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Programacin I

Ing. Msc. Edgar Sarmiento


edgar.sarmiento@outlook.com
Blog: programacionfim.blogspot.com
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1. Estructura de un
programa
Un programa de computadora es un conjunto de instrucciones (rdenes
dadas a la mquina) que producirn la ejecucin de una determinada tarea.

El proceso de programacin es un proceso de solucin de problemas y


requiere las siguientes fases:

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2. Partes de un
programa:
El programa debe tener: entrada, salida y algoritmos de
resolucin.

El algoritmo de resolucin, en realidad, es el conjunto de


cdigos que transforman las entradas del programa
(datos) en salidas (resultados).

Las entradas provienen de un dispositivo de entrada


(teclado, disco).
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2. Partes de un
programa:

El proceso de introducir la informacin de entrada en la


memoria se denomina entrada de datos, lectura o accin
de leer los datos.

Las salidas de datos se presentan en dispositivos de


salida (pantalla, impresoras, discos , etc)

La operacin de salida de datos se denomina como


escritura o accin de escribir.

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3. Instrucciones y tipos
de instrucciones
Las acciones o instrucciones que componen el algoritmo
se deben escribir y posteriormente almacenar en
memoria en secuencia.

Un programa es lineal si las instrucciones se ejecutan


secuencialmente, sin bifurcaciones, decisin ni
comparaciones.

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3. Instrucciones y tipos
de instrucciones
Un programa es no lineal cuando se interrumpe la
secuencia mediante instrucciones de bifurcacin.

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3,1 Tipos de
instrucciones
Las instrucciones (llamadas acciones para los
algoritmos) bsicas que se pueden implementar de modo
general en un algoritmo son:

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3,2 Instrucciones de
asignacin

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3,3 Instrucciones de
lectura de datos (entradas)

Esta instruccin lee datos de un dispositivo de entrada.

Leer del terminal los valores NMERO, HORAS y TASAS,


archivndolos en la memoria; si los tres nmeros se teclean en
respuesta a la instruccin son 12325, 32, 1200, significara que se
han asignado a las variables esos valores.

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3,3 Instrucciones de
lectura de datos (entradas)

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3,4 Instrucciones de
escritura de datos (salida)

Estas instrucciones se escriben en un dispositivo de


salida.
A 100
B 200
C 300
escribir (A, B, C)

Se visualizaran en la pantalla o imprimiran en la impresora


los valores 100, 200 y 300 que contienen las variables A, B
y C.
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3,5 Instrucciones de
Bifurcacin
Las bifurcaciones pueden ser, segn el punto del
programa a donde se bifurca, hacia adelante o hacia
atrs.

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3,5 Instrucciones de
Bifurcacin
Las bifurcaciones en el flujo de un programa se
realizarn de modo condicional en funcin del resultado
de la evaluacin de la condicin.

Bifurcacin incondicional: la bifurcacin se realiza


siempre que el flujo del programa pase por la instruccin
sin necesidad del cumplimiento de ninguna condicin.

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Bifurcacin
incondicional

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Bifurcacin
condicional
Bifurcacin condicional: la bifurcacin depende del
cumplimiento de una determinada condicin. Si se
cumple la condicin, el flujo sigue ejecutando la accin
F2. Si no se cumple, se ejecuta la accin F1.

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4. Elementos bsicos
de un programa.
Los lenguajes de programacin tienen elementos bsicos
que se utilizan como bloques constructivos, as como reglas
para las que esos elementos se combinan. Estas reglas se
denominan sintaxis del lenguaje.

Los elementos bsicos constitutivos de un programa son:


palabras reservadas (inicio, fin, si-entonces..., etc.),
identificadores (nombres de variables esencialmente, procedimientos,
funciones, nombre del programa, etc.),
caracteres especiales (coma, apstrofo, etc.),
constantes,
variables,
expresiones,
instrucciones.
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5. Datos y Tipos de
datos
Un dato es la expresin general que describe los objetos
con los cuales opera una computadora.

La mayora de las computadoras pueden trabajar con


varios tipos (modos) de datos.

Los algoritmos y los programas correspondientes operan


sobre esos tipos de datos.

El tipo de datos determina cmo se representan los datos


en la computadora.
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5 Datos y Tipos de
datos

Los tipos de datos bsicos son los siguientes:

numricos (entero, real)


lgicos (boolean)
carcter (carcter, cadena)

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5,1 Datos numricos

El tipo numrico es el conjunto de los valores numricos.


Estos pueden representarse en dos formas distintas:

tipo numrico entero (integer).

tipo numrico real (real).

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5,1 Datos Numricos

Enteros: Los enteros son nmeros completos, no


tienen componentes fraccionarios o decimales y pueden
ser negativos o positivos, ejemplos:

Los enteros se denominan en ocasiones nmeros de


punto o coma fija. Los nmeros enteros mximos y
mnimos de una computadora suelen ser 32.768 a
+32.767.
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5,1 Datos Numricos

Reales: Los nmeros reales siempre tienen un punto


decimal y pueden ser positivos o negativos. Ejemplos:

Existe un tipo de representacin denominado notacin


exponencial o cientfica y que se utiliza para representar
nmeros muy grandes o muy pequeos como potencias
de 10, ejemplo:
=
=

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5,1 Datos Numricos

La representacin en coma flotante es una


generalizacin de notacin cientfica, ejemplos:

Los tipos de datos reales se representan en coma o punto flotante y


suelen ser de simple precisin, o doble precisin y suelen requerir 4
bytes, 8 bytes respectivamente. La Tabla siguiente muestra los
datos reales tpicos en compiladores C/C++.

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5,1 Datos Lgicos
(Booleanos)
El tipo lgico (tambin denominado booleano) es aquel
dato que slo puede tomar uno de dos valores:

Cierto o verdadero (true) (1) y falso (false) (0).

Este tipo de datos se utiliza para representar las


alternativas (s/no) a determinadas condiciones. Por
ejemplo, cuando se pide si un valor entero es par, la
respuesta ser verdadera o falsa, segn sea par o impar.

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5,3 Datos tipo carcter
y tipo cadena
El tipo carcter es el conjunto finito y ordenado de
caracteres que la computadora reconoce.
Los caracteres que reconocen la mayora de
computadoras son los siguientes caracteres alfabticos y
numricos:

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5,3 Datos tipo carcter
y tipo cadena
Una cadena (string) de caracteres es una sucesin de
caracteres que se encuentran delimitados por una
comilla (apstrofo) o dobles comillas, segn el tipo de
lenguaje de programacin

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6. Constantes y
Variables
Una constante es un dato que permanece sin cambios
durante todo el desarrollo del algoritmo o durante la
ejecucin del programa.

Una constante tipo carcter o constante de caracteres


consiste en un carcter vlido encerrado dentro de
apstrofos; por ejemplo:

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6. Constantes y
Variables
una constante tipo cadena es una cadena encerrada
entre apstrofos.

Constantes lgicas (boolean)

Slo existen dos constantes lgicas o boolean:


verdadero falso

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6. Constantes y
Variables
Una variable es un objeto o tipo de datos cuyo valor puede
cambiar durante el desarrollo del algoritmo o ejecucin del
programa.
Hay diferentes tipos de variables, tales como enteras,
reales, carcter, lgicas y de cadena.

Los nombres de las variables elegidas para el algoritmo o el


programa deben ser significativos y tener relacin con el
objeto que representan, como pueden ser los casos
siguientes:
NOMBRE para representar nombres de personas
PRECIOS para representar los precios de diferentes artculos
NOTAS para representar las notas de una clase 28
7. Expresiones

Las expresiones son combinaciones de constantes,


variables, smbolos de operacin, parntesis y nombres
de funciones especiales. Ejemplo:

Una expresin consta de operandos y operadores.


Segn sea el tipo de objetos que manipulan. las
expresiones se clasifican en:
aritmticas,
relacionales,
lgicas,
carcter. 29
7. Expresiones

las expresiones se clasifican en:


aritmticas,

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7. Expresiones
Prioridad en expresiones aritmticas:
1. Las operaciones que estn encerradas entre parntesis se evalan
primero. Si existen diferentes parntesis anidados (interiores unos a
otros), las expresiones ms internas se evalan primero.

2. Las operaciones aritmticas dentro de una expresin suelen seguir el


siguiente orden de prioridad:
operador ( )
operadores *, /, % (producto, divisin, mdulo)
operadores +, (suma y resta).

3. En operaciones del mismo tipo, se realizaran las operaciones de


izquierda a derecha.

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7. Expresiones

Ejemplos prioridad en expresiones aritmticas:

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7. Expresiones

Ejemplos prioridad en expresiones aritmticas:

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7. Expresiones

las expresiones se clasifican en:


Relacionales y Lgicos.

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8. Funciones
internas
Las operaciones que se requieren en los programas
exigen, adems de las operaciones aritmticas bsicas,
un nmero determinado de operadores especiales que
se denominan funciones internas, incorporadas o
estndar.

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8. Funciones
internas

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