Anda di halaman 1dari 116

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD RAFAEL URDANETA


FACULTAD DE INGENIERA
ESCUELA DE COMPUTACIN

DO S
E RVA
R E S
HO S
E REC
D
DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE
TEORA COMBINATORIA EN LA UNIVERSIDAD RAFAEL URDANETA

TRABAJO ESPECIAL DE GRADO PARA OPTAR POR EL TTULO DE


INGENIERO EN COMPUTACIN

PRESENTADO POR:
Br. CASTRO VERONICA

ASESORADO POR:
LIC. GENYELBET ACOSTA
ING. ANA IRENE RIVAS

MARACAIBO, ABRIL de 2009


Desarrollo de un Software Educativo para el Aprendizaje de
Teora Combinatoria en la Universidad Rafael Urdaneta

DO S
E RVA
R E S
HO S
E REC
D

Br. Vernica Castro Amaya


C.I. No. 17.351.341
Los olivos
Telfono: 04146428623- 04267235777
Vcastro1626@hotmail.com

________________________________________________

Tutor Acadmico
DEDICATORIA

Le dedico esta Tesis a Dios todopoderoso

que sin el nada en la tierra es posible, que

DO S
VA
con su compaa y bendiciones hizo posible

S E R
R E
realizar mi sueo.
S
ECHOA mis padres que con mucha alegra y

DER paciencia me ayudaron y estuvieron a cada

momento durante mi gran lucha de

superacin y esperando este momento para

disfrutarlo conmigo.

A mis Hermanos Mayores por ser mi ejemplo

de lucha, porque en ellos vi el reflejo del

esfuerzo y la dedicacin para lograr ser

quienes son ahora.

A mis Hermanos Menores para que vean en

m las ganas de seguir adelante a pesar de

las adversidades, y que en la vida todo se

puede.

A mis Sobrinos Bellos por ser mi compaa

durante toda su vida!!

LOS QUIERO, Vernica Castro


AGRADECIMIENTO

Le agradezco a Dios Padre Todopoderoso por


acompaarme en este camino lleno de lucha, por guiarme e

S
iluminarme durante todo este tiempo, por darme salud,

DO
VA
fuerza, constancia y el despertar de cada da.

S E R
E
A la Virgen Santsima, por cubrirme con su bello

S R
HO
manto cuidndome y estando conmigo siempre durante todo

E REC
el camino.

D A la persona que me dio la vida Mi Querida


MADRE, que me acompa y luch junto a mi durante todo
el perodo de mi carrera y quien con su cario, apoyo en
todo momento hace posible que vea lo que no esta. Por su
amor comprensin y ternura.

A mi FAMILIA CASTRO, por prestarme su apoyo,


sus deseos de ver cumplir mis metas y alcanzar el xito.

A la familia ZAMBRANO, PEROZO AMAYA, LUZ


MEDINA por su compaa, y los nimos de enfrentar cada
da los obstculos en el camino, por su apoyo incondicional
y por su paciencia. A ustedes mucho cario.

A ti TORONTO por estar siempre cuando ms te


necesito, y por las facilidades que me diste.

A mi Querido profesor Genyelbert por ser mi


gua acadmica y ayuda incondicional. Por brindarme su
apoyo y los primeros conocimientos en la herramienta
utilizada para la produccin del software.

A todas aquellas personas en especial HEBERTO


Y GERARDO que de alguna forma y manera demostraron
sus deseos, preocupacin, as como su ayuda en el
transcurso y realizacin de este trabajo de investigacin.

A todos Ustedes GRACIAS, SE LES QUIERE

Vernica Castro
NDICE GENERAL

Pg.

Dedicatoria III
Agradecimientos IV
ndice General V
ndice de Cuadros VIII

DOS
ndice de Grficos VIII
Resumen
E RVA IX
Introduccin
R E S 1

H O S
E C
Capitulo I. El problema
1. PlanteamientoE R
4

D del Problema 4
2. Formulacin del Problema 7
3. Objetivos de la investigacin 7
3.1. Objetivo General 7
3.2. Objetivos Especficos 7
4. Justificacin 8
5. Delimitacin 10
Captulo II. Marco Terico 12
1. Antecedentes de la Investigacin 13
2. Bases Tericas 15
2.1 Software Educativo 16
2.1.1 Caractersticas del Software Educativo 17
2.2 Tipos de Software Educativo 21
2.3 Elementos del Software Educativo 24
2.4 Tipos de Navegacin 25
2.5 Metodologas para el Desarrollo de un Software Educativo 30
2.6. Teoras del Aprendizaje 46
2.6.1. Teoras Conductistas 47
2.6.2 Teoras Cognoscitivas 48
2.6.3. Teoras Constructivista 49
2.7. Sistemas de Variables e indicadores 50
2.8. Mapas de Variables 51
2.9. Definicin de trminos bsicos 52
Captulo III. Marco Metodolgico 53
3.1. Tipo de Investigacin 54
3.2. Diseo de la Investigacin 55
3.3 Poblacin de la Investigacin 57
3.4. Tcnicas de Recoleccin de Datos 58
3.5. Fases de la investigacin 61
Captulo IV. Anlisis y Discusin de los Resultados
DO S 66
4.1. Fase I. Anlisis
E RVA 67

R E S
4.1.1. Anlisis del Pblico
HO S 67

R E C
DdeEContenido
4.1.2. Anlisis del Ambiente 79
4.1.3. Anlisis 79
4.1.4. Anlisis del Sistema 80
4.2. Fase II. Requerimientos 81
4.2.1.- Factibilidad Tcnica: 81
4.2.2.- Factibilidad Operativa 81
4.3. Fase III. Diseo 82
4.3.1. Metas Educativas 82
4.3.2. Objetivos de Aprendizaje 83
4.3.3. Decisiones de contenido 83
4.3.4. Modelo Cognoscitivo 84
4.3.5. Actividades de Aprendizaje 84
4.3.6. Diseo Interactivo 86
4.3.7. Requerimientos Funcionales 86
4.3.8. Metforas y Paradigmas 87
4.3.9. Diseo de Interfaces 87
4.3.10. Manejo 88
4.3.11. Mapas De Navegacin 89
4.3.12. Pantallas De Esquema 90
4.3.13. Prototipo De Trabajo 92
4.4. Fase IV: Desarrollo 93
4.5. FASE V: IMPLEMENTACIN Y EVALUACIN 100
4.5.1. PRUEBAS ALFA 100
4.5.2. PRUEBAS BETA 101
Conclusiones 102
Recomendaciones 105
Referencias Bibliogrficas 107
Anexos 110

DO S
E RVA
R ES
HO S
E REC
D
NDICE DE CUADROS

Pg.
1 Mapa de Variables 51
2 Actividad De Aprendizaje 85
3 Pantalla #1 93
4 Pantalla #2 95
5 Pantalla #3 95
6 Pantalla #4 96
7 Pantalla #5 97

DO S
VA
8 Pantalla #6 97

S E R
S RE
9 Pantalla #7 98
10 Pantalla #8
E C HO 98

DER
11 Pantalla #9 99
12 Pantalla #10 100
NDICE DE GRFICOS

Pg.
1 Estructura Lineal 25
2 Estructura Reticular 26
3 Estructura Jerrquica 26
4 Estructura en red o de web pura 27
5 Estructura Concntrica 29
6 Metodologa de Desarrollo y Diseo de Multimedia 32
7 Diagrama de Flujo de un Guin 41

DO S
VA
8 Teoras del Aprendizaje 47

S E R
S RE
9 Pantalla Principal 88
10 Mapa de Navegacin
E C HO 90

DER
11 Pantalla de Men 91
12 Pantalla Correspondiente al Tema N1 91
13 Pantalla de las Instrucciones del Evaluativo 92

.
Castro Amaya Vernica, Desarrollo de un Software Educativo para Aprendizaje de
Teora Combinatoria en la Universidad Rafael Urdaneta, Universidad Rafael Urdaneta,
Facultad de Ingeniera, Escuela de Computacin. Maracaibo Edo. Zulia 2009. 180 p.

RESUMEN

El propsito de la presente investigacin se orient al desarrollo de un software


educativo para Teora Combinatoria para lo cual se realiz un estudio de tipo
descriptivo, con un diseo documental, no experimental, de campo transaccional

S
descriptivo, utilizando como poblacin un (01) profesor en el rea de Matemtica
DO
VA
Combinatoria y veinte (20) alumnos cursantes de la asignatura, trabajndose con
criterio de censo
E R
poblacional, las tcnicas de recoleccin de datos fueron la
S
R E
observacin directa e indirecta y la entrevista estructurada. El estudio se sustent en
S
HO
autores como Bravo(2007), Jimnez(2006), Marqus(2002), Parson (1999), Galvis
EC
E R
(2000), en lo correspondiente a Software Educativo y para Teora Combinatoria a
D
Grimaldi (1997) y Merayo, Pealver y nevot (2003), para el desarrollo del software se
sigui la metodologa de Brian Blum(1993), conformada por seis fases: Anlisis, diseo
educativo, diseo interactivo, desarrollo, produccin e implementacin y evaluacin.
Adems, se utiliz para la creacin del software, a nivel del hardware: Microprocesador
Intel 2 Centrino Duo de 2.0 Ghz, 2 GB de memoria RAM, disco duro de 120 GB,
Pantalla tecnologa Truelife con UltraSharp de Dell Unidad de CD-DVD-RW y a nivel del
software, Sistema operativo Windows Xp, Adobe Flash CS3 2007, Adobe Photoshop
CS3 2007, Microsoft Word y Power Point 2003, logrndose un producto de calidad y de
fcil utilizacin que servir de apoyo a la Ctedra de Matemtica Combinatoria, en el
rea de Teora Combinatoria.

Palabras Clave: Software Educativo, Anlisis Combinatoria, Aprendizaje

E-mail: Vcastro1626@hotmail.com
Veronica Castro Amaya, Development of an Educational Software for Learning
Combinatorial Theory at the University Rafael Urdaneta, Rafael Urdaneta University,
Faculty of Engineering, School of Computing. Maracaibo Edo. Zulia 2009. 180 p.

ABSTRACT

The purpose of this research is oriented to developing an educational software for


Combinatorial Theory which was a descriptive study, with a documental design, non-
experimental, using a descriptive transactional field, using the following population: (01)
teacher in Combinatorial Mathematics area and twenty (20) students attending the same
course, working with statistical criteria of population poll, the method of data collection

S
were the direct and indirect observation and structured interview. The study was
DO
VA
supported by authors such as Bravo (2007), Jimenez (2006), Marquis (2002), Parson

E R
(1999), Galvis (2000), in Educational Software for Analysis and Combinatorics to
S
R E
Grimaldi (1997) and Merayo, Pealver and Nevot (2003), for software development
S
HO
methodology was followed by Brian Blum (1993), composed of six phases: analysis,
EC
E R
design education, interaction design, development, production and implementation and
D
evaluation. In addition, we used to create the software, the following hardware:
Microprocessor Intel Centrino 2 Duo 2.0 Ghz, 2 GB RAM, 120 GB hard drive, Display
Technology Dell UltraSharp TrueLife with CD-DVD-RW and using the following software:
Windows XP, 2007 Adobe Flash CS3, Adobe Photoshop CS3 2007, Microsoft Word and
PowerPoint 2003, obtaining a quality product, easy to use, that will support the Teaching
of Combinatorial Mathematics, in Combinatorial Theory area.

Keyword: Instructional Software Analysis, Combinatorics, Learning.

E-mail: Vcastro1626@hotmail.com
INTRODUCCION

En la actualidad la tecnologa ocupa una posicin de importancia crucial y


estratgica en la determinacin del futuro de la sociedad venezolana y que tambin
invaden las acciones del ser humano y donde las herramientas ms poderosas estn
representadas por un sistema de cmputos que permiten desarrollar numerosos
procesos en un tiempo extremadamente reducido y as se logra objetivos de manera
asertiva y preactiva. Hoy en da el papel jugado por el avance de la tecnologa a nivel

D O S
VA stas cuentan con gran
mundial ha permitido la llegada de la tecnologa educativa a diferentes sectores de la

S E R
E
sociedad. En el caso especfico de las instituciones educativas,

O S R
H
cantidad de software y aplicaciones en ambientes interactivos que apoyadas en la
EC permiten a los estudiantes adquirir nuevos conocimientos
D E R
metodologa del aprendizaje
de forma rpida, a la vez son utilizados para reforzar el proceso de enseanza
aprendizaje.

Se propone entonces, el desarrollo de un software educativo para apoyar el


proceso de enseanza aprendizaje de la ctedra Matemtica Combinatoria, para la
Universidad Rafael Urdaneta, el cual servir de herramienta tanto a los docentes como
a los alumnos para el logro de un aprendizaje significativo.

El presente estudio, se estructur en cuatro captulos. En referencia al primer


captulo denominado El Problema se describe la problemtica existente en el
planteamiento del problema, se plasma adems la formulacin del mismo, se plantean
los objetivos de la investigacin, as como su justificacin y delimitacin.

En referencia al segundo captulo, el Marco Terico, se sealan y relacionan


investigaciones realizadas por otros autores y las cuales se relacionan con el presente
estudio, adems se plantean las bases tericas, as como los trminos bsicos, el
sistema y mapa de variables.

Introduccin 2
En el tercer captulo Marco Metodolgico que enmarca el presente estudio,
comprende la especificacin del tipo de investigacin, diseo, las tcnicas utilizadas
para la recoleccin de informacin y las fases de la investigacin para el desarrollo del
software.

Posteriormente, en el cuarto captulo titulado Anlisis y Discusin de los


Resultados, se desarrollaron las fases de la metodologa seleccionada para la creacin
del software educativo para Teora Combinatoria. Para finalizar, se elaboraron las
conclusiones y recomendaciones.

DO S
E RVA
R E S
HO S
E REC
D

Introduccin 2

CAPITULO I

EL PROBLEMA

DO S
E RVA
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
R E S
HO S
E REC
D
En la actualidad se vive en un paradigma cambiante en donde se perciben
factores que abordan el sistema por el cual la informtica no escapa a dichos cambios.
Durante el siglo XXI el uso de las tecnologas se presenta como una variable de la
informacin y de la comunicacin, que se han hecho presente en todas las
organizaciones sociales educativas dado que simplifican el procesamiento de datos y
permiten obtener informacin educativa en el menor tiempo posible. Gobiernos,
organismos pblicos educativos regionales, nacionales e internacionales, empresas y
universidades requieren la implementacin de estas tecnologas debido a que mejoran
las capacidades de comunicacin, optimizan servicios, automatizan procedimientos,
entre otros.

En el mismo orden de ideas, la rpida evolucin y desarrollo de los programas de


aplicacin en el aspecto educativo ha hecho necesario la sistematizacin de diversas
reas, principalmente la del proceso enseanza aprendizaje, ya que cuentan con
numerosos recursos, como el computador, capaces de facilitar las experiencias en las
aulas de clases. Cabe destacar que el uso del software como instrumento de
aprendizaje es de gran utilidad en el momento de crear un sistema educacional acorde
con los altos niveles metodolgicos actuales, por lo que se hace necesario incorporarlos

Captulo I: El Problema 4

en las universidades, pues estimula a los estudiantes en la bsqueda de soluciones


ptimas e incrementa su actitud para adquirir conocimientos y aplicarlas a la vida diaria.

Ahora bien, la UNESCO (1998), en su informe mundial sobre la educacin,


seala que en los entornos de aprendizaje virtuales constituyen una forma totalmente
nueva de tecnologa educativa, sta ofrece una compleja serie de oportunidades y
tareas a las instituciones (universidades) de enseanza de todo el mundo, el entorno

DO S
de aprendizaje virtual lo define como un programa informtico interactivo de carcter

E R VA
S
pedaggico que posee una capacidad de comunicacin integral.
R E
Dentro de este marco, una H
C OS que utiliza la tecnologa educativa es el
E
herramienta

DER Mrquez (1996), el software educativo es un programa


software educativo. Segn
para computadoras creada con la finalidad especfica de ser utilizados como medio
didctico, es decir, para facilitar los procesos de enseanza y aprendizaje. Su uso
permite adquirir conocimientos en diferente reas haciendo uso de la multimedia forma
de presentar informacin que cumple combinacin de texto, sonido, imgenes,
animacin y video.

Atendiendo a estas consideraciones, las potencialidades educativas se ven


incrementadas, y la enseanza y el aprendizaje comienzan a ser tareas gratas adems
de entretenidas. Estos programas han permitido presentar gran cantidad de contenido
en forma diferente donde el alumno interacta con el fin de lograr el aprendizaje, al
mismo tiempo que son utilizados para dar solucin a diversas dificultades que
presentan los estudiantes, la flexibilidad en las horas de trabajo, accesibilidad y
movilidad de la informacin entre otros.

Sin duda, uno de los principales problemas de la educacin superior actual es la


falta de recursos para el estudio de teora combinatoria. En la ctedra matemtica
combinatoria se encuentra que dentro de los sntomas esta el desinters y la poca
motivacin de los alumnos hacia la asignatura de teora combinatoria, cuya causa es la
poca base que presentan los alumnos actualmente en lo que respecta a las
Captulo I: El Problema 5

matemticas, Adems est el desinters por el razonamiento y lgica para resolver


problemas. Al percibir este detalle se pronostica, que se deben introducir cambios en
las estrategias metodolgicas para que los alumnos cambien su actitud, los cuales
pueden ser: comunicacin continua del facilitador al alumnado, utilizar herramientas
(software) modernas y actualizadas que existen en la institucin, as como revisar
diariamente su diario de clase.

D O S
A pesar de que los estudiantes disfrutan de esta ctedra, con el paso del tiempo

R A es impartida en la
VEsta
E
Slos alumnos presentan muy poca
se refleja poco inters y motivacin hacia la asignatura,
E
Universidad Rafael Urdaneta (URU), y enR
C
participacin en el desarrolloEde laH
OS ella

DER bsicos exigidos por los contenidos programticos.


materia (teora combinatoria), aunque la institucin
cubre todos los requerimientos

Por ello se hace necesario el desarrollo de un software educativo con la finalidad


de brindarle al estudiante de la materia teora combinatoria de la Universidad Rafael
Urdaneta, una herramienta que le permita incrementar el proceso de aprendizaje, de
igual forma asimilar gran cantidad de informacin al percibirla de forma simultnea a
travs de varios sentidos. Como complemento se intenta reforzar el adiestramiento de
los estudiantes a partir de las nuevas tecnologas brindando una motivacin adicional
para los interesados en la materia.

Por otra parte la enseanza se ve favorecida cuando el material est organizado


y esta ser percibida por el alumno de forma clara y evidente a travs de la herramienta
propuesta que est desarrollada con ese mismo fin.

Resulta interesante al mismo tiempo, despertar el inters en los estudiantes del


rea de Ingeniera en Computacin en el desarrollo de software educativo ya que
constituye una alternativa profesional donde desenvolverse fcilmente al ser este tipo
de herramienta la nueva tendencia educativa con alto impacto cultural y social.

Captulo I: El Problema 6

1.1.1 Formulacin del Problema

Cmo desarrollar un software educativo para el aprendizaje de teora


combinatoria en la Universidad Rafael Urdaneta?

DO S
E RVA
R E S
HO
1.2 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN
S
E REC
D
1.2.1 Objetivo general

Desarrollar un software educativo para el aprendizaje de teora combinatoria en


la Universidad Rafael Urdaneta.

1.2.2 Objetivos especficos

1. Analizar los elementos necesarios para la construccin del software


educativo.

2. Determinar los requerimientos del software educativo para la ctedra


matemtica combinatoria dictada en la Universidad Rafael Urdaneta.

3. Disear un software para la enseanza en la ctedra matemtica


combinatoria de la unidad uno de teora combinatoria.

Captulo I: El Problema 7

4. Crear el software educativo para la ctedra matemtica combinatoria de la


unidad nmero uno de teora combinatoria.

5. Elaborar la instrumentacin y evaluacin de software educativo para


comprobar su buen funcionamiento y el cumplimiento de los requisitos.

DO S
E RVA
1.3 JUSTIFICACIN
R E S
HO S
E REC
D
En la actualidad, la importancia de la tecnologa en el mundo es innegable, su
influencia se evidencia en todos los mbitos de la vida del ser humano, ya sea
organizacional, medico asistencial, comunicacional, informativo, gerencial, financiero,
econmico y acadmico-educativo entre otros; esto trae como beneficio la
modernizacin de todo tipo de organizaciones dentro de los mbitos mencionados,
incluyendo organizaciones educativas, como es la Universidad Rafael Urdaneta.

Desde el punto de vista tecnolgico, la introduccin de las nuevas tecnologas de


informacin y comunicaciones tiene un gran potencial para transformar aspectos
importantes de la educacin, por lo que es necesario darlas a conocer y aprovecharlas.
El papel de la computadora como instrumento de ayuda para la adquisicin de
determinados conocimientos implica la utilizacin de un software previamente
elaborado y que es ofrecido al alumno para alcanzar un objetivo determinado. El xito
depender, fundamentalmente, de la calidad del software.

Entre las ventajas que la enseanza asistida por el ordenador aporta a la


educacin se puede sealar que introduce cierto grado de interaccin entre el alumno y
el programa. Adems, la computadora brinda una mayor disponibilidad y accesibilidad

Captulo I: El Problema 8

para el alumno, y puede ser programada para tomar decisiones respecto a la estrategia
de aprendizaje ms adecuada a las necesidades e intereses de cada uno.

Dentro de estas tecnologas se encuentra el software educativo, ofertando


educacin flexible, adecundose a las necesidades individuales del estudiante;
cualidades que podran beneficiar a todos los alumnos de la facultad de ingeniera en la
Universidad Rafael Urdaneta, que estn por cursar o estn cursando actualmente la

D O S
ctedra unidad uno de Teora Combinatoria de la ctedra Matemtica Combinatoria.

RV A
Dentro de este contexto, desde el punto Sde E
S R E vista social, el presente estudio

E C HOen la enseanza de Teora Combinatoria de la


promueve el uso de esta herramienta

DER
ctedra Matemtica Combinatoria dentro de la Universidad Rafael Urdaneta, como
recurso de apoyo al docente, y no pretende reemplazar la clase magistral,
proporcionando otra posibilidad tanto al educador como al estudiante

Adems de esto, el software educativo le da la opcin al estudiante de consultar


y utilizar el software cuando lo desee o necesite, tantas veces como sea necesario, sin
los temores y cohibiciones que pueda sentir dentro del aula; de esta manera, se
enriquece la experiencia de aprendizaje del alumno con una herramienta de consulta
entretenida, la cual lo motiva a reforzar los conocimientos adquiridos en clase y
alcanzar conocimientos a su propio paso, logrando un proceso de enseanza ms
flexible e individualizado, con una menor dependencia del alumno-profesor, as como
un mayor aprovechamiento del tiempo de las clases en el aula y un mayor rendimiento
del alumno.

Desde el punto de vista metodolgico, el presente estudio servir de base y


referencia a futuras investigaciones, ya sea desde el punto de vista psicolgico
haciendo referencia a la modernizacin del sector educativo, a travs del uso de la
nuevas tecnologas de informacin y comunicacin y la enseanza asistida por el
ordenador, o desde el punto de vista computacional en el desarrollo de programas
interactivos en las distintas reas para satisfacer sus necesidades particulares.
Captulo I: El Problema 9

Desde el punto de vista econmico, esta herramienta est diseada para asistir
al estudiante en la comprensin del contenido de Teora Combinatoria de la ctedra
Matemtica Combinatoria, lo cual trae como consecuencia un mejor rendimiento,
reduciendo el nmero de repitientes y la bsqueda por parte del alumno de un profesor
externo, ahorrndole as al estudiante los gastos generados por ellos.

DO S
E RVA
S
1.4 DELIMITACIN

S R E
EC HO
E R
D se realiz en el perodo comprendido entre Noviembre del ao
Esta investigacin
2008 hasta Abril del presente ao. El estudio fue circunscrito en el rea de ingeniera de
software, especficamente software educativo, que se basa en el contenido
programtico asignado para Teora Combinatoria dentro de la unidad curricular
Matemtica Combinatoria dictada en la Facultad de Ingeniera en la Universidad
Rafael Urdaneta ubicada en la avenida el Milagro, vereda del lago, Maracaibo, Estado
Zulia, no pretende ser un programa para solucionar problemas, sino mas bien, ser una
herramienta que gue, complemente y facilite la comprensin de los conocimientos ya
adquiridos en clase. Para sustentar tericamente las variables se tomaran como
referencia los autores Arias (2006), Chvez (1994), Sabino (2002), Hernndez,
Fernndez y Baptista (2002), entre otros.

Captulo I: El Problema 10

CAPITULO II

MARCO TERICO

2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN


DO S
E RVA
R E S
HO S
E R EC
En este captulo se describen algunas investigaciones que han sido consultadas, y
sirven de punto Dpartida para
de el estudio actual, ya que tienen relacin con el
desarrollo de un software destinado a la enseanza y el aprendizaje.

Bravo (2007), realizo el trabajo de investigacin titulada: Desarrollo de un


software educativo para el aprendizaje de programacin lineal en la ctedra
Investigacin de Operaciones en la Universidad Rafael Urdaneta. En dicha
investigacin se utiliz la metodologa de Brian Blum (1993), que est compuesta por
seis fases: anlisis, diseo educativo, diseo interactivo, desarrollo, produccin,
implementacin y evaluacin. Es una investigacin de tipo descriptiva y de campo, y el
diseo de investigacin es no experimental, y proyectos factibles.
En cuanto a software utilizado dentro de la investigacin se refiere trabaj en el
sistema operativo Windows Vista y como herramienta de desarrollo, escogi Adobe
Flash CS3 2007 y Adobe Photoshop CS3 2007.

Es relevante para el presente estudio, ya que utiliza la metodologa de desarrollo


de software propuesta y diseada por Brian Blum (1993), la cual es muy flexible y no
limita de manera rgida los pasos a seguir; siendo sta, la candidata perfecta para la
metodologa de desarrollo de software utilizada para el software educativo en la
presente investigacin.
Captulo II: Marco Terico 13

En el mismo orden de ideas, en el ao (2006), Jimnez elabor una investigacin


titulada: Desarrollo de un software educativo para facilitar el aprendizaje de
Matemtica I en la Universidad Rafael Urdaneta. Esta investigacin sigue la
metodologa de desarrollo de software descrita por Vaughan (2002), para el desarrollo
de aplicaciones multimedia. Esta metodologa se compone de cinco fases: planificacin,

S
contenido, diseo, produccin y pruebas. Adems, se puede expresar que este es un
DO
RVA
estudio de tipo aplicado, descriptivo y de campo, y el diseo de la investigacin es no
E
experimental, y proyectos factibles.
R E S
HO S
E REC
En cuanto a software utilizado dentro de la investigacin se refiere, Jimnez, trabaj
D Windows XP, y como herramienta de desarrollo, escogi
en el sistema operativo
Macromedia Flash MX 2004.

Es relevante esta investigacin para el presente estudio, ya que su diseo en


parte es de proyecto factible, es decir, consiste en la solucin posible a un tipo prctico,
para satisfacer las necesidades de una institucin o grupo social, lo cual tambin aplica
para la investigacin desarrollada. Adems de esto, dicha investigacin fue realizada en
la Universidad Rafael Urdaneta, lugar donde se realiz el presente estudio, es decir, fue
orientada a una poblacin de educacin de nivel superior.

En general, los trabajos estudiados sirven de ayuda para el desarrollo de la


presente investigacin, tomando de ellas caractersticas y elementos que representan
similitud con las que se aplicarn en el estudio actual.

Captulo II: Marco Terico 14

2.2 BASES TEORICAS

En el contexto del uso de nuevas tecnologas aplicadas al sector educativo, en


los diferentes niveles en los cuales este se presente, ya sea bsico, diversificado o
superior, se entiende al proceso de orientacin como una intencionalidad y tcnica,

S
respecto a la bsqueda y practica de asistencia integral, hacia la formacin del

A D O
R V
estudiante y asesora al facilitador _docente entre otros, cultural y cientfico, en una
E
R E S altos niveles de madurez y
visin constructiva del hombre para alcanzar
productividad en la sociedad. HOS
EC
En este punto,EelRuso de estas nuevas tecnologas con base informtica
D
aplicadas en la vida institucional educativa superior tiene fuerte incidencia en el
proceso de flexibilizacin de la organizacin para permitir las transformaciones del
desarrollo social, cultural y cientfico moderno, se hace necesario entonces enfatizar
la idea central de la dinmica actual en la cual se introducen de forma activa las
transformaciones de cambio e innovacin basadas en herramientas que facilitan el
aprendizaje del estudiante hacindolo ms dinmico e interactivo.
Para poder desarrollar una herramienta basada en el computador dedicada a
crear un ambiente que facilite el proceso de enseanza aprendizaje, en su carcter
de software educativo, el desarrollador debe tener un conocimiento tanto de los
conceptos, caractersticas y tipologas de software como de las teoras de
aprendizaje.
Para Salcedo (2002), quienes intentan desarrollar ambientes de enseanza
basados en el computador sin tener un buen sustento terico respecto al
aprendizaje humano y las caractersticas del computador como medio de
enseanza, pueden entrar a replicar indiscriminadamente en las estrategias que se
conocen, adems pueden desaprovechar algunas caractersticas tiles del
computador.

Captulo II: Marco Terico 15

Ante las crecientes necesidades actuales por utilizar software que le facilite la
transmisin del conocimiento, se hace necesario brindar un marco de referencia
gua sobre aquellas caractersticas deseables en el software para su uso en la
docencia. En cuanto a los requisitos de calidad como lo es concepto, caractersticas
y tipologas estas exigen un buen equilibrio entre ambos, adems es necesario
conocer las distintas metodologas de desarrollo de software, comparar las ventajas

S
que cada una brinda, y as escoger las ms adecuadas para el proyecto. A
DO
RVA
continuacin se da una explicacin detallada de los conceptos que sustentan esta
E
investigacin.
R E S
HO S
E REC
D
2.2.1 SOFTWARE EDUCATIVO

Las expresiones software educativo, programas educativos y programas


didcticos son sinnimos que permiten designar genricamente los programas para
computador creados con la finalidad especfica de ser utilizado como medio didctico,
es decir para facilitar los procesos de enseanzas aprendizaje.
Es por ello que el software consiste de un conjunto de instrucciones que se
encargan de que el computador realice una accin deseada, Segn Parson (1999)
existen dos clases bsicas de software: el sistema operativo y de aplicaciones. El
primero es la plataforma sobre la cual se van a basar todos los dems programas y
realiza operaciones esenciales para el funcionamiento del computador, el segundo,
engloba todos los otros programas como procesadores de texto, hojas de clculo, entre
otras.
Para efectos de este estudio interesa el software orientado al sector educativo, el
cual se encuentra dentro de la categora de aplicacin y son llamados software
educativo, programas educativos, o programas basados en EAO (enseanza asistida
por el ordenador), de acuerdo con Marques, estos pueden definirse de forma general

Captulo II: Marco Terico 16

como programas para computador creado con la finalidad especfica de ser utilizados
como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de enseanza y aprendizaje.
Por otro lado Arias F. (1997), los define como paquetes de aplicacin de
cualquier rea del conocimiento o especialidad y para alumnos de cualquier nivel, los
cuales son diseados por un sistema integrado informtico que posee caractersticas
metodolgicas, pedaggicas y tcnicas. Estas caractersticas les permiten cumplir su

S
objetivo: educar y divertir al mismo tiempo.

A D O
R V
Estas definiciones, en s mismas, engloban todos los procesos, todos los
E
R E S
programas que han estado elaborados con fines didcticos, los cuales pretenden imitar

C H OSpor los profesores a travs de modelos de


E
la labor tutorial personalizada realizadas

DER en concordancia con los procesos cognoscitivos


presentacin del conocimiento
desarrollados por los alumnos.
Por lo tanto, el software educativo es considerado actualmente, como un
programa de instrucciones a travs del cual el usuario tiene la ventaja de experimentar
la autoenseanza sobre algn tema o tpico en particular navegando a travs de su
contenido. Tambin suele ser llamado programa de apoyo curricular, pues busca
reforzar, completar o servir de material pedaggico en una o ms asignaturas.

2.2.1.1. CARACTERISTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Segn Lpez (1999), los procesos educativos basados en computadoras tienen


xito debido a que los materiales desarrollados para tal fin cumplen con los mnimos
requisitos tcnicos y pedaggicos. Y Marques (2000) esos requisitos son los
mencionados a continuacin:
FACILIDAD DE USO E INSTALACIN: estos programas deben tener un entorno
grfico amigable, fcil de entender y auto explicativo, cuya sencillez y simplicidad en los

Captulo II: Marco Terico 17

procesos de instalacin, uso y desinstalacin le ahorre al usuario tiempo y esfuerzo sin


tener que realizar previamente una lectura exhaustiva del manual. El usuario durante
todo momento debe saber en qu parte del programa se encuentra, teniendo las
opciones de retroceder, avanzar o salir segn su preferencia.

VERSATILIDAD: una buena caracterstica de un software educativo desde la

D O S
perspectiva de su funcionalidad es su posibilidad de adaptarse a distintos contextos

E R VA y usuarios. Para
lograr esta versatilidad, conviene que S R S caractersticas programables
formativos, siendo stos diferentes entornos, estrategias
Ealgunas
didcticas

HO
tengan
como el grado de dificultad, yE
R C
D E adems incluyan un sistema de evaluacin.

CALIDAD DEL ENTORNO AUDIOVISUAL: el entorno grfico de un programa es


muy importante, ya que es lo que captura la atencin del usuario. Un buen software
educativo, debe orientar la atencin del usuario a los puntos importantes, su entorno
debe ser atractivo y agradable a la vista, pero siempre asegurndose de que haya
calidad tcnica y esttica en sus elementos, con una adecuada integracin de medios
sin llegar a sobrecargar la pantalla.

LA CALIDAD EN LOS CONTENIDOS: ya que es un software cuya finalidad es


ensearle un tema nuevo al usuario, su contenido debe ser verdico, estar actualizado y
sin errores, cuidando la ortografa, gramtica y redaccin y diferenciando de forma
adecuada y clara los datos objetivos, opiniones y elementos fantsticos; adems, su
contenido no debe hacer discriminaciones de ningn tipo, sus mensajes no deben ser
negativos ni tendenciosos.

Captulo II: Marco Terico 18

NAVEGACIN E INTERACCIN: Los sistemas de navegacin y la forma de


gestionar las interacciones con los usuarios determinarn la facilidad del uso y
amigabilidad del software. Por eso un buen software educativo debe tener en cuenta:
- El programa debe estar bien estructurado, su mapa de navegacin debe permitir
tener un fcil acceso a los contenidos, actividades y niveles.
- El sistema de navegacin debe crear un entorno transparente que le permita al
usuario tener el control.
D O S
-
R VA
La velocidad de las animaciones y lectura de datos deber ser adecuada.
E
R E S no debe tener errores en el
S
- La ejecucin del programa debe ser fiable,
laO
funcionamiento y debe detectarH
E C ausencia de todos los perifricos necesarios para

DER
su funcionamiento.

ORIGINALIDAD Y USO DE TECNOLOGA AVANZADA: el software debe presentar


un entorno agradable e innovador donde se utilicen las crecientes potencialidades del
ordenador y de las tecnologas multimedia e hipertexto en general, lo cual lograr que el
ordenador resulte intrnsecamente potenciador del proceso de aprendizaje, favorezca la
asociacin de ideas y la creatividad, permita la prctica de nuevas tcnicas, la
reduccin del tiempo y del esfuerzo necesarios para aprender y facilite aprendizajes
ms completos y significativos.

CAPACIDAD DE MOTIVACIN: para que el aprendizaje significativo se realice se


necesita de un contenido potencialmente explicativo para el usuario y de esta manera l
tenga la voluntad de aprenderlo, relacionando los nuevos contenidos con el
conocimiento almacenado en sus esquemas mentales. Las actividades de los
programas deben despertar y mantener la curiosidad y el inters de los usuarios hacia
la temtica de su contenido, sin provocar ansiedad y evitando la interferencia de los
elementos ldicos en los procesos de aprendizajes.

Captulo II: Marco Terico 19

ADECUACIN A LOS USUARIOS Y A SU RITMO DE TRABAJO: se deben tener en


cuenta las caractersticas inciales de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo
cognitivo, capacidades, intereses, necesidades, entre otros) y los progresos que vayan
realizando. Esta caracterstica se manifestar en tres mbitos principales: contenido,
actividades y entorno de comunicacin.

D O S
R V A
E E
S para facilitar el aprendizaje
POTENCIALIDAD DE LOS RECURSOS DIDCTICOS:
O R
S didcticos, tales como: preguntas para
E C H
de los usuarios se utilizan potentes recursos
orientar la relacin D losR
de E nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los
estudiantes y diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de utilizacin
y de acercamiento al conocimiento.

FOMENTO DE LA INICIATIVA Y EL AUTOAPRENDIZAJE: las actividades de los


programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje
autnomo de los usuarios, proporcionando herramientas cognitivas para que los
estudiantes hagan el mximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las
tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y
puedan autocontrolar su trabajo.

ENFOQUE PEDAGGICO ACTUAL: Las actividades de los programas deben estar


en consonancia con las tendencias pedaggicas actuales, de esta forma su uso en las
aulas y dems entornos educativos provocaran un cambio metodolgico. Por lo tanto,
los programas evitarn la simple memorizacin y presentarn entornos heursticos
centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teoras constructivistas y los
principios del aprendizaje significativo.

Captulo II: Marco Terico 20

2.2 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO

Segn Jimnez (2006), el software educativo puede ser caracterizado no slo


como un recurso de enseanza y aprendizaje sino tambin de acuerdo con una
determinada estrategia de enseanza; as el uso de un determinado software conlleva
unas estrategias de aplicaciones implcitas o explcitas: ejercitacin y prctica,

DO S
simulacin, tutorial; uso individual, competicin, pequeo grupo. Sin embargo, todas
estas clasificaciones pueden ser integradas tomando enR
E VA solamente el uso que
S
cuenta
R E
C H OS
se le dar al software en la enseanza del estudiante.

E
D R (2000), el software educativo se puede clasificar de la
De acuerdo conEIlabaca
siguiente manera:

EJERCITACIN: son programas que refuerzan a travs de ejercicios hechos y


conocimientos que han sido previamente estudiados en clase o laboratorio. El software
presenta ejercicios al estudiante, previamente programados, solicita una respuesta, y
genera feedback, motivando al alumno en caso de una respuesta correcta, o generando
un mensaje correctivo en caso de una respuesta incorrecta; este tipo de software puede
ser muy efectivo si es aplicado con imaginacin.

TUTORIAL: son aplicaciones que consisten en la presentacin de informacin y


posterior interaccin con el alumno a travs de preguntas y resolucin de ejercicios
relacionados al material presentado, de la misma manera como lo hara un profesor.
La retroalimentacin recibida por el alumno al contestar erradamente las
preguntas, no debe indicar solamente cual es el error, sino hacer algo para aumentar la
habilidad del alumno de desempearse mejor en el futuro. Segn Marqus (2002),
estos pretenden, a partir de informaciones y mediante la realizacin de ciertas

Captulo II: Marco Terico 21

actividades previstas de antemano, que los estudiantes pongan en juego determinadas


capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades.

SIMULACIN: son modelos que representan hechos de la vida real, eventos y


procesos, en un software recreando ambientes creativos y manipulativos facilitando el

S
aprendizaje de situaciones difciles de producir debido al costo, tiempo o recursos.

A D O
R V
Como lo expresa Marqus (2002) presentan un modelo o entorno dinmico
E
R E
(generalmente a travs de grficos o animaciones S
interactivas) y facilitan su exploracin

C H OSpueden realizar aprendizajes inductivos o


RE y la manipulacin de la estructura subyacente.
y modificacin a los alumnos, quienes
deductivos medianteDlaEobservacin

JUEGOS EDUCATIVOS: son programas que permiten combinar el entrenamiento con


contenidos instruccionales con la finalidad de motivar al alumno a la adquisicin de
conocimientos. El juego debe ser diseado para que el alumno slo pueda ganar
logrando las metas instruccionales, obteniendo como resultado un correcto desempeo
o perdiendo en caso contrario.

HISTORIAS Y CUENTOS: son aplicaciones presentadas a los alumnos como una


historia multimedia, la cual se enriquece con un valor educativo, por lo general en estos
se van pronunciando las palabras acsticamente mientras son marcadas sobre un texto
escrito, permitiendo al aprendiz asociar el texto que va apareciendo con los sonidos del
fondo.

EDITORES: son programas de aplicacin que dan un marco de trabajo donde el


alumno puede disear, crear y experimentar libremente en un dominio grfico o similar.

Captulo II: Marco Terico 22

HIPERHISTORIAS: son los software que transfieren a travs de un mapa de


navegacin una narrativa interactiva. La caracterstica principal de estas aplicaciones,
son que combinan activamente un modelo de objetos reactivos en un marco de un
ambiente virtual navegable y tienen cierta semejanza con los juegos de aventura.

EDUTAINMENT: son las aplicaciones que integran elementos de educacin y

D O S
VA interactivos, utilizan
entretenimiento, donde cada uno de estos juega un papel significativo y en igual

S E R
E
proporcin. Estos programas por lo general son extremadamente

O S R
H
colores brillantes, msica y efectos de sonido para mantener a los usuarios interesados,
mientras se les relaciona en Eun C
D E R concepto o idea.

MATERIAL DE REFERENCIA MULTIMEDIAL: son los programas que se presentan


como enciclopedias interactivas, con la finalidad de proporcionar material de referencia
mediante una estructura hipermedial con clips de video, sonido, imgenes, entre otros.

El software educativo propuesto en esta investigacin para la ctedra


Matemtica Combinatoria en la Universidad Rafael Urdaneta, es aplicado segn sea el
producto de los elementos de diversas naturaleza en este caso aplicado a la teora
combinatoria y all se concreta dos tipos: como es el tutorial y ejercitacin, ya que son
utilizados para el mejor entendimiento en las series de actividades (ejercicios) y as
comprender estas asignatura que es de vital importancia para los estudiante de
ingeniera. Adems tiene la ventaja que evala los conocimientos adquiridos y
proporciona ayuda al alumno en sus dudas y debilidades para logra orientar y
comprender sus fallas y por ende va aumentando su entendimiento del contenido y su
rendimiento acadmico.

Captulo II: Marco Terico 23

2.3 ELEMENTOS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Para Galvis (2000), los elementos de un software educativo se pueden clasificar


en cuatro: el entorno del software educativo, los componentes educativos, los
componentes de comunicacin y los componentes de computacin.

D O S
ENTORNO DEL SOFTWARE EDUCATIVO: se crea tomando en cuenta la poblacin

E R VAlas edades, intereses,


R E Sel hardware y software requerido
a la cual est dirigido el software educativo, considerando

H O S
necesidades, escolaridad de los usuarios, adems

R E C
obtener; son todos D
E
para soportar el software educativo, los conocimientos y habilidades que se aspiran
los componentes computarizados, lgicos y fsicos utilizados para el
proceso de enseanza aprendizaje en un rea especfica.

COMPONENTES EDUCATIVOS: los componentes educativos son los enlaces de


documentos o estructura de navegacin, puntos de partida, contenido, llevando consigo
las habilidades o destrezas fundamentales del diseo del material, la forma de llegar al
conocimiento, el sistema de motivacin, la evaluacin aplicada y sistema de refuerzo,
es la recompensa por haber logrado el aprendizaje.

COMPONENTES DE COMUNICACIN: es la interaccin del usuario con el software


mediante los dispositivos de entrada y salida de los cuales dispone el programa y los
sistemas de intercomunicacin o interfaz previstos para el usuario, quien toma una
decisin y software genera una respuesta a esta; por ello se aconseja establecer
detalladamente la forma como comunica el usuario con el software educativo,
definiendo los dispositivos de entrada y salida y las interfaces respectivas.

Captulo II: Marco Terico 24

COMPONENTES DE COMPUTACIN: es la estructura lgica con la que se


desarrollan los componentes de comunicacin, archivos de datos y software necesario
para el funcionamiento del software educativo.

2.4 TIPOS DE NAVEGACIN

D O S
E R VAel desarrollador tiene el
R E S
Para que el software sea fcil de utilizar por el usuario final,
reto de disearlo de tal manera queO laS
unaE
C H ruta de navegacin le permita el acceso, al

DER
usuario, al contenido de forma dinmica e intuitiva, facilitando la ubicacin de los
temas a estudiar. A continuacin se exponen los distintos tipos de navegacin web,
propuestos por Pressman (2002), que de igual forma se adaptan a la navegacin de
software educativo:

ESTRUCTURAS LINEALES: se utilizan usualmente cuando existe una sucesin


predecible de interacciones (con alguna que otra variacin), como se puede apreciar en
el figura 1, la presentacin del contenido es generalmente lineal.

FIGURA 1. Estructura Lineal.

FUENTE: Pressman (2002)

ESTRUCTURAS RETICULARES: puede aplicarse cuando el contenido de la Web


con base de datos puede ser organizado categricamente en dos dimensiones (o ms)
tal como se observa en el figura 2. Esta arquitectura Web con base de datos es de
utilidad solo cuando se encuentra un contenido muy regular.
Captulo II: Marco Terico 25

FIGURA 2. Estructura Reticular.

DO S
FUENTE: Pressman (2002)
E RVA
R E S
HO S
E REC
D
ESTRUCTURAS JERRQUICAS: a diferencia de la divisin de jerarquas de
software, que fomentan el flujo de control solo a lo largo de las ramas verticales de la
jerarqua, se podr disear una estructura jerrquica de la Web con bases de datos
para posibilitar el flujo de control en horizontal atravesando las ramas verticales de la
estructura. Por tanto, el contenido presentado en la rama del extremo izquierdo de la
jerarqua puede tener enlaces de hipertexto los cuales lleven al contenido existente en
medio de la rama derecha de la estructura. Sin embargo, debera de destacarse que
aunque dicha rama permita una navegacin rpida por el contenido de la Web con base
de datos, puede originar tambin confusin por parte del usuario (Ver Figura 3)

FIGURA 3. Estructura Jerrquica

FUENTE: Pressman (2002)


Captulo II: Marco Terico 26

ESTRUCTURAS EN RED O DE WEB PURA: los componentes arquitectnicos se


disean de forma que pueden pasar el control (mediante enlaces de hipertexto) a otros
componentes del sistema. Este enfoque permite una flexibilidad de navegacin
considerable, an cuando puede resultar confuso para el usuario.
Por otra parte, las estructuras arquitectnicas estudiadas anteriormente se
pueden combinar para formar estructuras compuestas. La arquitectura global de una

S
Web con base de datos puede ser jerrquica, pero parte de la estructura puede exhibir

A D O
R V
caractersticas lineales, mientras, otra parte de la arquitectura puede confeccionarse en
E
R
red. La meta del diseador arquitectnico es hacer E S corresponder la estructura de la
C H OSque se va a presentar y con el procesamiento
RE
Web con base de datos con el contenido
yE
a llevarse a cabo talD como lo ilustra el figura 4.

FIGURA 4. Estructura en red o de web pura.

FUENTE: Pressman (2002).

Ahora bien, Orihuela y Santos (1999), identifican siete posibles estructuras para
representar la informacin contenida en un material multimedia, o como ellos prefieren
llamarlo, un hipertexto, trmino que utilizan para referirse al material que comprende los
distintos formatos de informacin.

Captulo II: Marco Terico 27

ESTRUCTURA LINEAL: Es aquella en la cual slo es posible una secuencia nica,


por ello los distintos nodos tienen una secuencia obligada para garantizar el acceso del
sujeto a la informacin que se pretende transmitir. A pesar de ser limitado su nivel de
interactividad, juega una funcin muy importante para la consecucin de objetivos y
capacidades bsicas para materiales educativos, sobre todo en niveles elementales.
Esta estructura sigue la misma forma la estructura lineal planteada anteriormente por

S
Pressman (2002).
DO
E RVA
R E S
HO S
ESTRUCTURA RAMIFICADA: Utiliza como base un diseo lineal el cual pierde su

E REC
D secuencial
rigidez al incorporar en cada nodo distintos nodos subordinados al mismo, permitiendo
con ello una lectura que supere sus limitaciones al permitir mayor
interactividad al decidir se quiere acceder a la informacin contenida en cada nodo.

ESTRUCTURA PARALELA: Como en el caso anterior, el material permite una


navegacin lineal, pero tambin permite al usuario navegar por la informacin existente
entre un mismo nivel.

ESTRUCTURA CONCNTRICA: En este caso, se tiene una secuencia lineal entre


distintos nodos, y distintos niveles en cada uno de ellos, pero a diferencia de la
estructura anterior, no se puede navegar entre los nodos de un mismo nivel. En este
sentido, el material permite plantear tareas que el usuario tiene que cumplir para
acceder a otros niveles (ver figura 5)

Captulo II: Marco Terico 28

DO S
E RVA
R E S
HO S
E REC
D
FIGURA 5. Estructura concntrica

FUENTE: Javeriana.edu.co

ESTRUCTURA JERRQUICA: La estructuracin de la informacin de forma


jerrquica permite el acceso a la informacin est determinada por la informacin que
est subordinada o depende de la misma, por tanto siempre existen conceptos o temas
ms genricos los cuales llevan al usuario a temas ms particulares. Esta estructura es
igual a la observada en el figura 3, de la estructura jerrquica planteada por Pressman
(2002).

ESTRUCTURA RETICULAR: Favorece una mayor interactividad, ya que permite una


mximo nivel de flexibilidad en la navegacin, cada nodo est conectado con los
restantes. Sin embargo, se debe evitar que el usuario se pierda en la navegacin o
llegue siempre al mismo lugar, por ello, es necesario limitar el material estableciendo
distintas trayectorias posibles. De esta manera no hay un nico camino, evitando
situaciones en las cuales el material no sera interactivo, o en las cuales todos los
caminos sean posibles cuya consecuencia sera un usuario perdido en la navegacin.
Esta estructura se observa en el FIGURA 2 de Pressman (2002).
Captulo II: Marco Terico 29

ESTRUCTURA MIXTA: Supone la combinacin de dos o ms estructuras de las vistas


hasta ahora, permitiendo el beneficio de sus ventajas y superar sus posibles
limitaciones.

UNS SOFTWARE
2.5 METODOLOGA PARA EL DESARROLLO
DO DE

E RVA
S
EDUCATIVO

S R E
EC HO
Para desarrollar un proyecto de software educativo es necesario establecer un

D E R
enfoque disciplinado y sistemtico, de manera implcita, con sus diversas fases. Las
metodologas de desarrollo influyen directamente en el proceso de construccin y se
elaboran a partir del marco definido por menos o ms ciclos de vida. Por lo tanto, se
hace imprescindible el empleo de estrategias adecuadas a las caractersticas del
producto informtico, una elevada calidad pedaggico, de manera que permita dar
soluciones al problema pedaggico se desea resolver.

Aunque todos los autores tienen su definicin propia, hay un acuerdo en


considerar a la metodologa como un conjunto de pasos y procedimientos que deben
seguirse para el desarrollo del software, (Piattini, 1996).

Dentro de este contexto, Maddison (1983) define metodologa como un


conjunto de filosofas, fases, procedimientos, reglas, tcnicas, herramientas,
documentacin y aspectos de formacin para los desarrolladores de sistemas de
informacin. El descomponer el software de esta manera, ayuda a los desarrolladores
en la eleccin de las tcnicas a utilizar en cada estado del proyecto, facilitando la
planificacin, gestin, control y evaluacin de los proyectos.

Captulo II: Marco Terico 30

Dentro de los aportes en ingeniera de software educativo destacan los


trabajos de Prez y Salinas (2004), Vaughan (2002), Galvis (2000), Mrquez (1998),
Hinostroza, Hepp y Straub (1996), kruchten (1996) entre otros.

Tomando como nfasis los conceptos y trabajos de metodologa de diversos


autores, podemos segn, Cataldi (2000) expone que las metodologas tienen como
objetivos ms representativos:

DO S
RVA
Brindar un mtodo sistemtico, y as controlar el progreso del desarrollo.
E
R E S
HO S
Especificar los requerimientos de un software en forma apropiada.

E REC
D
Construir productos bien documentados y de fcil mantenimiento.

Proporcionar un sistema gil que satisfaga a las personas involucradas.

De este modo se puede determinar que es de mucha importancia el uso de


estrategias y metodologas adecuadas a las caractersticas del producto a desarrollar
para garantizar su calidad. Es por ello que la propuesta de Brian Blum (1993) propone
una metodologa para el desarrollo y diseo de aplicaciones multimedia, la cual consta
de seis fases que sustentan las bases para el desarrollo del producto final a lo largo del
proceso de elaboracin del mismo, y son explicadas paso a paso por Galvis (1995).
Esta metodologa se muestra a continuacin de forma grfica, con todas sus fases, y
las etapas que componen cada una de ellas.

Captulo II: Marco Terico 31

FIGURA 6. Metodologa de Desarrollo y Diseo de Multimedia.

Diseo Interactivo
Anlisis Diseo Educativo Requerimientos
funcionales Metodologa de desarrollo y
Anlisis de
Necesidades
diseo de Multimedia
Metas Metforas y Brian Blum, 1993
Educativas paradigmas
Anlisis del
Publico
Objetivos de Diseo de
Aprendizaje Interfaces
Anlisis del

S
Ambiente

DO
Reunin de Decisiones de Actividades de

VA
Manejo
Arranque Contenido Aprendizaje

E R
Anlisis del

E S
Contenido Mapas de

R
Modelo

S
navegacin
Cognoscit. Desarrollo

CH O
Anlisis del Produccin

E
Sistema Pantallas de

R
Prototipo Guin y dia- Produccin

DE
Esquema grama de flujo
en papel de A/V
Pre-estudio de la
estrategia de difusin Prototipo de
Fuentes de Recursos Guiones Posproduc-
Trabajo Intrumentacin
cin de A/V
/evaluacin
Integracin
Pruebas
Fase y desarrollo
Las lineas verticales Alfa
autoral
indican que el orden
recomendado es de
Revisin Pruebas "Lanza-
arriba hacia abajo
Beta miento"
Las cajas apiladas indican
eventos que pueden ocurrir Evaluacin
simultneamente dentro de General
una fase

FUENTE: Blum (1993).

REUNIN DE ARRANQUE

Consiste en planificar el esquema general a seguir, constituyendo, una visin


global, de lo que se va a hacer, para ello se debe:

Determinar la necesidad de la construccin del software.


Conformar el equipo de trabajo para desarrollar el proyecto, el cual debe estar
constituido por dos grupos. Uno permanente durante todo el proyecto, formado por un
gerente del proyecto, el cual es el responsable del desarrollo total del software, maneja
Captulo II: Marco Terico 32

los presupuestos, horarios, programacin de tareas, entre otras actividades, coordina


de manera racional todos los recursos y mantiene el equilibrio del equipo; un diseador
grfico, quien est encargado del aspecto visual del software, es decir de las
animaciones, ilustraciones, imgenes, grficos, mezcla de colores, tamaos y tipos de
letras.

S
Adems, en la conformacin del equipo, se requieren de un diseador

A D O
R V
instruccional que debe asegurar que el mensaje llegue al usuario de manera clara y
E
R E S determinar el tipo de navegacin,
precisa, para ello cumple con estructurar el contenido,

H yOlosS
E C
retroalimentacin, guiones, interfaz medios que se van a utilizar. Un experto de
R tomar las decisiones sobre los contenidos que se van a
DEser
contenido, cuya funcin
incorporar en el software. Un especialista en video, profesional experimentado en la
grabacin y edicin de videos. Un especialista en audio, el cual se encarga de grabar,
digitalizar y editar sonidos (msica, voz y efectos). Un programador, quien es el que
vincula los archivos multimediales en un sistema utilizando un lenguaje de autora. El
otro grupo es eventual y est constituido por un locutor y su fotgrafo.

Por ltimo, elaborar un plan de actividades, que no es ms que construir un


cronograma a travs de una carta Gantt, donde se especifiquen las tareas a realizar y la
fecha de inicio, y finalizacin de las mismas.

FASE I: ANLISIS

La etapa de anlisis permitir tener una informacin clara y detallada de todos


los elementos que entran en juego al desarrollar un material educativo, permitiendo un
desarrollo ajustado a las necesidades y condiciones reales, ya sea del ambiente o del
usuario al que se va a dirigir el software. El producto de esta etapa debe ser un
documento escrito, donde se debe plasmar toda la informacin obtenida.

Captulo II: Marco Terico 33

ANLISIS DE NECESIDADES: Se debe conocer las necesidades de los posibles


usuarios del material, analizar las causas del problema y las posibles soluciones, para
determinar si es justificable desarrollar el material. De este anlisis se debe obtener una
lista priorizada de los problemas a resolver. Para ello se pueden considerar varios tipos
de necesidades educativas (Galvis, 1995):

D O S
R V A
o Necesidad Normativa: Se toma como "ideal"EaS E
R una norma o patrn existente, se
OSobjeto del sistema educativo alcanza dicho
E C H
determina en qu medida la poblacin

DElaRdiferencia con el patrn.


estndar y se establece

o Necesidad Sentida: Es sinnimo de un deseo de saber algo, por lo tanto debe saberse
qu quiere aprender la gente, para qu y por qu; surge al interactuar con usuarios
potenciales o con quienes conocen las necesidades de stos.

o Necesidad expresada o demanda: sta es similar a la idea econmica de que si la


gente necesita algo, lo solicitar. Esto sucede cuando la gente solicita o se inscribe en
un curso o seminario; estos datos suelen ser conocidos por los administradores de
programas acadmicos.

o Necesidad Comparativa: Se da cuando sirve de "ideal" otra poblacin objeto, similar a


la que es de inters, cuyos niveles de logro son ms altos o trabaja en reas
novedosas.

o Necesidad Futura o Anticipada: Resulta de prever las necesidades que se


demandarn en el futuro, con base en el seguimiento a los planes de desarrollo
Captulo II: Marco Terico 34

relacionados, as como a los avances cientficos y tecnolgicos. En buena medida sirve


para revisar y ajustar los estados "ideales" de tipo normativo con base en la proyeccin
del entorno social, cientfico y tecnolgico.

ANLISIS DEL PBLICO: Para que la solucin se ajuste bien a la poblacin que va
dirigida, se deben conocer los aspectos esenciales que los caracterizan, como por

D O S
ejemplo, rango de edades, escolaridad, conocimientos previos en el tema, necesidades

E R VunAmayor conocimiento de
R E S
especiales fsicas o cognitivas, y todo lo que pueda brindar
los posibles usuarios.
C H OS
E
DER
ANLISIS DEL AMBIENTE: Es importante tener en cuenta el ambiente en que se va
a trabajar el material, si es dentro de una institucin y dentro de un currculo o como
una actividad extracurricular, si es para uso individual y autnomo por parte del
estudiante, ya que esto determinar muchas cosas del material.

ANLISIS DEL CONTENIDO: Una vez conocido el tema se realizar una revisin
bibliogrfica y documental del mismo con el fin de obtener las posibles fuentes directas
de la informacin y todo el material de apoyo, igualmente servir para delimitar el
contenido a trabajar.

ANLISIS DEL SISTEMA: Si es un material computarizado es importante considerar


el sistema en el que ser visto, y ver qu opciones se brindarn al usuario para lograr
una mayor cobertura.

PRE-ESTUDIO DE LA ESTRATEGIA DE DIFUSIN - FUENTES DE RECURSOS:


Para garantizar que el desarrollo llegue a buen trmino, que la calidad del material sea
Captulo II: Marco Terico 35

buena y que pueda tener una utilizacin adecuada y efectiva, es necesario saber de
antemano de dnde van a salir los recursos para desarrollar el material (econmicos,
fsicos, humanos) y cmo se va a distribuir el material a los posibles usuarios, tanto el
aspecto fsico (medios magnticos, redes, internet, entre otros) como los logsticos
(polticas institucionales, acceso a la poblacin, entre otros).

DO S
E RVA
FASE II: DISEO EDUCATIVO
R E S
HO S
E R EC
Todo proyecto multimedia incluye un contenido, es la materia a partir de la cual
D
se moldearn los mensajes. Una vez se tenga el anlisis documentado ya se puede
empezar a tomar decisiones concretas para el material y por tener un fin educativo se
deben considerar todos los elementos que permitirn dar una solucin a las
necesidades detectadas en la etapa de anlisis. El producto de esta etapa sern los
siguientes elementos o el prototipo en papel de lo diseado hasta ahora.

METAS DE APRENDIZAJE: Las metas reflejan las intenciones bsicas del material
y se formulan en trminos de estados o procesos.

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE: Los objetivos generales son afirmaciones, las


cuales especifican lo que el alumno ser capaz de hacer como resultado del
aprendizaje, sealan los pasos que conducen a las metas perseguidas expresndolas
de manera sistemtica y se formulan en trminos de productos o resultados.
Los objetivos se entienden como enunciados los cuales especifican: la
descripcin de las competencias que se espera adquieran los estudiantes al trmino del
proceso de enseanza-aprendizaje, las condiciones bajo las cuales se va a demostrar
dicha competencia, el rango de competencia esperado; particularmente el mnimo

Captulo II: Marco Terico 36

exigible, tambin pueden especificarse grados de competencia para luego traducirlas


en distintas calificaciones.

DECISIONES DE CONTENIDO: En esta etapa se tomarn las decisiones


fundamentales para el contenido del material, se decidirn los elementos especficos

S
del tema escogido a incluirse en el material, es importante recordar que es mejor

A DO
RV
desarrollar los contenidos que solucionen una necesidad educativa especfica y no
E
R E S
necesariamente cubrir todo el tema en su extensin.

C H OS
E
DER
MODELO COGNOSCITIVO: El desarrollo de modelos cognoscitivos es un aspecto
fundamental en la actividad de aprendizaje. La gente desarrolla modelos como
resultado de sus experiencias y los utiliza para almacenar informacin y conocimiento.
Pueden tambin utilizarse para guiar cualquier aprendizaje necesario, por lo cual el
docente deber escoger el que mejor se ajuste a su poblacin, al tipo de material y al
tema trabajado.

PROTOTIPO EN PAPEL: Este prototipo ayudar a plasmar las ideas en papel, el


docente podr realizar el prototipo como desee, siempre que permita visualizar todo lo
anteriormente desarrollado en la etapa de anlisis y en la de diseo educativo.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE: El material educativo debe tener un importante


elemento interactivo para lograr una mayor asimilacin de conocimientos y favorecer la
creacin de modelos mentales de los conceptos que se quiere que los estudiantes
aprendan, por lo que todos los objetivos y metas deben verse reforzados con

Captulo II: Marco Terico 37

actividades de aprendizaje. Para sistematizar las actividades se recomienda configurar


con los siguientes elementos cada una de ellas:

o Nombre de la actividad: Determina el nombre con el fin de proporcionar una idea


clara de lo que trata la actividad.

DO S
RVA
o Descripcin: Da una descripcin breve de las acciones que el alumno va a realizar
E
durante la actividad.
R E S
HO S
E R EC
o D el tiempo que se requiere para llevar a cabo la actividad (tanto
Duracin: Establece
en el aula como fuera de esta).

o Tcnica didctica: Una descripcin general de la(s) tcnica(s) didctica(s) que se


utilizar(n) en la actividad y de las caractersticas de aplicacin de cada tcnica.
o Evaluacin: Se establecen los elementos o criterios que servirn para evaluar el
desempeo de los alumnos durante la actividad.

o Documentacin didctica: Se presenta una breve justificacin de la seleccin de la


actividad, as como puede incluir recomendaciones para su aplicacin.

FASE III: DISEO INTERACTIVO

Una vez se tengan definidos los aspectos educativos y de contenido se debe


pensar en cmo se quiere que el usuario los vea e interacte con ellos, de esta forma
se disear el ambiente en el que se va a mover el estudiante utilizando un
computador. La parte del diseo del proyecto es donde los conocimientos y las

Captulo II: Marco Terico 38

habilidades con las computadoras, el talento para las artes graficas, video y msica, y la
habilidad para conceptuar caminos lgicos por medio de la informacin se enfocan
todos juntos para crear algo real. Disear, es pensar, elegir, construir, hacer, dar forma,
suavizar, pulir, probar y editar. En esta fase se incluye:

REQUERIMIENTOS FUNCIONALES: Se deben conocer y tener en cuenta las


D O S
R V A
caractersticas de desarrollo fsico y mental de los usuarios para saber de qu

E S E
OS R
dispositivos y ayudas para la comunicacin usuario-computador se requieren, estos

E C H
requerimientos deben estar por escrito.

DER
METFORAS Y PARADIGMAS: Metfora significa comparacin y utilizacin de
objetos del mundo real en el diseo de una interfaz. Ahora bien, paradigma viene del
latn Paradigma y este del griego Paradeigma que quiere decir modelo, ejemplo.
En el diseo interactivo de un material educativo es importante que el usuario se
aproxime al conocimiento de la manera ms vivencial posible, estimulando la mayor
cantidad de sentidos posibles, para esto es necesario analizar muy bien cmo es la
realidad del usuario y qu es lo que est fallando para poder reproducir esa realidad lo
ms precisamente posible y ofrecer soluciones al problema.

DISEO DE INTERFACES: cuando el usuario, utiliza una herramienta, o accede e


interacta con un sistema, suele haber algo entre l y el objeto de la interaccin. Este
algo le informa qu acciones son posibles, el estado actual del objeto y los cambios
producidos, y le permite actuar con o sobre el sistema o la herramienta. Ese algo, es a
la vez un lmite y un espacio comn entre ambas partes, y se llama interfaz.

Captulo II: Marco Terico 39

MANEJO: Una vez se hayan definido los requerimientos funcionales, la metfora o


paradigma y la interfaz a utilizar, se debe especificar el manejo que tendr la
herramienta, si se utilizar el teclado, el ratn, una pantalla sensible al tacto, entre
otros.

MAPAS DE NAVEGACIN: Para tener una mayor claridad sobre la estructura

D O S
VA
general, la lgica de funcionamiento y el flujo de informacin del material es importante

S E R
Edel material.
realizar un mapa de navegacin que consiste en un esquema donde se incluyen todos

S R
HO
los sitios, pantallas y rutas posibles de interaccin
E C
DER
PANTALLAS DE ESQUEMA: Para ir aterrizando todo lo diseado es importante
realizar unos bocetos donde se aplique todo lo pensado en la interfaz, no sern exactos
a la interfaz definitiva pero ayudarn al diseador a aproximarse con mayor precisin a
lo que se tiene en mente. Las pantallas de esquema deben representar cada tipo de
pgina que se quiere desarrollar.

PROTOTIPO DE TRABAJO: Con las pantallas de esquema se puede armar una


presentacin en alguna herramienta de propsito general que permita simular el
comportamiento de la herramienta final.

FASE IV: DESARROLLO

GUIN: Siguiendo la gua del diseo se debern elaborar tablas donde se recoja la
informacin de todos los recursos necesarios para desarrollar el material; estos
recursos pueden ser de tipo grfico, texto, audio, video y animacin.

Captulo II: Marco Terico 40

Luego se debe crear una ficha por pantalla, en cada ficha debe estar expuesto
claramente: qu se ve en la pantalla, qu se lee, qu se oye, cmo se mueve el usuario
de esta a otras pantallas, qu interactividad debe programarse si la hay.

DIAGRAMA DE FLUJO: Se basan en la utilizacin de diversos smbolos para

S
representar operaciones especficas. Se les llama diagramas de flujo porque los
DO
RVA
smbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de la
E
operacin.
R E S
HO S
E REC
D

FIGURA 7. Diagrama de Flujo de un Guin

FUENTE: Blum (1993).

EL GUIN DE MULTIMEDIA: tiene filas diferenciadas para imagen, sonido, texto y


acciones (o interacciones). En cada una de ellas hay que identificar el recurso digital
(en forma de archivo), as como los resultados de determinadas acciones sobre zonas
especficas de la pantalla.

Captulo II: Marco Terico 41

FASE V: PRODUCCIN

Para el momento en que se llega a la fase de produccin de la aplicacin


multimedia y se comienza a construir, se habr preparado el anlisis y diseo educativo
y de interfaz. El desarrollo del proyecto se convertir ahora en el manual de instruccin
que se seguir paso a paso para continuar el producto.

D O S
R A uno de los recursos
Vcada
PRODUCCIN DE AUDIOVISUALES: Grabar y capturar
E S E
OS R
de audio, video e imagen; siguiendo los guiones.

E C H
DER
POSPRODUCCIN DE AUDIOVISUALES: Corregir y perfeccionar los recursos de
acuerdo a una evaluacin previa de su uso en el material.

INTEGRACIN Y DESARROLLO AUTORAL: El desarrollo de software educativo


puede hacerlo una sola persona, pero tendr que cumplir demasiados papeles a la vez,
por lo que lo ms importante para lograr productos de excelente calidad y tiles es el
equipo de trabajo, que en su forma ideal estara compuesto por los siguientes roles:

- Gerente de Proyecto: Un gerente de proyecto est en el centro de la accin. Es


responsable del desarrollo total e implementacin de un proyecto y, adems, de las
operaciones de cada da. Maneja los presupuestos, horarios, sesiones creativas,
programacin de tareas, enfermedades, facturas, dinmicas de equipo, es el
pegamento que une todo.
Deber Invertir su tiempo en administrar seis aspectos: Metas, Tiempo, Recursos
humanos, Costos, Calidad, Comunicacin. Debe ser una persona que entienda con
claridad no slo el rea funcional donde se desarrolla el sistema de informacin, sino el
negocio de la empresa, sus propsitos y metas.
Captulo II: Marco Terico 42

Adems, debe poseer un buen conocimiento tcnico pues es el responsable de


planificar y controlar el avance, y de decidir aspectos que constituyen factores claves de
xito de un proyecto, tales como metodologas de desarrollo, definicin de estndares,
entre otros. Obviamente debe tener tambin las habilidades administrativas apropiadas
para comunicarse, motivar y guiar a personas altamente calificadas.

- Diseador de multimedia: Se encarga del contenido global del proyecto, crea la

D O S
estructura para el contenido, determina los elementos de diseo que se requieren para

E R VA para presentar las


Sla descripcin escrita del proyecto
apoyar esa estructura y decidir qu medios son apropiados
diferentes partes del contenido. En esencia, R E
C H OS prepara

E
DER
global: sus contenidos, medios e interaccin.

- Diseador de interfase: Se encarga de crear un dispositivo de software que organice


el contenido de multimedia, permita al usuario accesar o modificar el contenido y lo
presente en pantalla. Las reas de diseo de informacin, diseo interactivo y diseo
de medios son crticas para la creacin de cualquier interfase, y obviamente estn
interrelacionadas.

- Escritor: Crea personajes, acciones, y puntos de vista, y adems crean


interactividad. Escriben propuestas, narraciones explicativas (voz en off), dilogos de
actores, pantallas de texto para dar mensajes y desarrollan los personajes de un
ambiente interactivo

- Especialista en video: Hace mucho ms que grabar y editar video. Debe entender el
potencial y las limitaciones de los medios, cmo stas afectan la produccin del video
en si misma y cmo conseguir los mejores resultados de ste. Debe entender la
interactividad y cmo afectar el video.

Captulo II: Marco Terico 43

- Especialista en audio: Disea y produce msica, narraciones explicativas y efectos


de sonido.

- Programador de multimedia: Integra todos los elementos de un proyecto en un


conjunto congruente, utilizando un sistema de desarrollo o lenguaje de programacin.
Las funciones de programacin de multimedia van desde la codificacin de pantallas

DO S
sencillas de elementos de multimedia, hasta el control de equipos perifricos, como

R A
Vtransiciones
S E
unidades de disco lser y manejo de programacin compleja,
E
y registro de

S R
HO
datos.

E C
DER
A menudo, un mismo miembro de los equipos de produccin de multimedia usa
diferentes overoles: los diseadores grficos tambin pueden hacer diseo de
interfaces, digitalizacin y procesamiento de imgenes; un gerente de proyecto tambin
puede ser el productor de video, todo esto dependiendo del alcance y contenido del
proyecto y lo variado del personal indispensable.

FASE VI: IMPLEMENTACIN Y EVALUACIN

Corresponde probar y revisar el proyecto para estar seguro que este libre de errores,
sea preciso, responda a las metas operacionales y visualmente, haya satisfecho los
requerimientos del usuario y el propio. Conviene hacer esto antes de terminar el trabajo
y mandarlo para el consumo por parte del pblico o de un cliente. Es fundamental tomar
el tiempo necesario para examinar el proyecto y arreglar tanto los problemas grandes
como los pequeos.

PRUEBAS ALFA: Las pruebas inciales del material se pueden hacer aplicando el
producto a una pequea poblacin escogida entre las personas cercanas al equipo
Captulo II: Marco Terico 44

de desarrollo, se puede elaborar una herramienta que averige por los aspectos
funcionales y estticos del material y sistematizar las respuestas para realizar las
correcciones respectivas.

PRUEBAS BETA: Una vez se haya realizado una prueba inicial y se hayan
realizado las correcciones, se podr aplicar a una poblacin mayor y representativa

D O S
de la poblacin objetivo, para esta prueba si es necesario construir o utilizar una

R V Acontenidos
S E
herramienta que averige por los aspectos pedaggicos
E
y de

OS R
C H
LANZAMIENTO: RE a las estrategias de difusin planteadas inicialmente,
DDeEacuerdo
se puede organizar un evento de lanzamiento donde se de a conocer el material y la
forma de adquirirlo.

EVALUACIN GENERAL: Se tomarn los datos arrojados por las pruebas alfa y
beta y el concepto que puedan emitir sobre el material los integrantes del equipo de
trabajo para elaborar una evaluacin general que permita dar como producto
terminado el material.

Para la ejecucin del presente estudio se escogi la metodologa para el desarrollo


de aplicaciones multimedia descrita anteriormente, diseada por Blum (1993), puesto
que las fases que la comprenden se acoplan eficazmente en la construccin del
software educativo para la enseanza de Teora Combinatoria ctedra Matemtica
Combinatoria.

2.6 TEORIAS DEL APRENDIZAJE


Captulo II: Marco Terico 45

Cada autor tiene una definicin diferente de aprendizaje, segn Bower (2000), el
aprendizaje se refiere al cambio de la conducta o en el potencial de la conducta de un
sujeto en una situacin dada como producto de sus repetidas experiencias en esa
situacin.

D O S
Pero de acuerdo con Mata (1991), que mientras el aprendizaje es un cambio de
conducta en el individuo, la enseanza es la forma en queV
R A persona influye en un
E S E una
organismo para que aprenda
OS R
C H
DE
Ahora bien, para RE (2001), el aprendizaje es el resultado de procesos
Marqus
cognitivos individuales mediante los cuales se asimilan informaciones, se construyen
nuevos conocimientos, que luego se pueden aplicar en situaciones diferentes a los
contextos donde se aprendieron; suponen un cambio del potencial de conducta como
consecuencia del resultado de una prctica o experiencia.

Aprender no solo consiste en adquirir nuevos conocimientos, tambin consiste en


consolidar, reestructurar y eliminar conocimientos ya existentes.

Es por ello que segn Galvis (1994), aprender por s mismo o ayudar a otros a que
aprendan no es algo innato, por ello es necesario entender y aplicar teoras de
aprendizaje humano que den sustento al diseo de ambientes de aprendizaje efectivos.

Actualmente existen tres enfoques de teoras del aprendizaje importantes que vale
la pena mencionar: el conductismo, el constructivismo y el cognocitivismo. Segn
Salcedo (2002), las aproximaciones al fenmeno del aprendizaje oscilan entre dos
polos: teora conductista y teora cognoscitiva, como se puede apreciar en el siguiente
grfico:

Captulo II: Marco Terico 46

DO S
E RVA
R E S
HO S
E REC
D FIGURA 8. Teoras del Aprendizaje.

FUENTE: Salcedo (2002).

2.6.1. Teora Conductista

Considera que el aprendizaje es un cambio en la forma o la frecuencia del


comportamiento, se enfoca hacia la repeticin de patrones de conducta hasta que estos
se realizan de manera automtica. Para Vergel (1998), la teora conductista se
concentra en el estudio de conductas que se pueden observar y medir; ve a la mente
como una caja negra en el sentido de que la respuestas a estmulos se pueden
observar cuantitativamente ignorando totalmente la posibilidad de todo proceso que
pueda darse en el interior de la mente.

Salcedo (2002), aade que en el conductismo, lo fundamental es la


programacin en pequeos pasos, de eventos que conduzcan a lograr el resultado
Captulo II: Marco Terico 47

esperado (respuesta) y el reforzamiento de las respuestas, que confluyen hacia el logro


de lo que se desea. Para poder cambiar un comportamiento, es necesario evaluar
primero cul es dicho comportamiento; en cuanto a la enseanza se refiere, se deben
determinar las condiciones en las que se encuentra el alumno para establecer cuando
comenzar la enseanza.

Llevando esto al mbito de la programacin, se debe guiar al alumno a travs de

D O S
una serie de etapas, llevndolo desde lo conocido a lo desconocido, descomponiendo

R A
Vconstituyentes
S E
todo el contenido que se le desea ensear en sus partes
E ruta de accin.
y una vez

S R
HO
identificada la estructura subyacente se escoge una

E C
DER
2.6.2. Teora Cognoscitiva

Esta teora se basa en la importancia de la observacin del individuo, no basta


solo con crear estmulos para generar una respuesta, el individuo tambin puede ser
afectado por su entorno, ya que el aprendizaje involucra las asociaciones que se
establecen mediante la proximidad con otras personas y la repeticin; segn esta
corriente, el aprendizaje es entendido como un proceso dinmico, por el cual se
cambian las estructuras de los espacios vitales, a travs de la experiencia (Jimnez,
2006).

En este orden de ideas, Salcedo (2002), habla de un modelo de "caja traslcida"


donde importa es el aprendiz dentro de su entorno psicolgico y social; la motivacin
interna, la significancia, el procesamiento de la informacin, las aptitudes de las
personas, entre otros, son tomados en cuenta como factores que promueven el
aprendizaje. Los tericos de la cognicin en contraposicin a los conductistas, no toman
tanto inters por el comportamiento de los estudiantes, sino ms bien se enfocan en
sus conocimientos, y en los procesos de pensamiento que los llevaron a adquirirlos.

Captulo II: Marco Terico 48

2.6.3 Teora Constructivista

En contraste con los dos enfoques anteriores, en la teora constructivista la


subjetividad es clave, ya que cada individuo toma la informacin y la procesa a su
manera, reflejando sus necesidades, disposiciones, actitudes, creencias y sentimientos.
En palabras de Jonasson (1991), el constructivismo sostiene que el estudiante

S
construye su propia realidad o al menos la interpreta de acuerdo a la percepcin

A D O
R V
derivada de su propia experiencia, de esta manera el conocimiento de la persona es
E
R E S mentales y las creencias que
una funcin de sus experiencias previas, estructuras

C H OS
RE
utiliza para interpretar objetos y eventos.

D E
Ahora bien, Martnez y Surez (2003), sealan que los constructivistas piensan
que la enseanza depende de los estudiantes y su entorno; no se niega la funcin de la
prctica y el reforzamiento, sino que se le anima a explorar activamente sus materias,
para as desarrollar su propia comprensin de los conocimientos, otorgndole ms
libertad para elaborar sus estructuras de conocimiento.

Las teoras constructivistas toman muchos elementos de las teoras


conductistas y cognocitivistas, buscando que el alumno aprenda de su superior,
estructurando las situaciones de modo que stos puedan extraer la mayor cantidad de
informacin de ellas, pero manteniendo la libertad del alumno de construir el
conocimiento de otra manera.

En consecuencia, las teoras del aprendizaje son un factor clave al momento de


desarrollar un software educativo, ya que en ellas se fundamentar el proceso de
enseanza y aprendizaje, el cual servir de base para el desarrollo del software;
facilitando la adquisicin de conocimientos de manera interactiva y como lo expresa
Jimnez (2006), cada paso dentro del software debe capacitar al alumno para abordar
el siguiente. Esto implica que el material debe generar numerosas respuestas las
cuales deben ser convenientemente reforzadas.

Captulo II: Marco Terico 49

La secuencia del material ser lineal y consustancial a la propia materia en el


mayora de los casos. Para su creador, el alumno no debe tener ninguna dificultad si el
material ha sido bien diseando, por ello es de suma importancia que el material est
bien programado.

S
2.7 SISTEMAS DE VARIABLES E INDICADORES
DO
E RVA
VARIABLE: SOFTWARE EDUCATIVO
R E S
HO S
E REC
D
DEFINICIN CONCEPTUAL: Son paquetes de aplicacin o cursos automatizados de
cualquier rea del conocimiento o especialidad, y para cualquier nivel del alumno
receptor de tal curso, diseado por un sistema integrado informtico que debe facilitar la
generacin y creacin del curso con las caractersticas metodolgicas, pedaggicas y
tcnicas. (Prada 2003).

DEFINICIN OPERACIONAL: Operacionalmente el software educativo es un programa


automatizado diseado de acuerdo a los requerimientos bsicos establecidos por los
usuarios, que permiten un proceso de enseanza y aprendizaje interactivo utilizando
recursos multimedia, a travs del cual el usuario regula su propio ritmo de aprendizaje
siguiendo un contenido programtico e interactuando a travs de la evaluacin.
(Rodrguez 2003).

Captulo II: Marco Terico 50

OBJETIVO GENERAL: Desarrollar un software educativo para el Aprendizaje de Teora Combinatoria en la Universidad Rafael
Urdaneta
OBJETIVO ESPECIFICO VARIABLE DIMENSIN

DO S INDICADORES

A

V
Anlisis de Necesidades
Realizar el anlisis de los elementos
E
Anlisis de los elementos de los
R Anlisis del Pblico

ES

R
necesarios para la construccin del software elementos necesarios para la Anlisis del Ambiente

S
educativo. construccin del software educativo
O
Anlisis de Contenido

CH
Anlisis del Sistema

R E
DE
Determinar los requerimientos del software
Requerimientos del software Factibilidad Tcnica
educativo para la ctedra de Matemtica
educativo Factibilidad Operativa
Combinatoria dictada en la Universidad
Rafael Urdaneta
Diseo Educativo
o Metas Educativas
o Objetivos de Aprendizaje
o Decisiones de Contenido
o Modelo Cognoscitivo
SOFTWARE o Prototipo en Papel
Disear el software para la enseanza de
EDUCATIVO o Actividades de Aprendizaje
Teora Combinatoria en la ctedra de la Diseo del software
Diseo Interactivo
unidad uno de Matemtica Combinatoria
o Requerimientos Funcionales
o Manejo
o Pantallas de Esquema
o Prototipo de Trabajo
o Mapa de Navegacin
o Diseo de Interfaz
Desarrollo de Pantallas
Crear el software educativo para la ctedra
Bases de datos
Matemtica combinatoria de la unidad uno Creacin del software
Sonidos
de Teora Combinatoria
Grficos
Probar el prototipo para comprobar su buen
Pruebas que garanticen la aplicacin Pruebas Alfa
funcionamiento, y el cumplimiento de todos
del software Prueba Beta
los requisitos de un software educativo
FUENTE: Castro (2008)

Captulo II: Marco Terico 51

2.8 DEFINICIN DE TRMINOS BSICOS

Aprendizaje: es el resultado de procesos cognoscitivos individuales mediante los


cuales se asimilan informaciones (hechos, conceptos, procedimientos, valores), se
construyen nuevas representaciones mentales significativas y funcionales
(conocimientos), que luego se pueden aplicar en situaciones diferentes a los contextos

DO S
VA
donde se aprendieron. (Marqus, 2001)

S E R
S R E
delH
Cognoscitivismo: Teora C O

E R E conocimiento que profesa que la comprensin de las


Dpercepcin
cosas se basa en la de los objetos y de las relaciones e interacciones entre
ellos. El cognoscitivismo establece que la apreciacin de la realidad es adecuada
cuando se pueden establecer relaciones entre las entidades. (Enciclopedia en Lnea
Wikipedia, 2006).

EAO: Tipo de programa educativo diseado para servir como herramienta de


aprendizaje. (Alonso, J., Gutirrez, D., Lpez, V., Torrecilla, J. 1998)

Educacin: Accin o conjunto de ellas, destinadas a desarrollar en la persona su


capacidad intelectual, una determinada facultad o el carcter. (El Pequeo Larousse
Ilustrado, 2003).

Enseanza: es el arte de comunicar a otros los conocimientos que no poseen.


Para ensear con xito, no es suficiente que el maestro sea instruido. Es necesario,
adems, que sepa cmo lograr que los alumnos saquen provecho de su propia. (Roger
Cousinet, Formacin del educador, Edit. Paideia, pg. 6).

Captulo II: Marco Terico 52

CAPTULO III

MARCO METODOLGICO

DO S
E RVA
3.1 TIPO DE INVESTIGACIN
R E S
Al realizar una investigacinHesO
S
E C necesario determinar el tipo de investigacin de

DEenRcuenta el propsito que se pretende lograr al resolver el


que se trata, tomando
problema y el tiempo que se dispone para lograrlo. Se afirmar decir que el presente
estudio est enmarcado en el tipo de investigacin descriptivo, puesto que se centr en
consultar fuentes bibliogrficas, y el estudio de las bases filosficas que fundamentan
el uso de herramientas en el proceso de enseanza-aprendizaje. Segn Mndez
(1995) la investigacin que desarrolla en el marco referencial terico y prctico puede
decirse que est en un nivel de conocimiento descriptivo.

Los estudios descriptivos buscan especificar las propiedades importantes de


personas, grupos, comunidades o cualquier otro fenmeno que sea sometido a anlisis.
En esta clase de estudios el investigador debe ser capaz de definir qu se va a medir y
cmo se va a lograr la precisin en esa medicin. En este caso el investigador debe
adquirir diversos valores y medirse, los mide y los resultados le sirven para describir el
fenmeno de inters.

Por otra parte basado en el planteamiento de Arias (2006), la investigacin


descriptiva consiste en la caracterizacin de un hecho, fenmeno, individuo o grupo,
con el fin de establecer su estructura o comportamiento.

Captulo III: Marco Metodolgico 54

En este mismo orden de ideas Chvez (1994), define la investigacin


descriptiva como aquella que se orienta a la recoleccin de informacin relacionada con
el estado real de las personas, objetos, situaciones o fenmenos, tal cual como se
presentaron en el momento de su recoleccin. Ahora bien, Sabino (2002), expone que
las investigaciones descriptivas tienen como principal preocupacin describir algunas

S
caractersticas fundamentales de conjuntos homogneos de fenmenos.

D O
E R VA autores, la presente
S
De acuerdo con las definiciones planteadas por dichos

S R E
HO informacin relativa a las necesidades de los
investigacin, segn el nivel de profundidad de conocimiento, es una investigacin

E C
DER
descriptiva, ya que depende recolectar
estudiantes que cursan la asignatura Matemtica Combinatoria en cuanto el rea
especfica del tema Teora Combinatoria, y a utilizar el software como un medio para
verificar los beneficios ofrecidos por el uso de esta herramienta dentro de la institucin.

3.2 DISEO DE INVESTIGACIN

La investigacin documental es aquella que se apoya en fuentes bibliogrficas de


toda ndole, las cuales sustentan mediante las informaciones recopiladas el o los
objetivos que se han planteado en un proyecto determinado. De acuerdo con Cazares,
Christen, Jaramillo, Villaseor y Zamudio (2000, p. 18), La investigacin documental
depende fundamentalmente de la informacin que se recoge o consulta en
documentos, entendindose este trmino, en sentido amplio, como todo material de
ndole permanente, es decir, al que se puede acudir como fuente o referencia en
cualquier momento o lugar, sin que se altere su naturaleza o sentido, para que aporte
informacin o rinda cuentas de una realidad o acontecimiento.
Captulo III: Marco Metodolgico 55

Por otra parte la investigacin No Experimental es aquella que se realiza sin


manipular deliberadamente variables, sino que se observaran los fenmenos tal como
se desarrollaron en su ambiente natural para luego analizarlo. De acuerdo a
Hernndez, Fernndez y Batista (2000, p.135), el diseo no experimental se define
como: un estudio que no se constituye ninguna situacin, sino que se observan
situaciones existentes, no provocadas intencionalmente por el investigador. En la
investigacin no experimental las variables independientes ya han ocurrido y no

D O S
pueden ser manipuladas, el investigador no tiene control directo sobre dichas
alA
variables, no puede influir sobre ellas porque ya sucedieronV
S E R igual que sus efectos.

S R E
H O
Por lo tanto, el diseo de esta investigacin es de campo no experimental, ya que

E R EC
D
el diagnstico se har basado en una recoleccin de datos en sitio, y ya obtenidos los
resultados, no se manipularn las variables. De esta manera se dar sustento al
diagnstico obtenido, y se realzar la importancia de la investigacin para la solucin
del problema actual.

De igual manera el presente trabajo es Transaccional descriptivo ya que recolectan


datos en un solo momento, en un tiempo nico. Su propsito es describir variables y
analizar su incidencia e interrelacin en un momento dado y descriptivo por que tiene
como objetivo indagar la incidencia y los valores en que se manifiestan una o ms
variables.

Dicho esto, se considera que esta investigacin en un diseo no experimental,


documental y transaccional descriptivo, ya que el objetivo de esta investigacin es
transformar la realidad actual diseando y creando un software que cubra las
necesidades en el rea de Teora Combinatoria de los estudiantes de Matemtica
Combinatoria en la Universidad Rafael Urdaneta.

Ahora bien, La investigacin de campo es la que se efecta en el lugar y tiempo en


que ocurren los fenmenos objeto de estudio .Segn Arias (2006), la investigacin de
campo es aquella que consiste en la recoleccin de datos directamente de los sujetos
investigados, o de la realidad donde ocurren los hechos, sin manipular o controlar
Captulo III: Marco Metodolgico 56

variable alguna, el investigador obtiene la informacin pero no altera las condiciones


existentes, por ello es de carcter no experimental. Bajo este contexto, de acuerdo con
Bavaresco (2001), la investigacin de campo se realiza en el propio sitio donde se
encuentra el objeto de estudio, lo cual permite el conocimiento a fondo del problema al
investigador y poder manejar los datos con ms seguridad, de esta manera podr
sustentarse en diseos exploratorios, descriptivos, experimentales y predictivos.

S
Para Finol y Camacho (2006) la investigacin de campo se refiere a los mtodos a

A D O
Vllamados
emplear cuando los datos de inters se recogen en forma directa de la realidad; estos

S E R
R E
datos obtenidos directamente de la experiencia emprica son primarios.

C H OS
E R E
Basado en los planteamientos realizados por los mencionados autores, la presente
D
investigacin, segn la estrategia a emplear por el investigador, se clasifica como una
investigacin de campo, ya que la recoleccin de datos ser en sitio, en la Universidad
Rafael Urdaneta.

3.3 POBLACIN Y MUESTRA DE LA INVESTIGACIN

Para definir poblacin es importante conocer que es universo, el cual segn


Parra (2000, p. 13), es el conjunto conformado por todos los elementos, seres u objetos
que contienen las caractersticas y mediciones u observaciones que se requieren en
una investigacin dada.

Al mismo tiempo, el mencionado autor define poblacin como: un conjunto


integrado por todas las mediciones u observaciones del universo de inters en la
investigacin. Por lo tanto, pueden definirse varias poblaciones en un solo universo,
tantas como caractersticas a medir (p.14). Y segn los planteamientos de Arias (2006),
la poblacin objetivo es un conjunto finito o infinito de elementos con caractersticas
Captulo III: Marco Metodolgico 57

comunes para los cuales sern extensivas las conclusiones de la investigacin, la cual
queda delimitada por el problema y por los objetivos del estudio.

En el presente estudio, la poblacin es de tipo finita, es decir que se conoce la


cantidad de individuos, est integrada por un (01) profesor de la ctedra de Matemtica
Combinatoria, y veinte (20) alumnos cursantes de la asignatura en el periodo
acadmico 2009A, en la Universidad Rafael Urdaneta.

D O S
Con respecto a la muestra, el autor Cuesta (2002) la define como una parte

E R VA el universo de estudio
S (21) individuos; en vista de
representativa de la poblacin. Como se mencion anteriormente
de la presente investigacin est constituidoR E
OS
por veintiuno

E C H
D E R
ser una poblacin muy pequea la muestra quedar representada por este mismo
nmero de personas, la cual se denomina muestra de tipo censal y se define como
aquella que abarca todo el universo de estudio (Tamayo y Tamayo, 1998).

La tcnica de muestreo para el presente estudio ser no probabilstica


intencional. El Muestreo intencional, es definido por Arias (2006) como, la seleccin de
la poblacin en base a criterios o juicios preestablecidos por el investigador. En este
sentido se decidi trabajar con el criterio de censo poblacional, ya que el citado periodo
acadmico solo se esta dictando una seccin de la referida asignatura en la
Universidad Rafael Urdaneta.

3.4 TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS

Para Bavaresco (2001), la investigacin no tiene valor sin las tcnicas de


recoleccin de datos, las cuales llevan a la validacin del problema planteado. Cada
tipo de investigacin tiene sus tcnicas especficas, y herramientas, instrumentos o
medios a emplearse. Segn Arias (2006, p.53), tcnica es el procedimiento o forma

Captulo III: Marco Metodolgico 58

particular de obtener datos o informacin. Las tcnicas son particulares y especficas de


una disciplina, por lo que sirve de complemento al mtodo cientfico.

En el caso de la presente investigacin la observacin es la tcnica utilizada


para adquirir informacin. Segn Hernndez, Fernndez y Baptista (1998, p. 309), la
observacin consiste en el registro sistemtico, clido y confiable de comportamientos o
conductas manifiestas. En relacin a la observacin Mndez (1995, p.145), seala que

S
sta se hace a travs de formularios, los cuales tienen aplicacin a aquellos problemas

DO
VA
que se pueden investigar por mtodos de observacin, anlisis de fuentes
documentales y dems sistemas de conocimiento.SER
S R E
E C HO en esta investigacin es la observacin
DER
Unas de las tcnicas empleadas
documental aplicada con la finalidad de recopilar datos e informacin vinculados
directamente con la investigacin. En este sentido, Sierra (1999 p.123), plantea que
Para que perdure toda observacin es preciso que se recojan sus resultados por medio
de la escritura o de otra forma documental.

Otra tcnica utilizada es la observacin directa para analizar la situacin actual


en cuanto al proceso de aprendizaje, empleado en el dictado de la asignatura para la
cual se est elaborando el software educativo objetivo de este estudio. En esta sentido
Babbie (1996), define la observacin directa como una forma de recopilar informacin y
descubrir patrones que pueden confirmar una teora propuesta, el investigador se une al
grupo o se convierte en miembro de la comunidad que est siendo investigada. Al
cumplir con rigorosas normas de observacin, tomar notas de campo y analizar las
observaciones, el investigador puede conocer los asuntos internos de un grupo u
organizacin.

Y por ltimo la observacin indirecta, definida por Brusot (1996, p. 184) es el


registro de los hechos a travs de algn instrumento auxiliar. Donde su ventaja consiste
en que tales instrumentos alcanzan mayor precisin en la captacin de informacin, y

Captulo III: Marco Metodolgico 59

muchas veces en la posibilidad de registrarla permanentemente para repetidos anlisis


que se deseen efectuar.

Ahora bien, para poder obtener la informacin cada tcnica de recoleccin de


datos utiliza sus propios instrumentos o herramientas. Finol y Camacho (2006) citan a
Rodrguez y Pineda (2003) cuando definen el concepto de instrumento como un recurso
de que se vale el investigador para acercarse a la realidad y extraer informacin sobre
su objeto de estudio. Sirve para registrar los datos objetivos o subjetivos, primarios o

D O S
VA
secundarios, que se encuentran en el contexto que se estudie.

E R
S de informacin se realizar una
S R E
En el presente estudio, para la recoleccin

C H OAnder-EGG
R E
entrevista estructurada, la cual, segn (2000, p.174) toma la forma de un
E las preguntas establecidas con anterioridad se plantean
interrogatorio en elDcual
siempre en el mismo orden y se formulan con los mismos trminos. Esta entrevista se
realiza sobre la base de un formulario previamente preparado y estrictamente
normalizado. All se anotan textual y otros de manera codificada.

Esto permitir determinar con los datos obtenidos, cul es la situacin actual de
los estudiantes en el sentido de cules son las dificultades evidenciadas en el
conocimiento de la asignatura y los tpicos de mayor dificultad para hacer asimiladas
por los estudiantes, el aprendizaje en cuanto desarrollo terico, ejemplos ilustrativos,
ejercicios propuestos, autoevaluacin. ya que a la vez el docente puede diagnosticar las
dificultades reflejadas por el educando y desarrollar contenidos de una manera ms
apropiada, ejemplos e ilustraciones para que el educando despierte el inters y
motivacin por la asignatura, con el propsito de crear un software educativo que
solvente dicha situacin o problemtica. Se utilizar un instrumento, el cual ser dos
cuestionario de preguntas cerradas para los alumnos y profesor de Matemtica
Combinatoria, el cual se consigna en el anexo # 1 y 2.

Captulo III: Marco Metodolgico 60

3.5 FASES DE LA INVESTIGACIN

La metodologa seleccionada para el anlisis, diseo y desarrollo del software


educativo, para cumplir con los objetivos planteados a producirse en esta investigacin,
est dividida en seis fases descritas a continuacin:

DO S
FASE I: ANLISIS DE LOS ELEMENTOS NECESARIOS PARA LA CONSTRUCCIN

E RVA
S
DEL SOFTWARE.

S R E
EC HO
Anlisis: D E R
En esta fase se llevar a cabo una investigacin especfica para garantizar que
las exigencias del proyecto con respecto al pblico, al contenido y al sistema, que ser
el Marco de Referencia para el diseo de Instruccin, a objeto de que sea el ms
ptimo posible para la funcionalidad del mismo.

Anlisis del Pblico:

Con relacin al Anlisis del Pblico, se determinarn las caractersticas del


usuario final, la necesidad que tienen estas personas de disponer de un software
educativo, los beneficios que se obtendran con la elaboracin del mismo, mediante la
utilizacin de un instrumento de recoleccin de datos.

Anlisis del Ambiente:

Referente al Anlisis del Ambiente, se determinar el software bajo el cual se


desarrollar el proyecto.
Captulo III: Marco Metodolgico 61

Anlisis del Contenido:

El Anlisis del Contenido describe la naturaleza del contenido como tal, el cual
servir como base para el diseo instruccional y el desarrollo del software educativo,
presentndose segn el formato de la asignatura en estudio, bajo lo estipulado en el
respectivo programa.

DO S
VA
Anlisis del Sistema:

S E R
S R E
HO tangibles del computador, tambin de los
Con respecto al Anlisis del Sistema, se realiza una revisin de los
requerimientos del Hardware oCelementos
E
ERo conjunto de programas.
requerimientos del D
software

FASE II: REQUERIMIENTOS DEL SOFTWARE EDUCATIVO.

Factibilidad Tcnica:

Describe los elementos de Hardware y Software necesarios para la implantacin del


proyecto. En este caso consiste en precisar las caractersticas tcnicas del computador
personal para que el software educativo funcione cabalmente.

Factibilidad Operativa:

Consiste en estudiar aquellos mecanismos que permiten comprender y facilitar el


uso del software.

Captulo III: Marco Metodolgico 62

FASE III: DISEO DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Diseo:

En la fase del Diseo, que abarca el diseo educativo y el diseo interactivo, se


examinan los contenidos que se incluirn en el Software Educativo, as como tambin
se elabora el diseo de mapas de navegacin y en general se decide el tipo de
interaccin del Usuario con el Sistema.

DO S
E RVA
R E S
Diseo Educativo:
HO S
E REC
D
Consiste en la revisin del contenido y la integracin del mismo con los objetivos
de aprendizaje y el modelo cognoscitivo para la creacin del prototipo en papel.

En esta fase se encuentra la definicin de:

a) Metas Educativas, las cuales determinan las necesidades con respecto a la


asignatura que se desea satisfacer con el desarrollo del proyecto.

b) Objetivos del Aprendizaje, El planteamiento de los mismos ser alcanzado mediante


el desarrollo del software educativo en cada unidad de contenido.

c) Decisiones Contenido, aqu se analiza el contenido con la finalidad de obtener los


puntos ms relevantes en cada unidad de la asignatura en estudio.

d) Modelo Cognoscitivo: Es el modelo utilizado para transmitir los conocimientos al


usuario mediante el software educativo.

e) Prototipo de Papel: Se realiza un bosquejo de las relaciones entre los mdulos del
sistema, se seleccionan los colores, los botones, estilos de fuentes, etc.; que regirn en
todo el sistema a fin de mantener la armona y el balance para el diseo del software
educativo.

Captulo III: Marco Metodolgico 63

Diseo Interactivo:

Consiste en definir las interfaces entre el usuario y el sistema, as como los


requisitos bsicos para la obtencin del producto final. Entre las cuales se tiene:

1) Requerimientos Funcionales: Definen los componentes de Hardware y Software,


necesarios para la creacin del sistema.

S
2) Diseo de Interfaces: Consiste en disear una agradable y sugestiva interrelacin

DO
VA
entre el usuario y el sistema.

S E R
S R E
HunaOde las reas de contenido.
3) Mapa de Navegacin: Se define que tipo de estructura de navegacin se utilizar

E C
DER
para asociar los mdulos con cada

4) Pantallas de Esquema: Contiene las pantallas de presentacin del contenido.

FASE IV: DESARROLLO DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Desarrollo:

Una vez terminado el diseo, se continua en la fase de DESARROLLO, donde se


crean los guiones, se disean los contenedores de informacin, se crean las
animaciones, los grficos, el audio y el vdeo, y en general la programacin.

Captulo III: Marco Metodolgico 64

FASE V: EVALUACIN DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Evaluacin General:

Finalmente se tiene la EVALUACION GENERAL, donde se miden los resultados


obtenidos con el proyecto, aplicando las siguientes pruebas:

Alfa: se tomarn personas ajenas al software


DO S
Beta: se tomarn personas involucradas al software ERV
A
R E S

C H OS
E
DER

Captulo III: Marco Metodolgico 65

CAPITULO IV

ANLISIS Y DISCUSIN DE LOS RESULTADOS

El desarrollo del Software Educativo de Matemtica Combinatoria, se realiz

DO S
utilizando la metodologa de Briam Blum. Esta metodologa se divide en seis fases, las

E RVA
S
cuales describiremos a continuacin:

S R E
EC HO
D
4.1. Fase I. Anlisis:
E R
Mediante la investigacin realizada en relacin a las exigencias del proyecto, en
cuanto al Anlisis del Pblico, Anlisis del Contenido, Anlisis del Ambiente y Anlisis
del Sistema, determinamos el nivel ptimo para la funcionalidad del Proyecto.
Igualmente incluimos un estudio de factibilidad el cual nos indica la viabilidad del
mismo.

4.1.1.- Anlisis del Pblico:

Con relacin al Anlisis del Pblico, el cual est compuesto por 19 estudiantes y
un profesor de la asignatura de Matemtica Combinatoria, se utiliz un instrumento de
recoleccin de datos a travs de una encuesta estructurada para determinar las
caractersticas y requerimientos del usuario final. (Ver Anexo #1 y 2) Luego de la
aplicacin de este instrumento, se procedi al anlisis de los datos arrojados por el
mismo.

Captulo IV: Anlisis y discusin de los Resultados67

Resultados de la aplicacin del instrumento de recoleccin de datos:

Una vez aplicado el instrumento de recoleccin de datos a los alumnos y profesor


de la asignatura de Matemtica Combinatoria, se pudo conocer tanto la disposicin
como el conocimiento que poseen sobre el uso del computador utilizando multimedia en
esa rea la encuesta estructurada, qued conformada por 8 preguntas a los estudiantes
y 4 preguntas al profesor, para su diseo se consider la realizacin del cuerpo de las

S
preguntas con sus posibles respuestas o alternativas (Ver anexo # 1 y 2).

En cuanto a la validez del instrumento utilizado, V esA D O


E R
S formales de recolectar datos
decir la encuesta, fue
R E
OS
sometida a este proceso por presentar los medios

E C H
D E R
pertinentes a la investigacin, dicha validacin se realiz con la finalidad de unir criterios
de medicin emitidos por expertos en relacin a las versiones preliminares de los
mismos, con respecto a sus amplios conocimientos y experiencia en el rea tanto
metodolgica, como de contenido (elaboracin de software), sobre la base de ello se
puede decir que el mtodo utilizado fue la validacin de expertos o validacin de
contenido.

Para esta fase se realiz un formato denominado instrumento de validacin, el


cual fue presentado al experto en contenido con las respectivas preguntas para ser
revisado y a su vez corregir aspectos relacionados con su presentacin y redaccin.
Luego de elaborado el instrumento y validado, es necesario saber si ste es o no
confiable.

La confiabilidad del instrumento de recoleccin de datos se realiz mediante la


ejecucin de una prueba piloto, de la siguiente forma:

Se seleccion la poblacin (20 estudiantes cursantes de la asignatura Matemtica


Combinatoria).

Se les entreg la encuesta para la prueba.

Captulo IV: Anlisis y discusin de los Resultados68

Se colocaron los datos en una tabla de doble entrada, donde se sealan los
encuestados de un lado (mediante numeracin) y las respuestas a cada pregunta del
otro lado (mediante puntaje).

Se calcul la sumatoria de los puntajes de las preguntas que conforman la encuesta.

A continuacin se describe la manera como se categoriz cada una de las


preguntas a los estudiantes:

DO S
E RVA
R E S
HO S
Pregunta N1: Conoce Usted la Tecnologa de Multimedia?

E REC
D
A los estudiantes que respondieron positivamente se le aplico un puntaje de (1) y a los
que respondan negativamente se les aplica un puntaje de (0).

Pregunta N 2: Conoce Usted en que consiste un Software Educativo?

A los estudiantes que respondieron positivamente se le aplico un puntaje de (1) y a los


que respondan negativamente se les aplica un puntaje de (0).

Pregunta N 3: Ha utilizado Usted un Software Educativo?

A los estudiantes que respondieron positivamente se le aplico un puntaje de (1) y a los


que respondan negativamente se les aplica un puntaje de (0).

Pregunta N 4: Estara de acuerdo Usted con el uso de un Software

Educativo como herramienta para la instruccin?

Captulo IV: Anlisis y discusin de los Resultados69

A los estudiantes que respondieron positivamente se le aplico un puntaje de (1) y a los


que respondan negativamente se les aplica un puntaje de (0).

Pregunta N 5: Por cuales razones cree Usted conveniente el uso de un Software


Educativo?

Las alternativas presentadas son:

DO S
1) Facilita la informacin para la instruccin
E RVA
R E S
HO S
EC
2) Facilita la ejecucin de los procedimientos a las prcticas

E R
D en el desarrollo de la instruccin
3) Es una herramienta

4) Todas las anteriores.

A los estudiantes que seleccionen una mas alternativas, se le aplicara un puntaje de


(0) y a los estudiantes que seleccionen la alternativa # 4 (Todas las anteriores) se le
aplicara un puntaje de (1).

Pregunta N 6: Considera Usted que el Software Educativo es un enfoque novedoso


en el mbito tecnolgico de la Universidad Rafael Urdaneta?

A los estudiantes que respondieron positivamente se le aplico un puntaje de (1) y a los


que respondan negativamente se les aplica un puntaje de (0)

Pregunta N 7: Qu recursos utiliza Usted para estudiar la asignatura de Matemtica


Combinatoria?

Captulo IV: Anlisis y discusin de los Resultados70

Las alternativas presentadas eran:

1) Libro de Matemtica Combinatoria de la URU

2) Otros libros de Matemtica Combinatoria

3) Todas las anteriores.

A los estudiantes que seleccionen una mas alternativas, se le aplico un puntaje de (0)

DO S
y a los estudiantes que seleccionen la alternativa # 3 (Todas las anteriores) se le aplica
un puntaje de (1).
E RVA
R E S
HO S
E REC
D elementos cree Usted que se deben tener presentes en un
Pregunta N 8: Cuales
Software Educativo para la asignatura de Matemtica Combinatoria?

Las alternativas presentadas fueron:

1) Animaciones

2) Texto

3) Vdeos

4) Sonido

5) Fotografas e imgenes

6) Todas las anteriores.

A los estudiantes que seleccionen una mas alternativas, se le aplico un puntaje


de (0) y a los estudiantes que seleccionen la alternativa # 6 (Todas las anteriores) se le
aplica un puntaje de (1).

Captulo IV: Anlisis y discusin de los Resultados71

A continuacin se muestra el anlisis e interpretacin de los datos arrojados por


la encuesta aplicada a los estudiantes, los mismos se reflejaran en grficos de barras.

1) se le formulo la pregunta, y se determin que el 95% de los estudiantes conocen


la tecnologa de Multimedia.

DO S
E RVA
R E S
HO S
E REC
D

2) se determino que 68% de los estudiantes conocen en qu consiste un Software


Educativo y 32% no conocen.

Captulo IV: Anlisis y discusin de los Resultados72

3) se determin que el 58% de los estudiantes han utilizado un Software

Educativo y 42% nunca lo ha utilizado. Favorecindonos, ya que al aplicarse el


Software Educativo, habra slo que entrenar a una minora de la poblacin estudiantil
en cuanto al manejo del software.

DO S
E RVA
R E S
HO S
E REC
D
4) A travs de la aplicacin de la encuesta, pudimos determinar que el total de los
estudiantes entrevistados estara de acuerdo con el uso de un Software Educativo
como herramienta para la instruccin.

5) Los estudiantes entrevistados alegaron las siguientes razones por las cuales estn
de acuerdo con el uso del Software: 1) Facilita la informacin para la instruccin (02
alumnos se inclinaron por esta opcin, es decir, el 11%); 2) Facilita la ejecucin de los
procedimientos en las prcticas (08 alumnos decidieron por esta opcin, el 42%); 4)
Captulo IV: Anlisis y discusin de los Resultados73

Todas las anteriores (09 alumnos, sea, la mayora, piensan que todas las opciones
presentadas son importantes en el uso de un Software educativo, es decir, el 47%).

DO S
E RVA
R E S
HO S
E REC
D
6) Igualmente, mediante la encuesta le preguntamos a los estudiantes si e
consideraban que el Software Educativo es un enfoque novedoso en el mbito
tecnolgico de la Universidad Rafael Urdaneta, el 84% estuvieron de acuerdo, mientras
que el 11% respondi negativamente y un 5% no contesto.

7) Es importante conocer los recursos que usan los estudiantes para realizar sus
actividades de estudio de la asignatura Matemtica Combinatoria, sobre la cual se basa
Captulo IV: Anlisis y discusin de los Resultados74

el Software Educativo en estudio; para lograrlo se les pregunt a los estudiantes sobre
los recursos que utilizaban para estudiar dicha asignatura, obteniendo las siguientes
respuestas:

1) Libro de Matemtica Combinatoria de la URU (el 35% de estudiantes entrevistados


respondieron que utilizaban el libro de Matemtica Combinatoria de la URU);

2) Otros libros de Matemtica Combinatoria (el 20% de estudiantes respondieron que

DO S
estudiaban la asignatura de Matemtica Combinatoria con otros libros de Matemtica

E RVA
S
Combinatoria);

S R E
EC HO
3) Libros digitales (el 20% estudiantes manifestaron utilizar Internet como recurso para

D E R
el uso de los libros digitales);

4) Todas las anteriores (el 25 % de los estudiantes entrevistados piensan que se debe
utilizar tanto el libro de Matemtica Combinatoria de la URU, como otros libros de
Matemtica Combinatoria, adems de utilizar libros digitales, para estudiar la asignatura
de Matemtica Combinatoria).

8) Adems de conocer los recursos que usan los estudiantes, tambin es importante
tomar en cuenta en el diseo del Software, lo que ellos piensan con respecto a los
elementos que se deben tener presente en un Software Educativo, con el fin de hacerlo
ms amigable y poder adaptarlo a las necesidades de los mismos. De los 19
Captulo IV: Anlisis y discusin de los Resultados75

estudiantes entrevistados, la gran mayora, respondieron que Animacin, Texto, Vdeo,


Sonido y Fotografas (mediante la respuesta Todas las anteriores) son elementos que
se deben tener en cuenta a la hora de desarrollar un Software Educativo, mientras que
el resto de los estudiantes, piensan que no son necesarios todos los elementos antes
mencionado para desarrollar un Software Educativo.

DO S
E RVA
R E S
HO S
E REC
D

A continuacin se describe la manera como se categoriz a pregunta abierta al


profesor de dicha asignatura:

Pregunta 1. Qu se les dificulta aprender en los temas de Matemtica


Combinatoria a los estudiantes?

Pregunta 2. Quin usara el software?

Pregunta 3. Cual es la Ventaja de un Software Educativo con una clase normal?

Pregunta 4. Qu utilizara para enriquecer en el aprendizaje en la Materia de


Matemtica Combinatoria?

Captulo IV: Anlisis y discusin de los Resultados76

A continuacin se muestra la repuesta abierta por la encuesta aplicada al


profesor.

Pregunta 1. Qu se les dificulta aprender en los temas de Matemtica Combinatoria a


los estudiantes?

D O S
Segn el experto entrevistado, el aprendizaje delV
R A
combinatoria como cualquier otra materia R E E contenido de matemtica
S ha sido un problema para su
OdeSdificultad de la siguiente forma: Regla de la
siempre

E C H
E R
entendimiento, dndole un porcentaje
D
suma del producto un 30%, en permutaciones 30%, variaciones de un 15% y
combinaciones 25%, por lo que al desarrollar el software se estar ofreciendo al alumno
una forma mas visual a travs de este programa con un ambiente grfico, uso de
herramientas multimedia y un manejo de libre navegacin que los mantendr atentos y
motivados para el aprendizaje.

Pregunta 2. Quin usara el software?

A la pregunta quin usara el software educativo, segn las preferencias del


experto esta herramienta debe ser utilizado tanto los por docentes como alumnos, de tal
manera que el Docente tendra una manera de apoyo en las clases y actividades que se
realizan en la asignatura y en cuanto a los alumnos para complementar el proceso
enseanza aprendizaje de el mdulo de matemtica combinatoria y con sus ejercicios
lograr una retroalimentacin. De acuerdo al experto el porcentaje de uso sera del 25%
para el docente, un 30% para los alumnos y un 45% para ambos.

Captulo IV: Anlisis y discusin de los Resultados77

Pregunta 3. Cul es la Ventaja de un Software Educativo con una clase normal?

A pregunta sobre la ventaja del software educativo con respecto a una clase
impartida en forma tradicional para matemtica combinatoria el experto respondi que,
en un 41% el alumno tendra el contenido de forma grfica, ofreciendo mayor
aprovechamiento de la herramienta, considera que 27% ayudara a mejorar el proceso
de aprendizaje y con el 32% se lograra reafirmar los conocimientos al contar con un

S
proceso de retroalimentacin.

D O
E R VA en la Materia de
S
Pregunta 4. Qu utilizara para enriquecer en el aprendizaje
R E
OS
Matemtica Combinatoria?

E C H
DEesRentre otras una de las ms importantes, ya que un software
Esta interrogante
debe contar con elementos que permitan enriquecerlo y de una manera fcil y flexible le
brinde apoyo al docente, adems de aclarar conceptos de la asignatura, para
autoaprendizaje y como tutorial del contenido programtico de matemtica
combinatoria. El porcentaje de utilizacin de estos elementos segn el experto sera la
siguiente:

Como auxiliar de autoevaluacin: 1%

Como fuente de informacin: 6%

Con teora: 4%

Con modelos: 7%

Con juegos: 6%

Con ejercicios: 4%

Tutorial de todo el programa: 10%

Software de apoyo al profesor: 21%

Para resolver problemas: 7%

Captulo IV: Anlisis y discusin de los Resultados78

Para aclarar conceptos de la materia: 14%

Para autoaprendizaje. 13%

Otros.0%

4.1.2.- Anlisis del Ambiente:

D O S
El Software Educativo para la asignatura de R
E VA Combinatoria, se
Sxp, orientado a objeto, ya que se
Matemtica

S R E
C H Orecursos
desarrollara bajo el ambiente de Microsoft Windows

E R E
adapta fcilmente en el manejo de los de multimedia utilizados. Por otra parte,
D amigable, atractiva e interactiva a los usuarios finales.
proporciona una interfaz

4.1.3.- Anlisis de Contenido:

El Anlisis del Contenido se presenta segn el formato del mdulo de la


asignatura de Matemtica Combinatoria, de la Universidad Rafael Urdaneta, el cual
sirve como base para el diseo instruccional y el desarrollo del Software Educativo. El
mismo se refiere a los temas relacionados con el aprendizaje de la unidad I de dicha
asignatura, los cuales se detallan a continuacin:

UNIDAD N 1: TEORIA COMBINATORIA

El software educativo esta conformado por tres temas de la unidad I que se


presentan a continuacin:

Captulo IV: Anlisis y discusin de los Resultados79

- Definicin. Caractersticas. Principio Fundamental del Conteo. Principio de la


Suma. Principio del Producto.

- Permutacin. Permutacin con repeticin. Variacin. Variacin con Repeticin.


Combinacin. Combinacin con Repeticin.

- Coeficientes Binomales.
DO S
E RVA
R E S
4.1.4.- Anlisis del Sistema:
HO S
E REC
D
En cuanto a dispositivos y ayudas para la comunicacin usuario-programa
existen dos escenarios; en caso de utilizar el software en la universidad, en los
laboratorios de computacin dispondrn de computadoras compuestas de un monitor,
mouse, teclado y caja cada una, que trabajan bajo el sistema operativo Windows XP
Professional. En caso de utilizarlo en casa, depender de lo que disponga cada usuario.

Ahora bien, como mnimo para que el software pueda ejecutarse eficientemente,
se necesita el sistema operativo Windows XP (que es el ms comnmente utilizado),
10GB de disco duro, 128 MB de memoria RAM, tarjeta grfica, monitor CRT a una
resolucin de 1024 x 768 pxeles, Mouse y teclado. Adems se necesita ya sea, un
puerto USB, una unidad de CD-ROM, o una conexin a Internet para poder copiar el
software en el computador.

Captulo IV: Anlisis y discusin de los Resultados80

4.2.- Fase II. Requerimientos

4.2.1.- Factibilidad Tcnica:

Debido a la amplitud de la Universidad Rafael Urdaneta resulta compleja la


observacin directa por parte del investigador, de los equipos del Centro Local, sin

DO S
VA las cuales se realizan
embargo, la Universidad ha avanzado en la descentralizacin de sus funciones, como

S E R
R E
ejemplo de ello, tenemos las inscripciones de estudios regulares,
va Internet.
C H OS
E
DER
En la actualidad los equipos de Computacin son mas accesibles para todos;
Adems la Universidad Rafael Urdaneta cuenta con Laboratorios de Computacin,
dichos laboratorios se encuentran dotados con equipos de Hardware con la capacidad
necesaria para la funcionalidad del Software, segn el Coordinador de los laboratorios
de computacin; Por otra parte, la institucin cuenta con el Software necesario para el
manejo del respectivo programa, lo cual no amerita ninguna inversin extra por parte de
la Universidad.

4.2.2.- Factibilidad Operativa:

La particular estructura fsica de la Universidad Rafael Urdaneta, hace difcil


acceder a una muestra representativa del universo de estudiantes que utilizaran el
Software. Sin embargo, a travs de la aplicacin de la encuesta estructurada, se pudo
determinar que el total de los estudiantes entrevistados (100 %) estara de acuerdo con
el uso de un Software Educativo como herramienta para la instruccin. Por otro lado, la
urgente necesidad de una ayuda extra en la asignatura aunado al apoyo de nuevas
Captulo IV: Anlisis y discusin de los Resultados81

tecnologas por parte de las autoridades, nos permiten ser optimistas en cuanto a las
posibilidades de aceptacin por parte del universo total de estudiantes que utilizaran el
Software como herramienta de apoyo para la instruccin, por lo tanto el proyecto es
factible operativamente.

4.3. Fase III. Diseo

D O S
E R VA
En la fase del Diseo la herramienta R E S es de fines educativos, fue
Hen O
S desarrollada

E C
DER gue al alumno a adquirir conocimientos en el rea de
importante tomar este aspecto cuenta en su diseo, para lograr que dicha
herramienta verdaderamente
Matemtica Combinatoria.

Se definieron las metas educativas del programa, as como tambin las estrategias
utilizadas para lograr transmitir los conocimientos deseados, tomando en cuenta las teoras
de aprendizaje antes mencionadas.

4.3.1.- Metas Educativas

En esta fase se describen los objetivos de aprendizaje y el contenido programtico


del proceso para el desarrollo del software educativo.

Captulo IV: Anlisis y discusin de los Resultados82

4.3.2.- Objetivos de Aprendizaje

Objetivo general del software:

Software educativo que permite complementar el proceso de enseanza _


aprendizaje para los cursantes del rea de anlisis combinatoria.

DO S
E RVA
R E S
S
Objetivo especifico

EC HO
D E R
- Proporcionar a los estudiantes por medio del software herramientas para analizar
problemas de conteo.

- Identificar las diversas estrategias dinmicas que se ajusten a cada situacin en el


proceso de enseanza aprendizaje de problemas de anlisis combinatoria.

- Obtener las tcnicas y herramientas bsicas para dar soluciones a problemas de


anlisis combinatorio.

4.3.3.- Decisiones Contenido

El software educativo esta conformado por ocho tema de la unidad I que se


presentan a continuacin:

Tema 1: Regla de la suma y del producto


Tema 2: Permutacin.
Tema 3: Permutacin con repeticin.
Tema 4: Variacin.
Tema 5. Variacin con repeticin.

Captulo IV: Anlisis y discusin de los Resultados83

Tema 6: Combinacin
Tema 7: Combinacin con repeticin
Tema 8: Coeficiente binomial.

4.3.4.- Modelo cognoscitivo

El desarrollo de modelos cognoscitivos es un aspecto fundamental en la

S
actividad de aprendizaje. La gente desarrolla modelos como resultado de sus

A D O
R V
experiencias y los utiliza para almacenar informacin y conocimiento. Pueden tambin
E
R E S por lo cual el docente deber
utilizarse para guiar cualquier aprendizaje necesario,

C H OS al tipo de material y al tema trabajado.


RE
escoger el que mejor se ajuste a su poblacin,

D E
Dentro de este contexto, en el desarrollo del software educativo para matemtica
combinatoria, se utiliz la combinacin del modelo cognoscitivo conductista, puesto que
el software gua al alumno a adquirir un conocimiento, que lo lleva a resolver problemas
de anlisis combinatoria mediante el razonamiento y el uso de nuevas ideas o
modificacin de las antiguas. De tal manera, el alumno estar en capacidad de crear y
aplicar modelos para hallar la solucin ptima a un problema planteado.

4.3.5.- Actividades de aprendizaje

Las actividades de aprendizaje se plantearon de acuerdo a la planificacin


acadmica de matemtica combinatoria especficamente en el tema numero I,
proporcionada por el profesor, sistematizndolas con el formato presentado en las
bases tericas de la metodologa en uso, como se puede observar en el cuadro #2,
donde se plasma el elemento y la descripcin de cada actividad

Captulo IV: Anlisis y discusin de los Resultados84

CUADRO # 2

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE

Objetivos Contenido Herramienta Estrategia

Analizar las funcin de suma y producto aplicado a Regla de la Enlaces y ayuda A travs de una serie de ejercicios

OS
problemas de teora combinatoria suma y del el usuario analizara varios
producto
A D problemas
V botones, A travs de una serie de ejercicios
E R
S enlaces y ayuda el usuario analizara varios
E
Describir los problemas de conteo donde el orden importa Permutacin Sonidos,
y se toma todos sus elementos sin repetir algunos de
O S R
ellos.
C H problemas

Describir los problemas de conteo donde elE


D ordenREimporta Permutacin Enlaces y ayuda A travs de una serie de ejercicios
y se toma todos sus elementos en el cual se puede con repeticin el usuario analizara varios
repetir algunos de ellos. problemas

Describir los problemas de conteo donde se toman Variacin Grficos, enlaces, A travs de una serie de ejercicios
algunos de sus elementos. ayuda el usuario analizara varios
problemas

Describir los problemas de conteo donde se toman Variacin con Enlaces y ayuda A travs de una serie de ejercicios
algunos de sus elementos se pueden repetir algunos de repeticin el usuario analizara varios
ellos. problemas

Analizar problemas donde el orden no importa y darles Coeficiente Enlaces y ayuda en A travs de una serie de ejercicios
solucin a problemas de productos notables. binomial lnea el usuario analizara varios
problemas

Describir los problemas de conteo donde el orden no Combinacin Sonidos, botones, A travs de una serie de ejercicios
importa y se toma todos sus elementos en el cual se con repeticin enlaces y ayuda el usuario analizara varios
puede repetir algunos de ellos. problemas

FUENTE: Castro (2009)

Captulo IV: Anlisis y discusin de los Resultados85

4.3.6.- Diseo Interactivo

En esta fase se defini cmo se quiere que el usuario vea e interacte con el
contenido, de esta forma se dise el ambiente en el que se va a mover el estudiante
utilizando un computador. Adems, se establecieron los requerimientos funcionales, el
manejo del software, el mapa de navegacin, pantallas de esquemas y el prototipo de
trabajo.
DO S
E RVA
R E S
HO S
E C
DER
4.3.7.- Requerimientos Funcionales

Este software est dirigido a alumnos de Matemtica Combinatoria en la


Universidad Rafael Urdaneta, que cumplan con los siguientes requisitos:

9 Edad sea mnimo de 16 aos.


9 El alumno no debe presentar retardo mental, es decir, debe manejar las
operaciones formales, para ello el alumno debe ser capaz de operar en el
ambiente de manera hipottico-deductiva, an en ausencia de experimentacin
prctica.
9 No debe presentar discapacidades visuales, o motoras en la parte superior del
cuerpo, es decir debe ser capaz de ver y tipear con los dedos en el teclado del
computador.
9 Puede ser utilizado por personas con discapacidades auditivas, ya que el
elemento de sonido no jugar un papel muy importante en el software.

Ahora bien, como mnimo para que el software pueda ejecutarse eficientemente,
se necesita:

Captulo IV: Anlisis y discusin de los Resultados86

A nivel fsico o hardware:

9 Monitor CRT a una resolucin de 1024 x 768 pxeles


9 Mouse
9 Un puerto USB, una unidad de CD-ROM, o una conexin a Internet para poder
copiar el software en el computador.
9 Teclado.

DO S
A nivel lgico o de software:
E RVA
R E S
9 Sistema operativo Windows XP
HO S
E REC
D
4.3.8.- Metforas y Paradigmas

En el desarrollo del software, se utilizaron ejemplos relacionados con las


actividades o situaciones que podran presentarse, de tal manera que el usuario lo
relacione con eventos cotidianos, facilitando su comprensin y asertiva aplicacin a los
conocimientos adquiridos, para la optimizacin de los recursos y solucin de problemas
de anlisis combinatoria.

4.3.9.- Diseo de Interfaces

La interfaz de un software, es la parte visual que le permite al usuario interactuar


con el mismo; en el software desarrollado la pantalla principal consiste en una
animacin con el ttulo de la unidad curricular y los enlaces, a la siguiente seccin y el
inicio del software (ver figura 8).

Captulo IV: Anlisis y discusin de los Resultados87

DO S
E RVA
R E S
HO S
E REC
D

FIGURA 8. Pantalla Principal

4.3.10.- Manejo

Para poder manejar el software desarrollado, es necesario disponer de un


monitor, un Mouse y un teclado.

Captulo IV: Anlisis y discusin de los Resultados88

4.3.11.- Mapas De Navegacin:

En el software desarrollado se utiliz un hbrido entre el tipo de navegacin


concntrica y la de red o web pura. Desde la pantalla de introduccin del software hasta
el ltimo tema, se mantiene una navegacin concntrica, en la cual se tiene una
secuencia lineal entre distintos nodos, y distintos niveles en cada uno de ellos, pero no

O S
se puede navegar entre los nodos de un mismo nivel. De esta manera, el software
D
permite plantear tareas que el usuario tiene que cumplir paraV
R A a otros niveles.
E
acceder

R E S
C H
Ahora bien, la pantalla de ayuda OS tiene un tipo de navegacin de red, es decir,
E parte de la aplicacin, debido a su presencia en el
ERcualquier
D
puede ser accesada desde
men lateral, el cual se mantiene fijo, y en la introduccin del software. De igual manera
la pantalla que presenta el esquema con todo el contenido programtico del software,
mantiene este tipo de navegacin, con la diferencia de que slo se encuentra en el
men lateral, por lo tanto slo se puede acceder a ella a travs de los nodos superiores
(ver figura 9).

Captulo IV: Anlisis y discusin de los Resultados89

Pg. de
Inicio

Men

Tema Tema Tema Tema Tema Tema Tema Tema

1 2 3 4 5 6
DO
7
S 8

E R VA
ES in
OS R
Evaluac Evaluac Evaluac Evaluac Evaluac
Evaluac Evaluac Evaluac

CH
in in in in in in in

RE
Ayuda
DE
Ayuda Ayuda Ayuda Ayuda Ayuda Ayuda Ayuda

FIGURA 9. Mapa de Navegacin

FUENTE: Castro (2009)

4.3.12.- Pantallas De Esquema

La interfaz del software desarrollado, fue construida con una serie de pantallas,
diseadas en Adobe Photoshop versin 8, utilizando la herramienta de Power Point,
para resaltar el contenido (ver figura 10).

Captulo IV: Anlisis y discusin de los Resultados90

Este Software cuenta con los siguientes


mdulos:

Regla de la suma y del producto

Permutacin

Permutacin con repeticin

Variacin

Variacin con repeticin

Combinacin

DO S
Combinacin con repeticin

E RVA
Coeficiente binomial

R E S
HO S A Y U DA

RE C 10. Pantalla de Men


D E FIGURA

FUENTE: Castro (2009)

Se disearon pantallas principales para cada uno de los temas, que consisten en
los siguientes elementos: ttulo en el centro superior, contenido enmarcado en formas
asimtricas. (Ver figura 11).

REGLA DE LA SUMA

Si una prim era tarea puede realizarse de m formas, mientras Tem a 1


que una segunda tarea puede realizarse de n formas, y no es
posible realizar ambas tareas de manera simultnea, entonces,
para llevar a cabo cualquiera de ellas pueden utilizarse m+n
formas

Obsrvese que cuando decimos que una ocurrencia


particular, como una prim era tarea, puede realizarse de m
formas, se supone que esta m formas son distintas, a menos
que se indique lo contrario

FIGURA 11. Pantalla del primer tema

FUENTE: Castro (2009)

Captulo IV: Anlisis y discusin de los Resultados91

Al final de cada captulo, est la respectiva evaluacin, que consiste en una serie
de preguntas aleatorias, de las cuales el alumno debe responder correctamente cierta
cantidad en un tiempo determinado. Antes de empezar cada evaluacin, se presenta
una pantalla de instrucciones. (Ver figura 12).

AUTOEVALUACIN

S
TEMA 1

DO
RVA
La evaluacin contiene varias preguntas de las cuales al

E
S
seleccionar la correcta pasa a la siguiente pregunta de aceptar la

R E
incorrecta te deja en la misma pregunta. Si deseas tomar el

S
examen, puedes volver intentar.

EC HO
Haz click en cualquier parte para empezar

D E R

FIGURA 12. Pantalla de las Instrucciones del Evaluativo.

FUENTE: Castro (2009)

4.3.13.- Prototipo De Trabajo

Se desarroll el prototipo de trabajo usando la herramienta diseadas en Adobe


Photoshop versin 8, utilizando la herramienta de Power Point, y se present como
prototipo inicial.

Captulo IV: Anlisis y discusin de los Resultados92

4.4.- FASE IV: DESARROLLO

Se realizaron cuadros, con filas diferenciadas para imagen, texto y acciones (o


interacciones). En cada una de ellas se identific el recurso digital (en forma de
archivo), as como los resultados de determinadas acciones sobre zonas especficas de
la pantalla.

DO S
E RVA
R E S
HO SCUADRO #3

E REC
D Pantalla n 1

Imagen pantalla_02_esquema.psd (imagen fija) fondo del esquema, con men lateral,
botn y ttulos.

Sonido No hay

Texto esquema.doc Contiene todo el esquema a mostrarse en la parte central

Accin BotnRegladelasuma mouse over muestra el icono al tema seleccionado.

BotnRegladelasuma onclick lleva al usuario a la pantalla del contenido de la


Regla de la suma.

BotnRegladelproducto mouse over muestra el icono al tema seleccionado

Botn Regladelproducto onclick lleva al usuario a la pantalla del contenido de


la Regla del producto.

BotnPermutacin mouse over muestra el icono al tema seleccionado

BotnPermutacin onclick lleva al usuario a la pantalla del contenido de


Permutacin.

Captulo IV: Anlisis y discusin de los Resultados93

BotnPermutacinconrepeticin mouse over muestra el icono al tema


seleccionado.

BotnPermutacinconrepeticin onclick lleva al usuario a la pantalla del


contenido Permutacin con repeticin.

BotnVariacin mouse over muestra el icono al tema seleccionado

BotnVariacin onclick lleva al usuario a la pantalla del contenido de Variacin.

DO S
VA
BotnVariacinconrepeticin mouse over muestra el icono al tema

S E R
seleccionado
S R E
E C HO onclick lleva al usuario a la pantalla del
R con repeticin.
BotnVariacinconrepeticin
deE
contenidoD Variacin

BotnCombinacin mouse over muestra el icono al tema seleccionado

BotnCombinacin onclick lleva al usuario a la pantalla del contenido de


Combinacin.

BotnCombinacinconrepeticin mouse over muestra el icono al tema


seleccionado

BotnCombinacinconrepeticin onclick lleva al usuario a la pantalla del


contenido de Combinacin con repeticin.

BotnCoeficientebinomial mouse over muestra el icono al tema seleccionado

BotnCoeficientebinomial onclick lleva al usuario a la pantalla del contenido


de Coeficiente binomial.
EnlaceAyuda mouse over muestra el icono al tema seleccionado

EnlaceAyuda onclick lleva al usuario a la pantalla de la ayuda.

EnlaceSalir mouse over muestra el icono al tema seleccionado

Captulo IV: Anlisis y discusin de los Resultados94

EnlaceSalir onclick cierra el software.

FUENTE: Castro (2009)

CUADRO #4

Pantalla n 2
D O S
pantalla_03_Regladelasuma.psd (imagen fija) E R VdeAla Regla de la suma, con
Imagen
R E S fondo
botn de ayuda, salir.
C H OS
Sonido No hay DER
E
Texto teora.doc Contenido de toda la parte terica del software educativo.

Accin EnlaceAyuda mouse over muestra el icono al tema seleccionado

EnlaceAyuda onclick lleva al usuario a la pantalla de la ayuda.

EnlaceSalir mouse over muestra el icono al tema seleccionado

EnlaceSalir onclick cierra el software.

FUENTE: Castro (2009)

CUADRO #5

Pantalla n3

Imagen pantalla_04_Regladelproducto.psd (imagen fija) fondo de la Regla del producto,


con botn de ayuda y salir.

Captulo IV: Anlisis y discusin de los Resultados95

Sonido No hay

Texto teora.doc Contenido de toda la parte terica del software educativo.

Accin EnlaceAyuda mouse over muestra el icono al tema seleccionado

EnlaceAyuda onclick lleva al usuario a la pantalla de la ayuda.

EnlaceSalir mouse over muestra el icono al tema seleccionado.

DO S
VA
EnlaceSalir onclick cierra el software.

S E R
R E
FUENTE: Castro (2009)

C H OS
DE RE
CUADRO #6

Pantalla n 4

Imagen pantalla_05_permutacion.psd (imagen fija) fondo de permutacin, con botn de


ayuda y salir

Sonido No hay

Texto teora.doc Contenido de toda la parte terica del software educativo.

Accin EnlaceAyuda mouse over muestra el icono al tema seleccionado

EnlaceAyuda onclick lleva al usuario a la pantalla de la ayuda.

EnlaceSalir mouse over muestra el icono al tema seleccionado

EnlaceSalir onclick cierra el software.

FUENTE: Castro (2009)

Captulo IV: Anlisis y discusin de los Resultados96

CUADRO #7

Pantalla n 5

Imagen pantalla_06_ permutacinconrepeticion.psd (imagen fija) fondo de permutacin


con repeticin, con botn de ayuda y salir

Sonido No hay

Texto
D O S
teora.doc Contenido de toda la parte terica del software educativo.

EnlaceAyuda mouse over muestra el iconoE alR


VA
Accin
R E S tema seleccionado

EnlaceAyuda onclick H
C OalSusuario a la pantalla de la ayuda.
E
DER
lleva

EnlaceSalir mouse over muestra el icono al tema seleccionado

EnlaceSalir onclick cierra el software.

FUENTE: Castro (2009)

CUADRO #8

Pantalla n 6

Imagen pantalla_07_variacion.psd (imagen fija) fondo de variacin, con botn de ayuda y


salir

Sonido No hay

Texto teora.doc Contenido de toda la parte terica del software educativo.

Accin EnlaceAyuda mouse over muestra el icono al tema seleccionado

EnlaceAyuda onclick lleva al usuario a la pantalla de la ayuda.

Captulo IV: Anlisis y discusin de los Resultados97

EnlaceSalir mouse over muestra el icono al tema seleccionado

EnlaceSalir onclick cierra el software.

FUENTE: Castro (2009)

CUADRO #9

Pantalla n 7

D O S
pantalla_08_ variacinconrepeticion.psd (imagen fija)V
R A de variacin con
E
Imagen fondo
repeticin , con botn de ayuda y salir ES
O S R
R E CH
DE
Sonido No hay

Texto teora.doc Contenido de toda la parte terica del software educativo.

Accin EnlaceAyuda mouse over muestra el icono al tema seleccionado

EnlaceAyuda onclick lleva al usuario a la pantalla de la ayuda.

EnlaceSalir mouse over muestra el icono al tema seleccionado

EnlaceSalir onclick cierra el software.

FUENTE: Castro (2009)

CUADRO #10

Pantalla n 8

Imagen pantalla_09_combinacion.psd (imagen fija) fondo de combinacin, con botn de


ayuda y salir.

Sonido No hay

Captulo IV: Anlisis y discusin de los Resultados98

Texto teora.doc Contenido de toda la parte terica del software educativo.

Accin EnlaceAyuda mouse over muestra el icono al tema seleccionado.


EnlaceAyuda onclick lleva al usuario a la pantalla de la ayuda.

EnlaceSalir mouse over muestra el icono al tema seleccionado.

EnlaceSalir onclick cierra el software.

FUENTE: Castro (2009)


DO S
E RVA
R E S
HO S
E REC CUADRO #11
D
Pantalla n 9

Imagen pantalla_10_ combinacionconrepeticion.psd (imagen fija) fondo de combinacin


con repeticin, con botn de ayuda y salir.

Sonido No hay

Texto teora.doc Contenido de toda la parte terica del software educativo.

Accin EnlaceAyuda mouse over muestra el icono al tema seleccionado.

EnlaceAyuda onclick lleva al usuario a la pantalla de la ayuda.

EnlaceSalir mouse over muestra el icono al tema seleccionado.

EnlaceSalir onclick cierra el software.

FUENTE: Castro (2009)

Captulo IV: Anlisis y discusin de los Resultados99

CUADRO #12

Pantalla n 10

Imagen pantalla_11_ coeficientebinomial.psd (imagen fija) fondo de coeficiente binomial,


con botn de ayuda y salir.

Sonido No hay.

Texto
D O S
teora.doc Contenido de toda la parte terica del software educativo.

EnlaceAyuda mouse over muestra el iconoE alR


VA
Accin
R E S tema seleccionado.

H O S
C
EnlaceAyuda onclick lleva al usuario a la pantalla de la ayuda.

E R E
D mouse over muestra el icono al tema seleccionado.
EnlaceSalir

EnlaceSalir onclick cierra el software.

FUENTE: Castro (2009)

4.5.- FASE V: IMPLEMENTACIN Y EVALUACIN

Se realiz la evaluacin el sistema, que permiti determinar la funcionalidad del


software y verificar su cumplimiento con las metas establecidas, lo cual se logr
mediante las pruebas alfa y beta.

4.5.1.- PRUEBAS ALFA: Los probadores alfa estaban constituidos por cuatro
expertos en las distintas reas relevantes, tales como: diseo, programacin,
contenido, pedagoga, metodologa, entre otros; quienes dieron ideas en cuanto a
color, disposicin de objetos, contenido, entre otros. Dentro las observaciones,

Captulo IV: Anlisis y discusin de los Resultados100

destacan la rigidez de los elementos, los cuales fueron sustituidos por figuras
asimtricas, as como el tamao de las letras, cuyo tamao no era adecuado.

4.5.2.- PRUEBAS BETA: Los probadores beta estuvieron compuestos por los
expertos antes mencionados. El software no present problemas en su
funcionamiento, por lo cual no fue necesario hacerle modificaciones.

DO S
E RVA
R E S
HO S
E REC
D

Captulo IV: Anlisis y discusin de los Resultados101


CONCLUSIONES

La educacin universitaria no puede quedarse al margen de los constantes


avances tecnolgicos, pues sta tiene la tarea de preparar al estudiantado, por lo tanto
la enseanza asistida por el ordenador esta teniendo gran auge as como los software

DO S
VA
educativos, los cuales se encuentra dentro se este contexto, son herramientas de gran

S E R
S R E
utilidad para facilitar el proceso de aprendizaje.

EC el HO
En este sentido la labor pedaggica de los docentes particularmente de esta
ctedra es
D E R
dinamizada
pues software educativo propuesto fortalece los
conocimientos de matemtica combinatoria del estudiante a travs de practicas
continuas, a travs del cual solo l puede establecer el lmite de consultas a la
informacin permitiendo ver al docente como un tutor o gua en su aprendizaje. ste
docente enriquece el proceso por su disponibilidad constante y frecuentes prcticas con
las cuales, an fuera del aula, logran aclarar sus dudas de los estudiantes y motivarlo al
estudio.
Es por ello, que el presente estudio es de gran relevancia, ya que servir de apoyo
en el desarrollo del tpico de Teora Combinatoria en el rea de Matemtica
Combinatoria. Dando respuesta al objetivo # 1, se realiz el anlisis de los elementos
necesarios para la construccin del software educativo; como son el anlisis de
necesidades, del pblico, del ambiente, de contenido y del sistema. Lo cual sirvi de
base para el desarrollo del software.
Pera el logro del objetivo # 2, se realiza los requerimientos del software, en cuanto a
la factibilidad tcnica y operativa.
En referencia al logro del objetivo # 3, se dise el software, tomando en cuenta el
diseo educativo y el interactivo. En cuanto al primero, se establecieron las metas
educativas, as como los objetivos del aprendizaje, las decisiones de contenido y el
modelo cognoscitivo; y en el interactivo, se establecieron los requerimientos

Conclusiones 103
funcionales, las metforas y paradigmas, se realiz el diseo de interfaces, el mapa de
navegacin y las pantallas de esquemas.

En cuanto al logro del objetivo # 4, con base en el diseo, se cre el software


educativo, utilizando Authorwere 6, Adobe Photoshop versin N8 y Power Point.

Ahora bien, para el logro del objetivo # 5, se realizaron las pruebas Alfa y Beta, las

DO S
cuales permitieron determinar el funcionamiento del software. Se siguieron las

RVA
recomendaciones sugeridas para el ptimo desempeo de la aplicacin.
E
R E S
HO S
E REC
D

Conclusiones 104
RECOMENDACIONES

En vista de los incalculables beneficios que obtienen los estudiantes con el


desarrollo del software educativo en el logro de la adquisicin de nuevos
conocimientos y tecnolgicamente a la vanguardia de las dems instituciones a

S
nivel mundial se recomienda:
D O
E R VA

R E S
Matemtica Combinatoria. HOS
Implantar el Software Educativo para Teora Combinatoria en La Ctedra

E R EC de una manera entendible para el contenido del


D
Redactar la informacin
posible software.
Cargar el Software en la pgina Web de la Universidad, de tal forma que
permita el adiestramiento en lnea y la descarga del mismo desde el Sitio Web
Al realizar mantenimiento de tipo perfectivo o preventivo al sistema es
necesario hacer uso de herramientas que proporcionen un resultado eficiente y
eficaz.

106
BIBLIOGRAFA

ARIAS, F (2006). El Proyecto de Investigacin, Introduccin a la Metodologa


Cientfica. Editorial Episteme. 5ta Edicin.
ARIAS, F (2006). Mitos y Errores en la elaboracin de Tesis y Proyectos de

S
Investigacin. Editorial Episteme. 3ra. Edicin

A DO
E RV
BAVARESCO, A (2001). Proceso Metodolgico en la Investigacin. (Cmo

R E S Ediluz.
hacer un Diseo de Investigacin). 4ta Edicin.
FINOL, M. CAMACHO, H HO S El Proceso de Investigacin

E C (2006). Cientfica.
Ediluz. DER
CHAVEZ, N (2002). Introduccin a la Investigacin. Cuarta Edicin. 2002.
Publicaciones LUZ.
GALVIS, A (1995). Ingeniera de Software Educativo. Ediciones Uniandes.
HERNNDEZ R. FERNNDEZ C. y BATISTA P. (2000). Metodologa de la
Investigacin. Mc. Graw Hill. Colombia.
SABINO, C (2002). El Proceso de Investigacin. Una Introduccin Terico-
Prctica. Editorial Panapo. Edicin Actualizada.
GRIMALDI, P (1997). Matemtica Discreta y Combinatoria. Editorial Prentice.
3ra. Edicin.
GARCIA F. HERNANDEZ G. NEVOT A. (2003). Problemas de Matemtica
Combinatoria, series paso a paso. Editorial Thomson.
ANDER-EGG, E. (1998). Tcnicas de investigacin social, decimocuarto
edicin.
BUSOT, A. (1991). Investigacin educacional, 2da edicin.

Bibliografia108
FUENTES ELECTRNICAS

CATALDI, Z. (2000). Metodologa de diseo, desarrollo y evaluacin de


software educativo. Pgina Web en lnea disponible:

S
www.fi.uba.ar/laboratorios/lsi/cataldi-tesisdemagistereninformatica.pdf
D O
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA.E(2007). R VACurso de Informtica

R E S
Aplicada a la
H O S
Educacin. Disponible en la Web:

E R EC
D
http://www.javeriana.edu.co/cursos/ntae/index.htm
WIKIPEDIA (2006). Enciclopedia en lnea, disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Cognoscitivismo
TOVAR, M (2007). Grupo de Tutora II, disponible en:
http://www.foroswebgratis.com/foro-grupo_tutoria_ii-46285.htm

Bibliografia109
TESIS DE GRADO

BRAVO, M (2007). Desarrollo De Un Software Educativo Para Facilitar El


Aprendizaje de Programacin Lineal en la ctedra Investigacin de
Operaciones en la Universidad Rafael Urdaneta

DO S
VAUrdaneta
JIMNEZ, A (2006). Desarrollo De Un Software Educativo Para Facilitar El

S E R
R E
Aprendizaje De Matemtica I En La Universidad Rafael

C H OS para Computacin I.
GUIAN, M (2004). Tutorial educativo
E
DER

Bibliografia110
ANEXO 1

ENCUESTA DIRIGIDA A LOS ESTUDIANTES CURSANTES DE LA


ASIGNATURA MATEMATICA COMBINATORIA

NOMBRE DEL ESTUDIANTE: ____________________________________


FECHA: __________________

1.- CONOCE USTED LA TECNOLOGIA DE


MULTIMEDIA?

DO S
VA
Si
No
S E R
S R E
HO
2.- CONOCE USTED EN QUE CONSISTE UN
EC
E R
SOFTWARE EDUCATIVO?
D
Si
No

3.- HA UTILIZADO USTED UN SOFTWARE


EDUCATIVO?

Si
No

4.- ESTARIA DE ACUERDO USTED CON EL


USO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
COMO HERRAMIENTA PARA LA
I NSTRUCCION?

Si
No

5.- POR CUALES RAZONES CREE USTED


CONVENIENTE EL USO DE UN SOFTWARE
EDUCATIVO?

Facilita la informacin para la instruccin.


Facilita la ejecucin de los procedimientos a las Prcticas.
Es una herramienta en el desarrollo de la Instruccin.
Todas las anteriores
6.- CONSIDERA USTED QUE EL SOFTWARE
EDUCATIVO ES UN ENFOQUE NOVEDOSO EN EL
AMBITO TECNOLGICO DE LA UNIVERSIDAD
RAFAEL URDANETA?

Si
No

7.- QUE RECURSOS UTILIZA USTED PARA


ESTUDIAR LA ASIGNATURA DE MATEMATICA COMBINATORIA

Libro de matemtica combinatoria de la URU

S
Otros libros de matemtica combinatoria
DO
VA
Libros digitales
Todas las anteriores
S E R
S R E
HO
8.- CUALES ELEMENTOS CREE USTED QUE SE
EC
E R
DEBEN TENER PRESENTE EN UN SOFTWARE
D
EDUCATIVO PARA LA ASIGNATURA DE
MATEMATICA COMBINATORIA?

Animaciones
Texto
Videos
Sonido
Fotografas e Imgenes
Todas las anteriores
ANEXO 2
ENCUESTA DIRIGIDA AL PROFESOR DE LA ASIGNATURA DE
MATEMTICA COMBINATORIA

Pregunta 1. Qu se les dificulta aprender en los temas de Matemtica


Combinatoria a los estudiantes?

Pregunta 2. Quin usara el software?

AD OS
E V
REducativo
E S
SR
Pregunta 3. Cul es la Ventaja de un Software con una clase
normal?
C H O
R E
DE
Pregunta 4. Qu utilizara para enriquecer en el aprendizaje en la Materia
de Matemtica Combinatoria?

Anda mungkin juga menyukai