Anda di halaman 1dari 18

Belajar Sambil Bermain

Kaedah bermain adalah kaedah pembelajaran yang mendekatkan diri pelajar kepada pengalaman sebenar secara
langsung, terutama apabila mengajar konsep atau kemahiran. Apabila digunakan secara berkesan boleh
menambah respon murid dan kepekaan kepada perasaan orang lain, iaitu murid tidak akan dapat memahami atau
mengaplikasikan prinsip yang dipelajari dengan berkesan dan bermakna kecuali diberi peluang menyaksikan
sendiri situasi sebenar dan menilai hasil aplikasi mereka dalam situasi bermasalah. Murid berpeluang dan boleh
mempertingkat kebolehan empati, menambah kepekaan proses interaksi dan memiliki kebolehan menganalisis
situasi secara objektif. Kaedah bermain sambil belajar merupakan situasi yang dilakukan secara spontan dengan
arahan dan bahannya diambil daripada kisah benar. Untuk kaedah ini digunakan dengan berkesan, beberapa
proses asas harus diikuti iaitu:
Pengenalan dan Kesediaan Murid
Murid berada dalam keadaan baik untuk belajar apabila mendapati reaksinya terhadap situasi sebelum ini tidak
memuaskan. Maka dengan ini murid akan bermotivasi untuk mencuba cara yang baru. Contohnya
membentangkan situasi bermasalah dengan beberapa cara bereaksi terhadapnya dan murid memilih cara bereaksi
jika dia terlibat dalam situasi itu. Lepas itu murid dikehendaki menunjukkan empati atau yang boleh membina
perasaan empati. Misalnya, jika rakan kamu cedera selepas menggunakan alatan tajam, apakah yang perlu kamu
lakukan dan bagaimana kamu menunjukkan tanda simpati dan cara membantunya.
Mendefinisikan Situasi dan Peranan
Situasi dibentuk oleh murid dengan bimbingan guru. Namun dalam pendidikan khas, guru haruslah membentuk
situasi dan memberi arahan yang lebih jelas supaya murid lebih memahami situasi serta dengan bimbingan
berterusan. Selepas pemilihan murid-murid yang terlibat, maka mereka akan melakukan lakonan itu. Guru
haruslah membantu murid mendapatkan pengertian tentang masalah dan berasa selesa dalam peranannya.
Menyediakan Kelas untuk Pemerhatian dan Analisis
Fasa ini melibatkan mengorientasikan murid yang memerhati supaya mereka tahu tanggungjawab mereka dan
akan melibatkan diri secara aktif dalam pengalaman pembelajaran. Kemudian murid diminta memberi pendapat
tentang isu yang dilakonkan.
Bimbingan
Guru membimbing murid khas dalam lakonan yang ditentukan. Murid melakonkan watak contohnya pekebun
sayur di kebun sayurnya yang menghadapi masalah dimusnahkan oleh haiwan ternakan. Pelajar dibimbing
melakonkan setiap watak, pekebun, tuan punya kebun, tuan punya haiwan dan watak lain.
Analisis dan Perbincangan
Pada peringkat ini, guru dan murid membuat analisis dan perbincangan tentang keseluruhan tema yang
dilakonkan dan mengeluarkan daya kreativiti penyelesaian masalah secara spontan. Guru dan murid akan bersoal
jawab tentangnya.
Isi Kandungan

Topik

PRAKATA

1.0 PENGENALAN

2.0 DEFINISI

2.1Definisi Permainan

2.2Definisi Matematik.

2.3 Permainan Matematik.

3.0 Permainan Dalam Pembelajaran Matematik.

3.1 Catur Operasi.

3.1.1 Cara bermain Catur Operasi.

3.1.2 Objetif Permainan Catur Operasi.

3.1.3 Kesan Permainan Catur Operasi Terhadap Pembelajaran Pelajar.

3.2 Simpan Wang

3.2.1 Cara bermain permainan Simpan Wang.

3.2.2 Objektif Permainan Simpan Wang

3.2.3 Kesan Permainan Simpan Wang Terhadap Pembelajaran Pelajar.


4.0 Penutup.

Bibliografi

1.0 PENGENALAN

Matematik adalah salah satu subjek yang sangat penting dalam kokurikulum sekolah. Gagalnya
dalam matapelajaran matematik sama ada dalam UPSR, PMR atau SPM maka gagalah statusnya
dalam keputusan peperiksaan itu. Sebenarnya matematik bukan sahaja penting dalam kokurikulum
sekolah, tetapi ia penting dalam kehidupan seharian. Segala teknologi yang kita kecapi pada hari ini
tidak akan wujud tanpa adanya matematik.

Menurut Abdul Latif Samian, (1997) matematik mementingkan nombor, hubungan, bentuk,
geometrik dan aktiviti peniskalaan. Dalam skop pembelajaran, matematik merupakan suatu bidang
ilmu yang melatih minda seseorang berfikir secara mantik dan bersistem dalam menyelesaikan
sesuatu masalah serta membuat keputusan. Ini bukan sesuatu yang mudah!

Menurut Sabri Ahmadi.et.al (2006), pendidikan matematik di sekolah yang tidak


menyeronokan adalah salah satu punca kegagalan pelajar dalam matapelajaran matematik. Begitu
juga dengan pendapat Mok Soon Sang (1994), salah satu penyebab kegagalan penguasaan
pembelajaran oleh pelajar ialah bahan pengajaran yang disediakan kurang menarik minat pelajar.
Dikukuhkan lagi dengan kajian yang dilakukan oleh Tay Lay Eng (1993), menunjukan satu kajian kes
mendapati bahawa kebanyakan pelajar yang mempunyai pencapaian rendah dalam matapelajaran
matematik adalah di kalangan mereka yang menganggap matapelajaran matematik adalah suatu
matapelajaran yang sukar dan membosankan. (Johari Bin Hassan dan Norsuriani Binti Ab Aziz, 2011).
Dalam menarik minat murid dalam pembelajaran matematik, guru-guru perlu bijak dan kreatif
mencipta aktiviti pembelajaran. Terdapat banyak teori dan cadangan dikalangan ahli-ahli pendidikan
untuk meningkatkan minat dan pembelajaran matematik dikalangan pelajar. Seperti dalam Jurnal
Pendidikan Dasar, Kami (Turmudi, 2002) menyarankan permainan digunakan sebagai suatu bentuk
pendekatan dalam pembelajaran matematika. Ernest (1986b) menjelaskan bahwa (1) permainan
mampu menyediakan reinforcement dan latihan keterampilan, (2) permainan dapat memotivasi, (3)
permaianan membantu pemerolehan dan pengembangan konsep matematika, serta (4) melalui
permainan siswa dapat mengembangkan strategi untuk pemecahan masalah. (Maulana 2010). Jelas
disini menunjukan bahawa permainan dapat menarik minat pelajar dalam matematik dan murid
boleh belajar matematik melalui permainan.

2.0 DEFINISI:

2.1 Definisi Permainan

Menurut Kamus Dewan Edisi Keempat (2007) main bermaksud sesuatu yang dilakukan untuk
bersenang-senang atau bersuka-suka. Manakala bermain bermaksud berbuat sesuatu untuk
menyukakan atau menyenangkan hati. Mainan pula bermaksud benda yang digunakan untuk
bermain dan permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain , sesuatu untuk bermain-
main sahaja atau mainan. Menurut Rini Mulyani (2006), dalam tugasan akhirnya yang bertajuk,
Permainan Edukatif Dalam Perkembangan Logik- Smart Anak, menyatakan bahawa Soegeng Santoso
(2002) mendifinisikan bermain sebagai suatu kegiatan atau tingkah laku yang dilakukan anak secara
sendirian atau berkelompok dengan menggunakan alat atau tidak untuk mencapai tujuan tertentu.

2.2 Definisi Matematik.

Menurut Sharipah Ab.Rahman et.al. (2006), matematik membawa maksud kajian pola dan hubungan,
bahasa dan suatu cara berfikir. Dalam Kamus Pelajar Edisi Kedua pula matematik adalah ilmu
pengetahuan mengenai nombor, bentuk, susunan, hubungan dgn menggunakan simbol. Dalam
laman web http://www.oocities.org/hypatia07/masha2/ilmiahmate.html, menyatakan Descartes
mendefinisikan matematik sebagai kajian tentang pola.

2.3 Permainan Matematik.


Daripada definisi-definisi di atas, saya simpulkan permainan matematik adalah suatu benda yang
digunakan untuk menyenangkan hati sambil menguasai sesuatu kemahiran terhadap nombor, pola,
bentuk hubungan dan simbol. Objektif utama dalam permainan matematik bukan lah untuk
bergembira tetapi adalah untuk mengembangkan kognitif kanak-kanak dengan kemahiran
matematik. Memandangkan kanak-kanak suka bermain yang telah menjadi satu naluri bagi mereka,
maka ilmu-ilmu dan kemahiran matematik diserapkan didalam permainan supaya mereka
mempelajari secara tidak langsung. Kita sering dengar kenyataan seperti, matematik itu susah, murid
tidak minat dengan matematik, nombor adalah membosankan. Oleh itu matlamat permainan
matematik pula adalah untuk menarik minat pelajar untuk melakukan aktiviti matematik yang kurang
digemari mereka.

3.0 Permainan Dalam Pembelajaran Matematik.

Bagaimana permainan dapat digunakan dalam pembelajaran matematik, kita perlu berbalik kepada
teori konstruktivime. Perspektif konstruktivime adalah hasil daripada kajian Piaget, Vygotsky, ahli
psikologi Gestalt, Bartlett, Bruner, Von Glaserfeld, Anderson, Dewey, Papert Dan Confrey. (Prof. Dr.
Khadijah Rohani Mohd.Yusuf, 2006;143). Konstruktivime mengambil kira bagaimana individu
membina kefahaman terhadap bahan yang mereka pelajari. Dalam pendekatan konstruktivime amat
menekankan peranan aktif pelajar semasa proses pembelajaran.

Dengan pengetahuan sedia ada murid, dengan bahan iaitu alat mainan, murid akan membina
kefahaman terhadap bahan yang mereka guna (bahan yang mereka pelajari). Bagi mengaplikasikan
konstruktivime ini dalam matematik, bahan yang murid pelajari itu haruslah ditukar dengan bahan
matematik. Maka disinilah wujudnya permainan dalam pembelajaran matematik. Dikukuhkan lagi
oleh Mok Soon Sang, (1996) menyatakan bahawa salah satu teorem pembelajaran
matematik dalam teori Bruner adalah Teorem Pembinaan dan teorem pembinaan menjelaskan
bahawa cara yang paling berkesan bagi kanak-kanak mempelajari konsep, prinsip atau hukum
matematik ialah membina perwakilan dan menjalankan aktiviti yang konkrit.

Kaedah Bermain Sambil Belajar adalah salah satu permainan dalam pembelajaran. Ia dijalankan
secara santai tetapi masih dalam pengawasan guru. Kaedah bermain sambil belajar dapat memberi
kepuasan kepada murid secara sedar atau tidak. Ini kerana dalam kaedah bermain sambil belajar,
terdapat unsur-unsur santai, suka-suka, gelak ketawa, tiada paksaan, tiada tekanan dan
menghiburkan. Walau bagaimanapun dalam keseronokan mereka, secara tidak sedar mereka telah
melalui pembelajaran. Sebagai contoh kanak-kanak bermain batu sermban, mereka bukan sahaja
seronok tetapi juga dapat membina kemahiran dalam mengira mata yang diperolehi.

Dalam pedagogi pembelajaran matematik terdapat pelbagai jenis permainan dalam seperti role-
play, small-world play, play-trays, dramatic play dan construction play. Perkara yang
penting, guru haruslah bijak dalam memilih atau mencipta jenis permainan agar ia bersesuaian
dengan minat, tahap umur murid dan pembelajaran yang hendak disampaikan dalam permainan
tersebut. Dalam tugasan saya, saya mengutarakan dua jenis mainan iaitu yang saya namakan Catur
Operasi dan Simpan Wang.

3.1 Catur Operasi.

Objektif : Mereka dapat menguasai kemahiran;

Menambah 2 nombor bulat

Menolak 2 nombor bulat

Bahan : papan Catur Operasi, kad arahan, kad penanda (token), kertas kosong, pensel.

Masa : Terpulang pada guru atau pemain.

Pengetahuan sedia ada murid: murid telah mempelajari dan menguasai kemahiran asas
penambahan, penolakan, darab 1digit dengan 2digit dan bahagi

Gambar dibawah adalah papan catur yang saya cipta.


Antara alatan permaian ini adalah;

i. Papan catur

ii. Penanda (token)

iii. Kad arahan

Memandangkan permainan tersebut adalah untuk digunakan pada murid tahun tiga, maka dalam
penciptaan papan catur tersebut, saya memasukan elemen kartun yang diminati oleh kanak-kanak
pada masa kini iaitu Upin dan Ipin. Menurut Rubin, Fein, Vandenberg dan Smilansky kanak-kanak
melakukan peran imajinatif memainkan tokoh yang dikenalnya melalui film kartun atau dongeng
(Laura E. Berk,1994). Untuk bermain permainan ini, papan catur tersebut boleh dicetak pada kertas.
Kepelbagaian warna dimasukan pada kotak-kotak supaya murid tidak keliru, dan tidak cuba
melakukan penipuan dengan mengubah kedudukan penanda (token).

Setiap kotak-kotak tersebut saya memasukkan nombor dalam gandaan 10 kerana isi pelajaran yang
hendak saya sampaikan adalah melibatkan jumlah hingga 1000. Guru-guru boleh menukar nombor-
nombor tersebut mengikut objektif yang hendak dicapai dalam pembelajaran tersebut. Warna latar
belakang yang berwarna hitam dimasukan supaya murid dapat melihat dengan jelas dan mudah
memberi tumpuan semasa bermain.

Dalam permainan catur tersebut, saya menggunakan kad arahan (seperti gambar dibawah) sebagai
syarat mengerakan penanda (token).

Berikut adalah contoh-contoh kad arahan.


Dalam kad arahan ini mempunyai simbol operasi seperti + dan - . Simbol + adalah bermaksud
bergerak kehadapan/menaik ( ascending) dan simbol - bermaksud bergerak ke
belakang/menurun (descending).

Jika kad bertanda 9 bermaksud murid perlu kebelakang sebanyak 9 mata. Bagi kad bertanda +
5 pula, bermaksud pelajar perlu bergerak kehadapan sebanyak 5 mata. Kad-kad ini lah yang menjadi
isi pelajaran dalam pengajaran dan pembelajaran matematik yang dijalankan. Jika objektif
pengajaran adalah menyesaikan masalah harian, guru hanya perlu menukar soalan pada kad arahan
dengan memasukan soalan-soalan masalah harian.

Permainan ini boleh dimainkan seberapa banyak pemain, walau bagaimanapun saya
mencadangkan agar bilangan pemain adalah diantara 2 hingga 4 orang. Setiap pemain akan memilih
penanda (token). Token yang saya bina juga diambil daripada watak upin dan ipin seperti dibawah.

Tujuan saya memasukan watak dalam permainan ini adalah untuk menarik minat kanak-kanak dan
menambahkan lagi keseronokan bermain. Walau bagaimanapun guru boleh memilih atau mencipta
penanda yang lain seperti gambar dibawah.
Bagi penanda ini pula, murid hanya memilih berdasarkan warna yang diminati bagi mewakili
permainannya.

3.1.1 Cara bermain Catur Operasi.

1. Murid membentuk beberapa kumpulan, setiap kumpulan mempunyai 2 hingga 4 orang murid.

2. Setiap murid memilih kad penanda (token).

3. Setiap murid diberi kertas kosong untuk menunjukan jalan pengiraannya.

4. Kesemua kad diletakan secara tertutup pada tempat yang disediakan pada papan catur. ( petak
yang bertanda Tutup semua kad cabutan di sini.)

5. Setelah menetapkan giliran bermain, murid yang pertama akan mengambilkan 1 arahan dan
kad penanda (token) digerakan mengikut jumlah pada kad arahan tersebut. Jumlah pada kad
tersebut dicatat pada kertas sebagai rekod. Sebagai contoh, katakan murid pertama mendapat kad
arahan +23, murid tersebut akan mencatat 23 pada kertas dan meletakan kad penandanya pada
petak yang bertanda 21-30 kerana petak yang bertanda 21-30 adalah untuk nilai 21 hingga 30.
Pada pusingan kedua pula, jika murid tersebut mendapat kad -10, murid akan menolak melakukan
operasi tolak pada kerta iaitu 23-10 = 13 dank ad penanda diletakkan pada petak 11-20.

Contoh permainan peserta pertama di pusingan pertama.


Langkah kedua bagi peserta pertama dipusingan kedua

Begitu lah seterusnya.

1. Pemenang boleh ditentukan dengan 2 cara iaitu;

a. Siapa yang dapat menghabiskan permainan dikira sebagai pemenang.

b. Siapa yang mendapat jumlah yang paling banyak dikira sebagai pemenang.

3.1.2 Objetif Permainan Catur Operasi.

Permainan catur ini adalah dibina supaya murid dapat mengukuhkan kemahiran;

Menambah 2 nombor bulat

Menolak 2 nombor bulat

Permainan ini saya cadangkan digunakan selepas habisnya topik bahagi sebagai pengukuhan bagi
topik bahagi dan sebelumnya. Walau bagaimanapun, guru boleh menggunakan pada mana-mana
topik dengan mengubah suai papan catur mengikut objektif pengajaran dikehedaki.
3.1.3 Kesan Permainan Catur Operasi Terhadap Pembelajaran Pelajar.

Di dalam artikel Rochdi Simon.et.al. (2007), yang bertajuk Model Permainan Di Sekolah Dasar
Berdasarkan Pendekatan Dap (Developmentally Appropiate Practice), Moyles (1991) menyatakan
bahawa bermain merupakan proses pembelajaran yang melibatkan pikiran, persepsi, konsep,
kemahiran sosial dan fisik. Selain itu bermain juga dikaitkan dengan ganjaran instrinsik dan
kegembiraan. Oleh itu, selain dari mengukuhkan kemahiran asas matematik, saya yakin dengan
permainan catur operasi ini murid dapat keseronokan. Dengan ini secara tidak langsung murid akan
melakukan pengiraan apabila mereka bermain permainan tersebut. Keseronokan inilah yang dapat
menarik serta menanam minat murid terhadap matematik dan persepsi negatif terhadap
matapelajaran matematik juga dapat diubah.

Dalam aspek piskomotor pula, permainan catur memperkembangkan kordinasi motor halus
mereka. Semasa bermain murid akan melakukan pergerakan seperti jari dan mata. Pada aspek
kongnitif pula kemahiran berfikir secara kreatif dan kritis (KBKK) dapat diperkembangkan kerana
semasa bermain murid akan berfikir, membuat perbandingan, membuat anggaran, dan mengelas.
Selain itu nilai-nilai murni dapat dipupuk dalam permainan ini seperti berkerjasama, berdisplin
(mematuhi peraturan mainan), toleransi, dan kepimpinan.

Harapan saya agar permainan catur operasi menjadi satu altenatif dalam menarik minat
pelajar terhadap matematik. Secara tidak disedari murid, ia juga adalah salah satu bentuk latih-tubi
dalam kemahiran matematik. Sama ada disekolah mahu pun dirumah permainan catur operasi dapat
dapat dimain dimana-mana sahaja.

3.2 Simpan Wang

Objektif : Diakhir permainan murid dapat

Memahami hubungan sen dan ringgit.

Menukar sen kepada ringgit

Bahan : 2 kad mainan, dadu, contoh wang siling 10sen, RM1, RM5, dan RM10

Pengetahuan sedia ada murid: Murid mengenal rupa bentuk dan nilai wang.

Walaupun kanak-kanak telah mengenal konsep wang sejak umur 4 tahun, bagi murid tahun 3,
mereka merasa sukar menguasai kemahiran dalam topik wang. Menurut Borich dan Tombari (1997),
konstruktivime adalah pendekatan pembelajaran yang menyediakan peluang kepada pelajar untuk
membina kefahaman terhadap perkara yang dipelajari dengan mewujudkan jaringan atau hubungan
dalam minda antara idea dan fakta yang sedang dipelajari. Daripada petikan ini, saya mencipta
permainan yang diberi nama simpan wang sebagai cara untuk murid dapat mewujudkan hubungan
dalam minda antara idea dan fakta mengenai wang. Objektif pembelajaran matematik yang ingin
dicapai dalam permainan ini ialah murid dapat memahami hubungan sen dan ringgit. Dengan
memahami hubungan ini, murid akan dapat menukar sen kepada ringgit dan ringgit kepada sen.

Gambar dibawah adalah kad mainan Simpan Wang yang saya cipta.

Antara bahan mainan yang diperlukan untuk bermain permainan ini ialah sejumlah wang 10sen,
RM1, RM5, RM10 dan dadu. Bilangan pemain yang diperlukan dalam permainan ini ialah dua orang
atau lebih. Saya cadangkan ia dimain oleh dua hingga empat orang pemain.

3.2.1 Cara bermain permainan Simpan Wang.

Setiap pemain diberi kad mainan.

Setelah giliran ditentukan, murid pertama memusingkan dadu.

Murid pertama memasukan sejumlah wang 10sen didalam kolum RM0.10. sebagai contoh Jika dadu
menunjukan 6, maka murid memasukan 6keping wang syiling 10sen didalam kolum yang disediakan
seperti gambar rajah dibawah.
4. Giliran diberi pula pada peserta ke-2 dan peserta ke-2 melakukan aktiviti seperti peserta
pertama.
5. Apabila kolum sen telah penuh kesemua wang syiling itu dibuang dari kad mainan dan diganti
dengan sekeping wang RM1 di kolum RM1.00.

6. Kesemua aktiviti diatas diulang sehinggalah mencapai nilai RM100 dan ia dikira sebagai pemenang.
3.2.2 Objektif Permainan Simpan Wang

Objektif permainan ini adalah supaya murid dapat memahami bahawa;

10 keping wang syiling 10sen adalah bersamaan dengan RM1.00,

5 keping wang RM1 adalah bersamaan RM5.00

2 keping RM5 adalah bersamaan RM10.00

10 keping RM 10 adalah bersamaan dengan RM100.00

3.2.3 Kesan Permainan Simpan Wang Terhadap Pembelajaran Pelajar.

Menurut Piaget, bermain bukan saja mencerminkan tahap perkembangan kognitif kanak-kanak,
tetapi juga memberikan sumbangan terhadap perkembangan kognitif itu sendiri

(Mayke S. Tedjasaputra 2001).

Daripada petikan ini, daripada petikan ini saya yakin, melalui permainan Simpan Wang, walaupun
di kad mainan hanya mengetahui dan mempelajari bahawa 5 keping wang RM1 adalah bersamaan
RM5 tetapi akan ada murid yang akan nampak hubungan bahawa 10 keping RM1 adalah bersamaan
dengan sekeping RM10.

5 keping RM1 = RM5,

2 keping RM5= RM10,

2 keping RM5 = 10 keping RM1 bermakna 10 keping RM1 = RM10.

Begitu juga dengan hubungan 100 keping RM1 bersamaan RM100 dan sebagainya. Walaupun ada
sebilangan murid yang mungkin tidak nampak hubungan tersebut. Saya yakin, murid akan mudah
memahami apabila guru mengajar hubungan itu pada masa yang akan datang.

Melalui permainan ini juga, murid didedahkan secara tidak langsung dengan kemahiran
membanding beza, menambah dan menganggar. Contohnya, apabila murid memperolehi 6 keping
wang syiling 10sen, dia akan tahu bahawa dia perlukan lagi 4 keping wang syiling. Ini bermakna
dalam proses pemikirannya telah melakukan operasi penolakan. Begitu juga dengan kemahiran
tambah, murid akan mempelajari dan konsep penambahan akan berlaku dalam pemikirannya setiap
kali dia mendapat mata. Dengan melihat semua kedudukan rakan sepermainan, murid secara tidak
langsung akan membuat pelbagai andaian serta anggaran, dan itu adalah salah satu kemahiran
berfikir secara kritis (KBKK) yang mereka pelajari.

Selain itu seperti permainan catur operasi, permainan Simpan Wang juga
dapat memperkembangkan kordinasi motor halus mereka seperti pergerakan jari dan mata. Dalam
aspek perkembangan sosial sosial pula murid akan dapat belajar hidup bersosialisasi berkomunikasi,
toleransi, berkerjasama dan hormat menghormati.

4.0 Penutup.

Kita perlu faham bahawa, naluri kanak-kanak adalah bermain. Kaedah pengajaran guru yang tidak
serasi dengan tahap kecerdasan pelajar boleh menyebabkan seseorang murid itu gagal atau hilang
minat terhadap sesuatu mata pelajaran, (Howard Gardner ,1983). Dunia sekarang bukan lagi seperti
zaman nenek moyang kita yang hanya belajar bersumberkan buku dan pensel.

Permainan sambil belajar adalah contoh aktiviti yang seiring dengan Falsafah Pendidikan
Kebangsaan iaitu melahirkan insan yang seimbang dan harmonis dari segi intelek, rohani, emosi dan
jasmani. Dalam permainan kanak-kanak dapat mengembangkan aspek rohani dan moral dengan
mengikuti dan memahami setiap peraturan permainan. Sesetengah permainan mereka juga perlu
menunggu giliran di samping belajar bersabar. Setiap permainan yang diceburi oleh kanak-kanak juga
dapat menggalakkan kanak-kanak meluahkan perasaan gembira dan keseronokan semasa bermain.
Oleh yang demikian, proses pembelajaran kanak-kanak akan lebih menyeronokkan disamping dapat
belajar kemahiran-kemahiran yang ada dalam permainan contohnya mengira dan berfikir untuk
menyelesaikan sesuatu masalah.

Menurut Shulman (1986), guru-guru perlu menguasai 2 jenis ilmu pengetahuan iaitu pengetahuan
tentang kandungan topic/subjek yang diajar dan cara-cara penyampaian pengetahuan yang mudah
difahami murid (Murugiah s/o Velayutham dan Kao Thuan Keat, 2007;20). Oleh itu, sebagai seorang
guru kita perlu melakukan pembaharuan dalam pengajaran kita bagi menghasilkan warga yang
berilmu terlebih-lebih lagi dalam bidang matematik. Persepsi-persepsi negetif terhadap matematik
perlu dihapuskan dari minda pelajar kita kerana ia adalah virus yang akan menghancurkan dunia
matematik. Semoga dengan usaha kita sebagai guru akan menghasilkan tokoh matematik dikalangan
rakyat Malaysia pada suatu masa kelak.

Bibliografi

Abdul Latif Samian,(1992), Sejarah Matematik, Kuala Lumpur:Dewan Bahasa Dan Pustaka

Abdul Latif Samian, (1997), Falsafah matematik, Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.

Chong Liep Kiong et.al, (2007), HBMT2203 Teaching Mathematics in Year Three, Kuala Lumpur: Open
Universiti Malaysia

Jas Laile Suzana Jaafar, (1996). Psikologi Perkembangan: Psikologi Kanak-Kanak Dan Remaja, Kuala
Lumpur: Dewan Bahasa Dan Pustaka

Johari Bin Hassan dan Norsuriani Binti Ab Aziz, (2011), TESIS-Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi
Minat Terhadap Matematik Di Kalangan Pelajar Sekolah Menengah, Johor: Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia

Kamus Dewan Edisi Keempat, (2007), Kuala Lumpur:Dewan bahasa dan pustaka.

Laura E. Berk, (1994), Child Development, United States:Allyn Bacon

Maulana, (2010), Pembelajaran Matematika Sebagai Aktivitas Yang Banyak Permainan Dan Penuh
Kesenangan, Indonesia: PGSD UPI Kampus Sumedang
Mayke S. Tedjasaputra, (2001), Bermain, Mainan Dan Permainan, Indonesia: PT Gramedia
Widiasarana Indonesia(Garsindo)

Mok Soon Sang, (1993), Pengajian Matematik Untuk Kursus Perguruan, Kuala Lumpur: Kumpulan
Budiman Sdn. Bhd.

Murugiah s/o Velayutham dan Kao Thuan Keat, (2007). HBMT2103 Teaching Mathematics in Year
Two, Kuala Lumpur: Open Universiti Malaysia

Noraini Idris, (2005), Pedagogi Dalam Pendidikan Matematik, Kuala Lumpur: Utusan Publications

Prof.Dr.Khadijah Rohani Mohd Yunus et.al, ( 2006), HBEF2103 Piskologi Pendidikan, Kuala Lumpur:
Open Universiti Malaysia

Rini Mulyani, (2006), Tesis - Permainan Edukatif Dalam Perkembangan Logik- Smart Anak, Universiti
Negeri Semarang

Rochdi Simon.et.al, (2007), Tesis - Model Permainan Di Sekolah Dasar Berdasarkan Pendekatan Dap
(Developmentally Appropiate Practice), Universiti Pendidikan Indonesia.

Sabri Ahmad. et.al, (2006), Isu-Isu Dalam Pendidikan Matematik, Kuala Lumpur: Utusan Publications
& Distributors Sdn Bhd

Sharipah Ab. Rahman, (2006), HBMT1103 Introduction to Mathematics Education, Kuala Lumpur:
Open Universiti Malaysia
Laman web:

http://books.google.com.my

http://everydaymath.uchicago.edu/educators/em_games

www.moe.gov.my/

http://scholar.google.com.my

http://teamat.oxfordjournals.org

www.tutor.com.my/

www.youtube.com

Anda mungkin juga menyukai