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DIPLOMADO EN ERGONOMIA

MODULO N4
PSICOLOGA EN ERGONOMA
CAPTULO 4: APLICACIONES PROCESOS PERCEPTUALES

Autor
Unidad de Ergonoma / Facultad de Ciencias Biolgicas / Universidad de
Concepcin

Aplicaciones de la percepcin en el mbito del trabajo


Fabiola Maureira Carrasco
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1. Objetivos del Texto:


Se espera que el alumno, al finalizar el captulo sea capaz de:
Aplicar reglas para el manejo eficaz del color en el diseo de interfases
Conocer el efecto del color en el comportamiento humano
Recomendar colores de ambientes fsicos, dependiendo de las
actividades que se desarrollen
Recomendar espacios de trabajo que consideren las distancias
personales y potencien las actividades que all se desarrollan.
Conocer los criterios a considerar para el diseo de interfases que
favorezcan la toma de conciencia de situaciones dinmicas y
complejas.

2. Conceptos:
1. Aspectos generales
2. Tcnicas y herramientas para usar color en el diseo de la interfaz de
una computadora
3. Percepcin del color, su valor en la determinacin de la forma
4. Algunas reseas sobre percepcin interpersonal y diseo de espacios.
5. Conciencia de la situacin

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Aplicaciones de la percepcin en el mbito del trabajo

1. Aspectos generales

La percepcin humana constituye el fundamento del diseo de elementos que


interactan con las personas, en la vida cotidiana o en el trabajo y que los
impactan con algn objetivo particular. Al respecto, es de vital importancia manejar
conceptos de percepcin para el diseo de sistemas de intercambio de
informacin hombre mquina (indicadores y controles), el diseo de espacios y
puestos de trabajo, el diseo grfico, la comunicacin y la publicidad en general.

Los procesos cognitivos de resolucin de problemas, discriminacin y toma de


decisiones se pueden ver facilitados u obstaculizados por elementos perceptuales
en la presentacin de la informacin que se desee entregar; de all su importancia
de conocer y manejar los principios perceptuales fundamentales para optimizar los
diseos.

Por ejemplo, en fbricas que comercializan algodn, en el rea de Control de


Calidad, las condiciones de iluminacin de los laboratorios se mantienen para
proporcionar un mnimo de 100 bujas por pie en el nivel de clasificacin, utilizando
lmparas especiales que proporcionan la mejor percepcin del color autntico
posible (luz blanca). Por otro lado, todas las superficies del laboratorio son
blancas, grises o negras y las paredes son de color blanco amarillento, para
mejorar aun ms la percepcin del color y garantizar la calidad de color
estandarizada por la fbrica. De este modo, las condiciones de iluminacin
favorecen los procesos de deteccin y discriminacin, pero adems, el contraste
de matices de colores requiere de discriminacin fina y aprendida, a partir de
matices de blanco, de acuerdo con las exigencias de calidad establecidas para
certificar la calidad del producto envasado. Entonces, partiendo de la base de
aspectos perceptuales no aprendidos relacionados con la capacidad para
distinguir figura o fondo, ayudado por intensidades lumnicas que favorezcan su
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identificacin, se complementan aspectos perceptuales que deben ser aprendidos


a travs de la experiencia, como es la capacidad para desarrollar una
discriminacin fina para detectar diferencias entre matices de blancos.

Otro ejemplo lo constituye el estudio del color. Al respecto, Bohle, en 1985 realiz
experimentos para incrementar la lectura y conocer ms acerca del movimiento de
ojos al recorrer una pgina tradicional del diario. Como resultado del estudio,
estableci que el color gua los ojos del lector desde la parte de arriba de la pgina
hasta la parte de abajo. De modo tal que, se sugiere considerar un solo color y
organizar la pgina alrededor del mismo en vez de introducir una variedad de
colores que lo desorienten. Adems, estableci que los lectores de diarios y
revistas prefieren el color sobre el blanco y negro.

A continuacin se consideran algunos temas que son relevantes para el diseo del
entorno en el contexto laboral principalmente: tcnicas y herramientas para usar
color en el diseo de la interfaz de una computadora, percepcin del color y su
valor en la determinacin de la forma, conciencia de la situacin y algunas
reseas sobre percepcin interpersonal y diseo de espacios.

2. Tcnicas y herramientas para usar color en el diseo de la interfaz de


una computadora

Los siguientes elementos fueron extrados y adaptados de un documento


desarrollado por los autores Wrigth, Mosser-Wooley y Wooley (1997). Los autores
parten su anlisis del estudio de las interfaces grficas del computador con el
usuario, donde el color es un componente principal de este sistema. Cada interfaz
hombre-mquina est compuesta por dos partes principales: el hombre y la
mquina, de modo tal que examinan los fundamentos para desarrollar guas
prcticas para interfaces a color, analizando aspectos tericos, tcnicas
establecidas y herramientas para el uso efectivo del color para el diseo de

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software de interfaces. Sin embargo, este estudio permite establecer


generalizaciones ms amplias para el diseo de otros sistemas que transmitan
informacin relevante para la toma de decisiones en el trabajo como por ejemplo,
el diseo de paneles, afiches, presentaciones, carteles informativos o seales de
advertencia.

El color tiene un impacto principal sobre la interaccin humano-computadora, en


un sentido positivo o negativo. De acuerdo a Murch, "El color puede ser una
herramienta poderosa para mejorar la utilidad de un despliegue de informacin en
una amplia variedad de reas si el color es usado adecuadamente. Inversamente,
el uso inapropiado del color puede seriamente reducir la funcionalidad de un
sistema de despliegue"(Taylor & Murch, 1986). Al respecto, el uso de color
apropiado puede ayudar a la memoria del usuario y facilitar la formacin de
modelos mentales efectivos, constituyndose en una herramienta poderosa. Sin
embargo, el uso inefectivo del color puede degradar el desempeo de una
aplicacin y disminuir la satisfaccin del usuario.

2.1. Fundamentos del color

Para entender el potencial del color en las interfaces, se necesita examinar


algunas caractersticas fundamentales de la percepcin del color.

Los modelos ms comunes basados en despliegues son el RGB (Red-Green-


Blue) y el YIQ/YUV. El RGB es usado para el despliegue en monitores de
computadora y el YIQ/YUV es usado para transmisin de televisin. Ahora, al
considerar nuestra anatoma, debemos considerar la participacin de la retina, la
cual contiene receptores sensitivos a la luz conocidos como bastones y conos. El
propsito primario de los bastones es proporcionar visin de noche, mientras que
los conos trabajan en niveles ms altos de intensidad de la luz. Los conos
contienen fotopigmentos, tambin conocidos como fotorreceptores, los cuales son

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sensitivos al rojo, al verde o al azul. Como se aprecia en la tabla 1, Murch (1984)


establece que, aproximadamente 64% de los conos contienen fotopigmentos
rojos, 32% contiene verdes y solamente alrededor de 2% contienen fotopigmentos
azules.

Tabla 1. Detalle de los receptores sensitivos a la luz


Fotopigmentos Porcentaje de Longitud de Grado de
fotopigmentos en los conos onda sensibilidad
(%)
Rojo 64 Larga Alto
Verde 32
Azul 2 Corta Bajo

Las propiedades fisiolgicas del sistema nervioso dictan la sensacin del color.
Los seres humanos son sensitivos a un rango de longitudes de onda. La lente no
transmite todas las longitudes de onda de la misma manera, exhibiendo menos
sensibilidad a las longitudes de onda ms cortas, lo cual tiene el efecto de
absorber los azules. Inversamente, somos ms sensitivos a las longitudes de onda
ms largas, lo cual es exhibido por una sensibilidad aumentada a los amarillos y
anaranjados. Esto quiere decir que se ven los azules mejor en la periferia que en
el frente debido a la distribucin fsica de los fotorreceptores azules (Murch, 1984).
Por ello, las lneas azules delgadas (como el texto azul) tienden a verse borrosas,
y pequeos objetos azules tienden a desaparecer cuando tratamos de enfocarlos
(Murch, 1984). El uso inefectivo de los colores puede causar vibraciones y
sombras; imgenes que distraen al usuario y pueden forzar la vista.

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2.2. Modelos Mentales y el Uso Efectivo del Color

La gente interacta con su mundo, a travs de modelos mentales que ellos han
desarrollado. Especficamente, las ideas y las habilidades que traen a su trabajo
estn basadas en modelos mentales que ellos desarrollan acerca de ese trabajo.
Por ello, al disear interfaces, es necesario:
ayudar al usuario a desarrollar modelos mentales del sistema que le
ayudarn a entender el trabajo
desarrollar las herramientas de la interfaz que le ayudarn a realizar el
trabajo.

El uso adecuado del color comunica hechos e ideas ms rpidamente y ms


estticamente al usuario. El color tambin puede ayudar a desarrollar modelos
mentales eficientes y factibles si se siguen las siguientes pautas: simplicidad,
consistencia, claridad y lenguaje del color.

a) Simplicidad

La simplicidad es importante en el diseo de interfaces a color. Existe una


simplicidad inherente en el color la cual debera ser usada cuando se desarrolla el
diseo. Los cuatro colores fisiolgicamente primarios son el rojo, el verde, el
amarillo y el azul (ver figura 1). Estos colores son fciles de aprender y recordar.
Vinculando significados prcticos e intuitivos a estos colores simples cuando se
disea una pantalla, el diseador de la interfaz enriquece el desarrollo del usuario
con un modelo mental efectivo.
Figura 1. Colores fisiolgicamente primarios

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Adems, es necesario mantener el esquema del color simple; segn Miller (1956),
el nmero mgico para la memoria de corto plazo es siete ms menos dos. Al usar
color en las interfaces, el nmero no debe exceder cinco ms menos dos (Murch,
1984), de modo tal que el nmero de colores en la pantalla deber de ser limitado
en conformidad con lo anterior, ya que si el usuario es agobiado o confundido por
demasiados colores compitiendo por su atencin, es muy poco probable que l
desarrolle un modelo mental efectivo (Marcus, 1990). Adems, se debe evitar
sobrecargar el significado del color vinculando ms de un concepto a un solo color
(Norman, 1983). Los conceptos diferentes debern usar colores diferentes.
Mantener el mensaje simple se relaciona con la siguiente pauta, la cual es
consistencia.

b) Consistencia

La consistencia es vital al asignar significados a los colores. El orden intuitivo de


los colores puede ayudar a establecer consistencia intuitiva en el diseo (Marcus,
1990). El orden espectral y perceptual rojo, verde, amarillo, azul puede guiar el
orden de los conceptos vinculados a los colores. El rojo es primero en el orden
espectral y se enfoca en el frente, el verde y el amarillo se enfocan en medio,
mientras que el azul se enfoca en el fondo.

El color puede ser usado para codificar o agrupar piezas de informacin. Esto
ayuda a incrementar el nmero de piezas de informacin que un usuario puede
retener en la memoria de corto plazo (Miller, 1956). Es importante el ser
consistente a la hora de "agrupar" informacin, por lo que hay que evitar cambiar
el significado de los colores para diferentes pantallas en la interfaz. Por ejemplo,
una interfaz de base de datos que evaluamos cambia su color de fondo a azul
cada vez que aparecen los campos en la pantalla que no pueden ser actualizados.
Esto se hace para toda pantalla aplicable en el paquete y de esa manera
proporciona continuidad y consistencia para el usuario.

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Existen aspectos fisiolgicos que impiden la consistencia en el uso del color.


Varios matices del mismo color debern ser eliminados por diferentes conceptos e
ideas. Esto es especialmente cierto para los azules. Los diferentes matices de azul
son muy difciles de distinguir y muchos pueden no ser reconocidos por el usuario.
Si el concepto es diferente, use un color diferente (Pancake, 1995).

c) Claridad

La claridad es tambin una pauta importante para usar color. Experimentos han
mostrado que el tiempo de bsqueda para encontrar una pieza de informacin es
disminuido si el color de esta pieza es conocido por anticipado, y si el color slo se
aplica a esa pieza (Pancake, 1995). Los colores de interfaz estandarizados
debern ser establecidos y usados a travs del desarrollo, ya que el uso claro y
conciso del color puede ayudar a los usuarios a encontrar piezas de informacin
ms rpida y ms eficientemente. El aprendizaje puede ser grandiosamente
aumentado con el color. El color ha probado ser superior al blanco y negro por la
efectividad en el tiempo de proceso de informacin y por el rendimiento de
memoria (Marcus, 1990). La esttica y lo atractivo de la interfaz es inherentemente
aumentada por el uso del color. La figura 2 muestra algunos ejemplos en otros
contextos, pero igualmente vlidos.
Figura 2. Ejemplos de seales de trnsito

La usabilidad del sistema puede ser aumentada, empleando colores para agrupar
informacin acerca de subsistemas y estructuras y para aadir dimensiones de
cdigo a la interfaz. De hecho, los errores en el entendimiento y uso de la interfaz
pueden reducirse si se usa un solo color para dar claridad a los significados y
conceptos del sistema (Marcus, 1990). El utilizar cdigos de color en mensajes
para el usuario podra reducir en gran medida la mala interpretacin y las

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respuestas incorrectas. Por ejemplo, el rojo es un buen color para alertar a un


usuario hacia un error. El amarillo es apropiado para un mensaje de advertencia, y
el verde para mostrar un progreso positivo. El usar verde para mensajes de error y
el rojo para mensajes de estado positivo slo conducir al usuario a malas
interpretaciones y a frustraciones.

d) Lenguaje de Color
Los individuos desarrollan un lenguaje de color conforme maduran, basndose en
el uso comn y cultural. Debido a este hecho, el simbolismo existente y el uso
cultural del color debern de ser considerados al disear una interfaz. Por ejemplo,
el servicio de correo de Estados Unidos utiliza el azul para los buzones del correo,
Inglaterra utiliza un rojo brillante, y Grecia utiliza un amarillo brillante. Al desarrollar
un sistema de correo electrnico para estos pases, los colores mencionados
anteriormente serviran efectivamente para los conos del correo (Marcus, 1990).

Resulta importante ayudarse con elementos auxiliares para facilitar la percepcin,


documentando los colores que se usan en la interfaz (Pancake, 1995). Por
ejemplo, la interfaz debera incluir una leyenda al inicio que muestre los colores
que se usarn. El cdigo de colores para la documentacin en lnea de la interfaz
reforzar conceptos que el diseador quiere que el usuario desarrolle. El color
puede tener un efecto positivo o negativo al comunicar ideas al usuario. Utilizando
la coordinacin correcta de color se pueden enriquecer los datos que se
presentan, ya que se aade otra dimensin o canal de informacin (Miller, 1956).
Adems, la coordinacin de color enriquece la conceptualizacin, al agrupar y
atraer la atencin del usuario, por medio de la asociacin de los modelos mentales
existentes.

Es ms comn utilizar el color en forma ineficaz. El uso de combinaciones


equivocada de colores para el fondo y para el frente puede crear ilusiones que
forzarn la vista. Si se utilizan mltiples colores puros o colores altamente

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saturados, el ojo humano tendr que reenfocar constantemente, causando fatiga


al ojo. Si para el texto o lneas delgadas se utilizan colores difciles de enfocar, el
sistema visual entero deber trabajar ms fuerte, otra vez causando fatiga y
estrs. Al respecto, existen algunas reglas y sugerencias que son fciles de
seguir, las cuales son presentadas en la tabla 2.

Tabla 2. Combinaciones de Colores propuesta para Interfaces con el Usuario con


Despliegue Grfico

FO N DO M EJO RES CO LO RES PEO RES CO LO RES


B la n c o N e gro , a z u l C ele s te , am a rillo
N e gro A m a rillo , b la n c o A zul
R o jo N e gro A z u l, fu c sia
V e rd e N e gro , r o jo c e le ste
A zul R o jo , b la n c o , am a r illo N e gro
C e le ste A z u l, ro jo V e rd e , b la n c o ,
am a rillo
F u c sia N e gro , a z u l C e le st e , ve rd e
A m a rillo N e gro , a z u l, ro jo B la n c o

Una compilacin de las principales recomendaciones para crear interfases


eficaces se presentan a continuacin (Marcus, 1990 y Murch, 1984):

utilizar el color azul para el fondo y descartarlo para texto, lneas delgadas y
figuras pequeas.
utilizar la secuencia de color espectral (rojo, anaranjado, amarillo, verde, azul,
ndigo y violeta)
utilizar un reducido nmero de colores
evitar usar colores adyacentes que difieren solamente en la cantidad de azules
puros
utilizar colores brillantes para indicar peligro o para llamar la atencin del
usuario

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disear la interfaz primero en blanco y negro. Una buena interfaz en blanco y


negro, mejorar si se le aplica color de una manera constructiva.
Los operadores de edad avanzada necesitan niveles ms altos de brillo para
distinguir los colores.
Considerar que los colores cambian de apariencia a medida que el nivel de luz
ambiental cambia.
Evitar utilizar el rojo y el verde en la periferia de despliegues a gran escala.
Los colores opuestos se ven bien juntos.
Para los observadores que tienen deficiencias del color (ciegos al color), evitar
hacer distinciones de un solo color.

Finalmente, uno de los elementos ms importantes de usar el color efectivamente


es conocer al usuario, el ambiente del usuario, y la tarea que el usuario est
realizando.

3. Percepcin del color, su valor en la determinacin de la forma

El considerar el color como determinante de la forma, significa que no son


independientes uno de otro, sino elementos que sumamos en la percepcin de los
objetos. La forma y el color nos capacitan para distinguir una cosa de otra. Si bien
la forma es un medio de comunicacin ms eficaz que el color, en la medida en
que se suministra una gran variedad de figuras claramente discernibles, el color es
un medio de comunicacin que tiene un impacto expresivo superior.

Las principales propiedades a considerar en cuanto al color del ambiente y su


confort es:
Limpieza y el orden.
Rendimiento luminoso
Evitar deslumbramientos
Funcin de la habitacin

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Satisfaccin en los gustos de los usuarios

Subjetivamente, se dice que los colores se relacionan con los cambios


emocionales que se producen en las personas. Al respecto, se identifican colores
clidos, neutros y fros (ver figura 4).

Figura 4. Clasificacin de los colores

CLIDOS NEUTROS FROS

3.1. Reacciones ante el color

Nuestro cuerpo percibe cualquier impulso o energa, provocando una reaccin.


Diversos autores citan algunos ejemplos al respecto, como es el caso de una
fbrica en la que jams se haban producido conflictos laborales, y donde se
desencaden una terrible huelga despus de que hubieran pintado las paredes de
color rojo o el caso de un pueblecito norteamericano en el que sus habitantes
solicitaron en masa que fuese cambiado de una fachada un gran plano de color
amarillo en el que destacaban letras negras, ya que esta pintura "constitua un
peligro para la salud moral y psquica de los habitantes del lugar".

El estudio de la influencia psicolgica de los colores es hoy da una ciencia que se


aplica a muy diferentes campos. Un ejemplo lo constituye el campo de la
publicidad que estudia la potencia psquica de los colores, y aplica estos
resultados como un poderoso factor de atraccin y seduccin. En la industria se
utilizan colores acondicionados para crear una atmsfera adecuada para estimular
el trabajo y para hacer ms agradables las tareas. Los talleres en los que se
trabaja con fuego o en los que hace mucho calor, o aquellos otros en los que hay

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mucho movimiento y excitacin, se suelen pintar de un color azul fro y calmante.


Los obreros de una fbrica norteamericana se quejaban de fro, a pesar de que al
medir la temperatura interior de los ambientes de trabajo se comprob que sta
era agradablemente tibia, lo cual se solucion al pintar las paredes (cuyo color era
verde-azulado claro) de color rojo-anaranjado claro, cesando las quejas sobre la
temperatura. Otro ejemplo lo constituye la fbrica francesa Lumiere de pelculas
fotogrficas, donde eran muy frecuentes los conflictos y peleas entre los
empleados, los que cesaron cuando, al aparecer las pelculas policromticas, se
pudo sustituir la luz roja por otra verde. En contraste, en los lugares donde se
debe llevar acabo una intensa actividad intelectual y mental, se debe dar
preferencia a los mbitos coloreados con tonos tenues y con pocos contrastes. Es
muy importante la eleccin de los colores en los hospitales. En los quirfanos y en
la vestimenta quirrgica, se utiliza el color verde claro porque el ojo del cirujano, al
estar fatigado por el color rojo del campo operatorio, necesita el descanso que
proporciona el verde (post imagen). En los lugares de trabajo donde el personal
realiza tareas de precisin con objetos pequeos y coloreados, no se deben pintar
las paredes de blanco, ya que pueden provocar sensaciones de mareo al fijar la
vista en ellas, debido a las imgenes consecutivas que se forman en las mismas.

Tambin los colores se usan para seguridad en el trabajo. De este modo, el


amarillo significa atencin; el naranja, alerta; el rojo, peligro; el violeta, energa; el
azul, precaucin; el verde, paso libre y seguridad, etc. Como podemos observar,
esta analoga tambin se utiliza en los semforos de las calles. El grupo de los
colores clidos (rojos, amarillos, anaranjados, amarillos-verdosos) producen un
efecto alegre, vivo y caliente, siendo ms estimulantes y excitantes a medida que
se acercan al rojo. El grupo de los colores fros (azules, azules-verdosos y
violetas) es tranquilo, sedante, silencioso y fresco; y a medida que ms se acercan
al azul, ms fros y deprimentes son. Las luces de color pueden transferir mucha
mayor viveza e intensidad a una superficie que si sobre esta misma superficie se
aplican sustancias cubrientes para animarla. Al mismo tiempo, las luces sirven

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para cambiar las reacciones emotivas relacionadas especficamente con cada


color.

Una superficie amarilla con una cualidad estimulante definida, puede provocar una
respuesta contraria, de tranquilidad y relajamiento, al ser baada por una luz azul
que la transforme en verde, o por un verde azulado poderoso.

Otra superficie de color rojo excitante se har ms apagada (e incluso triste) bajo
una luz azul o azul-violceo. Todos estos efectos se aplican en los escenarios
teatrales y en las discotecas. La actitud del individuo frente al color se modifica por
influencias del medio, educacin, temperamento, etc. En los pueblos primitivos y
en los nios, existe una marcada preferencia por los colores puros y brillantes. Los
campesinos adornan sus trajes de fiesta con colores muy ricos, y las fiestas de los
pueblos menos evolucionados estn llenas de colores vivos. Del mismo modo, y
en sentido contrario, las colectividades con un grado de desarrollo ms alto
culturalmente hablando, prefieren los tonos suaves y apagados.

El color rojo

El rojo es un color colrico y agresivo, relacionado con la guerra y la sangre. Est


tambin fuertemente asociado con el calor, de tal manera que es posible sentirse
ms acalorado en un ambiente pintado de rojo, aunque objetivamente su
temperatura no haya variado. El rojo en el marketing es un arma muy a tener en
cuenta, ya que hace resaltar los perfiles y atrae la mirada, provocando una
afirmacin positiva acerca del producto. Estudios mdicos demuestran que el color
rojo provoca un aumento en la presin sangunea. Acelerar el ritmo cardio-
respiratorio y aumenta la tensin intraocular, por lo que puede provocar dolores de
cabeza. Las glndulas suprarrenales, ante el color rojo vivo expulsan ms
adrenalina en la sangre, lo que implica que hay una mayor concentracin de
hormonas relacionadas con los estados de tensin y de agresividad. El rojo no
slo se utiliza como color de advertencia. Ya en la poca de las cavernas, la visin

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de la sangre fresca era un aviso que pona en guardia a los habitantes de esos
tiempos. El fuego, adems de ser fuente de calor, era muy peligroso cuando no
estaba controlado. Por todo esto, el rojo se asocia con el peligro desde tiempos
remotos.

El amarillo

El amarillo es un color clido y es el ms visible de todos ellos. Irradia siempre y


sobre todas las cosas. Es el color de la luz y de la Naturaleza. Es un color que
atrae la atencin, y combinado con el blanco o con el negro, se logra un alto grado
de visibilidad. Las propiedades del color amarillo se pueden variar casi
completamente si variamos su intensidad y su tono. Un color amarillo suave y
clido incita a la concentracin, y la mayora de las salas de estudio de
universidades y bibliotecas estn pintadas de este color.

Aunque el amarillo representa la luz y la energa (izquierda), con frecuencia


tambin se le asocia con la enfermedad, principalmente debido esto al tinte
amarillento que presentan algunos enfermos.

La Naturaleza tiene un sistema de alarma basado en la combinacin del amarillo y


el negro. Las abejas, las avispas y algunas serpientes tienen franjas negras y
amarillas que denotan su carcter venenoso. En muchas partes del mundo, el
hombre ha adoptado de igual modo este carcter de alerta, y utiliza las seales de
negro sobre fondo amarillo para indicar reas o lugares donde hay veneno,
radiaciones, o emanaciones txicas. En los cdigos de circulacin se utiliza el
color amarillo mbar para indicar precaucin en el paso.

El azul

Es un color reservado, parece que se aleja y tradicionalmente se relaciona con la


confianza, la reserva, la armona, el afecto, la amistad, la fidelidad y el amor
platnico. El color azul crea la ilusin ptica de retroceder, tanto si se utiliza como

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color de fondo como si se aplica directamente a los objetos. Se trata de un color


fro, y debido a sus propiedades sosegantes y de efecto de alejamiento, se suele
emplear para representar el aire y el espacio.

Desde tiempos remotos, el azul se ha asociado con la meditacin y la relajacin.


Investigaciones mdicas han puesto de manifiesto que el color azul hace que se
reduzca el metabolismo y que se relajen los msculos.

El azul se considera un color "seguro", por lo que tienden a adoptar bsicamente


este color la mayora de las entidades financieras y de los bancos, as como las
compaas de transporte. El azul claro se asocia tambin con la realeza y la vida
intelectual.

Un ltimo aspecto tiene que ver con las combinaciones de contrastes de colores,
ya que pueden ser efectivas para llamar la atencin y resultar atractivas, pero
tambin su presencia continua o permanente puede resultar agobiante. Lo mismo
ocurre con las combinaciones de matices o variaciones de un mismo color, ya que
mientras en algunas ocasiones pueden provocar monotona, en otras
circunstancias pueden resultar convenientes si se quiere ampliar un espacio u
obtener un ambiente relajado.

4. Algunas reseas sobre percepcin interpersonal y diseo de espacios

La proxmica estudia el uso y percepcin del espacio social y personal, poniendo


especial atencin en la forma en que las personas responden a las relaciones
espaciales en el establecimiento de grupos formales o informales, al liderazgo,
flujo de comunicacin y actividades, en base al espacio y la densidad ocupados.
Tambin estudia la orientacin espacial personal en el contexto de la distancia
conversacional y como sta vara de acuerdo con el sexo, el status, los roles, la
orientacin cultural y otros factores.

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El trmino proxmica es el que el antroplogo Edward Twitchell Hall, propuso para


referirse al estudio del uso y percepcin del espacio social y personal, dentro del
contexto cultural. El autor establece que la percepcin del espacio se deriva de los
rganos sensores comunes en todos los humanos, pero se ve modelada e influida
por los patrones de cada cultura. Hall argumenta que los diferentes modelos
culturales para definir y organizar el espacio son adoptados por cada persona en
un nivel subconsciente, lo que provoca fallas de comunicacin y entendimiento
entre las diferentes culturas, aspectos que se ven reflejados tanto en los espacios
prximos o cercanos al ser humano, como en espacios comunes a todo un grupo
social, reflejndose en la organizacin que se presenta en la disposicin de calles,
unidades habitacionales e incluso ciudades enteras.

En el medio laboral es conveniente observar algunos indicadores proxmicos con


el fin de evitar conflictos interpersonales o grupales, ya que a pesar de que nadie
es propietario de su puesto de trabajo, se desarrollan sentimientos de pertenencia
sobre su equipo y puesto de trabajo, ya que esto le puede dar una sensacin de
pertenencia e integracin a la organizacin. La distancia interpersonal constituye
el parmetro proxmico ms importante, ya que las invasiones de este territorio
pueden dar lugar a reacciones emocionales intensas que son la fuente de muchos
conflictos en el mbito laboral y social en general.

Las investigaciones del Hall, complementadas por Hediger, definen los espacios y
distancias para las diferentes situaciones a partir del esquema que se presenta en
la figura 5.

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Figura 5. Distancias interpersonales de acuerdo a la clasificacin de Hediger

Distancia personal (45-125 cm.): Distancia intima (0-45 cm.): Alto


cercano contacto sensorial entre las contacto sensorial (visual, olfativo,
personas, donde el limite depende trmico, tctil) entre las personas.
del alcance de las extremidades
para saludarse, tocarse, darse la
mano, etc.

Distancia social (1.25-3.5 mt.):


Distancia personal Contacto sensorial dbil, como
se da entre compaeros de
Distancia pblica (3.5-7.25 trabajo.
mt.): Escaso contacto
sensorial, tpico en relaciones Distancia ntima
muy formales, conferencias,
discursos, situaciones sociales
entre desconocidos, etc.
Distancia social
Distancia pblica

La invasin que se puede presentar a estos espacios no solamente es corporal,


tambin pueden ser auditivas, olfativas, o sensoriales de algn otro tipo, por lo que
entre compaeros con los que no se mantienen relaciones personales, el
mantener distancias inferiores a 1,25 o 1,5 metros pueden dar lugar a conflictos.

Sin embargo, existen variaciones segn personalidad respecto de este tema. Por
ejemplo, los extrovertidos definen un espacio personal ms reducido que
introvertidos. Las personas sociables tienen una distancia interpersonal menor que
los neutrales.

Dentro de espacios definidos la clasificacin de las tres principales situaciones de


efectos proxmicos que se pueden presentar es:

Hacinamiento, situacin que se considera como la percepcin de


insuficiencia de espacio personal, que est relacionado bsicamente con
las distancias personales mnimas que se presentan en el espacio
disponible.

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Aislamiento, que se considera como la percepcin de insuficiente contacto


interpersonal o social. Esta situacin no slo se provoca por barreras fsicas
en el espacio, tambin puede deberse a barreras de comunicacin, tales
como el nivel de ruido o la falta de contacto visual.
Actividad en un espacio comn, cuando es necesaria la presencia e
interactividad de otras personas para realizar el trabajo, en situaciones de
colaboracin, observacin e incluso competicin con otros.

En la Enciclopedia de Salud y Seguridad en el Trabajo, de la OIT, edicin de 1983,


refiere como valores mnimos de espacio requerido los siguientes:

Para cualquier actividad:


o 4.5 m2 / persona
o 2.5 a 2.6 metros de altura para los techos
o 7 a 12 m3 / persona
Para oficinas:
o En trabajos administrativos: 9 m2 / persona
o En oficinas divididas: 6 m2 / persona
o En oficinas no divididas: 10 m2 / persona
o En oficinas donde estn unas personas frente a las otras: 12 m2 /
persona

La densidad de ocupacin, que es la relacin entre la cantidad de personas que


ocupan un espacio y la superficie ocupada, es un parmetro que resulta fcil de
medir, aunque no es el nico a considerar, ya que hay otros cuya influencia
tambin es importante, como la orientacin corporal, el campo visual, o el de
privacidad acstica y visual, ya que aun respetando las distancias personales no
es la misma sensacin el tener una persona a metro y medio enfrente, al lado o
detrs de uno mismo. Sentimientos de enfrentamiento y vulnerabilidad pueden
producirse fcilmente bajo disposiciones poco cuidadas.

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Tambin es necesario considerar los factores culturales que afectan los espacios y
distancias interpersonales, as como la distribucin de reas de trabajo e incluso
de convivencia social; por ejemplo, Hall menciona que los norteamericanos
consideran una distancia adecuada para una conversacin social entre 1.20 y 2.10
metros, mientras que en muchas partes de Europa esta distancia puede reducirse
a la mitad, lo que provoca en algunos norteamericanos el sentimiento de ser
invadidos en su espacio. As mismo, la organizacin de las reas en las casas,
entre edificios y ciudades presenta diferencias de orden cultural, ya que la
disposicin cuadriculada de las ciudades es preferida por los norteamericanos y
los britnicos, sin embargo en pases como Espaa y Francia el patrn preferido
de las ciudades presenta forma de estrella.

Entre las distintas aplicaciones que es posible visualizar en el contexto del diseo
del lugar de trabajo, se pueden utilizar estos conocimientos para favorecer la
efectividad del trabajo. Por ejemplo consideremos las siguientes situaciones:

En la SALA DE CLASES, una de las estrategias para alcanzar el objetivo de


efectividad de trabajo es involucrar al alumno, para lo cual podramos reparar en
aspectos de distancia interpersonal. Al respecto:

Qu tipo de distancia existe entre el profesor y el alumno?


Cmo influye esta distancia en el nivel de atencin y participacin del
alumno?
Cmo se podran reducir las distancias?

En la OFICINA DEL JEFE O SUPERIOR:

Qu tipo de distancia existe entre superior y subordinado?


Cmo influye esta distancia en la relacin superior y subordinado?
Cul es el objetivo de estas distancias?
Qu elementos definen las distancias?

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En la SALA DE PROFESORES:

Qu tipo de distancia existe entre los profesores?


Cul es el objetivo de estas distancias?
Qu elementos definen las distancias?

En una BIBLIOTECA:

Qu tipo de distancia existe entre cada persona que permanece en la


biblioteca?
Cmo influye esta distancia en el nivel de atencin y concentracin en la
actividad?
Cmo deberan disearse los espacios para favorecer la concentracin en
el recinto?

En los AUDITORIOS:

Qu tipo de distancia existe entre el que dice el discurso y los que asisten?
Cmo influye esta distancia en el nivel de atencin y participacin de los
asistentes?
Cmo se podran reducir las distancias?

En un entorno de trabajo amplio, como un banco, oficinas de una planta, etc.


Qu tipo de distancia existe entre cada compaero?
Qu elementos definen las distancias?
Cmo se puede favorecer el trabajo en grupo?
Cmo se puede favorecer el trabajo individual?
Cmo se puede mejorar la integracin al grupo?

El manejo adecuado de los espacios permitir favorecer la efectividad en el


desarrollo de actividades y logro de objetivos, previniendo adems, las reacciones
negativas derivadas de la percepcin de hacinamiento o invasin.

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Ahora, tambin se habla de espacios socifugos y socipetos ver figura 6. Los


primeros aluden al diseo de espacios o ambientes que desalientan la formacin
de relaciones humanas estables o favorecen la ilusin de intimidad, privacidad y
territorialidad. Osmond, en el ao 1957 (en Proshansky et al, 1983) identific
claras relaciones entre ciertos espacios y las conductas de las personas.
Observando algunos espacios como las salas de espera en hospitales o
estaciones de ferrocarriles, descubri que la disposicin de las bancas o asientos,
paralelos a la pared, tendan a mantener a las personas apartadas.

Figura 6. Espacios socifugos

Este tipo de espacios en algunos escenarios, como en las salas de espera de


hospitales, se tiende a preferir estos espacios, pues son ms fciles de manejar.
En otro tipo de ambientes de trabajo o de estudio, favorece la concentracin y el
manejo de situaciones ms personales o privadas, cuando existen espacios que
no pueden ser radicalmente aislados. Ejemplos son los cubculos individuales en
las bibliotecas, los paneles o biombos en las oficinas donde existe una sola planta,
con varios empleados con naturalezas de cargos dismiles.

Incluso, en ausencia de elementos fsicos que separen a las personas, la sola


disposicin de escritorios o sillas puede impedir el contacto visual de las personas.
En cambio, los espacios socipetos (ver figura 7) fomentan e incluso obligan al
desarrollo de relaciones interpersonales estables, favoreciendo la integracin, el
encuentro y el intercambio entre las personas. Quienes coexisten en dichos
ambientes tienen la oportunidad de interactuar con otros fcil y espontneamente.

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Figura 7. Espacios socipetos

El considerar estos criterios en el diseo de ambientes de trabajo puede resultar


muy beneficioso, dependiendo de los objetivos que desee alcanzar, ya sea para
mejorar la productividad, el trabajo en equipo, la integracin de las personas, el
descanso e interaccin para recuperarse de las actividades laborales, etc.

Al respecto, a continuacin se propone un conjunto de actividades laborales en


que resulta ms indicado el diseo de ambientes socifugos:

reas de estudio en bibliotecas o reas afines


cargos que impliquen el manejo de informacin confidencial o el trato con
clientes donde se maneje informacin privada o personal
cargos o funciones donde se deba mantener la concentracin en las labores
asignadas.

En cambio que los ambientes socipetos son ms indicados para:

cargos o funciones en que las personas desarrollan labores administrativas


rutinarias, mecnicas, sin que deban atender pblico, como una forma de
reducir la sensacin de aislamiento
cargos o funciones donde se fomente el trabajo en equipo y el desarrollo de
comunicaciones horizontales para el desempeo eficaz del trabajo
favorecer la integracin de las personas y sentido de pertenencia.
potenciar las comunicaciones, el dilogo y la interaccin.

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Por ello, el tipo de mobiliario ms indicado en comedores es el que dispone de


mesas con capacidad para 6 personas, ya que esta estructura rectangular
favorece el contacto sensorial entre los ocupantes que se encuentran a cada lado
y frente a frente, con su consiguiente interaccin, aunque las personas ubicadas
en los extremos de la mesa, no logren interactuar entre s. (Osmond y Sommer,
1957 en Proshansky, 1983). Este es un aspecto importante a considerar si se
pretende favorecer un clima de distensin, donde se incremente el dilogo y sea
efectivo como mecanismo para liberar tensiones y distraerse de las labores de la
jornada. Mesas largas o mesones con bancas limitan la interaccin de las
personas, de tal manera que slo los ms prximos entre s y quienes estn al
frente logran interactuar efectivamente. Por ello, es importante al momento de
escoger el tipo de mobiliario y sus dimensiones, cul es el objetivo que quiero
obtener. Ejemplos similares son los que se pueden considerar para la eleccin del
mobiliario ms efectivo para reuniones de trabajo, donde, por ejemplo, se
favorecen las mesas redondas, pues son las ms indicadas para potenciar el
trabajo en grupo.

En cuanto a los ambientes de esparcimiento al aire libre o bajo techo, cuando se


reducen los espacios de desplazamiento y desenvolvimiento, se reduce a su vez
la libertad de eleccin de sus conductas. Esto determinar la existencia de
espacios ms restringidos para compartir y desplazarse libremente, para
permanecer sentados o para estar a la sombra. A la vez, la presencia de otras
personas, acta como un obstculo ms que limita la libre eleccin.

De este modo, la reduccin de espacios, gatilla la experiencia de hacinamiento. El


estar apiado, produce estrs por sobrecarga sensorial: sonidos y estmulos
visuales se multiplican y saturan los circuitos sensoriales. El estrs por
hacinamiento puede deberse a la falta de privaca cuando las personas no pueden
alejarse del contacto con otros ni impedirles que invadan su espacio personal.

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Cuando mucha gente nos rodea, es ms difcil controlar nuestras interacciones


con ellos y esta prdida de control sobre el ambiente, puede ocasionar estrs. La
libertad de elegir el propio medio y la libertad de controlarlo son caractersticas
esenciales de la vida sana. La falta de cualquiera de estas libertades debe ser un
factor crtico para quienes ocupen un ambiente cerrado, fijo y reducido.

Algunas de las consecuencias que puede ocasionar la existencia de ambientes


que no respetan las distancias entre personas son: desconcentracin,
desmotivacin y desinters, deseos de escapar, mal genio, agresividad, sensacin
de ahogo, incomodidad, sensacin de invasin de la privacidad e ineficiencia en el
trabajo. En particular, es posible concebir que la gente pueda ser paralizada por
los espacios en que tiene que vivir y trabajar. La gente puede verse obligada
incluso a manifestar conductas, relaciones o escapes emocionales agobiantes. Tal
como la gravedad, la influencia mutua de dos cuerpos humanos es inversamente
proporcional no slo al cuadrado de la distancia, sino que al cubo de la distancia
que los separe. De tal modo que cuando aumenta la tensin, crece por
consiguiente la sensacin de apiamiento y la persona se torna ms irritable.
(Proshansk et al, 1983)

Finalmente, el presente texto ha presentado una serie de ejemplos en los que se


aplica la percepcin en el diseo de sistemas de trabajo e interaccin y se agrega
el conocimiento de elementos tales como el color, por su influencia en la recepcin
de la informacin y la interpretacin del entorno, e incluso se ha considerado la
percepcin interpersonal y la percepcin del espacio en la medida que estos
elementos tienen un impacto en el desenvolvimiento diario de las personas en el
trabajo, en su desempeo, salud y bienestar. Sin embargo, es necesario
considerar cmo se desenvuelve una persona en un sistema dinmico de trabajo.
Todas estas situaciones planteadas contribuirn a disear y concebir sistemas de
trabajo ms ergonmicos y efectivos.

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5. Conciencia de la situacin

Otro mbito de aplicacin de la percepcin en el entorno de trabajo, tiene relacin


con un concepto desarrollado por Endsley, (en Caas y Waerns, 2001), quien
releva la importancia de la conciencia de la situacin para el caso de sistemas de
trabajo dinmicos. Una persona que trabaja en un sistema dinmico, tiene que
tomar decisiones continuamente para responder a las condiciones cambiantes. Tal
es el caso de los controladores areos, quienes deben coordinar las acciones de
un nmero indeterminado de aviones para que aterricen y despeguen, para lo cual
debe tomar decisiones basndose en informacin sobre las caractersticas de los
aviones, estado atmosfrico, etc. El concepto de conciencia de la situacin este
autor la define como la percepcin de los elementos del ambiente dentro de un
volumen de tiempo y espacio, la comprensin de su significado y la proyeccin de
su estado en un futuro prximo. Esta percepcin la describe de la siguiente
manera:

Cuando una persona interacta con un sistema debe en primer lugar percibir el
estado, los atributos y las condiciones cambiantes de los elementos del ambiente.
Por ejemplo, un piloto debe percibir las condiciones climatolgicas, las montaas,
otros aviones cercanos y las luces del aeropuerto. Cada uno de estos elementos
del ambiente tiene atributos con valores cambiantes (ej. Color, tamao,
localizacin, etc.), frente a los cuales debe interpretar la informacin para la
correcta toma de decisiones y para la operacin con el sistema. Este
procedimiento supone adems, tener que predecir qu es lo que ocurrir en el
futuro con estos elementos. Por ejemplo, un piloto despus de percibir un avin e
interpretar que es un enemigo, tendr que predecir su conducta y localizacin
futuras para poder actuar. De acuerdo a Endsley (1995, en Caas y Waerns,
2001), existen varios factores que afectan a la conciencia de una situacin al
realizar una tarea, factores de importancia en el estudio de la Ergonoma. El autor
seala en primer lugar a los artefactos o aparatos con los que la persona

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interacta y que tienen la funcin de recoger la informacin del ambiente. El


diseo de estos artefactos se hace suponiendo qu informacin del ambiente ser
necesaria para realizar la tarea; aqu es fundamental que la informacin recogida
sea realmente la que la persona necesita. Un ejemplo lo constituyen los radares
que detectan la presencia de aviones, pero la tecnologa disponible no permite
recoger toda la informacin que una persona deseara, por lo que es necesario
saber qu efecto tiene la presentacin parcial de informacin sobre la conciencia
de la situacin. Sin embargo, desde el punto de vista del diseo, Endsley plantea
que el factor ms importante que hay que tener en cuenta es que la informacin
que el sistema recoge del ambiente debe ser presentada a la persona, de tal
manera que el diseador debe elegir la interfase que optimice la adquisicin de los
elementos necesarios para formar una buena conciencia de la situacin. De modo
tal que, los criterios de diseo deben estar basados en las situaciones dinmicas
donde la conciencia de la situacin es ms importante porque los elementos del
ambiente estn continuamente cambiando y los objetivos de la persona deben
ajustarse a los cambios.

A continuacin, se complementa esta informacin con el tema de la memoria, ya


que este proceso es el que hace posible el almacenamiento de la informacin que
enriquecer nuestra percepcin de la realidad, nuestras decisiones y operaciones
en el sistema.

6 Bibliografa

Caas, J., Waerns, Y. Ergonoma Cognitiva. Editorial Mdica Panamericana,


S.A., Espaa, 2001.
Proshansky, H., Ittelson, W., & Rivlin, L.; Psicologa Ambiental. El hombre y su
entorno fsico. Ed. Trillas, Mxico, 1983.
http://www.acm.org/crossroads/xrds3-3/color.html

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Artculo: Tcnicas y herramientas para usar color en el diseo de la interfaz de


una computadora, desarrollado por Wrigth, Mosser-Wooley y Wooley (1997). L.
http://www.imageandart.com/tutoriales/morfologia/lenguaje_color_1.htm
Artculo en internet extrado del texto: "Curso prctico de diseo grfico", tema
escrito por Milko Garca Torres. Ediciones Gnesis S.A., Madrid.
http://www.ergoprojects.com/contenido/articulo.php?id_articulo=85
Artculo sobre proxmica. Colaboracin de Guillermo M. Martnez de la Teja
Maestro en Ciencias en Ergonoma.

Resumen del Texto:


Los procesos cognitivos de resolucin de problemas, discriminacin y
toma de decisiones se pueden ver facilitados u obstaculizados por
elementos perceptuales en la presentacin de la informacin que se
desee entregar.
Las reglas a seguir para el uso efectivo del color en el diseo de
interfases y que contribuyen a desarrollar modelos mentales eficientes y
factibles de operar son la simplicidad, consistencia, claridad y lenguaje
del color.
Existe un conjunto de valores mnimos de espacio requerido en relacin
con las distancias interpersonales, dependiendo de las relaciones
sociales que se establecen y la naturaleza de la actividad que se
desarrolle.
Dependiendo de los objetivos de la actividad que se desarrolle, se
pueden disear espacios socifugos, que favorezcan la concentracin o
socipetos, para favorecer la vinculacin.
Existen criterios para el diseo de interfases que optimicen la adquisicin
de los elementos necesarios para formar una eficaz conciencia de la
situacin.

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Ejercicios:
1. Analice alguna de sus presentaciones en power point, en relacin con las
leyes de la simplicidad, consistencia y claridad, as como con las sugerencias
y reglas para disear interfases o presentaciones de pantalla. Realice los
cambios necesarios para cumplir con las recomendaciones dadas en el texto.
2. Analice el color existente en los siguientes lugares:
Paredes y mesones de consultorios u hospitales
Mesas de trabajo en las cocinas o donde se manipulan alimentos.
reas de descaso
reas de actividad como una sala de clases
Est de acuerdo con los colores que existen en los lugares identificados,
qu colores, de acuerdo a lo repasado en el texto seran ms
recomendables?
2. Preguntas:
2.1. En relacin con el color:

Cul seal indica ceda el paso?. Qu variables ha considerado para


hacer la eleccin?
Cul imagen es ms efectiva en llamar la atencin?
Cul imagen se distingue con menos claridad?
Cules son los colores utilizados en las seales de trnsito?.
Clasifique el tipo de informacin que presentan las seales de trnsito y
fundamente la eleccin de colores que utilizan para comunicar los
mensajes que entrega cada seal.
2.2. Con respecto a las distancias interpersonales:
Los casinos en su lugar de trabajo son espacios socipetos o
socifugos y cul es el efecto que produce en los trabajadores?

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