Anda di halaman 1dari 6

Pelita Informatika Budi Darma, Volume : VIII, Nomor: 2, Desember 2014 ISSN : 2301-

2301-9425

PERANCANGAN APLIKASI TRANSFORMASI OBJEK 3 DIMENSI


MENGGUNAKAN METODE MORPHING
Didik Yudi Praptowo (0911898)

Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan


Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpang Limun Medan
www.stmik-budidarma.ac.id // Email: didikyudi@gmail.com

ABSTRAK

Perkembangan teknologi memberi kesempatan masyarakat untuk mengabadikan saat saat yang penting
menggunakan video. Pembentukan video digital yang baik membutuhkan proses editing yang baik pula. Untuk
melakukan proses editing video digital dibutuhkan program editor. Perencanaan dalam pembuatan aplikasi
tersebut dimulai dengan pembentukan kompresi dan dekompresi file video, kemudian dilanjutkan dengan proses
editing terhadap file video digital. Aplikasi tersebut dibuat dengan Microsoft Visual Basic Net.2008 dengan
menggunakan teknologi Morphing, khususnya Mesh Morphing. Proses pemotongan dan penyisipan dilakukan
dengan urutan yang statis. Selain itu aplikasi juga menyediakan efek antara masing masing clip. Dan yang
terakhir melakukan proses penyimpanan satu file dalam format AVI yang terbentuk dari proses editing dalam
aplikasi.

Kata kunci: image morphing, mesh morphing, selection morphing, pengolahan citra digital, transformasi
bentuk.

1. Pendahuluan satu adegan dan satu lagi di acara televisi, bahkan


1.1. Latar Belakang Masalah jika isi dari dua gambar yang sama sekali tidak
Morphing adalah efek khusus dalam film dan terkait. Algoritma dalam hal ini mencoba untuk
animasi yang berubah (atau morph) satu gambar ke menemukan titik yang sesuai antara gambar dan
gambar lain melalui transisi mulus. Paling sering mendistorsi satu ke yang lain karena mereka
digunakan untuk menggambarkan seseorang berubah crossfade.
menjadi lain melalui sarana teknologi atau sebagai
bagian dari fantasi atau urutan surealis. Secara 2. Landasan Teori
tradisional penggambaran tersebut akan dicapai 2.1 Perancangan Aplikasi
melalui teknik cross-memudar pada film. Sejak awal Perancangan aplikasi merupakan aplikasi yang
1990-an, ini telah digantikan oleh perangkat lunak akan dibuat. Untuk dapat merancang konsep dalam
komputer untuk membuat transisi lebih realistis. membuat aplikasi multimedia dibutuhkan kreatifitas.
3 dimensi atau biasa disingkat dengan 3D atau Kreatifitas adalah kemampuan untuk menyajikan
juga disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang gagasan atau ide baru. Sedangkan inovasi
memiliki panjang, lebar, dan tinggi. 3D juga bisa merupakan aplikasi dari gagasan atau ide baru
diistilahkan sekumpulan titik titik (x,y,z) yang tersebut. Untuk menciptakan ide yang orisinil
membentuk luasan-luasan (face) yang digabungkan tidaklah mudah, maka dapat digunakan beberapa
menjadi satu kesatuan. Dimensi itu sendiri berarti teknik untuk menciptakan ide, yaitu penyesuaian
parameter atau pengukuran yang dibutuhkan untuk (adaptasi).
mendefinisikan sifat-sifat suatu objek yaitu
panjang, lebar, dan tinggi atau ukuran dan bentuk. 2.2 Objek 3 Dimensi
Dan visual adalah suatu penggambaran, pencitraan Yang dimaksud realitas grafis 3D adalah
suatu objek. Dapat ditarik sebuah kesimpulan bahwa bagaimana membentuk suatu objek 3D agar sesuai
3D visual adalah penggambaran atau pencitraan dari dengan kenyataan suatu objek yang dilihat sehari-
suatu bentuk objek ruang yang memiliki panjang, hari. Sebagian besar objek nyata bersifat solid atau
lebar, dan tinggi. tidak tembus pandang. Objek 3D banyak yang dibuat
Algoritma morphing terus maju dan program secara masih dalam bentuk rangka (wireframe). Dalam
otomatis dapat morph gambar yang sesuai cukup erat implementasinya model rangka ini masih banyak
dengan relatif sedikit instruksi dari pengguna. Hal ini dipakai untuk mengetahui bagian dalam suatu objek.
telah menyebabkan penggunaan teknik morphing Relaitas grafis 3D dapat dilakukan dengan :
untuk menciptakan meyakinkan efek gerak lambat mengarsir poligon, rendering, dan shadowing. Dan
yang tidak pernah ada dalam film atau video komponen dasar yang terdapat dalam Grafik 3D
rekaman asli dengan morphing antara setiap frame adalah
individu menggunakan optik aliran technology.
Morphing juga muncul sebagai transisi teknik antara

Perancangan Aplikasi Transformasi Objek 3 Dimensi Menggunakan Metode Morphing. Oleh : Didik Yudi Praptowo 126
Pelita Informatika Budi Darma, Volume : VIII, Nomor: 2, Desember 2014 ISSN : 2301-
2301-9425

1. Objek yang akan ditampillkan, harus memiliki 1. Translasi.


koordinat 3D (world coordinate-koordinat 2. Pensekalaan.
dunia) pada setiap titik pokoknya. 3. Rotasi.
2. Posisi pengamat atau pada metode kamera Sumber: lecturer.eepis-
sintetis disebut dengan posisi kamera, its.edu/~basuki/lecture/Grafik3D.pdf
ditentukan dari koordinat dunia (x,y,z)
3. Titik fokus kamera, dalam koordinat dunia 2.4 Image Processing
(x,y,z,) yang merupakan titik pusat pandang Image Processing adalah sebuah metode yang
Sumber: lecturer.eepis- dipakai untuk memproses atau memanipulasi image
its.edu/~basuki/lecture/Grafik3D.pdf dalam bentuk dua dimensi. Segala operasi untuk
memperbaiki, menganalisa, atau mengubah suatu
2.2.1 Sistem Koordinat 3D atau Sistem Koordinat gambar disebut image processing (A. Usman, 2005,
Dunia Pengolahan Citra Digital dan Teknik
pemogramannya). Dalam sejarahnya, image
processing telah diaplikasikan dalam berbagai
bentuk, dengan tingkat kesuksesan yang cukup
besar. Seperti berbagai cabang ilmu lainnya, image
processing pula gabungan berbagai cabang-cabang
Gambar 1 : Sistem Koordinat 3D ilmu, diantaranya adalah optik, elektronik,
Sumber: lecturer.eepis- matematika, fotografi, dan teknologi komputer.
its.edu/~basuki/lecture/Grafik3D.pdf Beberapa faktor yang menyebabkan sistem image
processing menjadi berkembang pesat pada saat ini,
Setiap titik pada koordinat dunia memiliki 3 salah satu yang utama adalah dibutuhkannya suatu
sumbu x,y, dan z. Misal titik P(100,200,300) berarti teknologi yang dapat bekerja secara mandiri, dalam
titik P tersebut berada pada sumbu artian teknologi tersebut dapat mengambil keputusan
- x sejauh 100 satuan sendiri dari hasil pengolahan data sebelumnya. Pada
- y sejauh 200 satuan umumnya, objektifitas dari image processing adalah
- z sejauh 300 satuan mentransformasikan atau menganalisis suatu gambar
koordinat dunia dalam grafika 3D dapat sehingga informasi baru tentang gambar dapat dibuat
menggunakan satuan yang riil. Misal bila lingkup dengan lebih jelas (sumber:
objek berupa sebuah kota, maka satuannya dapat http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/317/jbptunikomp
berupa kilometer, bila lingkup suatu gedung p-gdl-abdurahman-15806-6-jurnal.pdf, tanggal akses
satuannya dapat berupa meter, bila hanya suatu 10 Mei 2013)
ruang dapat berupa centimeter, dan lain sebagainya.
Sumber: lecturer.eepis- 2.5 Metode Morphing
its.edu/~basuki/lecture/Grafik3D.pdf Morphing adalah efek khusus dalam film dan
animasi yang berubah (atau morph) satu gambar ke
2.3 Transformasi 3D gambar lain melalui transisi mulus. Paling sering
Pada objek tiga dimensi dapat dilakukan 3 digunakan untuk menggambarkan seseorang berubah
transformasi pokok yaitu penggeseran (translation), menjadi lain melalui sarana teknologi atau sebagai
perputaran (rotasi) , pembesaran (scaling). Adapun bagian dari fantasi atau urutan surealis. Secara
jenis transformasi lain adalah pembebanan tradisional penggambaran tersebut akan dicapai
(shearing), dan pencerminan (mirroring). Didalam melalui teknik cross-memudar pada film. Sejak awal
program, transformasi ini juga dapat dilakukan 1990-an, ini telah digantikan oleh perangkat lunak
dengan mengubah persamaan menjadi operasi komputer untuk membuat transisi lebih realistis.
matriks 4x4. Algoritma morphing terus maju dan program
Matriks transformasi adalah matriks yang secara otomatis dapat morph gambar yang sesuai
membuat sebuah objek mengalami perubahan, baik cukup erat dengan relatif sedikit instruksi dari
berupa perubahan posisi maupun perubahan ukuran. pengguna. Hal ini telah menyebabkan penggunaan
Matriks 3D dinyatakan dalam ukuran 4x4, di mana teknik morphing untuk menciptakan meyakinkan
kolom ke-4 digunakan untuk menyediakan tempat efek gerak lambat yang tidak pernah ada dalam film
untuk proses translasi. Transformasi 3D dapat atau video rekaman asli dengan morphing antara
dilakukan dengan menggunakan perkalian antara setiap frame individu menggunakan optik aliran
matriks transformasi dan vektor posisi dari setiap technology. Morphing juga muncul sebagai transisi
titik pada objek. teknik antara satu adegan dan satu lagi di acara
Transformasi 3D pada dasarnya hampir sama televisi, bahkan jika isi dari dua gambar yang sama
dengan transformasi 2D, hanya pada 3D kita sekali tidak terkait. Algoritma dalam hal ini mencoba
menghitung sumbu Z. Sama seperti pada 2D, ada untuk menemukan titik yang sesuai antara gambar
tiga transformasi dasar yang dapat dilakukan dan mendistorsi satu ke yang lain karena mereka
terhadap verteks, yaitu: crossfade.

Perancangan Aplikasi Transformasi Objek 3 Dimensi Menggunakan Metode Morphing. Oleh : Didik Yudi Praptowo 127
Pelita Informatika Budi Darma, Volume : VIII, Nomor: 2, Desember 2014 ISSN : 2301-
2301-9425

3. Melakukan deformasi gambar asal dan gambar


2.6 Defenisi UML tujuan berdasarkan garis- garis feature yang
Unified Modeling Language (UML) merupakan telah terbentuk.
satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan 4. Melakukan proses cross dissolve terhadap
untuk menentukan atau menggambarkan sebuah kedua gambar hasil deformasi tadi.
sistem software yang terkait dengan objek (Whitten Berikut adalah contoh hasil proses morphing
L. Jeffery et al, 2004). Sementara menurut Henderi wajah yang biasa dibuat
(2007) UML adalah sebuah bahasa pemodelan yang
telah menjadi standar dalam industri software untuk
visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan
sistem perangkat lunak. Bahasa Pemodelan UML
lebih cocok untuk pembuatan perangkat lunak dalam
bahasa pemrograman berorientasi objek (C++, Java, Gambar 2 : Contoh Morphing Objek
VB.NET), namun demikian tetap dapat digunakan
pada bahasa pemrograman prosedural (Djon 3.1.1 Delaunay Triangulation
Irwanto, Perancangan Object Oriented Software Syarat sebuah triangle network disebut
dengan UML, 2007). delaunay triangle network adalah jika segitiga-
segitiga yang dihasilkan adalah segitiga yang hampir
3. Analisa Dan Perancangan mendekati segitiga sama sisi.
Semakin gemuk sebuah segitiga, maka
3.1 Analisa semakin besar area dibawah segitiga tersebut
Mesh Morphing metode ini sering juga disebut sehingga area dari sebuah feature yang dikelilingi
Triangle Based Morphing. Teknik ini mirip dengan oleh segitiga ini menjadi lebih besar. Semakin
feature morphing, tetapi memiliki waktu pemrosesan sedikit dan gemuk jumlah segitiga yang digunakan
yang lebih cepat dan pemilihan garis feature yang untuk memecah sebuah kurva yang mengelilingi
lebih bagus. Pada teknik ini menggunakan garis feature, semakin kecil distorsi yang dihasilkan pada
feature yang membentuk kurva tertutup berbentuk saat melakukan proses deformasi pada area di dalam
segitiga. Sama seperti pada feature morphing, kurva tersebut. Secara garis besar, langkah-langkah
dimana garis feature asal berpasangan dengan garis dari penggunaan mesh morphing dapat dilihat pada
feature tujuan. gambar 3.
Dalam pembuatan tiap frame pada mesh
morphing, segitiga asal diinterpolasikan menjadi
segitiga tujuan dengan menganggap sebuah segitiga
terdiri atas tiga buah garis feature, ketiga garis inilah
Gambar 3 : Langkah-Langkah Mesh Morphing
yang akan diinterpolasikan. Seiring dengan
interpolasi ketiga garis tersebut, dilakukan proses Penjelasan pada gambar 3.2. adalah sebagai
deformasi terhadap titik-titik dalam segitiga tersebut berikut. Pertama-tama dimulai dengan meletakkan
dengan cara yang sama seperti feature morphing. dua buah segitiga di layar. Kemudian site point
Bedanya disini sebuah titik dalam segitiga hanya dimasukkan satu per satu. Setiap kali site point
dipengaruhi oleh ketiga garis feature pembentuk dimasukkan ke dalam network, misalnya site point
segitiga tersebut. Sehingga masing-masing titik ini adalah titik E, maka dilakukan proses sebagai
hanya dideformasikan oleh tiga buah garis dimana berikut :
garis-garis tersebut mewakili segitiga dimana titik 1. Cari segitiga dimana site point itu berada, yaitu
tersebut berada. Dalam peletakan garis-garis feature di segitiga ACD.
pada gambar, dipergunakan teknik delaunay 2. Selanjutnya segitiga ACD dipecah menjadi
triangulation, sehingga yang perlu diinputkan AED, DEC, dan AEC.
hanyalah titik-titik pembentuk segitiga-segitiga 3. Kemudian merekontruksi triangle network
tersebut yang disebut site point, kemudian secara untuk mendapatkan segitiga- segitiga sama sisi.
otomatis algoritma tersebut akan menghubungkan Caranya dengan memeriksa setiap kurva segi
titik-titik tersebut menjadi segitiga-segitiga. empat yang ada dalam triangle network, apakah
Jadi secara garis besar, langkah-langkah diagonal dari segi empat tersebut dapat ditukar
yang diperlukan untuk melakukan teknik mesh sehingga kedua segitiga didalamnya menjadi
morphing ini adalah sebagai berikut: lebih optimal. Pemeriksaan ini dimulai dari
1. Menginputkan site point gambar asal dan sekitar segitiga yang baru. Untuk itu sisi-sisi
gambar tujuan. luar ketiga segitiga yang baru, dimasukkan ke
2. Menggambar garis-garis feature yang dalam sebuah array dengan nama temp. Adapun
membentuk kurva tertutup dan berbentuk sisi-sisi ini mewakili sebuah kurva segi empat
segitiga dengan menggunakan teknik delaunay yang akan diperiksa. Untuk situasi di atas, sisi
triangulation. yang dimasukkan adalah AD, DC, CA
(digambar dengan garis tebal). Sisi AD tidak
mewakili segi empat karena hanya ada satu

Perancangan Aplikasi Transformasi Objek 3 Dimensi Menggunakan Metode Morphing. Oleh : Didik Yudi Praptowo 128
Pelita Informatika Budi Darma, Volume : VIII, Nomor: 2, Desember 2014 ISSN : 2301-
2301-9425

segitiga yang memiliki sisi AD yaitu segitiga sebagainya berupa pesan/message, berikut
AED, demikian pula dengan sisi DC. Sedangkan adalah sequence diagram dari sistem pemodelan
sisi CA mewakili sebuah segi empat yaitu 3D yang penulis buat.
AECB. Oleh karena sisi AD dan DC tidak
mewakili segi empat, maka kedua sisi ini tidak
jadi dimasukkan ke dalam array temp.
4. Setelah sisi CA dimasukkan ke dalam array
temp, kemudian dilakukan pemeriksaan kurva
segi empat yang diwakili oleh sisi CA, yaitu
segi empat AECB. Diagonal dari kurva AECB
saat ini adalah CA. Pertama- tama dihitung Gambar 5 : Sequence Diagram Aplikasi
besar sudut EAB + sudut ECB dan sudut ABC +
sudut AEC. Ternyata sudut ABC + sudut AEC 3.2.2 Desain Aplikasi
lebih besar dari sudut EAB + sudut ECB. Jadi Desain aplikasi merupakan rancangan form
diagonal EB lebih bagus dari pada diagonal CA, yang penulis buat untuk menggambarkan aplikasi
dan diagonal ACEB perlu ditukar. Pertukaran yang dirancang, berikut desainnya
diagonal tersebut meliputi proses sebagai
berikut :
a. Hapus segitiga AEC dan ABC.
b. Ciptakan segitiga AEB dan EBC.
c. Masukkan sisi-sisi luar segitiga AEB
dan EBC ini kedalam array temp. Yaitu
sisi AB, BC, AE dan EC. Sisi EB tidak Gambar 6 : Desain Program
perlu dimasukkan karena merupakan
diagonal sisi yang baru dibentuk. Sisi AB Adapun keterangannya sebagai berikut:
dan BC tidak mewakili segi empat, maka 1. Merupakan objek picture untuk menampilkan
kedua sisi ini tidak jadi dimasukkan ke objek 3D
dalam array temp. 2. Proses translasi objek 3D
5. Selanjutnya karena sisi CA telah selesai 3. Proses scaling objek 3D
diperiksa maka hapus sisi ini dari array temp. 4. Proses rotasi objek 3D
6. Berikutnya ambil sisi selanjutnya yang akan 5. Tombol untuk menampilkan animasi 3D
diproses dalam array temp. 6. Menampilkan daftar objek 3D
7. Proses ini akan terus dilakukan sampai sisi
dalam aray temp telah habis. 4. Algoritma Dan Implementasi
8. Setelah array temp kosong, ulangi lagi 4.1. Algoritma
seluruh proses di atas dengan memasukkan Algoritma adalah suatu cara yang digunakan
site point yang baru. untuk memperoleh/menerangkan suatu keadaan
tertentu sehingga bisa lebih mudah dimengerti, dan
3.2 Perancangan Sistem dalam skripsi ini juga penulis membuat algoritma
3.2.1 Perancangan UML untuk menjelaskan kepada pembaca bagaimana
Perancangan UML merupakan rancang dari sistem yang dibangun dapat berjalan.
model arus data yang menggambarkan sistem yang
dirancang, dalam pemodelan ini penulis 4.1.1 Algoritma Membuat Objek Box
menggunakan 2 model yaitu use case dan sequence Input
diagram, berikut adalah desain UML yang dirancang Line : posX dan posY
Circle : posX dan posY
1. Use Case Diagram Output
Berikut adalah rancangan use case diagram dari Box, circle, cube, prism
sistem yang dirancang. Proses
Jika VMesh(MeshIndex).Vertices.Start - 1 + C >
UBound(VVertex) Maka
VVertex(VMesh(MeshIndex).Vertices.Start - 1
VVertex(VMesh(MeshIndex).Vertices.Start - 1 + C)
VVertex(VMesh(MeshIndex).Vertices.Start - 1
Gambar 4 : Use Case Diagram Aplikasi + C)

2. Sequence Diagram 4.1.2 Algoritma Membuat Objek Grid


Input
Sequence diagram (diagram urutan) adalah suatu Line : posX dan posY
diagram yang memperlihatkan atau Output
menampilkan interaksi-interaksi antar objek di Grid
dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan Proses
GridHeight = Value(C) / MaximumGridHeight *
atau rangkaian waktu. Interaksi antar objek Dimensions.Y
tersebut termasuk pengguna, display, dan

Perancangan Aplikasi Transformasi Objek 3 Dimensi Menggunakan Metode Morphing. Oleh : Didik Yudi Praptowo 129
Pelita Informatika Budi Darma, Volume : VIII, Nomor: 2, Desember 2014 ISSN : 2301-
2301-9425

VVertex(VMesh(MeshIndex).Vertices.Start - 1 + C).Y =
GridHeight

4.2 Sarana Pengolahan Program


Sistem pengolahan program merupakan suatu
kesatuan pengolahan yang terdiri dari prosedur dan
pelaksanaan data. Komputer sebagai sarana
pengolahan program haruslah menyediakan fasilitas-
faisilitas pendukung dalam pengolahan nantinya. Gambar 9: Objek Sphere
Secara proposional harus memenuhi akses yaitu :
1. Perangkat keras (Hardware) d. Objek Hemisphere
2. Perangkat Lunak (SoftWare)

4.3 Perangkat keras


Spesifikasi perangkat keras (Hardware) yang
digunakan untuk implementasi pembuatan dan
menjalankan program, agar berjalan dengan baik
adalah sebagai berikut :
1. Processor : Minimal Pentium III-800 Mhz
2. Memory : Minimal 64 MB Gambar 10: Objek Hemisphere
3. Hardiss : Minimal 5 GB
4. Kartu Grafik : VGA 8 MB dengan monitor e. Objek Cone
SVGA
5. Monitor :SVGA 1924x78 pixel kedalam
warna 16 Bit.

4.3.1 Perangkat Lunak


Dalam pembuatan program ini diperlukan
beberapa software yaitu :
1. Sistem Operasi : Windows 98 SE, Gambar 11: Objek Cone
Windows ME, atau Windows XP
2. Aplikasi : Visual Basic 6.0 f. Objek Chylinder

a. Objek Box

Gambar 7 : Objek Box Gambar 12 : Objek Chylinder

b. Objek Grid g. Objek Pie

Gambar 8 : Objek Grid


Gambar 13 : Objek Pie
c. Objek Sphere
h. Objek Bar Graph

Perancangan Aplikasi Transformasi Objek 3 Dimensi Menggunakan Metode Morphing. Oleh : Didik Yudi Praptowo 130
Pelita Informatika Budi Darma, Volume : VIII, Nomor: 2, Desember 2014 ISSN : 2301-
2301-9425

6. http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/317/jbptuni
kompp-gdl-abdurahman-15806-6-jurnal.pdf,
tanggal akses 10 Mei 2013

Gambar 14 : Objek Bar graph

i. Objek Grid Graph

Gambar 15 : Objek Grid Graph

j. Objek Pie Graph

Gambar 16 : Objek Pie Graph

5. Kesimpulan
Sesuai dengan pembahasan dan hasil uji coba
program yang dilakukan dapat ditarik kesimpulan
proses penciptaan objek 3D sangat penting dalam
berbagai hal seperti pembuatan game 3D, simulasi
Objek Gerak, Simulasi Manusia, dan lain-lainnya.
Pembuatan objek 3D juga tidak lepas dari
pengaturan cahaya pada objek tersebut sehingga
objek tersebut dapat terlihat seperti objek aslinya.
Dengan menggunakan metode ini maka proses
pembuatan objek 3D bisa menjadi lebih cepat dan
lebih akurat.

DAFTAR PUSTAKA

1. Al-Bahra Bin Ladjamudin. 2005. Analisis &


Desain Sistem Informasi: Yogyakarta.
2. Andi. 2004. Panduan Pemrograman Visual
Basic 6.0.
3. Jogiyanto. 1999. Analisa dan Desain
Informasi.
4. Djon Irwanto, Perancangan Object Oriented
Software dengan UML, 2007
5. Rahmat Priyanto, Aplikasi visual basic.Net;
2009 : 6.

Perancangan Aplikasi Transformasi Objek 3 Dimensi Menggunakan Metode Morphing. Oleh : Didik Yudi Praptowo 131

Anda mungkin juga menyukai