Educacin Digital
Nivel Primario
OCTUBRE 2013
Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas Gerencia Operativa de Currculum
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Planeamiento
Educativo
Autoridades
Jefe de Gobierno
Mauricio Macri
Ministro de Educacin
Esteban Bullrich
Director/a General
de Planeamiento Educativo
Mercedes Miguel
Gerente Operativa de
Incorporacin de Tecnologas
Mara Florencia Ripani
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NDICE
Captulo 1:
Marco terico
Antecedentes
Captulo 2:
Enfoques para la enseanza
Lineamientos pedaggicos
Captulo 3:
Propsitos
Captulo 4:
Dinmica Escolar
Ejes temticos
Captulo 5:
Propuestas por Ciclo
Captulo 6:
Orientaciones didcticas
Captulo 7:
Evaluacin en Educacin Digital
Bibliografa
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01.
MARCO TERICO
1
En los ltimos tiempos el concepto de competencia ha cobrado presencia en el mbito educativo y se utiliza con frecuencia para representar una
combinacin dinmica de distintos tipos de conocimientos (habilidades prcticas y cognitivas, conocimientos conceptuales, motivacin, valores,
actitudes, emociones, etc.), necesariamente ligados a los contextos de prcticas en los que se adquieren y se aplican. En general, se considera las
competencias como puntos de referencia para el diseo y la evaluacin de los planes de estudio. Es preciso mencionar que no existe una lista de
competencias exhaustiva o cerrada, sino que se enmarcan en polticas sociales y educativas (Coll, 2007: 35).
Por su parte, Aguerrondo plantea que el concepto competencia remite a la idea de aprendizaje significativo, donde dicha nocin tiene mltiples
acepciones (la capacidad expresada mediante los conocimientos; las habilidades y las actitudes que se requiere para ejecutar una tarea de ma-
nera inteligente en un entorno real o en otro contexto), aunque todas ellas presentan cuatro caractersticas en comn: la competencia toma en
cuenta el contexto, es el resultado de un proceso de integracin, est asociada con criterios de ejecucin o desempeo e implica responsabilidad
(Aguerrondo, 2010: 7).
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El denominado New London Group utiliz por primera vez el trmino multialfabetizacin para definir la formacin educativa para un mundo
globalizado pero culturalmente diverso, en el cual los usuarios de la tecnologa disponen de mltiples canales de comunicacin y se enfrentan a
una creciente diversidad lingstica y cultural (1996: 60). El trmino fue luego tomado y reelaborado por diversos autores.
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Educativo
En el marco de la Educacin Digital, resulta tambin relevante definir las TIC como
formas sociales y culturales, y no como meros dispositivos electrnicos. En ese senti-
do, David Buckingham plantea que en el contexto de la convergencia, las computado-
ras y los distintos medios son mucho ms que dispositivos para el almacenamiento y
circulacin de informacin. Seala que en la mayora de las experiencias de los nios,
en tiempos de ocio se transmiten imgenes y fantasas a travs de las computadoras,
generando oportunidades para liberar la imaginacin, incentivar la expresin personal
y promover el juego; funcionan as como un medio a travs del cual las relaciones per-
sonales se encuentran atravesadas (2008).
El principal espacio de encuentro de la cultura digital es el ciberespacio en lengua-
je corriente, internet, entendido como un nuevo medio de comunicacin que surge a
partir de la interconexin mundial de ordenadores3 (Lvy, 2007). Incluye, adems de la
infraestructura material, el universo de contenidos que lo atraviesan y las personas que
navegan por l y lo construyen. El ciberespacio, a travs de dispositivos de lectura y
escritura que favorecen la colaboracin entre distintas personas ms all de las barreras
geogrficas y temporales, se presenta como el escenario material donde se construye y
circula el saber, favoreciendo el desarrollo de la cultura participativa.
La migracin de las enciclopedias al ciberespacio y muchsimos otros cambios se
dan en una sociedad basada en organizaciones de cooperacin en red. Incluir en forma
significativa las TIC en la educacin implica revisar y redefinir los modelos pedaggicos
a travs del cual se las integra, recuperando prcticas previas e innovadoras.
Las ideas presentadas en los prrafos anteriores plantean slo algunos de los con-
ceptos que revelan el cambio de paradigma que conlleva el surgimiento de la cultura
digital, que emerge de una sociedad cada vez ms organizada en torno a redes, y con-
secuentemente dinmica, abierta y susceptible de innovarse (Castells, 2005). El papel
de la educacin es fundamental para que los alumnos conozcan y se apropien de las
prcticas culturales relevantes que garantizan la inclusin social. No solo se propone el
acceso a la tecnologa, sino el conocimiento de cmo usarla segn distintas necesida-
des e intereses (Prez Oliva, 2008).
El cambio de paradigma presenta a la educacin el desafo de revisar sus estrategias,
para lograr una apropiacin significativa de las TIC y las prcticas de la cultura digital.
Esto incluye adaptar los diseos curriculares, tal cual lo sostienen muchos de los docu-
mentos producidos por organismos internacionales y la legislacin vigente. Algunos de
ellos se mencionan en la seccin Antecedentes, que se detalla a continuacin.
3
En este documento, utilizaremos ciberespacio o internet, de manera indistinta, entendindolos segn la definicin que de ellos presenta Pierre
Lvy (2007).
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Antecedentes
Las polticas educativas del Ministerio de Educacin del Gobierno de la Ciudad de
Buenos Aires en materia de educacin digital se articulan y se enmarcan en la Ley de
Educacin Nacional 26.206, sancionada en 2006. En su artculo 88, se destaca que
el acceso y dominio de las tecnologas de la informacin y la comunicacin formarn
parte de los contenidos curriculares indispensables para la inclusin en la sociedad del
conocimiento.
En nuestra jurisdiccin se dio un primer paso en la implementacin de esta norma-
tiva con la elaboracin de los Lineamientos pedaggicos del Plan Integral de Educa-
cin Digital (PIED), a cargo de la Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas
(InTec), dependiente de la Direccin General de Planeamiento Educativo. Este proceso
se concreta con la propuesta del espacio curricular de Educacin Digital, presentada
en este documento y elaborada en conjunto por la Direccin General de Planeamiento
Educativo, la Gerencia Operativa de Incorporacin de Tecnologas y la Gerencia Opera-
tiva de Currculum.
Adems de ser un tema muy presente en la agenda nacional, existe acuerdo gene-
ralizado de la comunidad internacional sobre la importancia de integrar las TIC en las
prcticas de enseanza y aprendizaje. En este sentido, el Instituto Internacional de Pla-
neamiento de la Educacin (IIPE), perteneciente a Unesco, destaca la relevancia y la ne-
cesidad de que las competencias en las TIC sean introducidas en los diseos curricula-
res. Desde esta perspectiva, la enseanza de las competencias relativas a las TIC debe
tener como objetivo que los alumnos, como futuros ciudadanos, no sean meros consu-
midores de estas tecnologas, sino que sus conocimientos les permitan usarlas para dar
respuesta a sus necesidades y producir nuevos conocimientos (UNESCO, 2006: 35).
Por lo tanto, no se trata de digitalizar el paradigma actual sino de proponer, a travs de
la construccin de nuevas prcticas consensuadas, un escenario de innovacin.
Tal como sealan las Metas educativas 2021 de la Organizacin de los Estados Ibe-
roamericanos (OEI), el potencial de las TIC en la escuela no se reduce solamente a la
alfabetizacin digital de la poblacin. Tambin se espera que estas se puedan introducir
transversalmente en el proceso de enseanza y de aprendizaje, facilitando la formacin
de competencias modernas y mejorando los logros educativos del estudiantado (OEI,
2010: 115). En dicho documento se indica que para aprovechar el potencial educativo
de las TIC no basta con asegurar la provisin de computadoras, pues la computadora
debe ser acompaada y complementada con capacitacin para los docentes, provi-
sin de material y contenido educativo digitalizado, y sobre todo, las TIC deben ser
incorporadas en el proyecto educativo curricular (2010: 116).
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02.
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Hablar el lenguaje de
los nuevos medios
Este desafo supone tener en cuenta:
ff Las imgenes y los sonidos: la inclusin de la percepcin en el mundo del saber.
ff El trnsito de lo escrito a la diversidad multimedia.
ff Los modos emergentes de entender y producir saberes.
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Jugar adquiere protagonismo no solo porque permite a los alumnos elaborar mo-
dos complejos de simbolizacin y acceso al conocimiento, sino tambin porque es una
poderosa fuente de motivacin. El ciberespacio y otros entornos digitales constituyen
contextos ptimos para la produccin de juegos de construcciones. Esto puede in-
cluir una variedad de actividades, como experimentar con la robtica u otros modos
de armar un objeto o programar, en sus distintas complejidades. Adems, son espacios
de comunicacin y cultura que posibilitan aprender y jugar derechos de los nios y
nias en un mbito de confianza y creatividad. En este contexto, se intenta fortalecer
al aprendizaje como proceso atravesado por la alegra y la diversin. Para que esto sea
posible, es fundamental contar con infraestructura que pueda utilizarse en distintos m-
bitos con facilidad. Esto es posible en gran parte gracias a las tecnologas mviles e ina-
lmbricas, que permiten acompaar a docentes y alumnos en su constante movimiento
a travs de los distintos mbitos escolares, comunitarios y hogareos. Estas tecnologas
siempre deben contemplar las necesidades adaptativas de los diversos usuarios.
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explorar, crear, expresar y afiliarse son algunas de las tantas formas de participar. En este
marco, cada nio o cada joven se convierte en protagonista crtico de un mundo que
construye en base a sus propios relatos. Esto requiere reflexiones ticas, que incluyen
desde convenciones de responsabilidad y solidaridad del ciberespacio, hasta modos de
participacin segura en comunidades virtuales. El amparo de los docentes y padres es
fundamental para ayudar a desarrollar las habilidades necesarias para integrarse a esta
cultura. De esta manera, los adultos enseantes, tanto docentes como padres, deben
proporcionar un marco estable de sostn y contencin que contribuya al desarrollo de
la libertad y autonoma responsable de los nios y los adolescentes.
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Aprender juntos
En el Plan Integral de Educacin Digital se buscar:
ff La construccin del conocimiento, compartida entre todos los actores de la comu-
nidad educativa.
ff El intercambio de experiencias considerado como produccin de saberes.
ff El aprendizaje como proceso de elaboracin permanente, en el que todos los
miembros de la comunidad aprenden y ensean.
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03.
PROPSITOS
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04.
DINMICA ESCOLAR
5
El ABP es una estrategia de enseanza en la cual el rol de los alumnos se orienta a la planificacin, implementacin y evaluacin de proyectos
con implicancia en el mundo real ms all de la escuela (Blank, 1997; Dickinson, et al., 1998; Harwell, 1997). Esta metodologa est focalizada en la
indagacin y presentacin de una temtica significativa para los alumnos que requiere de un abordaje interdisciplinar a largo plazo, posicionn-
dolos como protagonistas en el proceso de construccin de su propio conocimiento.
El ABP se origina en los aportes y concepciones de las teoras constructivistas y cognitivistas surgidas a partir de los trabajos de Lev Vygotsky,
Jerome Bruner, Jean Piaget y John Dewey.
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Los modelos 1 a 1 son aquellos que contemplan la entrega de dispositivos computarizados porttiles para cada alumno y docente.
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Ejes temticos
A continuacin se presentan los ejes temticos del rea de Educacin Digital, pro-
puestos en base a competencias cuyo desarrollo se espera que los alumnos hayan al-
canzado al finalizar el nivel primario.
ff Creatividad e innovacin.
ff Aprendizaje y juego.
ff Comunicacin y colaboracin.
ff Exploracin y representacin de lo real.
ff Participacin responsable y solidaria.
ff Pensamiento crtico
ff Uso autnomo de las TIC.
1. Creatividad e innovacin
Los alumnos promueven prcticas innovadoras asociadas a la cultura digital, produ-
cen creativamente y construyen conocimiento a travs de la apropiacin de las TIC.
Metas de logro:
a. Identifican e integran prcticas culturales emergentes7 que enriquecen los
modos habituales de produccin para generar nuevas ideas, procesos o
proyectos.
b. Producen creativamente en tanto sujetos singulares y en forma grupal.
c. Se apropian de las TIC como medios para construir espacios de imagina-
cin y fantasa.
7
Lo emergente implica prcticas que conllevan un nuevo tipo de interaccin socio-cultural, como por ejemplo, la costumbre que tienen los alum-
nos de compartir contenido, reutilizarlo y hacer sus propias ediciones.
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2. Aprendizaje y juego
Los alumnos enriquecen su aprendizaje a travs del juego, en prcticas mediadas
por TIC, generando espacios de confianza y motivacin.
Metas de logro:
a. Participan activamente, consensuando entre pares, en la construccin de
actividades ldicas y proyectos de enseanza y aprendizaje mediados
por entornos digitales.
b. Elaboran modos complejos de simbolizacin y acceso al conocimiento a
travs de actividades motivadoras con TIC, que facilitan la exploracin y
los procesos de construccin en los que los alumnos son protagonistas.
c. Interactan con otros, exploran y construyen tanto en entornos fsicos
como virtuales, apropindose de stos como mbitos de confianza y
creatividad.
3. Comunicacin y colaboracin
Los alumnos se integran al ciberespacio para comunicarse y colaborar, contribuyen-
do al aprendizaje propio y de otros.
Metas de logro:
a. Entienden al ciberespacio como mbito de socializacin y de construc-
cin y circulacin de saberes; conocen sobre su funcionamiento y posibi-
lidades, logrando interactuar con responsabilidad, creatividad y respeto a
la diversidad.
b. Crean, comunican y colaboran con otros a travs de mltiples lenguajes
de representacin, desarrollando de modo similar habilidades para leer y
escribir a travs de imgenes, textos, sonidos y simulaciones.
c. Se expresan con confianza y claridad en los diversos formatos y estilos de
comunicacin digital, teniendo en cuenta los destinatarios de los mensajes.
d. Valoran y participan de la construccin de la inteligencia colectiva: com-
parten y producen en colaboracin con otros, conocimientos, ideas y
creaciones de diversa ndole, apreciando al trabajo colaborativo como
mucho ms que la mera suma de los aportes individuales.
e. Integran espacios fsicos y virtuales a las prcticas de enseanza y apren-
dizaje.
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Metas de logro:
a. Exploran el ciberespacio y otros entornos digitales, promoviendo la im-
provisacin y el descubrimiento.
b. Ubican, organizan, analizan, evalan, sintetizan, usan y reelaboran de
modo crtico informacin de diversas fuentes y medios, entendiendo las
caractersticas y la retrica de lo digital8.
c. Valoran las fuentes a travs de un anlisis complejo sobre el enunciador, el
discurso presentado y su contexto9.
d. Son capaces de interpretar y construir modelos dinmicos de procesos
del mundo real (simulacin) y experimentar con la programacin.
e. Se desempean con confianza en la multitarea, entendida como la capaci-
dad de focalizar en lo que se necesita en momentos adecuados, realizan-
do en paralelo diversas tareas, para abordar los mltiples requerimientos
e informacin que se presenta.
f. Desarrollan la capacidad para interactuar de manera significativa con re-
cursos digitales que expanden las facultades mentales (cognicin distri-
buida).
Metas de logro:
a. Promueven y practican el uso seguro, responsable y solidario de la infor-
macin y de las TIC.
8
El entendimiento de las caractersticas y la retrica de lo digital se propone como conocimiento de la estructura, los modos de produccin y
circulacin, y la dimensin narrativa de los recursos y entornos digitales, como por ejemplo, la naturaleza hipervincular, los diversos grados de
interactividad, el lenguaje multimedia y las estrategias de persuasin. Adems, incluye conocer las filosofas e implicancias detrs de los tipos de
software y tecnologas utilizadas para construir contenidos digitales, es decir, si son aplicaciones libres o privativas. Tambin compete al conoci-
miento de los diferentes modos de licenciamiento de autora con su consecuente variacin en la facilidad de distribucin y el uso de contenidos.
9
Esto implica comprender a la realidad como representacin, a partir de lo cual los mensajes y todas las construcciones del ciberespacio, vide-
ojuegos y otros entornos digitales, no se pueden someter a un anlisis simplista que distinga entre lo verdadero o lo falso. Se trata ms bien
de que los alumnos comprendan los contextos polticos, econmicos y socio-culturales en que se producen los contenidos y las diferentes visiones
de la realidad que de all resultan.
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6. Pensamiento crtico
Los alumnos planifican, investigan y desarrollan proyectos, resuelven problemas y
toman decisiones de modo crtico, usando aplicaciones y recursos digitales apro-
piados.
Metas de logro:
a. Identifican y definen problemticas e interrogantes significativos para in-
vestigar, en relacin a su contexto socio-cultural.
b. Idean y desarrollan diversas actividades y proyectos para abordar proble-
mticas.
c. Seleccionan, analizan e interpretan datos de diversos modos y con distin-
tas perspectivas para identificar e implementar posibles acciones.
Metas de logro:
a. Entienden cmo funcionan las TIC, incluyendo diversos sistemas, aplica-
ciones, redes y medios digitales.
b. Conocen la relacin entre las TIC y las necesidades sociales, pudiendo
identificar su aplicacin a la vida cotidiana tanto dentro como fuera de la
escuela.
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Esto puede incluir el uso de navegadores, correo electrnico y otras aplicaciones para la produccin de texto lineal o en red, representaciones
numricas, grficos, imagen fija y en movimiento, etc.
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Esto abarca aspectos relacionados a lo sensomotriz, donde hay un dilogo entre el cuerpo y el sistema. Puede tratarse de operaciones simples
y cotidianas -como la interaccin entre el desplazamiento del cuerpo y sensores de movimiento utilizados para la apertura y cierre de puertas
automticas en supermercados-, o bien, entornos ms complejos como videojuegos o realidad virtual. Es importante entender que aqu no se
aplica el concepto de virtualidad desde una perspectiva filosfica, es decir como algo que existe en potencia y no en acto, sino en el sentido de
la realidad creada a travs de dispositivos informticos.
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1. Creatividad e innovacin.
2. Aprendizaje y juego.
3. Comunicacin y colaboracin.
4. Exploracin y representacin de lo real.
5. Participacin responsable y solidaria.
6. Pensamiento crtico.
7. Uso autnomo de las TIC.
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ORIENTACIONES DIDCTICAS
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propios por parte de los alumnos, como por ejemplo enciclopedias cola-
borativas en formato wiki. Este trabajo se potencia favoreciendo el inter-
cambio y la posibilidad de revisar el proceso de trabajo (gracias a que las
contribuciones, los aportes y los debates quedan almacenados para su
seguimiento o posterior recuperacin). De este modo, se crean las con-
diciones para abordar con los alumnos la reflexin y toma de conciencia
sobre el proceso de trabajo compartido, mirando el proceso que, en al-
gunos casos puede ser tan rico en aprendizajes, como el propio producto
obtenido.
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El registro y anlisis de datos constituye una prctica que suele estar presente en
el Nivel Primario, a travs de actividades tales como la realizacin de encuestas,
el relevo de los resultados de experiencias de laboratorio, la informacin obteni-
da de visitas, la obtencin de los resultados de competencias, la recopilacin de
los recursos necesarios para una salida u organizacin de un evento escolar, en-
tre otras. En todos los casos, los alumnos necesitan desarrollar estrategias para
organizar y sistematizar la toma de datos, el registro y el almacenamiento de esa
informacin. Asimismo, en muchos casos, necesitan encontrar nuevas formas
de representacin de esos datos que les permitan analizar situaciones y extraer
informacin y conocimientos que no son observables directamente a partir de
los datos obtenidos e, incluso, realizar ciertas operaciones lgicas o matemticas
destinadas a transformar los datos. Para estos casos suele ser til iniciar a los
alumnos en las estrategias de uso de los recursos digitales para el procesamiento
de datos, conocidas como planillas de clculo. Si bien stos se aplicarn y pro-
fundizarn en la Educacin Secundaria, es posible realizar algunas aproximacio-
nes en el segundo ciclo del Nivel Primario.
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