 s: 1,6 mm, 5 s: 3.2 mm, a los
10 s: 10,24 cm. Hasta aqu todo parece controlable, pero seguimos con la calculadora y a
los 15 s: 3,27 m, 20 s: 104,64 m, 25 s: 3,34 km. Con este tamao ya empieza a ser
difcil de aislar o de incinerar verdad? Pero continuemos un poco ms que no hemos
llegado ni al medio minuto 30 s: 106,88 km (un bichito del tamao de una provincia). 35
s: 3420 km (bastante ms grande que toda Espaa). 40 s: 109440 km (el dimetro medio
de la Tierra es de 12742 km, con lo que estamos hablando de una tamao 9 veces superior
a todo el planeta). Y ya, por seguir un poquito ms y sin ni siquiera llegar al minuto, resulta
que a los 50 s tendra un dimetro de 112 millones de km (ms de 100 veces el tamao del
Sol). Y a los 57 s. habra engullido todo el sistema solar. A partir de aqu las cifras aumentan
de tal modo, segundo a segundo, que si queremos seguir afrontamos un difcil ejercicio de
imaginacin.
En los 23 minutos de reentrada de la nave hasta llegar al suelo, es decir, en los 1380
segundos que habra tardado, el asunto se les habra ido un poquito de las manos si no
optan por la respuesta C.
En coherencia con las habilidades y destrezas relacionadas hasta aqu, son parte de esta
competencia bsica el uso responsable de los recursos naturales, el cuidado del medio
ambiente, el consumo racional y responsable, y la proteccin de la salud individual y
colectiva como elementos clave de la calidad de vida de las personas.
El aprendizaje de la ciencia no tiene porqu ser aburrido. Ya sabemos que los nios son a
veces extremadamente sinceros. Cuando un profesor, al hablar de la ciencia y la energa,
mostr a sus alumnos la imagen de Einstein, un nio dijo:
- Profe. No saba que Albert Einstein era tan feo.
- Pues si vieras a su hermano Frank
Por cierto! Si incluimos al bueno de Frankenstein en una charla de ciencia (Medicina,
psicologa, salud, fuentes de energa) en el colegio, el xito est asegurado.
Es lo que tiene la ciencia. O dnde si no podemos encontrar la paradoja de que para que
algo se multiplique deba dividirse, como por ejemplo ocurre con las bacterias.
1. Conocer y valorar los factores de riesgo derivados del uso de diferentes materiales y
aparatos domsticos o de uso escolar y las correspondientes normas de uso.
2. Identificar informacin y aplicar a la misma procesos cognitivos simples: observacin
directa, comparar, clasificar, combinar dos variables para resolver problemas sencillos.
III. CONSUMO
V. SALUD
11. Conocer las diferencias entre el sistema reproductor masculino y femenino, valorando la
funcin reproductora y afectiva de la sexualidad humana.
12. Comprender y valorar la importancia de la actividad fsica regular y de una alimentacin
equilibrada para la salud.
Ya saben. Como dice el programador: Hay 10 tipos de personas. Las que entienden el
cdigo binario y las que no.
S, ya s que no es un chiste fcil. Ya saben. El cdigo binario, compuesto por el nmero 1
y el 0, es la base del lenguaje de los ordenadores. El 10, en lenguaje binario representa el
2 Ahora s!
Para analizar las distintas dimensiones de esta competencia bsica y las competencias
generales asociadas a ella, partimos de Sarramona (2004), que sigue, como seala, las
propuestas de Pere Marqus (2003).
4. Conocer los elementos bsicos fsicos del ordenador (pantalla, CPU, teclado y ratn) y
de la impresora, sus funciones y manejo, usndolos correctamente.
5. Distinguir entre hardware y software, usando distintos soportes (CD, DVD, memorias
porttiles) para transferir, archivar o presentar la informacin.
6. Familiarizarse con los elementos bsicos del escritorio del ordenador y sus funciones,
distinguiendo entre los iconos del sistema operativo y los de otras aplicaciones informticas.
7. Organizar la informacin mediante el uso de funciones bsicas como copiar, cortar,
pegar y creacin de carpetas.
11. Elaborar y presentar informacin a partir del uso de programas sencillos que permitan
crear, abrir, guardar e imprimir documentos informticos.
12. Emplear procesadores de texto para la creacin de escritos conociendo y manejando
correctamente las funciones bsicas: letra, mrgenes, prrafo, orientacin de pgina,
numeracin, insertar imgenes o grficos, etc.
13. Reconocer y usar las principales herramientas de los programas de edicin grfica:
pincel, lneas, formas, rellenar para crear y transformar imgenes o dibujos.
Esta competencia hace posible comprender la realidad social en que se vive, cooperar,
convivir y ejercer la ciudadana democrtica en una sociedad plural, as como
comprometerse a contribuir a su mejora. En ella estn integrados conocimientos diversos y
habilidades complejas que permiten participar, tomar decisiones, elegir cmo comportarse
en determinadas situaciones y responsabilizarse de las elecciones y decisiones adoptadas.
Globalmente supone utilizar, para desenvolverse socialmente, el conocimiento sobre la
evolucin y organizacin de las sociedades y sobre los rasgos y valores del sistema
democrtico, as como utilizar el juicio moral para elegir y tomar decisiones, y ejercer activa
y responsablemente los derechos y deberes de la ciudadana.
Esta competencia favorece la comprensin de la realidad histrica y social del mundo, su
evolucin, sus logros y sus problemas. La comprensin crtica de la realidad exige
Del aula a la vida, de la vida al aula 41
convivencia acordes con los valores democrticos, ejercitar los derechos, libertades,
responsabilidades y deberes cvicos, y defender los derechos de los dems.
En sntesis, esta competencia supone comprender la realidad social en que se vive, afrontar
la convivencia y los conflictos empleando el juicio tico basado en los valores y prcticas
democrticas, y ejercer la ciudadana, actuando con criterio propio, contribuyendo a la
construccin de la paz y la democracia, y manteniendo una actitud constructiva, solidaria y
responsable ante el cumplimiento de los derechos y obligaciones cvicas.
4. Conocer y valorar los principales derechos humanos y los derechos del nio.
5. Asumir y respetar los deberes que tiene como miembro de la sociedad (alumno, miembro
de la familia, consumidor, ciudadano).
6. Acercarse a las principales culturas y civilizaciones, valorando los principios que
caracterizan a las sociedades democrticas (libertad, igualdad, tolerancia, no
discriminacin, responsabilidad, justicia y solidaridad).
7. Conocer, respetar y valorar las normas de convivencia en los mbitos en que se
desarrolla su vida (escuela, familia, comunidad de vecinos, calle).
8. Aceptar y valorar la diversidad como riqueza cultural, mostrando actitudes crticas ante
los prejuicios sexistas, discriminatorios o racistas.
12. Conocer y manejar diferentes tipos de representacin espacial (planos, mapas, atlas),
Para ver sus distintas dimensiones y las competencias generales que les afectan, seguimos
a Escamilla (2008) en la interpretacin que hace de la propuesta de Sarramona.
8. Mostrar inters, aprecio y respeto por las diversas manifestaciones artsticas o culturales
de la comunidad y otros contextos.
9. Colaborar activamente en el desarrollo de obras artsticas o en eventos culturales
grupales.
Dicen que un economista vuelve al cabo de varios aos a la universidad en la que estudi
para dar una conferencia, y decide pasar por el despacho de antiguo profesor para
saludarle. Mientras charlaban ve un examen sobre la mesa, lo mira, y sorprendido le dice al
profesor:
- Pero si este examen es el mismo que nos puso a nosotros hace diez aos!
- Claro. Tengo solo tres exmenes, y los voy pasando alternativamente.
- Y no teme que alguien lo descubra y copie?
- Que va. No ves que las respuestas cambian cada ao!
Como afirm el Premio Nobel Herbert Simon, el significado de "saber" ha pasado de poder
recordar y repetir informacin a poder encontrarla y utilizarla.
Del aula a la vida, de la vida al aula 49
I. MBITO COGNITIVO
I. AUTONOMA
9. Dialogar y negociar con los dems defendiendo las propias ideas y valorando las ajenas
desarrollando la escucha activa.
10. Trabajar en equipo y cooperar manifestando la empata necesaria para ponerse en la
piel del otro, y la asertividad precisa para afirmar y defender sus necesidades y derechos
sin ofender ni menoscabar los ajenos.
11. Conocer y poner en prctica estrategias de resolucin de conflictos a travs del dilogo
y la bsqueda de soluciones viables, que satisfagan a todas las partes y que resuelvan el
problema.
12. Aceptar, cumplir y valorar las normas sociales relativas a la convivencia y a la
preservacin de la salud y el medio ambiente.
En la actual propuesta educativa las reas y materias del currculo constituyen el marco de
organizacin concebido para alcanzar los objetivos educativos y, consecuentemente, para
que los alumnos adquieran las competencias bsicas. Aunque no constituyen el nico modo
sino que se alude a la necesaria contribucin de otros aspectos relacionados con la
organizacin del centro para su consecucin, como son la propia organizacin del
profesorado (establecimiento de tiempos de coordinacin entre reas y ciclos, por ejemplo),
las normas de rgimen interno, el uso de determinadas metodologas y recursos didcticos,
la concepcin, organizacin y funcionamiento de la biblioteca escolar, la accin tutorial
permanente o la planificacin de las actividades complementarias y extraescolares.
materia y que cada cual saque sus propias conclusiones sobre lo que su rea y l mismo
puede o no aportar.
La Educacin fsica puede colaborar igualmente al desarrollo de la competencia
matemtica. Esta competencia adquiere sentido en la medida en que ayuda a
enfrentarse a situaciones reales, a necesidades cotidianas o puntuales fuera o dentro
del mbito de la Educacin fsica. Los nmeros, el orden y sucesin, las operaciones
bsicas y las formas geomtricas aparecen de forma constante en la explicacin de
juegos y deportes, en la organizacin de equipos y tareas, en las mismas lneas del
campo de juego. Las nociones topolgicas bsicas y la estructuracin espacial y
espacio-temporal estn estrechamente vinculadas al dominio matemtico. Distancia,
trayectoria, velocidad, aceleracin, altura, superficie son trminos usuales que
permiten vivenciar desde la motricidad conceptos matemticos.
La iniciacin a la orientacin deportiva introduce al alumnado en las escalas, en la
proporcin, en los rumbos como distancias angulares Averiguamos el nmero de
marchas de la bicicleta multiplicando los platos por los piones, e identificamos el
tipo de cubierta de la rueda por la numeracin en pulgadas que lleva inscrita para
indicarnos el dimetro y la anchura de la banda de rodadura. El cronometraje de
tiempos, la toma de pulsaciones, el registro de marcas y su evolucin para ir
constatando el desarrollo de la condicin fsica, permiten producir informacin con
contenido matemtico.
Como afirma Ken Robinson (2010, 80), el crecimiento se produce a travs de la analoga,
poniendo la atencin en cmo se relacionan las cosas y no en lo diferentes que pueden
llegar a ser. La inspiracin, la solucin, la respuesta surge cuando somos capaces de
conectar ideas, hechos, circunstancias, distintas. Tan fcil como conectar lo matemtico, lo
Del aula a la vida, de la vida al aula 55
definidas, es decir, aquellas en las que slo algunos o casi ninguno de sus elementos
constitutivos (objetivo a conseguir, criterios de xito, consignas sobre el material o la accin,
espacios y agrupamientos), quedan claramente especificados. El alumno acta as con un
alto grado de autonoma.
Una tarea bien diseada debe poder ser realizada por la mayora del alumnado pero no sin
un esfuerzo para combinar sus capacidades y saberes, por lo que debe presentar un buen
nivel de exigencia cognitiva ms all de la mera repeticin y comprensin mecnica. Ha de
ser un reto superable, pero un reto en el que el alumnado trabaje con progresiva autonoma
y autogestionando, en lo posible, su aprendizaje.
Lo realmente decisivo es que las tareas desarrollen competencias en el sentido ya explicado
de las mismas, es decir que pongan el conocimiento en accin, que sirvan para la vida y no
slo para la escuela. Sin olvidar que son un valioso medio, pero no el fin.
Y, como luego insistiremos en el captulo de evaluacin, adems deben ser evaluables.
Mediante las tareas se adquieren competencias y se evala en qu grado se adquieren.
Trabajar en ciertos momentos con tareas motrices competenciales puede suponer grandes
cambios, pocos o ninguno respecto a planteamientos de sesiones o unidades que ya
hacamos antes.
Cuando partiendo del atractivo contexto de un cuento presentamos al alumnado de primer
ciclo una unidad para desarrollar su esquema corporal, bajo pretexto de conseguir el
equilibrio, el conocimiento de su cuerpo o el suficiente control para llegar a ser un fantstico
pirata, estamos enfocando el aprendizaje hacia las competencias si somos hbiles en
integrar conocimientos, habilidades y actitudes, e incluso saberes de otras reas.
Cuando el contexto de la unidad pasa por la organizacin de un campeonato escolar de
baloncesto 3x3, el alumnado encontrar sentido a los ejercicios sobre la tcnica, a las
actividades y juegos de aplicacin; demandar conocer las reglas de juego y las estrategias
idneas para vencer, que como reglas de accin debern ir verbalizando y aplicando. No
extraar que nociones matemticas aparezcan en los campos, puntuaciones o en las
mismas tcnicas de juego. En definitiva, estarn trabajando desde un planteamiento
competencial.
Cuando el profesor aborda el estudio de los ecosistemas y las problemticas
medioambientales que los amenazan, y planifica una propuesta globalizada de trabajo
ambientada en el juego de Jumanji, como gancho de motivacin, o en la preparacin
conjunta con el alumnado de una salida a un ecosistema natural cercano, fcilmente
conectar con la frmula de trabajo que nos sugieren las competenciales.
Pero junto a esta forma ms global de trabajar las competencias, tenemos adems el
inestimable recurso de la tarea competencial escrita. Para que se entienda mejor cmo se
confeccionan me extender un poco ms en ellas.
A la vista de la definicin que se dio antes, y siguiendo bsicamente el modelo PISA, una
tarea escrita est conformada por algunos elementos indispensables. A saber:
SIGNIFICATIVO
inters
CONTEXTO
ATRACTIVO TRANSFERIBLE
motivacin funcionalidad
contexto
contenidos
TAREA
COMPETENCIAL
actividades
competencias
bsicas
Del aula a la vida, de la vida al aula 61
CURSO:
FICHA DIDCTICA DE LA TAREA U.D. N
TTULO DE LA TAREA (QUE SEA ATRACTIVO PARA EL ALUMNADO)
1 CONTEXTO O ESCENARIO
COMO HEMOS VISTO, RELACIONADOS CON SU VIDA COTIDIANA O CON SUS INTERESES Y
MOTIVACIONES.
2. RECURSOS DIDCTICOS
MATERIALES ESPACIOS TEMPORALIZACIN AGRUPAMIENTOS
De todo tipo. Indicar si es el aula, Tiempos flexibles dado Adems del individual,
Convencional, de uso el patio, el que trabajamos de incentivar el trabajo en grupos,
cotidiano, trado de gimnasio, el modo globalizado o especialmente a travs de
casa, reciclado, TIC... parque interdisciplinar. dinmicas cooperativas.
Evitar las rigideces en Contemplar diversas
los tiempos de cada opciones: grupo clase,
rea. pequeos grupos, parejas,
tutora entre iguales, etc.
4. ACTIVIDADES
CURSO: 4
FICHA DIDCTICA DE LA TAREA U.D. N
EL CLUB DE LOS IMPOSIBLES
1 CONTEXTO O ESCENARIO
En el marco de un gran juego de aventura que se vivencia desde el rea de Educacin Fsica, se recrea
un nuevo y ms concreto escenario a travs de un folleto publicitario para la captacin de nuevos socios
de un club muy especial. El folleto del club ofrece los elementos bsicos de cualquier documento de este
tipo proporcionando informacin sobre los objetivos del club, quienes pueden inscribirse en l, modo de
hacerlo, coste, etc.
Precisamente este escenario es la carta de presentacin de una unidad didctica sobre habilidades
motrices bsicas, ambientada en los Imposibles, por lo que la tarea que surge de l adquiere una
especial significacin y atractivo. Los Imposibles son la versin espaola de los Increbles, pero sin
ofrecer una imagen estereotipada de los roles y capacidades que nuestra cultura adscribe a los dos
sexos.
2. RECURSOS DIDCTICOS
2. Por qu cuando te dice el tiempo de entrega de esta tarea, aparece una frase subrayada? CE L4
A. Para que no se me olvide que tengo dos das de plazo para hacerla.
B. Porque es el resumen de lo que nos dice el texto.
C. Para que aprenda a subrayar lo ms importante.
3. De los cuatro personajes que aparecen en la imagen de los Imposibles, a cul de ellos te pareces
ms o te gustara parecerte y por qu? CE L6
4. Lee la hoja del club y encuentra 2 nombres comunes, 2 propios, 2 individuales y 2 colectivos: CE L10
Comunes:
Propios:
Individuales:
Colectivos: (en realidad slo hay 1; es lo que llamo pregunta trampa)
5. Si hay exactamente 2 das de plazo para realizar la tarea Cuntas horas tienen esos 2 das?
................. y cuntos minutos son esos 2 das? .................. CE M1
7. Esfurzate por conseguir esos valores y sers una Sper Persona. Dibjate en la parte de atrs de
esta hoja a ti mismo con un bonito traje de Superhroe e imagina cules seran tus tres mejores sper
poderes. CE A8
Sper Poder 1: ...............................................................................................
Sper Poder 2: ...............................................................................................
Sper Poder 3: ...............................................................................................
sta es la ficha didctica de la tarea. Veamos ahora la tarea tal y como se la presentamos al
nio para que la haga en casa como deberes.
El Club de los Imposibles te propone unirte a l para participar en una
misin importantsima: impulsar ciertos valores que se consideran
fundamentales para la convivencia y la supervivencia del ser humano:
AALLE
EGGR
RA
A,, E
ES SFFU
UEER
RZZO
O,, C
COOOOPPE
ERRA
ACCII
NN,, SSOOLLIID
DAAR
RIID
DAAD
D,,
TTO
OLLEER
RAANNC CIIA
A,, R
REES
SPPE
ETTO
OP PO
ORREELL M
MEED
DIIO
OA AM
MB BIIE
ENNTTEEYYS SAALLU
UDD
Para ello busca aspirantes de entre 9 y 10 aos que renan gran parte de
esos valores y que quieran pertenecer al CLUB DE LOS IMPOSIBLES Y
VIVIR UNA GRAN AVENTURA MOTRIZ.
DATOS PERSONALES
La ficha didctica puede adquirir muy variados formatos. En este otro ejemplo se aprovecha una
salida extraescolar para proponer una tarea competencial que es bien recibida por el alumnado.
UD 9
TAREA: VAMOS DE EXCURSIN CURSO 4
Hola chicos y chicas! Me he enterado de que hay un lugar casi mgico al que
podemos ir de excursin: La Gabarda.
La seguridad est garantizada y varios monitores supervisan todas las actividades, no obstante,
recibiris unas sencillas instrucciones sobre cmo utilizar el arns para que en todo momento
estis perfectamente asegurados.
Adems del circuito de aventura, haremos un paseo para conocer mejor los paisajes,
vegetacin y fauna de la Gabarda. Y por supuesto, jugaremos. Despus de comer,
regresaremos para estar en el colegio a las 17:30 h.
Para poder irnos de excursin necesitamos preparar el viaje. Habr que pensar en el
precio de la actividad, en el autobs, en la comida, horarios, ropa y material que
necesitamos
Seguro que en tros ser ms fcil prepararlo todo. Vamos all!
2. RECURSOS DIDCTICOS
TEMPORALIZACIN
AGRUPAMIENTOS
ESPACIOS
Caon de sesiones
proyeccin y 1 semana de
ordenador mayo
Del aula a la vida, de la vida al aula 69
LENGUA
Uso del diccionario y buscadores web
Lectura comprensiva para extraer e interpretar informacion de un
texto.
MATEMTICAS
Estimacin de resultados
Operaciones bsicas de resta, suma y divisin por dos cifras
ngulos, lneas paralelas
Estimacin de tiempos
6. CRITERIOS DE
5. PLANIFICACIN DE LA TAREA: ACTIVIDADES
EVALUACIN ASOCIADOS
QUE LA INTEGRAN Y CCBB ASOCIADAS
A LA ACTIVIDAD
Estimadas familias:
El colegio tiene prevista una excursin a La _______________ el
prximo mes de ______________ Saldremos del colegio a las
_________ h y regresaremos a las ___________ h.
Al llegar all a las __________ h. realizaremos un recorrido entre
rboles, con _____________ dificultades, en el que se atraviesan
redes, tirolinas, escaleras _______________, lianas, estribos,
pasarelas y cables.
La comida la llevarn de casa: bocadillos y bebida para el
almuerzo y la comida. No olvidis en la mochila, una ______
para proteger la cabeza del sol, ropa deportiva y echarnos
_____________________ para no quemarnos la piel con el sol.
Antes de comer daremos un paseo por la zona y haremos juegos.
El precio de la actividad, con el autobs incluido es de ____
____________________
C. LINGSTICA
C.
C. DIGITAL
MATEMTICA
C. MUNDO
FSICO
Nota: observamos en este modelo como variacin ms significativa que sealamos en cada
actividad las competencias bsicas trabajadas.
La tarea tendr una nota global pero se puede evaluar por reas ya que estn identificados los
criterios que intervienen. Si estos criterios se han conectado en la programacin didctica como
veremos, con las competencias, a la par tendremos tambin la evaluacin de las mismas.
La ficha de trabajo del alumnado es la siguiente:
Del aula a la vida, de la vida al aula 73
Estimadas familias:
El colegio tiene prevista una excursin a La _________________________ el
prximo mes de __________________. Saldremos del colegio a las _________ h
y regresaremos a las _______________ h.
Al llegar all a las __________ h. realizaremos un recorrido entre rboles, con
_______________ dificultades, en el que se atraviesan redes, tirolinas, escaleras
________________________, lianas, estribos, pasarelas y cables.
La comida la llevarn de casa: bocadillos y bebida para el almuerzo y la comida.
No olvidis en la mochila, una ________________ para proteger la cabeza del
sol, ropa deportiva y echarnos ______________________________________
para no quemarnos la piel con el sol.
Antes de comer daremos un paseo por la zona y haremos juegos.
El precio de la actividad, con el autobs incluido es de ____________________
Del aula a la vida, de la vida al aula 77
NOMBRES: .
La tarea persigue, como vimos, resolver una situacin-problema o alcanzar un objetivo, que
bien puede ser un producto relevante o una produccin social. Es decir, como resultado final
la tarea puede tener una repercusin en el grupo, en la familia, por ejemplo al organizar una
salida extraescolar o una excursin, o disear medidas de ahorro de energa para el hogar.
Si es as, mejor, pero una buena tarea no tiene porqu concluir siempre con una produccin
social; con que sea relevante para el alumno y ponga en accin procesos cognitivos
complejos integrando, reas y competencias, es suficiente. Piensa si no es las mismas
evaluaciones PISA o de diagnstico. No piden producciones sociales y si embargo, evalan
competencias, ofreciendo un modelo de desarrollo de las mismas, tan vlido como el de las
tareas integradas competenciales.
Listado de propuestas relevantes para el alumnado que nos pueden inspirar una
tarea:
Preparar y representar una obra de teatro, un montaje expresivo, un espectculo
cirquense
Disear y hacer las invitaciones para familias o compaeros a algn acto escolar
(obra de teatro, festival de juegos tradicionales, carrera escolar).
Elaborar el presupuesto para una excursin, adquirir lo necesario y prepararlo.
Preparar un juego de orientacin que lleve por los puntos tursticos ms relevantes
de la localidad o discurra por el parque.
Disear las preguntas para entrevistar a un determinado personaje: aventurero,
ilustrador, mdico, deportista de lite
Disear encuestas sobre temas de inters del alumnado, aplicarlas y realizar el
vaciado de los resultados.
Investigar sobre los juegos de nuestros abuelos, rellenar la ficha de un juego y
ensearlo a los dems.
Redactar las normas de clase, disear un cartel y colocar los carteles en el aula.
Preparar una presentacin en power point o una secuencia animada de fotografas
digitales de la ltima excursin, de la preparacin de un proyecto, etc., para colgarla
en el blog del colegio.
Escribir una carta a un antiguo compaero de clase, a un compaero enfermo, al
concejal de cultura de la localidad, al director del colegio
Organizar un campeonato de ftbol o baln prisionero en los recreos.
Dramatizar situaciones de emergencia: llamar al 112, atender a un herido
Elaborar un men semanal equilibrado y sano para un nio.
Participar en el peridico del colegio como redactor, ilustrador, maquetador
Leer y rellenar un formulario para inscribirse en un club o en un evento.
Disear y confeccionar carteles para una campaa publicitaria en torno a un valor
(medio ambiente, salud), una actividad de centro (fiesta de la Paz, carrera
popular), etc.
Construir un juguete o juego para usarlo en clase siguiendo instrucciones escritas.
Organizar una excursin, una visita a un lugar de la localidad, etc.
Interpretar el mapa del tiempo de los das previos a una excursin, para planificarla
adecuadamente.
Del aula a la vida, de la vida al aula 79
8Los koan son pequeos textos de la tradicin zen japonesa en los que el maestro ofrece una enseanza a su
discpulo para que se acerque a ella desde la intuicin y o desde el razonamiento.
Jigoro Kano, gran maestro fundador del Judo, deca que la sencillez es la clave de todo arte
elevado, de la vida y del judo.
Para los occidentales lo simple no nos parece valioso. Aunque a veces la respuesta sea
evidente, razonamos: - No puede ser tan sencillo y buscamos con empeo frmulas ms
complicadas para solucionar la cuestin. Deca Goethe que lo fcil es complicar las cosas,
que lo verdaderamente difcil es simplificarlas.
En uno de mis juegos, Los enigmas del tuareg, se cuenta que una joven fue raptada y
abandonada en el desierto en un lugar con slo tres posibles salidas. La primera estaba
defendida por hambrientos leones; la segunda por una enorme lupa que concentrando los
rayos del sol quemaba todo lo que pasaba bajo ella; la ltima salida era un nido de
serpientes venenosas. Por dnde escap la joven tuareg?
La mente nos suele llevar por pintorescas soluciones de dudosa efectividad: agujeros bajo la
arena, echar las serpientes a los leones cuando la ms simple de las respuestas pasa por
delante de nosotros a diario. La joven se tumb a esperar a que se hiciera de noche y
camin tranquilamente bajo la lupa.
Para que las competencias y las tareas competenciales estn presentes habitualmente en el
aula, es preciso optar por patrones sencillos. Y podemos ser eficaces y eficientes siguiendo
procedimientos de confeccin de tareas simples, tal y como nos ensea PISA.
Al trabajar con el alumnado la resolucin de conflictos, cuando hay varias propuestas de
solucin, enseo que hay tres preguntas clave para determinar si estamos ante una buena
solucin o no:
1. Resuelve el problema?
2. Se puede llevar a la prctica?
3. Satisface a todas las partes?
Acudamos al famoso tringulo interactivo que Csar Coll, difundiera en sus enseanzas
sobre el constructivismo.
Del aula a la vida, de la vida al aula 81
En sus vrtices aparecen los tres elementos bsicos del proceso de enseanza y
aprendizaje: Alumnado, profesorado y contenidos. Con la LOE, a los contenidos se aaden
ahora nuevos saberes de mayor relevancia, las competencias bsicas, por lo que los
incorporamos al tringulo. En el centro un importante reto (vamos a considerarlo como el
conflicto a solucionar): desarrollar las competencias y conseguir que todos los elementos
(vamos a considerarlos como las partes en litigio) interacten adecuadamente, se pongan
de acuerdo, para lograr el aprendizaje. Las posibles soluciones a analizar seran los
diferentes modelos de diseo de las tareas.
Primera pregunta: resuelve el problema? Creo que tanto el modelo que hemos visto en
los ejemplos, como las propuestas ms complejas que se nos ofrecen, responden
afirmativamente. Ambas formas permiten desarrollar las competencias. La propia
administracin educativa aragonesa, en la normativa de aplicacin de las evaluaciones de
diagnstico para los centros, recalca que las pruebas ofrecen al profesorado modelos de
evaluacin de las competencias. Si, como hemos visto ya, con las mismas tareas que
desarrollamos las competencias, las evaluamos, podemos afirmar que los modelos
presentados en esas evaluaciones de diagnstico (el mismo que PISA) son tambin vlidos
para su adquisicin.
Segunda pregunta: se puede llevar a la prctica? Por supuesto que s. PISA y los
proyectos que han impulsado otros distintos modelos demuestran que se puede trabajar con
ellos. No entramos en si nos va a costar ms o menos esfuerzo llevarlo a la prctica, sino si
se puede hacer.
Tercera pregunta: satisface a todas las partes? Analicemos. El alumnado estar contento
con unas formas u otras si se les presenta adecuadamente. Las competencias estarn
satisfechas porque como hemos dicho ambos patrones resuelven el problema y se pueden
llevar a la prctica. El profesorado Aqu es donde se marca la distancia. Porque para el
profesor de a pie, para el profesor que est cada da en el colegio, saturado de trabajo y
responsabilidades, el tiempo es ms que oro. Y el agobio que he percibido en muchos
compaeros al enfrentarse a modelos complejos, desaparece con un suspiro de alivio
cuando, bebiendo de las fuentes originarias de las competencias, les mostramos un modelo
simple y rpido de confeccionar.
Esa es mi reflexin pero, desde el respeto y la admiracin que proceso hacia los autores de
esos otros modelos ms complejos.
La eleccin del verbo que encabeza la actividad no es trivial pues condicionar los
mecanismos cognitivos que van a desarrollarse. Veamos una versin estructurada en ocho
categoras empezando por procesos de pensamiento de Orden Inferior para ir avanzando
progresivamente a los de Orden Superior.
PERCEPCIN Observar
Escuchar atentamente
Percibir (los propios movimientos, sensaciones
corporales)
Localizar
Identificar
MEMORIA Recordar
Memorizar
Reconocer
Listar
Localizar
Identificar
Encontrar
COMPRENSIN Interpretar
Resumir
Inferir
Clasificar
Explicar
Ejemplificar
Extraer informacin
Comprender
Reflexionar
Valorar
APLICACIN Producir
Resolver
Describir
Narrar
Ejemplificar
Aplicar
Definir de forma personal
Usar
Utilizar
Calcular
Demostrar
Disear
Planificar
Ejecutar
Ilustrar
Entrevistar
ANLISIS Contrastar
Subrayar
Destacar
Del aula a la vida, de la vida al aula 83
Comparar
Distinguir
Clasificar
Estructurar
Ordenar
Organizar
Determinar
Jerarquizar
Deducir
Relacionar causas y efectos
Relacionar las partes y el todo
Relacionar medios y fines
SNTESIS Exponer
Generalizar
Inducir
Compilar
Resumir
Esquematizar
Elaborar cuadros sinpticos
Elaborar mapas de contenido
Crear ndices
Adaptar
Elaborar hiptesis
Combinar
Integrar
EVALUACIN Distinguir lo fundamental de lo accesorio
Interpretar
Determinar criterios
Revisar
Enjuiciar
Estimar
Evaluar
Valorar
Juzgar
Criticar
CREACIN Disear
Construir
Planear
Idear
Producir
Elaborar
Crear
Programar
Inventar
Imaginar
Componer
En primer lugar preparamos el cuento formado por una serie de lminas en tamao DINA 3
dibujadas por una cara y escritas por la otra. Mientras se muestra a la clase el dibujo, por la
parte de atrs de la hoja leemos nosotros el relato. El texto est escrito en prosa y en verso.
Necesitamos un aparato de msica y un CD que tendris que prepararos grabando temas
de uno y otro lado: una sevillana, una jota, un par de canciones de moda que cada ao
podemos cambiar regrabando encima, un tango, una danza africana, un rock and roll, un
charlestn y un twis.
Vamos leyendo el cuento mostrando a la vez la lmina correspondiente. Los nios a nuestro
alrededor en semicrculo para que puedan verla bien.
Cada vez que les presentamos un animal, por ejemplo: De repente... apareci una pareja
de serpientes, les preguntamos:
- Sabis cmo hacen las serpientes?. A ver demostrdmelo.- Y todos las imitan
con sonidos y movimientos. Les volvemos a reunir junto a nosotros en el centro de la sala y
les leemos toda la estrofa repitiendo tambin el primer verso para que no se pierda la rima:
LA BRUJA PIRUJA: La bruja Piruja persigue a todos con su varita mgica (hojas de
peridico enrolladas, bloque de goma espuma, etc.). Cada vez que alcanza a alguien con
ella le convierte en un objeto inanimado, sin vida: una pelota, un sacapuntas, un molinillo,
unas tijeras..., pero que como estn hechizados se mueven sin parar (cmo se mover un
sacapuntas?) La persona hechizada continuar el juego as hasta que toda la clase sea
embrujada o el profesor cambie de bruja.
Acabada la sesin se regala el cuento fotocopiado a los nios. Hasta ahora slo lo han
escuchado. Llega el momento de leerlo para resolver en el aula, o en casa, la tarea
competencial asociada. Esa noche adems, cada nio lee el cuento a sus padres antes de
acostarse. Para que duerman bien.
Veamos el cuento:
Del aula a la vida, de la vida al aula 91
Les dije:
-Buenos das!
-Y no me contestaron QU MALEDUCADAS!
De repente
Les dije:
-Buenos das!
-Y no me contestaron. QU MALEDUCADOS!
Del aula a la vida, de la vida al aula 93
De repente
Les dije:
-Buenos das!
-Y no me contestaron QU MALEDUCADOS!
De repente
Les dije:
-Buenos das!
-Y no me contestaron QU MALEDUCADOS!
Del aula a la vida, de la vida al aula 95
De repente:
Les dije:
-Buenos das!
-Y no me contestaron... QU MALEDUCADAS!
De repente:
Les dije:
-Buenos das!
-Y no me contestaron... QU MALEDUCADAS!
Del aula a la vida, de la vida al aula 97
De repente
Les dije:
-Buenos das!
-Y no me contestaron... QU MALEDUCADAS!
De repente
Le dije:
-Buenos das!
-Y no me contest... QU MALEDUCADO!
Del aula a la vida, de la vida al aula 99
De repente
Les dije:
-Buenos das!
-Y no me contestaron... QU MALEDUCADOS!
Os apetecera jugar a l?
Del aula a la vida, de la vida al aula 103
PREGUNTAS EMBRUJADAS
o S
o No
o S pero slo podr ir los viernes
o S pero slo podr ir los lunes
PROGRAMACIN TV MARZO
SBADOS
09:05 Correcaminos y el Coyote
09:30 Speedy Gonzlez
09:45 El increble Hulk: La masa
10:00 El diablo de Tasmania
10:20 Evasin en la granja
10:39 Bob Esponja
12:00 Los pitufos
12:15 Los Increbles
El canal de televisin para todos
los nios y nias
Las mejores series de dibujos, las
ms increbles
NOMBRE:
______________________________________1 A
1: ___________________________________
2: ___________________________________
3: ___________________________________
4: ___________________________________
5: Sper Ratn
Nota para el profesorado: Actividad 1: 1 punto (ccbb 1). Actividad 2: 2 puntos (ccbb 2).
Actividad 3: 1 punto (ccbb 1). Actividad 4: 1 punto para la ccbb 1 y 2 puntos para la ccbb 6.
Actividad 5: 1 punto (ccbb 2). Actividad 6: 2 puntos (ccbb 2).
Como se ve en la actividad 4 diferenciamos entre la puntuacin que se lleva la lingstica y
la artstica. La calificacin total de la tarea de cara al alumnado: 10 puntos.
Cuando el profesor traslada las puntuaciones a su ficha de registro para la evaluacin, tiene
por un lado la nota global de la misma sobre 10, y, si quiere, su reparto por competencias:
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
Del aula a la vida, de la vida al aula 113
Una vez que ya hemos decidido sobre que va el proyecto, es preciso explorar los
conocimientos previos del alumnado sobre el mismo. Entramos en debate y anotamos lo
que va surgiendo.
Esto es lo que sabemos, entonces qu ms necesitamos, saber y hacer?, dnde
podemos encontrar la informacin? A buen seguro ni slo un rea, ni slo un recurso nos
aportar toda la informacin. Atendamos las sugerencias del alumnado y reconduzcamos lo
que sea preciso para que la variedad y riqueza de las fuentes permita alcanzar los objetivos
(bibliotecas, internet, peridicos, personas ajenas a la escuela o padres, instituciones).
Organizados los equipos de trabajo, las funciones y responsabilidades dentro del equipo se
inicia la bsqueda.
Conforme la informacin va llegando se va organizando, se trabaja sobre ella para construir
conocimientos. En esta fase los mapas conceptuales, los murales y grandes esquemas, las
grficas permiten estructurar mentalmente nuevos saberes, darles sentido y ubicarlos
respecto a lo que ya sabamos.
Superado el reto, o como parte de l, presentamos los resultados sin limitar a priori los
formatos: documentos o informes en papel, en ordenador, exposiciones orales,
construcciones, murales, creaciones artsticas o corporales, etc.
A partir de las ideas de Genelo, Julin y Zaragoza (2005) en un excelente trabajo titulado:
La Educacin Fsica en las aulas: aprender a partir de un proyecto, he sacado este
cuestionario para testar nuestras propias propuestas de proyectos. Si respondemos
afirmativamente a la mitad de las preguntas ya andamos por buen camino.
Vamos a ver pero las matemticas no eran una ciencia exacta? Cmo es posible que 6
+ 5 de resultados distintos? Es emocionante observar cmo los nios descubren que cuando
sumas elementos de naturaleza distinta o la naturaleza de los sumandos y el resultado es
diferente (no es lo mismo un jugador que un equipo de jugadores), 6 + 5 puede ser otra cosa
que 11.
9 dividido para 2 es 4,5. Partir una galleta por la mitad es factible. Pero cuando queremos
repartir las 9 pelotas entre los dos equipos, los nios descubren que esa respuesta no les
vale. Lo interesante es que para llegar a concluir que un equipo se llevar 4 y el otro 5, han
pasado mentalmente por la respuesta primera: 4,5, aunque no les resolva el problema.
De igual forma si queremos saber cuntos kayak biplaza tenemos que alquilar para irnos de
excursin con 9 nios y nias, la respuesta no es ni 4,5 (no podemos partir un kayak), ni 5
para unos y 4 para otros, sino 5. Un kayak ser ocupado por 1 solo tripulante, pero es lo que
hay. No vamos a dejar a nadie en tierra.
Cuando un concepto se contextualiza adquiere significacin y utilidad.
Veamos brevemente un ejemplo de un pequeo proyecto para 6 de primaria.
Dolmen de Villana
Proceso: orientaciones breves y claras, pistas para realizar las tareas. Esta
informacin puede darse en las mismas tareas.
Tareas: actividades o cuestiones que debe resolver. Incluye los recursos o enlaces
en los que se busca la informacin (pginas web) para guiar la navegacin.
La Gran tarea: la gran pregunta o el gran reto en el que aplica los conocimientos
adquiridos y sus aprendizajes previos.
Del aula a la vida, de la vida al aula 125
Evaluacin: con los indicadores de evaluacin precisos y claros, y con los criterios
de calificacin expresados en forma de rbrica, para que puedan anticipar y
autogestionar los resultados de su trabajo.
Pero no basta con que aparezcan esos puntos o queden ms o menos recogidos. La
webquest debe facilitar el trabajo cooperativo (salvo que decidamos aplicarla
individualmente), la investigacin, la creatividad y la autonoma del alumnado. Debe
promover el desarrollo de diferentes inteligencias y competencias bsicas.
En torno a las cuestiones que se le plantean al alumnado para ir resolviendo, partimos de
unas primeras propuestas sencillas de contestar. Bsicamente les pedimos que abran la
pgina web, o pginas, que ofrece el enlace y lean para encontrar, o seleccionar all la
informacin que precisan. Son preguntas cerradas.
Aumentamos progresivamente el nivel de dificultad para involucrar despus procesos
mentales ms complejos. Pedimos, por ejemplo, que comparen entre la informacin
encontrada y lo que ya saben, que clasifiquen, que deduzcan a partir de lo ledo o a partir de
la informacin que una tabla, grfico o imagen proporciona. Son cuestiones semiabiertas o
cerradas pero con respuestas ms abiertas.
En la parte final, las ltimas cuestiones, o bien la gran pregunta, el gran reto, ponen en
juego mecanismos de abstraccin, de creacin, o de reflexin personal, adecuados a la
edad del alumnado. Inventar o crear un juego, un cartel para una campaa de publicidad,
proponer soluciones para; manifestar la propia opinin sobre una situacin; imaginar las
consecuencias de una situacin hipottica... En esta fase es donde mejor podemos activar
la reflexin y la adquisicin de actitudes. Son cuestiones o estmulos abiertos, creativos, sin
lmites en las posibles respuestas.
Lo que est claro es que el alumnado no puede limitarse a copiar y pegar lo que encuentra.
Esta webquest de Deportes sin barreras, surge a raz de la visita concertada de un jugador
del CAI baloncesto adaptado, a nuestro colegio, para hacer una sesin de baloncesto en
Del aula a la vida, de la vida al aula 127
silla de ruedas con el alumnado de 6. La experiencia fue tan motivante para los nios el
primer ao que le pedimos que volviera al siguiente y preparamos, aprovechando el inters
que sabamos iba a movilizar en el alumnado, una unidad didctica de sensibilizacin a la
discapacidad titulada: Juegos sin barreras. En ella el alumnado jug durante varias sesiones
como si fueran ciegos, sordomudos, parapljicos o mancos, usando simuladores y juegos y
deportes adaptados.
Tras la visita empezaba la unidad y a la par, en el tiempo dedicado por el tutor a las nuevas
tecnologas (Programa Ramn y Cajal en Aragn), propusimos esta webquest. De esta
forma, desde el rea de Educacin Fsica y desde la tutora se abord un trabajo paralelo
desde un planteamiento de trabajo en equipo. Un trabajo enfocado a las competencias en
tratamiento de la informacin y competencia digital, a la social y ciudadana, a la del
conocimiento e interaccin con el mundo fsico, a la de aprender a aprender, a la autonoma
e iniciativa personal, y, por supuesto, a la competencia lingstica (porque una webquest
aporta mucha informacin que ha de leerse, y luego obliga a escribir, a redactar y
expresarse con correccin).
Finalmente comprobad, si os apetece, como si repasramos las caractersticas y bondades
que en el apartado anterior asignbamos a los proyectos en relacin a las competencias
bsicas, todas, sin excepcin, encajaran aqu de nuevo.
COMPETENCIA MATEMTICA
3. ESTILOS FAVORECEDORES DE LA Todos. Sern las tareas concretas, los
COMPETENCIA EN EL C. E I. CON EL objetivos, el alumnado, los recursos
MUNDO FSICO disponibles los que aconsejen el estilo a
elegir.
4. ESTILOS FAVORECEDORES DE LA Enseanza programada
COMPETENCIA EN EL T. DE LA Descubrimiento guiado
INFORMACIN Y C. DIGITAL
5. ESTILOS FAVORECEDORES DE LA Trabajo en grupo (grupos cooperativos)
COMPETENCIA SOCIAL Y Resolucin de problemas
CIUDADANA Grupos reducidos
Enseanza recproca
Grupos de inters
6. ESTILOS FAVORECEDORES DE LA Estilos creativos
COMPETENCIA CULTURAL Y Resolucin de problemas
ARTSTICA Grupos de inters
Grupos de nivel
Asignacin de tareas
Mando directo
7. ESTILOS FAVORECEDORES DE LA Resolucin de problemas
COMPETENCIA PARA APRENDER A Estilos creativos
APRENDER Descubrimiento guiado
Trabajo en grupos cooperativos
Microenseanza
Grupos reducidos
Enseanza recproca
8. ESTILOS FAVORECEDORES DE LA Resolucin de problemas
COMPETENCIA PARA LA AUTONOMA Estilos creativos
E INICIATIVA PERSONAL Descubrimiento guiado
Microenseanza
Grupos reducidos
Grupos de inters
COMPETENCIAS BSICAS
ESTILOS DE ENSEANZA
1 2 3 4 5 6 7 8
Mando directo
Asignacin de tareas
Grupos de nivel
Grupos de inters
Enseanza recproca
Grupos reducidos
Microenseanza
Descubrimiento guiado
Resolucin de problemas
Trabajo en grupo
Estilos creativos
Del aula a la vida, de la vida al aula 131
intentara dar al menos un paso. Cuenta que hizo esto cada da, hasta que, contradiciendo la
fundamentada opinin de los mdicos, consigui andar.
Aos despus, este nio con un sueo y una voluntad frrea, este nio que no iba a vivir,
que jams andara, convertido en un joven universitario, corri el kilmetro ms veloz del
mundo. En 1934 estableci el record mundial de la milla y dos aos despus el de 800 m.
El Dr. Glenn Cunningham es un ejemplo vivo del poder de los sueos, de tener un objetivo y
creer firmemente en l.
En la educacin perseguimos el sueo de una humanidad feliz, comprometiendo en esa
felicidad todos los aspectos de la persona desde un punto de vista holstico. Las metas en
educacin son los fines que nos dan acceso a ese sueo. Nuestra normativa establece once
fines, como por ejemplo los dos primeros: El pleno desarrollo de la personalidad y de las
capacidades de los alumnos, o La educacin para el respeto de los derechos y libertades
fundamentales, en la igualdad de derechos y oportunidades entre hombres y mujeres y en la
igualdad de trato y no discriminacin de las personas con discapacidad.
Sueos y fines son aspiraciones tan elevadas que necesitan de escalones intermedios que
permitan organizar y estructurar la mente y nuestros esfuerzos para conseguirlos. El
problema no es cuan alto queremos subir sino si he dispuesto suficientes peldaos para
hacerlo. Surgen as los objetivos como aspiraciones ms especficas y mensurables. Desde
los ms generales de la Educacin Primaria, como por ejemplo: Conocer, comprender y
respetar las diferencias culturales y las diferencias entre las personas, la igualdad de
derechos y oportunidades de hombres y mujeres y la no discriminacin de personas con
discapacidad, o Adquirir en, al menos, una lengua extranjera la competencia bsica que
les permita expresar y comprender mensajes sencillos y desenvolverse en situaciones
cotidianas. Para descender, paulatinamente, a los ms concretos objetivos de las reas, de
la programacin didctica o de las unidades de trabajo.
El xito escolar viene determinado por el logro progresivo de los objetivos educativos. De
ah la importancia de definirlos bien. Deca el pedagogo Laurence J.Peter, Si no sabes
dnde vas, lo ms probable es que acabes en otra parte.
OBJETIVOS
DEL REA
PRIMER CICLO SEGUNDO CICLO TERCER CICLO
Y CCBB
ASOCIADAS
1. Utilizar, 1.1- Reconocer y reaccionar de la 1.1- Tomar conciencia de las 1.1- Utilizar eficazmente el
conocer y forma acordada ante estmulos posibilidades y limitaciones de lado corporal no dominante.
valorar su visuales (seales, colores, su propio cuerpo y de los 1.2- Diferenciar la derecha y
objetos en movimiento), auditivos diferentes segmentos la izquierda propia y ajena
cuerpo y la
(sonidos, silencios) y tctiles corporales en mltiples en los desplazamientos en
actividad fsica (texturas, contactos). posiciones. el espacio.
como medio de 1.2- Reconocer e identificar, en s 1.2- Independizar el 1.3- Utilizar correctamente
exploracin, mismo y en los dems, las movimiento de los segmentos la respiracin, tanto cuando
desarrollo y principales partes y articulaciones superiores e inferiores se hace un ejercicio fsico
disfrute de sus del cuerpo que intervienen en el respecto del eje corporal. intenso como en las
posibilidades movimiento. 1.3- Interiorizar la propia actividades de relajacin.
motrices, de 1.3- Reconocer la propia lateralidad y reconocer la 1.4- Identificar los
relacin con los izquierda o derecha. izquierda y derecha del principales msculos,
dems y como 1.4- Equilibrar el cuerpo compaero. articulaciones y sistemas
explorando y adoptando 1.4- Experimentar situaciones del cuerpo humano que
recurso para
diferentes posturas globales o de equilibrio esttico y intervienen en la actividad
aprovechar el segmentarias, con control del dinmico, disminuyendo la fsica.
tiempo libre. tono muscular necesario. base de sustentacin, su 1.5- Conocer la importancia
1.5- Experimentar con las fases estabilidad o elevando el del calentamiento antes de
CCBB: 3, 7 y 8 respiratorias (inspirar, espirar), centro de gravedad. la actividad fsica.
vas (nariz y boca), intensidad 1.5- Diferenciar los estados de 1.6- Aceptar su realidad
(profunda o superficial), en contraccin y descontraccin corporal (cambios
situaciones de juego y relajacin. muscular para mejorar la puberales) empleando el
1.6- Experimentar el juego como relajacin. juego como recurso para
medio de placer y de actividad 1.6- Participar en los juegos organizar su tiempo libre.
fsica. disfrutando de la actividad
independientemente del papel
que le corresponda
desempear y reconocer el
juego como medio de disfrute
y empleo del tiempo libre.
2. Apreciar la 2.1- Mostrar inters por cumplir 2.1- Consolidar hbitos de 2.1- Consolidar hbitos de
actividad fsica las normas referentes a la higiene higiene personal tras el higiene personal vinculados
para el corporal y uso de ropa deportiva. ejercicio. al ejercicio, valorando su
2.2- Identificar y poner en prctica 2.2- Adoptar las medidas necesidad.
bienestar,
hbitos que permitan prevenir necesarias para evitar 2.2- Reconocer y apreciar
mostrando riesgos en la actividad fsica o accidentes al realizar actividad los beneficios de la
responsabilidad evitar accidentes. fsica valorando cuando una actividad fsica, los hbitos
y respeto hacia situacin puede poner en posturales y la alimentacin
el propio cuerpo riesgo a uno mismo o al para la salud.
y el de los compaero.
dems y 2.3- Reconocer y mantener
reconociendo una correcta actitud postural
los efectos del en las situaciones ms
ejercicio fsico, habituales: sentado, levantar
peso, transporte, saltar
de la higiene,
de la
alimentacin y
136 Del aula a la vida, de la vida al aula
de los hbitos
posturales
sobre la salud.
CCBB: 3 y 8
3. Regular y 3.1- Reconocer los efectos 3.1- Reconocer y valorar el 3.1- Conocer los aspectos
dosificar el inmediatos que la actividad fsica, grado de esfuerzo que ms bsicos de las
esfuerzo por su duracin, distancia o requieren diversas actividades cualidades fsicas bsicas.
intensidad tienen sobre el fsicas. 3.2- Desarrollar
utilizando sus
organismo. 3.2- Explorar las posibilidades principalmente de forma
capacidades 3.2- Participar activamente en el y limitaciones de sus global y en situaciones de
fsicas, juego ajustando sus habilidades motrices y sus juego la resistencia
habilidades desplazamientos o manipulacin capacidades fsicas en aerbica, la flexibilidad, la
motrices y su de objetos a las caractersticas entornos no habituales velocidad de
conocimiento de del propio juego o al entorno en el adecuando su movimiento a desplazamiento y reaccin
la estructura y que se desarrolla. las circunstancias y naturaleza la fuerza.
funcionamiento 3.3- Adquirir y utilizar de la actividad. 3.3- Regular y dosificar el
del cuerpo para correctamente en el juego las 3.3- Adecuar el movimiento a esfuerzo en las actividades
adaptar el relaciones topolgicas bsicas: la distancia, trayectoria y fsicas para buscar un
delante/ detrs; dentro/ fuera; velocidad de los rendimiento de calidad.
movimiento en
arriba/ abajo; antes/ despus, desplazamientos de los 3.4- Mostrar una buena
funcin de las etc., para situar personas y dems predisposicin hacia las
propias objetos. actividades fsicas y la
posibilidades y superacin personal.
de las 3.5- Adecuar el movimiento
circunstancias y al medio y a la distancia,
naturaleza de trayectoria y velocidad de los
cada actividad. dems jugadores y mviles.
CCBB: 3 y 8
4. Adquirir y 4.1- Explorar sus posibilidades y 4.1- Utilizar las habilidades 4.1- Resolver problemas de
aplicar limitaciones al desplazarse, saltar bsicas y perceptivo motrices estructuracin espacio-
principios y y girar sobre el eje longitudinal, en la resolucin de problemas temporal en situaciones de
de forma diversa, con que impliquen una adecuada incertidumbre de cierta
reglas para
coordinacin y buena orientacin percepcin espacio-temporal complejidad.
resolver en el espacio. en funcin de la incertidumbre 4.2- Resolver problemas
problemas 4.2- Lanzar y recoger objetos con procedente del medio o de motores con un alto
motores y coordinacin de los segmentos otros jugadores. componente decisional, de
actuar de forma corporales implicados y situando 4.2- Elaborar y perfeccionar forma satisfactoria.
eficaz, segura y el cuerpo de forma apropiada nuevos esquemas motores: 4.3- Aplicar principios o
autnoma en la para facilitar el gesto. volteretas y giros, trepa y reglas extradas de
prctica de escalada, transportes... situaciones de juego y
actividades 4.3- Resolver problemas relacionadas con los
fsicas motores con varias mecanismos de percepcin,
alternativas de solucin ejecucin y decisin, en
deportivas y
seleccionando aquellos nuevos contextos que las
artstico- movimientos eficaces y demanden.
expresivas. seguros que ms se adecen
a sus posibilidades. .
CCBB: 3, 7 y 8 4.4- Aplicar principios o reglas
sencillas extradas de
situaciones de juego y
relacionadas con los
mecanismos de percepcin y
decisin, en nuevos contextos
que las demanden.
5. Reconocer y 5.1- Reproducir corporalmente 5.1- Reproducir mediante 5.1- Utilizar los recursos
Del aula a la vida, de la vida al aula 137
valorar los mediante movimientos o golpeos, movimientos o golpeos expresivos del cuerpo y del
recursos o con instrumentos de percusin disociados del eje corporal, o movimiento con intencin
expresivos del una estructura rtmica sencilla. con instrumentos de esttica.
cuerpo y el 5.2- Representar personajes, percusin, estructuras 5.2 - Transmitir y reconocer
acciones y situaciones sencillas rtmicas. mensajes preestablecidos,
movimiento,
mediante el cuerpo y el 5.2- Utilizar la propia sensaciones o estados de
utilizndolos de movimiento con desinhibicin y capacidad de creacin nimo mediante el
forma esttica y creatividad. expresiva para representar movimiento corporal.
creativa para 5.3- Explorar los recursos personajes, acciones, 5.3 - Valorar los aspectos
comunicar expresivos del movimiento, situaciones y sentimientos expresivos del movimiento
sensaciones, disfrutando con el baile libre, mediante el cuerpo y el propio y de los dems.
emociones e danzas sencillas y juegos movimiento con desinhibicin. 5.4- Coordinar el
ideas. rtmicos. 5.3- Coordinar el movimiento movimiento propio con el de
propio con el de los dems en los dems en danzas y
CCBB: 6 danzas y bailes sencillos por bailes de la comunidad o
parejas y aprender alguna del mundo.
danza grupal sencilla.
6. Participar en juegos y 6.1- Participar en 6.1- Participar y disfrutar del 6.1- Identificar y aplicar con
actividades fsicas los juegos juego con independencia de eficacia estrategias de
compartiendo proyectos respetando las quienes sean los compaeros cooperacin y de
normas y a los y respetando las diferencias cooperacin-oposicin en
comunes, estableciendo
compaeros y de gnero, cultura u otras. funcin del juego.
relaciones de cooperacin, aceptando los 6.2- Disfrutar de la educacin 6.2- Resolver de forma no
desarrollando actitudes de distintos papeles de fsica independientemente del violenta y consensuada los
tolerancia y respeto que juego. resultado reconociendo el conflictos que pueden surgir
promuevan la paz, la 6.2- Disfrutar de la hecho de ganar o perder como durante el juego.
interculturalidad y la educacin fsica algo propio de algunos juegos. 6.3- Participar y disfrutar de
igualdad entre los sexos, y independientemente 6.3- Reconocer, y valorar los las actividades fsicas con
evitando, en todo caso, del resultado juegos cooperativos los compaeros
discriminaciones por reconociendo el participando en ellos con manifestando respeto,
razones personales, de hecho de ganar o actitudes de colaboracin. solidaridad y tolerancia.
perder como algo 6.4- Resolver de forma no 6.4- Crear coreografas
gnero, sociales y
propio del juego. violenta los pequeos asignando movimientos a
culturales. 6.3- Reconocer y conflictos que pueden surgir melodas, canciones o
CCBB: 5 y 7 participar en juegos durante el juego. ritmos.
cooperativos
mostrando actitudes
de colaboracin.
6.4- Controlar la
agresividad en los
juegos de
oposicin.
7. Conocer, practicar y 7.1- Disfrutar 7.1- Conocer, practicar y 7.1- Conocer y practicar los
valorar la diversidad de conociendo y disfrutar con la diversidad de juegos y deportes
actividades fsicas ldicas y practicando algunos tipos de juegos motrices y (adaptados, alternativos.)
juegos tradicionales actividades fsicas que se que se les proponen,
deportivas, como elementos
de Aragn as como practican en la escuela. valorndolos como formas
culturales, mostrando una 7.2- Identificar como culturales de nuestra cultura
juegos de otras
actitud crtica como culturas. manifestaciones de la propia o de otras.
participante y como 7.2- Participar cultura, los juegos 7.2- Conocer, practicar y
espectador, prestando alegremente en las tradicionales de la comunidad valorar juegos, danzas y
atencin a los juegos, actividades fsicas 7.3- Conocer y practicar deportes tradicionales de la
deportes y manifestaciones que se realizan en juegos y danzas tradicionales comunidad.
artsticas propias de la la escuela o el sencillas o adaptadas 7.3- Conocer, practicar y
comunidad aragonesa. entorno en que vive. precedentes de otros pases. valorar actividades fsicas
138 Del aula a la vida, de la vida al aula
8. Realizar actividades 8.1- Participar de 8.1- Discriminar entre lugares 8.1- Conocer, practicar y
fsicas y juegos en el medio forma activa y naturales adecuados e valorar las posibilidades de
natural conociendo y disfrutar en las inadecuados, seguros e las actividades de aire libre
actividades inseguros para la prctica en la naturaleza y en
valorando las posibilidades
organizadas en el fsica, respetando unos y medios diferentes del
de accin y cuidado del parque o el medio otros. habitual, identificando y
mismo, respetando las natural mostrando 8.2- Conocer y disfrutar respetando las normas de
normas de seguridad y respeto hacia las participando en algunas seguridad.
adaptando las habilidades plantas y usando actividades organizadas en el 8.2- Adaptar las habilidades
motrices a la diversidad e adecuadamente las parque y el medio natural. motrices al medio natural
incertidumbre procedente papeleras. respetando las normas de
del entorno. cuidado del mismo.
CCBB: 3 y 5
9. Emplear y reconocer los 9.1- Verbalizar, 9.1- Hablar, leer, escribir y 9.1- Usar para expresar y
distintos lenguajes escribir y dibujar dibujar sobre contenidos del comprender contenidos
expresivos: corporal, sobre los juegos y rea y sus propias vivencias relativos al rea, los lenguajes
su propia motrices, comprendiendo la corporal, plstico, musical y
plstico, musical y verbal,
experiencia motriz. informacin, interpretndola y verbal.
fomentando en relacin a reflexionando sobre ella. 9.2- Hablar y escuchar, leer y
este ltimo, la comprensin escribir sobre contenidos del
lectora y la expresin verbal rea y sus propias vivencias
como medios de bsqueda e motrices, comprendiendo la
intercambio de informacin informacin, interpretndola y
relativa a la Educacin reflexionando sobre ella.
Fsica, como instrumentos
para comprender y saber
comunicar los contenidos
del rea y las propias
emociones y sentimientos
que la prctica motriz
suscita.
CCBB: 1 y 7
2.1- Mostrar inters por cumplir las normas referentes a la higiene corporal y uso de ropa
deportiva.
2.2- Identificar y poner en prctica hbitos que permitan prevenir riesgos en la actividad 3,8
fsica o evitar accidentes.
3.1- Reconocer los efectos inmediatos que la actividad fsica, por su duracin, distancia o 3,8
intensidad tienen sobre el organismo.
3.2- Participar activamente en el juego ajustando sus desplazamientos o manipulacin de 3,8
objetos a las caractersticas del propio juego o al entorno en el que se desarrolla.
3.3- Adquirir y utilizar correctamente en el juego las relaciones topolgicas bsicas: 2,3,8
delante/ detrs; dentro/ fuera; arriba/ abajo; antes/ despus, etc., para situar personas y
objetos.
4.1- Explorar sus posibilidades y limitaciones al desplazarse, saltar y girar sobre el eje
longitudinal, de forma diversa, con coordinacin y buena orientacin en el espacio.
4.2- Lanzar y recoger objetos con coordinacin de los segmentos corporales implicados y 3,7,8
situando el cuerpo de forma apropiada para facilitar el gesto.
7.1- Disfrutar conociendo y practicando algunos juegos tradicionales de Aragn as como 5,6
juegos de otras culturas.
7.2- Participar alegremente en las actividades fsicas que se realizan en la escuela o el 5
entorno en que vive.
9.1- Verbalizar, escribir y dibujar sobre los juegos y su propia experiencia motriz. 1,7
140 Del aula a la vida, de la vida al aula
Conviene trasladar al alumnado los motivos por los que se le presenta un determinado
contenido, una determinada unidad de trabajo, recalcando el valor que tendr para ellos y
cmo podrn emplearlo. A buen seguro que el alumnado podr aportar nuevas
funcionalidades y perspectivas que se nos escapan al profesorado si les permitimos
expresarlas.
5.1. Resolver problemas motores con un alto componente decisional, de 5,7,8 4,6
forma satisfactoria, aplicando estrategias de cooperacin o de colaboracin-
oposicin en funcin del juego.
5.2. Aplicar principios o reglas sencillas extradas de situaciones de juego 7,8 4
en nuevos contextos que las demanden.
5.3. Contribuir, aportar y ayudar al grupo en las tareas cooperativas. 5,7,8 6
6.1. Mostrar una buena predisposicin hacia las actividades fsicas y la superacin 8 1,4
personal.
6.2. Valorar en el juego y la prctica de actividades deportivas el disfrute y a 5 6,1
las personas con las que juega, por encima de los resultados.
9.1. Utilizar los recursos expresivos del cuerpo y del movimiento para 5,6,7 5,9
146 Del aula a la vida, de la vida al aula
11.1. Usar las TIC, como fuente de bsqueda de informacin vinculada al rea 1,4,7 9
diferenciando entre informacin importante, accesoria e irrelevante, entre
informacin objetiva y opiniones.
11.2. Elaborar documentos o presentaciones sencillas con medios TIC. 1,4,7 9
11.3. Reflexionar y valorar crticamente los riesgos del uso abusivo o inadecuado 1,3,4 9,2
de las TIC.
12.1. Hablar y escuchar sobre las situaciones conflictivas y los aspectos 9,7
positivos surgidos en la prctica de la actividad fsica y el deporte, sobre
contenidos del rea o sus propias vivencias motrices, comprendiendo la
informacin, interpretndola y reflexionando sobre ella.
1,5
12.2. Leer y escribir sobre las situaciones conflictivas y los aspectos 9,7
positivos surgidos en la prctica de la actividad fsica y el deporte, sobre
contenidos del rea y sus propias vivencias motrices, comprendiendo la
informacin, interpretndola y reflexionando sobre ella.
Del aula a la vida, de la vida al aula 147
12.3. Ejercer una escucha activa para entender los puntos de vista ajenos. 9,6
O expresado de otro modo. A partir de las tablas usadas de ejemplo, en Educacin Fsica,
en tercer ciclo de primaria voy a evaluar (y desarrollar, desde una formulacin conjunta de
criterios de evaluacin y objetivos), las competencias bsicas desde los siguientes criterios
de evaluacin del currculo:
C. LINGSTICA: Criterios de evaluacin 11 y 12.
C. MATEMTICA: Criterio de evaluacin 3.
C. CONOMIENTO E INTERACCIN CON EL MUNDO FSICO: Criterios de evaluacin 1, 2,
3, 4, 10 y 13.
C. TRATAMIENTO DE LA INFORMACIN Y C. DIGITAL: Criterio de evaluacin 11.
C. SOCIAL Y CIUDADANA: Criterios de evaluacin 5, 6, 7, 8, 9, 12 y 13.
C. CULTURAL Y ARTSTICA: Criterios de evaluacin 8 y 9.
C. APRENDER A APRENDER: Criterios de evaluacin 2, 4, 5, 9 y 11.
C. AUTONOMA E INICIATIVA PERSONAL: Criterios de evaluacin 1, 2, 4, 5, 6, 7, 10 y 13.
Lo que hemos hecho es definir el perfil de cada competencia, en este caso, desde la
Educacin Fsica. Si tomramos los criterios de evaluacin de todas las reas que afectan a
cada competencia tendramos su perfil completo de desarrollo y evaluacin.
En la ltima tabla, como se ve, de cada criterio del currculo se han concretado varios para
la programacin, y luego se han conectado con las competencias bsicas y los objetivos
generales del rea. Una opcin tambin interesante e igualmente vlida. Que cada cual elija.
Lo que no podemos olvidar es que la norma nos pide que fijemos en nuestra programacin
didctica los contenidos y criterios mnimos de evaluacin, es decir, los que estimamos
esenciales para considerar superados los aprendizajes. En la tabla anterior, por ejemplo,
podran ser los que aparecen en negrita.
Las competencias bsicas no constituyen los aprendizajes mnimos comunes. La principal
contribucin de las competencias bsicas consiste en orientar la enseanza, al permitir
identificar los aprendizajes que tienen carcter imprescindible y que el profesorado
complementar con aquellos otros que estime necesarios para la superacin del ciclo.
Su carcter imprescindible ha hecho que la LOE las establezca como referencia para la
promocin de ciclo en la educacin primaria y para la titulacin al final de la educacin
148 Del aula a la vida, de la vida al aula
En ningn caso perderemos de vista que la funcin esencial de la evaluacin, con o sin
competencias, pasa por facilitar la toma de decisiones que permita mejorar los procesos de
aprendizaje y enseanza. Suele decirse que la evaluacin es inseparable de la enseanza,
y, desde la ptica de una evaluacin autntica, tambin del aprendizaje.
Ahora bien, adems de esa elevada finalidad, no conviene perder de referencia que tambin
es necesario y prescriptivo informar de lo evaluado a las familias y al propio alumnado, y eso
pasar, entre otras cosas, por calificar.
La pregunta es: cmo evaluamos por competencias?, y si acaso, antes de sta: es
posible evaluar las competencias? La respuesta a priori no parece tan evidente, porque si la
competencia muestra cmo el alumnado es capaz de movilizar sus recursos cognitivos,
habilidades y actitudes de forma integrada para resolver problemas en contextos diversos y,
por supuesto, tambin fuera del mbito escolar, entonces puede valorar el docente cmo el
alumno aplica las capacidades adquiridas en la escuela, en su vida cotidiana? No estaremos
junto al chico, frente al escaparate de la tienda de ropa, cuando hace clculos mentales para
saber cunto tiempo tiene que ahorrar y cunta cantidad de su paga semanal, para poder
comprarse esa camiseta que tanto le gusta. Por eso las tareas competenciales, los
proyectos, simulan la realidad, recrean contextos muy parecidos a la vida, o, si pueden
incluso reales (por ejemplo, planificar esa excursin al museo).
Desde ese enfoque la respuesta entonces es que s, que es posible evaluar las
competencias, pero no antes de planificarlas, no antes de trabajarlas en el aula. Para
evaluar competencias primero tengo que ensear competencias. Si enseamos la tabla de
multiplicar, podremos evaluar conocimientos. Si enseamos a resolver problemas escolares
en los que el alumno encuentra en la multiplicacin el recurso para hallar una respuesta
vlida, entonces podremos evaluar capacidades. Si enseamos a partir de contextos reales
o simulados que sean variados, significativos o funcionales, a resolver problemas con la
multiplicacin, entonces podremos evaluar competencias.
El marco normativo ser el establecido por las correspondientes legislaciones comunitarias
que establecen los currculos y las rdenes de evaluacin que los desarrollan. Los
elementos sustanciales y comunes de esas normativas irn apareciendo a lo largo del
captulo.
La evaluacin inicial es el punto de partida de la evaluacin continua y formativa del
alumnado. Debe mostrarnos el grado de desarrollo de las competencias bsicas y de
dominio de los aprendizajes mnimos de las reas, fundamentalmente de aquellos
considerados como instrumentales. As, a continuacin, puede el profesorado efectuar los
ajustes necesarios en las propuestas de enseanza o en la reorganizacin de los recursos y
apoyos.
Somos conscientes de que no es nada habitual que la evaluacin inicial contemple la
valoracin de las competencias bsicas, pero en algn momento puede empezar a serlo,
siguiendo para ello los modelos institucionales de las evaluaciones censales de diagnstico,
150 Del aula a la vida, de la vida al aula
o bien otros modelos que el equipo docente haya acordado. Parece lgico pensar que a
tenor de la situacin inicial podremos valorar mejor los progresos realizados.
El carcter continuo de la evaluacin, aboga por la recogida permanente de informacin
acerca de los progresos o dificultades del alumnado. En ocasiones, especialmente en los
cursos ms altos, la continuidad de la evaluacin queda rota cuando se prioriza o condiciona
casi exclusivamente a los exmenes escritos. Si la evaluacin debe tener un carcter
formativo y reconducir los procesos de enseanza y aprendizaje para su mejora, centrarla
en los momentos finales del tema o del trimestre, dificulta enormemente la retroalimentacin.
Cuando nuestra evaluacin es continua entonces nos permite reorientar los planteamientos
didcticos o situaciones de enseanza para conseguir los objetivos previstos.
Nos dice tambin el currculo que la evaluacin tiene carcter global, refirindose al
desarrollo tanto del los objetivos de la etapa como de las competencias bsicas. El alumno
deber progresar en todas las reas y desde todas ellas apoyar el progreso en las
competencias bsicas.
La coordinacin de los equipos docentes a travs de los proyectos curriculares y
programaciones didcticas es esencial para garantizar estas tres caractersticas de la
evaluacin.
Procedimientos e instrumentos de evaluacin
Los procedimientos de evaluacin han de ser forzosamente variados dada la diversidad de
los aprendizajes y aspectos a considerar. Por un lado la observacin sistemtica del
alumnado, de sus producciones, de sus actitudes y hbitos de comportamiento y trabajo, o
la aplicacin de pruebas especficas para comprobar la adquisicin de conocimientos y
destrezas. Por otro lado tambin otorgando valor a la coevaluacin y a la autoevaluacin
que permiten autorregular los propios procesos de aprendizaje, contribuyendo as a la
competencia para aprender a aprender y a la de iniciativa y autonoma personal.
Los procedimientos de evaluacin han de asegurar que el profesorado constate la
consecucin o no de las competencias bsicas y los objetivos planteados. El alumno habr
adquirido una competencia cuando adems de conocimientos, demuestre que sabe hacer (a
travs de sus producciones y trabajos) y evidencie actitudes y valores, que de forma
integrada le permitan transferir lo aprendido a nuevas situaciones.
Numerosos procedimientos e instrumentos facilitan esta labor de evaluacin de los
conocimientos, habilidades y actitudes del alumnado. Como procedimientos bsicos
podramos valernos de la observacin (directa o indirecta), del acceso al saber del alumnado
o del anlisis de sus producciones. Pero como los procedimientos son estrategias genricas,
necesitan de herramientas concretas, para materializarse en el aula; ah entran en juego los
instrumentos. Un smil nos puede ayudar a entender la diferencia entre ambos trminos. Si
quiero escribir un cuento puedo emplear procedimientos distintos, por ejemplo, el
procedimiento manual y el procedimiento informtico; para el primero necesitar ciertos
instrumentos como son el bolgrafo, el papel, el corrector, etc.; para el segundo necesitar
instrumentos distintos como un ordenador, un procesador de textos
Las listas de control, fichas o escalas de observacin, el registro anecdtico o la grabacin
de la expresin oral del alumnado, son buenos instrumentos para registrar la observacin.
Los exmenes, las pruebas de ejecucin, las pruebas de papel y lpiz (o con el ordenador),
tambin las fichas de observacin, o las producciones que derivan de aplicar metodologas
Del aula a la vida, de la vida al aula 151
2 A
NOMBRE Y APELLIDO: ____________________________
156 Del aula a la vida, de la vida al aula
este ltimo, la comprensin lectora y la expresin verbal como sobre los juegos y su
medios de bsqueda e intercambio de informacin relativa a la propia experiencia
Educacin Fsica, como instrumentos para comprender y saber motriz. CE 12
comunicar los contenidos del rea y las propias emociones y
sentimientos que la prctica motriz suscita.
1.Criterios de
evaluacin-
objetivos 2. Instrumentos 3. Criterios de 4. Aprendizajes
didcticos . de evaluacin calificacin mnimos
Contenidos
9Proyecto Atlante. Plan de mejora de las competencias bsicas en educacin infantil y primaria. Gobierno de Navarra.
Departamento de Educacin. 2004.
160 Del aula a la vida, de la vida al aula
6- Respuestas correctas: B, C y D
Anotacin: Totalmente correcta: 2 puntos. Parcialmente correcta: 1.
Incorrecta: 0
PUNTUACIN
MXIMA PUNTOS OBTENIDOS
COMPETENCIA 6
LINGISTICA
COMPETENCIA
MATEMTICA
5
COMPETENCIA
MUNDO FSICO
2
COMPETENCIA
DIGITAL
2
PUNTUACIN GLOBAL DE LA TAREA
15
Con diez actividades, una buena opcin sera dos de cada uno de los cuatro primeros tipos,
una del quinto y una actividad de pura creacin, divergente, para estimular a fondo la
inteligencia. Calificar esta tarea es sumamente fcil, pero va a ser habitual que en una tarea
se ponga en juego ms de una competencia.
Si el contexto antes mencionado adems tuviera informacin matemtica til y en cantidad
suficiente, se puede hacer un reparto equitativo al 50%. Cinco preguntas para el mbito
lingstico y cinco para el matemtico, con lo que de nuevo, repartir las calificaciones sigue
siendo muy sencillo.
La porcin matemtica puede incluir actividades sobre estos mbitos:
1. Extraer o detectar informacin de contenido matemtico en el contexto.
2. Utilizacin de procesos rutinarios, reproduccin de procesos u operaciones
familiares a partir del contexto.
3. Interpretar la informacin para resolver problemas estndar, no simplemente
rutinarios, que requieren establecer relaciones o enlazar aspectos distintos.
4. Resolucin de problemas originales, no estndar, aplicando conocimientos de
distinta procedencia o incluso el pensamiento lateral.
Cuando el nmero de actividades no es de cinco o diez la conversin a base diez siempre
es ms engorrosa, sin embargo tambin tenemos opcin de asignar un valor superior a 1 a
alguna de las actividades ms exigentes, para que la tarea acabe sumando esos 10 puntos.
Si el texto o contexto de partida tuviera que ver con la competencia en el conocimiento e
interaccin con el mundo fsico, podramos acometerlo desde un planteamiento puramente
ligado a Conocimiento del Medio. A partir de las propuestas de Fernando Arreaza10 con
actividades referidas a:
1. Comprender globalmente la informacin que aporta el texto (y la imagen o grfica
que le acompaa), con preguntas del tipo: De qu nos informa el texto y la
imagen?, cul es el tema?, haz un resumen, describe la situacin
2. Localizar espacial y/o temporalmente los hechos, fenmenos, problemas, con
preguntas del tipo: dnde?, cundo?, seala en el mapa
3. Analizar e interpretar interacciones: causas y consecuencias. Con preguntas del
tipo: cul es la causa?, por qu?, qu consecuencias?, qu ocurrira
si?, etc.
4. Reflexionar sobre la informacin: valoracin crtica. Preguntando por ejemplo:
segn tu opinin?, por qu crees t que?, te parece adecuado?, etc.
5. Buscar e integrar informacin complementaria (escrita o grfica). Con actividades
del tipo: busca en internet (libro, prensa) y descarga (copia, dibuja)
No ser extrao que un contexto de esta naturaleza incluya contenidos matemticos que
nos inviten a integrar competencias y reas. La frmula es evidente: cinco actividades sobre
la competencia en conocimiento e interaccin con el mundo fsico y cinco sobre la
10ARREAZA, F. (2007): Documento unidad de evaluacin inundaciones. Blog del Laboratorio de Evaluacin de
Castilla La Mancha.
Del aula a la vida, de la vida al aula 163
TOTAL
TAREA 1 TAREA 2 TAREA 3
CCBB
LINGSTICA LINGSTICA LINGSTICA
40% 30% 30% 100%
MATEMT. MATEMT.
MATEMT.
30% 40%
30%
100%
M.FSICO M.FSICO M.FSICO
40%
30% 30%
100%
TOTAL TAREA TOTAL TAREA TOTAL TAREA
100% 100% 100%
164 Del aula a la vida, de la vida al aula
CONTEXTO COMN
TAREA 1 TAREA 2 TAREA 3
LINGSTICA MATEMTICA MUNDO FSICO
10 puntos 10 puntos 10 puntos
Y si, como en el ejemplo del tren de la Alfranca, son cuatro las competencias que aparecen
en la tarea, la solucin pudiera estar en asignar: 5 2,5 puntos por competencia, segn
interese una tarea ms o menos sencilla. La suma de todas dar 20 10, respectivamente,
por lo que no hay problema ni en poner la calificacin de la tarea ni en atribuirla a cada
competencia.
Y el proceso de enseanza?
Hasta ahora hemos venido hablando de la evaluacin del alumnado, aunque sabemos que
hay ms La evaluacin del proceso de enseanza o la autoevaluacin del profesorado y
su labor, se contempla en paralelo a la del alumnado. Veamos un ejemplo de ficha de
evaluacin para valorar la adecuacin y pertinencia de la programacin didctica.
Del aula a la vida, de la vida al aula 165
INDICADOR 0.1.2.3
OBJETIVOS
Contextualizados en el centro y el nivel del alumnado
CONTENIDOS
EVALUACIN
METODOLOGA
OTROS ASPECTOS
Con un formato similar podramos valorar tambin las unidades didcticas y nuestra propia
accin docente. Instrumentos como el diario de sesiones o la evaluacin que el alumnado
hace de nuestras propuestas, pueden ser de gran ayuda.
UNIDAD DIDCTICA 2 DE
PRIMARIA
INTRODUCCIN.
TTULO.
JUSTIFICACIN DE LA UNIDAD.
VINCULACIN CON EL CURRCULO.
a) Objetivos generales.
b) Bloques de contenidos.
c) Criterios de evaluacin.
CONTEXTUALIZACIN.
OBJETIVOS DIDCTICOS Y CRITERIOS DE EVALUACIN DIDCTICOS.
CONTRIBUCIN DE LA UNIDAD AL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS.
CONTENIDOS.
RELACIN CON LA EDUCACIN EN VALORES DEMOCRTICOS.
METODOLOGA.
a) Principios metodolgicos y estilos de enseanza.
b) Posibilidades de globalizacin.
RECURSOS DIDCTICOS.
EVALUACIN.
a) Orientaciones para la evaluacin de la unidad didctica.
b) Criterios de evaluacin e instrumentos de evaluacin.
c) Criterios de calificacin y mnimos
d) Evaluacin del proceso de enseanza.
e) Informacin a la comunidad educativa.
ATENCIN A LA DIVERSIDAD.
SESIONES.
a) Informacin y presentacin al alumnado de la unidad didctica.
b) Organizacin de las sesiones.
c) Desarrollo de las sesiones.
Del aula a la vida, de la vida al aula 171
INTRODUCCIN
La UD que ahora presentamos se titula: Los piratillas de (aqu el nombre del colegio) y el
capitn Malauva. Va a ser desarrollada en el CEIP, en el rea de Educacin Fsica y para
el alumnado de 2 nivel de 1 ciclo, es decir 2 de primaria.
TTULO
Esta unidad es la nmero 2 y se centra en el desarrollo del esquema corporal en el marco
de una divertida ambientacin pirata en la que el propio cuerpo se convertir en objeto y
objetivo del juego del nio. El Esquema Corporal hace referencia a la representacin o
imagen que el nio tiene de su propio cuerpo, de sus diferentes segmentos corporales, de
sus posibilidades de movimiento y accin, de su estructuracin, as como de sus diversas
limitaciones. Es la intuicin o percepcin, ms o menos acertada, que cada uno posee de su
realidad fsica y el punto de partida para percibir el resto de la realidad.
Consta de 10 sesiones que se aplicarn en el primer trimestre del curso escolar, durante los
meses de septiembre-octubre.
JUSTIFICACIN DE LA UNIDAD
El esquema corporal no slo es la primera percepcin que el nio tiene sino que es la base
para todas las dems por eso de su riqueza, claridad y desarrollo depende la calidad de las
nuevas percepciones que se vayan incorporando.
Siendo importante no perder de vista la globalidad del concepto de esquema corporal,
parece necesario delimitar en esta unidad didctica dicho concepto en aras de una mayor
claridad y por atender a la misma organizacin de los contenidos a lo largo del curso
escolar. En este sentido, y aun sabiendo que el conocimiento del propio cuerpo y el
desarrollo de la lateralidad y de las capacidades perceptivo-motrices son, como ya sabemos,
los medios a travs de los cuales el nio elabora su esquema corporal, en esta unidad
abordamos como factores primarios del esquema corporal principalmente aquellos
elementos que se refieren de una forma especfica al propio cuerpo: El conocimiento y
dominio del cuerpo, la educacin de la actitud, la relajacin y la educacin de la respiracin.
Por supuesto que las habilidades perceptivo motrices van a estar presentes, al igual que la
lateralidad, pero ser posteriormente cuando plantearemos unidades especficas pare esos
elementos.
La unidad tiene tambin como finalidad contribuir a desarrollar desde la Educacin Fsica
valores personales y sociales como la tolerancia, la resolucin pacfica de los conflictos, el
respeto y la valoracin de las diferencias, sean de la ndole que sea, etc. La va elegida es la
educacin en valores; un modelo de formacin preventiva que reconoce en la accin
individual el mejor instrumento de ejemplo, cambio y mejora, adems de un paso
imprescindible para conseguir soluciones globales. El uso en las diferentes sesiones de esta
unidad del juego cooperativo, la presencia de juegos del otras culturas o la utilizacin de
materiales reciclados o reutilizados van en esa lnea.
Bloques de contenidos
El tema central de la unidad guarda una relacin directa y prioritaria con el bloque n 1:
Imagen corporal y habilidades perceptivo motrices, a travs de contenidos vinculados al
Esquema corporal como la estructura corporal, el trabajo sensorial, la actitud y el tono
muscular o el equilibrio.
Como se expresa en la introduccin del rea de Educacin Fsica en el currculo aragons:
El esquema corporal, como primer componente de la percepcin de uno mismo, se
convierte en una parte indispensable para construir su propia personalidad y su
autonoma, as como para la adquisicin de posteriores aprendizajes motores.
El dominio del cuerpo nos sigue diciendo la Orden de 9 de mayo de 2007- se liga
desde este mbito a contenidos tales como el control tnico-postural, el equilibrio, la
relajacin y el control respiratorio. Como veremos luego, estos contenidos sern ejes
preferenciales de trabajo en las diferentes sesiones de esta unidad didctica.
No obstante, dado el carcter globalizado de las sesiones, el resto de bloques del currculo
tambin se vern implicados. Por un lado guardar relacin con el bloque n 2: Habilidades
motrices, ya que las habilidades motrices constituyen el soporte bsico del movimiento a
estas edades para desarrollar la disponibilidad y la operatividad motriz. Del mismo modo
Del aula a la vida, de la vida al aula 173
Criterios de evaluacin
El tema tiene especial relacin con los criterios de evaluacin nmero 1, 2, 6, 8 y 12 que
dicen textualmente:
1. Reaccionar corporalmente ante estmulos visuales, auditivos y tctiles, dando respuestas
motrices que se adapten a las caractersticas de dichos estmulos.
2. Reconocer e identificar, en s mismo y en los dems, las principales partes del cuerpo que
intervienen en el movimiento.
6. Equilibrar el cuerpo descubriendo y adoptando diferentes posturas, con control de la
tensin, la relajacin y la respiracin.
8. Participar y disfrutar en los juegos respetando las normas y a los compaeros, aceptando
los distintos papeles de juego y el resultado.
12. Verbalizar, escribir y dibujar sobre los juegos y su propia experiencia motriz.
abla 1: Objetivos y criterios didcticos de evaluacin formulados conjuntamente y conectados con los
elementos curriculares de referencia
Competencia lingstica
Expresin y comunicacin verbal de situaciones y vivencias surgidas en las
sesiones.
Expresin y comunicacin no verbal (sesiones 1, 4, 5 y 8).
Extraccin, interpretacin y reflexin en torno a la informacin proporcionada en
la tarea de la ficha.
Competencia matemtica
Movimientos en el espacio: giros, rotaciones, translaciones.
Uso de las matemticas: conceptos topolgicos (arriba, abajo, delante),
distancias y trayectorias, formas geomtricas, orden y sucesin, etc. en contextos
de juego variados.
Inters y manejo de los elementos matemticos bsicos (nmeros, medidas,
smbolos, elementos geomtricos, etc.) que aparecen en los juegos y en las
tareas de competencias apreciando su utilidad en la vida cotidiana y la prctica
de actividad fsica.
Competencia en el conocimiento e interaccin con el mundo fsico
Percepcin y orientacin en el espacio en el marco de juegos motrices de
desplazamiento.
Exploracin sensorial y perceptiva del espacio aplicando la informacin obtenida
en la prctica ldica motriz.
Interaccin con el espacio fsico circundante: desplazarse en l y resolver
problemas en los que intervengan los objetos, los compaeros y su posicin
(juegos de persecucin, circuitos).
El cuidado del cuerpo. Entender y valorar la actividad fsica como elemento de
salud, poniendo especial atencin en el mantenimiento de las medidas de
seguridad al jugar.
Mostrar actitudes de respeto hacia el cuerpo de los dems y el de uno mismo.
Percepcin y prediccin de algunos cambios fisiolgicos que se producen en su
cuerpo al realizar actividad fsica: aumento de la frecuencia respiratoria y
cardiaca, aparicin de la fatiga, aumento de la temperatura corporal; tal y como
se plantea en la sesin de respiracin.
El consumo y uso responsable de los recursos naturales: el reciclado o la
reutilizacin de materiales para el juego.
Competencia digital
Manejo de recursos TIC para el desarrollo de la competencia digital y el
conocimiento del cuerpo humano de la mano de huesitos un simptico
esqueleto parlante. Lo haremos a travs del juego del proyecto LUDOS: Los
misterios del cuerpo humano (se aplica en coordinacin con el tutor en el marco
del tiempo destinado al Proyecto Ramn y Cajal):
http://ares.cnice.mec.es/edufisica/a/00/index.html
CONTENIDOS.
Los contenidos seleccionados en esta UD. hacen referencia a los Bloques de Contenidos
propuestos en el Currculo oficial. Concretamente esta unidad didctica, como expuse
anteriormente, est relacionada prioritariamente con el bloque n 1: Imagen corporal y
habilidades perceptivo motrices. Dado el carcter globalizado de las propuestas tambin
se vincula con el bloque n 2: Habilidades motrices, con el bloque n 3: Habilidades
expresivas, con el bloque n 4: Actividad fsica, salud y educacin en valores y el n 5:
Juegos y deportes.
- Toma de conciencia del propio cuerpo en relacin con el tono muscular: tensin
y relajacin.
METODOLOGA
Posibilidades de globalizacin
Desde el nuevo planteamiento de trabajo por competencias, es especialmente relevante la
inclusin de estrategias de globalizacin que ofrezcan una visin integradora del
aprendizaje.
La contextualizacin de los contenidos de esta unidad didctica en torno al centro de inters,
Los piratillas de y el capitn Malauva, adems de actuar sobre la motivacin del
alumnado, facilita un enfoque globalizador acorde con la percepcin de la realidad y las
caractersticas del pensamiento infantil a estas edades.
Las conexiones con el resto de reas son tambin abundantes y tienen adecuada expresin
en la utilizacin de las tareas competenciales que a partir de algunas propuestas ldicas se
proponen al final de ciertas sesiones, adaptando el modelo de confeccin propuesto por
PISA. Es decir, incorporando en esa tarea de EF que se manda como actividad para casa,
contenidos procedentes de esa rea y de otras como Conocimiento del Medio, Lengua y
Matemticas, que reforzarn nuestra contribucin a las competencias Lingsticas,
Matemtica y del Conocimiento e Interaccin con el Mundo Fsico y la comprensin por
parte del alumnado de la vinculacin real de los contenidos de la EF con el resto de
disciplinas escolares.
RECURSOS DIDCTICOS
Recursos humanos
En cuanto a los recursos humanos, adems de los alumnos y el profesor de Educacin
Fsica, contaremos tambin, con la colaboracin de los tutores en la aplicacin de la tarea
TIC que se propone.
La coordinacin con los tutores permitir tambin saber qu contenidos de las reas
curriculares antes mencionadas debemos incorporar a nuestras tareas por competencias,
as como cul es el centro de inters que en Conocimiento del Medio (en este caso, el
cuerpo humano) nos permite trabajar de forma globalizada e interdisciplinar integrando
contenidos de diversas reas.
En cualquier caso, no quisieramos olvidar tres recursos que nos parecen indispensables
para todo docente: la imaginacin (que nos hace creativos, innovadores), la sonrisa y el
humor (que nos hace a nosotros y a los nios ms felices mejorando la cohesin del grupo),
y por ltimo el ejemplo de nuestra conducta (a nivel de la prctica de actividad fsica, de
hbitos saludables, de afrontamiento del conflicto, de respeto a los dems...).
Recursos ambientales
Si las circunstancias lo aconsejasen y se decide as, podemos usar como recurso ambiental
un parque cercano al centro para realizar una de las sesione de juego de esta unidad.
EVALUACIN
Distingo 3 momentos:
Evaluacin inicial.
Se realizar en base al conocimiento que ya poseo de mi alumnado y la observacin
en unidades anteriores del nivel de adquisicin y madurez que tiene en torno a su
esquema corporal.
Evaluacin continua y formativa.
Se realizar a lo largo de toda la unidad y me permitir saber el progreso que siguen
mis alumnos a lo largo de todo el proceso, adems de reflexionar sobre mi actuacin
docente y modificar si fuera necesario cualquier componente de la programacin.
Evaluacin final.
Al finalizar la UD. me va a permitir comprobar el grado de consecucin de los objetivos
y la eficacia de los elementos del proceso educativo. La observacin y registro de las
actividades de las ltimas sesiones y la correccin de las tareas competenciales me
permitirn abordarla.
Tabla 2. Relacin de los objetivos generales y criterios de evaluacin del currculo, con los
instrumentos de evaluacin con los que se evalan. As mimo se presenta la conexin con los
objetivos didcticos, criterios de evaluacin didcticos y competencias bsicas.
Por ltimo hemos recurrido a la autoevaluacin de los alumnos a travs de los indicadores de
evaluacin antes mencionados, mediante una ficha de autoevaluacin que recoge los mismos
tems pero adaptados al alumnado. Se han formulados en primera persona y con una gradacin en
las respuestas, como puede verse en la tabla 4. A travs de los ltimos tems el alumnado participa
en la evaluacin de la unidad didctica y lo empezamos a introducir en la evaluacin compartida.
La ficha tal y como se le presenta al alumnado figura recogida en el anexo 1.
Tabla 4: Ficha de autoevaluacin del alumnado
Alumno/a: ........................................................................................................................
CICLO 1 Curso: 2
3. Me doy cuenta cuando inspiro y cuando espiro, si lo hago por la boca o por la
nariz y si respiro fuerte o suave, en los juegos de respiracin o durante las
relajaciones.
4. Mantengo el equilibrio sobre el banco sueco y me desplazo por l de formas
variadas y en diferentes posturas sin caerme.
6. Me he divertido con los juegos y me doy cuenta de que con ellos se hace
actividad fsica.
7. Me he esforzado en realizar bien las tareas para casa.
Tabla 5. Relacin entre los diferentes elementos de la evaluacin de la unidad. Ntese que respecto a la
tabla 2, slo se aade el porcentaje de calificacin del instrumento y los criterios de calificacin y mnimo
exigible para superarlos.
2- Reconocer e identificar, en s
mismo y en los dems, las
principales partes y articulaciones
del cuerpo (cuello, columna
vertebral, hombros, codos, Para tener suficiente el
2 Tarea muecas, caderas, rodillas y alumnado debe obtener
competencial 25% una puntuacin de 5 sobre
12 tobillos).
8- Extraer, interpretar y 10.
reflexionar sobre la informacin
contenida en la tarea por
competencias que se manda para
casa.
En el mvil se valorar con
2- Reconocer e identificar, en s
3 puntos los aspectos de
mismo y en los dems, las
tipo plstico y con 7 puntos
principales partes y articulaciones
ms la correcta ubicacin
del cuerpo (cuello, columna
de las 7 zonas corporales
2 Tarea: mvil 5% vertebral, hombros, codos,
que se les indica.
muecas, caderas, rodillas y
Para tener suficiente el
tobillos) que intervienen en el
alumnado debe obtener
movimiento.
una puntuacin de 5 sobre
10.
Tabla 6: Correspondencia de las puntuaciones obtenidas en cada instrumento, en funcin del porcentaje para
la calificacin con la nota final de alumnado en esta unidad.
PUNTUACIN
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
OBTENIDA
Ficha de PUNTUACIN
observacin 70% REAL EN 0,7 1,4 2,1 2,8 3,5 4,2 4,9 5,6 6,3 7
BASE 10
Tarea PUNTUACIN
competencial 25% REAL EN 0,25 0,5 0,75 1 1,25 1,5 1,75 2 2,25 2,5
BASE 10
Tarea: mvil 5% PUNTUACIN
REAL EN 0,05 0,1 0,15 0,2 0,25 0,3 0,35 0,4 0,45 0,5
BASE 10
Como resultado de esta evaluacin del proceso de enseanza debemos concluir qu aspectos de
la planificacin de esta unidad (o de las prximas unidades) y de la actuacin del maestro son
susceptibles de mejora.
Durante el desarrollo de la unidad didctica, podemos emplear diversos instrumentos de evaluacin
como, por ejemplo el cuaderno del profesor o registro de la sesin en el que anotamos sobre la
marcha datos, juicios y sugerencias sobre el desarrollo de la unidad que luego se someten a una
reflexin ms profunda al final del proceso. O la opinin del alumnado sobre las tareas y
actividades realizadas en relacin a su atractivo, dificultad, motivacin Dicha opinin la pueden
reflejar en fichas de autoevaluacin y evaluacin compartida, o bien en la vuelta a la calma a travs
de las reflexiones finales de la sesin.
Al final de la unidad didctica, con los datos obtenidos en la fase anterior y con los resultados del
alumnado por otra parte, empezamos a tener una visin global de cmo ha ido la unidad que nos
permite efectuar una evaluacin ms completa de la misma.
La ficha de evaluacin de la programacin didctica que vimos en el captulo de evaluacin puede
con algunas adaptaciones ser un buen instrumento tambin para evaluar nuestra unidad didctica.
Su cumplimentacin se realizara al finalizar la programacin de la unidad y al concluir su
implementacin en el colegio.
Para superar con suficiente la U.D. el alumno ha de ser capaz de: Superar la ficha de observacin con un suficiente
Aprovechar cualquier ocasin (vestirse, el bao) para incorporar a la conversacin las distintas partes y articulaciones corporales (cuello, hombros,
Sugerencias para casa codos, muecas, columna, cadera, rodillas, tobillos, etc.). Conviene reforzar continuamente su lateralidad haciendo mencin de la derecha o izquierda en
las tareas cotidianas. Cuando el nio se sienta nervioso recordarle que respire profundamente por la nariz y espire lentamente por la boca.
Del aula a la vida, de la vida al aula 191
13. SESIONES
8- Gelatina versus piedra: La perla Negra: nos movemos como si furamos de piedra,
Control tnico. espuma hierro-algodn.
Las perlas mgicas. La tortilla. Campeonato de sumo por
equipos.
El baile del rey del sumo.
MATERIAL: Proyector, 2 pelotas azules, cuento en Power point, petos de colores y pauelos, fotocopias de
la ficha de tarea de ccbb
METODOLOGA: Descubrimiento guiado y mando directo.
P. INICIAL:
AMBIENTAR LA HISTORIA: PP DEL PIRATA MALAUVA (GRAN GRUPO)
Hola piratillas!
Hoy comenzamos una gran aventura en Educacin Fsica. Vamos a convertirnos en autnticos
piratas. Descubriris el cdigo pirata que slo se revela a los autnticos piratillas. Conoceris
mejor cada una de las partes de vuestro cuerpo para que no os pase como al capitn Malauva.
Ah! Y tambin insistiremos en cul es el lado derecho y cul es el izquierdo para que no os
confundis si en vuestras andanzas de piratera os tienen que poner un garfio o una pata de palo.
Pero basta de charla. Queris conocer la historia de Malauva? Prestad mucha atencin
(Proyeccin del cuento con el can).
Vaya! Parece que Malauva, adems de mal carcter tambin era un poco ignorante.
Ahora os toca a vosotros-as, demostrar que sois los mejores piratillas del cole.
LOS BARCOS PIRATAS (GRAN GRUPO)
A ver qu tal navegis. Cada pirata se coloca con las 2 velas hinchadas a sus lados (sus brazos
abiertos), y navega a toda velocidad sin chocar con los otros barcos. Cada vez que chocan entre s,
ambos barcos pierden una vela y continan navegando pero ms lentamente, andando. Si pierden
las dos velas naufragan y se quedan inmviles. Cualquier barco que todava conserve sus 2 velas
puede salvar a un naufragado cogindole de las dos manos para arreglarle las velas.
P.CENTRAL:
LUCHA COSQUILLERA PIRATA (GRAN GRUPO)
Es un juego para los ratos de ocio pirata. Todos contra todos hay que tocar para hacer cosquillas
en las partes del cuerpo que el capitn vaya diciendo: barriga, axilas, espalda, rodillas y culete.
V. CALMA:
EL CORRO CHIRIMBOLO PIRATA (GRAN GRUPO)
Ahora formamos un corro y cantamos el corro chirimbolo pirata a la vez que repetimos los gestos
que hace el profesor durante el baile.
El corro del pirata que bonito es -repetir 2 veces-, (de la mano el corro gira con salticado)
Una mano, un garfio, (ya parados abrimos y cerramos manos al frente)
Una mueca, otra mueca, (mover muecas girndolas)
Un codo, otro, otro codo, (flexionando los codos)
Un hombro, otro hombro, (giros con los hombros)
Y giro lleno de asombro (un giro a izquierda con cara de sorpresa morrocotuda)
El corro del pirata que bonito es -repetir 2 veces-, (de la mano el corro gira con salticado)
Una cadera, otra cadera (flexin lateral de cintura)
Una rodilla, otra rodilla (flexin de la rodilla)
Un tobillo, otro tobillo (movemos los pies en giro)
Un pie, una pata de palo (damos un pisotn al suelo con cada pie)
Y pongo cara de malo (ponemos nuestra cara ms malvada)
El corro del pirata que bonito es -repetir 2 veces-, (de la mano el corro gira con salticado)
Un ojo, un parche (guindolo y sealndolo con el dedo)
Una nariz y una boca (movimiento y sealar)
Una oreja, un pendiente de plata (movemos una y otra oreja con las manos)
Y el culo del pirata (gran salto con giro para quedarnos de espaldas al interior del crculo,
sacando el culo y movindolo de un lado a otro).
Las palabras en rojo, en la presentacin digital de cuento aparecen sustituidas por pictogramas en
cada diapositiva.
El capitn Malauva tena mal genio y muy mala suerte. De nio no quera
ir a la escuela y aprender ni siquiera las cosas ms importantes. Quiz por
eso, todo le sala mal.
6-. Escribe cmo se llama cada una de las articulaciones del cuerpo de la
pirata Elisabeth que te sealo
T
De la vida al patio; del patio a la vida 199
P. INICIAL:
Cuntos sentidos tenemos?, cules son?, son todos igualmente importantes para los juegos de
EF y los deportes? Por qu?
SEGUIR AL CAPITN/A (PEQUEOS GRUPOS)
Grupos mixtos de 5-6 personas. El primero, el capitn dirige la tripulacin y la lleva por donde
quiera haciendo los movimientos que le apetezca: correr, pata coja, mover brazos, gatear El
resto de piratas imita al capitn. A cada toque de silbato del prncipe de los piratas (el profesor toca
cada 2 minutos aproximadamente) el capitn se pone el ltimo y quien queda en cabeza se
convierte en el nuevo capitn que dirige el barco pirata.
P. CENTRAL:
EL CDIGO PIRATA (GRAN GRUPO)
El profesor lleva tres banderas piratas de diferente color. Si saca la blanca todos los piratas se
quedan inmviles como estatuas, petrificados en alguna divertida postura. Si saca la roja nos
desplazamos a 4 patas, agachados y en silencio por la cubierta del barco, para que no nos vea el
enemigo. Si saca la negra, atacamos al abordaje corriendo y gritando en todas direcciones. Hay
que estar muy atento a las banderas y al silbato pues cada vez que suene un pitido habr un
cambio de bandera.
Qu sentidos hemos necesitado fundamentalmente en este juego?
LA ISLA DE LOS COLORES (GRAN GRUPO)
En el centro del campo de juego con el profesor. Tocar rpidamente algo del color que nombre el
capitn y volver al centro de la isla. No vale ropa ni las lneas del suelo. Si nombramos dos colores
seguidos tocan, en el mismo orden que se nombran, algn elemento de cada uno de los colores.
Qu 3 sentidos nos hacen falta para este juego? En primer lugar
NO TE FIES DEL CAPITN (GRAN GRUPO)
Todos los piratas sobre la lnea de medio campo que representa nuestro barco. Enfrente, a un lado
est la isla de las vocales y justo al contrario la de las consonantes. A la voz del capitn los nios
corren hacia una u otra isla, segn la letra nombrada sea o empiece por vocal o consonante. Quien
se equivoca, duda mucho o no se mueve pierde vida. Les advertimos que vamos a intentar
engaarles. Por algo el juego se llama No te fes del capitn. Deben hacer caso siempre al
sentido del odo, a la voz, porque la vista les puede engaar ya que mis manos o mis gestos
pueden inducirles a error mandando mensajes contradictorios.
V. CALMA:
EL EMPUJN A LOS TIBURONES (PAREJAS)
En parejas, en cuclillas uno tras el otro sin apoyar las manos en el suelo. El que est delante debe
estar muy atento porque cuando su pareja quiera, le empujar por la espalda con fuerza para
lanzarlo a los tiburones. Para evitarlo, al notar el empujn debe ponerse muy rpidamente en pie y
evitar as caer de bruces y ser devorado por los escualos. Atencin y reflejos.
Qu sentidos hemos necesitado fundamentalmente en este juego?
De la vida al patio; del patio a la vida 201
P. INICIAL:
PLLAO DEL GARFIO (GRAN GRUPO)
Pillao en el que quien la lleva (dos personas) cuando toca a alguien con su garfio le hiere en la
parte tocada cambiando los papeles con ella. Adems debe nombrar en alto esa parte del cuerpo
(rodilla, hombro, cabeza). La tocada se tapa la zona herida con un pauelo para que no sangre la
herida y persigue para tocar a alguien con la otra mano, la del garfio. Si un nio no se acuerda del
nombre de la parte en que ha tocado al otro, el grupo le refresca la memoria.
P. CENTRAL:
LOS PIRATAS GARRAPATAS (INDIVIDUAL - PAREJAS)
Corremos agarrndonos con la mano derecha la nariz para que no se nos caiga y a la vez vamos
diciendo: qu mal huele este barco!. Ahora agarramos con la mano derecha la oreja izquierda
para or bien (no quiero ver ninguna oreja por el suelo as que agarrarla bien). Con las manos
hacemos un catalejo y corremos mirando a travs de l. Corremos agarrndonos los hombros,
mano derecha a hombro derecho y viceversa, sacando bola, como si furamos forzudos. dem
pero ahora mano derecha a hombro izquierdo y viceversa, dndonos un gran abrazo mientras
corremos. Nos agarramos los codos y corremos como danzarines rusos. Nos agarramos las
muecas y corremos como chinitos. Agarramos las rodillas y corremos como dinosaurios
(velociraptors). Los tobillos y corremos como pollos. Las caderas y corremos como modelos. El
cuello, y fingimos que no estrangularnos a nosotros mismos.
Ahora corremos agarrando la parte nombrada pero a nuestra pareja: oreja, hombro, cadera,
culete
TOCAR AL OTRO EN (PAREJAS GRAN GRUPO)
Nos entrenamos para la lucha cuerpo a cuerpo en los abordajes. Tocar al compaero en la parte
del cuerpo que indique el capitn. Cada vez que tocamos sumamos un punto en voz alta. Hay que
evitar esquivando y movindose rpido que nos toquen a nosotros. No vale agarrar ni escapar
corriendo. Partes: rodilla, caderas, tripita, culete.
ltima partida. En el culete y todos contra todos.
DIBUJAR EL ALMA PIRATA DEL COMPAERO (PAREJAS GRAN GRUPO)
Con tizas, en el suelo, debemos de dibujar el alma del compaero pirata en la postura que desee.
Una vez pintada haremos lo siguiente:
Dibujar un garfio en la izquierda, una pata de palo en la derecha, una cicatriz en el brazo derecho,
un parche en el ojo izquierdo, un pauelo pirata, un pendiente en la oreja derecha, barba, etc. con
tizas de colores.
Ahora vamos a pisar 3 manos piratas y volvemos a nuestra alma, 6 rodillas piratas, 5
cabezas
V. CALMA:
LOS DIBUJANTES (INDIVIDUAL)
Ya he visto que sois buenos dibujantes. Lo malo es que el mar enseguida se acaban las tizas. Pero
para un pirata eso no es problema. Vamos a pintar en el aire con las partes del cuerpo que indica el
capitn: con el codo, con la nariz, con la punta del pie, con el culo. Con qu otras partes puedo
pintar? Pintamos: una moneda de oro, una calavera, una nube, un caracol, la primera letra de
nuestro nombre, nuestro nombre entero, el nmero 8, algunas vocales y consonantes
Hemos disfrutado jugando?
De la vida al patio; del patio a la vida 203
P. INICIAL:
EL TIBURN (GRAN GRUPO)
Parece que Malauva tuvo problemas con los tiburones. Escapad vosotros de los 2 tiburones (se
identifican con pauelos) porque si os pillan cambiaris los papeles con ellos. Hay que ser valientes
y echarse al agua pero si hace falta os podis poner a salvo subindoos encima de los bancos
(barcos) o de la isla (colchoneta).
P. CENTRAL:
TRANSFORMER (INDIVIDUAL)
La nave de Malauva ha chocado contra una extraa mquina flotante: un transformer. Ahora sois
autnticos transformer, robots capaces de transformarse en cualquier cosa y nos transformamos
en: La vela de un barco, en un can, en un fiero pirata, en un delfn, en una gran tormenta, en una
sirena-o, en lo que os apetezca
LA ARCILLA (PAREJAS)
El barco de Malauva necesita algunos arreglos. En parejas. Modelamos al compaero para
construir lo que nos indique el capitn: un ancla, una caja, un banco, un catalejo, un tobogn
Cambio de papeles y ahora toca modelar un retrete, una papelera, unas tijeras, una silla, una
barcaEn todos los casos, tras modelarlo, probamos qu tal funciona.
PERSECUCIN PIRATA (GRAN GRUPO)
Hay 4 alumnos que persiguen a todos los piratas (cazapiratas); los pillados estn capturados en
una crcel donde debern resolver un enigma como cul es su brazo derecho, su rodilla, su cuello,
su peron. Si lo resuelven se podrn escapar (el profesor es el jefe cazapiratas). Cambio de
papeles cada 3 .
VUELTA A LA CALMA:
CURANDO LAS HERIDAS (PAREJAS)
Por parejas, uno hace el rol de curandero y el otro de tripulante malherido. El tripulante, tumbado,
le ir diciendo a su compaero las distintas heridas que lleva en el cuerpo (brazo derecho, pierna
izquierda, cabeza). El curandero le colocar la venda (el pauelo) en las partes del cuerpo que le
vaya nombrando. Puede terminar la cura con un pequeo masaje (aprovechando las pelotas del
juego anterior). Al cabo de un tiempo, se intercambiarn los roles.
CONSTRUIMOS UN MVIL (INDIVIDUAL)
Entrega de la ficha del mvil del capitn Malauva para que lo coloreen y recorten en casa. Por la
parte de atrs deben escribir el nombre de cada segmento corporal y de las articulaciones que ellos
ya conocen. Por ejemplo, en la cabeza pondrn: cabeza y cuello en la zona que corresponda. En el
tronco, pondrn tronco, cuello, hombros, caderas, etc.
De la vida al patio; del patio a la vida 205
P. INICIAL:
Suena la msica y bailamos libremente por todo el
espacio con nuestra pareja la chaqueta del chndal.
BAILE DE LA BANDERA PIRATA (INDIVIDUAL)
Bailamos sujetando un pauelo (la bandera) sobre la cabeza.
Cuando la msica para nos sentamos rpidamente sobre l. El ltimo
pierde una de sus cinco vidas. 1 sigue bailando pero tuerto, 2 adems manco, 3 cojo, 4 con la
lengua fuera, 5 eliminado.
P. CENTRAL:
EL BAILE DEL TRINGULO DE LAS BERMUDAS (PAREJAS)
Cuando los barcos atraviesan el tringulo de las Bermudas, en el Caribe, cosas extraas suceden.
Bailamos en parejas al ritmo de la msica o el pandero. Cuando deja de sonar paramos y la parte
del cuerpo nombrada por el capitn se convierte en imn por lo que pega a la de la pareja.
Seguimos bailando pero ahora unidos por esa parte hasta que al volver a parar la msica el capitn
nombre otras nuevas: codos, rodillas, espalda, barriga, mejilla, culo.
RITMOS PIRATAS (INDIVIDUAL)
Seguimos el ritmo del pandero dando palmas, con los pies pisando el suelo, saltando con pies
juntos, con la cabeza, con el movimiento que me apetezca.
EL BAILE DE LAS BOLAS DE CAN (PAREJAS)
En parejas mixtas bailan sujetando el globo con cuidado para que no reviente, con las partes del
cuerpo nombradas por el profesor. Cada vez que cambia la parte del cuerpo las nias cambian
tambin de pareja. Partes: con el pecho, con la palma de la mano derecha, con los codos, con la
tripa, con la espalda, con las rodillas, con la cara. Con qu otras partes podis sujetarlo mientras
bailis?
VUELTA A LA CALMA:
RELAJACIN (INDIVIDUAL)
Con msica calmada de ambiente marino y tumbados sobre las esterillas proponemos una
relajacin segmentaria nombrando cada una de las partes del cuerpo.
P. INICIAL:
EL PIRATA FORTACHN-A Y LAS VERDURITAS (GRAN GRUPO)
Si durante los viajes los marineros no toman verduras y frutas enferman de una dolencia muy grave
llamada escorbuto, como ya sabis por el cuento de Malauva. En la nave de Malauva es obligatorio
comer a diario frutas y verduras para estar fuertes y sanos. Empezamos jugando en la mitad del
gimnasio. El Pirata Fortachn persigue a los dems que representan verduras y frutas sabrosas,
que son las que le dan fuerza y salud. Cada vez que atrapa una la lleva a la lnea de medio campo
que es donde est el profesor. Las verduras comidas van formando en esa lnea un tnel abriendo
bien las piernas y colocndose, con la ayuda del profesor, una detrs de otra hasta llegar a cinco
personas. Luego se forma otro tnel y as sucesivamente hasta que Fortachn pilla a todas. Los
tneles sirven para pasar (reptando) de una mitad a la otra mitad del campo de juego y as escapar
o pillar, segn el papel. Es decir, a partir de la primera verdura pillada, como se forma el tnel ya se
puede jugar en ambas mitades del campo, ahora eso s, siempre pasando por los tneles.
Al acabar la partida, comprobamos lo fuerte que est Fortachn-a al haberse comido tantas
verduritas y frutas y les comentamos lo importante que es para la salud este tipo de alimentos.
P. CENTRAL:
TONELES EMPAREJADOS (PAREJAS)
En parejas. A ver de cuntas maneras sois capaces de rodar por el suelo unidos por alguna parte
del cuerpo. Cmo se llama la parte del cuerpo por la que estis unidos? Las formas ms
originales y divertidas las ponemos en comn para practicarlas todos.
CARRERAS DE TONELES (PEQUEOS GRUPOS)
Participan de cuatro en cuatro, marcando las posiciones de salida con conos. Rodando como
rollitos deben llegar a la lnea de meta en la que est el profesor.
PELOTA SENTADA PIRATA (GRAN GRUPO)
Igual que pelota sentada pero con una pelota o bien de color negro o ms grande de lo habitual
para que represente la bola de can. Los piratillas intentan dar a los dems mediante lanzamiento
desde el sitio, sin movernos. Quien es tocado se sienta en el mismo lugar en que le dan. Para
salvarse debe atrapar una pelota que pase junto a l. En ese momento todos los sentados podrn
levantarse. En caso de pillar un lanzamiento al aire, el atacante es el que se sienta.
De la vida al patio; del patio a la vida 209
VUELTA A LA CALMA:
RELAJACIN (INDIVIDUAL)
Relajacin tumbados boca arriba sobre la esterilla. La msica de fondo nos ayudar a relajar todo
el cuerpo de forma global. Para ello buscaremos que centren su atencin en la respiracin,
hacindola cada vez ms lenta y profunda, pero sin forzarla. Al inspirar sube la barriguita, al espirar
baja.
Usaremos imgenes mentales que asocien el estado de relajacin con elementos conocidos por el
alumnado: nuestro cuerpo est blando, muy blando, como si fuera de algodn. Notamos nuestro
cuerpo como si fuera el de un suave y blandito peluche.
P. INICIAL:
Moverse por la cubierta de un barco, trepar por los mstiles requiere un gran equilibrio, as que
hoy toca entrenar a los piratillas para mejorarlo.
STOP PATA PALO (GRAN GRUPO)
El clsico juego de Stop pero ahora para estar a salvo de quien persigue puedo adoptar la postura
de estatua con brazos abiertos y a la pata coja (la pata de palo no apoya). Si me desequilibro y
apoyo la pata de palo me pueden pillar en ese momento. Se salva con un abrazo de un compaero
libre.
P. CENTRAL:
Equilibrios estticos en diferentes posturas: A ver quien se pone usando 4 apoyos en la
postura ms estable posible; de qu dependa que fuera ms o menos estable? Ahora
equilibrio sobre el pie derecho, el izquierdo; sobre las puntas de los dos pies separados,
ahora unidos (es ms fcil o difcil cuando juntamos los pies? por qu?); la postura del
rbol (la asana de yoga simplificada), a ver quin consigue hacer el ngel (sobre una pierna
estirada, el tronco flexionado adelante y brazos en cruz).
LAS PASARELAS DEL BARCO (GRUPOS DE UNOS 5-6)
La clase dividida en varios grupos pasan con estilos variados:
Corriendo con una pierna a cada lado del banco sin tocarlo.
A estilo gorila: piernas por fuera del banco, a los lados y apoyo de manos sobre l para
impulsarnos como un gorila.
Etilo Shin Chan (culete, culete): avanzar sentados sobre el banco impulsndonos slo con el
movimiento del culo y las piernas.
Andamos de frente, de lado, de espaldas, sobre el banco.
Estilo modelo: andando y en la mitad del banco un giro completo imitando a un/a modelo.
CIRCUITO PIRATA DE EQUILIBRIOS (INDIVIDUAL)
Con los bancos suecos, unas maromas tendidas en el suelo de forma ondulada y varios ladrillos
formamos un circuito de equilibristas. Uno de los bancos se apoya en un barrote de las espalderas
para darle cierta inclinacin. En ese punto se sita el profesor como medida de apoyo. Sobre las
De la vida al patio; del patio a la vida 211
maromas se camina pisando con punta y taln como si estuvieran tendidas a 20m de altura (Jo
qu miedo!)
VUELTA A LA CALMA:
EL HECHIZO DE LOS CONGELADOS (GRAN GRUPO)
Si tenemos tiempo acabamos la sesin jugando a equilibrar sobre la cabeza, sin ayuda de las
manos, los zancos bajos, u otros materiales, segn el nivel de habilidad. Algunos barcos piratas
estn hechizados, como la Perla negra. Quien se mueve por la cubierta sin el gorro de las sirenas
quedar congelado. A quien se le cae queda congelado hasta que un compaero se lo entregue y,
por supuesto, sin que se le caiga el suyo.
P. INICIAL:
LA PERLA NEGRA (INDIVIDUAL)
Recordis la Perla Negra, el barco hechizado? Andamos por su cubierta y nuestro cuerpo se va
transformando. Ahora andamos como si furamos de: espuma, de hierro; de algodn, de madera;
de gelatina, de piedra. En qu se diferencian nuestros msculos y articulaciones cuando somos
de gelatina o de piedra? Ahora lo mismo pero corriendo.
LAS PERLAS MGICAS (GRAN GRUPO)
Un pillao. Dos persiguen. El pirata que lleva la perla amarilla (una pelota en la mano) a quien le da,
sin lanzarla, le convierte en un ser gelatinoso, en calamar. El calamar debe representar con su
movimiento cmo se derrite hasta llegar al suelo donde permanece inmvil. El pirata que lleva la
perla azul, a quien le da con ella le congela, quedando como un iceberg de hielo. Terreno de juego
pequeo para hacer partidas rpidas.
P. CENTRAL:
LA TORTILLA (PAREJAS)
Nuestro cocinero es un desastre, se le pegan las tortillas. La tortilla est pegada en la sartn (el
suelo). Deben despegarla y darle la vuelta para que no se queme. Eso s, con mucho cuidado para
no hacerle dao ya que las tortillas si hacemos el bruto se pueden romper.
CAMPEONATO DE SUMO (PAREJAS- EQUIPOS)
Con varias colchonetas formamos un tatami. Dos equipos: Los Calaveras y los Bacalaos, compiten
con reglas y ceremonia de sumo, la lucha preferida de los piratas del mar del Japn. Se gana si se
saca fuera de la zona de lucha o si se tira al suelo al contrario. Tres combates por nio con
diferentes oponentes.
V. CALMA:
EL BAILE DEL SUMO (GRAN GRUPO)
Celebramos el final del campeonato bailando y cantando. Los luchadores-as en corro, de lado para
que la pierna derecha quede al exterior del crculo y la izquierda al interior. Se baila entonces en
sentido contrario a las agujas del reloj.
De la vida al patio; del patio a la vida 213
En posicin de sumo (piernas muy abiertas, rodillas dobladas) se baila avanzando y levantando
alternativamente la pierna derecha y la izquierda (y en ese orden) y se canta a la vez:
Soy el rey del sumo
Nac para el combate
Soy el rey del sumo
Del sumo de tomate (esta frase en parado y haciendo el gesto de beber con ambas manos hacia
la boca)
Aaaahhhh (grito a la vez que saltamos para dar media vuelta en el aire y quedar mirando en
sentido opuesto).
Levanto la rodilla izquierda (se levanta mucho esa pierna que ahora queda al exterior del
crculo)
Levanto la derecha (idem)
Doy tres saltitos: un, dos, tres (damos esos saltos en posicin de sumo)
Y ahora media vuelta
Aaaahhhh. (saltamos para dar media vuelta en el aire y quedar mirando en sentido opuesto)
-Se repite toda la cancin (Soy el rey del sumo) pero tras la segunda tanda de saltitos en lugar
de Y ahora media vuelta decimos: Y casi media vuelta.
Aaaahhhh (salto y un cuarto de giro para acabar el baile mirando hacia el interior del crculo
con cara y brazos tensos y fieros, como autnticos luchadores de sumo).
P. INICIAL:
Sentados frente al profesor. Quin sabe para qu respiramos? Nos fijamos en nuestra
propia respiracin. Est tranquila o va muy rpida? Es siempre igual o a veces va rpida
y a veces lenta?
JUEGO-BAILE: EN LA FIESTA PIRATA (GRAN GRUPO)
Cantamos y bailamos al son de la cancin que aprendimos en la sesin 5 realizando las acciones
que nos indica.
Cmo est ahora nuestra respiracin? Qu ha cambiado?
P. CENTRAL:
SOMOS UN GLOBO (INDIVIDUAL)
Tomamos aire por la nariz (inspiramos) y nos inflamos realizando el gesto con todo el cuerpo
(mofletes incluidos). Ahora nos desinflamos soltando el aire (espirando) por la boca haciendo
pedorretas. Repetimos varias veces.
EL ABECEDARIO CON GLOBO (PEQUEOS GRUPOS)
Ser pirata no significa ser analfabeto como Malauva. A ver hasta qu letra consigue cada equipo
llegar tocando el globo con las partes del cuerpo que indique el capitn. Los 4 jugadores de cada
equipo numerados para tocar alternativamente en orden. Nadie puede dar 2 veces seguidas. Cada
vez que se hace un toque se va cantando en voz alta la letra del abecedario que corresponde. Si el
globo toca el suelo o se incumple una norma se empieza de nuevo. Partes del cuerpo: manos,
muecas y cabeza, pies y rodillas.
Preguntas para la reflexin: Da igual cmo se golpee el globo para que los compaeros puedan
darle mejor? Os habis organizado de alguna manera para darle mejor al globo?
Vamos a respirar slo por la nariz. Podemos hacerlo slo por la boca? y por las orejas?
Quin sabe por dnde es mejor tomar el aire, por la nariz o por la boca? Nuestra
respiracin se ha vuelto a calmar, pero por poco tiempo
LUCHA PIRATA DE PAUELOS (PAREJAS)
En parejas, quitar el pauelo que el compaero lleva enganchado en la parte de atrs del pantaln
a nivel de la cintura. Hacer cambios de parejas frecuentes.
FUTBOLN DE SOPLIDOS (PAREJAS)
De la vida al patio; del patio a la vida 215
Con pelotitas de papel. Uno hace la portera con las manos y el otro con 5 soplidos intenta marcar
gol desde cierta distancia. Una jugada de ataque cada uno cuidando de tomar el aire por la nariz y
soplando fuerte pero dirigiendo el chorro de aire hacia la bola. Qu era mejor, soplar suave o
fuerte? Por qu a algunas personas, a pesar de soplar fuerte, casi no le avanzaba la pelota?
VUELTA A LA CALMA:
RELAJACIN /INDIVIDUAL)
Sentados en el suelo al estilo indio. Cerramos los ojos y centramos nuestra atencin en la
respiracin notando como el aire entra y sale por la nariz. A ver quin es capaz de notar el fresquito
del aire al pasar por la nariz.
Ahora respiramos en colores. Igual que antes pero imagino y veo en mi mente que el aire que entra
por mi nariz es de color blanco, azul, verde, amarillo, naranja, rojo,
P. INICIAL:
LOS PIRATAS ROJOS (PAREJAS GRAN GRUPO)
Todos en parejas. Cada pareja, unidos de la mano, forma un barco. El barco de los piratas rojos
(u otro color elegido por el peto o la ropa de los miembros de la pareja), persigue a los dems.
Cuando tocan a otro barco lo dejan inmvil en la posicin de cogidos con las dos manos en alto
como si formaran un puente. El resto de barcos libres pueden salvar a los destruidos pasando una
pareja bajo el puente. El objetivo de los piratas destruir todos los barcos inmovilizndolos; el de los
barcos ayudarse para sobrevivir. Varios cambios.
P. CENTRAL:
BSQUEDA DEL TESORO (PEQUEOS GRUPOS)
De todos es conocida la aficin de los piratas por encontrar tesoros escondidos. Para ello utilizaban
mapas como los que tengo aqu. En ellos se ha representado el patio del colegio de una forma
sencilla, marcando con crculos y nmeros los lugares dnde se han escondido 6 piratas.
Jugamos en equipo de unos 4-5 nios. El/la capitana/a lleva el plano y un lpiz para anotar el
nombre del pirata encontrado en la hoja de control que hay dibujada. Respetamos las reglas de los
buscadores de tesoros: Todo el equipo va junto, nadie se separa, y no se toca ninguna baliza.
Si consiguen descubrir a los 6 piratas, les dar la pista del lugar dnde se oculta el cofre del tesoro.
V. CALMA:
Cmo repartimos el tesoro?, Todos debemos recibir al menos una moneda o una perla?,
Quin lo repartira?, Quin se lo quedara todo para l?, Sera justo? QU HEMOS
APRENDIDO CON ESTA AVENTURA?
Para comprobar si es cierto que hemos aprendido a respetarnos os voy a entregar la
ficha del PIRATA para que evaluis vuestro trabajo de piratillas y la unidad.
De la vida al patio; del patio a la vida 217
Piratilla: ........................................................................................................................
CICLO 1 Curso: 2
FICHA DE AUTOEVALUACIN 1 2 3 4
3. Me doy cuenta cuando inspiro y cuando espiro, si lo hago por la boca o por la
nariz y si respiro fuerte o suave, en los juegos de respiracin o durante las
relajaciones.
4. Mantengo el equilibrio sobre el banco sueco y me desplazo por l de formas
variadas y en diferentes posturas sin caerme.
6. Me he divertido con los juegos y me doy cuenta de que con ellos se hace
actividad fsica.
7. Me he esforzado en realizar bien las tareas para casa.
ANEXO 2: ADAPTACIN TRIDIMENSIONALIZADA DEL PLANO DEL COLEGIO PARA EL JUEGO DE ORIENTACIN
ISLA DE LOS
GLOTONES
CLUB DEPORTIVO
EL GARFIO
11.2. SEGUNDO CICLO: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SPER. ORIENTACIN DEPORTIVA
INTRODUCCIN.
TTULO.
JUSTIFICACIN DE LA UNIDAD.
VINCULACIN CON EL CURRCULO.
a) Objetivos generales.
b) Bloques de contenidos.
c) Criterios de evaluacin.
CONTEXTUALIZACIN.
OBJETIVOS DIDCTICOS Y CRITERIOS DE EVALUACIN DIDCTICOS
CONTRIBUCIN DE LA UNIDAD AL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS.
CONTENIDOS.
RELACIN CON LA EDUCACIN EN VALORES DEMOCRTICOS.
METODOLOGA.
a) Principios metodolgicos y estilos de enseanza.
b) Posibilidades de globalizacin.
RECURSOS DIDCTICOS.
EVALUACIN.
a) Orientaciones para la evaluacin de la unidad didctica.
b) Criterios de evaluacin e instrumentos de evaluacin.
c) Criterios de calificacin y mnimos.
d) Evaluacin del proceso de enseanza.
e) Informacin a la comunidad educativa.
ATENCIN A LA DIVERSIDAD.
SESIONES.
a) Informacin y presentacin al alumnado de la unidad didctica.
b) Organizacin de las sesiones.
c) Desarrollo de las sesiones.
Del aula a la vida: las competencias bsicas 221
INTRODUCCIN
La UD que ahora presentamos va a ser aplicada en el CEIP, en el rea de Educacin Fsica y
para el alumnado de 2 nivel de 2 ciclo, es decir 4 de primaria, con la finalidad de desarrollar la
capacidad de orientarse en el terreno a partir de la lectura de un plano, mostrando la actitud
positiva necesaria para adaptar sus conductas motrices a distintas situaciones y medios de una
forma segura.
Esta unidad se ha confeccionado basndola en la unidad didctica de ejemplificacin del currculo
aragons para 2 ciclo de primaria de JULIN, J.A. y PINOS, M. (2011). Zaragoza. DGA.
TTULO
La unidad se titula: Tras las huellas de los sper Iniciacin a la orientacin y se centra en
este fascinante deporte en el marco de una sugerente ambientacin se sper hroes.
El deporte de orientacin se basa en "elegir el itinerario ideal" para desplazarnos, en el menor
tiempo posible, por un terreno natural variado, en el que los orientadores, con la ayuda de un mapa
del lugar y una brjula, pasan por unos controles sealados con absoluta exactitud en el mapa, y
materializados en el terreno con la balizas. Sus posibilidades de adaptacin a la escuela son
realmente ricas, como veremos en esta unidad didctica.
Consta de 11 sesiones que se aplicarn en el tercer trimestre del curso escolar, durante el mes de
mayo. Dado que las situaciones de aprendizaje se desarrollan prioritariamente al aire libre, en el
patio, y ocasionalmente en el parque, conviene evitar los meses ms fros y lluviosos.
JUSTIFICACIN DE LA UNIDAD
La orientacin presenta sustanciales posibilidades educativas para la Educacin Fsica escolar
(Pinos, 1997):
1. Actividad fsica completa: Al poner en marcha el cuerpo en una accin global, como es
la carrera, pero a la vez que las capacidades perceptivas, la inteligencia, intuicin y decisin
necesaria para interpretar una importante cantidad de informacin (medio con incertidumbre), y
para elegir y encontrar el mejor camino posible hasta los controles.
2. Herramienta: Necesaria para cualquier actividad en contacto con la naturaleza, para
llevar a la prctica otros deportes como el senderismo o el montaismo, y de inestimable ayuda
para viajar, conducir o moverse por una ciudad desconocida (lectura del plano de la ciudad, del
metro, de las lneas de autobuses, etc.), por lo que presenta una importante transferencia a la vida
cotidiana. Sin olvidar la futura ocupacin de su tiempo de ocio desde el fomento de hbitos
saludables de actividad fsica.
3. Respeto a la naturaleza: Permite un contacto directo con la naturaleza facilitando su
conocimiento y respeto.
4. Aventura: El sentido de aventura es parte esencial en las carreras de orientacin, lo que
atrae, sin duda, a jvenes y no tan jvenes, deseosos de retarse a s mismos en un recorrido
desconocido. El miedo infantil a perderse persiste, de alguna forma, toda la vida, por eso el
aprendizaje de la orientacin proporciona seguridad, autoconfianza y autonoma personal.
9. Emplear y reconocer los distintos lenguajes expresivos: corporal, plstico, musical y verbal,
fomentando en relacin a este ltimo la comprensin lectora y la expresin verbal como medios de
bsqueda e intercambio de informacin relativa a la Educacin fsica, como instrumentos para
comprender y saber comunicar los contenidos del rea y las propias emociones y sentimientos que
la prctica motriz suscita.
Bloques de contenidos
El tema central de la unidad guarda una relacin directa y prioritaria con el bloque n 5: Juegos y
deportes por la temtica y al ser el juego y las relaciones que de l derivan, un recurso bsico en
toda la unidad. Tambin con el n 1: Imagen corporal y habilidades perceptivo motrices, a
travs de contenidos vinculados a la percepcin y estructuracin espacial.
No obstante, dado el carcter globalizado de las sesiones, el resto de bloques del currculo tambin
se vern implicados. Por un lado guardar relacin con el bloque n 2: Habilidades motrices, ya
que las habilidades motrices constituyen el soporte bsico del movimiento a estas edades para
desarrollar la disponibilidad y la operatividad motriz. Con el bloque n 4: Actividad fsica, salud y
educacin en valores (en cuanto a la adopcin de hbitos y normas de seguridad, as como la
consideracin transversal de la educacin en valores)
Criterios de evaluacin
El tema tiene especial relacin con los criterios de evaluacin nmero 2, 8, 12 y 13 que dicen
textualmente:
2. Consolidar nociones espacio-temporales relativas a apreciacin de distancias, intervalos,
orientacin en recorridos sencillos, orden, reconociendo la izquierda y derecha en s mismo y los
dems.
8. Participar esforzndose y disfrutar del juego y las actividades deportivas con conocimiento y
respeto de las normas, aceptando y respetando a los dems y evitando cualquier tipo de
discriminacin.
12. Mantener conductas activas acordes con el valor del ejercicio fsico para la salud, mostrando
inters por el cuidado del cuerpo y reconociendo posibles riesgos relacionados con el entorno de
juego, los materiales y la propia ejecucin.
13. Participar de forma activa y disfrutar en las actividades organizadas en el medio natural
adaptando las habilidades motrices y mostrando inters y respeto por la conservacin del entorno.
Por ltimo, la vinculacin con varias de las COMPETENCIAS BSICAS es significativa como
expondr en el apartado correspondiente.
Tabla 1: Objetivos y criterios didcticos de evaluacin formulados conjuntamente y conectados con los
elementos curriculares de referencia
.
4. COMPETENCIA DIGITAL
Manejo de recursos TIC para el desarrollo de la competencia digital y la orientacin
espacial. Lo haremos a travs del juego del proyecto LUDOS: La gran pirmide (se
aplica en coordinacin con el tutor en el marco del tiempo destinado al Proyecto Ramn
y Cajal): http://recursostic.educacion.es/primaria/ludos/web/b/02/index.html
La publicacin en el blog del colegio de algunas fotos sacadas durante varias de las
sesiones de la unidad y de la copia escaneada de las tareas competenciales que hayan
obtenido un 10, servir de estmulo para la visita de los nios y de las familias de ese
foro de informacin y encuentro.
5. COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA
Aceptacin y respeto de las normas de juego acordadas.
Aceptacin y respeto de las diferencias individuales de competencia motriz.
Trabajo en equipo, asumiendo responsabilidades y cooperando con el grupo.
Valoracin del trabajo y las aportaciones de los dems, sin discriminar por razones de
sexo, clase, origen o cultura.
6. COMPETENCIA CULTURAL Y ARTSTICA
El cuerpo como medio de expresin y comunicacin (sesin 9).
El baile, el juego y el deporte como formas culturales de la motricidad.
Desarrollo de la iniciativa, la imaginacin y la creatividad, y su expresin mediante
cdigos artsticos como el dibujo que se propone en la tarea de competencias.
7. COMPETENCIA PARA APRENDER A APRENDER
Toma de conciencia de lo que se puede hacer por uno mismo, de nuestras propias
posibilidades y carencias, y de lo que necesita de la ayuda de los dems
Adquisicin de recursos para la cooperacin en las actividades fsicas y los juegos.
Toma racional de decisiones en el marco del juego motriz para el desarrollo de la
capacidad decisional tan presente en los juegos de orientacin.
8. COMPETENCIA PARA LA INICIATIVA Y AUTONOMA PERSONAL
Desarrollo de las habilidades sociales del respeto a los dems, la cooperacin y el
trabajo en equipo.
Bsqueda de soluciones a los problemas planteados y llevarlas a la prctica, mediante
el uso de metodologas de bsqueda y resolucin de problemas.
Desarrollo de la iniciativa y la creatividad a nivel motriz y expresivo.
Esfuerzo por alcanzar resultados creativos, originales y eficaces en las propuestas de
bsqueda y exploracin libre planteadas.
Percibir los retos para cumplir los objetivos de los juegos y otras actividades fsicas, y
motivarse para lograr el xito.
En el artculo 9, del Real Decreto (1513/2006, 8 diciembre 2006) referido a la evaluacin, se puede
leer que "los criterios de evaluacin de las reas sern referente fundamental para valorar el grado
de adquisicin de las competencias bsicas. En la Orden de 9 de mayo de 2007 (BOA 1 de junio
de 2007) en el punto III sobre la evaluacin y promocin y en su artculo 13, referido a la evaluacin
de los aprendizajes y del proceso de enseanza, dice que " La evaluacin se llevar a cabo
considerando los diferentes elementos del currculo. Los criterios de evaluacin de las reas sern
referente fundamental para valorar el grado de desarrollo de las competencias bsicas y la
consecucin de los objetivos". Es por ello que parece oportuno hacer mencin a la contribucin de
las competencias bsicas desde los criterios de evaluacin que vamos a utilizar en la unidad
didctica que nos ocupa. En la tabla 1 queda plasmada esa conexin.
CONTENIDOS.
A continuacin presento los contenidos agrupados por bloques de contenido que se concretan para
la unidad didctica de orientacin.
1. CONOZCO EL PLANO
2. LOCALIZO PUNTOS 1. Para localizar puntos en un plano, leo la leyenda para interpretar
los smbolos dibujados e identifico en el papel puntos clave fciles
de reconocer (en el plano del gimnasio o aula: la puerta, la
pizarra; en el del patio: porteras, edificios).
2. Reconozco en la realidad esos puntos clave.
3. ORIENTO EL PLANO - Aplico los pasos 1 y 2 para localizar puntos que ya he aprendido.
3. Si no conozco mi posicin en el plano, busco un elemento
importante de la realidad cercano a m y lo localizo en el plano.
Ahora me puedo ubicar yo en el plano.
4. Giro el plano hasta que los puntos clave (edificios, porteras)
dibujados en l, se siten como en la realidad: a la derecha lo que
est a la derecha, al frente lo que tengo delante
1 JULIN, J.A. y PINOS, M. (2011). Unidad didctica de ejemplificacin del currculo aragons. 2 ciclo de primaria. Zaragoza. DGA.
Del aula a la vida: las competencias bsicas 229
METODOLOGA
Posibilidades de globalizacin
Desde el nuevo planteamiento de trabajo por competencias, es especialmente relevante la
inclusin de estrategias de globalizacin que ofrezcan una visin integradora del aprendizaje.
Del aula a la vida: las competencias bsicas 231
La contextualizacin de los contenidos de esta unidad didctica en torno al centro de inters, Tras
las huellas de los Sper, y el uso del cuaderno de aventura, adems de actuar sobre la motivacin
del alumnado, facilita un enfoque globalizador acorde con la percepcin de la realidad y las
caractersticas del pensamiento infantil a estas edades.
Las conexiones con el resto de reas son importantes y tienen adecuada expresin en la utilizacin
de las tareas competenciales que a partir de algunas propuestas ldicas se proponen al final de
ciertas sesiones, adaptando el modelo de confeccin propuesto por PISA. Es decir, incorporando
en esa tarea de EF que se manda como actividad para casa, contenidos procedentes de esa rea y
de otras como Conocimiento del Medio, Lengua, Matemticas y Artstica, que reforzarn nuestra
contribucin a las competencias Lingsticas, Matemtica, del Conocimiento e Interaccin con el
Medio Fsico y la competencia Cultural y Artstica. A la par que desarrollamos la comprensin por
parte del alumnado de la vinculacin real de los contenidos de la EF con el resto de disciplinas
escolares.
RECURSOS DIDCTICOS
Recursos humanos
En cuanto a los recursos humanos, adems de los alumnos y el profesor de Educacin Fsica,
contaremos tambin, con la colaboracin de los tutores en la aplicacin de la tarea TIC que se
propone o las salidas al parque.
La coordinacin con los tutores permitir tambin saber qu contenidos de las reas curriculares
antes mencionadas debemos incorporar a nuestras tareas por competencias integrando contenidos
de diversas reas.
Recursos ambientales
Haremos uso de un parque cercano al centro para realizar algunas de las sesiones de juego de
esta unidad.
EVALUACIN
CMO EVALUAR?
En atencin al carcter continuo de mi evaluacin, se dispondr de diversos procedimientos e
instrumentos para recoger informacin relevante acerca del proceso de enseanza y del
proceso de aprendizaje del alumnado. Adems de la observacin continua del trabajo del
alumnado y sus actitudes en clase, tendr en cuenta los diferentes tipos de contenidos:
Contendidos conceptuales:
Sern evaluados a travs de las intervenciones orales y de las tareas por
competencias que se mandan para casa.
Contenidos procedimentales y actitudinales:
Registro anecdtico: en el que se reflejan determinadas circunstancias o
situaciones personales que se den en clase, y que sean significativas para una
posterior valoracin.
Ficha de observacin: Admite una valoracin gradual y por tanto aporta una
mejor valoracin cualitativa (ver tabla 4).
En la tabla 3 se especifican ya los instrumentos de evaluacin para cada criterio. Ntese que el
resto de contenidos de la tabla ya los habamos visto en la tabla 1.
Del aula a la vida: las competencias bsicas 233
Tabla 3. Relacin de los objetivos generales y criterios de evaluacin del currculo con los instrumentos de
evaluacin con los que se evalan. As mismo se presenta la conexin con los objetivos didcticos,
indicadores de evaluacin y competencias bsicas.
Indicador de 1. Orienta el plano en 3. Participa 5. Participa en los 6. Respeta las normas 7. Disfruta
relacin a la realidad activamente en el juegos con actitudes de las situaciones de participando en las
evaluacin localizando puntos de recorrido en el parque de colaboracin, aprendizaje, valorando actividades fsicas que
un plano en la realidad buscando controles en reconociendo y su necesidad para se realizan en el Total
y del terreno en un pasamanos, puntos valorando las asegurar el juego parque
plano muy relevantes y modalidades limpio y la seguridad
Alumno/a puntos de decisin cooperativas personal
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
De la vida al patio; del patio a la vida 235
Por ltimo hemos recurrido a la autoevaluacin de los alumnos a travs de algunos indicadores de
evaluacin relacionados con los vistos en la ficha de observacin. Se han formulados en primera
persona y con una gradacin en las respuestas, como puede verse en la tabla 5. A travs de los
ltimos tems el alumnado participa en la evaluacin de la unidad didctica y lo empezamos a
introducir en la evaluacin compartida.
Alumno/a: ........................................................................................................................
CICLO 2 Curso: 4
FICHA DE AUTOEVALUACIN 1 2 3 4
Tabla 6. Relacin entre los diferentes elementos de la evaluacin de la unidad. Ntese que respecto a la
tabla 3, slo se aade el porcentaje de calificacin del instrumento y los criterios de calificacin y mnimo
exigible para superarlos.
1. Orientar el plano en
relacin a la realidad Obtenemos por alumno
localizando puntos de un una valoracin que va
plano en la realidad y del desde 5 a 20 puntos.
terreno en un plano. Este dato viene de la
3. Participar activamente en suma de la valoracin
un recorrido en el parque de cada uno de los
buscando controles situados cinco indicadores
sobre pasamanos, puntos (1= NUNCA; 2 = A
muy relevantes y puntos de VECES; 3= A
decisin (que implican MENUDO; 4=
2
cambio de direccin). SIEMPRE).
3 Ficha de
5. Participar en los juegos - Para obtener un 5
4 observacin 40%
con actitudes de (suficiente) en el
6
colaboracin, reconociendo y instrumento, el
8
valorando positivamente las alumnado debe obtener
modalidades cooperativas. una puntuacin de 10
6. Respetar las normas de las puntos.
situaciones de aprendizaje, - Para obtener un bien
valorando su necesidad para (6): 14-16
asegurar el juego limpio y la - Para obtener un
seguridad personal. notable (7-8): 17-18
7. Conocer algunas actividades - Para obtener un
organizadas en el parque y el sobresaliente (9-10):
medio natural y disfrutar 19-20
participando en ellas.
Tabla 7: Correspondencia de las puntuaciones obtenidas en cada instrumento, en funcin del porcentaje para
la calificacin, con la nota final en esta unidad.
PUNTUACIN
OBTENIDA
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Prueba final PUNTUACIN
50% REAL EN BASE 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 5
10
Tarea PUNTUACIN
competencial REAL EN BASE 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1
10% 10
Ficha de
PUNTUACIN
observacin
REAL EN BASE 0,4 0,8 1,2 1,6 2 2,4 2,8 3,2 3,6 4
40% 10
238 Del aula a la vida, de la vida al aula
Tabla 9. Ficha de informacin de las familias y alumnado del procedimiento de evaluacin y calificacin de la unidad didctica
Unidad didctica TRAS LAS HUELLAS DE LOS SPER. ORIENTACIN DEPORTIVA 4 PRIMARIA
Periodo de aplicacin Mayo Lugar: Centro escolar y parque
Finalidad de unidad didctica Desarrollar la capacidad de orientarse en el terreno a partir de la lectura de un plano.
Contenidos bsicos Orientacin espacial. Localizar puntos, seguir trayectorias, interpretar planos. Respeto a las normas y compaeros.
Objetivos de la Unidad y Criterios de Evaluacin Instrumento de Porcentaje Criterio de calificacin y mnimo exigible
ATENCIN A LA DIVERSIDAD
Ver UD esquema corporal.
SESIONES
La unidad consta de 11 sesiones de trabajo.
Las sesiones prcticas no siguen en general el modelo habitual. Al comienzo existir una fase
inicial o puesta en accin progresiva, en algunas de ellas, pero en otras la misma situacin de
bsqueda permite una incorporacin progresiva a la actividad que conduce sin interrupcin a la
fase fundamental donde se desarrollaran los objetivos propios de la sesin. La vuelta a la calma,
de una duracin aproximada de 10-15 minutos, incluir en alguna sesin juegos sensoriales, pero
generalmente las reflexiones verbales del alumnado en torno a las situaciones de aprendizaje y
las reglas de accin que ha podido derivar; tambin la recogida del material y balizas, el aseo
corporal o la entrega de la ficha de tarea para casa que trabaja las competencias bsicas.
MATERIAL: Planos fotocopiados del gimnasio, lpices y gomas. Material convencional del rea.
P. INICIAL:
Proyeccin del PP sobre iniciacin a la orientacin deportiva. Presentacin de la aventura: Tras
las huellas de los sper. Un inminente peligro amenaza el planeta y resulta que los sper han
desaparecido.
Discriminator total es el lder de los darkheart, los corazones oscuros. Son una legin de
gente que se cree superior a los dems. Piensan que quienes son de otra raza, pas o
sexo, son inferiores a ellos. Los darkheart estn entre nosotros. Son egostas y
agresivos, aunque a veces lo disimulan. Su jefe, Discriminator ha inventado el
Atontolinador Neuronal, un reductor mental capaz de encoger la inteligencia y la
imaginacin de las personas para convertirlas en nuevos darkheart. Necesitamos la
ayuda de los sper, pero dnde estn?
Encontrarlos no va a ser tarea fcil, pero necesitamos su ayuda. Si aprendemos a orientarnos,
podremos dar con ellos porque tenemos un plano que nos indica dnde estn.
P. CENTRAL:
DIBUJAR EL GIMNASIO (INDIVIDUAL)
Dibujar el gimnasio con la mayor exactitud posible.
El alumnado se dispone de forma individual por el espacio
para dibujar el plano teniendo en cuenta las siguientes
indicaciones:
- Orientar el papel y determinar las paredes de referencia en mi plano.
- Establecer objetos grandes de referencia y disponerlos en el plano.
- Debo prestar atencin a las dimensiones de las cosas. Tienen que ser proporcionadas.
Es interesante dar un folio donde aparezcan los lmites del espacio establecidos. Es ms
complicado para el alumnado que ellos determinen los lmites del espacio.
El docente debera tener un plano hecho con referencias muy aproximadas a la realidad para
realizar la correccin y determinar aciertos y errores.
Del aula a la vida: las competencias bsicas 243
V. CALMA:
Preguntas para la reflexin: Qu es lo primero que deberamos hacer antes para asegurarnos
de que leeremos bien el plano?: leer la leyenda, identificar puntos clave en el plano, girar el plano
hasta que los puntos clave dibujados en l se siten como en la realidad: a la derecha lo que est
a la derecha, al frente lo que tengo delante, o sea, orientar el plano. Nos ha sido til la
leyenda? Si desplazo un aro 2m de su posicin original, sera un error en el plano o no se
notara? Concluido el juego, recogemos el material.
MATERIAL: Planos fotocopiados del patio con los tres grupos de controles (del 1 al 10, del 11 al 20 y del 21
al 30), hojas de control, plantillas de correccin, 30 balizas (tarjetitas con los sper hroes), masilla adhesiva,
lpices y gomas.
P. INICIAL:
Hoy buscaremos a los Sper. Estn ocultos en el patio. Jugaremos en parejas.
Quien lleva la hoja de control se encarga de que ambos cumplan las tres normas bsicas de un
juego de orientacin:
1- La pareja va junta. Nadie se separa y corre por su cuenta.
2- Las balizas o tarjetas se miran y se anota lo que pone, pero no se tocan.
3- No hay que aprovecharse del esfuerzo de los otros equipos para descubrir las balizas.
Puede que el otro grupo encuentre una baliza que a nosotros no nos corresponde y
cometamos un error. De igual forma al llegar a una baliza, la observamos
disimuladamente, nos apartamos de ella y anotamos la informacin sin dar pistas a
otros equipos.
P. CENTRAL:
LA BSQUEDA DE LOS SPER (PAREJAS)
Al alumnado se le va a pedir que encuentre las 10 balizas y anote, de manera correcta y en el
orden indicado, el nombre de los sper hroes que descubren en el recorrido. A la hora de elegir
los personajes equilibraremos el nmero de hroes y heronas. Segn su velocidad de bsqueda
podrn realizar varios recorridos.
En el plano maestro del colegio dibujamos 30 controles. As dispondremos de 30 balizas con
sendos sper hroes dando margen para construir recorridos variados. Como deben buscar 10
balizas, habr 3 planos para el alumnado. El 1 con las balizas del 1 al 10, el 2 del 11 al 20 y el 3
del 21 al 30.
Se baliza con pequeas tarjetas plastificadas que pegaremos con masilla adhesiva.
Prepararemos 12 recorridos de 10 balizas cada uno, combinando los controles. Por ejemplo:
1: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10. 2: 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 y 1. 3: 2, 4, 6, 8, 10, 1, 3, 5, 7 y 9. 4: 9,
7, 5, 3, 1, 10, 8, 6, 4 y 2. Etc. Siguiendo esta estructura hacemos fcilmente los 12 recorridos con
las 30 balizas. O sea, con las balizas del 11 al 20 preparamos otros 4 recorridos y con las del 21 al
30, los 4 restantes.
Del aula a la vida: las competencias bsicas 245
Las balizas se colocan en lugares accesibles y no se esconden pero tampoco deben ser vistas sin
buscarlas.
Cada grupo coger una carpeta para apoyarse, un lpiz, un plano y una hoja de control con el
recorrido a seguir.
Al terminar un recorrido, lo entregamos y el profesor nos dar otro diferente (con otro grupo de
balizas). El docente se dedica a corregir mediante la plantilla de correccin que se prepara de
cada recorrido.
Preguntas para la reflexin: Qu pasos segus para encontrar una baliza? En qu te fijas
para orientarte en el espacio? Qu referencias tomas para situarte? Cules te son ms tiles?
Cmo diferencias dos elementos iguales situados uno al lado del otro, en el que slo en uno de
ellos est la baliza?
Reglas de accin:
1.- Para localizar puntos en un plano, leo la leyenda para interpretar los smbolos dibujados e
identifico en el papel puntos clave fciles de reconocer.
2.- Reconozco en la realidad esos puntos clave y los relaciono con el punto que quiero localizar.
3.- Si no conozco mi posicin en el plano, busco un elemento importante de la realidad cercano a
m y lo localizo en el plano. Ahora me puedo ubicar yo en el plano.
4.- Giro el plano hasta que los puntos clave (edificios, porteras) dibujados en l, se siten como
en la realidad: a la derecha lo que est a la derecha, al frente lo que tengo delante
Me dirijo a la pista en una direccin lo ms recta posible.
V. CALMA:
Concluido el juego, si el profesor lo indica, recogemos las balizas que nos asigne y se las
entregamos junto con la masilla adhesiva con la que estaban pegadas.
P. INICIAL:
SEGUIR LA LNEA MONSTRUOSA (GRAN GRUPO)
El profesor dibuja un circuito de lneas rectas y hace copias del mismo en papel
para los nios. Luego lo dibuja en el suelo del pabelln tiza o con cinta de
carrocero. La finalidad del juego es seguir la lnea manteniendo orientado el
plano y sealar correctamente en el plano dnde estn situados los controles.
Si el gimnasio tiene ya pintadas lneas de campos deportivos, se pueden
aprovechar para el juego y construir el circuito
sobre ellas.
Hacer una demostracin de cmo seguir la lnea y mantener
orientado el plano cambiando su agarre cuando se cambia de
direccin.
El alumno debe seguir el circuito caminando sobre la lnea
cambiando el agarre del plano cada vez que cambian de
direccin para mantenerlo orientado. En cada cambio de
direccin deben comprobar si la baliza que encuentran es del
tipo que buscan y en caso afirmativo, marcar la posicin en su
plano con un crculo. Por ejemplo combinamos fantasmas,
brujas, momias y vampiros. A cada nio le vamos asignando
uno de esos personajes de forma que en su plano slo deber dibujar los controles que le
correspondan. En sucesivas partidas les vamos cambiando de personajes.
Despus de pasar todos andando, volvemos a hacer el recorrido orientando el plano (quitamos
ya las balizas) pero de las siguientes formas: al trote, corriendo, a cuatro patas, saltando como un
canguro sobre la lnea, o a uno y otro lado de la lnea alternativamente
Preguntas para la reflexin: Cmo se ha representado en el plano del recorrido, el inicio, el
final y los controles?, Qu ocurre si al cambiar de direccin no cambiamos el agarre del plano?,
Cundo corremos es ms complicado o no orientar el plano en los cambios de direccin?
Reglas de accin:
Del aula a la vida: las competencias bsicas 247
4. Giro el plano hasta que las lneas dibujadas en l, se siten como en la realidad: a la derecha lo
que est a la derecha, al frente lo que tengo delante
5. Localizo en el plano el control que debo buscar. Lo comparo con mi posicin en el plano y
decido la ruta.
6. Avanzo hacia el control. Si debo cambiar de direccin, cambio el agarre del plano para
mantenerlo orientado. Si tengo el plano mal orientado, paro y lo reoriento de nuevo antes de
seguir.
P. CENTRAL:
EL HILO DE SPIDERMAN (PAREJAS)
La finalidad del juego es dibujar la trayectoria
seguida por el compaero marcando el punto de
inicio, el final y los cambios de direccin. En
parejas alternando los papeles de Spiderman y
dibujante. Spiderman elige un punto de inicio
indicndolo de viva voz (inicio!) en donde
engancha su imaginaria telaraa. A partir de ah,
corre para enganchar su hilo en 4 nuevos puntos
del gimnasio tocando esos 4 sitios. Cada vez que
toca un punto dice en alto el nmero que le
corresponde y sigue corriendo hasta el 4 que ser
el final de carrera.
El hilo de la araa habr representado una
trayectoria en el espacio que el dibujante debe
plasmar sobre el plano reflejando el inicio, los
cambios de direccin (controles) y el final con los correspondientes smbolos de las carreras de
orientacin. Spiderman revisar para comprobar si el dibujo del hilo es correcto.
Un dibujo completamente correcto suma 5 tantos (1 por punto bien situado). Cada punto errneo,
resta 1 tanto. Las trayectorias han de ser lneas rectas para que la telaraa quede bien tensa. La
araa debe tocar todas las paredes del gimnasio en su recorrido, por lo que en todas ellas al
menos habr un punto de control.
Aunque los alumnos se corregirn entre s (coevaluacin de los resultados), conviene ir
comprobando que la actividad se ha asimilado correctamente.
Preguntas para la reflexin: He conseguido mantener mi atencin en mi araa y no
despistarme con la presencia de otros compaeros?, es necesario para este juego saber orientar
el plano?
EL RESCATE (PAREJAS)
10 compaeros de la otra clase de 4, se han perdido en la jungla del gimnasio. Vosotros, los
sper exploradores debis rescatarlos. En parejas buscarn, en el orden establecido en su plano,
a los 10 compaeros que deben rescatar, anotando en el revs de la hoja sus nombres y el
nmero de control en el que estaban.
V. CALMA:
Concluido el juego, si el profesor lo indica, recogemos las balizas que nos asigne y se las
entregamos junto con la masilla adhesiva con la que estaban pegadas.
Del aula a la vida: las competencias bsicas 249
MATERIAL: Planos fotocopiados del patio, tarjetas de cartulina como balizas, lpices y gomas.
METODOLOGA: Descubrimiento guiado y asignacin de tareas.
P. INICIAL:
PLANO ORIENTADO (GRAN GRUPO)
Este juego nos servir de entrenamiento para encontrar a Discriminator. Recordar previamente la
forma de orientar el plano. Repartir los planos y pedir a los nios que los orienten. Corregir antes
de empezar a jugar a los alumnos que tengan dificultad.
Cada jugador con un plano del patio. Corren en todas
direcciones con l en la mano pero sin mirarlo. Hay que
moverse, desplazarse en todos los sentidos pero sin
chocar con nadie. A la seal paran donde estn y dejan
el plano sobre el suelo correctamente orientado. El
profesor hace un barrido visual y comprueba los
resultados indicando si estn bien o mal. Punto por
cada jugada bien resuelta.
No est permitido copiarse. Una vez que dejo el plano en el suelo, ya no corrijo su posicin.
Preguntas para la reflexin: El hecho de que corramos en todas las direcciones dificulta luego
orientar el plano? Si en lugar de correr furamos andando y pudiramos ir mirando el plano,
cmo podramos mantenerlo orientado constantemente? Para qu creis que es necesario
orientar el plano?
Reglas de accin:
4. Giro el plano hasta que los puntos clave (edificios, porteras) dibujados en l, se siten como
en la realidad: a la derecha lo que est a la derecha, al frente lo que tengo delante
Variantes: Usar msica para hacer los desplazamientos bailando de forma libre. Jugar
emparejados de forma que uno persigue a otro y viceversa cuando es pillado; a la seal del
profesor se paran donde estn y orientan el plano sobre el suelo. Variar las formas de
desplazarse: carrera, pata coja, giros, saltos Correr con el plano sobre el pecho para que el aire
lo mantenga pegado al mismo hasta que suene la seal de parar y orientar el plano.
P. CENTRAL:
Repasamos las 7 primeras reglas de accin aprendidas hasta ahora para aplicarlas en el juego
que viene a continuacin:
1. Leer la leyenda del plano e identificar puntos clave en l.
2. Reconocer en el terreno esos puntos clave.
3. Ubicar nuestra posicin en el plano.
4. Girar el plano para orientarlo.
5. Localizar en el control que buscamos.
6. Avanzar hacia el control cambiando el agarre del plano si cambiamos de direccin.
7. Cuando creemos estar cerca de la baliza comprobar el punto exacto en el plano.
BALIZA MVIL (GRUPOS DE 4 EN PAREJAS)
Grupos de 4 nios emparejados. Mientras una de
las parejas espera en una zona desde donde no se 1
vea el terreno de juego, la otra, con un plano del
patio, un lpiz y una tarjeta como baliza parten a
3
colocarla. En la baliza habrn dibujado el smbolo
del grupo para evitar confusiones con otros
equipos. Tras colocarla sealan sobre el plano con
un crculo su posicin exacta tal y como conocen
por los juegos de orientacin trabajados. Numeran
el control con el 1 y vuelven a dar el relevo a la otra
pareja entregando el plano y el lpiz. Ahora les toca
a ellos buscar la baliza marcada y esconderla a su 2
vez en una nueva posicin repitiendo el proceso y
numerando segn corresponda cada control hasta llegar al 10.
Salvo despiste grave, no se puede dar pistas a nuestra pareja de juego sobre la posicin de la
baliza. Si una pareja tarda demasiado en volver (indicio de despiste), los que han colocado la
baliza pueden ir en su bsqueda para averiguar el problema y ayudarles. Una vez resuelto
vuelven y lo comentan con el profesor.
La colocacin de las balizas se har en puntos del patio, lejanos y cercanos, pero variados.
Mientras se espera a los compaeros, la pareja debe ir resolviendo el dibujo secreto de la ficha
de orientacin que se muestra despus.
Conviene recordar la necesidad de orientar correctamente el plano tanto para ubicar la baliza
como para encontrarla.
Preguntas para la reflexin: Qu pasamanos (elementos lineales fcilmente identificables
como muros, caminos, vallas) habis usado para llegar hasta el control o podrais haber usado?
Si ha habido errores al sealar la ubicacin de la baliza en el plano a qu se han debido? Este
juego era de tipo competitivo, cooperativo o no competitivo? Han sido tiles las reglas de accin
aprendidas hasta ahora?
V. CALMA:
Reflexiones finales. Cada vez estamos mejor preparados para enfrentarnos a la bsqueda de
Discriminator Total. Aseo.
Del aula a la vida: las competencias bsicas 251
EL DIBUJO SECRETO: Aqu tienes una serie de distancias y rumbos (N: norte, S: sur, SO: suroeste, NE: noreste, etc.). Fjate en la rosa de
los vientos para saber hacia dnde debes ir dibujando. Debes empezar partir del tringulo sealado en la cuadrcula. Cada cuadrito equivale a
10 m, de manera que al final, si has marcado bien todos los rumbos obtendrs el dibujo secreto.
1- 20 m E 16- 20 m NE
2- 20 m SE 17- 30 m O
3- 20 m NE 18- 40 m SO
4- 10 m NO 19- 40 m S
5- 20 m E 20- 10 m O
6- 20 m N 21- 40 m N
7- 40 m O 22- 10 m NO
8- 10 m NE 23- 10 m O
9- 10 m O 24- 10 m SO
10- 20 m NE 25- 10 m SE
11- 20 m O 26- 10 m S
12- 30 m NE 27- 10 m SO
13- 20 m O 28- 40 m S
14- 20 m NE 29- 20 m SE
15- 20 m O 30- 30 m E
P. INICIAL:
STOP NORTE (GRUPO CLASE)
El objetivo del juego es orientarse en el patio en relacin a los puntos cardinales, y poner en juego
la flexibilidad de aductores al mantener posiciones de amplitud moderadamente forzadas durante
el mismo.
Explicar previamente la posicin relativa de los distintos puntos cardinales (N, S, E y O)
ayudndonos de una brjula.
Comprobar la orientacin del patio escolar respecto a los puntos cardinales haciendo uso de la
brjula para determinar el Norte y deduciendo la posicin del resto de puntos cardinales.
En funcin de la hora podramos hacer referencia a la posicin del sol cuando amanece, al medio
da y al atardecer, para explicar por qu a determinadas horas ciertas partes del patio estn al sol
o a la sombra.
Se trata de un pillado clsico pero para no ser
tocado nos podemos quedar congelados
haciendo una estatua con las piernas muy
abiertas formando un tringulo (direccin este-
oeste) y ambos brazos extendidos apuntando
al norte, como si furamos una brjula. Si no se
seala en la direccin correcta s nos pueden
pillar y en ese caso cambiamos los papeles.
Para ser descongelados cualquier compaero
puede pasar por debajo del tringulo formado
por nuestras piernas, pero eso s, de sur a
norte.
Se pilla por mero contacto con la mano del perseguidor. No es necesario agarrar.
No vale devolver. O sea pillar al que me acaba de pillar a m sin perseguir a otras personas antes.
Preguntas para la reflexin: Alguien se ha equivocado de orientacin al ponerse en stop y el
perseguidor no se ha dado cuenta? Por qu?, Si estuviramos jugando en un bosque,
rodeados de rboles, sera ms fcil o difcil el juego?, Por qu creis que os equivocabais de
sentido si en principio parece tan fcil saber dnde est el norte?
Del aula a la vida: las competencias bsicas 253
P. CENTRAL:
SPER PREGUNTAS Y SPER RESPUESTAS (PAREJAS)
Ya que andamos entre sper hroes y heronas vamos con una carrera de sper preguntas y
sper respuestas. Grupos mixtos de unos 4 nios-as.
Al llegar a un control impar la baliza muestra una tarjeta con una pregunta curiosa. Para averiguar
la respuesta no tienen ms que localizar el siguiente control (par) y leer la tarjeta de la baliza. O
sea, en un control se pregunta y en el siguiente se encuentra la respuesta no menos curiosa.
Cuidado! Hay balizas falsas.
Preguntas y soluciones se anotan en
la hoja de control. Lo organizamos
como una carrera en estrella, por lo
que cada vez que encuentren una
pregunta y su respuesta debern
dirigirse al lugar donde est el
profesor que les comprobar el
acierto o no de la bsqueda y les
indicar las siguientes balizas a
encontrar. Cada grupo tendr un
orden distinto de bsqueda para no coincidir en los controles.
Quien lleva la hoja de control se encarga de que todos cumplan las tres normas bsicas de un
juego de orientacin:
1- Todo el grupo participa junto. Nadie se separa del equipo y corre por su cuenta.
2- Las balizas o tarjetas se miran y se anota lo que pone, pero no se tocan.
No hay que aprovecharse del esfuerzo de los otros equipos para descubrir las balizas. Puede que
el otro grupo encuentre una baliza que a nosotros no nos corresponde y cometamos un error. De
igual forma al llegar a una baliza, la observamos disimuladamente, nos apartamos de ella y
anotamos la informacin sin dar pistas a otros equipos.
Equipo 1: 1, 2, 3, 4, 5, 6. 7, 8, 9, 10. Equipo 2: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 1, 2. Equipo 3: 5, 6, 7, 8, 9,
10, 1, 2, 3, 4. Equipo 4: 7, 8, 9, 10, 1, 2, 3, 4, 5, 6. Equipo 5: 9, 10, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Equipo 6
(sale 5ms tarde que el resto): 1, 2, 9, 10, 3, 4, 7, 8, 5, 6.
Conviene recordar la necesidad de orientar correctamente el plano para encontrar la baliza.
Las carreras o juegos de orientacin en estrella permiten rentabilizar espacios reducidos o
restringidos, al exigir que los participantes tengan que volver al punto central o de inicio de la
prueba tras encontrar cada baliza. All el profesor les indica la nueva baliza a buscar o bien, tras la
comprobacin de la anterior, les permite salir en busca de la siguiente. Esto permite un buen
control de la posicin de cada equipo durante toda la carrera o juego.
Para evitar que se localicen las balizas al azar, cerca de cada baliza par, que son las de
respuesta, situaremos otra falsa con una respuesta errnea. Los equipos habrn sido advertidos
para que afinen la puntera.
Preguntas para la reflexin: Cmo podais saber cul era la baliza falsa y la baliza verdadera?
Si el crculo de control est situado, por ejemplo, sobre la esquina derecha de un banco, hay que
buscar slo en esa esquina o en todo el banco por si acaso? Antes de iniciar una nueva
bsqueda, qu haba que hacer con el plano? Habis jugado como un equipo, todos habis
contribuido y habis dejado que los dems contribuyan a encontrar las balizas?
Reglas de accin:
7. Cuando estoy cerca de la baliza paro y compruebo qu punto exacto marca el control dibujado
en el plano.
8. Me sito en el punto exacto marcado por el control y localizo la baliza para anotar la
informacin. Si no la encuentro compruebo de nuevo la ubicacin del control sobre el plano y el
terreno.
9. Oriento de nuevo el plano y contino la carrera siguiendo el orden de bsqueda de controles
acordado.
Controles:
1- Cul es la velocidad mxima alcanzada por una bicicleta?
2- 260 Km/h, arrastrada por un coche.
Respuesta falsa: 200 Km/h, cuesta abajo y sin frenos.
3- Cul es el juego de pelota ms rpido?
4- La cesta punta. La pelota llega a alcanzar los 302 Km/h.
Repuesta falsa: El ftbol. La pelota llega a alcanzar los 90 Km/h.
5- Cul es la cancin ms cantada en el mundo?
6- Cumpleaos feliz.
Respuesta falsa: Macarena
7- Qu animal tiene los ojos el doble de grande que un baln de ftbol?
8- El calamar gigante del Atlntico.
Respuesta falsa: La ballena blanca.
9- El campen de salto de altura del reino animal salta 230 veces su altura. De qu
animal se trata?
10- La pulga.
Respuesta falsa: El saltamontes.
V. CALMA:
Concluido el juego, si el profesor lo indica, recogemos las balizas que nos asigne y se las
entregamos junto con la masilla adhesiva con la que estaban pegadas.
Del aula a la vida: las competencias bsicas 255
P. INICIAL:
LA CRUZ (SUBGRUPOS)
La clase dividida en dos grupos. Con cuerdas o lneas se marcan dos grandes cruces en el suelo,
sealando qu extremo seala al Norte. Los equipos situados en su cruz. El capitn corre hasta el
profesor que le entregar un dibujo de la cruz y la situacin de cada jugador respecto a ella.
Inmediatamente vuelve y la ensea a su grupo para que se coloquen correctamente. Cada error
de situacin resta un punto al equipo de los 20 con que empiezan el juego. Cuatro partidas con
diferentes dibujos (ver anexo):
P. CENTRAL:
LA CARRERA DE SPER SANOTE (SUBGRUPOS)
Grupos mixtos de 3-4 nios-as.
Supersanote, el superhroe de la Salud, nos quiere ensear algunos consejos para estar ms
sanos y fuertes. Los grupos debern encontrar las 8 balizas ocultas y responder a las preguntas
que les hace el superhroe en la hoja de control. El plano del patio les servir de gua. Lo
organizamos como una carrera en estrella, por lo que cada vez que encuentren una respuesta
debern dirigirse al lugar donde est el profesor que les comprobar el acierto o no de la
bsqueda.
Realizar el trayecto sin errores en la localizacin de las balizas. Cada baliza correcta, 1 punto.
Cada pregunta bien contestada, 1 punto. Puntuacin mxima: 16 puntos.
Del aula a la vida: las competencias bsicas 261
Cada grupo tendr un orden distinto de bsqueda para no coincidir en los controles.
Equipo 1: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Equipo 2: 8,
7, 6, 5, 4, 3, 2, 1. Equipo 3: 2, 4, 6, 8, 1, 3,
5, 7. Equipo 4: 7, 5, 3, 1, 8, 6, 4, 2. Equipo
5: 3, 1, 5, 7, 2, 4, 8, 6. Equipo 6: 6, 8, 4, 2,
7, 5, 1, 3. Equipo 7: 5, 3, 7, 6, 1, 8, 2, 4.
Equipo 8: 4, 2, 8, 1, 6, 7, 3, 5.
Conviene recordar la necesidad de orientar
correctamente el plano para encontrar la
baliza.
Quien lleva la hoja de control se encarga de
que todos cumplan las tres normas bsicas
de un juego de orientacin:
3- Todo el grupo participa junto. Nadie se separa del equipo y corre por su cuenta.
4- Las balizas o tarjetas se miran y se anota lo que pone, pero no se tocan.
5- No hay que aprovecharse del esfuerzo de los otros equipos para descubrir las balizas.
Puede que el otro grupo encuentre una baliza que a nosotros no nos corresponde y
cometamos un error. De igual forma al llegar a una baliza, la observamos
disimuladamente, nos apartamos de ella y anotamos la informacin sin dar pistas a
otros equipos.
V. CALMA:
Tras la carrera el mismo alumnado puede recoger las
balizas y la masilla adhesiva en el orden que les
asignemos
Preguntas para la reflexin: Buscabais en el punto
exacto que marca el control, en su centro, o dnde ms o
menos os pareca que poda estar?, Si el crculo de
control est situado, por ejemplo, sobre la esquina
derecha de una portera, hay que buscar slo en esa
esquina o en toda la portera por si acaso?, Antes de
iniciar una nueva bsqueda, qu haba que hacer con el
plano?, Habis jugado como un equipo, todos habis
contribuido y habis dejado que los dems contribuyan a
encontrar las balizas?, Creis que los consejos de Sper Sanote os pueden ayudar a estar ms
sanos?
Reglas de accin:
7. Cuando estoy cerca de la baliza paro y compruebo qu punto exacto marca el control dibujado
en el plano.
8. Me sito en el punto exacto marcado por el control y localizo la baliza para anotar la
informacin. Si no la encuentro compruebo de nuevo la ubicacin del control sobre el plano y el
terreno.
1.- En este control descubrirs algo que hay que hacer siempre antes de comer. De qu se
trata?
3.- Un amigo de tu nariz se ha escondido en este control. Escribe aqu el mensaje que te
cuenta:
4.- Cul de los dos personajes crees que tiene razn? Anota lo que dice:
6.- Cul de los dos personajes crees que tendr ms amigos y salud?
7.- Cuando tengas que cargar peso, acrcate al objeto y usa las piernas para levantarlo. No
lo hagas con las piernas rectas porque puedes lastimarte la columna vertebral. Cul de los
dos personajes lo est haciendo bien?
8.- Cul de los dos personajes crees que tendr problemas en la espalda si sigue
llevando la mochila as?
Del aula a la vida: las competencias bsicas 263
P. INICIAL:
Desplazamiento desde el colegio hasta el parque. Caminamos en fila emparejados. Recordamos
la importancia de respetar las normas bsicas de circulacin como peatones. Caminamos por las
aceras, cruzamos por pasos de cebra, etc.
P. CENTRAL:
LOS CAZATONTADAS (PAREJAS)
Grupos mixtos de 3-4 nios-as. Los Cazatontadas saben que algunas tontadas son inofensivas
pero otras causan mucho dao a las personas porque hay quien se las cree, y acta en
consecuencia. Los nios debern encontrar las balizas ocultas y anotar en la hoja de control la
tontada en cuestin. Tras analizarla debern decidir si es inofensiva y slo causa risa, o si, por el
contrario, es peligrosa y hay que desterrarla del colegio. El plano les servir de ayuda.
Lo organizamos como una carrera lineal. Es decir deben ir buscando las balizas en el orden
exacto que se le indique al equipo. Una vez localizados todos los controles pasan a comprobar
sus resultados con el profesor.
rdenes de bsqueda diferenciadas: Equipo 1: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Equipo 2: 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1.
Equipo 3: 2, 4, 6, 8, 1, 3, 5, 7. Equipo 4: 7, 5, 3, 1, 8, 6, 4, 2. Equipo 5: 3, 1, 5, 7, 2, 4, 6, 8,
Equipo 6: 8, 6, 4, 2, 7, 5, 1, 3. Equipo 7: 5, 6, 7, 8, 1, 2, 3, 4. Equipo 8: 4, 3, 2, 1, 8, 7, 6, 5.
Quien lleva la hoja de control se encarga de que todos cumplan las normas bsicas de un juego
de orientacin:
1- Todo el grupo participa junto. Nadie se separa del equipo y corre por su cuenta.
2- Las balizas o tarjetas se miran y se anota lo que pone, pero no se tocan.
Preguntas para la reflexin: Buscabais en el punto exacto que marca el control, en su centro, o
dnde ms o menos os pareca que poda estar? Si el crculo de control est situado, por
ejemplo, sobre la esquina derecha de un banco, hay que buscar slo en esa esquina o en todo el
banco por si acaso? Antes de iniciar una nueva bsqueda, qu haba que hacer con el plano?
Habis jugado como un equipo, todos habis contribuido y habis dejado que los dems
Del aula a la vida: las competencias bsicas 267
contribuyan a encontrar las balizas? Se os ocurren otras tontadas divertidas y otras peligrosas
adems de las que han salido en el juego?
Reglas de accin:
7. Cuando estoy cerca de la baliza paro y compruebo qu punto exacto marca el control dibujado
en el plano.
8. Me sito en el punto exacto marcado por el control y localizo la baliza para anotar la
informacin. Si no la encuentro compruebo de nuevo la ubicacin del control sobre el plano y el
terreno.
9. Oriento de nuevo el plano y contino la carrera siguiendo el orden de bsqueda de controles
acordado.
V. CALMA:
Concluido el juego, recogemos las balizas por equipos y se las entregamos al profesor junto con la
masilla adhesiva con la que estaban pegadas.
LOS CAZATONTADAS
Escribe en cada casilla la tontada que corresponda a ese nmero de control. Luego
a su derecha dibuja una cara sonriente si es inofensiva o una calavera si es
peligrosa
INOFENSIVA
TONTADA PELIGROSA
1-
2-
3-
4-
5-
6-
7-
8-
Del aula a la vida: las competencias bsicas 269
OBJETIVOS: - Identificar a travs de los sper poderes de los Imposibles, las 4 capacidades fsicas
bsicas y reflexionar sobre los estereotipos sexistas que se relacionan con esas CFB.
3. Participar activamente en un recorrido en el parque buscando controles situados sobre
pasamanos, puntos muy relevantes y puntos de decisin (que implican cambio de direccin).
6. Respetar las normas de las situaciones de aprendizaje, valorando su necesidad para
asegurar el juego limpio y la seguridad personal.
7. Conocer algunas actividades organizadas en el parque y el medio natural y disfrutar
participando en ellas.
ESPACIO: Parque DURACIN DE LA SESIN: 1,5 HORAS
MATERIAL: Un cuadernillo y un lpiz para cada equipo. Tarjetas con las claves y los dibujos de Los
Imposibles que usaremos como balizas y que plastificaremos para que podamos usarlas durante aos.
METODOLOGA: Descubrimiento guiado, asignacin de tareas.
P. INICIAL:
Una aventura de superhroes. Y cmo no! han de salvar el mundo de un malvado sin
escrpulos que pretende extender el dominio de los Darkheart.
Discriminator Total es el lder de los Darkheart, los Corazones Oscuros. Son una legin de
gente que se cree superior a los dems. Piensan que quienes son de otra raza, pas o sexo,
son inferiores a ellos. Los Darkheart estn entre nosotros. Son egostas y agresivos,
aunque a veces lo disimulan. Su jefe, Discriminator ha inventado el Atontolinador
Neuronal, un reductor mental capaz de encoger la inteligencia y la imaginacin de las
personas para convertirlas en nuevos Darkheart.
Pero no temamos, los Increbles, seguro que dan buena cuenta de l. Cmo?... Qu los
Increbles han cado prisioneros de ese malvado? Por fortuna,
sus parientes, Los Imposibles, estarn ah para acabar con el
malvolo plan de Discriminator y rescatar a los otros sper.
Los Imposibles son la versin escolar de la famosa familia del
cine. Mientras que los Increbles responden a los arquetipos
sexuales socialmente predominantes, sus parientes rompen
con la tradicional adscripcin sexista de las cualidades que los
adornan. La figura predominante es la madre, la Sra. Imposible;
fuerte y valiente como nadie. El padre, el Sr. Elstico, posee
sper flexibilidad, y adems cocina mejor que Arguiano.
Rfaga, la hija mayor, no slo es increblemente rpida sino
que tambin es una experta en arreglar ordenadores y todo tipo de cacharros. Maratn, su
hermano, est un poco flacucho pero no es de extraar porque tiene sper resistencia; aguanta
sin cansarse lo que le haga falta, y, aunque poca gente lo sabe, es un gran bailarn. El ltimo
miembro de la familia, Baby Imposible, es todava un talento por descubrir; lo que s sabemos es
que es muy simptico, o simptica?
Con la ayuda de las nias y nios del colegio, podrn derrotar a ese villano y Bueno, ser mejor
que empecemos. En sintona con el lema de las carreras de orientacin: Correr y pensar,
capacidades motrices e intelectuales trabajarn en equipo para salvar los muchos escollos que
esta sper aventura les depara.
Una vez formados los grupos mixtos (de unos 4 nios-as) y nombradas las o los capitanes de
equipo, se les reparte el cuaderno de juego y se lee en alto la portada y la pgina de presentacin.
Seguros ya de que entienden la importancia de la aventura que el destino le ha deparado,
empiezan la misin 1.
Respetando las normas bsicas de circulacin como peatones, nos dirigimos al parque.
P. CENTRAL:
En la prueba de orientacin debern encontrar las cuatro balizas marcadas en el plano y luego,
mediante las pistas que all obtendrn, localizar a cada uno de los miembros de Los Imposibles,
tal y como les indica el cuadernillo.
En el plano aparecen 4 controles que les conducen mediante pistas a otros 4 ms. Lo
organizamos como una carrera en estrella. Buscan el control que se les indique, encuentran una
pista que les conduce a otra baliza y vuelven para que el profesor, que se sita en el punto de
origen de la carrera, compruebe los resultados.
rdenes de bsqueda diferenciadas: Equipo 1: 1, 2, 3, 4. Equipo 2: 2, 3, 4, 1. Equipo 3: 3, 4, 1,
2. Equipo 4: 4, 1, 2, 3. Equipo 5: 4, 3, 2, 1. Equipo 6: 1, 4, 3, 2. (El equipo 5 y 6 salen 5ms
tarde que el resto).
Quien lleva el cuaderno de aventura se encarga de que todos cumplan las tres normas bsicas de
un juego de orientacin:
1- Todo el grupo participa junto. Nadie se separa del equipo y corre por su cuenta.
2- Las balizas o tarjetas se miran y se anota lo que pone, pero no se tocan.
3- No hay que aprovecharse del esfuerzo de los otros equipos para descubrir las balizas.
De igual forma al llegar a una baliza, la observamos disimuladamente, nos apartamos
de ella y anotamos la informacin sin dar pistas a otros equipos.
V. CALMA:
Recogida de balizas por los grupos. Vuelta al colegio.
Comentarios sobre la sesin y cada uno de los sper poderes que tienen los miembros de la
familia de los Imposibles. El primer poder de cada uno de ellos se relaciona con una de las
capacidades fsicas bsicas. El segundo con un valor tradicionalmente adscrito al otro sexo al que
pertenecen, por lo que rompemos tpicos y estereotipos sexistas.
La aventura no ha hecho sino empezar. El prximo da debern seguir haciendo pruebas hasta
averiguar quin es Discriminator y capturarlo.
Del aula a la vida: las competencias bsicas 273
Aqu tenis las balizas con los sper hroes para la prueba de orientacin. Las otras cuatro
balizas que faltan, las que guan hasta ellos, son simples tarjetas en donde anotaremos, segn el
terreno elegido y el espacio donde juguemos, una pista clara que conduzca a cada miembro de la
familia. Por ejemplo: Estoy escondido en el lugar donde sacias tu sed. O: Estoy al pie del rbol
ms alto
MARATN RFAGA
1- SPER RESISTENCIA 1- SPER VELOCIDAD
2- BAILA COMO NADIE 2- ARREGLA LO QUE SEA
Del aula a la vida: las competencias bsicas 275
P. INICIAL:
Hemos encontrado a los Imposibles. Pera superar sus retos y descubrir quin es Discriminator,
tendris que rendir a tope. Calentemos bien. Quin se atreve a dirigir el calentamiento del grupo?
P. CENTRAL:
LA ALFOMBRA MGICA (GRUPO CLASE)
Es hora de demostrar que son capaces de resolver el enigma que les plantea la madre en la
MISIN 2.
639215 Y la clave para descifrarlo: 6:M 3:A 9:N 2:C 1:H 5:U
Ahora sabemos que Manch Fa, no es Discriminator. MANCH FA
JTBCFM
Si cambiamos cada letra por la anterior del abecedario tendremos
ISABEL
Isabel Leza tampoco es Discriminator.
Acabamos de comprobar tras la prueba de La Cadena Humana, que podemos mejorar nuestra
flexibilidad con slo ejercitarla unos minutos. Pongmosla ahora de nuevo en accin con el juego
de:
Este juego de velocidad permite a la par conocer de forma vivenciada la orientacin del patio
escolar en relacin a los puntos cardinales.
Del aula a la vida: las competencias bsicas 277
No es tan difcil, slo hemos presentado cada letra del nombre pegada
a su forma simtrica. De momento ya sabrn que este personaje no
es el malvado:
C A R L O S
Y por lgica, Discriminator no es otro que JUAN MALOTE!
Esta danza tradicional tiene dos fases bien diferenciadas que se van repitiendo alternativamente.
La hemos modificado para hacerla ms aerbica.
Empezamos todas las parejas enfrentadas en dos corros concntricos. En la primera fase de la
danza los que estn en el crculo exterior dan saltos con pies juntos en el sitio a la vez que
palmean rtmicamente la msica; los del crculo interior rompen su formacin y con las manos
agarradas a la espalda, de forma individual, van dando grandes saltos por donde quieren pero sin
salirse del corro y muy atentos porque en cuanto la msica cambia deben estar ya situados frente
a su pareja para la segunda fase. En sta, siguiendo la msica, se saludan con la mano derecha y
reverencia, luego con la izquierda, entrelazan brazos derechos y giran 360, idem con el izquierdo,
repitindolo todo otra segunda vez.
A partir de aqu las dos fases se repiten de nuevo, con la consideracin de que ahora el que
estaba en el crculo de fuera se pone dentro y viceversa. Y as hasta el final de la danza,
cambiando cada vez que se completan las dos fases.
V. CALMA:
Reflexionamos sobre las 4 capacidades que nos pedan las 4 pruebas de hoy. Las presentamos
como las capacidades fsicas bsicas.
Del aula a la vida: las competencias bsicas 279
P. INICIAL:
Descubierto quin es Discriminator, nos resta averiguar dnde se encuentra oculto y atraparlo.
Las 10 maravillas imposibles nos darn la pista. Les anunciamos que hoy la prueba es individual
porque servir de evaluacin de los aprendizajes adquiridos en orientacin.
P. CENTRAL:
LAS 10 MARAVILLAS IMPOSIBLES. PRUEBA FINAL (INDIVIDUAL)
Baby Imposible nos enfrenta al ltimo de los retos de esta aventura: descubrir dnde se esconde
Discriminator y el Atontolinador Neuronal. Diez maravillas Imposibles nos darn la pista para
resolver el mensaje secreto del cuadernillo.
Buscarn en el patio de forma individual puesto que este juego se constituye en la prueba final de
evaluacin de la unidad de orientacin, que nos permitir constatar si han adquirido los
aprendizajes especficos previstos.
En el patio se habrn situado 20 balizas. Hay 10 maravillas imposibles que descubrir, pero en
cada baliza slo tendrn el texto de la mitad de una de esas maravillas. Cada nio busca las 10
balizas que se le asignan y en el orden establecido, a modo de carrera lineal. Anotarn en su hoja
de control el texto de la baliza, asegurndose de escribirlo en el nmero correspondiente y
teniendo presente que no se puede tocar ninguna baliza ni copiarse o fijarse de los dems, puesto
que cada persona busca balizas distintas o en orden diferente al nuestro.
El profesor prepara dos planos distintos. Cada plano con 10 balizas numeradas del 1 al 10. A la
mitad de los nios se les da un plano y a la otra mitad el otro. La baliza 1 de un plano tiene la
mitad del texto de la maravilla 1, y la baliza 1 del otro plano la otra mitad, completando as entre
las dos el mensaje. Ambas balizas se hallan prximas y sobre elementos del terreno similares
para exigir una orientacin ms precisa.
Orden distinto de bsqueda para no coincidir en los controles en un colegio con patio pequeo
o con zonas muy visibles:
A: 1, 2, 3, 4, 5, 6. 7, 8, 9, 10. B: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 1, 2. C: 5, 6, 7, 8, 9, 10, 1, 2, 3, 4. D: 7, 8, 9,
10, 1, 2, 3, 4, 5, 6. E: 9, 10, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. F: 2, 9, 10, 3, 4, 7, 8, 5, 6, 1. G: 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4,
3, 2, 1. H: 2, 1, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3. I: 4, 3, 2, 1, 10, 9, 8, 7, 6, 5. J: 6, 5, 4, 3, 2, 1, 10, 9, 8, 7. K:
8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 10, 9. L: 1, 6, 5, 8, 7, 4, 3, 10, 9, 2.
Tenemos como se ve, 12 rdenes distintos. Al trabajar con 2 planos diferentes, nos resultan 24
recorridos diferentes. Copiar no es una opcin inteligente con este planteamiento porque la baliza
a la que va un compaero puede que no sea la que a m me piden. Y se lo advertimos a los nios.
Si el patio fuera ms grande o con zonas independientes podramos establecer reas de juego y
recorridos separados para evitar aglomeraciones de nios.
Plano maestro. El de los nios contiene slo 10 controles de estos 20
Duracin de la prueba: 40 minutos. Tras recoger las hojas de control y las balizas pasamos a la
segunda parte de la sesin. Si un alumno acaba antes puede intentar buscar la balizas
correspondientes al otro plano.
Comprobacin de los resultados. Se completan los textos de las 10 maravillas imposibles con las
aportaciones de todos. Comentarios sobre la dificultad de la prueba-juego.
1 LA SONRISA DE UN RBOL
2 POLVO DE ESTRELLAS
3 UN PROYECTO DE NUBE
6 UN ATAQUE DE COSQUILLAS
7 UN RAYO DE SOL
8 UN MEGASPER ABRAZO
9 EL SOMBRERO DE UN DUENDE
V. CALMA:
Concluido el juego, si el profesor lo indica, recogemos las balizas que nos asigne y se las
entregamos junto con la masilla adhesiva con la que estaban pegadas.
LA SONRISA DE UN RBOL
POLVO DE ESTRELLAS
UN PROYECTO DE NUBE
UN ATAQUE DE COSQUILLAS
UN RAYO DE SOL
UN MEGASPER ABRAZO
EL SOMBRERO DE UN DUENDE
P. INICIAL:
Lleg la hora de la verdad. Encontrad las 10 maravillas. Ahora ya sabis cules son. Por cada una
descubriris una letra para conocer el escondrijo de Discriminator. Vamos al parque a por ellas.
P. CENTRAL:
Ahora qu ya hemos averiguado cules son las 10 maravillas imposibles, formamos grupos de
unas 4 personas. Cada grupo dispondr de 30 minutos para conseguir el mayor nmero de esas
maravillas imposibles buscando por el parque. Seguro que todas estn por all pero a veces hay
que mirar las cosas con otros ojos, con creatividad, con pensamiento lateral.
Quede claro que no se trata de encontrar balizas sino de encontrar esos tesoros echndole
imaginacin. Todo hallazgo, si se ajusta a lo que se pide o est bien justificado, ser dado por
vlido por el profesor. Con cada maravilla les iremos revelando una de las letras de la clave, as,
al final, todos sabrn que Discriminator se ha escondido en la Biblioteca del centro.
1 LA SONRISA DE UN RBOL B
2 POLVO DE ESTRELLAS I
3 UN PROYECTO DE NUBE B
6 UN ATAQUE DE COSQUILLAS O
Del aula a la vida: las competencias bsicas 283
7 UN RAYO DE SOL T
8 UN MEGASPER ABRAZO E
9 EL SOMBRERO DE UN DUENDE C
Si queda algo de tiempo, o mientras esperamos que otros equipos concluyan, juego libre en los
columpios.
V. CALMA:
Una vez localizado a Discriminator en la biblioteca, slo nos resta aprovechar las habilidades de
Rfaga para modificar el Atontolinador Neuronal, y averiguar qu archivos ha sustituido en el
programa de esa maquiavlica mquina. Preguntemos al alumnado por qu archivos habr
cambiado Rfaga, los que tena el aparato. Seguro que pueden descubrirlo. Ya no es un
atontolinador, sino un Liberador Neuronal.
Cuando se lo apliquemos a Discriminator, el respeto, el amor a uno mismo y los dems, la
generosidad y la capacidad de cooperar anidarn en su corazn. Se acab lo de ser un Corazn
Oscuro.
Reflexiones finales y entrega de la ficha competencial para realizar en casa.
Para disponer de todo el material necesario para el juego, incluimos ahora las tarjetas que
faltaban y las hojas que componen el cuadernillo, y que se monta grapando por el centro.
EL ATONTOLINADOR NEURONAL
LA PAZ Y LA IGUALDAD
ENTRE LAS PERSONAS
ESTN EN PELIGRO.
SLO T PUEDES
SALVARLAS!
GU GU TATA.
GUGU...
1 2
1
2 2
1
3 2
1
4 2
GU GU TATA. GUGU...
Traduccin: Bravo!,
habis encontrado a mi
familia. Ahora uniris
vuestras fuerzas.
Recuerda!, busca en estos cuatro controles, las pistas para encontrar a los cuatro
IMPOSIBLES
MISIN 2
UN SOSPECHOSO MENOS. YO HE
DESCUBIERTO EL NOMBRE EN CLAVE
DE OTRO QUE ES INOCENTE. AQU
LO TENIS.
JTBCFM
YA HEMOS CAPTURADO A
DISCRIMINATOR TOTAL. Y LOS
INCREIBLES ESTN A SALVO!
EGOISMO __________
<
INTOLERANCI __________
A
ODIO __________
COMPETIR __________
GRACIAS POR VUESTRA AYUDA! Y NO PERMITIS QUE
NADIE OS CONVIERTA EN CORAZONES OSCUROS. AHORA
YA SABIS COMO EVITARLO. HASTA OTRA AVENTURA!
1. Baby Imposible es nio o nia? Justifica tu respuesta.
La cre escribiendo junto a cada letra del nombre de CARLOS, su letra pero de
forma simtrica, y aadiendo algn dibujillo para adornar.
Escribe tu nombre con la misma clave, en maysculas y con las letras
simtricas pegadas a las tuyas. Adrnalo, si quieres con algn toque divertido.
10. Dibuja a tu familia, en la cara posterior de esta pgina, con los sper
poderes que prefieras y con trajes de superhroes. Por supuesto t
tambin estars en el dibujo.
INTRODUCCIN.
TTULO.
JUSTIFICACIN DE LA UNIDAD.
VINCULACIN CON EL CURRCULO.
a) Objetivos generales.
b) Bloques de contenidos.
c) Criterios de evaluacin.
CONTEXTUALIZACIN.
OBJETIVOS DIDCTICOS Y CRITERIOS DE EVALUACIN DIDCTICOS.
CONTRIBUCIN DE LA UNIDAD AL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS.
CONTENIDOS.
RELACIN CON LA EDUCACIN EN VALORES DEMOCRTICOS.
METODOLOGA.
a) Principios metodolgicos y estilos de enseanza.
b) Posibilidades de globalizacin.
RECURSOS DIDCTICOS.
EVALUACIN.
a) Orientaciones para la evaluacin de la unidad didctica.
b) Criterios de evaluacin e instrumentos de evaluacin.
c) Criterios de calificacin y mnimos.
d) Evaluacin del proceso de enseanza.
e) Informacin a la comunidad educativa.
ATENCIN A LA DIVERSIDAD.
SESIONES.
a) Informacin y presentacin al alumnado de la unidad didctica.
b) Organizacin de las sesiones.
c) Desarrollo de las sesiones.
Del aula a la vida: las competencias bsicas 301
INTRODUCCIN
La UD que ahora presento va a ser desarrollada en el CEIP, en el rea de Educacin Fsica y para
el alumnado de 2 nivel de 3 ciclo, es decir 6 de primaria, con la finalidad de desarrollar la capacidad
de elaborar estrategias cooperativas de resolucin de problemas motores, planteados en forma de
reto o prueba.
TTULO
Esta unidad es la nmero 2 de la programacin de ese curso; se titula: El amo oscuro, y se centra en
los retos motores cooperativos en el marco de una sugerente ambientacin inspirada en los juegos
de roll, que nos lleva a una poca remota y una tierra mstica en donde magia, criaturas fantsticas y
humanos debern unir sus fuerzas para enfrentarse a la tirana del Amo Oscuro.
Cooperar es ms que trabajar en grupo. Implica actuar en equipo, con otras personas, para lograr un
mismo objetivo que no puede pasar por oponerse a otros. En esta unidad trabajaremos la
cooperacin en base a retos motores en los que los grupos no debern oponerse a nadie salvo a ellos
mismos, y sin embargo la ambientacin de la aventura les obligar a enfrentarse simblicamente,
sobre el tablero, con el Amo Oscuro y sus guerreros.
JUSTIFICACIN DE LA UNIDAD
Consta de 10 sesiones que se aplicarn en el primer trimestre del curso escolar, durante el mes de
octubre. El inicio del curso escolar es un buen momento para trabajar las estrategias de cooperacin,
cohesionar la clase y valorar el esfuerzo compartido.
Los juegos y retos cooperativos presentan sustanciales posibilidades educativas para la
Educacin Fsica escolar (Orlick, 1986)2:
1. Desarrollo de actitudes, valores y modelos positivos.
2. Prctica de conductas prosociales: ayudar, compartir, cuidar, asistir...
3. Desarrollo de la empata o capacidad para ponerse en la piel de otra persona.
4. Desarrollo de la autonoma personal.
5. Desarrollo de la asertividad, de la defensa de los derechos propios, de la capacidad para
enfrentarse a las presiones del grupo manteniendo la propia opinin.
6. Mejora de la tolerancia, la interdependencia, la comunicacin y las relaciones de
cooperacin entre el alumnado.
La unidad, por tanto, tiene tambin como finalidad contribuir a desarrollar desde la Educacin Fsica
valores personales y sociales como la tolerancia, la resolucin pacfica de los conflictos, el respeto y
la valoracin de las diferencias, sean de la ndole que sea, etc. La va elegida es la educacin en
valores; un modelo de formacin preventiva que reconoce en la accin individual el mejor instrumento
de ejemplo, cambio y mejora, adems de un paso imprescindible para conseguir soluciones globales.
El uso en las diferentes sesiones de esa unidad del reto cooperativo, la presencia de juegos
coeducativos o la utilizacin de materiales reciclados o reutilizados van en esa lnea.
2 ORLICK, T. (1986). Juegos y deportes cooperativos. Desafios divertidos si competicin. Barcelona. Paidotribo.
Martn Pinos Qulez
302 Del aula a la vida, de la vida al aula
Bloques de contenidos
El tema central de la unidad guarda una relacin directa y prioritaria con el bloque n 4: Actividad
fsica, salud y educacin en valores en cuanto a la consideracin transversal de la educacin en
valores, especialmente desde el trabajo cooperativo, y desde la adopcin de hbitos y normas de
seguridad en la realizacin de los retos.
Tambin se vincula al bloque n 5: Juegos y deportes al ser el juego y las relaciones que de l
derivan, el recurso bsico de toda la unidad. No obstante, dado el carcter globalizado de las
sesiones y de los retos motores, el resto de bloques del currculo tambin se vern implicados.
Criterios de evaluacin
La unidad tiene especial relacin con los criterios de evaluacin del currculo nmero 5, 7 y 12 que
dicen textualmente:
5. Actuar de forma coordinada y cooperativa para resolver retos o para oponerse a uno o varios
adversarios en un juego colectivo, identificando y aplicando principios y reglas de accin, ya sea como
atacante o como defensor.
7. Manifestar actitudes de colaboracin, tolerancia, respeto de las diferencias, no discriminacin y
resolucin de conflictos de forma pacfica en todos los mbitos del rea.
Del aula a la vida: las competencias bsicas 303
12. Opinar coherente y crticamente sobre las situaciones conflictivas y los aspectos positivos
surgidos en la prctica de la actividad fsica y el deporte, entendiendo el punto de vista ajeno,
utilizando la expresin oral y la escritura para reflexionar sobre su propia experiencia motriz y
transmitirla.
Por ltimo, la vinculacin con varias de las COMPETENCIAS BSICAS es significativa como
expondr en el apartado correspondiente.
Tabla 1: Objetivos y criterios didcticos de evaluacin formulados conjuntamente y conectados con los
elementos curriculares de referencia
Criterios
Objetivos Formulacin conjunta de los Objetivos didcticos y Criterios de
de Evaluacin didcticos CCBB
generales Al acabar la Unidad Didctica el alumnado ser competente para
evaluacin
3 ESCAMILLA, A. (2009). Las competencias bsicas. Claves y propuestas para su desarrollo en los centros. Barcelona. Gra.
Del aula a la vida: las competencias bsicas 305
B. Como puede apreciarse las conexiones y contribucin de la unidad al desarrollo de las competencias
bsicas son cuantiosas y cualitativamente significativas. En el artculo 9, del Real Decreto (1513/2006,
8 diciembre 2006) se puede leer que "los criterios de evaluacin de las reas sern referente
fundamental para valorar el grado de adquisicin de las competencias bsicas. En la Orden de 9 de
mayo de 2007, en su artculo 13 se lee que " La evaluacin se llevar a cabo considerando los
diferentes elementos del currculo. Los criterios de evaluacin de las reas sern referente
fundamental para valorar el grado de desarrollo de las competencias bsicas y la consecucin de los
objetivos". Parece por ello oportuno hacer mencin a la contribucin de las competencias desde los
criterios de evaluacin que vamos a utilizar en la unidad didctica que nos ocupa. En la tabla 1 queda
plasmada esa conexin.
CONTENIDOS
A continuacin presento los contenidos agrupados por bloques, que se concretan para la unidad
didctica.
interesa es promover reglas de actuacin cooperativa, o los que, a partir de ahora denominar, como
principios de intervencin, entendidos stos como aquellos que el alumnado debe poner en juego
para afrontar con xito la resolucin de un reto cooperativo, al margen de las habilidades motrices
involucradas.
Al igual que cuando hablamos de reglas de accin motriz, el alumnado aprende a cooperar jugando,
pero no es el tiempo de actividad motriz el que aporta sustancialmente las reglas o principios para
aplicar el aprendizaje a nuevas situaciones y contextos, sino la posibilidad de reflexionar sobre su
accin, de analizar y verbalizar las conductas adoptadas y sus consecuencias de cara al alcanzar los
objetivos, o cumplir el reto.
A continuacin muestro los aprendizajes especficos de cooperacin para esta unidad y principios de
intervencin que derivan de ellos.
4. JUGAR LIMPIO 4. Juego limpio y respeto siempre las reglas o condiciones de juego.
5. AYUDAR A LOS
5. Ayudo a los dems a conseguir el reto.
DEMS
METODOLOGA
Principios metodolgicos y estilos de enseanza
Ver consideraciones de la unidad de 2 ciclo.
Posibilidades de globalizacin
Desde el nuevo planteamiento de trabajo por competencias, es especialmente relevante la inclusin
de estrategias de globalizacin e interdisciplinariedad, que ofrezcan una visin integradora del
aprendizaje.
La contextualizacin de los contenidos de esta unidad didctica en torno al centro de inters, El Amo
Oscuro, y su aplicacin a travs de un juego de tablero y aventura, adems de actuar sobre la
motivacin del alumnado, facilita un enfoque globalizador.
Tal y como queda manifiesto en el apartado de competencias bsicas, las conexiones con el resto de
reas son importantes y tienen adecuada expresin en la utilizacin de la tarea competencial que a
partir de esta ambientacin se propone al final de la 2 sesin, adaptando el modelo de confeccin
propuesto por PISA y la evaluacin censal de diagnstico. Es decir, incorporando en esa tarea de EF
que se manda como actividad para casa, contenidos procedentes de nuestra rea y de otras como
Conocimiento del Medio, Lengua, Matemticas y Artstica, que reforzarn nuestra contribucin a las
competencias Lingsticas, Matemtica, del Conocimiento e Interaccin con el Medio Fsico y la
competencia Cultural y Artstica. A la par que desarrollamos la comprensin por parte del alumnado
de la vinculacin real de los contenidos de la EF con el resto de disciplinas escolares.
Recursos didcticos
RECURSOS HUMANOS
En cuanto a los recursos humanos, adems de los alumnos y el profesor de Educacin Fsica,
contaremos tambin, con la colaboracin de los tutores. La coordinacin con los tutores permitir
saber qu contenidos de las reas curriculares antes mencionadas podemos incorporar a nuestras
tareas por competencias, integrando contenidos de diversas reas.
En cualquier caso, no quisiera olvidar tres recursos que me parecen indispensables para todo docente
y, especialmente, para los que impartimos Educacin Fsica: la imaginacin (que nos hace creativos,
innovadores), la sonrisa y el humor (que nos hace a nosotros y a los nios ms felices y
cohesiona al grupo), y por ltimo el ejemplo de nuestra conducta (a nivel de la prctica de actividad
fsica, de hbitos saludables, de afrontamiento del conflicto, de respeto a los dems...).
El profesorado, por su parte, ha recurrido a las TIC, para elaborar el tablero y cartas de juego. El
tablero digital en Flash, ha sido realizado gracias a la ayuda de nuestro compaero de EF, Julin
Trullenque.
RECURSOS AMBIENTALES
No hay ninguna salida prevista en esta unidad.
EVALUACIN
CMO EVALUAR?
En atencin al carcter continuo de mi evaluacin, se dispondr de diversos procedimientos e
instrumentos para recoger informacin relevante acerca del proceso de enseanza y del proceso
de aprendizaje del alumnado. Adems de la observacin continua del trabajo del alumnado y sus
actitudes en clase, tendr en cuenta los siguientes instrumentos:
Registro anecdtico: en el que se reflejan determinadas circunstancias o situaciones
personales que se den en clase, y que sean significativas para una posterior valoracin.
Ficha de observacin: admite una valoracin gradual y por tanto aporta una valoracin
cualitativa.
Ficha de auto-coevaluacin: que contribuye a fomentar la autonoma personal y la capacidad
de autoevaluarse y evaluar a los dems.
La tarea por competencias que se manda para casa.
Los retos cooperativos, su consecucin o no, servir para evaluar el criterio de evaluacin
didctico n 1. En funcin de los retos superados el grupo obtendr una puntuacin que se
trasladar a sus miembros.
En la tabla 3 se especifican ya los instrumentos de evaluacin para cada criterio. Ntese que
el resto de contenidos de la tabla ya los habamos visto en la tabla 1.
Tabla 3. Relacin de los objetivos generales y criterios de evaluacin del currculo con los instrumentos de
evaluacin con los que se evalan. As mismo se presenta la conexin con los objetivos didcticos, criterios de
evaluacin didcticos y competencias bsicas.
.
Del aula a la vida: las competencias bsicas 313
actividades manifestando
1. Resuelve problemas
aplicando estrategias de
Calificacin
Criterios didcticos de
interpretndola y
evaluacin
reflexionando
cooperacin
respeto
1. PEPE HOZ 6 7 7 8 7 35 7
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
Nota sobre las competencias bsicas: tenemos cinco competencias asociadas a estos criterios
didcticos de evaluacin. Al puntuar cada criterio sobre base 10, la nota asignada se traslada a las
competencias conectadas con cada uno.
Ya estn disponibles en la web diversos programas en Excel de uso libre en los que al introducir
nuestros criterios de evaluacin y competencias asociadas nos calculan la nota final del rea y de las
competencias, e incluso reformulada a la valoracin que propone la normativa: Insuficiente
Aceptable, Bueno o Excelente.
Del aula a la vida: las competencias bsicas 315
Alumno/a: ........................................................................................................................
CICLO 3 Curso: 6
SUGERENCIAS U OBSERVACIONES:
Toda vez que los criterios de evaluacin didcticos ya han sido vinculados a los instrumentos de
evaluacin, queda por recordar que la nota de la unidad resulta de la suma de las calificaciones de
cada criterio, teniendo en cuenta los mnimos exigibles para considerar superados los objetivos (ver
tabla 4).
Con la ficha de observacin evaluamos directamente los criterios 2, 3 y 4. Cada criterio didctico
se evala de 1 a 10, siendo 1 el valor mnimo y 2 el mximo. Con una nota final en base 10, el
alumno deber sacar al menos un 5 para aprobar la unidad didctica, teniendo en cuenta de que en
los criterios 3 y 4 necesariamente deber haber sacado un mnimo de 5.
Con los retos cooperativos obtenemos una puntuacin del 1 al 10 y evaluamos el criterio n 1.
Con la tarea competencial obtenemos una puntuacin del 1 al 10 y evaluamos el criterio n 5.
Unidades
8. C AUTONOMA E I.PERSONAL
UD: EXPRESIN CORPORAL
UD: DEPORTES DE EQUIPO:
didcticas
7. C. APRENDER A APRENDER
6. C. CULTURAL Y ARTSTICA
4. C. T. INFORMACIN Y TIC
5. C. SOCIAL Y CIUDADANA
Nota del trimestre
RETOS COOPERATIVOS
2. C. MATEMTICA
1. C. LINGSTICA
3X3 Y KIN BALL
FSICO
ALUMNOS-AS
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
318 Del aula a la vida, de la vida al aula
Tabla 7: Ficha de informacin de las familias y alumnado del procedimiento de evaluacin y calificacin de la unidad didctica
1. Resolver problemas motores con un alto componente decisional, de forma satisfactoria, aplicando - Retos cooperativos
estrategias de cooperacin
2. Aplicar principios o reglas extradas de situaciones de juego en nuevos contextos que las Cada criterio se evala de 1
demanden - Ficha de observacin a 10 puntos.
3. Contribuir, aportar y ayudar al grupo en las tareas cooperativas - Ficha de auto-coevaluacin De la media de todos los
4. Participar y disfrutar de las actividades fsicas con los compaeros manifestando respeto, del alumnado
criterios obtenemos la nota
tolerancia y sin mostrar actitudes discriminatorias final: 0-4= IN, 5= SU, 6= B,
5. Hablar y escuchar, leer y escribir sobre las situaciones conflictivas y los aspectos positivos 7-8= NO, 9-10= SO
surgidos en la prctica de los retos cooperativos, comprendiendo la informacin, interpretndola y - Tarea competencial
reflexionando sobre ella
Participar en debates en familia. Poner en prctica en el mbito familiar los principios aprendidos para afrontar un reto: Aportar ideas,
Sugerencias para casa
escuchar, colaborar, ayudar, reaccionar positivamente ante los errores ajenos y propios.
320 Del aula a la vida, de la vida al aula
ATENCIN A LA DIVERSIDAD
Ver consideraciones de la unidad de 1 ciclo.
SESIONES
La unidad consta de aproximadamente 8 sesiones de trabajo. Desde un planteamiento de
programacin flexible, el nmero de sesiones estar finalmente en funcin de la evolucin de la
aventura y del nmero de retos que se puedan afrontar en cada sesin. Esto supone que la unidad
se nos puede ir a 10 sesiones. Si no dispusiramos de la mencionada flexibilidad para adecuarnos
al desarrollo natural del juego de aventura, el profesor siempre puede suprimir algunos de los retos
para acortarla o incorporar retos que los grupos debern superar una vez recorrido todo el tablero y
llegado al castillo del Amo Oscuro (ver anexo con reglas del juego).
EL AMO OSCURO
En el legendario mundo de la Tierra Mstica, cuatro clanes lucharn
por conseguir los talismanes del poder que les permitirn enfrentarse a
la tirana del Amo Oscuro.
Deberis superar pruebas y combatir, ayudados por Criaturas
Fantsticas y Hechizos Mgicos, contra los guerreros de la
Oscuridad, hasta conseguir el poder de la Luz, el poder de Plantas y
Animales, el poder del Fuego y el poder de las Aguas, que os
ayudarn a vencer al tirano.
Del aula a la vida: las competencias bsicas 321
Reto 19: Los buitres negros. Reto: 20: Cruzar el ro. Reto 21:
Los saltimbanquis.
Ficha de auto-coevaluacin del alumnado.
Las sesiones prcticas no siguen en general el modelo habitual. Al comienzo existir una fase
inicial o puesta en accin progresiva, en algunas de ellas, pero en otras la misma situacin de
bsqueda permite una incorporacin progresiva a la actividad que conduce sin interrupcin a la
fase fundamental donde se desarrollaran los objetivos propios de la sesin. La vuelta a la calma,
de una duracin aproximada de 10-15 minutos, incluir en alguna sesin juegos sensoriales, pero
generalmente se dedicar a las reflexiones verbales del alumnado en torno a las situaciones de
aprendizaje; tambin la recogida del material, el aseo corporal o la entrega de la ficha de tarea para
casa, para el trabajo de competencias bsicas.
Del aula a la vida: las competencias bsicas 323
P. INICIAL:
PRESENTACIN DE LA UNIDAD Y DE LA LEYENDA DEL AMO OSCURO
EL AMO OSCURO
En el legendario mundo de la Tierra Mstica, cuatro clanes lucharn
por conseguir los talismanes del poder que les permitirn enfrentarse a
la tirana del Amo Oscuro.
Deberis superar pruebas y combatir, ayudados por Criaturas
Fantsticas y Hechizos Mgicos, contra los guerreros de la
Oscuridad, hasta conseguir el poder de la Luz, el poder de Plantas y
Animales, el poder del Fuego y el poder de las Aguas, que os
ayudarn a vencer al tirano.
Pues bien, el primer paso en esta aventura es encontrar las Criaturas Fantsticas y algunos de los
Hechizos Mgicos que os ayudarn a luchar contra el Amo Oscuro.
Formamos equipos de 2 3 personas para conseguir 8 equipos a los que se reparte el plano del
parque con 8 controles marcados en l, que indican la posicin exacta donde se localizan las
balizas que buscan.
P.CENTRAL:
LA BSQUEDA DE LAS CRIATURAS FANTSTICAS
Cada equipo parte con un orden de bsqueda distinto:
Equipo 1: 1,2,3,4,5,6,7 y 8 Equipo 2: 3,4,5,6,7,8,1 y 2 Equipo 3: 5,6,7,8,1,2,3 y 4
Equipo 4: 7,8,1,2,3,4,5 y 6 Equipo 5: 8,7,6,5,4,3,2 y 1 Equipo 6: 6,5,4,3,2,1,8 y 7
V. CALMA:
Concluido el juego, recogemos las balizas que nos asigne el profesor y se las entregamos junto con
la masilla adhesiva con la que estaban pegadas.
Entregar y comentar la ficha de informacin para las familias y el alumnado, sobre la unidad
didctica que acaban de comenzar.
A continuacin presentamos el plano del parque y las balizas para situar en los controles.
LAS CRIATURAS FANTSTICAS: Encontrad las ocho balizas que aparecen marcadas en al plano y anotad detrs del plano el nombre de la
criatura fantstica o hechizo que se ocultaba en cada control.
Orden de bsqueda: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Del aula a la vida: las competencias bsicas 325
Nota para el profesorado: en esta pgina se inserta el plano de nuestro centro y el orden de bsqueda que corresponde a ese plano.
EL AMO OSCURO
P. INICIAL:
REGLAS DEL JUEGO
Los equipos situados en corro alrededor del tablero de juego.
Se vuelve a leer la introduccin del juego pero ahora ya con el tablero a la vista:
Cada equipo tira un dado y elige, por orden de puntuacin obtenida, cul ser su Talismn y su
color de juego, situndose en el banco que corresponda para quedar enfrente de su zona del
tablero.
Del aula a la vida: las competencias bsicas 329
LUZ
PLANTAS Y ANIMALES
ANIMALES
AGUA
FUEGO
A partir de ese momento, ese es su clan y su lugar en todas las sesiones de la unidad.
Es el momento de leer las reglas que regirn esta fantstica aventura.
REGLAS DE JUEGO
1. Todos los clanes inician el juego desde el centro del tablero, en la fortaleza del Amo Oscuro
(colocamos las cuatro fichas de colores all).
2. En cada partida tira el dado un solo equipo. Empieza el juego el LUZ
equipo que eligi primero su clan. En las sucesivas rondas se sigue el
PLANTAS
ANIMAL
AGUA
turno segn el sentido de las agujas del reloj.
ES
El resultado de la tirada (1,2 3, puesto que es un dado en el que se Y TA
BL
repiten 2 veces cada uno de esos nmeros), sern los avances que ER
O
todos los clanes harn en direccin a su respectivo talismn. FUEGO
Es decir, en cada tirada slo tira un equipo pero todos los equipos mueven lo que salga avanzando
sus fichas. Las fichas se mueven en sentido de las agujas del reloj.
3. Por la disposicin de las casillas en el tablero, en cada turno de tirada un equipo caer en
Prueba, otro en Hechizo, otro en Criatura Fantstica y el que queda en Combate.
Quienes caen en Hechizo o en Criatura cogen la tarjeta superior del mazo correspondiente.
Ahora poseen un aliado que les ayudar en los combates o en la batalla final.
4. Quien cae en Combate debe luchar contra los guerreros del Amo Oscuro. Para ello eligen 2
nmeros del 1 al 6 y tiran un dado normal. Si sale uno de los nmeros elegidos, vencen la pugna y
prosiguen sin penalizacin. Si pierden, en la prueba o reto que todos los equipos harn a
continuacin, uno de los miembros del equipo que ha hecho el combate participar sumido en la
oscuridad (con los ojos vendados).
5. El equipo que ha cado en Prueba coge la tarjeta superior del mazo de pruebas y lee en voz
alta el reto cooperativo que habrn de superar todos los equipos. No slo ellos.
Cada equipo que consiga superarlo suma 1 punto a su poder de ataque para la Batalla Final contra
el Amo Oscuro. Si el reto no se ha superado pero el profesor considera que las estrategias de
cooperacin han sido positivas, se otorga 0,5 puntos al equipo. Los puntos se van anotando en el
diario de la aventura.
6. En sucesivas partidas irn afrontando retos y sumando puntos al vencerlos; irn consiguiendo
criaturas y hechizos, hasta llegar a su Talismn, el del color del equipo. Al pasar junto al Talismn
ganan 1 de los 4 fragmentos que lo forman. Cada vez que lleguen a un nuevo talismn, ganarn
una pieza del mismo. Para la Batalla Final necesitan tener 1 parte de cada uno de los 4 talismanes.
7. Cuando se usa una tarjeta de Hechizo o Criatura, como aliado en algn Combate, se vuelve a
dejar en el fondo del mazo que corresponda. Un equipo no puede tener ms de 3 tarjetas de
Hechizo 3 de Criatura. Las sobrantes se dejan en el fondo del mazo.
Conviene que se reserven la mejor carta de Hechizo que encuentren para la Batalla Final, pues
podrn usar una de ellas contra el Amo Oscuro.
8. En la parte final de cada sesin de juego, el equipo anota en su diario de la aventura, la posicin
actual de su ficha y anotan los principios de intervencin que hayan verbalizado para que sean
tiles en las prximas sesiones.
Las tarjetas que posea el clan las guarda el profesor en un sobre para que no se extraven.
9. Tras conseguir las 4 piezas de los Talismanes y volver por el tramo de casillas que queda al
Castillo Oscuro, habrn completado todo el tablero. Es el momento de la Batalla Final (ver ltima
sesin).
P. CENTRAL:
RETO I: EL HUEVO DEL DRAGN
El huevo del dragn ha cado en un pozo. Debemos sacarlo de all y dejarlo en su nido.
Objetivo del reto: Sacar la pelota del pozo y llevarla hasta el nido.
Condiciones:
1. Nadie puede tocar la pelota con las extremidades superiores.
2. Una vez que la pelota sale del pozo (aro) no puede volver a tocar el suelo hasta que se deposite
en el nido (segundo aro).
3. En el trayecto desde el pozo al nido, todas las personas del grupo deben tocar el huevo.
Del aula a la vida: las competencias bsicas 331
Preguntas para la reflexin (las plantea el profesor tras el reto): algunas de las soluciones que
habis intentado no cumplan las condiciones del reto por qu se han intentado entonces? (por no
haber ledo bien y atentamente las condiciones). De quin ha sido la idea para resolver
eficazmente el reto?, haba otras propuestas?, habis opinado todos?, dos cabezas piensan
ms que una?...
Principios de intervencin: 1. Tras entender bien el objetivo y las condiciones de un reto
cooperativo, aporto ideas al grupo para resolverlo. Se escribe en una hoja y se pega en la pared
con masilla adhesiva. Lo aplicamos al siguiente reto.
Preguntas para la reflexin (las plantea el profesor tras el reto): cul era el objetivo del juego?,
habis decidido alguna estrategia para conseguirlo?, lo hubierais conseguido si cada uno
hubiera ido a lo suyo?, Cundo un reto afecta a todo el grupo que debe hacer cada persona?...
Principios de intervencin: 3. Colaboro al xito del grupo cooperando para conseguir los
objetivos del reto. Se escribe en una hoja y se pega en la pared con masilla adhesiva. Aplicaremos
en el siguiente reto el 1, el 2 y el 3.
V. CALMA:
Entrega de la ficha competencial sobre las reglas del juego.
ANEXO 1: TAREA COMPETENCIAL A PARTIR DE LAS REGLAS DE JUEGO
EL AMO OSCURO
En el legendario mundo de la Tierra Mstica, cuatro clanes
lucharn por conseguir los talismanes del poder que les
permitirn enfrentarse a la tirana del Amo Oscuro.
Deberis superar pruebas y combatir, ayudados por Criaturas
Fantsticas y Hechizos Mgicos, contra los guerreros de la
Oscuridad, hasta conseguir el poder de la Luz, el poder de
Plantas y Animales, el poder del Fuego y el poder de las
Aguas, que os ayudarn a vencer al tirano.
REGLAS DE JUEGO
1. Todos los clanes inician el juego desde el centro del tablero, en la fortaleza del Amo
Oscuro (colocamos las cuatro fichas de colores all).
2. En cada partida tira el dado un solo equipo. Empieza el juego el LUZ
PLANTAS
equipo que eligi primero su clan. En las sucesivas rondas se
ANIMAL
AGUA
sigue el turno segn el sentido de las agujas del reloj.
ES
Y
TA
El resultado de la tirada (1,2 3, puesto que es un dado en el que BL
ER
se repiten 2 veces cada uno de esos nmeros), sern los avances O
Es decir, en cada tirada slo tira un equipo pero todos los equipos mueven lo que salga
avanzando sus fichas. Las fichas se mueven en sentido de las agujas del reloj.
3. Por la disposicin de las casillas en el tablero, en cada turno de tirada un equipo caer
en Prueba, otro en Hechizo, otro en Criatura Fantstica y el que queda en Combate.
Quienes caen en Hechizo o en Criatura cogen la tarjeta superior del mazo
correspondiente. Ahora poseen un aliado que les ayudar en los combates o en la batalla
final.
4. Quien cae en Combate debe luchar contra los guerreros del Amo Oscuro. Para ello
eligen 2 nmeros del 1 al 6 y tiran un dado normal. Si sale uno de los nmeros elegidos,
vencen la pugna y prosiguen sin penalizacin. Si pierden, en la prueba o reto que todos los
equipos harn a continuacin, uno de los miembros del equipo que ha hecho el combate
participar sumido en la oscuridad (con los ojos vendados).
5. El equipo que ha cado en Prueba coge la tarjeta superior del mazo de pruebas y lee
en voz alta el reto cooperativo que habrn de superar todos los equipos. No slo ellos.
Cada equipo que consiga superarlo suma 1 punto a su poder de ataque para la Batalla
Final contra el Amo Oscuro. Si el reto no se ha superado pero el profesor considera que las
estrategias de cooperacin han sido positivas, se otorga 0,5 puntos al equipo. Los puntos
se van anotando en el diario de ruta de la aventura.
6. En sucesivas partidas los equipos irn afrontando retos y sumando puntos al vencerlos;
irn consiguiendo criaturas y hechizos, hasta llegar a su Talismn, el del color del equipo.
Al pasar junto al Talismn ganan 1 de los 4 fragmentos que lo forman. Cada vez que
lleguen a un nuevo talismn, ganarn una pieza del mismo. Para la Batalla Final necesitan
tener 1 parte de cada uno de los 4 talismanes.
7. Cuando se usa una tarjeta de Hechizo o Criatura, como aliado en algn Combate, se
vuelve a dejar en el fondo del mazo que corresponda. Un equipo no puede tener ms de 3
tarjetas de Hechizo 3 de Criatura. Las sobrantes se dejan en el fondo del mazo.
Conviene que se reserven la mejor carta de Hechizo que encuentren para la Batalla Final,
pues podrn usar una de ellas contra el Amo Oscuro.
8. En la parte final de cada sesin de juego, el equipo anota en su diario de aventura, la
posicin actual de su ficha y escriben los principios de intervencin acordados para que
sean tiles en las prximas sesiones.
Las tarjetas que posea el clan las guarda el profesor en un sobre para que no se extraven.
9. Tras conseguir las 4 piezas de los Talismanes y volver por el tramo de casillas que
queda al Castillo Oscuro, habrn completado todo el tablero. Es el momento de la Batalla
Final.
11. Segn las reglas se trata de un juego cooperativo o competitivo? Justifica tu
respuesta.
12. Qu ocurre si tu equipo cae en una casilla de combate y pierde en su jugada contra
los guerreros oscuros?
A. Hay que hacer retroceder nuestra ficha a la casilla en la que estaba.
B. Perdemos un turno de juego.
C. En el siguiente reto una persona del equipo deber hacerlo con los ojos vendados.
14. Seala sin son verdaderas ( V ) o falsas ( F ) las siguientes reglas del juego:
( ) Un equipo no se puede tener ms de 3 tarjetas de Hechizo 3 de Criatura en su poder.
( ) Segn lo que salga al tirar el dado se avanzar 1, 2, 3, 4, 5 6 casillas.
( ) El equipo que cae en Hechizo, coge una carta de hechizo del mazo y el que cae en
Prueba, debe hacer el reto o prueba mientras los dems esperan.
17. En qu crees t que puede consistir la batalla final contra el Amo Oscuro?
CONDICIONES:
Cada pregunta vale 1 punto excepto la 1 y la 8 que valen 2 puntos. En total 10.
P. INICIAL:
Los equipos situados en corro alrededor del tablero de juego posicionan sus fichas en el lugar
donde acabaron en la sesin anterior. Reanudamos la partida tal y donde qued.
La confeccin de la ficha competencial entregada en la sesin anterior permitir afianzar el
conocimiento de las reglas de juego que ya se pusieron en prctica con los primeros retos.
P. CENTRAL:
RETO IV: EL RESCATE
Un miembro del grupo debe ser rescatado por los dems y llevado hasta el curandero.
Objetivo del reto: Transportar a cada uno de los miembros del grupo hasta el curandero usando
como mucho dos picas de madera.
Condiciones:
1. El transportado no puede tocar el suelo hasta llegar al curandero.
2. Nadie del grupo puede tocar al transportado durante el recorrido.
3. El rescatado est tan agotado que una vez empezado el transporte no puede ayudar a sus
compaeros ni facilitar con sus movimientos su tarea.
Preguntas para la reflexin (las plantea el profesor tras el reto): una vez decidido cmo resolver
el reto, todos habis cooperado?, tiene algn valor superar el reto si hacemos trampas?, dnde
est el verdadero desafo, en conseguir el reto sea como sea, o respetando las condiciones?...
Principios de intervencin: 4. Juego limpio y respeto siempre las reglas o condiciones de juego.
Se pega en la pared un papel con este principio. Aplicamos en el siguiente reto los principios 1, 2, 3
y 4.
Objetivo: Actuando toda la clase como un solo grupo, cada persona debe recoger un casco (cono)
sin que nadie pueda tocar el suelo.
Condiciones:
1. Para no hundirnos en las arenas, estaremos siempre sobre las 4 colchonetas salvavidas.
2. No se puede tocar el suelo con ninguna parte del cuerpo.
3. Cada persona recoge un solo casco y se lo pone inmediatamente sobre la cabeza. Si se le cae,
lo coge de nuevo y listo.
4. Si superis el reto, el Amo Oscuro os perseguir con su cachiporra para probar la eficacia de
vuestros cascos.
Preguntas para la reflexin (las plantea el profesor tras el reto): ha jugado limpio todo el
mundo?, habis jugado cada grupo por vuestra cuenta u os habis ayudado unos a otros?,
cuando un jugador consegua su casco tena que seguir ayudando a los dems?...
Principios de intervencin: 5. Ayudo a los dems a conseguir el reto. Se pega en la pared un
papel con este principio. Aplicamos en el siguiente reto los principios 1, 2, 3, 4 y 5.
1. El Bosque Negro slo puede ser atravesado con los ojos vendados, nadie puede ver en su
oscuridad.
2. Si alguien toca un cono o se sale del bosque, vuelve a empezar y dispone de un ltimo intento.
Preguntas para la reflexin (las plantea el profesor tras el reto): cul era el objetivo del juego?,
habis decidido alguna estrategia para conseguirlo?, lo hubierais conseguido si cada uno
hubiera ido a lo suyo?, Cundo un reto afecta a todo el grupo qu debe hacer cada persona?...
V. CALMA:
Anotaciones en el diario de ruta. Comentarios finales y aseo.
340 Del aula a la vida, de la vida al aula
P. INICIAL:
Los equipos situados en corro alrededor del tablero de juego posicionan sus fichas en el lugar
donde acabaron en la sesin anterior. Reanudamos la partida tal y donde qued.
P. CENTRAL:
RETO VIII: EL VALLE DE LOS POLIMORFOS
Los Polimorfos, seres fantsticos con varias cabezas y cuerpos, se mueven de forma extraa y
amenazante.
Objetivo del reto: Atravesar el valle de los Polimorfos actuando y movindose como uno de ellos
para pasar desapercibido.
Condiciones:
1. Todo el grupo debe permanecer en contacto unos con otros sin que nadie se separe.
2. Los Polimorfos no saben andar, correr ni saltar, por lo que no podemos avanzar as.
3. Los Polimorfos emiten extraos sonidos musicales por lo que mientras cruzis el valle debis ir
cantando alguna cancin.
RETO IX: EL ANILLO DEL GIGANTE
Llevadle al gigante el anillo que ha perdido y quiz os permita pasar por su territorio sin devoraros.
Objetivo: Atravesar la zona marcada entre las dos lneas llevando entre todo el grupo el anillo (aro)
del gigante sin que se caiga al suelo.
Condiciones:
1. El aro nos lo encontramos en el suelo, hay que levantarlo y transportarlo sin tocarlo con las
extremidades superiores.
2. Todas las personas del grupo deben estar en contacto con el aro durante el transporte.
3. Durante el recorrido el anillo no puede tocar el suelo.
Del aula a la vida: las competencias bsicas 341
RETO X: MENOS ES MS
En el valle del revs, el gigante Pepn, que es una enanita muy simptica, os dejar seguir el viaje
si consegus muy pocos puntos en la siguiente prueba.
Objetivo: Obtener el menor nmero posible de puntos sabiendo que cada pie que apoyis en el
suelo suma 4 puntos y cada mano 1 punto.
Condiciones:
1. Slo se puede tocar el suelo con las manos o los pies.
2. No se puede usar ningn material.
3. Una vez que el grupo decide y adopta su forma, debe mantener el equilibrio con ella, el tiempo
que dura que canten una estrofa del corro de la patata.
V. CALMA:
Anotaciones en el diario de ruta. Recogida de la tarea competencial y aseo.
342 Del aula a la vida, de la vida al aula
P. INICIAL:
Los equipos situados en corro alrededor del tablero de juego posicionan sus fichas en el lugar
donde acabaron en la sesin anterior. Reanudamos la partida tal y donde qued.
P. CENTRAL:
RETO XII: EL GRAN CIRCUITO
Entrenaros bien para enfrentaros al Amo Oscuro creando un gran circuito en el que demostraris
vuestra habilidad y pericia.
Objetivo del reto: Cada equipo deber crear en su cuadrante (zona del gimnasio asignada) un
circuito con los materiales y el tema que se le indique. Grupo de la Luz: equilibrios (la selva); grupo
del Fuego: saltos (la sabana); grupo del Agua: giros y reptaciones (el pantano); grupo de los Seres
vivos: desplazamientos varios (la montaa).
Condiciones:
1. De forma prioritaria el circuito debe centrarse en el tema asignado al grupo.
2. La dificultad del circuito debe permitir que toda la clase pueda superarlo. Pueden idearse zonas
de dificultad o nivel diferente para que cada cual elija por la que ha de pasar.
3. Los circuitos de cada grupo deben unirse de alguna forma para dar continuidad al gran circuito.
4. Una vez terminado y con el visto bueno del profesor, todos los componentes del grupo pasarn
su circuito 3 veces.
A la vista de la experiencia se puede hacer alguna modificacin final. Si se detecta alguna zona
lenta o cuello de botella que ralentiza el circuito, corregirla, por ejemplo poniendo dos zonas
paralelas para que puedan pasar dos personas simultneamente.
Del aula a la vida: las competencias bsicas 343
En sucesivas rondas se van cambiando las entradas y salidas para que los equipos se crucen o
bien todos van entrando y luego salen a la vez, etc.
V. CALMA:
Anotaciones en el diario de aventura. Comentarios finales y aseo.
Del aula a la vida: las competencias bsicas 345
P. INICIAL:
Los equipos situados en corro alrededor del tablero de juego posicionan sus fichas en el lugar
donde acabaron en la sesin anterior. Reanudamos la partida tal y donde qued.
P. CENTRAL:
RETO XV: ALIMENTAR AL GUARDIN DEL CRCULO
El Guardin del crculo tiene un apetito voraz. Alimentadlo bien para que no decida devoraros.
Objetivo del reto: Introducir 25 albndigas (pelotas) en la boca del gigante (aro de baloncesto)
lanzando desde 2 posiciones de distinta dificultad, una muy cercana a la canasta y otra ms
alejada.
Condiciones:
1. Entre todos los miembros del grupo se deben encestar 25 canastas. 10 desde dentro de la
botella y el resto desde fuera.
2. Todos deben encestar al menos 2 canastas.
3. No se pueden usar materiales adicionales en este reto, aparte de las canastas y las pelotas.
Preguntas para la reflexin (las plantea el profesor tras el reto): habis seguido los pasos que
nos marcan los 6 principios de intervencin para este reto?, hemos ayudado de alguna forma a
que todos los compaeros pudieran conseguir sus 2 encestes mnimos?, cmo?...
Objetivo: Trasladar los amuletos mediante pases, en el orden establecido en la primera ronda,
hasta que todos lo hayan pasado y se complete el crculo sin interrupciones.
Condiciones:
1. Toda la clase en crculo con una mano levantada. El profesor inicia la prueba lanzando una bola
mgica (pelota) a un nio diciendo primero en voz alta su nombre para que baje la mano y la recoja
al vuelo. ste hace lo mismo con otro y as sucesivamente hasta que todas las manos se han
bajado. Hemos completado un crculo mstico. Deben recordar a quin le han pasado porque en las
siguientes partidas deben pasarle al mismo.
2. Repetir de nuevo y con rapidez. La tercera vez completaremos el crculo mstico sin levantar la
mano; slo de memoria.
3. En sucesivas partidas vamos aadiendo otros amuletos (pelotas de otro color). Cuando la bola
mgica ha pasado ya por 4 jugadores, entra en juego otra bola. Si funciona, podemos aadir en la
siguiente partida otro amuleto (un ringo por ejemplo), y luego un disco de oro (frisbee) que pasa de
mano en mano en sentido de las agujas del reloj
Un juego de coordinacin, habilidad y concentracin que puede complicarse hasta el infinito y
ms all.
Preguntas para la reflexin (las plantea el profesor tras el reto): todos tenamos una persona a
quien debamos estar muy atentos a quin me refiero?, qu ocurra si alguien lanzaba mal?,
qu se poda hacer si cuando tocaba lanzar el compaero que deba recibir no nos estaba
mirando?...
Se establecen 2 zonas de juego en las espalderas. Si no hay espalderas jugamos sobre bancos
suecos. En cada extremo juega un equipo que se ir cruzando con los jugadores del otro grupo al
trepar o avanzar en equilibrio.
Objetivo: Atravesar todos trepando varios tramos de espalderas sin tocar el suelo, portando una
pelota (coco) y cruzndose con otros compaeros que van en sentido opuesto.
Condiciones:
1. Desplazamientos en horizontal por las espalderas sin poder subir ms arriba del 5 travesao.
2. Una vez iniciado el paso no se puede tocar el suelo con ninguna parte del cuerpo ni con la pelota
hasta completar el recorrido.
3. Si alguien toca el suelo o se le cae la pelota en un cruce, las dos personas involucradas
comienzan de nuevo.
4. Nadie puede ayudar desde el suelo a los que estn trepando.
V. CALMA:
Anotaciones en el diario de aventura. Comentarios finales y aseo.
348 Del aula a la vida, de la vida al aula
P. INICIAL:
Los equipos situados en corro alrededor del tablero de juego posicionan sus fichas en el lugar
donde acabaron en la sesin anterior. Reanudamos la partida tal y donde qued.
P. CENTRAL:
RETO XIX: LOS BUITRES NEGROS
Atravesad el valle de los buitres negros ocultndoos a su vista para no ser atacados por ellos.
Vamos a tratar de conseguir que todos acabemos de pie debajo de la colchoneta del equipo Y si
lo logramos intentaremos caminar sin que se caiga para que no nos vean los buitres.
Objetivo del reto: Acabar todo el grupo de pie, debajo de la colchoneta sin tocarla con las
extremidades superiores y avanzar un poco en esa posicin.
Condiciones:
1. Ningn miembro del grupo puede tocar la colchoneta que est en el suelo, con las manos ni con
los brazos durante el reto.
2. Debemos acabar todos de pie bajo la colchoneta.
3. Si lo conseguimos intentamos caminar sin que se caiga.
V. CALMA:
Anotaciones en el diario de aventura. Entrega y cumplimentacin de la ficha de auto-coevaluacin
del alumnado. Comentarios finales y aseo.
350 Del aula a la vida, de la vida al aula
Los equipos situados en corro alrededor del tablero de juego posicionan sus fichas en el lugar
donde acabaron en la sesin anterior. Reanudamos la partida tal y donde qued para enfrentarnos
ya a
LA BATALLA FINAL
Cada equipo hace recuento de su poder sumando todos los puntos conseguidos en los retos y
eligen la carta Hechizo que usarn contra el Amo Oscuro.
Los clanes desconocen el poder de ataque del Amo. El profesor, sabiendo ahora los puntos de
cada equipo, anuncia el poder de ataque que posee el tirano (1 punto por encima que el mejor de
los clanes para que la lucha sea igualada y resulte emocionante).
Empieza la Batalla: tras colocar su carta de Hechizo sobre el tablero, cada equipo tira el dado de 6
nmeros sumando el valor conseguido a su fuerza de ataque. Por ejemplo, si tenan 15 puntos por
superar los retos y ahora sacan un 4, su poder de ataque en la Batalla es de 19.
Cuando todos han tirado lo hace el Amo Oscuro. Se levantan adems las cartas de Hechizo para
ver si afectan al resultado y se comprueba qu clanes han sido derrotados o, por el contrario, han
vencido al Amo.
Si vence el Amo Oscuro persistir su tirana y tatuar en la nariz de todos los participantes el
smbolo de la oscuridad (dibujar con pintura de cera, una mancha negra en la punta de la nariz).
Con que un solo clan consiga vencer al tirano, su poder se habr acabado. En ese caso, cada clan
tatuar su color sobre la nariz del Amo Oscuro (una raya de cada color), para jolgorio general.
Para celebrar la aventura, acabamos la sesin poniendo en prctica algunos de los retos aportados
por los alumnos en su bsqueda de la pgina de la Peonza.
V. CALMA:
Comentarios finales sobre la unidad y aseo.
Del aula a la vida: las competencias bsicas 351
Nota: A continuacin se incluyen las cartas que se necesitan para el juego. Las de criaturas ya las
hemos visto, pues eran las balizas de la sesin 1. Las de hechizos, adems de las que aparecen
en aquella sesin, se muestran ahora junto con las 21 cartas-prueba, y los talismanes.
El proceso para usarlas es sencillo: fotocopiar a color, plastificar y listo. Los talismanes los tenemos
recortados en 4 partes iguales para ir entregando a cada equipo al pasar por la casilla del mismo,
tal y como se explicaba en las reglas del juego.
352 Del aula a la vida, de la vida al aula
Del aula a la vida: las competencias bsicas 353
354 Del aula a la vida, de la vida al aula
Del aula a la vida: las competencias bsicas 355
356 Del aula a la vida, de la vida al aula
Del aula a la vida: las competencias bsicas 357
358 Del aula a la vida, de la vida al aula
Del aula a la vida: las competencias bsicas 359
En el 2008 empec a teclear las primeras letras de este texto. No es la complejidad del tema
o su extensin lo que ha dilatado tanto su aparicin, sino simplemente, la falta de tiempo.
Trabajar en un colegio absorbe mucho, pero luego est la familia, los cursos y ponencias en
uno u otro sitio, el tiempo personal para entrenar, algn que otro proyecto que haba que
sacar adelante, pasear a Choco, mi perro Pensndolo bien, lo que me resulta extrao es
haberlo podido terminar ya.
Es cierto que el libro puede haber perdido algo de novedad, pero conserva, no obstante, la
frescura que le da el inspirarse en situaciones de aprendizaje reales, diseadas para nios
concretos que las han vivenciado con la alegra y el entusiasmo que les caracteriza. Y
porque ellos son alegres, las propuestas y unidades tambin han de serlo. Aprender no
debe ser un aburrido suplicio para aprobar el curso, sino un emocionante reto vital.
Conforme iban sumndose pginas iban quedando aparcadas propuestas o tareas que
haba previsto incluir. Finalmente, creo que he podido presentar un texto equilibrado entre la
necesaria teora y la imprescindible ejemplificacin prctica. Un texto cuajado de preguntas
y de respuestas. Con una visin particular de lo que puede hacerse en la escuela para
trabajar las competencias bsicas y aprovecharse de ellas. Porque en la medida en que se
da, se recibe. Ni ms, ni menos.
Espero que os pueda ser de alguna utilidad.
Un abrazo.
Martn Pinos, junio de 2012
Del aula a la vida: las competencias bsicas 363