Anda di halaman 1dari 246

1

CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD


INDICE
Capitulo 7: Tesoro ............................................................... 113
Capitulo 1: Un Mundo de tu Propiedad................................ 1
Tipos de Tesoro ................................................................ 113
El Gran Escenario ................................................................ 1
Tesoro Aleatorio............................................................... 113
Los Dioses en tu Mundo ...................................................... 2
Objetos Magicos............................................................... 115
Cartografiando tu Campaa ................................................. 6
Objetos Magicos A--Z ...................................................... 127
Asentamientos...................................................................... 7
Objetos Magicos Conscientes........................................... 170
Isiomas y Dialectos ............................................................ 12
Artefactos ......................................................................... 173
Facciones y Organizaciones ............................................... 13
Otras Recompensas .......................................................... 181
La Magia en tu Mundo....................................................... 15
Capitulo 8: Como Dirigir.................................................... 187
Creando una Campaa ....................................................... 17
Reglas de la Mesa ............................................................. 187
Eventos de la Campaa ...................................................... 18
El Rol de los Dados .......................................................... 188
Estilo de Juego ................................................................... 24
Usando las Puntuaciones de Caracteristicas ..................... 189
Rangos de Juego ................................................................ 26
Exploracion ...................................................................... 194
Estilos de Fantasia ............................................................. 27
Interaccion Social ............................................................. 195
Capitulo 2: Creando un Multiverso .................................... 31
Objetos ............................................................................. 197
Los Planos.......................................................................... 31
Combate ........................................................................... 197
Viajes Planarios ................................................................. 33
Persecuciones ................................................................... 202
Otros Planos ....................................................................... 55
Equipo de Asedio ............................................................. 205
Mundos Conocidos ............................................................ 56
Enfermedades ................................................................... 206
Capitulo 3: Creando Aventuras........................................... 57
Venenos............................................................................ 207
Elementos de una Gran Aventura ...................................... 57
Locura .............................................................................. 208
Tipos de Aventura.............................................................. 58
Puntos de Experiencia ...................................................... 210
Complicaciones.................................................................. 65
Capitulo 9: El Taller del Dungeon Master ........................ 211
Creando Encuentros ........................................................... 67
Opciones de Caracteristica ............................................... 211
Encuentros Aleatorios ........................................................ 71
Opciones de Aventura ...................................................... 214
Capitulo 4: Creando Personajes No Jugadores .................. 74
Opciones de Combate ....................................................... 218
Diseando PNJs ................................................................. 74
Opciones de Accion ......................................................... 219
PNJs Miembros del Grupo ................................................. 77
Como Crear a un Monstruo .............................................. 221
Contactos ........................................................................... 78
Creacion de Conjuros ....................................................... 231
Villanos.............................................................................. 79
Creacion de Objetos Magicos ........................................... 232
Capitulo 5: Entornos de Aventura ...................................... 83
Como Crear Nuevas Opciones de Personaje .................... 233
Mazmorras ......................................................................... 83
Apendice A: Lista de Objetos Magicos .............................. 238
Territorios Salvajes ............................................................ 90
Apendice B: Tesoro Aleatorio ............................................ 243
Sobreviviendo .................................................................... 92
Asentamientos.................................................................... 95
Encuentros Urbanos ........................................................... 97
Ambientes Inusuales .......................................................... 98
Trampas ........................................................................... 102
Capitulo 6: Entre Aventuras .............................................. 106
Enlazando Aventuras ....................................................... 106
Seguimiento de la Campaa ............................................. 107
Gastos Recurrentes .......................................................... 108
Actividades en Periodo de Inactividad ............................. 108

INDICE
CAPTULO 1: UN MUNDO DE TU PROPIEDAD

T
U MUNDO ES EL ESCENARIO PARA TU facciones chocan inevitablemente, creando conflictos que
campaa, el lugar donde suceden las aventuras. pueden dirigir el destino del mundo.
Incluso si utilizas un escenario de campaa El mundo es mgico. Los practicantes de la magia son
existente, como Reinos Olvidados, se convierte relativamente pocos en nmero, pero dejan evidencia de sus
en tuyo cuando estableces tus aventuras all, artes en todas partes. La magia puede ser tan inocua y comn
creas los personajes que lo habitan, y lo cambias como una pocin que cura las heridas, o algo mucho ms raro e
a lo largo del transcurso de tu campaa. En este captulo impresionante, como un torre levitando o un glem de piedra
encontraras todo lo necesario para la construccin de tu mundo que guarda las puertas de una ciudad. Ms all de los reinos de
y la creacin de una campaa que tendr lugar en el. la civilizacin hay escondrijos de objetos mgicos custodiados
por trampas mgicas, as como mazmorras construidas
mgicamente, habitadas por monstruos creados por la magia,
EL GRAN ESCENARIO malditos por la magia, o dotados de habilidades mgicas.
Este libro, el Manual del Jugador, y el Manual de Monstruos
presentan suposiciones predeterminadas de cmo estn creados
los mundos de D&D existentes. Entre los escenarios de ESTE ES TU MUNDO
campaa establecidos de D&D, Reinos Olvidados, Greyhawk, En la creacin de tu mundo de campaa, ayuda empezar con las
Dragonlance, y Mystara no se alejan mucho de esa lnea de suposiciones bsicas y considerar cmo tu escenario de
suposiciones. Escenarios como Dark Sun, Eberron, Ravenloft, campaa podra cambiarlas. Las siguientes secciones de este
Spelljammer y Planescape se encuentran ms lejos de la lnea captulo, estn dirigidas a orientar cada elemento y dar detalles
base. Mientras vayas creando tu propio mundo, tendrs que sobre cmo profundizar en tu mundo con dioses, facciones, y
decidir en qu parte del espectro quieres que se encuentre tu as sucesivamente.
mundo. Las suposiciones esbozadas anteriormente no estn grabadas en
piedra. Inspiran a los emocionantes mundos de D&D llenos de
aventuras, pero no son las nicas suposiciones que puedes
SUPOSICIONES BSICAS aplicar. Puedes construir un interesante concepto de campaa
Las reglas del juego se basan en las siguientes suposiciones mediante la alteracin de una o ms de las suposiciones
bsicas sobre el mundo del juego. bsicas, algunos de los mundos ya creados de D&D lo hacen.
Los Dioses vigilan el Mundo. Los dioses son reales y Pregntate: "Qu pasa si las suposiciones estndar no fueran
representan gran variedad de creencias, con cada dios verdad en mi mundo?
reclamando dominio sobre un aspecto del mundo, como la El mundo es un lugar mundano. Qu pasa si la magia es rara
guerra, los bosques, o el mar. Los Dioses ejercen influencia y peligrosa, e incluso los aventureros tienen poco o ningn
sobre el mundo mediante la concesin de magia divina a sus acceso a ella? Qu pasa si tu campaa se realiza en una
seguidores y el envo de seales y presagios para guiarlos. El versin histrica de nuestro propio mundo?
seguidor de un dios lo sirve como su agente en el mundo. El El mundo es nuevo. Qu pasa si tu mundo es nuevo, y los
agente tiene por objetivo promover los ideales de ese dios y personajes son los primeros de una larga lista de hroes? Los
derrotar a sus rivales. Aunque algunas personas pueden negarse aventureros pueden ser campeones de los primeros grandes
a adorar a los dioses, nadie puede negar su existencia. imperios, como los imperios de Netheril y Cormanthor en los
Gran parte del mundo est sin civilizar. Las regiones Reinos Olvidados.
salvajes abundan. Las ciudades estado, confederaciones y El mundo se conoce. Y si el mundo est completamente
reinos de diversos tamaos salpican el paisaje, pero ms all de trazado y cartografiado, incluso con anotaciones de "Aqu hay
sus fronteras, las tierras salvajes son abundantes. La gente dragones"? Y si los grandes imperios cubren enorme
conoce bien la zona donde ellos viven. Han odo historias de extensiones de terreno, con fronteras claramente definidas entre
otros lugares por comerciantes y viajeros, pero pocos saben lo ellos? Las Cinco Naciones de la configuracin de Eberron
que hay ms all las montaas o en las profundidades de la fueron una vez parte de un gran imperio, y los viajes asistidos
gran selva a menos hayan estado all ellos mismos. mgicamente entre las ciudades era algo trivial.
El mundo es antiguo. Los imperios se alzan y caen, Los monstruos son infrecuentes. Qu pasa si los monstruos
dejando pocos lugares que no han sido tocados por la grandeza son algo raro y aterrador? En el escenario de campaa de
o decadencia Imperial. La guerra, el tiempo y las fuerzas Ravenloft, terrorficos dominios son dirigidos por gobernantes
naturales reclaman ocasionalmente el mundo de los mortales, monstruosos. La poblacin vive en el terror permanente de
proporcionando lugares ricos en aventuras y misterio. Las estos Seores de la Oscuridad y sus malvados secuaces, pero
civilizaciones antiguas y su conocimiento sobreviven en otros monstruos raramente crean problemas en la vida cotidiana
leyendas, objetos mgicos, y en sus ruinas. El caos y el mal a de las personas.
menudo aparecen en un imperio colapsado. La Magia se encuentra en todos los lugares. Qu pasara si
Los conflictos dan forma a la historia del Mundo. cada pueblo est gobernado por un poderoso mago? Qu
Poderosos individuos se esfuerzan por dejar su huella en el pasara si las tiendas de artculos mgicos son comunes? El
mundo, y facciones de personas con ideas afines pueden alterar escenario de campaa de Eberron hace que el uso de la magia
el curso de la historia. Las facciones incluyen religiones sea algo cotidiano, con trenes y barcos voladores mgicos que
lideradas por carismticos profetas, reinos gobernados por transportan viajeros de una gran ciudad a otra.
antiguas dinastas y sociedades oscuras que tratan de dominar Los Dioses viven en la tierra, o estn completamente
magia perdida hace mucho tiempo. ausentes. Y si los dioses caminan cotidianamente por la
La influencia de estas facciones crece y mengua al competir tierra? Y si los personajes pueden desafiarlos y extraer su
entre s por el poder. Algunos tratan de preservar el mundo y poder? Y si los dioses estn alejados, y ni los ngeles pueden
dar paso a una edad de oro. Otros persiguen fines malignos, contactar con los mortales? En el Escenario de campaa de
tratando de dominar el mundo con puo de hierro. An otros Dark Sun, la dioses se encuentran extremadamente distantes
buscan objetivos que van desde lo prctico hasta lo esotrico, (Quizs no existan) y los clrigos dependen de los poderes de
como la acumulacin de riquezas materiales o la resurreccin los elementos para conseguir su magia.
de un dios muerto. Cualesquiera que sean sus objetivos, estas

1
CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
LOS DIOSES EN TU MUNDO Santuarios y templos sirven como punto de reunin de la
El apndice B del Manual del Jugador presenta un nmero de comunidad para ritos religiosos y festivales. Los sacerdotes de
panteones (agrupaciones abiertas de deidades no unificadas por estos sitios relatan historias de los dioses, ensean la tica de su
una sola doctrina o filosofa) para su uso en tu juego, deidad patrona, ofrecen consejos y bendiciones, realizan ritos
incluyendo los dioses de los mundos establecidos de D&D y religiosos, y proporcionan entrenamiento en las actividades que
panteones fantsticos-histricos. Puedes adoptar uno de estos su deidad favorece. Las ciudades y pueblos grandes pueden
panteones para tu campaa, o elegir deidades e ideas de ellos albergar varios templos dedicados a dioses individuales
para lo que quieras. Mira "Un panten de muestra" en esta importantes para la comunidad, mientras que los asentamientos
seccin para ver un ejemplo. ms pequeos pueden tener un nico santuario dedicado a los
En lo que se refiere a las reglas del juego, no importa si tu dioses que los lugareos veneran.
mundo tiene cientos de deidades o una iglesia dedicada a un Para crear rpidamente un panten para tu mundo, crea un
solo dios. En trminos de reglas, los clrigos eligen dominios, nico dios para cada uno de los ocho dominios disponibles de
no deidades, por lo que tu mundo puede asociar los dominios los clrigos: Muerte, Conocimiento, Vida, Luz, Naturaleza,
con las deidades de cualquier manera que escojas. Tormentas, Superchera, y Guerra. Puedes inventar nombres y
personalidades para estas deidades, o apropiarte deidades de
PANTEONES ABIERTOS otros panteones. Este enfoque le permite a tu pequeo panten
La mayora de los mundos de D&D tienen un panten abierto que cubrir los aspectos ms significativos de existencia, y es
de dioses. Una multitud de deidades que gobiernan los diversos bastante fcil de extrapolar otra reas de la vida que controla
aspectos de la existencia, cooperando con diversidad y cada deidad.
compitiendo uno contra otro para administrar los asuntos del El dios del conocimiento, por ejemplo, tambin podra ser
universo. La gente se rene en santuarios pblicos para adorar a patrn de la magia y la profeca, mientras que el dios de la luz
los dioses de la vida y la sabidura, o se renen en lugares podra ser el dios del sol y el dios del tiempo.
ocultos para venerar dioses del engao o la destruccin.
Cada deidad de un panten cuenta con un mbito o esfera de UN PANTEN DE MUESTRA
influencia y es responsable del avance de esa esfera de El panten de la Guerra del Alba es un ejemplo de la creacin
influencia. En el escenario de campaa de Greyhawk, de un panten con elementos en su mayora preexistentes, para
Heironeus es el dios del Valor que llama a clrigos y paladines adaptarse a las necesidades de una campaa en particular. Es el
a su servicio y los alienta a propagar los ideales de la guerra panten por defecto Manual del Jugador de la cuarta edicin
honorable, la caballerosidad, y la justicia en la sociedad. (2008). El panten se encuentra resumido en la tabla de Las
Incluso en medio de su eterna guerra contra su hermano deidades del Alba de la guerra.
Hextor, dios de la guerra y tirana, Heironeous promueve sus Este panten refleja varias deidades no humanas y las establece
propios mbitos: la guerra luchada con nobleza y en defensa de como dioses universales. Estos dioses incluyen a Bahamut,
la justicia. Corellon, Gruumsh, Lolth, Moradin, Sehanine, y Tiamat. Los
En la mayora de los mundos de D&D la gente es politesta, seres humanos adoran a Moradin y Corellon como dioses de
honrando a deidades propias y reconociendo panteones de otras sus respectivos mbitos, en lugar de deidades raciales. El
culturas. Las personas rinden homenaje a varios dioses, panten tambin incluye al archidiablo Asmodeo como dios de
independientemente de su alineamiento. En Reinos Olvidados, la dominacin y la tirana.
una persona podra suplicar a mberli antes de salir al mar, Algunos de los dioses se han extrado de otros panteones,
participar en una fiesta de la comunidad para celebrar la poca algunas veces con nombres nuevos. Bane proviene de los
de la cosecha de Kaunthea, y rezar a Malar antes de ir de caza. Reinos Olvidados. Desde Greyhawk estn Kord, Pelor,
Algunas personas sienten una llamada para servir a una deidad Tharizdun y Vecna. Del panten griego vienen Athena
en particular, reclamando a este dios como patrn. Los (renombrada como Erathis) y Tyche (rebautizada Avandra),
individuos particularmente devotos se convierten en sacerdotes aunque ambas estn alteradas. Set (renombrado como Zehir)
mediante la creacin de un santuario o ayudando al personal de proviene del panten egipcio. La Reina Cuervo es semejante a
un lugar sagrado. Mucho ms raramente, aquellos que sienten Hel del panten nrdico, y a Weejas de Greyhawk. Eso nos
esta vocacin se convierten en clrigos o paladines investidos deja a tres dioses creados desde cero: Ioun, Melora, y Torog.
con la responsabilidad del verdadero poder divino.

DIOSES DE LA GUERRA DEL ALBA


Deidad Alineamiento Dominios Sugeridos Smbolos
Asmodeo, Dios de la tirana LM Superchera Tres tringulos en formacin cerrada
Avandra, diosa del cambio y la suerte CB Superchera Tres lneas paralelas onduladas
Bahamut, dios de la justicia y la nobleza LB Vida, Guerra Cabeza de dragn de perfil, mirando a la izquierda.
Bane, dios de la guerra y la conquista LM Guerra Garra con tres dedos, apuntando hacia abajo
Corellon, dios de la magia y las artes CB Luz Estrella de ocho puntas
Erathis, diosa de la civilizacin y la invencin LN Conocimiento La mitad superior de un engranaje de relojera
Grummsh, dios de la destruccin CM Tormenta, Guerra Ojo triangular con protuberancias seas.
Ioun, Diosa del conocimiento N Conocimiento Un cayado con forma similar a un ojo estilizado
Kord, dios de la fuerza y las tormentas CN Tormenta Una espada con un rayo como guarda
Lloth, diosa de las araas y la mentira CM Superchera Una estrella de ocho puntas con motivo de telaraa
Melora, diosa de los desiertos y el mar N Naturaleza, Tormenta Remolino de ondas circulares
Moradn, dios de la creacin LB Conocimiento, guerra Yunque llameante
Pelor, dios del sol y la agricultura NB Vida, Luz Circulo con seis puntos exteriores radiantes
La Reina cuervo, diosa de la muerte LN Vida, Muerte Cabeza de cuervo de perfil, mirando a la izquierda
Sehanain, diosa de la luna CB Superchera Luna creciente
Tharizdum, dios de la locura CM Superchera Espiral dentada a la izquierda
Tiamat, diosa de la riqueza, la codicia y la venganza LM Superchera, Guerra Estrella de cinco puntas con puntos curvos
Torog, dios de la infraoscuridad NM Muerte T unida a una argolla
Vecna, dios de los secretos malvados NM Muerte, Conocimiento Calavera con un ojo parcialmente destrozado
Zehir, dios de la oscuridad y el veneno CM Superchera, Muerte Serpiente en forma de daga

CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD


OTROS SISTEMAS RELIGIOSOS
En tu campaa, puedes crear panteones de dioses que estn RANGOS DIVINOS
estrechamente vinculados en una sola religin, religiones Los seres divinos del multiverso se clasifican a menudo en
monotestas (adoracin de un solo dios), sistemas dualistas relacin de su poder csmico. Algunos dioses son adorados en
(centrado en dos deidades o fuerzas opuestas), sendas diversos mundos y tienen un rango diferente en cada mundo,
mistricas (implicando devocin personal a una sola deidad, dependiendo de su influencia all.
por lo general como parte de un panten), Religiones animistas Deidades mayores estn ms all de la comprensin mortal.
(reverencia a los espritus inherente en la naturaleza), o incluso No pueden ser invocados, y casi nunca participan
fuerzas y filosofas que no se centran en deidades. directamente en los asuntos mortales. En muy raras ocasiones
se manifiestan en forma de avatares similares a deidades
PANTEONES CERRADOS menores, pero matar a un avatar de un dios mayor no tiene
En contraste con un panten abierto, un panten cerrado se efecto en el propio dios.
centra en una sola religin cuyas enseanzas y edictos abrazan Deidades menores se materializan en algn lugar de los
a un pequeo grupo de deidades. Los seguidores de un panten planos. Algunas deidades menores viven en el plano material,
cerrado podran favorecer a una de sus deidades sobre otra, como la diosa unicornio Lurue de los Reinos Olvidados y el
pero respetan a todas las deidades y los honran con sacrificios y titnico dios tiburn Sekolah venerado por los sahuagin. Otros
oraciones segn lo vean apropiado. viven en los Planos Exteriores, como Lolth que se encuentra
El rasgo clave de un panten cerrado es que sus adoradores, en el Abismo. Estas deidades pueden ser encontradas por los
abrazan un solo carcter distintivo o dogma que incluye a todas mortales.
las deidades. Los dioses de un panten cerrado trabajan como Las Casi-deidades tienen un origen divino, pero no
uno para proteger y guiar a sus seguidores. Puedes pensar en un escuchan ni contestan plegarias, conceden conjuros a clrigos
panten cerrado de manera similar a una familia. Uno o dos ni controlan aspectos de la vida mortal. Siguen siendo seres
dioses que lideran el panten sirven como figuras parentales, el inmensamente poderosos, y en teora, podran ascender al
resto acta como patronos de los aspectos importantes de la rango de Dioses si acumulan suficientes adoradores. Las casi-
cultura que adora el panten. Un nico templo honra a todos deidades se dividen en tres subcategoras: semidioses, titanes,
los miembros del panten. y vestigios.
La mayora de los panteones cerrados tienen uno o ms Los Semidioses nacen de la unin de una deidad y un ser
dioses disidentes (deidades cuyo culto no est sancionado por mortal. Tienen algunos atributos divinos, pero su parentesco
los sacerdotes del panten en su conjunto). Generalmente estas mortal hace que sean los ms dbiles de las Casi deidades.
son deidades malignas y enemigos del panten, como los Los Titanes son las creaciones divinas de las deidades.
Titanes griegos. Estas deidades tienen cultos propios, que Pueden haber nacido de la unin de dos deidades, fabricados
atraen a su culto a los marginados sociales y villanos. Estos en una fragua divina, nacidos de la sangre derramada por un
cultos tienen similitudes con las sendas mistricas, sus dios, o creados de otra manera a travs de la voluntad o la
miembros se dedican exclusivamente a un solo dios, aunque sustancia divina.
incluso miembros de cultos malignos adoran en apariencia a los Los Vestigios son deidades que han perdido a casi todos sus
dioses del panten cerrado. adoradores y se consideran muertas, desde una perspectiva
Las deidades nrdicas sirven como ejemplo de un panten mortal. Con rituales esotricos se puede poner en contacto en
cerrado. Odin es la figura que ejerce como lder y padre del algn momento con estos seres y extraer su poder latente.
panten. Deidades como Thor, Tyr, y Freya encarnan aspectos
importantes de la cultura nrdica. Mientras tanto, Loki y sus
seguidores acechan desde las sombras, a veces ayudando a las El ritual de iniciacin del culto sigue el patrn de su mito
otras deidades, y otras veces contra ellos, aliado de los fundacional. Los nefitos vuelven a recorrer los pasos del dios
enemigos del panten. con el fin de compartir el destino final de dios. En el caso de
los dioses muertos y resucitados, la muerte simblica del
iniciado representa la idea de la muerte de la antigua vida y el
SECTAS MISTRICAS renacimiento en una existencia transformada. Los Iniciados
Una secta mistrica es una organizacin religiosa secreta vuelven a nacer, permaneciendo en el mundo de los asuntos
basada en un ritual de iniciacin, en el que el iniciado es mortales, pero sintindose elevados a una esfera superior. Al
msticamente identificado con un dios, o un puado de dioses iniciado se le promete un lugar en el reino del dios despus de
relacionados. Las sectas mistricas son inmensamente la muerte, pero tambin su vida tiene un nuevo significado.
personales, refieren a la relacin del iniciado con lo divino.
A veces, una secta mistrica es un tipo de culto dentro un
panten. Reconoce los mitos y rituales del panten, pero
presenta sus propios mitos y ritos como principales. Por
ejemplo, una orden secreta de monjes podra sumergirse en una
relacin mstica con un dios que forma parte de un panten
extensamente adorado.
Una secta mistrica hace hincapi en la historia de su dios,
que se recrea simblicamente en su ritual de iniciacin. El mito
de la fundacin de una secta mistrica es generalmente simple
ya menudo involucra la muerte de un dios y su renacimiento, o
un viaje al inframundo y su retorno. Las sectas mistricas a
menudo reverencian a las deidades del sol y a la luna y
deidades agrcolas (dioses en cuyos mbitos se representan los
ciclos de la naturaleza).

3
CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
MONOTEISMO Porque la deidad del mal en esa religin es generalmente la
Las religiones monotestas adoran slo a una deidad, y en fuente de todo lo que va en detrimento de la existencia, slo los
algunos casos, niegan la existencia de otras deidades. Si perversos y depravados adoran a este dios. Lo sirven monstruos
decides introducir una religin monotesta en tu campaa, y demonios, al igual que ciertos cultos secretos. Los mitos de
necesitas decidir si existen otros dioses. Aunque no los haya, una religin dualista generalmente predicen que la deidad
otras religiones pueden coexistir con la religin monotesta. Si benigna triunfar en una batalla apocalptica, pero las fuerzas
estas religiones tienen clrigos con capacidad de lanzamiento malignas creen que el resultado de esa batalla no est
de conjuros, sus conjuros pueden ser concedidos por la nica y predeterminado y trabajan para promover la victoria de su
verdadera deidad, por espritus menores que no son deidades deidad.
(posiblemente incluyendo poderosas aberraciones, celestiales, Las deidades en un sistema dualista mantienen amplios
hadas, demonios, o elementales), o simplemente por su fe. mbitos. Todos los aspectos de la existencia reflejan la lucha
La deidad de una religin monotesta tiene un mbito extenso dualista, y por lo tanto todas las cosas pueden caer a un lado u
y se representa como el creador de todo, controlndolo todo y otro del conflicto. La agricultura, la piedad, el cielo, la
preocupado por todos los aspectos de la existencia. Por lo tanto, medicina, y la poesa residen en los mbitos de la deidad
un adorador de este dios ofrece oraciones y sacrificios al benigna, y el hambre, el odio, la enfermedad y la guerra
mismo dios, independientemente del aspecto de la vida en la pertenecen a la deidad maligna.
que necesite ayuda divina. Si marcha a la guerra, emprende un
viaje, o la espera ganar el afecto de alguien, el adorador reza al ANIMISMO
mismo dios. El animismo es la creencia que los espritus habitan en cada
Algunas religiones monotestas describen diferentes aspectos parte del mundo natural. En una cosmovisin animista, todo
de su deidad. Un nico dios aparece con diferentes aspectos tiene un espritu, desde la montaa ms grandiosa, hasta las
como el Creador y el Destructor, y los clrigos de ese dios se ms humildes rocas, desde el gran ocano a un arroyo, desde el
orientan en un aspecto u otro, determinando su acceso a sol y la luna hasta la ancestral espada de un guerrero. Todos
dominios y posiblemente su alineamiento basado en ese estos objetos, y los espritus que habitan en ellos, son
fundamento. El clrigo que venera el aspecto de Destructor conscientes, aunque algunos estn ms conscientes, alerta e
elige entre los dominios de Tormenta o Guerra, mientras que inteligente que otros. Los espritus ms poderosos incluso
aquel que adora el aspecto como Creador elige entre los podran ser considerados deidades. Todos son dignos de respeto
dominios de Vida o Naturaleza. En algunas religiones si no veneracin.
monotestas, los clrigos se agrupan en rdenes religiosas
distintas para diferenciar a los clrigos que eligen diferentes Los animistas no suelen rendir lealtad a un solo espritu sobre
dominios. los otros. En su lugar, ofrecen oraciones y sacrificios a
diferentes espritus en diferentes momentos, segn proceda a la
DUALISMO situacin. Un personaje piadoso puede ofrecer oraciones y
Una religin dualista ve el mundo como el escenario de un ofrendas todos los das a los espritus ancestrales y los espritus
conflicto entre dos deidades o fuerzas divinas diametralmente de la casa, peticiones regulares a espritus importantes como las
opuestas. Muy a menudo, las fuerzas opuestas son deidades del Siete Fortunas de la Buena Suerte, de vez en cuando sacrificios
bien y del mal, o deidades opuestas que representas estas de incienso a los espritus locales, como el espritu de un
fuerzas. En algunos panteones, las fuerzas o deidades de la ley bosque, y tambin oraciones espordicas a una serie de
y el caos son los fundamentos opuestos del sistema dualista. diversos espritus.
Vida y muerte, luz y oscuridad, materia y espritu, cuerpo y Una religin animista es muy tolerante. La mayora de los
mente, salud y enfermedad, pureza y corrupcin, energa espritus no se preocupan de a quien hacen sacrificios los
positiva y energa negativa (El universo de D&D est lleno de personajes, siempre que reciban los sacrificios y el respeto que
polos opuestos que podran servir como la base para una ellos esperan.
religin dualista). Cualesquiera que sean los trminos en los A medida que las nuevas religiones se propagan a travs de
que se exprese el dualismo, generalmente se cree que la mitad tierras animistas, estas religiones suelen ganar adeptos, pero no
de la pareja es buena (beneficiosa, deseable, o sagrada), conversos. La gente incorpora nuevos espritus y deidades en
mientras que la otra mitad se considera mala, si no sus oraciones sin desplazar a los viejos. Los contemplativos y
explcitamente maligna. Si el conflicto fundamental de una estudiosos adoptan sistemas filosficos complejos y prcticas,
religin es expresada como la oposicin entre materia y sin cambiar sus creencias y respeto, hacia los espritus que ya
espritu, los seguidores de esa religin creen que uno de los dos veneran.
(generalmente la materia) es malo y el otro (el espritu) es El animismo funciona como un gran panten cerrado. Los
bueno, as que tratan de liberar su espritu y sus males de este clrigos animistas sirven al panten como un conjunto (algo
mundo material, a travs de la ascetismo y la contemplacin. que es todo), y pueden elegir cualquier dominio, que representa
Algunos pocos sistemas dualistas creen que las dos fuerzas al espritu favorito de ese clrigo.
opuestas deben permanecer en equilibrio, siempre alejndose la
una de la otra, pero permaneciendo unidas entre s en una
tensin creativa.
En una cosmologa definida por un conflicto eterno entre el
bien y el mal, se espera que los mortales tomen partido. La
mayora de los que siguen una religin dualista adoran a una
deidad o fuerza declaradas como benignas. Los adoradores de
la deidad benigna confan en que el poder de ese dios los
protege de los secuaces de la deidad maligna.

CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD


FUERZAS Y FILOSOFAS
No todos los poderes divinos deben estar derivados de
deidades.
En algunas campaas, los creyentes tienen suficiente
conviccin en sus ideas sobre el universo, que ganan mgico de
esa conviccin. En otras campaas, las fuerzas impersonales de
la naturaleza, o la magia sustituyen a los dioses mediante la
concesin de poder a los mortales sintonizados a ellos. As
como druidas y exploradores pueden ganar su aptitud sortlega
de las fuerzas de la naturaleza, y no de una deidad de la
naturaleza especfica, algunos clrigos siguen a ideales en lugar
de a un dios. Los paladines pueden seguir una filosofa de
justicia y caballera en lugar de a una deidad especfica.
Las fuerzas y filosofas no se adoran; no son seres que
pueden escuchar y responder a las oraciones o aceptar
sacrificios. La devocin a una filosofa o una fuerza no es
necesariamente exclusiva del servicio a una deidad. Una
persona puede dedicarse a adorar la filosofa del bien y ofrecer
adoracin a diversas deidades buenas, o reverenciar a las
fuerzas de la naturaleza y tambin rendir homenaje a los dioses
de la naturaleza, que podran ser vistos como manifestaciones
personales de una fuerza impersonal. En un mundo que incluye
deidades con poder demostrable (a travs de sus clrigos), es
inusual que una filosofa niegue la existencia de las deidades,
aunque una creencia filosfica comn establece que las
deidades son ms parecidas a los mortales de lo que los
mortales creen. De acuerdo con tales filosofas, los dioses no
son verdaderamente inmortales (slo muy longevos), y los
mortales pueden alcanzar la divinidad. De hecho, ascender
como una divinidad, es el ltimo objetivo de algunas filosofas.
El poder de una filosofa, nace de la creencia que los mortales
invierten en ella. Una filosofa en la que slo cree una persona,
no es lo suficientemente fuerte como para conceder poder
mgico a esa persona.

LOS HUMANOIDES Y LOS DIOSES


Cuando se trata de los dioses, los humanos muestran una
gama mucho ms amplia de creencias e instituciones que otras
razas. En muchos escenarios de D&D, los orcos, elfos, enanos,
goblins, y otros humanoides tienen panteones cerrados. Se
espera que un orco adorare a Gruumsh o a una de las pocas
deidades subordinadas que ste posee. En comparacin, la
humanidad adhiere a una enorme variedad de deidades. Cada Una deidad tambin podra tener vnculos con un reino,
cultura humana podra tener su propia organizacin de dioses. lneas nobiliarias, u otras institucin culturales.
En la mayora de los escenarios de D&D, no existe un nico Con la muerte del emperador, un nuevo gobernante podra
dios que pueda reclamar la creacin de la humanidad. Por lo ser elegido por presagios divinos enviados por la divinidad que
tanto, los seres humanos son proclives a crear instituciones para protega el imperio en sus primeros das. En un lugar semejante
expandir la religin. ese, la adoracin de otros dioses podra ser ilegal o estar
Un nico profeta carismtico puede convertir a un reino estrictamente controlada.
entero a la adoracin de un nuevo dios. Con la muerte del Por ltimo, ten en cuenta la diferencia entre dioses que estn
profeta, la religin podra crecer o disminuir, o los seguidores ligados a razas humanoides especficas y dioses con seguidores
del profeta podran volverse unos contra otros, fundando ms diversos. Las razas con su propio panten disfrutan de un
diversas religiones adversarias. lugar privilegiado en el mundo, con sus dioses tomando un
En comparacin, la religin en la sociedad enana est escrita papel activo en sus asuntos? Son las otras razas ignoradas por
en la piedra. Los enanos de los Reinos Olvidados identifican a los dioses, o son estas razas el factor decisivo que puede
Moradin como su creador. Mientras individualmente los enanos inclinar la balanza del poder a favor de un dios u otro?
pueden adorar a otros dioses, como cultura, los enanos estn
dedicados a Moradin y el panten que lidera. Sus enseanzas y
magia estn arraigados tan profundamente en la cultura de los
enanos que se necesitara un cambio cataclsmico para
reemplazarlo.
Con esto en mente, considera el rol de los dioses en tu mundo
y sus vnculos con las diferentes razas humanoides. Cada raza
tiene un dios creador? Cmo da forma el dios a la cultura de
esa raza? Existen otros pueblos libres de semejantes lazos
divinos y libres de adorar a quien ellos deseen? Se opuso
alguna raza al dios que la cre? Ha aparecido una nueva raza,
creado por un dios en los ltimos aos?

5
CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
ESCALA DE REINO
En un mapa a escala de reino, cada hexgono representa 6
millas.
Un mapa a esta escala cubre una extensa regin, del tamao
de Gran Bretaa o la mitad del tamao del estado de California.
Eso es un montn de espacio para aventuras.
El primer paso para cartografiar una regin a esta escala es
esbozar las costas y las grandes masas de agua de la zona. Es
una regin rodeada de tierra o est en una costa? Una regin
costera podra incluir islas mar adentro, y una regin sin costas
podra incluir un mar interior o un gran lago. Alternativamente,
la regin podra constar de una sola isla grande, o un istmo o
pennsula con mltiples costas.
CARTOGRAFANDO TU A continuacin, esboza las grandes cadenas montaosas. Las
estribaciones forman una transicin entre las montaas y las
CAMPAA tierras bajas, y amplios sectores de suaves colinas podran
Al crear el mundo en el que tiene lugar tu campaa, querrs salpicar la regin.
un mapa. Puedes tomar uno de los dos enfoques para ello: de Eso te deja el resto del mapa para terrenos relativamente
fuera para adentro o de dentro hacia afuera. A algunos DMs les planos: praderas, bosques, pantanos y similares. Incorpora estos
gusta empezar en con la parte exterior, creando el panorama elementos como mejor te parezca.
general del mundo al inicio de la campaa para tener un mapa Traza los cursos de los ros que fluyen a travs de la zona.
que muestre continentes enteros, y luego hacer zoom sobre Los ros nacen en las montaas o en zonas del interior con gran
reas ms pequeas. Otros DMs prefieren lo contrario, cantidad de precipitaciones, y desembocan en la masa de agua
comenzando0 con una pequea zona del rea de campaa, ms cercana lo suficientemente grande y que no requiera que el
cartografiando una provincia o reino a escala, ampliando el ro cruce una elevacin elevada. Los afluentes se unen con los
zoom cuando las aventuras llevan a los personajes a un nuevo ros hacindolos crecer, en direccin hacia un lago o el mar.
territorio. Por ltimo, coloca los principales pueblos y ciudades de la
Cualquiera que sea el enfoque que tomes, los hexgonos regin. A esta escala, no necesitas preocuparte por los pueblos
funcionan bien para crear entornos al aire libre cuando se puede pequeos y aldeas, o acerca de las tierras de cultivo que las
viajar en cualquier direccin y el clculo de la distancia podra rodean. Aun as, una regin poblada de este tamao, podras
ser importante. Una sola hoja de papel hexagonal con 5 poner fcilmente de ocho a doce ciudades en el mapa.
hexgonos por cada pulgada, es ideal para la mayora de los
mapas. Utiliza una escala adecuada para el nivel de detalle que
quieras para el mapa. El captulo 7 ofrece ms informacin ESCALA CONTINENTAL
sobre la creacin y la cartografa de reas silvestres. Para cartografiar todo un continente, usa una escala donde 1
hexgono represente 60 millas. A esta escala, no se puede ver
ms que la forma de las lneas costeras, las grandes cordilleras
ESCALA PROVINCIAL montaosas, los ros principales, los grandes lagos y las
Para las zonas ms detalladas de tu mundo, utiliza una escala fronteras polticas. Un mapa a esta escala es lo mejor para
provincial donde cada hexgono represente 1 milla. Un mapa mostrar como encajan los mltiples mapas de reinos, en lugar
de pgina completa a esta escala, representa un rea que puede de seguir el trayecto de los aventureros da a da.
ser recorrido en un da de viaje en cualquier direccin desde el El mismo proceso que se utiliza para cartografiar el mapa de
centro del mapa, suponiendo que el terreno no tenga una regin a escala de reino, sirve para cartografiar todo un
obstculos. Como tal, la escala de provincia es una escala til continente.
para el mapa de un rea de inicio de campaa (consulta Un continente podra tener entre ocho y doce grandes
"Creacin de una campaa" ms adelante en este captulo) o en ciudades que merezcan un lugar en el mapa, probablemente los
cualquier lugar donde esperes calcular la trayectoria de los ms importantes centros comerciales y las capitales de los
aventureros en horas en lugar de das. reinos.
El suelo de un rea de este tamao incluir amplias
extensiones de un tipo de terreno predominante, accidentado
por otros tipos de terrenos aislados.
COMBINANDO ESCALAS
Una regin civilizada en un mapa trazado a esta escala Sea cual sea la escala por la que vas a empezar, es fcil
podra tener una ciudad y de ocho a doce pueblos o aldeas. acercar o alejar tus mapas. A escala continente, 1 hexgono
Una regin salvaje podra tener un nico torren, o ningn representa la misma zona que 10 hexgonos a escala de reino.
asentamiento en absoluto. Tambin puedes indicar la extensin Dos ciudades que se encuentran a 3 hexgonos (180 millas) de
despejada de las tierras de cultivo que rodean a cada ciudad o distancia en tu mapa de continente, seran 30 hexgonos de
pueblo. En un mapa a escala de provincia, esto mostrar un distancia en tu mapa de reino, y podran definir los extremos
cinturn de unos pocos hexgonos rodeando cada ciudad o opuestos de la regin que se est detallando. A escala de reino,
pueblo. Incluso las pequeas aldeas cultivan casi toda la tierra 1 hexgono es equivalente a 6 hexgonos a escala de provincia,
cultivable en una o dos millas a la redonda. por lo que es sencillo sobreponer tu mapa de escala de
provincia, en el centro de un mapa a escala de reino, y crear
lugares de inters a su alrededor.

CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD


ASENTAMIENTOS
Los lugares donde vive la gente (ciudades bulliciosas,
prsperos pueblos, y pequeas aldeas ubicadas entre millas de
tierras de cultivo) ayudan a definir la naturaleza de la
civilizacin en tu mundo. Un solo asentamiento (una base para
tus aventureros) es un gran lugar para empezar una campaa y
comenzar la construccin de tu mundo. Considera las
siguientes preguntas cuando establezcas un asentamiento en tu
mundo:
- A qu propsito sirve en tu juego?
- Cmo es de grande? Quin vive ah?
- Cmo se ve, huele, y escucha?
- Quin lo gobierna? Quin ms tiene poder? Es parte de
un estado ms grande?
- Cules son sus defensas?
- Dnde van los personajes para encontrar los productos y
servicios que necesitan?
- Qu templos y otras organizaciones existentes destacan?
- Qu elementos fantsticos lo distinguen de un pueblo
comn?
- Por qu los personajes deberan preocuparse por el
asentamiento?
Las directrices de esta seccin estn aqu para ayudarte a
construir los asentamientos que quieras, para cualquier fin que
tengas en mente. Haz caso omiso de estos consejos si van en
contra de tu visin para el asentamiento.

PROPSITO
Un asentamiento existe principalmente para facilitar la
diversin e historia de tu campaa. Aparte de ese punto, el
propsito del asentamiento determina la cantidad de detalles
que pones en el. Crea nicamente los rasgos del asentamiento
que sabes que vas ha necesitar, junto con notas de rasgos
generales. Luego permite que el lugar crezca orgnicamente
cuando los aventureros interacten con el ms y ms,
guardando las notas de los nuevos lugares que inventes.

COSTUMBRES LOCALES
Un asentamiento podra servir como un lugar donde los
personajes se detengan a descansar y comprar suministros. Un
asentamiento de este tipo no necesita ms que una breve
descripcin.
Incluye el nombre del asentamiento, indica lo grande que es,
aade un toque de sabor (el olor de las curtiduras locales nunca
se marcha de la ciudad), y deja que los aventureros continen
con sus asuntos. Puedes aadir mayor nivel de detalle (la
historia de la posada donde los personajes pasan la noche, los
gestos del tendero donde compran los suministros), pero no
tienes por qu. Si los personajes regresan al mismo
asentamiento, comienza aadir esos rasgos del lugar de modo
que comiencen a sentirse un poco ms como casa, aunque sea
temporalmente. Deja que el asentamiento se desarrolle de
acuerdo a tu necesidad.

BASE DE OPERACIONES
Un asentamiento ofrece a los aventureros un lugar para vivir,
entrenar y recuperarse entre aventuras. Una campaa entera
puede centrarse en un pueblo o ciudad en particular. Un
asentamiento as es la plataforma de lanzamiento desde la que
los personajes salen a un mundo ms amplio.
Bien diseada, una base de operaciones puede tener un lugar
especial en el corazn de los aventureros, en particular si se
preocupan por uno o ms PNJs que viven all.
Para hacer que una base de operaciones cobre vida, tienes que
invertir algo de tiempo dando contenido a los detalles, pero los
jugadores pueden ayudarte con ese trabajo. Pdeles que te
hablen un poco acerca de sus mentores, miembros de la familia,
y otra gente importante en la vida de sus personajes.

7
CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
Sintete libre de aadir y modificar lo que te hayan dicho, pero
empezaras con los slidos cimientos de los personajes no jugadores
(PNJ) que son importantes para los personajes. Deja que los
jugadores describan dnde y cmo sus personajes pasan su tiempo
(su taberna favorita, una biblioteca, o un templo tal vez).Usando
estos PNJs y lugares como punto de partida, dale vida al repertorio
de personajes del asentamiento. Detalla a sus gobernantes,
incluyendo fuerzas del orden (que sern discutidas ms adelante en
el captulo). Incluye personajes que pueden proporcionar
informacin, como sabios, adivinos, Bibliotecarios y vagabundos
observadores. Los sacerdotes pueden proporcionar tanto hechizos
como informacin. Toma nota de los mercaderes que pueden
interactuar regularmente con los aventureros y quizs competir entre
ellos por la fidelidad del grupo. Piensa en las personas que dirigen la
taberna favorita de los aventureros. Y a continuacin, aade un
puado de comodines: un traficante, un profeta loco, un mercenario
retirado, un libertino borracho, o cualquier otra persona que aada
aventura e intriga a tu campaa.

LUGAR DE AVENTURAS
Una aldea que alberga un culto secreto de adoradores del diablo.
Un pueblo controlado por un gremio de hombres rata. Una ciudad
conquistada por un ejrcito hobgoblin. Estos asentamientos no son
meramente paradas de descanso sino lugares donde se desarrollan
aventuras. En un asentamiento que tambin funciona como el lugar
de la aventura, detalla la intencin de las zonas de aventura, como
torres y almacenes. Para una aventura basada en eventos, anota los
PNJs que participan en la aventura. Este trabajo es tanto la
preparacin de una aventura como la construccin del mundo, y el
repertorio de los personajes que desarrollas para tu aventura
(incluyendo aliados, patrones, enemigos, y extras) puede convertirse
en figuras recurrentes en tu campaa.

TAMAO
La mayora de los asentamientos en los mundos de D&D son
aldeas agrupadas alrededor de un pueblo o una ciudad ms grande.
Las aldeas agrcolas suministran a las poblaciones de los pueblos y
ciudades con comida a cambio de bienes que los agricultores no
pueden producir ellos mismos. Los pueblos y ciudades son las sedes
de los nobles que rigen la zona que los rodea, y que cargan con la
responsabilidad de defender las aldeas si son atacadas. De vez en
cuando, un seor local o una dama viven en un torren o fortaleza
sin ningn pueblo o ciudad cercana.

ALDEA
Poblacin: Hasta aproximadamente 1.000
Gobierno: Un noble (por lo general no residente) gobierna la aldea,
con un representante afincado (un alguacil), designado para
resolver disputas y recaudar impuestos.
Defensa: El alguacil podra disponer de una pequea fuerza de
soldados. Si no es as, la aldea confa en una milicia ciudadana.
Comercio: Los suministros bsicos estn disponibles fcilmente,
posiblemente en una posada o un puesto comercial. Otro tipo de
bienes estn disponibles a travs de mercaderes ambulantes.
Organizaciones: Una aldea puede contener uno o dos templos o
santuarios, pero pocas o ninguna otra organizacin.
La mayora de los asentamientos son aldeas agrcolas, que se
mantienen a s mismas y a los pueblos o ciudades cercanas con
cultivos y carne. Los aldeanos producen alimentos de una manera u
otra (si no es cuidando los cultivos, entonces ayudando a quienes lo
hacen herrando caballos, tejiendo ropa, moliendo grano, o algo
similar). Los bienes que producen alimentan a sus familias y al
comercio con los asentamientos cercanos.
La poblacin de una aldea est dispersa en alrededor de una gran
superficie de terreno. Los agricultores viven en su tierra, lo que los
extiende ampliamente alrededor del centro de la aldea. En el
corazn de la aldea, un conjunto de estructuras se agrupan juntas: un
pozo, un mercado, un pequeo templo o dos, un lugar de reunin, y
tal vez una posada para los viajeros.

CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD


PUEBLO ATMSFERA
Poblacin: Hasta aproximadamente 6.000
Qu es lo primero que notan los aventureros cuando se
Gobierno: Un noble afincado gobierna y designa a un
acercan o entran a un asentamiento? Los imponentes muros
intendente para que supervise la administracin. Un
repletos de soldados? Los mendigos con las manos extendidas,
concilio elegido por el pueblo representa los intereses de
suplicando ayuda fuera de la puerta? La algaraba ruidosa de
los ciudadanos de clase media.
comerciantes y compradores atestando la plaza? El hedor
Defensa: El noble capitanea un ejrcito de considerable tamao
insoportable de estircol?
formado por soldados profesionales, as como a sus
Los detalles sensoriales ayudan a dar vida a un asentamiento
guardaespaldas personales.
y a comunicar intensamente su personalidad a tus jugadores.
Comercio: Los suministros bsicos estn disponibles
Establece un nico factor concluyente que resuma la
fcilmente, aunque bienes y servicios exticos son difciles
personalidad de un asentamiento y extrapola a partir de ah.
de encontrar. Las posadas y tabernas suministran a los
Tal vez una ciudad se construya en torno a canales, al igual que
viajeros.
Venecia en el mundo real. Ese elemento clave sugiere una gran
Organizaciones: La ciudad contiene varios templos, as como
cantidad de detalles sensoriales: la visin de barcos de colores
diversos gremios de comerciantes y otras organizaciones.
flotando en aguas fangosas, el sonido de las olas al romper y
Los pueblos son importantes centros comerciales, situados
quizs gondoleros cantando, el olor del pescado y de los
donde importantes industrias y fiables rutas comerciales
residuos que contaminan el agua, la sensacin de humedad. O
permitieron el crecimiento de la poblacin. Estos asentamientos
quizs la ciudad se encuentre envuelta en niebla la mayor parte
dependen del comercio: la importacin de materias primas y
del tiempo, y describas los zarcillos de niebla fra que llegan a
alimentos de las aldeas de los alrededores y la exportacin de
travs de cada grieta y hendedura, los sonidos apagados de los
objetos manufacturados a esas aldeas, as como a otros pueblos
cascos sobre los adoquines, el aire fro con el olor de la lluvia,
y ciudades. La poblacin de los pueblos es ms diversa que en
y un sentido de misterio y de peligro acechante.
la mayora de las aldeas.
El clima y el terreno del entorno de un asentamiento, su
Las ciudades surgen donde las carreteras se cruzan con cursos
origen y habitantes, su gobierno y posicin poltica, y su
de agua, donde se cruzan importantes rutas comerciales
importancia comercial. Todo ello tiene un impacto en su
terrestres, rodeadas por estratgicas localizaciones defensivas o
sensacin general. Una ciudad situada al abrigo de los lindes de
cerca de minas importantes o recursos naturales similares.
una selva tiene una sensacin muy diferente de una que est al
CIUDAD borde de un desierto. Las ciudades lficas y enanas presentan
Poblacin: Hasta aproximadamente 25.000 una esttica distinta, claramente identificable en contraste con
Gobierno: Un noble afincado gobierna, junto a varios nobles las construidas por humanos. Los soldados patrullan las calles
que comparten la responsabilidad de reas circundantes y para reprimir cualquier atisbo de disidencia en una ciudad
funciones de gobierno. Uno de estos nobles es el gobernada por un tirano, mientras que una ciudad que
intendente, quien supervisa la administracin de la ciudad. promueve un temprano sistema democrtico puede presumir de
Un concilio elegido por la ciudad representa a los ciudadanos un mercado al aire libre donde las ideas filosficas se
de clase media, y podra tener ms poder real que el intercambian tan libremente como las mercancas. Todas las
intendente. Otros grupos sirven tambin como importantes posibles combinaciones de estos factores pueden inspirar
centros de poder. infinita variedad en los asentamientos de tu mundo de
Defensa: La ciudad mantiene a un ejrcito de soldados campaa.
profesionales, guarnicin, y la guardia de la ciudad. Cada
noble afincado mantiene una pequea fuerza personal
GOBIERNO
guardaespaldas. En la sociedad feudal usual en la mayora de los mundos de
Comercio: Casi cualquier producto o servicio estn fcilmente D&D, el poder y la autoridad se concentran en los pueblos y
disponibles. Muchas posadas y tabernas suministran a los ciudades. Los nobles poseen autoridad sobre los asentamientos
viajeros. en que residen y sus tierras circundantes. Recogen impuestos
Organizaciones: Una multitud de templos, gremios, y otras de la poblacin que utilizan para la construccin de proyectos
organizaciones, algunas de las cuales tienen mucho poder pblicos, para pagar a los soldados, y mantener un cmodo
en los asuntos de la ciudad, pueden ser encontrados en el estilo de vida para s mismos (aunque los nobles a menudo ya
interior de sus muros. tienen una considerable riqueza hereditaria). A cambio,
Las ciudades son cunas de la civilizacin. Su enorme prometen proteger a sus habitantes de amenazas tales como
poblacin requiere considerables cantidades de suministros, merodeadores orcos, ejrcitos de hobgoblins y bandidos
tanto de las aldeas que la rodean como de las rutas comerciales, humanos errantes.
por lo que son poco frecuentes. Los nobles designan oficiales como sus agentes en las aldeas,
Generalmente las ciudades prosperan en reas donde grandes para supervisar la recaudacin de impuestos y para que acten
extensiones de tierra frtil y cultivable rodean una ubicacin como jueces en las disputas y los procesos penales. Estos
accesible para el comercio, casi siempre en un curso de agua alguaciles, sheriffs, o jueces son plebeyos nativos de los
navegable. pueblos que gobiernan, elegidos para sus posiciones porque ya
Las ciudades casi siempre tienen muros, y las etapas del tienen el respeto de sus conciudadanos.
crecimiento de la ciudad son fcilmente identificables por la Dentro de los pueblos y ciudades, los seores comparten
ampliacin de los muros ms all del centro de la urbe. Estos autoridad y responsabilidades administrativas con nobles
muros internos dividen de forma natural a la ciudad en distritos menores (por lo general sus propios familiares), y tambin con
(vecindarios definidos por sus rasgos especficos), que tienen representantes de la clase media, como mercaderes y artesanos.
sus propios representantes en el concilio de la ciudad y su Un intendente de noble cuna es nombrado para dirigir la ciudad
propio noble que lo administre. o ayuntamiento y para realizar las mismas funciones
Las ciudades que tienen ms de veinticinco mil personas son administrativas que un alguacil en las aldeas. El Consejo se
extremadamente raras. Las metrpolis como Aguas Profundas compone de representantes elegidos entre la clase media. Slo
en los Reinos Olvidados, Sharn en Eberron, y la ciudad libre de los nobles necios ignoran los deseos de sus consejos, ya que el
Greyhawk destacan como faros esenciales de la civilizacin en poder econmico de la clase media es a menudo ms
los mundos de D&D. importante para la prosperidad de un pueblo o ciudad que la
autoridad hereditaria de la nobleza.
Cuanto mayor sea una poblacin, ms probable es que otras
personas u organizaciones tengan influencia significativa all

9
CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
tambin. Incluso en una aldea, un individuo popular (un sabio campaa de Greyhawk, un medio-demonio llamado Iuz es el
anciano o un agricultor muy apreciado), puede ejercer ms dictador de una tierra conquistada que lleva su nombre.
influencia que el alguacil designado, y un juez astuto evita El feudalismo. El gobierno tpico de Europa en la Edad
hacerse enemigo de una persona as. En los pueblos y ciudades, Media, una sociedad feudal consiste en varias capas de seores
el mismo poder podra estar en manos de un templo y vasallos. Los vasallos proporcionan soldados o escudos (pago
predominante, un gremio independiente del consejo, o un en lugar del servicio militar) para los seores, quienes a su vez
individuo con poder mgico. prometen proteccin para sus vasallos.
Gerontocracia. Los ancianos presiden esta sociedad. En
FORMAS DE GOBIERNO algunos casos se les confa el liderazgo del pas a las razas
Una poblacin rara vez se encuentra aislada. Un pueblo o longevas, como elfos y dragones.
ciudad podra ser una ciudad-estado teocrtica o una prspera Jerarqua. Un gobierno feudal o burocrtico donde cada
ciudad libre gobernada por un consejo de mercaderes. Lo ms miembro, con excepcin de uno, est subordinado a otro
probable es que forme parte de un reino feudal, un imperio miembro. En el escenario de campaa de Dragonlance, los
burocrtico, o un remoto reino gobernado por un tirano con Dragones de Krynn forman una jerarqua militar, con los
mano de hierro. Considera cmo encaja tu asentamiento en el Seores de los Dragones como lderes despus de la Reina
cuadro general de tu mundo o regin. Quin gobierna a su Dragn Takhisis.
gobernante, qu otros asentamientos podran estar tambin bajo Cleptocracia. Este gobierno se compone de grupos o
su control. individuos que buscan principalmente riqueza para ellos
mismos, a menudo a costa de sus sbditos. El opresor Reino
FORMAS DE GOBIERNO Bandido en el escenario de campaa de Greyhawk es el
d100 Gobierno d100 Gobierno
principal ejemplo. Un reino dirigido por gremios de ladrones
01-08 Autocracia 59-64 Militocracia* tambin entrara en esta categora.
09-13 Burocracia 65-74 Monarqua Magocracia. El rgano de gobierno se compone de
lanzadores de conjuros que gobiernan directamente como
14-19 Confederacin 75-78 Oligarqua oligarcas o seores feudales, o participan en una democracia o
20-22 Democracia 79-80 Patriarcado burocracia. Los ejemplos incluyen los Magos Rojos de Thay en
el escenario de campaa de Reinos y los reyes hechiceros de
23-27 Dictadura 81-83 Meritocracia Athas en el escenario de campaa de Dark sun.
28-42 Feudalismo 84-85 Plutocracia Matriarcado o patriarcado. Esta sociedad se rige por los
43-44 Gerontocracia 86-92 Repblica
miembros ms ancianos o ms importantes de un gnero. Las
ciudades drow son ejemplos de matriarcados teocrticos, cada
45-53 Jerarqua 93-94 Satrapa una es gobernada por un consejo de sumas sacerdotisas drow
54-56 Magocracia 95 Cleptocracia que responden ante Lolth, la Reina Demoniaca de las Araas.
Meritocracia. Las personas ms inteligentes y mejor
57-58 Matriarcado 96-00 Teocracia educadas supervisan la sociedad, a menudo con una burocracia
Las formas de gobierno tpicas y fantsticas son descritas a para manejar el trabajo diario del gobierno. En Reinos
continuacin. Selecciona una, o determina al azar una forma de Olvidados, monjes eruditos gobiernan la fortaleza-biblioteca de
gobierno, de la tabla de Formas Gobierno para una nacin o Candelero, supervisada por un maestro del saber llamado el
ciudad. Guardin.
Autocracia. Un gobierno hereditario que ejerce poder Militocracia Los lderes militares dirigen la nacin bajo la
absoluto. El autcrata puede estar apoyado en una burocracia ley marcial, usando un ejrcito y otras fuerzas armadas. La
bien desarrollada o en el ejrcito, o bien ser la nica autoridad militocracia podra estar basada en un grupo de soldados de
en una sociedad que de otra manera seria anrquica. El lite, un orden de jinetes de dragones, o una liga de prncipes
gobernante dinstico podra ser inmortal o un no-muerto. del mar. Solamnia, una nacin gobernada por los caballeros en
Aundair y Karrnath, dos reinos en el escenario de Eberron, el escenario de campaa de la Dragonlance, entra en esta
tienen autcratas con sangre real en sus venas. Mientras que la categora.
reina Aurala de Aundair, depende de magos y espas para hacer Monarqua. Un nico soberano hereditario se cie la corona.
cumplir su voluntad, Kaius, el rey vampiro de Karrnath, tiene A diferencia del autcrata, los poderes del monarca estn
un formidable ejrcito de soldados vivos y no-muertos bajo su limitados por la ley, y el gobernante es el lder de una
mando. democracia, estado feudal, o militocracia. El reino de Breland,
Burocracia. Varios departamentos componen el gobierno, en el escenario de campaa de Eberron, tiene tanto un
cada uno responsable de un aspecto del gobierno. Los jefes de parlamento que hace las leyes como un monarca que las hace
departamento, los ministros o los secretarios responden ante la cumplir.
figura de un ttere autcrata o un consejo. Oligarqua. Un pequeo nmero de gobernantes absolutistas
Confederacin. Cada ciudad o pueblo dentro la comparten el poder, posiblemente dividiendo la tierra en
confederacin se gobierna a independientemente, pero todos distritos o provincias bajo su control, o tomando resoluciones
contribuyen en una liga o federacin que promueve (al menos de gobierno conjuntas. Un grupo de aventureros que toman el
en teora) el bien comn de todos los estados miembros. Las control de una nacin juntos podran formar una oligarqua. La
condiciones y las actitudes hacia el gobierno central varan de ciudad libre de Greyhawk es una oligarqua compuesta de
un lugar a otro dentro de la confederacin. La Alianza de los varios lderes de faccin, con un alcalde como su representante.
Seores en el escenario de Reinos Olvidados es una Plutocracia. La sociedad es gobernada por los ricos. La elite
confederacin de ciudades, mientras que el Mror Holds en el forma un concejo de gobierno, apoyado por la representacin
escenario de Eberron es una confederacin de clanes enanos de la corte de un monarca que lo preside, o gobierna por
aliados. defecto porque el dinero es el verdadero poder en el reino.
Democracia. Los ciudadanos o sus representantes electos Muchas ciudades en el escenario de campaa de Reinos
determinan las leyes en una democracia. Una burocracia o el Olvidados, incluyendo Aguas Profundas y Puerta de Baldur,
ejrcito se hace cargo del trabajo diario del gobierno, con son plutocracias.
puestos cubiertos mediante elecciones abiertas. Repblica. El gobierno se encomienda a los representantes
Dictadura. Un gobernante supremo que tiene absoluta de un electorado establecido que gobierna en nombre de los
autoridad, pero su gobierno no es necesariamente dinstico. En electores. Cualquier democracia en la que slo los propietarios
otros aspectos, se asemeja a una autocracia. En el escenario de de tierras o ciertas clases pueden votar podra considerarse una
repblica.

CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD


Satrapa. Conquistadores y representantes de otro Gobierno EJEMPLO: LOS REINOS OLVIDADOS
ejercen el poder, gobernando el asentamiento o regin como El mundo de Reinos Olvidados proporciona un extenso
parte de un imperio ms grande. Los strapas son burcratas y ejemplo de monedas. Aunque el trueque, pagars, y letras
oficiales militares, o bien personajes inusuales o monstruos. mercantiles similares son los suficientemente comunes en
Las ciudades de Highport y Suderham en el escenario de Faern, las monedas de metal y barras comerciales son moneda
campaa de Greyhawk son satrapas controladas por agentes de cotidiana.
una cruel banda de maleantes conocidos como los Seores de Acuaciones comunes. Las monedas tienen una
esclavos. desconcertante variedad de formas, tamaos, nombres y
Teocracia. La regencia recae en un intermediario directo o materiales. Gracias a los ambiciosos mercaderes de Sembia, las
un grupo de representantes de una deidad. Los centros de poder monedas de forma extraa de esa nacin pueden encontrarse a
en una teocracia suelen localizarse en lugares sagrados. En el lo largo de todo Faern. En Sembia, peniques de hierro
escenario de campaa de Eberron, la nacin de Thrane es una cuadrado sustituyen a las monedas de cobre. Las piezas de plata
teocracia dedicada a la Llama de Plata, un espritu divino que triangulares son llamadas cuervos, las piezas de electrum con
reside en la capital de Thrane de Fortalezardiente. forma de diamante son llamados harmarks (comnmente
llamados "ojos azules "), y las piezas de oro de cinco lados son
EJEMPLO DE JERARQUA DE TTULOS NOBILIARIOS nobles. Sembia no tiene monedas de platino o de cobre.
Rango Ttulo Rango Ttulo Cualquier moneda se acepta en Sembia, incluyendo las piezas
1 Emperador/ 7 Vizconde/ Vizcondesa de cobre y platino del extranjero.
Emperatriz En Aguas Profundas, el centro cosmopolita del comercio, las
2 Rey/ Reina 8 Barn/ Baronesa piezas de cobre se llaman plumas, las monedas de plata son
3 Duque/ Duquesa 9 Baronet fragmentos, las piezas de electrum son lunas, las piezas de oro
4 Prncipe/ Princesa 10 Caballero
son dragones, y las monedas de platino son soles. Las dos
monedas locales de la ciudad son llamadas Toal y la luna de
5 Marques/ Marquesa puerto. El Toal es una pieza de latn perforada con un agujero
6 Conde/ Condesa central para permitir que pueda ser fcilmente colgado en un
anillo o cadena, vale 2 Po en la ciudad y nada fuera de Aguas
Profundas. La luna de puerto, es una media luna plana de
platino con un agujero en el centro y una incrustacin de
COMERCIO electro, llamado as por su tradicional uso en los muelles para
Incluso los pequeos pueblos pueden proporcionar a los la compra de grandes cantidades de carga de una sola vez. La
personajes acceso al equipo que necesitan para seguir sus moneda vale 50 Po en Aguas Profundas y 30 Po en otros
aventuras. Provisiones, tiendas de campaa, mochilas y armas lugares.
sencillas se encuentran comnmente disponibles. Los En la ciudad nortea de Argluna se acua una brillante
mercaderes ambulantes transportan armaduras, armas marciales moneda azul en forma de media luna llamada luna de electro,
y equipo ms especializado. La mayora de los pueblos tienen que vale 1 Po en esa ciudad y 1 Pe otros lugares. La ciudad
posadas que abastecen a los viajeros, donde los aventureros tambin emite una moneda ms grande llamada luna eclipsada,
pueden encontrar una comida caliente y una cama, aunque la que parece una luna de electro combinada con una cua de
calidad deja mucho que desear. plata ms oscura que forman una moneda redonda que vale 5
Las aldeas dependen en gran medida del comercio con otros Pe dentro de la ciudad y 2 Pe fuera de ella.
asentamientos, incluyendo pueblos y ciudades ms grandes. La forma preferida de acuacin en el reino de Cormyr es la
Los mercaderes pasan con regularidad, vendiendo artculos de moneda real de la corte, grabada con un dragn en un lado y
primera necesidad y de lujo a los aldeanos, y cualquier una marca con la fecha de la tesorera en la otra. All, los
mercader con xito tiene extensos contactos en toda la regin. cobres son llamados pulgares, las platas son halcones de plata,
Los mercaderes ambulantes cuentan a los personajes chismes y las piezas de electrum son ojos azules, las piezas de oro son
ganchos de aventura como gestin de su negocio. Ya que los leones de oro y las monedas de platino son triples coronas.
mercaderes se ganan la vida recorriendo caminos que podran Incluso las ciudades estado acuan sus propias monedas de
estar amenazados por bandidos o monstruos errantes, contratan cobre, plata y oro. El electrum y las monedas de platino son
guardias para mantener sus bienes a salvo. Tambin llevan ms raros en esas tierras. Los estados ms pequeos utilizan
noticias de pueblo a pueblo, incluyendo informes de las monedas prestadas de otras naciones y botines de antigua
situaciones que imploran la atencin de aventureros. procedencia. Los viajeros procedentes de ciertas tierras
Estos mercaderes no pueden proporcionar los servicios que (especialmente los reinos dominados por magos de Thay y
normalmente que se encuentra en una ciudad. Por ejemplo, Halruaa) utilizan las monedas de otros reinos cuando negocian
cuando los personajes necesitan una biblioteca o un sabio en el extranjero debido a que se teme que sus propias monedas
especializado, un domador que puede entrenar los huevos de y pagares se puedan estar hechizados con algn tipo de
grifo que ellos encontraron, o un arquitecto que disee su maldicin mgica, y por lo tanto son rechazadas por los dems.
castillo, ellos haran mejor yendo a una gran ciudad en lugar de De manera opuesta, las monedas de tierras legendarias y
a una aldea. centros de gran magia perdidos hace mucho son aceptados,
aunque quienes las encuentren harn mejor en venderlas a
CIRCULACIN DE LA MONEDA coleccionistas en lugar de simplemente gastarlas en el mercado.
Los sencillos trminos "pieza de oro" (Po) ", pieza de Las monedas de la antigua corte lfica de Cormanthyr son
plata"(Pp)", pieza de cobre "(Pc)," pieza de electrum "(Pe), y particularmente famosas: las thalvers (cobres), las bedoars
"pieza de platino" (Ppt) se utilizan en todas las reglas del juego (platas), las thammarchs (electro), las shilmaers (oros), y las
por sencillez. Puedes otorgar a estas denominaciones con ruendils (platino). Estas monedas son muy hermosas,
descripciones ms interesantes en tu mundo de juego. Las numerosas, ya veces an son utilizadas en el comercio entre los
personas dan nombres especficos a las monedas, ya sea tan elfos.
sencilla como "penique" o descriptivas como "doble guila de
oro". Un pas acua tpicamente su propia moneda, que podra
corresponder a los trminos de gobierno bsicos. En la mayora
de los mundos, pocas monedas logran una amplia distribucin,
pero casi todas las monedas son aceptadas en todo el mundo
(excepto por aquellos que buscan pelea con un extranjero).

11
CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
Barras de comercio. Puede ser difcil transportar y grandes reinos contemporneos e histricos de tu mundo, aade
contabilizar un gran nmero de las monedas. Muchos una capa adicional de textura. Los leones de oro de Cormyr
comerciantes prefieren utilizar barras de comercio: lingotes de transmiten la naturaleza nobiliaria de ese reino. Si una nacin
metales preciosos y aleaciones (generalmente plata) que acua monedas de oro grabadas con rostros demoniacos
probablemente sern aceptados por prcticamente cualquier lascivos, y llamadas tormentos, la moneda da un sabor distinto.
persona. Crear nuevas monedas vinculadas a lugares especficos,
Las barras de comercio se graban o esculpen con el smbolo como los Toal de Aguasprofundas o las lunas eclipsadas de
de la empresa comercial o gubernamental que las ha elaborado Argluna, proporcionan un nuevo nivel de detalle. Siempre que
originalmente. Estas barras se valoran por su peso, como sigue: mantengas sencillo el valor de estas nuevas monedas (es decir,
Una barra de plata de 2 libras vale 10 Po y mide 5 pulgadas que no inventes una moneda que valga 1,62 Po), ests
(15 cm) de largo, 2 pulgadas (5 cm) de ancho, y media aadiendo sabor local a lugares clave de tu mundo sin aadir
pulgada (1,25 cm) de espesor. complejidad excesiva.
Una barra de plata de 5 libras vale 25 Po y mide 6 pulgadas
(18 cm) de largo, 2 pulgadas (5 cm) de ancho, y 1 (2,5 cm)
pulgada de espesor. IDIOMAS Y DIALECTOS
Una barra de oro de 5 libras vale 250 Po y tiene el tamao Cuando le das forma a tu mundo, puedes crear nuevos
de una barra de plata de 2 libras (1 kg). idiomas y dialectos para reflejar su historia y geografa nicas.
Puedes reemplazar los idiomas por defecto del Manual del
La ciudad de Puerta de Baldur, acua gran nmero de barras Jugador con nuevos, o dividir los idiomas en varios dialectos
de comercio de plata y establece el estndar para este tipo de distintos.
moneda. La ciudad de Mirabar emite barras comerciales en En algunos mundos, las diferencias regionales pueden ser
forma de huso de hierro con extremos cuadrados que pesan mucho ms importantes que las raciales. Quiz todos los
alrededor de 2 libras (1kg) cada uno, y tienen valor de 10 Po en enanos, elfos y humanos que viven en un reino hablan un
esa ciudad, notablemente menos en los centros comerciales idioma comn, el cual es completamente diferente del hablado
cercanos, y se valora como hierro normal en otras partes (1 Pp en un reino vecino. Esto podra dificultar significativamente la
por libra). comunicacin (y la diplomacia) entre estos dos reinos.
Monedas extraas. Las monedas y barras no son la nica Los idiomas usados extensamente podran tener versiones
forma de divisa. Las campanas de Gond son pequeas anticuadas, o podra haber lenguas antiguas totalmente distintas
campanas de bronce que valen 10 Po en un mercado, o 20 Po que los aventureros podran encontrar en tumbas y ruinas. Tales
en un templo de Gond. Los anillos de Shaar, trozos pulidos y idiomas pueden aadir un elemento de misterio a las
agujereados de marfil enroscados en cadenas por los nmadas inscripciones y tomos que los personajes encuentren.
del Shaar, valen 3 Po por trozo. Podras inventar idiomas secretos adicionales, adems del
Drudico y la jerga de ladrones, que permitan comunicarse a los
CREANDO TUS PROPIAS MONEDAS miembros de determinadas organizaciones o facciones. Incluso
Como se muestra en los ejemplos anteriores, las divisas no podras decidir que cada alineamiento tiene su propio lenguaje,
necesitan obedecer una norma universal en tu mundo. Cada que podra ser ms bien un argot usado para discutir conceptos
pas y poca pueden tener sus propias monedas con sus propios filosficos.
valores. Tus aventureros pueden viajar a travs de muchas En una regin donde una raza haya subyugado a otra, el
tierras diferentes y encontrar tesoros perdidos hace mucho idioma de los conquistadores podra convertirse en una marca
tiempo. Descubrir Seiscientas antiguas Bedoars de la Corona de estatus social. De manera similar, leer y escribir podra estar
Eltargrim de hace doce siglos ofrece un sentido ms profundo restringido por la ley para las clases altas de una sociedad.
de inmersin en el mundo que encontrar 60 Pp

Variar los nombres y


descripciones de las monedas para
los

CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD


FACCIONES Y ORGANIZACIONES FACCIN DE EJEMPLO: LOS ARPISTAS
Los templos, los clanes, las rdenes, las sociedades secretas y Los Arpistas son una dispersa red de lanzadores de conjuros y
los colegios son fuerzas importantes en el orden social de espas que defienden la igualdad y encubiertamente se oponen al
cualquier civilizacin. Su influencia podra extenderse a abuso del poder, mgico o no.
mltiples ciudades y pueblos, con o sin una autoridad poltica La organizacin se ha alzado, destruido y vuelto a alzar numerosas
con un abarque similar. Las organizaciones pueden jugar un veces. Su longevidad y resiliencia se deben a su naturaleza
papel importante en la vida de los personajes jugadores, descentralizada y secretista de raz, y a la autonoma de sus diversos
convirtindose en sus patrones, aliados o enemigos de la misma miembros. Los Arpistas estn formados por pequeas clulas y
forma que los personajes no jugadores pueden hacerlo operarios solitarios a lo largo de todos los Reinos Olvidados, aunque
individualmente. Cuando los personajes se unen a estas interactan y comparten la informacin entre ellos de vez en cuando,
organizaciones, se vuelven parte de algo ms grande que ellos, segn sea necesario. La ideologa de los Arpistas es noble, y sus
lo que puede darle a sus aventuras un contexto a gran escala. miembros se enorgullecen de su ingenuidad e incorruptibilidad. Los
Arpistas no buscan poder o gloria, solo un tratamiento justo e
LOS AVENTUREROS Y LAS igualitario para todos.
Lema. Abajo con la tirana. Justicia e igualdad para todos.
ORGANIZACIONES Creencias. Las creencias de los Arpistas puede ser resumida en
Al comienzo de la campaa, los trasfondos son una excelente estos puntos:
manera de conectar a los aventureros a tu mundo. Aun as, a Uno nunca puede tener demasiada informacin o demasiado
medida que el juego progresa, los vnculos del trasfondo conocimiento arcano.
tienden a volverse menos importantes. Demasiado poder lleva a la corrupcin, y el abuso de la magia
Las facciones y las organizaciones dirigidas a los jugadores son en particular debe ser vigilado de cerca.
una forma de mantener a tus aventureros de alto nivel Nadie debera ser impotente.
conectados a tu mundo, proveyendo vnculos a PNJs claves y Metas. Reunir informacin a travs de Faern, percibir la
una agenda clara ms all del beneficio individual. De la misma dinmica poltica de cada regin y promover la igualdad y la justicia
manera, las organizaciones de villanos crean una constante por medios encubiertos. Actuar abiertamente como ltimo recurso.
sensacin de amenaza por encima y ms all de los enemigos Frustrar a los tiranos y a cualquier lder, gobierno o grupo que se
solitarios. vuelva demasiado poderoso. Asistir a los dbiles, los pobres y los
Tener distintos personajes atados a distintas facciones puede oprimidos.
generar situaciones interesantes durante el juego, mientras esas
facciones tengan metas similares y no trabajen todo el tiempo Misiones Tpicas. Las misiones tpicas de los Arpistas incluyen el
oponindose la una a la otra. Los aventureros que representen asegurar un artefacto que podra alterar el equilibrio de poder en una
distintas facciones podran tener intereses en conflicto o regin, recoger informacin sobre un individuo u organizacin
distintas prioridades mientras persiguen los mismos objetivos. poderosos y determinar las verdaderas intenciones de una ambiciosa
Las organizaciones de aventureros tambin son una excelente figura poltica o lanzador de conjuros.
fuente de recompensas especiales ms all de los puntos de
experiencia y el tesoro. Un puesto superior en una organizacin Una faccin que use un ciervo como smbolo probablemente
tiene valor por s mismo, y podra venir con beneficios en tenga una personalidad bien distinta de una que use una
concreto, como acceso a la informacin, los objetos, la magia u serpiente alada. Para el lema, escoge no slo un mensaje sino
otros recursos de la organizacin. tambin un tono y un estilo de habla que concuerde con la
organizacin como la definiste. Considera el lema de los
CREANDO FACCIONES Arpistas: Abajo con la tirana. Justicia e igualdad para todos.
Las facciones y las organizaciones que crees para tu campaa Los Arpistas tienen un mensaje directo de libertad y
deberan crecer de historias que sean importantes para el prosperidad. Compralo con el lema de un grupo de ciudades
mundo. Crea organizaciones con las que tus jugadores quieran aliadas polticamente en el Norte que se llaman a s mismos la
interactuar, ya sea como aliados, miembros o enemigos. Alianza de los Seores: Las amenazas a nuestro hogar deben
Como punto de partida, decide qu rol quieres que la ser exterminadas sin prejuicios. La superioridad es nuestra
organizacin juegue en el mundo. De qu se trata? Cules seguridad. Son gente sofisticada envuelta en una delicada
son sus objetivos? Qu hacen sus miembros? Responder estas alianza poltica, con ms nfasis en la estabilidad que en la
preguntas debera darte un buen vistazo de la personalidad de la justicia y la igualdad.
organizacin. Desde ah, piensa en los tpicos miembros. Finalmente, piensa en las formas en que los jugadores podran
Cmo los describira la gente? Cules son las tpicas clases y tomar contacto con la organizacin. Quines son los miembros
alineamientos de sus miembros? Qu rasgos tienden a importantes? No solo los lderes, sino los agentes en el campo
compartir? que los aventureros podran encontrar. Dnde estn activos y
Elegir un smbolo y un lema para la organizacin es una dnde estn sus cuarteles o fortalezas? Si los aventureros se
forma de recapitular el trabajo que has realizado hasta el unen A qu tipo de misiones podran ser enviados? Qu
momento. recompensas podran obtener?

13
CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
A medida que aumenta el renombre del personaje dentro de
RENOMBRE esa organizacin, podra aplicar para nuevos aumentos de
El renombre es una regla opcional que puedes usar para vigilar rango.
la posicin de un aventurero dentro de una faccin u Puedes aadir prerrequisitos de rango. Por ejemplo, un
organizacin particular. El renombre es un valor numrico que personaje afiliado con la Alianza de los Seores podra tener
comienza en 0, y luego incrementa a medida que un personaje que ser al menos de nivel 5 antes de convertirse en un Aguijn,
gana favor y reputacin dentro de esa organizacin. Puedes al menos nivel 10 para convertirse en un Duque de Guerra y al
unir beneficios al renombre de un personaje, incluyendo rangos menos nivel 15 para ser un Len de la Corona. Puedes aplicar
y ttulos dentro de la organizacin y el acceso a distintos estos umbrales de renombre para cualquier nmero que
recursos. Cada jugador mantiene seguimiento por separado del funcione en tu juego, creando rangos y ttulos apropiados para
renombre para cada organizacin de la que su personaje sea las organizaciones en tu campaa.
miembro. Por ejemplo, un aventurero podra tener 5 puntos de Actitud de los Miembros de la Organizacin. A medida que
renombre dentro de una faccin y 20 dentro de otra, con base crece el renombre de un personaje dentro de una organizacin,
en la interaccin del personaje con cada organizacin en el es ms probable que los miembros de esa organizacin hayan
curso de la campaa. odo del personaje. Puedes establecer umbrales en los que la
actitud por defecto de los miembros de una organizacin hacia
GANANDO RENOMBRE el personaje se convierta en indiferente o amistosa. Por
Un personaje gana renombre completando misiones o ejemplo, los miembros del Enclave Esmeralda una faccin
bsquedas que sirvan a los intereses de una organizacin o la dedicada a preservar el orden natural podra ser menos
involucren directamente. Otorgas renombre a discrecin a amistosa hacia los personajes que no hayan obtenido al menos
medida que los personajes completan estas misiones o 3 puntos de renombre dentro de esa organizacin, volvindose
bsquedas, normalmente en el mismo momento que otorgas amistosos por defecto slo cuando un personaje ha ganado 10
puntos de experiencia. puntos de renombre dentro del Enclave Esmeralda. Estos
Hacer avanzar los intereses de una organizacin incrementa el umbrales slo aplican a las actitudes por defecto de la mayora
renombre de un personaje dentro de dicha organizacin en 1. de los miembros de una organizacin, y tales actitudes no son
Completar una misin asignada especficamente por esa automticas. Los PNJ miembros de una faccin podran sentir
organizacin o que beneficie directamente a la organizacin, rechazo hacia un aventurero ms all de su renombre o quiz
incrementa el renombre del personaje en 2. debido a l.
Por ejemplo, los personajes con conexin con la noble Orden Ventajas. El obtener un rango dentro de una organizacin
del Guantelete completan una misin en la que liberan una viene con ciertos beneficios definidos por ti. Un personaje de
ciudad de la tirana de un dragn azul. Dado que a la orden le bajo rango podra ganar acceso a un contacto confiable y a
gusta castigar a los malhechores, podras incrementar el ganchos de aventuras, un refugio seguro, o a un mercader
renombre de cada personaje dentro de la orden en 1. A la dispuesto a ofrecer descuentos. Un personaje de rango medio
inversa, si matar el dragn fuese una misin otorgada por un podra ganar un seguidor (ver captulo 4, Creando Personajes
miembro importante de la orden, completar la tarea podra en No Jugadores), acceso a pociones y a pergaminos o la habilidad
su lugar incrementar el renombre de cada personaje en 2, de pedir un favor o refuerzos en misiones peligrosas. Un
mostrando a los aventureros como aliados efectivos. personaje de alto rango podra ser capaz de convocar un
Mientras tanto, el pcaro del grupo podra haber tomado una pequeo ejrcito, tomar custodia de un raro objeto mgico,
caja de extraos venenos del tesoro del dragn y haberla ganar acceso a un lanzador de conjuros servicial o asignar
vendido a un perista que es secretamente un agente Zentharim. misiones especiales a miembros de rango inferior.
Podras incrementar el renombre del pcaro con los Zentharim Actividades Fuera de las Aventuras. Podras permitir a los
en 2, dado que esta accin directamente increment el poder y personajes gastar tiempo fuera de las aventuras en cultivar sus
los recursos del grupo, incluso aunque no fue una tarea relaciones y renombre dentro de una organizacin. Para ms
asignada por un agente de los Zentharim. informacin en el tiempo fuera de las aventuras, mira el
captulo 6, Entre Aventuras.
BENEFICIOS DEL RENOMBRE
Los beneficios de incrementar el renombre dentro de una PERDER RENOMBRE
organizacin pueden incluir el rango y la autoridad y actitudes Los desacuerdos con los miembros de una organizacin no
amistosas de los miembros, entre otras ventajas. son suficientes para causar la prdida de renombre dentro de
Rango. Los personajes pueden recibir promociones a medida esa organizacin. Sin embargo, las ofensas serias cometidas
que su renombre aumenta. Puedes establecer determinados contra la organizacin o sus miembros pueden resultar en la
umbrales que acten como prerrequisitos (aunque no prdida de renombre y rango dentro de esa organizacin. El
necesariamente sean los nicos prerrequisitos) para avanzar de grado de la prdida depende de la infraccin y queda a tu
rango, tal como se muestra en la tabla Ejemplos de Rangos de discrecin. El renombre de un personaje dentro de la
Facciones. Por ejemplo, un personaje podra unirse a la Alianza organizacin no puede caer debajo de 0.
de los Seores despus de ganar 1 punto de renombre dentro de
esa organizacin, obteniendo el ttulo de capa.

EJEMPLOS DE RANGOS DE FACCIONES


Renombre Arpistas Orden del Guantelete Enclave Esmeralda Alianza de los Seores Zentharim
1 Viga Chevall Guardin de la Primavera Capa Colmillo
3 Arpa de las Sombras Marcheon Caminante del Verano Hoja Roja Lobo
10 Vela Brillante Garra Blanca Saqueador del Otoo Aguijn Serpiente
25 Sabio Bho Vindicador Acechador Invernal Duque de Guerra Ardragn?
50 Gran Arpista Mano Justa Amo de lo Salvaje Len de la Corona Seor del Miedo

CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD


FACCIN DE EJEMPLO: LOS ZHENTARIM escenario de campaa de Reinos Olvidados, la Orden Vigilante
Los Zentharim (tambin conocidos como la Red Negra) es una oscura de Magos y Protectores es un gremio de magos. Estos
red sin escrpulos que busca expandir su influencia y poder a travs arcanistas buscan hacer a la hechicera ms accesible, para que
de los Reinos Olvidados.
los miembros de la orden puedan obtener beneficios vendiendo
La cara pblica de la Red Negra parece relativamente benigna. Ofrece
sus servicios.
Algunos escenarios de D&D tienen ms magia que otros. En
los mejores y ms baratos bienes y servicios, tanto legales como
Athas, el duro mundo del escenario del Sol Oscuro, la magia
ilcitos, destruyendo a sus competidores y haciendo que todos
arcana es una prctica odiada que puede drenar vida del mundo.
dependan de ellos.
La mayora de la magia de Athas est en manos de los
Un miembro de los Zhentarim se considera a s mismo como miembro
malhechores. Inversamente, en el mundo de Eberron, la magia
de una familia muy grande, y depende de la Red Negra en asuntos de
es tan comn como cualquier otra mercanca. Los comercios
recursos y seguridad. Aun as, a los miembros se les garantiza la
venden objetos mgicos y servicios a cualquiera que pueda
autonoma para perseguir sus propios intereses y ganar algo de riqueza
permitrselos. La gente compra boletos para montar naves
e influencia. Como un todo, los Zhentarim prometen lo mejor de lo
areas y trenes propulsados por magia elemental.
mejor aunque, en verdad, la organizacin est ms interesada en Ten en cuenta estas preguntas cuando adaptes la magia a tu
esparcir su propia propaganda e influencia que en invertir en la mejora mundo:
de sus miembros individuales. Es alguna magia comn? Es alguna socialmente
Lema. netenos y prospera. Opntenos y sufre
inaceptable? Qu magia es rara?
Creencias. Las creencias de los Zhentarim pueden resumirse en:
Los Zhentarim son tu familia. Cuida de ellos, y ellos te cuidarn a
Cun inusuales son los miembros de cada clase lanzadora
ti. de conjuros? Qu tan comunes son aquellos que pueden
T eres el amo de tu propio destino. Nunca seas menos de lo que lanzar conjuros de alto nivel?
mereces ser. Qu tan raros son los objetos mgicos, las ubicaciones
Todo y todos tienen su precio. mgicas y las criaturas con poderes sobrenaturales? En
Metas. Amasar fortuna, poder e influencia, para as dominar Faerun. qu punto de poder estas cosas pasan de usuales a
Misiones Tpicas. Las misiones tpicas entre los Zentharim incluyen exticas?
saquear o robar un tesoro, objeto mgico o artefacto; asegurar un
Cmo regulan y usan la magia las autoridades? Cmo
contrato lucrativo o reforzar uno existente o establecer un asidero
donde los Zentharim tengan poca influencia.
usa la magia la gente comn y cmo se protege de ella?
Las respuestas a algunas preguntas sugieren las respuestas a
PIEDAD otras. Por ejemplo, si los lanzadores de conjuros de nivel bajo
Con unos pequeos cambios, el sistema de renombre tambin son comunes, como en Eberron, entonces es ms probable que
puede servir para medir el vnculo de un personaje con los las autoridades y la gente comn tengan acceso y usen los
dioses. Es una excelente opcin para una campaa donde los resultados de tales conjuros. Comprar magia comn no es slo
dioses toman roles activos en el mundo. posible, sino menos costoso. Es ms probable que la gente
Usando este enfoque, llevas cuenta del renombre basado en tenga en mente los conjuros ms conocidos, y que se proteja
especficas figuras divinas en tu campaa. Cada personaje tiene contra ellos, especialmente en situaciones de riesgo.
la opcin de elegir una deidad o panten, con las metas,
doctrinas y tabs con las que los creaste. El renombre que gane RESTRICCIONES A LA MAGIA
ser llamado piedad. Un personaje gana piedad honrando a su o
sus dioses, cumpliendo sus rdenes y respetando sus tabs. Un Algunas reas civilizadas podran prohibir o restringir el uso
personaje pierde piedad trabajando contra esos dioses, de la magia. Lanzar conjuros podra estar prohibido sin una
deshonrndolos o dndole la espalda. licencia o permiso oficial. En tales lugares, los objetos mgicos
Los dioses otorgan favores a aquellos que prueban su y los efectos mgicos continuos son raros, siendo una
devocin. Con cada rango de piedad ganado, un personaje excepcin la proteccin contra la magia.
puede pedir un favor divino una vez al da. Este favor Algunas localidades podran prohibir determinados conjuros.
usualmente se manifiesta en la forma del conjuro de clrigo Podra ser un crimen lanzar conjuros usados para robar o
bendecir. El favor usualmente llega con una seal del estafar, como aquellos que otorgan invisibilidad o producen
benefactor divino; por ejemplo, un personaje dedicado a Thor ilusiones. Los hechizos que encantan o dominan a otros son
podra recibir un conjuro acompaado por el sonido de un rpidamente proscriptos, dado que privan a los individuos de su
trueno. libre albedro. Los conjuros destructivos estn probablemente
Un alto nivel de piedad tambin puede llevar a un personaje a prohibidos, por motivos obvios. Un gobernante local podra
ganar un beneficio ms persistente, en la forma de una tener una fobia con respecto a un efecto o conjuro especfico
bendicin o un encantamiento (revisa el captulo 7, Tesoro, (tal como los efectos de cambio de forma si tuviese miedo de
para tales dones sobrenaturales). ser suplantado) y promulgar una ley restringiendo ese tipo de
magia.
LA MAGIA EN TU MUNDO
En la mayora de los mundos de D&D, la magia es natural, ESCUELAS DE MAGIA
pero sorprendente y a veces terrorfica. Todos saben sobre la Las reglas del juego hacen referencia a las escuelas de magia
magia, y la mayora ve una prueba de ella en algn punto de (abjuracin, ilusin, nigromancia, etc.), pero depende de ti
sus vidas. Permea el cosmos y se mueve a travs de las antiguas determinar qu significan esas escuelas en tu mundo. De
posesiones de hroes legendarios, las misteriosas ruinas de manera similar, algunas opciones de clases sugieren la
imperios cados, criaturas nacidas con poder sobrenatural e existencia de organizaciones practicantes de la magia
individuos que estudian los secretos del multiverso. Las colegios de bardo y crculos drudicos a las que eres libre de
historias y relatos estn llenas de las hazaas de quienes la dar forma.
manejan. Podras decidir que tales estructuras formales no existen en tu
Lo que la gente comn sabe sobre la magia depende de dnde mundo. Los magos (Y bardos y druidas) podran ser tan poco
viven y de si conocen o no algn personaje que la practique. comunes que un jugador aprende de un solo mentor y nunca
Los ciudadanos de una aldea aislada podran no haber visto el encuentra otro personaje de la misma clase, en cuyo caso, los
uso de verdadera magia por generaciones, y hablar en secretos magos aprenderan su especializacin sin entrenamiento
de los extraos poderes del viejo hermita que habita los formal.
bosques cercanos. En la ciudad de Aguas Profundas, en el

15
CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
Sin embargo, si la magia es ms comn, las academias
podran dar cuerpo a las escuelas de magia. Estas instituciones
tienen sus propias jerarquas, tradiciones, regulaciones y
procedimientos. Por ejemplo, Materros, el nigromante, podra
ser un miembro de la Cbala Nigromntica de Thar-Zad.
Como muestra de su alto puesto dentro de su jerarqua, se le
permiten usar las tnicas verdes y rojas de un maestro. Por su
puesto, cuando usa esas tnicas, su posicin puede ser
fcilmente identificada por aquellos que conozcan la Cbala.
Este reconocimiento podra ser una bendicin o un problema,
dada la reputacin temeraria de la Cbala de Thar-Zad.
Si sigues esta ruta, puedes tratar a las escuelas de magia, los
colegios de bardo y los crculos drudicos como organizaciones,
utilizando las directrices para organizaciones presentadas
anteriormente en este captulo. Un jugador nigromante podra
cultivar renombre dentro de la Cbala de Thar-Zad, mientras un
bardo busca incrementar su renombre dentro del Colegio de
Mac-Fuirmidh.

CRCULOS DE TELETRANSPORTE
La presencia de crculos de teletransporte permanentes en las
mayores ciudades ayuda a asentar su papel importante en la
economa de un mundo de fantasa. Conjuros tales como
cambio de plano y crculo de teletransporte conectan con estos
crculos, que pueden ser encontrados en templos, academias,
centros de organizaciones arcanas o en puntos cvicos de
importancia. Aun as, dado que cada crculo de teletransporte es
un medio posible de entrada a la ciudad, estn vigilados por
protecciones mgicas y militares.
Cuando diseas una ciudad de fantasa, piensa en los crculos
de teletransporte que podra contener y sobre cules es posible
que hayan escuchado los aventureros. Si los aventureros
normalmente regresan a su base usando un crculo de
teletransporte, usa ese crculo como un gancho para futuras
aventuras en tu campaa. Qu hacen los aventureros si llegan
a un crculo de teletransporte y encuentran todas las
protecciones familiares desactivadas y a los guardias yaciendo
en charcos de sangre? Qu si su llegada interrumpe una
discusin entre dos sacerdotes enfrentados en un templo?
La aventura comienza!!!

TRAER DE VUELTA A LOS MUERTOS


Cuando una criatura muere, su alma abandona su cuerpo y el
Plano Material, viaja a travs del Plano Astral y va al plano
donde resida la deidad de la criatura. Si la criatura no era
devota de una deidad, su alma viaja al plano correspondiente a
su alineamiento. Traer de vuelta de la muerte a alguien implica
recuperar el alma de ese plano y devolverla a su cuerpo.
Los enemigos pueden tomar precauciones para dificultar la
resurreccin de un personaje. Quedarse con el cuerpo previene
el uso de revivir a los muertos o resurreccin para restaurar la
vida del personaje.
Un alma no puede ser retornada a la vida si no lo desea. Un
alma conoce el nombre, alineamiento y deidad (si es que hay
alguna) de la criatura que intente devolverla a la vida, y podra
negarse de acuerdo a esos datos. Por ejemplo, si el honorable
caballero Sturm Brightblade muriese y una alta sacerdotisa de
Takhisis (diosa de los dragones malvados) tomase su cuerpo,
Sturm podra no desear ser alzado de los muertos por ella.
Cualquier intento que ella realizase de revivirlo fallara
automticamente. Si la malvada clriga quiere revivir a Sturm
para interrogarlo, necesita encontrar una manera de engaar a
su alma, como engaar a un clrigo bueno para que lo reviva, y
luego capturarlo una vez que est nuevamente con vida.

CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD


CREANDO UNA CAMPAA DETERMINA EL CONTEXTO
El mundo que crees es el escenario para las aventuras que has En cuanto empieces a desarrollar tu campaa, tendrs que darle a los
establecido en l. No necesitas darle ms importancia que esa. jugadores la informacin esencial. Para facilitar la distribucin,
Puedes dirigir aventuras en un formato de episodios, con los recopila informacin fundamental en un folleto. Dicho folleto
personajes como nico elemento comn, y tambin tejer tramas incluye normalmente el siguiente material:
a lo largo de esas aventuras para construir una saga mayor de Cualquier restriccin o nuevas opciones para la creacin de
los logros de los personajes en el mundo. personajes, tales como razas nuevas o prohibidas.
Planear toda una campaa puede parecer una tarea de enormes Toda la informacin en el trasfondo de tu campaa que los
proporciones, pero no tienes que planear cada detalle desde el
personajes podran averiguar. Si tienes un tema o direccin en
principio. Puedes comenzar con los conceptos bsicos, dirigir
algunas aventuras y pensar en tramas ms grandes que quieras mente para la campaa, esta informacin podra incluir las
explorar en cuanto la campaa progrese. Eres libre de aadir semillas que hacen alusin a ese enfoque.
tanto o tan poco detalle como quieras. Informacin bsica sobre la zona donde los personajes estn
El inicio de una campaa se asemeja al inicio de una aventura. empezando, como el nombre de la ciudad, lugares importantes
Quieres saltar rpidamente a la accin, ensear a los jugadores dentro y alrededor de ella, PNJs de los que han odo, y tal vez
lo que les espera en la aventura, y captar su atencin de
los rumores que apunten a los problemas que se estn
inmediato. Da a los jugadores suficiente informacin para hacer
que quieran volver semana tras semana para ver cmo se fraguando.
desarrolla la historia. Mantn este folleto breve y ve al grano. Dos pginas es un
mximo razonable. Incluso si tienes una explosin de energa
COMIENZA POR POCO creativa que produce veinte pginas de gran material de trasfondo,
Cuando empieces a construir tu campaa, hazlo poco a poco. gurdalo para tus aventuras. Deja a los jugadores que descubran los
Los personajes tienen que saber slo sobre la ciudad, pueblo o detalles poco a poco en el juego.
aldea donde empiezan el juego, y quizs el dungeon cercano.
Puedes decidir que la barona est en guerra con un ducado INVOLUCRAR A LOS PERSONAJES
cercano, o que un lejano bosque est lleno de ettercaps y Una vez que hayas identificado de qu trata tu campaa, deja que
araas gigantes, y debes de tener en cuenta estas cosas. Pero al los jugadores te ayuden a contar la historia al decidir cmo sus
principio de la partida, el rea local es suficiente para personajes estn involucrados. Esta es una oportunidad para los
asentar la base de la campaa. Sigue estos pasos para jugadores de unir la historia y el trasfondo de sus personajes a la
crear ese rea local: campaa y una oportunidad para ti de determinar cmo se entrelazan
los distintos elementos en el trasfondo de los personajes a la
1. CREAR UNA BASE DE OPERACIONES campaa. Por ejemplo, qu secreto aprendi el personaje ermitao?
Mira la seccin "Asentamientos" al principio de este captulo Cul es el estatus de la familia del personaje noble? Cul es el
para tener una gua en la construccin de este asentamiento. Un destino del hroe del pueblo?
pequeo pueblo o villa al borde del territorio salvaje es un Algunos jugadores podran tener problemas para conseguir ideas
buen hogar para la mayora de las campaas de D&D. no todo el mundo es igual de creativo. T puedes ayudar a estimular
Usa un pueblo grande o una ciudad si deseas una campaa su creatividad con algunas preguntas acerca de sus personajes:
con aventuras urbanas. Eres un nativo, nacido y criado en la zona? Si es as, Quines
forman tu familia? Cul es tu ocupacin actual?
2. CREAR UNA REGIN LOCAL
Mira "Cartografiando tu Campaa" al principio de este Eres un recin llegado? De dnde vienes? Por qu has
captulo para orientacin. Dibuja un mapa a escala provincial venido a esta zona?
(1 casillero = 1 milla) con la base de operaciones cerca del Ests atado a alguna de las organizaciones o personas
centro. Rellena el rea correspondiente a un da de viaje involucrados en los hechos que inician la campaa? Son
(entre 25 y 30 millas) de la base de operaciones amigos o enemigos?
Un rea de este tamao probablemente tenga de uno a tres
Escucha las ideas de los jugadores, y di que s, si puedes.
asentamientos adems de la base de operaciones,
Incluso si deseas que todos los personajes hayan crecido en la
as que piensa en ellos.
ciudad de partida, considera la posibilidad de permitir que sea un
3. COMIENZA UNA AVENTURA recin llegado o un traslado si la versin del jugador es lo
Un dungeon sencillo hace una buena primera aventura para la suficientemente convincente.
mayora de las campaas. Mira el captulo 3, "Creando Propn modificaciones a la historia de un personaje para que se
aventuras ", en busca de orientacin. Una base de operaciones adapte mejor a tu mundo, o tejer los primeros hilos de tu campaa
proporciona un punto de partida comn para los personajes. en esa historia.
Este punto de partida podra ser el pueblo donde crecieron o CREANDO UN TRASFONDO
una ciudad que les atrajo de puntos lejanos. O tal vez que
comiencen la campaa en los calabozos del castillo de un barn Los trasfondos estn diseados para enraizar a los personajes en el
maligno donde han estado encerrados por diversas razones mundo, y la creacin de nuevos trasfondos es una gran manera de
(legtimas o no), lanzndoles en el centro de una aventura. Para introducir a los jugadores a las caractersticas especiales de tu
cada uno de estos pasos, dota a los lugares slo de los detalles mundo. Los trasfondos que tienen vnculos con las culturas
que necesiten. No es necesario identificar cada edificio en un particulares, organizaciones y acontecimientos histricos de tu
pueblo o etiquetar todas las calles de una gran ciudad. Si los campaa son particularmente fuertes. Tal vez los sacerdotes de una
personajes comienzan en la prisin del barn, necesitaras los cierta religin viven como mendigos apoyados por una poblacin
detalles de este primer sitio de la aventura, pero no tienes que piadosa, cantando los cuentos de las hazaas de su deidad para
nombrar a todos los caballeros del barn. Esboza un mapa entretener e iluminar a los fieles. Se puede crear un trasfondo de
sencillo, piensa en la zona de los alrededores, y considera que sacerdote mendigo(o modificar el trasfondo de aclito) para reflejar
personajes son ms propensos a interactuar con los jugadores al estas cualidades. Podra incluir dominio musical de instrumentos, y
comienzo de la campaa. Lo ms importante es visualizar su caracterstica implica probablemente recibir hospitalidad de los
cmo este rea se mete en el tema y la historia que tienes fieles.
pensado para tu campaa. Entonces empieza a trabajar en tu Hay directrices para la creacin de nuevos trasfondos en el
primera aventura! captulo 9, "Taller del Dungeon Master."

17
CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
En ese caso, probablemente reordenar el mundo cada vez que
EVENTOS DE LA CAMPAA haya un giro en la accin no sea lo que mejor sirva a los
Los acontecimientos importantes en la historia de un mundo de intereses del DM, no sea que los eventos terremoto se hagan
fantasa tienden a ser grandes convulsiones: guerras que habituales.
enfrentan a las fuerzas del bien contra el mal en una Como regla general, una campaa puede sostener hasta tres
confrontacin pica, desastres naturales que arrasan eventos terremoto a gran escala: uno cerca del principio, otro
civilizaciones enteras, invasiones de vastos ejrcitos u hordas cerca de la mitad, y otro cerca del final. Utiliza tantos eventos
extraplanares, asesinatos de lderes mundiales. Estos eventos de pequea escala que perturben el limitado microcosmos
que sacuden al mundo titulan los captulos de la historia. pueblos, aldeas, tribus, feudos, ducados, provincias, y as
En un juego de D&D, este tipo de eventos proporcionan las sucesivamente como te quieras. Cada acontecimiento
chispas que pueden encender y sostener una campaa. El significativo eventualmente sacude el mundo de alguien sin
problema ms comn de las series de historias que no tienen un importar lo pequeo que ese mundo pueda ser. Deja que los
comienzo, desarrollo, y final determinados es la inercia. Al acontecimientos terribles e inesperados aflijan regularmente los
igual que muchos programas de televisin y cmics, una territorios pequeos del mundo, pero a menos que tu historia lo
campaa de D&D corre el riesgo de seguir en el mismo terreno exija, guarda los eventos grandes para los momentos ms
mucho despus de que la diversin se haya terminado. As importantes de tu campaa.
como los actores o escritores se alejan de esos terrenos,
tambin pueden hacerlo los jugadores los actores y escritores
de un juego de D&D. Los juegos se estancan cuando la historia EVENTOS TERREMOTO
divaga demasiado tiempo sin un cambio de tono, cuando los Puedes leer esta seccin en busca de ideas e inspiracin para
mismos villanos y aventuras similares se hacen aburridos y ampliar los eventos terremoto que estn ocurriendo (o a punto
predecibles, y cuando el mundo no cambia alrededor de los de producirse) dentro de tu mundo. Alternativamente, puedes
personajes y en respuesta a sus acciones. tirar el dado en las tablas de abajo para generar aleatoriamente
Los eventos terremoto fuerzan el conflicto. Determinan los un evento que inspire tu imaginacin. El intento de justificar un
nuevos eventos y grupos de poder que estn en marcha. Sus resultado aleatorio puede revelar posibilidades imprevistas.
resultados cambian el mundo mediante la alteracin del tono Para comenzar, selecciona una categora de eventos-
del escenario de una manera significativa. Ellos escriben la terremoto o tirar en la tabla de eventos-terremoto Mundiales.
historia de su mundo en letra grande y negrita. El cambio-
especialmente aquel que se produce como resultado directo de Eventos Terremoto
las acciones de los personajes-mantiene la historia en d10 Evento
movimiento. Si el cambio es imperceptible, las acciones de los
1 Surgimiento de un lder o una era
personajes carecen de importancia. Cuando el mundo se vuelve
predecible, es el momento de cambiar las cosas. 2 Cada de un lder o una era
3 Desastre cataclsmico
PONIENDO LOS EVENTOS EN 4 Asalto o invasin

MOVIMIENTO 5 Rebelin, revolucin, derrocamiento

Los eventos terremoto pueden ocurrir en cualquier momento 6 Extincin o agotamiento


en una campaa o arco de la historia, pero los mayores 7 Nueva organizacin
incidentes ocurren naturalmente al principio, medio y final de 8 Descubrimiento, expansin, invencin
una historia.
Este posicionamiento refleja la estructura de las historias 9 Prediccin, presagio, profeca
dramticas. Al comienzo de una historia, algo sucede para 10 Mitos y Leyendas
sacudir el mundo de los protagonistas y lanzarlos a la accin.
Los personajes actan para resolver sus problemas, pero otras
fuerzas se oponen a ellos. Cuando llegan a un hito significativo 1-2. SURGIMIENTO O CADA DE UN LDER O UNA ERA
camino a su meta, un conflicto mayor interrumpe los planes de Las Eras son definidas a menudo por los lderes prominentes,
los personajes, sacudiendo su mundo de nuevo; el fracaso innovadores y tiranos del da. Estas personas cambian el mundo
parece inminente. Al final de la historia, tendrn xito o y graban sus firmas de forma indeleble en las pginas de la
fracasaran, y el mundo ser sacudido de nuevo por la forma en historia. Cuando obtienen el poder, dan forma al momento y
que los personajes lo cambiaron para bien o para mal. lugar donde viven de forma monumental. Cuando caen del
Al comienzo de una campaa de D&D, los eventos terremoto poder o fallecen, el fantasma de su presencia perdura.
crean ganchos de aventura instantneos y afectan a la vidas de Determina el tipo de lder que influencie la era nueva o pasada.
los personajes directamente. En medio, consiguen grandes Puedes elegir el tipo de lder o determinar uno al azar
puntos de inflexin a medida que la suerte de los personajes utilizando la tabla de tipo de lder.
cambia- alzndose despus de una derrota o cayendo tras una
victoria. Cerca del final de una campaa, tales eventos sirven Tipo de Lder
como excelentes episodios culminantes con efectos de largo d6 Tipo de Lder
alcance. Podran ocurrir despus de que la historia haya 1 Poltico
terminado, como resultado de las acciones de los personajes.
2 Religioso

CUANDO NO ALTERARLO TODO 3 Militar

Al construir la narracin, ten cuidado con la "accin falsa" o 4 Criminal/submundo


la accin por su propio bien. La accin falsa no hace avanzar a 5 Artstico/cultural
la historia, enfrenta a los personajes, ni les hace cambiar. 6 Filsofo/pedaggico/mgico
Muchas pelculas de accin sufren de accin falsa, en las que
las persecuciones de coches, tiroteos y explosiones abundan
pero hacen poco ms que causar inconvenientes a los
personajes y finalmente aburren a la audiencia con su
repeticin y su poca importancia. Algunas campaas de D&D
caen en la misma trampa, entretejiendo los desastres terremoto
uno tras otro con poco impacto en los personajes o el mundo.

CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD


Los lderes polticos son monarcas, nobles y jefes. Los lderes Cada de un Lder, fin de una era. Todo lo que empieza
religiosos incluyen avatares de deidades, sacerdotes, y mesas, debe terminar. Con la cada de los reyes y reinas, los mapas del
as como los que estn a cargo de los monasterios y los lderes mundo son rediseados. Las leyes cambian, las nuevas
de las sectas religiosas influyentes. Los lderes militares costumbres se convierten en furor y las viejas caen en desuso.
controlan las fuerzas armadas de los pases. Incluyen dictadores La actitud de los ciudadanos hacia sus lderes cados es sutil al
militares, seores de la guerra, y los jefes de consejos de guerra principio y luego cambia drsticamente a medida que miran
de un gobernante. Los lderes militares menores incluyen los hacia atrs o recuerdan el pasado.
jefes de las milicias locales, pandillas y otras organizaciones El lder cado puede haber sido un juez benevolente, un
marciales. En la escala ms amplia, un criminal o lder del ciudadano influyente, o incluso a un adversario a la personajes.
submundo ejerce el poder a travs de una red de espas, Cmo la muerte de esta persona afecta a aquellos que antes
sobornos, y el comercio en el mercado negro. En una escala estaban bajo su influencia? Aqu hay varias cosas a tener en
ms pequea, son los jefes de las pandillas locales, capitanes cuenta al determinar los efectos de la muerte de un lder:
piratas, y bandidos. Un lder en el arte o la cultura es un Nombra un cambio positivo que el lder trajo a su dominio
virtuoso cuyo trabajo refleja el espritu de la poca y cambia la o esfera de influencia. Ese cambio persiste despus de la
forma en que la gente piensa: un destacado dramaturgo, bardo, muerte del lder?
o bufn en cuyas palabras, el arte o el desempeo de las
personas perciben la verdad universal. En menor escala, esto Declara el estado de nimo general o actitud de la gente
podra ser un poeta local influyente, trovador, escritor satrico, bajo el poder de esta persona. De qu hecho importante no
o escultor. Un lder importante en la filosofa, la educacin, o la se dieron cuenta relacionado con esa persona o su reinado,
magia es un genio filsofo, un consejero de emperadores, un que ms tarde saldran a la luz?
pensador ilustrado, el jefe de la ms alta institucin de Nombra una persona o un grupo que trata de ocupar el
aprendizaje en el mundo, o un archimago. Un lder menor lugar del lder en el vaco de poder resultante de su muerte.
podra ser un sabio, vidente, un mago ermitao, un sabio
anciano local o un maestro.
Surgimiento de un Lder, comienzo de una era. En las Nombra una persona o grupo que se enfrent a este lder.
historias dramticas, el ascenso de un nuevo lder viene a Nombra tres cosas por las que este lder ser recordado.
menudo al final de un perodo de lucha o agitacin. A veces es
una guerra o levantamiento; otras veces es una eleccin, la 3. DESASTRE CATACLSMICO
muerte de un tirano, una profeca cumplida, o el nombramiento
Terremotos, hambre, fuego, la peste, inundaciones Los
de un hroe.
desastres a gran escala pueden erradicar civilizaciones enteras
Por el contrario, el nuevo lder podra ser un tirano, un
sin aviso. Las catstrofes naturales (o mgicas) redibujan
demonio, o un villano de corazn negro, y la era que acaba de
mapas, destruyen las economas, y alteran mundos. A veces los
terminar poda haber sido de paz, tranquilidad y justicia. Un
sobrevivientes reconstruyen el mundo desde sus ruinas. El Gran
nuevo lder sacude los cimientos del mundo de tu campaa y
Incendio de Chicago, por ejemplo, fue una oportunidad para
comienza una nueva era en la regin seleccionada. Cmo
reconstruir la ciudad de acuerdo a un plan moderno. La
puede esta persona o poca afectar al mundo? Aqu hay varias
mayora del tiempo el desastre deja slo ruinas enterradas
cosas a considerar al determinar el impacto del lder en el
bajo las cenizas como Pompeya o hundidas bajo las olas como
mundo:
Atlantis.
Puedes elegir el cataclismo o determinar uno usando la tabla
Nombra algo que ha sido siempre cierto acerca del mundo, al azar de desastres cataclsmicos.
que ahora ya no es as debido a este surgimiento o
influencia del lder. Este es el cambio ms grande que se DESASTRES CATACLSMICOS
produce cuando el nuevo lder toma el poder y se convierte d10 Desastre Cataclsmico
en el rasgo predominante que define la poca, la 1 Terremoto
caracterstica por la que se recuerda. 2 Hambruna/sequa
Nombra a la persona (o personas) cuya muerte, derrota, o
3 Fuego
prdida abri la puerta para que este lder pudiera tomar el
4 Inundacin
poder. Esto podra ser una derrota militar, el derrocamiento
de viejas ideas, un renacimiento cultural, o alguna otra 5 Plaga/enfermedad
cosa. Quin muri, se perdi, o fue derrotado? Qu es lo 6 Lluvia de Fuego (impacto meterico)
que no estaban dispuestos a comprometer? Estuvo el 7 Tormenta (huracn, tornado, tsunami)
nuevo lder comprometido en la muerte, derrota, o prdida, 8 Erupcin Volcnica
o fue una oportunidad casual?
9 Magia distorsionada o deformacin planar
A pesar de las virtudes del lder, un defecto en particular
10 Juicio Divino
atenta contra un cierto segmento de la poblacin. Qu es
lo que falla? Qu persona o grupo de personas va hacer
todo lo posible para frustrar este lder a causa de ella? Por
Puede que algunos de los desastres propuestos a primera vista
el contrario, Cul es la mayor virtud de este lder, y quien no tengan sentido en el marco de tu campaa. Una inundacin
se levanta en defensa del lder por ella? en el desierto? Una erupcin volcnica en llanuras cubiertas
Quin cree en este lder ahora, pero todava conserva de hierba? Si determinas al azar un desastre que entra en
dudas? Es alguien cercano al lder, que tiene la confianza conflicto con su entorno, puedes volver a tirar, pero el desafo
del lder y sabe sus miedos secretos, dudas o vicios. de justificar la catstrofe puede producir resultados
interesantes.
Con dos excepciones, los desastres propuestos se asemejan a
los que afectan a nuestro propio mundo. Piensa en la
deformacin planar y la magia distorsionada como un incidente
nuclear; son grandes eventos que de forma antinatural alteran la
tierra y su gente. Por ejemplo, en el escenario de campaa de

19
CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
Eberron, una catstrofe mgica arrasa a todo un pas,
transformndolo en un hostil pramo y pone fin a la ltima
Guerra.
El juicio divino es algo completamente distinto. Este desastre
toma cualquier forma que desees, pero siempre es un signo
grande y audaz, del desagrado de una deidad. Puedes decidir
eliminar una ciudad, regin o nacin fuera del mapa de tu
mundo. Un desastre provoca estragos en la tierra y
efectivamente elimina algn lugar que los personajes una vez
conocieron. Deja uno o dos sobrevivientes para contar a los
personajes lo que sucedi, y asegrate de que los personajes
sienten la profundidad de la catstrofe. Cules son los efectos
persistentes de este cataclismo? Los siguientes puntos pueden
ayudarte a definir la naturaleza y las consecuencias de la
catstrofe: FUERZAS INVASORAS
Decide qu caus este cataclismo y donde fue originado. d10 Fuerza Invasora
Un presagio presagiaba este evento, o una serie de signos 1 Un grupo criminal
y presagios. Describe el presagio en detalle. 2 Monstruos o un monstruo nico
Describe o nombra a la criatura que advirti a la poblacin 3 Amenaza Planar
sobre el desastre que se aproxima. Quin escuch? 4 Adversario del pasado reanimado, renacido o resurgente
Quines fueron los afortunados (o desafortunados) que 5 Una faccin disidente
sobrevivieron? 6 Una tribu salvaje
Describe cmo se ve la zona despus de la catstrofe, en 7 Una sociedad secreta
contraste con el aspecto que tena antes. 8 Un aliado traidor

4. ASALTO O INVASIN
Uno de los eventos-terremoto ms comunes, una invasin
Ahora considera estos otros aspectos del conflicto:
ocurre cuando un grupo toma el control de otro por la fuerza,
Nombra un elemento de la invasin o asalto que los
generalmente usando el podero militar, pero tambin mediante
la infiltracin y ocupacin. defensores no esperaban o no pudieron repeler.
Un asalto se diferencia de una invasin en que la fuerza Algo le pas a los primeros defensores que luchaban
atacante no est necesariamente interesada en la ocupacin o la contra la invasin o asalto, algo de lo que nadie quiere
toma del poder. Por el otro lado, un asalto podra ser el primer hablar. Qu fue?
paso de una invasin. Los atacantes o invasores tenan un motivo que no era
Independientemente de la escala, un asalto o invasin como
obvio o no se entendi en un principio. Qu fue?
evento-terremoto se destaca porque sus repercusiones cambian
el mundo de los personajes, y sus efectos se hacen eco mucho Quin traicion, y en qu momento lo hizo? Por qu lo
despus del ataque o toma de poder. hizo? Algn atacante intent detener la incursin o un
Imagnate que una parte del mundo de tu campaa es atacado o defensor destacado se uni con los invasores?
invadido. Dependiendo de la escala de tu campaa, el rea
puede ser tan pequea como una seccin de una ciudad o tan
grande como un continente, mundo, o plano de existencia.
Definir al agresor y determina si representa un enemigo
conocido o un adversario antes desconocido. Selecciona una
amenaza que ya representa un peligro para la zona que has
elegido, o consulta la tabla de fuerzas invasoras para
determinar el agresor.

CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD


5. REBELIN, REVOLUCIN, DERROCAMIENTO
Insatisfecho con el orden actual, una persona o grupo derroca el rgimen
dominante y toma el control o falla en el intento. Independientemente del
resultado, una revolucin (incluso el intento de una) puede transformar el
destino de naciones.
La escala de una revolucin no tiene por qu implicar a las masas contra
la nobleza. Una revolucin puede ser tan pequea como un gremio de
comerciantes rebelndose contra su liderazgo o un templo que derroca su
sacerdocio en favor de una nueva creencia. Los espritus del bosque pueden
intentar derrocar a las fuerzas de la civilizacin en una ciudad cercana que
corta rboles para obtener madera. Alternativamente, la escala puede ser tan
dramtica como la humanidad queriendo derrocar a los dioses.
Imagina que una parte del mundo de tu campaa explota en una
revolucin. Escoge un grupo de poder en tu campaa y nombra (o inventa)
un grupo que se oponga a l, fomentando la revolucin. Luego deja que los
siguientes puntos te ayudan a desarrollar el conflicto:
Nombra tres cosas que los rebeldes quieren o esperan lograr.
Los rebeldes logran una victoria en contra de aquellos que desean derrocar,
incluso si se trata de una victoria prrica. Cul de sus tres metas logran?
Por cunto tiempo durar este logro?
Establece el castigo impuesto sobre la antigua potencia luego de su cada del
poder. Alguien de la antigua potencia permanece en el poder durante el
prximo rgimen? Si el viejo orden se mantiene en el poder, describe una
forma en que su lder castiga a los revolucionarios.
Uno de los destacados lderes de la rebelin en cierto modo, la cara de la
revolucin fue impulsado por motivos personales para su participacin en
los eventos. Describe a esta persona y establece la verdadera razn por la
que l o ella dirigi la rebelin.
Qu problema exista antes de la revolucin que persiste a pesar de ella?
6. EXTINCIN O AGOTAMIENTO
Algo que alguna vez existi en el mundo de la campaa se ha ido. El
recurso perdido podra ser un metal precioso, una especie de planta o animal
que ha mantenido un importante lugar en la ecologa local, o toda una raza o
cultura de gente. Su ausencia provoca una reaccin en cadena que afecta a
toda criatura que lo utilice o que dependa de l.
Puedes eliminar un pueblo, lugar o cosa que existi previamente en un
determinado lugar o rea en el mundo de tu campaa. A pequea escala, el
ltimo de una dinasta fallece o un pueblo minero que alguna vez fue
floreciente en la regin se seca y se convierte en una ciudad fantasma. A una
gran escala, la magia muere, el ltimo dragn es asesinado, o el ltimo
noble ferico se aparta del mundo. Qu se ha ido del mundo o de la
regin del mundo que has elegido que una vez existi? Si la respuesta no
es evidente de inmediato, consulta la tabla de extincin o agotamiento en
busca de ideas.

EXTINCIN O AGOTAMIENTO
d8 Recurso Perdido
1 Un tipo de animal (insecto, ave, pez, ganado)
2 Terrenos habitables
3 Magia o usuarios de la magia (tora la magia, tipo especfico
o escuela de magia)
4 Un recurso mineral (gemas, metales, minerales)
5 Un tipo de monstruo (unicornio, mantcora, dragn)
6 Gente (lnea de descendencia, clan, cultura, raza)
7 Un tipo de planta (cultivos, rbol, hierba, bosque)
8 Va acutica (ro, lago, ocano)

Luego considera estas preguntas adicionales:

Nombra un territorio, raza o tipo de criatura que dependa de aquello


que se perdi. Cmo lo compensan? Cmo intentan sustituir lo que
se perdi?
Qu o quin es el culpable de la prdida?
Describe una consecuencia inmediata de la prdida. Pronostica una
manera en que la prdida impacta o cambia el mundo a el largo plazo.
Quin o qu sufre ms como resultado de la prdida? Quin o qu se
beneficia ms de ella?

21
CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
7. NUEVA ORGANIZACIN descubrimiento ocurre, que no tiene por qu ser totalmente
La fundacin de una nueva orden, reino, religin, sociedad, original, da sabor a la campaa.
camarilla o culto puede sacudir al mundo con sus acciones, Un descubrimiento es particularmente impresionante cuando
doctrina, dogma y polticas. En una escala local, una nueva los aventureros en tu campaa son los que lo hacen. Si
organizacin compite con los grupos de poder existentes, descubren un nuevo mineral con propiedades mgicas, hacen
influencindolos, subvirtiendo, dominndolos o alindose con un mapa de nuevas tierras que es eminentemente adecuado para
ellos para crear una base de poder ms fuerte. Las la colonizacin, o descubren una antigua arma con el poder
organizaciones grandes y poderosas pueden ejercer suficiente para causar devastacin en tu mundo, son los que ponen los
influencia para gobernar el mundo. Algunas de las nuevas principales acontecimientos en movimiento. Esto da a los
organizaciones benefician a la poblacin, mientras que otros jugadores la oportunidad de ver exactamente cunto influyen
crecen para amenazar la civilizacin que una vez protegieron. sus acciones en su mundo.
Tal vez una nueva organizacin surge en alguna parte de tu Decide el tipo de descubrimiento que se hace o usa la tabla de
mundo. Podra tener comienzos humildes o auspiciosos, pero descubrimientos para generar ideas.
una cosa es cierta: que est destinada a cambiar el mundo si es
que avanza en la direccin actual. A veces, la alineacin de la DESCUBRIMIENTOS
organizacin es evidente desde el inicio, pero su moral puede d10 Descubrimiento
permanecer ambigua hasta que sus doctrinas, polticas y 1 Ruina antigua/ciudad perdida de una raza legendaria
tradiciones sean reveladas con el tiempo. Elije el tipo de 2 Animal/monstruo/mutacin mgica
organizacin, o utiliza la tabla de nuevas organizaciones para 3 Invencin/tecnologa/magia (til, destructiva)
generar ideas. 4 Nuevo (u olvidado) dios o entidad planar
5 Nuevo (o redescubierto) artefacto o reliquia religiosa
NUEVAS ORGANIZACIONES 6 Nuevos territorios (isla, continente, mundo perdido,
d10 Nueva Organizacin semiplano)
7 Objeto de otro mundo (portal planar, nave extraterrestre)
1 Sindicato Criminal/confederacin de bandidos
8 Personas (raza, tribu, civilizacin perdida, colonia)
2 Gremio (albailes, boticarios, orfebres)
9 Planta (hierba milagrosa, parsito fngico, vegetal
3 Crculo/Sociedad mgica
consciente)
4 Orden militar/de caballera 10 Recursos o riqueza (oro, gemas, mithril)
5 Nueva dinasta familiar/tribu/clan
6 Filosofa/disciplina dedicada a un principio o ideal Una vez hayas determinado el tipo de descubrimiento, dale
7 Dominio (pueblo, ciudad, ducado, reino) forma decidiendo exactamente lo que es, quin lo descubri y
8 Religin/secta/denominacin qu efecto potencial que podra tener en el mundo. Idealmente,
9 Escuela/universidad las aventuras anteriores en tu campaa te ayudaran a llenar los
10 Sociedad secreta/culto/camarilla espacios en blanco, pero mantn en cuenta lo siguiente:
Este descubrimiento beneficia a una determinada persona,
Entonces considera una o todas de las siguientes opciones: grupo o faccin ms que otras. Quin se beneficia ms?
La nueva orden suplanta un grupo de poder actual en el
Nombra tres beneficiarios que pueden beneficiarse de este
mundo, ganando territorio, conversos o desertores y
descubrimiento.
reduciendo el nmero de seguidores del anterior grupo de
Este descubrimiento perjudica directamente a otra
poder. A quin o qu suplanta la fundacin de esta nueva
persona, grupo, o faccin. Quin se perjudica ms?
orden?
Este descubrimiento tiene consecuencias. Nombra tres
La nueva orden apela a un pblico especfico. Decide si
repercusiones o efectos secundarios. Quin ignora las
este fin atrae a una determinada raza, clase social, o clase
repercusiones?
de personaje.
Nombra dos o tres individuos o facciones que luchan para
El lder de esta nueva orden es conocido por una
poseer o controlar este descubrimiento. Quin es
caracterstica particular valorada por sus seguidores.
probable que gane? Qu es lo que pueden ganar, y qu
Elabora el por qu se le respeta por esta caracterstica, y
estn dispuestos a hacer para controlar el descubrimiento?
qu acciones ha tomado este lder para conservar el apoyo
de sus seguidores. 9. PREDICCIN, PRESAGIO, PROFECA
A veces, la prediccin de un evento-terremoto se convierte un
Un grupo rival se opone a la fundacin de esta nueva
evento-terremoto: un presagio que predice la cada de imperios,
organizacin. Elige un grupo de poder existente de tu el destino de razas, y el fin del mundo. A veces un presagio
campaa para que se oponga a la nueva organizacin, o seala un cambio para bien, como la llegada de un hroe
crea una de las categoras en la tabla. Decide por qu se legendario o salvador. Pero las profecas ms dramticas
oponen al nuevo grupo, quin los lidera, y lo que planean advierten de futuras tragedias y predicen edades oscuras. A
hacer para detener a su rival. diferencia de otros eventos-terremoto, el resultado no sucede
inmediatamente. En su lugar, los individuos o facciones luchan
8. DESCUBRIMIENTO, EXPANSIN, INVENCIN por cumplir o evitar la profeca o modificar la manera exacta
Los descubrimientos de nuevas tierras amplan el mapa y en que se cumpla en funcin de cmo les afectar. Los
cambian las fronteras de los imperios. Los descubrimientos de ayudantes u obstaculizadores de la profeca crean ganchos de
nueva magia o tecnologa amplan los lmites de lo que una vez aventuras en la campaa por las acciones que realizan. Una
se crey posible. Nuevos recursos o hallazgos arqueolgicos profeca debe prever un gran evento a gran escala, ya que se
crean oportunidades y riqueza y pone a buscadores y grupos de necesitar tiempo para hacerse realidad (o ser evitado).
poder en movimiento para competir por su control. Imagina que una profeca-terremoto sale a la luz. Si los
Un nuevo descubrimiento o redescubrimiento puede acontecimientos siguen su curso actual, la profeca se har
afectar el mundo de tu campaa de manera significativa, dando realidad y el mundo cambiar dramticamente como resultado.
forma al curso de la historia y los acontecimientos de la era. No dejes de hacer esta profeca tanto significativa como
Piensa en este descubrimiento como un gran gancho de alarmante, teniendo en cuenta los siguientes puntos:
aventura o una serie de ganchos. Crear una profeca que predice un cambio importante al
Esta es tambin una oportunidad para crear un monstruo, mundo de tu campaa. Puedes construir una desde cero
elemento, dios, plano, o raza para tu mundo nica. En cuanto el

CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD


usando ideas de la campaa actual o evento-terremoto al CICLOS FSICOS
azar y profundizar en los detalles. Determina cundo terminan las estaciones, marcadas por los
Escribe una lista de tres o ms presagios que ocurrirn solsticios y equinoccios. Los meses se corresponden con las
antes de que la profeca ocurra. Puedes utilizar eventos que fases de la luna (o lunas)? Ocurren fenmenos extraos o
ya se han producido en la campaa hasta que la profeca mgicos al mismo tiempo que estos fenmenos?
est ms cerca de cumplirse. El resto son eventos que
podran o no ocurrir, dependiendo de las acciones de los
personajes.
CUMPLIMIENTO RELIGIOSO
Reparte das sagrados por todo tu calendario. Cada deidad
Describe a la persona o criatura que descubri la profeca y
importante en tu mundo debera tener al menos un da santo en
la forma en que fue encontrada. Qu gan esta criatura con
el ao, y los das santos de algunos dioses se corresponden a
revelarla? Qu perdi o sacrific esta persona?
fenmenos celestes, como las nuevas lunas o equinoccios. Los
Describe al individuo o faccin que apoya la profeca y
das santos reflejan el mbito de poder de una deidad (un dios
trabaja para asegurar su cumplimiento, y a otro que har
de la agricultura es honrado en la temporada de cosecha) o
todo lo posible para evitar la profeca. Cul es el primer
eventos significativos en la historia de la adoracin de la
paso de cada uno toma? Quin sufre por sus esfuerzos?
deidad, como el nacimiento o muerte de una persona santa, la
Una parte de la profeca que est mal. Elige uno de los fecha de la manifestacin de un dios, la adhesin a la corriente
presagios que enumeraste o uno de los detalles que creaste de un alto sacerdote, y as sucesivamente.
para el evento-terremoto que el augurio predijo. El presagio Ciertos das santos son eventos cvicos, acatados por todos los
elegido es falso y, de ser posible, su opuesto es verdadero. ciudadanos de cada ciudad en donde se encuentre un templo del
dios. Los festivales de la cosecha a menudo son las
10. MITO Y LEYENDA celebraciones a gran escala. Otros das santos son importantes
Si las guerras, plagas, descubrimientos, y similares pueden slo para las personas especialmente devotas a una sola deidad.
ser llamados eventos-terremoto regulares, los eventos mticos Otros son acatados por los sacerdotes, que realizan ritos
los exceden y superan. Un evento mtico podra ocurrir como privados y sacrificios dentro de sus templos en ciertos das u
cumplimiento de una profeca antigua o largamente olvidada, o horas especficas del da. Y algunos das santos son locales,
podra ser un acto de intervencin divina. acatados por la fe de un templo especfico.
Una vez ms, tu campaa actual probablemente ofrece algunas Dedcale algo de tiempo a cmo los sacerdotes y la gente
ideas para la forma de este evento. Si necesitas inspiracin, tira comn celebran los das santos. Ir a un templo, sentarse en un
un d8 en la tabla de eventos-terremoto, en lugar del d10 banco, y escuchar un sermn son modos de culto para la
normal. Anota los detalles para el desastre pero magnifica el mayora de las religiones de la fantasa. Ms comnmente, los
resultado de la forma ms masiva que puedas imaginar. celebrantes ofrecen sacrificios a sus dioses. Los fieles traen
El surgimiento o cada de un lder o poca es la muerte o animales al templo para ser sacrificados o queman incienso
nacimiento de un dios, o el final de una poca o del mundo. Un como ofrenda. Los ciudadanos ms ricos traen los animales
desastre catastrfico es un diluvio en el que se ahoga el ms grandes, para hacer alarde de su riqueza y demostrar su
mundo, una edad de hielo, o un apocalipsis zombie. Un asalto o piedad. La gente derrama libaciones en las tumbas de sus
invasin es una guerra mundial, una incursin demonaca que antepasados. Pasan vigilias de toda la noche en oscuros
atraviesa el mundo, el despertar de un monstruo que amenaza al santuarios o disfrutan de esplndidas fiestas celebrando la
mundo, o el enfrentamiento final entre el bien y el mal. Una generosidad del Dios.
rebelin destrona a un dios o dioses, o plantea una nueva fuerza
(como un demonio o seor) a la divinidad. Una nueva
organizacin es un imperio a lo largo del mundo o un panten
CUMPLIMIENTO CIVIL
Los das sagrados proporcionan la mayor parte de las
de dioses nuevos. Un descubrimiento es un dispositivo del fin
celebraciones en la mayora de los calendarios, pero los
del mundo o un portal de dimensiones sobrenaturales donde
festivales locales o nacionales representan muchos otros. El
moran horrores csmicos que haran temblar el mundo.
cumpleaos de un monarca, el aniversario de una gran victoria
en una guerra, festivales de artesana, da de mercado, y
SEGUIMIENTO DEL TIEMPO eventos similares nos proveen de excusas para celebraciones
Un calendario te permite registrar el paso del tiempo en la locales.
campaa. Ms importante an, te permite planificar con
anticipacin los eventos crticos que sacuden el mundo. Para un
seguimiento sencillo, utiliza un calendario para el ao en curso
EVENTOS FANTSTICOS
en el mundo real. Escoge una fecha para indicar el inicio de la Dado que tu escenario es un mundo de fantasa y no una
campaa, y toma nota de los das que los aventureros gastan en sociedad medieval mundana, aade en algunos eventos de una
sus viajes y actividades diversas. El calendario te dice cuando evidente naturaleza mgica. Por ejemplo, tal vez un castillo
las estaciones cambian y el ciclo lunar. Ms importante an, fantasma aparece en una determinada colina en el solsticio de
puedes utilizar tu calendario para hacer un seguimiento de los invierno cada ao, o cada tercera luna llena los licntropos se
festivales y fiestas importantes, as como eventos clave que dan cargan con una sed de sangre particularmente fuerte. Adems,
forma a tu campaa. la decimotercera noche de cada mes podra marcar las andanzas
Este mtodo es un buen punto de partida, pero el calendario fantasmales de una tribu nmada olvidada hace tiempo.
de tu mundo no tiene por qu seguir un calendario moderno. Si Los acontecimientos extraordinarios, como el acercamiento de
quieres personalizar tu calendario con detalles nicos para tu un cometa o un eclipse lunar, hacen buenos elementos de
mundo, ten en cuenta estos tipos de caractersticas. aventura, y puedes soltarlos en tu calendario donde quieras. Tu
calendario puede decirte cuando hay luna llena para un eclipse
LAS BASES lunar, pero siempre se puede falsificar la fecha para un efecto
El calendario de un mundo de fantasa no tiene que reflejar a particular.
uno moderno, pero puede hacerlo (ver "El Calendario de
Harptos" en la barra lateral para un ejemplo). Las semanas de
un mes tienen nombres? Qu pasa con los das especficos de
cada mes, como los idus, nones, y los kalendae del calendario
romano?

23
CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
PONER FIN A UNA CAMPAA SAJARRAJA
El final de una campaa debe atar todos los hilos de su Los aventureros patean la puerta del calabozo, luchan contra
comienzo y medio, pero no tienes que hacer campaa todo el los monstruos, y agarran el tesoro. Este estilo de juego es
trecho hasta nivel 20 para que sea satisfactorio. Termina la sencillo, divertido, emocionante, y orientado a la accin. Los
campaa siempre que su historia llegue a su conclusin natural. jugadores pasan relativamente poco tiempo el desarrollando la
Asegrate de que dejas espacio y tiempo cerca del final de tu personalidad de sus personajes, interpretando situaciones que
campaa para que los personajes terminen sus metas no son de combate, o discutiendo cualquier cosa que no sea un
personales. Sus propias historias tienen que terminar de una peligro inmediato de la mazmorra.
manera satisfactoria, al igual que lo hace la historia de la En un juego de este tipo, los aventureros se enfrentan a
campaa. Lo ideal es que algunos de los objetivos individuales monstruos y oponentes claramente malvados y ocasionalmente
de los personajes sean cumplidos por el objetivo final de la se encuentran con PNJs claramente buenos y tiles. No esperes
aventura. Da a los personajes con metas inconclusas una que los aventureros se angustien sobre qu hacer con los
oportunidad para acabarlas antes del final. prisioneros, o que debatan si es bueno o malo invadir y limpiar
Una vez que la campaa ha terminado, una nueva comienza. Si la guarida de un trasgo. No hagas un seguimiento del dinero o
vas a dirigir una nueva campaa para el mismo grupo de el tiempo pasado en la ciudad. Una vez que hayan completado
jugadores y usas las acciones de los personajes previos como la una tarea, enva a los aventureros de vuelta a la accin lo ms
base de las leyendas, les sumergirs inmediatamente en el rpido posible. La motivacin de los personajes no necesita ser
nuevo escenario. Deja que los nuevos personajes experimenten ms desarrollada que el deseo de matar monstruos y adquirir
cmo el mundo ha cambiado debido a sus viejos personajes. Al tesoro.
final, sin embargo, la nueva campaa es una nueva historia con
nuevos protagonistas. Ellos no deberan tener que compartir el
NARRACIN INMERSIVA
Aguas Profundas se ve amenazada por la inestabilidad poltica.
foco con los hroes de antao.
Los aventureros deben convencer a los Seores Enmascarados,
EL CALENDARIO DE HARPTOS
El mundo de los Reinos Olvidados utiliza el calendario de Harptos, UN MUNDO PARA EXPLORAR
que lleva el nombre del mago, muerto hace ya mucho tiempo, que lo Gran parte de una campaa involucra a los aventureros viajando
invent. Cada ao de 365 das se divide en doce meses de treinta das desde un lugar a otro, explorando el entorno, y aprendiendo sobre el
cada uno, que corresponden aproximadamente con los meses del mundo de fantasa. Esta exploracin puede tener lugar en cualquier
calendario gregoriano. Cada mes se divide en tres grupos de diez entorno, incluyendo un vasto desierto, una mazmorra laberntica, los
das. Cinco das de fiesta especiales caen entre los meses y marcan pasajes oscuros de la Infraoscuridad, las atestadas calles de una ciudad
las estaciones. Otra fiesta especial, del Escudo, se inserta en el y las ondulantes aguas del mar. Sorteando un obstculo, encontrando
calendario despus de mediados de invierno, cada cuatro aos, muy un objeto oculto, investigando una caracterstica extraa de un
parecido a los bisiestos en el calendario gregoriano moderno. calabozo, descifrando pistas, resolviendo puzzles, y pasando por alto o
Mes Nombre Nombre Comn desactivando trampas, todo eso puede ser parte de la exploracin.
1 Mazho Pleno Invierno A veces, la exploracin es una parte incidental del juego. Por
Fiesta Anual: Hibernal ejemplo, es posible pasar por alto un viaje sin importancia diciendo a
Fiesta Cuadrienal: La Cumbre del Escudo los jugadores pasan tres das sin incidentes en la carretera antes de
2 Alturiak La Garra del Invierno pasar junto al siguiente punto de inters. Otras veces la exploracin es
3 Khes La Garra de los Ocasos el foco, la oportunidad de describir una parte maravillosa del mundo o
4 Tarsakh La Garra de las historia que aumenta la sensacin de inmersin de los jugadores. Del
Tormentas mismo modo, debes considerar jugar la exploracin si tus jugadores
disfrutan resolviendo puzzles, sorteando obstculos, y revisando los
5 Mirtul El Deshielo pasillos del dungeon en busca de puertas secretas.
6 Kyzhorn La Temporada de las
Flores los dirigentes secretos de la ciudad, para resolver sus
7 Flamarl Apogeo del Verano diferencias, pero slo pueden hacerlo despus de que tanto los
Fiesta Anual: Estival personajes como los seores se hayan puesto de acuerdo con
8 Eleasas La Solana sus diferentes perspectivas y agendas. Este estilo de juego es
9 Eleint El Marchito profundo, complejo y desafiante. El foco no est en el combate
Fiesta Anual: La Cosecha sino en las negociaciones, maniobras polticas, y la interaccin
10 Marpenot La Caduca de personajes. Toda una sesin puede pasar sin una sola tirada
11 Uktar El Podrido de ataque.
Fiesta Anual: Festejo de la Luna En este estilo de juego, los PNJs son tan complejos y ricos en
12 Noctal La Bajada detalles como los aventureros, debido a que el foco radica en la
motivacin y la personalidad, no en las estadsticas de juego.
ESTILOS DE JUEGO Espera digresiones largas de cada jugador sobre lo que su
personaje hace y por qu. Ir a un templo a buscar a un
Mediante la construccin de un nuevo mundo (o la adopcin de uno sacerdote por asesoramiento puede ser tan importante como un
ya existente) y la creacin de los eventos clave que lanzan tu encuentro con orcos. (Y no esperes que los aventureros luchen
campaa, has determinado de lo trata tu campaa. A continuacin, contra los orcos en absoluto a menos que estn motivados para
tienes que decidir cmo deseas dirigir tu campaa. hacerlo.) Un personaje a veces tomar acciones contra el mejor
Cul es la manera correcta de dirigir una campaa? Eso depende juicio del jugador, porque "eso es lo que el personaje hara".
de tu estilo de juego y las motivaciones de sus jugadores. Considera Dado que el combate no es el foco, las reglas del juego toman
los gustos de sus jugadores, tus puntos fuertes como DM, las reglas un segundo lugar con respecto al desarrollo del personaje. Los
caseras (que se examinan en la parte 3), y el tipo de juego que modificadores de tiradas de habilidad y las competencias de
deseas dirigir. Describe a los jugadores cmo imaginas la habilidad tienen prioridad sobre los bonificadores de combate.
experiencia de juego y deja que te den una entrada. El juego es de Sintete libre de cambiar o ignorar las reglas para adaptarse a
ellos tambin. Haz ese trabajo pronto, para que tus jugadores las necesidades de los jugadores de rol, con el asesoramiento
puedan tomar decisiones informadas y te ayuden a mantener el tipo presentado en la parte 3 de este libro.
de juego que deseas dirigir.
Considera los siguientes dos ejemplos exagerados de estilo de juego.

CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD


ALGO INTERMEDIO Trazar y ejecutar ese tipo de campaa puede ser exigente para el
El estilo de juego en la mayora de las campaas cae entre estos DM, pero la recompensa es grande y la historia memorable.
dos extremos. Hay un montn de accin, pero la campaa ofrece Una campaa episdica, en contraste, es como una serie de
una historia en curso e interaccin entre personajes tambin. Los televisin donde cada episodio semanal es una historia con
jugadores desarrollan la motivacin de sus personajes y se contenido propio que no juega en ninguna trama general.
entusiasman frente a la oportunidad de demostrar sus habilidades Podra ser construida en una premisa que explica su naturaleza:
en combate. Para mantener el equilibrio, proporciona una mezcla
los personajes jugadores son aventureros a sueldo, o exploradores
de encuentros de interpretacin y encuentros de combate. Incluso
en el escenario de un dungeon, puedes presentar PNJs que no que se aventuran en lo desconocido y afrontan a una serie de
estn para combatir contra ellos sino para ayudarlos, negociar con peligros no relacionados. Incluso podran ser arquelogos, que se
ellos o simplemente hablar. aventuran en una ruina antigua tras otra en la bsqueda de
Piensa en tu estilo preferido de juego teniendo en cuenta las artefactos. Un juego episdico como este te permite crear
siguientes preguntas: aventuras o comprar las ya publicadas y soltarlas en tu
Eres un fan del realismo y consecuencias macabras, o ests campaa sin preocuparte de cmo encajan con las aventuras que
ms centrado en hacer que el juego parezca una pelcula de vinieron antes y las que siguen despus.
accin?
Deseas que el juego mantenga un sentido de fantasa TEMA DE LA CAMPAA
medieval, o quieres explorar lneas de tiempo alternativas o el Un tema en una campaa, como en una obra de la literatura,
pensamiento moderno? expresa el significado ms profundo de la historia y los elementos
Quieres mantener un tono serio o el humor es tu meta? fundamentales de la experiencia humana que la historia explora. Tu
Incluso si eres serio, Es la accin ligera o intensa? campaa no tiene que ser una obra de la literatura, pero todava
Es fundamental la accin audaz, o los jugadores tienen que ser puede recurrir a temas comunes que dan un sabor distintivo a sus
reflexivos y prudentes? historias. Considera estos ejemplos:
Te gusta planear minuciosamente con antelacin, o prefieres Una campaa sobre el enfrentamiento de la inevitabilidad de la
improvisar en el acto? mortalidad, que trate sobre monstruos no-muertos o expresada a
El juego est lleno de variados elementos de D&D, o lo haces travs de la muerte de sus seres queridos.
centrarse en un tema como el horror? Una campaa que gira en torno a un mal insidioso, incluso dioses
oscuros, razas monstruosas como los yuan-ti, o criaturas de reinos
Es el juego para todas las edades, o involucra temas para
desconocidos alejados de las preocupaciones mortales. A medida
adultos? que los hroes se enfrentan a este mal, deben enfrentarse a las
Te sientes cmodo con la ambigedad moral, tanto como para egostas y fras tendencias de su propia clase tambin.
permitir a los personajes explorar si el fin justifica los medios? Una campaa con hroes con problemas que no solo se enfrentan
O eres ms feliz con principios heroicos sencillos, como la al salvajismo de las criaturas bestiales del mundo, sino tambin a
justicia, el sacrificio, y ayudar a los oprimidos? la bestia interna -la rabia y la furia que se encuentra en sus propios
corazones.
NOMBRES DE PERSONAJES Una campaa explorando la sed insaciable de poder y dominacin,
ya sea encarnado por los anfitriones de los nueve Infiernos o por
Parte de tu estilo de campaa tiene que ver con la asignacin de
gobernantes humanoides empeados en conquistar el mundo.
nombres de los personajes. Es una buena idea establecer algunas
reglas bsicas con tus jugadores al comienzo de una nueva Con un tema como "enfrentamiento con la mortalidad" puedes
campaa. En un grupo que consiste en Sithis, Travok, crear una gran variedad de aventuras que no tienen por qu estar
conectadas por un villano comn. Una aventura puede ofrecer
Anastrianna, y Kairon, el luchador humano llamado Bob II
muertos saliendo de sus tumbas y amenazando con abrumar a todo
sobresale, especialmente cuando es idntico a Bob I, que fue un pueblo. En la prxima aventura, un mago loco crea un glem de
asesinado por kobolds. Si todo el mundo tiene un enfoque alegre carne en un esfuerzo por revivir su amor perdido. Un villano podra
con los nombres, eso est bien. Si el grupo prefiere tomar a los ir a extremos para lograr la inmortalidad para evitar confrontar su
personajes y sus nombres un poco ms en serio, insta al jugador propia desaparicin. Los aventureros pueden ayudar a un fantasma a
que lleva a Bob para obtener un nombre ms apropiado. aceptar la muerte y seguir adelante O uno de los aventureros
Los nombres de personajes de jugadores deben coincidir entre pueden incluso convertirse en un fantasma!
s en estilo o concepto, y tambin deben coincidir con el estilo del
VARIACIONES SOBRE UN TEMA
mundo de tu campaa -as como los nombres de los PNJs y
Mezclar las cosas de vez en cuando permite a tus jugadores
lugares que crees. Travok y Kairon no quieren emprender una
disfrutar de una variedad de aventuras. Incluso una campaa
bsqueda del Seor Magdalena, visitar la isla de la pastilla de fuertemente tematizada puede desviarse de vez en cuando. Si tu
goma, o acabar con un mago loco llamado Ray. campaa en gran medida implica la intriga, misterio, y la
interpretacin, tus jugadores pueden disfrutar de la mazmorra
CAMPAAS CONTINUADAS O EPISDICAS ocasional especialmente si la tangente se revela para relacionarse
La columna vertebral de una campaa es una serie conectada con un mayor argumento en la campaa. Si la mayor parte de tus
aventuras son expediciones de mazmorras, cambia de marcha con
de aventuras, pero se puede conectar de dos maneras diferentes.
un tenso misterio urbano que finalmente conduce a un calabozo en
En una campaa continuada, las aventuras conectadas un edificio o torre abandonada. Si diriges aventuras de terror
comparten un sentido de propsito ms grande o un tema (o semana tras semana, trata de usar un villano que resulta ser
temas) recurrente. En las aventuras podran figurar villanos que ordinario, tal vez incluso tonto. El alivio cmico es una gran
regresan, grandes conspiraciones, o una sola mente maestra que variacin en casi cualquier campaa de D&D, aunque los
finalmente est detrs de cada aventura de la campaa. jugadores suelen proporcionarlo ellos mismos.
Una campaa continuada diseada con un tema y un arco de la
istoria en mente se puede sentir como una gran fantasa pica.
Los jugadores obtienen la satisfaccin de saber que las acciones
que ellos toman durante una aventura importan en la siguiente.

25
CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
RANGOS DE JUEGO NIVELES 11-16: SEORES DEL REINO
A medida que los personajes crecen en poder, su capacidad para A nivel 11, los personajes son un magnfico ejemplo de
cambiar el mundo que les rodea crece con ellos. Ayuda el pensar a coraje y determinacin verdaderos parangones en el mundo,
futuro para tener en cuenta estos cambios cuando creas tu campaa. bien diferenciados de las masas. En este nivel, los aventureros
A medida que los personajes provocan un mayor impacto en el son mucho ms verstiles de lo que eran en los niveles
mundo, se enfrentan a un peligro mayor, lo quieran o no. Facciones inferiores, y por lo general suelen encontrar la herramienta
poderosas les ven como una amenaza y traman contra ellos, adecuada para un desafo dado.
mientras que los amistosos les cortejan a su favor con la esperanzas Los hechiceros dedicados obtienen acceso a conjuros de nivel
de lograr un alianza til. sexto en el nivel 11, incluyendo hechizos que cambian por
Los rangos de juego representan los hitos ideales para la completo el modo en que interactan los aventureros con el
introduccin de nuevos eventos-terremoto a la campaa. En cuanto mundo. Su grandes y llamativos conjuros son significativos en
los personajes resuelven un evento, un nuevo peligro surge o el combate desintegrar, barrera de cuchillas, y sanar, por
problema de antes se transforma en una nueva amenaza en respuesta ejemplo- pero los conjuros de detrs-de-la-escena como
a las acciones de los personajes. Los eventos necesitan crecer en palabra de regreso, encontrar la senda, contingencia,
magnitud y alcance, aumentando la participacin y el drama a teleportar, y visin verdadera alteran la forma en que los
medida que los personajes se vuelven cada vez ms poderosos. jugadores abordan sus aventuras. Cada nivel de conjuro
Este enfoque tambin permite separar tu trabajo de diseo en despus de este punto introduce nuevos efectos con un impacto
trozos ms pequeos. Crea material como aventuras, PNJs, mapas, igualmente grande. Los aventureros encuentran objetos
etc. para un rango cada vez. Slo tendrs que preocuparte de los mgicos raros (y muy raros) que otorgan capacidades de
detalles del siguiente rango cuando los personajes se acercan a l. potencia similar.
An mejor, como la campaa toma giros inesperados en respuesta a El destino de una nacin o incluso del mundo depende de
las elecciones de los jugadores, no tienes que preocuparte de rehacer misiones trascendentales que tales personajes emprenden. Los
mucho trabajo. aventureros exploran regiones desconocidas y ahondan en
mazmorras olvidadas hace largo tiempo, donde se enfrentan a
NIVELES 1-4: HROES LOCALES terribles mentes maestras de los planos inferiores, astutos
Los personajes en este rango an estn aprendiendo el espectro de rakshasas y contempladores y hambrientos gusanos prpuras.
rasgos de clase que les definen, incluyendo su eleccin de Podran enfrentarse e incluso derrotar a un poderoso dragn
especializacin. Pero incluso los personajes de nivel 1 son hroes, adulto que ha establecido una guarida y una presencia
apartados de la gente comn por sus caractersticas naturales, significativa en el mundo.
habilidades aprendidas, y la insinuacin de un destino mayor que se En este rango, los aventureros dejan su huella en el mundo en
abre ante ellos. una variedad de formas, desde las consecuencias de sus
Al comienzo de su carrera, los personajes utilizan hechizos de aventuras a la manera en que se gastan su tesoro duramente
primer y segundo nivel y llevan equipo mundano. Los objetos ganado y explotan su bien merecida reputacin. Los personajes
mgicos que encuentran incluyen artculos consumibles comunes de este rango construyen fortalezas en tierras cedidas por los
(pociones y pergaminos) y unos pocos artculos permanentes raros. gobernantes locales. Fundan gremios, templos, u rdenes
Su magia puede tener un gran impacto en un solo encuentro, pero no marciales. Toman aprendices o estudiantes por su cuenta. Ellos
cambia el curso de una aventura. negocian la paz entre naciones o las llevan a la guerra. Y su
El destino de un pueblo puede depender del xito o fracaso de los formidable reputacin atrae la atencin de enemigos muy
aventureros de bajo nivel, que confa sus vidas en sus incipientes poderosos.
capacidades. Estos personajes navegan por terreno peligroso y
exploran criptas embrujadas, donde pueden esperar luchar contra NIVELES 17-20: SEORES DEL MUNDO
orcos salvajes, lobos feroces, araas gigantes, malvados miembros A nivel 17, los personajes tienen capacidades superheroicas,
de un culto, vampiros sedientos de sangre y matones a sueldo. y sus hazaas y aventuras son parte de la leyenda. La gente
Incluso si se encuentran con un dragn joven, sera mejor para ellos comn no puede ni soar con esos niveles de poder o con
evitar la pelea. peligros tan terribles.
Los hechiceros dedicados a este rango lanzan conjuros de
NIVELES 5-10: HROES DEL REINO nivel noveno que sacuden el mundo, como deseo, umbral,
Para el momento en el que alcanzan este rango, los aventureros tormenta de venganza y proyeccin astral. Los personajes
han dominado los fundamentos de sus rasgos de clase, a pesar de tienen varios objetos mgicos raros y muy raros a su
que siguen mejorando a lo largo de estos niveles. Ellos han disposicin, y comienzan a descubrir objetos legendarios como
encontrado su lugar en el mundo y han comenzado a involucrarse en una espada vorpalina o una vara de mago.
los peligros que les rodean. Las aventuras en estos niveles tienen consecuencias de largo
Los hechiceros dedicados aprenden conjuros de nivel 3 al alcance, posiblemente determinan el destino de millones en el
comienzo de este rango. De repente, los personajes pueden volar, plano material e incluso de lugares ms all. Los personajes
daar un gran nmero de enemigos con los conjuros bola de fuego y atraviesan reinos de otros mundos y exploran semiplanos y
relmpago, e incluso respirar bajo el agua. Dominarn conjuros de otros lugares extraplanares, donde luchan contra salvajes
quinto nivel al final del rango, y hechizos tales como crculo de demonios balor, titanes, archidiablos, archimagos liche, e
teletransporte, escudriamiento, descarga flamgera, conocimiento incluso los avatares de los mismos dioses. Los dragones que se
de leyendas, y animar a los muertos pueden tener un impacto encuentran son sierpes de tremendo poder, cuyo sueo
significativo en sus aventuras. Empiezan a adquirir ms objetos preocupa a reinos enteros y cuyo despertar amenaza la
mgicos permanentes (los poco comunes y raros), los que les existencia misma.
servirn para el resto de sus carreras. Los personajes que llegan a nivel 20 han alcanzado el
El destino de una regin podra depender de las aventuras en las que pinculo del logro mortal. Sus obras son registradas en los
se comprometen personajes de niveles 5 a 10. Estos aventureros se anales de la historia y contadas por bardos durante siglos. Sus
adentran en tierras salvajes temibles y ruinas antiguas, donde se destinos ltimos ocurren. Un clrigo puede ser incorporado a
enfrentan a gigantes salvajes, feroces hidras, glems sin miedo, los cielos para servir como mano derecha de un dios. Un brujo
malignos yuan-ti, diablos intrigantes, demonios sedientos de sangre, podra convertirse en patrn para otros brujos. Tal vez un mago
astutos azotamentes y asesinos drow. Puede ser que tengan la descubre el secreto de la inmortalidad (o no muerte) y pasa
oportunidad de derrotar a un dragn joven que ha establecido una eones explorando los confines del multiverso. Un druida podra
guarida, pero todava no ha extendido su alcance lejos en el llegar a ser uno con la tierra, transformndose en un espritu de
territorio circundante. la naturaleza de un lugar concreto o aspecto de lo salvaje. Otros
personajes podran fundar clanes o dinastas que veneran la

CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD


memoria de sus honorables antepasados de generacin en
generacin, crear obras maestras de literatura pica que se
FANTASA HERICA
cont y se volvi a contar por miles de aos, o establecer La fantasa heroica es la lnea de base asumida por las reglas
alianzas u rdenes que mantienen vivos los principios y sueos de D&D. El Manual del Jugador describe esta lnea de base:
de los aventureros. una multitud de razas humanoides conviven con los humanos
Llegar a este punto no dicta necesariamente el final de la en mundos fantsticos. Aventureros traen poderes mgicos para
campaa. Estos personajes poderosos pueden ser llamados a enfrentarse a amenazas monstruosas. Estos personajes
emprender grandes aventuras en un escenario csmico. Y como tpicamente proceden de trasfondos ordinarios, pero algo les
resultado de estas aventuras, sus capacidades pueden seguir impulsa a una vida de aventuras. Los aventureros son los
evolucionando. Los personajes no ganan ms niveles en este "hroes" de la campaa, pero podran no ser verdaderamente
punto, pero todava pueden avanzar de manera significativa y heroicos, en su lugar siguiendo esta vida por razones egostas.
siguen haciendo obras picas que resuenan en todo el La tecnologa y la sociedad se basan en normas medievales,
multiverso. El captulo 7 detalla bendiciones picas que puedes aunque la cultura no es necesariamente Europea. Las campaas
utilizar como recompensa para estos personajes y as mantener a menudo giran en torno a profundizar en antiguas mazmorras
un sentido de progreso. en busca de tesoros o en un esfuerzo por destruir monstruos o
villanos.
COMENZANDO EN UN NIVEL SUPERIOR Este gnero tambin es comn en la ficcin fantstica. La
mayora de las novelas ambientadas en los Reinos Olvidados se
Los jugadores experimentados familiarizados con las
describen mejor como fantasa heroica, siguiendo los pasos de
capacidades de las clases de personajes e impacientes por
muchos de los autores que figuran en el apndice E del Manual
aventuras ms significativas podran acoger la idea de iniciar
del Jugador.
una campaa con personajes superiores al 1er nivel. La
creacin de un personaje de nivel superior utiliza los mismos
pasos para la creacin del personaje descritos en el Manual del ESPADA Y BRUJERA
Jugador. Tal personaje tiene ms puntos de golpe, atributos, Un sombro y corpulento luchador destripa al sumo
hechizos y probablemente empezar con un equipo mejor. sacerdote del dios serpiente en su propio altar. Un pcaro riendo
El equipo inicial para los personajes por encima del 1er nivel gasta sus mal habidas ganancias en vino barato en tabernas
est a tu entera discrecin, ya que les das el tesoro a tu propio inmundas. Duros aventureros se adentran en la selva
ritmo. Dicho esto, se puede utilizar esta tabla de equipo inicial inexplorada en busca de la legendaria ciudad de las mscaras
como gua. de oro.
Una campaa de espada y brujera emula algunas de las obras
ESTILOS DE FANTASA clsicas de la literatura fantstica, una tradicin que vuelve a
las races del juego. Aqu encontrars un mundo crudo, oscuro
Dungeons & Dragons es un juego de fantasa, pero esa amplia
categora abarca una gran variedad. Muchos estilos de fantasa lleno de malvados hechiceros y ciudades decadentes, donde los
diferentes existen en la ficcin y el cine. Quieres una horrible protagonistas estn ms motivados por la codicia y el inters
campaa inspirada en las obras de HP Lovecraft o Clark que en virtud altruista. Personajes luchador, pcaro y brbaro
Ashton Smith? O se te ha ocurrido un mundo de brbaros tienden a ser mucho ms comunes que magos, clrigos o
musculosos y ladrones giles, a lo largo de las lneas de los paladines. En tal escenario de fantasa pulp, quienes ejercen la
libros clsicos de espada y brujera de Robert E. Howard y magia a menudo simbolizan la decadencia y corrupcin de la
Fritz Leiber? Tu eleccin puede tener un impacto en el estilo de civilizacin, y los magos son los clsicos villanos de estos
tu campaa. escenarios. Los objetos mgicos son raros y a menudo
peligrosos.
Ciertas novelas de Dungeons & Dragons siguen los pasos de
las novelas clsicas de espada y brujera. El mundo de Athas
(tal como se presenta en numerosas novelas de Sol Oscuro y en
los productos del juego), con sus gladiadores heroicos y
tirnicos reyes-brujos, pertenece completamente a este gnero.

EQUIPO INICIAL
Nivel de Personaje Campaa con Poca Magia Campaa estndar Campaa con mucha magia
1 - 4 Equipo inicial normal Equipo inicial normal Equipo inicial normal
5 - 10 500 po ms 1d10x25 po, equipo inicial 500 po ms 1d10x25 po, equipo 500 po ms 1d10x25 po, un objeto mgico
normal inicial normal poco comn, equipo inicial normal
11 - 16 5000 po ms 1d10x250 po, un objeto 5000 po ms 1d10x250 po, dos 5000 po ms 1d10x250 po, tres objetos
mgico poco comn, equipo inicial objetos mgicos poco comunes, mgicos poco comunes, un objeto mgico
normal equipo inicial normal raro, equipo inicial normal
17 - 20 20000 po ms 1d10x250 po, dos 20000 po ms 1d10x250 po, tres 20000 po ms 1d10x250 po, tres objetos
objetos mgicos poco comunes, equipo objetos mgicos poco comunes, mgicos poco comunes, dos objetos mgicos
inicial normal un objeto mgico raro, equipo raros, un objeto muy raro, equipo inicial
inicial normal normal

27
CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
FANTASA PICA
Una devota paladn en su reluciente armadura de placas prepara su
lanza mientras carga contra un dragn. Despidindose de su querido
amor, un noble mago establece una bsqueda para cerrar la puerta a
los nueve infiernos que se ha abierto en un yermo remoto. Una banda
muy unida de amigos leales se esfuerza por vencer las fuerzas de un
seor tirnico.
Una campaa de fantasa pica enfatiza el conflicto entre el bien y el
mal como un elemento destacado del juego con los aventureros ms o
menos encasillados en el lado del bien.
Estos personajes son hroes en el mejor sentido,
impulsados por una meta mayor que el beneficio egosta o la
ambicin, y enfrentando peligros increbles sin parpadear.
Los personajes pueden enfrentarse a dilemas morales, luchando
tanto contra las inclinaciones malignas que llevan dentro de s mismos
como contra el mal que amenaza al mundo. Y las historias de esas
campaas a menudo incluyen un elemento de romance: amoros
trgicos entre dos amantes con mala fortuna, pasin que trasciende
incluso la muerte, y la casta adoracin entre caballeros devotos y sus
monarcas y nobles a los que sirven.
Las novelas de la saga Dragonlance ejemplifican la tradicin de
fantasa pica en D&D.

FANTASA MTICA
Mientras un dios enojado intenta una y otra vez acabar con l, el
inteligente bribn hace el largo viaje a casa desde la guerra.
Desafiando a los guardianes aterradores del inframundo, un noble
guerrero se aventura en la oscuridad para recuperar el alma de su amor
perdido. Llamando a su linaje divino, un grupo de semidioses
emprenden doce trabajos para ganar las bendiciones de los dioses para
los dems mortales.
Una campaa de fantasa mtica se basa en los temas e historias de
antiguos mitos y leyendas, desde Gilgamesh a C Chulainn. Los
aventureros intentan hazaas valientes de leyenda, ayudados u
obstaculizados por los dioses o sus agentes y podran tener sangre
divina ellos mismos. Los monstruos y villanos a los que se enfrentan
probablemente tienen un origen similar. El minotauro en la mazmorra
no es otro humanoide con cabeza de toro, sino el Minotauro la
descendencia ilegtima de un dios mujeriego. Las aventuras podran
conducir a los hroes a travs de una serie de pruebas hasta los reinos
de los dioses en busca de un don o favor.
Tal campaa puede recurrir a los mitos y leyendas de cualquier
cultura, no slo los cuentos griegos familiares.

FANTASA OSCURA
Los vampiros se asoman por las almenas de sus castillos malditos.
Los nigromantes se afanan en oscuras mazmorras para crear siervos
horribles hechos de carne muerta. Los diablos corrompen a los
inocentes y los hombres lobos merodean por la noche. Todos estos
elementos evocan aspectos horribles de gnero fantstico.
Si quieres poner un giro de horror en tu campaa, tienes un montn de
material para trabajar. El Manual de Monstruos est lleno de criaturas
que se adaptan perfectamente a una historia de terror sobrenatural. El
elemento ms importante de una campaa de este tipo, sin embargo,
no est cubierto por las reglas. Un entorno de fantasa oscura requiere
un ambiente de generar terror, creado a travs de una descripcin
evocadora y cuidadosamente estimulada. Tus jugadores contribuyen
tambin; tienen que estar dispuestos a abrazar el estado de nimo que
ests tratando de evocar. Ya sea que quieras dirigir toda una campaa
de fantasa oscura o una sola aventura espeluznante, deberas discutir
tus planes con los jugadores con tiempo para asegurarte de que estn a
bordo. El horror puede ser intenso y personal, y no todo el mundo se
siente cmodo con este tipo de juego.
Las novelas y productos de juego ambientados en Ravenloft, el
Semiplano del terror, exploran elementos de fantasa oscura en un
contexto de D&D.

CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD


Novelas en diversos mbitos de D&D han explorado el
INTRIGA
gnero de misterio con un toque de fantasa. En particular,
El corrupto visir se confabula con la hija mayor del barn para
Asesinato en Cormyr (por Chet Williamson), Asesinato en
asesinarle. Un ejrcito goblin enva espas doppelganger para
Halruaa (por Richard S. Meyers), y Spellstorm (por Ed
infiltrarse en la ciudad antes de la invasin. En el baile de la
Greenwood) son misterios ambientados en los Reinos
embajada, el espa en la corte real contacta con su empleador.
Olvidados. Asesinato en Tarsis (por John Maddox Roberts)
La intriga poltica, el espionaje, el sabotaje, y similares
tiene el mismo enfoque en la Dragonlance.
actividades de capa-y-daga pueden servir de base para una
campaa de D&D excitante. En este tipo de juego, los CAPA Y ESPADA
personajes podran preocuparse ms por el entrenamiento de
Marineros con estoques abordan al sahuagin. Unos ghouls
habilidades y por hacer contactos que por los hechizos de
acechan en naves abandonadas, esperando para devorar
ataque y las armas mgicas. La interpretacin y la interaccin
cazadores de tesoros. Apuestos pcaros y paladines
social asumen mayor importancia que el combate, y el grupo
encantadores tejen su camino a travs de intrigas palaciegas y
podra estar durante varias sesiones sin ver a un monstruo.
saltan desde balcones a sus caballos que esperaban abajo.
Una vez ms, asegrate de que tus jugadores saben de
Las aventuras de capa y espada de piratas y mosqueteros
antemano que deseas dirigir este tipo de campaa. De lo
sugieren oportunidades para una campaa dinmica. Los
contrario, un jugador puede crear un paladn enano centrado en
personajes suelen pasar ms tiempo en ciudades, cortes reales y
la defensa, slo para descubrir que est fuera de lugar entre los
veleros que en el interior de mazmorras, por lo que las
diplomticos semielfos y espas tiflin.
habilidades de interaccin se hacen importantes (aunque no en
Las novelas de Brimstone ngels de Erin M. Evans se enfocan
la medida de una campaa de intriga pura). Sin embargo, los
en la intriga en los Reinos Olvidados, desde la poltica de
hroes pueden terminar en situaciones de mazmorras clsicas,
pualadas de los Nueve Infiernos a la impugnada sucesin de la
como la bsqueda en los colectores pluviales bajo el palacio
realeza cormyta.
para encontrar las salas ocultas del malvado duque.
Un buen ejemplo de un pcaro de capa y espada en Reinos
MISTERIO Olvidados es Jack Ravenwild, que aparece en las novelas de
Quin rob las tres armas mgicas legendarias y las
Richard Baker (Ciudad de Cuervos y Prncipe de Cuervos).
escondi en un calabozo remoto, dejando una pista crptica de
su ubicacin? Quin sumi al duque en un sueo mgico, y
qu se puede hacer para despertarlo? Quin asesin al jefe de
GUERRA
Un ejrcito goblin marcha hacia la ciudad, encabezado por
la cofrada, y cmo logr el asesino entrar en la bveda cerrada
elefantes y gigantes para derribar las paredes y murallas de la
del gremio?
fortaleza. Dragones sobrevuelan una horda brbara,
Una campaa de temtica misteriosa pone a los personajes en
dispersando los enemigos mientras los guerreros rabiosos
el papel de los investigadores, tal vez viajando de ciudad en
cortan una franja a travs de campos y bosques. Salamandras se
ciudad para resolver casos difciles que las autoridades locales
renen a las rdenes de un ifrit, preparadas para un asalto a una
no pueden manejar. Tal campaa enfatiza en los rompecabezas
fortaleza astral.
y en resolver problemas adems de la destreza en el combate.
La guerra en un mundo de fantasa est llena de
Un misterio ms grande podra incluso sentar las bases para
oportunidades para la aventura. A una campaa de guerra no le
la misma campaa. Por qu alguien mata al mentor de los
interesan los detalles de los movimientos de tropas, sino que se
personajes, ponindolos en el camino de la aventura? Quin
centra en los hroes cuyas acciones cambian el rumbo de la
realmente controla el culto de la Mano Roja? En este caso, los
batalla. Los personajes llevan a cabo misiones especficas:
personajes pueden descubrir pistas del mayor misterio slo de
capturar un estandarte mgico que fortalece a los ejrcitos de
vez en cuando; las aventuras individuales podran ser, en el
muertos vivientes, reunir refuerzos para romper el asedio, o
mejor de los casos, tangencialmente relacionado con ese tema.
cortar a travs del flanco del enemigo para llegar a un
Una dieta de nada salvo puzles llegar a ser frustrante, as que
comandante demonaco. En otras situaciones, el grupo apoya al
asegrate de mezclar los tipos de encuentros que presentas.
ejrcito ms grande manteniendo una ubicacin estratgica
hasta que lleguen los refuerzos, matando exploradores
enemigos antes de que puedan informar, o cortando las lneas
de suministro. La recoleccin de informacin y las misiones
diplomticas pueden complementar las aventuras ms
orientadas al combate.La Guerra de la Lanza en las novelas de
las Crnicas de la Dragonlance y la Guerra de la Reina Araa
en la serie de novelas del mismo nombre, son ejemplos
destacados de guerras en novelas de D&D.

29
CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
recurrir a esas fuentes. Est bien enviar a tus personajes
WUXIA
lanzados a travs de un espejo mgico para llegar al Pas de las
Cuando un sensei desaparece misteriosamente, sus jvenes maravillas de Lewis Carroll, ponerlos a bordo de un barco que
estudiantes tienen que tomar su lugar y dar caza a los oni que viaja entre las estrellas, o ambientar tu campaa en un futuro
estn aterrorizando a su pueblo. Hroes consumados, maestros lejano donde existen caones lser y misiles mgicos de lado a
de sus respectivas artes marciales, vuelven a casa para liberar a lado. Las posibilidades son ilimitadas. El captulo 9, "Taller del
su aldea de un malvado duende seor de la guerra. El rakshasa Dungeon Master", proporciona herramientas para explorar esas
maestro de un monasterio cercano realiza rituales para levantar posibilidades.
acomplejados fantasmas de su descanso.
Una campaa que toma elementos de las pelculas de artes
NOMBRES DE ARMAS EN WUXIA
marciales asiticas es una combinacin perfecta para D&D. Los
Arma Otros nombres (Cultura)
jugadores pueden definir la apariencia de sus personajes y Alabarda Ji (China); kamayari (Japn)
equiparlos a su gusto para la campaa, y los hechizos slo Arco corto Hankyu (Japn)
necesitan pequeos cambios de estilo para reflejar mejor el Arco largo Daikyu (Japn)
escenario. Por ejemplo, cuando los personajes usan hechizos o Arpn Qiang (China); yari (Japn)
habilidades especiales que les teletransportan distancias cortas, Bastn Gun (China); bo (Japn)
realmente hacen saltos acrobticos de alto vuelo. Las tiradas de Cimitarra Liuyedao (China); wakizashi (Japn)
habilidad para subir no implican la bsqueda cuidadosa de Dardo Shuriken (Japn)
Espada corta Shuangdao (China)
salientes porque los personajes rebotan por las paredes o de
Espada larga Jian (China); katana (Japn)
rbol en rbol. Los guerreros aturden a sus oponentes Espadn Changdao (China); nodachi (Japn)
golpeando los puntos de presin. Las descripciones estilsticas Glaive Guandao (China); bisento, naginata (Japn)
de las acciones en el juego no cambian los aspectos prcticos Gran maza Tetsubo (Japn)
de las reglas, pero marcan la diferencia en la sensacin de una Hacha de batalla Fu (China); masakari (Japn)
campaa.Del mismo modo, una clase no necesita nuevas reglas Hacha de mano Ono (Japn)
para reflejar una influencia cultural; un nuevo nombre puede Hoz Kama (Japn)
hacer el truco. La hroe tradicional de la Wuxia china podra Jabalina Mau (China); uchi-ne (Japn)
Lanza Umayari (Japn)
ser un paladn que tiene una espada llamada el Juramento de
Mayal Nunchaku (Japn)
venganza, mientras que un samurai japons podra ser un Maza Chui (China); kanabo (Japn)
paladn con un particular Juramento de la Devocin (bushido) Pica Mao (China); nagaeyari (Japn)
que incluye lealtad a un seor (daimyo) dentro de su dogma. Pico de guerra Fang (China); kuwa (Japn)
Un ninja es un monje que persigue el Camino de las Sombras. Porra Bian (china); tonfa (Japn)
Ya sea llamado wujen, tsukai o swami, un mago, hechicero o Tridente Cha (China); magariyari (Japn)
brujo funciona bien en un juego inspirado en la cultura asitica
medieval.

NOMBRES DE ARMAS EN WUXIA


Hacer que los jugadores se refieran a un tetsubo o una katana
en lugar de una gran clava o una espada larga puede mejorar la
sensacin de una campaa wuxia. La tabla de nombres de
armas de Wuxia contiene nombres alternativos para las armas
comunes del Manual del Jugador e identifica sus orgenes en el
mundo real. Un nombre alternativo no cambia ninguna de las
propiedades del arma, descritas en el Manual del Jugador.

CRUZANDO LAS CORRIENTES


El famoso paladn Murlynd, del mundo de Oerth (como
aparece en las novelas y productos de Greyhawk), se viste con
el traje tradicional del Lejano Oeste de la Tierra y lleva un par
de revlveres atados a la cintura. La Maza de San Cuthbert, un
arma santa perteneciente al dios de la justicia de Greyhawk,
que encuentra su camino al Museo de Victoria y Alberto en
Londres en 1985. Se dice que permanece en algn lugar de los
Picos de barrera de Oerth, los restos de un buque de capacidad
espacial, con extraas formas de vida aliengenas y elementos
de extraa tecnologa a bordo. Y se dice que el famoso mago
Elminster de los Reinos Olvidados hace apariciones
ocasionales en la cocina del escritor canadiense Ed Greenwood
dnde est a veces acompaado por los magos de los mundos
de Oerth y Krynn (planeta natal de la saga Dragonlance).
En lo profundo de las races de D&D's hay elementos de
ciencia ficcin y fantasa cientfica, y tu campaa puede

CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD


CAPTULO 2: CREANDO UN MULTIVERSO

C
UANDO LOS AVENTUREROS LLEGAN A Los Planos Exteriores. Diecisis planos corresponden a los
los niveles altos, sus caminos se extienden hacia ocho alineamientos no neutrales y los diferentes matices
otras dimensiones de la realidad: los planos de filosficos entre ellos.
existencia que forman el multiverso. Los Los Planos Positivo y Negativo. Estos dos planos envuelven
personajes puede ser llamados para rescatar a un al resto de la cosmologa, proveyendo de fuerza primaria la
amigo de la horribles profundidades del Abismo vida y la muerte que descansa en la existencia del
o para navegar en las cristalinas aguas del Rio Ocano. Pueden multiverso.
levantar una jarra con los amistosos gigantes de Ysgard o
enfrentarse al caos del Limbo para contactar con un sabio y
viejo githzerai.
COLOCANDO LOS PLANOS JUNTOS
Los planos de existencia definen los extremos de lo extrao y Como se describe en el Manual del Jugador, La cosmologa
a veces son ambientes peligrosos. Las localizaciones ms raras que asume D&D incluye ms de dos docenas de planos. Para tu
presentan configuraciones impensables en el mundo natural. campaa, t decides que planos incluir, puedes inspirarte en los
Las aventuras planarias ofrecen peligros sin precedentes y planos estndar, crearlos desde los mitos de La Tierra o
maravillas. Los aventureros caminan en calles hechas de fuego crearlos desde tu propia imaginacin.
slido, o prueban su bro en el campo de batalla donde los Como mnimo, la mayora de campaas de D&D requieren
cados son resucitados a cada amanecer. estos elementos:
Un plano de origen de los infernales
Un plano de origen de los celestiales
LOS PLANOS Un plano de origen de los elementales
Los diferentes planos de existencia son reinos de mito y Un lugar para las deidades, que puede incluir alguno o
misterio. No son simplemente otros mundos, si no dimensiones todos los tres anteriores.
formadas y gobernadas por principios elementales. Un lugar en el que los espritus de los mortales vayan al
Los Planos Exteriores son reinos de espiritualidad y morir, que puede incluir uno o los tres primeros.
pensamiento. Estos son las esferas donde celestiales, infernales, Una va para ir de un plano a otro
y deidades existen. El plano de Eliseo, por ejemplo, no es ms Una va para que funcionen conjuros y monstruos que
que un lugar donde moran las criaturas buenas, y no solamente usan el Plano Astral y el Plano Etreo
el lugar donde los espritus de las criaturas buenas van cuando
mueren. Es el plano de la bondad, un reino espiritual donde el Una vez que has decidido que planos quieres usar en tu
mal no puede florecer. Es tanto una forma de ser y de pensar campaa, ponerlos en una cosmologa coherente es un paso
como una localizacin fsica. opcional. Ya que la forma principal de viajar de plano a plano,
Los Planos Interiores ejemplifican la esencia fsica de la incluso usando los Planos Transitivos, es atravesando portales
naturaleza del aire, tierra, fuego y agua. El Plano Elemental del mgicos que ligan los planos, la relacin exacta entre los
Fuego, por ejemplo, encarna la esencia del fuego. La sustancia diferentes planos es una preocupacin terica. Ningn ser en el
del plano por completo est impregnada con la naturaleza multiverso puede ver la disposicin de los planos del mismo
fundamental del fuego: energa, pasin, transformacin y modo que mira un diagrama en un libro. Ningn mortal puede
destruccin. Incluso los objetos de latn slido o basalto verificar si el Monte Celestia forma un pareado entre Bytopia y
parecen bailar con las llamas, en una visible y palpable Arcadia, pero es una conveniencia terica construida basada en
manifestacin de las vibraciones del dominio del fuego. una filosofa entre los tres planos y la relacin de importancia
En este contexto, el Plano Material es el nexo donde todos que aportan a la ley y al bien.
estas fuerzas filosficas y elementales chocan en la existencia Los sabios han construido estos modelos tericos para darle
mortal da la vida y la materia. Los mundos de D&D existen sentido a la confusin de los planos, particularmente los Planos
dentro del Plano Material, haciendo de este el punto de
comienzo de la mayora de campaas y aventuras. El resto del
multiverso se define en relacin al Plano Material. INVENTANDO TUS PROPIOS PLANOS
Cada uno de los planos descritos en este captulo tiene al
menos un significado para los viajeros que se aventuran en
CATEGORAS PLANARIAS ellos. Cuando diseas tus propios planos, es una buena idea
atenerse a este modelo. Crea un simple rasgo que los jugadores
Los planos por defecto de la cosmologa de D&D estn recuerden, esto no genera demasiadas complicaciones en la
agrupados en las siguientes categoras: mesa de juego, y es fcil de recordar. Intenta reflejar la filosofa
El Plano Material y sus Ecos. El Plano de las Hadas y El y los modos del lugar, no simplemente sus caractersticas
Plano de las Sombras son reflejos del Plano Material. fsicas.
Los Planos Transitivos. El Plano Etreo y el Plano Astral son
fundamentalmente planos uniformes que sirven en Exteriores. Los tres ms comunes son la Gran Rueda, el rbol
principio como sendas para viajar de un plano a otro. del Mundo y el Eje del Mundo, pero puedes crear o adaptar
Los Planos Interiores. Los cuatro Planos Elementales (Aire, cualquier modelo que funcione mejor para los planos que usas
Tierra, Fuego y Agua) ms el Caos Elemental que los en tu juego.
rodea, son los planos interiores.

31
CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO S
LA GRAN RUEDA otros dos, pero no es necesaria la cohesin entre los planos
La forma por defecto en que se representan los planos en el adyacentes: un viajero puede caminar desde las laderas del
Manual del Jugador es la visualizacin de un grupo de ruedas Monte Celestia hasta las de Gehenna.
concntricas, con el Plano Material y sus ecos en el centro. Los Monte Olimpo. En la cosmologa Griega, el Monte Olimpo
Planos Interiores en una rueda alrededor del Plano Material, est en el centro del mundo (el Plano Material), con su pico tan
envuelto en plano el Etreo. Despus los Planos Exteriores en alto que de hecho es otro plano de existencia: El Olimpo, el
otra rueda alrededor y detrs (o por encima o por debajo) de hogar de los dioses. Todos los dioses Griegos excepto Hades
este, ordenados de acuerdo a una alineacin, con las Tierras tienen sus dominios en El Olimpo. En el Hades, nombrado a s
Exteriores unindolos a todos. por su gobernante, las almas mortales se detienen como
Este orden tiene sentido en la forma en que el Rio Estigio sombras insustanciales hasta que finalmente caen en la nada.
fluye entre los Planos Inferiores, conectando Aqueronte, Los Tartatus, donde los titanes son atrapados en una oscuridad
Nueve Infiernos, Gehenna, Hades, Carceri, El Abismo y infinita, yace debajo de Hades. Y lejos al oeste del mundo
Pandemonio como cuentas de un collar. Pero no es la nica conocido en el Plano Material estn los benditos Campos
explicacin posible al curso del rio. Elseos. Las almas de los grandes hroes residen all.
La Barcaza Solar. La cosmologa Egipcia est definida por
la trayectoria del sol sobre el cielo del Plano Material, debajo
EL RBOL DEL MUNDO
Una forma diferente de ordenar los planos los concibe de los justos Campos de Ofrenda en el oeste, donde las almas
situados entre las races y las ramas de un enorme rbol de los rectos viven en recompensa eterna, y despus debajo del
csmico, literalmente o figurativamente. mundo a travs de la pesadilla de Doce Horas de Noche. La
Por ejemplo, la cosmologa Nrdica se centra en el rbol del Barcaza Solar es un pequeo Plano Exterior por s mismo, a
Mundo Yggdrasil. Las tres races del rbol del Mundo son los pesar de que existe el Plano Astral y los otros Planos Exteriores
reinos: Asgard (un Plano Exterior que incluye Valhalla, en las diferentes fases de la jornada.
Vanaheim, Alfheim y otras regiones) Midgard (el Plano Un Mundo. En este modelo, el Plano Material tiene un reino
Material), y Nilfheim (el inframundo). Bifrost, el puente gemelo que sustituye el rol de los otros planos. Tanto como El
arcoris, es un nico plano transitivo que conecta Asgard con Reino de las Hadas, que reviste el Plano Material y se puede
Midgard. acceder a travs de lugares estrechos donde los mundos son
Similarmente, una visin de los planos donde las deidades de particularmente cercanos: a travs de cavernas, navegando en el
Reinos Olvidados residen sitan un numero de planos ocano o en crculos de hadas en bosques remotos. Tiene
celestiales en las ramas de un rbol del Mundo, mientras que regiones oscuras, malvadas (hogar de los dioses infernales y
los planos infernales estn vinculados por un Rio de Sangre. malignos), islas sagradas, (hogar de los celestiales y de los
Los planos Neutrales estn apartados de ellos. Cada uno de espritus de los difuntos bendecidos), y lugares de furia
estos planos es ante todo el dominio de uno o ms deidades, elemental. Este otro mundo en ocasiones se presenta como una
aunque son tambin la casa de criaturas celestiales e infernales. ciudad eterna, o como cuatro ciudades que representan los
aspectos de la realidad. La cosmologa Celta tiene otro mundo,
llamado, Tir na nOg, y las cosmologas de algunas religiones
EL EJE DEL MUNDO inspiradas en mitos Asiticos tienen un Mundo de Espritus
En esta visin del cosmos, el Plano Material y sus ecos se
similar.
interponen entre dos reinos opuestos. El Plano Astral (o Mar
Astral) flota entre ellos, manteniendo cualquier nmero de
dominios divinos (los Planos Exteriores). Debajo el Plano
Material est el Caos Elemental, un simple, indiferente plano
elemental donde todos los elementos luchan entre s. Al fondo
del Caos Elemental est el Abismo, como un agujero en el
tejido del cosmos.

OTRAS VISIONES
A medida que construyes tu propia cosmologa, considera las
siguientes alternativas.
El Omniverso. Esta simple cosmologa cubre lo mnimo: un
Plano Material; los Planos Transitivos; un solo Caos Elemental;
un Cielo superior, donde las deidades de alineamientos buenos
y celestiales viven; y el Inframundo, donde las deidades
malvadas e infernales viven.
Planos Infinitos. En esta cosmologa, incontables planos se
aglutinan como pompas de jabn, cruzndose unos con otros de
forma ms o menos aleatoria.
El Planetario. Todos los Planos Interiores y Exteriores
orbitan el Plano Material, ejerciendo mayor o menor influencia
sobre el mundo segn se acercan o se alejan. El mundo de
Eberron usa este modelo cosmolgico.
La Carretera Serpenteante. En esta cosmologa, cada plano
es una parada en un camino infinito. Cada plano es adyacente a

CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO


Tiempo. El portal funciona solamente en ciertas ocasiones:
VIAJES PLANARIOS durante la luna llena del Plano Material, o cada diez das, o
Cuando los aventureros viajan a otros planos de existencia, cuando las estrellas estn en una posicin determinada. Un vez
comienzan una travesa legendaria que puede forzarles a se abre, tal portal permanece abierto por un periodo de tiempo,
enfrentarse a guardianes sobrenaturales y a otras pruebas. La como tres das siguiendo la luna llena, o por una hora, o por
naturaleza de ese viaje y las pruebas del camino dependen en 1d4+1 rounds.
parte de los medios de transporte, y si los aventureros Situacin. El portal funciona solamente si una condicin
encuentran un portal mgico o usan un conjuro para llevarles. particular se cumple. Un portal de apertura por situacin se abre
en una noche clara, o cuando llueve, o cuando cierto conjuro se
PORTALES PLANARIOS lanza en las inmediaciones.
Aleatorio. Un portal aleatorio funciona durante un periodo
Sus ojos [de Raistlin] examinaron el acceso, todos sus
aleatorio, despus se cierra durante una duracin igualmente
detalles por insignificantes que fueran. No era necesaria tanta
aleatoria. Tpicamente, tal portal permite a 1d6+6 viajeros pasar
concentracin, lo haba visto un millar de veces en sueos y en
a travs de l, despus se cierra por 1d6 das.
sus largos perodos de duermevela. Adems, los sortilegios que
Palabra de Mando. El portal funciona solo si una palabra de
haban de abrirlo eran sencillos. Lo nico que deba hacer era
mando en concreto se dice. A veces la palabra debe ser dicha
propiciar mediante la frase correcta a cada uno de los cinco
por un personaje que cruza el portal (que es de hecho una puerta
dragones que lo custodiaban, elaborar un orden adecuado. En
normal, ventana, o apertura similar). Otros portales se abren
cuanto pronunciase sus hechizos y la sacerdotisa suplicase a
cuando la palabra de mando se dice y permanecen abiertos por
Paladine que mantuviera franca la entrada, podran
un periodo breve de tiempo.
traspasarla. La hoja se cerrara luego tras ellos.
Llave. El portal funciona si el viajero porta un objeto
y se enfrentara al mayor desafo que jams pudo imaginar.
concreto; el objeto acta como una llave en una puerta. Este
-Margaret Weis & Tracy Hickman, La Guerra de los Enanos
objeto-llave puede ser un objeto comn o una llave concreta
creada para ese portal. La ciudad de Sigil, sobre las Tierras
Portal es un trmino general de un lugar inmvil de
Exteriores se conoce como la Ciudad de las Puertas porque
conexin interplanaria que liga una localizacin especfica en
un plano a otra localizacin especfica de otro. Algunos
portales funcionan como puertas, parecen como una ventana
clara o como un pasaje con un velo de niebla, y el viaje
interplanario es tan sencillo como cruzar el umbral. Otros
portales son localizaciones crculos de piedras, elevadas
torres, barcos que navegan, o incluso ciudades enteras-que
existen en mltiples planos a la vez o parpadean de un plano a
otro. Algunos son vrtices, uniendo un Plano Elemental con un
lugar similar en el Plano Material, como el corazn de un
volcn (que llevara al Plano del Fuego) o las profundidades del
ocano (al Plano del Agua).
Pasar a travs de un portal planario puede ser la forma ms
sencilla de viajar a travs del Plano Material hacia el lugar
deseado en otro plano. La mayor parte del tiempo, aunque, un
portal otorga una aventura por s mismo.
Primero, los aventureros deben encontrar un portal que vaya
a donde quieren ir. La mayora de portales existen en lugares
distantes, y la localizacin de un portal suele tener una temtica
similar al plano al que lleva. Por ejemplo, un portal hacia la
montaa celestial de Celestia puede estar localizado en el pico
de una montaa.
Segundo, los portales a veces tienen guardianes encargados
de asegurar que gente indeseable no los cruce. Dependiendo del
destino del portal gente indeseable puede incluir personajes
malignos, personajes buenos, cobardes, ladrones, cualquiera
que lleve una tnica, o cualquier criatura mortal. Un guardin
de un portal es normalmente una poderosa criatura mgica,
como un genio, esfinge, titn o nativo del plano de destino.
Finalmente, la mayora de portales no estn abiertos todo el
tiempo, si no solo en situaciones particulares o cuando ciertos
requerimientos se cumplen. Un portal puede tener cualquier
requerimiento concebible, pero los siguientes seran los ms
comunes:

33
CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO S
presenta un apabullante nmero de tales portales.

adquirir por las especificaciones del diapasn requerido. De


otro modo, el conjuro transporta al lanzador a una localizacin
CONJUROS general en las cercanas del punto deseado. Donde quiera que
Sarya levant sus manos y comenz a recitar las palabras de los aventureros lleguen, lo ms probable es que tendrn que
un poderoso conjuro, uno de los ms peligrosos que conoca, emprender un viaje para alcanzar el objeto de una bsqueda
un conjuro diseado para romper las barreras entre los planos planaria.
y crear un puente mgico en otro reino de existencia. El Umbral. El conjuro de Umbral abre un portal ligado a un
mythalar tamborile en respuesta, el pulso intangible del punto especfico de otro plano de existencia. Este conjuro
antiguo dispositivo tom una nueva y diferente nota. Sarya facilita un atajo a un destino planario, evitando muchos de los
ignor que la piedra del mythalar haba cambiado y la guardias y desafos que normalmente encontraran en tal viaje.
presion, terminando su conjuro de portal con talento y Pero este conjuro de 9 nivel est fuera del alcance de la
confianza. mayora menos de los personajes ms poderosos, y no sirve
El umbral est abierto grit. Malkizid, sal! para evitar los obstculos que aguardan en el destino.
Delante de Sarya un enorme anillo mgico dorado se fusion El conjuro Umbral es poderoso, pero no infalible. Una
desde el aire. A travs de l vislumbr el reino de Malzikid, deidad, seor de los demonios, u otra criatura poderosa puede
una pradera infernal de desierto reseco, grietas azotadas por impedir que tal portal se abra desde sus dominios.
el viento, y cielos negros, e inflamados rotos por relmpagos
carmeses. Entonces, a travs de la puerta, el archidemonio
Malzikid apareci. Con un paso suave cruz desde su plano PLANO ASTRAL
infernal hasta la habitacin del mythalar. Halisstra abri sus ojos y se encontr a si misma a la deriva
-Richard Baker, Farthest Reach en un mar plateado infinito. Nubes gris claro se movan
lentamente en la distancia, mientras unas extraas centellas
Una serie de hechizos permiten el acceso directo o indirecto a oscuras se agitaron violentamente a travs del cielo, ancladas
otros planos de existencia. Cambio de plano y Umbral pueden en una distancia tan lejana que no poda percibirla, su parte
transportar directamente a los aventureros a cualquier otro media se revolva furiosamente como trozos de cuerda entre los
plano, con diferentes grados de precisin. Etereidad permite a dedos de un nio. Mir hacia abajo, preguntndose que la
los aventureros entrar en el Plano Etreo. Y el conjuro sostena, y no vio nada excepto el extrao cielo perlado bajo
proyeccin astral permite a los aventureros proyectarse dentro sus pies y alrededor suyo.
del Plano Astral y desde all viajar a Otros Planos. Tom aliento repentinamente, sorprendida por la visin, y
Cambio de Plano. El conjuro cambio de plano tiene dos lleno sus pulmones con algo ms dulce y seguramente un poco
limitaciones importantes. La primera es un componente ms slido que el aire, pero en lugar de atragantarse o
material: un pequeo cetro de metal con forma de tenedor ahogarse con aquello pareci aclimatarse perfectamente. Un
(como un diapasn) armonizado con el destino planario calambre corra por sus piernas mientras se encontraba
deseado. El conjuro requiere una frecuencia resonante para fascinada por el simple hecho de respirar.
cada localizacin concreta, y el diapasn debe estar hecho del -Richard Baker, Condenacin
material correcto (en ocasiones complejo de encontrar) para
servir de foco al conjuro mgico de forma adecuada. Fabricar el El Plano Astral es el reino de los sueos y pensamientos, donde
diapasn es caro (al menos 250 po), pero incluso el acto de los visitantes viajan como almas sin cuerpo para alcanzar los
buscar los materiales correctos puede ser una aventura. Planos Exteriores. Es un enorme mar plateado, igual por
Despus de todo, no hay mucha gente que viaje encima y por debajo, con remolinos de blanco y gris rayando
voluntariamente a las profundidades de Carceri, as que muy entre motas de luz en las distantes estrellas. La mayor parte del
pocos saben qu tipo de diapasn se requiere para ir all. Mar Astral es una vasta y vaca extensin. Los visitantes
Segundo, el conjuro no manda al lanzador a una localizacin ocasionalmente se topan con el cuerpo petrificado de un dios
especfica a menos que l o ella tengan esa informacin muerto o con pedazos de roca a la deriva eternamente en el
precisa.la secuencia del sello de teletrasporte de un crculo plateado vaco. Mucho ms comunes son los estanques de color
localizado en otro plano permite al lanzador viajar directamente estanques mgicos coloreados de luz que parpadean como
hacia este crculo, pero tal conocimiento es incluso difcil de radiantes monedas girando.

CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO


Las criaturas del Plano Astral no envejecen ni sufren de ESTANQUES DE COLOR ASTRALES
hambre ni sed. Por esta razn, los humanoides que viven en el d20 Plano Color del Pozo
Plano Astral (como los githyanki) establecen sus avanzadillas 1 Ysgard Azul ndigo
en otros planos, normalmente el Plano Material, as sus hijos 2 Limbo Negro Azabache
pueden crecer hasta madurar. 3 Pandemnium Magenta
4 El Abismo Amatista
Un viajero en el Plano Astral puede moverse simplemente
5 Carceri Oliva
con pensarlo, pero la distancia tiene poco significado. En
6 Hades Teja
combate, sin embargo, la velocidad de movimiento de una 7 Gehenna Bermejo
criatura (en pies) es igual a 3 x su puntuacin de Inteligencia. 8 Los Nueve Infiernos Rub
Cuanto ms lista la criatura es, ms fcil puede controlar sus 9 Acheronte Rojo fuego
movimientos con su voluntad. 10 Mecanus Azul diamante
11 Arcadia Azafrn
12 Monte Celestia Oro
PROYECCIN ASTRAL 13 Bytopia mbar
Viajar a travs del Plano Astral por medio del conjuro 14 Elysium Naranja
proyeccin astral significa que se proyecta la consciencia all, 15 Tierras de las Bestias Verde Esmeralda
normalmente en busca de una puerta para visitar a un Plano 16 Arborea Azul zafiro
Exterior. Como los Planos Exteriores son igualmente lugares 17 Las Tierras Exteriores Marrn cuero
18 El Plano Etreo Blanco
como estados espirituales del ser, esto permite a un personaje
19-20 Plano Material Plateado
manifestarse en un Plano Exterior como si fsicamente
estuviera all, pero como en un sueo. La muerte de un
personaje o en el Plano Astral o en el lugar de destino- no VIENTO PSQUICO
causa dao real. Solamente el corte del cordn plateado Un viento psquico no es un viento fsico como el que se
mientras est en el Plano Astral (o la muerte de su indefenso encuentra en el Plano Material, si no una tormenta de
cuerpo fsico en el Plano Material) puede resultar en una pensamientos que golpea las mentes de los viajeros en lugar de
autntica muerte. De este modo, los personajes de niveles altos sus cuerpos. Un viento psquico est hecho de recuerdos
a veces viajan a los Otros Planos en forma de proyeccin astral perdidos, ideas olvidadas, pequeos desordenes, y miedos
en lugar de buscar un portal o usar un conjuro ms directo. subconscientes que fueron perdidos en el Plano Astral y
Solo unas pocas cosas pueden cortar el cordn plateado de un conglomerados dentro de una poderosa fuerza.
viajero, la ms comn de ellas es el viento psquico (descrito Un viento psquico se siente primero como un oscurecimiento
ms abajo). Las legendarias espadas plateadas de los githyanki del cielo gris plateado. Despus de unos rounds, el rea se
tambin tienen esta habilidad. Un personaje que viaje vuelve tan oscura como la noche sin luna. Segn se oscurece el
corporalmente al Plano Astral (por medio del conjuro cambiar cielo, el viajero se siente zarandeado y temblando, como si el
de plano o uno de los raros portales que lleven directamente plano en si se rebelara contra la tormenta. Tan rpido como
all) no tiene cordn plateado. viene, el viento psquico se va, y el cielo retorna a la
normalidad en unos rounds.
ESTANQUES DE COLOR El viento psquico tiene dos tipos de efectos distintos: un
Las entradas importantes del Plano Astral hacia otros planos efecto de localizacin y un efecto mental. Un grupo de viajeros
aparecen como estanques bidimensionales de colores que viajen juntos sufren el mismo efecto de localizacin. Cada
ondulantes, de 1d6x10 de dimetro. Viajar a otro plano requiere viajero afectado por el viento psquico debe realizar una tirada
localizar un pozo de color que lleve al plano deseado. Estas de salvacin de inteligencia CD15. Si falla, el viajero sufre el
entradas a otros planos pueden ser identificadas por el color, efecto mental tambin. Tira d20 dos veces y consulta la tabla
como se muestra en la tabla de Estanques de Color Astrales. Efectos del viento psquico para determinar la localizacin y
Encontrar el color adecuado es cuestin de azar: localizar el los efectos mentales.
correcto lleva 1d4x10 horas de viaje.

35
CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO S
EFECTOS DEL VIENTO PSQUICO PLANO ETREO
D20 Efecto de localizacin
1-8 Desviado; aade 1d6 horas de viaje Tamlin sinti una mano sobre en el, sinti su cuerpo brillar
9-12 Fuera de curso; aade 3d10 horas de viaje dentro de la niebla. Los gritos y aullidos sonaban en la lejana.
13-16 Perdido; al final del viaje, los personajes llegan a una Los muros alrededor suyo aparentaban ser solamente sombras
localizacin distinta a la prevista grises. Rivalen y Brennus estaban a su lado.
17-20 Enviado a travs de un estanque de color a un plano "El plano etereo" dijo Rivalen. "El aliento del dragn no
aleatorio (tira en la tabla de Estanques de Color puede afectarnos aqu."
Planarios.) -Paul S. Kemp, Tormenta de Sombras

D20 Efecto Mental El Plano Etreo es una dimensin de niebla, envuelta en


1-8 Aturdido durante 1 minuto; puedes repetir la salvacin nubosidad. Sus orillas, llamada La frontera Etrea, se
al final de tu turno para acabar con el efecto. superponen al Plano Material y a los Planos Interiores, as que
9-10 Locura pasajera(ver captulo 8) cada lugar en estos planos tiene su correspondiente localizacin
11-12 11 (2d10)dao psquico en El Plano Etreo. La visibilidad en La frontera Etrea est
13-16 22 (4d10)dao psquico
limitada a 60 pies. las profundidades del plano comprenden una
17-18 Locura de larga duracin (ver captulo 8)
regin de remolinos y niebla llamada la Profundidad Etrea,
19-20 Inconsciente durante 5(1d10) minutos; el efecto termina
si recibes dao o si otra criatura usa una accin para donde la visibilidad est limitada a 30 pies.
zarandearte y despertarte. Los personajes pueden usar el conjuro etereidad para entrar
en La frontera Etrea. El conjuro cambio de plano permite
tranportarse desde La frontera Etrea hasta la Profundidad
ENCUENTROS EN EL PLANO ASTRAL Etrea, pero a no ser que el destino planeado sea un lugar
Viajeros planarios y refugiados de otros planos esperan en las especifico o un circulo de teleportacion, el punto de llegada
extensiones del Plano Astral. Los habitantes ms importantes puede ser cualquiera del plano.
del Plano Astral son los githyanki, una raza marginada de
atracadores que navegan en sus elegantes barcos astrales,
asesinando viajeros astrales, y asaltan los planos tocados por el LA FRONTERA ETREA
Astral. Su ciudad, Tu'narath, flota a travs del Plano Astral Desde La frontera Etrea, un viajero puede ver dentro de
sobre un trozo de roca que es en realidad el cuerpo de un dios cualquier plano que coexista, pero ese plano aparece apagado y
muerto. poco definido sus colores se desvanecen unos con otros y sus
Celestiales, infernales y exploradores mortales en ocasiones bordes tornan difusos. Los habitantes etreos ven el plano
rastrean el Plano Astral buscando estanques de color que lleven distorsionado como si miraran a travs de un vidrio esmerilado,
al lugar que desean. Los Personajes que se detienen mucho y no pueden ver nada ms all de 30 pies dentro de otro plano.
tiempo en el Plano Astral pueden tener un encuentro con uno o Por el contrario el Plano Etreo es normalmente invisible a
ms angeles, demonios, diablos, sagas, yugoloths u otros aquellos planos que se superpone, excepto con la ayuda de
viajeros planarios. magia.
Normalmente, las criaturas de La frontera Etrea no pueden
atacar a criaturas en los planos que superpone, y vice versa. Un
viajero en el Plano Etreo es invisible y absolutamente
silencioso para alguien de un plano superpuesto, y los objetos
slidos del plano superpuesto no obstaculizan el movimiento de
la criatura en La frontera Etrea. Las excepciones son ciertos
efectos mgicos (incluyendo cualquier cosa hecha de fuerza
mgica) y seres vivos. Esto hace que el Plano Etreo sea ideal
para el reconocimiento, espiar a enemigos, y moverse sin ser
detectado. El Plano Etreo tambin desobedece las leyes de la
gravedad; una criatura all puede moverse arriba y abajo tan
fcilmente como andando.

LA PROFUNDIDAD ETREA
Para llegar a la Profundidad Etrea, uno necesita un conjuro
de cambio de plano o llegar a travs de un conjuro de Umbral o
un portal mgico. Los visitantes de Profundidad Etrea son
engullidos por nieblas turbulentas. Diseminadas por todo el
plano hay cortinas de vapor de color, y pasar a travs de una
cortina conduce al viajero a una regin de La frontera Etrea
conectada con un Plano Interior especfico, Plano Material, Las
Tierras Salvajes de las Hadas o Los Pramos Sombros. El
color de la cortina indica que plano esconde la Frontera Etrea;
Mira la tabla de Cortinas Etreas.

CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO


CORTINAS ETREAS TIERRA SALVAJE DE LAS HADAS
d8 Plano Color de la Cortina
1 Plano Material Turquesa brillante Introducirse en el portal era como hacerlo dentro de un bao caliente,
2 Los Pramos Sombros Gris oscuro aunque el fro no se desvaneci en el aire. Al principio todo estaba en
3 Las Tierras Salvajes de las Hadas Blanco opalescente silencio -el rugido del ro alrededor de las rocas debajo, el cantar de
4 Plano del Aire Azul Plido ranas y grillos en la orilla, el bullicio del atardecer de la ciudad detrs
5 Plano de la Tierra Marrn rojizo suyo....Un momento despus, el mundo entr en erupcin en una
6 Plano del Fuego Naranja vibrante vida. Ranas y aves nocturnas cantaban a coro; el aire estaba
7 Plano del Agua Verde inundado de aromas del otoo; la luna pintaba las flores de azul
8 Caos Elemental Remolino de colores iridiscente, plateado y violeta; y el correr del rio se convirti en una
mezclados extraa sinfona.
Viajar a travs de la Profundidad Etrea para ir de un plano a -James Wyatt, Juramento de Custodia
otro no es como un viaje fsico. La distancia carece de
significado, por lo que los viajeros sienten como si pudieran Las Tierras Salvajes de las Hadas, tambin llamado el Plano de
moverse por un simple acto de voluntad, es imposible medir la las Hadas, son una tierra de luz clara y maravillas, un lugar de
velocidad y difcil registrar el paso del tiempo. Un viaje entre msica y muerte. Es un reino de eterna penumbra con brillantes
los planos a travs de la Profundidad Etrea toma 1d10x10 luces de hadas balancendose en la brisa y lucirnagas
horas, independientemente del origen y del destino. En zumbando en las arboledas y en la hierba. El cielo est
combate, no obstante, las criaturas se considera que se mueven iluminado por los suaves colores de un sol en ocaso, que de
a su velocidad normal. hecho nunca se pone (o sale de igual modo); que permanece
quieto, oscuro y bajo en el cielo. Lejos de las zonas habitadas y
gobernadas por las hadas seelie que componen la Corte de
CICLONES DEL TER Verano, la tierra es una maraa de zarzas con espinas afiladas y
Un cicln de ter es una columna serpenteante que gira a cinagas -un territorio perfecto para que las hadas antiseelie
travs de otro plano. El cicln aparece abruptamente, cacen a sus presas.
distorsionando y arrancando formas etreas a su paso y Las Tierras Salvajes de las Hadas existen en paralelo al Plano
trasportando restos por leguas. Los viajeros con una puntuacin Material, una dimensin que ocupa el mismo espacio
pasiva de 15 o ms en sabidura (percepcin) recibirn 1d4 cosmolgico. El paisaje de Las Tierras Salvajes de las Hadas
rounds de advertencia: un zumbido profundo de la materia hace de espejo al mundo natural pero torna las cosas en formas
etrea. Los viajeros que no puedan alcanzar una cortina o un espectaculares. Donde hay un volcn en el Plano Material, en
portal a otros lugares sufren los efectos del cicln. Tira un d20 Las Tierras Salvajes de las Hadas hay una montaa terminada
y consulta la tabla de Ciclon de ter para determinar el efecto. en cristales del tamaos de rascacielos que brillan como torres
de fuego. Un rio ancho y fangoso en el Plano Material puede
CICLN DEL TER tener como eco uno serpenteante y claro de gran belleza. Un
d20 Efecto pantano puede ser reflejado como una vasta cinaga. Y
1-12 Viaje alargado moverse en Las Tierras Salvajes de las Hadas desde unas ruinas
13-19 Desviado a la Frontera Etrea de un lugar aleatorio (tira en
antiguas en el Plano Material puede poner al viajero en las
la tabla de Cortinas Etreas)
puertas del Castillo del Archihada.
20 Lanzado dentro del Plano Astral
Las Tierras Salvajes de las Hadas estn habitadas por criaturas
silvanas, como elfos, dradas, stiros, pixies, y duendecillos,
El efecto ms comn de un cicln de ter es el de alargar la
tambin por centauros y criaturas mgicas como perros
duracin de la jornada. Cada personaje en un grupo que viaje
intermitentes, dragones feericos, ents y unicornios. Las
junto debe realizar una salvacin de carisma CD15. Si al menos
regiones ms oscuras del plano son el hogar de criaturas
la mitad del grupo pasa la salvacin, el viaje se retrasa 1d10
malignas como sagas, plagas, trasgos, ogros y gigantes.
horas. De otro modo, el tiempo de viaje se dobla. Menos
frecuente, es que un grupo sea lanzado dentro de la Frontera
Etrea de un plano aleatorio. Raramente, el cicln rasga un HADAS SEELIE Y UNSEELIE
agujero en el tejido planario y arroja al grupo al Plano Astral. Hay dos reinas con su corte en Las Tierras Salvajes de las Hadas, y
la mayora de las hadas deben lealtad a una y otra. La Reina Titania
y la Corte de Verano lideran las hadas seelie, y la Reina del Aire y la
ENCUENTROS EN EL PLANO ETREO Oscuridad, gobernanta de la Corte del Crepsculo, reina sobre las
La mayora de encuentros en la Frontera Etrea son con hadas unseelie. Seelie y unseelie no corresponden directamente con
criaturas del Plano Material cuyos sentidos o habilidades los el bien y el mal, a pesar de que muchos mortales hagan esta divisin.
prolongan hasta el plano etreo (araas de fase, por ejemplo). Muchas hadas seelie son buenas, y muchas hadas unseelie son
Los fantasmas tambin se pueden mover libremente entre el malvadas, sin embargo su hostilidad hacia el otro tiene su raz en la
rivalidad y celos de sus reinas, no en conceptos morales abstractos.
Plano Etreo y los Planos Materiales. En la Frontera Etrea, la
Los habitantes feos de Las Tierras Salvajes de las Hadas, como los
mayora de encuentros son con otros viajeros, particularmente fomorianos y las sagas, no son miembros nunca de ninguna corte, y
con los de los Planos Interiores (tales como elementales, las hadas de espritu libre reniegan de ambas cortes. Las cortes han
genios, y salamandras), tambin con los ocasionales, hecho la guerra en ocasiones, pero tambin compiten en concursos
celestiales, infernales o fatas. relativamente amistosos e incluso se alan unas con otras de manera
secreta a pequea escala.

37
CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO S
PRDIDA DE MEMORIA
Una criatura que deje Las Tierras Salvajes de las Hadas debe
PASOS DE HADAS realizar una tirada de salvacin de sabidura CD10. Las
Los pasos de hagas son lugares de misterio y belleza en el criaturas feericas automticamente pasan el tiro de salvacin,
Plano Material que tienen su imagen perfecta en Las Tierras de igual modo las criaturas, como los elfos, que tienen
Salvajes de las Hadas, creando un portal en el que los dos Ascendencia Feerica como rasgo. Una criatura que falle el tiro
planos se tocan. Un viajero cruza a travs de un paso de hadas de salvacin no recuerda nada del tiempo que estuvo en Las
entrando en un claro, zambullndose en una piscina, entrando Tierras Salvajes de las Hadas. Si pasa la tirada, los recuerdos de
en un crculo de setas, o arrastrndose en el tronco de un rbol. la criatura permanecen intactos aunque difusos. Cualquier
Para el viajero es como si l o ella simplemente hubiera entrado conjuro que pueda acabar con una maldicin puede restaurar la
el Las Tierras Salvajes de las Hadas con un paso. Para un memoria perdida de una criatura.
observador ajeno, el viajero estaba haca un momento y al
siguiente desapareci. Como otros portales entre los planos, la DISTORSIN TEMPORAL
mayora de los pasos de hadas se abren con poca frecuencia. Mientras el tiempo parece pasar normalmente en Las Tierras
Un paso puede estar abierto durante la luna llena, o al Salvajes de las Hadas, los personajes pueden pasar un da o
anochecer de un da particular, o por alguien portando un cierto ms all, y al dejar el plano, darse cuenta que ha pasado ms o
tipo de objeto. Un paso de hadas puede ser cerrado de forma menos tiempo en el multiverso.
permanente si la tierra en ambos sitios se altera de forma Siempre que una criatura o grupo de criaturas deje las Tierras
dramtica -por ejemplo, si se construye un castillo sobre el Salvajes de las Hadas despus de haber estado 1 da en ese
claro en el Plano Material. plano, puedes elegir un cambio de tiempo que encaje mejor con
tu campaa, o tirar en la tabla de Distorsin Temporal de Las
Tierras Salvajes de las Hadas. Un conjuro de deseo se puede
REGLA OPCIONAL: MAGIA DE LA
usar para quitar los efectos de hasta diez criaturas. Algunas
TIERRA SALVAJE DE LAS HADAS hadas poderosas tienen la habilidad de conceder tales deseos y
Los cuentos hablan de nios secuestrado por criaturas fata y pueden hacerlo si los beneficiarios estn de acuerdo en
llevados a Las Tierras Salvajes de las Hadas, solo para regresar someterse a un conjuro de geas y completar una misin
con sus padres aos despues sin haber envejecido ni un da, y despus de que se lance el conjuro de deseo.
sin recuerdos de sus captores o del reino del que venan.
Asimismo, los aventureros que regresen de una excursin del DISTORSIN TEMPORAL EN LAS TIERRAS SALVAJES
Las Tierras Salvajes de las Hadas se alarmarn al descubrir a su DE LAS HADAS
regreso que el tiempo corre de forma diferente en el Plano de d20 Resultado d20 Resultado
las Hadas, y que los recuerdos de su visita son difusos. Puedes 1-2 Das se vuelven 14-17 Das se vuelven
sar estas reglas para reflejar la mgia extraa de este plano. minutos semanas
3-6 Los das se vuelven 18-19 Das se vuelven
horas meses
7-13 Sin cambio 20 Das se vuelven aos

CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO


Un bosque en el Pramo Sombro es oscuro y retorcido,
PRAMO SOMBRO enredndose y doblndose sus races para hacer tropezar a
Riven se encontraba en la habitacin ms alta de la torre aquellos que pasan cerca.
central de su ciudadela una fortaleza de piedra oscura y sombras Muertos vivientes y Dragones de Sombra embrujan este
tallada en relieve en el acantilado de un pico escarpado La plano desolado, como lo hacen otras criaturas que medran en la
negra bveda sin estrellas del plano del cielo colgaba sobre un penumbra, incluyendo mantos y mantos oscuros.
paisaje de grises y negros, donde los oscuros simulacros de la
realidad vivan. Sombras, incorpreos, espectros y fantasmas y
otros muertos vivientes flotaban en el aire alrededor de la
PASOS DE SOMBRAS
ciudadela, o merodeaban al pie de las colinas y llanuras Similares a los pasos de hadas, los pasos de sombras son
cercanas, tan numerosos que sus ojos brillantes se asemejaban a lugares donde el velo entre el Plano Material y el Pramo
enjambres de lucirnagas. Sinti la oscuridad en todo lo que vea, Sombro es tan fino que las criaturas pueden caminar desde un
la sinti como una extensin de s mismo, y el sentimiento le haca plano al otro. Una mancha de sombra en la esquina de una
ser demasiado grande. cripta polvorienta puede ser un paso de sombras, como lo
-Paul S. Kemp, The Godborn puede ser tambin una tumba abierta. Los pasos de sombra se
forman en lugares tenebrosos donde los espritus o el hedor de
El Pramo Sombro, tambin conocido como el Plano de la
la muerta perduran, como campos de batalla, cementerios y
Sombra, es una dimensin de negro, gris y blanco donde todas
tumbas. Se manifiestan solo en la oscuridad, cerrndose tan
las cosas han perdido la mayora del color. Es un lugar de
pronto como sienten el beso de la luz.
oscuridad que odia la luz, donde el cielo es una bveda negra
sin sol ni estrellas.
El pramo sombro solapa el Plano Material de la misma DOMINIOS DEL PAVOR
forma que la Tierra Salvaje de las Hadas. Salvo por el paisaje En esquinas remotas del Pramo Sombro, es fcil alcanzar
descolorido, parece similar al Plano Material. Los lugares ms semiplanos horrendos gobernados por seres malditos de terrible
conocidos del Plano Material son reconocibles en el Pramo maldad. El ms conocido de estos es el valle de Barovia,
Sombro, pero retorcidos y deformados reflejos distorsionados dominado por las imponentes espiras del Castillo Ravenloft y
de aquello que existe en el Plano Material. gobernado por el Conde Strahd von Zarovich, el primer
Donde en el Plano Material se halla una montaa, su rasgo vampiro. Los llamados Poderes Oscuros, seres del Pramo
correspondiente en el Paramo Sombro es un afloramiento Sombro, crearon estos dominios como prisiones para estos
rocoso irregular con semejanza a un crneo, un montn de seores oscuros y, as mismo, travs de la crueldad o el
escombros, o quizs las ruinas desmoronadas de lo que fue, en descuido atraparon a mortales inocentes en estos dominios.
su da, un grandioso castillo.

39
CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO S
REGLA OPCIONAL: DESESPERACIN DEL PLANOS INTERIORES
PRAMO SOMBRO Se encontraba tendido con su espalda sobre la abrasada piedra
candente, observando un cielo gris y humeante iluminado por fuegos
Una atmosfera melanclica impregna el Pramo Sombro. lejanos y ocultos. A su alrededor, un mar de lava eructaba gas y
Largas incursiones a este plano pueden afligir a los personajes chorros de llamas. El Plano Elemental del Fuego.
con desesperacin, tal como se refleja en esta regla opcional. Alabados sean los cados, pens Vhok. Nunca pens que estara tan
Cuando lo veas apropiado, aunque usualmente no ms de una feliz de estar aqu.
vez al da, puedes requerir a un personaje no nativo del Plano -Thomas M. Reid, The Gossamer Plain
Sombro una tirada de salvacin de Sabidura con DC 10. Ante Los Planos Interiores rodean y envuelven el Plano Material y
un fallo, el personaje se ve afectado por la desesperacin. Tira sus ecos, proveyendo la sustancia elemental salvaje de la cual
un d6 para determinar los efectos, usando la tabla de fueron hechos todos los mundos. Los cuatro Planos
Desesperacin del Paramo Sombro. Puedes sustituirlos por Elementales -Aire, Agua, Tierra y Fuego- forman un anillo
diferentes efectos de desesperacin de tu creacin. alrededor del Plano Material, suspendidos dentro del agitado
reino conocido como el Caos Elemental. Estos planos estn
DESESPERACIN DEL PRAMO SOMBRO conectados entre s, y las regiones fronterizas entre ellos son a
d6 Efecto
veces inequvocamente descritas como planos por derecho
1-3 Apata. El personaje tiene desventaja en las tiradas de
propio. En sus bordes ms interiores, donde se encuentran ms
salvacin de muerte, en las pruebas de Destreza para cercanos al Plano Material (en un sentido geogrfico ms
iniciativa y adquiere el siguiente defecto: no creo que pueda conceptual que literal), los cuatro Planos Elementales se
marcar la diferencia para nada ni nadie asemejan a lugares en el Plano Material. Los cuatro elementos
4-5 Pavor: El personaje tiene desventaja en todas las tiradas de se entremezclan tal como hacen en el Plano Material, formando
tierra, mar y cielo. Pero el elemento dominante ejerce una
salvacin y adquiere el siguiente defecto: estoy convencido
fuerte influencia sobre el entorno, reflejando sus cualidades
de que este lugar me va a matar
fundamentales. Los habitantes de este anillo interior incluyen a
6 Locura: El personaje tiene desventaja en pruebas de Aarakocras, azers, dragones tortuga, grgolas, genios, mfits,
habilidad y tiradas de salvacin de Inteligencia, Sabidura o salamandras y xorn. Algunos son originarios del Plano
Carisma, y gana el siguiente defecto: ya no puedo decir qu Material, y todos pueden viajar hasta el (si tienen acceso a la
es real o no. magia requerida) y sobrevivir all.
Tal como se extienden ms all del Plano Material, los Planos
Elementales cada vez son ms hostiles y extraos. Aqu, en las
Si un personaje est ya sufriendo un efecto de desesperacin
regiones ms remotas, los elementos existen en sus formas ms
y falla la tirada de salvacin, el nuevo efecto de desesperacin
puras: grandes extensiones de tierra solida, fuego llameante,
reemplaza el anterior. Tras finalizar un descanso largo, un
agua cristalina, y aire inmaculado. Cualquier sustancia ajena es
personaje puede intentar sobreponerse a la desesperacin con
extremadamente rara; poco aire puede ser hallado en los
una tirada de salvacin de Sabidura con CD 15. (El CD es ms
remotos confines del Plano de Tierra, y es prcticamente
alto porque es ms difcil deshacerse de la desesperacin
imposible encontrar tierra en los ms remotos confines del
cuando se ha afianzado). El efecto de la desesperacin finaliza
Plano de Fuego. Estas reas son mucho menos hospitalarias
con una salvacin exitosa.
para los viajeros del Plano Material que las regiones
Un conjuro de calmar emociones quita la desesperacin, al
fronterizas. Dichas regiones son poco conocidas, de forma que
igual que cualquier conjuro u otro efecto mgico que quite una
cuando un orador discute sobre el Plano de Fuego,
maldicin.
generalmente se est refiriendo a las regiones fronterizas.
SIEMPRENOCHE Las regiones ms exteriores son mayormente el dominio de
La ciudad de Neverwinter en el mundo de los Reinos Olvidados espritus elementales apenas reconocibles como criaturas. Las
tiene un oscuro reflejo en el Pramo Sombro: la ciudad de Evernight.
criaturas usualmente llamadas elementales habitan aqu,
Evernight es una ciudad de edificios de piedra resquebrajados y
incluyendo los Prncipes del Mal Elemental (seres primordiales
hogares de madera ptrida. Sus carreteras estn principalmente
formadas por el polvo pisoteado de los sepulcros, y en sus calles de pura furia elemental) y espritus elementales que pueden ser
adoquinadas faltan suficientes piedras para parecer picadas de viruela. vinculados por lanzadores de conjuros en galeb duhrs, golems,
El cielo es de un cadavrico gris, y la brisa sopla fra y hmeda, acechadores invisibles, magminos y misterios de agua. Estas
estremeciendo la piel. criaturas elementales no necesitan comida ni otro sustento en su
Los residentes vivos de la ciudad incluyen a nigromantes dementes, plano de origen, ya que se sustentan por las energas
corruptos aprovisionadores de carne humana, adoradores de deidades elementales que saturan esos planos.
diablicas, y otros que son capaces de hacerse valer y estn
suficientemente locos para querer vivir aqu. Pero los vivos son CAOS ELEMENTAL
minora en Evernight, puesto que el grueso de la poblacin consiste en En las ms lejanas extensiones de los Planos Elementales, los
los renqueantes muertos vivientes. Zombis, tumularios, vampiros, y elementos puros se disuelven y funden juntos en un tumulto sin
otros muertos vivientes hacen de esta ciudad su hogar, todos bajo la fin de energas enfrentadas y sustancias colisionando llamado
atenta mirada de la casta gobernante: inteligentes necrfagos
el Caos Elemental. Aqu tambin se pueden encontrar
comedores de carne. Abundan los rumores de que este ftido lugar
elementales, pero usualmente no permanecen por mucho
refleja una ciudad de cada mundo.
tiempo, prefiriendo la comodidad de sus planos nativos.
Algunos informes indican la existencia de extraos elementales
hbridos nativos del Caos elemental, pero estas criaturas
raramente son avistadas en otros planos.

CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO


PLANO DEL AIRE
La naturaleza esencial del aire es el movimiento, la
animacin y la inspiracin. El aire es el aliento de la vida, los
vientos del cambio, la brisa fresca que despeja la niebla de la
ignorancia y la pesada estrechez de miras de las viejas ideas.
El Plano de Aire es una extensin abierta con vientos
constantes de fuerza variable. Aqu y all, pedazos de tierra
flotan en la amplitud los restos de invasiones fallidas de
habitantes del Plano de Tierra. Estas motas de tierra sirven de
hogar para las criaturas de aire elemental, y muchas motas
estn cubiertas con vegetacin frondosa. Otras criaturas viven
en bancos de nubes impregnadas con suficiente magia como
para convertirlas en superficies solidas, suficientemente fuertes
como para soportar sobre ellas pueblos y castillos.
Bancos de nubes a la deriva pueden oscurecer la visibilidad
en cualquier direccin del plano. Las tormentas son frecuentes,
en su mayora con fuertes tormentas elctricas pero
ocasionalmente como fieros tornados o poderosos huracanes.
El aire est templado, excepto cerca del Plano de Agua (donde
el fro es intenso) y el Plano de Fuego (donde es abrasador).
Lluvia y nieve caen solo en zonas cercanas al Plano de Agua.
En su mayor parte, el Plano de Aire es una red compleja de
chorros de aire, corrientes y vientos llamada los Vientos del
Laberinto. Estos van desde brisas imperceptibles a aullantes
vendavales que pueden despedazar a una criatura. Incluso las
criaturas voladoras ms habilidosas deben navegar estas
corrientes con cuidado, volando con el viento, no contra l.
Aqu y all entre los Vientos del Laberinto hay reinos ocultos
solo alcanzables siguiendo una secuencia particular de
corrientes de aire, y por tanto protegidos en gran medida contra
atacantes. Uno de estos reinos es la fabulosa Aaqa, un dominio
brillante de espiras de plata y vergeles sobre una mota de tierra
frtil. Los Duques del Viento de Aaqa estn dedicados a la ley
y el bien, y mantienen una vigilante guardia contra las
depredaciones del mal elemental y la invasin del Caos
Elemental. Les sirven aarakocra y una raza poco conocida
llamada los vaati. La regin del Plano de Aire ms cercana a la
Gran Conflagracin se llama Estrechos del Siroco. Vientos
secos y clidos socavan las motas de tierra de esta rea hasta
dejarlas como pedazos secos y ridos de roca. Las grgolas y
sus aliados del Plano de Tierra se congregan aqu para lanzar
incursiones en el reino de Aaqa.
Entre el Mar de Fuego (En el Plano de Fuego) y los Estrechos
del Siroco se halla una imponente tormenta de fuego llamada la
Gran Conflagracin, a veces llamada el Plano de Ceniza.
Vientos aullantes del Plano de Aire se mezcla con las tormentas
de ceniza y lava del Plano de Fuego creando un frente
tormentoso sin fin un muro de llamas, humo y ceniza. La
espesa ceniza oscurece la visin mas all de unas pocas
docenas de pies, y el viajar se ve dificultado por los fuertes
vientos. Aqu y all, la ceniza se arracima en reinos flotantes
donde los forajidos y fugitivos toman refugio.
En el otro extremo del plano, cerca de los Pramos Helados
(el plano de hielo que limita con el Plano de Agua), se
encuentra una regin de frgidos vientos llamada el Confn del
Mistral. Estos vendavales empujan tormentas de nieve hacia
los Pramos Helados y desde all hacia el corazn del plano.
Las motas de tierra en el confn estn cubiertas de hielo y
nieve.

41
CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO S
PLANO DE LA TIERRA
La tierra simboliza estabilidad, rigidez, severidad y tradicin.
Su posicin opuesta al Plano de Aire en el anillo de los Planos
Elementales refleja su oposicin a lo que representa el aire.
El Plano de Tierra es una cadena montaosa que se alza ms
alto que ninguna cordillera en el Plano Material. No tiene un
sol propio, y ningn aire envuelve los picos de sus ms altas
montaas. Muchos visitantes llegan por medio de cuevas o
cavernas que horadan las montaas cual panal de abejas.
La mayor caverna bajo las montaas, llamada la Gran
Profundidad Lgubre o el Laberinto Septuplicado, es el hogar
de la ciudad capital de los dao, la Ciudad de Joyas. Los dao se
enorgullecen de su riqueza y envan equipos de esclavos a
travs del plano en busca de nuevas vetas de mineral y gemas
que explotar. Gracias a sus esfuerzos, cada edificio y objeto
significativo de la ciudad est hecho de piedras y metales
preciosos, incluso las esbeltas espiras incrustadas de gemas que
coronan muchos edificios. La ciudad est protegida por un
poderoso conjuro que alerta a toda la poblacin dao si un
visitante roba incluso una sola piedra. El robo se castiga con la
muerte, con el castigo extendindose a los parientes del ladrn.
Las montaas cercanas a las Fuentes de la Creacin (en el
Plano de Fuego) son denominadas los Hornos. A travs de las
cavernas se filtra la lava, y el aire hiede a azufre. Los dao
tienen aqu grandes forjas y hornos de fundicin para procesar
sus minerales y darle forma a sus metales preciosos.
La regin fronteriza entre los planos de Agua y Tierra es un
horrible pantano donde arboles nudosos y retorcidos y gruesas
y apestosas parras crecen del denso lodo y limo. Aqu y all
dentro del Pantano del Olvido (tambin llamado el Plano del
Cieno), lagos y charcas estancados son huspedes para
matorrales de malas hierbas y enjambres de monstruosos
mosquitos. Los pocos asentamientos consisten en estructuras de
madera suspendidas sobre el lodo. La mayora estn
construidos sobre plataformas entre los rboles, pero unos
pocos se alzan sobre pilotes hundidos en el lodo. No hay tierra
solida bajo el lodo del pantano as que, eventualmente, las
casas construidas sobre postes son engullidas por el pantano.
Se dice que cualquier objeto lanzado en el Pantano del
Olvido no puede ser hallado de nuevo hasta al menos un siglo.
De vez en cuando, un alma desesperada lanza un artefacto de
poder en este lugar, apartndolo del multiverso por un tiempo.
La promesa de magia poderosa atrae a aventureros a desafiar a
los insectos monstruosos y brujas del pantano en busca de estos
tesoros. La regin del plano ms cercana al Pantano del Olvido
se denomina las Colinas de Fango. Las continuas avalanchas
de tierra erosionan las laderas de las colinas, enviando cascadas
de tierra y piedra al pantano sin fondo. El Plano de Tierra
parece generar constantemente tierra firme, empujando nuevas
colinas mientras las viejas se erosionan hasta desaparecer.

CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO


PLANO DEL FUEGO
El fuego representa vitalidad, pasin y cambio. En su peor
momento, es cruel y desenfrenadamente destructivo, tal como
suelen ser los ifrit, pero en su mejor momento, el fuego representa
la luz de la inspiracin, la calidez de la compasin y la llama del
deseo.
Un sol abrasador cuelga en el cenit de un cielo dorado sobre el
Plano de Fuego, creciendo y menguando en un ciclo de 24 horas.
Oscila del blanco candente de medioda al rojo oscuro de
medianoche, de forma que las horas ms oscuras del plano
muestran un rojo y oscuro crepsculo. A medioda, la luz es
prcticamente cegadora. La mayora de negocios en la Ciudad de
Latn (ver ms abajo) tienen lugar durante las horas ms oscuras.
El clima en el plano est marcado por vientos fieros y espesas
cenizas. Aunque el aire es respirable, las criaturas no nativas al
plano deben cubrir sus bocas y ojos para evitar las punzantes
cenizas. Los ifrit usan magia para mantener alejadas las tormentas
de ceniza de la Ciudad de Latn, pero en el resto del plano el
viento es cuanto menos borrascoso y se alza hasta la fuerza de un
huracn durante las peores tormentas.
El calor en el Plano de Fuego es comparable al de un ardiente
desierto en el Plano Material, y supone una amenaza similar para
los viajeros (ver calor extremo en el captulo 5, Entornos de
aventura). Cuanto ms se adentra uno en el plano, ms rara es el
agua. Ms all de un punto, el plano no tiene fuentes de agua, as
que los viajeros deben cargar con sus propios suministros o
producir agua mgicamente.
El Plano de Fuego est dominado por los Paramos de Ceniza,
una gran extensin de cenizas negras y ascuas cruzada por ros de
lava. Bandas errantes de salamandras luchan entre s, asaltan los
puestos de avanzada azer y evitan a los ifrit. Ruinas antiguas
salpican el desierto restos de civilizaciones olvidadas.
Una gran cordillera de montaas volcnicas llamada Las
Fuentes de la Creacin son el hogar de los azer. Estos picos
rocosos se alzan desde el filo del Plano de Tierra rodeando los
Pramos de Ceniza hacia el fiero corazn del plano. En el filo del
plano, las montaas tambin son conocidas como el Plano de
Magma. Gigantes de fuego y dragones rojos tienen aqu su hogar,
as como criaturas de planos vecinos.
La lava fluye a travs de volcanes hacia el Plano de Aire y
confluye en un gran mar de lava, llamado el Mar de Fuego,
navegado por ifrit y azer en grandes barcos de latn. Islas de
basalto y obsidiana irrumpen del mar, salpicadas de ruinas
antiguas y guaridas de poderosos dragones rojos. En la orilla del
Mar de Fuego se encuentra la Ciudad de Latn.

LA CIUDAD DE LATN
Quizs la localizacin mas conocida de los Planos Interiores es la
Ciudad de Latn, en las orillas del Mar de Fuego. Esta es la fabulosa
ciudad de los ifrit, y sus espiras ornamentadas y muros de metal
reflejan su grandiosidad y naturaleza cruel. Fiel a la naturaleza del
Plano de Fuego, todo en la ciudad parece animado con llamas
danzantes, reflejo de la vibrante energa del lugar.
Los aventureros vienen aqu con frecuencia en bsquedas de
magia legendaria. Si existe la posibilidad de comprar objetos
encontrar cualquier objeto en venta, aunque el precio podra ser ms
que oro.

43
CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO S
Los ifrit son aficionados a comerciar en favores, especialmente
cuando tienen las de ganar en las negociaciones. Quizs una
enfermedad mgica o veneno pueden ser curados solamente con
algo que debe ser comprado en los bazares de la ciudad.
El corazn de la ciudad es el imponente Palacio de Carbn, donde
el tirnico sultn de los ifrit reina supremo, rodeado de nobles ifrit y
una hueste de esclavos, guardianes y sicofantes.

PLANO DEL AGUA


La naturaleza del agua es fluir, no como el viento racheado o la
llama saltarina, sino suave y continuamente. Es el ritmo de las
mareas, el nctar de la vida, las amargas lagrimas del duelo, y el
blsamo de la compasin y la curacin. Con tiempo, puede
erosionar todo lo que encuentra a su paso.
Un clido sol cruza sobre el cielo del Plano de Agua, pareciendo
alzarse y ponerse en el interior de las aguas en el filo visible del
horizonte. Sin embargo, varias veces al da, el cielo se nubla y
descarga una lluvia torrencial, a menudo acompaada de un
espectculo impresionante de relmpagos, antes de despejarse de
nuevo. Por la noche, una reluciente formacin de estrellas y auroras
engalanan el cielo.
El Plano de Agua es un mar sin fin, llamado el Mar de Mundos,
salpicado aqu y all con atolones e islas que se alzan de enormes
arrecifes de coral que parecen adentrarse para siempre en las
profundidades. Las tormentas que se mueven a travs del mar a
veces crean portales temporales al Plano Material y atraen barcos al
Plano de Agua. Bajeles supervivientes de incontables mundos y
armadas surcan estas aguas con pocas esperanzas de regresar nunca
a su hogar.
El clima en el plano es una leccin de extremos. Si el mar no est
en calma, es azotado por las tormentas. En raras ocasiones, un
temblor en el firme planar enva una ola barriendo el plano,
inundando islas enteras y conduciendo barcos a las profundidades de
los arrecifes.
La vida florece en las extensiones superiores del Mar de Mundos,
llamadas el Mar de Luz por la luz solar que se filtra bajo el agua.
Humanoides acuticos construyen castillos y fortalezas en los
arrecifes de coral. Los marid son los distantes custodios de esta
regin, conformndose con permitir a los pueblos menores competir
por el territorio. El emperador nominal de los marid habita en el
Palacio de las Diez Mil Perlas, un opulento palacio de coral,
tachonado de perlas.
Las ms profundas extensiones del plano, donde no alcanza la luz
solar, son llamadas las Profundidades oscurecidas. Horrendas
criaturas habitan aqu, y el fro absoluto y la presin aplastante
implican una muerte rpida para las criaturas acostumbradas a la
superficie del Mar de Luz. Krakens y otros poderosos leviatanes
claman este reino.
Cualquier tierra que se alza sobre la superficie del mar es
fieramente contendida por los pocos respiradores de aire que viven
en el plano. Flotas de balsas y barcos atados unos con otros sirven
como tierra firme en los lugares donde nada ms est disponible.
Muchos nativos del plano nunca atraviesan la superficie del mar y
por tanto ignoran estos hbitats. Una de las pocas islas reales del
plano es la Isla del Pavor. La isla est conectada con el Plano
Material por medio de una tormenta que se abate sobre la isla. Los
viajeros que conocen las extraas mareas y corrientes del plano
pueden viajar entre mundos libremente, pero las tormentas tambin
hacen naufragar en la costa de la isla barcos del Plano Material.

CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO


PLANOS EXTERIORES
Serpentinas de gas nocivo pintaban la bveda carmes como si de
La regin del Plano de Agua ms cercana al Pantano del nubes sucias se tratase. Se arremolinaban para formar lo que parecan
Olvido (en el Plano de Tierra) se llama las Llanuras del unos ojos gigantescos escrutando, ojos que se esfumaban antes de
Cieno. El agua rebosa lodo y suciedad, que se va convirtiendo poder enfocar, solo para formarse de nuevo, una y otra vez. Bajo el
en firme embarrado dando lugar al gran pantano entre planos. brillo de rub se extenda una oscura y pesadillesca superficie de rocas
En el otro extremo del plano esta el Mar de Hielo, limitando desnudas, remolinos chisporroteantes y lluvias de llamas, donde
con los Pramos Helados. El agua glida esta colmada de criaturas se deslizaban y revolvan entrevistas en las sombras. Las
montaas araaban el cielo rub. La Tierra de los Dientes,
icebergs y planchas de hielo, habitadas por las criaturas
denominada apropiadamente por Azuth una vez, al ojear las dentadas
amantes del fro que pueblan los Pramos Helados. Los
rocas sin fin. Esta era la Tierra del Recibimiento, el reino de horror
icebergs a la deriva pueden transportar estas criaturas ms que haba reclamado las vidas de incontables mortales. l se
adentro en el Plano de Agua para amenazar barcos e islas en encontraba girando a lo largo del firmamento de Averno, el ms
climas ms templados. Los Pramos Helados, tambin elevado de los Nueve Infiernos.
conocidos como el Plano de Hielo, forman la frontera entre los -Ed Greenwood, Elminster en el Infierno.
planos de Aire y Agua y es una extensin aparentemente
infinita de glaciares barridos por constantes tempestades de Si los Planos Interiores son la materia prima y la energa que
nieve. Cavernas congeladas se entrelazan a travs del Plano de conforma el multiverso, los Planos Exteriores proveen la
Hielo, hogar para yetis, remorhazes, dragones blancos, y otras direccin, el pensamiento y el propsito para su construccin.
criaturas del frio. Los habitantes del plano se traban en una Consecuentemente, muchos sabios se refieren a los Planos
batalla sin fin para probar su fuerza y asegurar su Exteriores como los planos divinos, planos espirituales, o
supervivencia. Sus peligrosos monstruos y fro penetrante planos de los dioses, dado que los Planos Exteriores son
hacen de los Pramos Helados un lugar peligroso por el que mayormente conocidos por ser el hogar de las deidades.
viajar. La mayora de viajeros planares se limitan a viajar por Cuando se discute cualquier cosa relacionada con las
aire, enfrentndose a los poderosos vientos y la nieve para deidades, el lenguaje usado debe ser altamente metafrico. Sus
evitar poner pie sobre el gran glaciar. hogares actuales no son literalmente lugares, pero ejemplifican
la idea de que los Planos Exteriores son reinos de pensamiento
y espritu. De igual manera que los Planos Elementales, uno
puede imaginar la parte perceptible de los Planos Exteriores
como una regin fronteriza, con extensas regiones espirituales
que se extienden ms all de la experiencia sensorial ordinaria.

45
CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO S
Incluso en las regiones perceptibles, las apariencias pueden
CAPAS DE LOS PLANOS EXTERIORES
ser engaosas. Inicialmente, muchos de los Planos Exteriores
La mayora de los Planos Exteriores incluyen un nmero de
pueden parecer hospitalarios y familiares para los nativos del
reinos o entornos diferentes. Estos reinos son a menudo
Plano Material. Pero el paisaje puede cambiar al antojo de las
imaginados y representados como una pila de partes
poderosas fuerzas que habitan en estos planos, que pueden
relacionadas del mismo plano, de forma que los viajeros se
remodelarlos completamente, borrando efectivamente y
refieren a ellos como capas. Por ejemplo, Monte Celestial se
reconstruyendo su existencia para reflejar mejor sus
asemeja una tarta de siete pisos, los Nueve Infiernos tienen
necesidades divinas.
nueve capas, y el Abismo tiene un nmero aparentemente
La distancia es un concepto virtualmente sin sentido en los
infinito de capas. Muchos portales de otras partes alcanzan la
Planos Exteriores. Las regiones perceptibles de los planos
primera capa de un plano multicapa. Esta capa se representa
pueden parecer pequeas, pero tambin se pueden extender en
diversamente como la capa ms alta o ms baja, dependiendo
lo que parece el infinito. Los aventureros pueden realizar una
del plano. Como punto de llegada para muchos visitantes, la
visita guiada de los Nueve Infiernos, desde la primera capa
primera capa funciona como la puerta de entrada del plano.
hasta la novena, en un solo da si los poderes de los Infiernos
as lo desean. O puede llevarle semanas a los viajeros
completar un agotador viaje a travs de una sola capa. VIAJANDO POR LOS PLANOS EXTERIORES
Los Planos Exteriores por defecto son un grupo de diecisis Viajar entre los Planos exteriores no es muy distinto a como
planos que corresponden a los ocho alineamientos (excluyendo se llega a ellos en primer lugar. Los personajes que viajan por
la neutralidad, que es representada por las Tierras Remotas, medio de proyeccin astral pueden ir de un plano al Plano
descritas en la seccin Otros Planos) y los matices que los Astral, y all buscar un pozo de color que conduzca a la
distinguen entre s. destinacin deseada. Los personajes pueden usar
desplazamiento de plano para alcanzar un plano diferente ms
LOS PLANOS EXTERIORES directamente. Sin embargo, ms a menudo, los personajes usan
Plano Exterior Alineamiento portales sea un portal que enlaza los dos planos directamente
Monte Celestial, Los Siete Cielos del LB o un portal conduciendo a Sigil, Ciudad de las Puertas que
Bytopia, Los Parasos Gemelos de NB, LB contiene portales a todos los planos.
Eliseo, Los Campos benditos de NB
Dos localizaciones planares conectan entre ellos a mltiples
Tierras Bestiales, El yermo de las NB, CB
Planos Exteriores: el Rio Estigio y la Escalera Infinita. Otros
Arbrea, Los Claros Olmpicos de CB
Ysgard, Los Dominios Heroicos del CN, CB cruces planares pueden existir en tu campaa, como el rbol
Limbo, El Siempre Cambiante Caos del CN del Mundo cuyas races tocan los Planos Inferiores y cuyas
Pandemonio, Las profundidades azotadas por el ramas alcanzan los Planos Superiores, o puede ser posible
CN, CM
viento del caminar de un plano a otro en tu cosmologa.
Abismo, Las Capas Infinitas del CM
Crceri, Las profundidades Tartricas de NM, CM
Hades, La Gran Desolacin del NM
EL RO ESTIGIO
Gehena, La Sombra Eternidad de NM, LM
El rio burbujea con grasa, ftidos restos de naufragios, y los
Los Nueve Infiernos (de Baator) LM ptridos restos de batallas a lo largo de sus bancos. Cualquier
Aqueronte, El Campo de Batalla Infinito de LN,LM criatura aparte de un infernal que pruebe o toque el agua se ve
Mecanus, El Nirvana Mecnico de LN afectada por un conjuro de debilidad mental. La CD de la tirada
Arcadia, los Reinos Pacficables de LN, LB de salvacin de Inteligencia para resistir el efecto es de 15.
El Estigio se revuelve a travs de las capas superiores de
Los planos que tienen algunos elementos de bondad en su Aqueronte, los Nueve Infiernos, Gehena, Hades, Crceri, el
naturaleza son llamados los Planos Superiores, mientras que Abismo, y Pandemonio. Tributarios del Estigio serpentean
aquellos con algn elemento de maldad son conocidos como hacia capas ms bajas de estos planos. Por ejemplo, un zarcillo
los Planos Inferiores. El alineamiento de un plano es su del Estigio serpentea a travs de cada capa de los Nueve
esencia, y un personaje cuyo alineamiento no corresponda con Infiernos, permitiendo pasaje de una capa del plano a la otra.
el plano, sentir que no encaja all. Cuando una criatura Siniestros transbordadores flotan sobre las aguas del Estigio,
bondadosa visita el Eliseo, por ejemplo, se siente en sincrona tripulados por pilotos expertos en enfrentarse a las
con el plano, pero una criatura malvada se siente fuera de lugar impredecibles corrientes y remolinos del rio. Por un precio,
y muy incmoda. estos pilotos estn dispuestos a transportar pasajeros de un
Los Planos Superiores son el hogar de criaturas celestiales, plano a otro. Algunos de ellos son infernales, mientras que
incluyendo ngeles, coutales y pegasos. Los Planos Inferiores otros son las almas de criaturas muertas del Plano Material.
son el hogar de seres infernales: demonios, diablos, yugoloths,
y su calaa. Los planos intermedios albergan sus propios LA ESCALERA INFINITA
habitantes nicos: la raza de constructos de los modrones que La Escalera Infinita es una escalera de caracol extra
habita en Mechanus, y las aberraciones llamadas slaadi que dimensional que conecta los planos. Una entrada a la Escalera
medran en el Limbo. Infinita usualmente aparece como una puerta anodina. Ms all
del portal se encuentra un pequeo rellano con una igualmente
anodina escalera que conduce arriba y abajo. La Escalera
Infinita cambia de apariencia segn sube o desciende, yendo

CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO


MONTE CELESTIA
desde simples escaleras de madera o piedra a un catico La sagrada montaa nica de Monte Celestia se alza de un
revoltijo de escaleras colgando del espacio radiante, donde no brillante Mar de Plata hasta alturas prcticamente apenas
hay dos escalones que compartan la misma orientacin visibles y totalmente inconcebibles, con siete mesetas
gravitacional. Se dice que uno puede encontrar sus deseos ms marcando sus siete estratos celestiales. El plano es el modelo de
profundos en la Escalera Infinita buscando con diligencia justicia y orden, la gracia celestial y piedad sin fin, donde
rellano a rellano. Las puertas hacia la Escalera Infinita estn a ngeles y campeones del bien protegen contra las incursiones
menudo ocultas en polvorientos lugares medio olvidados que del mal. Es uno de los pocos lugares en los planos donde los
nadie frecuenta o a los que no se les presta atencin. En viajeros pueden bajar la guardia. Sus habitantes se esfuerzan
cualquier plano dado puede haber mltiples puertas a la para ser lo ms virtuosos posible. Un nmero incontable de
Escalera Infinita, aunque las entradas no son de dominio criaturas intenta alcanzar el ms alto y sublime pico de la
pblico y estn ocasionalmente guardadas por devas, esfinges, montaa, pero solo las almas ms puras pueden. Contemplarlo
yugoloths, y otros monstruos poderosos. llena de admiracin hasta al viajero ms experimentado.

REGLA OPCIONAL: BENEFICENCIA BENDITA


REGLAS OPCIONALES En contraste con la disonancia experimentada por las criaturas
Cada uno de los Planos Exteriores tiene unas caractersticas malvadas aqu, las criaturas buenas son literalmente bendecidas
peculiares que hacen viajar a travs suyo una experiencia nica. por la beneficencia que impregna el plano. Las criaturas de
La influencia de un plano puede afectar a sus visitantes de alineamiento bueno ganan el beneficio del conjuro bendicin
distintas formas, como causando que se adquieran rasgos o mientras permanecen en el plano. Adems, realizar un descanso
defectos de personalidad que reflejan la disposicin del plano, largo en el plano otorga a una criatura buena el beneficio de un
o incluso desplazar su alineamiento para acercarlo a los conjuro de restauracin menor.
habitantes nativos del plano. La descripcin de cada plano
incluye una o ms reglas opcionales que puedes usar para
ayudar a hacer memorables las experiencias de los aventureros.
BITOPIA
Los dos estratos de los Parasos Gemelos de Bytopia son
similares aunque opuestos: uno es un paisaje pastoral
REGLA OPCIONAL: DISONANCIA PSQUICA
Cada uno de los Planos Exteriores emana una disonancia domesticado, y el otro una tierra salvaje sin domesticar, aunque
psquica que afecta a los visitantes de alineamiento ambos reflejan la bondad del plano y su aceptacin del orden y
incompatible criaturas buenas en los Planos Inferiores, la ley cuando es necesario. Bytopia es el cielo del trabajo
malvadas en los Planos Superiores si pasan demasiado tiempo productivo, la satisfaccin del trabajo bien hecho. La bondad
en el plano. Puedes reflejar esta disonancia con esta regla que fluye a travs del plano crea sentimientos de buena
opcional. Al final de un descanso largo en un plano voluntad y felicidad en las criaturas que habitan all.
incompatible, un visitante debe hacer una tirada de salvacin de
Constitucin con CD 10. Si falla la tirada, la criatura gana un
nivel de agotamiento. La incompatibilidad de alineamientos
caticos y legales no tiene el mismo efecto, as que Mecanus y
el Limbo carecen de esta cualidad.

47
CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO S
REGLA OPCIONAL: BONDAD OMNIPRESENTE REGLA OPCIONAL: PARAISO DEL CAZADOR
Al final de un descanso largo disfrutado en este plano, un Los visitantes a las Tierras Salvajes ven mejoradas su
visitante que no sea ni legal bueno ni neutral bueno debe realizar capacidad de caza y acecho, y los personajes tienen ventaja en
una tirada de salvacin de Sabidura con CD 10. Si falla la tirada, las tiradas de Sabidura (Manejo Animal), Sabidura
el alineamiento de la criatura cambia a legal bueno o neutral (Percepcin) y Sabidura (Supervivencia) mientras estn all.
bueno (cualquiera que est ms cerca del actual alineamiento de
la criatura). El cambio se hace permanente si la criatura no deja el REGLA OPCIONAL: TRANSFORMACIN BESTIAL
plano en 1d4 das. Por otro lado, el alineamiento de la criatura Cuando un visitante mata una bestia nativa del plano, el
revierte al suyo normal tras un da pasado en otro plano que no matador debe superar con xito una tirada de salvacin de
sea Bytopia. Lanzar el conjuro de disipar el bien y el mal sobre la Carisma con CD 10 o transformarse (como con el conjuro
criatura tambin restaura su alineamiento original. polimorfar) en el tipo de bestia que fue asesinada. En esta
forma, la criatura retiene su inteligencia y la habilidad de
ELSEO hablar. Al final de cada descanso largo, la criatura polimorfada
Eliseo es el hogar de criaturas de compasin y bondad sin puede repetir la tirada de salvacin. Con una tirada de salvacin
lmites, y un refugio bienvenido para aquellos viajeros planares exitosa, la criatura regresa a su verdadera forma. Tras tres
que buscan un refugio seguro. Los buclicos paisajes del plano tiradas de salvacin fallidas, la transformacin solo se puede
brillan con la vida y la belleza en su apogeo. La tranquilidad deshacer con un conjuro de quitar maldicin o magia similar.
penetra en los huesos y almas de aquellos que entran en el plano.
Es el cielo de descanso bien ganado, un lugar donde lagrimas de ARBREA
alegra brillan en ms de una mejilla. Ms grande que la vida misma, Arbrea es un lugar de
REGLA OPCIONAL: ALEGRA ABRUMADORA cambios de humores violentos y afectos profundos, de
Los visitantes que pasen algn tiempo en este plano se caprichos frreos, y de pasiones que arden brillantemente hasta
arriesgan a verse atrapados por abrumadoras sensaciones de que se consumen. Sus bonachones habitantes estn dedicados a
felicidad y alegra. Al final de cada descanso largo pasado en este la lucha contra el mal, pero sus emociones temerarias a veces
plano, un visitante debe realizar una tirada de salvacin de se liberan con consecuencias devastadoras. La clera es tan
Sabidura con CD 10. Si se falla una tirada, la criatura es reacia a comn y tan honrada como el jbilo en Arbrea. All las
abandonar el plano antes de tomar otro descanso largo. Tras tres montaas y bosques son masivamente extravagantes y bellos, y
tiradas de salvacin fallidas, la criatura nunca se ir cada claro y arroyo estn habitados por espritus de la
voluntariamente, y si se le saca, hare todo lo que pueda para naturaleza que no toleran ninguna infraccin. Los viajeros
volver. Un conjuro de disipar el bien y el mal elimina el efecto. deben ir con cuidado.
Arbrea es el hogar para muchos elfos y deidades lficas. Los
TIERRAS BESTIALES elfos nacidos en el plano tienen el tipo celestial y son de
Las Tierras Bestiales son un plano de naturaleza desatada, de corazn salvaje, prontos a batallar el mal inmediatamente. Por
bosques que van desde manglares cubiertos de musgo a pinos lo dems, parecen y se comportan como elfos normales.
cargados de nieve, de junglas espesas donde las ramas se tejen
tan apretadas que la luz no penetra, de vastas llanuras donde
cereales y flores salvajes ondean al viento, vibrantes de vida.
El plano encarna la naturaleza bella y salvaje, pero tambin
habla al animal que llevan en su interior todas las cosas vivas.

CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO


REGLA OPCIONAL: ANHELO INTENSO Limbo no tiene gravedad, as que las criaturas que visitan el
Lleva la cuenta de cuantos das pasa un visitante en Arbrea. plano flotan en el lugar. Una criatura puede moverse hasta su
Cuando un visitante se va, debe hacer una tirada de salvacin de velocidad de movimiento en cualquier direccin solamente
Carisma contra una CD de 5, mas 1 por cada da pasado en el pensando en la direccin hacia la que se desea viajar.
plano. Si se falla una tirada la criatura se ve afectada de un ansia Limbo se ajusta a la voluntad de las criaturas que lo habitan.
para regresar a Arbrea. Mientras el efecto persista, la criatura Mentes poderosas y muy disciplinadas pueden crear islas
tiene desventaja en las tiradas de habilidad. Al final de cada enteras de su propia invencin dentro del plano, a veces
descanso largo, la criatura repite la tirada de salvacin, manteniendo estos lugares durante aos. Sin embargo una
terminando el efecto con un xito. Un conjuro de disipar el bien y criatura ingenua como un pez, puede tener menos de un minuto
el mal retira el efecto sobre la criatura. antes de que el agua que le rodea se congele, desvanezca o
transforme en cristal. Los slaadi viven aqu y nadan entre este
YSGARD caos, sin crear nada, mientras que los monjes githzerai
Ysgard es un reino tosco de montaas encumbradas, profundos construyen monasterios enteros con sus mentes.
fiordos, y campos de batalla azotados por el viento, con veranos
que son largos y clidos, e inviernos que son perversamente fros REGLA OPCIONAL: PODER DE LA MENTE
e implacables. Sus continentes flotan sobre ocanos de roca Como una accin, una criatura del Limbo puede hacer una
volcnica, bajo los cuales hay cavernas heladas tan enormes prueba de Inteligencia para mover un objeto del plano que
como para contener reinos enteros de gigantes, humanos, enanos, pueda ver a menos de 30 pies. La CD depende del tamao del
gnomos y otras criaturas. Los hroes van a Ysgard para poner a objeto: CD 5 para Diminuto, CD 10 para Pequeo, CD 15 para
prueba su bro no solo contra el plano en s, sino tambin contra Medio, CD 20 para Grande y CD 25 para Enorme o ms. Con
los gigantes, dragones y otras criaturas terribles que atruenan a una prueba exitosa, la criatura mueve el objeto 5 pies ms 1 pie
travs de los territorios de Ysgard. por cada punto que supere la CD.
Una criatura puede usar tambin una accin para hacer una
REGLA OPCIONAL: IRA INMORTAL prueba de Inteligencia para alterar un objeto no mgico que no
Ysgard es el hogar de hroes muertos que libran batallas est siendo portado o cargado. Se aplican las mismas reglas
eternas en campos de gloria. Cualquier criatura, aparte de un para la distancia, y la CD est basada en el tamao del objeto:
constructo o muerto viviente, que es asesinada por un ataque o un CD 10 para Pequeo, CD 15 para Medio, CD 20 para Grande y
conjuro mientras est en Ysgard, es restaurada a la vida al CD 25 para Enorme o ms. Con un xito la criatura cambia el
amanecer del siguiente da. La criatura tiene todos sus puntos de objeto a otra forma inerte del mismo tamao, como transformar
vida restaurados y todas las condiciones y aflicciones que sufri una piedra en una bola de fuego.
antes de su muerte son eliminadas. Finalmente, una criatura puede usar una accin para hacer
una prueba de Inteligencia para estabilizar un rea esfrica
LIMBO centrada en s misma. La CD depende del radio de la esfera. La
Limbo es un plano de caos puro, una sopa turbia de materia y CD de base es 5 para una esfera de 10 pies de radio; por cada
energa cambiante. La piedra se funde en agua que se congela en 10 pies adicionales de radio se incrementa en 5 la CD.
metal, que se convierte en diamante que arde en una humareda Con una tirada exitosa, la criatura previene que el rea sea
que se transforma en nieve, y as en un proceso Impredecible y alterada por el plano durante 24 hora, o hasta que la criatura
sin fin de cambio. Fragmentos de paisajes ordinarios, pedazos de use esta habilidad de nuevo.
bosque, prados, castillos en ruinas e incluso arroyos burbujeantes
van a la deriva a travs del desorden. El plano entero es un
alboroto de pesadilla.

49
CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO S
PANDEMONIO CORRUPCIN ABISAL
Pandemonio es un plano de locura, una gran masa de roca d10 Resultado
14 Traicin. El personaje gana el siguiente defecto: Solo puedo
acribillada por tneles escavados por vientos aullantes. Es alcanzar mis objetivos asegurndome de que mis compaeros
oscuro, fro y ruidoso, sin luz natural. El viento extingue no alcancen los suyos.
rpidamente las llamas no mgicas como antorchas u hogueras 57 Ansia de Sangre. El personaje gana el siguiente defecto:
Disfruto de matar por s mismo, y cuando empiezo es difcil
de campamento. Adems hace imposible la conversacin si no parar
es gritando, e incluso entonces, solo a una distancia mxima de 89 Ambicin Demencial. El personaje gana el siguiente defecto:
10 pies. Las criaturas tienen desventaja en cualquier tirada de Esto destinado a gobernar sobre el Abismo, y mis compaeros
son herramientas para tal fin
habilidad que se base en el odo. La mayora de los habitantes
10 Posesin Demoniaca. El personaje es posedo por una entidad
del plano son criaturas que han sido desterradas al plano sin demoniaca hasta que sea liberado por un disipar el bien y el
esperanza de poder escapar, y muchas de ellas se han vuelto mal o magia similar. Cuando la criatura poseda obtiene un 1
locas por los vientos incesantes, o forzadas a refugiarse en en una tirada de ataque, prueba de habilidad, o tirada de
salvacin, el demonio toma control del personaje y determina
lugares donde el viento amaina hasta sonar como distantes el comportamiento del personaje. Al final de cada uno de los
gritos atormentados. turnos del personaje posedo, l o ella pueden hacer una tirada
de salvacin de Carisma con una CD 15. Con un xito, el
personaje recupera el control hasta que l o ella obtenga otro 1.
REGLA OPCIONAL: VIENTOS ENLOQUECIDOS
Un visitante debe hacer una tirada de salvacin de Sabidura
con una CD 10 tras cada hora pasada entre los vientos ESTRATOS IMPORTANTES
aullantes. Con una tirada fallada, la criatura gana un nivel de Los estratos del Abismo estn definido por los seores
agotamiento. Una criatura que llegue a seis niveles de demonacos que los gobiernan, como los siguientes ejemplos
agotamiento mientras se encuentra en este plano no muere. En ilustran. Ms informacin sobre los seores demonio puede
su lugar, la criatura gana una forma aleatoria de locura encontrarse en el Manual de Monstruos.
indefinida, tal como se describe en el captulo 8, Cmo dirigir Las fauces abiertas. El estrato de Demogorgo en el Abismo
una partida. Tras un descanso largo, no se reduce el nivel de es una tierra salvaje de brutalidad y locura conocida como las
agotamiento de la criatura a menos que pueda escapar de Fauces Abiertas, donde incluso demonios poderosos
alguna forma de los vientos enloquecedores. enloquecen de miedo. Reflejando la naturaleza dual de
Demogorgo, las Fauces Abiertas consisten en un masivo y
primigenio continente cubierto de una densa jungla, rodeada de
EL ABISMO una aparentemente infinita extensin de ocano y salinas
El Abismo encarna todo lo que es perverso, espantoso y malolientes. El Prncipe de los Demonios gobierna este estrato
catico. Sus estratos virtualmente sin fin forman una espiral desde dos torres serpentinas, que emergen de un mar turbio.
que desciende a formas incluso ms aterradoras. Las espiras constituyen la fortaleza de Abysm, donde pocas
Cada estrato del Abismo hace alarde de su propio entorno criaturas se pueden aventurar sin descender en la locura.
horrendo. Aunque no hay dos estratos iguales, todos son Thanatos. Si Orcus se saliese con la suya, todos los planos se
crueles e inhospitalarios. Cada estrato refleja adems la pareceran a su reino de muerte de Thanatos, y todas las
naturaleza entrpica del Abismo. De hecho, mucho de lo que criaturas de convertiran en no muertos bajo su control. Bajo su
uno ve o toca en el plano parece estar descompuesto, cielo negro, Thanatos es una tierra de montaas desoladas,
desmoronado o corrodo. pramos estriles, ciudades en ruinas, y forestas de retorcidas
arboles negros. Tumbas, mausoleos, lpidas y sarcfagos
REGLA OPCIONAL: CORRUPCIN ABISAL pueblan el paisaje. Enjambres de no muertos cruzan el plano,
Un visitante que no sea malvado y pase un descanso largo en rebosando de sus tumbas y sepulcros para descuartizar a
el Abismo, debe hacer una tirada de salvacin de Carisma con cualquier criatura lo suficientemente necia como para viajar
una CD 10. Si falla, la criatura se corrompe. Remtete a la tabla aqu. Orcus gobierna Thanatos desde un vasto palacio
de Corrupcin Abisal para determinar los efectos de esta conocido como Siemperdido, construido en hueso y obsidiana.
corrupcin. Puedes sustituirlos por diferentes efectos de Ubicado en un yermo aullante llamado Fin del Olvido, el
corrupcin de tu propia creacin. palacio est rodeado de sepulcros y lugares de entierro
Tras acabar un descanso largo, una criatura corrompida puede excavados en las laderas empinadas de estrechos valles,
hacer una tirada de salvacin de Carisma con una CD 15. Si creando grada tras grada una necrpolis.
tiene xito en la salvacin, el efecto de corrupcin acaba. Un La Telaraa Demoniaca. El estrato de Lolth es una inmensa
conjuro de disipar el bien y el mal o cualquier magia que quite red de espesas telaraas que forman pasajes y salas semejantes
una maldicin tambin finaliza el efecto. a crislidas. A travs de la telaraa, edificios, estructuras,
Si una criatura corrompida no deja el plano dentro de 1d4 + 2 barcos y otros objetos cuelgan como si estuviesen atrapados en
das, su alineamiento cambia a catico malvado. Lanzar el la trampa de una araa. La naturaleza de la telaraa de Lolth
conjuro disipar el bien y el mal sobre la criatura restaura su crea portales aleatorios a lo largo del plano, atrapando esos
alineamiento original. objetos desde semiplanos y mundos del Plano Material, que
figuran en los planes de la Reina Araa. Los sirvientes de Lolth
construyen tambin mazmorras entre las telaraas, atrapando y
cazando a los odiados enemigos de Lolth en corredores de
piedra formados por mortero y telaraas.
Lejos, bajo las mazmorras, yacen sin fin las Simas de la
Telaraa Demonaca donde habita la Reina Araa. All, Lolth
est rodeada por sus doncellas demonios yochlol creados para

CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO


servirla y que sobrepasan en rango incluso a demonios ms REGLA OPCIONAL: TRANSFORMACIN VIL
poderosos mientras estn en el reino de la Reina Araa. Al finalizar cada descanso largo tomado en el plano, el
El Laberinto Sin Fin. El estrato del abismo de Baphomet es visitante debe hacer una tirada de salvacin de Sabidura con
una mazmorra sin fin, el centro del cual contiene el enorme CD 10. Si falla la tirada, la criatura gana un nivel de
palacio zigurat del Rey Cornudo. El palacio, un confuso agotamiento, que no puede quitarse mientras la criatura
revoltijo retorcido de pasillos y una mirada de cmaras, est permanezca en Hades. Si la criatura alcanza seis niveles de
rodeado por un foso de una milla de ancho ocultando una agotamiento, no muere. En lugar de ello, la criatura se
enloquecida serie de escaleras y tneles que guan transforma permanentemente en una larva, perdiendo todos los
profundamente en la fortaleza. niveles de agotamiento. Una larva es un diablo miserable que
El Reino Triple. El Prncipe Oscuro Grazzt gobierna sobre retiene los rasgos faciales de su forma previa pero con el
el reino de Azzagrat, que engloba tres estratos del Abismo. Su cuerpo de un grueso gusano. Una larva solo tiene unas pocas
sede de poder es el fantstico Palacio de Plata en la ciudad de memorias tenues de su vida previa y las estadsticas del bloque
Zelatar, cuyos bulliciosos mercados y palacios de placer atraen de caractersticas de larva. Hades es un hervidero de larvas.
visitantes desde todos los lugares del multiverso en bsqueda Sagas nocturnas, liches y rakshasas las cosechan para usarlas
de oscuros conocimientos mgicos y delicias perversas. Por en rituales viles. Otros diablos disfrutan alimentndose de ellas.
decreto de Grazzt, los demonios de Azzagrat presentan una
apariencia de civilizacin y elegante cortesa. Sin embargo, el
LARVA
as llamado Reino Triple contiene tanto peligro como cualquier Infernal mediano, neutral malvado
otro lugar del Abismo, y los visitantes planares pueden
Clase de Armadura 9
desvanecerse sin dejar rastro en sus ciudades labernticas y en
Puntos de Golpe 9 (2d8)
forestas cuyos arboles tienen serpientes por ramas. Velocidad 20 pies.
Caadas de la Muerte. Yeenoghu gobierna este estrato de
FUE DES CON INT SAB CAR
barrancos conocido como las Caadas de la Muerte. Aqu, las 9 (-1) 9 (-1) 10 (+0) 6 (-2) 10 (+0) 2 (-4)
criaturas deben cazar para sobrevivir. Incluso las plantas, que
deben baar sus races en sangre, atrapan a los incautos. Los Sentidos Percepcin pasiva 10
Lenguajes comprende los lenguajes que conoca en vida pero no puede
sirvientes de Yeenoghu, ayudan a saciar el hambre de su hablar
maestro mientras merodea en su reino en busca de presa, Desafo 0 (10 PX)
capturando criaturas del Plano Material para liberarlas en el
reino del Seor Gnoll. CCIONES
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 1 para golpear, alcance
5 pies, un objetivo.
CARCERI Al golpear: 1 (1d4 1) de dao perforante.
El ejemplo para todas las prisiones que existen, Carceri es un
plano de desolacin y desespero. Sus seis estratos contienen
vastos pantanos, junglas ftidas, desiertos barridos por el
GEHENNA
Gehenna es el plano de la sospecha y la avaricia. Es el lugar
viento, montaas escarpadas, ocanos frgidos y hielo negro.
de nacimiento de los yugoloth, que habitan aqu en grandes
Todos forman un hogar miserable para los traidores y traperos
nmeros. Una montaa volcnica domina cada uno de los
que han sido atrapados en este plano prisin.
cuatro estratos de Gehenna, e icebergs flotantes menores vagan
en el aire y chocan contra las montaas mayores. Las laderas
REGLA OPCIONAL: PLANO PRISIN rocosas del plano hacen que el movimiento sea peligroso y
Nadie puede partir de Carceri fcilmente. Los esfuerzos
dificultoso. El suelo est inclinado por lo menos 45 en casi
mgicos para dejar el plano mediante cualquier conjuro a parte
todos los lugares. En algunos sitios, acantilados empinados y
de un deseo simplemente fallan. Las puertas y portales que se
profundos caones presentan obstculos ms desafiantes. Los
abren en el plano son de un nico sentido. Existen caminos
peligros incluyen fisuras volcnicas que expulsan humos
secretos para salir del plano, pero estn ocultos y bien
nocivos o llamas abrasadoras. En Gehenna no hay lugar para la
protegidos por trampas y criaturas mortales.
compasin o la piedad. Los infernales que viven aqu se
encuentran entre los ms codiciosos y egostas del multiverso.
HADES
Los estratos de Hades se conocen como las Tres Penumbras REGLA OPCIONAL: OBSTCULO CRUEL
lugares sin alegra, esperanza o pasin. Una tierra gris con un La naturaleza cruel del plano dificulta la ayuda entre los
cielo ceniciento, Hades es el destino de muchas almas que no visitantes. Cuando un visitante lanza un conjuro con un efecto
han sido reclamadas por los dioses de los Planos Superiores o beneficioso, incluido un conjuro que restaura puntos de golpe o
los diablicos gobernantes de los Planos Inferiores. Estas almas quita una condicin, el lanzador debe hacer primero una tirada
se convierten en larvas y pasan la eternidad en este lugar sin de salvacin de Carisma con CD 10. Si falla la tirada el conjuro
sol, luna, estrellas o estaciones. Absorbiendo el color y la falla, el espacio de conjuro se gasta y la accin se pierde.
emocin, esta penumbra es ms de lo que muchos visitantes
pueden aguantar. La regla vista previamente en el captulo,
Desesperacin del Paramo Sombro, puede usarse para
representar el desespero de los visitantes.

51
CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO S
Dis. Dis, la segunda capa de los Nueve Infiernos, es un
LOS NUEVE INFIERNOS
laberinto de caones encajonados entre escarpadas montaas
Los Nueve Infiernos de Baator enardecen la imaginacin de ricas en hierro. Carreteras de hierro se extienden y serpentean a
los viajeros, la avaricia de los buscadores de tesoros, y la furia travs de los caones, vigilados por guarnecidas fortalezas sobre
batalladora de todas las criaturas morales. Es el plano definitivo pinculos dentados.
de la ley y el mal y el eptome de la crueldad premeditada. Los La segunda capa toma su nombre de su actual seor, Dispater.
diablos de los Nueve Infiernos estn obligados a obedecer las Manipulador y mentiroso, el archiduque es endiabladamente
leyes de sus superiores, pero se rebelan dentro de sus castas hermoso, portando solo pequeos cuernos, una cola y una pezua
individuales. Muchos acometen cualquier plan, sin importar hendida en el pie izquierdo para distinguirlo de un humano. Su
cun vil, para promoverse a si mismos. En la cima de la trono carmes se alza en el corazn de la Ciudad de Hierro de
jerarqua est Asmodeo, quien aun ha de ser batido. Si fuese Dis, una horrible metrpolis que es la ciudad ms grande de los
derrotado, el vencedor gobernara el plano en su lugar. As es la Nueve Infiernos. Los viajeros planares van a conspirar con
ley de los Nueve Infiernos. diablos, cerrar tratos con sagas nocturnas, rakshasas, ncubos,
scubos y otros infernales. Dispater recolecta una parte de todos
REGLA OPCIONAL: MAL PENETRANTE los tratos, a travs de clausulas especiales que son aadidas a los
El mal impregna los Nueve Infiernos, y los visitantes a este contratos firmados en esta capa de los Nueve Infiernos.
plano notan su influencia. Al final de cada descanso largo Dispater es uno de los ms fieles e ingeniosos vasallos de
tomado en este plano, el visitante que no sea malvado debe Asmodeo, y pocos seres en el multiverso pueden burlarlo. Est
hacer una tirada de salvacin de Sabidura con CD 10. Con una ms obsesionado que otros diablos en llevar a cabo tratos con
tirada fallada, el alineamiento de la criatura cambia a legal mortales a cambio de sus almas, y sus emisarios trabajan sin
malvado. El cambio se vuelve permanente si la criatura no descanso para promover ardides malignos en el Plano Material.
abandona el plano en 1d4 das. De esa forma, el alineamiento Minauros. La tercera capa de los Nueve Infiernos es una
de la criatura revierte a normal tras pasar un da en otro plano cinaga apestosa. Lluvias acidas se desprenden de los cielos
que no sea los Nueve Infiernos. Lanzar los conjuros de disipar marrones de esta capa, gruesas capas de escoria cubren sus
el bien y el mal sobre la criatura tambin restaura su ptridas superficies, y bostezantes pozos yacen esperando bajo la
alineamiento original. oscuridad para tragarse a los descuidados vagabundos. Ciudades
ciclpeas de piedra tallada ornamentalmente se alzan de la
LAS NUEVE CAPAS cinaga, incluyendo la gran ciudad de Minauros por la cual es
Los Nueve Infiernos tienen nueve capas. Las primeras ocho nombrada la capa.
estn cada una gobernada por archidiablos que responden ante Los viscosos muros de la ciudad se alzan cientos de pies en el
Asmodeo, el Archiduque de Nessus, en la novena capa. Para aire, protegiendo los salones inundados de Mammon. El
alcanzar la ms profunda capa de los Nueve Infiernos, uno debe Archiduque de Minauros parece una masiva serpiente con el
descender a travs de todas las ocho capas superiores, en orden. torso superior y la cabeza de un humanoide clavo cornudo. La
El mtodo ms inmediato para hacerlo es el Rio Estigio que se avaricia de Mammon es legendaria, y es uno de los pocos
hunde profundamente tal como fluye de una capa a la siguiente. archidiablos que comercian favores por oro en lugar de almas. Su
Solo los aventureros ms valerosos pueden soportar el tormento guarida est repleta de pilas de tesoros abandonados tras de s por
y el horror de ese viaje. aquellos que intentaron y fallaron vencerle en un trato.
Averno. Ningn portal planar conecta directamente con las Phlegethos. Phlegethos, la cuarta capa, es un paisaje ardiente
capas ms bajas de los Nueve Infiernos, por orden de cuyos mares de magma fundido fermentan huracanes de viento
Asmodeo. Por tanto, la primera capa de Averno es el punto de caliente, humo asfixiante, y ceniza piro clstica. Dentro de la
llegada para los visitantes al plano. Averno es un yermo rocoso caldera rebosante de fuego del volcn ms grande Phlegethos se
con ros de sangre y nubes de moscas picadoras. Cometas alza Abriymoch, una ciudad fortaleza moldeada en obsidiana y
ardientes caen ocasionalmente desde el cielo oscurecido y cristal oscuro. Con ros de lava fundida vertindose desde sus
dejan humeantes crteres tras ellos. Campos de batalla vacios muros exteriores, la ciudad parece la esculpida pieza central de
estn salpicados de armas y huesos, mostrando donde las una gigantesca fuente infernal.
legiones de los Nueve Infiernos han luchado con sus enemigos Abriymoch es la sede de poder de dos archidiablos que
en suelo nativo y han prevalecido. gobiernan Phlegethos en tndem: Archiduque Belial y
La archiduquesa Zariel gobierna Averno, suplantando a su Archiduquesa Fierna, la hija de Belial. Belial es un atractivo y
rival, Bel, que ha perdido el favor de Asmodeo y se ve forzado poderosamente formado diablo que exuda cortesa, incluso
a servir a Zariel como consejero. Tiamat, la Reina de los cuando sus palabras cargan con una amenaza velada. Su hija es
Dragones Malvados, es una prisionera de esta capa, gobernado una escultural diablesa cuya belleza envuelve el corazn ms
en su propio dominio pero confinada a los Nueve Infiernos por negro de los Nueve Infiernos. La alianza de Belial y Fierna es
Asmodeo de acuerdo con un antiguo contrato (los trminos del irrompible, ya que ambos son conscientes de que su
cual son conocidos solo por Tiamat y el Seor de los Nueve). supervivencia mutua depende de ello.
La sede de poder de Zariel es una elevada ciudadela de Estigia. La quinta capa de los Nueve Infiernos es un reino helado
basalto decorada con los cuerpos parcialmente incinerados de de hielo en cuyo interior arden fieras llamas. Un mar helado
invitados que han fallado en ganarse el favor de la envuelve la capa, y su lgubre cielo chisporrotea con relmpagos. El
archiduquesa. Zariel aparece como un ngel cuya una vez bella Archiduque Levistus traiciono una vez a Asmodeo y est ahora
piel y alas han sido arruinadas por el fuego. Sus ojos arden con envuelto en hielo en las profundidades del hielo de Estigia como
una furiosa luz blanca que puede causar que las criaturas que castigo.
mira estallen en llamas.

CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO


Gobierna esta capa a pesar de ello, comunicndose telepticamente
con sus seguidores y sirvientes, tanto en los Nueve Infiernos como en
el Plano Material. Estigia es tambin el hogar de su previo gobernante,
el serpentino archidiablo Geryon, que fue despedido por Asmodeo
para permitir al aprisionado Levistus recuperar su gobierno. La cada
de gracia de Geryon ha generado mucho debate dentro de las cortes
infernales. Nadie sabe con certeza si Asmodeo tiene alguna causa
secreta para despedir al archidiablo o si est poniendo a prueba la
lealtad de Geryon para algn propsito superior.
Malbolge. Malbolge, la sexta capa, ha sobrevivido a muchos
gobernantes, entre ellos Malagard, la Condesa Saga y el archidiablo
Molog. Malagard cay en desgracia y fue derribada por Asmodeo en
un acceso de resentimiento, mientras que su predecesor, Moloch, aun
sigue rezagado en algn lugar de la sexta capa como un diablillo,
planeando para recuperar el favor de Asmodeo. Malbolge es una
pendiente aparentemente sin fin, como las laderas de una
imposiblemente enorme montaa. Partes de la capa se rompen de vez
en cuando, creados ensordecedoras y mortales avalanchas de piedra.
Los habitantes de Malbolge viven en fortalezas desmoronadas y
grandes cuevas talladas en las laderas. La archiduquesa actual de
Malbolge es la hija de Asmodeo, Glasya. Ella parece un scubo con
pequeos cuernos, alas correosas y cola bifurcada. Ha heredado la
crueldad y el amor por los planes oscuros de su padre. La ciudadela
que sirve como su domicilio en las laderas de Malbolge esta soportada
por pilares resquebrajados y contrafuertes que son slidos pero
parecen estar a punto de derrumbarse. Bajo el palacio hay un laberinto
de celdas y salas de tortura, donde Glasya confina y atormenta a
quienes la ofenden.
Maladomini. La sptima capa, Maladomini, es un yermo cubierto de
ruinas. Ciudades muertas forman un desolado paisaje, y entre ellas se
encuentra canteras vacas, carreteras ruinosas, escriales, las huecas
cubiertas de fortalezas vacas, y enjambres de moscas hambrientas. El
archiduque de Maladomini es Baalzebul, el Seor de las Moscas. Un
diablo hinchado con el cuerpo inferior de una enorme babosa, la forma
de Baalzebul fue infringida sobre el por Asmodeo como castigo por su
vacilante lealtad. Baalzebul es una miserable y degenerada
monstruosidad que conspirado largamente para usurpar a Asmodeo,
pero que ha fallado cada vez. Carga con un maldicin que hace que
cada trato realizado con el guie a la calamidad. Asmodeo
ocasionalmente muestra su favor hacia Baalzebul por razones que
ningn otro archiduque puede comprender, aunque algunos sospechan
que el Archiduque de Nessus aun respeta la vala de su adversario
cado.
Cania. Cania, la octava capa de los Nueve Infiernos, es un helado
paisaje infernal, cuyas tormentas de hielo pueden arrancar la carne de
los huesos. Ciudades incrustadas en el hielo proveen de refugio para
huspedes y prisioneros del gobernante de Cania, el brillante e
intrigante archidiablo Mefistfeles. Mefistfeles habita en la ciudadela
de hilo de Mephistar, desde donde planea para capturar el Trono de
Baator.
Mefistfeles sabe que no puede deponer a Asmodeo hasta que su
adversario cometa un grave error de clculo, y por tanto ambos
esperan para ver qu circunstancias pueden volverlos el uno contra el
otro. Mefistfeles es adems una especie de padrino para Glasya,
complicando aun ms la relacin.
Mefistfeles es un diablo alto y llamativo, con cuernos
impresionantes y actitud fra. Comercia con almas, como el resto de
archidiablos, pero raramente pierde su tiempo en criaturas que no
sean dignas de su atencin. Sus instintos estn afilados como los
vientos frgidos de Cania, y se dice que solo Asmodeo lo ha
engaado o frustrado alguna vez.

53
CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO S
Nessus. La capa ms baja de los Nueve Infiernos, Nessus es un REGLA OPCIONAL: LEY DE PROMEDIOS
reino de pozos oscuros cuyos muros estn incrustados de Mientras en Mecanus, las criaturas siempre usan el dao medio
fortalezas. All, generales diablos de la sima fieles a Asmodeo como resultado para sus ataques y conjuros. Por ejemplo, un ataque
acuartelan sus diablicas legiones y planean la conquista del que normalmente haga 1d10+5 de dao siempre hace 10 de dao en
multiverso. En el centro de la capa se encuentra una vasta grieta Mecanus.
de profundidad desconocida, de la cuyas profundidades se alza la
gran ciudadela-espira de Malsheem, hogar de Asmodeo y su corte REGLA OPCIONAL: ORDEN IMPONENTE
infernal. Al final de cada descanso largo tomado en este plano, un visitante
Malsheem se asemeja a una gigantesca estalagmita ahuecada. que no sea legal neutral debe hacer una tirada de salvacin de
La ciudadela es adems una prisin par las almas que Asmodeo Sabidura con CD 10. En una tirada fallada, el alineamiento de la
ha guardado para salvaguardar. Convencerlo de que libere criatura cambia a legal neutral. El alineamiento de la criatura
incluso una de estas almas tiene un alto precio, y se rumorea que revierte a normal despus de pasar un da en otro plano que no sea
el Archiduque de Nessus ha reclamado reinos enteros en el Mecanus. Lanzar el conjuro de disipar el bien y el mal sobre la
pasado por dichos favores. criatura tambin restaura su alineamiento original.
Asmodeo aparece normalmente como un atractivo humanoide
barbudo, con pequeos cuernos que sobresalen de su frente, ARCADIA
penetrantes ojos rojos y fluidas tnicas. Tambin puede asumir
otras formas y rara vez se le ve sin su cetro coronado de rubes. Arcadia medra con arboledas de arboles perfectamente alineadas,
Asmodeo es el ms astuto y corts de los archidiablos. El mal arroyos perfectamente rectos, campos ordenados, carreteras
definitivo que representa solo puede ser visto cuando as lo desea, perfectas, y ciudades trazadas con agradables formas geomtricas.
o si se descuida llevado por la rabia. Las montaas estn intocadas por la erosin. Todo en Arcadia
trabaja hacia el objetivo del bien comn y una forma de existencia
AQUERONTE perfecta. Aqu, la pureza es eterna, y nada altera la harmona. Noche
y da son determinados por un orbe que flota sobre los picos ms
Aqueronte tiene cuatro capas, cada una compuesta de enormes altos de Arcadia. La mitad del orbe irradia luz solar, y porta el da;
cubos de hierro flotando en el vaco. A veces los cubos la otra mitad vierte luz lunar y trae la noche estrellada. El orbe rota
colisionan. Ecos de pasadas colisiones permanecen a travs del de forma equitativa sin fallo, esparciendo el da y la noche sobre el
plano, mezclndose con los sonidos de ejrcitos chocando. Esta plano entero.
es la naturaleza de Aqueronte: contienda y El clima en Arcadia est gobernado por cuatro semidioses
guerra, tal como los espritus de soldados cados se unen en una aliados, llamados los Reyes de la Tormenta: El Rey de las
batalla sin fin contra los orcos devotos de Gruumsh, goblinoides Nubes, la Reina del Viento, El rey del Relmpago, y la Reina
leales a Maglubiyet, y legiones amasadas por otros belicistas de la Lluvia. Cada uno vive en un castillo rodeado del tipo de
dioses. clima que el rey o reina controla.
REGLA OPCIONAL: ANSIA DE SANGRE Ocultos bajo las bellas montaas de Arcadia hay numerosos
Aqueronte premia a una criatura por daar a otra criatura reinos enanos que han soportado el paso de milenios. Los
imbuyendo a dicha criatura de la fuerza para seguir luchando. enanos nacidos en este plano tienen el tipo celestial y siempre
Mientras est en Aqueronte, una criatura gana puntos de golpe son bravos y amables, pero por lo dems parecen y se
temporales iguales a la mitad del mximo de sus puntos de golpe comportan como enanos normales.
cuando reduzca a 0 puntos de golpe a una criatura hostil.
REGLA OPCIONAL: VITALIDAD PLANAR
MECANUS Mientras se est en este plano, las criaturas no pueden ser
En Mecanus, la ley se ve reflejada en un reino de mecanismos de asustadas o envenenadas, y son inmunes a la enfermedad y el
relojera, todos interconectados y girando de acuerdo a su medida. Los veneno.
engranajes parecen estar ocupados en un clculo tan vasto que
ninguna deidad puede suponer su propsito. Mecanus encarna el orden
absoluto, y su influencia puede ser notada en aquellos que pasan
tiempo aqu.
Los modrones son los principales habitantes de Mecanus. El plano
es tambin hogar para el creador de los modrones, un ser divino
llamado Primus.

CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO


CIUDADES PUERTA DE LAS TIERRAS REMOTAS
Ciudad Destino de la Puerta
OTROS PLANOS Excelsior
Puertacomercio
Los Siete Cielos del Monte Celestia
Los Parasos Gemelos de Bytopia
Una variedad de otros planos existen entre o ms all de los Extasis Los Campos benditos de Eliseo
dems planos. Faunel El yermo de las Tierras Bestiales
Sylvania Los Claros Olmpicos de Arbrea
Glorium Los Dominios Heroicos del Ysgard
SIGIL Y LAS TIERRAS REMOTAS Xaos El Siempre Cambiante Caos del Limbo
Las Tierras Remotas son el plano entre los Planos Exteriores, Bedlam Las profundidades azotadas por el viento
un lugar de neutralidad, incorporando un poco de todo y del Pandemonio
mantenindolo todo en un balance paradjico, simultneamente Plague-Mort Las Capas Infinitas del Abismo
Curst Las profundidades Tartricas de Crceri
concordante y en oposicin al mismo tiempo. El plano tiene
Hopeless La Gran Desolacin del Hades
variado terreno, con prados, montaas, y ros poco profundos.
Torch La Sombra Eternidad de Gehena
Las Tierras Remotas son circulares, como un gran disco. De Ribcage Los Nueve Infiernos de Baator
hecho, aquellos que imaginan los planos exteriores como una Rigus El Campo de Batalla Infinito de Aqueronte
rueda, sealan las Tierras Remotas como prueba, llamndolo el Automata El Nirvana Mecnico de Mecanus
microcosmos de los planos. Este argumento puede ser circular, Fortitude Los Reinos Pacficos de Arcadia
dado que la disposicin de las Tierras Remotas inspir en
primer lugar la idea de la Gran Rueda.
SIGIL, CIUDAD DE PORTALES
En el centro de las Tierras Lejanas, como el eje de una gran rueda,
Alrededor del borde exterior de este crculo, uniformemente
est la Espira una montaa con forma ahusada que se alza alto en el
espaciado, estn las Ciudades Puerta: diecisis asentamientos,
cielo. Sobre el afilado pico de esta montaa flota la ciudad con forma
cada uno construido alrededor de un portal dirigido a uno de los
de anillo de Sigil, su mirada de estructuras construidas en el borde
Planos Exteriores.
interior del anillo. Las criaturas que se paren en sus calles y miren
Cada ciudad comparte muchas de las caractersticas del plano
hacia arriba pueden ver como la ciudad curvarse sobre sus cabezas y,
a donde se dirige su puerta. Emisarios planares se renen a
ms desconcertante aun, el extremo ms alejado sobre sus cabezas.
menudo en estas ciudades, as que no es inusual ver extraos
Llamada la Ciudad de Puertas, esta ajetreada metrpolis planar
emparejamientos como un celestial y un diablo discutiendo en
contiene incontables portales a otros planos y mundos.
una taberna mientras comparten una buena botella de vino.
Sigil es el paraso de los comerciantes. Bienes, mercancas e
Dado el hecho de que puedes cabalgar un caballo en las
informacin llegan a ella desde todos los planes. La ciudad mantiene
Tierras Remotas desde un cielo a un infierno, una campaa con
un comercio enrgico de informacin sobre los planos,
temtica planar puede ser situada all sin necesidad de viaje
particularmente las palabras de mando u objetos requeridos para la
planar. Las Tierras Remotas son lo ms cercano que un Plano
operacin de portales especiales. Llaves para portal de todo tipo son
Exterior puede parecerse a un mundo del Plano Material
vendidas y compradas aqu.
La ciudad es el dominio de la inescrutable Seora del Dolor, un ser
tan viejo como los dioses y con propsitos desconocidos incluso para
los sabios de su ciudad. Es Sigil su prisin? Es ella el creador cado
del multiverso? Nadie lo sabe. O si lo hacen, no lo cuentan.

55
CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO S
En Oerth (el mundo de espada y brujera del escenario de
SEMIPLANOS
Greyhawk), hroes como Bigby y Mordenkainen se mueven
Los semiplanos son espacios extra dimensionales que se
por avaricia o ambicin. El nexo de la regin llamada las
crean por una variedad de medios y hacen gala de sus propias
Flanaess es la Ciudad Libre de Greyhawk, una ciudad de pillos
leyes fsicas. Algunos son creados por conjuros. Otros existen
y archimagos, donde abunda la aventura. Un semidis maligno,
de forma natural, como pliegues de realizad pellizcados al resto
Iuz, gobierna un reino de pesadilla en el norte, amenazando
del multiverso. Tericamente un conjuro de desplazamiento de
toda civilizacin.
plano puede llevar viajeros hasta un semiplano, pero la
En Krynn (el mundo de fantasa pica del escenario de
frecuencia adecuada para el diapasn sera muy difcil de
Dragonlance), el regreso de los dioses es eclipsado por el
adquirir. El conjuro de umbral es ms seguro, asumiendo que el
alzamiento de la maligna diosa dragn Takhisis y sus dragones
lanzador conozca el semiplano. Un semiplano puede ser tan
y ejrcitos del dragn, que hunden al continente de Ansalon en
pequeo como una simple habitacin o lo suficientemente
la guerra.
grande para contener un reino entero. Por ejemplo, un conjuro
En Athas (el mundo de espada y brujera del escenario de
de Magnifica mansin de Mordenkainen crea un semiplano
Dark Sun), una gota de agua puede ser ms valiosa que la vida
consistente en un vestbulo con mltiples habitaciones adjuntas,
humana. Los dioses han abandonado este mundo desrtico,
mientras que la tierra de Barovia (en el escenario de Ravenloft)
donde poderosos reyes brujos gobiernan como tiranos, y el
existe completamente dentro de un semiplano bajo el dominio
metal es un bien escaso y precioso.
de su seor vamprico, Strahd Von Zarovich. Cuando un
En Eberron (el mundo de fantasa heroica del escenario de
semiplano est conectado al Plano Material o algn otro plano,
Eberron), una guerra terrible ha finalizado, dando lugar a una
entrar en l puede ser tan simple como caminar a travs de un
guerra fra alimentada por la intriga poltica. En el continente
portal o pasar a travs de un muro de niebla.
de Khorvaire, la magia es comn, las Casas delas Marcas del
Dragn rivalizan con los reinos por el poder, y vehculos
EL REINO LEJANO elementales hacen posible viajar a los remotos rincones del
El Reino Lejano esta fuera del multiverso conocido. De mundo.
hecho, puede ser un universo enteramente separado con sus En Aebrynis (el mundo de fantasa heroica del escenario de
propias leyes de la fsica y de la magia. Donde las energas Birthright), vstagos nacidos de linajes divinos se reparten el
errantes del Reino lejano se filtran en otro plano, la materia se continente de Cerilia. Monarcas, prelados, maestros del gremio,
altera en formas aliengenas que desafan la geometra y y grandes magos equilibran las exigencias de gobernar contra la
biologa comprensibles. Aberraciones como los desuella amenaza de horribles abominaciones nacidas de la sangre de un
mentes u observadores son de este plano o conformados por su dios maligno.
extraa influencia. Las entidades que habitan en el Reino En Mystara (un mundo de fantasa heroica nacido de las
Lejano mismo, son demasiado extraas para que una mente primeras ediciones del juego de D&D), culturas diversas,
normal las acepte. Criaturas titnicas nadan a travs del vacio, monstruos salvajes e imperios en guerra chocan. El mundo est
y seres horribles susurran verdades espantosas a aquellos que moldeado por la intromisin de los inmortales, antiguos
osan escuchar. Para los mortales, el conocimiento del Reino aventureros alzados a estatus de casi divinidad.
Lejano es una lucha de la mente para sobrepasar los lmites de
la materia, espacio y cordura. Algunos brujos abrazan esta
lucha formando pactos con entidades de all. Cualquiera que
haya visto el Reino Lejano murmulla sobre ojos, tentculos y
horrores.El Reino Lejano no tiene portales conocidos, o al
menos ninguno que aun sea viable. Los antiguos elfos abrieron
en el pasado un vasto portal al Reino Lejano dentro de una
montaa llamada El Pico Tormenta de Fuego, pero su
civilizacin explosion en terror sangriento y la localizacin
del portal, incluso su mundo de origen, han sido largamente
olvidados. Aun pueden existir portales perdidos, marcados por
magia extraa que muta el rea que los rodea.

MUNDOS CONOCIDOS
Los mundos del Plano Material son infinitamente diversos.
Los ms ampliamente conocidos de estos mundos son los que
han sido publicados como escenarios de campaa para el juego
de D&D sobre los aos. Si tu campaa tiene lugar en uno de
esos mundos, este mundo te pertenece en tu campaa. Tu
versin del mundo puede divergir muchsimo de lo imprimido.
En Toril (el mundo de fantasa heroica del escenario de
Reinos Olvidados) fantsticas ciudades y reinos se alzan entre
los restos de imperios antiguos y reinos largamente olvidados.
El mundo es vasto, sus mazmorras ricas en historia. Ms all
del continente central de Faern, Toril incluye las regiones de
Al-Qadim, Kara-Tur y Maztica.

CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO


CAPTULO 3: CREANDO AVENTURAS

C
REAR AVENTURAS ES UNA DE LAS HROES QUE IMPORTAN
mayores recompensas de ser un Dungeon Una aventura debe permitir que las acciones y decisiones de
Master. Es una forma de expresarse, diseando los aventureros cuenten. Aunque podra parecer una novela o
lugares fantsticos y encuentros con monstruos, un episodio de televisin, una aventura necesita permitir ms
trampas, puzzles y conflictos. Al disear una de un desenlace. De lo contrario, los jugadores pueden sentirse
aventura, tienes la ltima palabra. Haces que las como si fueran sobre railes hacia un curso que tiene un solo
cosas vayan exactamente como tu deseas. destino, sin importar lo mucho que intenten cambiarlo. Por
Fundamentalmente, las aventuras son ejemplo, si un villano principal aparece antes del final de la
historias. Una aventura comparte muchas de las aventura, la aventura debe contemplar la posibilidad de que los
caractersticas de una novela, una pelcula, un hroes puedan derrotarle.
cmic, o incluso un episodio de un programa de
televisin. Las series de cmics y de televisin
son particularmente buenos ejemplos, debido a la forma en que ALGO PARA TODOS LOS TIPOS DE JUGADORES
aventuras individuales con alcance limitado se mezclan para Como se seala en la introduccin del libro, los jugadores
crear una narracin ms extensa. Si una aventura equivale a un llegan a la mesa de juego con diferentes expectativas. Una
solo nmero o episodio, una campaa es la serie en su aventura tiene que tener en cuenta a los diferentes jugadores y
conjunto. personajes del grupo, introducindolos en la historia con la
Tanto si ests creando tus propias aventuras como si usas mayor eficacia posible.
aventuras publicadas, encontrars consejos en este captulo Como punto de partida, piensa en tu aventura en trminos de
para ayudarte a crear una experiencia divertida y memorable los tres tipos bsicos de actividad en el juego: exploracin,
para tus jugadores. interaccin social y combate. Si tu aventura incluye un
Crear una aventura implica mezclar escenas de exploracin, equilibrio de los tres aspectos, es probable que guste a todo tipo
interaccin social y de combate en un todo unificado que de jugadores.
cumpla con las necesidades de tus jugadores y tu campaa. Una aventura que hayas creado para tu propia campaa no
Pero es ms que eso: los elementos bsicos de una buena tiene que gustar a todos los tipos de jugadores, sino slo a
narracin deben guiarte en todo ello, para que tus jugadores aquellos sentados en tu propia mesa. Si no tienes jugadores a
experimenten la aventura como una historia y no una serie los que les guste luchar por encima de todo, entonces no tienes
inconexa de encuentros. que proporcionar una gran cantidad de combate para mantener
en marcha la aventura.

ELEMENTOS DE UNA SORPRESAS


Busca oportunidades para sorprender y deleitar a tus
GRAN AVENTURA jugadores. Por ejemplo, la exploracin de un ruinoso castillo en
Las buenas aventuras tienen varias cosas en comn. una colina podra conducir al descubrimiento de la tumba de un
dragn escondido debajo. Una caminata por el desierto podra
UNA AMENAZA CREIBLE conducir al encuentro con una torre que aparece slo en las
Una aventura necesita una amenaza digna de la atencin de noches de luna llena. Los jugadores recordaran estos hechos.
los hroes. La amenaza puede ser un nico villano o monstruo, Demasiadas sorpresas pueden ser una experiencia
un malvado con lacayos, un grupo de engendros o bien una desagradable para los jugadores, pero aadindolas como toque
organizacin maligna. Cualquiera que sea su naturaleza, los ocasional insta a los jugadores a ajustar sus tcticas y pensar de
antagonistas deben tener metas que los hroes puede descubrir forma creativa. Por ejemplo, puedes rellenar una guarida goblin
y frustrar. incluyendo zapadores goblin con barriles de aceite atados a sus
espaldas. Un ataque a la propiedad de un villano podra
ESQUEMAS TRADICIONALES CON GIROS ATREVIDOS complicarse por la inesperada llegada de un invitado especial.
Puede parecer estereotipado construir una aventura alrededor Cuando prepares posibles encuentros de combate, piensa en
de dragones, orcos y magos dementes que viven en torres, pero extraos emparejamientos de monstruos, como un seor de la
estos son los pilares bsicos de la fantasa heroica. Tambin guerra y su mantcora mascota, o fuegos fatuos en alianza con
podra parecer vulgar el comenzar la aventura en la taberna, un joven dragn negro. Haz que aparezcan refuerzos sorpresa,
pero es una idea que sigue siendo fiel a D&D. Los elementos o aplica con los monstruos tcticas inusuales. Usar una pista
tradicionales estn bien, siempre y cuando t y los jugadores de falsa, engao o giro de la trama ocasionalmente mantiene a los
vez en cuando les deis algn giro que otro. Por ejemplo, la jugadores atentos, pero trata de no excederte. A veces un
misteriosa figura que se presenta ante los aventureros con una encuentro sencillo y directo con un guardia orco es lo ms
bsqueda en nombre del rey podra ser el propio rey disfrazado. divertido para tus jugadores.
El mago loco en la torre podra ser una ilusin, creada por un
grupo de codiciosos gnomos ladrones para guardar su botn.

CENTRARSE EN EL PRESENTE
La aventura es el aqu y ahora. Un poco de historia puede ser
necesaria para mantener la historia en movimiento, y los
aventureros pueden encontrar interesante adquirir
conocimientos del pasado en el transcurso de la aventura.
En general, deja que la historia del mundo sea evidente en la
situacin actual. En lugar de hacer frente a lo que sucedi en el
pasado, una aventura debe centrarse en la descripcin de la
situacin actual, lo que los chicos malos estn haciendo, y
cmo los aventureros se ven envueltos en la historia.

57
CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS
MAPAS INTERESANTES MITAD
Una buena aventura necesita mapas cuidadosamente
La mitad de una aventura es donde el grueso de la historia se
construidos. Las zonas silvestres, llenas de interesantes
desarrolla. Con cada nuevo reto, los aventureros toman
monumentos y otros accidentes, son mejores que grandes
decisiones importantes que tienen un gran efecto sobre la
extensiones de terreno montono. Mazmorras con corredores
conclusin de la aventura.
que se ramifican y dems elecciones similares dan a los
A lo largo de la aventura, los personajes pueden descubrir
jugadores la oportunidad de decidir en qu direccin deben ir
secretos que les revelan nuevas metas o cambian su objetivo
sus personajes. Presentar opciones a los personajes permite a
original. Su comprensin de lo que est pasando alrededor de
los jugadores tomar decisiones que mantienen la aventura
ellos puede cambiar. Tal vez los rumores de tesoros eran un
impredecible.
truco para atraerlos a una trampa mortal. Quizs un supuesto
Si dibujar mapas no es tu punto fuerte, internet es un gran
espa en la corte de la reina es en realidad un plan ideado por la
lugar para buscar mapas de aventura ya hechos y libremente
propia monarca para amasar an ms poder para s misma.
disponibles para su uso, as como planos de edificios del
Al mismo tiempo, los aventureros estn trabajando para
mundo real e imgenes que pueden inspirar tu cartografa.
frustrar a sus adversarios y sus enemigos estn tratando de
Tambin puedes utilizar software para acoplar tus mapas.
llevar a cabo sus nefastos planes. Estos enemigos tambin
pueden tratar de ocultar sus actos, engaar a adversarios
AVENTURAS PUBLICADAS potenciales, o tratar directamente con los problemas, tal vez
intentando matar a los entrometidos.
Las aventuras publicadas estn disponibles para la compra si
no tienes tiempo ni inclinacin para escribir una aventura por tu Recuerda que los personajes son los protagonistas de la
cuenta, o si quieres un cambio de ritmo. Una aventura historia. Nunca dejes que se conviertan en meros espectadores,
publicada incluye un escenario generado previamente con los viendo cmo se desarrollan los acontecimientos alrededor de
mapas, PNJs, monstruos y tesoros que se necesitan para llevarla ellos pero sin poder influir.
a cabo. Un ejemplo de aventura publicada es la que aparece en
el D&D Kit de Iniciacion. FINAL
Puedes hacer ajustes a las aventuras publicada para que se El final abarca el clmax: la escena o el encuentro en el que la
adapten mejor a tu campaa y haga referencia a tus jugadores. tensin acumulada a lo largo de la aventura llega a su punto
Por ejemplo, puedes reemplazar el villano de una aventura con mximo. Un clmax fuerte debe tener a los jugadores en vilo,
uno que los jugadores ya se hayan encontrado en la campaa, o con el destino de sus personajes y mucho ms pendiendo de un
aadir algo al trasfondo de la aventura que involucre a los hilo. El resultado, que depender de las acciones y decisiones
personajes de tus jugadores de maneras que el diseador de la de los personajes, nunca debera ser una escena corriente.
aventura nunca podra haber imaginado.
Una aventura publicada no puede tener en cuenta todas las Un final no tiene que dejarlo todo resuelto. Algunas tramas se
acciones que los personajes pueden realizar. Lo bueno de las pueden dejar colgando, esperando a ser resueltas en una
aventuras publicadas es que te permiten centrarte en aventura ms tarde. Unos pocos asuntos pendientes son una
evoluciones de la trama que la propia aventura no puede manera fcil de hacer la transicin de una aventura a otra.
abordar.
Las aventuras publicadas tambin sirven de inspiracin. Es
posible que no utilices una aventura como est escrita, pero TIPOS DE AVENTURA
podra estimular tus ideas, o puedes usar una parte de ella y Una aventura puede estar basada en un lugar, como se explica
cambiar aquello que necesites segn tus necesidades. Por en las secciones siguientes.
ejemplo, podras usar el mapa de un templo pero repoblado con
los monstruos de tu eleccin, o puedes utilizar una secuencia de
persecucin propuesta como modelo para otra parecida en tu AVENTURASN BASADAS EN LUGARES
campaa. Las aventuras establecidas en ruinas, mazmorras y lugares
silvestres de difcil acceso son la piedra angular de
innumerables campaas. Muchas de las ms grandes aventuras
ESTRUCTURA DE LA AVENTURA de D&D de todos los tiempos estn basadas en lugares
Como toda historia, una aventura tpica tiene un principio, una concretos.
mitad y un fin. La creacin de una aventura basada en una ubicacin puede
ser dividida en una serie de pasos. Para cada paso se ofrecen
PRINCIPIO tablas de las que se pueden seleccionar los elementos bsicos
para tu aventura. Alternativamente, tira en las tablas y deja que
Una aventura comienza con un gancho para captar la atencin los resultados aleatorios te inspiren. Tambin puedes cambiar el
de los jugadores. Un buen gancho de aventura despierta el orden de estos pasos.
inters de los jugadores y ofrece una razn de peso para que sus
personajes se involucren en la trama. Tal vez los aventureros
tropiezan con algo que no deberan haber visto, unos monstruos 1. IDENTIFICAR LOS OBJETIVOS DEL GRUPO
les atacan en el camino, un asesino comete un atentado contra Los Objetivos de la Mazmorra ofrecen objetivos comunes que
su vida, o un dragn aparece en las puertas de la ciudad. conducen o atraen a los aventureros a las mazmorras. La tabla
Ganchos de aventura como estos pueden meter de Objetivos en Tierras salvajes ofrece inspiracin similar para
instantneamente a los jugadores en tu historia. aventuras centradas en la exploracin al aire libre. Las otras
El comienzo de una buena aventura debe ser excitante y tablas de objetivos aportan sugerencias para aventuras basadas
emocionante. T quieres que los jugadores se vayan a casa en localizaciones especficas que no se ajustan a las dos
deseando que llegue la prxima sesin, as que dales un sentido primeras categoras citadas.
claro de hacia dnde se dirige la historia y algo a lo que aspirar.

CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS


OBJETIVOS EN MAZMORRAS
d20 Objetivo
1 Detener los asaltos de los monstruosos habitantes de la
mazmorra contra el mundo de la superficie.
2 Frustrar el malvado plan del villano.
3 Destruir una amenaza mgica dentro de la mazmorra.
4 Adquirir tesoro.
5 Encontrar un artculo en particular para un propsito
especfico.
6 Recuperar un objeto robado escondido en la mazmorra.
7 Encontrar informacin necesaria para un propsito especial.
8 Rescatar a un cautivo.
9 Descubrir el destino de un grupo anterior de aventureros.
10 Encontrar a un PNJ que desapareci en la zona.
11 Matar a un dragn o algn otro monstruo que suponga un reto.
12 Descubrir la naturaleza y el origen de un fenmeno o lugar
extrao.
13 Perseguir enemigos fugitivos que se refugian en la mazmorra.
14 Escapar del cautiverio en la mazmorra.
15 Despejar unas ruinas para que puedan ser reconstruidas y
reocupadas.
16 Descubrir por qu el villano est interesado en la mazmorra.
17 Ganar una apuesta o completar una ordala por sobrevivir en la
mazmorra por una cierta cantidad de tiempo.
18 Parlamentar con el villano en la mazmorra.
19 Ocultarse de una amenaza de fuera de la mazmorra.
20 Tira dos veces, haciendo caso omiso de los resultados de 20.

OBJETIVOS EN TIERRAS SALVAJES


d20 Objetivo
1 Localizar una mazmorra u otro lugar de inters (tirar en la tabla
de Objetivos en Mazmorras para averiguar porque).
2 Evaluar el alcance de un desastre natural o no natural.
3 Escoltar a un PNJ hacia un lugar.
4 Llegar a un lugar sin ser visto por las fuerzas del villano.
5 Detener los asaltos de los monstruos a las caravanas y granjas.
6 Establecer el comercio con un pueblo lejano.
7 Proteger a una caravana que viaja a un pueblo lejano.
8 Cartografiar nuevas tierras.
9 Encontrar un lugar para establecer una colonia.
10 Encontrar un recurso natural.
11 Cazar un monstruo especfico.
12 Regresar a casa desde un lugar distante.
13 Obtener informacin de un ermitao solitario.
14 Encontrar un objeto que se perdi en la espesura.
15 Descubrir el destino de un grupo de exploradores
desaparecidos.
16 Perseguir enemigos que huyen.
17 Evaluar el tamao de un ejrcito que se aproxima.
18 Escapar del reino de un tirano.
19 Proteger la tierra salvaje de atacantes.
20 Tira dos veces, haciendo caso omiso de los resultados de 20.

59
CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS
OBJETIVOS EN MAZMORRAS ALIADOS DE LA AVENTURA
d12 Objetivo
d12 Aliado d12 Aliado
1 Hacerse con el control de un lugar fortificado, como un
castillo, pueblo o barco. 1-2 Aventurero retirado 15 Viejo amigo
2 Defender un lugar de sus atacantes. 3-4 Gobernante local 16 Antiguo mentor
3 Recuperar un objeto desde el interior de un lugar seguro en un
asentamiento. 5.6 Jefe militar 17 Padre u otro pariente
4 Recuperar un objeto de una caravana. 7-8 Jefe de culto
5 Rescatar un bien u objeto procedente de una caravana o buque 9-10 Sabio 18 Plebeyo desesperado
perdido.
6 Liberar a un cautivo de una crcel o campo de prisioneros. 11-12 Anciano respetado 19 Mercader endeudado
7 Escapar de una crcel o campo de prisioneros. 13 Deidad o celestial
8 Completar con xito una carrera de obstculos para obtener 14 Hada misteriosa 20 Villano disfrazado
reconocimiento o recompensa.
9 Infiltrarse en una fortaleza. de patrn
10 Encontrar la causa de unos sucesos extraos en una casa
encantada u otro lugar apropiado.
11 Interferir con el funcionamiento de un negocio u operacin. 3. COMPLETAR LOS DETALLES DEL LUGAR
12 Rescata a un personaje, monstruo, u objeto de un desastre El Captulo 5 ofrece sugerencias para crear y dar contenido a
natural o no natural. un lugar de aventura, incluyendo tablas que pueden ayudar a
establecer los elementos importantes de una mazmorra, rea
silvestre o entorno urbano.
2. IDENTIFICAR LOS PNJS IMPORTANTES
Usa las tablas de Villanos de la Aventura, Aliados de la
Aventura y Patrones de la Aventura como ayudar para definir
4. ENCONTRAR LA INTRODUCCIN IDEAL
Una aventura puede comenzar con un encuentro de
estos PNJs. El Captulo 4 puede ayudarte a dar vida a estos
interaccin social en el que los aventureros descubren lo que
PNJs.
deben hacer y por qu. Se puede empezar con un ataque por
sorpresa, o con los aventureros consiguiendo la informacin
VILLANOS DE LA AVENTURA por accidente. Las mejores introducciones surgen naturalmente
d20 Villano de las metas y entorno de la aventura. Deja que las secciones de
1 Bestia o monstruosidad sin agenda especifica. la tabla de Introducciones de Aventura te inspiren.
2 Aberracin dedicada a la corrupcin o a la dominacin.
3 Demonio deseoso de corromper o destruir. INTRODUCCIONES DE AVENTURA
4 Dragn dominador y acaparador.
d12 Introduccin
5 Gigante saqueador.
1 Mientras viajaban por tierras salvajes, los personajes caen en
6-7 No muerto con cualquier objetivo.
un pozo que se abre bajo sus pies, dejndolos caer en el lugar
8 Hada con una meta misteriosa.
de aventura.
9-10 Cultistas humanoides.
2 Mientras viajaban por tierras salvajes, los personajes
11-12 Conquistador humanoide.
encuentran la entrada al lugar de la aventura.
13 Humanoide buscando venganza.
3 Mientras viajaban por un camino, los personajes son atacados
14-15 Intrigante humanoide buscando gobernar.
por los monstruos que huyen hacia un lugar de aventura
16 Cerebro criminal humanoide.
cercano.
17-18 Incursor o saqueador humanoide.
4 Los aventureros hallan un mapa junto a un cadver. Adems de
19 Humanoide bajo una maldicin.
lo que supondr su hallazgo para encontrar el lugar de la
20 Fantico humanoide confundido.
aventura, el villano quiere ese mapa.
5 Un objeto mgico misterioso o un cruel villano teletransporta a
los personajes al lugar de la aventura.
ALIADOS DE LA AVENTURA 6 Un desconocido se acerca a los personajes en una taberna y los
insta a acudir al lugar de la aventura.
d12 Aliado d12 Aliado
7 Un pueblo o aldea necesita voluntarios para ir a al lugar de la
1 Aventurero 7 Vengador aventura.
experimentado 8 Un PNJ al que los personajes aprecian tiene que ir al lugar de
2 Aventurero novato 8 Luntico la aventura.
9 Un PNJ al que los personajes deben obedecer les enva al lugar
3 Plebeyo entusiasta 9 Celestial de la aventura.
4 Soldado 10 Hada 10 Un PNJ por el que los personajes sienten respeto les pide que
5 Sacerdote 11 Monstruo disfrazado vayan al lugar de la aventura.
11 Una noche, todos los personajes suean con entrar en el lugar
6 Sabio 12 Villano disfrazado de
de la aventura.
aliado 12 Un fantasma aparece y aterroriza una aldea. La investigacin
revela que slo se puede hacerle descansar yendo al lugar
de la aventura

CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS


5. CONSIDERAR EL CLMAX IDEAL AVENTURAS BASADAS EN EVENTOS
El final culminante de una aventura es el cumplimiento de la
En una aventura basada en eventos, la atencin se centra en
promesa hecha con todo lo que ha sucedido antes. Aunque el
lo que los personajes y villanos hacen y lo que ocurre como
clmax debe tener en cuenta los xitos y fracasos de los
resultado. La cuestin de dnde ocurren esos acontecimientos
personajes hasta ese momento, la tabla de Clmax de la
es de importancia secundaria.
Aventura puede proporcionar sugerencias para ayudar a dar
La construccin de una aventura basada en eventos
forma al final de tu aventura.
da ms trabajo que la construccin de una basada en una
localizacin, pero el proceso se puede simplificar, siguiendo
INTRODUCCIONES DE AVENTURA una serie de pasos sencillos. Varios de estos pasos pueden
d12 Introduccin obtenerse de tablas desde las que se pueden elegir elementos de
1 Los aventureros se enfrentan al villano principal y su grupo de aventura o tirar al azar en busca de inspiracin. Al igual que
secuaces en una sangrienta batalla hasta la muerte. con las aventuras basadas en la ubicacin, no necesariamente
2 Los aventureros persiguen al villano mientras esquivan tienes que seguir estos pasos en orden.
obstculos diseados para retrasarlos, lo que lleva a un
enfrentamiento final dentro o fuera de la guarida del villano. 1. COMIENZA CON UN VILLANO
3 Las acciones de los aventureros o del villano resultan en un Poner atencin en la creacin de tu villano dar sus frutos
cataclismo del que los aventureros deben escapar. ms adelante, ya que el villano juega un papel principal en el
4 Los aventureros deben ir a la carrera al lugar donde el villano desarrollo de la historia. Utiliza la tabla de Villanos de la
est completando su plan maestro, llegando justo cuando este Aventura en la seccin anterior para empezar, y utiliza la
est a punto de completarse. informacin en el captulo 4 para ayudar a dar vida al villano.
5 El villano y dos o tres de sus lugartenientes realizan diversos Por ejemplo, tu villano podra ser un muerto viviente que
ritos en una gran sala. Los aventureros deben interrumpir buscan vengarse de un cautiverio u ofensa recibidos en vida.
todos los ritos a la vez. Un aspecto interesante de un villano muerto viviente es que
6 Un aliado traiciona a los aventureros, que estaban a punto de estos hechos podran haber ocurrido hace siglos, motivndole a
lograr su objetivo. (Utiliza este clmax con cuidado, y no la venganza contra los descendientes de aquellos que le
abuses de l) perjudicaron. Imagina un vampiro encarcelado por los
7 Un portal se abre a otro plano de existencia. Criaturas en el miembros de una orden religiosa de caballeros, y que ahora
otro lado se infiltran en este, obligando a los aventureros a busca venganza contra los actuales miembros de ese orden.
cerrar el portal y enfrentarse al villano al mismo tiempo.
8 Trampas, peligros y objetos animados se vuelven contra los 2. DETERMINA LAS ACCIONES DEL VILLANO
aventureros mientras estos atacan al villano. Una vez que tengas un villano, es el momento de determinar
9 La mazmorra comienza a derrumbarse mientras los aventureros qu medidas tomar para lograr sus objetivos. Crea una lnea de
se enfrentan al villano, que intenta escapar en medio del caos. tiempo que muestree lo que el villano hace y cuando,
10 Una amenaza ms poderosa todava sorprende a los suponiendo que no haya interferencia de los aventureros.
aventureros, destruye al villano principal y, a continuacin, Basndose en el ejemplo anterior, podras decidir que tu
centra su atencin en los personajes. villano vampiro asesine a varios caballeros. Deslizndose bajo
11 Los aventureros deben elegir entre perseguir al villano puertas cerradas en forma gaseosa, el vampiro es capaz de
principal que huye o salvar a un PNJ que les importa o a un hacer que las muertes parezcan naturales al principio, pero
grupo de inocentes. pronto se hace evidente que un cruel asesino est detrs de los
12 Los aventureros deben descubrir la debilidad secreta del crmenes.
villano antes de poder aspirar a derrotarle. Si necesitas inspiracin adicional, considera diversas
opciones para representar cada una de las acciones del villano a
lo largo de la aventura.
6. PLANEAR LOS ENCUENTROS
Despus de haber creado la ubicacin y la historia general de ACCIONES DEL VILLANO BASADAS EN EVENTOS
la trama, es el momento de planificar los encuentros que d12 Tipo de Accin d12 Tipo de Accin
componen esa aventura. En una aventura basada en lugares 1 Acontecimiento 4 Uno y basta
especficos, la mayora de los encuentros tienen la forma
importante
adecuada para ser representados en tu mapa fsico. Para cada
habitacin o rea silvestre en el mapa de la aventura, tus clave 2 Escalada de 5 Crmenes en Srie
describirn lo que hay en esa zona: caractersticas fsicas y Crmenes
cualquier encuentro que deba jugarse ah. La clave de la
3 Corrupcin 6 Paso a paso
aventura es convertir un bosquejo simple de reas numeradas
en papel cuadriculado en encuentros diseados para entretener Creciente
e intrigar a tus jugadores.
Consulta "Creacin de Encuentros" ms adelante en este
captulo para obtener orientacin sobre la elaboracin de los
encuentros individuales.

61
CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS
al trono podra tratar de obtener el apoyo de la nobleza local en
los das o semanas previas a un golpe de estado, o un lder
gremial podra corromper a los miembros de un ayuntamiento o
sobornar a los miembros de la guardia.
Uno y basta: El villano comete un nico delito y luego trata
de evitar las consecuencias. En lugar de un plan para cometer
ms crmenes, el objetivo del villano es mentir o huir para
escapar.
Crmenes en serie: El villano comete un crimen tras otro,
pero estos actos son de naturaleza repetitiva, en lugar de una
escalada a mayores alturas de la depravacin. El truco para la
captura de este villano radica en determinar el patrn
subyacente de los crmenes. Aunque los asesinos en serie son
un ejemplo comn de este tipo de villano, el villano podra ser
tambin un pirmano a favor de un determinado tipo de
edificio, una enfermedad que afecta a los lanzadores de
conjuros que convoquen un hechizo especfico, un ladrn que
se dirige a un cierto tipo de comerciante, o un secuestrador
doppelganger que se hace pasar por un noble tras otro.
Paso a paso: En la consecucin de su objetivo, el villano
lleva a cabo un conjunto especfico de acciones en un orden
determinado. Un mago podra robar los elementos necesarios
para crear una filacteria y convertirse en un liche, o un sectario
podra secuestrar a los sacerdotes de siete dioses del bien para
sacrificarlos. Alternativamente, el villano podra estar
siguiendo una pista para encontrar al objetivo de su venganza,
matando a una vctima tras otra mientras se mueve cada vez
ms cerca del blanco real.

3. DETERMINA LOS OBJETIVOS DEL GRUPO


Puedes utilizar la tabla de Objetivos basados en eventos para
establecer el objetivo del grupo. Un objetivo tambin puede
sugerir la forma en que los aventureros son arrastrados hacia
los planes del villano, y qu es exactamente lo que deben hacer
para frustrar esos planes.

OBJETIVOS BASADOS EN EVENTOS


d20 Objetivo
1 Llevar al villano ante la justicia.
2 Limpiar el nombre de un PNJ inocente
3 Proteger u ocultar un PNJ.
4 Proteger un objeto.
5 Descubrir la naturaleza y origen de un extrao fenmeno que
podra ser obra del villano.
6 Encontrar a un fugitivo.
7 Derrocar a un tirano.
8 Descubrir una conspiracin contra un soberano.
9 Negociar la paz entre naciones enemigas o familias en disputa.
10 Obtener ayuda de un gobernante o consejo.
11 Ayuda a un villano a encontrar la redencin.
12 Parlamentar con un villano.
13 Desarmar a fuerzas rebeldes.
14 Detener a una banda de contrabandistas.
15 Obtener informacin de inteligencia acerca de una fuerza
enemiga.
16 Ganar un torneo.
17 Determinar la identidad del villano.
18 Localizar un objeto robado.
Acontecimiento importante: Los planes del villano se 19 Asegurarse de que una boda transcurra sin incidentes.
realizan durante un festival, evento astrolgico, un rito sagrado 20 Tira dos veces, haciendo caso omiso de los resultados de 20.
(o profano), una boda real, el nacimiento de un nio, o una
fecha concreta similar. Las actividades del villano hasta ese Por ejemplo, si sacas un 10 en la tabla, esto indica que el
momento estarn orientadas a la preparacin para este acto. objetivo de los aventureros es asegurarse la ayuda de un
Escalada de crmenes: El villano comete actos sucesivos gobernante o consejo. Decides conectar eso con los dirigentes
que lo hacen cada vez ms audaz y atroz. Un asesino podra de la orden contra la que atenta el villano vampiro. Tal vez los
empezar atacando a los indigentes en los barrios bajos de la lderes de la orden tienen un cofre de joyas robado por el
ciudad antes de atreverse a una masacre en el mercado, vampiro hace siglos, y los personajes pueden usar el cofre
aumentando el horror y el nmero de muertos a cada momento. como cebo para atrapar al villano.
Corrupcin creciente: A medida que pasa el tiempo, el
poder y la influencia del villano crecen, afectando a ms
vctimas en un rea mayor. Esto podra tomar la forma de
ejrcitos conquistadores de tierras, cultos malignos que reclutan
nuevos miembros, o una plaga propagndose. Un pretendiente

CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS


4. DEFINE LOS PNJS IMPORTANTES collar se encajan nueve gemas, y con estas gemas el vampiro
Cualquier aventura basada en eventos requiere de un puede abrir una puerta a los Nueve Infiernos. En caso de que el
detallado elenco de PNJs. Algunos de estos PNjs encajan vampiro tenga xito, los aventureros tendrn una amenaza ms
perfectamente en la categora de aliados y patrones, pero es apremiante an para hacerle frente, como un poderoso diablo
probable que la actitud de muchos de estos personajes o atravesando la puerta para honrar un antiguo pacto que hizo
criaturas permanezca indecisa hasta que los aventureros con el vampiro.
interacten con ellos (Ver captulo 4 para ms informacin
sobre la creacin de PNjs). 8. PLANA LOS ENCUENTROS
Los elementos de la aventura que hayas determinado hasta Despus de crear el desarrollo general de la aventura, es el
ahora deben proporcionarte una idea clara acerca de los momento de planificar los encuentros en los que se
personajes de relleno que necesitas crear, as como cunto desarrollarn los acontecimientos de la aventura. En una
detalle necesitas generar para cada uno de ellos. Los PNJs que aventura basada en eventos, los encuentros se producen cuando
sea improbable ver en combate no necesitan los datos para ello, la agenda del villano se cruza con el camino de los personajes.
por ejemplo. Igualmente, los PNJs destinados a la negociacin No siempre se puede anticipar exactamente cundo o dnde
podran tener ideales, lazos y flaquezas. Si te es de ayuda, tira ocurrir eso, pero se puede crear una lista de posibles
en la tabla de Aliados o Patrones de la aventura (En la seccin encuentros que los aventureros puedan experimentar. Esto
de Aventuras basadas en lugares, al principio de este puede tomar la forma de una descripcin general de las fuerzas
captulo). del villano, con detalles sobre sus lugartenientes y secuaces, as
como encuentros ligados a los lugares clave de la aventura.
5. ANTICIPA LAS REACCIONES DEL VILLANO Consulta "Creacin de Encuentros" ms adelante en este
As como los aventureros persiguen sus objetivos y frustran captulo, para obtener orientacin sobre la elaboracin de los
los planes del villano, cmo reaccionar a esto el villano?. encuentros individuales.
Desatar toda su violencia o enviar duras advertencias? Se
decantar por soluciones directas a sus problemas o crear MISTERIOS
complicados planes para evitar las intromisiones?
Un misterio es una forma de aventura basada en eventos que
Observa las acciones del villano que determinaste en el paso
generalmente se centra en los esfuerzos de los aventureros para
2. Para cada evento que surge de esas acciones, piensa en cmo
resolver un crimen, normalmente un robo o asesinato. A
podran reaccionar los aventureros. Si ellos impiden una accin
diferencia del escritor de una novela, un Dungeon Master no
o dificultan su xito, qu efecto tendr esto en el plan general
siempre puede predecir lo que los personajes van a hacer en
del villano? Qu puede hacer ese villano para compensarlo?
una aventura de misterio.
Una forma de realizar un seguimiento de las reacciones de un
Un villano cuyas acciones son "ola de crmenes", "uno y
villano es usando un diagrama de flujo. Esto podra salirse
listo" o "crmenes en serie" podra inspirar a la creacin de una
fuera de la lnea temporal que describe los planes del villano,
aventura de misterio en torno a los crmenes de ese villano. Del
exponiendo cmo el villano se pone de nuevo en marcha
mismo modo, si los objetivos de los aventureros incluyen la
despus de que los aventureros frustren sus planes. O bien, el
determinacin de la identidad del villano, esta podra ser parte
diagrama de flujo puede ser separado de la lnea temporal,
del misterio.
mostrando las diversas acciones que los aventureros pueden
Para crear una aventura de misterio, sigue los pasos para la
tomar y la respuesta del villano a esas acciones.
creacin de cualquier aventura basada en eventos. Entonces,
considera tres elementos adicionales para la aventura: la
6. DETALLA LOS LUGARES CLAVE vctima, los sospechosos y las pistas.
Ya que estos lugares no son el centro de la aventura, pueden
ser ms simples y ms pequeos que un complejo de VCTIMA
mazmorras o una extensin silvestre. Pueden ser lugares
Piensa en la relacin de la vctima con el villano. Aunque
especficos en una ciudad, o incluso habitaciones individuales
puedas crear un escenario consistente sin tales relaciones, parte
en ubicaciones determinadas donde estalle un combate o se
de lo que hace un misterio emocionante es el descubrimiento de
realice una exploracin significativa, como el saln del trono,
las retorcidas conexiones entre PNJs y cmo esas conexiones
una casa gremial, la mansin en ruinas de un vampiro o una
llevaron al crimen. Un asesinato aleatorio podra ser igual de
base de una orden de caballeros.
misterioso, pero le falta esa implicacin emocional.
Busca tambin una conexin entre la vctima y uno o ms de
7. ELIGE UNA INTRODUCCIN Y UN CLMAX los aventureros. Una manera segura de atraer a los aventureros
La tabla de Introducciones de la Aventura de la seccin al misterio - incluyendo el hacerlos sospechosos - es hacer que
"Aventuras basada en lugares" ofrece divertidas posibilidades la vctima sea alguien a quien conocen los personajes.
para atraer a los personajes hacia los acontecimientos de tu
aventura, incluyendo sueos, apariciones, o simples splicas de
ayuda. La tabla de Clmax de la Aventura en esa misma seccin
incluye fines de aventura que funcionan igualmente bien para
las aventuras basadas en eventos.
Por ejemplo, la tabla de Introducciones de Aventura te
ayudar a decidir que un aliado de los aventureros intente
conseguir su ayuda. Quizs el PNJ es un caballero que cree que
el vampiro est intentando matarlo, o bien un amigo o familiar
suyo tratando de hallar al asesino del caballero. Este PNJ
atraer la atencin de los personajes hacia los crmenes del
vampiro.

Consultando la tabla de Climax de la aventura, puedes


intentar conseguir que los aventureros pongan un cebo para
atraer al vampiro, como por ejemplo un cofre de joyas robado
de su guarida. Como vuelta de tuerca, la verdadera meta del
vampiro es recuperar un slo collar entre todas las joyas. En el

63
CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS
SOSPECHOSOS objetivos. Algunas de las metas basadas en eventos discutidos
Tu elenco de personajes debe incluir una variedad de otros anteriormente en esta seccin se prestan a intrigar aventuras.
PNJs que no cometieron el crimen, pero que tenan el motivo, Por ejemplo, si los aventureros deben descubrir una
los medios, o la oportunidad de hacerlo. Los sospechosos conspiracin, negociar un tratado de paz, o ayudar a salvar a un
podran ser obvios o salir a la luz durante la investigacin. gobernante o un consejo, podras estar planteando una aventura
Una de las tcnicas de uso frecuente en la ficcin de intriga.
detectivesca es crear un crculo cerrado de acusados, un El proceso de creacin de una aventura de intriga es similar a
nmero finito de individuos cuyas circunstancias les hagan los crear cualquier otra aventura basada en eventos, con dos
nicos sospechosos. diferencias principales: cmo se manejan los villanos y cmo
Un consejo para mantener a los jugadores y los aventureros los personajes pueden ganar influencia.
lejos de adivinar la identidad del villano es asegurarse de que
ms de un sospechoso tenga un secreto. Cuando sea VILLANOS
interrogado por los aventureros, un sospechoso puede parecer Algunas aventuras de intriga son impulsadas por las acciones
nervioso o intentar mentir, a pesar de ser inocente del crimen. de un solo villano, como un noble al planear el asesinato de un
Un negocio secreto, una relacin ilcita, un pasado oscuro, o un monarca. Sin embargo, una aventura de intriga puede tener
vicio sin control son defectos que hacen a los sospechosos ms mltiples villanos o ningn villano en absoluto.
interesantes que los PNJs que no tengan nada que ocultar. Sin Villano. Algunas aventuras de intriga giran en torno al
intercambio de favores en la ausencia de un villano. Para este
PISTAS tipo de aventura, omite los pasos 1 y 2 del proceso de creacin
Las pistas dirigen a la identidad del villano. Algunas pistas de aventura basada en eventos (el villano y las acciones del
son verbales, incluyendo las declaraciones de los sospechosos y villano) y pasa directamente a las metas de los aventureros en
testigos que ayudan a los aventureros a crearse una imagen de el paso 3. Averigua por qu los aventureros se involucran en la
lo sucedido. Otras pistas son fsicas, como un mensaje intriga, luego dedica la mayor parte de tu tiempo a crear los
inacabado escrito con sangre de la vctima, una pieza de joyera PNJs con los que interactan.
dejada por el villano, o un arma escondida en la habitacin de Muchos villanos. Algunas aventuras de intriga cuentan con
un sospechoso. todo un elenco de villanos, cada uno con sus propios objetivos,
Una pista debe conectarse con un sospechoso del delito, por motivaciones y mtodos. Los aventureros pueden ser
lo general al arrojar luz sobre su motivo, los medios o la arrastrados a la lucha de una corte llena de nobles compitiendo
oportunidad. Algunas pistas relacionan al sospechoso por el trono tras la muerte repentina del rey, o podran
equivocado con el crimen, lo que lleva a los aventureros en la encontrarse negociando el fin de una mortfera guerra territorial
direccin falsa. En ese caso, debern encontrar otras pistas que entre los gremios de ladrones. En este escenario, pasars mucho
apunten hacia una direccion diferente, o halar pruebas que tiempo en los pasos 1 y 2, desarrollando cada uno de los
absuelvan al sospechoso. principales PNJs como un villano distinto con su propia
Es mejor poblar tu aventura con demasiadas pistas que con agenda.
demasiado pocas. Si los aventureros resuelven el misterio En el paso 5, necesitas desarrollar las reacciones de los
demasiado rpido, puedes sentirte un poco decepcionado, pero villanos a los posibles contratiempos a los que se enfrentarn
los jugadores sentirn una sensacin de logro. Si el misterio es durante la aventura. Sin embargo, no tienes que poner el mismo
demasiado difcil, sin embargo, los jugadores se sentirn esfuerzo en detallar las reacciones de todos los villanos, ya que
frustrados. Ya que tienes que tener en cuenta la posibilidad de muchos sern probablemente ecos de los dems o se anularan
que los aventureros obvien algunas pistas, usa pistas entre s. Cada vez que los aventureros frustren los planes de un
redundantes para asegurar que los jugadores tienen los villano, podras dejar que los planes de otro villano avancen,
conocimientos necesario para atrapar al villano. acelerando la aventura segn si el villano frustrado reacciona o
no.
INTRIGA
Las aventuras de intriga son aventuras basadas en eventos INFLUENCIA
que giran en torno a luchas por el poder. Las intrigas son Dependiendo de la situacin, es posible que desees realizar
comunes en las cortes de los nobles, pero las luchas de poder un seguimiento de la influencia de los aventureros sobre
pueden darse con la misma facilidad en gremios de diferentes PNJs o facciones, o incluso un seguimiento de esa
comerciantes, sindicatos del crimen y jerarquas de un templo. influencia por separado para cada personaje.
En lugar de acontecimientos oscuros y planes de un villano, Una forma de manejar la influencia es tratarla como
una aventura de intriga generalmente gira en torno al inspiracin. Una personaje gana influencia en una situacin
intercambio de favores, el ascenso y cada de individuos en el determinada slo si lo deseas, y poner en juego dicha influencia
poder, la influencia y las palabras zalameras de la diplomacia. requiere gastarla. Los personajes pueden ganar influencia
Los esfuerzos de un prncipe para ser nombrado heredero al haciendo favores a los PNJs, promoviendo la causa de una
trono, la ambicin de un cortesano de sentarse a la derecha de organizacin, o demostrando su poder y herosmo, a su
la reina o el deseo de un comerciante para abrir una ruta eleccin. Al igual que con la inspiracin, un personaje puede
comercial a travs de las tierras del enemigo son la materia elegir usar la influencia para obtener ventaja en una tirada
prima de la intriga. relevante para con esa influencia.
Como todas las aventuras, una aventura de intriga funciona Otra manera de manejar la influencia es tratarla como
slo si los jugadores y sus personajes se involucran en el renombre (vase el captulo 1), lo que permite a los personajes
resultado. Si a nadie le importa quien es el camarlengo del rey ganar fama en la corte y sobre varias facciones clave.
o quien tiene derechos de tala en los bosques lficos, lanzar a
los personajes a una aventura centrada en tales cuestiones ser
un fracaso. Sin embargo, si susurrar en el odo del camarlengo
del rey significa que los personajes pueden usar soldados reales
para ayudarles a defender su propia fortaleza en la frontera, los
jugadores se vern inmersos en el escenario.
Los aventureros suelen quedar enredados en intrigas cuando
necesitan el favor de una criatura poderosa y tienen que hacer
algo a cambio, o cuando los planes de PNJs poderosos se
cruzan en el camino de los personajes persiguiendo sus propios

CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS


SUCESOS DE TRASFONDO
Puede basar toda una aventura en un suceso de trasfondo o
usar ese suceso para captar el inters de los jugadores. La tabla
de Sucesos de Trasfondo presenta varias ideas, o puede servirte
de inspiracin para tus propios sucesos casuales.

SUCESOS DE TRASFONDO
d100 Suceso
01-02 Aniversario del reinado de un monarca
03-04 Aniversario de un suceso importante
05-06 Espectculo en la arena
07-08 Llegada de caravana o barco
09-10 Llegada de un circo
11-12 Llegada de un importante PNJ
13-14 Llegada de modrons ambulantes
15-16 Representacin artstica
17-18 Acontecimiento deportivo
19-20 Nacimiento de un nio
21-22 Cumpleaos de un PNJ importante
23-24 Festival popular
25-26 Llegada de un cometa
27-28 Conmemoracin de una tragedia pasada
29-30 Consagracin de un nuevo templo
31-32 Coronacin
33-34 Reunin del consejo
35-36 Equinoccio o solsticio
37-38 Ejecucin
39-40 Festival de la fertilidad
41-42 Luna llena
43-44 Funeral
45-46 Graduacin de cadetes o magos
47-48 Festival de la cosecha
49-50 Da sagrado
51-52 Investidura de un caballero u otro noble
53-54 Eclipse lunar
55-58 Fiesta estival
59-60 Fiesta invernal
61-62 Migracin de monstruos
63-64 Baile real
65-66 Luna nueva
67-68 Ao nuevo
69-70 Amnista de un reo
71-72 Conjuncin planar
73-74 Alineamiento de los planetas
75-76 Investidura sacerdotal
77-78
79-80
Procesin de fantasmas
Homenaje a soldados cados en la guerra
COMPLICACIONES
A veces una aventura no es tan sencilla como podra parecer.
81-82 Edicto o proclamacin real
83-84 Da de audiencia real
85-86 Firma de un tratado DILEMAS MORALES
87-88 Eclipse solar Si deseas proporcionar a los personajes una conflicto que
89-91 Torneo ningn hechizos o espadazo pueda resolver, aade un dilema
92-94 Juicio moral a la aventura. Un dilema moral es un problema de
95-96 Revuelta violenta conciencia para los aventureros, quienes deben realizar una
97-98 Boda o aniversario de bodas eleccin que no ser fcil.
99-00 Coincidencia de dos sucesos (tira dos veces, ignorando
resultados de 99 o 100) DILEMAS MORALES
d20 Dilema d20 Dilema
1-3 Dilema s/ un aliado 13-16 Dilema s/ un rescate
4-6 Dilema s/ un amigo 17-20 Dilema s/ el respeto
7-12 Dilema s/ el honor

65
CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS
Dilema sobre el honor. Un personaje se ve obligado a elegir
entre la victoria y un juramento personal o cdigo de honor. Un
paladn que ha pronunciado el Juramento de la Virtud podra
darse cuenta de que el camino ms claro del xito reside en el
engao y el subterfugio. Un clrigo leal podra tener la
tentacin de desobedecer las rdenes de su fe. Si presentas este
dilema, asegrate de proporcionar una oportunidad para que un
personaje expe la ruptura de su juramento.
Dilema sobre un rescate. Los aventureros deben elegir entre
capturar o daar al villano y salvar vidas inocentes. Por
ejemplo, los aventureros pueden descubrir que el villano tiene
un campamento cerca, pero tambin saber que una parte de las
fuerzas del villano est a punto de marchar sobre un pueblo
para arrasarlo. Los personajes deben elegir entre atacar al
villano o proteger a los aldeanos inocentes, algunos de los
cuales podran ser amigos o familiares.
Dilema sobre el respeto. Dos importantes aliados dan
direcciones o asesoramiento contradictorios a los aventureros.
Tal vez el sumo sacerdote aconseja a los personajes negociar la
paz con los belicosos elfos en el bosque cercano, mientras que
un guerrero veterano les insta a demostrar su fuerza con un
primer golpe decisivo. Los aventureros no pueden seguir los
dos cursos, y cualquiera que sea el aliado que elijan, el otro
perder el respeto por ellos y podra no querer ya ayudarlos.

GIROS
Los giros puede complicar una historia y hacer ms difcil
para los personajes el completar sus objetivos.

GIROS
d10 Giros
1 Los aventureros estn compitiendo contra otras criaturas con
un objetivo igual u opuesto al suyo.
2 Los aventureros se hacen responsables de la seguridad de un
PNJ no combatiente.
3 Los aventureros tienen prohibido matar al villano, pero el
villano no tiene reparos en matarlos a ellos.
4 Los aventureros tienen un lmite de tiempo.
5 Los aventureros han recibido informacin falsa o inexacta.
6 Completar un objetivo de la aventura cumple o impide el
cumplimiento de una profeca.
7 Los aventureros tienen dos objetivos diferentes, pero slo
pueden cumplir uno.
8 Completar el objetivo ayuda subrepticiamente al villano.
9 Los aventureros deben cooperar con un enemigo declarado
para lograr el objetivo.
10 Los aventureros estn bajo compulsin mgica (como un
hechizo de geas) para completar su objetivo.

Dilema sobre un aliado. Los aventureros tienen ms


posibilidades de lograr su objetivo con la ayuda de dos
personas cuya experiencia es esencial. Sin embargo, estos dos
PNJs se odian y se niegan a trabajar juntos, incluso si el destino
del mundo pende de un hilo. Los aventureros deben elegir el
PNJ que es ms probable que les ayude a alcanzar su meta.
Dilema sobre un amigo. Un PNJ por el que uno o ms de los
personajes se preocupa hace una peticin imposible a los
personajes.
Un inters amoroso podra exigir que un personaje parta a
una peligrosa misin. Un amigo entraable podra suplicar a los
personajes que salven la vida del villano para demostrarle que
son mejores personas. Un PNJ dbil podra pedir una
oportunidad de ganar el favor de los personajes mediante la
realizacin de una misin peligrosa, pero esencial.

CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS


MISIONES SECUNDARIAS OBJETIVOS DE EJEMPLO
Los siguientes objetivos pueden ser usados como base para
Tambin puedes aadir una o ms misiones secundarias a tu
encuentros. Aunque estos objetivos se centran en un solo
aventura, apartando a los jugadores de la historia principal
encuentro durante una aventura, con el uso del mismo objetivo
basada en eventos o en un lugar. Las misiones secundarias son
en mltiples encuentros puedes combinar esos sucesos para
ajenas al objetivo principal de los personajes, pero completar
crear un conflicto mayor que los aventureros deben superar.
una misin secundaria podra proporcionar un beneficio a la
hora de completar dicho objetivo principal.
Conseguir la paz. Los personajes deben convencer a dos
grupos opuestos (o a sus lderes) para poner fin al conflicto que
MISIONES SECUNDARIAS les enfrenta. Como complicacin, los personajes podran tener
d10 Giros enemigos en uno o ambos bandos opuestos, o algn otro grupo
1 Encontrar un objeto especfico que se rumorea que est en la o individuo podran instigar el conflicto para promover sus
zona. propios fines.
Proteger un PNJ u objeto. Los personajes deben actuar
2 Recuperar un objeto robado de los dominios del villano. como guardaespaldas o proteger algn objeto bajo su custodia.
3 Recibir informacin de un PNJ en la zona. Como complicacin, el PNJ bajo la proteccin del grupo podra
4 Rescatar un cautivo. estar maldito, enfermo, ser propenso a ataques de pnico,
demasiado joven o viejo para pelear, o tendente a arriesgar la
5 Descubrir el destino de un PNJ desaparecido. vida de los aventureros mediante decisiones equivocadas. El
6 Matar un monstruo determinado. objeto que los aventureros han jurado proteger podra ser
7 Descubrir la naturaleza y origen de un extrao fenmeno en el sentiente, estar maldito, o ser difcil de transportar.
Recuperar un objeto. Los aventureros deben tomar posesin
rea. de un objeto especfico en el lugar de un encuentro,
8 Asegurarse la ayuda de un personaje o criatura en la zona. preferentemente antes de haber acabado el combate. Como
complicacin, los enemigos podran desear el objeto tanto
como los aventureros, lo que obligar a ambas partes a luchar
CREANDO ENCUENTROS por el.
Los encuentros son escenas individuales dentro del todo Atravesar una encerrona. Los aventureros deben pasar por
mayor que compone tu aventura. una zona peligrosa. Este objetivo es similar a la recuperacin
de un objeto en la medida de que llegar a la salida es una
Para empezar, un encuentro debe ser, ante todo, divertido prioridad mayor que matar oponentes en la zona. Un lmite de
para los jugadores. En segundo lugar, no debe ser una carga tiempo aade una complicacin, como lo hace un punto de
para ti. Ms an, un encuentro bien elaborado por lo general decisin que podra conducir a lo personajes por el camino
tiene un objetivo sencillo, as como alguna conexin con la equivocado. Otras complicaciones incluyen trampas, peligros y
historia general de tu campaa, a partir de los encuentros que le monstruos.
preceden mientras se presagian encuentros an por venir. Infiltrarse. Los aventureros necesitan moverse por la zona de
Un encuentro tiene tres resultados posibles: los personajes encuentro sin que sus enemigos sean conscientes de su
tienen xito, xito en parte, o fracasan. El encuentro tiene que presencia. Si son detectados habr complicaciones.
tener en cuenta las tres posibilidades, y el resultado tiene que Detener un Ritual. Los planes de los lderes de cultos
tener consecuencias para que los jugadores sientan que sus malignos, brujos malignos y demonios poderosos a menudo
xitos y fracasos importan. implican rituales que deben ser frustrados. Los personajes
involucrados en la detencin de un ritual tpicamente deben
abrirse paso a travs de malvados secuaces antes de intentar
OBJETIVOS DE LOS PERSONAJES interrumpir la poderosa magia del ritual. Como complicacin,
Cuando los jugadores no saben lo que tienen que hacer en un el ritual podra estar a punto de finalizar cuando los personajes
encuentro dado, la anticipacin y la emocin puede convertirse llegan, establecindose un lmite de tiempo. Dependiendo del
rpidamente en aburrimiento y frustracin. Un objetivo claro ritual, su realizacin podra tener tambin consecuencias
alivia el riesgo de que los jugadores pierdan el inters. inmediatas.
Por ejemplo, si la historia general de tu aventura consiste en Eliminar un nico objetivo. El villano est rodeado de
una gesta para entregar una reliquia de valor incalculable en un esbirros lo suficientemente potentes para matar a los
monasterio remoto, cada encuentro en el camino es una aventureros. Los personajes pueden huir y esperar vencer al
oportunidad para introducir un objetivo ms modesto pero que villano otro da, o pueden tratar de abrirse paso a travs de los
haga avanzar la gesta. Los encuentros durante el viaje pueden secuaces para acabar con su objetivo. Como complicacin, los
hacer que los aventureros sean abordados por enemigos esbirros pueden ser criaturas inocentes bajo el control del
decididos a robar la reliquia, o por monstruos que amenazan villano. Matar al villano significa romper ese control, pero los
constantemente el monasterio. aventureros tienen que soportar los ataques de los secuaces
Algunos jugadores crean sus propios objetivos, que es algo hasta que lo consigan.
de esperar y para alentar. Despus de todo, la campaa es tanto
de los jugadores como tuya. Por ejemplo, un personaje puede
tratar de sobornar a los enemigos en lugar de luchar contra
ellos, o perseguir a un enemigo que huye para saber dnde va.
Los jugadores que hacen caso omiso de los objetivos tendrn
que lidiar con las consecuencias, lo cual es otra faceta
importante del diseo del encuentro.

67
CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS
CREACIN DE ENCUENTROS DE EVALUANDO LA DIFICULTAD DEL ENCUENTRO
Utiliza el siguiente mtodo para medir la dificultad de
COMBATE cualquier encuentro de combate.
Al crear un encuentro de combate, deja que tu imaginacin 1. Determina el Umbral de PX. En primer lugar, determinar
corra libre y construye algo que tus jugadores disfruten. Una los umbrales de puntos de experiencia (PX) para cada personaje
vez que tengas los detalles pensados, utiliza esta seccin para en el grupo. La tabla de Umbrales de PX por nivel de personaje
ajustar la dificultad del encuentro. tiene cuatro umbrales de PX para cada nivel de experiencia,
uno para cada categora de dificultad del encuentro. Usa el
DIFICULTAD DE LOS ENCUENTROS DE COMBATE nivel de personaje para determinar sus umbrales de PX. Repite
Hay cuatro categoras de dificultad para los encuentros. este proceso para cada personaje en el grupo.
Fcil. Un encuentro fcil no merma los recursos de los 2. Determinar el Umbral de PX del Grupo. Para cada
personajes ni los pone en serio peligro. Podran perder algunos categora de dificultad del encuentro, se suman los umbrales de
puntos de golpe, pero la victoria esta casi garantizada. PX de los personajes. Esto determina el umbral de PX del
Medio. Un encuentro medio por lo general tiene uno o dos grupo. Tendrs al final cuatro totales, uno para cada categora
momentos de miedo para los jugadores, pero los personajes de dificultad del encuentro.
deberan salir victorioso sin bajas. Uno o ms de ellos podran Por ejemplo, si tu partida incluye tres personajes de nivel 3 y
necesitar usar recursos curativos. uno de nivel 2, los umbrales de PX del grupo seran los
Difcil. Un encuentro difcil puede ir mal para los siguientes:
aventureros. Los personajes ms dbiles deberan apartarse de
la lucha, y hay una pequea posibilidad de que uno o ms de Fcil: 275 PE (75 + 75 + 75 + 50)
los personajes mueran. Medio: 550 PE (150 + 150 + 150 + 100)
Mortal. Un encuentro mortal podra ser letal para uno o ms Difcil: 825 PE (225 + 225 + 225 + 150)
personajes jugadores. La supervivencia a menudo requiere una Mortal: 1400 PE (400 + 400 + 400 + 200)
buena tctica y pensamiento rpido, y el grupo se arriesga a la
derrota. Anota los totales, porque puedes usarlos para cualquier
encuentro en tu aventura.
UMBRALES DE PX POR NIVEL DE PERSONAJE 3. Total de PX de los Monstruos. Suma los PX para todos
Nivel de Dificultad de Encuentro los monstruos del encuentro. Cada monstruo tiene un valor de
Personaje Fcil Medio Difcil Mortal PX en sus estadsticas.
1 25 50 75 100
2 50 100 150 200 4. Modificar el total de PX para mltiples Monstruos. Si
3 75 150 225 400 el encuentro incluye ms de un monstruo, aplica un
4 125 250 375 500 multiplicador de PX para el total de los monstruos. Cuantos
5 250 500 750 1.100 ms monstruos halla, ms tiradas de ataque harn contra los
6 300 600 900 1.400 personajes en un turno dado, y ms peligroso el encuentro se
7 350 750 1.100 1.700 vuelve. Para medir correctamente la dificultad de un encuentro,
8 450 900 1.400 2.100 multiplica los PX totales de todos los monstruos en el
9 550 1.100 1.600 2.400 encuentro por el valor dado en la tabla de multiplicadores de
10 600 1.200 1.900 2.800 Encuentro.
11 800 1.600 2.400 3.600 Por ejemplo, si un encuentro incluye cuatro monstruos por un
12 1.000 2.000 3.000 4.500 valor total de 500 PE, tendras que multiplicar los PE totales de
13 1.100 2.200 3.400 5.100 los monstruos por 2, para un valor ajustado de 1000 PE. Este
14 1.250 2.500 3.800 5.700 valor ajustado no es lo que los monstruos valen en trminos de
15 1.400 2.800 4.300 6.400 PE; el nico propsito del valor ajustado es ayudarte a evaluar
16 1.600 3.200 4.800 7.200 con precisin la dificultad del encuentro.
17 2.000 3.900 5.900 8.800 Al hacer este clculo, no cuentes los monstruos cuyo nivel de
18 2.100 4.200 6.300 9.500 desafo sea significativamente inferior a la media de nivel de
19 2.400 4.900 7.300 10.900 desafo de los otros monstruos en el grupo a menos que pienses
20 2.800 5.700 8.500 12.700 que los monstruos ms dbiles contribuyen significativamente a
la dificultad del encuentro.
VALOR DE DESAFIO
Cuando elabores un encuentro o aventura, especialmente en los MULTIPLICADORES DE ENCUENTROS
niveles ms bajos, ten cuidado al utilizar monstruos cuyo nivel de N de N de
desafo es mayor que el nivel medio del grupo. Tal criatura podra Monstruos Multiplicador Monstruos Multiplicador
hacer dao suficiente con una sola accin para eliminar a un
aventurero de nivel bajo. Por ejemplo, un ogro tiene un nivel de 1 x1 7-10 x2.5
desafo de 2, pero puede matar a un mago de primer nivel de un solo 2 x1.5 11-14 x3
golpe.
Adems, algunos monstruos tienen caractersticas que podran ser 3-6 x2 15+ x4
difciles o imposibles de superar para personajes de nivel bajo. Por
ejemplo, un rakshasa tiene un nivel desafo de 13 y es inmune a los 5. Compara los PX. Compara el valor de PE ajustado de los
hechizos de nivel 6 o menor. Los lanzadores de conjuros de nivel 12 o monstruos con los umbrales de PE del grupo. El umbral ms
inferior no tienen hechizos superiores a 6 nivel, lo que significa que cercano al que sea menor que el valor de PE ajustado de los
no podrn afectar al rakshasa con su magia, poniendo a los monstruos determina la dificultad del encuentro.
aventureros en una seria desventaja. Tal encuentro sera mucho ms Por ejemplo, un encuentro con un bugbear y tres hobgoblins
difcil para el grupo de lo que el nivel de desafo del monstruo podra tiene un valor ajustado de 1000 PE, hacindolo un encuentro
sugerir. difcil para un grupo de tres personajes de nivel 3 y uno de
nivel 2 (el cual tiene un umbral de encuentro difcil de 825 PE
y un umbral de encuentro mortal de 1400 PE)

CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS


TAMAO DEL GRUPO CREANDO ENCUENTROS CON UN PRESUPUESTO
En las directrices anteriores, se supone que tienes un grupo Puedes crear un encuentro si sabes la dificultad que deseas.
formado por de tres a cinco aventureros. Los umbrales de PE del grupo te dan un presupuesto que
Si el grupo contiene menos de tres personajes, aplica el puedes gastar en monstruos para crear encuentros fciles,
siguiente multiplicador ms alto en la tabla de Multiplicadores medios, difciles y mortales. Recuerda que los grupos de
de Encuentro. Por ejemplo, aplica un multiplcador de 1.5 si los monstruos consumen ms de ese presupuesto que sus valores
jugadores se enfrentan a un slo monstruo, y un multiplicador individuales de PE (ver paso 4).
de 5 para grupos de quince o ms monstruos. Por ejemplo, usando el grupo del paso 2, puedes construir un
Si el grupo contiene seis o ms personajes, usa el siguiente encuentro medio asegurndote de que el valor de PE ajustado
multiplicador ms bajo en la tabla. Usa un multiplicador de 0.5 de los monstruos es al menos 550 PE (umbral del grupo para
para un slo monstruo. tener un encuentro medio) y no ms de 825 XP (el umbral del
grupo para un encuentro duro). Un nico monstruo de nivel de
ENCUENTROS POR PARTES desafo 3 (como una mantcora u oso lechuza) vale 700 XP, as
A veces un encuentro incluye mltiples enemigos a los que el que es una opcin. Si quieres una pareja de monstruos, cada
grupo no se enfrenta simultneamente. Por ejemplo, los uno contar por 1,5 veces su valor base en PE. Un par de lobos
monstruos podran venir hacia el grupo en oleadas. terribles (por valor de 200 PE cada uno) tiene un valor de PE
Para este tipo de encuentros, trata cada parte u oleada ajustado de 600, por lo que tambin son un encuentro medio
concreta como un encuentro por separado para determinar su para el grupo.
dificultad.
Un grupo no puede beneficiarse de un descanso corto entre Para ayudarte con este enfoque, el apndice B presenta una
las partes de un encuentro por partes, por lo que no ser capaz lista de todos los monstruos del Manual Monstruoso
de usar Dados de golpe para recuperar puntos de golpe o organizados por valor de desafo.
cualquier habilidad que requiera de un descanso corto para
recuperarse. Como regla general, si el valor de PE ajustado
para los monstruos en un encuentro por partes es superior a un
tercio del total esperado de PE del grupo para el da de
aventuras (ver "El Da de Aventuras", ms abajo), el encuentro
va a ser ms duro que la suma de sus partes.

69
CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS
EL DA DE AVENTURAS
Asumiendo condiciones de aventuras tpicas y suerte normal, la
mayora de los grupos de aventureros pueden manejar alrededor de seis
a ocho encuentros medianos o duros en un da. Si la aventura tiene
encuentros ms fciles, los aventureros pueden manejar ms. Si tiene
encuentros ms mortales, podrn manejar menos.
De la misma manera que determinaste la dificultad de un encuentro,
puedes utilizar los valores de PE de monstruos y otros oponentes en la
aventura como gua para saber cmo progresar el grupo.
Por cada personaje en el grupo, utiliza la tabla de Da de Aventuras
para estimar la cantidad de PE que se espera que el personaje gane en un
da. Suma los valores de todos los miembros del grupo para conseguir el
del da de aventuras del grupo. Esto proporciona una estimacin
aproximada del valor de PE ajustada para los encuentros que el grupo
puede manejar antes de que los personajes necesiten tomar un descanso
largo.

PX POR DIA DE AVENTURAS


PX Ajustados por personaje y PX Ajustados por
Nivel da Nivel personaje y da
1 300 11 10500
2 600 12 11500
3 1200 13 13500
4 1700 14 15000
5 3500 15 18000
6 4000 16 20000
7 5000 17 25000
8 6000 18 27000
9 7500 19 30000
10 9000 20 40000

DESCANSOS CORTOS
En general, en el transcurso de un da entero de aventuras, es probable
que el grupo tenga que tomar dos descansos cortos, aproximadamente
tras la tercera y las dos terceras partes del da.

MODIFICANDO LA DIFICULTAD DEL


ENCUENTRO
Un encuentro puede hacerse ms fcil o ms difcil basndose en la
eleccin de la ubicacin y la situacin.
Incrementa la dificultad del encuentro en un paso (de fcil a medio,
por ejemplo) si los personajes sufren un inconveniente y sus enemigos
no. Reduce la dificultad en un paso si los personajes gozan de un
beneficio y sus enemigos no. Cualquier incoveniente o beneficio
adicionales modifica el encuentro un paso en la direccin adecuada. Si
los personajes tienen tanto un inconveniente como un benficio, los dos
se anulan entre s.
Entre los inconvenientes de una situacin se incluyen los siguientes:
El grupo entero est sorprendido, y el enemigo no lo est.
l enemigo tiene cobertura, y el grupo no.
Los personajes son incapaces de ver al enemigo.
Los personajes estn recibiendo dao cada turno a causa de algn efecto
medioambiental o de origen mgico y el enemigo no.
Los personajes estn colgando de una cuerda, a media escalada de una
pared escarpada o un acantilado, pegados al suelo, o en cualquier otra
situacin que dificulta enormemente su movilidad o los hace presa fcil.

Los beneficios de situacin son similares a inconvenientes excepto


porque benefician los personajes en lugar de al enemigo.

CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS


ENCUENTROS DE COMBATE DIVERTIDOS Reforzar el argumento de la campaa. Los encuentros al
azar pueden recordar a los jugadores los principales
Las siguientes caractersticas pueden aportar ms diversin y argumentos de la campaa. Por ejemplo, si tu campaa
suspense a un encuentro de combate: cuenta con una guerra entre dos naciones en curso, es
Caractersticas del terreno que presenten riesgos posible disear tablas de encuentros aleatorios para reforzar
inherentes tanto a los personajes como a sus enemigos, la omnipresencia del conflicto. En territorio amigo, tus
como un puente de cuerda deshilachada y estanques de tablas pueden incluir tropas desorganizadas que regresan de
limo verde. la batalla, refugiados que huyen de las fuerzas invasoras,
Caractersticas del terreno que posibiliten cambios de caravanas fuertemente custodiadas llenas de armas, y
elevacin, como pozos, pilas de cajas vacas, cornisas y mensajeros solitarios cabalgando hacia las lneas del frente.
balcones. Mientras que si los personajes estn en territorio hostil, las
Caractersticas que sugieran o fuercen a los personajes y tablas podran incluir campos de batalla plagados de bajas
sus enemigos a evitarlas, como candelabros, barriles de recientes, ejrcitos de humanoides malignos en marcha, y
plvora o aceite, y trampas de cuchillas giratorias. horcas improvisadas de las que cuelgan los cuerpos de los
Enemigos en lugares difciles de alcanzar o en posiciones desertores que intentaban huir del conflicto.
defensivas, lo que hace que los personajes que Los encuentros al azar nunca deben ser tedioso para ti o tus
normalmente atacan a distancia se vean obligados a jugadores. No querrs que los jugadores se sientan como si
desplazarse por el campo de batalla. ellos no progresaran porque otro encuentro al azar los frenase
Diferentes tipos de monstruos cooperando juntos. cada vez que intentan avanzar. Del mismo modo, no desears
ocupar tu tiempo distrayndote con encuentros al azar que no
ENCUENTROS ALEATORIOS aportan nada a la narracin de aventura o que interfieren con el
ritmo general que ests tratando de establecer.
Cuando los personajes exploran un rea silvestre o un
No a todos los DMs les gusta usar encuentros al azar. Podrias
complejo de mazmorras, estn destinados a encontrarse con lo
descubrir que distraen de tu aventura o que, de otras formas,
inesperado. Los encuentros aleatorios son una forma de desatar
estn causando ms problemas de lo que deseas. Si los
lo inesperado. Se presentan habitualmente en forma de una
encuentros aleatorios no sirven para ti, no los utilices.
tabla. Cuando se produce un encuentro al azar, lanzas un dado
y consultas la tabla para determinar lo que el grupo encuentra. ACTIVANDO ENCUENTROS ALEATORIOS
Algunos jugadores y DMs ven los encuentros al azar en una Ya que quieres aadir encuentros aleatorios en la narrativa
aventura como prdidas de tiempo, sin embargo, los encuentros prevista de una sesin de juego, no hagas que compitan con
aleatorios bien diseados pueden servir a una gran variedad de ella, debes elegir la colocacin de esos encuentros con cuidado.
propsitos tiles: Piensa en un encuentro al azar en cualquiera de las siguientes
Crear urgencia. Los aventureros no tendern a perder el circunstancias:
tiempo si la amenaza de encuentros aleatorios pende sobre Los jugadores han perdido el rastro y ralentizan el juego.
sus cabezas. Querer evitar monstruos errantes crea un fuerte
Los personajes se detienen para un descanso corto o largo.
incentivo para buscar un lugar seguro para descansar. (Tirar
los dados detrs de la pantalla del DM a menudo pueden Los personajes estn llevando a cabo un viaje largo y sin
lograr esto incluso sin un encuentro real.) incidentes.
Establecer atmsfera. La aparicin de criaturas temticas Los personajes llaman la atencin sobre s mismos cuando
como encuentros al azar ayuda a crear un tono y una deben mantenerse ocultos.
atmsfera constantes para una aventura. Por ejemplo, una
tabla de encuentros llena de murcilagos, fantasmas, araas
gigantes y zombies crea una sensacin de horror, y dice a TIRANDO POR ENCUENTROS ALEATORIOS
los aventureros que deben prepararse para una batalla con T decides cuando ocurre un encuentro al azar, o si se tira.
criaturas de la noche an ms poderosas. Considera tirar para un encuentro al azar una vez por hora, una
Drenar los recursos de los personajes. Los encuentros al vez cada 4 a 8 horas, una vez por da, o una vez durante el
azar pueden drenar los puntos de golpe y las ranuras de descanso largo, lo que tenga ms sentido basado en el nivel de
hechizo del grupo, dejando a los aventureros sintindose actividad del rea.
impotentes y vulnerable. Esto crea tensin, ya que los Si quieres tirar, usa un d20. Si el resultado es 18 o ms, un
jugadores se ven obligados a tomar decisiones basadas en encuentro al azar se produce. A continuacin, tira en una tabla
el hecho de que sus personajes no estn en su mejor forma. de encuentros al azar adecuada para determinar lo que los
Proporcionar asistencia. Algunos encuentros aleatorios aventureros se encuentran, volviendo a tirar si el resultado del
pueden beneficiar a los personajes en vez de obstaculizarlos dado no tiene sentido dadas las circunstancias.
o daarles. Criaturas provechosas o PNJs podran Las tablas de encuentros al azar podran ser incluidas como
proporcionar a los aventureros informacin o ayuda til parte de la aventura que se est jugando, o puedes utilizar la
cuando ms lo necesitan. informacin de este captulo para construir las tuyas propias.
La creacin de tus propias tablas es la mejor manera de reforzar
Aadir inters. Los encuentros al azar pueden revelar
los temas y el sabor de tu campaa casera.
detalles sobre tu mundo. Pueden presagiar peligro o
No todo encuentro con una criatura cuenta como un
proporcionar consejos que ayudarn a los aventureros a
encuentro al azar. Las tablas de encuentros no suelen incluir
prepararse para los encuentros venideros.
conejos saltando a travs de la maleza, ratas inofensivas
correteando por los pasillos de las mazmorras, o ciudadanos
comunes que caminan por las calles de una ciudad. Las tablas
de encuentros al azar presentan obstculos y eventos que
ocurren en la trama, revelan elementos importantes o temas de
la aventura, y proporcionan distracciones divertidas.

71
CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS
Al elegir monstruos para una tabla de encuentros al azar, trata
de imaginar por qu se encontrara a los monstruos fuera de sus
guaridas. Que esthaciendo cada monstruo? Est de patrulla?
Cazando para alimentarse? Buscando algo? Tambin
considera si una criatura se mueve sigilosamente a medida que
viaja a travs del rea.
Al igual que los encuentros planeados, los encuentros
aleatorios son ms interesantes cuando ocurren en lugares
memorables. Al aire libre, los aventureros podran estar
cruzando un claro del bosque cuando se encuentran con un
unicornio o estar abriendose paso a travs de una zona de
bosque denso cuando se encuentran con un nido de araas.
Cruzando un desierto, los personajes pueden descubrir un oasis
atormentado por espritus o un afloramiento rocoso sobre el que
se posa un dragn azul.
Probabilidades. Una tabla de encuentros al azar se puede
crear de muchas maneras, que van desde las simples (tira 1d6
para uno de seis posibles encuentros) a las complicadas (tirada
de dados percentil, modificada para la hora del da, y usando el
nivel de la mazmorra como referencia cruzada). La tabla de
encuentros presentada aqu utiliza un rango de 2 a 20
(diecinueve entradas en total), generada usando 1d12 + 1d8. La
curva de probabilidad asegura que los encuentros que aparecen
en el centro de la tabla es ms probable que ocurran que
encuentros colocados al principio o al final. Una tirada de 2 o
20 es rara (una probabilidad del 1 por ciento de cualquiera),
mientras que cada uno de las tiradas del 9 al 13 se producen
con algo ms del 8 por ciento de las veces.
La Tabla de Encuentros de Bosque Silvano es un ejemplo de
una tabla de encuentros al azar que implementa las ideas
mencionadas anteriormente. Los nombres de criaturas en
negrita se refieren a las estadsticas que aparecen en el Manual
de Monstruos.

VALOR DE DESAFIO DE ENCUENTROS ALEATORIOS


Los encuentros al azar no necesitan ser desafos a la altura de
los aventureros, pero es considerado de mal gusto masacrar a
un grupo usando un encuentro aleatorio, ya que muchos
jugadores considerarn este final como insatisfactorio.
CREANDO TABLAS DE ENCUENTROS ALEATORIOS No todos los encuentros aleatorios con monstruos necesitan
Crear tus propias tablas de encuentros al azar es sencillo. resolverse a travs del combate. Un grupo de aventureros de
Determina qu tipos de encuentros podran ocurrir en una nivel 1 podra tener un encuentro aleatorio con un dragn joven
mazmorra dada, define la probabilidad de que un encuentro en rondando sobre las copas de los rboles en busca de un bocado
particular ocurra y a continuacin, organiza los resultados. Un rpido, pero los personajes deberan tener la opcin de
"encuentro" en este caso podra ser un monstruo o PNJ, un esconderse o suplicar por sus vidas si el dragn les avista.
grupo de monstruos o PNJs o un evento al azar (como un Similarmente, el grupo podra encontrar a un gigante de piedra
temblor de tierra o un desfile) o un descubrimiento aleatorio rondando por las colinas, pero podra no tener intencin de
(tal como un cadver carbonizado o un mensaje escrito en una herir a nadie. De hecho, podra apartarse tmidamente del grupo
pared). debido a su naturaleza solitaria. El gigante podra atacar slo si
Relaciona tus encuentros. Una vez que hayas establecido un los personajes le provocan.
lugar a travs del cual los aventureros vayan a pasar, ya sea un Dicho esto, una tabla de encuentros aleatorios normalmente
rea silvestre o un complejo de mazmorras, haz una lista de las incluye monstruos hostiles (aunque no necesariamente
criaturas que podran encontrarse vagando all. Si no ests malvados) que estn listos para ser enfrentados. Los siguientes
seguro de qu criaturas incluir, el apndice B tiene listas de monstruos estn considerados desafos apropiados de combate:
monstruos organizados por el tipo de terreno.
Para un bosque silvano, puedes crear una tabla que incluya Un slo monstruo con un nivel de desafo igual o ms bajo
centauros, dragones hada, duendecillos, duendes, dradas, que el nivel del grupo.
stiros, perros parpadeantes, alces, osos lechuza, ents, bhos Un grupo de monstruos cuyo valor en PE ajustado
gigantes y un unicornio. Si los elfos habitan el bosque, la tabla constituye un desafo facil, medio o difcil para el grupo,
tambin puede incluir druidas elfos y exploradores elfos. determinndose esto usando la gua de creacin de
Quizs los gnolls estn amenazando los bosques, por lo que encuentros anterior en este captulo.
aadir gnolls y hienas a la tabla sera una sorpresa divertida
para los jugadores. Otra sorpresa interesante sera un
depredador errante, como una bestia desplazadora a la que le
gusta cazar perros de parpadeo. La tabla tambin podra utilizar
algunos encuentros aleatorios de carcter menos monstruoso,
como un bosque de rboles quemados (obra de los gnolls), una
estatua lfica cubierta de hiedra, y una planta con bayas
brillantes que vuelve a las criaturas invisibles cuando la
ingieren.

CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS


ENCUENTRO DE BOSQUE SILVANO d12+1d8 Encuentro
d12+1d8 Encuentro 12 1 oso lechuza
2 1 Bestia desplazadora 13 1d4 alces (75%) o 1 alce gigante 4 (25%)
3 1 jefe de manada gnoll y 2d4 gnolls 14 1d4 perros parpadeantes
4 1d4 gnolls y 2d4 hienas 15 Una planta magica con 2d4 bayas
5 Un claro de rboles quemados. Los personajes que resplandecientes. Una criatura que ingiera una
busquen en el rea y superen una prueba CD de 10 baya se vuelve invisible por una hora, o hasta
Sabidura (Supervivencia) hallarn rastros de que ataque o convoque un hechizo. Una vez
gnolls. Seguir las huellas durante 1d4 horas llevar arrancada, una baya pierde su magia tras 12
a un encuentro con gnolls, o el descubrimiento de horas. Las bayas vuelven a crecer a medianoche,
gnolls muertos con flechas lficas sobresaliendo de pero si todas las bayas son tomadas, la planta
sus pulgosos cadveres. deja de ser mgica y no volver a dar bayas.
6 1 buho gigante 16 Una meloda elfica transportada por una gentil
7 Una estatua cubierta de hiedra de una deidad o brisa.
hroe lfico 17 1d4 dragones feericos naranjas (50%) o azules
8 1 driada (50%) o 1d4 stiros (50%) (50%)
9 1d4 centauros 18 1 druida (elfo). El druida es inicialmente
10 2d4 exploradores (elfos). Un explorador porta un indiferente hacia el grupo pero se volver
cuerno y puede usar su accin para soplarlo. Si el amistoso si los personajes acceden a librar el
cuerno es soplado en el bosque, tira en esta tabla de bosque de la infestacin gnoll.
nuevo. Si el resultado indica un encuentro con 19 1 Ent. El ent es amistoso si el grupo incluye
monstruos, el monstruo o monstruos indicados uno o ms elfos o est acompaado por una
llegan en 1d4 minutos. Los recin llegados que no criatura feerica visible. El ent es hostil si los
sean gnolls, hienas, bestias desplazadoras u osos personajes llevan fuego abiertamente. De otro
lechuza son amistosos hacia los exploradores. modo, es indiferente y no anunciar su presencia
11 2d4 duendecillos (50%) o 2d4 duendes (50%) a los personajes que pasen.
20 1 unicornio.

73
CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS
CAPTULO 4: CREANDO PERSONAJES NO JUGADORES

U
N PERSONAJE NO JUGADOR ES APARIENCIA
cualquier personaje controlado por el En una oracin, describe los rasgos ms distintivos del PNJ.
Dungeon Master. Los PNJ pueden ser Puedes tirar en la tabla de Apariencia de PNJ o elegir un rasgo
aliados o enemigos, gente normal o que combine con tu personaje.
monstruos con nombres. Incluyen al
tabernero local, el viejo mago que vive
APARIENCIA PNJ
en la torre en las afueras de la ciudad, el caballero de la muerte
d20 Rasgo
que quiere destruir el reino y el dragn que cuenta oro en su 1 Joyera distintiva: aros, collar, diadema, brazaletes
guarida. 2 Piercings
Este captulo te muestra como darles forma a tus personajes 3 Ropa llamativa o extranjera
no jugadores. Para una orientacin de cmo generar bloques de 4 Ropas formales y limpias
estadsticas como en los monstruos para los PNJ consulta el 5 Ropa sucia y rasgada
captulo 9, El Taller del Dungeon Master. 6 Cicatriz pronunciada
7 Dientes faltantes
8 Dedos faltantes
DISEANDO PNJS 9 Color inusual de ojos (o dos colores distintos)
Nada da ms vida a tus campaas y aventuras que un grupo de 10 Tatuajes
11 Marca de Nacimiento
PNJ bien desarrollados. Dicho esto, los PNJ de tu juego
12 Color inusual de piel
raramente necesitan tanta complejidad como un buen personaje
13 Calvicie
de un libro o una pelcula. La mayora de los PNJ son extras en 14 Cabello o barba trenzado
la campaa, mientras que los aventureros son las estrellas. 15 Color inusual de pelo
16 Parpadeo nervioso
17 Nariz distintiva
PNJS RPIDOS 18 Postura distintiva (jorobado o rgido)
Un PNJ no necesita estadsticas de combate a menos que 19 Excepcional belleza
presente una amenaza. An ms, la mayora de los PNJ slo 20 Excepcional fealdad
necesita una o dos cualidades para volverse inolvidables. Por
ejemplo, tus personajes no tendrn problemas en recordar al CARACTERSTICAS
sensato herrero con el tatuaje de la rosa negra en su hombro No necesitas tirar puntuaciones de caractersticas para los PNJ,
derecho, o el bardo mal vestido con la nariz rota. pero anota las caractersticas que estn por encima o por debajo
de lo normal gran fuerza o estupidez monumental, por
PNJS DETALLADOS ejemplo y salas para informar de las cualidades del PNJ
Para los PNJ que jueguen roles ms importantes en tus
aventuras, permtete ms tiempo para desarrollar sus historias y CARACTERSTICAS DEL PNJ
personalidades. Como vers, diez oraciones pueden resumir los d6 Caracterstica Alta
elementos principales de un PNJ memorable, una oracin para 1 Fuerza Poderoso, musculoso, fuerte como un buey
2 Destreza Ligero, gil, grcil
cada uno de los siguientes puntos:
3 Constitucin Resistente, robusto, saludable
Ocupacin e historia 4 Inteligencia Estudioso, docto, inquisitivo
Apariencia 5 Sabidura Perceptivo, espiritual, introspectivo
Caractersticas 6 Carisma Persuasivo, enrgico, lder natural
Talento
Particularidad d6 Caracterstica Baja
Interaccin con los dems 1 Fuerza Flaco, debilucho
Conocimiento til 2 Destreza Torpe, tosco
Ideal 3 Constitucin Enfermizo, plido
Vnculo 4 Inteligencia Poco listo, lento
Defecto o secreto 5 Sabidura De mente ausente, poco atento
Aunque ste material se centra en PNJ humanoides, puedes 6 Carisma Poco interesante, aburrido
ajustar los detalles para crear PNJ monstruosos igualmente.

OCUPACIN E HISTORIA
En una oracin, describe la ocupacin del PNJ y da una breve
nota histrica que de una pista sobre su pasado. Por ejemplo, el
PNJ podra haber servido en un ejrcito, haber estado
encarcelado por un crimen o haber estado de aventuras aos
atrs.

CAPTULO 4 | CREANDO PERSONAJES NO JUGADORES


TALENTO INTERACCIN CON LOS DEMS
En una oracin, describe algo especial que pueda hacer el PNJ, En una oracin, describe cmo interacta el PNJ con los
si es que lo hay. Tira en la tabla de Talentos de PNJ, o sala dems, usando la tabla de Rasgos de Interaccin del PNJ de ser
para apoyar tus propias ideas. necesario. El comportamiento de un PNJ puede cambiar
dependiendo de con quin est interactuando. Por ejemplo, un
TALENTOS DEL PNJ posadero podra ser amistoso con los invitados y grosero con su
d20 Talento personal.
1 Toca un instrumento musical
2 Habla fluidamente varios idiomas RASGOS DE INTERACCIN DEL PNJ
3 Increblemente suertudo
d12 Rasgo d12 Rasgo
4 Memoria perfecta 1 Discutidor 7 Honesto
5 Bueno con los animales 2 Arrogante 8 Mal genio
6 Bueno con los nios 3 Fanfarrn 9 Irritable
7 Bueno resolviendo acertijos
4 Grosero 10 Pesado
8 Bueno en un juego 5 Curioso 11 Callado
9 Bueno en imitaciones 6 Amistoso 12 Desconfiado
10 Dibuja hermosamente
11 Pinta hermosamente
12 Canta hermosamente CONOCIMIENTOS TILES
13 Bebe ms que nadie En una oracin, describe una parte del conocimiento que el PNJ
14 Carpintero experto posee que podra ser til para los jugadores. El PNJ podra
15 Cocinero experto conocer algo tan banal como cul es la mejor posada de la
16 Experto lanzador de dardos y de hacer rebotes de piedras en el ciudad, o tan importante como una pista necesaria para resolver
agua
un asesinato.
17 Malabarista experto
18 Actor dotado y maestro del disfraz
19 Bailarn dotado IDEAL
20 Conoce la jerga de los ladrones En una oracin, describe un ideal al que se atenga el PNJ y que
gobierne sus acciones ms importantes. Los jugadores que
PARTICULARIDAD descubran el ideal de un PNJ pueden usar lo descubierto para
En una oracin, describe una particularidad que ayude a los influenciar al PNJ en una interaccin social (como se trata en el
personajes a recordar al PNJ. Tira en la tabla de captulo 8, Cmo Dirigir una Partida).
Particularidades y Manas del PNJ o sala para generar tus Los ideales pueden conectarse con el alineamiento, como se
propias ideas. muestra en la tabla de Ideales del PNJ. Las conexiones con el
alineamiento aqu mostradas son slo sugerencias; un personaje
maligno podra tener como ideal la belleza, por ejemplo.
PARTICULARIDADES DEL PNJ
d20 Particularidad
1 Propenso a cantar, silbar o tararear silenciosamente IDEALES DEL PNJ
2 Habla en rima o de alguna otra manera peculiar d6 Ideal Bueno Ideal Maligno
3 Voz particularmente grave o aguda 1 Belleza Dominacin
4 Balbucea, cecea o tartamudea 2 Caridad Avaricia
5 Habla demasiado claro 3 Bien Mayor Poder
6 Habla fuerte 4 Vida Dolor
7 Susurra 5 Respeto Venganza
8 Habla con florituras o palabras largas 6 Auto-Sacrificio Matanza
9 Frecuentemente se equivoca de palabra
10 Emplea exclamaciones y juramentos llamativas d6 Ideal Legal Ideal Catico
11 Hace bromas y usa juegos de palabras constantemente 1 Comunidad Cambio
12 Propenso a predecir fatdicos destinos 2 Justicia Creatividad
13 No para de moverse 3 Honor Libertad
14 Bizquea 4 Lgica Independencia
15 Mira fijo el horizonte 5 Responsabilidad Ausencia de Lmites
16 Mastica algo 6 Tradicin Extravagancia
17 Camina de un lado a otro, ansiosamente
18 Tamborilea sus dedos d6 Ideal Neutral Otros Ideales
19 Se muerde las uas 1 Equlibrio Aspiracin
20 Se atusa el pelo o se tira de la barba 2 Conocimiento Descubrimiento
3 Vive y Deja Vivir Gloria
4 Moderacin Nacin
5 Neutralidad Redencin
6 Gente Auto-Conocimiento

75
CAPTULO 4 | CREANDO PERSONAJES NO JUGADORES
VNCULO
En una oracin, resume las personas, lugares o cosas que son
especialmente importantes para el PNJ. La tabla de Vnculos
del PNJ ofrece sugerencias en amplias categoras.
Los trasfondos de personaje en el Manual del Jugador
exploran los vnculos con ms detalle, y los personajes que
conozcan el vnculo de un PNJ pueden usar lo que saben para
influenciar al PNJ en una interaccin social (como se trata en el
captulo 8).

VNCULOS DEL PNJ


d10 Vnculo
1 Dedicado a completar una meta personal
2 Protector de los miembros cercanos de la familia
3 Protector de colegas o compatriotas
4 Leal a un benefactor, patrn o empleador
5 Cautivado por un inters romntico
6 Atrado a un lugar especial
7 Protector de un recuerdo sentimental
8 Protector de una posesin valiosa
9 Busca venganza
10 Tira dos veces, ignorando las tiradas que den 10

DEFECTO O SECRETO
En una oracin, describe el defecto del PNJ algn elemento
de la personalidad o del pasado del personaje que podra
eventualmente quebrantar al personaje o un secreto que el
PNJ est intentando ocultar.
La tabla de Defectos y Secretos del PNJ da varias ideas. Los
trasfondos en el Manual del Jugador pueden ser usados para
crear defectos ms detallados. Los personajes que descubran el
defecto o el secreto de un PNJ pueden usar lo que saben para
influenciar al PNJ en una interaccin social (como se trata en el
captulo 8).

DEFECTOS Y SECRETOS DEL PNJ


d12 Defecto o Secreto
1 Amor prohibido o susceptibilidad al romance
2 Disfruta de placeres decadentes
3 Arrogancia
4 Envidia las posesiones o situacin social de otra criatura
5 Codicia abrumadora
6 Tendencia a la ira
7 Tiene un enemigo poderoso
8 Fobia especfica
9 Historia vergonzosa o escandalosa
10 Fechora o crimen secreto
11 Posesin de conocimiento prohibido
12 Temeridad

MONSTRUOS COMO PNJS


Los monstruos especficos que tengan un rol significativo en
una aventura merecen la misma atencin que le daras a un PNJ
humanoide, con particularidades, ideales, vnculos, defectos y
secretos. Si un contemplador es la mente maestra detrs de las
actividades criminales en una ciudad, no uses solamente la
entrada en el Manual de Monstruos para describir la apariencia
y la personalidad de la criatura. Tmate tiempo para darle un
poco de trasfondo, un rasgo distintivo en su apariencia, y
especialmente un ideal, un vnculo y un defecto.

CAPTULO 4 | CREANDO PERSONAJES NO JUGADORES


Como ejemplo, considera el Xanathar, un contemplador que USANDO CLASES Y NIVELES
maneja extensas actividades criminales en la ciudad de Aguas Puedes crear un PNJ de la misma manera que crearas un
Profundas. El cuerpo esfrico del Xanathar est cubierto de personaje, usando las reglas del Manual del Jugador. Incluso puedes
carne curtida con una textura similar al adoqun. Sus tentculos usar una hoja de personaje para mantener un registro de la
tienen articulaciones, como las patas de un insecto, y algunos informacin vital del PNJ.
de ellos tienen crculos mgicos grabados. El habla del Opciones de Clase. En adicin a las opciones de clase del Manual
Xanathar es lenta y deliberada, y prefiere desviar la mirada de del Jugador, dos opciones de clase adicionales estn disponibles
su ojo central de la criatura a la que se dirige. Como todos los para los personajes malvados y los PNJ: el dominio de la Muerte
contempladores, ve a las dems criaturas como inferiores, para los clrigos y el Quiebrajuramentos para los paladines. Ambas
aunque comprende la utilidad de los sirvientes humanoides. El opciones estn detalladas al final de este captulo.
Xanathar usa las cloacas bajo Aguas Profundas para acceder a Equipo. La mayora de los PNJ no necesita una lista exhaustiva de
prcticamente cualquier lugar en o bajo la ciudad. equipo. Un enemigo creado para ser enfrentado en batalla requiere
El ideal del Xanathar es la codicia. Anhela poderosos objetos de armas y armadura, adems de cualquier tesoro que lleve consigo
mgicos y se rodea con oro, platino y piedras preciosas. Su (incluyendo objetos mgicos que pueden ser usados contra los
vnculo es hacia su guarida una caverna compleja y elaborada aventureros).
cavada entre las sinuosas cloacas de Aguas Profundas, la cual Valor de Desafo. Un PNJ construido para el combate necesita un
hered de sus predecesores y que aprecia sobre todo lo dems. valor de desafo. Usa las reglas en el captulo 9 para determinar el
Su defecto es una debilidad por los placeres exticos: comidas valor de desafo de un PNJ, de la misma manera en que lo haras
exquisitamente preparadas, aceites aromatizados y especias e para un monstruo que hayas diseado.
hierbas raras.
Establecer esta informacin te permite controlar al Xanathar
como algo ms que un contemplador ordinario. Las PNJS MIEMBROS DEL GRUPO
complejidades de la caracterizacin de las criaturas crean ms Los PNJ podran unirse al grupo aventurero porque quieren una
interacciones memorables e interesantes posibilidades para la parte del botn y estn dispuestos a aceptar una parte equivalente de
historia. riesgo, o podran seguir a los aventureros por un vnculo de lealtad,
gratitud o amor. Tales PNJ son controlados por ti, o puedes
transferir el control a los jugadores. Incluso si un jugador controla
ESTADSTICAS DE LOS PNJS un PNJ, depende de ti asegurarte que el PNJ acte como un
Cuando le das estadsticas de juego a un PNJ, tienes tres personaje por s mismo y no como un sirviente que los jugadores
opciones principales: darle al PNJ nicamente las pocas que puedan manipular para su propio beneficio.Cualquier PNJ que
necesita, darle un bloque de estadsticas de monstruo al PNJ, o acompae a los aventureros acta como un miembro del grupo y
darle una clase y niveles al PNJ. Las ltimas dos opciones aprende una parte completa de puntos de experiencia. Cuando
requieren algo de explicacin. determines la dificultad de un encuentro de combate (ver captulo
3), asegrate de incluir a todos los PNJ miembros del grupo.
USANDO BLOQUES DE ESTADSTICAS DE MONSTRUOS
El Apndice B del Manual de Monstruos contiene
estadsticas para varios PNJ genricos que puedes personalizar
SEGUIDORES DE NIVEL BAJO
segn creas necesario, y el captulo 9 de este libro te ofrece Tu campaa podra permitir a los jugadores que tomen PNJ de
ayuda para ajustar sus estadsticas y crear un nuevo bloque de nivel inferior como seguidores. Por ejemplo, un paladn podra tener
estadsticas. un paladn de nivel 1 como escudero, un mago podra aceptar a un
mago de nivel 2 como aprendiz, un clrigo podra aceptar (o se le
podra asignar) un clrigo de nivel 3 en calidad de aclito y un bardo
podra tomar a un bardo de nivel 4 como estudiante.
Una ventaja de permitir la unin de personajes de nivel inferior al
grupo es que los personajes tienen personajes de reserva en caso de
que sus personajes principales se tomen un tiempo libre, se retiren o
mueran. Una desventaja es que t y tus jugadores tienen ms
miembros del grupo a los que tener en cuenta.
Dado que la experiencia se reparte de manera equitativa entre los
personajes y los PNJ que formen parte del grupo aventurero, estos
ltimos ganarn niveles de manera ms rpida que los aventureros
(las ventajas de estudiar con maestros tan experimentados), y
finalmente podran alcanzarlos. Esto tambin significa que el avance
de los personajes se ralentiza en cierta medida, dado que deben
compartir sus PX con un PNJ que comparte slo parte de la carga de
la aventura.
Los monstruos poderosos que son un desafo apropiado para
personajes de nivel alto pueden hacer suficiente dao para matar o
incapacitar instantneamente a un seguidor de nivel bajo. Los
aventureros deberan estar listos para invertir esfuerzo y recursos en
proteger a los PNJ de nivel bajo que sean miembros del grupo y para
darles curacin cuando la proteccin falle.

77
CAPTULO 4 | CREANDO PERSONAJES NO JUGADORES
Un PNJ con una lealtad de 10 o superior arriesga su vida e
PNJS AVENTUREROS
integridad fsica para ayudar a los miembros del grupo. Si la
Si no tienes suficientes personajes para formar un grupo
puntuacon de lealtad del PNJ est entre 1 y 10, su lealtad es
completo, puedes usar PNJ para rellenar las filas. Estos PNJ
tenue. Un PNJ cuya lealtad baje a 0 ya no acta en pos de los
deberan ser del mismo nivel que el aventurero de ms bajo
intereses del grupo. El PNJ desleal puede abandonar al grupo
nivel y construidos (por ti o por tus jugadores) usando las
(atacando a los personajes que intenten interponerse) o trabajar
reglas de creacin y avance de personajes del Manual del
en secreto para lograr el fracaso del grupo.
Jugador. Es ms fcil para ti si dejas que los jugadores creen y
controlen estos personajes de apoyo.
Insta a los jugadores a interpretar a los personajes de apoyo
CONTACTOS
Los contactos son PNJ con vnculos cercanos hacia uno o
tan fiel a los rasgos de personalidad, vnculos, ideales y
ms de los personajes jugadores. No salen de aventuras, pero
defectos del PNJ como sea posible, para que no se conviertan
pueden proveer informacin, rumores, suministros o ayuda
en autmatas. Si crees que un PNJ no est siendo interpretado
profesional, ya sea de manera gratuita o por un precio. Algunos
correctamente, puedes tomar control del mismo, drselo a otro
de los trasfondos en el Manual del Jugador sugieren contactos
jugador o simplemente hacer que se aleje del grupo.
para los aventureros novatos, y es posible que los personajes
Los PNJ de apoyo son ms fciles de interpretar si limitas sus
aseguren contactos ms tiles en el curso de sus aventuras.
opciones de clase. Los clrigos con el dominio de vida, los
Un nombre y unos pocos detalles son todo lo que necesitas
guerreros con el arquetipo de campen, los pcaros con el
para los contactos casuales, pero tmate tiempo para darle vida
arquetipo de ladrn y los magos especialistas en evocacin son
a un contacto recurrente, especialmente a uno que podra
buenos candidatos para PNJ de apoyo.
convertirse en un aliado o un enemigo en algn momento. Al
menos, piensa en las metas del contacto y en cmo se darn a
REGLA OPCIONAL: LEALTAD conocer estas metas en el juego.
La lealtad es una regla opcional que puedes usar para
determinar qu tan lejos ir un PNJ miembro del grupo para
proteger o asistir a otros miembros del grupo (incluso a
aquellos que no le caen particularmente bien). Un PNJ
miembro del grupo del que se abuse o al que se le ignore es
proclive a abandonar o traicionar al grupo, mientras un PNJ que
les debe la vida a los jugadores o comparte sus metas podra
luchar hasta la muerte por ellos. La lealtad puede ser
interpretada o descrita por esta regla.

PUNTUACIN DE LEALTAD
La lealtad de un PNJ se mide en una escala numrica del 0 al
20. La puntuacin mxima de lealtad de un PNJ es igual a la
puntuacin de Carisma ms alta entre los aventureros en el
grupo, y su lealtad inicial es la mitad de ese nmero. Si la
puntuacin ms alta de Carisma cambia quiz un personaje
muere o deja el grupo ajusta la lealtad del PNJ de acuerdo a
ello.

SEGUIMIENTO DE LA LEALTAD
Haz el seguimiento de la puntuacin lealtad de un PNJ en
secreto para que los jugadores no sepan seguro si un miembro
del grupo PNJ es leal o desleal (incluso si el PNJ est bajo el
control de un jugador).
Una puntuacin de lealtad de un PNJ se incrementa en 1d4 si
otro miembro del grupo ayuda al PNJ a alcanzar una meta
unida a su vnculo. Igualmente, la puntuacin de lealtad sube
1d4 si el PNJ es tratado particularmente bien (por ejemplo,
dndole un arma mgica como regalo) o si es rescatado por otro
miembro del grupo. La puntuacin de lealtad de un PNJ nunca
puede superar su valor mximo.
Cuando otros miembros acten de forma que vaya en contra
del alineamiento del PNJ o de su vnculo, reduce su puntuacin
de lealtad en 1d4. Redcela en 2d4 si el personaje es abusado,
engaado o puesto en peligro por otros miembros por razones
egostas.
Cualquier PNJ cuya puntuacin de lealtad baje a 0 ya no es
leal al grupo y podra separarse de l. La puntuacin de lealtad
no puede ser inferior a 0.

CAPTULO 4 | CREANDO PERSONAJES NO JUGADORES


PATRONES VILLANOS
Un patrn es un contacto que contrata a los aventureros, Por sus acciones, los villanos proveen de trabajo a los hroes.
proveyendo ayuda o recompensas adems de misiones y El captulo 3 te ayuda a determinar villanos adecuados para tus
ganchos argumentales. La mayora del tiempo, un patrn tiene aventuras, mientras esta seccin te ayuda a darle forma a sus
inters personal en el xito de los aventureros y no necesita ser planes malvados, mtodos y debilidades. Deja que las
persuadido para ayudarles. siguientes tablas te inspiren.
Un patrn podra ser un aventurero retirado que busca hroes
ms jvenes que se encarguen de amenazas crecientes, o un PLANES DEL VILLANO
alcalde que sabe que la guardia de la ciudad no puede manejar d8 Objetivo y Plan
el tributo que demanda un dragn. Un sheriff se convierte en 1 Inmortalidad (d4)
patrn ofreciendo una recompensa por los asaltantes kobold 1 Adquirir un objeto legendario para prolongar la vida
que aterrorizan la campia local, de la misma manera que un 2 Ascender a la divinidad
noble que quiere que una propiedad abandonada sea limpiada 3 Convertirse en muerto viviente u obtener un cuerpo ms
de monstruos. joven
4 Robar la esencia de una criatura planar
2 Influencia (d4)
ASALARIADOS 1
2
Hacerse con una posicin de poder o un ttulo
Ganar un concurso o torneo
Los aventureros pueden pagar a los PNJ para que provean
3 Ganar el favor de un individuo poderoso
servicios en una variedad de circunstancias. La informacin de
4 Colocar un ttere en una posicin de poder
los asalariados aparece en el captulo 5, Equipo, del Manual 3 Magia (d6)
del Jugador. 1 Obtener un artefacto antiguo
Los PNJ contratados raramente se vuelven importantes en 2 Construir un artefacto mgico o constructo
una aventura, y la mayora de ellos requiere poco desarrollo. 3 Realizar los deseos de una deidad
Cuando los aventureros contratan un carro para transportarlos a 4 Ofrecer sacrificio a una deidad
travs de la ciudad o necesitan enviar una carta, el conductor o 5 Contactar a una deidad o poder olvidados
el mensajero es un asalariado, y los aventureros incluso podran 6 Abrir una puerta hacia otro mundo
4 Destruccin (d6)
no llegar a conversar con ese PNJ o conocer su nombre. El
1 Cumplir una profeca apocalptica
capitn de un barco que transporte a los aventureros a travs del 2 Promulgar la voluntad vengativa de un dios o patrn
mar es un asalariado, pero como personaje tiene el potencial de 3 Esparcir una infeccin contagiosa
convertirse en un aliado, un patrn o incluso en un enemigo a 4 Derrocar un gobierno
medida que se despliega la aventura. Cuando los aventureros 5 Desatar un desastre natural
contraten un PNJ para trabajo a largo tiempo, aade el coste de 6 Destruir definitivamente una lnea de sangre o clan
los servicios de ese PNJ a los gastos del estilo de vida de los 5 Pasin (d4)
personajes. Mira la seccin Gastos Adicionales del captulo 1 Prolongar la vida de un ser amado
2 Probarse digno del amor de otra persona
6, Entre Aventuras, para ms informacin.
3 Alzar o restaurar a un ser amado muerto
4 Destruir rivales por el afecto de otra persona
EXTRAS 6
1
Poder (d4)
Conquistar una regin o incitar una rebelin
Los extras son los personajes y criaturas en segundo plano
2 Obtener el control de un ejrcito
con los que los personajes principales raramente interactan, si 3 Convertirse en el poder detrs del trono
alguna vez lo hacen. Los extras podran ser elevados a roles 4 Ganar la gracia de un gobernante
ms importantes si los personajes le dan un trato especial. Por 7 Venganza (d4)
ejemplo, un jugador podra tener de trasfondo una breve 1 Vengar una humillacin o insulto pasado
referencia a un joven pillo callejero y trata de entablar 2 Vengar un aprisionamiento o agravio pasado
conversacin con el joven. De repente, un extra al que no le 3 Vengar la muerte de un ser amado
4 Recuperar una propiedad robada y castigar al ladrn
habas dado importancia se convierte en la figura central en una
8 Riqueza (d4)
escena improvisada de interpretacin.
1 Controlar recursos naturales o comercio
Siempre que los extras estn presentes, debes estar preparado 2 Casarse con alguien rico
para inventar nombres y particularidades sobre la marcha. En 3 Saquear ruinas antiguas
un aprieto, puedes recurrir a los nombres comunes de una raza 4 Robar tierras, bienes o dinero
en el captulo 2, Razas, del Manual del Jugador.

79
CAPTULO 4 | CREANDO PERSONAJES NO JUGADORES
MTODOS DEL VILLANO d20 Mtodos
d20 Mtodos 12 Asesinato (d10)
1 Devastacin de la agricultura (d4) 1 Asesinato
1 Plaga 2 Canibalismo
2 Falla en la cosecha 3 Desmembramiento
3 Sequa 4 Ahogamiento
4 Escasez 5 Electrocucin
2 Asalto o palizas 6 Eutanasia (involuntaria)
3 Ofrecer recompensas o asesinato 7 Enfermedad
4 Cautiverio o coercin (d10) 8 Envenenamiento
1 Soborno 9 Apualamiento
2 Tentacin 10 Estrangulacin o sofocacin
3 Desalojo 13 Negligencia
4 Aprisionamiento 14 Poltica (d6)
5 Secuestro 1 Traicin o Alta traicin
6 Intimidacin legal 2 Conspiracin
7 Presin de pandillas 3 Espionaje
8 Impedimento 4 Genocidio
9 Esclavitud 5 Opresin
10 Amenazas o acoso 6 Alza de impuestos
5 Engaos a la Confianza (d6) 15 Religin (d4)
1 Violacin de contrato 1 Maldiciones
2 Engao 2 Profanacin
3 Mentira 3 Dioses falsos
4 Falsificacin 4 Hereja o cultos
5 Fraude o estafa 16 Acecho
6 Charlatanera o trucos 17 Robo o Crimen de Propiedad (d10)
6 Difamacin (d4) 1 Incendio
1 Incriminacin 2 Extorsin o chantaje
2 Rumores o calumnias 3 Atraco
3 Humillacin 4 Falsificacin
4 Difamacin o insultos 5 Salteamiento de caminos
7 Duelo 6 Saqueo
8 Ejecucin (d8) 7 Asalto
1 Decapitacin 8 Caza Furtiva
2 Quemar en la hoguera 9 Aduearse de propiedad
3 Enterrar vivo 10 Contrabando
4 Crucifixin 18 Tortura (d6)
5 Desmembrado 1 cido
6 Colgar 2 Ceguera
7 Empalamiento 3 Marca a fuego
8 Sacrificio (vivo) 4 Potro
9 Disfraz o actuacin 5 Aplastapulgares
10 Mentira o perjurio 6 Azotamiento
11 Destruccin Mgica (d8) 19 Vicio (d4)
1 Encantamientos 1 Adulterio
2 Ilusiones 2 Drogas o alcohol
3 Pactos infernales 3 Apuestas
4 Control mental 4 Seduccin
5 Petrificacin 20 Guerra (d6)
6 Alzar o animar a los muertos 1 Emboscada
7 Convocar monstruos 2 Invasin
8 Control del clima 3 Masacre
4 Mercenarios
5 Rebelin
6 Terrorismo

CAPTULO 4 | CREANDO PERSONAJES NO JUGADORES


DEBILIDAD DEL VILLANO
d8 Debilidad
1 Un objeto escondido contiene el alma del villano
2 El poder del villano se elimina si la muerte de su verdadero
amor es vengada
3 El villano se debilita en presencia de un artefacto especfico
4 Un arma especial hace dao adicional cuando se usa contra el
villano
5 El villano es destruido si pronuncia su verdadero nombre
6 Una profeca o acertijo antigua revela cmo puede ser
derrocado el villano
7 El villano cae cuando un antiguo enemigo perdona sus acciones
pasadas.
8 El villano pierde su poder si un antiguo trato mstico se
completa.

OPCIONES DE CLASE DE
VILLANO
Puedes usar las reglas en el Manual del Jugador para crear
PNJ con clases y niveles, de la misma manera que creas
personajes jugadores. Las opciones de clase a continuacin te
permiten crear dos arquetipos de villano especficos: El
malvado sumo sacerdote y el caballero maligno o antipaladn.
El Dominio de Muerte es un dominio adicional a eleccin
para los clrigos malvados, y el Rompejuramentos ofrece un
camino para los paladines que caen en desgracia. Un jugador
puede elegir una de estas opciones con tu aprobacin.

CLRIGO: DOMINIO DE MUERTE


El Dominio de Muerte est relacionado con las fuerzas que
causan muerte, as como con la energa negativa que permite
alzarse a las criaturas no-muertas. Las deidades como
Chemosh, Myrkul y Wee Jas son patrones de los nigromantes,
caballeros de la muerte, liches, seor de las momias y
vampiros. Los dioses del dominio de Muerte tambin
representan el asesinato (Anubis, Bhaal, Pyremius), el dolor
(Iuz o Loviatar), la enfermedad o el veneno (Incabulos, Talona
o Morgion) y el inframundo (Hades y Hel).

CONJUROS DEL DOMINIO DE MUERTE


Nivel de Clrigo Conjuros
1 falsa vida, rayo de dolencia
3 ceguera/sordera, rayo de debilitamiento
5 animar a los muertos, toque vamprico
7 Marchitar, Custodia contra la muerte
9 Caparazn antivida, Nube aniquiladora

COMPETENCIA ADICIONAL
Cuando el clrigo escoge este dominio en el nivel 1, gana
competencia con las armas marciales.

SEGADOR
DEBILIDAD SECRETA DEL VILLANO En el nivel 1, el clrigo aprende un truco de nigromancia de su
Encontrar y explotar la debilidad de un villano puede ser muy eleccin de cualquier lista de conjuros. Cuando un clrigo lanza
gratificante para los jugadores, aunque un villano inteligente un truco de nigromancia que normalmente afecta a una criatura,
intenta ocultar su debilidad. Un liche, por ejemplo, tiene una puede causar que afecte a dos criaturas dentro del rango y con 5
filacteria un receptculo mgico para su alma que mantiene pies (1,5 metros / 1 casilla) o menos de distancia entre ellas.
bien escondida. Slo destruyendo la filacteria los jugadores
pueden asegurarse de la destruccin del liche.

81
CAPTULO 4 | CREANDO PERSONAJES NO JUGADORES
CANALIZAR DIVINIDAD: TOQUE DE MUERTE Divinidad nuevamente. Un muerto viviente cuyo valor de
Comenzando en el nivel 2, el clrigo puede usar Canalizar desafo sea igual o mayor al nivel del paladn es inmune.
Divinidad para destruir la fuerza vital de otra criatura por el Aspecto Temerario. Como una accin, el paladn canaliza las
contacto. Cuando el clrigo golpea a una criatura con un ataque emociones ms oscuras y las concentra en un estallido de
cuerpo a cuerpo, puede gastar un uso de Canalizar Divinidad amenaza mgica. Cada criatura seleccionada por el paladn en
para causar dao necrtico adicional al objetivo. El dao un rango de 30 pies del paladn debe hacer una salvacin de
equivale a 5 + el doble de su nivel de clrigo. Sabidura si puede verlo. En una salvacin fallida, el objetivo
est asustado del paladn por un minuto. Si una criatura
DESTRUCCIN INELIDIBLE asustada por este efecto termina su turno a ms de 30 pies de
Comenzando a nivel 6, la habilidad del clrigo para canalizar distancia del paladn, puede intentar otra salvacin de Sabidura
energa negativa se vuelve ms potente. El dao necrtico para terminar el efecto en ella.
causado por los conjuros de clrigo y Canalizar Divinidad del
personaje ignoran la resistencia al dao necrtico. AURA DE ODIO
Comenzando a nivel 7, el paladn, as como cualquier infernal
GOLPE DIVINO o muerto viviente en un rango de 10 pies del paladn gana un
En el nivel 8, el clrigo gana la habilidad de infundir a su
bonificador al dao de las armas cuerpo a cuerpo equivalente al
arma con energa necrtica. Una vez por turno, cuando el
modificador de Carisma del paladn (con un mnimo de +1).
clrigo golpea a una criatura con un ataque armado, puede
Una criatura puede beneficiarse de este rasgo slo de un
hacer que el ataque provoque 1d8 puntos de dao necrtico
paladn a la vez. En nivel 18, el rango de esta aura se
adicionales al objetivo. Cuando el clrigo alcanza el nivel 14, el
incrementa a 30 pies.
dao adicional se incrementa a 2d8.

SEGADOR MEJORADO RESISTENCIA SOBRENATURAL


Comenzando a nivel 17, cuando el clrigo lanza un conjuro En el nivel 15, el paladn gana resistencia al dao
de nigromancia de nivel 5 o inferior que afecte slo a una contundente, cortante y perforante de las armas no mgicas.
criatura, puede causar que el conjuro afecte a dos criaturas
dentro del rango y con 5 pies (1.5 metros / 1 casilla) o menos SEOR DEL TERROR
de distancia entre ellas. Si el conjuro consume componentes En el nivel 20, el paladn puede, como una accin, rodearse
materiales, el clrigo debe proveerlos para cada objetivo. con un aura de tinieblas que dura por un minuto. El aura reduce
cualquier luz brillante en un rango de 30 pies del paladn a luz
PALADN: ROMPEJURAMENTOS tenue. Siempre que un enemigo asustado por el paladn
Un Rompejuramentos es un paladn que rompi sus comienza su turno en el aura, recibe 4d10 de dao psquico.
juramentos sagrados para perseguir una ambicin oscura o Adicionalmente, el paladn y las criaturas que elija en el aura
servir a un poder maligno. Cualquier luz que ardiese en el estn cubiertos por sombras profundas. Las criaturas que
corazn del paladn se ha extinguido. Slo permanece la utilicen la vista tienen desventaja en las tiradas de ataque contra
oscuridad. Un paladn debe ser maligno y al menos de nivel 3 las criaturas rodeadas por estas sombras. Mientras dure el aura,
para convertirse en un Rompejuramentos. El paladn reemplaza el paladn puede usar una accin adicional en su turno para que
los rasgos de su Juramento Sagrado con los rasgos de las sombras del aura ataquen a una criatura. El paladn hace una
Rompejuramentos. tirada de ataque de conjuros cuerpo a cuerpo contra el objetivo.
Si el ataque tiene xito, el objetivo recibe dao necrtico igual
CONJUROS DE ROMPEJURAMENTOS a 3d10 + el modificador de Carisma del paladn.
Un paladn rompejuramentos pierde los conjuros de Despus de activar el aura, el paladn no puede volver a
juramento previamente ganados y obtiene en su lugar los activarla hasta que finalice un descanso prolongado.
siguientes conjuros de rompejuramentos en los niveles listados.

CONJUROS DEL DOMINIO DE MUERTE REDENCIN DEL ROMPEJURAMENTOS


Si permites que un jugador elija la opcin Rompejuramentos,
Nivel de Paladn Conjuros
puedes permitir luego al paladn redimirse y convertirse en un
3 Reprensin infernal,infligir heridas
verdadero paladn nuevamente.
5 Corona de locura, , oscuridad
El paladn que desee redimirse debe primero deshacerse de su
9 animar a los muertos, Lanzar maldicin
alineamiento maligno y demostrar este cambio en su alineamiento a
13 Marchitar, confusin
travs de palabras y actos. Habindolo hecho, el paladn pierde todos
17 contagio, dominar persona
los rasgos de Rompejuramentos y debe elegir una deidad y un
Juramento Sagrado. (Con tu permiso, el jugador puede seleccionar
CANALIZAR DIVINIDAD una deidad o juramento sagrado diferentes a los que tena antes.)
Un paladn rompejuramentos de nivel 3 o superior gana las Aun as, el paladn no gana los rasgos de clase especficos a ese
dos siguientes opciones de Canalizar Divinidad. juramento sagrado hasta que finalice algn tipo de misin peligrosa
Controlar Muertos Vivientes. Como una accin, el paladn o prueba, determinada por el DM.
designa un muerto viviente que pueda ver en un rango de 30 Un paladn que rompa su juramento sagrado una segunda vez
pies (9 m. o 6 casillas). La criatura objetivo debe realizar una puede convertirse nuevamente en un Rompejuramentos, pero no
puede redimirse.
salvacin de Sabidura. En una salvacin fallida, el objetivo
debe obedecer las rdenes del paladn por las siguientes 24
horas, o hasta que el paladn use esta opcin de Canalizar

CAPTULO 4 | CREANDO PERSONAJES NO JUGADORES


CAPTULO 5: ENTORNOS DE AVENTURA

M
UCHAS AVENTURAS DE D&D
giran entorno a una mazmorra. Las LOCALIZACIN DE LA MAZMORRA
mazmorras en D&D incluyen d100 Localizacin
grandes salas y tumbas, guaridas de 01-04 Un edificio en una ciudad
monstruos subterrneos, laberintos 05-08 Catacumbas o alcantarillas debajo de una ciudad
plagados de trampas mortales, 09-12 Bajo una casa de campo
cavernas naturales que se extienden por millas bajo la 13-16 Bajo el cementerio
superficie del mundo y castillos en ruinas. 17-22 Bajo las ruinas de un castillo
23-26 Bajo las ruinas de una ciudad
No toda aventura tiene lugar en una mazmorra. Una caminata
27-30 Bajo un templo
por el desierto de la desolacin o un angustioso viaje por las
31-34 En una sima
selvas de la isla del terror puede ser una aventura emocionante 35-38 En un acantilado
por derecho propio. En el aire libre, dragones vuelan a travs 39-42 En un desierto
del cielo en busca de presas, tribus de trasgos salen en masa de 43-46 En un bosque
sus fortalezas sombras para hacer la guerra contra sus vecinos, 47-50 En un glaciar
ogros saquean granjas para alimentarse y araas monstruosas 51-54 En un desfiladero
caen de las copas de los rboles envueltas en sus telaraas. 55-58 En una jungla
59-62 En el paso de unas montaas
Dentro de un calabozo, los aventureros estn limitados por
63-66 En un pantano
muros y puertas a su alrededor, pero en el desierto, los 67-70 Por encima o por debajo de una meseta
aventureros pueden viajar en casi cualquier direccin que les 71-74 En cuevas marinas
plazca. Ah radica la diferencia fundamental entre mazmorra y 75-78 En varias mesetas conectadas
desierto: es mucho ms fcil predecir donde podra ir el grupo 79-82 En un pico de montaa
aventurndose en el calabozo porque las opciones son ms 83-86 En un arrecife
limitadas que en el desierto. Aldeas, pueblos y ciudades son 87-90 En una isla
cunas de la civilizacin en un mundo peligroso, pero ellas 91-95 Debajo del mar
96-100 Tira en la tabla localizacin extica
tambin ofrecen oportunidades para la aventura. Los
encuentros con monstruos pueden parecer configuraciones
improbables dentro de los muros de una ciudad, pero las zonas LOCALIZACIN EXTICA
urbanas tienen sus propios villanos y peligros. El mal, despus d20 Localizacin
1 Entre las ramas de un rbol
de todo, tiene muchas formas, y los entornos urbanos no son
2 Alrededor de un geiser
siempre los refugios que pueden parecer. 3 Detrs de una cascada
Este captulo proporciona un resumen de estos tres ambientes 4 Enterrado en una avalancha
ms algn otro ambiente inusual, que te llevar a travs del 5 Enterrado en una tormenta de arena
proceso de crear un lugar de aventura, con un montn de tablas 6 Enterrado por la ceniza volcnica
al azar para inspirarte. 7 Castillo o estructura enterada en un pantano
8 Castillo o estructura en el fondo de un cenote
9 Flotando en el mar
MAZMORRAS 10 En un meteorito
Algunas mazmorras son viejos feudos abandonados por los 11 En un semiplano o en una dimensin de bolsillo
habitantes que las construyeron. Otros son cuevas naturales o 12 En una zona devastada por una catstrofe mgica
extraas guaridas labradas por monstruos asquerosos. Atraen a 13 En una nube
14 En un bosque mgico
cultos malignos, tribus de monstruos y criaturas solitarias. Las
15 En el pramo sombro
mazmorras tambin son el hogar de antiguos tesoros: monedas, 16 En una isla en un mar subterrneo
joyas, objetos mgicos y otros objetos de valor escondidos en la 17 En un volcn
oscuridad, a menudo custodiados por trampas o celosamente 18 En la parte posterior de un ser vivo gigantesco
guardados por los monstruos que los han coleccionado. 19 Sellado dentro de una cpula mgica de la fuerza
20 Dentro de la magnfica mansin de Mordenkainen

CONSTRUYENDO UNA MAZMORRA


Cuando te propongas crear una mazmorra, piensa acerca de sus
CREADOR DE LA MAZMORRA
Una mazmorra refleja a su creador. Un templo perdido de los
cualidades distintivas. Por ejemplo, una mazmorra que sirve
Yuan-ti, cubierto por las plantas de la maleza de la selva,
como bastin Hobgoblin tiene una calidad diferente de un
podra disponen de rampas en lugar de escaleras. Las cavernas
antiguo templo habitado por Yuan-ti. Esta seccin establece un
talladas por el rayo de desintegracin de un Contemplador
proceso para la creacin de una mazmorra y traerla a la vida.
tienen paredes que son anormalmente suaves, y la guarida del
contemplador podra incluir huecos verticales que conecten
UBICACIN DE LA MAZMORRA diferentes niveles. Monstruos anfibios como Kuo-toa y Aboleth
Puedes utilizar la tabla de localizacin de mazmorras para usan el agua para proteger los tramos ms profundos de sus
determinar la localizacin de tu mazmorra. guaridas de los intrusos que respiran aire.
Puedes tirar en la tabla o elegir una que te inspire.

83
CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA
Grandes rostros barbudos podran ser tallados en las puertas de
una fortaleza enana y podra estar ocultas por los Gnolls que
viven all ahora. Decoraciones con telas de araa, cmaras de
tortura, jaulas y esclavos podran ser caractersticas comunes en
una bveda construida por los Drow, diciendo algo al respecto
sobre la ubicacin y sus ocupantes.
La tabla creador de mazmorra incluye criaturas que suelen
construir mazmorras. Puedes elegir un creador en la tabla o
tirar aleatoriamente o elige algunos otros creadores de
mazmorra adecuados para tu campaa.

CREADOR DE MAZMORRA
d20 Creador
1 Contemplador
2-4 Culto o grupo religioso ( Tira en la tabla Cultos y grupos
religiosos para determinar los detalles)
5-8 Enanos
9 Elfos (incluido Drow)
10 Gigantes
11 Hobgoblins
12-15 Humanos (Tira en la tablas alineamiento y clases de los
PNJ para determinar los detalles)
16 Kuo-toa
17 Lich
18 Azotamentes
19 Yuan-ti
20 Ningn creador (caverna natural)

GRUPOS RELIGIOSOS
d20 Culto o Grupo Religioso
1 Culto de adoradores de demonios
2 Culto de adoradores del mal
3-4 Culto de elementales de aire
5-6 Culto de elementales de tierra
7-8 Culto de elementales de fuego
9-10 Culto de elementales de auga
11-15 Adoradores de una deidad del mal
16-17 Adoradores de una deidad del bien
18-20 Adoradores de una deidad neutral

ALINEAMIENTO DE LOS PNJS


d20 Alineamiento d20 Alineamiento
1-2 Legal bueno 10-11 Neutral
3-4 Neutral bueno 12 Catico neutral
5-6 Catico bueno 13-15 Legal malvado
7-9 Legal neutral 16-18 Neutral malvado
19-20 Catico malvado

CLASES DE PNJS
d20 Clase d20 Clase
1 Brbaro 9 Paladn
2 Bardo 10 Explorador
3-4 Clrigo 11-14 Pcaro
5 Druida 15 Hechicero
6-7 Guerrero 16 Brujo
8 Monje 17-20 Mago

CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA


PROPSITO DE LA MAZMORRA
Excepto en el caso de una caverna natural, una mazmorra se HISTORIA DE LA MAZMORRA
construye y habita para un propsito especfico que influye en d20 Suceso Clave
su diseo y caractersticas. Puede elegir un propsito en la tabla 1-3 Abandonada por los creadores
Propsito de la Mazmorra, tirar uno al azar, o utilizar tus 4 Abandonada debido a plagas
5-8 Conquistada por invasores
propias ideas.
9-10 Creadores destruidos por invasiones
11 Algn descubrimiento en la mazmorra destruyo a los
PROPSITO DE LA MAZMORRA creadores
d20 Propsito d20 Propsito 12 Creadores destruidos por conflictos internos
1 Trampa mortal 11-14 Fortaleza 13 Creadores destruidos por algn tipo de catstrofe mgica
2-5 Guardia 15-17 Templo o capilla 14-15 Creadores destruidos por algn desastre natural
16 Maldecida y apartada por los dioses
6 Laberinto 18-19 Tumba
17-18 El creador original todava la controla
7-9 Mina 20 Cmara del tesoro
19 Invadida por criaturas de otros planos
10 Puerta planar 20 Lugar de un gran milagro

Trampa mortal. Esta mazmorra es construida para eliminar HABITANTES DE LA MAZMORRA


a cualquier criatura que se atreva a entrar en ella. Una trampa Despus de que los creadores de una de las mazmorras fallecen,
mortal podra proteger el tesoro de un mago loco, o podra estar cualquier persona o cosa podra vivir en ella. Monstruos inteligentes,
diseada para atraer a los aventureros para algn propsito inconscientes carroeros de mazmorra, depredadores y presas por
nefasto, como para alimentar con almas la filacteria de un lich. igual pueden ser atrados por mazmorras. Los monstruos en una
Guarida. Una guarida es un lugar donde viven los mazmorra son ms que una coleccin de criaturas aleatorias que pasan
monstruos. Las guardias tpicas incluyen ruinas y cuevas. a vivir cerca de uno al otro. Los hongos, parsitos, carroeros y
Laberinto. Un laberinto pretende engaar o confundir a depredadores pueden coexistir en una ecologa compleja, junto a las
quienes entrar en l. Algunos laberintos son obstculos criaturas inteligentes que comparten espacio vital a travs de
elaborados que protegen el tesoro, mientras que otros son para elaboradas combinaciones de dominacin, negociacin y el
aguantar presos desterrados all para ser cazados y devorados derramamiento de sangre. Los personajes podra ser capaces de
por los monstruos dentro. colarse en una mazmorra, aliarse con una faccin, o jugar facciones
Mina. Una mina abandonada rpidamente puede ser entre s para reducir la amenaza de los monstruos ms poderosos. Por
infestada con monstruos, mientras que los mineros que escavan ejemplo, en un calabozo habitado por azotamentes y sus esclavos
demasiado profundo puede llegar a la Infraoscuridad. trasgoides, los aventureros pueden tratar de incitar a los goblins,
Puerta plana. Mazmorras construidas alrededor de portales hogoblins y bugbears a rebelarse contra sus amos ilicithid.
planares. Este tipo de mazmorra se transforma a menudo por la
energa filtrada a travs de los portales. FACCIONES DE LA MAZMORRA
Fuerte. Una mazmorra fortaleza ofrece una base segura de Una mazmorra a veces est dominada por un solo grupo de
operaciones de villanos y monstruos. Es gobernado por una humanoides inteligentes, una tribu de orcos que han asumido un
persona poderosa, como un mago, vampiro o dragn. Es ms complejo de la caverna o una pandilla de trolls que habitan en unas
grande y ms compleja que una simple guarida. ruinas sobre tierra. Otras veces, sobre todo en mazmorras ms
Templo o Santuario. Esta mazmorra est consagrada a una grandes, varios grupos de criaturas comparten espacio y compiten por
deidad o entidad planar. Adoradores de la entidad controlan la recursos. Por ejemplo, orcos que habitan en las minas de una
mazmorra y llevan a cabo sus rituales all. ciudadela en ruinas enanas pueden luchar constantemente contra los
Tumba. Son imanes tanto para los cazadores de tesoros bugbears que mantenga niveles superiores de la ciudadela.
como para los monstruos que se alimentan de los huesos de los Azotamentes que han establecido una colonia en los niveles ms bajos
muertos. de las minas podran manipular y dominar claves hobgoblins en un
Cmara del tesoro. Construido para proteger poderosos intento de acabar con los orcos. Y mientras tanto, una clula oculta de
objetos mgicos y grandes riquezas, las bvedas del tesoro exploradores drow observa y prepara complots para matar a los
estn fuertemente custodiadas por monstruos y trampas. azotamentes, y luego esclavizar cualquier criatura que quede.
Es fcil pensar en un calabozo como un conjunto de encuentros, con
HISTORIA los aventureros derribando puerta tras puerta y matar a todo lo que hay
ms all. Pero el flujo y reflujo de poder entre grupos en un calabozo
En la mayora de los casos, los arquitectos originales de una
ofrece un montn de oportunidades para la interaccin ms sutil.
mazmorra han quedado atrs, y la cuestin de lo que pas con
Habitantes de las mazmorras se utilizan para lograr sorprendentes
ellos puede ayudar a formar el estado actual de la mazmorra.
alianzas improbables, los aventureros son un comodn que los
La tabla de Historia de la mazmorra destaca eventos clave
monstruos astutos buscan explotar. Las criaturas inteligentes en un
que pueden transformar un lugar de su propsito original y
calabozo tienen objetivos, ya sean tan simples como la supervivencia a
convertirse en una mazmorra explorable por los aventureros.
corto plazo o tan ambicioso como reclamar la mazmorra entera como
Particularmente las mazmorras viejas pueden tener una historia
el primer paso para fundar un imperio. Estas criaturas pueden
que consiste en mltiples eventos, cada uno de los cuales
acercarse a los aventureros con una oferta de alianza, con la esperanza
transformaron el sitio de alguna manera.
de evitar que los personajes arrasen su guarida y para asegurar la
ayuda contra sus enemigos. Crear los lderes PNJ de tales grupos tal
como se describe en el captulo 4, dar contenido a sus personalidades,
metas e ideales. A continuacin, utiliza los elementos para dar forma a
una reaccin a la llegada de los aventureros.

85
CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA
cuadrcula, tal vez prefieras una escala donde cada cuadrado
ECOLOGA DE LA MAZMORRA representa 5 pies, o puede subdividir la rejilla de 10 pies en una
Una mazmorra habitada tiene su propio ecosistema. Las cuadrcula de 5 pies cuando se dibujan los mapas para el
criaturas que all viven necesitan comer, beber, respirar y combate). Al dibujar el mapa, ten los siguientes puntos en
dormir, como criaturas en el desierto. Depredadores deben ser cuenta:
capaces de buscar su presa, y las criaturas inteligentes buscan Habitaciones asimtricas y diseos de mapa hacen un
refugios que ofrecen la mejor combinacin de seguridad, calabozo menos predecible.
alimentacin, agua y aire. Ten en cuenta estos factores al Piensa en tres dimensiones. Escaleras, rampas, plataformas,
cornisas, balcones, pozos y otros cambios de elevacin y
disear una mazmorra para hacerla creble a los jugadores. Si
hacer encuentros de combate en esas reas ms difciles
una mazmorra no tiene cierta lgica interna a los aventureros hacen una mazmorra ms interesante.
les sern difciles tomar decisiones razonables dentro de ese Dar desgaste a la mazmorra. A menos que quieras hacer
entorno. Por ejemplo, los personajes que se encuentran un hincapi en que los constructores de la de la mazmorra eran
estanque de agua fresca en un calabozo podran hacer la extraordinariamente hbiles, colapsar pasajes puede ser
suposicin lgica que muchas de las criaturas que habitan en la algo comn, cortando secciones anteriormente conectadas
mazmorra vienen a ese lugar para beber. Los aventureros de la mazmorra. Terremotos del pasado podran haber
abierto abismos dentro de una mazmorra, provocado la
podran establecer una emboscada en el estanque. Asimismo,
divisin de las habitaciones y los pasillos pueden estar
puertas bloqueadas o incluso las puertas que requieren manos obstaculizados todo esto puede darle un aspecto ms
para ser abiertas puede restringir la circulacin de algunas interesante
criaturas. Si todas las puertas en un calabozo estn cerradas, los Incorporar caractersticas naturales a incluso un calabozo
jugadores pueden preguntarse cmo los carroeros reptantes o construido. Una corriente subterrnea que se ejecute a
estirges que en repetidas ocasiones se encuentran, como se las travs del centro de un bastin enano, ocasionando
arreglan para sobrevivir. variacin en las formas y los tamaos de las habitaciones y
las necesidades tales como puentes y desages.
Aadir mltiples entradas y salidas. Nada les da a los
DIFICULTAD DE ENCUENTROS jugadores un mayor sentido de tomar verdaderas decisiones
Puedes pensar en aumentar la dificultad del encuentro a el tener mltiples maneras de entrar en una mazmorra.
medida que los aventureros descienden ms profundo en la Aade puertas secretas y habitaciones secretas y
mazmorra, como una manera de mantener el desafo en la recompensa a los jugadores que pase tiempo buscndolas.
mazmorra, como los personajes aumentan niveles o para
aumentar la tensin. Sin embargo, este enfoque puede convertir Si necesitas ayuda crear un mapa de mazmorra desde cero,
la mazmorra en una rutina. Un mejor enfoque es incluir consulta Apndice A.
encuentros de dificultad variable a lo largo. El contraste entre
un encuentro fcil y difcil, as como encuentros simples y CARACTERSTICAS DE LA MAZMORRA
complejos, anima a los personajes a variar sus tcticas y evita La atmsfera y las caractersticas fsicas de las mazmorras
que los encuentros parezcan demasiado similares. varan tan ampliamente como sus orgenes. Una cripta antigua
podra tener paredes de piedra y puertas de madera sueltas, un
MAPEANDO UNA MAZMORRA olor de descomposicin y ninguna luz excepto la que los
aventureros traen consigo. Una guarida volcnica puede tener
Cada calabozo tiene un mapa que muestra su trazado.
Ubicacin, creador, propsito, historia y habitantes de la paredes lisas de piedra ahuecadas por erupciones pasadas,
mazmorra deben darte un punto de partida para el diseo de tu puertas de bronce reforzado por arte de magia, un olor a azufre
mapa de la mazmorra. Si necesitas ms inspiracin, pueden y la luz proporcionada por las llamas en cada sala y habitacin.
encontrar mapas que se han hecho libremente disponibles para
su uso en Internet o incluso utilizar un mapa de un lugar del PAREDES
mundo real. Alternativamente, puedes pedir prestado un mapa Algunas mazmorras tienen paredes de mampostera. Otros
de una aventura publicada o generar aleatoriamente una tienen paredes de roca maciza, tallada con herramientas para
darles un aspecto rugoso, cincelado, desgastado o liso por el
mazmorra utilizando las tablas presentadas en el apndice A.
paso del agua o lava. Podra hacerse una mazmorra sobre tierra
Un calabozo puede variar en tamao desde un cubculo en un de madera o compuestos de materiales. Las paredes a veces
templo en ruinas a un enorme complejo de habitaciones y estn adornadas con murales, frescos, bajorrelieves y
pasajes se extienden a cientos de pies en todas direcciones. El luminarias como candelabros o antorcheros. Algunas incluso
objetivo de los aventureros a menudo se encuentra tan lejos de tienen puertas secretas incorporadas.
la entrada de la mazmorra como sea posible, obligando a los
personajes a ahondar en el ms profundo subterrneo o
adentrarse ms lejos en el corazn del complejo.
Una mazmorra se asigna ms fcilmente sobre papel
milimetrado, con cada cuadrado en el papel que representa un
rea de 10 pies por 10 pies. (Si juegas con miniaturas en una

CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA


PUERTAS Puertas enrejadas. Una puerta de barrotes es similar a una
Las puertas de la mazmorra podran fijarse dentro de arcos puerta cerrada, salvo que no hay ninguna cerradura a elegir, y
lisos y dinteles. Puede adornadas con tallas de grgolas o la puerta se puede abrir normalmente desde el lado definido
miradas de rostros o grabados con smbolos que revelan pistas mediante el uso de una accin de levantar la barra desde sus
sobre lo que est ms all. apoyos.
Puertas atascadas. Las puertas de la mazmorra a menudo
estn atascadas al no usarlas con frecuencia. Abrir una puerta PUERTAS SECRETAS
atascada requiere un chequeo de fuerza. Captulo 8, Una puerta secreta est diseada para integrarse en la pared
"Funcionamiento del juego" proporciona directrices para el que la rodea. Dbiles grietas en la pared o marcas de desgaste
establecimiento de la CD. en el piso delatan la presencia de la puerta secreta.
Puertas cerradas. Los personajes que no tienen la clave a una Detectar una puerta secreta. Utiliza las puntuaciones de
puerta bloqueada pueden forzar la cerradura con un chequeo de sabidura (percepcin) pasivas de los personajes para
destreza (realizar esta accin requiere herramientas de ladrn y determinar si alguien en el grupo ha visto una puerta secreta sin
habilidad en su uso). Tambin pueden forzar la puerta con un buscarla activamente. Los personajes tambin pueden
chequeo de fuerza, romper la puerta en pedazos causndole encontrar una puerta secreta activamente buscando la ubicacin
bastante dao, o utilizar un hechizo de golpe o magia similar. donde se oculta la puerta y tener xito en un chequeo de
El Captulo 8 contiene las directrices para el establecimiento de sabidura (percepcin). Para configurar una CD adecuada para
los CDs en desarrollo y la asignacin de las estadsticas de las el control, consulta el captulo 8.
puertas y otros objetos.

87
CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA
Abrir una puerta secreta. Una vez que se detecta una puerta
secreta, podra ser necesario una comprobacin exitosa de RASTRILLOS
inteligencia (investigacin) para determinar cmo abrir si el Un rastrillo es un conjunto de barras verticales de madera o
mecanismo de apertura no es obvio. Establece la CD de de hierro, reforzada con una o ms bandas horizontales.
acuerdo con las directrices de la dificultad en el captulo 8. Bloquea un paso o un arco hasta que es elevado en el techo por
Si los aventureros no pueden determinar cmo abrir una un cabrestante y una cadena. La ventaja principal de un rastrillo
puerta secreta, romperla es siempre una opcin. Tratarla como es que bloquea un paso mientras que todava permite a los
una puerta hecha del mismo material que la pared circundante y guardias vigilar el rea ms all y hacer varios ataques o
utiliza las directrices en el captulo 8 para determinar adecuadas hechizos a travs de l. El uso de un rastrillo hacia arriba o
CDs o estadsticas. hacia abajo requiere de una accin. Si un personaje no puede
alcanzar el cabrestante (generalmente porque est en el otro
PUERTAS OCULTAS lado del rastrillo), levantar el rastrillo o doblar sus barras lo
Una puerta oculta es una puerta normal que est oculto a la suficientemente distanciadas para pasar a travs de ellas
vista. Una puerta secreta es hecha a mano cuidadosamente para requiere un chequeo de fuerza. La CD del chequeo depende del
integrarse en la superficie circundante, mientras la puerta oculta tamao y el peso del rastrillo o el espesor de sus barras. Para
se esconde por medios ms mundanos. Podra estar cubierta por determinar una apropiada CD, consulte el captulo 8.
un tapiz, revestido de yeso o (en el caso de una trampilla
oculta) oculta bajo una alfombra. Normalmente, no es
necesario verificacin de capacidad para encontrar una puerta
oculta. Un personaje slo necesita buscar en el lugar correcto o
tomar los pasos adecuados para revelar la puerta. Sin embargo,
puede utilizar pasivas de sabidura (percepcin) para
determinar si alguno de ellos advierte pistas o indicios sobre un
tapiz o alfombra que pudiesen haber sido movidos hace poco.

CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA


OSCURIDAD Y LUZ MOHO MARRN
La oscuridad es la condicin por defecto dentro de un El Moho marrn se alimenta del calor, absorviendo calor de
complejo subterrneo o en el interior de unas ruinas sobre la cualquier cosa a su alrededor. Una mancha de moho en general
tierra, sino una mazmorra habitada tiene fuentes de luz. En cubre un cuadrado de 10 pies, y la temperatura a menos de 30 pies
asentamientos subterrneos, incluso las razas que tienen visin de l siempre es fra. Cuando una criatura se mueva a menos de 5
oscura usan fuego por el calor, para cocinar y como ayuda en le pies de moho por primera vez en un turno o comience all su turno
defensa. Pero muchas criaturas no tienen necesidad de calor o all, debe hacer una tirada de salvacin de Constitucin CD 12,
luz. Los aventureros deben tener sus propias fuentes de luz en causndole 22 (4d10) dao por fro en caso de fallar la salvacin,
las tumbas polvorientas donde slo las guardan muertos o la mitad de daos si en caso de xito. El moho marrn es inmune
vivientes, ruinas abandonadas llenas de monstruos al fuego, y cualquier fuente de fuego que se acerque a 5 pies del
depredadores, mocos y cavernas naturales donde cazan moho hace que se expanda al instante hacia el exterior en la
criaturas ciegas. La luz de una antorcha o linterna ayuda un direccin del fuego, que cubre un rea de 10 pies cuadrados (con
personaje a ver sobre una distancia corta, pero otras criaturas el origen del incendio en el centro de esa rea). Un parche de
pueden ver esa fuente de luz desde muy lejos. La luz brillante moho marrn expuesto a un efecto que hace dao de fro es
en un ambiente de oscuridad total puede ser visible desde destruido al instante.
millas de distancia, pero una lnea clara de vista a esa distancia
es rara en un subterrneo. Aun as, al utilizar fuentes de luz en BABA VERDE
una mazmorra a menudo los aventureros pueden atraer Esta Baba cida devora carne, materia orgnica y metales en
monstruos, al igual que las caractersticas de la mazmorra que contacto. Verde brillante, hmeda y pegajosa, se aferra a las
arrojan luz (de hongos fosforescentes o el resplandor de los paredes, pisos y techos en las zonas. Una rea de baba verde cubre
portales mgicos) pueden atraer la atencin de los aventureros. un cuadrado de 5 pies, tiene visin ciega hacia fuera a un rango de
30 pies y las gotas de las paredes y techos detectan movimiento
CALIDAD DEL AIRE por debajo de ellas. Ms all de eso, no tiene la capacidad para
Tneles subterrneos y ruinas a nivel del suelo suelen ser moverse. Una criatura consciente de la presencia de limo puede
espacios cerrados con poca circulacin de aire. Aunque es raro evitar ser golpeado por l con un chequeo de destreza CD10. De lo
que una mazmorra este sellada hermticamente los aventureros contrario, no puede evitarse que el limo impacte. Una criatura que
tienen dificultad para respirar, el ambiente es a menudo entra en contacto con Baba verde recibe 5 de dao debido al cido
asfixiante y opresivo. Los olores persisten en un calabozo y (1d10). La criatura recibe el dao otra vez al comienzo de cada
pueden aumentar por la quietud de la atmsfera. una de sus turnos hasta que la Baba es retirada o destruida. Contra
la madera o metal, la Baba verde causa 11 daos debido al cido
SONIDOS (2d10) cada ronda, y destruye cualquier madera o metal arma o
Un calabozo cerrado ayuda a los canales de sonido. El chirro herramienta que se utiliza para raspar la baba (que no sea mgica).
o crujido al abrir una puerta puede hacer eco a cientos de pies La luz del sol, cualquier efecto que cure la enfermedad y cualquier
del pasillo. Ruidos ms fuertes como los martillos de una efecto que produzca dao de fro, fuego o radiante destruye una
fragua o el fragor de la batalla pueden resonar en toda una mancha de baba verde.
mazmorra. Muchas criaturas que habitan el interior de minas
pueden usar tales sonidos como una forma de localizar presas, TELARAAS
o se pueden poner en alerta ante cualquier sonido que pueda Araas gigantes tejen telas gruesas, pegajosas a travs de
producir la intrusin de un grupo de aventureros. pasajes y en el fondo de los hoyos para atrapar a sus presas. Estas
reas llenas de telaraas son un terreno difcil. Por otra parte, una
PELIGROS DE LA MAZMORRA criatura que entra en una zona por primera vez en su turno o cada
Los riesgos que se describen aqu son slo algunos ejemplos vez que comience el turno en la telaraa se debe tener xito en un
de los peligros ambientales encontrados bajo tierra y en otros chequeo de destreza de DC12 si falla la tirada es frenada por las
lugares oscuros. Los peligros son funcionalmente similares a telaraas. Una criatura frenada puede utilizar su accin para tratar
trampas, descritas al final del captulo. de escapar, podr lograrlo con un acertado chequeo de resistencia
Deteccin de un peligro. No es necesario ningn chequeo de DC12 (atletismo) o destreza (acrobacia). Cada cubo de 10 pies de
habilidad para detectar un peligro a menos que este oculto. Un telaraas gigantes tiene 10 AR, 15 puntos de golpe, vulnerabilidad
peligro que se asemeja a algo bueno o inofensivo, como una al fuego y la inmunidad; contundente, perforador y dao psquico.
mancha de limo o moho, puede identificarse correctamente con
un chequeo de inteligencia (naturaleza). Utiliza las directrices MOHO AMARILLO
en el captulo 8 para establecer una apropiada CD para El Moho amarillo crece en lugares oscuros, y cubre un cuadrado
cualquier chequeo para detectar o reconocer un peligro. de 5 pies. Si se toca, el moho expulsa una nube de esporas que
Severidad del peligro. Para determinar la tasa de riesgo en llena un cubo de 10 pies desde el moho. Cualquier criatura en el
relacin con los personajes, piensa en el peligro como en una rea debe tener xito en un chequeo de Constitucin CD15DC en
trampa y comparas el dao que se trata de nivel en la tabla caso de fallo recibe 11de dao de veneno (2d10) y ser
Severidad del peligro (tabla tambin est en el captulo 8). envenenado por 1 minuto. Mientras que resulte envenenado, la
criatura recibe 5 de dao de veneno (1d10) al comienzo de cada
uno de sus turnos. La criatura puede repetir la tirada al final de
cada uno de sus turnos, terminando el efecto en s mismo si logra
un xito. La luz del sol o cualquier cantidad de dao de fuego
inmediatamente destruye una mancha de moho amarillo.

89
CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA
de las araas podran contar con diferentes tipos de rboles,
TERRITORIOS SALVAJES diferentes tipos de flora y fauna, clima y encuentros al azar en
Entre las mazmorras y poblados de tu mundo de campaa se
diferentes tablas. Por ltimo, un viaje por el las tierras salvajes se
encuentran praderas, bosques, desiertos, cordilleras, ocanos y
puede mejorar, llamando la atencin sobre el clima. "Te pasas los
otras extensiones de terrenos salvajes esperando a ser
prximos tres das de cruzar el pantano" suena menos angustiosa
atravesados. Crear terrenos salvajes puede ser una parte del
que, "Te pasas los prximos tres das caminando con el barro hasta
juego divertida, tanto para ti como para tus jugadores. Los dos
las rodillas los dos primeros das y noches con una lluvia torrencial,
enfoques siguientes funcionan particularmente bien.
y luego otro da bajo el sol ardiente, con enjambres de insectos
hambrientos que se dan un festn con tu sangre ".
APROXIMACIN GENERAL AL VIAJE
A veces el destino es ms importante que el viaje. Si el APROXIMACIN HORA A HORA
propsito de una marcha por el desierto es conseguir que los
A veces el viaje merece tanto tiempo y atencin como el destino.
personajes lleguen a donde ocurre la verdadera aventura, pasa
Si la funcin del viaje es un lugar destacado en su aventura y no es
por alto el viaje por el desierto sin comprobar encuentros en el
algo que quieras pasar por alto, necesitaras ms que un panorama
camino. Igual que en una pelcula usan montajes de viaje para
descriptivo para crear un angustioso viaje; necesitaras saber el orden
transportar largos y arduos viajes en cuestin de segundos,
de marcha del grupo y tener encuentros en una lista.
puedes utilizar un par de frases del texto descriptivo para
Deja que tus jugadores determinan orden de marcha del grupo (ver
describir una caminata por el desierto en la mente de tus
el Manual del Jugador para ms informacin). Los personajes de la
jugadores antes de continuar. Describir el viaje tan vivamente
primera fila es probable que sean los primeros en notar las seales y
como te guste, pero mantn el impulso hacia adelante.
las caractersticas del terreno, as como los responsables de la
"Caminar varias millas y no se encuentra nada de inters" est
direccin. Los personajes de la ltima fila son generalmente
bien, pero mucho menos evocadora e inolvidable que, "una
responsables de asegurarse de que el grupo no est siendo
lluvia de luz amortigua las llanuras onduladas mientras viajis
perseguido. Anima a los personajes de en medio a hacer algo que no
hacia el norte. Alrededor del medioda, se hace una pausa para
sea seguir ciegamente a los personajes de la primera fila. El Manual
comer bajo un rbol solitario. All, el pcaro encuentra una
del Jugador sugiere actividades tales como la cartografa y el
pequea roca que parece una cara sonriente, pero no encuentran
forrajeo de alimento.
nada fuera de lo comn. El truco es centrarse en unos pocos
Los viajes por las tierras salvajes cuentan normalmente con una
detalles que refuerzan el estado de nimo deseado en lugar de
combinacin de encuentros planificados (encuentros que se preparar
describir hasta la ltima brizna de hierba. Llamar la atencin
antes de tiempo) y encuentros al azar (encuentros determinadas
sobre caractersticas del terreno inusual: una cascada, rboles
tirando sobre una tabla). Un encuentro previsto puede ser que
de un afloramiento rocoso que ofrece unas impresionantes
necesite un mapa de la ubicacin donde se encuentra, como una
vistas sobre las cimas de los alrededores, una zona donde el
ruina, un puente sobre un barranco, o algn otro lugar inolvidable.
bosque se ha quemado o reducido y as sucesivamente.
Los encuentros aleatorios tienden a ser menos especficos en cuanto
Tambin describe notables olores y sonidos, como el rugido
a su de ubicacin. Cuantos menos encuentros previstos tengas
de un monstruo lejano, el olor de madera quemada o el dulce
necesitaras ms encuentros al azar para mantener el viaje
aroma de las flores en un bosque de elfos. Adems el lenguaje
interesante. Vase el captulo 3 para las directrices en la creacin de
evocador, ayudas visuales puede ayudar a establecer la escena
sus propias tablas de encuentros al azar y para comprobar si hay
para los recorridos de los personajes. Buscar imgenes en
encuentros.
Internet pueden llevarte a impresionantes paisajes (de hecho, es
Una buena manera de que mantener encuentros no se convierta en
una buena frase para buscar) reales y fantsticos. Para llamar la
algo montono es asegurarse de que no todos comienzan y terminan
atencin y diferenciarse un poco del mundo real, en un viaje
de la misma manera. En otras palabras, si el terreno salvaje es su
por el desierto puede utilizarse algn elemento mgico para
escenario y su aventura es la obra de teatro o una pelcula, piensa en
recordar a los jugadores que sus personajes estn en un mundo
cada encuentro como su propia escena, y tratar de organizar cada
de fantasa. De vez en cuando, dale vida a tus descripciones con
una de una manera ligeramente diferente para mantener el inters de
algn elemento verdaderamente mgico. Un bosque puede ser
tus jugadores. Si un encuentro empieza por los aventureros de la
hogar de pequeos dragoncillos en vez de pjaros, o sus rboles
parte delantera, el prximo podra llegar a ellos desde arriba o desde
podran estar adornados con telas gigantes o tienen una
atrs. Si un encuentro cuenta con monstruos furtivos, un personaje
misteriosa savia verde brillante. Utiliza estos elementos con
que lleva animales de carga en el grupo podra conseguir el primer
moderacin; paisajes que son demasiado ajenos pueden romper
indicio de que los monstruos estn cerca cuando vea al pony
la inmersin de tus jugadores en el mundo. Basta con un solo
reaccionar de forma nerviosa. Si un encuentro cuenta con monstruos
elemento fantstico dentro de un paisaje realista.
fuertes, el grupo podra tener la opcin de ocultarse o establecer una
Utiliza el paisaje para establecer el estado de nimo y el tono para
emboscada. Un grupo de monstruos podra atacar al grupo a la vista,
tu aventura. En un bosque, los rboles muy juntos envuelven toda la
y otro podra permitir el paso seguro de los alimentos.
luz y parecen ver a los aventureros a medida que pasan. En otro, la
Recompensa a los personajes en las bsquedas mientras viajan
luz del sol se filtra a travs de las hojas superiores y las enredaderas
ofreciendo cosas que encontrar. Abandonaron de estatuas rotas,
cargadas de flores serpentean cada tronco. Los signos de madera
pistas, campings, y otros hallazgos pueden aadir sabor a tu mundo,
podrida, agua maloliente y rocas cubiertas de musgo marrn viscoso
presagiar futuros encuentros o eventos o proporcionar ganchos para
puede ser una seal de que los aventureros estn acercndose al
aventuras ms. Un viaje podra durar varias sesiones. Dicho esto, si
lugar del poder del mal, que es su destino o puede proporcionar
el viaje por las tierras incluye largos perodos sin ningn encuentro,
pistas sobre la naturaleza de las amenazas que se encuentran all.
usa propuesta sobre construccin de viajes como puente entre
Lugares salvajes especficos podran tener sus propias caractersticas
encuentros.
especiales. Por ejemplo, el bosque de los espritus y el bosque nido

CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA


MAPAS Y TERRITORIO SALVAJE GUARIDAS DE MONSTRUOS
A diferencia de una mazmorra, un escenario al aire libre Una zona de desierto aproximadamente de 50 millas de ancho
presenta opciones aparentemente ilimitadas. Los aventureros puede soportar aproximadamente una guarida de media docena
pueden moverse en cualquier direccin sobre un desierto sin de monstruos, pero probablemente no ms de un depredador
caminos o a un prado abierto, as que Cmo podra abordar el del valor de un dragn. Si incitas a los personajes para explorar
DM todas las posibilidades que se pueden dar en un terreno la guarida de un monstruo, necesitars encontrar o crear un
salvaje? Qu pasa si diseas un encuentro en un oasis en el mapa apropiado de la guarida y las acciones de la guardia como
desierto, pero los personajes no llegan al oasis porque se se hara al crear una mazmorra.
extravan por el camino? Cmo evitar crear una sesin de
juego aburrida al tener que atravesar un desierto rocoso? MONUMENTOS
Una solucin es pensar en un escenario al aire libre de la En lugares donde hubo civilizaciones, los aventureros pueden
misma manera que se piensa en una mazmorra. Incluso los encontrar monumentos construidos en honor a las culturas,
terrenos ms abiertos presentan sendas ms claras que otras. dioses y grandes lderes de la civilizacin que all habitaba.
Los caminos raramente siguen una recta porque siguen los Utiliza la tabla de monumentos para la inspiracin, o tira al
contornos de la tierra, rutas mejores o ms fciles de transitar a azar para determinar qu monumento encuentra el grupo.
travs de un terreno irregular. Valles y crestas de montaa solo
permiten viajar en ciertas direcciones. Las cordilleras de MONUMENTOS
montaas suponen una barrera, permitiendo el paso solo por d20 Monumento
determinados lugares. Incluso el desierto ms impenetrable 1 Tmulo sellado o pirmide
revela rutas ms favorecidas, donde exploradores y conductores 2 Tmulo o pirmide saqueada
de caravanas han descubierto reas de roca que facilitan ms el 3 Caras talladas en una montaa o un acantilado
viaje que los caminos de arena. Si la partida se desva, podras 4 Estatuas gigantes tallados en una montaa o un acantilado
5-6 Obelisco intacto grabado con; una advertencia, historia,
ser capaz de trasladar uno o ms de tus encuentros a otros
tradicin, devocin, o la iconografa religiosa
lugares en el mapa para asegurarte de que el tiempo que 7-8 Obelisco en ruinas o derrocado
dedicaste a la preparacin de los encuentros no se va a perder. 9-10 Estatua intacta de una persona o deidad
El captulo 1 trata los fundamentos de la creacin de un mapa 11-13 Estatua derribada o en ruinas de una persona o deidad
de tierras salvajes en tres escalas para ayudarte a disear tu 14 Gran pared de piedra, intacta, con fortificaciones de torres
mundo y la zona de inicio de tu campaa. Sobre todo cuando es espaciadas a intervalos de una milla
un rea de provincia (1 hexgono = 1 milla), piensa en las 15 Gran pared de piedra en ruinas
carreteras, pasajes, crestas y valles y as sucesivamente, que 16 Gran arco de piedra
17 Fuente
pueden servir de gua al personaje en el mapa.
18 Circulo intacto de menhires
19 Circulo derribado o en ruinas de menhires
MOVIMIENTO EN EL MAPA 20 Ttem
Narra los viajes por las tierras en un nivel de detalle
apropiado para el mapa que uses. Si has decidido la propuesta RUINAS
de hora por hora en un mapa de escala (1 hexgono = 1 milla), Torres en ruinas, templos antiguos, y ciudades arrasadas son
se puede describir cada aldea por la que pasan los aventureros. sitios perfectos para las aventuras. Adems, teniendo en cuenta
A esta escala, se puede asumir que los personajes encuentran la existencia de un viejo; muro derrumbado que corre junto a
un lugar digno de mencin cuando entran en su hexgono a una carretera, un molino de piedra cado sobre una colina, o
menos que el sitio este escondido en concreto. Los personajes una mezcla de piedras de pie pueden agregar textura a tu
no podran caminar directamente hasta la puerta principal de un escenario.
castillo en ruinas cuando entran en un hexgono, pero pueden
encontrar caminos antiguos, ruinas cercanas, y otros signos de ASENTAMIENTOS
su presencia en la zona. Si en cambio has decidido pasar un Los asentamientos existen en lugares donde abundan los
poco por alto el viaje usa una escala de mapa (1 hexgono= 6 alimentos, el agua, tierras de cultivo y materiales de
millas), no te molestes en marcar detalles demasiado pequeos construccin. En un rea civilizada de aproximadamente 50
en el mapa. Es suficiente para los jugadores saber que en el millas podran tener una ciudad, unos pueblos rurales y una
tercer da de su viaje cruzan un ro y la tierra comienza a dispersin de aldeas y factoras. Un espacio incivilizado podra
elevarse delante de ellos, y que alcanzan el puerto de montaa tener un solo puesto comercial que se encuentra en el borde de
dos das ms tarde. una frontera salvaje, pero no establecimientos ms grandes.
Adems de los asentamientos, un rea podra contener ruinas
RASGOS DE LOS TERRITORIOS SALVAJES de pueblos y ciudades que o bien se abandonaron o sirven
como guaridas de saqueadores y monstruos.
Ningn mapa de las tierras est completo sin unos pocos
asentamientos, fortalezas, ruinas y otros sitios dignos de
descubrimiento. Una docena de tales localizaciones dispersas
en un rea de aproximadamente 50 millas de ancho es un buen
comienzo.

91
CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA
FORTALEZAS
Las fortalezas ofrecen proteccin a la poblacin local en
tiempos de apuro. El nmero de fortalezas en un rea depende
de la sociedad dominante, la poblacin, la importancia
estratgica o la vulnerabilidad de la regin y su riqueza.

ESCENARIOS EXTRAOS
Escenarios extraos hacen de lo fantstico y lo sobrenatural
parte intrnseca de sus aventuras.

ESCENARIOS EXTRAOS
d20 Escenario
1-2 Zona de magia muerta (similar a escudo antimagia)
3 Zona de magia salvaje (tira en la tabla oleadas de magia
salvaje en el manual del jugador cuando se lanza un hechizo)
4 Rocas talladas con caras que hablan
5 Cueva de cristal que contesta preguntas msticas
6 rbol antiguo que contiene un espritu atrapado
7-8 Campo de batalla donde una persistente niebla de vez en
cuando asume formas humanoides
9-10 Portal permanente a otro plano de existencia
11 Pozo de los deseos
12 Casco de cristal gigante que sobresale de la tierra
13 Barco naufragado, podra estar cerca del agua
14-15 Colina encantada o tmulo
16 Trasbordador por el rio guiado por un capitn esqueleto
17 Campo de soldados u otras criaturas petrificadas
18 Bosque de rboles petrificados o animados
19 Can que contiene un cementerio de dragn
20 Trozo de tierra flotante con una torre sobre ella

SOBREVIVIENDO
Las aventuras en las tierras salvajes presentan un sinfn de
peligros ms all de las amenazas de monstruosos depredadores
y saqueadores salvajes.

CLIMA
Puedes escoger un clima para montar tu campaa o tirar
sobre en la tabla Clima para determinar el clima de un da,
ajusta el terreno y la estacin segn sea el caso.

CLIMA
d20 Temperatura
1-14 Normal para la temporada
15-17 1d4 x 10 grados Fahrenheit ms fras de lo normal
18-20 1d4 x 10 grados Fahrenheit ms caliente de lo normal

d20 Viento
1-12 Ninguno
13-17 Ligero
18-20 Fuerte

d20 Precipitaciones
1-12 Ninguna
13-17 Lluvia moderada o ligera nevada
18-20 Fuertes lluvias o nevadas

FRO EXTREMO
Cuando la temperatura est en o por debajo de 0 grados
Fahrenheit, una criatura expuesta al fro debe tener xito en un
chequeo de Constitucin CD 10 al final de cada hora en caso de
fallo obtiene un nivel de agotamiento. Criaturas con resistencia
o inmunidad al dao de fro obtienen un xito automticamente
en el tirada, como criaturas con equipo preparado para el fro
(gruesos abrigos, guantes y similares) y criaturas naturalmente
adaptadas a climas fros.

CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA


GRAN ALTITUD
CALOR EXTREMO Viajar a una altitud de 10.000 pies o ms sobre el nivel del
Cuando la temperatura est en o por encima de 100 grados mar es grave para una criatura que necesite para respirar,
Fahrenheit, una criatura expuesta al calor y sin acceso a agua debido a la reducida cantidad de oxgeno en el aire. Cada hora
potable debe tener xito en un chequeo de Constitucin tira que una criatura est viajando a esta altitud cuenta como 2
cada hora en caso de fallo obtiene un tener un nivel de horas con el fin de determinar cunto tiempo puede viajar esa
agotamiento. La CD es de 5 para la primera hora y aumenta 1 criatura. La respiracin de una criatura a esa altitud puede
por cada hora adicional. Usar armadura media o pesada, o que llegar a aclimatarse al pasar 30 das o ms en esta elevacin.
estar vestidos con ropa pesada hace que se tenga desventaja en Por encima de 20.000 pies no se pueden aclimatar a menos que
la tirada de salvacin. Criaturas con resistencia o inmunidad al sean nativos de dichos entornos.
dao de fuego pasan automticamente a tener xito en la tirada,
como criaturas naturalmente adaptadas para climas calientes.
PELIGROS EN LAS TIERRAS SALVAJES
Esta seccin describe algunos ejemplos de peligros que los
VIENTO FUERTE
aventureros pueden encontrar en este tipo de entornos. Algunos
Un fuerte viento impone desventaja en las tiradas de ataque
peligros, como el hielo resbaladizo y razorvine, no requieren
de las armas de largo alcance y controles de sabidura
chequeo para detectarlos. Otros, como la tierra profanada, son
(percepcin) que se basen en la audicin. Un fuerte viento
imperceptibles por los sentidos normales. Los otros riesgos
tambin apaga llamas, dispersa la niebla y hace casi imposible
presentados aqu pueden ser identificados con un chequeo
volar por medios no mgicos. Una criatura volando en un
exitoso de inteligencia (naturaleza). Utilice las directrices en el
viento fuerte debe aterrizar en el final de su turno o caer. Un
captulo 8 para establecer una apropiada CD para cualquier
fuerte viento en un desierto puede crear una tormenta de arena
chequeo o reconocer un peligro.
que impone la desventaja en los chequeos de sabidura
(percepcin) que dependen de la vista.
TIERRA PROFANADA
Algunos cementerios y catacumbas estn imbuidos de los
PRECIPITACIONES FUERTES
rastros invisibles de maldad antigua. Un rea de tierra
Todo dentro de un rea de lluvia torrencial o fuertes nevadas
profanada puede ser de cualquier tamao, y un conjuro de
est ligeramente oscurecido, y las criaturas en el rea tienen
detectar bien y mal revela su presencia. Los no muertos que
desventaja en los chequeos de sabidura (percepcin) que
estn en tierra profanada tienen ventaja en todas las tiradas. Un
dependen de la vista. Las lluvias tambin apagan las llamas e
frasco de agua bendita purifica una superficie de 10 pies
impone desventaja en los chequeos de la sabidura (percepcin)
cuadrados de tierra profanada cuando es rociadal, y un conjuro
que dependen de la audicin.
de consagrar purifica la tierra profanada dentro de su rea.

93
CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA
AGUA GLIDA Si el forrajeo lo realizan mltiples personajes, cada personaje
Una criatura puede ser sumergida en agua glida por un nmero hace un chequeo separado. Un personaje forrajeando que falle
de minutos iguales a su puntuacin de Constitucin antes de sufrir el chequeo no encuentra nada. En caso de xito, tira 1d6 +
cualquier efecto daino. Cada minuto adicional que este en agua modificador de sabidura del personaje para determinar cunta
glida requiere que la criatura tenga xito en un chequeo de comida (en libras) luego repite la tirada para ver la cantidad de
Constitucin de CD 10 en caso de fallo gana un nivel de agua (en galones).
agotamiento. Criaturas con resistencia o inmunidad al dao fro
obtienen un xito automticamente en la tirada, al igual que las COMIDA Y AGUA
criaturas adaptadas a vivir en agua helada. Los requerimientos de alimentos y agua para personajes son
los que indican en manual del jugador. Caballos y otras
ARENAS MOVEDIZAS criaturas requieren diferentes cantidades de alimento y agua por
Un pozo de arenas movedizas cubre la tierra en un rea de da segn su tamao. Las necesidades de agua se duplican si el
aproximadamente 10 pies cuadrados y tiene generalmente 10 pies de clima es caluroso.
profundidad. Cuando una criatura entra en el rea, se hunde en las
arenas movedizas 1d4 + 1 pies y queda retenida. Al comienzo de CANTIDAD NECESARIA DE COMIDA Y AGUA
cada uno de las rondas de la criatura, esta se hunde otros 1d4 pies. Tamao de la Criatura Comida por da Agua por da
Mientras la criatura no est totalmente sumergida en arenas Diminuto libra galns
movedizas, podr escapar usando su accin y teniendo xito en un Pequeo 1 libra 1 galn
Medio 1 libra 1 galn
chequeo de Fuerza. La CD es 10 ms el nmero de pies que la
Grande 4 libras 4 galones
criatura se ha hundido en las arenas movedizas. Una criatura Enorme 16 libras 16 galones
Completamente sumergida en arenas movedizas no puede respirar Gigante 64 libras 64 galones
(ver las reglas de la asfixia en el Manual del Jugador). Una
criatura puede tirar de otra criatura a su alcance en un pozo de PERDERSE
arenas movedizas usando su accin y teniendo xito en un chequeo A menos que estn siguiendo un camino, o algo parecido, los
de Fuerza. La CD es 5 ms el nmero de pies de que la criatura aventureros que viajan por lugares desconocidos corren el
objetivo se ha hundido en las arenas movedizas. riesgo de perderse. El gua del grupo hace un chequeo de
sabidura (supervivencia) cuando decidas que es apropiado,
HIEDRA DE CUCHILLAS
contra una CD determinada por el terreno, como se muestra en
La Hiedra de Cuchillas es una planta que crece en setos y enredos
la tabla de gua por las tierras salvajes. Si el grupo se est
salvajes. Tambin se aferra a las paredes de los edificios y otras
moviendo a un ritmo lento, el gua obtiene un bono de + 5 a la
superficies como la hiedra normal. Un seto de 10 pies de alto, 10
comprobacin en cambio un rpido ritmo impone una
pies de ancho y 5 pies de espesor de pared de hiedra de cuchillas
penalizacin de - 5. Si el grupo tiene un mapa preciso de la
tiene CA 11, 25 puntos de vida e inmunidad al dao contundente,
regin o ve el sol o las estrellas, el gua tiene ventaja en el
perforante y psquico.
chequeo.
Cuando una criatura entra en contacto directo con la hiedra de
Si tiene xito en el control de Sabidura (Supervivencia), el
cuchillas por primera vez en una ronda, debe tener xito en un
grupo viaja en la direccin deseada sin perderse. Si el chequeo
chequeo de Destreza CD 10, o sufrir 5 (1d10) puntos de dao
falla, el grupo, inadvertidamente, viaja en una direccin
cortante por las afiladas hojas de la hiedra de cuchillas.
equivocada y se pierde. El gua del grupo puede repetir la tirada
HIELO RESBALADIZO despus de que el grupo pase 1d6 horas recuperando el rumbo.
El hielo resbaladizo es un terreno por el que caminar es difcil.
Cuando una criatura se mueve sobre hielo resbaladizo por primera NAVEGANDO POR TIERRAS SALVAJES
vez en su turno, debe tener xito en un chequeo de destreza CD 10 Terreno CD
Bosque, jungla, pantano, montaas o el mar abierto con cielos 15
(acrobacias) o si no caer. nublados y sin tierra a la vista
rtico, desierto, colinas o el mar abierto con cielos 10
HIELO FINO despejados y sin tierra a la vista
El hielo fino tiene una tolerancia de peso de 3d10 x 10 libras por Campos, praderas y tierras de cultivo 5
10 pies cuadrados de rea. Siempre que el peso total en una zona de
hielo fino excede su tolerancia, el hielo se rompe en ese rea. Todas
las criaturas sobre el hielo caen a travs de l.

FORRAJEO
Los personajes pueden recoger alimentos y agua mientras el grupo
viaja a un ritmo normal o lento. Un personaje que forrajee debe
realizar un control de Sabidura (Supervivencia) cuando lo
determines. La CD va determinada por la abundancia de alimento y
agua en la regin.

CDS PARA FORRAJEAR


Disponibilidad de Agua y Comida CD
Abundante comida y fuentes de agua 10
Comida y fuentes de agua limitada 15
Muy pocos alimentos y agua 20

CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA


RASGOS NOTABLES
d20 Rasgo
ASENTAMIENTOS 1 Canales en lugar de calles
Una villa, pueblo o ciudad es un trasfondo excelente para una
2 Enorme estatua o monumento
aventura. Los aventureros pueden ser llamados a seguir el
rastro a un criminal el cual est escondindose, resolver un 3 Gran templo

asesinato, expulsar una banda de hombres rata o doppelgangers 4 Gran fortaleza


o proteger el asentamiento de un asedio. Cuando crees un 5 Parques verdes y huertos
asentamiento para tu campaa, cntrate en las localizaciones 6 Un rio divide la ciudad
ms relevantes para la aventura. No te preocupes de nombrar 7 Importante centro de comercio
cada calle e identificar cada habitante de cada edificio.
8 Sede de una poderosa familia o gremio
9 Poblacin mayoritariamente rica
ASENTAMIENTOS ALEATORIOS 10 Desamparados, en decadencia
Las siguientes tablas te permitirn rpidamente crear un 11 Terrible olor (curtiduras, alcantarillas abiertas)
asentamiento. En ellas se asume que ya has determinado su
12 Centro de comercio de un bien especifico
tamao y su forma bsica de gobierno.
13 Escenario de muchas batallas
RELACIONES ENTRE RAZAS
14 Escenario de un evento mgico o mitolgico
d20 Resultado
15 Biblioteca o archivo importante
1-10 Armona
16 Prohibida la adoracin a todos los dioses
11-14 Tensin o rivalidad
17 Reputacin siniestra
15-16 La mayora racial son conquistadores
18 Biblioteca o academia destacada
17 La minora racial son gobernantes
19 Escenario de un cementerio o tumba importante
18 La minora racial son refugiados
20 Construido sobre antiguas ruinas
19 La mayora racial oprime a la minora
20 La minora racial oprime a la mayora CONOCIDA POR SU
d20 Caracterstica d20 Caracterstica
ESTATUS DEL GOBERNANTE 1 Deliciosa cocina 11 Piedad
d20 Gobernante 2 Gente grosera 12 Juegos
1-5 Respetado, imparcial y justo 3 Mercaderes avaros 13 Atesmo
6-8 Tirano temido 4 Artistas y escritores 14 Educacin
9 Alfeique manipulado por otros 5 Gran hroe/salvador 15 Vinos
10 Gobernante ilegitimo, guerra civil fragundose 6 Flores 16 Alta costura
11 Gobernado o controlado por un poderoso monstruo 7 Hordas de mendigos 17 Intrigas polticas
12 Cbala misteriosa y annima 8 Duros guerreros 18 Gremios poderosos
13 Liderazgo en disputa, lucha abierta 9 Magia oscura 19 Bebidas fuertes
14 Cbala tomo el poder abiertamente 10 Decadencia 20 Patriotismo
15 Patn inepto
16 En lecho de muerte, los pretendientes compiten por el poder CALAMIDAD ACTUAL

17-18 Voluntad frrea pero respetado d20 Calamidad

19-20 Lder religioso 1 Posible invasin de vampiros


2 Nuevo culto busca conversos
3 Importante personalidad muerta (posiblemente asesinato)
EDIFICIOS ALEATORIOS
4 Guerra entre gremios de ladrones rivales
Persecuciones trepidantes y angustiosas escapadas dentro de
5-6 Plagas o hambrunas (principios de disturbios)
los confines de un pueblo o ciudad pueden a veces forzar a los
personajes a lanzarse dentro de los edificios. Cuando necesites 7 Oficiales corruptos

dar cuerpo a un edificio rpidamente, tira en la tabla Tipo de 8-9 Monstruos merodeando
Edificio. Luego tira en la tabla correspondiente a ese edificio 10 Un mago poderoso se ha mudado a la ciudad
para agregar ms detalles. Si una tirada no tiene sentido 11 Depresin econmica (comercio interrumpido)
considerando dnde estn los personajes (como una lujosa 12 Inundaciones
mansin en la parte en ruinas de la ciudad), siempre puedes
13 Los muertos vivientes se agitan en los cementerios
tirar de nuevo o simplemente elegir otro resultado. Sin
14 Profeca de perdicin
embargo, tales resultados inesperados pueden llevar a la
creatividad y a lugares memorables que ayudaran a hacer tus 15 Al borde de la guerra

encuentros urbanos diferentes. 16 Luchas internas (que conducirn a la anarqua)


17 Asediado por enemigos
18 Poderosas familias amenazadas de escndalo
19 Mazmorra descubierta (los aventureros acuden en masa a la ciudad)
20 Secta religiosa lucha por el poder

95
CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA
TIPO DE EDIFICIO GENERADOR DE NOMBRES DE TABERNAS
d20 Tipo d20 Primera parte Segunda Parte
1-10 Residencia (tira una vez en la tabla de Residencia) 1 La anguila Plateada/o
11-12 Religioso (tira una vez en la tabla de Edificios 2 El delfn Dorado/a
Religiosos)
3 El enano Asombroso/a
13-15 Taberna (tira una vez en la tabla de Taberna y dos veces
en la tabla de Generacin de Nombres de Tabernas)
4 El Pegaso Risueo/a
16-17 Almacn (tira una vez en la tabla de Almacn) 5 El poni Pisador
18-20 Tienda (tira una vez en la tabla de Tienda) 6 La rosa Dorada/o
7 El ciervo Corredor/a
RESIDENCIA 8 El lobo Aullador/a
d20 Tipo 9 El cordero Sacrificado/a
1-2 Vivienda abandonada ocupada ilegalmente 10 El demonio De mirada obscena
3-8 Hogar de clase media 11 La cabra Borracha/o
9-10 Hogar de clase alta 12 El espritu Saltarn/a
11-15 Casa de vecinos atestada 13 La horda Rugiente
16-17 Orfanato 14 El bufn Ceudo/a
18 Cubil oculto de esclavistas
15 La montaa Solitaria/o
19 Tapadera de un culto secreto
20 Lujosa mansin, vigilada
16 El guila Errante
17 El stiro Misterioso/a
18 El perro Ladrador/a
EDIFICIOS RELIGIOSOS
19 La araa Negra/o
d20 Tipo
1-10 Templo de una deidad buena o neutral
20 La estrella Reluciente
11-12 Templo a una falsa deidad (dirigido por sacerdotes
embaucadores) ALMACN
13 Hogar de ascetas d20 Tipo
14-15 Santuario abandonado 1-4 Vaco o abandonado
16-17 Biblioteca dedicada al estudio religioso
5-6 Fuertemente vigilado, mercancas de gran valor
18-20 Santuario oculto a un demonio o a una deidad malvada
7-10 Mercancas baratas
11-14 Productos a granel
TABERNA 15 Animales vivos
d20 Tipo 16-17 Armas/armaduras
1-5 Bar discreto y tranquilo
18-19 Mercancas de tierras lejanas
6-9 Antro ruidoso
10 Garito del gremio de ladrones
20 Cubil secreto de contrabandistas
11 Lugar de reunin para una sociedad secreta
12-13 Restaurante de clase alta
14-15 Cubil de juegos TIENDA
16-17 Abastece a una raza o gremio especifico
d20 Tipo d20 Tipo
18 Club solo para miembros
1 Casa de empeos 11 Herrera
19-20 Burdel
2 Hierbas/inciensos 12 Carpintera
3 Frutas/verduras 13 Tejedor
4 Carne seca 14 Joyero
5 Alfarera 15 Panadera
6 Enterrador 16 Cartgrafo
7 Liberia 17 Sastre
8 Prestamista 18 Cordelero
9 Armas/armadura 19 Cantero
10 Efectos navales 20 Escriba

CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA


MAPEANDO UN ASENTAMIENTO ENCUENTROS URBANOS ALEATORIOS
Cuando dibujes el mapa de un asentamiento en tus partidas, La tabla de Encuentros Urbanos Aleatorios es til para
no te preocupes acerca de la ubicacin de cada edificio, y aventuras basadas en ciudades y pueblos. Comprueba si hay un
concntrate en cambio en las caractersticas principales. encuentro aleatorio, al menos, una vez al da, y una vez durante
Para un pueblo, esboza las carreteras, incluyendo las rutas la noche si los personajes estn fuera. Vuelva a tirar el
comerciales ms importantes ms all del pueblo y las resultado si no tiene sentido dada la hora del da.
carreteras que conectan las granjas alejadas del centro del
pueblo. Tenga en cuenta la ubicacin del centro del pueblo. Si ENCUENTROS URBANOS ALEATORIOS
los aventureros visitan lugares especficos en el pueblo, marca d12 + d8 Encuentro
2 Animales sueltos
esos puntos en el mapa. Para los pueblos y ciudades, ten en
3 Anuncio
cuenta las principales carreteras y vas navegables, as como el 4 Pelea
terreno circundante. Haz un boceto de las murallas y marca las 5 Matones
ubicaciones de las lugares que sabes que sern importantes: 6 Camarada
Fortaleza del seor, templos importantes, y similares. Para las 7 Reto
ciudades, aade murallas internas y piensa en la personalidad 8 Cuerpo
de cada distrito. Dale a los distritos nombres que reflejen sus 9 Refuerzos
personalidades, que tambin identifiquen los tipos de 10 Borracho
11 Fuego
comercios que dominan la vecindad (Plaza de Curtidura,
12 Encontrar una baratija
Avenida de los Templos), un rasgo geogrfico (Cumbre, 13 Abuso por parte de la Guardia
Ribera), o un sitio dominante (Distrito de los Seores). 14 Carterista
15 Procesin
ENCUENTROS URBANOS 16
17
Protestas
Carro fuera de control
A pesar de que mantienen la promesa de la seguridad, las
18 Transaccin sospechosa
ciudades y pueblos pueden ser tan peligrosos como la 19 Espectculo
mazmorra ms oscura. El mal se esconde a plena vista o en 20 Hurfanos
rincones oscuros. Cloacas, callejones oscuros, barrios
Animales sueltos. Los personajes ven inesperadamente uno o
marginales, tabernas llenas de humo, viviendas en mal estado,
ms animales sueltos en la calle. Este desafo podra ser
y mercados llenos de gente pueden convertirse rpidamente en
cualquier cosa, desde una manada de babuinos a un oso de
campos de batalla. Adems de eso, los aventureros deben
circo, el tigre, el elefante escapados.
aprender a comportarse, no sea que atraigan la atencin no
Anuncio. Un heraldo, pregonero, persona demente, u otra
deseada de las autoridades locales. Dicho esto, los personajes
persona hace un anuncio en una esquina de la calle para que
que no van buscando problemas pueden aprovechar todos los
todos lo oigan. El anuncio podra presagiar algn evento
beneficios que un asentamiento puede ofrecer.
prximo (como una ejecucin pblica), comunicar informacin
importante a las masas en general (por ejemplo, un nuevo
LEY Y ORDEN decreto real), o transmitir un presagio o advertencia terrible.
Aunque un asentamiento tiene una fuerza policial que Pelea. Una pelea estalla cerca de los aventureros. Podra ser
depende de su tamao y naturaleza. Una ciudad ordenada legal una pelea de taberna; una batalla entre facciones rivales,
podra tener un guardia de la ciudad para mantener el orden y familias o bandas en la ciudad; o una lucha entre los guardias
una milicia entrenada para defender sus murallas, y una ciudad de la ciudad y criminales. Los personajes podran ser testigos,
fronteriza podra depender de aventureros o de su ciudadana golpeados por una flecha perdida, o confundidos con miembros
para detener a los criminales y defenderse de los atacantes. de un grupo y atacados por el otro.
Matones. Los personajes ven como 1d4+2 matones acosan a
JUICIOS
un forastero (utiliza las estadsticas del plebeyo del Manual de
En la mayora de los asentamientos, los juicios son
Monstruos para todos ellos). Un matn si sufre cualquier dao.
supervisados por magistrados o seores locales. Algunos
Camarada. Uno o mas personajes son abordados por un
juicios se argumentan, con las partes en conflicto o sus
nativo que tiene inters en las actividades del grupo. Como un
defensores presentando precedentes y pruebas hasta que el juez
giro, el aspirante a camarada podra ser un espa enviado para
decidsin, con o sin la ayuda de conjuros o interrogatorio.
recolectar informacin sobre los aventureros.
Otros se deciden con un juicio por ordala o juicio por combate.
Reto. Los aventureros son atrados a un reto, cualquier cosa
Si las pruebas son abrumadoras, un magistrado o seor local
improvisada desde una prueba intelectual a una competencia de
pueden renunciar a un juicio y pasar directamente a la
beber o ser testigos de un duelo.
sentencia.
Cuerpo. Los aventureros encuentran un cadver humanoide.
SENTENCIAS Refuerzos. Los personajes son llamados a refuerzos por un
miembro de la guardia de la ciudad o pueblo, que necesita su
Un asentamiento podra tener una crcel para mantener los
ayuda para hacer frente a un problema inmediato. Como un
criminales acusados en espera de juicio, pero pocos
giro, el miembro de la guardia podra ser un criminal disfrazado
asentamientos tienen prisiones para encarcelar a los criminales
tratando de atraer al grupo a una emboscada (utiliza el matn
convictos. Una persona declarada culpable suele ser multada,
del Manual de Monstruos para el criminal y su grupo).
condenada a trabajos forzados por un perodo de varios meses o
aos, exiliada o ejecutada, dependiendo del crimen.

97
CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA
Borracho. Un alegre borracho se tambalea hacia un miembro ENCUENTROS ALEATORIOS SUBMARINOS
del grupo al azar, confundiendo a l o ella con alguien ms. d12+d8 Encuentro
Fuego. Un incendio, y los personajes tienen la oportunidad 2 Barco hundido cubierto de percebes (25 % posibilidades
de ayudar a apagar las llamas antes de que se extienda. de que el barco contenga un tesoro; tira al azar en las
Encontrar una baratija. Los personajes encuentran una tablas de tesoros en el captulo 7)
baratija al azar. Puedes determinar la baratija tirando en la tabla 3 Barco hundido con tiburones de arrecife (aguas
de Baratijas en el Manual del Jugador. superficiales) o tiburones cazadores (aguas profundas)
dando vueltas alrededor de l (50 % de posibilidades de
Guardias acosando. Los aventureros son acorralados por
que el barco contenga un tesoro; tirada al azar en las
1D4 + 1 guardias ansiosos porque aflojen su bolsa. Si son tablas de tesoros en el captulo 7)
amenazados, los guardias llamaran pidiendo ayuda y podran 4 Cama de ostras gigantes (cada ostra tiene una
atraer la atencin de otros guardias o ciudadanos cercanos. probabilidad de 1 por ciento de tener un gigante 5000 mo
Carterista. Un ladrn (usa las estadsticas de espa del Manual perla dentro)
de Monstruos) intenta robar a un personaje aleatorio. Los 5 Salida de vapor bajo del agua (25 % de posibilidades de
personajes cuya puntuacin de Sabidura (Percepcin) pasiva que la apertura sea un portal al Plano Elemental de Fuego)
sean iguales o superiores a la tirada de Destreza (Juego de 6 Ruina hundida (deshabitada)
7 Ruina hundida (habitada o perseguido)
manos) del ladrn cogern al mismo mientras intenta robarles.
8 Estatua o monolito hundido
Procesin. Los aventureros se encuentran con un grupo de
9 Curioso y amistoso caballito de mar gigante
ciudadanos, desfilando en una celebracin o cortejo fnebre. 10 Patrulla de tritones amigable
Protesta. Los aventureros ver un grupo de ciudadanos que 11 Patrulla de sirenida hostil (aguas costeras) o sahuagin
protestaban pacficamente por una nueva ley o decreto. Un (aguas profundas)
puado de guardias est manteniendo el orden. 12 Cama de algas Enorme (tirar de nuevo en la tabla para
Carro fuera de control. Un grupo de caballos que tiran de determinar lo que est oculto en el lecho de algas marinas)
un carro corre a travs de las calles de la ciudad. Los 13 Cueva submarina (vaca)
14 Cueva submarina(guardia saga marina)
aventureros deben evitar los caballos. Si paran el carro, el
15 Cueva submarina(guardia sirenida)
propietario (que corre detrs de la carreta) se lo agradecer. 16 Cueva submarina(guardia pulpo gigante)
Transaccin Sospechosa. Los personajes son testigos de una 17 Cueva submarina(guardia dragn tortuga)
transaccin sospechosa entre dos figuras encapuchadas. 18 Dragn de bronce en busca de tesoro
Espectculo. Los personajes son testigos de una forma de 19 Gigante de las tormentas caminando por el fondo del
entretenimiento pblico, como la suplantacin por parte de un ocano
talentoso bardo de un personaje de la realeza, un circo 20 Cofre del tesoro hundido (25 % de posibilidades de que
callejero, un espectculo de tteres, un acto de magia llamativo, contenga algo de valor; tira en las tablas de tesoro
aleatorio del captulo 7)
una visita real, o de una ejecucin pblica.
Hurfano. Un hurfano de la calle se une a los aventureros y NADANDO
les sigue a todas partes hasta que lo asusten.
Salvo ayuda mgica, un personaje no puede nadar mas de 8
horas diarias. Despus de cada hora de natacin, un personaje
AMBIENTES INUSUALES debe tener xito en un chequeo de Constitucin de CD 10 un
Viajar por entornos salvajes no siempre significa un viaje por fallo indica un nivel de agotamiento.
tierra. Los aventureros podran surcar el mar abierto en una Una criatura que tiene una velocidad de natacin, incluyendo
carabela o un galen con energa elemental, pueden elevarse a un personaje con un anillo de natacin o facultades mgicas
travs del aire en hipogrifos o alfombras voladoras o dar similares nada todos los das sin penalizacin y utiliza las
paseos a lomos de caballos de mar gigantes en palacios de reglas normales de marcha forzada en el manual del jugador.
corales en las profundidades del el mar. Nadar en aguas profundas es similar a viajar a grandes
altitudes, debido a la temperatura la presin y el fro del agua.
BAJO EL AGUA Para una criatura sin una velocidad de natacin, cada hora
Ver captulo 9 del manual del jugador para las reglas de pasaba nadando a una profundidad mayor de 100 pies cuenta
combate submarino. como 2 horas para determinar el agotamiento. Nadar por una
hora a una profundidad mayor de 200 pies cuenta como 4
horas.
ENCUENTROS ALEATORIOS SUBMARINOS
Puedes comprobar encuentros submarinos aleatorios tan a VISIBILIDAD BAJO EL AGUA
menudo como lo hacas al comprobar los de tierra (vase el
La visibilidad bajo el agua depende de la claridad del agua y
captulo 3). La tabla de Encuentros submarinos aleatorios
la luz disponible. A menos que los personajes tengan fuentes de
presenta varias opciones interesantes. Puedes tirar en la tabla
luz, usa la tabla de visibilidad en aguas profundas para
para un resultado aleatorio o elegir lo que te sea mejor.
determinar la distancia en que tomen conciencia de un posible
encuentro los personajes bajo el agua.

VISIBILIDAD EN AGUAS PROFUNDAS


Estado del agua Distancia de contacto
Agua clara, luz brillante 60 pies
Agua clara, luz tenue 30 pies
Agua turbia o ninguna luz 10 pies

CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA


EL MAR NAUFRAGIOS
Los personajes pueden remar en un bote 8 horas por da, o Un naufragio es una trama que puede utilizarse con
pueden remar ms tiempo con el riesgo de agotamiento (segn moderacin para gran efecto, especialmente si desea que los
las reglas de una marcha forzada en el captulo 8 del Manual personajes sean llevados a tierra en alguna isla infestada de
del Jugador). Un velero con tripulacin puede navegar todo el monstruos o (en el caso de una aeronave) estrellarse en medio
da, asumiendo que sus marineros trabajan en turnos. de alguna tierra extica. No hay reglas para determinar cuando
ocurre un naufragio; sucede cuando se deseas o lo necesitas.
NAVEGACIN Incluso el barco ms fuerte puede hundirse en una tormenta,
Los buques se mantienen cerca de la costa cuando pueden, encallada en las rocas o arrecifes, durante un ataque pirata, o
porque la navegacin es ms fcil cuando las seales son ser arrastrado bajo el agua por un monstruo marino. Una
visibles. Mientras un barco tiene a vista la costa, no hay tormenta o un dragn hambriento pueden arrasar fcilmente
ninguna posibilidad de que el buque se pierda. De lo contrario, un dirigible. Un naufragio tiene el potencial para cambiar la
el gua de la nave debe confiar en su navegacin a valorar direccin de una campaa. No es, sin embargo, una manera
(seguimiento, la direccin y distancia de viaje de la nave) o el particularmente buena para matar personajes o poner fin a una
sol y las estrellas.Utiliza la tabla de gua en entornos salvajes campaa.
citada anteriormente en este captulo para determinar si un Si planeas destruir una nave en la que viajan los personajes,
buque se desva del curso. se supone que los personajes sobreviven con el equipo que
usan o lleva todava en su posesin. En cambio el destino de
ENCUENTROS ALEATORIOS EN EL MAR cualquier PNJ y la carga a bordo de la nave naufragada queda
Puedes comprobar los encuentros aleatorios en el mar tantas totalmente a tu criterio.
veces como los comprobaras para ellos en la tierra (ver
captulo 3 para ms informacin). La tabla de encuentros
aleatorios en el mar presenta una serie de opciones e ideas.

99
CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA
CLIMA EN EL MAR
Utiliza la tabla de clima anteriormente mencionada en este
ENCUENTROS ALEATORIOS EN EL MAR captulo en cuanto a la comprobacin para el tiempo en el mar.
d12+d8 Encuentro Si las condiciones de tiempo indican un fuerte viento y la lluvia
2 Barco fantasma torrencial, se combinan para crear una tormenta con olas altas.
3 Dragn de bronce amigable y curioso Una tripulacin atrapada en una tormenta pierde de vista los
4 Remolino (25 % de posibilidades de que el remolino
puntos de referencia (a menos que haya un faro u otra
sea un portal al Plano Elemental del Agua)
caracterstica brillante), y los controles de capacidad para
5 Comerciantes sirnidos
6 Barco de guerra (amistoso u hostil) navegar durante la tormenta tienen desventaja.
7-8 Barco pirata (hostil) En calma (sin viento), las naves no se pueden moverse a vela
9-10 Barco mercante ( galera o barco de vela) y los tripulantes deben remar si quieren continuar. Un barco de
11-12 Avistamiento de orcas vela contra un fuerte viento se mueve a velocidad media.
13-14 Escombros flotantes
15 Drakar tripulado por berserkers hostiles
16 Grifos o arpas hostiles
VISIBILIDAD
17 Iceberg (fcilmente evitado si visto desde la distancia) Un mar relativamente tranquilo ofrece gran visibilidad.
18 Sahuagin grupo de abordaje Desde la cofa, un viga puede observar otra nave o un litoral a
19 PNJ en el agua (aferrndose a los restos flotantes) 10 millas de distancia, asumiendo cielo despejado. Los cielos
20 Monstruo de mar (como una tortuga dragn o kraken) nublados reducen esa distancia a la mitad. La lluvia y la niebla
reducen la visibilidad como lo hacen en la tierra.

VEHCULOS AREOS Y ACUTICOS


Nave Precio Velocidad Tripulacin Pasajeros Carga (Tm.) CA PG Umbral de dao
Dirigible 20000 mo 8 millas /h 10 20 1 13 300 -
Galera 30000 mo 4 millas /h 80 - 150 15 500 20
Barcaza 3000 mo 1 millas /h 1 6 15 100 10
Drakar 10000 mo 3 millas /h 40 150 10 15 300 15
Bote de remos 50 mo 1 millas /h 1 3 - 11 50 -
Velero 10000 mo 2 millas /h 20 20 100 15 300 15
Buque de guerra 25000 mo 2 millas /h 60 60 200 15 300 20

CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA


POSEER UNA NAVE EL CIELO
En algn momento de tu campaa, los aventureros podran Cuando los personajes vuelan puede desplazarse de un lugar
obtener la custodia de un buque. Puede comprar o capturar uno a otro en una lnea relativamente recta, ignorando terreno y los
o recibir uno para llevar a cabo una misin. Depende de si un monstruos que no puedan volar o que carecen de ataques a
barco est disponible para la compra y siempre tienes el poder distancia.
de privar a los aventureros de una nave en cualquier momento Volar mediante hechizos u objetos mgicos es lo mismo que
que se convierta en una molestia(ver el recuadro de el viaje a pie, como se describe en el manual del jugador. Una
"Naufragios"). criatura que sirve como una montura voladora debe descansar 1
Tripulacin. Un barco necesita una tripulacin de hora para cada 3 horas de vuelo, y no puede volar de ms 9
asalariados cualificados a u funciona. Segn el manual del horas por da. As, los personajes que montados en grifos (que
jugador, un mercenario experto cuesta 2 gp por lo menos por tienen una velocidad de vuelo de 80 pies) pueden viajar a 8
da. El nmero mnimo de tripulantes que son necesarios para millas por hora, cubriendo 72 millas en 9 horas con dos
tripular una nave depende del tipo de buque, como se muestra descansos de 1 hora de duracin en el transcurso del da. Las
en la tabla Vehculos areos y acuticos. Puedes seguir la monturas que no sufren cansancio (como un constructor
lealtad de los miembros individualmente del equipo o el volador) no estn sujetos a esta limitacin.
equipo como un todo utilizando las reglas de lealtad opcionales Si los aventureros viajan a travs del aire, comprueba si hay
en el captulo 4. Si al menos la mitad del equipo se convierte en encuentros aleatorios como lo haras normalmente. Ignora
desleal durante un viaje, la tripulacin se vuelve hostil y se cualquier resultado que indique un monstruo no volador, a
prepara un motn. Si el buque atraca, los miembros desleales menos que los personajes estn volando lo suficientemente
del equipo abandonan la nave y no volvern nunca ms. cerca de la tierra para ser el blanco de los ataques a distancia de
Pasajeros. La tabla indica el nmero de pasajeros medio que las criaturas no voladoras. Los personajes tienen
puede dar cabida la nave. Las instalaciones consisten de posibilidad de detectar criaturas en la tierra y pueden
hamacas comunes en cuartos apretados. Un barco equipado con decidir si intervienen.
alojamientos privados puede llevar a tantos pasajeros como 1/5
parte de lo reflejado en la tabla. Generalmente se espera que un
pasajero pague 5 sp por da por una hamaca, pero los precios
pueden variar de nave a nave. Una cabina privada centro
comercial cuesta normalmente 2 gp por da.
Carga. La tabla indica el mximo tonelaje que puede llevar
cada tipo de buque.
Umbral de dao. Una nave tiene inmunidad a todos los
daos a menos que tome una cantidad de dao igual o mayor
que su umbral de dao, en cuyo caso recibe dao normal.
Cualquier dao que falla para alcanzar o superar el umbral de
dao se considera superficial y no reduce puntos de la nave.
Reparacin de la nave. Reparar una nave daada puede
efectuarse mientras el buque est atracado. La reparacin de 1
punto xito de dao requiere un da y cuesta 20 gp para
materiales y mano de obra.

101
CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA
TRAMPAS ACTIVANDO UNA TRAMPA
Las trampas se pueden encontrar casi en cualquier lugar. Un
La mayora de las trampas se activan cuando una criatura va a
mal paso en una antigua tumba podra desencadenar una serie
algn lugar o toca algo que quera proteger el creador de la
de hojas y cuchillas que atravesaran la armadura y los huesos.
trampa. Los desencadenantes comunes incluyen caminar sobre una
Las enredaderas aparentemente inofensivas que cuelguen en la
placa de presin o una falsa seccin de piso, tirando de un cable,
entrada de la cueva podran agarrar y estrangular a quien pase a
girando un pomo o usando la llave equivocada en una cerradura.
travs de ellas. Una red ocultada entre los rboles podra caer
Las trampas mgicas se activan a menudo cuando una criatura
sobre los viajeros que pasan por debajo. En el D&D los
entra en un rea o toca un objeto. Algunas trampas mgicas (por
aventureros incautos, juegos pueden caer y matarse, ser
ejemplo, el hechizo glifo de guarda) han complicado ms las
quemados vivos o caer debajo de una lluvia de dardos
condiciones de disparo, incluyendo una contrasea que impide la
envenenados.
activacin de la trampa.
Una trampa puede ser de naturaleza mecnica o mgica. Las
trampas mecnicas incluyen pozos, trampas de flecha, cada de
bloques, habitaciones llenas de agua, remolinos de hojas y DETACTANDO Y DESACTIVANDO UNA TRAMPA
cualquier otra cosa que depende de un mecanismo para operar. Generalmente, algn elemento de una trampa es visible a la
Las trampas mgicas son trampas con un dispositivo mgico o inspeccin minuciosa. Los personajes podran notar una losa
hechizo trampa. Los dispositivos mgicos inician el hechizo irregular que cubre una placa de presin, observar el destello de
cuando se activa. Las trampas de hechizo son hechizos como el luz de un alambre, notar pequeos agujeros en las paredes de la
glifo de guarda y smbolo que funcionan como trampas. que chorros de llama harn erupcin o de lo contrario detectar
algo que apunta a la presencia de una trampa.
La descripcin de una trampa especifica los controles y las CDs
TRAMPAS EN EL JUEGO necesarias para detectar, desactivar, o realizar ambas operaciones.
Cuando los aventureros pasan a travs de una trampa, Un personaje que este buscando una trampa puede intentar un
necesitas saber cmo se activa la trampa y lo que hace, as chequeo de sabidura (percepcin) CD de la trampa. Tambin
como la posibilidad de que los personajes puedan detectar la puedes comparar la CD para detectar la trampa con puntuacin de
trampa y desactivarla o evitarla. sabidura (percepcin) pasiva de cada personaje para determinar si
alguien en el grupo puede dar aviso sobre la trampa. Si los
aventureros detectan una trampa antes de que se active, podran
ser capaces de desarmarla, ya sea permanentemente o el tiempo
suficiente para moverse pasar a travs de ella. Podras pedir una
comprobacin de la inteligencia (investigacin) para que un

CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA


personaje deduzca lo que se debe hacer, seguido de un control de El bono de ataque de una trampa, la salvacin, CD para
destreza utilizando las herramientas de ladrones para llevar a cabo resistir sus efectos y el dao que se trata puede variar
el sabotaje necesario. Cualquier personaje puede intentar un dependiendo de la severidad de la trampa. Utiliza la tabla
control de inteligencia (Arcana) para detectar o desarmar una Salvacin CDs y bonos de ataque de la trampa y Dao por
trampa mgica, adems de cualquier otro control en la descripcin nivel de gravedad son sugerencias basadas en los tres niveles
de la trampa. Las CDs son las mismas independientemente de la de severidad de la trampa. Una trampa diseada para ser un
verificacin usada. Adems, disipar magia tiene la oportunidad de reves es poco probable que mate o perjudique seriamente a los
desactivar trampas ms mgicas. La descripcin de la trampa personajes de los niveles indicados, mientras que una trampa
mgica ofrece la CD necesaria para realizar el chequeo cuando peligrosa es probable que lesione gravemente (y
usas disipar magia. potencialmente mate) a los personajes de los niveles indicados.
En la mayora de los casos, la descripcin de la trampa es Una trampa mortal es probable que mate a los personajes de los
bastante clara tanto en las acciones para descubrirla como para niveles indicados.
desactivarla. Como con muchas situaciones, no deberas
permitir morir basndote en una nica tirada ya que resta valor CDs DE SALVACIN Y BONOS DE ATAQUE
a la planificacin que pudieses haber realizado. Usa tu sentido Peligro de la Trampa CD de Salvacin Bono de ataque
comn, basndose en la descripcin de la trampa para Revs 10-11 +3 a +5
determinar lo que sucede. El diseo de la trampa no puede Peligrosa 12-15 +6 a +8
anticiparse a todas las acciones que podran tratar los Mortal 16-20 +9 a +12
personajes.
Debes permitir que un personaje descubra una trampa sin DAO POR NIVEL DE GRAVEDAD
hacer un chequeo de su capacidad si una accin que realice Nivel del Personaje Revs Peligro Mortal
revela claramente la presencia de la trampa. Por ejemplo, si un 1-4 1d10 2d10 4D10
personaje levanta una alfombra que oculta una placa de 5-10 2d10 4d10 10D10
presin, el personaje ha encontrado el activador y no es 11-16 4d10 10d10 18D10
17-20 10d10 18d10 24D10
necesario ningn chequeo.
Desactivar las trampas puede ser un poco ms complicado.
Considera que hay una trampa en un cofre del tesoro. Si el TRAMPAS COMPLEJAS
cofre se abre sin tirar primero de las dos asas que hay situadas Las trampas complejas actan como las trampas de estndar,
en sus lados, un mecanismo interior dispara una lluvia de excepto que una vez activadas se ejecutan una serie de acciones
agujas venenos hacia delante de l. Despus de inspeccionar el de en cada ronda. Una trampa compleja convierte el proceso de
cofre y hacer unas comprobaciones, los personajes an no tratar con una trampa en algo ms parecido a un encuentro de
estn seguros si est desactivado. En lugar de simplemente combate. Cuando se activa una trampa compleja, tira iniciativa.
abrir el cofre, pueden sostener un escudo delante de l y abrir el La descripcin de la trampa incluye un bonus de iniciativa. A
cofre a distancia con una barra de hierro. En este caso, la su vez, la trampa se activa otra vez, a menudo tomando una
trampa todava se activa, pero la lluvia de agujas da en el accin. Podra hacer ataques sucesivos contra los intrusos, crear
escudo sin causar dao. un efecto que cambia con el tiempo o de lo contrario producen
Las trampas se disean a menudo con mecanismos que un desafo activo. La trampa compleja puede ser detectada,
permiten ser desarmados o ignorarlas. Los monstruos desactivada o ignorada de la manera habitual. Por ejemplo, una
inteligentes que coloquen trampas en o alrededor de sus trampa que hace que se inunde una habitacin lentamente
guaridas necesitan formas de pasar esas trampas sin hacerse funciona mejor como una trampa compleja. En el turno de la
dao ellos mismos. Tales trampas podran tener ocultas trampa, se eleva el nivel del agua. Despus de varias rondas, la
palancas que deshabilitar sus disparadores, o una puerta secreta sala est totalmente inundada.
podra ocultar un pasaje que va alrededor de la trampa.

EFECTOS DE LA TRAMPA
Los efectos de las trampas pueden variar de inconveniente a
mortal, haciendo uso de elementos como flechas, puntas,
cuchillas, gas txico, veneno, rfagas de fuego y hoyos
profundos. Las trampas ms letales combinan varios elementos
para matar, herir, contener o ahuyentar cualquier infortunada
criatura que las desencadene. La descripcin de una trampa
especifica lo que sucede cuando se dispara.

103
CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA
trampa incluyen un encantamiento colocado en la cara de
TRAMPAS DE EJEMPLO
piedra, de forma que las criaturas especificadas sienten la
Las trampas mgicas y mecnicas presentadas aqu varan en
imperiosa necesidad de acercarse a ella y se arrastran dentro de
fatalidad y son presentadas en orden alfabtico.
su boca. Este efecto es parecido al hechizo de
simpata/antipata. Un disipar magia (CD18) elimina este
AGUJA ENVENENADA encantamiento.
Trampa mecnica
Una aguja envenenada est oculta dentro de la cerradura de ESFERA RODANTE
un cofre del tesoro, o en algo ms que una criatura podra abrir.
Trampa mecnica
Abriendo un cofre sin la llave adecuada hace que la aguja
Cuando 20 o mas libras de presin se colocan en la placa de
pueda surgir, causando una dosis de veneno. Cuando la trampa
presin de la trampa, se abre una trampilla oculta en el techo,
se activa, la aguja extiende 3 pulgadas en linea recta hacia fuera
liberando una esfera de 10 pies de dimetro de piedra slida.
de la cerradura. Una criatura dentro del alcance recibe 1 punto
Con un acierto en un chequeo de sabidura (percepcin) CD
de dao penetrante y 11 (2D10) dao de veneno, y debe tener
15, un personaje puede detectar la placa de presin y la
xito en una tirada de salvacin de Constitucin CD 15 o ser
trampilla Una bsqueda por el piso acompaado de un acierto
envenenado durante 1 hora. Un acertado chequeo de
en un chequeo de inteligencia (investigacin) CD 15 revela las
inteligencia (investigacin) CD 20 permite a un personaje
variaciones en el mortero y la piedra que delatan la presencia
deducir la presencia de la trampa y modificar la cerradura para
de la placa de presin. El mismo chequeo hace que mientras
adaptar la aguja. Un acierto en un chequeo de destreza CD15
inspeccionan el techo notan las variaciones en la piedra que
con herramientas de ladrn permite desactivar la trampa,
revelan la trampilla. Apuntalar con una barra de hierro u otro
retirando la aguja de la cerradura. En caso de fallar dicha tirada
objeto debajo de la placa de presin impide que la trampa se
activara la trampa.
active. La activacin de la esfera requiere que todas las
criaturas realicen una tirada de iniciativa. La esfera tira
DARDOS ENVENENADOS iniciativa con un bonus de + 8. A su vez, se mueve a 60 pies en
Trampa mecnica lnea recta. La esfera puede moverse a travs el espacio que
Cuando una criatura pisa la placa de presin oculta, a travs ocupen las criaturas y ellas pueden moverse a travs del
de unos tubos hbilmente incrustados en las paredes se disparan espacio de la esfera, tratndolo como un terreno difcil. Cuando
unos dardos con veneno en sus puntas. Un rea puede incluir la esfera entra en espacio de una criatura o una criatura entra en
mltiples placas de presin, cada uno asociado a su propio su espacio de la esfera, esa criatura debe tener xito en un
juego de dardos. Los pequeos agujeros en las paredes son chequeo de destreza de CD 15 en caso de fallar recibe 55
oscurecidos por el polvo y telaraas, o inteligentemente ocultos (10d10) deo contundente y queda derribado. La esfera se
en bajorrelieves, pinturas, murales o frescos que adornan las detiene cuando golpea una pared o una barrera similar. No
paredes. La dificultad de localizarlos es CD 15. Con un xito en puede girar esquinas, pero los constructores de la mazmorra
el chequeo de inteligencia (investigacin) CD 15, un personaje podran haber diseado curvas en el trayecto permitiendo a la
puede deducir la presencia de la placa de presin debido a las esfera seguir movindose. Con una accin, una criatura dentro
variaciones en el mortero y la piedra utilizada para crearla, en de 5 pies de la esfera puede intentar frenarla con un chequeo de
comparacin con el suelo circundante. Apuntalarla con una fuerza de CD 20. Con un acierto en la tirada la velocidad de la
barra u otro objeto debajo de la placa de presin impide que la esfera se reduce en 15 pies. Si la velocidad de la esfera se
trampa se active. Rellenar los agujeros con tela o con cera, reduce a 0, se detiene y ya no es una amenaza.
evita que el lanzamiento de dardos. La trampa se activa cuando
ms de 20 libras de peso se coloca en la placa de presin, ESTATUA DE ALIENTO DE FUEGO
liberando cuatro dardos. Cada dardo hace un ataque a distancia
Trampa Mgica
con un bonus de + 8 contra un objetivo aleatorio dentro de 10
Esta trampa se activa cuando un intruso pisa sobre una placa
pies de la placa de presin (la visin es irrelevante para esta
de presin oculta, liberando una llama mgica de una estatua
tirada de ataque). (Si hay no hay objetivos en el rea, los dardos
cercana. La estatua puede ser de cualquier forma, incluyendo
no golpean nada.) En caso de impactar en un blanco causa 2
un dragn o un mago que est conjurando .La CD es 15 de
(1d4) de dao perforante y deben hacer una tirada de salvacin
detectar la placa de presin, as como marcas de quemaduras
de Constitucin de CD 15 en caso de fallo recibe 11 de dao de
leves en el suelo y las paredes. Un hechizo u otro efecto que
veneno (2d10) mitad de dao en caso de xito en la tirada.
puede detectar la presencia de la magia, como detectar magia,
revela un aura de magia de evocacin alrededor de la estatua.
ESFERA DE ANIQUILACIN La trampa se activa cuando ms de 20 libras de peso se
Trampa mgica coloca en la placa de presin, causando que la estatua lance un
Mgica, impenetrable oscuridad llena la boca abierta de una cono de 30 pies del fuego. Cada criatura en el rea del fuego
cara de piedra tallada en una pared. La boca es de 2 pies de debe hacer un chequeo de destreza de CD13 una tirada fallida
dimetro y aproximadamente circular. No sale sonidos de ella, causa 22 dao de fuego (4d 10) un xito causa mitad de dao.
ninguna luz puede iluminar el interior de la misma, y cualquier Clavar o fijar de alguna forma la palanca de presin impide que
materia que entra es borrada al instante. Un exitoso chequeo de la trampa se active. Un disipar magia (CD 13) lanzado en la
inteligencia (Arcana) CD 20 revela que la boca contiene una estatua destruye la trampa.
esfera de aniquilacin que no puede ser controlada o movida.
Es idntica a una esfera de aniquilacin normal, como se
describe en el captulo 7, "Tesoro." Algunas versiones de la

CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA


HOYOS RED TRAMPA
Trampa mecnica Trampa mecnica
Aqu se presentan cuatro trampas de hoyo bsico. Esta trampa utiliza un cable trampa para liberar una red
Hoyo simple. Este tipo de trampa es un agujero excavado en suspendida en el techo. El cable, es de 3 pulgadas y se extiende
el suelo. El agujero est cubierto por un pao grande anclado entre dos columna o rboles. La red est oculta por telaraas o
en el borde del hoyo y camuflado con tierra y escombros. follaje. La dificultad de detectar el cable de la red es de 10. Un
La CD para descubrir el hoyo es 10. Si alguien pisa la tela xito CD 15 en un chequeo de Destreza utilizando herramientas
caer a travs del agujero y arrastra la tela hacia abajo en el ladrones rompe el hilo sin causar dao. Un personaje sin
hoyo, el dao que recibe est basado en la profundidad de la herramientas ladrones puede intentar este chequeo con
fosa (generalmente 10 pies, pero algunos pozos son ms desventaja pudiendo utilizar otro tipo de herramienta cortante.
profundos). En un chequeo fallido, la trampa dispara.
Hoyo oculto. Este pozo tiene una tapa hecha de material Cuando la trampa se activa, se libera la red, cubriendo un
idntico al suelo alrededor de l. rea de 10 pies cuadrados. Los que estn en el rea son
Un xito en un chequeo de sabidura (percepcin) CD15 atrapados debajo de la red y aquellos que fallen un chequeo de
advierte de que en la seccin de losa no hay ningn. Un xito Fuerza CD 10 DC quedan derribados. Una criatura puede
CD15 en inteligencia (investigacin) alerta de que la secion de utilizar su accin para intentar hacer un chequeo de fuerza CD
losa es la tapa del hoyo. 10, con un xito se libera a s mismo o a otra criatura a su
Cuando una criatura camina encima de la tapa esto causa que alcance. La red tiene CA 10 y 20 puntos de golpe. Causar 5 de
una trampilla se abra provocando la cada en su interior. El dao (cortante) a la red (CA 10) destruye una seccin de 5 pies
agujero es generalmente 10 o 20 pies de profundidad, pero cuadrados, liberando cualquier criatura atrapada en esa seccin.
puede ser ms profundo.
Una vez que se detecta la trampa de foso, una barra de hierro TECHO QUE SE DERRUMBA
o un objeto similar puede ser encajado entre la cubierta del foso Trampa mecnica
y el suelo circundante de tal manera que evite la apertura de la Esta trampa utiliza una cuerda trampa para colapsar los
cubierta, hacindolo seguro para cruzar. La cubierta puede soportes manteniendo una seccin inestable del techo en su
tambin cerrase con medios mgicos como cerradura arcana o lugar.
similar. El cable es de 3 pulgadas y se extiende entre las dos vigas de
Hoyo con resorte. Esta trampa del hoyo es idntica a una soporte. La CD para detectar el cable trampa es de 10. Un
trampa de hoyo oculto, con una excepcin clave: la trampilla chequeo de destreza CD 15 utilizando herramientas de ladrones
que cubre el hoyo est accionada por resorte. Despus de que un xito deshabilita el cable. Un personaje sin herramientas de
una criatura cae en el hoyo, los broches de la cubierta se cierran ladrones puede intentar este chequeo con desventaja puede
para atrapar a su vctima dentro. Es necesario un chequeo de utilizar cualquier arma cortante como herramienta. En un
fuerza CD 20 para abrir la trampilla. La cubierta tambin puede chequeo fallido, dispara la trampa.
destrozarse (determinar estadsticas de la cubierta utilizando las Cualquier personaje que inspecciona las vigas puede
directrices en el captulo 8). Un personaje en el hoyo tambin determinar con facilidad que simplemente estn calzadas. Con
puede intentar deshabilitar el mecanismo de resorte desde el una accin, un personaje puede golpear una de las vigas,
interior con un chequeo de destreza CD 15 usando herramientas causando que la trampa se active.
de ladrones, siempre que el personaje pueda llegar y ver el El techo por encima de la cuerda est en mal estado, y quien
mecanismo. En algunos casos, un mecanismo (generalmente puede verlo puede saber que est en peligro de colapso.
oculto detrs de una puerta secreta cerca) abre el hoyo. Cuando la trampa se activa, se derrumba el techo inestable.
Hoyo con pinchos. Esta trampa de hoyo es un hoyo simple, Cualquier criatura en el rea debajo de la seccin inestable
oculto o bloqueado con afiladas puntas de madera o de hierro debe tener xito en una destreza de CD 15 si se falla la tirada
en la parte inferior. Una criatura que cae en el hoyo recibe 11 reciben 22 (4d10) dao contundente, o la mitad de dao si saca
(2d 10) dao perforante causados por los picos, adems de un xito. Una vez que la trampa es activada, el piso de la zona
cualquier dao de cada. Versiones an ms desagradables est lleno de escombros y se convierte en un terreno difcil.
tienen veneno untado en las puntas. En ese caso, aparte del
dao penetrante de los pinchos tambin debe hacer un chequeo
de Constitucin de CD 13 recibiendo 22 (4d 10) de dao de
veneno en caso de fallo en caso de fallo y mitad de dao en
caso de xito.

105
CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA
CAPTULO 6: ENTRE AVENTURAS

U
NA CAMPAA ES MUCHO MAS EJEMPLO 1: LA CRUZADA DE MUCHAS PARTES
que una serie de aventuras. Tambin Puedes enlazar aventuras utilizando un objetivo general que
incluye los momentos entre ellas las puede ser completado solo completando primero una serie de
diferentes distracciones y actividades misiones relacionadas. Por ejemplo, podras crear un villano
paralelas a las que se dedican los que no puede ser derrotado hasta que los personajes exploren
personajes cuando no estn explorando los nueve dungeons donde habitan los Nueve Prncipes del Terror,
terrenos salvajes, saqueando calabozos, y recorriendo el con cada uno de estos dungeons repleto con suficientes
multiverso en alguna misin pica. monstruos y peligros para promover a los aventureros dos o
El ritmo natural de una campaa ofrece respiros entre tres niveles. Los aventureros pasaran sus carreras completas
aventuras, tiempo para que los personajes gasten sus tesoros y peleando contra los Nueve Prncipes del Terror antes de
persigan sus metas. Este periodo de inactividad le da a los dedicarse finalmente a una pica cruzada para destruir al
personajes una oportunidad de hundir sus races en el mundo monstruoso progenitor de los prncipes. Mientras cada dungeon
con mayor profundidad, construir una reputacin personal sea nico e interesante, tus jugadores van a apreciar el limitado
sobre lo que le sucede a las personas y lugares que los rodean, enfoque de la campaa.
lo que puede a su vez atraerlos hacia aventuras posteriores. En un tipo similar de campaa, los aventureros podran
El Captulo 5. Equipo del Manual del Jugador detalla los necesitar recolectar los fragmentos de un artefacto que est
gastos que realiza un jugador para cubrir sus necesidades desperdigado en ruinas a lo largo del multiverso, reconstruirlo,
bsicas dependiendo del estilo de vida que el personaje escoja, y utilizarlo para derrotar a una amenaza csmica.
desde la pobreza a la opulencia. El Captulo 8. De Aventuras
de ese libro describe algunas de las actividades que ellos EJEMPLO 2: AGENTES DE X
pueden realizar entre aventuras. Este captulo cubre los vacos Puedes tambin crear una campaa en torno a la idea de que
describiendo los gastos de poseer una propiedad y de contratar los aventureros son agentes de algo ms grande que ellos
PNJ, y una serie de actividades adicionales para periodos de mismos un reino u organizacin secreta, por ejemplo. Sin
inactividad que los personajes pueden realizar. El comienzo del importar donde depositen su fidelidad, los aventureros estn
captulo ofrece tambin sugerencias para enlazar aventuras y motivados por la lealtad y el objetivo de proteger aquello a lo
mantener la lnea de eventos en tu campaa. que ellos sirven.
La misin general de los personajes podra ser explorar y
cartografiar una regin desconocida, forjando alianzas donde
ENLAZANDO AVENTURAS puedan hacerlo y superando los peligros que encuentran a su
Una campaa con el estilo de un show televisivo episdico
paso. Su objetivo podra ser encontrar la antigua capital de un
rara vez necesita enlaces entre sus aventuras. Cada aventura
imperio cado, que se encuentra ms all del reino de un
presenta sus propios villanos, y una vez los personajes
enemigo conocido, forzndolos a viajar por territorio hostil.
completan la aventura generalmente no quedan cabos sueltos.
Los personajes podran ser peregrinos en busca de un lugar
La siguiente aventura presenta un desafo diferente que en
sagrado o miembros de una orden secreta dedicada a defender
conjunto no tiene nada que ver con la aventura precedente.
el ltimo bastin de la civilizacin en un mundo decadente. O
Mientras los personajes ganan puntos de experiencia, se
podran ser espas y asesinos, intentando debilitar un pas
vuelven ms poderosos, as como los peligros que deben
enemigo enfocndose en atacar a sus malvados lderes y
superar. Este tipo de campaa es fcil de dirigir, ya que
saqueando sus tesoros.
demanda poco esfuerzo ms all de encontrar o crear aventuras
apropiadas para el nivel del grupo.
Una campaa con un estilo narrativo permite a los jugadores SEMILLAS DE UNA AVENTURA
sentir que sus acciones tienen consecuencias de largo alcance. Puedes hacer que una campaa se sienta como una nica
Ellos no solo estn acumulando puntos de experiencia. Algunas historia de varios captulos plantando las semillas de la
modificaciones sencillas pueden ayudarte a superponer siguiente aventura antes de que termine la aventura en curso.
elementos generales para crear una campaa serializada en la Esta tcnica puede impulsar naturalmente a los personajes
que las primeras aventuras ayuden a desarrollar las posteriores. hacia su siguiente objetivo. Si plantaste bien la semilla, los
personajes tendrn algo ms que hacer cuando terminen una
aventura. Quizs un personaje bebe de una fuente mgica
USANDO HISTORIAS ENCADENADAS dentro de un dungeon y recibe una visin mstica que lo gua a
Esta seccin presenta un par de ejemplos de historias la siguiente misin. El grupo podra encontrar un mapa
universales que, a lo largo de los aos, han alimentado muchas codificado o una reliquia que, una vez se haya determinado su
de las campaas clsicas de D&D. En el primer ejemplo, el significado o propsito, seale un nuevo destino. Tal vez, un
objetivo de los aventureros es reunir el poder que necesitan PNJ advierta a los personajes de un peligro inminente o
para derrotar a un poderoso enemigo que amenaza al mundo. implore por su ayuda. El truco est en no distraer a los
En el segundo ejemplo, su objetivo es defender algo que les personajes de la aventura que tienen entre manos. Disear un
importa destruyendo cualquier cosa que lo amenace. Los dos gancho efectivo para una aventura futura requiere delicadeza.
ejemplos son, en efecto, la misma historia (variaciones de la El cebo debera ser cautivador, pero no demasiado irresistible
batalla entre el bien y el mal) contada de diferentes maneras. como para que los jugadores dejen de preocuparse por lo que
sus personajes estn haciendo justo ahora. Para evitar que los

CAPTULO 6 | ENTRE AVENTURAS


personajes se distraigan, guarda tus mejores ideas para el Nadie tiene una memoria infalible, as que procura llevar un
instante final de tus aventuras, o introdcelas durante los registro. Realiza anotaciones directamente en un mapa de la
periodos de inactividad. Aqu hay algunos ejemplos de cmo aventura para hacer seguimiento de puertas abiertas, trampas
las semillas de aventura pueden ser reveladas: desactivadas, y cosas por el estilo. Los eventos ms all del
En el cadver de un villano, los personajes encuentran alcance de una simple aventura es mejor registrarlos en un
evidencia de que estuvo trabajando para alguien ms. cuaderno dedicado a tu campaa. Sin importar que se trate de
Un PNJ capturado revela la localizacin de alguien o algo un libro fsico o un archivo electrnico, tales registros son una
que podra interesar a los personajes excelente manera de mantener tus notas organizadas. Tu
Los personajes se dirigen a una taberna local cuando se cuaderno podra incluir cualquiera de los siguientes elementos:
fijan en un cartel de se busca o de una persona extraviada
Planificador de campaa: Escribe el principal arco de
(acompaado con la promesa de una jugosa recompensa).
Los miembros de una milicia local o la guardia de una historia de tu campaa, y haz el seguimiento de lo que esperas
ciudad difunden la noticia de que se ha cometido un mostrar en aventuras futuras. Actualzalo mientras la campaa
crimen, y estn buscando testigos potenciales y se desarrolla, aadiendo ideas tal y como se te presentan.
sospechosos. Notas de personaje: Escribe los trasfondos y objetivos de los
Los personajes reciben una carta annima que arroja luces personajes, ya que estas notas pueden ayudarte a disear el
sobre un complot o suceso inminente del cual ellos no contenido de una aventura que proporcionen oportunidades
estaban previamente advertidos.
para el desarrollo de personajes. Lleva una cuenta de las clases
y niveles de los aventureros, as como de cualquier misin y
PLANTAR PRESAGIOS actividad de periodos de inactividad en la que estn
El presagio es un ejercicio de sutileza, que involucra la involucrados. Si los personajes tienen un barco o una fortaleza,
siembra delicada de las semillas de aventuras futuras. No todo registra su nombre y localizacin, as como del personal
presagio rinde frutos, particularmente si las pistas son contratado por el personaje.
demasiado sutiles o si los eventos conspiran para llevar tu Documentacin para los Jugadores: Guarda una copia de
campaa en una nueva direccin. El objetivo del presagio es todos la documentacin que haces para tus jugadores de forma
dar indicios de prximos acontecimientos y nuevas amenazas que no tengas que recordar su contenido luego.
en tu campaa sin que sea obvio para los jugadores que les Registro de aventura: Piensa en este registro como una gua
ests diciendo lo que el futuro les guarda. Aqu hay algunos de episodios de tu campaa. Resume cada sesin de juego o
ejemplos: aventura para ayudarte a hacer seguimiento del desarrollo de la
Un objeto portado por un enemigo tiene el smbolo de una historia de la campaa. Puedes permitir a tus jugadores acceder
organizacin previamente desconocida escrito o grabado a este registro, as como est, o a una versin editada libre de
sobre l. tus notas y secretos. (Los jugadores podran llevar tambin su
Una mujer loca parada en una esquina de la calle pregona propio registro de aventuras, al que puedes recurrir si tu propio
fragmentos de una vieja profeca mientras apunta con un
registro est incompleto.)
dedo torcido a los personajes.
Notas sobre PNJ: Registra las estadsticas y notas sobre el
El rey y la reina anuncian el matrimonio de su hijo con la
hija de un monarca vecino, pero varias facciones se oponen rol de cualquier PNJ con los que los personajes interacten ms
a la unin. El problema est servido. de una vez. Por ejemplo, tus notas podran distinguir a las
Patrullas de osgos estn realizando incursiones en tierras personas importantes de un pueblo por sus diferentes voces, as
civilizadas y espiando asentamientos, como preludio a la como por sus nombres, los lugares donde viven y trabajan, los
invasin de un seor de la guerra hobgoblin. nombres de los miembros de sus familias y asociados, e incluso
Un espectculo de tteres en la plaza de un mercado predice tal vez por un secreto que tiene cada uno de ellos.
consecuencias trgicas si dos casas nobles a punto de
Calendario de campaa: Tu mundo se siente ms real para
declararse la guerra se rehsan a reconciliarse.
Aventureros PNJ dentro de una ciudad estn siendo tus jugadores cuando los personajes advierten el paso del
asesinados de una similar pero inusual manera, insinuando tiempo. Anota detalles como el cambio de estaciones y
una futura amenaza para los personajes de los jugadores. festividades principales, y haz el seguimiento de cualquier
evento importante que afecte la historia mayor.
Caja de herramientas: Guarda notas siempre que crees o
SEGUIMIENTO DE LA CAMPAA alteres significativamente un monstruo, objeto mgico o
Los detalles coherentes le dan vida a tu campaa, y la
trampa. Guarda cualquier mapa, dungeon aleatorio, o
continuidad ayuda a los jugadores a imaginar que sus
encuentros que hayas creado. EstO te asegura no tener que
personajes estn viviendo en un mundo real. Si los aventureros
repetir el trabajo y poder acceder a ese material ms adelante.
frecuentan una taberna en particular, el personal, el plano del
edificio, y la decoracin no deberan cambiar demasiado desde
una visita a la siguiente. Esto quiere decir que los cambios
pueden ocurrir como resultado de las acciones de los personajes
o por acciones de las que tengan conocimiento. Cuando los
aventureros matan a un monstruo, este permanece muerto a
menos que alguien lo reviva. Cuando ellos retiran el tesoro de
una habitacin, este no reaparece la prxima vez que entren
asumiendo que este no les ha sido robado! Si ellos dejan una
puerta abierta, esta debera permanecer abierta hasta que
alguien la cierre.

107
CAPTULO 7 | TESORO
GASTOS RECURRENTES
Adems de los gastos asociados al mantenimiento de un
estilo de vida particular, los aventureros podran tener prdidas
adicionales en sus ingresos por aventuras. Personajes jugadores
que entran en posesin de una propiedad, un negocio propio y
contratan personal deben cubrir los gastos que acompaan estas
empresas.
COSTOS DE MANTENIMIENTO
Costo total Personal Personal no-
Propiedad por da entrenado entrenado
Abada 20 po 5 25
Granja 5 pp 1 2
Ayuntamiento, de pueblo 5 po 5 3
o ciudad
Posada, de camino rural 10 po 5 10
Posada, de pueblo o 5 po 1 5
ciudad
Torren o pequeo 100 po 50 50
castillo
Cabaa, de caza 5 pp 1
Finca Nobiliaria 10 po 3 15
Puesto avanzada o fortn 50 po 20 40
Palacio o castillo grande 400 po 200 100
Tienda 2 po 1
Templo, grande 25 po 10 10
Templo, pequeo 1 po 2
Torre, fortificada 25 po 10
Puesto comercial 10 po 4 2

No es inusual para los aventureros especialmente despus


del nivel 10 tomar posesin de un castillo, una taberna, u otra
propiedad. Podran comprarla con su botn duramente ganado,
tomarla por la fuerza, obtenerla en un robo afortunado de una
baraja de muchas cosas, o adquirirla por otros medios. GUARNICIONES
La tabla Costos de Mantenimiento muestra los costos de Los castillos yTorres emplean soldados (usa las estadsticas
mantenimiento por da para cualquiera de estas propiedades. del veterano y el guardia en el Manual de Monstruos) para
(El costo de una residencia normal no est incluido aqu porque defenderlos. Posadas de caminos, puestos de avanzada y
estos recaen en los gastos de estilo de vida, como se explica en fortines, palacios y templos dependen de defensores menos
el Manual del Jugador). Los gastos de mantenimiento deben experimentados (usa las estadsticas del guardia en el Manual
ser pagados cada 30 das. Dado que los aventureros pasan de Monstruos). Estos guerreros armados constituyen la mayor
demasiado tiempo en aventuras, el personal incluye a un parte del personal entrenado de una propiedad.
mayordomo que se encarga de la gestin en ausencia del grupo.
Costos totales por da: El costo incluye todo lo necesario ACTIVIDADES EN PERIODO DE
para mantener la propiedad y las cosas funcionando sin
problemas, incluyendo los salarios de los empleados. Si la INACTIVIDAD
propiedad genera ingresos que pueden compensar los costos de La campaa se beneficia cuando los personajes tienen tiempo
mantenimiento (cobrando tarifas, recogiendo diezmos o entre aventuras para dedicarse a otras actividades. Permitiendo
donaciones, o vendiendo bienes), estos se tienen en que pasen das, semanas o meses entre aventuras extiende la
cuentaPersonal entrenado y no-entrenado: El Manual del campaa a un periodo de tiempo ms largo y ayuda a manejar
Jugador explica la diferencia entre un empleado entrenado y la progresin de niveles de los personajes, previnindolos de
uno no-entrenado. ganar demasiado poder tan rpido.
Permitir a los personajes perseguir intereses secundarios entre
aventuras tambin anima a los jugadores a involucrarse ms en
NEGOCIOS el mundo de campaa. Cuando los personajes son dueos de
El negocio propio de un aventurero puede ganar suficiente
una taberna en una aldea o pasan tiempo yndose de parranda
dinero para cubrir sus propios costos de mantenimiento. Sin
con los pobladores, el jugador de este personaje es proclive a
embargo, el dueo necesita asegurarse peridicamente de que
responder a las amenazas que pesan sobre la aldea y sus
todo est funcionando sin problemas atendiendo al negocio
habitantes.
entre aventuras. Consulta la informacin sobre manejo de
negocios en la seccin Actividades para periodos de
inactividad en este captulo.

CAPTULO 6 | ENTRE AVENTURAS


A medida que tu campaa progresa, los personajes de tus IRSE DE PARRANDA
jugadores no solo se volvern ms poderosos, sino tambin ms Los personajes pueden pasar su periodo de inactividad dedicados
influyentes y dedicados en el mundo. Ellos podran inclinarse a a toda clase de actividades hedonistas, tales como asistir a fiestas,
comenzar proyectos que requieran ms tiempo entre aventuras, emborracharse, apostar, o cualquier otra cosa que los ayude a
tales como construir y mantener una fortaleza. Mientras el sobrellevar los peligros que enfrentan en sus aventuras. Un
grupo gane niveles, puedes aadir ms tiempo entre aventuras personaje parrandero gasta dinero como si llevase un estilo de vida
para darles a los personajes el tiempo que necesitan para rico (ver el captulo 5, Equipo, del Manual del Jugador). Al final
perseguir esa clase de intereses. Mientras que entre aventuras del periodo empleado en irse de parranda, el jugador tira un dado
de bajo nivel pueden pasar das o semanas, el tiempo de porcentual y aade el nivel del personaje, luego compara el total
inactividad entre aventuras de alto nivel puede ser medido en con la tabla de Parrandeo para determinar lo que le sucede al
meses o aos. personaje, o queda a tu eleccin.
PARRANDEO
MS ACTIVIDADES EN PERIODOS DE d100 + Resultado
INACTIVIDAD nivel
El Captulo 8, De aventuras, del Manual del Jugador 0110 Eres encarcelado por 1d4 das al final del periodo de inactividad por
cargos de conducta desordenada y perturbar la paz. Puedes pagar una
describe algunas actividades para periodos de inactividad para
fianza de 10 po para evitar el encarcelamiento, o intentar resistir el
llenar el vaco entre aventuras. Dependiendo del estilo de tu
arresto.
campaa y los trasfondos e intereses particulares de los 1120 Recuperas la memoria en un lugar extrao sin memoria de cmo
aventureros, puedes hacer que algunas o todas las siguientes llegaste hasta all, y te han robado 3d6 x 5 po.
actividades adicionales sean opciones disponibles. 2130 Te ganas un enemigo. Esta persona, negocio u organizacin ahora es
hostil hacia ti. El DM determina la parte ofendida. T decides cmo fue
CONSTRUYENDO UNA FORTALEZA que los ofendiste.
Un personaje puede dedicar tiempo entre aventuras a 3140 Caes presa de un tormentoso romance. Tira un d20. Del 1-5, el
construir una fortaleza. Antes de que el trabajo pueda empezar, romance termina mal. Del 6-10, el romance termina amigablemente.
el personaje debe adquirir un pedazo de tierra. Si la finca se Del 11-20, el romance sigue en curso. T determinas la identidad del
encuentra en un reino o dominio similar, el personaje necesitar amante interesado, sujeto a la aprobacin del DM. Si el romance
termina mal, podras adquirir un nuevo defecto. Si este termina bien o
una Cdula Real (un documento legal otorgando permiso para
sigue en curso, tu nuevo/a amante interesado podra representar un
supervisar la finca en nombre de la corona), una Concesin de nuevo vnculo.
Tierras (un documento legal que otorga la custodia de la tierra 4180 Obtienes modestas ganancias por apostar y recuperas los gastos de tu
al personaje mientras se mantenga fiel a la corona), o una estilo de vida realizados en el tiempo que estuviste de parranda.
Escritura (un documento legal que sirve como prueba de 8190 Obtienes modestas ganancias por apostar y recuperas los gastos de tu
posesin). La tierra puede ser tambin adquirida por herencia u estilo de vida realizados en el tiempo que estuviste de parranda y ganas
otros medios. 1d20 x 4 po.
Las Cdulas Reales y las concesiones de tierras son 91+ Haces una pequea fortuna apostando. Recuperas los gastos de tu estilo
de vida realizados en el tiempo que estuviste de parranda y ganas 4d6 x
generalmente entregadas por la corona como recompensa por
10 po. Tu parranda se vuelve materia de leyenda local.
un servicio leal, sin embargo, estas tambin pueden ser
compradas. Las escrituras pueden ser compradas o heredadas. CREANDO UN OBJETO MGICO
Una pequea finca podra venderse por un precio tan pequeo Los objetos mgicos son competencia del DM, as que decide
como 100 po o uno tan grande como 1.000 po. Una finca como estos caen en posesin del grupo. Como una opcin, puedes
grande podra costar 5.000 po o ms, si es que puede ser permitir a los personajes crear objetos mgicos.
comprada en absoluto. La creacin de objetos mgicos es una larga y costosa tarea. Para
Una vez la finca est asegurada, un personaje necesita acceso empezar, un personaje debe tener una frmula que describa la
a materiales de construccin y mano de obra. La tabla de construccin del objeto. El personaje tambin debe ser un lanzador
Construir una fortaleza muestra el costo de construir la de conjuros con espacios de conjuros y debe ser capaz de lanzar
fortaleza (incluyendo materiales y mano de obra) y el tiempo cualquier conjuro que el objeto sea capaz de reproducir. Adems, el
que toma, siempre y cuando el personaje est utilizando su personaje debe tener un nivel mnimo determinado por la rareza del
periodo de inactividad para supervisar la construccin. El objeto, como se muestra en la tabla Creacin de objetos mgicos.
trabajo puede continuar mientras el personaje est lejos, pero Por ejemplo, un personaje de nivel 3 puede crear una varita de
cada da de alejamiento aade 3 das al tiempo de construccin. misiles mgicos (un objeto poco comn) mientras tenga espacios
de conjuro y pueda conjurar proyectil mgico.
CONSTRUYENDO UNA FORTALEZA
Costos de Tiempo de
Fortaleza Construccin Construccin
Abada 50.000 po 400 das
Ayuntamiento, de pueblo o ciudad 5.000 po 60 das
Torren o pequeo castillo 50.000 po 400 das
Finca nobiliaria con mansin 25.000 po 150 das
Puesto de avanzada o fortn 15.000 po 100 das
Palacio o castillo grande 500.000 po 1.200 das
Templo 50.000 po 400 das
Torre, fortificada 15.000 po 100 das
Puesto comercial 5.000 po 60 das

109
CAPTULO 7 | TESORO
Este mismo personaje podra crear un arma +1 (otro objeto REALIZAR RITOS SAGRADOS
poco comn) sin que se requiera un conjuro en particular. Un personaje devoto puede pasar el tiempo entre aventuras
Puedes decidir que ciertos objetos precisen tambin de realizando ritos sagrados en un templo afiliado a un dios al que
materiales o lugares especiales para ser creados. Por ejemplo, sirve. Entre ritos, el personaje pasa tiempo en meditacin y
un personaje podra necesitar suplementos de alquimia para oracin. Un personaje que sea un sacerdote en el templo puede
crear una pocin particular, o la frmula para una lengua dirigir estos ritos, los cuales podran incluir bodas, funerales, y
flamgera podra requerir que el arma sea forjada con lava. ordenaciones. Un laico puede ofrecer sacrificios en un templo o
asistir a un sacerdote con un rito.
CREACIN DE OBJETOS MGICOS Un personaje que pasa al menos 10 das realizando ritos
Rareza del objeto Costo de creacin Nivel mnimo
sagrados obtiene inspiracin (descrita en el Captulo 4 del
Comn 100 po 3
Poco comn 500 po 3 Manual del jugador) al inicio de cada da por los prximos 2d6
Raro 5.000 po 6 das.
Muy raro 50.000 po 11
Legendario 500.000 po 17 REGENTANDO UN NEGOCIO
Los aventureros pueden acabar poseyendo negocios que nada
La creacin de un objeto tiene un costo especificado en la tienen que ver con hurgar en dungeons o salvar el mundo. Un
tabla Creacin de objetos mgicos. Un personaje dedicado a la personaje puede heredar una herrera, o el grupo podra recibir
creacin de un objeto mgico avanza en progresiones de 25 po, una parcela de campo o una taberna como recompensa. Si ellos
gastando este monto por cada da de trabajo hasta que el costo conservan el negocio, podran sentirse obligados a pasar tiempo
total sea cubierto. Se asume que el personaje trabaja 8 horas entre aventuras manteniendo la empresa y asegurndose de que
por cada uno de estos das. De eso modo, la creacin de un funcione sin problemas.
objeto mgico poco comn toma 20 das y 500 po. Eres libre de Un personaje tira un dado porcentual y aade el nmero de
ajustar los costos para que se acomoden mejor a tu campaa. das usados en su periodo de inactividad (mximo 30), y luego
Si el objeto que se est creando tendr la capacidad de compara el total con la tabla Manejar un negocio para
realizar un conjuro, el creador deber gastar uno de sus determinar lo que sucede.
espacios de conjuro del nivel del conjuro para cada da del Si se necesita que el personaje pague un costo como resultado
proceso de creacin. Los componentes materiales del conjuro de la tirada realizada en la tabla, pero falla en hacerlo, el
tambin deben estar a la mano durante el proceso. Si el conjuro negocio empieza a decaer. Por cada deuda impaga incurrida de
consume normalmente aquellos componentes, ellos son esta manera, el personaje recibe una penalizacin -10 a la
consumidos en el proceso de creacin. Si el objeto ser capaz subsiguiente tirada en la tabla.
de producir el conjuro slo una vez, como con un pergamino de
conjuro, los componentes se consumen solo una vez durante el REGENTANDO UN NEGOCIO
proceso. De otro modo, los componentes se consumen cada da d100 + das
Resultado
del proceso de creacin del objeto. Mltiples personajes pueden
0120 Debes pagar una vez y media el costo de mantenimiento del
combinar sus esfuerzos para crear un objeto mgico si cada uno
negocio por cada uno de los das.
de ellos tiene el nivel requerido. Cada personaje puede
2130 Debes pagar completo el costo de mantenimiento del negocio
contribuir con conjuros, espacios de conjuros, y componentes, por cada uno de los das.
mientras todos participen durante todo el proceso de creacin. 3140 Debes pagar la mitad del costo de mantenimiento del negocio
Cada personaje puede contribuir con 25 po de valor del por cada uno de los das. Las ganancias cubren la otra mitad.
esfuerzo por cada da empleado en ayudar a crear el objeto. 4160 El negocio cubre su propio costo de mantenimiento por cada
Normalmente, un personaje que inicia esta actividad crea un uno de los das.
objeto mgico descrito en el Captulo 7, Tesoro. Bajo tu 6180 El negocio cubre su propio costo de mantenimiento por cada
discrecin, puedes permitir a los personajes disear sus propios uno de los das. Este obtiene una ganancia de 1d6 x 5 po.
8190 El negocio cubre su propio costo de mantenimiento por cada
objetos mgicos, empleando los consejos del Captulo 9,
uno de los das. Este obtiene una ganancia de 2d8 x 5 po.
Taller del Dungeon Master. Mientras crea un objeto mgico,
91 o ms El negocio cubre su propio costo de mantenimiento por cada
un personaje puede mantener un estilo de vida modesto sin uno de los das. Este obtiene una ganancia de 3d10 x 5 po.
tener que pagar el costo diario de 1 po, o un estilo de vida
confortable pagando la mitad del costo normal (consulta el VENDIENDO OBJETOS MGICOS
Captulo 5, Equipo, del Manual del Jugador). Pocas personas pueden permitirse comprar un objeto mgico,
y menos an saben cmo encontrar uno. Los aventureros son
GANANDO RENOMBRE excepcionales en este aspecto dado la naturaleza de su
Un personaje puede pasar su periodo de inactividad profesin. Un personaje que cae en posesin de un objeto
mejorando su renombre dentro de una organizacin en mgico comn, poco comn, raro o muy raro que desea vender
particular (ver Renombre en el captulo 1). Entre aventuras, puede pasar su periodo de inactividad buscando un comprador.
un personaje emprende tareas menores para la organizacin y Esta actividad puede ser realizada solo en una ciudad o algn
socializa con sus miembros. Luego de realizar estas actividades otro lugar donde pueda encontrar individuos pudientes
por un nmero combinado de das igual a su renombre actual interesados en comprar objetos mgicos. Los objetos mgicos
multiplicado por 10, el renombre del personaje se incrementa legendarios son artefactos invaluables que no pueden ser
en 1. vendidos durante el periodo de inactividad. Encontrar a alguien
dispuesto a comprar un objeto semejante podra ser la esencia
de una aventura o misin.

CAPTULO 6 | ENTRE AVENTURAS


OBJETOS MGICOS VENDIBLES
Precio Das para encontrar Modificador a la
Por cada objeto vendible, el personaje debe realizar una Rareza base comprador tirada d100*
prueba de Inteligencia (Investigacin) de CD 20 para encontrar Comn 100 po 1d4 +10
vendedores. Otro personaje puede utilizar su periodo de Poco 500 po 1d6 +0
comn
inactividad para ayudarle en la bsqueda, garantizndole una
Raro 5.000 po 1d8 -10
ventaja en las pruebas. En una prueba fallida, tras una bsqueda Muy 50.000 po 1d10 -20
de 10 das no se consigue un comprador para el objeto. En una raro
prueba exitosa, se consigue un comprador para el objeto *Aplica este modificador a las tiradas en la tabla Vender un objeto mgico
despus de un nmero de das basado en la rareza del objeto, tal
y como se muestra en la tabla Objetos mgicos vendibles. VENDIENDO UN OBJETO
Un personaje puede intentar encontrar compradores para d100 + Encuentras
mltiples objetos a la vez. Sin embargo, esto requiere mltiples Mod.
20 o Un comprador ofrece la dcima parte del precio base
pruebas de Inteligencia (Investigacin), las bsquedas ocurren menos
simultneamente, y el resultado de mltiples fallos o xitos no 2140 Un comprador ofrece un cuarto del precio base y un comprador
es apilable. Por ejemplo, si el personaje encuentra un sospechoso ofrece la mitad del precio base
comprador para un objeto mgico comn en 2 das y un 4180 Un comprador ofrece la mitad del precio base, y un comprador
comprador para un objeto mgico poco comn en 5 das, pero sospechoso ofrece el precio base completo
8190 Un comprador ofrece el precio base completo
fracasa en encontrar un comprador para un objeto mgico raro
91 o Un comprador sospechoso ofrece una vez y media el precio base,
disponible, la bsqueda entera demora 10 das. ms sin hacer preguntas
Por cada objeto que un personaje desee vender, los jugadores A veces los compradores consiguen objetos raros y muy raros
tiran un dado porcentual y consultan la tabla de Vender un a travs de representantes para asegurar que sus identidades se
objeto mgico, aplicando un modificador basado en la rareza mantengan desconocidas. Si el comprador es sospechoso,
del objeto, como se muestra en la tabla Objetos mgicos depende de ti si la venta luego trae problemas.
vendibles. El personaje tambin debe realizar una prueba de
Carisma (Persuasin) y aadir el total de esa prueba a la tirada.
El siguiente total determina cuanto est dispuesto a pagar el
comprador por el objeto. T determinas la identidad del
comprador.

111
CAPTULO 7 | TESORO
DIVULGANDO RUMORES CREANDO ACTIVIDADES EN
Influir en la opinin pblica puede ser una forma efectiva de
traer abajo a un villano o encumbrar a un amigo. Esparcir PERIODO DE INACTIVIDAD
rumores es una eficiente manera de lograr un objetivo si se Tus jugadores podran estar interesados en dedicarse a
hace solapadamente. Rumores bien colocados pueden actividades de periodo de inactividad que no estn
incrementar la posicin de un sujeto en una comunidad o contempladas en este captulo o en el manual del Jugador. Si
envolver a alguien en el escndalo. Un rumor necesita ser inventas una nueva actividad de periodo de inactividad,
simple, concreto, y difcil de desmentir. Un rumor eficaz recuerda lo siguiente:
tambin tiene que ser verosmil, jugando con lo que la gente Una actividad nunca debera negar la necesidad o deseo de
quiere creer sobre la persona en cuestin. los personajes por irse de aventuras.
Divulgar un rumor sobre un individuo u organizacin Las actividades que tienen un costo monetario asociado con
requiere un nmero de das dependiendo del tamao de la ellas proporciona a los personajes jugadores oportunidades
comunidad, como se muestra en la tabla Divulgar rumores. En para gastar su tesoro ganado con dificultad.
un pueblo o ciudad, el tiempo empleado debe ser continuo. Si Las actividades que revelan nuevos ganchos de aventuras y
el personaje esparce un rumor por diez das, desaparece en una hechos previamente desconocidos sobre tu campaa pueden
aventura por unos pocos das y luego regresa, el rumor se ayudarte a presagiar eventos y conflictos futuros.
desvaneces sin los beneficios de una constante repeticin. Para actividades en las que esperas que un personaje repita
con un grado variable de xito, considera crear una tabla de
DIVULGANDO RUMORES resultados aleatorios, inspirada en las que se muestran en
Tamao del asentamiento Tiempo necesario este captulo.
Aldea 2d6 das Si un personaje pertenece a una clase o tiene una
Pueblo 4d6 das competencia o trasfondo que podra hacerlo apto para una
Ciudad 6d6 das actividad particular, considera otorgar un bonificador a pruebas
de caracterstica realizadas por el personaje para completar la
El personaje debe gastar 1 po por da para cubrir el costo de actividad de manera exitosa.
bebidas, apariencias sociales, y cosas similares. Al final del
tiempo empleado divulgando el rumor, el personaje debe
realizar una prueba de Carisma (Engaar o Persuasin). Si la
prueba tiene xito, la actitud dominante de la comunidad hacia
el sujeto se mueve un paso hacia lo amistoso o lo hostil, como
el personaje desee. Si la prueba falla, el rumor no gana
adherentes, y futuros intentos de propagarlo fracasan.
Mover la actitud general de una comunidad hacia una persona
u organizacin no afecta a todos en la comunidad. Los
individuos podran guardarse sus propias opiniones,
particularmente si tienen experiencia personal tratando con el
objetivo de los rumores.

ENTRENAMIENTO PARA GANAR NIVELES


Como regla opcional, puedes exigir que los personajes pasen
su periodo de inactividad entrenando o estudiando antes de
ganar los beneficios de un nuevo nivel. Si escoges esta opcin,
cuando un personaje haya ganado puntos de experiencia
suficientes para conseguir un nuevo nivel, deber entrenar por
un nmero de das antes de obtener cualquier rasgo de clase
asociada con el nuevo nivel.

ENTRENAMIENTO PARA GANAR NIVELES


Nivel Tiempo de Costo de
conseguido entrenamiento entrenamiento
24 10 das 20 po
510 20 das 40 po
1116 30 das 60 po
1720 40 das 80 po
El tiempo entrenamiento requerido depende del nivel que va
a ser adquirido, como se muestra en la tabla Entrenamiento
para ganar niveles. El costo de entrenamiento es por todo el
tiempo de entrenamiento.

CAPTULO 6 | ENTRE AVENTURAS


CAPTULO 7: TESORO

L
OS AVENTUREROS PERSIGUEN
diversos objetivos, como la gloria, el
USANDO LAS TABLAS DE TESORO INDIVIDUAL
conocimiento y la justicia. Muchos de ellos La Tabla de Tesoro Individual te ayuda a determinar
adems persiguen objetivos mas tangibles: la aleatoriamente cuanto tesoro posee una criatura. Si la criatura
riqueza. Filamentos de cadenas de oro, no tiene ningn inters en amasar un tesoro, puedes usar esta
montones de monedas de platino, coronas con tabla para determinar cualquier tesoro dejado accidentalmente
joyas incrustadas, cetros esmaltados, telas de seda y poderosos por sus vctimas.
artefactos mgicos, todos ellos esperando a ser descubiertos y Usa la Tabla Individual de Tesoro que corresponda al valor
desenterrados por intrpidos aventureros buscadores de tesoros. de desafo del monstruo. Lanza 1d100 y lee el resultado en la
tabla para determinar cuantas monedas de cada tipo posee el
TIPOS DE TESOROS monstruo. La tabla incluye entre parntesis el resultado
Los tesoros se encuentran de diversas formas. promedio, para que puedas si as lo deseas evitarte tiradas
Monedas. El tipo ms bsico de tesoro es el dinero, para ahorrar tiempo. Para determinar el montante total de
incluyendo monedas de cobre (mc), monedas de plata (mp), tesoro en un grupo de criaturas similares, puedes ahorrar
monedas de electro (me), monedas de oro (mo) y monedas de tiempo lanzando los dados una vez y multiplicando el resultado
platino (mpt). 50 monedas de cualquier tipo pesan 1 libra. por el nmero de criaturas en el grupo.
Gemas. Las gemas son pequeas, ligeras, y fciles de Si no tuviera sentido que un criatura llevara una gran
guardar en comparacin con su valor en monedas. Vase la cantidad de monedas, puedes convertir las monedas a gemas u
seccin Gemas para saber sobre tipos de piedras, gemas y obras de arte del mismo valor.
joyas que se pueden encontrar en un tesoro.
Obras de arte. dolos esculpidos en oro, collares formados USANDO LAS TABLAS DE ALIJOS DE TESORO
de piedras preciosas, cuadros de antiguos reyes, platos con La Tabla de Acumulacin de Tesoro te ayuda a determinar
gemas incrustadas los objetos de arte incluyen estos y aleatoriamente los contenidos de un gran tesoro, la riqueza
muchos ms. Vase la seccin Obras de arte para saber sobre acumulada por un gran grupo de criaturas (como una tribu de
los distintos tipos de obras de arte decorativas que pueden orcos o un ejrcito hobgoblin), las posesiones de una nica y
encontrarse en un tesoro. poderosa criatura a la que le gusta esconder tesoros (como un
Objetos mgicos. Los tipos de objetos mgicos que se dragn), o el premio concedido hacia un grupo de aventureros
pueden encontrar incluyen armaduras, pociones, pergaminos, al completar una misin determinada encargada por un
anillos, varas, bastones, varitas, armas y objetos maravillosos. benefactor. Puedes incluso dividir todo el alijo del tesoro en
Los objetos mgicos adems se categorizan segn su frecuencia partes para que as los aventureros no lo encuentren o lo
de aparicin en: comn, poco comn, raro, muy raro y reciban todo de golpe. Para determinar el contenido del alijo
legendario. perteneciente a un monstruo en particular, usa la tabla que
Los monstruos inteligentes a menudo tienen objetos mgicos corresponde al valor de desafo del monstruo. Cuando lances
en su poder, mientras que otros los ocultan para asegurarse de los dados para determinar el contenido del alijo perteneciente a
que no se pierden o sean robados. Por ejemplo, si una tribu de un grupo de monstruos, usa el valor de desafo del monstruo
hobgoblins tiene una espada larga +1 y una jarra de alquimia en que lidera el grupo. Si el alijo no pertenece a nadie, usa el valor
su tesoro oculto, el lder de la tribu podra empuar la espada, de desafo del monstruo que preside la mazmorra o la guarida
mientras que la jarra podra estar guardada a salvo en algn en la que te encuentras. Si el alijo es un regalo, usa el valor de
otro sitio. desafo equivalente a la media de nivel del grupo.
Todo alijo de tesoro contienen un nmero aleatorio de
monedas, como se muestra en la parte superior de la tabla.
TESORO ALEATORIO Lanza 1d100 y consulta la tabla para determinar cuantas gemas
Las siguientes pginas contienen tablas que puedes usar para u obras de arte contiene el alijo, si es que los contiene. Usa la
generar tesoros aleatorios que portan los monstruos, misma tirada para determinar si el alijo contiene adems
resguardados en sus guaridas, o simplemente escondidos en objetos mgicos. As como ocurre con las tablas de tesoro
alguna otra parte. La ubicacin del tesoro queda a tu discrecin. individuales, los promedios se muestran entre parntesis.
La clave es hacer sentir a tus jugadores recompensados durante Puedes usar los promedios en vez de lanzar dados para ahorrar
la partida, y que sus personajes son premiados por superar tiempo. Si un alijo de un tesoro parece muy pequeo, puedes
peligrosos desafos. hacer tiradas mltiples en la tabla. Haz esto para monstruos que
son particularmente proclives a amasar tesoros. Las criaturas
TABLAS DE TESORO legendarias que acumulan tesoros son mas ricas de lo normal.
Los tesoros se pueden generar aleatoriamente basndose en el Siempre tira al menos dos veces en la tabla apropiada y suma
valor de desafo del monstruo. Hay tablas para valor de desafo todos los resultados. Puedes repartir tanto o tan poco tesoro
0-4, para 5-10, 11-16 y para mas de 17. Usa estas tablas para como desees. A lo largo de una campaa tpica, un grupo de
determinar aleatoriamente cuanto dinero lleva un monstruo o aventureros encuentra alijos que contienen hasta 7 tiradas en la
la cantidad de riqueza encontrada en un gran tesoro oculto. tabla de valor de desafo 0-4, 18 en la de 5-10, 12 en la de 11-
16 y 8 en la de 17 +.

113
CAPTULO 7 | TESORO
GEMAS GEMAS DE 100 MO
Si un tesoro contiene gemas, puedes usar las siguientes tablas D6 Descripcin de la gema
para determinar aleatoriamente su tipo, basado en su valor. 1 Alejandrita (verde oscuro transparente)
Puedes tirar una vez y asumir que todas las gemas son del 2 Aguamarina (Azul-verde plido transparente)
mismo tipo o hacer tiradas mltiples para crear colecciones de 3 Perla negra (negro puro opaco)
gemas de distintos tipos. 4 Espinela azul (azul oscuro transparente)
5 Peridoto (verde oliva transparente)
6 Topacio (amarillo dorado transparente)
GEMAS DE 10 MO
d12 Descripcin de la gema
1 Azurita (opaca con motas azules)
GEMAS DE 100 MO
2 gata rayada (translcida con rayas marrones, azules, D8 Descripcin de la gema
blancas o rojas) 1 palo negro (verde oscuro transparente con motas negras
3 Cuarzo azul (azul plido transparente) y estras doradas)
4 gata con forma de ojo (crculos translcidos grises, 2 Zafiro azul (de azul-blanco transparente a azul medio)
blancos, marrones, azules o verdes) 3 Esmeralda (azul brillante transparente)
5 Hematita (opaca gris-negra) 4 palo de fuego (rojo fuego translcido)
6 Lapislzuli (azul oscuro o claro con motas amarillas) 5 palo (azul plido translcido con motas verdes y
7 Malaquita (opaca con estras verdes oscuras o claras) doradas)
8 gata de musgo (rosa translcida o amarilla-blanca con 6 Rub estrella (rub translcido con centro blanco con
gris musgo o marcas verdes) forma de estrella)
9 Obsidiana (negra opaca) 7 Zafiro estrella (zafiro azul translcido con centro blanco
10 Rodocrosita (rosa clara opaca) con forma de estrella)
11 Ojo de tigre (marrn translcido con un centro dorado) 8 Zafiro amarillo (amarillo fuego transparente o amarillo-
12 Turquesa (azul-verde clara opaca) verde)

GEMAS DE 50 MO GEMAS DE 100 MO


d12 Descripcin de la gema D4 Descripcin de la gema
1 Piedrasangre (gris oscura opaca con marcas rojas) 1 Zafiro negro (negro lustroso translcido con destellos
2 Cornalina (de naranja opaca a roja-marrn) parpadeantes)
3 Calcedonia (blanca opaca) 2 Diamante (azul-blanco transparente, amarillo canario,
4 Crisoprasa (verde translcida) rosa, marrn o azul)
5 Citrino (amarillo-marrn transparente plido) 3 Jacinto (naranja fuego transparente)
6 Jaspe (azul opaco, negro o marrn) 4 Rub (de rojo claro transparente a carmes oscuro)
7 Labradorita (blanca transparente con un brillo azul plido)
8 nix (bandas opacas en blanco y negro, o puro blanco y OBRAS DE ARTE
negro) Si un tesoro incluye obras de arte, puedes usar las siguientes
9 Cuarzo (blanco transparente, gris-humo o amarillo) tablas para determinar aleatoriamente que artculos de arte
10 nice (bandas opacas en rojo y blanco) contiene, basadas en su valor. Tira en la tabla tantas veces
11 Cuarzo rosa estrellado (piedra rosada transparente con
como objetos de arte contenga el tesoro. Puede haber mas de
centro blanco en forma de estrella)
uno dada una obra de arte.
12 Circn (azul-verde plido transparente)

GEMAS DE 100 PO OBRAS DE ARTE DE 25 PO


d10 Artculo
d10 Descripcin de la gema
1 Aguamanil de plata
1 mbar (dorado transparente)
2 Amatista (morado oscuro transparente) 2 Estatuilla de Hueso Tallado
3 Crisoberilo (amarillo-verdoso a verde plido transparente) 3 Brazalete de Oro Pequeo
4 Coral (carmes opaco) 4 Vestimentas con bordados de hilo de oro
5 Granate (rojo transparente, marrn-verdoso, o violeta) 5 Mscara de terciopelo negro bordada con hilo de plata
6 Jade (verde claro translcido, verde oscuro, o blanco) 6 Cliz de Cobre con filigrana de plata
7 Jet (negro oscuro opaco) 7 Un par de dados de hueso tallado
8 Perla (blanco lustroso opaco, amarillo o rosa) 8 Un pequeo espejo montado sobre un marco de madera
9 Espinela (rojo transparente, rojo-marrn o verde oscuro) tallada
10 Turmalina (verde plido transparente, azul, marrn o rojo) 9 Pauelo de seda con puntilla
10 Un medalln con un camafeo pintado en su interior

CAPTULO 7 | TESORO
OBRAS DE ARTE DE 250 PO
OBJETOS MGICOS
d10 Artculo Los objetos mgicos son extrados de los alijos de los
1 Anillo de oro con piedrasangres incrustadas monstruos derrotados o descubiertos en bvedas prdidas desde
2 Estatuilla de marfil tallado hace mucho tiempo. Estos objetos confieren grandes
3 Brazalete de oro grande habilidades que un personaje raramente podra poseer de otra
4 Collas de plata con un pendiente con una gema forma, o complementan las habilidades de su dueo de forma
5 Corona de bronce excepcional.
6 Tnica de seda con bordados en hilo de oro
7 Tapiz de gran tamao y buena manufactura RAREZA
8 Jarra de latn con incrustaciones de jade Cada objeto mgico tiene una rareza: comn, poco comn,
9 Caja que contiene figuritas de animales en jade raro, muy raro o legendario. Los objetos mgicos comunes,
10 Jaula de pjaros de oro con filigranas de electro como una pocin de salud, son los mas abundantes. Algunos
objetos legendarios, como el aparato de Kwalish, son nicos. El
juego asume que los secretos de creacin de los objetos mas
OBRAS DE ARTE DE 750 PO poderosos surgieron siglos atrs y fueron gradualmente
d10 Artculo perdindose como consecuencia de guerras, cataclismos y
1 Cliz de Plata con incrustaciones de adularia diversos percances. Incluso los objetos poco comunes no
2 Espada larga de plata con incrustaciones de jet en la pueden ser creados fcilmente. As muchos objetos mgicos
empuadura son antigedades bien conservadas.
3 Arpa tallada en una madera extica con incrustaciones La rareza proporciona una medida de cuan poderoso es un
de marfil y circonitas objeto mgico respecto a otros. Cada rareza corresponde al
4 dolo de oro pequeo nivel del personaje, como se muestra en la tabla de Rareza de
5 Peine con forma de dragn dorado con granates en los Objetos Mgicos. Un personaje no encuentra normalmente un
ojos objeto mgico hasta, por ejemplo, nivel 5. Dicho esto, la rareza
6 Tapn de bote decorado con pan de oro y amatistas no se debera interponer en el camino de la historia de tu
7 Daga ceremonial de electro con una perla negra en el campaa. Si tu quieres que un anillo de invisibilidad caiga en
pomo las manos de un personaje de nivel 1, hazlo. No hay duda de
8 Broche de oro y plata que una gran historia surgir de ese evento.
9 Estatua de obsidiana con detalles y filigranas de oro Si tu campaa permite comerciar con objetos mgicos, la
10 Mscara de guerra de oro rareza puede adems ayudarte a establecer su precio. Como
director de juego, t determinas el valor de un objeto mgico en
OBRAS DE ARTE DE 2.500 PO
concreto basado en su rareza. Los valores sugeridos aparecen
en la tabla de Rareza de objetos mgicos. El valor de un
d10 Artculo
consumible, como una pocin o un pergamino, es normalmente
1 Una fina cadena de oro rematada con un palo de
la mitad de precio de un objeto permanente de la misma rareza.
fuego
2 Vieja pintura de gran calidad RAREZA DE OBJETOS MGICOS
3 Manto de seda y terciopelo bordado con multitud de Rareza Nivel de Personaje Valor
Comn 1 o mayor 50 100 po
adularias
Poco Comn 1 o mayor 101- 500 po
4 Brazalete de platino rematado con un zafiro Raro 5 o mayor 501 5.000 po
5 Juego de guantes bordados con esquirlas de gemas Muy Raro 11 o mayor 5.001 50.000 po
6 Pulsera para el tobillo con gemas Legendario 17 o mayor 50.001+ po
7 Caja de msica de oro
8 Torque de oro con cuatro aguamarinas
COMPRANDO Y VENDIENDO
9 Parche para el ojo con un ojo falso hecho con zafiros y A no ser que decidas que tu campaa funciona de otra forma,
adularias muchos de los objetos mgicos son tan raros, que no estn
10 Un collar con pequeas perlas rosas disponibles para comprarlos. Los objetos comunes, como una
pocin de curacin, puede ser obtenida de un alquimista,
herborista o un hechicero. Hacer eso raramente es tan simple
OBRAS DE ARTE DE 7.500 PO
como ir a una tienda y seleccionar un artculo de una estantera.
d10 Artculo El vendedor podra pedir pago por servicio, en vez de dinero.
1 Corona de oro enjoyada En una gran urbe que disponga de una academia arcana o un
2 Anillo de platino con joyas gran templo, comprar o vender magia podra ser posible, queda
3 Pequeas estatuillas de oro con rubes a tu discrecin. Si tu mundo incluye un gran nmero de
4 Copa de oro con esmeraldas aventureros envueltos en la bsqueda de objetos mgicos, el
5 Caja joyero de oro con filigrana de platino comercio de estos podra ser ms habitual. De todas maneras,
6 Sarcfago infantil pintado con pan de oro es muy probable que permanezcan en un mercado similar al de
7 Tablero de juego de jade con piezas de oro macizo las obras de arte en el mundo real, con subastas exclusivas
8 Cuerno para beber enjoyado con filigrana de oro realizadas por invitacin y una tendencia a atraer ladrones.
Vender objetos mgicos es difcil en la mayora de los mundos
de D&D debido al reto de encontrar un comprador. A mucha gente
le podra interesar tener una espada mgica, pero solo unos pocos
se lo pueden permitir. Aquellos que pueden permitirse dicho

115
CAPTULO 7 | TESORO
objeto tienen normalmente asuntos mas prcticos en los que Sintonizarse a un objeto requiere a una criatura pasar por un
gastarse el dinero. Ve al captulo 6, entre aventuras, para encontrar corto perodo de descanso concentrado solamente en ese objeto
una manera de manejar la venta de objetos mgicos. mientras est en contacto fsico con este (no puede ser el mismo
En tu campaa, los objetos mgicos podran ser lo descanso usado para aprender sobre las propiedades mgicas del
suficientemente frecuentes para que los aventureros puedan objeto). Esta concentracin puede tomar la forma de practicar con
comprar y vender con poco esfuerzo. Los objetos mgicos podran un arma (para un arma), meditacin (para un objeto asombroso), o
estar a la venta en bazares o casas de subastas en fantsticas cualquier otra actividad apropiada. Si este perodo es
localizaciones, como la ciudad de latn o la metrpolis planar de interrumpido, el intento de sintona falla. En otro caso, al final del
Sigil, o incluso en ciudades mas comunes. La venta de objetos perodo de descanso, la criatura comprende cmo activar
mgicos podra estar altamente regulada acompaada por un cualquiera de las propiedades mgicas del objeto, incluyendo
prspero mercado negro. Los artificieros podran crear objetos cualquier palabra de comando necesaria.
para las fuerzas armadas o aventureros, como hacen en el mundo Un objeto solo puede ser sintonizado a una criatura a la vez, y
de Eberron. Podras incluso permitir a tus personajes crear sus una criatura puede sintonizarse a no mas de 3 objetos mgicos a
propios objetos mgicos, como vimos en el captulo 6. la vez. Cualquier intento de sintona a un cuarto objeto falla; la
criatura debe cancelar la sintona con otro objeto primero.
IDENTIFICANDO UN OBJETO MGICO Adicionalmente, una criatura no puede sintonizarse a mas de
Algunos objetos mgicos son indistinguibles de sus anlogos no una copia de un objeto. Por ejemplo, no puede sintonizarse a
mgicos, mientras que otros objetos mgicos muestran su mgica mas de un anillo de proteccin a la vez.
naturaleza conspicuamente. Independientemente de la apariencia La sintona de una criatura hacia un objeto cesa si ya no
de un objeto mgico, manejar el objeto es suficiente para darle a satisface los requisitos para la sintona, si el objeto ha estado a
un personaje un sentido de que hay algo extraordinario en l. De mas de 100 pies por al menos 24 horas, si la criatura muere o si
todas formas, descubrir las propiedades mgicas del objeto no es otra criatura se sintoniza con el objeto. Adems, una criatura
algo automtico. puede sintonizar con un objeto, usando otro corto perodo de
El hechizo Identificar es la forma mas fcil de revelar las descanso concentrado en el objeto, a no ser que el objeto este
propiedades mgicas de un objeto. Alternativamente, un personaje maldecido.
puede concentrarse en un objeto mgico durante un pequeo
descanso, mientras est en contacto fsico con este. OBJETOS MALDITOS
Al finalizar el descanso, el personaje aprende sobre las Algunos objetos mgicos portan maldiciones que maldicen a
propiedades del objeto, y cmo usarlas. Las pociones son una sus usuarios, a veces incluso que estos hayan dejado de usar el
excepcin, una pequea degustacin es suficiente para decirle al objeto. La descripcin de un objeto mgico especifica si este
personaje lo que hace. est maldito o no. Muchos de los mtodos de identificacin de
Algunas veces un objeto mgico lleva pistas sobre sus objetos, incluyendo el hechizo de identificar, fallan a la hora de
propiedades. La palabra de comando para activar un anillo podra revelar una maldicin, aunque el conocimiento podra tener
estar inscrita dentro de este en letras minsculas, o su diseo alguna pista. Una maldicin debera ser una sorpresa para el
podra sugerir que es un anillo de cada de pluma. portador cuando los efectos de esta son revelados.
Ponerse o experimentar con el objeto puede adems ofrecer La sintona con un objeto maldecido no puede ser finalizada
pistas sobre sus propiedades. Por ejemplo, si un personaje se pone voluntariamente a no ser que primero se destruya, como con el
un anillo de salto, podras decir: tus pasos se sienten hechizo Quitar Maldicin.
extraamente ligeros. Quiz entonces el personaje comienza a
saltar arriba y abajo para ver qu pasa. Entonces le puedes contar CATEGORAS DE OBJETOS MGICOS
que sus saltos son inesperadamente muy altos. Cada objeto mgico pertenece a una categora: armadura,
pociones, anillos, varas, pergaminos, bastones, armas u objetos
VARIANTE : IDENTIFICACIN MS DIFCIL asombrosos.
Si prefieres que tus objetos mgicos contengan mas misticismo,
considera eliminar la habilidad de identificar las propiedades de ARMADURAS
un objeto mgico tras un descanso corto, y que requiera el hechizo A no ser que la descripcin de la armadura diga lo contrario,
de identificar, experimentacin, o ambos para revelar lo que hace esta tiene que estar puesta para usar sus propiedades mgicas.
el objeto. Algunas armaduras especifican el tipo de armadura que son,
como cota de malla o placas. Si una armadura mgica no lo
SINTONA especifica, puedes elegir el tipo o determinarlo aleatoriamente.
Algunos objetos mgicos requieres que una criatura forme un
vnculo con estos antes de poder usar sus propiedades mgicas. POCIONES
Este vnculo se llama Sintona, y ciertos artculos tienen un Los diferentes tipos de lquidos mgicos estn agrupados en
prerrequisito para realizarlo. Si es la clase, la criatura tiene que la categora de pociones: elaboraciones hechas mediante
pertenecer a esa clase para sintonizar con el objeto. (Si la clase es hierbas mgicas, agua de fuentes mgicas o manantiales
un usuario de hechizos, un monstruo aplica si tiene huecos para sagrados, y aceites que son aplicados a una criatura u objeto.
hechizos y usa la lista de hechizos de esa clase). Muchas pociones consisten en una onza de lquido.
Sin sintonizarse a un objeto que requiere sintona, una criatura Las pociones son objetos mgicos consumibles. Beber o
gana solo sus beneficios mundanos, a no ser que en su descripcin administrar una pocin a otro personaje requiere una accin.
diga lo contrario. Por ejemplo, un escudo mgico que requiera Aplicar un aceite lleva mas tiempo, tal y como indique su
sintona aporta los beneficios de un escudo normal para una descripcin. Una vez usada, la pocin hace efecto
criatura no sintonizada con este, pero ninguna de sus propiedades inmediatamente y se termina.
mgicas.

CAPTULO 7 | TESORO
ANILLOS VARIANTE: MEZCLANDO POCIONES
Los anillos mgicos ofrecen un abanico de poderes para Un personaje puede beber una pocin mientras esta bajo los efectos
aquellos afortunados que los encuentren. A no ser que la de otra, o verter varias pociones en un solo recipiente. Los raros
descripcin de un anillo diga lo contrario, un anillo debe ingredientes usados en la creacin de pociones pueden dar origen a
ponerse en un dedo, o un dgito similar, para que funcione. inesperadas interacciones.
Cuando un personaje mezcla 2 pociones, puedes hacer una tirada
CETROS de acuerdo a la tabla de Mezcla de Pociones. Si se mezclasen ms
pociones, tira de nuevo por cada nueva pocin, combinando los
Un cetro o exactamente un pesado cilindro, una vara mgica
resultados. A menos que los efectos sean obvios de forma inmediata,
esta hecha normalmente de metal, madera o hueso. Tiene
deberan revelarse solo cuando sus efectos se hagan evidentes.
alrededor de 2 o 3 pies de larga, una pulgada de gruesa y pesa
de 2 a 5 libras. MISCIBILIDAD DE POCIONES
d100 Resultado
PERGAMINOS 01 La mezcla crea una explosin mgica, originando
La mayora de pergaminos son hechizos guardados en forma 6d10 de dao por fuerza al personaje que est
escrita, mientras que unos pocos llevan encantamientos nicos mezclando las pociones y 1d10 de dao por fuerza
a cada criatura que se encuentre a 5 pies de la
que producen potentes efectos. Sea lo que sea que contengan,
mezcla
un pergamino es un rollo de papel, a veces enrollados en varas
02-08 La mezcla se transforma en un veneno a eleccin
de madera, y tpicamente mantenidos dentro de un tubo de del DM.
marfil, jade, cuero, metal o madera. 09-15 Ambas pociones pierden sus efectos
Un pergamino es un objeto mgico consumible. Sea la que 16-25 Una de las pociones pierde su efecto
sea la naturaleza de la magia que contiene, liberarla requiere 26-35 Ambas pociones funcionan, pero con los efectos
usar una accin para leer el pergamino. Cuando su poder ha numricos y duracin a la mitad. La pocin cuyos
sido invocado, el pergamino no se puede usar otra vez. Su efectos no puedan ser divididos a la mitad, no
tendr efecto.
escritura se difumina, o se deshace en polvo.
36-90 Ambas pociones funcionan de forma normal
Cualquier criatura que entienda un lenguaje escrito puede leer
91-99 El efecto numrico y la duracin de una pocin se
las palabras arcanas en el pergamino e intentar activarlo. duplicada. Si ninguna de las pociones pudiese
duplicar sus efectos, entonces funcionan de forma
BASTONES normal.
Un bastn mgico mide alrededor de 5 a 6 pies de largo. 00 Solo funciona una pocin, pero su efecto es
Pueden llegar a variar mucho en apariencia: unos son de un permanente. Escoge el efecto ms simple para
dimetro y largura similar, otros son nudosos y retorcidos, hacerlo permanente, o aquel que parezca ms
algunos estn hechos de madera y otros de cristal o metal divertido. Por ejemplo, una pocin de curacin
pulido. Dependiendo del material, un bastn puede llegar a puede incrementar los puntos de golpe en un
mximo de 4, o un aceite de eterealidad puede
pesar entre 2 a 7 libras. A menos que la descripcin indique lo
atrapar permanentemente al usuario en el Plano
contrario, un bastn mgico se puede usar como bastn o cetro
Etreo. A discrecin del DM, un conjuro apropiado
de combate. como disipar magia o extirpar maldicin puede
terminar el efecto permanente otorgado.
VARITAS
Una varita mgica mide aproximadamente 15 pulgadas de
largo y puede estar hecha de metal, hueso o madera. La punta
VESTIR Y USAR OBJETOS MGICOS
puede estar fabricada o recubierta de metal, cristal, piedra u La utilizacin de las propiedades de un objeto mgico podra
otro material. significar el vestirlo o blandirlo. Un objeto mgico destinado a
ser vestido debe utilizarse de manera adecuada: las botas en los
ARMAS pies, los guantes en las manos, los sombreros y yelmos en la
Ya sean elaboradas con propsitos siniestros o forjadas para cabeza, y los anillos en un dedo. Las armaduras mgicas deben
servir a los ms altos ideales de la caballera, las armas mgicas llevarse encima, un escudo embrazado, una capa abrochada
son codiciadas por muchos aventureros. Algunas armas sobre los hombros. Un arma debe empuarse con la mano.
mgicas especifican el tipo de arma, especificado en sus En la mayora de los casos, un objeto mgico que est
descripciones, como una espada larga o un arco largo. Si un destinado a ser vestido puede ajustarse a una criatura sin
arma mgica no especifica su tipo, puedes escogerlo o importar el tamao o su confeccin. Muchas prendas mgicas
determinarlo de forma aleatoria. se hacen para ser fcilmente ajustables o pueden adaptarse
mgicamente al portador. Existen raras excepciones. Si la
historia sugiere una buena razn para que un objeto slo sirva a
OBJETOS MARAVILLOSOS criaturas de un cierto tamao o forma, se puede descartar que
Los objetos maravillosos incluyen artculos de vestir como se ajuste. Por ejemplo, una armadura hecha para drows podra
botas, cinturones, capas, guantes y diversas piezas de joyera y encajar solamente en elfos. Los Enanos pueden fabricar objetos
decoracin, tales como amuletos, broches, diademas. Bolsos, solo usables por criaturas de la talla o condicin de un enano.
alfombras, bolas de cristal, figuras, cuernos, instrumentos Cuando una criatura no humanoide intenta usar o vestir un
musicales y otros objetos estn incluidos en esta categora. objeto mgico, queda a tu criterio el funcionamiento del objeto
en cuestin. Un anillo mgico colocado en un tentculo puede
funcionar, pero un Yuan-ti, que camina sobre una cola como
una serpiente en vez de piernas, no podr usar botas.

117
CAPTULO 7 | TESORO
MLTIPLES OBJETOS DEL MISMO TIPO PALABRAS DE MANDO
Es necesario usar el sentido comn para determinar si puede Una palabra de mando es una palabra o frase que debe ser
utilizarse o vestirse ms de un objeto mgico del mismo tipo. pronunciada para que el objeto funcione. Un objeto mgico que
Un personaje normalmente no puede usar o vestir ms de un necesita de una orden verbal para funcionar no puede ser
par de botas, un par de guantes o guanteletes, un par de utilizado en zonas donde los sonidos estn suprimidos, como
brazales, una armadura, un Yelmo y una capa. Puedes hacer un rea afectada el conjuro silencio.
excepciones con personajes que, por ejemplo, usen una tiara
bajo el Yelmo o quieran usar una capa sobre otra. CONSUMIBLES
Algunos objetos son consumidos en el momento de
VARIANTE: INCIDENTES CON PERGAMINOS activarlos. Una pocin o un elixir necesitan ser bebidos, un
Una criatura que intenta lanzar un hechizo inscrito en un pergamino y falla, aceite ha de ser aplicado sobre el cuerpo para tener efecto. El
debe hacer una tirada de salvacin CD 10 Inteligencia. Si no supera la
texto de un pergamino mgico desaparece cuando se lee. Una
tirada, lanza 1d6 y acude a la tabla de Incidentes con Pergaminos.
vez han sido utilizados, estos objetos pierden su magia.
MISCIBILIDAD DE POCIONES
d6 Resultado
CONJUROS
1 Una oleada de energa mgica inflige al lanzador 1d6 Algunos objetos mgicos permiten al usuario lanzar un
de dao de fuerza por nivel de conjuro conjuro desde el objeto. El conjuro es lanzado al ms bajo nivel
2 El conjuro afecta al lanzador o a un aliado de conjuro y no ocupa espacios de conjuro, tampoco necesita
(determinado al azar) en vez del blanco previsto, o componentes a menos que la descripcin diga lo contrario.
afecta de manera aleatoria a los objetivos cercanos si
el blanco previsto era el lanzador.
3 El conjuro afecta una ubicacin aleatoria que est en FRMULAS PARA CREAR OBJETOS MGICOS
el rango de efecto del conjuro La frmula de un objeto mgico explica cmo fabricar un objeto
4 El efecto del conjuro es el opuesto a su efecto mgico en particular. Estas frmulas pueden ser excelentes
habitual, pero sin ser perjudicial o beneficioso. Por recompensas si quieres permitir a los aventureros fabricar objetos
ejemplo una bola de fuego puede originar un rea de mgicos, tal como se explica en el captulo 6, Entre Aventuras.
frio de carcter inofensivo. Puedes otorgar como recompensa una formula en lugar de un objeto
5 El lanzador del conjuro sufre un efecto menor pero mgico. Habitualmente estn escritas en libros o pergaminos y son
extico relacionado con el conjuro. Este efecto ms raras y difciles de encontrar que el objeto mgico que creas con
tendra la misma duracin del conjuro original, o ellas. Por ejemplo, la frmula para un objeto mgico comn sera rara
1d10 minutos para conjuros que tengan efecto o poco comn. No existen frmulas para crear objetos legendarios.
instantneo. Por ejemplo un conjuro de bola de fuego Si la creacin de objetos mgicos es algo comn en tu aventura, la
podra ocasionar que salga humo de los odos del disponibilidad o rareza de la frmula a necesaria debera ser igual a la
lanzador durante 1d10 minutos. misma rareza o disponibilidad del objeto a crear. Estas frmulas, en el
6 El conjuro tiene efecto 1d12 horas. Si el objetivo caso de que estuvieran disponibles para su compra, deberan costar al
previsto del conjuro era el lanzador, el conjuro sale de menos el doble del objeto mgico a crear.
forma normal. Si el lanzador no es el objetivo
previsto, el conjuro sale hacia el blanco previsto, El conjuro usa el tiempo de lanzamiento, rango y duracin
hasta alcanzar el mximo rango si el objetivo se ha normales. Y el usuario del conjuro debe concentrarse si el
movido.
conjuro as lo indica. Muchos objetos mgicos, como las
pociones, eluden el lanzamiento del conjuro y conceden sus
OBJETOS MGICOS EN PRES efectos, con su duracin habitual. Ciertos objetos tienen
Aquellos objetos que vienen en pares, como botas, brazales, excepciones a estas reglas, modificando el tiempo de
guanteletes y guantes, solo aportan beneficios si son usados en lanzamiento, duracin del conjuro y otras partes de este.
pareja. Por ejemplo, un personaje que lleva una bota de Algn objeto mgico, como ciertos bastones, puede requerir
zancadas en un pie y una bota elfica en el otro, no recibe la habilidad de lanzamiento de conjuros de un personaje para
bonificacin por ninguno de los objetos. lanzar el conjuro correspondiente a ese objeto. Si se tiene ms
de una habilidad de lanzamiento de conjuros, se debe escoger
ACTIVANDO OBJETOS MGICOS una de ellas para usarla con el objeto. Si no se tiene la habilidad
La activacin de algunos objetos mgicos requiere que el de lanzamiento de conjuros como un pcaro con el rasgo de
usuario haga algo en especial, como sostener el objeto y diga Usar Objeto Mgico el modificador es +0 para ese objeto y se
un apalabra de mando. La descripcin de cada objeto o aplica el modificador de competencia.
categora de objetos indica los detalles de cmo deben ser
activados. Ciertos objetos utilizan una o ms de las reglas CARGAS
citadas a continuacin para su activacin. Algunos objetos mgicos tienen cargas que deben ser
Si un objeto requiere del uso de una accin para ser activado, gastadas para activar sus propiedades mgicas. Se puede
esta no se considera como una accin para usar un objeto conocer el nmero de cargas que tiene un objeto mgico
normal, por lo cual no se aplican habilidades como Manos cuando se le lanza el conjuro de identificar, as como cuando
Rpidas del pcaro para la activacin de ese objeto. una criatura entra en sintona con el objeto mgico. Adems,
cuando recupera cargas, la criatura sintonizada con l tiene
conocimiento de cuntas cargas ha recuperado.

CAPTULO 7 | TESORO
RESISTENCIA DE LOS OBJETOS MGICOS QUEN LO CRE Y PARA QU?
La mayora de los objetos mgicos son objetos de 1d20 Creador y destino original
1 Aberracin: El artculo fue creado por aberraciones en los tiempos
extraordinario trabajo artesano. Gracias a la combinacin de
antiguos, posiblemente para ser usados por sus esclavos humanoides
una esmerada manufactura y afianzamiento mgico, un objeto favoritos. Cuando lo observas de reojo, el objeto parece que se
mgico es al menos tan resistente como un objeto no mgico de mueve.
su mismo tipo. La mayora de los objetos mgicos, que no sean 2-4 Humano: El objeto fue creado durante el apogeo de un reino
pociones y pergaminos, tienen resistencia contra todo tipo de humano ahora olvidado, o este est ligado a un ser humano
dao. Los artefactos son prcticamente indestructibles, y se legendario. el objeto podra tener escrituras en una lengua olvidada o
requiere medidas extraordinarias para destruirlos. smbolos cuyo significado se pierden en el tiempo.
5 Celestial. El arma tiene la mitad del peso normal y presenta
RASGOS ESPECIALES inscripciones de alas emplumadas, soles, y otros smbolos del bien.
Los Demonios encuentran la presencia del objeto repulsiva.
Puede agregar diferencias a un objeto mgico de acuerdo 6 Dragn. Este artculo est hecho a partir de escamas y garras
con su trasfondo. Quin hizo el objeto? Hay algo inusual en sustradas a un Dragn. Tal vez incorpora metales preciosos y gemas
su construccin? Por qu se hizo, y cmo era utilizado del tesoro de un Dragn y se vuelve ligeramente caliente cuando se
originalmente? Qu peculiaridades mgicas lo distinguen de encuentre a una distancia de 120 pies de una de estas bestias...
otros objetos mgicos de este tipo? Contestar estas preguntas 7 Drow. El objeto tiene la mitad del peso normal. Es negro con
puede ayudar a convertir un objeto mgico genrico, tal como inscripciones de araas y telaraas en honor de Lolth. Podra
una espada larga +1, en un descubrimiento ms interesante. funcionar mal, o desintegrarse, si se expone a la luz solar durante 1
minuto o ms.
Las tablas que siguen a continuacin pueden ayudarte con
8-9 Enano. El objeto es resistente y tiene runas enanas inscritas en su
respuestas. Has tiradas en tantas tablas como desees. Algunas diseo. Podra estar asociado con un clan al que le gustara verlo de
de las respuestas de las tablas tendrn ms sentido para algunos vuelta a sus salones ancestrales.
objetos que para otros. Algunos objetos mgicos se hacen slo 10 Elemental del Aire. El objeto tiene la mitad del peso normal y da la
por ciertos tipos de criaturas, por ejemplo; una capa lfica est sensacin de estar hueco. Si est fabricado en tela, tiene aspecto
hecho por los elfos, en lugar de enanos. Si sacas algo que no difano.
tiene sentido, haz otra tirada, elije una respuesta ms apropiada, 11 Elemental Tierra. Este objeto puede estar elaborado a partir de
o usa la respuesta como inspiracin para hacer tu propio objeto. piedra. Cualquier tela o trozo de cuero est tachonado con roca
finamente pulida
12 Elemental de fuego. Este objeto est caliente al tacto, sus partes de
VARIANTE: VARITAS QUE NO SE RECARGAN
metal estn elaboradas con hierro negro. Smbolos de llamas cubren
Una varita tpica tiene cargas recuperables. Si quieres que las cargas
su superficie. Sombras de rojo y naranja destacan en su acabado.
de las varitas sean un recurso limitado, puedes hacer que algunas de
13 Elemental de agua. Lustrosas escamas de pez reemplazan la tela y
ellas no se puedan recargar. Considera la posibilidad de aumentar el
el cuero en este objeto, y las partes que debieran ser metlicas estn
nmero base de las cargas hasta un mximo de 25 cargas. Estas
fabricadas de conchas y acabados de coral tan duros como el metal
cargas nunca se recuperan una vez que se han gastado.
14-15 lfico. El objeto tiene la mitad del peso normal. Esta ornamentado
con smbolos de la naturaleza como hojas, ramas, estrellas y cosas
DETALLES DE SU HISTORIA? por el estilo.
d8 Historia 16 Ferico. El objeto esta finamente fabricado y posee un brillo plido a
1 Arcano. El objeto fue creado por una antigua orden de lanzadores de la luz de la luna, que ilumina un radio de 5 pies desde el objeto, toda
conjuros y posee el smbolo de la orden. porcin metlica de este objeto est hecha de mithril y plata en lugar
2 Perdicin. Este objeto fue creado por los enemigos de una cultura en de hierro o acero.
particular, o clase de criatura. Si la cultura o criaturas se encuentran en 17 Demoniaco. El objeto est hecho de hierro negro, o cuerno inscrito
los alrededores pueden identificar al portador del objeto como su con runas, y cualquier componente de tela o cuero ha sido
enemigo. reemplazado piel de demonio. Es caliente al tacto y est decorado
3 Heroico. Un gran hroe alguna vez empuo este objeto. Alguien esta con rostros lascivos o runas malignas en su superficie. Los seres
familiarizado con la Historia de este objeto esperara grandes hazaas de Celestiales sienten repulsin en presencia del objeto.
su propietario. 18 Gigante. El objeto es ms grande de lo normal y fue fabricado por
4 Ornamental. El objeto fue fabricado para honrar una ocasin especial. gigantes para sus aliados de menor tamao.
Posee Incrustaciones de piedras preciosas, grabados de oro o platino, y 19 Gnmico, el objeto est fabricado para aparentar ser un objeto
adornado con filigranas de oro o Plata. ordinario y desgastado. Podra incluir engranajes y componentes
5 Proftico. El objeto aparece en una profeca; su portador est destinado mecnicos de todo tipo aunque no sean necesarios para el
a jugar un papel clave en futuros sucesos. Alguien que quiera encarnar funcionamiento del objeto
ese papel, podra Intentar robar el objeto, o si alguien quisiera impedir 20 No muerto. El objeto posee imgenes alusivas a la muerte como
que la profeca se cumpliese, podra intentar asesinar a su portador. huesos y calaveras, y puede estar fabricado de partes de cuerpos. Es
6 Religioso: el objeto fue utilizado en ceremonias religiosas dedicadas a frio al tacto.
un dios en particular. Tiene smbolos sagrados grabados en l. Los
seguidores del dios podran intentar persuadir a su poseedor lo donase a
un templo, robar el objeto para ellos mismos, o ceder su uso a un
paladn o clrigo de esa deidad.
7 Siniestro. Este objeto est vinculado a un hecho maligno como una
masacre o un Asesinato. Puede tener el nombre e estar estrechamente
asociado a un villano, que lo Utilizo. Cualquiera que est familiarizado
con la historia del objeto, es posible que trate a su poseedor con
precaucin y sospecha.
8 Smbolo de poder. Este objeto fue usado alguna vez como parte de
insignias reales, o distintivo de un alto cargo. Su antiguo propietario o
sus descendientes, podran desearlo o alguien errneamente, podra
confundir a su portador como el legtimo heredero del objeto.

119
CAPTULO 7 | TESORO
QU PROPIEDAD MENOR POSEE EL OBJETO?
1d20 Propiedad Menor QU PECULIARIDAD TIENE EL OBJETO?
1 Faro. El portador puede usar una accin adicional para
que el objeto desprenda una luz brillante en un radio d12 Peculiaridad
de 10 pies, y luz tenue por un radio adicional de 10 1 Dichoso. Mientras est en posesin del objeto, el
pies, o simplemente usar la accin adicional para portador se siente afortunado y optimista acerca de
apagar la luz. lo que le depara el futuro. Mariposas y otras
2 Brjula. El usuario puede usar una accin adicional criaturas inofensivas podran retozar entorno al
para conocer dnde est el norte objeto.
3 Conciencia, cuando el portador del objeto contempla
2 Confianza. El objeto ayuda al portador a sentirse
la posibilidad o se compromete a realizar un acto
malvado, el objeto causa remordimientos. seguro.
4 Cavador. Mientras se encuentra bajo tierra, el portador 3 Codicioso. El portador del objeto se obsesiona con
del objeto siempre conoce la profundidad a la que se la riqueza material
encuentra de la superficie, y la direccin de la 4 Frgil. El objeto se deteriora, deshilacha o agrieta
escalera, rampa, o camino ms cercano hasta la cada vez (posterior) que es usado, empuado, o
superficie. activado. Esta peculiaridad no afecta a sus
5 Reluciente. El objeto jams se ensucia.
6 Guardin. El objeto susurra advertencias al usuario, propiedades, pero el objeto se ve usado, y con
garantizando un +2 a la iniciativa siempre que el aspecto decrepito.
portador no este incapacitado. 5 Hambriento. Las propiedades mgicas del objeto,
7 Armonioso. Sintonizarse con este objeto solo tarda un solo funcionan si sangre humanoide ha sido
minuto. derramada sobre l en un intervalo de 24 horas. Una
8 Mensaje oculto. Un mensaje oculto se encuentra en sola gota es suficiente para poder activarlo.
alguna parte del objeto. Este podra ser visible solo
6 Ruidoso. El objeto hace un fuerte ruido (como un
durante una poca del ao, bajo la luz de una cierta
fase de la luna, o en una ubicacin especfica. sonido metlico, un grito, o el resueno de un gong),
9 Llave. El objeto es utilizado como llave para abrir cuando es usado.
cierto envase, cmara o cofre. 7 Metamrfico. El objeto peridicamente y
10 Lenguaje. El portador puede hablar y comprender un aleatoriamente, altera su aspecto levemente. El
lenguaje a eleccin del DM mientras se encuentre en portador no tiene control sobre estas alteraciones
contacto con el portador. menores que no afectan al uso del objeto.
11 Centinela. Elige un tipo de criatura que sea enemiga
8 Murmurador. El objeto se queja y murmura. Una
del creador del objeto. El objeto brilla cuando la
criatura elegida se encuentra a una distancia de 120 criatura que escuche atentamente al objeto, puede
pies. aprender algo til.
12 Musical. Cada vez que el objeto es golpeado, o es 9 Doloroso. El portador experimenta un dolor fugaz
usado para golpear un enemigo, su portador escucha el cuando usa el objeto.
fragmento de una antigua cancin. 10 Posesivo. El objeto exige sintonizarse con el
13 Material extrao. El objeto fue fabricado a partir de un portador cuando es usado o empuado por primera
material extrao para el uso que este tiene, su
durabilidad no se ve afectada. vez y no permite que al portador sintonizarse con
14 Templado. El portador no sufre dao con temperaturas otros objetos (al menos hasta que la sintona con
que alcancen los 20 F (28C), o tan clidas como este termine).
120 F (48C) 11 Repulsivo. El portador siente una sensacin de
15 Irrompible. El objeto no puede romperse. Requiere desagrado cuando est en contacto con el objeto y
condiciones especiales para ser destruido. continua sintiendo molestias mientras lo porta.
16 Lder de batalla. El portador puede usar una accin
12 Perezoso. El portador del objeto se siente perezoso
adicional, para hacer que su voz se pueda escuchar
claramente hasta 300 pies (90 m.), hasta el fin del y letrgico cuando lo porta. Mientras est en
turno. sintona con el objeto el portador necesita 10 horas
17 Flotar. El objeto flota sobre el agua y otros lquidos. para finalizar un descanso largo.
Su portador tiene ventaja en las pruebas de atletismo
(fuerza) para nadar.
18 Perverso. Cuando al portador se le presenta la
oportunidad de cometer una accin egosta o malvada,
el objeto aumenta su deseo de hacerlo.
19 Ilusin. El objeto esta imbuido con ilusiones mgicas,
que permiten al portador cambiar el aspecto del objeto
de forma moderada. Dichas alteraciones no pueden
modificar lo usado, fabricado, o como se empua, y
no tienen efecto sobre otras propiedades mgicas. Por
ejemplo si es una capa azul puede verse roja, o un
anillo de oro puede parecer de marfil, no obstante el
objeto vuelve a su aspecto original cuando no lo lleva
el portador.
20 Tira 2 veces, repitiendo cualquier 20 despus del
primero.

CAPTULO 7 | TESORO
OBJETOS MGICOS ALEATORIOS
Cuando utilices una tabla para la generacin de tesoros
aleatorios y determines la existencia de objetos mgicos en
este, puedes determinar el tipo especfico tirando en la tabla
correspondiente.

TABLA A DE OBJETOS MGICOS


d100 Objeto Mgico
01-50 Pocin de curacin
51-60 Pergamino Mgico (Cantrip)
61-70 Pocin de Escalar
71-90 Pergamino Mgico (Nivel 1)
91-94 Pergamino Mgico (Nivel 2)
95-98 Pocin de gran curacin
99 Bolsa de contencin
00 Esfera de Luz

TABLA B DE OBJETOS MGICOS


d100 Objeto Mgico
01-15 Pocin de curacin mayor
16-22 Pocin de aliento de fuego
23-29 Pocin de resistencia
30-34 Municin +1
35-39 Pocin de amistad animal
40-44 Pocin de fuerza de gigante de las colinas
45-49 Pocin de crecimiento
50-54 Pocin de respiracin acutica
55-59 Pergamino mgico (nivel 2)
60-64 Pergamino mgico (nivel 3)
65-67 Bolsa de contencin
68-70 Blsamo de Keoghtom
71-73 Aceite de resbalamiento
74-75 Polvo de desaparicin
76-77 Polvo de sequedad
78-79 Polvo de estornudar y asfixiar
80-81 Gema Elemental
82-83 Filtro de amor
84 Jarra de alquimia
85 Gorro de respiracin acutica
86 Capa de Manta raya
87 Esfera de Luz
88 Gafas de noche
89 Yelmo de comprensin idiomtica
90 Cetro inamovible
91 Linterna de revelacin
92 Armadura de marinero
93 Armadura de Mithril
94 Pocin de veneno
95 Anillo de nadar
96 Tnica de objetos tiles.
97 Cuerda de escalada
98 Silla de montar de caballero
99 Varita de detectar magia
00 Varita de secretos

121
CAPTULO 7 | TESORO
TABLA C DE OBJETOS MGICOS TABLA D DE OBJETOS MGICOS
D100 Objeto mgico D100 Objeto mgico
01-15 Pocin de curacin superior 01-20 Pocin de Curacin suprema
16-22 Pergamino mgico (nivel 4) 21-30 Pocin de invisibilidad
23-27 Municin +2 31-40 Pocin de Velocidad
28-32 Pocin de clarividencia 41-50 Pergamino mgico nivel 6
33-37 Pocin de disminucin 51-57 Pergamino mgico nivel 7
38-42 Pocin de forma gaseosa 58-62 Municin +3
43-47 Pocin de fuerza de gigante de la escarcha/ 63-67 Aceite de afilar
48-52 Pocin de fuerza de gigante de piedra 68-72 Pocin de Volar
53-57 Pocin de herosmo 73-77 Pocin de fuerza de gigante de las nubes
58-62 Pocin de invulnerabilidad 78-82 Pocin de longevidad
63-67 Pocin de leer la mente 83-87 Pocin de vitalidad
68-72 Pergamino mgico (nivel 5) 88-92 Pergamino Mgico nivel 8
73-75 Elixir de salud 93-95 Herradura de un cfiro
76-78 Aceite de etereidad 96-98 Pigmentos Maravillosos de Nolzur
79-81 Pocin de fuerza de gigante de fuego 99 Saco devorador
82-84 Fetiche de plumas de Quaal 00 Agujero porttil
85-87 Pergamino de Proteccin
88-89 Bolsa de habichuelas TABLA E DE OBJETOS MGICOS
90-91 Perla de fuerza
D100 Objeto mgico
92 Carrilln de apertura
01-30 Pergamino mgico nivel 8
93 Decantador inagotable de agua
31-55 Pocin de Fuerza de gigante de las tormentas
94 Gafas de visin minuciosa
56-70 Pocin de curacin suprema
95 Bote plegable
71-85 Pergamino mgico nivel 9
96 Morral practico de Heward
86-93 Disolvente universal
97 Herradura de velocidad
94-98 Flecha asesina
98 Collar de bolas de fuego
99-00 Pegamento soberano.
99 Talismn de salud
00 Piedras de recado

CAPTULO 7 | TESORO
TABLA F DE OBJETOS MGICOS
d100 Objeto mgico d100 Objeto mgico
01-15 Arma + 1 71 Bolsa de trucos (Parda)
16-18 Escudo + 1 72 Botas del invierno eterno
19-21 Escudo centinela 73 Diadema de detonacin
22-23 Amuleto contra deteccin y localizacin 74 Baraja de ilusiones
24-25 Botas elficas 75 botella siemprehumeante
26-27 Botas de zancadas y brincos 76 Ojos hechizadores
28-29 Brazales de arquera 77 Ojos de guila
30-31 Broche de escudo 78 Figurita de poder maravilloso (cuervo de plata)
32-33 Escoba voladora 79 Gema de resplandor
34-35 Capa lfica 80 Guantes de atrapar proyectiles
36-37 Capa de proteccin 81 Guantes de nadar y trepar
38-39 Guanteletes de fuerza de ogro 82 Guantes de robo
40-41 Sombrero de disfraz 83 Diadema del intelecto
42-43 Jabalina del relmpago 84 Yelmo de telepata
44-45 Perla de Poder 85 Instrumento de los bardos (lad de Doss)
46-47 Cetro de guardin del pacto +1 86 Instrumento de los bardos (bandurria de Fochlucan)
48-49 Babuchas de escalada de araa 87 Instrumento de los bardos (Lira de Mac-Fuimidh)
50-51 Bastn de vbora 88 Medalln de los pensamientos
52-53 Bastn de pitn 89 Collar de adaptacin
54-55 Espada de la venganza 90 Talismn de cerrar heridas
56-57 Tridente de comandar peces 91 Flauta del desasosiego
58-59 Varita de misil mgico 92 Flauta de las alcantarillas
60-61 Varita de mago de guerra +1 93 Anillo de salto
62-63 Varita de telaraa 94 Anillo de escudo mental
64-65 Arma de alarma 95 Anillo de calidez
66 Armadura Adamantina (cota de mallas) 96 Anillo de caminar sobre las aguas
67 Armadura Adamantina (camisote de mallas) 97 Carcaj de Ehlonna
68 Armadura Adamantina (cota de escamas) 98 Piedra de la buena suerte
69 Bolsa de trucos (gris) 99 Abanico de Viento
70 Bolsa de trucos (Orn) 00 Botas aladas

123
CAPTULO 7 | TESORO
TABLA G DE OBJETOS MGICOS
D100 Objetos Mgicos D100 Objetos Mgicos
Arma, +2 54 Piedra loun (sustento)
1-11
Figuritas de poder maravilloso (Tirar un d8) 55 Bandas de hierro de Bilarro
12-14
1 Grifo de Bronce 56 Armadura, cuero +1
2 Mosca de bano 57 Armadura de resistencia (cuero)
3 Leones dorados 58 Maza de disrupcin
4 Cabras de Marfil 59 Maza del castigo
5 Elefante de Mrmol 60 Maza del terror
6-7 Perro de nice 61 Manto de resistencia de conjuros
8 Bho Serpentino 62 Collar de cuentas de plegaria
Armadura Adamantina (coraza) 63 Talismn de resistencia contra veneno
15
Armadura Adamantina (bandas) 64 Anillo de amistad animal
16
Amuleto de salud 65 Anillo de evasin
17
Armadura de vulnerabilidad 66 Anillo de cada de pluma
18
Escudo atrapa-flechas 67 Anillo de libertad de movimiento
19
Cinturn de los enanos 68 Anillo de proteccin
20
69 Anillo de resistencia
21 Cinturn de fuerza de gigante de las colinas
Hacha de Berserker 70 Anillo de almacenar conjuros
22
Botas de levitacin 71 Anillo de ariete
23
Botas de velocidad 72 Anillo de visin de rayos X
24
Cuenco de comandar elementales de agua 73 Tnica de los ojos
25
Brazales de Defensa 74 Cetro de gobierno
26
Brasero de comandar elementales de fuego 75 Cetro de guardin del pacto +2
27
Capa de Saltimbanqui 76 Cuerda de enmaraar
28
Incensario de control de Elementales de Aire 77 Armadura , cota de escamas +1
29
Armadura , cota de mallas +1 78 Armadura de resistencia (cota de escamas)
30
Armadura de resistencia (camisote de mallas) 79 Escudo +2
31
Armadura, Camisote de mallas +1 80 Escudo de atraccin de proyectiles
32
Armadura de resistencia (camisa de mallas) 81 Bastn de encantamiento
33
Capa de desplazamiento 82 Bastn de curacin
34
Capa del murcilago 83 Bastn de enjambres de insectos
35
Cubo de fuerza 84 Bastn de los bosques
36
Fortaleza instantnea de Daern 85 Bastn marchitante
37
Daga de veneno 86 Piedra de control de elementales de tierra
38
Grilletes dimensionales 87 Hoja solar
39
Mata dragones 88 Espada arrebatavidas
40
Cota lfica 89 Espada hiriente
41
Lengua flamgera 90 Cetro tentculo
42
Gema de visin 91 Arma cruel
43
Mata gigantes 92 Varita de ligadura
44
Cuero tachonado encantado 93 Varita de detectar enemigos
45
94 Varita de miedo
46 Yelmo de teleportacin
Cuerno detonante 95 Varita de bolas de fuego
47
Cuerno del Valhalla (plata o bronce) 96 Varita de Rayo relampagueante
48
Instrumento de los bardos (mandolina de Canaith) 97 Varita de parlisis
49
Instrumento de los bardos (lira de Cli) 98 Varita de mago de guerra +2
50
Piedra loun (conciencia) 99 Varita de Maravillas
51
Piedra loun (proteccin) 00 Alas de vuelo
52
53 Piedra loun (retencin)

CAPTULO 7 | TESORO
TABLA H DE OBJETOS MGICOS D100 Objetos mgicos
66 Espada danzante
D100 Objetos mgicos
67 Armadura demoniaca
01-10 Arma, +3
68 Cota de escamas de dragn
11-12 Amuleto de los planos
69 Placas enana
13-14 Alfombra voladora
70 Martillo arrojadizo de los enanos
15-16 Bola de cristal (Versin muy rara)
71 Botella de ifrit
17-18 Anillo de regeneracin
72 Figuritas de poder maravilloso (corcel de obsidiana)
19-20 Anillo de estrellas fugaces
73 Hierro de escarcha
21-22 Anillo de telequinesis
74 Yelmo de fulgor
23-24 Tnica de colores centelleantes
75 Cuerno del Valhalla (bronce)
25-26 Tnica de las estrellas
76 Instrumento de los bardos (arpa de Anstruth)
27-28 Cetro de absorcin
77 Piedra loun (absorcin)
29-30 Cetro de vigilancia
78 Piedra loun (agilidad)
31-32 Cetro de seguridad
79 Piedra de loun (fortaleza)
33-34 Cetro de guardin del pacto +3
80 Piedra de loun (perspicacia)
35-36 Cimitarra de velocidad
81 Piedra de loun (intelecto)
37-38 Escudo, +3
82 Piedra de loun (liderazgo)
39-40 Bastn de fuego
83 Piedra de loun (fuerza)
41-42 Bastn de escarcha
84 Armadura , cuero +2
43-44 Bastn de poder
85 Manual de salud corporal
45-46 Bastn de golpear
86 Manual de ejercicio beneficioso
47-48 Bastn de rayos y truenos
87 Manual de golems
49-50 Espada afilada
88 Manual de rapidez de accin
51-52 Varita de polimorfizar
89 Espejo atrapavidas
53-54 Varita de mago de guerra +3
90 Robadora de nueve vidas
55 Armadura adamantina (semiplacas)
91 Arco juramentado
56 Armadura adamantina (placas)
92 Armadura, cota de escamas +2
57 Escudo animado
93 Escudo de proteccin contra conjuros
58 Cinturn de fuerza de gigante de fuego
94 Armadura, bandas +1
59 Cinturn de fuerza de gigante de hielo (o piedra)
95 Armadura de resistencia (bandas)
60 Armadura, coraza +1
96 Armadura, cuero tachonado +1
61 Armadura de resistencia (coraza)
97 Armadura de resistencia (cuero tachonado)
62 Vela de invocacin
98 Tomo de claridad de pensamiento
63 Armadura, cota de mallas +2
99 Tomo de liderazgo e influencia
64 Armadura, camisote de mallas +2
00 Tomo de entendimiento
65 Capa arcnida

125
CAPTULO 7 | TESORO
TABLA I DE OBJETOS MGICOS d100 Objeto mgico
d100 Objeto mgico 77 Aparato de kwalish
01-05 Defensora 78 Armadura de invulnerabilidad
06-10 Martillo de los truenos 79 Cinturn de fuerza de gigante de las tormentas
11-15 Hoja de la suerte 80 Umbral cubico
16-20 Espada de respuesta 81 Mazo de muchas cosas
21-23 Vengadora sagrada 82 Cota de ifriti
24-26 Anillo de llamar djinn 83 Armadura de resistencia (semiplacas)
27-29 Anillo de invisibilidad 84 Cuerno del Valhalla (hierro)
30-32 Anillo de retornar conjuros 85 Instrumento de los bardos (arpa de Ollamh)
33-35 Cetro de poder seorial 86 Piedra de loun (gran absorcin)
36-38 Bastn de los magos 87 Piedra de loun (maestra)
39-41 Espada vorpal 88 Piedra de loun (regeneracin)
42-43 Cinturn de fuerza de gigante de las nubes 89 Placas de etereidad
44-45 Armadura, coraza +2 90 Placas de resistencia
46-47 Armadura, cota de mallas +3 91 Anillo de comandar elementales de aire
48-49 Armadura , camisote de mallas +3 92 Anillo de comandar elementales de tierra
50-51 Capa de invisibilidad 93 Anillo de comandar elementales de fuego
52-53 Bola de cristal (versin legendaria) 94 Anillo de tres deseos
54-55 Armadura, semiplacas +1 95 Anillo de comandar elementales de agua
56-57 Frasco de hierro 96 Esfera de aniquilacin
58-59 Armadura , cuero +3 97 Talismn del bien puro
60-61 Armadura , placas +1 98 Talismn de la esfera
62-63 Tnica de los archimagos 99 Talismn del mal esencial
64-65 Cetro de resurreccin 00 Tomo de lengua silenciosa
66-67 Armadura, cota de escamas +1
68-69 Escarabeo de proteccin
70-71 Armadura, bandas +2
72-73 Armadura, cuero tachonado +2
74-75 Pozo de muchos mundos
76 Armadura mgica tira un d12
1-2 semiplacas +2
3-4 placas+2
5-6 cuero tachonado+3
7-8 coraza +3
9-10 bandas+3
11 semiplacas +3
12 placas +3

CAPTULO 7 | TESORO
OBJETOS MGICOS A-Z ACEITE DE RESBALAMIENTO
Los objetos mgicos son presentados en orden alfabtico. La Pocin, poco comn
descripcin de un objeto mgico consta del nombre del objeto, Este ungento negro es pegajoso, grueso y pesado mientras se
su categora, su rareza, y sus propiedades mgicas. mantiene en el recipiente, pero fluye rpidamente cuando se
vierte. El aceite puede cubrir a una criatura mediana o pequea,
ABANICO DE VIENTO junto con el equipo que este portando (es necesario un vial
Objeto maravilloso, poco comn. adicional por cada categora de tamao por encima de mediano).
Mientras sostienes este abanico, puedes utilizar una accin para Aplicar el aceite requiere 10 minutos. La criatura afectada obtiene
lanzar el conjuro rfaga de viento (CD de la salvacin 13) el efecto del hechizo libertad de movimiento durante 8 horas.
desde l. Una vez usado, el abanico no debera ser utilizado Alternativamente, el aceite se puede verter en el suelo como una
nuevamente hasta la prxima aurora. Cada vez que es accin, en la que cubre un cuadrado de 10 pies, duplicando el
nuevamente usado antes de eso, tiene un porcentaje efecto del hechizo grasa en esa rea durante 8 horas
acumulativo del 20 por ciento de posibilidades de no funcionar,
partindose en intiles y no mgicos jirones. AGUJERO PORTTIL
Objeto maravilloso, raro
ACEITE DE AFILAR Esta fina tela negra, suave como la seda, esta plegada hasta formar
Pocin, muy raro las medidas un pauelo. Se despliega en una tela circular de 6 pies
Este lmpido y gelatinoso aceite brilla debido a unos (1.8 metros) de dimetro.
minsculos y extrafinos fragmentos de plata. Este aceite puede Puedes usar una accin para desplegar un agujero porttil y
recubrir un arma cortante o perforante, o hasta 5 proyectiles emplazarlo en o contra una superficie solida, donde el agujero
comunes. Aplicar el aceite requiere 1 minuto. Durante 1 hora, porttil crea un agujero extradimensional de 10 pies (3 metros) de
el artculo recubierto ser mgico y tiene una bonificacin de profundidad. El espacio cilndrico en su interior existe en otro
+3 al ataque y a las tiradas de dao. plano diferente, as que no puede ser usado para crear pasajes
abiertos. Cualquier criatura dentro de un agujero porttil puede
ACEITE DE ETEREIDAD salir del agujero escalndolo.
Pocin, raro Puedes usar una accin para cerrar un agujero porttil cogiendo
Las gotas de este aceite de color gris nublado se evaporan los bordes de la tela y plegndolos. Plegar la tela causa el cierre
rpidamente en el exterior de su recipiente. El aceite puede del agujero, y cualquier criatura o objetos en su interior
cubrir una criatura mediana o pequea, junto con el equipo que permanecen en el espacio extradimensional. No importa lo que
este portando (es necesario un vial adicional por cada categora haya en su interior, el agujero apenas pesa nada.
de tamao por encima de mediano). Aplicar el aceite requiere S i el agujero est plegado, una criatura en el interior de su espacio
10 minutos. La criatura afectada gana el efecto del hechizo extradimensional puede usar una accin para hacer una prueba de
etereidad durante 1 hora. Fuerza con CD 10. Si pasa con xito una prueba, la criatura fuerza
su salida y aparece a menos de 5 pies (1.5 metros) del agujero
porttil o de la criatura que lo porta. Una criatura que necesite
respirar puede sobrevivir hasta 10 minutos dentro de un agujero
porttil cerrado, pasado este tiempo comienza a asfixiarse.

127
CAPTULO 7 | TESORO
Colocar un agujero porttil dentro de un espacio
extradimensional creado por una bolsa de
contencin, morral prctico de Heward u objeto
similar destruye inmediatamente ambos objetos
y abre una puerta al Plano Astral. La puerta se
origina donde los objetos fueros colocados uno
dentro del otro. Cualquier criatura a menos de
10 pies (3 metros) de la puerta es absorbida a
travs de ella y depositada en un lugar aleatorio
en el Plano Astral. La puerta se cierra entonces.
La puerta es de sentido nico y no puede ser
reabierta.

ALFOMBRA VOLADORA
Objeto maravilloso, muy raro
Puedes decir la palabra de mando de la alfombra
como una accin para hacer que la alfombra flote
y vuele. Se mueve de acuerdo a tus instrucciones
verbales, mientras sean dadas hasta a 30 pies de ella.
Existen cuatro tamaos de alfombra voladora. El DM elige el
tamao de la alfombra dada o lo determina aleatoriamente. AMULETO DE SALUD
Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin)
d100 Tamao Capacidad Velocidad de Vuelo Tu puntuacin de constitucin es 19 mientras que uses este
01-20 3 pies x 5 pies 200 lb. 80 pies amuleto. No tiene efecto en ti si tu constitucin ya es 19 o mas.
21-55 4 pies x 6 pies 400 lb. 60 pies
56-80 5 pies x 7 pies 600 lb. 40 pies
81-00 6 pies x 9 pies 800 lb. 30 pies ANILLO DE ALMACENAR CONJUROS
Anillo, raro (requiere vinculacin)
Una alfombra puede llevar hasta el doble de su peso mostrado Este anillo almacena conjuros lanzados sobre l,
en la tabla, pero volar a la mitad de su velocidad si carga ms mantenindolos hasta que el portador armonizado los usa. El
que su capacidad normal. anillo puede almacenar hasta 5 niveles de conjuros en un
mismo tiempo. Cuando se halla, contiene 1d6 1 niveles de
ALAS DE VUELO
Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin) conjuros almacenados elegidos por el DM.
Mientras llevas puesta esta capa, puede utilizar una accin para Cualquier criatura puede lanzar un conjuro de nivel 1 a 5 en el
decir su palabra de mando. Esto convierte la capa en un par de anillo tocndolo mientras lanza el conjuro. El conjuro no tiene
alas de murcilago o alas de pjaro sobre tu espalda por 1 hora otro efecto que ser almacenado en el anillo. Si el anillo no
o hasta que repitas la palabra de mando como accin. Las alas puede almacenar el conjuro, el conjuro se gasta sin efecto. El
te dan una velocidad de vuelo de 60 pies. Cuando desaparecen, nivel del espacio usado para lanzar el conjuro determina cuanto
no puedes utilizarlas de nuevo por 1d12 horas. lugar ocupa.
Mientras llevas este anillo, puedes lanzar cualquier conjuro
almacenado en el. El conjuro usa el espacio de nivel, CD de
AMULETO CONTRA DETECCIN Y LOCALIZACIN salvacin de conjuros, bonificacin de ataque por conjuros, y
Objeto maravilloso, poco comn (requiere vinculacin)
habilidad de lanzamiento de conjuros del lanzador original,
Mientras utilices este amuleto, te encuentras protegido ante la
pero por lo dems se trata como si t lanzases el conjuro.
adivinacin mgica. No puedes ser blanco de tal magia o
El conjuro lanzado desde el anillo ya no se encuentra
percibido a travs de mtodos de escudriamiento mgico.
almacenado en l, liberando el correspondiente espacio.

AMULETO DE LOS PLANOS ANILLO DE AMISTAD ANIMAL


Objeto maravilloso, muy raro (requiere vinculacin) Anillo, raro
Mientras utilices este amuleto, puedes usar una accin para El anillo tiene 3 cargas, y recupera diariamente al amanecer
nombrar un lugar que te sea familiar en otro plano de 1d3 cargas gastadas. Mientras llevas puesto el anillo, puedes
existencia. Se debe realizar un chequeo de inteligencia DC 15. usar una accin para gastar 1 de sus cargas para lanzar uno de
Si el chequeo tiene xito, el usuario puede usar el conjuro los siguientes conjuros:
Desplazamiento de plano. Si el chequeo falla, tu y cada criatura Amistad con los animales (salvacin CD 13)
u objeto a 15 pies de ti seris transportados a un destino Miedo (salvacin CD 13), eligiendo solo como blanco
aleatorio. bestias que tengan una inteligencia de 3 o menos.
Tira un d100. De 1-60, viajas a un lugar aleatorio en el plano Hablar con los animales.
que nombraste. Con 61-100, viajas a un plano de existencia
determinado aleatoriamente.

CAPTULO 7 | TESORO

ANILLO DE ARIETE
Anillo, raro (requiere vinculacin)
Este anillo tiene 3 cargas, y recupera 1d3 cargas gastadas
diariamente al amanecer. Si llevas puesto el anillo, puedes utilizar
una accin para gastar de 1 a 3 de sus cargas para atacar a una
criatura que veas, y se encuentre a menos de 60 pies de ti. El anillo
crea un ariete espectral y realizar una tirada de ataque con un bono
de +7. Con un impacto con xito, y por cada carga gastada, el
Tienes resistencia al dao por relmpago.
objetivo sufrir 2d10 de dao por fuerza y ser empujado 5 pies de
Tienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad terrestre y
distancia de ti.
puedes flotar.
Alternativamente, puedes gastar de 1 a 3 de los cargas del anillo
Puedes lanzar los siguientes conjuros desde el anillo, gastando el
como una accin, para tratar de romper un objeto que veas , y se
nmero necesario de cargas: cadena de relmpagos (3 cargas),
encuentre a menos de 60 pies de ti y no est siendo empleado o
rfaga de viento (2 cargas), o muro de viento (1 carga).
transportado. El anillo realiza pruebas de Fuerza con un bono de +5
por cada carga que gastes. Anillo de Comandar Elemental de Tierra. Puedes gastar 2 de las
cargas del anillo para lanzar dominar monstruo sobre un elemental
ANILLO DE CADA DE PLUMA de tierra. Adems, puedes moverte por terreno difcil compuesto de
Anillo, raro (requiere vinculacin) escombros, rocas y polvo como si se tratase de terreno normal.
Cuando caes mientras llevas puesto este anillo, desciendes 60 pies Tambin puedes hablar y comprender Terrano.
(18 metros)por asalto y no sufres dao por la cada. Si ayudas a matar un elemental de tierra mientras ests armonizado
con el anillo, ganas acceso a las siguientes propiedades adicionales:
ANILLO DE CALIDEZ Tienes resistencia al dao por acido.
Anillo, poco comn (requiere vinculacin) Te puedes mover a travs de tierra solida o rocas como si esas zonas
Mientras lleves puesto este anillo, obtienes resistencia al dao por fuesen terreno difcil. Si finalizas tu turno en su interior, eres
fro. Adems, tu y todo lo que transportes no resultaran daadas a expulsado al espacio desocupado ms cercano al ltimo espacio que
temperaturas tan bajas como - 50 grados Fahrenheit (-45C). ocupabas.
Puedes lanzar los siguientes conjuros desde el anillo, gastando el
ANILLO DE CAMINAR SOBRE LAS AGUAS
nmero necesario de cargas: moldear la piedra (2 cargas), piel
Anillo, Poco comn
ptrea (3 cargas), o muro de piedra (3 cargas).
Mientras uses este anillo, puedes estar parado y moverte a travs de
cualquier superficie liquida como si fuera tierra firme. Anillo de Comandar Elemental de Fuego. Puedes gastar 2 de las
cargas del anillo para lanzar dominar monstruo sobre un elemental
ANILLO DE COMANDAR ELEMENTALES de fuego. Adems, tienes resistencia al dao por fuego. Tambin
Anillo, legendario (requiere vinculacin) puedes hablar y comprender gnaro.
Este anillo est vinculado a uno de los cuatro Planos Elementales. El Si ayudas a matar un elemental de fuego mientras ests armonizado
DM elige o determina aleatoriamente el plano vinculado. con el anillo, ganas acceso a las siguientes propiedades adicionales:
Mientras lleves puesto el anillo, tienes ventaja en las tiradas de Inmune al dao por fuego.
ataque contra elementales del plano vinculado, y ellos tienen Puedes lanzar los siguientes conjuros desde el anillo, gastando el
desventaja en las tiradas de ataque contra ti. Adems, tienes acceso a nmero necesario de cargas: manos ardientes (1 carga), bola de
propiedades basadas en el plano vinculado. fuego (2 cargas), y muro de fuego (3 cargas)
El anillo tiene 5 cargas. Diariamente al amanecer recupera 1d4 + 1 Anillo de Comandar Elemental de Agua. Puedes gastar 2 de las
cargas gastadas. Los conjuros lanzados desde el anillo tienen una cargas del anillo para lanzar dominar monstruo sobre un elemental
CD de 17. de agua. Adems. Puedes permanecer y caminar sobre superficies
Anillo de Comandar Elemental del Aire. Puedes gastar 2 de las liquidas como si fuesen tierra slida. Tambin puedes hablar y
cargas del anillo para lanzar dominar monstruo sobre un elemental comprender Aquano.
de aire. Adems, cuando caes, desciendes 60 pies (18 metros) por Si ayudas a matar un elemental de agua mientras ests armonizado
asalto y no sufres dao por la cada. Tambin puedes hablar y con el anillo, ganas acceso a las siguientes propiedades adicionales:
comprender Aurano. Puedes respirar bajo el agua y tienes una velocidad de nado igual a
Si ayudas a matar un elemental de aire mientras ests armonizado tu velocidad terrestre.
con el anillo, ganas acceso a las siguientes propiedades adicionales: Puedes lanzar los siguientes conjuros desde el anillo, gastando el
nmero necesario de cargas: crear o destruir agua (1 carga),
controlar el agua (3 cargas), tormenta de hielo (2 cargas), muro de
hielo (3 cargas).

129
CAPTULO 7 | TESORO
ANILLO DE ESCUDO MENTAL Estrellas fugaces. Puedes gastar de 1 a 3 cargas como una
Anillo, infrecuente (requiere vinculacin) accin. Por cada carga gastada, lanzas una mota de luz brillante
Mientras llevas puesto este anillo, eres inmune a la magia que desde el anillo a un punto que puedas ver a menos de 60 pies
permite a otras criaturas leer tus pensamientos, determinar si (18 metros) de ti. Toda criatura dentro de un cubo de 15 pies
ests mintiendo, conocer tu alineamiento, o saber qu tipo de originado desde ese punto es baada en chispas y debe hacer
criatura eres. Las criaturas solo pueden comunicarse una tirada de salvacin de Destreza con CD 15, sufriendo 5d4
telepticamente contigo si t lo permites. de dao por fuego si falla la salvacin, o la mitad de dao si
Puedes usar una accin para hacer que el anillo se vuelva salva con xito.
invisible hasta que uses otra accin para hacerlo visible, te lo
quites o hasta que mueras. ANILLO DE EVASIN
Si mueres mientras llevas el anillo, tu alma entra en l, a menos Anillo, raro (requiere vinculacin)
que ya albergue otra alma. Puedes permanecer en el anillo o Este anillo tiene 3 cargas, y diariamente al amanecer recupera
partir hacia la otra vida. Mientras tu alma est en el anillo, 1d3 cargas gastadas. Cuando fallas una tirada de salvacin de
puedes comunicarte telepticamente con cualquier criatura que Destreza mientras lo llevas puesto, puedes usar tu reaccin para
lo lleve puesto. Un portador no puede prevenir esta gastar 1 de sus cargas para tener xito en la tirada de salvacin.
comunicacin teleptica.

ANILLO DE ESTRELLAS FUGACES ANILLO DE INVISIBILIDAD


Anillo, legendario (requiere vinculacin)
Anillo, muy raro (requiere vinculacin en el exterior de noche)
Mientras llevas puesto este anillo, puedes volverte invisible
Mientras llevas puesto este anillo en la oscuridad o con luz
como una accin. Cualquier cosa que lleves puesta o ests
tenue, puedes lanzar luz o luces danzante desde el anillo a
cargando se vuelve invisible. Permaneces invisible hasta que
voluntad. El lanzamiento de cualquiera de los conjuros requiere
dejes de llevar puesto el anillo, ataques o lances un conjuro, o
una accin.
hasta que uses una accin adicional para volverte visible de
El anillo tiene 6 cargas para usar con las siguientes
nuevo.
propiedades. El anillo recupera diariamente al amanecer 1d6
cargas gastadas.
Fuego Ferico. Puedes gastar 1 carga como una accin para ANILLO DE INVOCAR DJINNI
lanzar fuego ferico desde el anillo. Anillo, legendario (requiere vinculacin)
Bola de Relmpago. Puedes gastar 2 cargas como una accin Mientras llevas puesto este anillo, puedes pronunciar su palabra
para crear de una a cuatro esferas de relmpago de 3 pies (2.7 de mando como una accin para invocar un djinni en concreto
metros) de dimetro. Cuantas ms esferas crees, menos desde el Plano Elemental del Aire. El djinni aparece en un
poderosas sern individualmente. lugar despejado de tu eleccin a menos de 120 pies (36 metros)
Cada esfera aparece en un espacio desocupado a tu vista a de ti. Permanece mientras ests concentrado (como si te
menos de 120 pies (36 metros) de ti. Las esferas duran mientras concentrases en un conjuro), con un mximo de 1 hora, o hasta
te concentres (como te concentraras en un conjuro), con un que caiga a 0 puntos de golpe. Entonces vuelve a su plano
mximo de 1 minuto. Cada esfera desprende una luz tenue en natal.
un radio de 30 pies (9 metros). Mientras est invocado, el djinni se muestra amistoso hacia ti y
Co mo una accin adicional, puedes mover cada esfera hasta 30 tus compaeros. Obedece cualquier orden que le des, sin
pies (9 metros), pero a no ms de 120 pies (36 metros) de ti. importa el idioma que uses. Si no le ordenas nada, el djinni se
Cuando una criatura que no seas t se encuentre a menos de 5 defiende a si mismo contra los atacantes pero no toma ninguna
pies (1.5 metros) de una esfera, la esfera descarga relmpagos a otra accin.
la criatura y desaparece. La criatura debe hacer una tirada de que el djinni se vaya, no puede volver a ser invocado de nuevo
salvacin de Destreza con CD 15. Si falla, la criatura sufre hasta pasadas 24 horas, y el anillo pierde su magia si el djinni
dao por relmpago basado en el numero de esferas que hayas muere.
creado.
Esferas Dao por Relmpago ANILLO DE LIBERTAD DE MOVIMIENTO
4 2d4
Anillo, raro (requiere vinculacin)
3 2d6
2 5d4
Mientras llevas puesto este anillo, atravesar terreno difcil no te
1 4d12 cuesta movimiento extra. Adems, la magia no puede reducir tu
velocidad ni paralizarte o retenerte.

CAPTULO 7 | TESORO
ANILLO DE NADAR
Anillo, poco comn
Obtienes una velocidad de natacin de 40 pies mientras uses este
anillo.
ANILLO DE SALTO
ANILLO DE PROTECCIN Anillo, infrecuente (requiere vinculacin)
Anillo, raro (requiere vinculacin) Mientras llevas puesto este anillo, puedes lanzar el conjuro de
Ganas un +1 a CA y las tiradas de salvacin mientras llevas salto desde l como una accin adicional a voluntad, pero solo
puesto este anillo. puedes elegirte a ti mismo como objetivo cuando lo hagas.

ANILLO DE REGENERACIN ANILLO DE TELEKINESIS


Anillo, muy raro (requiere vinculacin) Anillo, muy raro (requiere vinculacin)
Mientras llevas puesto este anillo, recuperas 1d6 puntos de golpe Mientras uses este anillo, puedes lanzar el hechizo Telequinesis
cada 10 min, siempre y cuando tengas al menos 1 punto de golpe. (Telequinesis) a voluntad, pero solo puedes tomar como
Si pierdes alguna parte del cuerpo, el anillo hace que la parte objetivo a objetos que no estn siendo empleados o
perdida crezca de nuevo y vuelva a ser plenamente funcional tras transportados.
1d6 + 1 das si al menos tienes 1 punto de golpe durante todo ese
tiempo. ANILLO DE TRES DESEOS
Anillo, legendario
ANILLO DE RESISTENCIA Mientras lleves puesto este anillo, puedes utilizar una accin
Anillo, raro (requiere vinculacin) para gastar de 1 de sus 3 cargas para lanzar el hechizo Deseo.
Mientras llevas puesto este anillo tienes resistencia a un tipo de El anillo se convierte en no mgico cuando se usa su ltima
dao. La gema del anillo indica el tipo, el cual es elegido o carga.
determinado aleatoriamente por el DM.
d10 Tipo de Dao Gema ANILLO DE VISIN DE RAYOS X
1 Acido Perla Anillo, raro (requiere vinculacin)
2 Frio Turmalina
Mientras uses este anillo, puedes utilizar una accin para decir
3 Fuego Granate
4 Fuerza Zafiro
la palabra de mando. Al hacerlo, podrs ver a travs de materia
5 Relmpago Citrino slida durante 1 minuto. Esta visin tiene un radio de 30 pies.
6 Necrotico Azabache Para ti, los objetos slidos dentro de ese radio parecen
7 Veneno Amatista transparentes y no impiden que la luz pase a travs de ellos. La
8 Psquico Jade visin puede penetrar 1 pie de piedra, 1 pulgada de metales
9 Radiante Topacio comunes, o hasta 3 pies de madera o tierra. Sustancias ms
10 Trueno Espinela gruesas bloquean la visin, como lo hara una delgada lmina
de plomo. Siempre que emplees el anillo de nuevo antes de
tomar un descanso largo, debes superar con xito en una tirada
ANILLO DE RETORNAR HECHIZOS
de salvacin de Constitucin con dificultad 15, u obtener un
Anillo, legendario (requiere vinculacin)
nivel de agotamiento.
Mientras uses este anillo, tendrs ventaja en tiradas de salvacin
contra cualquier hechizo que tu seas el objetivo (no aquellos con
un rea de efecto). Adems, si sacas un 20 natural en tu tirada de
salvacin, y el hechizo es de sptimo nivel o inferior, el hechizo
no tiene efecto sobre ti, y en su lugar se redirige al lanzador,
utilizando el nivel de espacio, dificultad en tirada de salvacin,
bono de ataque, y la capacidad de lanzar conjuros del lanzador.

131
CAPTULO 7 | TESORO
PALANCAS DEL APARATO DE KWALISH
Palanca Palanca Arriba Palanca Abajo
1 Las piernas y la cola Las piernas y las cola se
se extienden, retraen, reduciendo la
permitiendo al aparato velocidad del aparato a 0 y
caminar y nadar. hacindolo incapaz de
beneficiarse de bonificadores
de velocidad.
2 El obturador de la El obturador de la ventana
ventana delantera se delantera se cierra.
abre.
3 Los obturadores de las Los obturadores de las ventanas
ventanas laterales se laterales se cierran. (dos por
abren. (dos por lado) lado)
4 Las dos garras se Las garras se retraen.
extienden desde los
laterales frontales del
aparato.
5 Cada garra extendida Cada garra extendida realiza el
realiza el siguiente siguiente ataque de arma
ataque de arma cuerpo cuerpo a cuerpo: +8 para
a cuerpo: +8 para golpear, alcance 5 pies, un
APARATO DE KWALISH golpear, alcance 5 blanco. Al golpear: El blanco
Objeto maravilloso, legendario pies, un blanco. Al esta agarrado (escapar DC 15).
Este objeto aparenta ser un gran barril de hierro sellado grande golpear: 7 (2d6) Dao
de 500 libras de peso. El barril tiene un pestillo oculto, el cual contundente.
puede ser encontrado con una prueba con xito de inteligencia 6 El aparato camina o El aparato camina o nada hacia
(investigacin) CD 20. Abrir el pestillo, abre una escotilla en nada hacia adelante. atrs.
7 El aparato gira 90 El aparato gira 90 hacia la
un extremo del barril, permitiendo alojar dentro hasta dos
hacia la izquierda. derecha.
criaturas medias o pequeas. Diez palancas estn colocadas en 8 Los accesorios en La luz se apaga.
fila en el lado mas alejado, cada una en una posicin neutral, forma de ojos emiten
con una luz brillante en un
capacidad para moverse hacia arriba o hacia abajo. Cuando radio de 30 pies y luz
ciertas palancas son usadas, el aparato se transforma en una tenue en un radio de
langosta gigante. 30 pies adicionales.
El aparato de Kwalish es un objeto Grande con las siguientes 9 El aparato se hunde 20 El aparato se eleva 20 pies en el
pies en el lquido. lquido.
estadsticas:
10 La escotilla trasera se La escotilla trasera se cierra y
Clase de Armadura: 20 des-hermetiza y abre. hermetiza.
Puntos de Golpe: 200
Velocidad: 30 pies, nadando 30 pies (o 0 pies para ambos si las
piernas y la cola no estn extendidas) ARCO JURAMENTADO
Inmunidad al dao: Veneno, psquico Arma (arco largo), muy raro (requiere vinculacin)
Para ser usado como vehculo, el aparato requiere un piloto. Cuando tenses una flecha en este arco, susurra en lfico:
Mientras que la escotilla del aparato este cerrada, el "derrota raudo a mis enemigos." Cuando utilices esta arma para
compartimiento es hermtico y estanco. El compartimiento hacer tu ataque a distancia, puedes activar la segunda voz de
contiene suficiente aire para 10 horas de respiracin, dividido mando, "Rauda muerte a ti que me has hecho dao." El
por el nmero de criaturas dentro. objetivo de tu ataque se convierte en tu enemigo juramentado
El aparato flota en el agua. Tambin puede ir por debajo del hasta que muere o hasta el amanecer de siete das despus. Slo
agua hasta una profundidad de 900 pies. Ms all de eso, el puedes tener uno de estos enemigos juramentado a la vez.
vehculo recibe 2d6 de dao contundente por minuto debido a Cuando tu enemigo juramentado muere, puedes elegir uno
la presin. nuevo despus del siguiente amanecer.
Una criatura en el compartimiento puede usar una accin para Cuando realizas una tirada de ataque a distancia con esta arma
mover dos de las palancas del aparato hacia arriba o hacia en contra de tu enemigo juramentado, tienes ventaja en la
abajo. Despus de cada uso, la palanca vuelve a su posicin tirada. Adems, tu objetivo no gana ningn beneficio por
neutral. Cada palanca, de izquierda a derecha, funciona segn cobertura, con excepcin de la cobertura total, y t no sufres
se muestra en la tabla de palancas del aparato de Kwalish. ninguna desventaja debido a la larga distancia. Si el ataque
impacta, tu enemigo juramentado recibe un dao penetrante
extra de 3d6. Mientras ese enemigo viva, poseers desventaja
en las tiradas de ataque con cualquier otra arma.

CAPTULO 7 | TESORO
ARMADURA DEMONACA
Armadura (placas), muy rara (requiere vinculacin)
Mientras lleves puesta esta armadura, ganas un bonificador de +1
a la CA y puedes entender y hablar ABISAL. Adems, las garras
de los guanteletes de la armadura, convierten tus ataques
desarmados con tus manos en armas mgicas que hacen dao
cortante, con un bonificador a las tiradas de ataque y dao de +1
y un dao de 1d8.
Maldicin. Una vez usada esta armadura maldita, no puedes
quitrtela a menos que seas objetivo de un hechizo de Quitar
maldicin o magia similar. Mientras lleves puesta la armadura,
tienes desventaja en tiradas de ataque contra demonios y en
tiradas de salvacin contra sus hechizos y habilidades especiales.

ARMADURA DE ETEREIDAD
Armadura (placas), legendaria (requiere vinculacin)
Mientras llevas puesta esta armadura, puedes pronunciar su
palabra de mando como una accin para ganar el efecto del
conjuro etereidad, con una duracin de 10 minutos o hasta que te
quites la armadura o uses una accin para pronunciar de nuevo la
palabra de mando. Esta propiedad de la armadura no puede
volver a ser usada hasta el siguiente amanecer.

ARMADURA DE INVULNERABILIDAD
Armadura (placas), legendaria (requiere vinculacin)
Tienes Resistencia al dao no mgico mientras utilices esta
armadura.
Adicionalmente, puedes usar una accin para volverte inmune al
dao no mgico durante 10 minutos o hasta que no ests
utilizando la armadura.
ARMADURA +1, +2 O +3 Una vez que esta accin especial es usada, no puede ser usada
Armadura (Ligera, mediana o pesada), raro (+1), muy raro nuevamente hasta el prximo amanecer.
(+2), o legendario (+3)
ARMADURA DE MARINERO
Tienes un bonificador a la clase de armadura mientras utilizas
Armadura (ligera, media o pesada), poco comn
esta armadura. El bonificador esta determinado por su rareza.
Mientras usas esta armadura, obtienes una velocidad al nadar
ARMA +1, +2 O +3 igual a tu velocidad caminando. Adems, si te encuentras bajo el
Arma (cualquiera), poco comn (+1), raro (+2), o muy raro (+3) agua con una puntuacin de 0 Puntos de golpe al comienzo de tu
Tienes un bono a las tiradas de ataque y dao realizadas con esta turno, la armadura har que te eleves 60 pies haca la superficie.
arma mgica. El bono es determinado por la rareza del arma. La armadura est decorada con motivos de peces y conchas.

ARMA DE ALARMA ARMADURA DE MITHRAL


Arma (cualquiera), poco comn (requiere vinculacin) Armadura (intermedia o pesada, pero no ligera), poco comn
Esta arma mgica te advierte del peligro. Mientras el arma est El Mithral es un metal ligero y flexible. Una camisa de mallas de
contigo tienes ventaja en las tiradas de iniciativa. Adems, t y Mithral o una coraza se puede usar bajo la ropa comn. Si la
cualquiera de tus compaeros en un radio de 30 pies no pueden armadura normalmente impone desventaja en las tiradas de
ser sorprendidos, excepto cuando se encuentren incapacitados por Destreza (Sigilo) o precisa un requisito de fuerza, la versin de
causas distintas del sueo no mgico. El arma te despierta Mithril de la armadura no lo requiere.
mgicamente y a tus compaeros dentro del rango si alguno de
ARMADURA DE RESISTENCIA
ustedes est durmiendo naturalmente cuando el combate inicia.
Armadura (ligera, mediana o pesada), rara (requiere
ARMA CRUEL vinculacin)
Arma (cualquiera), raro Tienes resistencia a un tipo de dao mientras ests usando esta
Cuando obtienes un 20 en tu tirada de ataque con esta arma armadura. El DM elige el tipo o lo determina al azar entre las
mgica, el objetivo recibe 7 puntos de dao extra del mismo tipo siguientes opciones.
d10 Tipo de Dao d10 Tipo de Dao
que el arma.
1 Acido 6 Necrotico
ARMADURA DE ADAMANTINA 2 Frio 7 Veneno
Armadura (media o pesada, pero no pieles), Poco comn
3 Fuego 8 Psquico
Esta armadura est reforzada con adamantina, una de las
sustancias mas duras que existen. Mientras la uses, cualquier 4 Fuerza 9 Radiante
golpe critico contra ti, se convierte en un golpe normal. 5 Relmpago 10 Trueno

133
CAPTULO 7 | TESORO
ARMADURA DE VULNERABILIDAD
Armadura (placas), raro (requiere vinculacin)
Mientras ests usando esta armadura, tienes resistencia a uno
de los siguientes tipos de dao: contundente, perforante, o
cortante. El DM elige el tipo o lo determina al azar.
Maldicin. Esta armadura esta maldita, un hecho que es
revelado solo cuando se lanza