Anda di halaman 1dari 18

KARYA NYATA

INOVASI PEMBELAJARAN E-FLYER

Oleh: Abdul Karim


LKP Central Komputer

KABUPATEN LABUHANBATU UTARA


2017
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Salah satu teknologi yang kita rasakan manfaatnya saat ini adalah Word
Wide Web atau dikenal dengan nama web. Web kini menjadi sumber data yang
terbesar dan sangat berharga untuk setiap pengguna karena didalam web
banyak informasi-informasi yang akan kita dapatkan. Semakin banyak informasi
yang kita dapatkan semakin maju pula daya pikir sumber daya manusianya.
Dengan berkembangnya teknologi infomasi dan komunikasi Web sebagai
peluang potensial bagi dunia Akademik, Instansi, Pemerintah untuk menyimpan
data-data dan informasilainya. Angka yang berlaku untuk setiap orang yang
mengakses internet setidaknya satu kali setiap bulan itu mendudukkan Indonesia
di peringkat ke-6 terbesar di dunia dalam hal jumlah pengguna internet. Pada
2017, eMarketer memperkirakan netter Indonesia bakal mencapai 112 juta
orang, mengalahkan Jepang di peringkat ke-5 yang pertumbuhan jumlah
pengguna internetnya lebih lamban.
(https://kominfo.go.id/content/detail/4286/pengguna-internet-indonesia-nomor-enam-
dunia/0/sorotan_media)
Strategi komunikasi promosi dengan menggunakan media baru
merupakan fenomena hangat dalam beberapa tahun belakangan ini.
Contoh penggunaan media baru dalam promosi jual beli online, tiket online dan
lain sebagainya. Di mana tim market menggunakan media baru sebagai sarana
untuk menyebarkan informasi seputar barang dan jasa yang dipromosikan.
E-Flyer sangat dibutuhkan semua instansi, sekolah, pemerintah,
universitas dan lain sebagainya. Dengan demikian penulis memilih judul.
INOVASI PEMBELAJARAN E-FLYER

B. Permasalahan
Banyaknya perusahaan, instansi, pemerintah, sekolah, universitas. Dalam
membuat E-Flyer harus menggunakan jasa pembuatan desain dengan harga
yang tinggi.
C. Tujuan Penulisan
a. Penulisan Karya Nyata ini bertujuan untuk memberikan pembelajaran
desain E-Flyer dengan menggunakan Adobe Photoshop
b. b.Sasaran Pembelajaran Desain E-Flyer ini ditujukan kepada pelaku
usaha dan pendidik.
c. Hasil dari karya ini dapat dijadikan sebagai proyek percontohan (pilot
project) untuk pembelajaran desain E-Flyer

C. Strategi dan Pemecahan Masalah


1. Strategi
a. Bagaimana membuat E-Flyer dengan mudah
b. Bagaimana membuat E-Flyer yang dapat dipahami oleh pembaca
2. Pemecahan Masalah
a. Dengan menggunakan Adobe Photoshop penggunaan gambar lebih
baik
b. Dengan Adobe Photoshop pengolahan gambar lebih mudah
D. Keunggulan dan Keunikan
1. Keungulan
a. Waktu pembuatan cepat
b. Gambar yang dihasilkan lebih memuaskan.
c. Mudah di operasikan
d. Banyak pitur yang dapat digunakan
e. Dapat di gunakan untuk mendesain maupun untuk editing gambar
2. Keunikan
a. Bisa di gunakan untuk membuat tulisan dengan efek yang di inginkan
b. Dapat juga di gunakan untuk mengolah beberapa materi web
c. Bisa belajar sendiri/otodidak
BAB II
PEMBAHASAN
A. Prosedur Pelaksanaan
1. Mengenal Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan
berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain"
bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai
kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan
obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut
hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana,
proposal, atau berbentuk benda nyata
(https://id.wikipedia.org/wiki/Desain)

2. Mengenal E-Flyer
E-Flyer adalah Sebuah selebaran atau flyer, juga disebut surat edaran
dalam bentuk elektronik, merupakan bentuk iklan yang ditujukan untuk
distribusi yang luas dan biasanya dipasang atau didistribusikan melalui
media online/internet. E-Flyer dapat digunakan oleh individu, perusahaan,
atau organisasi untuk: Mempromosikan barang atau jasa, seperti restoran
atau bahkan untuk promosi percetakan yang mencetak Flayer itu
sendiri. Memberikan informasi menarik atau mengirim pesan sosial,
agama, atau politik, seperti dalam pengajian takblik akbar atau kegiatan
kampanye politik atas nama partai politik atau kandidat.

3. Mengenal aplikasi Adobe photoshop


Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah
perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan
untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini
banyak digunakan oleh fotograferdigital dan perusahaan iklan.
3.1. Layout Photoshop
Didalam layout atau tampilan software Adobe Photoshop
CS3 Secara garis besar terdapat 5 (lima) bagian utama. Kelima bagian
utama inilah nantinya sering kita pergunakan untuk bekerja di
lingkungan Photoshop.
1. Menu Bar
2. Option Bar
3. Tool Box
4. Kumpulan Pallete
5. Kanvas Kerja

Gambar 1. Layout Adobe Photoshop

A. Menu Bar

Gambar 2. Menu Bar Adobe Photoshop

Disini penulis mengambil Layout Photoshop default dari Adobe


Photoshop CS3. Di dalam menu bar terdapat 9 (sembilan) menu utama.
Menu utama ini terdapat lagi sub-sub menu yang dikelompokkan
berdasarkan fungsi dan kegunaannya masing-masing, secara berurutan
menu-menu utama dalam menu bar Adobe Photoshop CS3 adalah: File,
Edit, Image, Layer, Select, Filter, View, Windows, dan Help.

Sembilan Menu Utama dalam Menu Bar

1. File

Berisi sub menu untuk membuka, menutup, menyimpan dan bahkan


export
Gambar 3. Menu File Adobe Photoshop

2. Edit

Undo dan Redo adalah salah satu fungsi yang terdapat pada menu ini

Gambar 4. Menu edit Adobe Photoshop

3. Image

Fungsi untuk kebutuhan editing gambar terdapat pada menu ini, merubah
ukuran, pewarnaan, memutar gambara dan lainya.

Gambar 5. Menu Image Adobe Photoshop


4. Layer

Menu untuk memanajemen layer di dalam kanvas kerja Photoshop.


Didalam adobe photoshop kita bekerja dengan layer agar lebih mudah
memilih gambar mana yang akan diedit dan lainya.

Gambar 6 Menu Layer Adobe Photoshop

5. Select

Berisi fungsi-fungsi untuk mengatur seleksi/memilih layer mana yang akan kita
pakai atau kita edit

Gambar 7. Menu select Adobe Photoshop

6. Filter

Kumpulan sub menu di dalamnya digunakan untuk menciptakan efek-efek


tertentu pada sebuah foto
Gambar 8. Menu Filter Adobe Photoshop

7. View

Pengaturan kanvas kerja diatur pada menu view, baik itu zoom in, zoom
out bahkan garis rulers

Gambar 9. Menu View Adobe Photoshop

8. Windows

Dipergunakan untuk menampilkan atau menyembunyikan Pallete dan komponen


photoshop

Gambar 10. Menu Window Adobe Photoshop


9. Help

Dipergunakan untuk menampilkan bantuan penggunaan Adobe Photoshop

Gambar 11. Menu Help Adobe Photoshop

B. Option Bar

Secara Default letak atau posisi dari Option Bar terdapat tepat dibawah Menu
Bar Photoshop, opsi-opsi dari option bar ini akan selalu berubah-ubah sesuai
dengan tool apa yang sedang kita gunakan, semisal pada saat kita
mengaktifkan brush tool maka opsi pada option bar akan berisi pengaturan
diameter dan ketebalan brush, kemudian kita juga dapat mengatur blending
mode untuk brush, terdapat pula pilihan Opacity dan juga Flow, beda halnya saat
kita mengaktifkan Crop Tool, maka option bar akan berisi berapa lebar serta
panjang Crop yang akan kita lakukan, juga dapat pula kita input resolusi foto
secara otomatis saat kita melakukan cropping. dibawah ini adalah contoh opsi
dari option bar saat brush tool di aktifkan dan opsi yang tampil saat crop tool di
aktifkan.

1.

2.

3.

4.

Gambar 12. Option Bar Adobe Photoshop


C. Tool Box

Dalam bahasa yang sederhana Tool Box adalah sekumpulan alat-alat yang
dipergunakan dalam mengolah gambar digital, dan masing-masing alat ini
memiliki fungsi dan kegunaan yang berbeda-beda berdasarkan
pengelompokannya.

Tepat disebelah kiri dalam layout Photoshop CS3 default akan kita lihat
sekumpulan alat-alat yang nantinya akan kita pergunakan untuk kebutuhan
pengolahan gambar, pada bagian atas dari tool box kita akan menemui
kelompok alat yang dapat kita pergunakan untuk kebutuhan seleksi gambar,
kemudian bagian selanjutnya tepat dibawah kelompok seleksi terdapat alat yang
dapat kita pergunakan untuk melakukan cropping, lalu terdapat pula kumpulan
alat untuk melakukan retouching, painting dan drawing, yang terakhir terdapat
dibagian paling bawah dari tool box adalah alat-alat bantu yang menunjang kita
dalam mengolah gambar.

Gambar 13. Tool Box Adobe Photoshop

D. Kumpulan Pallete

Bilah sebelah kanan dari Layout Photoshop akan diisi oleh Pallete-Pallete yang
telah di kelompokkan berdasarkan fungsi dan kegunaannya, secara default bilah
sebelah kanan dari ruang kerja dari Adobe Photoshop CS3 akan diisi oleh Pallete
Navigator, Histogram dan Info pada bilah kedua
terdapat Pallete Color, Swatches, dan Style. Kemudian bilah paling bawah
terdapat Pallete Layers, Channel dan Paths.
Gambar 14. Falette Adobe Photoshop

Tiap-tiap Pallete yang tampil dalam Layout Photoshop dapat kita sesuaikan
ukuran dari pallete tersebut, dapat pula kita hilangkan
seandainya pallete tersebut jarang kita pergunakan, atau bila suatu saat kita
perlukan kita pun dapat memunculkannya kembali pada menu
bar: View dan Windows. Berikut ini adalah contoh kumpulan pallete yang sudah
disesuaikan dengan kebutuhan:

E. Kanvas Kerja

Di Area inilah tempat kita melakukan olah digital, semua pengetahuan kita
tentang tool photoshop akan dapat kita pergunakan pada kanvas kerja, pallete-
pallete photoshop yang sebelumnya telah kita pelajari akan sangat berguna saat
kita mulai melakukan edit foto pada kanvas kerja, pallete layer akan selalu mejadi
pendamping anda dalam bekerja di photoshop, begitupun dengan pallete
history yang akan membuat kemudahan dalam kita mengorganisir langkah-
langkah apa yang telah kita kerjakan pada kanvas kerja, untuk melakukan edit
foto dengan cepat, pallete action wajib dipelajari lebih dalam.

Gambar 15. Kanvas Kerja


B. Perencanaan
Perencanaan adalah sebuah agenda kegiatan yang akan kita laksanakan
selama proses belajar mengajar atau yang biasa di sebut dengan SILABUS
dan RPP
1. Silabus
Nama LKP : LKP Central Komputer
Mata Pelajaran : Desain Grafis
AlokasiWaktu : 12 Jam @45Menit

N Komptensi Indikator Materi Poko Kegiatan Belajar Alokasi


o Dasar Waktu
1 Memahami Dapat Pengantar Adobe Melalui gambar, bahan nyata 2 X 45 menit
manfaat dan menjelaskan Photoshop mahasiswa diajak untuk
penggunaan kebutuhan memahami kebutuhan
(Adobe system minimal perangkat computer,
Photoshop) computer, kemudian melakukan
instalasi dan instalasi dan melakukan
pengaturan pengaturan awal setelah
pertama instalasi

2 Memahami Dapat Menu Standar & Melalui gambar, bahan nyata 2 X 45 menit
manfaat dan Menggunakan tool Standar mahasiswa diajak untuk
penggunaan menu menu dan ikon Photoshop mendemonstrasikan
dan ikon yang
terdapat dalam
yang terdapat
dalam software
Penjelasan penggunaan tools yang ada
Mengenai Layer
software Adobe Adobe Photosop
Photoshop

3 Memahami Dapat Seleksi (Toolsbox) Melalui gambar, bahan nyata 2 X 45 menit


manfaat dan Menggunakan mahasiswa diajak untuk
penggunaan menu menu dan ikon Lasso mendemonstrasikan
dan ikon yang yang terdapat Polygon penggunaan tools yang ada
terdapat dalam dalam software
software Adobe Adobe Photosop Magnetik
Photoshop Magic Wand
4 Memahami Dapat Toolsbox Melalui gambar, bahan nyata 2 X 45 menit
manfaat dan Menggunakan mahasiswa diajak untuk
penggunaan menu menu dan ikon Croping mendemonstrasikan
dan ikon yang
terdapat dalam
yang terdapat
dalam software
Easer Tool penggunaan tools yang ada

software Adobe Adobe Photosop Brush Tool


Photoshop Paint Bucket
Gradient
5 Memahami Dapat Menu Image Melalui gambar, bahan nyata 2 X 45 menit
manfaat dan Menggunakan mahasiswa diajak untuk
penggunaan menu menu dan ikon Adjustment mendemonstrasikan
dan ikon yang
terdapat dalam
yang terdapat
dalam software
Image size penggunaan tools yang ada

software Adobe Adobe Photosop Canvas size


Photoshop Text tools
6 Memahami Dapat Manipulasi Gambar Melalui gambar, bahan nyata 2 X 45 menit
manfaat dan Menggunakan lanjut mahasiswa diajak untuk
penggunaan menu menu dan ikon mendemonstrasikan
dan ikon yang yang terdapat penggunaan tools yang ada
terdapat dalam dalam software
software Adobe Adobe Photosop
Photoshop
2. RPP
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Lembaga Pelatihan dan Kursus : LKP Central Komputer
Mata Pelajaran : Desain Grafis
Pertemuan Ke- : 1, 2 & 3
Alokasi Waktu : 6 Jam Pelajaran ( 3 x Pertemuan @ 4 JP)
Standar Kompetensi : Mengelola desain
Kompetensi Dasar : Keterkinian
Indikator :
Konfirmasi kekerapan revisi situs dengan personil terkait Didapatkan
materi content tambahan dan revisi dalam bentuk elektronik dari klien Konfirmasi
dengan personil terkait mengenai revisi lainnya bila perlu

A. Tujuan Pembelajaran :
Setelah melakukan kegiatan ini diharapkan peserta didik mampu:

a. membuat E-Flyer dengan software yang telah ditentukan dengan baik dan
benar
b. Mencermati informasi yang tersaji pada desain E-Flyer
c. Membandingkan konten/isi halaman desain dengan tujuan pembuatan E-Flyer
d. Mengidentifikasi kebutuhan akan penambahan dan/atau pengurangan obyek
yang terdapat pada desain

B. Materi Pembelajaran :
Desain E-Flyer

C. Metode Pembelajaran : Tutorial dan praktikum

D. Langkah Pembelajaran :
Pertemuan Kesatu
1. Kegiatan Awal (15 menit)
Membuka kelas dengan salam, absensi siswa, memberikan pengantar Pengenalan
Desain.

2. Kegiatan Inti (150 menit)


Siswa duduk sesuai komputer masing-masing.
Instruktur menjelaskan materi ajar secara tutorial (langkah demi langkah)
menggunakan proyektor LCD.
Siswa mempraktekkan materi ajar pada komputer masing-masing.
Instruktur memfasilitasi siswa untuk tanya-jawab.

3. Kegiatan Akhir (15 menit)


Instruktur menjelaskan secara singkat tentang fungsi server lokal.

Pertemuan Kedua
1. Kegiatan Awal (15 menit)
Membuka kelas dengan salam, absensi siswa, memberikan ulasan singkat materi
sebelumnya.

2. Kegiatan Inti (150 menit)


Penganalan menu standar adobe Photoshop
Instruktur memberikan tutorial desain E-Flyer
Siswa mempraktekkan materi ajar pada komputer masing-masing, instruktur
bertindak sebagai pembimbing.

3. Kegiatan Akhir (15 menit)


Instruktur memeriksa hasil kerja yang dilakukan siswa.

Pertemuan Ketiga
1. Kegiatan Awal (15 menit)
Membuka kelas dengan salam, absesnsi siswa, mengulas secara singkat materi
sebelumnya.

2. Kegiatan Inti (150 menit)


Siswa membuka kembali halaman kerja adobe Photoshop.
Instruktur menjelaskan Seleksi (Toolsbox)

Lasso
Polygon
Magnetik
Magic Wand
g. Siswa mempraktekkan Penggunaan Tool

3. Kegiatan Akhir (15 menit)


Instruktur melakukan review hasil pekerjaan siswa.

D. Alat / Bahan / Sumber :


Belajar
1. Alat / Bahan : Komputer, LCD Projector, Software Adobe
Photoshop

2. Sumber Belajar : Dokumentasi software terkait, tutorial, buku


referensi lain

E. Penilaian Hasil Akhir :


1. Teknik Penilaian : Pengamatan dan observasi
2. Bentuk Penilaian : Unjuk kerja

E.1 Bobot Penilaian


1. Persiapan : 20
2. Pemahaman : 30
3. Praktek : 50
TOTAL SKOR : 100

E. Pertanyaan
1. Apa yang dimaksud dengan Desain?
2. Apakah yang dimaksud dengan E-Falyer?

Kunci Jawaban

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai


pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan,
baik sebagai kata benda maupun kata kerja
Flayer adalah Sebuah selebaran atau flyer, juga disebut surat edaran dalam
bentuk elektronik, merupakan bentuk iklan yang ditujukan untuk distribusi yang
luas dan biasanya dipasang atau didistribusikan melalui media online/internet. E-
Flyer dapat digunakan oleh individu, perusahaan, atau organisasi
untuk: Mempromosikan barang atau jasa, seperti restoran atau bahkan untuk
promosi percetakan yang mencetak Flayer itu sendiri. Memberikan informasi
menarik atau mengirim pesan sosial, agama, atau politik, seperti dalam pengajian
takblik akbar atau kegiatan kampanye politik atas nama partai politik atau kandidat.

Labura, Juni 2017

Mengetahui Guru Mata Pelajaran


Pimpinan LKP Central
Komputer

Andi Ernawati Abdul Karim

C. Evaluasi
Evaluasi merupakan suatu proses berkelanjutan tentang pengumpulan
dan penafsiran informasi untuk menilai keputusan-keputusan yang dibuat
dalam merancang suatu sistem pembelajaran.
Tahap yang dilakukan pada saat ingin mendesai sebuah E-falyer
adalah menentukan thema yang akan di ambil bertujuan untuk
mempermudah dalam pembuatan E-fayer itu sendiri, misalnya dari thema
bisa menentukan gambar dan warna.
D. Hasil Kegiatan
Dari proses belajar dalam pembuatan desain E-falyer medapatkan hasil
sebagai berikut:

Gambar 16. Hasil Desain

E. Dampak Kegiatan
Dampak dari kegiatan yang dilakukan adalah banyaknya minat
pembuatan E-Flyer untuk mempublikasikan sebuah kegiatan yang akan
dilaksanakan.
BAB III
PENUTUP.
A. Kesimpulan
Pelajaran Desain Grafis untuk saat ini sangat dibutuhkan oleh masyarakat
luas sehingga bisa dikatan hampir semua perusahaan, intansi, sekolah dan
lainya sebagainya akan mempromosikan produknya masing-masing. Karena
orang lebih paham membaca gambar dari pada membaca tulisan yang banyak.
Maka dari itu desai grafis adalah alternatif untuk menangani masalah ini.

B. Saran
Untuk karya nyata ini semoga bisa dimanfaatkan dimasyarakat luas, saya
yakin bahwa karya ini masih belum sempurna semoga ada banyak kegiatan
publikasi dan menulis agar menjadikan terampil bagi semua masyarakat.