ACTIVIDADES A DESARROLLAR
INTRODUCCIN
Con el siguiente esquema que a continuacin desarrollar pretendo dar una serie de
ideas tericas, y por supuesto prcticas, para la buena marcha del campamento, ya que estas
actividades son fundamentales para el crecimiento y enriquecimiento de los acampantes, y como
no, para los mismos organizadores y monitores.
Con estas actividades se quiere conseguir que el nio aprenda a desenvolverse en la
sociedad, ya que se le encomiendan una serie de responsabilidades que le obligarn a tener que
salir de algunas situaciones, usando como herramientas fundamentales, la improvisacin, la
creatividad, la naturalidad, la frescura, la intuicin, el desparpajo, la inteligencia, el sentido del
humor, etc.
Las veladas son una oportunidad fenomenal para que los nios se expresen y
demuestren sus habilidades, nosotros (los monitores) debemos de animarles y de transmitirles la
importancia que tiene para ellos el participar en estas veladas, pero para conseguirlo, hay que
tener muy presente qu tipo de actividades se van a realizar, y qu material necesitamos, por
nuestra parte no debemos dejar nada a la improvisacin. Igualmente los juegos de campamento
son muy importantes ya que crean entre los nios un buen ambiente de amistad, solidaridad,
cario y les ensea a ver la vida con ms deportividad.
Estructura de la velada
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o Lo imaginario que realza cualquier actividad.
No debemos olvidar que no hay velada sin animador:
o Su misin es elegir el tipo de velada para ese momento y determinar su
contenido.
o Controla las intervenciones, lo que hacen, su duracin.
o Organiza su programa previendo las introducciones, los encadenamientos, y por
tanto lo imaginario.
o Cuida el desarrollo y la participacin de cada uno. Completa las presentaciones,
vigila que cada intervencin no sea demasiado larga.
o En pocas palabras es el que maneja el barco, no dudando en intervenir y
siempre respetando a los muchachos.
Cualquiera que sea el tipo de velada elegida, es importante organizarla de forma que participen
todos y conseguir al final la tranquilidad necesaria que conduzca al sueo. En toda velada hay
que respetar el siguiente ritmo:
Al principio son necesarios cantos o juegos de ambientacin, en los que deben de
participar todos, a fin de sentirse cmodos y animados. Esta fase durar de 15 a 20
minutos aprox.
En el periodo de mxima intensidad, de pleno rendimiento, es importante mantener el
inters de todos, pero es en este momento cuando hay que introducir canciones y juegos
con participacin individual o en pequeos grupos.
Es el periodo de vuelta a la calma. Prever juegos, canciones, etc., que conduzcan
progresivamente a la tranquilidad y al sueo.
Dentro de la gran variedad de veladas podemos clasificarlas en cinco grandes familias segn sus
temticas y objetivos a los que van dirigidas.
VELADA FIESTA
VELADA ESPECTCULO
VELADA TEMA
VELADA REFLEXIN
VELADA ESPONTNEA
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Cada uno de estos tipos de velada responde a distintas caractersticas propias y diferentes
objetivos. En estas veladas debemos tener en cuenta los diferentes puntos, que, bsicamente
podemos enunciar as:
Objetivo en curso (fin pedaggico que se persigue).
Estado anmico de los participantes (sentido de la oportunidad para celebrar la
velada acorde a los tiempos y contenidos).
Lugar (espacio fsico disponible)
Recursos (materiales y tcnicas de expresin que dispongan los participantes).
Tiempo (el requerido para la organizacin).
Velada Fiesta
Su objetivo es celebrar (festejar) algn evento que es motivo de alegra para el grupo,
(ejemplos: cumpleaos, entrega de alguna insignia especial, aniversarios, etc).
o Hay un motivo de festejo.
o Todos participan: no hay un pblico pasivo ni actores, sino que actan todos.
o El espacio fsico debe ser lo suficientemente amplio para desenvolverse con
comodidad, contemplando que se desarrollen las danzas, juegos, skech, y la
animacin correspondiente.
o Refrigerio: no puede faltar una merienda para compartir pero siempre con
atencin a los horarios en que se lleva a cabo la velada.
o En esencia se trata de reunirse en torno a un tema de celebracin que convoque
a vivir la vida en grupo, sea este que involucre directamente a unos pocos
(ejemplo: festejar el cumpleaos del monitor de la patrulla).
Velada Espectculo
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La velada espectculo puede ser dedicada como homenaje a alguien, por ejemplo el
director.
Velada Tema
En este caso todo gira en torno a un tema central y sobre l, se refieren sketches, danzas,
canciones, o incluso disfraces con los que se pueden acudir a la velada.
Puede ser un personaje real o imaginario, una poca o un lugar que suscite la
creatividad para armar una historia que le d contenido y alrededor del cual se basarn
todos los recursos de expresin.
El tema
o debe suscitar la imaginacin para crear sketches, relatos, danzas, canciones, etc.
o Debe ser concreto y nico.
o Todos participan como actores y espectadores a la vez.
Velada Reflexin
En ambos casos, tiene por objetivo reflexionar en grupo sobre un tema dado y llegar a
una conclusin a travs de la puesta en comn de las ideas. Exige un clima previo, un
tema concreto a reflexionar, profundizando y un resumen final o conclusin que lleve a
una toma de conciencia.
Como ejemplo podramos proponer que cada patrulla elabore su propia interpretacin
sobre una cita del evangelio y luego la desarrolle a travs de alguna actividad en la
velada. Valindose de sus propios recursos de expresin, algunos presentarn por
ejemplo alguna cancin acorde con el tema que se est tratando, una representacin
dramatizada, una reflexin sobre la aplicacin prctica del contenido en la vida diaria,
etc.
Velada Espontnea
o Un determinado ambiente.
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o Una situacin determinada.
Una charla con las estrellas como ejemplo de una velada espontnea es un excelente
medio para el nio a la hora de sincerar las situaciones de tensin en un patrulla.
Velada descanso
o Sencilla y relajada, repleta de sketches, juegos, canciones, etc.
Velada historia
o Historias, relatos, mitos, leyendas, personajes bblicos, personajes famosos.
Velada cabaret
o El pblico en pequeas mesas, canciones, actuaciones, coreografas
escenificaciones, etc.
Velada actualidad
o Se toman algunos puntos de la actualidad del mundo o ms prximos y se
ilustran con canciones, sketches, mimos, ilustraciones relacionados con el tema.
Velada reportaje
o Esta es parecida a la anterior, pero menos esttica, ya que se puede orientar la
actividad sobre las propias vivencias del campamento: jornada del campamento,
lo que sucede a nuestro alrededor, etc.
Velada suspense
o Velada basada en una historia semi policiaca, semi espionaje, que atraiga la
atencin de los participantes y desemboque en un juego de pistas o en cualquier
otra bsqueda (primordialmente fsica).
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o Si el tiempo lo permite puede desembocar en una breve representacin con el
aporte de todos estos diversos elementos.
Velada improvisacin
o Aunque no recomendamos la improvisacin como norma general, una velada
puede basarse en ese estilo, se trata de improvisar (msica, poesa, discurso,
ritmo, humor, etc).
o Es una velada dificil de realizar si el monitor/es no dispone de suficientes
recursos.
o Es muy educativa, en cuanto a la espontaneidad.
Velada paseo
o El grupo se desplaza por los alrededores del campamento para explorar la
noche, observar o aprender a leer el cielo, a escuchar los sonidos de la noche.
o Combinar tiempos de marcha y tiempos de descanso.
Velada musical
o Audiciones diversas, pequeos concursos.
o Elegir audiciones o repeticiones. Pueden incluirse ritmos diversos (vocales,
instrumentales, percusin, etc.
o Tambin podemos centrar esta velada en un detrminado tipo de msica.
Velada teatro
o Teatro de marionetas tras un taller, teatro de sombras (personajes de cartn, o
sombras corporales) o una representacin indita, imaginada y creada por un
grupo o patrulla.
Velada recepcin
o Esta tarde recibimos al seor alcalde de Pareja, o el panadero que nos trae el
pan, o la Guardia Civil que vela por nuestra seguridad.
o Desde luego tienen algo que ensearnos, y es una oportunidad para que los
nios puedan hacerles preguntas y adquirir ms conocimiento sobre la labor que
realizan.
o Luego podamos finalizar con una merienda.
VELADAS
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1. NOCHE ASTRONMICA
En el pasado, sin luces, el cielo nocturno era un gran espectculo. Sin televisin ni luz
por la noche, ver el cielo era lo mejor que poda hacerse. No es extrao que motivara tanto la
imaginacin de los antiguos como para que vieran en el cielo las figuras de su mitologa. Y
tampoco es extrao que lo llegaran a conocer tan bien como para que les llegara a servir de gua.
Y entre todas las estrellas, en especial una que no se mova jams de su sitio, a diferencia de
todas las dems. Es la estrella Polaris.
Para buscar la estrella que hizo posible la navegacin y los descubrimientos de nuevas
tierras se prolonga cinco veces la parte trasera del Gran Carro, la Osa Mayor.
Zeus, casado con Hera, se enamora de Calisto, hija de Lican, un dios enemigo de Zeus.
El caso es que tuvieron un hijo llamado Arcas. Alguien tom cartas en el asunto y convirti a
Calisto en Osa. Unos dicen que fue Artemisa, diosa de la caza y la Luna, una antigua amiga que
se indign con Calisto; otros dicen que fue Zeus, para proteger a Calisto de los celos de Hera; y
otros dicen que fue la propia Hera. El caso es que fue convertida en Osa, y cuando su hijo Arcas
creci estuvo a punto de matar a su madre sin saber quin era, pues para l slo era una Osa.
Zeus convirti a Arcas en Oso para que no volviera a suceder algo parecido, y despus deposit
a madre e hijo en el firmamento (Osa Mayor y Menor). Hera se enfad porque Zeus concediera
tal honor a su amante y convenci a Poseidn, dios del mar, de que no era bueno que los osos se
baaran en el mar, para privar a Calisto y su hijo de tal placer, y es por eso por lo que ninguna
de las dos constelaciones se pone nunca en el horizonte.
Momento de explicar el movimiento de las estrella en el cielo, tambin sobre las Osas,
contar las historias de los indios sobre los dos carros, el mayor y el menor. El mayor trae los
colores de la primavera, y es entonces cuando se pone al revs y los vuelca. El menor igual
con el otoo.
Cerca del cenit est Vega de Lyra, la estrella patrn. El brillo de todas las dems
estrellas se mide comparndolas con Vega. Slo hay cuatro estrellas ms brillantes que Vega, y
slo dos de ellas se pueden ver desde el hemisferio Norte. Una es Sirius, la estrella ms brillante
de todas, que se ve en Invierno hacia el Sur. La otra es Arcturus, que se puede ver ahora,
prolongando la curva que trazarn las tres estrellas del mango del Gran Carro.
Dirn entonces que hay una estrella ms brillante hacia el Sur, pero eso no es una
estrella, sino Jupiter=Zeus. Sus cuatro mayores satlites los descubri Galileo con el primer
telescopio de la historia. Se llaman Io, Europa, Ganmedes y Calisto, y todas fueron amantes de
Zeus.
Sin embargo el objeto ms brillante, aparte del Sol y la Luna, es Venus, la diosa de la
belleza. Se suele llamar la estrella vespertina o el lucero del alba.
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Cassiopeia, en forma de W, era la esposa de Cepheus, en forma de casa. Ella presumi
de ser ms bella que las ninfas del mar. Estas se indignaron y pidieron a Poseidn, dios del mar,
que la castigara. Envi a Cetus, el monstruo marino (constelacin no visible ahora) a destruir el
reino de Cefeo, que consult con el orculo. Le dijo que slo el sacrificio de su hija Andrmeda
apaciguara al monstruo. Por eso la encadenaron en una roca junto al mar. Pero cuando la iba a
devorar lleg Perseus montado en lomos de Pegasus. Vena de acabar con la medusa, cuya sola
mirada petrifica a cualquier mortal. Haba acabado con ella haciendo que se reflejara en su
escudo pulido. Le cort la cabeza y de la sangre de medusa surgi el caballo alado, Pegaso. Y
despus es cuando llega a rescatar a Andrmeda, para lo cual ense la cabeza de la medusa al
monstruo Cetus, que qued petrificado.
Y en el Sur vemos Scorpius. El escorpin fue enviado por Apolo para matar a Orin el
cazador (constelacin visible en invierno) porque Apolo tema por la virginidad de su hermana
Artemisa, diosa de la caza y la Luna. Orin se salv del escorpin metindose en el mar, pero
Apolo convenci a su hermana para que lanzara una flecha a Orin, hacindola creer que lo que
vea (una mancha) era una bestia marina.
Muerto Orin, llevaron a Orin y al escorpin al firmamento y los colocaron tan lejos
como fue posible, aunque el escorpin sigue persiguiendo a Orin por el firmamento.
Material necesario: alguna megafona (como radio-cassette con micrfono), un foco o linterna
potente y si es posible msica de fondo muy suave.
Este juego es conocido. De todas las formas, vamos a explicarlo por si hay algn
monitor despistado. Consiste en realizar una serie de pruebas para llegar a la meta. Si la prueba
se consigue se le deja al grupo seguir tirando; si no consigue la prueba entonces retroceder 4
casillas. Si retrocede y cae en una oca no le va a tocar ir de oca a oca y tiro por que me toca.
Si cuando tira cae en una oca va a la siguiente oca y tira por que le toca. Pero para ir de
oca a oca tienen que cantar una cancin, y por supuesto bailarla. La cancin puede ser la que
ellos quieran. Esta semi-prueba tienen que realizarla delante de los dos monitores que
organicen el tablero y los grupos, por supuesto ellos decidirn si lo han hecho bien. Si
consideran que no est bien realizada no pasarn de oca a oca.
El resto de monitores tendrn una serie de pruebas asignadas. Los dos monitores que
organizan el juego mandan a los chavales a determinado monitor que ser el que tenga la prueba
de la tirada. Dicindoles a los chavales dnde han cado, que ser el mismo nmero de la
prueba. Ese nmero tendr que decrselo al monitor para saber este a qu prueba exactamente se
refieren. Si el grupo repite en la misma casilla tendrn que volver a hacer la prueba hasta que la
consigan. Si a un monitor le llegan varios grupos para hacer las pruebas los colocarn por orden
de llegada, al igual harn los dos monitores organizadores.
Tambin hay pruebas de volver a una determinada casilla, llamadas pozos. Tambin hay
una prueba que es volver a empezar, que es la muerte.
Los grupos del juego sern aquellos que se establezcan para todo el campamento,
debido a que como es una de las primeras veladas tengan concepto de grupo y se aprendan los
nombres desde el principio.
Para la comprobacin de que una prueba se ha realizado el monitor deber entregar a
cada grupo un papelillo que ponga prueba conseguida o no y el nmero de la prueba.
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La motivacin del juego es terminar cuanto antes, es decir, quien se de ms prisa en
hacer las pruebas o tenga ms suerte en echar los dados ser quien gane el fantstico juego de la
oca.
Hasta aqu las ideas fundamentales para el juego. A continuacin vamos a desarrollar
las pruebas:
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esperando el lobo, deja a la oveja. Coge al lobo y lo lleva donde est la col. Al final regresa
donde est la oveja y la lleva con el lobo y la col. Continan el viaje.
300 Prueba de pensar: subo llena, bajo vaca, si no te das prisa la sopa se enfra.
Respuesta correcta: la cuchara.
310 Tienen que decir 5 refranes.
320 OCA
330 Prueba del gusano. Lo que tiene que hacer es sentarse en el suelo, cada uno se
sienta entre las piernas del compaero y as sucesivamente hasta hacer una fila. Despus
levantan las manos y balancendose de un lado a otro tienen que darse la vuelta, de tal forma
que las manos las apoyen en el suelo. Las piernas deben tenerlas colocadas en la espalda del de
atrs. Y as se forma un gusano.
340 Llevarse unos a otros a caballito hasta las tiendas y si son impares, uno debe de ir a
cuatro patas.
350 susto o muerte? Respondan lo que respondan vuelven a empezar.
360 OCA GUARRA. Aqu solo hay opcin a volver a tirar (no se avanza a la siguiente
oca porque no hay ms).
370 Decir los nmeros primos de 1 al 50: 1 ,2 ,3 ,5 ,7 ,11 ,13 ,17 ,19 ,23 ,29 ,31 ,37 ,41
,43 y 47.
380 Cantar cancin. Si hay himno que sea el himno, si no es as pues una cancin que
se sepa el monitor.
390 Decir el nombre de todas las comunidades autnomas.
Galicia , Asturias, Cantabria , Pas vasco , Navarra ,Aragn, Catalua, Castilla y Len , La
Rioja, Madrid, Castilla- La Mancha, Valencia, Islas Baleares, Extremadura, Andaluca , Murcia
e Islas Canarias.
400 Estar 1 minuto con los ojos vendados y a la pata coja.
410 Contar el nmero de tiendas de todo el campamento. Respuesta correcta:
desconocida (por ahora, claro).
420 POZO. Volver a la casilla 28.
430 META. Gana quien llegue primero.
Material necesario
-100 folios
-1 rotulador gordo rojo
-1 rotulador gordo negro
-2 dados
-papel higinico
-baln
-100 globos
-20 vasos
-rotuladores normales de colores
3. VELADA: A LA CARTA
Esta velada est pensada para el da de la coherencia. Propongo 3 juegos, mejor que
sobre. En cualquier caso, con uno se puede pasar la velada.
El primero es el juego de las 20 canciones. En grupos han de realizar una lista por
duplicado de 20 canciones que estn en castellano y publicadas. Habr un juez que se encargar
de que se desarrolle todo con legalidad. l mismo puede llevar la velada. Por grupos se empieza
a cantar, todos los del grupo si no no vale, y por el mismo orden que la lista que ellos tienen y
que fue entregada con anterioridad al juez. Los dems grupos tendrn que tachar las canciones
que los dems canten si estn repetidas. Al final quedar un grupo con una o ms canciones
mientras que los dems ya no tendrn ninguna. Este grupo habr ganado. No tiene por qu ser el
grupo de monitores (aunque tendremos que intentarlo).
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Otra posibilidad es el juego de la flecha. En esta ocasin todos los chicos/as estn
juntos. Una persona, monitor, va narrando un cuento, inventado, y cada vez que diga la palabra
flecha todos/as los/as chicos/as salen corriendo. El monitor cuenta hasta "20" y los chicos han
de quedarse donde estn. La idea es llamarlos (a los que estn visibles) por sus nombres con la
ayuda de todos los monitores. Los que son llamados quedan eliminados y los que no continan
con el cuento. Se repite otra vez, el narrador sigue contando el cuento y cuando diga la palabra
flecha salen los chicos/as corriendo, y as hasta que todos hayan sido eliminados. Si ocurre muy
pronto se puede volver a empezar.
Y otro juego posible es el juego de los globos en la noche. Cada monitor tiene un
globo inflado, sin agua. Se da un tiempo prudencial para que nos escondamos en el bosquecillo
y los chicos/as han de ir a pincharnos el globo con las manos. Como es de noche los monitores
nos defendemos con las linternas. Si descubrimos a algn osado chaval que se acerca a por el
globo le apuntamos con la linterna y el chico deber ir a por otro monitor. Cuando nos hayan
pinchado todos los globos entonces ser nuestra perdicin ya que el juego habr concluido.
Material necesario
-Globos de los grandes, por lo menos 2 o 3 para cada monitor, ms alguno que se pincha al
inflarlo.
Objetivos
-Fomentar la creatividad y el ingenio.
-Que todos ofrezcan algo al pblico.
-Que todos disfruten con los disfraces.
-Que los participantes se diviertan y disfruten.
-Que todos participen.
-Que se comparta ese momento entre todos.
Desarrollo
Esta actividad se compone de dos partes: la preparacin y la representacin.
Estas fases son iguales independientemente de la edad. Cuanto ms mayores sean ms a fondo
trabajarn cada fase.
La representacin puede ser en una velada o en una tarde. Se presenta como un festival de
disfraces con presentador. Los disfraces mejor elaborados se colocan al final para que el inters
no decrezca.
Por parejas (chico-chica, preferiblemente, en el caso de que hubiera ms chicos que chicas \
viceversa podrn formarse parejas del mismo sexo), debern inventar y confeccionar un disfraz
"particular" para cada pareja. El traje de uno debe complementarse con el del otro (dentro de la
misma pareja).
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Una vez realizados los trajes, se har una fiesta en la cual cada uno deber exhibir sus disfraces
y pasar unas pruebas. Estas sern las siguientes (a elegir, ya que por la cantidad de componentes
sera imposible representar todo):
1.- Contar un chiste cada uno: Espontneos, pueden ser de nios/as y de las monitoras y
monitores (bien intencionados, no abusivos, respetuosos, que si recomendamos) \ bien,
preparados (chistes graciosos que sean conocidos por todos).
2.-Cantar una cancin: Es fundamental cantar en los campamentos (graciosa y corta).
3.- Inventarse una historia: (bien del campamento, ancdotas \ sobre un hecho de la vida
cotidiana, sobre todo brevedad).
4.-Actuaciones: Pueden ser obras cortas, coreografas, bailes...etc.
NOTA: Cada participante de la pareja, deber realizar las pruebas por separado, es decir, si la
prueba fuera contar un chiste, cada componente tendr que contar uno. En el caso de bailes \
coreografas lo harn conjuntamente.
Material necesario
-Ceras y pinturas (de cara)
-Papel de embalar.
-Papel pinocho y cartulinas (de colores).
-Maquillaje.
-Bolsas de plstico.
-Y lo que cada componente quiera aportar.
Duracin
-Hora/ hora y media
Presentacin
Juego nocturno, sencillo y muy divertido, aconsejable para todos los campamentos.
Objetivos
-Familiarizarse con la noche.
-Fomentar la cohesin de grupo.
-Que todos los nios y nias disfruten.
Desarrollo
Aprovechando la oscuridad de la noche, una persona inicia el juego narrando un cuento, el resto
del grupo ir caminando detrs. El juego consiste en tratar de esconderse al tiempo que el
narrador empieza una cuenta atrs del diez al cero.
"rase una vez un pastor que tena diez ovejas, (diez, nueve, ocho, siete...cero), pero un
lobo se comi una de ellas y le quedaron (nueve, ocho...cero)... Hasta slo quedarse con una
(uno, cero)".
En los intervalos en que se empieza la cuenta atrs, todo el grupo tiene que tratar de esconderse,
al llegar al ltimo nmero, nadie se puede mover y el narrador empieza a identificarse a todas
las personas que pueda, no movindose en un radio de ms de un metro.
Observaciones
Como los intervalos son cada vez ms cortos se pueden intercambiar las ropas con el fin de
despistar al narrador y que se haga ms difcil la identificacin.
Las personas identificadas pueden abandonar el juego, o pasar a ayudar al narrador a descubrir a
los que van quedando.
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Duracin
-Una hora. El juego termina cuando han sido identificadas todas las personas.
Material necesario
-Linternas.
6. VELADA: DE CREATIVIDAD
Cada dos grupos preparan una dinmica: cancin, baile, teatro, juego, broma,... La presentarn
durante la velada, entre cancin y cancin.
El grupo de monitores tambin puede preparar algo divertido para animar la fiesta.
Desarrollo: Se dividen los participantes en equipos. Se les otorga un tiempo determinado para
preparar su actuacin. El objetivo del juego es representar un tema que se les dar a su eleccin
o por sorteo. Gana el equipo ms creativo.
CONCURSO DE RUIDOS
MAQUINAS HUMANAS
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Mquina de bowling automtica: Se colocan tres o cuatro miembros del equipo como si
fueran palos de bowling a una distancia de cinco metros del lanzador. Otro de los
miembros del equipo es lanzador, que arroja haciendo gestos de quien tira una bola de
bowling, a otro miembro que ir dando vueltas (roles) hacia los palos. Al llegar los
derriba...
Maquina reductora de tamaa: Dos o tres miembros del equipo se tapan con frazadas o
sbanas en posicin de rango. Otro de los participantes es el cientfico que introduce
al ms alto del grupo por uno de los extremos de la mquina, y por el otro extremo sale
el ms pequeo del equipo que estaba entre los que sostiene las frazadas o sbanas y
sale reducido mientras el alto permanece escondido.
CONCURSO DE SOMBRAS
LA CASA DE PATOS
Organizacin: Realizarlo en un claro en el bosque o un parque. Se utilizar pelotas de goma.
Desarrollo: Se divide el grupo en dos equipos iguales, de un lado, los patos; del otro, los
cazadores, en un radio de cien metros. Una vez que todos estn escondidos, el docente da la
seal para que se inicie la caza. Los cazadores, llevan una pelota de goma y deben cazar a los
patos lanzndoles la pelota contra ellos. Si la pelota toca a un pato, este se convierte en perro.
Los perros siguen la pista de los patos y, cuando descubren a uno, avisan a los cazadores y los
atraen con sus ladridos. Una vez que han sido descubiertos, los patos tienen derecho a
desplazarse y esconderse nuevamente hasta que llegue un cazador. El juego termina cuando los
patos han sido cazados. El ltimo ser declarado vencedor. Despus se cambiarn de roles.
Variante: Se podr hacerlo por tiempo, y se dar por ganador al equipo que en un determinado
tiempo caza mayor cantidad de patos.
EL INCREBLE HULK
Organizacin: Realizarlo en un claro del bosque o un parque. Trozos de papel y retazos de tela.
Desarrollo: Un jugador har de increble Hulk quien se colocar un retazo de tela en la
cintura. Este saldr antes que el resto de sus compaeros y deber esconderse, durante el
trayecto va dejando por el suelo trocitos de papel a intervalos regulares. Podr dejar papeles
siguiendo un camino errneo para despistar al resto de sus compaeros. El juego comienza con
una seal del docente y saldrn todos en busca del increble Hulk. Gana aquel que haya
encontrado al increble Hulk y se haya apoderado del trozo de tela que lleva este en su cintura.
Se realizar en un tiempo determinado la bsqueda del increble Hulk, si este no es atrapado
ser el ganador.
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LA MARATN A CABALLO
Organizacin: Se realizar en un claro de un bosque o un parque.
Desarrollo: Segn el nmero de jugadores se formarn de cuatro a seis equipos, un mnimo de
tres jugadores por equipos. En cada equipo se designar pares de soldados maratn, portador
de un mensaje quien deber leerlo y memorizarlo, y otro que har de caballo. Cada par de
soldados y caballos se ubicarn a unos cien metros de cada uno realizando un pequeo
recorrido. El juego consiste en entregar a su ejrcito (que sern los docentes que se encuentran
al final de recorrido) el mensaje, estos se encuentran en otro extremo del bosque. Dada la seal,
el soldado se subir a caballito de uno de sus compaeros que lo llevar a otro soldado de
maratn, el cual se encuentra a unos cien metros aproximadamente, se baja le dice el mensaje
memorizado al nuevo soldado y se subir a caballito con su compaero y lo llevar al otro
soldado y as sucesivamente hasta llegar al final. Gana el equipo que lleg primero y dijo el
mensaje lo ms veraz posible.
EL MILLONARIO
Organizacin: En un bosque con bastante arboleda o vegetacin. Se necesitarn rectngulos de
papel simulando plata.
Desarrollo: Se dispersan sobre el terreno un cierto nmero de rectngulos de papel, los cuales
estn escritos con diversos valores (5, 10, 20, 50 y 100). Dada la seal del docente el grupo ir
en busca de la plata que se encuentra en el terreno. Gana el que consigui ms cantidad de plata.
Variantes:
1. Se podr hacer por tiempos y por equipos. Gana el equipo que recogi ms plata.
2. Se podr hacer en forma individual y por tiempo. Gana el que recogi ms plata.
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Una vez situados, dan la seal de partida, todos los salvadores se ponen entonces en camino
en busca de su herido. Los heridos, provistos cada uno de un altavoz hecho de cartn enrollado
en embudo, guan a los salvadores. Sin embargo solo les est permitido sealar su presencia
cada dos minutos y durante un mximo de diez segundos en cada ocasin. Cuando un equipo
descubre a su herido correspondiente, s apresura a transportarlo lo ms rpidamente posible al
punto de partida. El herido no debe ni andar, ni correr, ni hacer nada susceptible de ayudar a los
salvadores. Los docentes se ocuparn de vigilar que se cumpla esta norma. El equipo que llegue
primero consigue diez puntos, nueve al segundo, ocho al tercero y as sucesivamente.
JUEGOS NOCTURNOS
PILOTOS Y AVIONES
Organizacin: Se realizar en un claro de un bosque. Papeles escritos con diferentes sonidos y
linterna.
Desarrollo: Divididos en dos equipos, preferentemente chicos y chicas, los chicos harn de
aviones y las chicas de pilotos. Cada equipo se encuentra uno en un extremo del bosque y el
otro en el extremo de enfrente, separados ambos por unos 500 a 600 metros entre si.
Previamente a cada integrante de cada equipo se le dar un papelito con un sonido que deber
memorizar. Dada la seal irn gritando el sonido que le toc en suerte y tratando de encontrar a
su pareja de sonido, ya que el sonido que se encuentra en el equipo de las chicas estar tambin
en el equipo de los chicos. Cuando se encuentran ambos sonidos, el chico har de aviny
llevar a caballito a la chica que har de piloto, y debern ir hasta dnde se encuentran los
docentes. Gana la pareja que llegue primero.
EL GRILLO
Organizacin: En un bosque con arboleda y vegetacin. Se necesitar un silbato y linternas.
Desarrollo: Un docente ser el grillo, quien llevar un silbato que har sonar. El grillo saldr
corriendo a esconderse, luego de tres o cuatro minutos que se encuentre escondido har sonar el
silbato y luego ir a esconderse en otro lugar para despistar a los jugadores. Gana el que haya
encontrado al grillo.
RAYO MORTFERO
Organizacin: En un bosque con vegetacin y arboleda. Se necesitarn linternas para el rayo.
Desarrollo: Un docente har de rayo mortfero quien se esconder en el bosque. Dada la seal,
los jugadores saldrn escondindose por los rboles y por la vegetacin del lugar sin que le vea
el rayo mortfero, si este lo alcanza deber ir hacia la lnea de partida y comenzar
nuevamente. Gana el que toca el pie del rayo mortfero sin que lo descubra.
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De caballo y Jinete. Un nio lleva a otro hasta cruzar determinada distancia.
De espalda a espalda. Dos nios se juntan por las espaldas y corren lateralmente.
De tres pies. Se unen dos nios por la pierna, se les amarra con un lazo y corren cierta
distancia as.
De rana. En equipos, el que est atrs brinca uno por uno sobre los dems que estn
agachados. Todos brincan, corren y se agachan uno tras otro hasta cubrir la distancia.
De saltos. Cada equipo tiene un costal. El primer nio del equipo se mete al costal,
brinca hasta una lnea y vuelve; siguen los dems en orden. El primer equipo en
terminar, gana.
De huevo y cuchara. El primer nio toma un huevo con la cuchara, corre sin tocar el
huevo ni dejarlo caer hasta el extremo opuesto y vuelve dndole al segundo la cuchara
con el huevo para que a su vez este corra. El primer equipo en terminar de correr con el
huevo en la cuchara, gana.
De los bomberos. Hay dos o ms equipos. En la lnea de salida hay una cubeta vaca y
en la opuesta una llena con agua. El primer nio corre con un vaso vaco hasta la cubeta
llena, toma agua y vuelve echndola a la cubeta vaca. Le entrega al segundo el vaso y
se sigue a s hasta llenar la cubeta a una lnea determinada.
De chango. Cada nio del equipo recorre una distancia agarrndose los tobillos y
vuelve para ser relevado. El primer equipo en terminar completamente gana.
De payaso. El primer nio del equipo tiene que cubrir una distancia llevando una
manzana sobre su cabeza. Tambin los que lo relevan hasta terminar.
De carretilla. Un nio agarra de los pies de otro, el cual tiene las palmas de las manos
sobre el piso. Ambos recorren rpidamente una distancia. En el otro extremo los nios
se invierten y vuelven.
De limpieza. Al primer nio de cada equipo le es dada una escoba con la cual tiene que
empujar un globo inflado a cierta distancia. Al volver, entrega la escoba y el globo al
prximo y as sucesivamente hasta terminar.
Lucha de la cuerda entre equipos. Con una cuerda gruesa y fuerte, dos equipos jalan
opuestamente tratando de llevar una hacia el lado del otro. El equipo que jale dos o tres
metros hacia su lado, gana.
Lucha de cuerda entre cuatro equipos. Se atan los dos extremos de la cuerda para
formar un crculo. Los cuatro equipos toman un extremo y jalan a la vez tratando de
llevar a los otros a su lado. El que logre jalar dos o tres metros a los dems hacia su
extremo gana.
La lucha de la cobija. Un equipo est horizontalmente de frente al otro, separados por
cinco metros. Los miembros de cada equipo tienen un nmero, por ejemplo, del uno al
diez. Se coloca una cobija en la parte central. Entonces el lder menciona un nmero,
"siete", y los dos "nios siete" corren y agarran la cobija tratando de llevarla a la linea
de su equipo.
Espaldas fuertes. Los nios se forman por parejas. Se sientan en los pies, se unen por
la espalda con las piernas extendidas. Luego tratan de pararse sin usar las manos lo ms
rpido posible.
Juego automovilstico. En vez de usar un baln, se usa una cmara de llanta inflada.
Las reglas son iguales a las del ftbol.
Ftbol justo. Los nios juegan contra las nias pero en esta versin los nios se forman
en parejas y juegan con una pierna amarrada con la otra de su pareja. Las nias juegan
normalmente y por lo comn ganan.
Kick bol americano. Este juego sigue las reglas generales de beisbol pero usando un
baln de volibol o uno de ftbol medio desinflado, se patea el baln y se corre a las
bases. Hay pitcher, catcher, etc., y se puede adems ponerle a alguien "out" mientras
esta corriendo a las bases al pegarle con el baln.
Estatuas. Todos los nios forman un crculo con un baln suave en medio. Todos ellos
tienen tambin nmeros, por ejemplo, del 1 al 25. Un rbitro tira el baln arriba
mientras que todos los nios esperan a que l menciona un nmero, "15", todos corren
mientras que el nio con el nmero 15 tiene que agarrar el baln y gritar "congelados".
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Luego el nio 15 con el baln puede dar tres pasos en cualquier direccin y tratar de
pegarle a alguien con el baln. Los otros nios no pueden moverse, as que no es
posible evitar el baln, el juego se repite.
El baln del crculo. Se requiere un baln suave o medio desinflado. Todos se forman
en un crculo, con el baln dentro y tratan de patear el baln hacia fuera del crculo. Si
pasa por las piernas de alguien, este sale del juego y el crculo se reduce.
Protegiendo los envases. Se colocan seis envases de refresco en lnea atrs de los dos
equipos contrincantes. Con dos a cinco balones muy suaves. Los dos equipos tratan de
tirar los envases de los otros y a la vez que protegen los suyos. La cancha se debe
marcar de por lo menos 5 por 10 metros.
Hockey canadiense. Se juega con escobas y una lata vaca. Se pueden marcar las
porteras con cubetas
La bsqueda. Se forman dos equipos o ms, los cuales reciben una lista idntica de
objetos que tienen que buscar en 15 minutos y traer al lder. El juego es divertido en la
calle, el parque, el campo, campamento, una casa o el patio de un templo. Es necesario
planear la lista con una variedad interesante de cosas segn el lugar donde se
encuentren. La lista debe tener entre 10 y 20 objetos distintos. Cada cosa vale ciertos
puntos segn la dificultad de ser encontrada.
Mucho ruido. Cada nio tiene un globo inflado y amarrado a su tobillo. Todos tratan
entonces de romper los dems globos, y se retiran cuando el suyo se rompe. El
sobreviviente gana.
Dnde estarn? todos los nios se quitan los zapatos y los amontonan en medio del
piso. A una seal, todos corren y tienen que buscar, encontrar y ponerse sus respectivos
zapatos. Los primeros tres son ganadores. Una alternativa interesante es tener que
ayudar a los dems a encontrar los suyos y no pensar en s mismo.
Vamos al circo. Cada nio saca de una cubeta un papelito que describe un papel
circense: payaso, malabarista, mimo, hombre fuerte, mago, domador de leones, o un
animal como elefante, caballo, chango, o perrito. El lder es el maestro de ceremonias y
quien dirige el espectculo mientras todos participen en el desfile del circo.
ALGUNOS JUEGOS
1. ESPIAS EN CAMPAMENTO
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Se requieren 3 o ms equipos. Uno de ellos son los ESPIAS, identificados por brazaletes de
algn color. Cada uno de ellos est provisto de lea para el fuego (No como arma). Los otros
equipos sern los GUARDIANES.
La fogata est encendida, todos los espas abandonan el campamento y toman posiciones a una
distancia previamente convenida como regla de juego.
Los Guardianes, simultneamente, rodean el campamento situndose, por lo menos, a 50 metros
de distancia del fuego.
Al iniciar el juego, los Espas tratan de introducirse furtivamente en el campamento y poner ms
lea al fuego; aquel que lo logra puede permanecer junto a l.
Los Guardianes tratan de capturar a los Espas (Sistema de Vidas) y quitarles la lea.
Alternan funciones, y ser ganador aquel equipo que haya logrado ubicar a ms espas junto al
fuego durante su perodo.
2. INVASION NOCTURNA
Se trata de una invasin comn a la cual describiremos para aplicarla como juego nocturno,
aunque si se reemplazan algunos elementos del juego tambin podra ser jugada de da como un
Gran Juego Amplio.
Existen 2 bandos de 6 equipos que caminan en la noche para acampar en lugares separados entre
s por una distancia importante (Hasta 1 Km.). Al llegar a una zona indicada, cada uno establece
su "Lugar de campamento". Pequeos grupos recorren la zona buscando a los contrarios.
Cada equipo establece dicha BASE con una superficie circular de 10 metro. De dimetro, al aire
libre, marcndola visiblemente. En cada base debern colocar 1 caja de zapatos cerrada con 1
vela en su interior + 1 botella.
Media hora antes de la Hora X, se hacen seales con linternas a los campamentos (Previamente
se les ha advertido que deben mantenerse alertas a esto y se habrn establecido cdigos
lumnicos de comunicacin), dndoles detalles de la ubicacin de las Bases de sus adversarios.
Unos rbitros de juego sern los encargados de hacer respetar el "Sistema de Vidas" que se
utilice y de reponer las vidas a los "muertos".
Ser objetivo de cada bando, lograr encender la mayor cantidad de velas adversarias mientras
dure el juego. En cada base, los jugadores debern: Sacar la vela de la caja, colocarla en el pico
de la botella, encenderla, y dejar su "vida".
Dentro de las bases no existe combate, pero un jugador adversario no puede permanecer en ella
ms de 3 minutos. Pasado este tiempo debe dejar su "vida", e ir en bsqueda de una nueva.
Mientras no posee "vida" no puede jugar (Ni atacar ni ser atacado).
3. ENCENDIENDO EL FARO
Este es un juego de ataque sorpresa, para ser jugado de noche, en un terreno accidentado, de
unos 300 a 400 metros.
En cada extremo del terreno se instala una linterna atada a un rbol situado en medio de un
espacio bien definido de unos 50 metros de dimetro. Si los rboles son fciles de trepar, las
linternas pueden ponerse en sus ramas segn la altura mxima que se convenga como ley de
juego. Dos jueces debern situarse en los lmites de cada base desde donde pueden ver si son
encendidas las linternas.
Se conforman 2 bandos y cada uno tratar de encender la linterna de su adversario e impedir que
enciendan la propia.
Habr que recomendar que cada bando se divida en defensores y atacantes y se establecer un
"Sistema de Vidas" para los combates.
Los defensores no podrn ubicarse a una distancia X (Bastante larga) de su propia linterna, a
menos que necesiten apagarla si ha sido encendida.
Cuando un atacante ha logrado encender el "faro" tiene que regresar e intercambiar posicin con
algn defensor de su propio bando.
El juez rbitro en cada base, repondr "vidas" y controlar los segundos que la linterna
permanece encendida hasta que alguien recorre la distancia X para apagarla apenas se da cuenta.
Ser ganador aquel bando cuyo Faro haya permanecido encendido la menor cantidad de tiempo.
Desempates: El bando que haya perdido menos "vidas".
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4. BOMBA DE TIEMPO
Para este juego se requiere una "Bomba de Tiempo" representada por un despertador.
Se forman 2 equipos. Uno ser SABOTEADORES que tendr que trabajar rpido para colocar
la bomba de tiempo en un lugar a su eleccin dentro de una zona predeterminada, advirtindoles
que la bomba estallar a los XX minutos (Sonar el despertador).
Al dar la seal de inicio, los Saboteadores se lanzan a realizar su tarea. La funcin del otro
bando, los GUARDIANES, es la de mantener bajo vigilancia a sus enemigos sin dejarse ver por
ellos, observar dnde colocan la bomba y, cuando lo sepan, correr a inutilizarla antes de su
estallido.
En principio es un juego de bsqueda y percepcin por los sentidos, sin lucha, pero podran
crersele variantes o escenarios para incorporar ataque y defensa.
5. CAMUFLAGE
Nada hay de original en el camuflaje, pero pocos acampantes lo practican o tratan de descubrir
quienes lo hacen. Este juego incluye esas 2 ejercitaciones que intervienen en la Observacin.
El grupo se divide en equipos de 6. Mientras el resto del Grupo est fuera de la zona de juego, el
conductor le pide a cada uno de los 6 integrantes de uno de los equipos, que se ubiquen
"disimulados" dentro de un permetro determinado al que no tendrn acceso sus buscadores.
Es consigna fundamental, sin embargo, que cada escondido mantenga PERMANENTE
CONTACTO VISUAL con quien lo busca y NO PUEDEN ESTAR UBICADOS DETRS de
objeto alguno (No es una Escondida). Deben camuflarse o mimetizarse siempre a la vista de sus
buscadores.
Una vez ubicados, se lleva el resto del Grupo a recorrer el permetro de la zona, sin penetrar en
ella. Se les comenta que estn siendo vigilados por 6 acampantes ocultos y que deben tratar de
descubrirlos en un tiempo X. Agotado el tiempo X, se les pide a quienes no han sido
descubiertos, que realicen movimientos y evidencien su posicin.
Ganar aquel equipo que, al camuflarse, haya tenido menor cantidad de "descubiertos".
6. SITIADOS
La base de campamento es un lugar sitiado. El Grupo se divide en partes iguales: SITIADOS y
SITIADORES.
A los Sitiados se les encomienda una tarea: "Debern salir, de a uno, atravesar las lneas
enemigas, ir hasta una 'central telefnica' distante, recoger un mensaje procedente de un aliado
an ms distante y regresar a la base con ese mensaje". Ser necesario contar con 1
Colaborador que entregue ese mensaje.
Aqu, cada conductor de juego tiene un amplio campo para desplegar su ingenio inventando
tipos, formas y complejidad de los mensajes y cmo son trasmitidos; intentando lograr un
ejercicio de la memoria y despertar el sentido del humor.
El Sitiador debe: Tomar el mensaje segn se haya estipulado y podr ser capturado, lo que
implicar que llegue al bando enemigo.
Al comienzo, los sitiadores ocuparn posiciones fuera de la supuesta Base. Cada uno de ellos
habr recibido un papel en el que se lee: "Persegu a Juan... ", "Persegu a Julieta...", Etc. lo
que le estar indicando a quin perseguir.
Habr que equilibrar las parejas en cuanto a tamao y cada sitiador no sabr cul sitiado saldr
de la Base (Ya que se realiza por sorteo). Tampoco sabe a dnde ira su presa si es que la ve
salir. Los sitiados tampoco saben quien es su perseguidor.
Indicaremos a cada sitiador que slo podr atacar a su sitiado cuando regresa de la misin. Para
ello es conveniente que los sitiados posean alguna marca cuando YA poseen en su poder el
mensaje (Por Ej.: Vuelven con una bincha puesta).
Podr utilizarse cualquier Sistema de Vidas siempre que todos lo hayan comprendido.
Si el portador del mensaje es capturado: Deber entregar el mensaje a su capturador. Si dicho
ataque tuvo xito, se considerar destruido el mensaje.
No se podr atacar en un rea a menos de X metros de la Base ya que se supone estar defendido
por los caones, lo que obliga a los sitiadores a mantener distancia de la Base.
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Se concedern puntos por cada mensaje exitoso para uno u otro bando.
7. OPERACIONES SECRETAS
Este es un juego de persecucin pasiva. Habr el doble de PERSEGUIDORES que de
FUGITIVOS.
Al comenzar, todos estn en un mismo lugar y nicamente los Perseguidores disponen de
alguna "Forma de Vida" ya que podrn ser atacados.
Mientras tanto, los Fugitivos deliberan sobre el destino donde se realizar su REUNION
SECRETA, el cual deber estar ubicado a ms de Km del lugar de la partida. El lugar exacto
de esa reunin es secreto pero visible, y si el juez de juego lo aprueba, se describe en un papel y
se pone en un sobre sellado, entregndolo al Jefe de los Perseguidores o a otro juez de campo
que los acompaar para reponerles "vidas".
A la Hora X, los Fugitivos salen del lugar de inicio del juego y se dispersan por los alrededores
a una distancia X y en cualquier direccin. El juez que los acompaa indica entonces la salida
de los Perseguidores.
El objetivo de los Fugitivos es: Llegar al punto secreto a ms tardar entre la Hora X + 30
minutos y la Hora X + 32 minutos.
Durante este momento, el que ser sealado por el juez levantando una bandera, los Fugitivos
debern permanecer quietos y no podrn atacar a los rivales que vayan llegando.
A la Hora X + 28 minutos, los Perseguidores podrn abrir el sobre delante del juez, y si estn
bastante cerca del lugar de la reunin y bien organizados, podrn llegar exitosamente al lugar
secreto.
Ganan los Perseguidores: Si no llegan todos los Fugitivos a tiempo, o si ms de la mitad han
podido ubicarse en el lugar de la reunin.
Ganan los Fugitivos: Si todos han podido entrar habiendo llegado menos de la mitad de los
Perseguidores al lugar de la reunin.
8. LAS SARDINAS
Se selecciona un integrante del Grupo el cual representar ser una sardina que busca un lugar
donde guardarse (La Lata).
Cuando est a salvo en la "lata", el resto del Grupo va a buscarlo. Si algn jugador encuentra a
la sardina: No dice nada, ni una palabra, ni hace ruido, sino que se mete en la "lata" con la
sardina.
Todos los integrantes intentarn lo mismo, cada uno busca para encontrar el lugar del escondite.
Finalmente, estarn todas "las sardinas en la lata".
El o los ltimos en encontrarla sern los desafortunados perdedores.
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El objetivo de las Liebres es: Llegar a una meta predeterminada y volver a sus casas sin ser
sorprendidas (La meta debe ser conocida por los Cazadores).
Si las Liebres son atrapadas (Seleccionar 1 Sistema de Vidas), se har otra seal sonora.
Todos regresarn al lugar de inicio del juego y se envan 2 nuevas y frescas Liebres.
Las Liebres debern tener algo que las identifique como tales y debern traer algn objeto
"testimonio" que compruebe que han llegado a la meta.
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Los Paisanos salen a la hora X y deben hacer, TODOS JUNTOS, un recorrido conocido por
ambos equipos hacia una meta.
Uno de los Paisanos llevar la LLAVE DEL SECRETO y para defenderse, podrn capturar a
sus enemigos cuando lo nombran a medida que los van descubriendo. Esto convierte al
capturado en Paisano.
Los Rebeldes quieren evitar que la Llave del Secreto llegue a su destino, por lo que intentarn
emboscarlos de alguna manera, en alguna parte del recorrido.
La emboscada consiste en rodear a los Paisanos, sorpresivamente, formando un crculo a su
alrededor, antes que stos puedan nombrar (En ese momento) a ms de X cantidad de Rebeldes.
Si lo logran, la Llave les pertenece y sern los ganadores del juego. Los Paisanos ganan si llegan
a destino con la Llave antes de terminar el tiempo.
15. TELARAA
Se busca una zona de juego amplia que sirva de supuesta "telaraa", cuidando identificar
visiblemente y muy bien sus lmites. Se estipula la duracin del juego.
El Grupo se divide en 2 bandos: Los ARAA y los MOSCAS. Un juez acompaar en el juego
a cada bando.
Los Araa salen primero a ocultarse en el lugar que crean conveniente para no ser descubiertos.
Los Moscas salen X tiempo ms tarde a buscarlos.
Ambos bandos pueden distribuirse como ms les convenga para cumplir con su objetivo, pero
debern informar a su juez todo lo que descubran.
Si durante el tiempo de juego, los Moscas no han encontrado a ningn Araa, stos ganan.
Por lo contrario, si los Araa poseen X cantidad menos de integrantes, sern ganadores los
Moscas.
Los Araa anotan los nombres de los Moscas que logren ver, y de igual manera hacen sus
enemigos. Habr que proveer "testimonios tipo vinchas con patente" que comprueben si un
integrante identific realmente a otro o no.
Finalizado el juego podrn alternarse los roles para una 2 Parte del juego.
16. TOMA DE LA BANDERA o... Conquista del Estandarte o... Toma de la Bastilla
Consiste en la tradicional trama en la que dos bandos pretenden arrebatarse simultneamente
(Ataque y Defensa) una bandera, un estandarte, un lugar, un trofeo, etc. Se estipula un Sistema
de Vidas y se eligen los campamentos, castillos o cuevas de cada bando.
Resulta ganador aquel bando que haya obtenido el trofeo adversario en cuestin, sin haber
perdido el propio.
Variantes de Forma: Combinando misiones y objetivos de ms de 2 bandos pueden establecerse
juegos y escenarios de Multiguerras galcticas, T.E.G., etc.
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18. LA GRAN MADERA
Dos tribus ocultan una "GRAN MADERA" tallada o escrita con jeroglficos, construida por
ellos mismos.
Cada Gran Madera no debe ser conocida por los adversarios. Ganar aquella tribu que descubra,
secuestre y traslada hasta su campo a la Madera enemiga.
Se estipula el Sistema de Vidas para el combate y se pueden crear condiciones que aumenten la
complejidad del juego:
El lmite del tiempo de juego,
Una Gran Madera muy pesada,
Descifrar el jeroglfico, por lo que tambin habr que resolver su clave,
Si el mensaje en clave indica alguna misin: Cumplirla.
21. LA LUCIERNAGA
En una zona mixta de obstculos naturales y pampitas o claros (Como la entrada a un bosque),
van a jugar 2 equipos: Por ejemplo, BLANCOS vs. NEGROS.
Se disponen en fila, en forma alternada (Un blanco, un negro, etc.), detrs del conductor del
juego-caminata.
Se inicia una caminata, y a una seal del conductor, todos abandonan la fila y corren a
esconderse. El conductor camina X cantidad de pasos despus de dada su seal y se detiene.
Desde ese punto, sin moverse ms de 3 metros a la redonda, comienza a iluminar con su linterna
buscando a los ESCONDIDOS durante un lapso de tiempo.
Vuelven los dems y se colocan nuevamente en fila detrs del conductor ubicndose, quienes
hayan sido descubiertos, en los ltimos lugares.
El juego continuar hasta que 4 miembros del mismo equipo ocupen los primeros cuatro lugares
de la fila dando por ganador a su equipo.
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Se traza un recorrido marcado con seales blancas (Banderas, tizas, cintas, etc.).
Algunas de estas seales debe tener alguna clave escrita. El juego consiste en que diversos
equipos puedan hacer el recorrido en el menor tiempo posible, obteniendo todos los datos y
claves de cada seal. Van saliendo a X minutos de diferencia, y se toma el tiempo que cada
equipo tarda.
24. BOMBARDEO
Este juego est basado en Cazadores & Jabales pero brinda la oportunidad para que cada bando
pueda atacar y defender simultneamente.
Cada bando posee su campamento (Limitado y sealizado precisamente), y debe evitar que el
enemigo coloque sus "bombas" dentro de l.
Ambos defienden y atacan por lo que ser necesario establecer un adecuado Sistema de Vidas de
manera de poder jugarlo saludablemente.
25. JEROGLIFICO
Siguiendo con los juegos de ataque y defensa entre 2 o ms equipos, el Jeroglfico parece ser el
ms aceptado ltimamente.
En cada campamento existe una cartulina, a la vista de todos, con 1 mensaje escrito en clave de
un jeroglfico inventado por el conductor del juego.
A cada letra le corresponde 1 dibujo,
Debajo de cada dibujo se indica un nmero que seala la posicin de dicha letra en la
frase, y
Todos los mensajes tienen la misma cantidad total de letras.
La misin de cada equipo es descifrar el mensaje de sus adversarios antes de finalizar el tiempo
de juego. Cada equipo estar acompaado por un rbitro o juez.
Se estipula un Sistema de Vidas que deber tener en cuenta que, dentro de los campamentos, no
existe combate alguno.
Dentro de su campamento cada equipo posee un ESCRIBA que no puede moverse de ah, y a
quien habr que llevarle la informacin que se obtenga.
Los jugadores atacantes que logren penetrar el campamento adversario no podrn escribir ni
copiar los dibujos, debern memorizarlos y volver a su campamento para contarle a su Escriba
lo que han visto.
Una vez que el Escriba (nico autorizado para escribir), posee todos los dibujos del jeroglfico
adversario, podr recibir el alfabeto clave para su traduccin si lo muestra a su rbitro
acompaante.
Ganar aquel equipo que pueda entregar el mensaje adversario, en castellano, al conductor del
juego, o aquel equipo que cumpla la misin descripta en el jeroglfico antes de finalizar el
tiempo de juego.
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Todos llevan una clave bien visible para identificarse. EL FUGITIVO sale X minutos antes que
los CAZADORES y va dejando, de vez en cuando, unas pistas con tiras de papel. Cuando
advierte la presencia de sus adversarios, puede huir o esconderse; pero debe intentar identificar
al mayor nmero de Cazadores, escribiendo sus claves.
El Fugitivo ganar 1 punto por cada clave bien anotada.
Los Cazadores deben capturar al Fugitivo antes que se consuma el tiempo de juego.
Ganan 5 puntos si son capaces de informar al conductor, antes de finalizar el juego, la clave del
Fugitivo. Si el Fugitivo no es encontrado dentro del tiempo lmite, ste gana el juego con la
condicin de que, al menos, haya identificado a X cantidad de Cazadores.
De no ser as, el resultado es empate.
28. REFLECTOR
Este es un juego de habilidad para moverse silenciosamente en la oscuridad y escuchar sonidos.
Uno de los jugadores es EL GUARDIA, lleva una linterna. El resto son PRISIONEROS que
tratan de ir ocultos desde la lnea de partida hasta una lnea de seguridad simulando escaparse de
una crcel.
El primer Prisionero en llegar a la lnea de seguridad ser quien gane convirtindose en Guardia
para el prximo juego.
Se marcan las lneas indicadas y cuando el Guardia da la orden, los Prisioneros comienzan su
intento. Si el Guardia escucha un ruido, enfocar su linterna apagada hacia el lugar donde l
piensa que se halla un prisionero y gritar Alto!
Todos los Prisioneros debern permanecer inmviles (Congelados). El Guardia entonces
encender su linterna solamente hacia el lugar donde estaba apuntando.
Si atrap a un Prisionero, ste deber retroceder X cantidad de metros.
El Guardia apagar la linterna para sealar que el juego contina.
Si el Guardia realiza ms de 3 desafos en falso, pierde el juego y ser ganador aquel Prisionero
que se encuentre ms cerca de la lnea de seguridad.
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Los Fugitivos tienen prohibido delatarse entre s y podrn estar escondidos en cualquier parte
dentro de los lmites del terreno de juego.
A la seal, todos los equipos corrern a buscar Fugitivos excepto el suyo.
Cuando un Fugitivo es capturado, todo el equipo que lo descubri, deber llevarlo
pacficamente ante el conductor del juego y luego podr seguir buscando a otros.
El equipo vencedor ser aquel que descubra la mayor cantidad de Fugitivos mientras dure el
tiempo de juego.
30. CONTRABANDISTAS
Se divide a los jugadores en 2 bandos. Los CONTRABANDISTAS que se ubican en un sector,
simulando ser la costa de una isla, con un supuesto bote y el "contrabando". El otro bando ser
los INSPECTORES DE ADUANA. y se distribuyen a lo largo de otra supuesta orilla, opuesta y
paralela a los contrabandistas.
Al iniciarse el juego, los Contrabandistas tienen X tiempo para desembarcar el "contrabando" en
la orilla opuesta y depositarlo unos 20 metros hacia adentro de la isla de la Aduana.
Los Inspectores tienen que descubrirlos; si lo logran antes que el contrabando sea depositado en
el lugar correspondiente, ganan el juego.
Se estipula un Sistema de Vidas y los lmites precisos de cada zona de juego.
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34. CARRERA DE LOS BANDERINES BLANCOS
El jefe de juego prepara la carrera. Planta uno o varios banderines blancos en diferentes lugares
del bosque a unos 2 3 Km del campo, despus levanta un croquis del itinerario que cominos
hasta los banderines, y de una copia a cada equipo de jugadores al principio de la carrera.
La carrera se efecta de noche y los equipos procuran seguir el itinerario y descubrir los
banderines blancos. Cuando un equipo lo consigue, enciende una bengala por cada bandern (De
diferente color para cada equipo), y una vez conseguida la meta debe volver rpidamente al
campamento.
El tiempo invertido clasifica a los equipos, pero todo bandern omitido cuenta X ptos.
De penalizacin, que se sumarn al tiempo empleado por dicho equipo. Un rbitro vigila y
controla el encendido de las bengalas en cada puesto.
Como el resplandor de las bengalas puede servir de orientacin a los equipos contrarios, se
puede suprimir, pero es evidente que el juego pierde vistosidad; en este caso los equipos
debern ser anotados mecanicamente en cada control.
Variante A: "Carrera con banderines blancos defendidos".
El mismo juego anterior, pero un equipo de defensores rodean los banderines al exterior de
ciertos lmites, que no deben ser sobrepasados nunca por la defensa.
Variante B: "Carrera STALKING de los banderines blancos".
El mismo juego que la variante A, pero las capturas se hacen por medio de un sistema de vidas
(Colitas). Los defensores deben servirse de linternas. (Muy interesante).
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Variante: "Caza del gnomo"
El mismo juego anterior, pero aqu no se trata de anotar el itinerario, sino de perseguir y atrapar
al gnomo.
Este puede apagar la luz durante ciertos intervalos de tiempo prescriptos con anterioridad por el
jefe de juego. Por ej.: Cada 3.
39. LA TRAICION
Se escoge un campamento que ha de ser defendido por todos los acampantes presentes, con la
excepcin de un solo equipo.
Alrededor de dicho campamento se colocan AVANZADAS y CENTINELAS.
El equipo sobrante tiene por misin, introducirse en el campamento y entregar ciertos papeles al
jefe de juego. Este equipo estar guiado por uno de los que defienden, que ha hecho traicin a
los suyos.
El traidor se dedicar a observar las "avanzadas" , y cuando se haya dado perfecta cuenta de
todo, saldr en busca de los invasores, a los que podr introducir de 2 modos distintos:
Por parejas, o
De una sola vez.
Si algunos de los invasores es tocado por un centinela, queda como prisionero.
La avanzada no puede capturar, slo avisar a los centinelas.
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Un equipo enemigo se encuentra acampando en cierto lugar, y creyndose seguro, enciende un
fuego y se dispone a preparar el rancho.
Sin embargo, el centinela comunica que a lo lejos, ha visto moverse algo; e inmediatamente
apagan el fuego, pero na pueden impedir que siga saliendo humo.
Este juego deber practicarse una noche muy oscura y en el claro de un bosque, por ejemplo. Se
puede producir humo quemando plvora, trapos, o por otro medio cualquiera.
Los dems acampantes procurarn encontrar, por equipos, el campamento valindose del olfato.
Por encontrar primeros el campamento 10 puntos.
Por capturar al enemigo 3 puntos.
Se considera enemigo a los jugadores del campamento, y no a los jugadores de los equipos que
buscan.
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Cuando las bengalas se van encendiendo, cada equipo localiza cuidadosamente la situacin de
las luces y lo seala en la carta con la distancia en metros juzgada aproximada.
Encendida la ltima bengala, los jugadores de cada equipo se renen con su JL y presentan su
plano; el ensamble de las direcciones anotadas permite la localizacin del lugar de las luces.
Seguidamente el jefe de juego rene a los grupos y cada JL presenta su plano definitivo.
El equipo que logra la localizacin ms exacta con respecto a un mapa a misma escala ya
marcado por el jefe de juego, es el ganador.
Es conveniente aplicar puntos proporcionales a las distancias para facilitar la clasificacin.
OBSERVACIN IMPORTANTE:
Los equipos de luces nunca actuarn al mismo tiempo. Cada equipo est provisto de un color de
bengalas diferente o, si usan linternas, con vidrio coloreado (papel celofn). Estas bengalas
deben ser encendidas segn un orden establecido. Por eso es indispensable que las guaridas de
iluminacin ESTEN COLOCADAS DE TAL MANERA QUE DESDE UNA DE ELLAS
PUEDAN SER OBSERVADAS PERFECTAMENTE LAS OTRAS DOS.
31
A unos 10 mts. de la entrada de su vivac (Refugio natural improvisado), disponen un fuego que
debern mantener especialmente encendido desde la hora X hasta la hora Y.
Los jabales llevan un pauelo o trapo atado alrededor de la cabeza de color claro, y 3 marcas
con el mismo nmero dibujado en negro sobre fondo blanco.
Las marcas deben ser llevadas:
Una en el pecho.
Una en la espalda.
Una en la cabeza.
A la hora H se da salida a los jabales. Estos deben acercarse lo mximo posible y dejar en las
proximidades de los vivac de los cazadores (Radio de unos 15 metros aprox.), unas MARCAS
DE TRANSITO desconocidas por estos ltimos, pero conocidas de antemano por el jefe de
juego.
Los cazadores deben eliminar el mayor N de jabales posibles, identificndolos por sus N de
marcas. Para conseguirlo durante la noche, los cazadores disponen de linternas y la iluminacin
de sus fuegos.
Este juego da pretexto para una gran cantidad de astucias entre los jugadores.
Ser necesario contar con un rbitro para circular por el campo de juego y vigilar los fuegos y su
mantenimiento entre las horas sealadas, y las capturas de jabales reglamentariamente.
Cuando un cazador identifica a un jabal da un silbido estridente. Los cazadores no pueden
alejarse de su sector ms all de 25 pasos.
A la hora Y los jabales deben reunirse e ir en busca del jefe de juego que recorrer el campo de
los cazadores, anotando las marcas de trnsito dejadas por los jabales.
Los jabales ganan 2 ptos. Por cada marca de trnsito que hayan conseguido
colocar sin ser identificados.
Los cazadores ganan 3 ptos. Por cada jabal identificado.
Para evitar toda posible trampa por parte de los jabales, se escriben las marcas de trnsito en
papel de calcar. Estas hojas deben ser colocadas debajo de una piedra o rama sin ser dobladas
MAS DE 2 VECES. Las marcas pueden tambin ser escritas sobre cartn y ser lanzadas, pero al
finalizar el juego deben HALLARSE DENTRO DE LOS LIMITES DESCRITOS.
Si un cazador encuentra una de dichas marcas puede destruirla. Tambin pueden elegirse marcas
de trnsito de difcil identificacin (Semillas, ramas marcadas, etc., siempre autorizadas por el
Jefe de Juego).
Nota: Puede suprimirse el uso de fuego, pero los vivac debern estar iluminados mientras dure
el juego.
Croquis de este juego en la pgina siguiente.
Variante: "Jabales vs. Cazador Mortfero"
Anlogo al juego anterior, pero las capturas se realizan quemando con el rayo de luz de la
linterna de los cazadores. Jugado as, resulta apasionante.
46. BOMBARDEO
Este juego es muy divertido y para ser jugado en un gran terreno, aumentado su inters cuando
se juega en el crepsculo.
Se divide a los acampantes en 2 bandos, cada uno al mando de un jefe, y se entrega a cada
jugador (excepto al jefe), un palito de unos 30cm, terminado en punta por uno de sus extremos.
Se prepararn estos palitos previo permiso a quien corresponda si es necesario y sin daar a la
naturaleza.
Cada jugador, adems, lleva consigo una "vida" (de tela, cuerda, papel, etc.) colgada en la parte
posterior de su cinturn, a manera de cola y de modo que pueda ser vista y arrancada con
relativa facilidad.
El jefe de juego entonces, sealar un rea dentro del cual ha de transcurrir el juego, escogiendo
un terreno lo ms accidentado posible. Cada bando elegir un "campamento", hacindolo en el
sitio que a su parecer sea ms fcil defender, pero siempre dentro de los lmites ya sealados.
El centro de cada campamento se seala con un farol y la extensin de cada campamento ser
de un crculo de unos 25 mts de radio aprox. (segn la cantidad de jugadores).
32
La misin de cada bando es colocar sus "bombas" (palitos) en el interior del campo enemigo.
Cuando un acampante logra clavar su bomba en el campo contrario, desatar su "vida y la
colocar atada al palito". Si una bomba no tiene la vida atada, no se conceder vlida.
Cuando un jugador arranque a su enemigo la "vida", este ltimo se considera MUERTO, y no
podr seguir jugando, debiendo instalarse en un campo neutral.
Cada bando trabajar bajo las rdenes del jefe, el cual dirigir el ataque pero no podr salir de
su campamento, como tampoco matar enemigos. Con objeto de poder darse cuenta de los
movimientos, podr trepar o colocarse en lugares elevados, pero siempre dentro de su
campamento.
Los jugadores que logren clavar su bomba en el campo enemigo, volvern al suyo, con objeto
de avisarle a su jefe, y despus de ello, se les entregar otra cola de distinto color, que le
habilitar exclusivamente para la defensa.
Cada jugador puede clavar slo una bomba, y si despus de hacerlo, y en el momento que
regresa a su campamento, es atrapado por el enemigo, ste lo conducir a su campo y le obligar
a desclavar la bomba convirtindole en "muerto".
Cuando haya transcurrido el tiempo de juego estipulado, el jefe de juego llamar a reunin. El
bando que ms bombas haya clavado ser el ganador.
Cuando hay gran cantidad de jugadores, es conveniente dividir en ms bandos y declarar una
"Guerra Internacional" o T.E.G. de Campamento.
47. LA APROXIMACION
El jefe de juego, se coloca de pie en un promontorio (No puede moverse, o salir del crculo
trazado en el suelo, durante todo el juego).
Los jugadores se dispersan por los alrededores.
A la seal de "Comienza el juego", cada uno, rastreando y disimulando todo lo posible, trata de
aproximarse al jefe.
Cuando ste repara en un jugador, da un silbido breve y le llama por su nombre. El jugador
nombrado se levanta y se queda de pie hasta el final del juego.
Cuando toca el silbato, sealando el final, todos los jugadores se levanta y gana el que est ms
cerca del jefe.
Para permitir la clasificacin por distancias al jefe, todos los jugadores "descubiertos"
retroceden 3 pasos para dar ventaja a los que han estado escondidos durante todo el juego.
Si un jugador es interceptado por error, se le permite continuar en el juego.
Es conveniente fijar ciertas seales para facilitar el desarrollo del juego:
1 seal: Dispersarse a ms de 50 mts del jefe.
2 seal: Atencin, vamos a empezar.
3 seal: Comienza el juego, pueden ser capturados.
4 seal: Faltan 3 para terminar.
5 seal: Fin del juego, cada uno en su sitio.
6 seal: Reunirse.
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Si los 2 se atrapan al mismo tiempo, el primero que llega al campo adversario es el ganador. Por
lo tanto, es necesario establecer un control de tiempo en cada campo.
Ver croquis en pgina siguiente.
CROQUIS DEL JUEGO: DUELO STALKER
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Tomar la direccin de la "Colina Blanca" (meta del juego), dirigirse con la brjula; llegar a los
alrededores de la cima y quedarse INVISIBLES cerca de sta hasta que el jefe de juego de la
seal de "Final del juego".
En este momento correr hacia l lo ms rpido posible, debiendo llegar cada equipo completo.
Los jugadores se clasifican en el orden de llegada a la meta. Pero todo jugador o equipo visto
antes de la llegada es descalificado.
El jefe de juego da la seal de salida a los equipos y sale hacia la colina 5 despus, dirigindose
LO MAS DIRECTAMENTE POSIBLE hacia la meta. Va acompaado de un equipo de
"VERDUGOS VIGIAS".
Cada vez que ven a un jugador le anotan "silenciosamente".
La llegada del equipo no cuenta hasta que est completo.
Puntaje:
El primer equipo gana 100 ptos.
Los siguientes cuenta 1 pto. de menos por cada segundo de retraso sobre el primero.
Todo jugador anotado por los Verdugos resta 15 ptos. al equipo.
53. LA CARAVANA
Los jugadores se dividen en 2 bandos:
La caravana
Los cazadores
Papel de la Caravana: Partiendo de un punto determinado, el grupo que forma la caravana sigue
un itinerario establecido de antemano, entre campos y bosques (terreno bien amplio). A
intervalos y en lugares sealados a campo descubierto, la caravana se detiene ejecutando
algunos actos o DEMOSTRACIONES (cada una de estas paradas o "estaciones" implica un
mnimo de 3).
Las "demostraciones" consisten en acciones colectivas bien visibles, que han sido preparadas y
ordenadas de antemano por el jefe de juego antes de la salida. Por ejemplo: Leer el diario,
encienden un fuego, coman algo, consultan un plano, etc.
Cuando la caravana llega a su meta planta un bandern y con ello termina el juego.
Entonces todos deben reunirse all lo ms rpido posible, procedindose al recuento de puntos.
Papel de los Cazadores: El jefe de los cazadores divide a su bando en pequeos grupos, que
desconocen el itinerario seguido por la caravana. Estos la seguirn, acechndola a prudente
distancia, debiendo observar todos sus actos, espiar y finalmente, cuando el bandern quede
plantado, alcanzarlo lo ms rpido posible.
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Una vez todos reunidos all, el jefe de los cazadores explica lo que ha realizado la caravana en
sus paradas obligadas, segn los informes de sus compaeros. Por cada descripcin exacta gana
5 ptos. su equipo.
Es preciso que los cazadores alcancen el bandern antes que transcurran 5 de haber sido
colocado. Cada minuto de retraso implica la prdida de 1 pto. por jugador que llega. Su jefe no
puede informar hasta que no estn todos los cazadores reunidos.
Defensa de la Caravana: Los cazadores llevarn CARACTERISTICAS INDIVIDUALES muy
visibles, establecidas por el jefe de juego antes de empezar la partida, e ignoradas por la
caravana. Si estos ltimos ven a un cazador, anotarn las "caractersticas" reconocidas y cada
acierto les representa 10 ptos. a su favor.
Los componentes de la caravana no pueden alejarse a ms de 20 mts de su jefe so pena de
descalificacin por un rbitro, que precisamente los acompaa para observar el estricto
cumplimiento del itinerario y las demostraciones. Los puntos concedidos a la caravana deben
ser calculados de tal forma que los cazadores no pierdan inters de esconderse.
Importante: La cifra por presa de un cazador visto e identificado debe calcularse de tal manera
que la totalidad de los cazadores capturados proporcione a la caravana una mitad ms de puntos
de los que puede ganar el bando contrario.
54. EMBOSCADA
Dos equipos de iguales efectivos representan los buscadores de oro. Se traza una pista hasta la
mata que figura ser "El placer".
Un rbitro acompaa a cada equipo.
El primer equipo est prevenido y va alerta.
Si el segundo equipo se acerca demasiado a la emboscada sin descubrirla, ha perdido.
(Esta distancia es subjetiva; en general puede establecerse a 20 pasos de un jugador fijo
designado por el 1 equip)o. ESTE JUGADOR DESIGNADO NO PUEDE DESPLA-ZARSE
DURANTE TODA LA EMBOSCADA.
El segundo equipo es advertido de que ha sobrepasado la distancia permitida por un silbido del
jugador fijo. En este momento, quedan presos todos los jugadores que estn dentro de la zona de
proximidad. si todos los jugadores estn en dicha circunstancia, QUEDA ELIMINADO TODO
EL EQUIPO.
Igualmente, si el jefe del equipo es capturado: QUEDAN TODOS ELIMINADOS Y EL
JUEGO TERMINA.
Si antes de que suene la seal de emboscada, el equipo 2 o alguno descubre la emboscada, debe
gritar "emboscada", y entonces sea cual sea la distancia los emboscados debern ponerse a
salvo.
El equipo 2 luego reemprender la marcha hacia la meta. Ninguno puede correr hacia atrs.
El equipo 1, puede, si le cree conveniente, establecer varias emboscadas.
El jefe del equipo 2 debe seguir la pista normalmente, pero cuando cree adivinar una
emboscada, puede rodearla a su gusto y retomar la pista.
Si el equipo 2 no llega a la meta antes de la hora determinada, ha perdido.
Si todos los exploradores del equipo 2 son eliminados sucesivamente, menos el jefe, ste debe
llegar a la meta 10 antes de la hora fijada para hacer ganar a su equipo.
Cuando un jugador del equipo N 2, grita "emboscada" errneamente, queda eliminado.
El jefe del equipo 2 ignora el itinerario de la pista y el emplazamiento de la meta, que tan solo
conocen los rbitros, el jefe del equipo 1 y el jefe de juego.
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El rbitro (mendigo) se mueve alrededor de un farol, de manera de que los elementos puedan ser
observados con claridad por los jugadores fuera del crculo.
Al haber sacado ya todos los elementos, el jefe de juego da la seal de "Gana el que descubra el
mensaje y me lo entregue".
Los jugadores escondidos fuera del crculo, y sin linterna, deben descifrar con las iniciales que
recopilaron el mensaje oculto. Si es correcto hay vencido, si es incorrecto, estn MUERTOS.
Mientras el Mendigo mostraba los elementos, unos rbitros vigilabas con linternas los contornos
del crculo sin sobrepasarlos.
Cualquier jugador iluminado con la linterna de los vigas es considerado muerto.
57. AEROPUERTO
Los jugadores se dividen en dos equipos: INVASORES y DEFENSORES.
Los invasores representan un efectivo de un tercio de los defensores.
Para ganar, los defensores deben matar a todos los invasores. Para ganar los invasores, deben
llegar a la meta XXX.
El jefe de juego da un tiempo estipulado para que tanto invasores como defensores preparen su
plan.
Los invasores deben aterrizar en el aeropuerto XXX antes de que finalice el juego, siguiendo
una pista que slo conoce el jefe de juego.
Los defensores deben emboscar y obstaculizar el aterrizaje matando invasores por la toma de
sus "vidas" (colitas).
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Los invasores irn descubriendo la pista y la debern seguir hasta XXX. Solo pueden ponerse a
salvo, en caso de estar acosados, acostndose en el piso y mirando hacia el cielo. De esta
manera son invulnerables.
A los defensores les est permitido "cazar" nicamente en las zonas en las que fabriquen un
obstculo a tal efecto. Por ej. : zona de minas.
Los defensores pueden fabricar no ms de 3 obstculos.
Si los invasores sortean los obstculos sin caer en ellos, pueden continuar.
Los obstculos deben ser fabricados, de tal manera, que se ponga en clara evidencia haber cado
en uno; (esta es una parte importante de la organizacin), NINGUN INVASOR PUEDE SER
ATRAPADO SI NO CAE PRIMERO EN UN OBSTACULO.
Los obstculos pueden ser sugeridos por el jefe de juego, o preparados secretamente por los
defensores antes del comienzo del juego. De ser as, los defensores debern manifestar al jefe de
juego las caractersticas de sus obstculos.
59. EL GRILLO
Un rbitro circula por el campo de juego haciendo sonar un silbato cada 3.
Lleva una banda de juego (vida-colita).
Los jugadores, a la seal de comienza el juego, parten en su bsqueda.
Estn formados por equipos y gana el equipo que logra sacarle ala cola al "grillo".
Variante A: "EL GRILLO Y LA CIGARRA"
Un rbitro efecta la funcin de grillo, libremente, y otro a su vez, trata de atrapar jugadores.
En este caso todos llevan banda de juego.
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DINMICAS DE GRUPOS
A muchas personas, producto de su visin del juego como derroche de tiempo, puede ser que no
les agraden las Dinmicas para Grupos, pero con un mayor conocimiento sobre aprendizaje y
las caractersticas de esta tcnica didctica, es muy seguro que ellos mismos sern los futuros
defensores de esta forma de educacin. Este es el objetivo del presente artculo.
En todo proceso de capacitacin o docente existe una interrelacin entre dos factores: el
contenido temtico de la enseanza y las tcnicas didcticas a utilizar. Existen dos reas bsicas
para englobar las diferentes tcnicas para la transmisin de conocimientos: las tcnicas dirigidas
al aprendizaje terico y las tcnicas dirigidas al aprendizaje por medio de la experiencia
vivencial. Estas dos tipos de tcnicas no se rechazan, por el contrario, su coordinacin y
complementacin es necesaria para lograr una formacin completa e integral sobre cualquiera
de las ramas del conocimiento humano.
Tanto en las ciencias exactas como en las sociales se ha cuestionado la concordancia del
aprendizaje terico con aquel basado en la experiencia vivencial. Evidentemente ninguna de
estas dos formas puede ser considerada autnomamente para lograr un aprendizaje significativo,
por lo que debe existir coordinacin entre los dos tipos mencionados.
Todas las teoras modernas de aprendizaje estn de acuerdo en que la mejor situacin para
aprender, resulta ser aqulla en donde la actividad es tan agradable y satisfactoria para el
aprendiz, que ste no puede diferencias el juego con el aprendizaje. Es decir la considera como
actividad integrada: juego-aprendizaje.
Las dinmicas para grupos son un mtodo de enseanza basado en actividades estructuradas,
con propsito y forma variables, en las que los alumnos aprenden en un ambiente de alegra y
diversin. Se fundamenta en la formacin por la experiencia vivencial.
Si dos personas juegan a las vencidas frente a un grupo ser simplemente un juego; sin
embargo, en cuanto se solicita del grupo informacin y toma de conciencia sobre lo que se
"siente y vive" el vencedor y el perdedor, qu emociones tuvieron los observadores, etc., se
transforma en una Dinmica para grupos que puede arrojar enseanzas tiles para analizar el
logro, la competencia, la motivacin, etc.
Existen un campo interminable de Dinmicas para Grupos que van desde un extremo de juegos
infantiles escasamente estructurados hasta los juegos de negocios con estructura, materiales y
protocolos perfectamente definidos para vivir problemas de alta direccin y de conductas y
comportamientos trascendentes en la empresa.
Las Dinmicas para grupos son fruto de la Psicologa social experimental, el psicodrama, la
sociometra, la psicoterapia, el Trabajo social, la teora del juego, las ciencias administrativas y
organizacionales y otras disciplinas especializadas.
Las Dinmicas para Grupos no son juegos en sentido estricto, pero, gracias al sentido didctico
de juego, se genera un ambiente de alegra y juego, que permite establecer una Dinmica rica en
sentimientos, actitudes y comportamientos.
La diferencia entre un juego y una Dinmica para Grupos es que en el primero se busca como
fin ltimo la diversin y en las Dinmicas para Grupos se busca el aprendizaje a travs del
juego.
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Las Dinmicas para grupos adquieren un valor especfico de diversin que no solo estimula la
creatividad y la sociabilizacin, sino tambin introducen diversos estados emocionales y
dinamismo que facilitan el aprendizaje significativo de los alumnos.
La educacin por medio de Dinmicas para grupos permite responder a una didctica activa que
privilegia la experiencia de las personas, respetando sus autnticas necesidades e intereses,
dentro de un contexto educativo que asume la espontaneidad, la alegra, el sentido de libertad y
sus posibilidades de autoafirmacin y que en lo grupal, recupera la cooperacin y el equilibrio
afectivo de la persona en el grupo.
Las Dinmicas para grupos suponen un propsito, pues no se puede intentar alguna actividad de
aprendizaje efectiva si antes no se propuso un objetivo, y por consiguiente ciertas reglas. Para
alcanzar la meta en cualquier Dinmica es necesario que se establezcan, se acepten y respeten
algunas normas.
Pero tambin creemos que "No existe algo tan prctico como una buena teora". Sin una base
terica firme, una Dinmica puede acabar por confundir a los capacitandos con actividades
incongruentes o conceptos contradictorios, o simplemente exhibir delante de ellos una serie de
actividades novedosas pero intiles.
Para que la educacin interactiva tenga xito, los capacitandos necesitan conocer las teoras
fundamentales sobre las que se basa.
En general, las Dinmicas para Grupos pueden ser utilizadas para diversos fines; sin embargo,
generalmente proporcionan un contexto adecuado para el aprendizaje en tres terrenos
principales:
3. EVALUACIN DEL APRENDIZAJE. Las Dinmicas para Grupos pueden ser utilizadas
para el control de la eficiencia del aprendizaje, a travs de su demostracin en una situacin
prctica vivencial.
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5. GENERALIZACIN DEL APRENDIZAJE. Otra utilizacin esta relacionada con lograr que
los participantes transfieran y traduzcan los conceptos aprendidos en la sesin terica a
situaciones reales.
10. MODELAJE. Pueden aplicarse para dar a conocer, mediante un modelo, pautas de
comportamiento.
Existe un amplsimo mbito de aplicacin de las Dinmicas para Grupos. En ellas existe un alto
potencial; sin embargo, es importante citar que no obstante lo amplio de la gama de
posibilidades de utilizacin, no se debe caer en el error de creer que son apropiadas para todos
los problemas. La aplicacin de una Dinmica para Grupos depende siempre de las aptitudes del
instructor, de los objetivos de aprendizaje y de las caractersticas del grupo.
Una misma Dinmica puede permitir diferente manejo de informacin an con un objetivo
idntico de aprendizaje dependiendo del enfoque y actitudes del Instructor. As algn instructor
puede provocar ms el autoanlisis y la empata para que la catarsis de grupo se desarrolle en un
clima de confianza y ayuda. En cambio otro instructor buscar el aprendizaje ms en la
confrontacin orientada de los conflictos y un tercero quizs siga la tcnica de no intervenir y
dejar que el grupo haga lo que considere adecuado.
Una Dinmica para grupos puede, en teora no requerir de un instructor. Todo puede ser
preparado para que la dinmica pueda conducirse "sola". Tal vez esto sera muy utpico en
nuestro mundo, que es un poco imperfecto para permitir stas circunstancias. Es ms, nosotros
creemos que la gente aprende mejor en colaboracin con otros y con quien los puede guiar en el
proceso de aprendizaje. Esta es la esencia del rol del instructor.
Es importante que el instructor conserve siempre en mente que la Dinmica no es una actividad
por s misma, ya que el proceso de anlisis y reflexin que le sigue inmediatamente es lo
verdaderamente importante. El instructor debe aceptar la responsabilidad cuando surjan todos
los datos generados por la Dinmica y el hacer que los capacitandos puedan hablar libremente,
con seguridad y en forma integradora.
Esta capacidad es muy importante para poder ayudar a los participantes a lograr la
generalizacin y el aprendizaje producto de la Dinmica. El instructor debe estar preparado para
insertar aspectos tericos y aplicaciones prcticas.
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Existe un ciclo de aprendizaje que puede aplicarse a las Dinmicas para Grupos. Para
identificarlo con mayor facilidad es conveniente partir del ciclo que formaliz David Kolb:
En el caso de las Dinmicas para grupos, este modelo se complementa con unos pasos ms:
1. Experiencia o vivencia
2. Publicacin
3. Proceso
4. Generalizacin
5. Aplicacin
El primer paso est constituido por el desarrollo de las actividades indicadas en la Dinmica, y
la informacin generada por su realizacin.
Obviamente que si el proceso se detiene o se limita a este paso, toda la enseanza se puede
perder y no se dar el aprendizaje.
Estas actividades pueden ser conducidas de manera individual, por parejas, triadas, pequeos
grupos, grupos arreglados estratgicamente o grandes grupos.
El aprendizaje se da a travs del descubrimiento, y las cosas exactas que pueden ser aprendidas,
no pueden ser especificadas de antemano. Todo lo que se desea en esta etapa del crculo de
aprendizaje es desarrollar datos comunes que sean la base de futuras discusiones.
Esto significa que cualquier cosa que ocurra en la Dinmica, ya sea esperado o no, dar las
bases para un anlisis crtico; los participantes pueden aprender serena y profundamente.
Algunas veces el instructor invierte gran cantidad de energa planeando la Dinmica pero
permite un desarrollo y evaluacin de ella fuera de lo planeado. Como consecuencia, el
aprendizaje no es facilitado. Es axiomtico decir que las siguientes 4 etapas del crculo de
aprendizaje son ms importantes que la fase de experiencia.
FASE PUBLICACIN:
Despus de "vivir" la Dinmica, los participantes se encuentran listos para participar con lo que
vieron y percibieron durante el desarrollo de la misma.
La intencin de sta fase es hacer que el grupo aproveche la experiencia de cada individuo. Esta
etapa involucra el descubrimiento ocurrido dentro del individuo en los dos niveles: cognoscitivo
y/o afectivo, mientras la Dinmica iba desarrollndose.
Un gran nmero de mtodos puede ayudar al instructor para reafirmar las reacciones y
observaciones individuales de los participantes:
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Registrar los datos durante las etapas de la Dinmica (Anotando los datos para una
discusin futura)
Llevando un registro de aspectos como productividad, satisfaccin, confidencia,
liderazgo, comunicacin
Realizar asociaciones libres, alrededor o sobre varios aspectos concernientes a la
actividad
Participacin de subgrupos
Generando listas de doble entrada como "Como lo vimos/Como lo sentimos".
Empleando una lista de eliminacin
Desarrollo de grados de dimensiones relevantes de la actividad, ajustando y cotejando
estas medidas
"Entrevistando" a los individuos sistemticamente acerca de sus experiencias durante la
actividad
FASE PROCESO:
Esta etapa comprende la forma sistemtica de examinar la experiencia por las personas
involucradas.
Algunas de las tcnicas que pueden ser usadas en el proceso son las siguientes:
Proceso de Observacin.
Reportes panel de discusin (los observadores estn con frecuencia, indebidamente
negativos y necesitan un entrenamiento para desempear sus funciones).
Temtica de Discusin.
Buscando recurrir a temas acerca de los reportes de los individuos.
Oraciones de Complemento.
Escribiendo individualmente acerca de "Liderazgo fue..." "La participacin con esta
actividad fue conducida..."
Cuestionarios.
Escribir respuestas individuales sobre desarrollo particular de la actividad de la
Experiencia Estructurada (por ejemplo, ver "Motivacin, retroalimentacin,
opiniones").
Anlisis de Datos.
Estudiando la direccin y correlacin en grado y adjetivos extrados durante las etapas
de publicidad de discusin.
Retroalimentacin Interpersonal.
Enfocar la atencin sobre el efecto de las caracterizaciones y conductas que representan
los miembros en la actividad.
Esta etapa debe ser enteramente trabajada antes de seguir con la prxima. Los participantes
deben ser conducidos a mirar que sucede en trminos de dinmica y no en trminos de
"significado". Ya que lo ocurrido fue real, pero fue algo que artificialmente fue ideado por la
estructura de la actividad. Es importante tener presente que un consenso de la dinmica de la
actividad es vital para el aprendizaje.
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Frecuentemente los participantes se anticipan a la siguiente etapa del crculo de aprendizaje y
realizan declaraciones generales prematuras. El instructor necesita lograr que el proceso haya
sido completado antes de continuar.
FASE GENERALIZACIN:
Un problema de llegar de prisa a este paso es el creer que una Dinmica para grupos es la
realidad, en lugar de una actividad extrada de la realidad de cada da y aprovechada para fines
del entrenamiento.
La clave de la cuestin est en que los participantes estn conscientes de que son conducidos
por un enfoque que provee una situacin personal o de su vida de trabajo que es similar a esa, y
que nicamente sirve y es real como parte del proceso de aprendizaje. Su tarea es abstraer del
proceso algo importante que ellos puedan aplicar "afuera".
Este paso hace prcticas las Dinmicas para grupos, y s esto se omite o se evita en el proceso de
aprendizaje, la Dinmica se vuelve dbil o superficial, aqu hay algunas estrategias generales
para el desarrollo de esta etapa del proceso:
El instructor requiere dirigir para evaluar acerca de lo que se aprendi, orientar y complementar
las reacciones de otras generalizaciones que aparecieron incompletas; y separar las
controversias. En la etapa de generalizacin es posible que el instructor presente teoras y
recursos para argumentar el aprendizaje. Esta prctica provee de una estructura para que el
aprendizaje se produzca inductivamente y encaje con una orientacin real del proceso.
El instructor debe tener cuidado porque esta prctica puede alentar dependencia del instructor,
como dar origen a defensas para adquirir el conocimiento y puede minar la seguridad de la etapa
final del crculo.
ETAPA APLICACIN:
La etapa final del crculo de aprendizaje es el propsito para el cual fueron elaboradas las
Dinmicas para grupos. La cuestin central es Ahora Qu? el instructor ayuda a los
participantes a aplicar generalizaciones a la situacin real en la cual ellos estn involucrados.
Ignorar esta fase disminuye la probabilidad de que el aprendizaje sea til. Se debe dar especial
atencin para que los participantes apliquen a su realidad el aprendizaje generado durante la
Dinmica, planeando una forma ms efectiva de conducta. Las tcnicas que pueden ser
incorporadas dentro de esta etapa son:
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Platicando por turnos ayudndose unos a otros con la situacin del problema al
"regresar de la fantasa".
Aplicando generalizaciones. Escribiendo aplicaciones de acuerdo a los criterios de los
objetivos como especificaciones, ejecucin, implicacin, realismo, y observabilidad.
Contratos y compromisos. Haciendo promesas explcitas unos a otros acerca de sus
aplicaciones.
Como se ha citado las Dinmicas para Grupos no son el tipo usual de estrategia de enseanza en
el cual el Instructor ocupa el centro del escenario y domina la accin.
Antes que nada, ninguna Dinmica debe emplearse nunca sin que el Instructor est
completamente familiarizado con la estructura, los procedimientos, los papeles y la
organizacin de la Dinmica.
Una vez decidido a emplear una Dinmica, no debe titubear en adecuarla a su realidad. Use su
creatividad e imaginacin! S desea adaptar la Dinmica para satisfacer objetivos educativos
concretos, debe hacerlo.
Repase sus notas fsicas o mentales antes de iniciar la Dinmica y ensyela mentalmente para
asegurarse de que podr realizarla de la manera que usted quiere. Compruebe que estn
dispuestos los materiales o ayudas visuales que hagan falta. Quiz deba preparar de antemano
un acetato para proyectar las Instrucciones de la Dinmica, ya que nuestra experiencia nos dice
que uno de los errores ms graves es dar instrucciones poco precisas o claras. Se sugiere
tambin que no prepare demasiado a los capacitandos para la accin planteada en la Dinmica.
Tan malo es dar poca informacin como excederse.
El siguiente paso es que proporcione la informacin previa para iniciar la actividad; as como,
las reglas o informacin adicional cuando se requiera.
El papel del Instructor en muchas Dinmicas est muy bien definido. Si este es el caso,
desempee su papel pero no interfiera con los capacitandos ms de lo necesario, y s no tiene un
papel claramente definido, observe y hgase notar lo menos posible.
Despus de realizar la actividad de una Dinmica, resulta esencial para cumplir con el ciclo de
aprendizaje que los capacitandos puedan intercambiar observaciones y opiniones de lo
realizado.
Primero, en los momentos posteriores a las actividades de la Dinmica, gue a los capacitandos
para que hablen y expresen sus opiniones sobre su vivencia. Es necesario crear un clima de
libertad, confianza y respeto, que permita generar el libre debate. Las discusiones han de
enfocarse sobre la manera cmo los capacitandos actuaron o representaron sus papeles, sobre las
conductas y actitudes, sobre cmo se sintieron. Se debe evitar las largas discusiones sobre los
modos ingeniosos para ganar en la Dinmica, pero las discusiones en cuando a la razn por las
que ciertas estrategias fueron ms efectivas es legtima.
Segundo, gue y oriente de las discusiones u opiniones, sin imposicin, de tal forma que el
grupo decida su tratamiento.
Tercero, aliente a los capacitandos tmidos o introvertidos para que participen; tratando siempre
de no hacer evidente su comportamiento.
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Cuarto, no acte autocrticamente, corrigiendo errores temticos, conceptuales o de cualquier
tipo, sino por el contrario pngalo a consideracin del grupo y oriente su participacin.
Quinto, gue al grupo para que identifiquen los puntos clave de aprendizaje. Lo que piensan
haber aprendido y la manera como se sienten.
Otros aspectos que deben cuidarse durante la aplicacin de las Dinmicas para grupos son los
siguientes:
En otras palabras, algunos Capacitadores desean que las Dinmicas para Grupos sean como el
mtodo tradicional, con una serie de pruebas estandarizadas que miden el progreso y el xito;
sin embargo, realizar pruebas de conocimientos no significa nada en realidad, ya que los hechos
que se memorizan son hechos que se olvidan fcilmente. El verdadero aprendizaje es difcil de
mediar a travs de pruebas estandarizadas.
La Dinmica para Grupos tiene sus inicios y aplicaciones en pocas remotas, la historia relata
hechos de su utilizacin en actividades, polticas, militares o religiosas con muy diversos
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propsitos, existiendo en todos ellos un factor comn: el deseo de inducir, corregir o cambiar
conductas en los miembros de los grupos.
El primer Centro de Investigaciones de Dinmica de Grupos fue fundado en 1945 por Kurt
Lewin, quien es el primero en utilizar este trmino en el Instituto Tecnolgico de
Massachusetts.
Para este autor la Dinmica para Grupos es una disciplina que estudia las leyes del
comportamiento de los grupos, las cuales pueden establecerse independientemente de los
objetivos y/o actividades especificas del grupo.
En 1905 en Boston, E.U.A., se inaugur una clnica de control del pensamiento para enfermos
buscando provocar conductas positivas para su recuperacin. Para lograrlo utilizaban juegos y
competencias que hacan intervenir factores emocionales. Ms tarde, en 1909 se extendi hacia
familiares, personal del hospital, religiosos, etc. pensando que la "masa haba hecho que el
individuo enfermara y que por lo tanto la masa lo curara". Con esto se inicia el uso del
concepto de Dinmica para grupos como una herramienta de psicoterapia.
Por otro lado, en la dcada de los 50 Jean Piaget postul que el juego cumple un rol esencial en
la formacin de la personalidad e inteligencia del nio. Por lo cual se constituye en una
herramienta operativa que brinda amplias posibilidades a la practica educativa. A travs del
tiempo, han existido numerosos pedagogos que consideran al juego como una actividad que
permite la construccin del conocimiento en el nio y que han desarrollado numerosas teoras al
respecto. Desde ese tiempo la experimentacin con las Dinmicas de Grupo en el campo
educativo a sido notable.
47
DIFERENTES DINMICAS PARA GRUPOS
Objetivo:
Se trata de crear las bases en el grupo que ayude a la integracin y motive el inicio del ejercicio
del proceso de conocimiento de las personas que forman el grupo de trabajo, fomentando la
comunicacin entre los miembros del equipo
Romper el Hielo
Conocer los nombres
Favorecer una buena comunicacin
Desarrollo:
El monitor deber preparar previamente una caja o bolsa, con una serie de tiras de
papel, con los nombres de las personas que forman el grupo de trabajo.Los integrantes
del equipo, estn de pie formando un circulo.El monitor explica el ejercicio.
Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del equipo. (S alguien saca su
propio nombre, lo cambia)Se procede a entrevistar al compaero cuyo nombre le sali
en la tarjeta.
Posteriormente, ambos miembros del equipo caminan para encontrarse, saludarse y
preguntarse sus nombres y cualquier otra informacin que haya siso acordado
conjuntamente con el monitor. Tomarn 10 minutos para la actividad. (Y si el nmero
de participantes es impar, un grupo ser de tres personas).
Al finalizar todos regresan al circulo y presentan a la persona que entrevistaron.
Evaluacin:
Comentarios/Recomendaciones:
48
Materiales:
Objetivo:
Se trata de crear las bases en el grupo que ayude a la integracin y motive el inicio del ejercicio
del proceso de conocimiento de las personas que forman el grupo de trabajo, fomentando la
comunicacin entre los miembros del equipo.
Romper el Hielo
Conocer los nombres
Favorecer una buena comunicacin
Desarrollo:
El monitor repartir una tarjetas y papel a cada participante, de manera que cada uno de
ellos escriba sus caractersticas fsicas mas relevantes. (Altura, color de la piel, color del
cabello, color de los ojos, sexo, algn detalle de la ropa que este usando sin ser
demasiado obvio, detalle de algn accesorio que este usando). No debern escribir sus
nombres.
Posteriormente cada miembro del equipo coloca su tarjeta en una caja o bolsa.
Se reparten tarjetas entre los miembros del equipo. (S alguien saca su propia tarjeta, lo
cambia)
Se inicia la actividad ubicando la persona por lo que esta escrito en la tarjeta.
Una vez identificado, se procede a saludarla y preguntarse sus nombres y cualquier otra
informacin que haya siso acordado conjuntamente con el monitor. Tomarn 10
minutos para la actividad.
Al finalizar compartan las experiencias.
Evaluacin:
Comentarios/Recomendaciones:
49
Un nmero ilimitado de parejas
Se requiere aproximadamente 30 minutos. Depende del nmero de participantes y el
tiempo que se quiera dedicar a la reflexin.
Se recomienda el uso de un saln suficientemente grande para que los grupos se puedan
reunir confortablemente
Materiales:
Objetivo:
Romper el Hielo
Conocer los nombres
Favorecer una buena comunicacin
Desarrollo:
El monitor invita a la mitad de las personas que van entrando al lugar donde se va a
llevar a cabo la actividad, a que dejen un objeto personal en una bolsa. Puede ser un
reloj, pulsera, llavero u otro objeto).
Al pasar a la siguiente fase de la actividad, la otra mitad (la que no coloco ningn objeto
en la bolsa), deber tomar un objeto de la bolsa y buscar a su "dueo".
Una vez que lo hayan localizado, debern presentarse, intercambiando informacin
bsica de cada uno de ellos (Nombre, Empresa u organizacin, edad, que me gusta, que
no me gusta)
La fase III de la actividad se realiza en equipo, todos en la sesin (plenaria). Van
pasando en parejas, en donde A presenta a B y presenta a A.
Evaluacin:
50
No se requiere otra evaluacin
Comentarios/Recomendaciones:
Materiales:
Aviso Clasificado
Objetivo:
Romper el Hielo
Conocer los nombres
Favorecer una buena comunicacin
Desarrollo:
El monitor invita a los participantes a presentarse, pero de una forma diferente. Ellos
debern presentarse como si fueran a vender ellos mismos, a travs de un aviso
clasificado a ser publicado en peridico local.
En general no hay reglas para hacer el anuncio y lo nico que deben saber es que cada
palabra cuesta 5 unidades. Debern utilizar la mayor creatividad, para hacer un anuncio
exitoso y al menor costo
El monitor les dar 15 minutos para disear el anuncio
Al finalizar cada participante deber compartirlo con los dems, incluyendo al final el
costo de publicacin.
Evaluacin:
51
No se requiere otra evaluacin
Comentarios/Recomendaciones:
Materiales:
Ranitas al agua
Objetivo:
Romper el Hielo
Buscar la atencin del grupo
Desarrollo:
Evaluacin:
Comentarios/Recomendaciones:
No mas de 20 participantes
Se recomienda el uso de un saln suficientemente grande para que los grupos se puedan
reunir confortablemente
Materiales:
52
Msica instrumental si se desea y esta disponible
El collage de imgenes
Objetivo:
Desarrollo:
Se trata de construir un afiche utilizando para ello un collage con imgenes, frases y
dibujos de revistas, peridicos y cualquier otro apoyo grafico, que ayude a cada
integrante del equipo a representar QUIEN ES. La pregunta a responder es QUIEN
SOY?.
Para preparar el afiche, debemos disponer de mucho material escrito (revistas,
peridicos, papel), que debe ser previamente preparado por el monitor
Una vez que todos los participantes estn en la sala, el monitor presenta las
instrucciones y recomendaciones y cada individuo, deber iniciar la tarea, teniendo para
ello 1 hora.
Al finalizar el periodo el participante que lo desee, lo presenta al resto del equipo,
compartiendo con ellos lo mas resaltante de su afiche:
Si la dinmica es parte de un proceso de cambio personal, se pueden guardar los afiches
y devolverlos al final del proceso de cambio, para que reencuentre con lo que pudo
decir de si mismo el primer da y que dira de s en el momento actual.
Reflexionar sobre que posibilidades observa hoy que no observaba el primer da.
Variante de la dinmica:
Una variante de esta dinmica, podra ser utilizar el mismo procedimiento pero en
equipo, para que cada equipo u organizacin presente quien es. A la hora de la
presentacin cada grupo elegir un representante o podrn hacer en equipo.
Evaluacin:
Comentarios/Recomendaciones:
53
Materiales:
Papel y lpiz.
Papel en formato de afiche
Peridicos
Revistas
Plasticola o pega similar
Marcadores
Tijeras
Objetivo:
Desarrollo:
Evaluacin:
Comentarios/Recomendaciones:
54
Materiales:
Ninguno
Las Cotorras
Objetivo:
Desarrollo:
Evaluacin:
Comentarios/Recomendaciones:
Materiales:
Ninguno
55
Objetivo:
Desarrollo:
El Monitor pide a los participantes que digan los sentimientos que experimentan con
ms frecuencia (Tormenta de Ideas).
El Monitor los anota en una hoja de rotafolio. Estos suelen ser: Alegra Odio Timidez
inferioridad Tristeza Satisfaccin Bondad Resentimiento Ansiedad xtasis Depresin
etc. Amor Celos Coraje Miedo Vergenza Compasin
El Monitor integra subgrupos de 5 personas y les indica que cada uno de los miembros
deber expresar a las otras personas tantos sentimientos como pueda (10 minutos).
Al terminar de expresar los sentimientos todos los miembros del subgrupo se analizan
cules son los sentimientos que mejor expresan y en cuales tienen mayor dificultad.
Tambin se les puede solicitar detectar la postura emocional de la persona con relacin
a cualquiera de los siguientes modelos:
1. Asertividad: Agresivo, Asertivo y No asertivo.
2. Anlisis Transaccional: Padre, Adulto, Nio.
El Monitor organiza una breve discusin sobre la experiencia y gua un proceso para
analizar como se puede aplicar lo aprendido a la vida personal.
Evaluacin:
Comentarios/Recomendaciones:
Materiales:
Rotafolio y hojas
Marcadores
Competencia de paquetes
56
Objetivo:
Desarrollo:
Al mismo tiempo el moderador, que est por fuera de los crculos, cuando los ve bien
concentrados girando y cantando la cancin, les grita "PAQUETES DE N veces",
cualquier nmero que ste escoja, Ej.: (PAQUETES DE 8 PERSONAS),
instantneamente se deben formar paquetes de 8 personas, se abrazan y agachan lo ms
pronto posible y el ltimo paquete que se agache el que quede incompleto o que le
sobren personas, se elimina.
Esta ronda se puede hacer varias veces hasta quedar un mnimo nmero de personas o
hasta eliminara todos en general.
Evaluacin:
Comentarios/Recomendaciones:
Materiales:
57
Msica instrumental si se desea y esta disponible
El rbol
Objetivo:
Desarrollo:
Al final el monitor podr con la participacin de todos buscar las reas de convergencia
entre todos los grupos y dibujar la versin en equipo del rbol.
Evaluacin:
Comentarios/Recomendaciones:
Materiales:
58
El mundo
Objetivo:
Desarrollo:
Evaluacin:
Comentarios/Recomendaciones:
Materiales:
59
Quien es el cajero?
Objetivo:
Desarrollo:
El monitor les solicitar que se dividan en equipo. El tamao de los equipo depender
del numero de personas en el grupo, sin embargo se recomiendan cuatro personas por
equipo.
EL monitor les informar que les entregar un material con las instrucciones del
ejercicio, que les puede ser til no no para encontrar la solucin al ejercicio. El trabajo
del equipo consistir en analizar la informacin y llegar en equipo a una respuesta
correcta.
Esta prohibido intercambiar informacin entre los equipos y al final ganar el equipo
que alcance la respuesta con la mayor rapidez.
El monitor entregar a cada grupo una nota con el siguiente material:
o La oficina de un pequeo negocio est integrada por el gerente, el asistente del
gerente, el cajero, un dependiente, un oficinista y un taqugrafo. El personal
empleado lo constituyen : Sr. Botella, Sr. Snchez, Srta. Jimnez, Sra. de Prez,
Srta. Crespo y el Sr. Daz. Vuestro trabajo consiste en encontrar quin es el
cajero.
o El asistente del gerente es nieto del gerente.
o El Sr. Botella es soltero.
o El Sr. Snchez tiene 21 aos
o El cajero es yerno del taqugrafo.
o El dependiente es la hermanastra de la Srta. Jimnez.
o El Sr. Daz es vecino del gerente.
Evaluacin:
Comentarios/Recomendaciones:
60
Materiales:
Esculpiendo
Objetivo:
Desarrollo:
61
Evaluacin:
Comentarios/Recomendaciones:
Materiales:
El nudo
Objetivo:
El objetivo real es que el grupo tome conciencia de que el nudo que deben desatar lo
pueden desatar en equipo, y que lo que parece como de difcil solucin o que enfrenta a
sus integrantes, el grupo lo puede procesar de manera efectiva encontrando soluciones
consensuadas
Desarrollo:
El objetivo concreto es desatar un nudo armado por los participantes. Se puede utilizar
como tcnica despertador, al comienzo de la sesin, o cuando llega un punto en el que
el grupo est bloqueado y no encuentra una salida.
Se pone al grupo en crculo. Se le pide que levante la mano derecha, y que se la de a un
compaero que no est al lado. Luego se pide que con la otra mano busquen la mano de
otro compaero que no est al lado. Queda armado un nudo. Se les pide que lo intenten
desatar sin soltar las manos.
El resultado es que queda armada una ronda con los participantes mirando para adentro
algunos, y otros para afuera.
Evaluacin:
62
Comentarios/Recomendaciones:
Materiales:
Amigos o conocidos
Objetivo:
Desarrollo:
El monitor les solicitada a todos los miembros del equipo que se pongan de pie. Les
informar que el ejercicio tiene dos fases.
La fase I, debern comenzar a saludar a cuentas personas puedan durante un minuto,
considerando que se encuentran en la calle y son personas que apenas se conocen.
Saludaran a una persona, terminan con ella, buscan otra y as hasta que el monitor les
indique que deben detenerse.
La fase II, ahora buscaran saludar a cuantas personas puedan durante un minuto,
considerando que se encuentran en la calle a un excelente amigo, que no haban visto
desde hace mucho, mucho tiempo.Saludaran a una persona, terminan con ella, buscan
otra y as hasta que el monitor les indique que deben detenerse.
63
o Que reflexiones finales podemos hacer
Evaluacin:
Comentarios/Recomendaciones:
Se recomienda el uso de un saln suficientemente grande para que los grupos se puedan
reunir confortablemente
Materiales:
Globos explosivos
Objetivo:
Desarrollo:
Dos equipos en fila cada jugador tiene un globo, a la seal del monitor los dos primeros
jugadores deben inflar el globo y luego sentarse en ellos hasta reventarse. Solo cuando
los hallan reventando continua el siguiente en la fila
Gana la fila que primero termine en explotar todos los globos.
Evaluacin:
Comentarios/Recomendaciones:
Se recomienda el uso de un saln suficientemente grande para que los grupos se puedan
reunir confortablemente
Materiales:
64
El caballo
Objetivo:
Desarrollo:
Evaluacin:
Comentarios/Recomendaciones:
Materiales:
Papel y lpiz
Pizarrn o cartelera para el grupo
65
Trabajando con dos grupos en conflicto
Objetivo:
Ayudar a que dos grupos a reflexionar sobre algn punto en conflicto y ayudarlos a
encontrar nuevas posibilidades
Desarrollo:
66
Evaluacin:
Comentarios/Recomendaciones:
Materiales:
67
o "Si ustedes llenan el frasco primero con la arena, no habr espacio para las
piedras y las municiones.
o Lo mismo ocurre con vuestras vidas. Si pierden su tiempo y energa en
nimiedades nunca quedar espacio para las cosas que realmente deben
importarles. Ocpense primero de las piedras y municiones, lo que ms
importa.
Evaluacin:
Comentarios/Recomendaciones:
Materiales:
Objetivo:
Descripcin:
Desarrollo:
68
Para comunicarse se podr utilizar cualquier tipo de seas corporales, signos, gestos,
incluso imgenes o fotos que posean, para transmitir un mensaje. El objetivo es
transmitir que cosas le gustan o informacin importante de la persona,
Se recomienda tratar de transmitir la siguiente informacin
o Estado civil. Por ejemplo si es casado puede sealar un anillo, y si es soltero
sealar la falta de el.
o Si hace deportes, tratar de representar el tipo de deporte.
o Si lee libros, representar la lectura de libros.
o Cualquier cosa que consideren importante.
Cada participante A y B, tendr 5 minutos, para representar su papel.
Cuando A y B terminen, los dos miembros del equipo, podrn intercambiar experiencias
y validar lo que entendieron del otro.
Al finalizar compartan las experiencias y evalen el proceso
Evaluacin:
Comentarios/Recomendaciones:
Materiales:
Caja de sorpresas
Objetivo:
Descripcin:
69
Desarrollo:
El monitor deber preparar previamente una caja o bolsa, con una serie de tiras de
papel, dobladas para evitar ser identificadas previamente, en las cuales se debe haber
escrito algunas tareas bsicas (Por ejemplo: bailar, cantar, saltar, silbar, bostezar,
agacharse, acostarse, besar a alguien, poner cara de asustado, o cara de alegre, etc). Se
debera tener un un papel por cada miembro de equipo o por lo menos un gran grupo,
dependiendo del tiempo disponible para la actividad.
Posteriormente los invitar a formar un circulo.
El monitor indicar que la idea es circular la caja o bolsa, de mano en mano, hasta que
una determinada seal sea indique que se detiene la bolsa o caja. Recomendamos
colocar msica que amenice el ejercicio y utilizar como seal para detener la bolsa un
silbato. Si no se dispone silbato, se puede indicar que al detenerse la msica, se detiene
la bolsa o caja.
La persona que tenga en ese momento la bolsa o la caja, en el momento en que la seal
se haya dado o se haya detenido la msica, deber sacar una tira de papel y ejecutar la
tarea indicada.
Una vez ejecutada la accin, el juego continuar hasta que se hayan acabado todos las
papeletas.
Si algn participante no se siente cmodo con la actividad que le correspondi se
sugiere no forzarlo y respetar su decisin.
Evaluacin:
Comentarios/Recomendaciones:
Materiales:
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Como me comunico con los dems
Objetivo:
Desarrollo:
El monitor les comenta que el objetivo es reflexionar sobre como estn trabajando como
equipo, como es la comunicacin, sin embargo antes de hacer una discusin general,
debern realizar una reflexin personal.
Para esta reflexin el monitor, les suministrara una hojas fotocopiadas con las siguiente
preguntas, que invitan a una reflexin personal:
El monitor les dar 20 minutos para realizar la reflexin. Posteriormente y solo los que
quieran participar compartirn sus reflexiones
Reflexin grupal, intercambio de ideas e inquietudes.
Evaluacin:
Comentarios/Recomendaciones:
71
Materiales:
Rotafolio o cartelera
Marcadores
Msica instrumental si se desea y esta disponible
Ser lder
Objetivo:
Descripcin:
Concientizar sobre el valor del liderazgo y las cualidades que necesitan desarrollarse
para fomentar esta.
Desarrollo:
El monitor solicita a los participantes que respondan por escrito en una hoja blanca las
siguientes preguntas:
o Describe las caractersticas de un buen lder.
o Indica como demuestras que eres un buen lder o, indica como demuestras que
tu supervisor es un buen lder.
o Crees que es importante ser un buen lder? Por qu ?
o Crees que tienes cualidades para ser un buen lder? Si las tienes
o Cuales son y que otras cualidades quisieras tener?
El monitor recoge las hojas y lee varias de ellas al azar, sin decir el nombre del autor.
El monitor, en sesin plenaria, abre un debate sobre las ideas expuestas.
La final el monitor deber manejar una reflexin sobre " lo que yo puedo hacer hoy,
para comenzar a darme la alegra de lder y empezar a sembrar est alegra en mi
trabajo, familia y amistades".
Evaluacin:
Comentarios/Recomendaciones:
Materiales:
72
Msica instrumental si se desea y esta disponible.
EL BUM!
Objetivo:
Desarrollo:
Evaluacin:
Comentarios/Recomendaciones:
Materiales:
73
El juego futurista
Objetivo:
Protocolo:
74
V. Los Robots tienen libertad de moverse por todos lados, excepto en el interior de
las celdas.
VI. Antes de que los prisioneros puedan usar a sus Robots respectivos, tienen que
activar sus bancos de memoria, dndoles una lista de rdenes.
VII. Los Robots escriben dichas rdenes. Los Robots no son de buena calidad y su
memoria slo puede retener diez rdenes y cada una de stas no deber tener
ms de dos palabras. stas son las nicas palabras a las cuales reaccionarn. Las
rdenes no podrn darse ni en espaol, ni en ingls, ni en ningn idioma
conocido. Tienen que ser palabras que no tengan ningn significado como
ZIN en lugar de hacia delante o CHUT para decir retrocede. La razn
es que cada prisionero de cada celda habla un idioma diferente por lo que cada
celda deber inventar un nuevo cdigo.
VIII. Cada grupo de prisioneros de cada celda tendr que decidir qu rdenes
significarn qu y despus colocarlas en la mesa de bsqueda de su Robot
respectivo, para que cuando ste sea activado se le pueda ordenar ir por la llave
y traerla a la celda. Las rdenes pueden utilizarse en cualquier orden y darse
repetidamente.
IX. Dar a los prisioneros de cinco a diez minutos para que llenen los bancos de
memoria de sus Robots. Las rdenes debern llevar al lado la traduccin escrita
al espaol.
X. Al terminar el tiempo anterior, enviar a todos los Robots fuera del saln.
XI. Se anuncia que los guardias han hecho algunos cambios a la prisin. Mover un
poco los muebles. Poner una mesa en el centro del saln y explicar que sta es
un tnel por el cual los Robots tendrn que arrastrarse para llegar a la llave.
Aadir otros obstculos, como hacer que los Robots tengan que trepar sobre
algo.
XII. Explicar la secuencia de las acciones que los Robots deben realizar para obtener
la llave, de acuerdo al nuevo dispositivo espacial.
XIII. Ahora llamar a todos los Robots y pararlos juntos contra la pared. Quitarles sus
hojas de memoria y mezclarlas, devolvindoselas de tal forma que ninguno
tenga la lista original.
XIV. Atencin A partir de este momento los Robots estn activados y en operacin.
Ningn Robot puede tocar o chocar con otro. Cuando eso suceda, los que han
chocado quedan automticamente desactivados hasta que las rdenes de sus
amos los separen
Protocolo:
Dirigir una plenaria de acuerdo a los objetivos propuestos. Como se puede constatar
este juego sirve para mostrar Distinciones entregadas por la Ontologa del Lenguaje
como herramientas para la accin efectiva. A continuacin, registramos un modelo de
conduccin de la o las plenarias orientado hacia el logro de los objetivos propuestos por
El Juego Futurista:
75
d. Qu escucharon los miembros de los equipos de lo dicho por los que se
constituyeron en Lderes? qu cosas dijeron ellos (declaraciones, juicios) que
les permitieron constituirse como lderes?
e. Qu hizo posible que se construyera o diseara el cdigo de las diez
rdenes? Quines dijeron qu cosa? Qu escucharon los dems? (es decir,
qu interpretaciones o juicios emitieron los dems que le otorgaron la categora
de lderes a los que operaron como lderes?
3. TRANSPARENCIA Y QUIEBRE
4. DISEO DE CONVERSACIONES
76
ii. En qu ESTADO DE NIMO se inici y culmin el juego? Cul es EL
ESTADO DE NIMO durante y despus de las Plenarias?
iii. Las Emociones y/o Los Estados de nimo qu DISPOSICIONES PARA LA
ACCIN generaron u obstruyeron?
Comentarios/Recomendaciones:
12 o ms participantes.
El tiempo del juego se estima de una hora a hora y media.
Se recomienda el uso de un saln suficientemente grande para que los grupos se puedan
reunir confortablemente.
Materiales:
Cada participante deber tener una hoja de papel y un lpiz. Una llave grande, gigante o
un equivalente.
TIEMPO:
Duracin: 10 MINUTOS
ILIMITADO
LUGAR:
AULA NORMAL
Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes dialoguen en
grupo.
MATERIAL:
FACIL ADQUISICIN
Una pelota de golf para el grupo.
Una bolsa de papel para el grupo.
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Una caja de fsforos para el grupo
DESARROLLO
CREATIVIDAD
OBJETIVO
TIEMPO:
Duracin: variado
Ilimitado
Dividido en subgrupos de 5 a 6 participantes.
LUGAR:
Aula Normal
Un saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes puedan
escribir.
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MATERIAL:
Sencillo
Hojas de papel y lpiz para cada participante.
PROBLEMAS CREATIVOS:
Los siguientes problemas han sido diseados para probar y desarrollar la capacidad de
los participantes de extraer soluciones obvias y creativas de situaciones que a primera
vista parecen muy complicadas.
I. Al llegar Juan en su automvil a la casa de un amigo, se asust al ver un enorme perro con
cara de pocos amigos. Por fortuna para Juan el perro estaba encadenado a un rbol y cuando
advirti su presencia Juan ya estaba fuera de su alcance. Pero Juan no encontr a nadie en la
casa, y al querer subir al automvil el perro lo amenazaba desde junto al coche. La cadena era
larga y le permita llegar hasta ambas puertas del vehculo. No haba por all un palo o cosa
parecida, ni Juan tena ya nimos de enfrentar al animalote.
Cmo entro Juan al coche sin que el animal pudiera tocarlo?.
Respuesta: Se puso a caminar lentamente al rededor del rbol. El perro, al seguirlo, fue
enredando la cadena.
2. Un mes tiene 28 das. De los 11 restantes,
Cuntos tienen 30 das?
Respuesta: Los 11 meses restantes.
3. Un naufrago pudo llegar nadando a una pequea isla completamente desierta. No haba
madera con qu encender una fogata y pedir auxilio. Solo encontr una lmpara de petrleo y
unos cuantos cerillos, abandonados por alguna persona. Pero el petrleo era tan escaso que la
mecha, tambin demasiado corta, quedaba como sumida en el fondo.
Cmo logro encender la lmpara?
Respuesta: Puso un poco de agua en la lampara. De esta manera se elev el nivel del petrleo.
4. Usted se va a la cama a las 8:00 de la noche y pone el despertador para levantarse a las 9:00
de la maana.
Cuntas horas de sueo tendr?
Respuesta: Una hora. La alarma sonara a las 9:00 de la noche.
5. Una mujer le dio 5 pesos a alguien que peda limosna. La mujer es la hermana de esa persona,
pero quien peda limosna no es el hermano de la mujer.
Cul es su relacin?
Respuesta: La persona que mendigaba es la hermana de la mujer.
6. Que nuevo parentesco adquiere el hombre que se casa con la hermana de su viuda?
Respuesta: Ninguno, el hombre esta muerto.
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7. Imagine usted que se encuentra en una selva y de pronto aparece un len. Usted sube a un
rbol, pero se encuentra que en el rbol esta una vbora muy venenosa que al verlo comienza a
dirigirse a usted. El len sigue al pie del rbol. Usted no cuenta con ninguna arma y no es
rescatado por nadie.
Cmo se salvara de morir?
Respuesta: Despertando de su sueo.
8. Un campesino tiene 3 montones grandes de heno, otro campesino tiene 6 montones chicos, y
un tercer campesino tiene 4 montones medianos. Si decidieran juntar todos.
Cuntos montones habra?
Respuesta: Un solo montn.
9. Por qu un hombre que vive en Monterrey no se le puede enterrar en la Ciudad de Mxico?
Respuesta: Porque aun esta vivo.
10. Usted tiene una canasta con tres manzanas.
Cmo har para darle a tres nios una manzana a cada quien, y que quede una manzana en la
canasta?
Respuesta: A uno de los nios le da la manzana con todo y canasta.
11. Tienen un 16 de Septiembre igual al de Mxico en Inglaterra?
Respuesta: Claro que si.
12. El rico hacendado Don Francisco Ruiz, que en un tiempo fue Presidente Municipal de la
poblacin cercana a su hacienda, tiene 4 hijos, todos varones y adultos. Luis, adems de trabajar
en la hacienda, le ha propuesto a Pancho formar una sociedad para la venta de implementos
agrcolas, pero este ltimo no quiere resolver hasta que regrese Ral de un viaje que est
haciendo por el centro del pas, en tanto que Rodrigo trata de reconciliarse con su novia con la
cual tuvo recientemente un disgusto.
Cul es, presumiblemente, el mayor de los 4 hermanos?
Respuesta: Presumiblemente Pancho , por llamarse igual al padre ya que por tradicin al hijo
primognito se le pone el nombre del padre
13. Cmo puede usted arrojar una pelota de tenis con toda su fuerza, hacer que se detenga y
regrese a usted sin que toque ninguna pared, red o cualquier objeto y sin utilizar un cordel o
resorte?
Respuesta: Arrojndola al aire hacia arriba.
14. Un caracol trepa en lnea recta por una pared de 10 metros, empezando desde la base. Cada
hora sube un metro, pero su esfuerzo es tan grande que despus de cada metro tiene que
descansar, empezando por 5 minutos al final del primer metro y aumentando 5 minutos ms al
final de cada metro subsiguiente.
Cuntos minutos tardar en llegar arriba?
Respuesta: 825 minutos, porque al final del ltimo metro ya no tendr que descansar,
ahorrndose 50 minutos.
15. Si est parado en un piso de mrmol,
Cmo podra arrojar un huevo crudo a 1.30 metros sin que se rompa la cscara y sin poner
nada que amortige su cada?
Respuesta: Arrojndolo hacia arriba o dejndolo caer desde una altura mayor a los 1.30 metros.
80
16. En cierta ocasin compitieron los campeones soviticos y norteamericanos en los 10,000
metros planos, en un pas neutral, al cual acudieron multitud de periodistas internacionales para
cubrir el evento. Habiendo ganado el ruso, la prensa sovitica dio la noticia as: "El ruso
primero, el americano ultimo". Pero un joven periodista norteamericano se las ingeni para
presentar el resultado de un modo que, sin mentir, deca o daba la impresin de decir todo lo
contrario.
Cmo redacto el periodista norteamericano la noticia?
Respuesta: "El americano segundo, el ruso penltimo".
17. Dos padres y dos hijos cazaron tres ciervos. Cada uno se llevo un ciervo a casa.
Cmo fue posible?.
Respuesta: Los dos padres y los dos hijos eran: El hijo, el padre y el abuelo (Padre del padre).
18. Siete carros estaban alineados en una sala de ventas, defensa contra defensa.
Cuntas defensas estaban realmente tocndose?.
Respuesta: 12 defensas.
19. Para ir caminando de la casa a la oficina del Sr. Daz necesita una hora y 20 minutos,
mientras que para ir de la oficina a la casa slo se tarda 80 minutos. El camino es plano, su
velocidad es siempre la misma y no existe ninguna circunstancia especial que retrase el viaje de
ida o que acelere el de vuelta.
Qu se le ocurrira para explicar la diferencia de tiempos?
Respuesta: Una hora y 20 minutos (60+20080) es igual a 80 minutos.
20. Tome 5 de 7 manzanas.
Cuntas tiene?
Respuesta: Cinco manzanas, naturalmente.
21. Un equipo de excavaciones est perforando hoyos para las instalaciones de postes de energa
elctrica. Todos los hoyos son cbicos, uniformes, y cada lado del cubo mide medio metro.
Qu volumen de tierra habr en cada hoyo?
Respuesta: En un hoyo no hay tierra.
22. En un depsito alimentado por llaves de dimetro variables, la cantidad de agua se duplica a
cada minuto. Al cabo de 10 minutos el depsito est lleno.
En qu momento estaba lleno a la mitad?
Respuesta: Un minuto antes.
23. El viejo vendedor de monedas que dijo que tena una moneda de plata con la inscripcin 459
a.C.
Estaba mintiendo o tratando de engaar al cliente? Si contesta "s" explique
Por qu?
Respuesta: Estaba mintiendo. Nadie saba que llegara Cristo 459 aos antes de que llegara al
mundo.
24. Un cazador sale de su campamento, y brjula en mano camina exactamente 10 kilmetros
hacia el Sur. Aqu se detiene, y enseguida camina 10 kilmetros hacia el Oeste. En este
momento ve un oso y le dispara, despus de lo cual, siempre guindose por la brjula de
precisin y midiendo con toda exactitud las distancias, camina finalmente 10 kilmetros hacia el
Norte, volviendo al punto de partida, es decir, a su campamento.
De que color era el oso?
81
Respuesta: Blanco. Ya que por las condiciones del texto slo puede darse en el Polo Norte, ya
que en cualquier otro lugar de la Tierra en cazador no regresara al punto de partida. Y un oso en
el Polo Norte tiene que ser forzosamente blanco.
25. Usted gana un premio en un concurso y puede elegir entre una carga de camin de monedas
de 50 centavos y media carga de monedas de 1 peso.
Cul elegira? (ambos camiones son idnticos en tamao y forma).
Respuesta: El medio camin de monedas de 1 peso, puesto que son un poco ms pequeas y
valen el doble.
26. Un explorador situado en cualquier lugar de la Tierra que no sea el Polo Norte ni sus
cercanas, y provisto de una brjula de precisin, sale de su campamento y camina 20
kilmetros al Norte, luego 20 kilmetros al Este, despus 20 al Sur, y finalmente 20 al Oeste.
Ante su sorpresa, y a pesar de que l aseguraba haber recorrido los cuatro lados de un cuadrado
perfecto, no regresa al punto de partida, vindose obligado a caminar una distancia adicional
para llegar a su campamento.
Por qu no ha llegado al punto de partida?.
En que direccin deber caminar el tramo adicional?.
Respuesta: Contrariamente a lo que l supone, no ha descrito un cuadrado, porque los
meridianos (tramos laterales) son curvos y tienden a juntarse. El tramo adicional deber
caminarlo hacia el Oeste. Comprubelo a la vista de una esfera o pelota.
27. Imagine cuatro lneas horizontales a un centmetro y medio una de la otra, una encima de la
otra. Ahora imagine cuatro lneas verticales, separadas un centmetro y medio, cada una
atravesando las lneas horizontales.
Cuntos cuadros forma? (no use papel y lpiz, solo la imaginacin).
Respuesta: 9 cuadros
28. Si un hombre se encuentra de pie en cualquier lugar del globo, parece lgico afirmar que si
su frente mira al Norte, evidentemente su espalda tendr que dar al Sur. Sin embargo, hay un
punto en la tierra en el que la lgica falla, pues tanto la frente como la espalda del hombre dan al
Norte en el mismo instante y sin cambiar de posicin.
Cul es ese punto?.
Respuesta: El polo Sur.
29. Una familia recorri en su automvil ms de 400 kilmetros para vacacionar en la playa. El
viaje tomo exactamente 5 horas con 30 minutos, y sin embargo ninguno not que durante todo
ese tiempo llevaban una llanta del carro desinflada.
Cmo fue posible?.
Respuesta: La llanta desinflara era la de refaccin, ubicada dentro de la cajuela.
30. Se castiga el intento de cometer cierto crimen, pero la ejecucin exitosa del crimen es
imposible de castigar.
De qu crimen se trata?
Respuesta: El suicidio.
31. Est sentado en un cuarto con 12 amigos.
Puede cualquiera de ellos sentarse en algn lugar en particular en ste cuarto donde sera
imposible para usted hacerlo?.
Respuesta: En las rodillas de usted.
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32. Despus de haberle vendado los ojos a una mujer, un hombre colg el sombrero de ella. Ella
camin 100 metros, se volvi y atraves su propio sombrero con una bala.
Cmo pudo hacerlo?
Respuesta: Su sombrero colgaba en la punta del revlver.
33. Pepito vende manzanas en el mercado a dos por un peso. En otro puesto Juanito las vende a
tres por un peso. Un da deciden juntar los dos negocios y vender las manzanas, lgicamente, a
cinco por dos pesos. Al empezar la jornada cada uno tiene 30 manzanas, 60 en total. Pero al
final de la jornada, una vez agotada toda la mercanca, descubren que falta un peso en la caja de
la sociedad. En efecto, si cada quien hubiese vendido por separado, habran obtenido $15.00
Pepito y $10.00 Juanito, total $25.00, mientras que vendindolas juntos slo han recaudado
$24.00.
Podra usted encontrar la causa?
Respuesta: Pepito venda antes cada manzana en $0.50, y Juanito a $0.33 1/3 . El promedio es
de $0.40, o sea que le pierden 1 2/3 de centavo por manzana, y 1 2/3 x 60 = $1.00.
34. Un hombre dice sealando a otro: "No tengo hermanos ni hermanas, pero el padre de ese
hombre es hijo de mi padre".
Qu parentesco hay entre "ese hombre" y el que habla?
Respuesta: Padre e hijo.
35. Un hombre dice: "Hoy e visitado a la suegra de la mujer de mi hermano".
A quin visito?
Respuesta: A su madre
36. Un hombre dice: "El padre del sobrino de mi to es su hijo".
Qu parentesco hay entre el padre del sobrino y el que habla?
Respuesta: Primos en tercer grado.
37. Gramaticalmente hablando, qu es ms correcto decir: que 6 y 3 SON 9, o que HACEN 9?
Medite un momento sobre esto, y ahora conteste:
7 por 6 SON o HACEN 48?
Respuesta: No son ni hacen 48, sino 42.2.
38. Un hombre sufri una ponchadura frente a un hospital Psiquitrico. Mientras cambiaba la
llanta, perdi cuatro de los cinco tornillos en un drenaje cercano. No sabia que hacer hasta que
un paciente que haba estado mirando se lo dijo.
Qu le aconsejo el paciente que hiciera?
Respuesta: Tomar un tornillo de las otras cuatro ruedas.
39. Acomodados por orden en una estantera estn los 3 tomos de una enciclopedia. Cada tomo
mide 5 cm de grueso ms 1 cm por pasta. Un diminuto gusano se dispone a perforar en lnea
recta toda la enciclopedia, desde la primera hasta la ltima pgina de la obra.
Qu distancia tendr que recorrer?
Respuesta: 19 cm. Solo tendr que perforar el tomo de en medio y una de las pastas de los otros
dos.
40. Usted tiene dos relojes: uno est parado (no funciona), y el otro se atrasa un minuto al da.
Cul es el ms exacto?
Respuesta: El parado, porque marcar la hora exacta dos veces al da, mientras que el otro slo
la marcar cada dos aos.
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41. El reloj de una iglesia tarda 5 segundos en dar 6 campanadas.
Cunto tardar en dar 12 campanadas?
Respuesta: 11 segundos.
42. Un tren sale a las 9:00 A.M. de la Ciudad de Mxico a Guadalajara, a una velocidad de 80
K.p.h. A la misma hora sale de Guadalajara a la Ciudad de Mxico otro tren ms lento, a slo 60
K.p.h. Cuando los dos trenes de crucen.
Cul de ellos estar mas cerca de la Ciudad de Mxico?
Respuesta: Los dos estarn a la misma distancia.
43. Una seora muestra el retrato de un hombre y dice: "La madre de este hombre es la suegra
de mi marido".
Qu parentesco hay entre la seora y el hombre del retrato?
Respuesta: To y sobrina.
44. Un joven visitaba con cierta frecuencia a una dama. Un da un vecino indiscreto le pregunt
a ella quin era el visitante, y la dama contest: "La madre de ese joven es la hija nica de mi
madre".
Qu relacin haba entre la dama y el joven?
Respuesta: Madre e hijo.
45. En un pueblo chico hay un solo barbero, y los hombres del pueblo, por lo que se refiere a la
rasurada, se dividen en dos grupos: los que se rasuran con el barbero y los que se rasuran solos.
A cual de los dos grupos pertenece el barbero?
Respuesta: El barbero no puede pertenecer a ninguno de los dos grupos, ya que l es
precisamente la lnea divisoria entre ambos. Es como si despus de decir que el Ecuador separa
los dos hemisferios, preguntramos a cul de los dos hemisferios pertenece el ecuador.
46. Seis aficionados al Frontn suean que en la funcin del da siguiente, en la cual habr 4
partidos, en 3 de ellos ganaran los equipos del mismo color, o sea que habr o 3 equipos rojos
ganadores, o 3 equipos azules ganadores. Adems, cada uno de los 6 aficionados sabe lo
siguiente:
A: Conoce el color, pero no sabe si sern continuos o saltados.
B: Conoce el color, y sabe que sern continuos.
C: Conoce el color, y sabe que sern saltados.
D: Sabe que sern continuos, pero ignora el color.
E: Sabe que sern salteados, pero ignora el color.
F: No sabe si sern continuos o salteados, ni tampoco sabe el color.
En la seguridad de que sus sueos se van a cumplir, deciden sacarles provecho cada quien por
su cuenta, sin decir nada a los otros. Suponiendo que cada apuesta sea por un valor fijo de
$1,000.00 y que en cada partido se puede apostar solo una vez.
Cul de ellos podr obtener la mxima ganancia a lo largo de toda la funcin, apostando
nicamente sobre seguro?
Respuesta: B y D tienen asegurada una ganancia de $2,000.00 cada uno. los dems slo podrn
ganar $1,000.00 con seguridad. El hecho de conocer el color no influye, solo es para destantear.
47. En una caja de fsforos slo queda un fsforo. En una noche muy fra usted entra a una
habitacin donde hay una vela, un quinqu y una estufa, todo apagado. A fin de calentarse lo
ms rpidamente posible.
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Qu le conviene encender primero?
Respuesta: El fsforo.
48. En una caja hay 5 bolitas rojas y 5 bolitas verdes. Metiendo la mano sin mirar.
Cuantas bolitas tendr que sacar para estar seguro de tener dos bolas del mismo color?
Respuesta: Tres bolitas.
49. Cul era el monte ms alto del mundo antes de descubrirse el Everest?.
Respuesta: El Everest
50. Un avin con matricula canadiense se estrella exactamente en la mitad del puente
internacional entre Canad y los Estados Unidos.
En cul de los dos lados habr que enterrar a los sobrevivientes?.
Respuesta: A los sobrevivientes no se les entierra.
51. Quin mato a Can?.
Respuesta: El que mato fue Can.
52. Si un tren elctrico va de Norte a Sur a 80 kilmetros por hora, y el viento sopla de Sur a
Norte a 60 kilmetros por hora.
En qu direccin se ir el humo del tren?.
Respuesta: El tren es elctrico por lo tanto no arroja humo.
53. Dos mujeres llegan a un hotel y piden un cuarto.
Qu hora es?
Respuesta: Un cuarto para las dos.
54. Dos solteronas ya bastante grandes van por la calle.
Qu hora es?.
Respuesta: Las dos pasadas.
55. Durante la noche un industrial de la Ciudad de Mxico decide volar a Monterrey al da
siguiente temprano para un negocio importante. Teniendo que recoger previamente unos
documentos, se presenta en su fabrica a las 6 de la maana y le explica al asombrado velador el
motivo de su temprana visita. Al saber que el patrn se dispone a ir a Monterrey en el avin de
las 8, el velador le suplica que no lo haga, porque aquella noche so que el avin se caa,
pereciendo todos sus ocupantes. El patrn no quiere hacerle caso, pero tanto insiste el hombre y
tan desesperadamente le ruega que no tome el avin, que al fin el industrial decide aplazar el
viaje. Los peridicos del medioda traen la noticia de que el avin de las 8 a Monterrey se ha
desplomado, sin quedar un solo sobreviviente. Entonces el patrn manda llamar al velador y le
dice: "Aqu tienes una buena gratificacin en efectivo por haberme salvado la vida, pero al
mismo tiempo aqu tienes tu carta de despido, porque no quiero volver a verte nunca ms en mi
fabrica".
Qu motivos tenia el industrial para despedir al velador?
Respuesta: No es til un velador que se duerma y suee en sus horas de trabajo.
56. En un pueblo se iba a celebrar una carrera entre dos caballos (con sus jinetes), pero con la
inslita condicin de que ganara el caballo que llegase al ltimo. Naturalmente, ninguno de los
dos jinetes quera moverse, esperando cada uno de ellos que arrancara el otro. Pas una hora y
nada. El pblico ya estaba cansado de esperar y empezaba a marcarse, cuando de pronto un
espectador se acerc a los jinetes y les dijo algo al odo, despus de lo cual los dos montaron
atropelladamente y echaron a correr como desesperados hacia la meta.
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Qu les dijo el espectador?
Respuesta: "Cambien de caballos" (ya que el ganador deba ser el caballo y no el jinete).
57. Cinco amigos con apellido Prez, Lpez, Gmez, Snchez y Ramrez estaban envueltos en
una batalla, y uno de ellos muri. Se conocen los siguientes hechos:
a) Prez era un sacerdote catlico.
b) La esposa del difunto era la hermana de la seora Snchez.
c) La hermosa hija de la seora Ramrez muri de parlisis infantil.
d) Lpez senta pena de que Gmez no regresara en el mismo barco con l.
e) La seora Snchez siempre lament el no haber tenido nunca un sobrino o una sobrina.
Cul de los hombres fue muerto en accin?
Respuesta: Gmez. Considerando que la seora Snchez nunca haba tenido una sobrina, y
considerando que la seora Ramrez haba tenido alguna vez una hija, la seora Ramrez no
pudo haber sido la hermana de la seora Snchez. Por lo tanto, el hombre difunto no pudo haber
sido el seor Ramrez. Lpez regres con vida a su pas, y por lo tanto se elimina. Debido a que
el difunto estaba casado no pudo haber sido Prez. Es obvio, de acuerdo al hecho "b" que la
vctima no pudo haber sido Snchez. Por lo tanto, por eliminacin, el hombre muerto fue
Gmez.
58. Un pobre pajarito ya no tiene hojas que comer de un rbol. El primer da comi solamente
una hoja. El segundo da comi el doble de hojas que haba comido el primer da. El tercer da,
el doble de hojas que haba comido el segundo da, y as sucesivamente durante treinta das,
hasta que no queda una sola hoja.
En qu da el pajarito se haba comido exactamente la mitad de las hojas del rbol?
Respuesta: El da 29. Ya que cada da coma el doble del nmero de hojas que haba comido el
da anterior.
59. Un profesor, deseoso por determinan quin era el ms brillante de entre tres de sus alumnos
ms inteligentes, llamados Alejandro, Jos y Toms, dispuso un pequeo experimento. Hizo que
se sentaran alrededor de una mesa circular, quedando uno frente a los otros dos. Les explic que
marcara sus frentes con una cruz verde o azul. La prueba, continu, consistira simplemente en
que si cualquiera de los estudiantes vea una cruz verde en los otros compaeros, levantara la
mano, y que tan pronto como un estudiante supiera de qu color era la cruz marcada en su
frente, debera cruzarse de brazos. Les pidi que cerraran los ojos y procedi a marcar a todos
con una cruz verde. Entonces les dijo que abrieran los ojos e inmediatamente los tres levantaron
la mano. Despus de un lapso de tiempo, Alejandro se cruz de brazos. El profesor le pregunt
que color era su cruz, y Alejandro respondi que verde.
Podra explicar el razonamiento por el cual Alejandro hizo su deduccin?
Respuesta: Alejandro razon de la siguiente manera: La cruz en mi frente es azul o verde. Veo
una cruz verde en la frente de Toms, y veo una cruz verde en la de Jos. Cada uno de nosotros
ha levantado la mano debido a que cada uno ve por lo menos una cruz verde. Si mi frente
estuviera marcada con una cruz azul, Jos levantara la suya nicamente porque ve una cruz
verde en la frente de Toms, mientras que Toms levantara la suya nicamente porque ve una
cruz verde en la frente de Jos. Pero cada uno, viendo que mi cruz el azul, se dara cuenta
rpidamente que estaran levantando las manos porque estaran viendo una cruz verde en la
frente del otro. Siendo chicos inteligentes, cualquiera de ellos, para entonces, se habra cruzado
de brazos, dndose cuenta que su cruz deba ser verde. Ya que si la cruz en la frente de Toms
fuera azul, Toms supondra que Jos no estara levantando la mano, y si la cruz en la frente de
Jos fuera azul, Jos supondra que Toms no estara levantando la mano. Por lo tanto, parece
que ambos, Toms y Jos se encuentran algo confundidos y no pueden hacer la deduccin
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precedente. La nica razn por la cual no pueden llegar a esta conclusin debe ser que no estoy
marcado con una cruz azul.
60. Dos ciclistas, separados por 20 kilmetros, comienzan en el mismo instante a viajar uno
hacia el otro en un camino recto a la velocidad de 10 kilmetros por hora. En el mismo instante,
una mosca que se encontraba posada en la frente de uno de ellos, comienza a volar a la
velocidad de 15 kilmetros por hora, hacia el otro ciclista, se posa en su frente, e
inmediatamente vuela hacia el primer ciclista. La mosca viaja hacia uno y hacia el otro,
recorriendo la distancia continuamente disminuida entre los dos ciclistas, hasta el punto en que
stos se encuentran.
Qu distancia ha recorrido la mosca al sumarse todos sus viajes?
Respuesta: 15 Kilmetros. Debido a que los ciclistas viajan a la misma velocidad, se reunirn
exactamente a la mitad de la distancia que hay entre sus puntos de partida. Comienzan 20
kilmetros aparte; por lo tanto se encontrarn cuando cada ciclista haya recorrido 10 kilmetros.
Ya que viajan a la velocidad de 10 kph., le tomar una hora a cada ciclista el recorrer esta
distancia. En una hora la mosca, viajando a 15 kph. cubrir un total de 15 kilmetros, sin
importar su sendero.
61. Un Rey muy astuto tena una hija, quien era tan bella, como l vicioso. Su elegancia y
belleza atraan pretendientes de los cuatro rincones de la tierra, quienes venan a pedir su mano.
Pero el Rey impona crueles condiciones. Cada pretendiente era obligado a pasar una prueba. La
prueba consista en tomar, de una caja, uno de dos papelitos que se encontraban dentro de ella.
En un papelito estaba escrito el nombre de la princesa; en el otro la palabra "Tigre". Si extraa el
papel con la palabra "Tigre", sera metido a la jaula de un tigre, en donde le esperaba una muerte
cruel y si tomaba el papel con el nombre de la princesa se casara con ella. Matemticamente,
sus probabilidades de ganar o perder la mano de la princesa eran las mismas; pero
prcticamente, sus probabilidades de ganar eran nulas debido a que el Rey sin escrpulos
siempre introduca en la caja dos papeles, y ambos tenan escrita la palabra "Tigre". Despus de
que muchos pretendientes haban sufrido una muerte intempestiva de esta manera, la princesa se
dio cuenta del engao de su padre. Un da, un atractivo joven lleg al Palacio e inmediatamente
la princesa se enamor de l. La princesa le cont acerca de la estrategia del Rey y lo que le
esperaba a cualquiera que tratara de ganar su mano. Impvido, el joven anunci que era un
pretendiente, y de alguna manera se las ingeni para burlar al Rey.
Cmo lo hizo?
Respuesta: Tomo un papel, y a continuacin, sin leerlo se lo introdujo a la boca, lo mastic y se
lo comi. Tranquilamente anunci que el Rey leera el papel restante.
62. Todos los trenes de la Estacin Central van a Furo. De Furo algunos van a Kiro; otros, a
Balo y de all a Miro; y otros, a Gran y de all a Diro; El pasaje cuenta $30.00 a Kiro, Miro, o a
Diro; a los dems lugares $20.00. Daniel ha comprado un boleto de $20.00. El primer tren va
hacia Miro, pero Daniel no lo toma.
Cul es el destino de Daniel?
Respuesta: Gran. Si fuera a Kiro, Miro o Diro, habra comprado un boleto de $30.00. Si fuera a
Furo, cualquier tren lo llevara. Por lo tanto, Daniel debe ir a Gran.
63. Dos mercaderes han comprado en sociedad una jarra de 8 litros de aceite de oliva, y quieren
dividir el aceite en dos partes iguales. Sin embargo, todo lo que tienen a la mano son dos jarras:
una mediana que tiene una capacidad de cinco litros y otra pequea de 3 litros.
Cmo lograron dividir el aceite en dos partes iguales?
Respuesta: Primer paso: De la jarra que contiene 8 litros, vertieron 5 litros en la jarra mediana.
Esto deja 3 litros en la jarra ms grande; Segundo paso: Tomaron la jarra mediana y vertieron 3
litros en la jarra pequea; Tercer paso: Vertieron los 3 litros de la jarra pequea en la jarra de 8
litros. De esta forma tienen 6 litros vertidos en la jarra de 8 litros, 2 litros en la jarra mediana y
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nada en la pequea; Cuarto paso: Vertieron los 2 litros de la jarra mediana en la jarra pequea .
La jarra mediana ahora est vaca. Hay e6 litros en la jarra grande y dos en la pequea; Quinto
paso: De la jarra grande, llenaron la mediana. Las tres jarras contienen ahora: Grande 1 litro,
mediana 5 litros y la pequea 2 litros; Sexto paso: Vaciaron 1 litro de la jarra mediana en la
jarra pequea. Esto deja 1 litro en la jarra grande, 4 en la mediana y 3 en la pequea; Sptimo
paso: Vertieron los 3 litros de la jarra pequea en la grande. Ahora tienen 4 litros en la jarra
grande y 4 litros en la mediana.
64. En el ltimo da de una Convencin que ha sesionado durante toda una semana, se renen
algunos amigos y conocidos en el saln de descanso. Seis de los congresistas peculiarmente
llevan los nombres de ciertas profesiones u oficios. Es con estos seis hombres con quienes este
problema concierne. Significativos trozos de sus conversaciones son los siguientes:
El seor Carnicero le ha pedido al seor Tendero que se le uniera durante la semana para jugar
una ronda de golf.
El seor Tendero lamenta no poder aceptar.
El seor Carnicero responde: Qu tontera de mi parte! De todos modos no podras jugar golf
ahora. Me dijiste que te machucaste el dedo en tu tienda, bajo una tina de mantequilla. Djame
verlo.
El seor Doctor y el seor Artista tienen la siguiente conversacin:
Seor Doctor: Cada fin de semana vamos de pesca a mar abierto el abogado y yo.
Seor Artista: El doctor, el tendero y yo vivimos en la Ciudad de Mxico.
El seor Panadero comenta con el seor Abogado:
Seor Panadero: Tuve un caso nuevo e interesante en la oficina. Ir a verlo algn da de la
semana que entra para contrtelo.
Dando por sentado que ninguno de estos seis hombres lleva el nombre de su oficio o profesin y
dando por hecho que ninguno de ellos tiene la misma profesin o est en el mismo negocio, y
an ms. asumiendo que uno es abogado, uno es tendero, uno es doctor, uno es artista, uno es
panadero y uno carnicero
Qu profesin u oficio tiene cada uno de ellos?
Respuesta: El Sr. tendero es el panadero; El Sr. Carnicero es el abogado; El Sr. Doctor es el
artista; El Sr. Artista es el carnicero; El Sr. Panadero es el doctor y el Sr. Abogado es el tendero.
65. Dos chicos jugaban en un tejado. Algo sucedi, y resbalaron hacia el suelo. Cuando se
levantaron, la cara de uno estaba cubierta de tizne, la cara del otro chico estaba limpia, sin
embargo fue el chico de la cara limpia quien fue a limpiarse enseguida.
Cmo puede explicarse esto?
Respuesta: Cada chico vio la cara de su compaero. Cada uno de ellos naturalmente supuso que
su propia cara estaba como la del otro.
66. Por cierta desgracia, un gato cay en un pozo de 18 metros de profundidad. El gato logr
salir despus de haber experimentado dificultades, ya que los lados del pozo estaban hmedos y
resbaladizos. Por cada minuto de esfuerzo, el gato adelantaba 3 metros. Entonces quedaba
demasiado cansado para esforzarse nuevamente y descansaba. Durante este minuto de descanso,
el gato resbalaba 2 metros.
Cunto tiempo le llev al gato salir del pozo?
Respuesta: Treinta minutos. Durante los 2 primeros minutos, el gato subi un metro. En 30
minutos el gato subi 15 metros. Durante el siguiente minuto, el gato subi los 3 metros
necesarios para alcanzar el borde. Una vez afuera del pozo, no pudo haber resbalado ms.
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67. Seis autores estn sentados, tres a cada lado de un compartimiento ferroviario de primera
clase. Sus nombres son Negro, Caf, Gris, Verde, Rosa y Blanco. Ellos son (no
respectivamente) un ensayista, un historiador, un humorista, un novelista, un dramaturgo y un
poeta. Cada uno de ellos ha escrito un libro que estn leyendo uno u otro de los ocupantes del
compartimiento:
El seor Negro est leyendo ensayos.
El seor Gris lee un libro escrito por el autor que va sentado opuestamente a l.
El seor Caf va sentado entre el ensayista y el humorista.
El seor Rosa se encuentra sentado al lado del dramaturgo.
El ensayista est sentado frente al historiador.
El seor Verde va leyendo obras dramticas.
El seor Caf es cuado del novelista.
El seor Negro, quien se encuentra en un asiento de la esquina, no est interesado en la historia.
El seor Verde est sentado frente al novelista.
El seor Rosa lee un libro escrito por el humorista.
El seor Blanco nunca lee poesas.
Identifica a cada uno de los seis autores.
Respuesta: Seor Blanco, ensayista; Seor Caf, poeta; Seor Verde, humorista; Seor Rosa,
historiador; Seor Gris, dramaturgo; Seor Negro, novelista.
68. Un granjero debe trasladar un perro, un pato, y un costal de maz hacia el otro lado de un ro.
La lancha que utiliza es muy pequea, de manera que slo puede llevar una de sus posesiones a
la vez. Si deja al perro slo con el pato, es probable que el perro se coma al pato. Si deja al pato
slo con el maz, el pato se comera el maz.
Cul es el menor nmero de viajes que puede hacer el granjero sin ningn peligro?
Respuesta: Siete viajes sencillos. Primero traslada al pato, dejando al perro con el maz.
Despus traslada al perro y regresa por el pato. Despus deja al pato y transporta al maz y deja
ste con el perro. Por ltimo regresa por el pato.
69. Un mecnico tiene 6 cadenas y cada una de ellas contiene un total de 5 eslabones. El
mecnico desea hacer una pieza continua de 30 eslabones. Cuesta 20 centavos el abrir un
eslabn, y 50 centavos el volverlo a unir. Una cadena nueva, continua, puede comprarse por
$4.00.
Cunto dinero puede ahorrarse, si une las cadenas buscando la mayor economa?
Respuesta: La forma ms econmica de hacer una cadena de 3o eslabones, de los 6 trozos de 5
eslabones cada uno, es abriendo los 5 eslabones de un trozo, y utilizarlos para unir los 5 trozos
restantes. El costo de esta cadena sera de $3.50, lo cual representa un ahorro de 50 centavos con
relacin a comprar la cadena nueva.
70. Una cuerda se pasa por una polea suspendida en un techo. de un extremo de la cuerda est
suspendida una pesa de 15 kilogramos, la cual equilibra exactamente con un chango sujetado
del otro extremo de la cuerda. Si el chango trepa por la cuerda:
Sobrepasar la altura de la pesa o descender en comparacin a ella?
Respuesta: El chango y la pesa siempre permanecern opuestamente iguales. El chango no
podr sobrepasar o descender de la altura de la pesa, ya que los dos estn perfectamente
equilibrados.
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LOS CUATRO PUESTOS
OBJETIVO
TIEMPO:
Duracin: 60 Minutos
25 participantes.
LUGAR:
Aula Normal
Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar
cmodos.
Pizarrn o rotafolio.
Hojas tamao rotafolio.
Pinceles, cola, vasos y peridicos viejos.
Fichas para anotar los resultados.
Una mesa por puesto.
Lo necesario para que los equipos puedan escribir.
Adems, ser necesario preparar el material necesario para las distintas pruebas que se
elijan.
90
Existen dos posibilidades: Si el equipo supera la prueba, recoge un vale que equivale a
un punto. Si el equipo falla la prueba tendr que trasladarse a otro local para en l pagar
prenda. Recibe una ficha de penalizacin que deber presentar al Monitor encargado de
las prendas. Una vez pagada vlidamente la prenda, el equipo deber volver al punto e
el que haba fracasado, provisto de la ficha de penalizacin, debidamente firmada (o con
otra distintiva) por el Monitor encargado de las prendas.
En la habitacin del Monitor encargado de las prendas estar una hoja tamao rotafolio
por equipo, as como aun pila de peridicos, cola de tapicero distribuida en vasos,
pinceles, tijeras y trapos. Adems, habr confeccionado unas fichas en cuyo anverso
estar escrito un refrn ms o menos largo, cuando el equipo llega la habitacin de las
prendas, entrega al Monitor la ficha de penalizacin recibida en el puesto en donde
acaba de fallar. Es Monitor hace sacar al azar una de las fichas conteniendo un refrn, el
equipo se pondr inmediatamente a trabajar, trabajo que consiste en recortar las letras
del refrn de los peridicos puestos a su disposicin y pegarlas encima de la hoja de
rotafolio de manera que el refrn quede construido.
o En cuanto la prenda queda pegada, el equipo recupera su ficha de penalizacin
firmada. El equipo regresa entonces a ver al Monitor del puesto en que haba
fallado.
El equipo regresa entonces a ver al Monitor del puesto en que haba fallado. Este ltimo
recoge el vale, anota en su ficha personal que el equipo ha pasado la prueba, puesto que
ha pagado la prenda reparadora y finalmente entrega al equipo un vale de un punto.
Cuando un equipo ha superado una prueba en un puesto cualquiera, se traslada
primeramente a donde est el Monitor encargado del rotafolio marcador para entregarle
el vale de un punto y luego se encamina hacia otro puesto de su libre eleccin para
intentar superar una segunda prueba. Tambin est permitido que vuelva al puesto que
acaba de dejar (no obstante se puede incluir una regla que prohiba pasar dos pruebas
seguidas en el mismo puesto).
Como es lgico, no pueden hablar dos equipos juntos en un mismo puesto. Al comenzar
el juego si hay ms equipos que puestos, sern los equipos que hayan elegido ms
rpidamente su puesto los que pasarn las pruebas, mientras los dems esperan a cierta
distancia que quede libre un puesto. La misma espera puede producirse en el transcurso
del juego o despus de haber pagado una prenda para volver al puesto a exhibir la ficha
de penalizacin.
El Monitor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
LA PERSECUCIN FANTSTICA
OBJETIVO
TIEMPO:
91
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado.
LUGAR:
Aula Normal
Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar
cmodos.
Al comienzo del juego, cada equipo coloca su marcador de posicin en una base de
salida.
Se echa a suerte para saber qu equipo saldr primero. Por ejemplo, cada equipo tira el
dado por turno. El equipo que saque la puntuacin ms elevada ser el que empiece, y
los dems jugarn segn el valore decreciente de la puntuacin. En caso de empate se
desempata echando otra vez el dado entre los equipos igualados.
Se adelanta siguiendo la direccin de las manecillas del reloj tantas casillas como son
los puntos obtenidos (indicados por el dado), y se deja el marcador en la casilla que se
acaba de alcanzar.
En cuanto la prueba ha sido superada, el equipo acude de nuevo a donde se halla el
disco, se lanza de nuevo el dado y se adelanta el correspondiente nmero de casillas. Se
practica otra prueba siempre de acuerdo con el color, y as sucesivamente.
Si el dado indica la cara neutra en la primera vuelta de juego (es decir, en el primer
lanzamiento del dado), el equipo no podr volver a jugar hasta que haya corrido el turno
de todos los dems.
En cambio, se el dado exhibe dicha cara en el transcurso del juego el equipo pasar y no
podr volver a jugar hasta que lo haya hecho el equipo inmediatamente siguiente. Por
consiguiente, ello quiere decir que deber esperar a que un equipo haya terminado una
prueba y haya lanzado el dado para jugar de nuevo. Por lo general, esta espera no es
demasiado larga.
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Cuando un equipo adelante a otro (o a varios) podr jugar una segunda vez, pues ser el
equipo adelantado el que tenga que realizar la prueba que el primer equipo hubiera
tenido que llevar acabo.
Cada vez que un equipo alcanza o sobrepasa una base (casilla indicada por un gran
punto) se anota 1 punto. Estos puntos son anotados en un rotafolio o en una gran hoja
de papel muy a la vista. Un Monitor est encargado de llevar la contabilidad.
Cada prueba, en cada puesto, est numerada y el equipo elige un nmero al azar,
Inmediatamente deber realizar la correspondiente prueba.
El Monitor encargado del puesto anota el nmero elegido en una ficha, as como el
nombre del equipo, a fin de evitar las repeticiones. Por consiguiente, ningn equipo
podr practicar dos veces la misma prueba.
Los puestos tendrn que estar bastante distanciados los unos de los otros, con el objeto
de evitar los apretujones y embotellamientos.
o Todas las fichas de un puesto son del mismo color.
El Monitor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
Todas las pruebas de este puesto sern llevadas a cabo gracias a cierta destreza manual:
1-Cada miembro del equipo hace 1 nudo en una cuerda y luego, una vez la curda est
llena de nudos, ser necesario deshacerlos entre todos y por turno.
2- Levantar un castillo de naipes con 10 cartas, poniendo cada miembro, por turno, una
carta.
3- Dibujar en una hoja: 200 monigotes, o 200 pjaros, o 100 pequeos automviles, o
200 peces estilizados, o 200 pequeos crculos unidos de dos en dos por una lnea
(como unas halteras), etc.
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4-Cada componente del equipo confecciona una flor artificial con papel de seda y
alambre, Ramo final del equipo.
5- Enhebrar cada uno, por turno, una aguja.
6- Recoger 25 confetis con un alfiler y pegarlos uno a uno, encima de una hoja de papel.
7- Aserrar por turno una "rebanada" de un palo redondo.
8- Clavar totalmente cada uno un clavo por turno (un solo martillo) en un tronco.
9- Confeccionarse cada uno un collar con un cordel y 20 discos de papel de peridicos,
recortados uno a uno (cada disco en agujerado en su centro). Un solo par de tijeras.
10- Cortar en punta una varita. Mojarla en un color o con tinta para que cada uno
escriba, legiblemente, su nombre y apellido en una hoja de papel.
11- Sacar de una baraja de 48 cartas los cuatro palos (oro, copas, espadas, y bastos) y
clasificarla en orden: 1,2,3...hasta el rey. Despus lanzar el mazo de cartas al aire (ms
arriba de la cabeza y repetir de nuevo la operacin.
12- Vacir el contenido de 3 cajas de cerillas llenas en 3 cajas de cerillas vacas, sin que
una sola cerilla toque la superficie de la mesa. En otras palabras, habr que manipularlas
de una en una....
13- Cada uno por turno deber enroscar un tornillo (agujero hecho previamente en una
tabla) y desenroscarlo despus para pasarlo al compaero.
Tambin aqu la imaginacin podr manifestarse en la eleccin de las pruebas a
imponer.
Este puesto ser necesario resolver pequeos y sencillos problemas de origen variado.
Ejemplos:
Unir los elementos que van juntos, de 2 en 2 en una lista compuesta de 5 veces 2
palabras:
o CID - PIRMIDE
o SAN ANTONIO - TRIDENTE
o DON QUIJOTE - TIZONA
o CHOPOS - CERDO
o NEPTUNO - MOLINO
Si los jugadores se equivocan debern repetir la operacin tantas veces como sea necesario,
hasta que den con la solucin correcta.
Otros ejemplos:
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Las posibilidades de componer "parejas" son asimismo muy numerosas y lgicamente se
debern tener en cuenta el medio de procedencia de los nios, sus intereses y la edad.
Varias fichas contienen pruebas de este tipo, en las cuales cabe imaginar variantes.
Los puzzles constituyen excelentes pruebas para este puesto. Se pueden preparar varios para
cada prueba, el objeto de evitar que un solo jugador realice todo el trabajo.
PUESTO MSCULOS
Las numerosas variantes de lanzamientos. Cada miembro del equipo tendr que
efectuar, por turno, un lanzamiento con xito. Ejemplos:
o Lanzar una pelota dentro de una caja (con la mano izquierda o la derecha).
o Lanzar una pelota que tendr que caer dentro de un pequeo crculo trazado con
tiza en el suelo.
o Lanzar una pelota contra unos bolos.
o Derribar una lata de conservas colocada encima de un taburete.
o Lanzar un pequeo avin de papel ms all de una lnea trazada en el suelo.
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o Lanzar una moneda (o piedrecita) dentro de un recipiente, etc.
Realizar un pequeo trayecto sobre un pie, o con los tobillos atados, o llevando un libro
sobre la cabeza, o a cuatro gatas con la espalda hacia el suelo sin tocar ste una sola vez
(sino hay que empezar de nuevo), o haciendo rebotar un baln (como en el baloncesto),
o empujando el baln con el pie, como en el ftbol, etc.
SALUDOS CREATIVOS
OBJETIVO
TIEMPO:
Duracin: 30 Minutos
Ilimitado.
MATERIAL:
Ninguno
Dar las instrucciones y verificar stas. Iniciar con saludos de algn grupo (por ejemplo:
boyscouts, hippies, etc.).
o Vamos a formar un crculo aqu (sealar) y trataremos de hacer a un lado el
saludo clsica de darse la mano. El objeto es crear otros tipos de saludos; el que
ustedes quieran; que expresen en el saludo lo que sientan, no importa como sea,
lo importante es expresar nuestro sentir en el momento; nos saludaremos entre
todos y con rotacin.
o Esta claro?
o Hay alguna duda? Bueno, vamos a ver que tantos saludos podemos crear.
o Crear un tipo de saludo para nuestro grupo.
o Empezamos.
Si no surgen espontneos, el co-Monitor lo har con alguien.
En caso de aislamiento de algn participante, el co-Monitor har un saludo con ste
para motivarlo a participar.
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Si surge slo una pareja espontnea, se pedir que imitemos ese saludo.
Tratar de aplicar los saludos creativos en el resto del curso.
Se procede con las preguntas: Cmo se sintieron? De qu se dieron cuenta?.
Posteriormente este equipo ya no podr solicitar la misma prueba, en caso de que se
presente de nuevo en el mismo puesto. Cada prueba no puede pues, practicarse ms de
una sola vez.
Existen dos posibilidades: Si el equipo supera la prueba, recoge un vale que equivale a
un punto. Si el equipo falla la prueba tendr que trasladarse a otro local para en l pagar
prenda. Recibe una ficha de penalizacin que deber presentar al Monitor encargado de
las prendas. Una vez pagada vlidamente la prenda, el equipo deber volver al punto e
el que haba fracasado, provisto de la ficha de penalizacin, debidamente firmada (o con
otra distintiva) por el Monitor encargado de las prendas.
En la habitacin del Monitor encargado de las prendas estar una hoja tamao rotafolio
por equipo, as como aun pila de peridicos, cola de tapicero distribuida en vasos,
pinceles, tijeras y trapos. Adems, habr confeccionado unas fichas en cuyo anverso
estar escrito un refrn ms o menos largo, cuando el equipo llega la habitacin de las
prendas, entrega al Monitor la ficha de penalizacin recibida en el puesto en donde
acaba de fallar. Es Monitor hace sacar al azar una de las fichas conteniendo un refrn, el
equipo se pondr inmediatamente a trabajar, trabajo que consiste en recortar las letras
del refrn de los peridicos puestos a su disposicin y pegarlas encima de la hoja de
rotafolio de manera que el refrn quede construido.
En cuanto la prenda queda pegada, el equipo recupera su ficha de penalizacin firmada.
El equipo regresa entonces a ver al Monitor del puesto en que haba fallado.
El equipo regresa entonces a ver al Monitor del puesto en que haba fallado. Este ltimo
recoge el vale, anota en su ficha personal que el equipo ha pasado la prueba, puesto que
ha pagado la prenda reparadora y finalmente entrega al equipo un vale de 1 punto.
Cuando un equipo ha superado una prueba en un puesto cualquiera, se traslada
primeramente a donde est el Monitor encargado del rotafolio marcador para entregarle
el vale de 1 punto y luego se encamina hacia otro puesto de su libre eleccin para
intentar superar una segunda prueba. Tambin est permitido que vuelva al puesto que
acaba de dejar (no obstante se puede incluir una regla que prohiba pasar dos pruebas
seguidas en el mismo puesto).
Como es lgico, no pueden hablar dos equipos juntos en un mismo puesto. Al comenzar
el juego si hay ms equipos que puestos, sern los equipos que hayan elegido ms
rpidamente su puesto los que pasarn las pruebas, mientras los dems esperan a cierta
distancia que quede libre un puesto. La misma espera puede producirse en el transcurso
del juego o despus de haber pagado una prenda para volver al puesto a exhibir la ficha
de penalizacin.
El Monitor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
TIEMPO:
Duracin: 30 Minutos
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TAMAO DEL GRUPO:
24 participantes.
Una sala suficientemente amplia con sillas, para acomodar a todos los miembros
participantes.
Aos atrs, un mercader londinense qued debiendo una gran suma de dinero a
una persona que le hizo un prstamo. Esta persona se enamor de la joven y linda
hija del mercader. Le propuso, entonces, un acuerdo. Dijo que cancelara la deuda
del mercader si se casaba con la hija. Tanto el mercader como su hija quedaron
despavoridos. La persona que le haba prestado el dinero, le propuso entonces
dejar la solucin del caso a la Providencia. Para eso, sugiri colocar una piedra
blanca y otra negra dentro de una bolsa de dinero vaca; la muchacha debera
retirar una de las dos piedras. Si retiraba la piedra blanca, permanecera con el
padre y la deuda se perdonara. Pero si se rehusaba a retirar la piedra, el padre
seria encarcelado y ella morira de hambre. El mercader tuvo que aceptar forzado
ellos estando en camino lleno de piedras, en el jardn del mercader. El acreedor se
agach para levantar dos piedras y al hacerlo escondi dos piedras negras y las
coloc en la bolsa de dinero; pero fue visto por la muchacha. Le pidi entonces a la
muchacha que retirara la piedra que indicara no slo su suerte sino tambin la de
su padre.
Corresponde al grupo encontrar la solucin que la muchacha ide para poder continuar
en compaa de su padre y cancelar la deuda.
SOLUCIN: La muchacha del cuento meti la mano en la bolsa y retir una piedra.
Sin embargo, antes de mirar la descuidada, la dej caer en el camino, perdindola entre
las otras.
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o Demostraciones de inhibicin, etc.
El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
BLOQUEO DE LA CREATIVIDAD
OBJETIVO
TIEMPO:
Duracin: 15 Minutos
25 participantes.
Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar
cmodos.
MATERIAL:
Ninguno
El Monitor presenta un asunto para discusin. Todos los participantes proponen ideas y
sugerencias. En cierto momento de la discusin, un miembro del grupo, previamente
avisado, discute frontalmente una de las afirmaciones de alguno de los participantes,
diciendo que la idea no es nueva ni vlida.
La persona cuestionada, sintindose interrumpida, naturalmente reaccionar
mostrndose desanimada, enojada, y probablemente el impacto sofoque su creatividad.
En sesin plenaria el Monitor, provoca el anlisis del suceso y orienta los comentarios.
El Monitor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
ALTO Y SIGA
OBJETIVO
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Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar -Perder) y de la
colaboracin (Ganar-Ganar).
Ilustrar las consecuencias de interponer los intereses personales a los del grupo.
TIEMPO:
Duracin: 45 Minutos
Ilimitado
Dividido en 4 subgrupos
Un saln amplio bien iluminado acondicionado sin mobiliario para que los participantes
puedan moverse libremente.
MATERIAL: Sencillo
El instructor solicita dos voluntarios para desempear los papeles de polica y vigilante.
Al resto de los participantes los divide en cuatro grupos con el mismo nmero de
personas.
El instructor solicita a los participantes se pongan de pie y coloca a los grupos lo ms
separados posible unos de otros, representando los puntos cardinales. ejemplo: el
subgrupo Norte frente al subgrupo Sur; el subgrupo Este frente al subgrupo Oeste.
El instructor indica a los participantes que la cuenta de tres, los subgrupos debern
intercambiarse de sitio; los que estn al Norte, con los del Sur, y los del Este con los del
Oeste. Ganar el subgrupo que llegue primero con el mayor nmero de sus integrantes.
As mismo, indica al polica que en cualquier momento puede dar la voz de Alto! y
todos debern parar inmediatamente. Aqullos que no lo hagan quedarn fuera del
juego y significarn bajas para su subgrupo.
El polica y el vigilante decidirn quienes son los que no obedecieron la voz de Alto!.
Una vez hecho esto, el polica da la voz de Siga! y contina la carrera.
El Vigilante hace el papel de juez para declarar los ganadores.
El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
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