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2. Partes de un
programa:
El programa debe tener: entrada, salida y algoritmos de
resolucin.
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3. Instrucciones y tipos
de instrucciones
Las acciones o instrucciones que componen el algoritmo
se deben escribir y posteriormente almacenar en
memoria en secuencia.
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3. Instrucciones y tipos
de instrucciones
Un programa es no lineal cuando se interrumpe la
secuencia mediante instrucciones de bifurcacin.
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3,1 Tipos de
instrucciones
Las instrucciones (llamadas acciones para los
algoritmos) bsicas que se pueden implementar de modo
general en un algoritmo son:
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3,2 Instrucciones de
asignacin
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3,3 Instrucciones de
lectura de datos (entradas)
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3,3 Instrucciones de
lectura de datos (entradas)
10
3,4 Instrucciones de
escritura de datos (salida)
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3,5 Instrucciones de
Bifurcacin
Las bifurcaciones en el flujo de un programa se
realizarn de modo condicional en funcin del resultado
de la evaluacin de la condicin.
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Bifurcacin
incondicional
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Bifurcacin
condicional
Bifurcacin condicional: la bifurcacin depende del
cumplimiento de una determinada condicin. Si se
cumple la condicin, el flujo sigue ejecutando la accin
F2. Si no se cumple, se ejecuta la accin F1.
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4. Elementos bsicos
de un programa.
Los lenguajes de programacin tienen elementos bsicos
que se utilizan como bloques constructivos, as como reglas
para las que esos elementos se combinan. Estas reglas se
denominan sintaxis del lenguaje.
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5,1 Datos numricos
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5,1 Datos Numricos
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5,1 Datos Numricos
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5,1 Datos Lgicos
(Booleanos)
El tipo lgico (tambin denominado booleano) es aquel
dato que slo puede tomar uno de dos valores:
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5,3 Datos tipo carcter
y tipo cadena
El tipo carcter es el conjunto finito y ordenado de
caracteres que la computadora reconoce.
Los caracteres que reconocen la mayora de
computadoras son los siguientes caracteres alfabticos y
numricos:
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5,3 Datos tipo carcter
y tipo cadena
Una cadena (string) de caracteres es una sucesin de
caracteres que se encuentran delimitados por una
comilla (apstrofo) o dobles comillas, segn el tipo de
lenguaje de programacin
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6. Constantes y
Variables
Una constante es un dato que permanece sin cambios
durante todo el desarrollo del algoritmo o durante la
ejecucin del programa.
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6. Constantes y
Variables
una constante tipo cadena es una cadena encerrada
entre apstrofos.
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6. Constantes y
Variables
Una variable es un objeto o tipo de datos cuyo valor puede
cambiar durante el desarrollo del algoritmo o ejecucin del
programa.
Hay diferentes tipos de variables, tales como enteras,
reales, carcter, lgicas y de cadena.
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7. Expresiones
Prioridad en expresiones aritmticas:
1. Las operaciones que estn encerradas entre parntesis se evalan
primero. Si existen diferentes parntesis anidados (interiores unos a
otros), las expresiones ms internas se evalan primero.
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7. Expresiones
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7. Expresiones
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7. Expresiones
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8. Funciones
internas
Las operaciones que se requieren en los programas
exigen, adems de las operaciones aritmticas bsicas,
un nmero determinado de operadores especiales que
se denominan funciones internas, incorporadas o
estndar.
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8. Funciones
internas
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