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UNIVERSIDADE

ESTADUAL DE CAMPINAS
Instituto de Artes



ADELINE GABRIELA SILVA GIL






CARTOGRAFIAS DAS ATUAIS CONDIES DE CRIAO
DE SISTEMAS INTERATIVOS:
POR UM DESIGN ABERTO E EVOLUTIVO



CARTOGRAPHIES OF THE CURRENT CONDITIONS
OF CREATION OF INTERACTIVE SYSTEMS:
FOR AN OPEN AND EVOLUTIONARY DESIGN


CAMPINAS
2017


ADELINE GABRIELA SILVA GIL



CARTOGRAFIAS DAS ATUAIS CONDIES DE CRIAO
DE SISTEMAS INTERATIVOS:
POR UM DESIGN ABERTO E EVOLUTIVO





Tese apresentada ao Instituto de Artes da Universidade
Estadual de Campinas como parte dos requisitos
exigidos para a obteno do ttulo de doutora em
Artes Visuais.

Orientador: Prof. Dr. Hermes Renato Hildebrand.

ESTE EXEMPLAR CORRESPONDE VERSO FINAL DA TESE DEFENDIDA PELA ALUNA


ADELINE GABRIELA SILVA GIL, ORIENTADA PELO PROF. DR. HERMES RENATO HILDEBRAND.

CAMPINAS
2017

BANCA EXAMINADORA DA DEFESA DE DOUTORADO



ADELINE GABRIELA SILVA GIL


ORIENTADOR - PROF. DR. HERMES RENATO HILDEBRAND



MEMBROS:

1. PROF. DR. HERMES RENATO HILDEBRAND

2. PROF. DR. JOS ARMANDO VALENTE

3. PROF. DR. DORIVAL CAMPOS ROSSI

4. PROFA. DRA. MARA VALENCISE GREGOLIN

5. PROFA. DRA. ANA REGINA MIZRAHY CUPERSCHMID



Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais do Instituto de Artes da
Universidade Estadual de Campinas.


A ata de defesa com as respectivas assinaturas dos membros da banca
examinadora encontra-se no processo de vida acadmica da aluna.

DATA: 22.06.2017

AGRADECIMENTO


Agradeo ao meu esposo Matheus Maia e Qui Design pelo apoio dirio, que me
possibilitou perseverar na rea de design, e ao meu irmo Cristiano Gil, por ter despertado meu
interesse nas artes desde criana.
Pelo apoio incondicional nesta caminhada, agradeo aos meus pais Denise Gil e Adelino
Gil, ao meu orientador e amigo Prof. Dr. Hermes Renato Hildebrand e ao meu mentor e amigo Prof.
Dr. Dorival Rossi.
Agradeo aos professores Dr. Jos Armando Valente, Dra. Mara Valencise Gregolin e
Dra. Ana Mizrahy Cuperschmid por terem aceitado participar de minha banca examinadora, bem
como aos meus professores e amigos da UNICAMP e UNESP (campus Bauru) pela convivncia e
aprendizado.
Agradeo CAPES Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior e
FAPESP Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo por ter possibilitado, por meio
da concesso de bolsa no pas (processo 2014/04168-6) e bolsa no exterior (processo 2014/24632-
9), uma maior dedicao a esta pesquisa, especialmente pela experincia de dez meses no MIT
Media Lab laboratrio de mdias do Massachusetts Institute of Technology, nos Estados Unidos.
Agradeo ao Prof. Ethan Zuckerman, a todos os integrantes do grupo Center for Civic Media e
comunidade do Media Lab por terem me acolhido e pelas trocas que, certamente, enriqueceram este
trabalho e minha formao como pesquisadora e docente.
muito difcil no deixar de citar algum ou alguma instituio aqui neste
agradecimento, pois foram muitas contribuies, mas agradeo aos meus colegas e alunos da
UNIARA, We Fab, ao Fab Lab 001 (South End Technology Center), ao Fab Lab Livre SP Casa da
Memria (Itaquera) e coordenao do CPOP Conselho de Planejamento e Oramento
Participativos da cidade de So Paulo.



RESUMO


Por meio do mtodo cartogrfico, que inclui a participao prtica da pesquisadora em diversos
processos de projeto, em diferentes contextos, esta pesquisa realiza um mapeamento de indicadores
da emergncia de novas condies nos processos de criao, tanto nas artes quanto no design, que
esto fazendo com que repensemos a nossa forma de atuar. Tais condies sociais, culturais e
tecnolgicas investigadas no presente estudo so principalmente ligadas cocriao e, com isso,
noo de controlabilidade sobre o processo criativo, em um contexto complexo. examinado como
o processo de projeto como parte do processo de evoluo sociocultural tende a se complexificar
e se comportar como sistema aberto e evolutivo, considerando as diversas formas de abertura que
podem existir no decorrer do processo. A experincia se deu por meio de: a) reviso crtica de
literatura, b) pesquisa exploratria e c) experincias prticas em projetos, como modos
complementares de operar e que ocorreram simultaneamente. Foi possvel observar como alguns
modelos de processo de projeto existentes podem ser reapropriados e transformados de acordo
com as singularidades do projeto em questo, principalmente face natureza evolutiva dos objetos
(aqui entendidos como sistemas) que so produzidos na atualidade. Ao examinar a complexidade
como principal condio para os processos de criao, destacamos a emergncia de estruturas de
criao, produo e distribuio no apenas de produtos de design mas, principalmente, de
conhecimento. Com a identificao de algumas prticas e metodologias que esto surgindo e
transformando os modos de projetar, foi possvel abordar a lgica de abertura, compartilhamento e
distribuio que esto atualmente criando novos territrios, ao dialogar com a lgica dos negcios.
Ao expor e analisar aspectos que diferenciam o processo de design dito tradicional em relao a um
processo de design concebido como evolutivo, expondo tambm as tenses (principalmente
polticas) negociadas durante a prtica de projeto, esta pesquisa contribui para a reformulao da
noo de controle sobre o processo de projeto e para a projeo de novas formas de se trabalhar
com os potenciais de um comportamento emergente.

Palavras-chave: processos de criao, design evolutivo, codesign, sistemas interativos,


complexidade.

ABSTRACT


Through the cartographic method, which includes the participation of the researcher in several
design processes, in different contexts, this research conducts a mapping of indicators of the
emergence of new conditions in the processes of creation, both in the Arts and in the Design fields,
which demand that we rethink our ways of designing. Such social, cultural and technological
conditions investigated in the present study are mainly related to co-creation and, therefore, to the
notion of controllability over the creative process, in a complex context. It is examined how the
design process - as part of the process of sociocultural evolution - tends to become more and more
complex and behave as an open and evolutionary system, considering the various forms of openness
that may exist during the process. The experience was conducted through: a) critical review of
literature, b) exploratory research, and c) practical experiences in projects, as complementary
modes of operation that occurred simultaneously. It was possible to observe how some existing
models of the design process can be transformed according to the singularities of the project in
question, especially in view of the evolutionary nature of the objects (understood as systems) that
are produced today. In examining complexity as the main condition for creation processes, we
highlight the emergence of creation, production, and distribution structures - not only of design
products, but mainly of knowledge. With the identification of some practices and methodologies
that are emerging and transforming the ways of designing, it was possible to address the logic of
openness, sharing and distribution that are currently creating new territories, when dialoguing with
the business logic. By exposing and analyzing aspects that differentiate the traditional design
process from a design process conceived as evolutionary, also exposing the tensions (mainly
political) negotiated during the project practice, this research contributes to the reformulation of
the notion of controllability over the design process, and to the projection of new ways of working
with the potentials of an emergent behavior.

Keywords: process of creation, evolutionary design, co-design, interactive systems, complexity.

SUMRIO

INTRODUO: DESENHANDO O CAMPO PROBLEMTICO .......................................... 10


Questes da pesquisa ............................................................................................................................................ 15
Objetivos ..................................................................................................................................................................... 17
Justificativa ................................................................................................................................................................ 18
Metodologia ............................................................................................................................................................... 21
Pista 1: 'Cartografia como mtodo de pesquisa-interveno' ............................................................. 22
Pista 2: 'O funcionamento da ateno no trabalho do cartgrafo' ................................................... 23
Pista 3: 'Cartografar acompanhar processos' ......................................................................................... 24
Pista 4: 'Movimentos-funes do dispositivo no mtodo da cartografia ' ...................................... 25
Pista 5: 'O coletivo de foras como plano da experincia cartogrfica' .......................................... 27
Pista 6: 'Cartografia como dissoluo do ponto de vista do observador' ....................................... 29
Pista 7: 'Cartografar habitar um territrio existencial' ..................................................................... 30
Pista 8: 'Por uma poltica de narratividade' ............................................................................................... 31

1. A COMPLEXIDADE NO PROCESSO DE CRIAO ................................................... 33


1.1. Introduo ao pensamento sistmico ............................................................................................ 37
1.1.1. O papel criador da seta do tempo .............................................................................................. 44
1.2. O design linear ......................................................................................................................................... 46
1.3. Modelos cclicos e espirais do processo de design ................................................................... 49
1.4. Criar na complexidade: por um design aberto e evolutivo ................................................... 59
1.4.1. O metadesign de sistemas .............................................................................................................. 65
1.4.2. Arte interativa e design de experincia ................................................................................... 69
1.4.3. Arte, colaborao e ativismo (ou: uma virada social na arte) .................................. 72
1.4.4. Arte e poltica ...................................................................................................................................... 74
1.5. Sobre modos de ver ............................................................................................................................... 80

2. ESTUDOS DE PRTICAS E METODOLOGIAS QUE ESTO TRANSFORMANDO OS


MODOS DE PROJETAR ............................................................................................... 87
2.1. Codesign e Design Participativo ....................................................................................................... 89
2.2. Open Design e a cultura maker .......................................................................................................... 98

3. COMO O USO DE PLATAFORMAS, KITS E FRAMEWORKS PODE CONDICIONAR O


PROCESSO DE PROJETO ........................................................................................... 102
3.1. O uso de caixas pretas no processo de projeto ........................................................................ 107
3.1.1. Discusso sobre tecnocentrismo .............................................................................................. 109
3.2. A premissa do controle sobre o processo: o designer como ativador de foras ....... 111

4. EXPERIMENTAES: PARTICIPAES EM PROCESSOS A PARTIR DO MEIO ....... 113


4.1. Colaborao com o projeto ZL Vrtice ........................................................................................ 114
4.2. Colaborao com o projeto Promise Tracker (Monitorando a Cidade) ........................ 124
4.3. Vivncias no contexto da cultura maker ..................................................................................... 131
4.3.1. O projeto Flux ................................................................................................................................... 139
4.3.2. Facilitao de workshops ........................................................................................................... 141

4.4. Processo de design colaborativo da plataforma No Acaba em Pizza! ...................... 145


4.4.1. Arte Crtica, Design Crtico e a imaginao cidad ......................................................... 146
4.4.2. Conceito da plataforma No Acaba em Pizza! .............................................................. 149
4.4.3. Contexto para nome, marca e esquema de cores ............................................................. 160
4.4.4. Processo de design colaborativo e lanamento da verso beta ................................. 163

CONSIDERAES FINAIS: SISTEMAS QUE EVOLUEM ................................................ 177

REFERNCIAS ........................................................................................................... 182

APNDICES .............................................................................................................. 199


10

INTRODUO: DESENHANDO O CAMPO PROBLEMTICO

As pistas que guiam o cartgrafo so como referncias que concorrem


para a manuteno de uma atitude de abertura ao que vai se produzindo
e de calibragem do caminhar no prprio percurso da pesquisa
o hdos-met1 da pesquisa. (PASSOS, et al., 2009, p. 13)

Essa investigao busca indicadores da emergncia de novas condies nos processos


de criao, tanto nas artes quanto no design, que esto fazendo com que repensemos a nossa forma
de atuar. No contexto dos processos de criao que estamos investigando, o comportamento de um
sistema complexo emergente quando, em um nvel mais global do sistema, aparece uma nova
ordem que no poderia ser prevista a partir das interaes de seus componentes em um nvel mais
local. O estudo dos comportamentos locais no fornece uma previso segura dos estados futuros do
sistema em um nvel mais global, justamente porque o futuro no est dado, est sendo cocriado
pelas aes de todos os participantes (PRIGOGINE, 1997, 2003).

Tais condies sociais, culturais e tecnolgicas investigadas no presente estudo so


principalmente ligadas cocriao e, com isso, noo de controlabilidade sobre o processo
criativo, em um contexto complexo2. Investigamos at que ponto alguns modelos de processo de
design existentes podem ajudar como diretrizes, guias; bem como para qual tipo de design eles
so adequados. Da mesma forma, examinamos em que termos tambm esses modelos podem ser
reapropriados e transformados de acordo com as singularidades do projeto em questo,
principalmente face natureza evolutiva dos objetos (entendidos como sistemas)3 produzidos na
atualidade.

1 A palavra mtodo vem do grego met (por meio de, depois) e hdos (caminho). Com essa direo, a pesquisa

definida como um caminho (hdos) predeterminado pelas metas dadas de partida. Segundo Passos, et al., (2009, p. 10), a
cartografia prope uma reverso metodolgica: o caminhar que redesenha, no percurso, suas metas.
2 Uma das primeiras caractersticas de um sistema complexo a de que a tomada de deciso distribuda, e no

centralizada. A segunda que um sistema complexo sempre tem uma variedade de comportamentos e uma considervel
incerteza sobre como o comportamento ser executado, sua auto-organizao depende grandemente de condies do
meio. Os sistemas complexos operam longe do equilbrio, ou no limite do caos. J nos sistemas caticos (randmicos), a
incerteza total (RZEVSKI, 2010, p. 63-64).
3 Ao longo do texto, os termos objetos, artefatos, e at coisas so utilizados como relativos a sistemas, pois a partir

da TGS - Teoria Geral dos Sistemas que as noes de coisa e de objeto passam a ser adotadas como sendo relativas a
sistemas (VIEIRA, 2008, p. 27).
11

A estrutura da presente tese age como dispositivo envolvente (ver Figura 1) que
possibilita o desenvolvimento da investigao. A noo de dispositivo no mtodo da cartografia (a
ser detalhado mais adiante)4, permite a concepo de dispositivos dentro de dispositivos. Por
exemplo: dentro do dispositivo envolvente (estrutura da tese), temos: a) reviso crtica de
literatura, b) pesquisa exploratria e c) experincias prticas em projetos, formando um trip de
modos de operar que ocorrem simultaneamente e no sucessivamente durante a investigao.
Esses trs modos, ao serem trabalhados simultaneamente, se revelam adequados para sua auto-
organizao enquanto sistema, em que um necessariamente modifica o outro, em movimentos de
retroalimentao.

Segundo Vieira (2008), na construo do conhecimento, os signos devem ser adequados


para exprimir o real, ou ainda, o modo de dizer deve ser compatvel com a problemtica da
pesquisa. Nesse sentido, a noo de mapa organizado em captulos, como estratos mais ou menos
segmentados e em constante rearranjo (PASSOS, et al., 2009, p. 9, grifo nosso) se revela como
uma lgica mais condizente com o paradigma sistmico que d base para a presente investigao e
tambm condiz com a natureza sistmica do objeto investigado: os processos de criao em
mltiplos meios, com foco nas suas condies de possibilidade e de diferenciao. Assim, o que est
sendo organizado em captulos so os planos em que as novas condies aparecem nos processos de
criao investigados:

a) o primeiro captulo aborda a complexidade como condio para a criao;

b) o segundo captulo composto por um plano das prticas e metodologias que esto
transformando processos de criao;

c) o terceiro captulo apresenta um plano das ferramentas e outros meios que compem
o processo de criao (que, por sua vez, s fazem sentido se pensados com as prticas e
metodologias abordadas no captulo anterior);

d) no quarto captulo, o plano da experimentao engloba os anteriores, sempre


procurando manter vivas as qualidades das relaes entre estes planos, para no perder
de vista justamente o comportamento emergente de um sistema (tema das
consideraes finais).

4 Delineado em Mil Plats (DELEUZE; GUATTARI, 1987).


12

O comportamento emergente de um sistema, (tema introduzido desde o primeiro


captulo e revisitado nos demais), uma condio que se coloca nos processos de criao estudados
e que, necessariamente, modifica a nossa forma de atuao. Sendo assim, a ordem de leitura dos
captulos pode ser mltipla.

Figura 1. Estrutura da tese. Destaque para o captulo 4, que rene participaes em projetos
prticos.

Fonte: elaborao da autora.

Devido ao potencial descritivo e explicativo da Teoria Geral dos Sistemas (TGS), uma
prototeoria segundo Vieira (2008, p. 100), ao ser combinada com o mtodo cartogrfico, permite
investigar a emergncia dessas condies em processos de criao. Entendido como sistema aberto
(p. 76), composto atualmente por iniciativas e tecnologias baseadas na web, o processo de criao
apresenta mudanas em suas propriedades ao longo do tempo, indicando um aumento de
complexidade. A prpria emergncia uma propriedade de sistemas complexos, sendo
grandemente valorizada em estudos e desenvolvimentos que envolvem culturas e tecnologias em
13

rede5.

As condies investigadas no presente estudo esto ligadas cocriao, o que modifica


pelo menos uma propriedade: a noo de controlabilidade sobre o processo e, junto com ela, a
flexibilizao de papis no processo. Esse mapeamento das condies de criao que se do em
um contexto colaborativo uma investigao que parte da identificao de um momento cultural
multifacetado, que demanda uma abordagem do processo de design que v alm da identificao de
uma sucesso de fases de desenvolvimento, de forma determinista6. Para investigar essas condies
que esto surgindo e que esto em constante transformao, essa abordagem deve apreender a
natureza evolutiva do processo e at mesmo do objeto, conforme o caso.

Na trajetria que vai de um design de objetos (materiais e at mesmo imateriais) a um


design de sistemas (complexos e adaptativos), observamos um aumento de complexidade,
caracterizado pelo aumento do nmero de variveis interconectadas, pelo surgimento de estruturas
e modos de organizao (ver Captulos 2 e 3) que, por sua vez, impem uma mudana de concepo
do processo de design. Essa discusso levantada no campo do design at mesmo antes de
Buckminster Fuller (1895-1983)7, de que somos parte de ecossistemas interconectados, continua
ganhando novos e diversos componentes nos dias atuais, que podem ser representados aqui por
exemplo: pelas diferentes apropriaes do espao (realidade mista); pelo desenvolvimento da
manufatura digital e distribuda (descentralizada, gil, de baixo custo e em rede); de materiais
programveis, que se comportam como sistemas vivos8; de cidades inteligentes; de tecnologias
criadas para transformao social, da cultura da participao potencializada pelas mdias mveis,
entre outras evidncias9.

5 O metadesign conceito amplo com diferentes entendimentos (a ser abordado no Item 1.4.1.) , tem seu uso ampliado do

campo do design (grfico, industrial, de interao, experimental, entre outros), para campos como economia, fsica,
qumica, biotecnologia, telecomunicaes, engenharia de software, entre outros (FISCHER; SCHARFF, 2000; FISCHER,
2003).
6 Em sistemas estveis ou que seguem algoritmos (instrues e especificaes), de modo geral, os resultados futuros do

sistema podem ser predeterminados. Mas tambm existe um tipo determinismo em que essa determinao se d
simultaneamente com a causalidade dos processos, em outras palavras, algo como um codeterminismo, que envolve vrios
nveis de realidade (ver mais sobre tipos de sistemas no captulo 1).
7 Designer, arquiteto e inventor americano, Fuller um dos principais nomes do ecodesign, com grande relevncia nos

debates atuais. Para mais detalhes, ver: https://www.bfi.org/. Acesso em: 2 out. 2016.
8 Por exemplo: os desenvolvimentos do Self-Assembly Lab, que tm sido associados a um conceito de impresso 4D,

sendo a quarta dimenso o tempo. Os materiais/objetos/sistemas criados a partir desse conceito podem mudar de forma,
de propriedades, se reconfigurar, corrigir erros (nesse sentido so adaptativos), portanto se transformam atravs do
tempo (evoluem). Ver: http://www.selfassemblylab.net/ProgrammableMaterials.php e
http://www.selfassemblylab.net/research_projects.php. Acesso em: 19 fev. 2016.
9 Para Jonas (2007), o padro bsico de desenvolvimento de qualquer sistema evolutivo como o caso do processo de

design formado por um a sequncia circular de processos de variao - seleo - reestabilizao. Os padres de
14

Um indicador desse momento cultural mencionado a natureza desses objetos que


esto sendo produzidos nessa cultura. Denominados knotty por alguns estudiosos (ANTONELLI;
OXMAN; SLAVIN, 2015), que significa com ns, complexo, intrincado, esses objetos desafiam
abordagens convencionais de planejamento e gerenciamento de projetos, bem como qualquer
tentativa de alocao dentro de um campo especfico do conhecimento. Autores como Rittel e
Webber (1973), por exemplo, empregaram o termo wicked10 (contraditrio, incompleto, mutvel,
traioeiro) para designar um tipo de problema de design que no permite formulao definitiva e
que demandam mtodos de segunda gerao. Desse modo, uma abordagem complexa (VIEIRA,
2008, MORIN; MOIGNE, 2000), se faz adequada, apoiada em experincias prticas e referencial
terico mltiplo. O mtodo da cartografia como mtodo de pesquisa11 compe esse referencial e
coloca em xeque a premissa de que conhecer vem antes de transformar: ele prope transformar
para conhecer a realidade (PASSOS, et al., 2009, p. 18).

Com foco em processos colaborativos, essa investigao passa pela flexibilizao dos
papis dos participantes envolvidos no processo de criao e produo. Isso se trata
inevitavelmente de uma abordagem poltica que leva em conta o conjunto de prticas e
metodologias que esto emergindo (Captulo 2), que envolvem: processos top-down e bottom-up12;
como essas prticas e metodologias mudam o papel do criador/produtor e como isso tem
consequncias nos campos das artes e do design.

Indicadores (ou sintomas) dessas mudanas de condies no processo de criao so


analisados sob uma perspectiva complexa na qual uma mesma questo deve ser entendida sob
pontos de vista diferentes e at mesmo antagnicos, sem que uma viso necessariamente exclua a
outra. Por exemplo: na seo sobre plataformas, kits e frameworks (Captulo 3), abordado como o
uso de caixas pretas (FLUSSER, 1985) no processo de projeto inclui pessoas, mas ao mesmo tempo
as exclui. Inclui ao facilitar que qualquer pessoa, mesmo com pouco conhecimento tcnico, consiga
produzir mas, ao mesmo tempo, ao combinar essas caixas pretas (como formas ou frmulas

desenvolvimento desses novos e diversos componentes citados, que evidenciam um aumento de complexidade no
processo de design, podem ser entendidos como uma fase de variao necessria para todo processo de evoluo. O
autor explica que a teoria da evoluo no uma teoria do progresso e no entrega previses ou interpretaes do futuro
(p. 1372).
10 Rittel emprestou o termo wicked de Karl Popper na dcada de 1960. Ver mais sobre wicked problems no captulo 1.

11 O mtodo da cartografia um mtodo de pesquisa-interveno e no pode ser confundido com as metodologias de

projeto advindas do campo do design: estas so abordadas principalmente no Captulo 1.


12 Abordagens top-down (de cima para baixo) e bottom-up (de baixo para cima, ou emergentes) podem ser consideradas

modos de organizao, pensamento e tratamento da informao, que so aplicados em diversos campos do conhecimento.
Ver, por exemplo: Johnson (2003).
15

prontas), possvel que as pessoas no sejam estimuladas a entender o que h dentro da caixa e,
menos ainda, redesenh-las (reprogramar o programa, nas palavras de Flusser).

Uma outra relao que no deve ser entendida de forma simplista, a ttulo de exemplo,
a relao entre o etos da contracultura (prticas artsticas e ativistas, incluindo o hacktivismo, a
lgica da abertura, do compartilhamento, do DIY e DIWO13), e a lgica dos negcios (inovao em
ambientes corporativos). Segundo Bazzichelli (2015), existe um ciclo de feedback
(retroalimentao) entre essas instncias, uma contaminao mtua, em que um se apropria do
outro e ambos evoluem a partir dessa relao, o que a autora denomina como disrupo em rede
(networked disruption). Essa condio de criao potencializada pelas redes digitais, juntamente
com outras tecnologias de compartilhamento e distribuio de informao , certamente, um
componente desse mapeamento.

Ao mapear essas condies de criao, esse mapa no deve ter uma configurao
definitiva e sim ter a natureza de uma projetao (o que significa que esse mapa deve, ele mesmo,
evoluir). Isso contribui para o campo pesquisado, pois no pretende fazer uma composio de
ordem (nos termos de Deleuze e Guattari, 1987) e sim ser um componente para a passagem do
novo: de um renovado entendimento do campo e correlata atuao nele, colaborando para criar
condies para uma mudana nas relaes de poder institudas14.

Comear pelo meio, ou seja, comear habitando o territrio composto pelos


objetos/sistemas que indicam que o processo de criao est mudando, uma forma de investigar
como (sistemas hbridos abertos semi-artificiais), devido sua natureza evolutiva, do forma
experincia enquanto cocriao. Em um movimento de retroalimentao, a experincia de cocriao
d forma a objetos/sistemas que evoluem. Essa investigao s possvel por meio de uma prtica
realizada de pontos de vista mltiplos, o que justifica o conjunto de procedimentos metodolgicos
adotado.

Questes da pesquisa

Como participantes do processo de criao, possvel investigar esse processo criando


um territrio que no elimine o que h de vivo na criao. Assim, a questo mais abrangente a de

13 Do ingls: Do It Yourself e Do It With Others faa voc mesmo e faa com os outros, alm de DIT Do it together.

14 O codesign aponta para essa mudana, no sentido de aumentar a participao e fazer com que as vozes envolvidas sejam

ouvidas, no entanto a participao no necessariamente muda as relaes de poder institudas em alguns casos, ela pode
contribuir para a permanncia delas.
16

que, considerando que somos parte dos sistemas que criamos, e que nos criam em um movimento
de retroalimentao, reinventar constantemente para si um sistema de gesto do projeto,
transformando esse sistema de forma que seja condizente com o processo que est sendo
desenvolvido, fator condicionante de sua projeo e posicionamento como designer. Dentro dessa
questo abrangente, temos:

a) O pensamento sistmico admite que a realidade formada por sistemas abertos


(VIEIRA, 2008, p. 29) e apresenta uma viso da natureza como complexa e inovadora. Nossos
mtodos e tcnicas devem evoluir tambm: em muitos casos, os processos de criao de sistemas
interativos podem ser associados aos mecanismos de auto-organizao, propriedade tpica de
sistemas vivos, cujas variveis no se pode controlar. Isso j tinha sido evidenciado pelos
metabolistas na dcada de 1960 no campo do planejamento urbano15 e tem sido cada vez mais
abordado na atualidade, nas mais diversas reas do conhecimento. O pensamento sistmico age
como dispositivo para pensar essa questo da abertura transformao, em que os sistemas se
adaptam s nossas intervenes16.

b) Se, a partir do pensamento sistmico, a definio de abertura associada a uma


forma de emergncia e algum grau de imprevisibilidade, isso muda os papis dos atores no processo
de criao e tem grande sinergia com a Teoria do Ator-Rede (TAR), em que os atores podem ser
humanos e no humanos, e seus papis so constantemente redefinidos de acordo com a ao-
rede (LATOUR, 2005), sendo agir sinnimo de transformar. A trajetria da presente pesquisa
guiada pela hiptese de que flexibilizar o ponto de vista e, mais que isso, nosso papel no processo de
projeto, contribui para redesenhar os modos do nosso trabalho.

c) A colaborao no processo de design gera diversidade e complexifica o sistema. O


processo de variao fornece mais matria prima e conexes entre os elementos do sistema; a
variao faz parte de todo processo de evoluo e pode ser entendida como o inesperado ou o
desvio, segundo Jonas, (2007, p. 1372). Diversos exemplos advindos de uma cultura cada vez mais
participativa (JENKINS, et al., 2006) mostram que a participao transforma os modos de produzir,
combinando processos bottom-up e top-down. Essa participao envolve no apenas pessoas (como

15 Exemplo a ser retomado Item 1.4 da presente Tese.

16 Adaptar-se uma condio para a evoluo e no um objetivo da evoluo. A epistemologia evolutiva explica os saltos

ou variaes repentinas no padro de desenvolvimento de sistemas, por isso Jonas (2007) aposta no potencial dessa
abordagem para o campo do design. Anualmente, pesquisadores de diversas reas se renem para desenvolver o
pensamento sistmico para enfrentar desafios atuais. Para mais detalhes ver, por exemplo, o tema de 2016 da Conferncia
em Design e Gerenciamento de Sistemas do MIT (Massachusetts Institute of Technology): Reinventando a Inovao: uma
abordagem sistmica para novos produtos, servios e um novo mundo. Disponvel em: https://sdm.mit.edu/2016-mit-
sdm-conference-on-systems-thinking-for-contemporary-challenges/. Acesso em: 15 out. 2016.
17

citado no Item anterior), organizaes e instituies, mas agentes de diversas naturezas que
cocriam.

d) Componentes do processo de criao - sejam fsicos ou no, humanos ou no


humanos - tambm esto em evoluo. A ciberntica de segunda ordem17 ajuda a conceber um
processo de design que leva em conta o ecossistema complexo no qual estamos como participantes.
Por mais que no possamos prever os resultados de sistemas auto-adaptativos, possvel perceber,
entender e tomar responsabilidade pela nossa interveno dentro de cada um desses sistemas
(ITO, 2015). tambm nessa direo que a presente investigao segue: por meio de uma
perspectiva tica e esttica18.

Objetivos

O objetivo geral desta pesquisa realizar uma abordagem crtica de algumas condies
em que hoje o designer trabalha, em uma cultura cada vez mais participativa e um contexto cada vez
mais complexo. Em outras palavras, o objetivo mapear como o processo de criao est se
transformando e, com isso, contribuir para uma concepo de design aberto e evolutivo, cujo
processo possa se beneficiar dos potenciais de um comportamento emergente.

Esse traado de condies, de novas prticas e estruturas que esto emergindo, cria um
territrio, mesmo que temporrio: cria relaes em um agregado de componentes, mas essa
formao no deve funcionar como composio de ordem19. Da o mtodo da cartografia e a
formao do j citado trip de modos de investigao que se constituem mutuamente: 1- reviso
crtica de literatura; 2- pesquisa exploratria e 3- experimentaes (participaes em projetos).
Como objetivos especficos, temos:

a) Citar exemplos de como o processo de design est mudando e continua em

17 Robertson (2010) com base nos estudos de Foerster (1974) explica que, em ciberntica de segunda ordem, o

observador tocado e tambm toca aquilo que observado. Dessa forma, ambos sistemas so circulares: o sistema
observado e o sistema observador. Este tema abordado no Captulo 1, especialmente Item 1.4.
18 tica porque trata de escolhas na abordagem, que visam manter algo vivo do processo investigado, esttica porque diz

respeito aos processos de criao da realidade (PASSOS, et al., 2009).


19 Composio de ordem um termo advindo da filosofia de Deleuze e Guattari (1987), e pode ser entendido (de modo

muito simplificado) como um design - ou uma formao - que mantm determinada ordem pr estabelecida e, portanto,
no favorece a desestabilizao de um jogo de foras para possibilitar a passagem do novo.
18

evoluo20. Nosso objetivo no propor um sistema novo ou um modelo novo de processo de


design, mas examinar questes fundamentais do pensamento em design, que vm antes de qualquer
proposta de modelo. Questes como a prpria conceituao de projeto como soluo de problemas,
considerando por exemplo casos cada vez mais frequentes em que no se parte de uma formulao
de problema bem definida (como nos modelos tradicionais) 21 em direo a uma soluo. Outra
questo fundamental examinada e atrelada a esta, premissa do controle sobre o processo de
design, que se contrape a uma atitude mais aberta aos inputs no planejados que ocorrem em todo
processo de projeto (e dos quais o processo pode se beneficiar);

b) Investigar a hiptese da complexificao do processo de design, como parte do


processo de evoluo sociocultural. Com isso, a forma como o designer cria e reinventa seu sistema
de gerenciamento de projetos com a entrada de novas informaes, tende a ser um fator
condicionante de sua projeo/posicionamento como designer. Isso porque os atores (agentes que
causam transformaes no processo de projeto), o processo de projeto (enquanto sistema) e seu
ambiente compem, juntos, um sistema vivo, semi-artificial, nos termos de Jonas (2007). Desse
modo, ao mostrar aspectos que diferenciam o processo de design dito tradicional em relao a um
processo de design concebido como evolutivo, objetiva-se contribuir para um mapeamento de
condies contemporneas que influenciam os modos de projetar22.


Justificativa

O nosso foco realizar um mapeamento das condies atuais que, necessariamente,


influenciam os modos de projetar. Assim, estabelecemos sees (na forma de captulos) para um

20 O design enquanto conjunto de metodologias e enquanto campo do conhecimento evolui (tema aprofundado

principalmente no Captulo 2). Por exemplo: segundo Jonas (2007), pode-se afirmar que o foco das abordagens nesse
campo passou a ser o carter gerativo do design (concepo e planejamento), e estudos no mais limitados a
problemas, solues e princpios.
21 Horst Rittel, diretor da Universidade de Stuttgart e professor da Escola de Ulm um dos beros do design industrial,

juntamente com a Bauhaus , colocou exatamente isso: que problema e soluo so concomitantes e, com isso, atentou
para a necessidade de mtodos de segunda gerao, pensamento que tem sinergia com a abordagem que conhecemos
como metadesign (ver Captulo 1). Rittel no props nenhum modelo de fases do processo de design e uma referncia
para o pensamento em design atualmente.
22 Isto, considerando o momento de transio atual: para alguns autores, (ANDERSON, 2012; GERSHENFELD, 2012)

estamos rumo prxima revoluo industrial. Para Rifkin (2011) a segunda revoluo industrial foi marcada pelo fluxo
de autoridade de cima para baixo, pela importncia do capital financeiro e pelo funcionamento do mercado e das relaes
baseado na propriedade privada; j a terceira, ainda no plenamente realizada, marcada por uma era colaborativa, uma
economia criativa, interatividade entre pares, capital social, participao em espaos abertos em domnio pblico e acesso
(traduo livre).
19

melhor entendimento dessas condies, ainda que, em alguns pontos, os temas abordados dentro
das sees possam estar relacionados tambm a outras sees. Por exemplo, o movimento maker
como um fenmeno da atualidade (FRAYLING, 2011; GERSHENFELD, 2012; ANDERSON, 2012;
DOUGHERTY, 2012; RESNICK; ROSENBAUN, 2013), pode ser abordado nas quatro sees: prticas e
conjunto de metodologias (Captulo 2); plataformas, kits e frameworks (Captulo 3);
experimentaes (Captulo 4) e objetos que evoluem (Consideraes Finais). O conceito de
metadesign tambm retomado em diversos captulos sob diferentes pontos de vista, por esse
mesmo motivo.

Ao pesquisar as mudanas no processo criativo enquanto fenmeno da atualidade,


preciso fazer escolhas na abordagem, e essas escolhas revelam a perspectiva tica e esttica desse
trabalho. Somos participantes do processo: isso vai alm da questo da objetividade versus
subjetividade, considerando os diferentes atores e aquilo que decidem ativar ou desativar no
processo. Como participantes do processo, interessante nos colocar nele de forma a tensionar a
ns mesmos em relao ao projeto, porque somente assim podemos escapar ou subverter os
condicionamentos dos modelos ou frmulas existentes.

Nos modelos de processo de design baseados em fases de desenvolvimento (Captulo


1), a prxima fase do processo est sempre ligada ao que se produziu nas fases anteriores (s
snteses do que se produziu) e a um objetivo preestabelecido: colocar-se na fase e no no projeto
de forma integral no favorece necessariamente o potencial criativo para alm das possibilidades
j previstas, de certo modo, na definio do problema. Essa potncia de futuro, ou potncia de
projeo23, intrnseca ao processo de concepo e desenvolvimento de todo projeto, est muito mais
ligada a um posicionamento sensvel sobre como fazer, a uma tenso que se estabelece em relao
ao projeto e que envolve engajamento, interesse e at mesmo uma gesto da expectativa em relao
aos objetivos preestabelecidos. Em outras palavras, o foco no deve ser o problema e sim o
processo:

23 Flusser (2010), ao analisar a raz etimolgica das palavras design (do latim: designare, de signum, significando desgnio,

projeto, plano, inteno, estratgia), projeto (do latim: projectu, significando projtil, lanar para o futuro, potncia de
projeo), juntamente com mquina (grego: machina, mechos, significando mecanismo, artifcio, artimanha), tcnica
(grego: tchne, significando arte) e arte (latim: ars, significando habilidade, poder, manobra), afirma que esses termos
fazem sentido se pensados juntos e derivam de uma mesma perspectiva existencial diante do mundo, a qual foi negada
durante sculos: uma perspectiva que afirma a conexo entre as cincias ditas duras e as brandas.
20

O designer como caixa preta (o artista) assim como o designer da caixa de vidro
(seguidor dos mtodos de primeira gerao24), tm que mudar sua atitude em
direo a uma auto-concepo de designer como sistema auto organizante que
est observando o artefato evolutivo e tambm a si mesmo observando a evoluo
do artefato (JONAS, 2007, p. 1366)

Portanto, mais do que um artefato ou um sistema em evoluo, presumindo j nesse


sistema a juno entre sistemas ditos naturais e artificiais, a ateno se volta para o prprio campo
do design em evoluo no linear25, como indica a emergncia de estruturas de criao, produo e
distribuio - no apenas de produtos de design mas principalmente de conhecimento.


A coisa mais impressionante que sistemas vivos e alguns sistemas sociais podem
fazer transformar-se completamente por meio da criao de novas estruturas e
comportamentos. Em sistemas biolgicos esse poder chamado de evoluo. Nas
economias humanas chamado de avano tcnico ou revoluo social (MEADOWS,
1999, p. 14, traduo livre26)

Se as condies contemporneas de criao tendem a se complexificar e demandam


uma abordagem anti-disciplinar como sugerem Oxman e Ito (2016)27, ou transdisciplinar como
sugere Vieira (2008), entende-se que mtodos advindos de reas aparentemente diversas, na
verdade, coevoluem: podem e devem ser transformados. Nesse contexto, como trabalhar para que
nossa ao nesse sistema coevolutivo seja mais assertiva? Acreditamos que no exista uma resposta
nica para essa pergunta. Desse modo, essas condies de criao so investigadas de dentro, ou
seja: fazendo parte desse espao de relaes que nos implica politicamente, com base nos
procedimentos metodolgicos descritos a seguir.

24 Trata-se de uma referncia a Rittel (1984) e seu trabalho acerca da necessidade de mtodos de segunda gerao.

Mtodos de primeira gerao so, de modo geral, baseados em uma concepo linear de problema e soluo, como ser
visto no captulo 1.
25 A definio de no linearidade est ligada a um grau de incerteza (que no se pode e nem se deseja eliminar) e que pode

ser ajustada para diversas direes, porque os estados futuros do sistema so extremamente sensveis s condies atuais.
() devido liberdade de agentes de tomada de deciso ser restrita, sistemas complexos exibem padres de
comportamento. Designers tm uma escolha aqui. O grau de incerteza pode ser ajustado para forar o sistema a seguir
padres gerais especificados. A previsibilidade completa no deve ser um objetivo - isso seria impedir que o sistema se
auto-organize e adapte. (RZEVSKI, 2010, p. 64).
26 Do original em ingls: The most stunning thing living systems and some social systems can do is to change themselves

utterly by creating whole new structures and behaviors. In biological systems that power is called evolution. In human
economies its called technical advance or social revolution.
27 Para o ditetor do MIT Media Lab (laboratrio de mdias do MIT, que completou 31 anos em 2016) e a diretora de um dos

grupos do referido laboratrio - Mediated Matter -, Neri Oxman, a pesquisa anti-disciplinar no se encaixa nas tradicionais
disciplinas acadmicas e sim demanda a criao de um campo de estudo com seu prprio vocabulrio, estruturas e
mtodos. Tendo isso em vista, em 2016 estes pesquisadores cofundaram o Journal of Design and Science:
http://jods.mitpress.mit.edu/. Acesso em: 22 out. 2016.
21

Metodologia
O mapeamento em si se d pelo mtodo cartogrfico, delineado em Mil Plats
(DELEUZE; GUATTARI, 1987), mas no apresentado como um conjunto de regras prontas para
serem aplicadas. O pesquisador deve fazer um tipo de explorao para apreender seus modos de
funcionamento. Com isso, alm de contribuir com o campo investigado, o pesquisador contribui
para a construo do prprio mtodo.

A proposta do mtodo da cartografia investigar processos sem deix-los escapar por


entre os dedos (PASSOS, et al., 2009, p. 8). Estudiosos de diversas reas28 tm contribudo para a
construo desse mtodo e a nossa principal referncia o resultado de um estudo realizado por
pesquisadores da UFF e UFRJ29, que apresenta oito pistas desse mtodo, a serem descritas a seguir.
Passos (p. 13) explica que as oito pistas se nortearam no apenas no j citado Mil Plats de
Deleuze e Guattari, mas tambm em O Inconsciente Maqunico (1979), de Guattari.

Ao se propor a acompanhar processos, o mtodo da cartografia se diferencia da


proposta da cincia moderna de representar objetos ou sistemas a partir de uma observao de
fora do sistema observado (p. 15). Segundo Jonas (2007, p. 1377), as cincias tradicionais com suas
regras prontas para serem aplicadas no so adequadas para a pesquisa em design, porque a lgica
do processo de design uma lgica ciberntica de criao, em que qualquer ideia de pesquisa pelo
design (RtD Research through Design) deve ser baseada em uma relao de
aprendizado/projetao que, por sua vez, s pode vir da prtica. Com base na literatura da rea, o
autor prope ento uma orientao para a pesquisa em design: quem deve guiar a pesquisa a
lgica do processo de design. Nesse caso, o paradigma cientfico reapropriado pelo paradigma de
design (o paradigma cientfico d suporte ao processo de design).

28 No Brasil, desde a publicao de Micropoltica. Cartografias do desejo (GUATTARI; ROLNIK, 1986), foi somente a partir

do I Frum Social Mundial em Porto Alegre (2001) que a pesquisa cartogrfica despertou interesse dos pesquisadores de
reas como sade, educao, polticas pblicas, entre outras, como por exemplo na UFRGS Universidade Federal do Rio
Grande do Sul (Cartografia e devires. A construo do presente. Porto Alegre: UFRGS, 2003); no Departamento de
Medicina Preventiva da UNICAMP Universidade Estadual de Campinas, com o Grupo Conexes e no Departamento de
Psicologia da UFS Universidade de Sergipe, com o Grupo Prosaico (PASSOS, et al., 2009, p. 12).
Pesquisas cartogrficas que se aproximam do campo das artes tm sido realizadas por Suely Rolnik e o Ncleo de Estudos
e Pesquisas da Subjetividade (PUC/SP - Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo, que nos abriu as portas durante a
pesquisa do mestrado em 2007); Virgnia Kastrup (UFRJ), uma das primeiras autoras a apresentar as 8 pistas do mtodo
em O mtodo da cartografia e os quatro nveis da pesquisa-interveno (KASTRUP, 2008), entre outros pesquisadores.
29 Grupo de pesquisa Cognio e Subjetividade: parceria entre o Departamento de Psicologia da UFF Universidade

Federal Fluminense e o Instituto de Psicologia da UFRJ Universidade Federal do Rio de Janeiro. O Ncleo de Estudos e
Pesquisas da Subjetividade do Programa de Ps-Graduao em Psicologia da PUC/SP Pontifcia Universidade Catlica de
So Paulo - tambm teve grande importncia na formulao do mtodo cartogrfico, com Suely Rolnik, Peter Pal Pelbart e
Luiz Orlandi.
22

Em lugar de regras pr-definidas, as pistas do mtodo da cartografia reiteram a


importncia de lanar-se no campo, experimentar dispositivos, habitar um territrio, exercitar a
ateno sensvel, flexibilizar pontos de vista e realizar um procedimento narrativo que mantenha
vivo algo do processo investigado (PASSOS, et al., 2009). Do pesquisador/cartgrafo, requerida
uma disposio de composio, pois o modo de narrar a experincia cartogrfica j incorpora uma
posio poltica sobre o territrio investigado.

Pista 1: 'Cartografia como mtodo de pesquisa-interveno'

Antes de citar as pistas importante esclarecer que uma pista no o mesmo que uma
regra ou protocolo de pesquisa, isto porque o procedimento de pesquisa cartogrfica requer um tipo
de envolvimento que permita o aprendizado e a experincia do engajamento (ver pista 7, mais
adiante: cartografar habitar um territrio existencial).

Cartografar assume uma dimenso esttica porque diz respeito aos processos de
criao da realidade. No se busca apreender estruturas e estados de coisas, a no ser que essa
prtica de mapeamento seja "inteiramente orientada em direo a uma experimentao em contato
com o real" (DELEUZE; GUATTARI, 1987, p. 12, traduo livre30). Com isso, procura-se assegurar
uma sintonia entre o objeto investigado e o mtodo, concebendo ambos como processo.

A atitude metodolgica a de operar no por totalizao, mas por "subtrao do uno",


como na frmula do n-1. Multiplicidade sem totalizao,

de tal maneira que a realidade se apresenta como plano de composio de


elementos heterogneos (): plano de diferenas e plano do diferir frente ao qual o
pensamento chamado menos a representar do que a acompanhar o
engendramento daquilo que ele pensa (PASSOS, et al., 2009, p. 10)

Desse modo, o pensamento implicado nos processos de produo investigados,
realizando uma rede de relaes que ganha consistncia ao relacionar instituies, organizaes,
comportamentos, discursos, proposies.

O rigor, ou seja, a preciso desse caminho que vai sendo traado est mais prxima
dos movimentos da vida ou da normatividade do vivo, no tomada como exatido, mas como
compromisso e interesse, implicao na realidade, interveno (p. 11). a direo tico-poltica

30 Da verso em ingls: What distinguishes the map from the tracing is that it is entirely oriented toward an

experimentation in contact with the real.


23

que ir avaliar os efeitos da experincia () para da extrair os desvios necessrios ao processo de


criao (PASSOS; BARROS, 2009, p. 30).

Nesse contexto, a criao em pesquisa se refere construo de um territrio que no


coloca de forma hierrquica o cartgrafo e o objeto (entendido como sistema) a ser cartografado,
como se o objeto de pesquisa fosse um obstculo a ser enfrentado (conhecer= dominar; objeto= o
que objeta, o que obstaculiza). No se trata, portanto, de uma pesquisa sobre algo, mas uma
pesquisa com algum ou algo (ALVAREZ; PASSOS, 2009, p. 135).

Se tomarmos o conhecimento (cognio) como criao, autopoiese (MATURANA;


VARELA, 1997; 2001), a noo de sujeito e objeto so efeitos, no objetos da atividade cognitiva. a
inseparabilidade entre sujeito e objeto na relao cognoscente que anima a cartografia no duplo
desvio que esta prope ao processo de investigao do mundo (ESCSSIA; TEDESCO, 2009, p. 106):
ao conhecer o caminho de constituio de dado objeto, estamos caminhando com esse objeto,
constituindo esse prprio caminho e a ns mesmos no caminho (PASSOS; BARROS, 2009, p. 31).

Pista 2: 'O funcionamento da ateno no trabalho do cartgrafo'

O pesquisador, como cartgrafo, deve abordar o campo de investigao desapegado de


expectativas e conhecimento anterior, para ser capaz de prestar uma ateno sensvel ao presente,
para de fato produzir os dados, que esto em campo de modo virtual. Obviamente o pesquisador
possui conhecimento prvio, mas deve evitar a tentativa de encaixar informaes novas nesses
moldes previamente formados. Desse modo, ele desenvolver um mapa que pode abranger tanto os
as configuraes atuais de um estado de coisas, quanto o potencial que est guardado nelas, pois
para Deleuze e Guattari, o que se v como forma , na verdade, um agregado de mltiplas foras
temporariamente organizadas daquele modo. Essa ateno sensvel essencial para que escolhas
sejam feitas pelo pesquisador, e nesse sentido que ele necessariamente muda um estado de coisas:
ao escolher trabalhar sobre potenciais existentes, a competncia metodolgica implica uma
competncia tica.

A questo da ateno sensvel e aberta ao presente um ponto importante do mtodo:


a formao do cartgrafo no se fundamenta na experincia passada, mas encontra sua chave na
experincia presente. Trata-se mais de um refinamento da percepo do que um apelo ao saber
acumulado ou memria (PASSOS, et al., 2009, p. 201). Diferentemente de uma pesquisa que j
tenha suas regras dadas de antemo, o aprendiz-cartgrafo inicia sua habitao do territrio
cultivando uma disponibilidade experincia (ALVAREZ; PASSOS, 2009, p. 136).
24

Pista 3: 'Cartografar acompanhar processos'

Ao se propor a acompanhar processos, as prticas de pesquisa do mtodo cartogrfico


diferem daquelas da cincia moderna. A busca de informao no deve predominar em detrimento
de uma abertura ao encontro, a um ato de encontro com a dimenso de virtualidade do si
(KASTRUP, 2004, p. 1) e do fenmeno investigado, porque somente assim o cartgrafo poder dar
passagem a inputs que podero compor esse mapeamento. Os procedimentos devem ser mais
abertos e inventivos, mais adequados natureza do processo investigado.

Se o objetivo da cartografia mapear a rede de foras qual o objeto ou fenmeno


em questo se encontra conectado, dando conta de seu movimento, modulaes e transformaes,
ento preciso, de certo modo, se deixar levar por esse campo coletivo de foras (BARROS;
KASTRUP, 2009, p. 57), cultivando uma disponibilidade e uma ateno s intensidades do presente.
Assim, o cartgrafo ser capaz de mapear o que o fenmeno possui de relao com a histria, o
socius e o plano dos afetos (p. 58), de conceber o territrio (composto pelos signos31) como ambos:
resultado ou parada temporria de um movimento e tambm como portador de um potencial de
transformao.

Na cincia moderna, a ideia de processamento da informao

evoca a concepo de conhecimento pautada na teoria da informao. Nesta


perspectiva, a pesquisa entendida e praticada como coleta e anlise de
informaes. Os inputs devem ser processados a partir de regras lgicas, que so,
em ltima anlise, as regras do mtodo. A cognio cientfica surge a como um
conjunto de competncias e habilidades, que configuram a lgica da pesquisa
(BARROS; KASTRUP, 2009, p. 58)

Para Jonas (2007), no a cincia como mdodo que est sendo questionada, e sim a
cincia como paradigma predominante para a pesquisa em design:

a pesquisa exclusivamente cientfica incapaz de reconhecer plenamente as


implicaes de agir em um espao de imaginao e projeo, onde os critrios de
projeto s se tornam visveis aps o resultado ter sido concebido. Portanto, a
posio de base de conhecimento" precisa ser complementada com uma posio
de base de desconhecimento" () ou por competncias para lidar com o no-saber
() (p. 1376, traduo livre)

31 Sobre uma teoria dos signos na filosofia de Deleuze e Guattari, ver: Nascimento (2012). Ver tambm: Gil e Hidebrand

(2014).
25

Ainda em relao a esse necessrio reconhecimento do no saber como condio para


o saber em design, Nelson e Stolterman (2012) indicam pelo menos quatro modos de saber em
design:

Tabela 1. Saber (ou conhecer) em design


(NELSON; STOLTERMAN, 2012, p. 39, traduo livre).
Saber consciente Razo

Saber inconsciente Intuio

Saber subconsiente Imaginao

No-saber Design thinking


consciente (pensamento em
design)

Na pesquisa cartogrfica, cujo objetivo a investigao de um processo (no presente


estudo, processos de criao, bem como suas condies de possibilidade e de diferenciao), a ideia
de processualidade mais adequada do que a de processamento porque a informao no tratada
como dada, e sim como fazendo parte de um processo em curso, que coloca o cartgrafo na
situao paradoxal de comear pelo meio, entre pulsaes (BARROS; KASTRUP, 2009, p. 58). De
fato, a presente pesquisa comeou com a habitao do territrio investigado - que o processo de
cocriao em mltiplos meios (quarto captulo)32.

Pista 4: 'Movimentos-funes do dispositivo no mtodo da cartografia '

por meio de dispositivos que o pesquisador opera a investigao. Os dispositivos so


"mquinas que fazem ver e falar. () Em cada formao histrica h maneiras de sentir, perceber e
dizer que conformam regies de visibilidade e campos de dizibilidade (KASTRUP; BARROS, 2009, p.
78), como um novelo de linhas de diferentes naturezas,


um conjunto decididamente heterogneo que engloba discursos, instituies,
organizaes arquitetnicas, decises regulamentares, leis, medidas
administrativas, enunciados cientficos, proposies filosficas, morais,
filantrpicas. Em suma, o dito e o no dito so os elementos do dispositivo. O

32 Na ocasio, motivada pelos desafios das vivncias como docente e coordenadora no curso de Bacharelado em Design da

Universidade de Araraquara UNIARA, em pleno processo de reconhecimento pelo MEC e, ao mesmo tempo, como
fundadora de uma empresa de design (Interacta Design), incubada no IPD - Instituto Parqtec de Design, na cidade de So
Carlos - SP. Para os limites desse estudo, as experincias que foram includas no quarto captulo so projetos especficos
que se deram nos mbitos acadmico e cultural, no vinculados referida empresa.
26

dispositivo a rede que se pode estabelecer entre esses elementos (FOUCAULT,


1979, p. 244, apud KASTRUP, 2008, p. 469)

No mtodo da cartografia, o pesquisador ou cartgrafo de certo modo ir


desembaraar as linhas que compem o dispositivo que, por sua vez, se alia aos processos de
criao. Um mapa age como dispositivo ao se aliar explorao realizada pelo cartgrafo, cuja
funo em um primeiro sentido, mais imediato, a de referncia e explicitao das linhas que
participam do processo de produo em curso (KASTRUP; BARROS, 2009, p. 80). Em um sentido
mais amplo, o dispositivo tem o movimento-funo de produo e transformao da realidade,
como o efeito de confluncia das funes de referncia e de explicitao (p. 89).

As participaes prticas em projetos, descritas no Captulo 4, podem ser entendidas


como dispositivos que permitem abordar as condies atuais de criao e suas linhas
embaraadas. Essa prtica de projeto gerou a primeira subdiviso que facilitou a estruturao do
presente trabalho, embora seja clara a inseparabilidade, na prtica, dessas linhas descritas a seguir:

- Prticas e metodologias formariam um conjunto de fatores mais ligados s relaes


culturais que se do no processo de projeto, com foco na colaborao. Isso resultou no
Captulo 2: Estudos de prticas e metodologias que esto transformando os modos de
projetar;

- Ferramentas formariam um conjunto de fatores mais ligados s tecnologias e que no


poderiam ser adequadamente abordados na sesso sobre prticas e metodologias -
ainda que ferramentas sejam parte de relaes culturais, de prticas e metodologias.
Essa linha resultou no Captulo 3: Como o uso de plataformas, kits e frameworks pode
condicionar o processo de projeto.

Isso um exemplo de como a narratividade, ao descrever um estado de coisas, mapear


condies, explicitar uma experincia ou um processo, cumpre sua funo de referncia e
explicitao. Com isso, a escrita de certo modo paraliza o movimento de diferenciao, porque est
formando um territrio nesse caso, na forma de subdivises, classificaes, incluses e excluses
que de fato no corresponde natureza processual do objeto da pesquisa, j que toda linguagem
tem sua limitao.

Ao mesmo tempo, essa forma de dizer tambm procura transformar esse estado de
coisas nesse caso, por uma concepo de design evolutivo, porque tudo aquilo que se v como
27

configurao estabilizada (forma, territrio) a parada temporria de potenciais que ainda iro se
ativar.

Para Foucault, um dispositivo responde sempre a uma urgncia, que se revela por sua
funo estratgica ou dominante (KASTRUP; BARROS, 2009, p. 77). Desse modo, no basta colocar
um dispositivo para funcionar, necessrio acompanhar seus efeitos. A escrita como dispositivo,
para ser capaz de agir sobre as configuraes das coisas e estados de coisas, pode at lanar mo de
uma linguagem mais potica, como modo de expandir seus limites, alm de compor-se com outros
meios de expresso em um processo de problematizao e criao, que se d a partir de diferenas
advindas do prprio campo investigado.

Pista 5: 'O coletivo de foras como plano da experincia cartogrfica'

Como citado na pista anterior, ao mapear as formas em campo, entendidas como


configuraes atualizadas, o pesquisador/cartgrafo tambm deve mapear as foras em jogo,
entendidas como o potencial que essas formas guardam. Ento passa a trabalhar sobre elas,
proporcionando meios para que algumas foras se expandam nessa ou naquela direo.

O envolvimento prtico em projetos um meio de trabalhar sobre potenciais existentes,


como por exemplo: do que capaz o processo de codesign, como agir nele para obter o melhor
dessa participao? Essa pista indica que o cartgrafo deve se colocar ao lado, com a experincia, e
no sobre a experincia, afastado dela.

O coletivo de foras pode ser entendido como o plano que gera as formas (conceituais e
empricas, formas como modos de ver e de dizer que, por sua vez, moldam a realidade), de modo
que a realidade passa a ser concebida em movimento contnuo de criao (ou individuao), em que
as formas no so fixas nem preestabelecidas. Deleuze e Guattari tambm se referem a esse plano
movente como plano de consistncia ou de imanncia (DELEUZE; GUATTARI, 1987; DELEUZE;
PARNET, 1998). Para Foucault (1979),


a realidade com que lidamos emerge do processo de produo do saber, efeito do
movimento convergente de foras, de carter discursivo e no discursivo - duas
modalidades de prticas distintas, porm em relao de reciprocidade constante e
que produzem realidades (ESCSSIA; TEDESCO, 2009, p. 95)

Desse modo, Deleuze e Guattari sugerem que as metodologias de pesquisa tradicionais,
por estarem restritas dimenso das formas, no conseguem apreender a marca mais genuna da
28

realidade, seu processo contnuo de individuao, ou se preferirmos, seu processo de criao


(ESCSSIA; TEDESCO, 2009, p. 99). O plano das formas concerne aos

objetos que acreditamos constituir a realidade: coisas e estados de coisas, com


contornos definidos que lhes emprestam carter constante e cujos limites parecem
claramente distingui-los uns dos outros. As formas do mundo constituem-se
naquilo que o pensamento da representao reconhece como objetos do
conhecimento, com suas regularidades apreensveis por leis, pelo clculo
probabilstico das cincias (PASSOS, et al., 2009, p. 94).

Se nos afastarmos desse modelo tradicional de conhecimento, podemos apeender os


objetos do mundo em sua abertura diferenciao, ou seja, em seu processo de transformao. Isto
porque, segundo essa filosofia, as formas so como a provisria estabilizao dos jogos de foras. No
plano filosfico, o que Deleuze e Guattari esto propondo um modo de conceber a realidade que se
compe, de certo modo, com as mais recentes descobertas que tm desestabilizado as certezas no
campo das cincias desde sculo XX (PRIGOGINE, 1997, 2003) e que abriram passagem para
correntes de pensamento cada vez mais aceitas no mbito das cincias, como a abordagem
complexa (a ser abordada no Captulo 1). Sendo assim, de um modelo clssico e positivista que os
autores tratam ao se referir a uma cincia das formas institudas, que se ocupa de coisas e estados
de coisas.

Isso posto, o trabalho do cartgrafo procura ativar esse plano molecular, pr-
individual, coletivo, composto por puras diferenas ou foras livres da organizao do pensamento
representacional e das aes corriqueiras por meio de prticas que podem tanto dar passagem
para o novo (nesse sentido ele no apenas ativa o plano, mas participa de sua construo); quanto,
por outro lado, obstruir o acesso a esse plano de criao este ltimo ocorre quando o cartgrafo
trabalha a favor da permanncia e cristalizao das formas dominantes (ESCSSIA; TEDESCO,
2009, p. 100).

() os componentes do coletivo afetam o plano da organizao das formas para


instaurar condies de diferenciao recproca, () agilizando vetores de criao
de novas formas que no pertenciam a nenhum dos componentes j existentes e
nem ao somatrio desses. do encontro, do contgio recproco ali operado entre as
diferenas puras, constituintes do plano coletivo de foras, ou coletivo
transindividual, que as novas formas ganham realidade.

ento em um mesmo plano que os termos da relao de produo de conhecimento se


constituem. Conhecer , portanto, fazer, criar uma realidade de si e do mundo, o que tem
consequncias polticas (PASSOS; BARROS, 2009, p. 30).
29

Pista 6: 'Cartografia como dissoluo do ponto de vista do observador'

Todo o campo de observao emerge de um plano que implica sujeito e objeto em


coemergncia, ou seja, um plano em que sujeito e mundo se formam mutuamente33. Essa mtua
implicao na formao sujeito/mundo nos leva a considerar que, em princpio, toda experincia
sem ponto de vista (PASSOS, et al., 2009). No entanto, essa concepo parece distante da prtica real
de pesquisa, porque a realidade a ser estudada aparece como uma composio dada de formas e
de estados de coisas (voltaremos a esse ponto mais adiante). Alm disso, ser preciso comunicar a
experincia da pesquisa, comunicar a performatividade da experincia, definida em funo da sua
fora de pr a realidade e fazer coemergir eu/mundo (PASSOS; EIRADO, 2009, p. 124).

Comunicar, como efeito da performatividade da linguagem, fazer composies de


ordem, segundo a filosofia de Deleuze e Guattari. De modo geral, todo enunciado tem uma fora de
obrigao que aprisiona a realidade em um sentido dado, por isso, como mencionado na pista 4, a
narratividade de uma experincia precisa ter um espao para palavras de fuga ou de contgio,
como movimentos de variao da ppria linguagem. Alm disso, a comunicao do processo vivido
deve, sempre que possvel, operar em um plano de transversalidade, que uma dimenso ativada
pela desestabilizao dos eixos hegemnicos de organizao do socius e da realidade.

No plano transversal da cartografia importante captar os movimentos constituintes


das formas e dos sujeitos, aumentando o quantum de transversalidade desse plano em que a
realidade toda se comunica. A cartografia o acompanhamento do traado desse plano ou das
linhas que o compem (p. 27). Ao aumentar esse quantum de transversalidade, a performatividade
da experincia no necessariamente se d a partir de um ponto de vista proprietrio ou identitrio,
e sim faz surgir sujeito e mundo em uma atuao/incorporao talvez inusitada (PASSOS; EIRADO,
2009, p. 128). Nesse plano transversal, a noo de comunidade de um ser comum no opera
por anulao das diferenas e por excluso, pelo contrrio, essa noo de comunidade tem que ser
pensada como podendo gerar as diferenas que ela inclui (p. 117).

Isto posto, ao considerar que a experincia no se refere ao que j est a como dado
inelutvel, mas antes emergncia de alguma mudana (p. 126), ento a grande contribuio do
mtodo da cartografia acessar essa dimenso da realidade que comporta as linhas de fora (no
dadas) que constituem as realidades. A cartografia participa ento na produo dos dados (no se

33 Os autores Humberto Maturana, Francisco Varela e Gilbert Simondon realizaram estudos que destacam a

inseparabilidade entre ser, conhecer e fazer. No mtodo da cartografia, o sujeito s existe em face de certas engrenagens,
de determinados agenciamentos (PASSOS, et al., 2009, p. 124).
30

limitando a colet-los).

Pensar a dissoluo do ponto de vista do observador, nessa abordagem, se aproxima


mais da noo de variabilidade do ponto de vista do que de uma negao do ponto de vista. Essa
variabilidade importante porque permite sair do ponto de vista proprietrio (que tem baixo grau
de abertura), passar por pontos de vista no proprietrios (com maior grau de abertura e
referncia no coletivo) at conceber uma experincia sem ponto de vista, que se deixa atravessar
por diversas vozes, sem apego, e que possibilita ao cartgrafo acolher melhor a experincia. Essa
terceira forma uma utopia que age como diretriz para um plano de ao, ao propor ao cartgrafo
habitar os diversos pontos de vista em sua emergncia, ou seja, em seu processo de constituio.

Portanto, a noo de transversalidade uma direo metodolgica: a pesquisa intervm


de modo a alterar os padres comunicacionais em determinada realidade institucional, deixando
vir tona o plano do qual a realidade emerge (p. 117), se forma. Somente acessando essa
dimenso da realidade que vai alm dos limites estritos de uma identidade, de uma
individualidade, de uma forma (p. 115), possvel conectar os devires minoritrios.

Nessa pista, uma questo ainda resiste: como realizar o trabalho da anlise sem ter esse
posicionamento minimamente proprietrio, uma vez que o cartgrafo se coloca as questes
relativas s consequncias tico-polticas do ato de pesquisar (p. 122)? Os autores esclarecem que
essa verdade que emerge da experincia de pesquisa impermanente e

afeta inclusive a cincia cuja histria entremeada de mudana de paradigma. (...)


quanto maior a certeza acerca dessa verdade nascida da experincia - menor o
grau de abertura da experincia para a mudana, o que equivale a dizer, menor o
seu coeficiente ou quantum de transversalidade (PASSOS; EIRADO, 2009, p. 125).

Ento haver maior dissolvncia do ponto de vista do pesquisador quanto maior for a
abertura da experincia para a mudana, isso requer o reconhecimento da performatividade da
experincia, e a recusa de seu carter de obrigao existencial (ibid.).

Pista 7: 'Cartografar habitar um territrio existencial'

Nesse momento necessrio esclarecer que a noo de territrio no se define por


aspectos utilitrios e funcionais, mas privilegiando os sentidos e modos de expresso (ALVAREZ;
PASSOS, 2009, p. 132), desse modo, estamos falando de linguagem. Na filosofia de Deleuze e
Guattari, o territrio existencial est em constante processo de produo, e o aprendizado a
31

composio desse territrio como cultivo e refinamento muito mais do que uma srie de etapas
de desenvolvimento (p. 134).

Cultivar leva tempo e diferente de dominar. Experincias anteriores do pesquisador


entram no processo de pesquisa-interveno como motivao: elas devem no criar formas
estereotipadas ou automticas, mas ao contrrio, permitir um acesso engajado experiencia que se
quer investigar (p. 139). Para os autores, saber com, pr-se ao lado (e no sobre), o ethos da
pesquisa. Uma atitude metodolgica clssica separa o agente e o ambiente, para depois reconstruir
as ligaes atravs das relaes ideais de causa e efeito. Tal atitude no permite ao pesquisador
habitar o campo pesquisado, de fato nesse caso o pesquisador estaria apenas fazendo uma sntese
de fora do campo estudado (p. 133).

Nesse habitar o territrio, h o funcionamento de uma ateno flutuante ou desfocada,


uma qualidade mental que est presente nesse jogo e que salientada por estudiosos da rea de
design como capacidade de estar totalmente aberto ao que emergente no momento, em vez de se
preocupar com uma experincia passada ou antecipar um evento futuro (NELSON; STOLTERMAN,
2012, p, 39). Trata-se de uma disponibilidade experincia, uma receptividade e curiosidade, que
no podem ser confundidas com passividade: uma espreita atenta sem pr-julgamentos, no
ansiosa, ciente e respeitosa do tempo dos eventos e da necessidade de no atropel-los (ALVAREZ;
PASSOS, 2009, p. 145).

Assim, a anlise da experincia pode se dar por meio de uma linguagem que no encerre
os sentidos que dali poderiam emergir. A interpretao pode ter o efeito indesejado de aprisionar
esses sentidos. Vejamos, ento, a ltima pista do mtodo: por uma poltica da narratividade.

Pista 8: 'Por uma poltica de narratividade'

O caso mais abrangente ou macro da presente pesquisa o mapeamento das


condies de criao que esto emergindo e que modificam o processo de design. Como esse um
problema complexo que exige formulao e para o qual no existe uma soluo definitiva, os
seguintes dispositivos foram utilizados para operar a pesquisa (conforme j citado): reviso crtica
de literatura, pesquisa exploratria e experincias prticas em projetos. Esses trs modos de operar
se misturam nas participaes prticas em projetos e vivncias (descritas no Captulo 4).

Tanto no caso macro investigado, mais abrangente, quanto nos casos que o compem
(essas prticas e vivncias descritas no quarto captulo), importante trabalhar as misturas ou
32

contaminaes que compem o caso, muito mais do que sua suposta pureza (PASSOS; BARROS,
2009, p. 169), com o propsito de expandir os limites de cada caso.

Para Deleuze e Guattari (1987) existem pelo menos dois modos de dizer: o extensivo e o
intensivo, sendo o primeiro um procedimento narrativo de redundncia e uma anlise estrutural
do discurso e o segundo, um procedimento narrativo de desmontagem das formas (PASSOS;
BARROS, 2009, p. 169), em que a anlise do discurso lana mo de "tensores" ou "intensivos" como
elementos que "exprimem tenses interiores de uma linguagem"(p. 163), expandindo, como j
exposto, os limites de uma linguagem.

A primeira caracterstica do procedimento narrativo da desmontagem das formas


(configuraes do caso ou do processo vivido), que ele se se d por aumento do coeficiente de
desterritorializao, como quebra de relaes institudas, ativando um devir minoritrio.

A segunda caracterstica (...) a de que "tudo poltico", indicando que o caso


individual ndice singular de situaes que, problematizadas, mostram-se como
ethos poltico, com ramificaes do caso individual no plano imediatamente
poltico.
A terceira caracterstica insinua-se indicando que tudo adquire valor coletivo. O
caso , ento, ao com (um) e institui-se como agenciamento coletivo de
enunciao. O comum, aqui, ganha outro sentido, diferente do que definamos como
"sentido comum" ou o sentido do como Um. O comum, agora, diz respeito a essa
experincia coletiva (PASSOS; BARROS, 2009, p. 167).

Para expressar os processos de mudana do caso investigado (e de si), preciso estar


sensvel aos pontos de fratura, de desvio do caso, que so pontos em que o processo se transforma
e, em alguns casos, se reinventa.

Fragmentos soltos ou elementos recorrentes, pouco a pouco, ganham contornos


mais definidos e inditos. Frente a tal situao, uma estratgia metodolgica alheia
aos movimentos processuais pode levar o pesquisador a se agarrar ao problema
inicialmente formulado e aos objetivos previamente estabelecidos e buscar mant-
los de p. Nesse caso, o mtodo recomenda manter-se na estrada principal e no se
perder pelos atalhos do caminho. Se trabalhamos desta maneira, praticamos a
poltica da recognio e a pesquisa um processo de soluo de problemas. No
fazemos cartografia. (PASSOS, et al., 2009, p. 204)

Se, por outro lado, reconhecermos que a cartografia se prope ao acompanhamento de


processos em curso, adotar esta tica de pesquisa reconhecer a necessidade de constantemente
reformular o problema em alguma medida. No prximo captulo, o campo problemtico formulado
e, nos captulos seguintes, outras faces do problema aparecem e exigem sua reformulao.
33

1. A COMPLEXIDADE NO PROCESSO DE CRIAO

Quando grandes mudanas paradigmticas comeam a ocorrer,


as discusses ontolgicas tornam-se necessrias (VIEIRA, 2008, p. 74)



O campo do design pode ser compreendido como um campo que integra outros campos,
uma vez que pesquisadores de diversas reas compartilham o interesse no tema amplo da
concepo e planejamento do artificial (BUCHANAN, 1992, p. 1434), embora o termo semi-
artificial35 (JONAS, 2007) seja um pouco mais condizente com a nossa abordagem.

Partindo dessa compreenso, Buchanan investiga os motivos pelos quais o design,


enquanto disciplina integrativa, no tem um tema principal prprio, alm daquele que o designer
concebe que seja. O assunto (ou matria) do design potencialmente universal em escopo, porque
o pensamento em design pode ser aplicado em qualquer rea da experincia humana (p. 16). Por
isso, os problemas de design so indeterminados (wicked problems).

Para o autor, levamos muito tempo para reconhecer a indeterminao peculiar do


assunto (ou objeto, matria prima) do design e o seu impacto no pensamento em design. Alm disso,
as cincias que tiveram contato com o design tenderam a se referir ao design como a verso
aplicada de seu prprio conhecimento, mtodos e princpios, reduzindo o design a uma
demonstrao (exemplos: cincias naturais aplicadas, cincias sociais aplicadas, belas artes
aplicadas).

Design um campo notavelmente flexvel, passvel de radicalmente diferentes


interpretaes dentro da filosofia, assim como em prtica. Mas a flexibilidade do
design frequentemente conduz para um popular mal-entendido e encobre esforos
para entender esta natureza. (...)
A histria do design (...) uma histria da evoluo dos pontos de vista sobre o
assunto, realizada por designers, e os objetos concretos concebidos, planejados e
produzidos como expresses desses pontos de vista. Pode-se ir mais longe e dizer
que a histria da histria do design um registro de pontos de vista dos

34 Destaque do autor, traduo livre.

35 As cincias do artificial buscam entender a natureza, a forma e os usos de produtos feitos por humanos: tratam da

concepo e planejamento do que ainda no existe (BUCHANAN, 1992). Desse modo, o termo semi-artificial (JONAS, 2007)
nos parece mais adequado, pois dentro dessa perspectiva, os sujeitos e objetos das intervenes em design so sistemas
hbridos, no sentido de que so compostos por sistemas que so o resultado do planejamento e design humano e tambm
por sistemas que emergem sem a atividade humana.
34

historiadores de design sobre o que eles concebem ser o assunto do design


(BUCHANAN, 1992, p. 19)36.

Essa complexidade, reconhecida por artistas da era digital como condio para o
processo de criao, tem sido cada vez mais explorada, no pelo vis das cincias da complexidade, e
sim como uma qualidade de seu material de trabalho. Desse modo, a arte digital pode compor essa
investigao como um conhecimento formulado de um pensamento esttico e intuitivo (CHAM,
2010).

Neste captulo, examinamos a complexidade como condio para o processo de


criao sob diferentes pontos de vista. A Figura 1 (a seguir) ilustra como o referencial terico sobre
complexidade se compe com os demais captulos nesta pesquisa.

Figura 2. Estrutura da tese. Destaque em cor para o captulo 1, que trata da complexidade no processo de
criao.

Fonte: elaborao da autora.

36 Grifo do autor, traduo livre.


35

Se partirmos da hiptese de que o processo de criao est se tornando cada vez mais
complexo, a complexidade pode nos ajudar a entender as novas condies que permitem a
criatividade (ROBERTSON, 2010). Ao investigar como, de que modos isso est acontecendo,
possvel contribuir com o mapeamento dessas novas condies que se apresentam, isto em
comparao a um processo de design que conhecemos no sculo vinte, com suas metodologias
baseadas no uso simplificado e mal interpretado da evoluo, que levou a proposies ideolgicas
de progresso, ao dualismo positivista (pensar versus agir) e clebre frmula forma segue funo
(JONAS, 2007, p. 1363). Em outras palavras, o design do sculo passado tentava domar problemas
que so, de fato, traioeiros, capciosos (taming wicked problems).

Para Ritchey (2013, p. 3, traduo livre37), problemas traioeiros se referem a


pessoas, interesses velados e polticas. Segundo Rittel e Webber (1973, p. 161-166, traduo
livre), problemas traioeiros:

1. No admitem uma formulao definitiva ();


2. No tm resoluo final, ou no possvel saber quando foram resolvidos ();
3. Solues para problemas traioeiros no so verdadeiras ou falsas ();
4. No h teste definitivo de uma soluo para um problema traioeiro ();
5. Toda soluo para um problema traioeiro como uma "operao de uma s
tentativa: cada tentativa conta significativamente ();
6. Problemas traioeiros no tm um conjunto finitamente descritvel de solues
potenciais, nem existe um conjunto bem descrito de operaes admissveis que
possam ser incorporadas ao plano de soluo ();
7. Cada problema traioeiro essencialmente nico ();
8. Todo problema traioeiro pode ser considerado um sintoma de outro problema
();
9. A existncia de uma discrepncia na representao de um problema traioeiro
pode ser explicada de vrias maneiras. A escolha da explicao determina a
natureza da resoluo do problema.

Conklin (2005) explica que esse tipo de problema demanda uma "abordagem orientada
por oportunidades" (fazer experincias, testar prottipos, etc.). Para ele, existem pelo menos trs
foras que fragmentam um projeto e que dificultam o sucesso do projeto: problemas traioeiros,
complexidade social e complexidade tecnolgica (Figura 3):

37 Do original em ingls: WPs are about people, vested interests and politics. As such, they are as old as human society

itself.
36

Figura 3. As foras que fragmentam um projeto - no por m gesto ou incompetncia humana, e sim como
parte da "fsica" do processo de projeto.

Fonte: Conklin (2005, p. 16, traduo livre).

Segundo Jonas (2007), a teoria da evoluo sociocultural38 pode ser transformada em


um framework 39 para denotar a imprevisibilidade dos desenvolvimentos em design e dos
resultados de projetos, evidenciando portanto os limites de explicaes causais:

Isso no negar que designers/planejadores/pessoas possam criar e fabricar


intencionalmente um novo bule, um avio, ou uma nova constituio. Mas esses
designs so intervenes temporais em processos evolutivos so episdios no
processo de evoluo, em que a maioria vai desaparecer, e poucos sero integrados
em processos seguintes (JONAS, 2007, p. 1369, traduo livre).

Esse framework sugerido pelo autor baseado no padro evolutivo composto por uma
sequncia circular de: variao, seleo e reestabilizao do sistema. O autor faz uma analogia entre
os padres evolutivos da natureza e dos artefatos e reconhece que ainda falta identificar os
elementos e processos que de fato podem ser transferidos de um campo ao outro.

Objetos como um tear, um automvel, o computador pessoal, a impressora 3D


(OXMAN, 2016) so como pontos em uma macroescala que revelam saltos na evoluo dos
artefatos, cada um desses objetos marcando uma era40. Na pequena escala do presente trabalho,

38 O autor desenvolve esse pensamento com base nos estudos do socilogo alemo Nilkas Luhmann, entre outros.

39 Um framework um tipo de estrutura que fornece um conjunto de conceitos, convenes, valores e prticas que do

forma a uma viso acerca de uma realidade especfica.


40 Retomaremos esse assunto no Item 1.4. Para mais detalhes, ver: http://jods.mitpress.mit.edu/pub/AgeOfEntanglement.

Acesso em: 14 dez. 2016.


37

examinamos o processo de produo de objetos especficos (Captulo 4) que so, na realidade,


sistemas abertos, procurando fazer um recorte que acaba se revelando, de certo modo, abrangente,
ao descrever mudanas e modos pelos quais certos objetos (entendidos como sistemas abertos)
suscitam uma nova forma de pens-los, no sentido tambm de cri-los.

1.1. Introduo ao pensamento sistmico




No incio da formao do que hoje entendemos como a Teoria Geral dos Sistemas (TGS),
essa teoria se identificava como o estudo das transformaes de matria e energia. Se investigarmos
mais a fundo, a ideia de uma abordagem sistmica foi uma das primeiras a aparecer na filosofia, at
mesmo antes de Cristo (por exemplo, com Aristteles); no entanto foi no sculo vinte d. C. que se
desenvolveu uma cincia dos sistemas prximos do equilbrio e, mais tarde, ela se expandiu com o
estudo de sistemas afastados do equilbrio (PRIGOGINE, 1972), que envolve a classe dos sistemas
ditos vivos, sistemas cognitivos.

Desde ento, a TGS tem sido construda com grandes contribuies de diversas cincias,
motivadas por uma necessidade real de sobrevivncia, uma vez que a maioria dos fenmenos
naturais e sociais, enquanto sistemas dinmicos, apresenta altos nveis de complexidade. Para
Vieira (2008), na evoluo do conhecimento, muitos problemas da complexidade retornam, por
exemplo: propriedades partilhadas ou comportamentos que so encontrados no todo e que no
poderiam ser identificados a partir de um estudo das partes (e vice-versa); a capacidade de auto-
sincronizao entre sistemas, de auto-organizao, entre outros aspectos (ver Tabela 2, mais
adiante); ento existe a necessidade de uma expanso ontolgica 41 para enfocar essas
caractersticas.

Vieira trabalha sobre a hiptese de que a complexidade melhor compreendida em uma


ontologia adequada, ento passa a contribuir para o desenvolvimento do problema epistemolgico
da complexidade. Esse esforo visa superar a primeira verso das teorias sistmicas e seus
limites em relao linearidade, determinismo, ordenao, mecanicismo, positivismo, etc (p. 11).

41 Ontologia: investigao dos modos de ser, por meio da experincia; teoria do ser ou dos objetos que se identifica com

uma teoria da realidade (metafsica) (VIEIRA, 2008, p. 22), concebendo uma realidade sem totalidade (n-1). Os temas
comuns s discusses ontolgicas so: forma, propriedade, estado, possibilidade, probabilidade e acaso, mudana, evento
e processo, espao, tempo, evoluo, isto , temas que embora sejam trabalhados pelas cincias, pertencem antes
filosofia, pois exigem um exerccio filosfico de natureza proeminentemente ontolgica (ibid., p. 23). Para Vieira, a
Cincia se apia em um conjunto de hipteses de natureza filosfica, alm de ser conhecimento obtido a partir do
conhecimento geral.
38

Segundo o autor, no incio do sculo XX, Henri Poincar (matemtico, fsico e filsofo da
cincia) trabalhou os problemas da no-linearidade e no integrabilidade em sistemas clssicos na
rea da mecnica celeste; em seguida, o bilogo Ludwig Von Bertalanffy avanou nesses estudos e
considerado hoje um dos criadores da TGS. J no mbito ontolgico, Mrio Bunge42 (fsico, filsofo
da cincia e humanista) contribuiu para o desenvolvimento da TGS de modo mais fundamental que
Von Bertalanffy. Atualmente, essa nova cincia ainda parcialmente coerente, embora j seja
amplamente aplicada nos campos comercial e industrial.

Segundo Bunge, a Ontologia estuda traos genricos dos modos de vir-a-ser e as


caractersticas da maior parte dos objetos e seres (entidades) existentes (VIEIRA, 2008, p. 23);
permite construes transdisciplinares que incorporam o vislumbre, a percepo de possveis
traos ou processos associados aos sistemas (p. 28). Por exemplo: a noo de composio um
dos parmetros mais importantes para o conceito de sistema - um agregado de coisas pode ser um
sistema quando existir um conjunto de relaes entre os elementos que o compem, de modo que
partilhem propriedades -, mas preciso atentar para o fato de que um sistema pode apresentar
propriedades x em um nvel, e propriedades y em outro nvel (tudo depende do recorte).

Propriedades ou comportamentos podem desaparecer quando se muda de nvel (mais


micro ou mais macro), ou quando se reduz o sistema aos seus elementos. Assim, a abertura de um
sistema se d quando a conectividade entre sistema e subsistemas, com o consequente transporte
de informao, gera a condio em que cada subsistema mediado ou vem a mediar outros (p, 29).
Uma interface termo amplamente adotado no campo do design,

pode ser definida como uma juno na qual duas (ou mais) entidades (ex.:
sistemas, subsistemas ou componentes) so conectados para desempenhar alguma
funo. Assim, a interface afeta o design de ambos: entidades e parmetros que
definem a conexo (...). Uma interface pode envolver (1) conexo fsica, (2)
compartilhamento de espao (), (3) troca de energia (). (4) troca de matria (),
e/ou (5) troca de dados (ex.: sinais analgicos e/ou digitais) (BHISE, 2014, p. 9543)

Para os limites da presente investigao, a TGS ajuda a entender a interao entre coisas
e processos de naturezas muitas vezes bem diversas: uma vez que os processos de criao so

42 Vieira destaca que, a partir do trabalho do fsico e filsofo argentino Mrio Bunge, a TGS se torna uma candidata a uma

ontologia cientfica, que permitiria uma maior eficincia no tratamento das cincias a partir de suas razes ontolgicas
(ibid., p. 22).
43 Do original em ingls: An interface can be defined as a joint where two (or more) entities (e.g., systems, subsystems,

or components) are linked together to serve certain functions. Thus, the interface affects the design of both the entities
and the parameters defining the link (). An interface can involve (1) physical connection, (2) sharing of space (), (3)
exchange of energy (), (4) exchange of material (), and/or (5) exchange of data (e.g., digital and/or analog signals).
39

ncleo comum entre arte, cincia, tecnologia e filosofia, no se deve segmentar esses campos.
Somente por meio de uma soma de perspectivas e tambm de procedimentos (como exposto na
introduo: pesquisa crtica de literatura, pesquisa exploratria e participaes prticas em
projetos), possvel conhecer o fenmeno que est por trs de todos esses signos (VIEIRA, 2008).

Nas colunas da Tabela 2 (a seguir) possvel identificar diversos tipos de sistemas que
coexistem na realidade e comparar suas caractersticas, de modo bastante simplificado. nos
sistemas complexos que aparece o comportamento emergente que permite a criao de novas
estruturas e a coevoluo de sistemas.

Tabela 2. Comparao de caractersticas entre quatro tipos de sistemas. Grifo nosso para as caractersticas
dos sistemas complexos.

CLASSES/ SISTEMAS SISTEMAS SISTEMAS SISTEMAS
RANDMICOS COMPLEXOS ESTVEIS ALGORTMICOS
CARACTERSTICAS
OU ALEATRIOS

PREVISIBILIDADE Total incerteza Considervel Nenhuma Nenhuma incerteza


incerteza incerteza

COMPORTAMENTO Randmico Emergente Planejado Determinstico

NORMAS DE Total liberdade Alguma Governado por Segue instrues


COMPORTAMENTO de orientao leis, regulaes
comportamento externa
essencial

GRAU DE Nenhum Auto- Organizado Rigidamente


ORGANIZAO organizao estruturado

GRAU DE CONTROLE Nenhum Autocontrole Controle No precisa de


por meio da centralizado controle
auto-
organizao

MUDANAS Mudanas Coevolui com o Pequenos devios Nenhuma


IRREVERSVEIS aleatrias meio temporrios so
possveis

PONTO DE OPERAO Nenhum Opera longe do Opera em Opera de acordo com


equilbrio equilbrio a especificao

Fonte: Rzevski (2010, p. 63, traduo livre).


40

Os avanos dessa nova cincia tm mudado a viso que se tinha sobre a natureza,
saindo daquele paradigma em que os sistemas pertenciam a leis imutveis, precisas (como um
relgio) e reconhecendo que a maioria dos sistemas naturais e sociais no se comporta de modo
regular e previsvel. As cincias da complexidade mostram que a imprevisibilidade no decorrente
da incapacidade do ser humano (com suas tecnologias) em realizar clculos complexos, e sim da
forma como o mundo existe (VIEIRA, 2008).

Vejamos a seguir (Tabela 3) dois tipos de parmetros sistmicos, sendo diferenciados


entre os bsicos ou fundamentais, que aparecem em qualquer sistema, e os evolutivos, que
podem surgir e desaparecer ao longo do tempo (ver mais detalhes sobre os parmetros bsicos na
Tabela 4 e sobre os evolutivos na Tabela 5, mais adiante):

Tabela 3. Tipos de parmetros sistmicos.



Bsicos ou Parmetros que todo e qualquer sistema possui: permanncia, ambiente
Fundamentais e (relativa) autonomia. H uma hierarquia entre eles: a permanncia
efetivada por um ambiente, com a consequente elaborao de
autonomia (ibid., p. 35).

Evolutivos Parmetros que surgem ao longo da evoluo, que podem estar em um
sistema e no em outro, e que podem emergir com o passar do tempo e
desaparecer (exprimem a temporalidade do sistema).

So eles: composio, conectividade, estrutura, integralidade,
funcionalidade, organizao e o parmetro livre da complexidade.
Esses parmetros podem ser colocados em hierarquia, desde o
parmetro que est associado ao nascimento de um sistema, at aquele
que demonstra mxima complexidade (ibid.).


Fonte: adaptado de Vieira (2008).

Sistemas abertos podem tender para o equilbrio, mas tambm podem tender para o
caos total. Como mencionado, essa abertura se refere troca de energia, matria e informao com
um sistema envolvente (p. 80). Sistemas vivos so organizacionalmente fechados, como estratgia
para criar condies para sua sobrevivncia. No h input e output de informao de controle: as
operaes de autopoiese (auto gerao) se referem aos estados internos do sistema; no entanto, so
estruturalmente abertos, buscando a troca de material, energia e informao com o ambiente, em
que os inputs do ambiente so transformados em outputs com a finalidade de sobrevivncia do
sistema.
41

Tabela 4. Parmetros sistmicos bsicos ou fundamentais.



Permanncia Conceito que se fundamenta na teoria do Big Bang, em que a expanso
do Universo implica uma transformao termodinmica, com dissipao
de energia na forma da expanso e com produo de entropia (ibid., p.
33)44.
Depende de condies de permanncia presentes em um sistema
envoltrio (ambiente).


Coisas emergem para tentar permanecer no tempo: os fluxos de energia
organizam seu prprio trajeto atravs da matria por meio da construo
da estrutura (a construo de estrutura que podemos observar
localmente um mecanismo para dissipao da energia).

Ambiente Como mencionado acima, um sistema que envolve sistemas. Para que
sejam efetivados os mecanismos de produo de sistemas, esse sistema
envoltrio deve ser aberto no sentido de possibilitar a troca de matria,
energia e informao, em ciclos de feedback. O que observado que
todos os sistemas parecem ser abertos em algum nvel (ibid., p. 34). Essa
caracterstica gera diversidade material, energtica e sgnica, leva o
sistema a internalizar informaes (diversidade de vrios tipos), gerando
uma espcie e estoque, ou ainda, Autonomia.

Autonomia Esse estoque mencionado pode ser entendido como uma memria (ou
hbito) que conecta o sistema presente ao seus estados passados,
possibilitando futuros. Exemplo: a memria do cdigo gentico. Cdigos
de diversas naturezas tambm entram aqui (culturais, por exemplo).
Na necessidade de sobreviver, os sistemas trabalham os estoques
adequados a essa permanncia.

Fonte: adaptado de Vieira (2008).

interessante, nesse momento, esclarecer a diferena entre ordem e organizao:


ordem uma forma de congruncia, com pequenos desvios em relao a um padro; j a
organizao implica integralidade e d o carter de organicidade ao sistema (VIEIRA, 2008, p. 44,
grifo nosso). Pode-se fazer um paralelo entre estrutura e sintaxe, assim como entre organizao e
semntica. Um sistema ser dito organizado quando for composto por subsistemas conectados por
relaes efetivas (...) com graus variados de importncia tanto nos subsistemas quanto nas
conexes, em que o todo apresente propriedades irredutveis aos subsistemas ou partes (p. 43).

44 O conceito de entropia abordado mais adiante, a partir do subttulo O papel criador da seta do tempo.
42

Na perspectiva sistmica, os ingredientes no so o bolo (NELSON; STOLTERMAN, 2012, p. 80,


traduo livre).

Integralidade, estrutura e organizao so alguns dos parmetros sistmicos evolutivos,


conforme exposto na Tabela 5:


Tabela 5. Parmetros sistmicos evolutivos.

Composio Associados composio, podemos diferenciar aspectos como:
quantidade, qualidade, diversidade, informao e entropia
(Agregado de elementos,
informao a diferena que faz diferena (ibid., p. 36)45
entendido como sistema, pelo

fato de existir um conjunto de

relaes entre esses elementos,

de modo que partilhem
propriedades)

Conectividade Exprime a capacidade que os elementos do sistema tm em se


relacionar, com possibilidade de mudana de histria dos envolvidos
(Estabelecimento de relaes) (ibid., p. 37).
Conexes ou relaes podem ser ativas (favorecem o transporte de
informao), indiferentes ou contrrias (bloqueiam o transporte de
informao).

Vieira nota que uma mesma conexo pode executar os 3 papis, de
acordo com a informao envolvida (ibid., p. 38) e a noo de
permanncia (ver Tabela 4).

Exemplo: o tempo (os vrios eixos do tempo) e a gravitao so
considerados formas de conectividade e coeso diretamente ligadas
permanncia do Universo.

Exemplo mais prximo da nossa problemtica:
a ativao ou inibio de um processo,
segundo um design que favorea a passagem
do novo ou, ao contrrio, que mantenha uma ordem preestabelecida.

Estrutura Vem do verbo latino struere, que significa construir (ibid., p. 40)46.

(Nmero de relaes) Em TGS, estrutura sinnimo do nmero de relaes estabelecidas
entre os elementos do sistema at um determinado instante de tempo:
como uma fotografia do estado do sistema, que revela suas relaes
estabelecidas, sem considerar seu grau de intensidade por exemplo.
Podem ser entendidas como relaes localizadas.

45 Com base nos estudos de Gregory Bateson.

46 Com base nos estudos de Humberto Maturana.


43

Obs: No sinnimo de organizao: esta expressa pela integralidade.



Integralidade o grau de organizao de um sistema, que permite a emergncia de
subsistemas dentro dele, altamente conectados. Exemplo: a gramtica.
(Grau de organizao)
Outro exemplo: o grau de organizao de uma cultura cada vez mais
participativa possibilita a emergncia do open design, entre outras
prticas (assunto abordado no Captulo 2)

Funcionalidade A integralidade permite que sistemas apresentem propriedades
partilhadas, essa capacidade dos sistemas em trabalhar segundo
(Propriedades partilhadas) propriedades partilhadas chamada de funcionalidade.

Organizao Vem do grego organon, que significa instrumento e remete
funcionalidade ou papel que uma parte pode assumir em relao ao
(Forma altamente elaborada de todo no todo (ibid., p. 40, grifo nosso).
complexidade remete
funcionalidade) uma forma elaborada de complexidade que expressa as relaes que
caracterizam um sistema, considerando uma determinada noo de
coerncia. a noo de coerncia atrelada organizao que d sentido
s partes.

Complexidade No se prende a nenhum parmetro, na realidade est presente em
todos os processos de emergencia sistmica, desde as condies de
(Parmetro livre) permanncia que iro permitir o sistema a partir de uma composio
bsica at a organizao (ibid., p. 41).

Fonte: adaptado de Vieira (2008).

Conforme exposto na tabela 5, a complexidade, como um parmetro livre, comparece


em todos os estgios evolutivos do sistema. Segundo Vieira (2008, p. 41), (...) pode ser o entrpico,
o catico, mas tambm o organizado, o organizado com qualidade, o esttico. Isto porque os
estados futuros de um sistema dinmico evolutivo so extremamente sensveis s condies iniciais
e aos parmetros do sistema. Se o aqui e agora for considerado o incio do recorte que est em
anlise, qualquer previso sobre os estados futuros (dentro desse recorte) s possvel em termos
de probabilidade (a noo de trajetria se torna inadequada).

A dinmica dos sistemas evolutivos envolve um tipo determinismo em que essa


determinao se d simultaneamente com a causalidade dos processos, em outras palavras, algo
como um codeterminismo que envolve vrios nveis de realidade (do micro ao macro,
envolvendo tambm o psquico, o social...), cada um deles com uma certa autonomia (ver Tabela 4),
mas sem deixar de interagir com os outros nveis.


44

Seguindo essa lgica, uma vez que coevolui com o meio, esse determinismo sempre
condicionado a alguma orientao externa (ver Tabela 2) e a que existe a liberdade e a criao:
podemos interferir no curso do sistema. Isso faz com que o termo determinismo tenha que ser
sempre relativizado: os estados futuros do sistema no esto dados. Por esse motivo adotamos o
termo condies de criao no ttulo de nossa investigao (afastando-se da ideia de um pr-
determinismo).

Como interferir no curso do sistema? Vieira coloca informao como sinnimo de


diferena e explica que sistemas complexos tendem a selecionar informao, tornam-se sensveis
s diferenas que percebem do meio ambiente e que mais ajudam s suas permanncias. (...) O mero
fato da realidade possuir diversidade j lhe d um carter informacional (p. 36). Ento pelo
aumento da diversidade, causado por um aumento do fluxo de energia, matria e informao (ou
diferena), que a evoluo acontece. Examinaremos esse assunto nos tpicos a seguir.

1.1.1. O papel criador da seta do tempo

Quando se fala em seta do tempo, isso se refere irreversibilidade do tempo e aos


processos que so irreversveis - alis, nosso ambiente mais imediato composto de processos
irreversveis, nos quais existe uma dissipao de energia. Neste tpico, abordaremos alguns
conceitos importantes para podermos avanar em direo a uma concepo de design evolutivo.

Capra explica que uma estrutura dissipativa se constitui em dois momentos: o primeiro
linear e prximo ao equilbrio. A partir de um ponto crtico, instvel, ou ponto de bifurcao, que
causado pelo aumento do fluxo de energia, matria e informao, emerge um novo estado, longe
do equilbrio,

em que podem surgir novas estruturas e novas formas de ordem. Esse surgimento
espontneo da ordem nos pontos crticos de instabilidade um dos conceitos mais
importantes da nova compreenso da vida (CAPRA, 2002, p. 31).

Esse segundo momento chamado de no-linear, em que no possvel compreender o


todo a partir de suas partes, justamente porque novas estruturas e novas formas de ordem
emergem a todo momento. Ento qualquer representao grfica da evoluo de um sistema como
esse serve apenas como uma fotografia de um estado, pois j no momento seguinte, essa
representao no mais vlida (a no ser em termos de probabilidade), porque a configurao do
fenmeno que est sendo representado j mudou.
45

Abaixo (Figura 4), pode ser observada a representao grfica de um padro de


bifurcao na evoluo dos artefatos que, para Jonas (2007), similar aos padres evolutivos que
ocorrem na natureza, com suas sequncias de fases estveis e variaes repentinas, baseadas em
um jogo de mecanismos de feedbacks positivos e negativos:

Figura 4. Padres de bifurcao na evoluo dos artefatos.

Fonte: Graham e Marvin (1996, p. 16). Traduo livre.

Esse surgimento espontneo de novas formas de ordem que apresentam alguma


coerncia, chamado de emergncia e at de inovao. Os laos de retroalimentao (feedbacks)
entre o sistema e seu ambiente podem amplificar ou reduzir uma tendncia que est se formando
ali. Em outras palavras, feedbacks positivos ou negativos necessariamente vo interferir nos estados
futuros do sistema. Segundo Vieira (2008, p. 87), formas proto-organizadas emergem como canais
de produo e escoamento de entropia, em um universo em expanso.

Entropia no a medida da ordem ou da desordem em um sistema, e sim a medida da


probabilidade de um sistema. Sistemas abertos tm entropias flutuantes (ora alta, ora baixa). Alta
entropia implica uma forma de homogeneidade em que tudo igualmente provvel em um sistema,
da tambm esse conceito ser definido como a medida da ignorncia em relao a um sistema; j a
baixa entropia implica uma forma de heterogeneidade que apresenta tendncias em um sistema,
46

ento possvel fazer previses.

Como j mencionado, sistemas vivos garantem localizadamente sua relativa autonomia,


enquanto dissipam energia do ambiente um jogo entre a entropia interna do sistema e a externa
do ambiente.

Um objeto ou uma coisa projetada, ento, uma coisa viva ou parte de uma coisa viva,
ou o artefato de uma coisa viva, organizada em todo caso em auxlio a essa batalha contra a
desordem (DENNET, 1995, p. 69, traduo livre47). Assim, Jonas (2007) sugere que o processo de
design um processo de aprendizado, similar aos processos cognitivos que ocorrem na natureza
(no ltimo caso, em busca de sobrevivncia), e afirma que os sistemas projetados por humanos
tambm so sistemas vivos, pelo fato de seguirem essa sequncia circular j citada de variao-
seleo-reestabilizao.

Retomando o conceito de integralidade (introduzido na Tabela 5), como a capacidade de


evoluir pela produo interna de subsistemas e como sinnimo de grau de organizao, a
integralidade de um sistema introduz a noo de tempo interno, aquele que governa a evoluo de
um sistema, em seus ritmos diversificados, mas coordenados (VIEIRA, 2008, p. 83, grifo nosso).
Observar esses ritmos um caminho para entender a evoluo de um sistema (exemplo: um
embrio evolui com a emergncia no linear de varios subsistemas). Um processo evolutivo pode
ter campos de fora que exercem certa atrao numa determinada regio do espao (atratores) que
provocam uma diversidade de temporalidade processual (os ritmos).

Isto exposto, em um processo de design tambm existem ritmos diversificados de


desenvolvimento, muitas vezes incompatveis com os modelos existentes (modelos a serem
abordados no Item 1.2, a seguir). Nossa descrio de processos de criao reais (Captulo 4) seguir
a temporalidade das contraes e distenes que ocorrem nesses processos, com nfase nos pontos
de tenso ou instabilidade mxima (pontos crticos), que provocam uma mudana repentina no
processo em direes que no se poderia prever.

1.2. O design linear


Essa abordagem do processo de design determina os elementos do problema e

47 Do original em ingls: A designed thing, then, is either a living thing or a part of a living thing, or the artifact of a living

thing, organized in any case in aid of this battle against disorder.


47

especifica os requisitos para uma soluo de sucesso. Problema-Soluo (P-S) uma sequncia
sinttica em que vrios requisitos so combinados e balanceados, at encontrar uma soluo para
ser produzida (NELSON; STOLTERMAN, 2012). Em outras palavras, serve a um entendimento
lgico (ou at mesmo didtico) do processo de design.

Figura 5. Viso tradicional do processo de soluo de problemas (em cascata).


Fonte: Conklin (2005, p. 5, traduo livre).

Essa abordagem vlida para problemas domados ou domesticados (tame


problems). Esse tipo de problema

(1) Tem uma declarao do problema relativamente bem definida e estvel (); (2)
tem um ponto de paragem definido, isto , sabemos quando alcanada uma
soluo (); (3) tem uma soluo que pode ser objetivamente avaliada como sendo
certa ou errada (); (4) pertence a uma classe de problemas semelhantes que
podem ser resolvidos de maneira semelhante (); (5) tem solues que podem ser
experimentadas e abandonadas; (6) vem com um conjunto limitado de alternativas
de soluo (ibid., p. 9-10, traduo livre).

Para Nelson e Stolterman (2012), o design sempre uma investigao e ao em trs


domnios do saber: o real (o que ), o verdadeiro (o que pode ser, ou precisa ser) e o ideal (o que
desejvel que seja) (como indicado na Figura 6). Os autores tambm entendem o processo de
soluo de problemas como essencialmente reativo mas, ainda assim, exige do designer um
balanceamento entre criatividade e controle, uma vez que este processo responde a uma
necessidade (no domnio do previsvel), dispondo de tempo e recursos limitados. Nesse caso, deve-
se fazer o melhor possvel com os recursos disponveis e isso tambm envolve julgamento,
imaginao, intuio, sensao e emoo (p. 98).
48

Figura 6. Resultados da pesquisa e ao em design.

Fonte: Nelson e Stolterman (2012, p. 39, traduo livre).


Para os autores, o fenmeno da emergncia no processo de design pode responder


tanto a uma necessidade (domnio do previsvel), como tambm a uma oportunidade (domnio do
imprevisvel) (p. 97); em ambos os casos o designer estabelece intencionalmente relaes e
conexes que afetam o curso do processo. Abaixo (Figura 7), os autores elencam pelo menos cinco
direcionadores da ao em design: desejo, viso, gerenciamento, crise e problema (P-S), os quais
no necessariamente se excluem mutuamente.
49

Figura 7. Direcionadores da pesquisa e ao em design.

Fonte: Nelson e Stolterman (2012, p. 262, traduo livre).

Entende-se que o gerenciamento de projetos, como um direcionador do processo (assim


como h outros, como exemplificado na Figura 7), condiciona o fazer. Dependendo da forma como o
gerenciamento executado, corre-se o risco de reduzir o processo de design a um controle e
execuo de fases que determina desde j os resultados. Nos tpicos a seguir, examinaremos alguns
modelos do processo de design e sua maior ou menor aplicabilidade de acordo com o tipo de projeto
a ser desenvolvido.

1.3. Modelos cclicos e espirais do processo de design

Dubberly (2004) realizou uma coletnea com mais de uma centena de modelos de
processos de design a partir de campos do saber como arquitetura, design industrial, engenharia,
gerenciamento de projetos e desenvolvimento de software, que vo desde os acadmicos at os
cclicos, passando por uma identificao de dicotomias do tipo: serialista versus holista, linear versus
lateral, de cima para baixo versus emergente (top-down versus bottom up), gil versus pesado (agile
versus heavy-weight), flexvel versus rgido, entre outros aspectos do processo, como: pensamentos
divergente e convergente, anlise e sntese, etc.

Para o autor, os modelos baseados em fases de desenvolvimento so lineares


complexos (p. 82). Ele explica que todo ser humano um designer: o que difere o design (enquanto
50

processo) amador do profissional justamente o mtodo que se utiliza.

Durante o chamado Movimento dos Mtodos de Design" (DMM - Design Methods


Movement, iniciado aps a Segunda Guerra Mundial com o objetivo de racionalizar e sistematizar o
processo de design, impulsionado na dcada de 1960 e ainda aplicado na maior parte das pesquisas
em design, tanto no mbito acadmico quanto no mundo dos negcios), Bruce Archer48
desenvolveu o modelo representado na Figura 8, a partir do qual surgiram modelos cclicos e
espirais como os que conhecemos hoje (Figuras 9 e 10, por exemplo).

Figura 8. Uma das primeiras tentativas consideradas bem sucedidas de modelizao do processo de design
no mbito acadmico.


Fonte: Archer (1963-1964, traduo livre)

O modelo de Archer (Figura 8), aplicado resoluo de problemas em programao de


computadores e em design, inspirado nos mecanismos de resposta biolgica e ele vincula esses
processos explicitamente ciberntica (DUBBERLY, 2004, p. 97, traduo livre).

48 Bruce Archer lecionou na Escola de Ulm, na Alemanha, e no RCA Royal College of Arts, em Londres.
51

O estudo de mecanismos de controle de organismos vivos chamado de


ciberntica. Em tempos recentes, designers de sistemas de controle altamente
complicados para mquinas, avies, foguetes e instrumentos de controle remoto,
tm se voltado ciberntica para inspirao. () O mtodo de resoluo de
problemas proposto () deve algo a ambas abordagens: ciberntica e heurstica.
(ARCHER, 1963-1964, apud DUBBERLY, 2004, p. 97, traduo livre.)

Atualmente existe, de certa forma, um consenso de que o processo de design passa por
fases de desenvolvimento (que podem at se sobrepor, como sugere a Figura 9), as quais recebem
diversas nomenclaturas (OSTROWER, 1984; MUNARI, 2002; MARTIN; HANINGTON, 2012;
DUBBERLY, 2004).

Figura 9. Exemplo de modelo cclico do processo de design.



Fonte: IDEO. Disponvel em: https://goo.gl/zwh8vA (traduo livre). Acesso em: 28 abr. 2016.

Durante uma atividade criativa e aberta na IDEO49, realizei uma entrevista informal com
Ari Adler, diretor do escritrio localizado em Cambridge, sobre as limitaes do modelo de processo
de Design na forma de um ciclo que comea com a definio do problema, passando pela
acumulao de dados, pela fase de incubao e ideao e, finalmente, produo e verificao. Adler

49 A IDEO uma das mais importantes empresas de design do mundo, com escritrio localizado em Cambridge, estado de

Massachusetts. Website: https://www.ideo.com/. Acesso em: 9 jan. 2017.


52

salientou que esse modelo deve ser flexvel e me apresentou o projeto Made in the future50, que
aponta para uma viso mais atualizada, em que no se parte de um problema bem definido e sim de
um potencial a ser explorado.

Em sintonia com a proposta de Nelson e Stolterman (2012), para quem o processo de


design uma investigao em trs domnios (o verdadeiro, o ideal e o real, como visto na Figura 6),
Jonas (2007) prope o macro ciclo formado por anlise, projetao e sntese (Figura 10).


Figura 10. Macro ciclo do processo de design: anlise (A), projetao (P) e sntese (S). Na espiral
direita, o nmero 1 corresponde a um estado de coisas e o nmero 2 corresponde a um novo estado, ou um
estado desejvel, a partir do qual o processo continua de modo iterativo.


Fonte: Jonas (2007, p. 1374).

Dentro dessa abordagem, a sequncia de: pesquisa anlise sntese realizao


(inspirada em teorias do aprendizado51), entendida como micro ciclo que aparece em cada uma
das fases do macro ciclo (Figura 10), sendo destacada na Figura 11 em verde:

50 Um projeto que procura apreender como algumas ferramentas tm provocado mudanas significativas na forma de

projetar, fabricar e distribuir; como isso muda nossa forma de aprender, comunicar, nos comportar e como essas
mudanas tendem a moldar o nosso mundo. Esse mapeamento realizado pela IDEO vislumbra as direes possveis para
onde esses objetos, conceitos e modos de entender a realidade parecem ir. Para mais detalhes, ver:
http://madeinthefuture.co/. Acesso em: 9 jan. 2017.
51 Como por exemplo o do Institute of Design em Chicago (JONAS, 2007, p. 1374).
53

Figura 11. Combinao entre os ciclos macro e micro, formando um hiperciclo ( esquerda), que pode ser
linearizado em formato de tabela ou caixa de ferramentas ( direita).

Fonte: Jonas (2007, p. 1375, traduo livre).

O hiperciclo formado pela combinao entre macro e micro ciclos ( esquerda da Figura
11) pode ser linearizado ( direita), na forma de uma caixa de ferramentas com doze
compartimentos, ou seja: cada quadro da tabela pode ter suas prprias ferramentas e mtodos
(para um melhor detalhamento de cada quadro da referida tabela, ver Tabela 6).


Tabela 6. O processo de design na forma de uma caixa de ferramentas.

Passos do MICRO processo iterativo do
aprendizado/projetao
Pesquisa Anlise Sntese Realizao

Como
Como coletar Como fazer Como entender
ANLISE "o apresentar a
dados sobre a sentido desses a situao
verdadeiro" situao como
situao que ? - dados? -> como um todo?
Domnios da como ? -> consenso
> dados sobre o conhecimento -> vises de
pesquisa em design, atualmente sobre a
que sobre o que mundo
passos/ situao
componentes do
MACRO processo Como
Como coletar Como obter
iterativo da apresentar
dados sobre Como interpretar vises
PROJEO "o cenrios
projetao mudanas esses dados? -> consistentes
ideal" como futuros? ->
futuras? -> dados informao sobre futuros
poderia ser consenso sobre
relacionados ao sobre futuros possveis? ->
problemas/
futuro cenrios
objetivos
54

Como coletar
Como projetar Como
dados sobre a Como avaliar
SNTESE "o solues para o apresentar
situao que esses dados? ->
real"como ser problema? -> solues? ->
PODERIA SER? -> problema, lista
amanh solues de decises sobre
dados sobre o de requisitos
design "ir/no ir"
problema

Como estabelecer o processo e mov-lo adiante? Como capacitar


COMUNICAO
dinmicas de equipe positivas? Como encontrar equilbrio entre
"o
ao/reflexo? Como construir equipes boas? Como promover
direcionador"
participao equalitria? -> foco na eficincia do trabalho de equipe


Fonte: Jonas (2007, p. 1376, traduo livre).

Outro modelo baseado em fases iterativas, amplamente conhecido (principalmente no


design e gerenciamento de projetos), o do PMBOK - Project Management Book of Knowledge
(1987), que influenciou as metodologias que conhecemos hoje como geis52.

Figura 12. Modelo do processo gil de desenvolvimento de produtos.

Fonte: Rozenfeld (et al., 2006, p. 37).

O problema da abordagem do processo de criao na forma de fases de


desenvolvimento no a identificao das mesmas, em si, e sim a crena no controle do processo,
por vezes de modo centralizado, como uma frmula de sucesso. Muitas vezes, na prtica, essa
abordagem se confunde com um gerenciamento de entregas ou de tarefas: nesses casos,
especificamente, no se gerencia um potencial criativo e/ou produtivo.

52 Ver tambm o Manifesto gil: http://agilemanifesto.org/principles.html. Acesso em: 14 dez. 2016.


55

No caso dos processos colaborativos, como ser visto ao longo desta investigao, pode-
se aproveitar as foras de uma sociedade interconectada, ou ainda, de atores interconectados, que
podem ser humanos e no humanos, ento a questo do controle se torna nodosa (knotty) e
desafiadora, em que formas de organizao outrora centralizadas passam a se combinar com formas
distribudas.

Na Figura 13 (a seguir), Sanders e Stappers (2014) tambm apresentam um modelo de


processo que se desenvolve em diferentes fases no decorrer do tempo. O primeiro ponto em preto
na Figura indica a determinao da oportunidade de design, j o segundo ponto representa o
produto acabado. Trata-se tambm de um processo iterativo, em que o final da linha, na fase de
ps-design, leva ao incio da linha de um novo processo, em uma fase de pr-design. Esse modelo
revisitado e reformulado pelos autores em funo de abordagens participativas (Captulo 2 desta
Tese).


Figura 13. Fases do processo de design ao longo do tempo. O primeiro ponto indica a determinao da
oportunidade de design, j o segundo ponto representa o produto acabado.

Fonte: Sanders e Stappers (2014, p. 10). Traduo livre.

Sistemas entendidos como lineares tambm esto associados a processos cclicos para
obter o feedback (positivo ou negativo) de uma instncia exterior isso entendido como
adaptao, que envolve alguma variao (causada pela entrada de informao nova ou de
perturbaes) e a reteno das caractersticas selecionadas ou mais aptas. Aqui estamos
tratando de adaptao do sistema s condies do ambiente, ou de seleo - pelo ambiente - de
configuraes que vo sobreviver, de modelos que vo desaparecer e outros que continuaro. Para
Jonas (2007), o mecanismo de seleo serve como filtro para controlar a difuso das variaes. Em
56

design, alguns exemplos desses filtros so: comportamentos, culturas, recursos e estruturas (ver
Captulos 2 e 3) que favoream ou dificultem a difuso dessas variaes.

Tratam-se de princpios da teoria darwiniana, no entanto, o conceito de autopoiese de


Maturana (1985) difere da teoria darwiniana ao colocar nfase no modo como o sistema de
interaes molda seu futuro e evolui (JONAS, 2007, p. 1366) ele distingue, mas no separa
sistema e seu ambiente, uma vez que evoluem em concomitncia. a diferenciao (no separao)
entre sistema e ambiente que permite que a evoluo acontea. Desse modo, Jonas concebe o
processo de design (semi-artificial) como um resultado de uma fase de variao do sistema socio-
tecno-cultural em evoluo.

O autor prope, ento, um modelo de produo do conhecimento que pode servir como
paradigma para a pesquisa em design que, por sua vez, engloba paradigmas cientficos e artstico,
que o pensamento evolucionrio ou evolutivo. Para ele, os fundamentos em design, se que eles
existem, devem ser baseados no em mximas modernistas como forma segue funo, ou em
termos de problema e soluo, mas sim no carter gerativo do design e seus contextos de uso, que
justamente aquilo que tem nos transformado de primatas a humanos (p. 1362). Dentro dessa
perspectiva, os sujeitos e objetos das intervenes em design so sistemas hbridos, no sentido de
que so compostos por sistemas que so o resultado do planejamento e design humano (sejam
artificiais, como os tecnolgicos, sejam sistemas sociais complexos, como economia, tica e cultura)
e tambm por sistemas que emergem sem a atividade humana (sistemas naturais).

Ento necessrio criar um sistema para observar esses sistemas hbridos ou semi-
artificiais dos quais fazemos parte. Nas palavras de Rittel (1984) so necessrios mtodos de
segunda gerao. Para o autor, esses mtodos partem da premissa de que nada precisa continuar
sendo do jeito que , alm disso, o designer de segunda gerao53 visto pelo autor como um tipo de
ativista, porque, mesmo sabendo dos dilemas da racionalidade e do projetar para outros, acredita
no planejamento.

Com uma cultura participativa cada vez mais presente (JENKINS, et. al., 2006)54,
algumas manobras orquestrais em design mudaro tudo para todos, mas (...) a capacidade inata do
design em se adaptar s mudanas certamente ser sua salvadora (ATKINSON, s/d). Novamente:

53 Ou de segunda ordem, em uma referncia ciberntica de segunda ordem. Como ser retomado ainda neste captulo,

a ciberntica de primeira ordem a ciberntica de sistemas observados. A ciberntica de segunda ordem a ciberntica
de sistemas observadores (JONAS, 2007, p. 1365), com base nos estudos de Foerster (1981).
54 Ver tambm o Apndice 1, tarefa realizada no mbito da disciplina Introduction to Civic Media, durante estgio de

pesquisa no MIT Media Lab, na qual a questo da cultura participativa relacionada ao conceito da plataforma ZL Vrtice
(projeto abordado no Captulo 4).
57

mais que uma adaptao a perturbaes do lado de fora (ambiente), a evoluo de um sistema
acontece em concomitncia com o ambiente (JONAS, 2007, p. 1367).

Os Captulos 2 e 3 deste trabalho so dedicados a mapear mudanas na cultura do


design, considerando principalmente que nem sempre o designer estar no controle do resultado ou
do contedo de seu trabalho, uma vez que estes sero constantemente transformados por usurios
(ou cocriadores).

Candidatas a uma abordagem do design como sendo evolutivo, no mbito do design de


experincia (UX User Experience)55, so as j citadas metodologias geis (exemplo: agile UX mais
ligada ao projeto) e as enxutas (lean UX mais ligada aos negcios). A Figura 14 uma
representao grfica que combina o design thinking (pensamento estratgico em design), as
metodologias Lean e Agile, formando hiperciclos:

Figura 14. Exemplo de hiperciclo combinando diferentes metodologias.

Fonte: Cao (2015, traduo livre). Disponvel em: https://designmodo.com/wireframing-prototyping/. Acesso


em: 12 dez. 2016.

55 Design de experincia ser retomado no Item 1.4.2.


58

Os hiperciclos em biologia ajudam a explicar a origem da vida e servem como uma


metfora para o processo de design, com grande aplicao em termos operacionais. Para Jonas
(2007, p. 1374-5)56, processos hipercclicos produzem fechamento autopoitico:

Ciclos de feedback circulares simples descrevem processos de aprendizagem


prototpicos de sistemas autopoiticos. Eles produzem padres de caos
determinista e desenvolvimento evolutivo, o que apia a ligao sugerida entre
padres cibernticos e evolutivos. As evolues natural e artificial seguem
processos comparveis. Tudo isso apia o conceito de design intencional como
necessariamente incorporado em processos evolutivos. Somente a fase de variao
da evoluo artificial totalmente consciente e controlvel. Isto o que chamamos
design.

Com isto, o autor afirma que o sucesso do processo de design depende da fase de
variao, em um processo evolutivo. Como ento possvel conceber uma gesto de uma
capacidade gerativa? Se considerarmos os diversos conjuntos de competncias necessrias para o
aprendizado e ao em design (Figura 15), tal gesto teria que ser um motor integrado aos
conjuntos, ou ainda, tal motor seria a prpria integralidade dos conjuntos. S quem projeta (faz),
poderia realizar tal gesto.

56 Do original em ingls: Simple circular feedback cycles describe prototypical learning processes of autopoietic systems.

They produce patterns of deterministic chaos and evolutionary development, which supports the suggested link between
cybernetic and evolutionary patterns. Natural and artificial evolution follows comparable processes. All this supports the
concept of conscious design as necessarily embedded in evolutionary processes. Only the variation phase of artificial
evolution is fully conscious and controllable. This is what we call design.
59

Figura 15. Mediao de conjuntos (sets).


Fonte: Nelson e Stolterman (2012, p. 232, traduo livre).

Quanto mais na parte de cima no esquema (Figura 15), estamos no mbito
epistemolgico, quanto mais na parte de baixo, estamos no mbito ontolgico. Estabelecer e manter
esses conjuntos depender sempre da atualizao disso tudo com a entrada e sada de informao57.
No prximo tpico, o mapeamento em torno da nossa questo principal - condies de
criao na atualidade continua sob mais perspectivas (do metadesign arte politicamente
engajada), ainda salientando a questo da complexidade no processo de criao.

1.4. Criar na complexidade: por um design aberto e evolutivo


O comportamento de sistemas complexos que ocorre na natureza e na cultura tem sido


simulado e emulado pelas artes, como pode ser visto em eventos de arte e tecnologia nacionais e
internacionais58, em trabalhos de grupos de pesquisa e de diversos artistas59. Nos processos de

57 Ver Item 3.1 (Captulo 3) sobre a impossibilidade de observar todo esse processo de fora.

58 Entre os eventos de arte eletrnica que muitas vezes apresentam trabalhos que tratam do tema da complexidade,

podemos citar: FILE (http://www.file.org.br/), Transmediale (http://www.transmediale.de/), ISEA (http://www.isea-


60

criao artsticos, o tema da complexidade tem sido abordado no apenas na forma de


representaes, mas principalmente na forma da incorporao de uma dinmica complexa na
prpria manifestao artstica (CASTI; KARLKIVIST, 2003; SHANKEN, 2015; HINGSTON; BARONE,
2008). Entender o processo de criao e produo de objetos interativos em um contexto de
sistemas que coevoluem (sociais, culturais, tecnolgicos), se torna uma oportunidade de pensar
conceitos como abertura, autoridade e controle (BAZZICHELLI, 2015, p. 461, grifo da autora) que
so vitais para a presente pesquisa.

O Movimento Metabolista na arquitetura, nos anos 1960, um exemplo de como pensar


e criar sistemas dinmicos, complexos, continuamente adaptveis, para lidar com questes tambm
em constante mudana, como a rpida transformao de cidades no ps-guerra, que se
comportavam como organismos vivos (SCHALK, 2014). Metabolismo um termo advindo da
biologia e o termo metabolismo social j tinha aparecido em um artigo do socilogo urbano Ernest
Burgess em 192560, para elucidar o processo de crescimento das cidades.

O entendimento criado na poca, de que padres espaciais e organizacionais podiam ter


a habilidade de se adaptar a mudanas, revelou uma variedade de questes polticas relacionadas a
autoridade e ao cidad que continuam relevantes (p. 280) atualmente, com o desenvolvimento de
ambientes inteligentes, sistemas responsivos, entre outros (GOLDSMITH, 2014; TOWNSEND, 2013;
SLAVIN, 2016).

Nesse sentido, o modo de pensar e projetar deve ser adequado para lidar com questes
que esto continuamente em transformao. Por exemplo: um processo de projeto que incorpore o
entendimento formado e, ao mesmo tempo, se mantenha aberto para se adaptar e at mesmo criar
novas direes, no se encaixa com uma descrio do processo baseada em fases bem definidas,
como: definio do problema, coleta de dados, incubao, iluminao e verificao. Como visto no
Item anterior (1.3), diversos autores abordam, sob outras nomenclaturas, o processo de criao
como uma sucesso de fases ou como ciclos iterativos formados por diferentes etapas de
desenvolvimento.

web.org/), DEAF, the Dutch Electronic Art Festival (http://deaf.v2.nl/), Ars Electronica
(http://www.aec.at/index_de.php), ACM SIGGRAPH (http://www.siggraph.org/), entre outros. Acesso em: 17 mai. 2016.
59 Ver tambm: http://www.emocaoartficial.org.br/pt/tag/evolucao-artificial/. Acesso em: 12 dez. 2016.

60 The Growth of Cities, originalmente publicado em 1925.


61

Em um contexto complexo, a prpria conceituao de projeto, com a premissa de que


esse deve ter incio, meio e fim, revista, uma vez que a prpria definio do problema de projeto
evolui durante o processo de desenvolvimento (RITTEL; WEBBER, 1973; DORST; CROSS, 2001;
LAWSON, 2005; BROOKS, 2010) e, portanto, no se trata de um ponto de partida em direo a uma
soluo. Em ltima anlise, a soluo o problema porque como j exposto, a forma de se colocar
o problema j traz consigo as solues (JONAS, 2007, p. 1365). Problema e soluo coevoluem no
processo de design e o resultado pode ressoar de diversas maneiras, muitas vezes no previstas,
podendo inclusive ser o incio ou um componente (meio) a ser apropriado em outros processos.

Entender o processo de criao como processo evolutivo permite abordar os novos


papis daqueles que produzem artefatos, processos, sistemas (designers, artistas, makers). Para isso
preciso transitar entre campos do conhecimento considerados separados. A teoria da evoluo nas
cincias sociais a partir de Luhmann (1997)61, por exemplo, empresta da teoria da evoluo de
Darwin o ciclo iterativo de variao, seleo e re-estabilizao, no entanto nas teorias sociais, ao
contrrio da teoria original de Darwin, como j citado, a seleo de caractersticas mais aptas no
ocorre como adaptao a perturbaes ou rudos do lado de fora, mas como coevoluo. Essa
teoria no uma teoria do progresso e no fornece previses do futuro, mas serve para o desenrolar
do paradoxo da probabilidade do improvvel (JONAS, 2007, p. 1372, grifo nosso), uma vez que o
design se ocupa daquilo que ainda no , de facilitar a emergncia do improvvel (o novo). Em
outras palavras, essa teoria explica a emergncia de formas, tanto na natureza quanto nos sistemas
socio-tecno-culturais (que incluem o processo de design); os saltos ou variaes repentinas no
padro de desenvolvimento de sistemas, como consequncia da iterao cclica dos componentes
processuais da evoluo (variao seleo reestabilizao), considerando sistema e ambiente em
concomitncia.

No tocante transdisciplinaridade necessria para lidar com o tema da complexidade


no processo de criao, um mapa de relaes entre os domnios do conhecimento - arte, cincia,
engenharia e design - concebido por Neri Oxman e Joi Ito (2016)62 (Figura 16), parte da hiptese de
que o conhecimento no pode mais ser produzido dentro de fronteiras disciplinares, e sim, que

61 Niklas Luhman, proeminente socilogo do sculo XX, considera a linguagem como mecanismo de variao da evoluo

socio-cultural que permite o acoplamento de sistemas mentais e sociais. Formulou o conceito de autopoiese para
sistemas biolgicos e tambm para sistemas sociais (1984, 1997)
62 Neri Oxman dirige o grupo Mediated Matter no MIT Media Lab, Joi Ito dirige o referido laboratrio que completou 31

anos em 2016 e tem mais de trinta grupos de pesquisa. O modelo cocriado por eles uma reviso de um modelo de Rich
Gold (2007) publicado no livro The Plenitude. Creativity, innovation and making stuff. Ver o diagrama de Gold em uma
publicao do designer e filsofo John Maeda: http://ic-pod.typepad.com/design_at_the_edge/2007/11/red.html. Acesso
em: 28 abr. 2016.
62

totalmente emaranhado, de modo que um domnio pode incitar uma [r]evoluo no outro, bem
como uma produo, ou um processo, pode encontrar-se em mais de um domnio ao mesmo tempo.
Por exemplo: as estratgias criadas pela Arte Crtica (Critical Art) para desafiar pressuposies
sobre como vivemos, se confundem com aquelas criadas dentro de um campo que vem sendo
denominado como Design Crtico (Critical Design) ou Especulativo (Speculative Design)63 (DUNNE;
RABY, 2013; ANTONELLI et al., 2015).

Em uma leitura possvel do mapa a seguir (Figura 16), em sentido horrio64, a cincia, a
partir de informaes, explica e faz previses sobre o mundo, produzindo conhecimento. Esse
conhecimento trabalhado pela engenharia de modo a desenvolver solues e convertido em
utilidade. O design, por sua vez, transforma utilidade em mudana de comportamento, que
percebida e questionada pela arte, de modo que ela converte comportamento em novas
percepes do mundo, garantindo assim acesso a nova informao nele e sobre ele, inspirando nova
investigao cientfica (OXMAN, 2016), ou seja, o ciclo se realimenta constantemente com novos
dados.

63 Critical Art, Critical Design e Speculative Design sero retomados em trs momentos na presente Tese, especificamente

nos itens 2.4.4 (Arte e poltica), 2.5 (Sobre modos de ver) e 5.4.1 (Arte Crtica, Design Crtico e a imaginao cidad).
64 Os autores esclarecem que esse mapa pode ser lido de norte a sul, de leste a oeste, em sentido anti-horrio e de muitas

outras formas. Ver: http://jods.mitpress.mit.edu/pub/AgeOfEntanglement e tambm


http://jods.mitpress.mit.edu/pub/designandscience. Acesso em: 29 abr. 2016.
63

Figura 16. O ciclo metablico da criatividade.


Fonte: Oxman (2016, traduo livre). Disponvel em: http://jods.mitpress.mit.edu/pub/AgeOfEntanglement.
Acesso em: 28 abr. 2016.

Quanto mais na parte superior do esquema (Figura 16), mais filosfico o regime, porque
esta parte marca o clmax da explorao humana em direo ao desconhecido; quanto mais na
parte inferior, mais aplicado (ou econmico), pois esta parte marca os produtos ou resultados
associados a solues criativas baseados na explorao. Da direita para a esquerda (da natureza
para a cultura), viaja-se do entendimento, descrio e predio de fenmenos no mundo fsico, em
direo criao de novos modos de usar e experienciar isso (ibid.). A complexidade permanece
como princpio organizacional em ambas natureza e cultura, e isso pode ser observado tanto nas
formaes naturais e urbanas (JOHNSON, 2003), em processos ou tcnicas em design (como o
64

design paramtrico ou gerativo65, em tcnicas como o machine learning (aprendizado de mquina),


visualizao de dados66, entre outros.

A evoluo de sistemas organizados passa por um processo de aumento de


complexidade, simultaneamente estrutural e funcional, resultante de uma sucesso de
desorganizaes resgatadas, acompanhadas, em todas as ocasies, pelo restabelecimento num nvel
de variedade maior e de redundncia mais baixa. (ATLAN, 1992, p. 45). Desse modo, uma flutuao
pode causar a reestruturao e redimensionamento at mesmo da funcionalidade de um sistema.

Em um processo de design, alguns pontos de maior instabilidade no processo tambm


podem causar a sua reorganizao. Isto porque, contrariamente a um processo linear, que opera em
equilbrio, um processo no-linear tem diversos pontos de equilbrio (ver Tabela 2). Para a
emergncia (ou inovao) acontecer, o sistema tem que ser aberto (ter relaes de feedback) e estar
em equilbrio instvel (longe do equilbrio), s assim uma flutuao (ou rudo) pode ressoar e afetar
todo o sistema.

Para Ito (2016), diretor do MIT Media Lab, a ciberntica marca o incio da anti-
disciplinaridade, pois foi ali que os pensadores de diversos campos do conhecimento comearam a
entender sistemas e ciclos de feedback, de modo a compreender e projetar sistemas complexos. A
ciberntica de primeira ordem utilizava sistemas de feedback para controlar ou regular sistemas, j
a ciberntica de segunda ordem se ocupa em criar sistemas complexos auto-adaptativos, que no
podem ser controlados de modo centralizado. Ito salienta que, por mais que no se possa predizer
os resultados de sistemas auto-adaptativos, possvel perceber, entender e tomar
responsabilidade pela nossa interveno dentro de cada um desses sistemas (ibid.). O trabalho de
Buckminster Fuller um exemplo no campo do design que tem grande sintonia com esse
paradigma.

Esse pensamento transdisciplinar tambm est em sintonia com o paradigma tico-


esttico de Guattari (1992) e sua Ecosofia, que engloba as ecologias mental, social e ambiental
(GUATTARI, 2001), em que a arte tem um papel-chave de transversalidade em relao a outros
universos de valor e pode fazer surgir novas formas de subjetividade.

65 O design paramtrico (tambm chamado de generativo) permite a criao de formas complexas por meio de parmetros

que so definidos, geralmente, com a ajuda de softwares de modelagem. A definio dos parmetros pode ser alterada no
decorrer do processo de criao.
66 O design de visualizao de dados tem o potencial de fundir o quantitativo e qualitativo e fornecer dados com uma face

esttica, humana. Resta saber o quanto isso nos dar maior capacidade cultural de lidar com a complexidade, no apenas
com a esttica da complexidade (ANTONELLI; OXMAN; SLAVIN, 2015). Fonte:
http://www.media.mit.edu/events/knotty/sessions#complexity. Acesso em: 29 abr. 2016.
65

Alguns autores consideram que, enquanto a dissoluo de fronteiras entre campos do


conhecimento parece disruptiva em princpio, novas paisagens emergem para a atuao de um tipo
de pesquisador-projetista: artista, designer, cientista (SANDERS; STAPPERS, 2008; NELSON;
STOLTERMAN, 2012).

Os subtpicos a seguir, relacionados arte, so importantes porque citam exemplos de


processos de criao que no necessariamente se do segundo uma relao utilitra ou de consumo,
como comum na ontologia das metodologias tradicionais de design, e podem enriquecer este
mapeamento.

1.4.1. O metadesign de sistemas


O metadesign tem mudado a questo do controle, saindo das mos do designer em


direo aos usurios, justamente por fornecer oportunidades, ferramentas e estruturas de
recompensa para modificar os sistemas e atender suas necessidades, empoderando usurios a
cocriar (FISCHER, 2003, p. 2). Tais sistemas, outrora apresentados ao usurio como fechados, agora
vo muito alm dos objetivos traados pelo Design Centrado no Usurio (User Centered Design)
(NORMAN; DRAPER, 1986): o metadesign favorece ambientes evolutivos (Figura 17). Isso tem
impulsionado o que vem sendo chamado de Indstria Criativa uma cultura emergente com foco no
valor cultural daquilo que produzido e que ainda no foi totalmente explorada (GIACCARDI, 2003).

Figura 17. Framework conceitual para apoiar o metadesign: modelo de processo SER (Seeding, Evolutionary
growth and Reseeding Semear, Crescimento evolutivo, Resemear).


Fonte: Fischer (2003, p. 3, traduo livre).
66

Para Vasso (2010), h pelo menos trs sentidos para o termo metadesign: a) o sentido
de um movimento reflexivo (o design do design), ou ainda, considerando o prefixo meta como
alm, indicando um movimento de transposio: projetos que possam operar a transposio de
princpios de projeto de um contexto a outro (p. 19); b) como um objeto intermedirio, um
ambiente de decises, ou ainda, um projeto de segunda ordem, no qual as entidades so abstratas
(como, por exemplo, regras, diretrizes, requisitos); c) um sentido ligado ao processo de autopoiese
(autocriao): a criao de uma entidade por meio de operaes que ela engendra em si mesma (p.
21).

Assim, segundo Menichinelli e Valsecchi (2016, p. 522), o metadesign no se trata de


entregar um produto ou servio ao consumidor, e sim de configurar, de modo criativo,
possibilidades que ainda vo emergir - a emergncia entendida aqui como a habilidade de
componentes de um grande sistema em coordenar aes em conjunto e fazer surgir
comportamentos produtivos. Desse modo o metadesign se prope a dar suporte para o processo de
contnua adaptao da organizao do projeto, em um ambiente em constante transformao (ibid.,
traduo livre). Os autores defendem que o metadesign est no nvel do projetar o processo de
design, ento preciso adotar ou criar ferramentas e mtodos para implementar visualizaes67,
processos de anlise, modelagem, gerenciamento e controle, para facilitar que pessoas no
treinadas possam fazer parte do processo. Tais ferramentas e mtodos comearam a surgir nas
reas de gerenciamento e engenharia no comeo do sculo vinte, cuja ontologia era orientada a
processos (mais especificamente: processos de negcios, ou seja, uma coleo de tarefas, atividades,
operaes e aes de negcios).

At hoje, a maioria das ferramentas de visualizao de processos e/ou dados serve para
quem ja treinado e no facilita a participao. Para os autores, ferramentas de visualizao so
documentao: ajudam a avaliar processos da vida real que foram parcialmente gerados por esses
mesmos documentos, mas falham ao no incluir reais stakeholders (outros interessados no
processo). No design de servios68, que tem foco na qualidade da participao, por exemplo, a
participao no vista como objetivo final, mas como meio para estruturar processos de design,
considerando diferentes stakeholders. Para isso, ferramentas tm sido desenvolvidas para mapear

67 Sobre o tema da visualizao da informao, ver Tufte (1990). A visualizao de dados auxilia o entendimento, a

discusso e a expresso, podendo incluir cenrios, infogrficos, storyboards, entre outros. Para mais informaes sobre o
uso de representaes grficas de estrutura de dados como entidades intermedirias de projeto, ver Oliveira (2015).
68 O design de servios um movimento emergente que prope um mtodo holstico de design (...) sendo aplicado hoje

em setores como bancos, seguros, sade e viagens, onde frequentemente explora interaes com mltiplos produtos e / ou
sistemas que, em conjunto, permitem um ecossistema de servios (SANDERS, STAPPERS, 2014, p. 12).
67

interaes imateriais e fluxos entre pessoas, infraestruturas e organizaes (p. 527).

Seguindo essa linha, os autores desenvolvem o framework Open Metadesign,


orientado para processos colaborativos (ver Tabela 7) e ento afirmam que sua limitao
justamente aquela que visa uma relao de consumo. O Open Metadesign foca em instruo e
facilitao de atividades em diferentes nveis de participao.

O framework proposto pelos autores tem o objetivo de facilitar a governana de


sistemas colaborativos - envolve anlise de redes sociais e formas de visualizao (entre outras
tcnicas) para entender a organizao do sistema. Aqui tem importncia uma ontologia dos dados,
porque justamente o design o responsvel por renderizar os dados. A dimenso de design
processa a ontologia (informada por dados) e permite aos usurios entend-los e projet-los (p.
532).

Tabela 7. Comparao entre o Metadesign e o Open Metadesign.

Metadesign Open metadesign



Por Menichinelli e Valsecchi (2016, p. 552), com Baseado no framework do Open P2P69 Design
base nos estudos de Giaccardi (2003) (MENICHINELLI, VALSECCHI, 2016, p. 557)

Atrs (ou projetando o processo de projeto): Atrs (ou projetando o processo de projeto):

- projetando o princpio gerativo das formas - framework de ferramentas de design
que geram o design de processos
- projeto de ferramentas de design

Com (ou projetando junto): Com (ou projetando junto):

- projeto de ambientes mediadores que - framework com ambiente online e
permitiro usurios a agir como designers formato de dados que permitem que
usurios projetem fluxos de organizao
- projetando fluxos de organizao

Entre/ao longo de (ou projetando no meio) Entre/ao longo de (ou projetando no meio)

- projetando os espaos de participao - framework para projetar
colaborativamente a organizao da
- projetando as premissas (settings) e corpos participao em processos, por meio de
afetivos uma discusso aberta

Fonte: adaptado de Menichinelli e Valsecchi (2016).


69 P2P Peer to Peer significa entre pares.


68

Em suma, o Open Metadesign ligado a um Design Centrado na Atividade (Activity


Centered Design) que define "uma plataforma onde comunidades colaborativas podem agir () uma
arquitetura baseada em rede que supporta tambm servios online por meio de componentes
produtivos compartilhados, como: artefatos, regras e papis70 (ibid., p. 526, grifo nosso). Na
Tabela 8 consta um exemplo desse framework aplicado ao desenvolvimento de softwares:

Tabela 8. Caractersticas de um software com base no framework do Open Metadesign (com base nas
diretrizes de Fischer, et al., 2009).

Diretrizes do metadesign Caractersticas-chave relacionadas
(Fischer, et al., 2009) a serem implementadas no software

1. Dar suporte interao humano- Interface grfica (GUI) para o design colaborativo
computador
Explicaes claras ou tours da interface grfica e
visualizao
APIs abertas (Application Programming Interfaces -
interfaces de programao entre aplicativos) e
bibliotecas para desenvolvedores
2. Subprojetar (underdesign) para facilitar Modelos de projetos vazios, ou quase vazios
o comportamento emergente
3. Habilitar legtima participao perifrica Discusso com questes
Analisar e visualizar a contribuio dos
participantes
Analisar e visualizar a reputao dos participantes
4. Compartilhar o controle Exportao de dados
APIs abertas
Software e bibliotecas de cdigo aberto
5. Promover aprendizado mtuo e suporte Discusso
6. Recompensar e reconhecer contribuies Documentar motivaes nas discusses
Analisar e visualizar contribuies nas discusses
7. Promover comunidades reflectivas Descrever o conhecimento, experincia e
(reflective communities) especialidade de cada participante
Promover a colaborao e compartilhamento entre
participantes com diferentes conhecimentos,
experincias e especialidade

Fonte: Menichinelli e Valsecchi (2016, p. 533, traduo livre).

70 Sobre componentes produtivos compartilhados, ver Captulos 2 e 3.


69

Para finalizar este tpico, acrescentamos a viso de Robertson (2010) para quem o
futuro pode ser projetado por meio de conexes provisrias entre as cincias dos sistemas
complexos, a ciberntica de segunda ordem e o Design 4D. O Design 4D uma abordagem que
coloca o tempo como a quarta dimenso, uma vez que os objetos se transformaro no decorrer do
tempo. Seria uma forma dinmica resultante do design do comportamento dos artefatos em
relao uns aos os outros e com o ambiente (p. 179, traduo livre, grifo nosso), o que tem grande
aplicao dentro do campo (j em desenvolvimento) denominado Internet das Coisas (IoT
Internet of Things)71.

O autor destaca tambm a importncia das artes performativas nesse contexto: o


trabalho artstico muitas vezes explora como os comportamentos dos sistemas emergem. A
emergncia pode manifestar-se como parte do processo artstico e como resultado (p. 182). Alm
disso, ao reunir objetos fsicos, mdias de vrios tipos e as atividades das pessoas, o design 4D pode
criar, na arquitetura de espaos pblicos, uma expresso dinmica e multissensorial de cultura (p.
185). Os prximos tpicos so dedicados s experimentaes artsticas envolvendo diversas mdias
em rede e o espao pblico.

A seguir, mais exemplos desse pensamento complexo como condio e/ou componente
de processos de criao de sistemas interativos, os quais se do nas zonas de indiscernibilidade
entre artes e design.

1.4.2. Arte interativa e design de experincia

No contexto atual, "ps espetacular" (em uma referncia clara a Debord, 2003), as artes
performticas entendem a interao como matria prima de trabalho, enquanto a arquitetura de
espaos pblicos reconhece a existncia de uma lgica de processos emergentes. Thackara (2005, p.
78, traduo livre), cita, por exemplo, a pesquisa em gentica urbana, que

foca no carter evolutivo () de transformaes no reguladas. uma prtica de


descoberta da lgica inerente de processos emergentes, baseada na pressuposio
de que os resultados so frequentemente mais sofisticados do que os projetados de
modo convencional.

71 Para saber mais sobre IoT na Amrica Latina, ver: http://iotlatinamerica.com.br/. Acesso em: 5 jan. 2016.
70

Do mesmo modo que os metabolistas, na dcada de 1960, tiveram que adotar uma nova
terminologia para seus projetos em arquitetura (organismo, clula, tecido, regenerao), por
realizarem um trabalho transdisciplinar, tambm os projetos participativos da atualidade precisam
de nova abordagem, que permita que sejam entendidos no apenas por seus registros visuais, pois

Fotografias casuais de pessoas conversando, comendo, comparecendo a um


workshop ou exibio ou seminrio nos dizem muito pouco, ou quase nada, sobre o
conceito e o contexto de um dado projeto. Elas raramente fornecem mais do que
evidncia fragmentria, e transmitem nada sobre a dinmica afetiva que
impulsionou o artista a fazer esses projetos e as pessoas a participarem neles.
(BISHOP, 2012, p.5, traduo livre)

Para Bishop, no campo da arte participativa, o conceito de qualidade rejeitado por


muitos artistas e curadores, pois estaria associado aos interesses do mercado e de elites. No entanto
a autora considera que julgamentos de valor so necessrios, no como meio de reforar a cultura
de elite e fazer poltica de fronteiras entre arte e no-arte, mas sim para entender nossos valores
compartilhados em um dado momento histrico (p. 8). Por isso, a autora teve que estabelecer
alguns pontos metodolgicos para situar esses trabalhos. Assim como o dadasmo, o movimento
situacionista ou a arte conceitual e performtica tm sua prpria esttica de produo e circulao,
os documentos aparentemente sem forma de projetos participativos tambm possuem seu prprio
regime experiencial (ibid.). Para a autora, o ponto no acolher esses fenmenos visuais anti-
estticos para inaugurar um novo formalismo, e sim analisar como eles contribuem para a
experincia social e artstica que est sendo gerada.

Em arte digital interativa, a forma com que o participante interage com a obra, o grau de
seu envolvimento ou, em outras palavras, a experincia do participante o que importa. Para
Edmonds (2010, p. 5), enquanto o pintor pode pensar em termos de matiz, textura, e da por diante,
o artista das artes interativas tambm precisa pensar em termos de formas de envolvimento,
comportamento (). evidente que essas questes sempre estiveram presentes no mundo da arte
e, para o autor, a arte digital interativa se expande e precisa de uma linguagem crtica para abord-
la. O design da experincia um campo do conhecimento que fornece um conjunto de mtodos e
abordagens que se concentram na experincia do participante (SHEDROFF, 2009) e nessa fuso
arte+design que ambos os campos podem se beneficiar.

A ttulo de exemplo, Humanaquarium uma performance audiovisual participativa que


tem o potencial de reconfigurar relaes sociais (McCARTHY; WRIGHT, 2015) e, ao mesmo tempo,
uma forma de investigao que depende da manuteno de uma experincia viva. um sistema
71

aberto em dois sentidos: ao longo de quase dois anos de vida, o projeto foi modificado, redesenhado
e com isso evoluiu devido interferncia tanto do pblico quanto dos artistas.

Figura 18. Humanaquarium (TAYLOR; SCHOFIELD; SHEARER, 2009-2011).



Fonte: Taylor (et al., 2009-2011). Disponvel em: http://www.robyntaylor.com/humanaquarium.html. Acesso
em: 12 mai. 2016.

Na forma de um dilogo, o toque do participante no vidro desse aqurio humano


(figura 18) era lido pelo sistema (sistema composto pelos artistas, que so msicos e performers, e
por um software que interpretava a posio das mos dos participantes). Esses inputs alteravam
diversos aspectos da performance, como: iluminao, som, aes dos artistas, entre outros aspectos.
A performance foi pensada para acontecer em espaos pblicos, de modo que o participante se
tornasse um componente desse sistema, agindo sobre o equilbrio instvel desse sistema e sendo
modificado por ele.

Humanaquarium um exemplo de hbrido de arte participativa e design, cuja esttica


no mais a da contemplao das aparncias, uma questo de compartilhar um julgamento ou
opinio sobre uma experincia. No hbrido de arte participativa e design, a esttica est na criao
da experincia ela mesma (HOLT, 2015, p. 161).

Ainda que o tema da dissoluo de fronteiras entre campos do conhecimento j tenha


sido abordado (e continuar a s-lo, nas descries e anlises de projetos), interessante
compreender como, aps uma separao que durou sculos entre arte e tecnologia (FLUSSER,
2008, 2010), ou entre cincias moles e cincias duras, o design formou uma ponte entre esses
campos no sculo 20, criando novas formas de cultura e tendo, portanto, um papel e uma relevncia
72

cruciais na vitalidade das artes (COLES, 2005).

1.4.3. Arte, colaborao e ativismo (ou: uma virada social na arte)


De algum modo, a arte sempre se ocupou em facilitar a emergncia (CHAM, 2010), seja
de percepes, entendimentos e/ou experincias sobre e no mundo em que vivemos. Nos anos
1990, segundo Bishop (2006), aconteceu uma virada social (social turn) nas artes, em que diversos
grupos artsticos com iniciativas orientadas para o contexto social emergiram (SPAMPINATO,
2014). Naquele contexto, a figura do artista como produtor individual dava lugar ao colaborador ou
produtor de situaes,

a obra de arte como finita, porttil, produto comodificado reconcebida como


projeto em andamento ou de longo prazo, com comeo e fim incertos; o pblico,
anteriormente concebido como espectador, agora reposicionado como co-
produtor ou participante (BISHOP, 2012, p. 2, traduo livre)

Em 2012 a autora retoma seu estudo e afirma que o termo social return (retorno
social ou retorno ao social) seria mais adequado do que social turn porque, de fato, essa
orientao para o social pode ser identificada em diversos momentos, dos quais ela destaca trs
momentos que eles ocorreram, em consonncia com movimentos politicos histricos por mudanas
sociais (no contexto da Europa ocidental):

a) movimentos de vanguarda em torno de 1917, dos quais a autora destaca o


dadasmo72;

b) aps a Segunda Guerra Mundial, as chamadas novas vanguardas que levaram s


revolues de 1968, em que a autora destaca o movimento situacionista. As poticas da obra
aberta73 (ECO, 1991) - como ocorre nos trabalhos de Lygia Clark, por exemplo - e a esttica
relacional (BOURRIAUD, 2009)74, entre outras, tambm so abordadas;

c) o ressurgimento da arte participativa nos anos 1990, que a autora atribui queda do
comunismo.

72 A autora destaca como marco o texto de Andr Breton sobre o potencial da disrupo social na esfera pblica em Artifi

cial Hells, Inauguration of the 1921 Dada Season , disponvel em:


https://www.researchgate.net/researcher/2022101992_Andre_Breton. Acesso em: 5 mai. 2016.
73 Ver tambm: https://monoskop.org/images/b/b1/Bishop_Claire_ed_Participation.pdf. Acesso em: 17 mai. 2016.

74 A autora destaca que a obra de Bourriaud ajudou a arte participativa a se tornar um gnero reconhecido, pois at

meados de 1990, esse tipo de produo ficava na periferia do mundo da arte.


73

A autora tambm procura abordar esses momentos com exemplos de manifestaes


fora da Europa e destaca o perodo de ditadura na Amrica Latina. No contexto socialista dos anos
1970, por exemplo, a arte participativa era frequentemente feita como um meio de criar uma esfera
privatizada de expresso individual. Fica claro que cada momento e contexto histrico teve seu
prprio modo de produzir, discutir e debater arte.

Hoje, sob diversas terminologias, como arte socialmente engajada, arte baseada em
comunidade, comunidades experimentais, arte dialgica, arte litoral, arte intervencionista, arte
participativa, arte colaborativa, arte conceitual e (mais recentemente) prtica social (BISHOP,
2012, p. 1, traduo livre), essa tendncia de participao est menos preocupada com uma esttica
relacional do que com recompensas criativas de participao como um processo de trabalho
politizado (p. 2), ou seja, com a experincia de participao e um retorno para a sociedade. Outras
nomenclaturas, como: arte baseada em comunidade, novo gnero de arte pblica, (...) arte
conversacional, arte pblica baseada em dilogo aparecem em Kester (2005), que afirma que o
conceito de prtica de arte dialgica derivado de Mikhail Bakhtin, que argumentou que o trabalho
de arte pode ser visto como um tipo de conversao, um locus de diferentes significados,
interpretaes e pontos de vista (KESTER, 2005, p. 2).

Para Rancire (2005, 2009), a arte deve negociar constantemente a tenso que, por um
lado, a coloca como parte da vida e, ao mesmo tempo, separa a sensorialidade esttica de outras
formas de experincia sensvel. A partir dessa tenso, a estratgia de muitos artistas trabalhar com
a ttica do choque ou do extremo (como o caso do Dadasmo). Esse choque impulsiona o
espectador para fora de suas fronteiras familiares, como as fronteiras entre o sentido e o no-senso.

Para Kester, a ttica do choque colocaria o artista em posio privilegiada, como o


portador de insights, que informaria o pblico sobre como as coisas so, o que no condiz com
uma participao de igual para igual. J para Bishop, o choque ou desconforto, junto com o
absurdo, a excentricidade, a dvida, so cruciais para a esttica e impacto poltico de uma obra.
Como ser visto no prximo Item (1.4.4), um tipo de arte participativa faz coexistirem tticas e
estratgias aparentemente contraditrias, na forma de um duplo jogo: o do choque e ao mesmo
tempo fazendo parte daquilo que quer abordar ou evidenciar. Na virada do milnio, Rancire afirma
que as estratgias da arte no procuram mais responder ao excesso de commodities e signos, e sim
falta de relaes (bonds) (2009, p. 57, traduo livre).

Em contraponto a uma viso de que as propriedades de uma obra de arte por si s so


capazes de mudar um estado de coisas, Beech (2010) salienta que qualquer crtica no sentido da
74

participao deve se libertar da lgica binria que ope participao e excluso (ou passividade)75.
Cada forma de participao incorpora uma constelao de economias sobrepostas de agncia,
controle, auto-determinao e poder (ibid.), em que cada participante pode assumir toda uma
variedade de papis, modos de subjetividade e relaes sociais, pois a participao sempre envolve
um tipo de convite e formaes especficas de subjetividade.

1.4.4. Arte e poltica


A relao entre arte e poltica - entendendo poltica como uma forma de atividade ligada
ao poder -, articula sujeitos e objetos segundo regras ou normas (no necessariamente em termos
jurdicos ou legais mas sim em uma dimenso micropoltica das relaes de poder, nos termos de
Foucault). O design de artefatos, sistemas, estruturas, incorpora formas especficas de poder e
autoridade (WINNER, 1980). Em outras palavras, a forma com que os artefatos (digitais ou no) so
projetados, necessariamente condicionar (porm no necessariamente determinar) um
comportamento, uma percepo da realidade, podendo aumentar ou diminuir o privilgio de uns
sobre outros.

Segundo Winner as questes que dividem ou unem pessoas na sociedade so definidas


no apenas nas instituies e prticas propriamente polticas, mas tambm, e menos obviamente,
em arranjos tangveis de ao e concreto, fios e transistores, porcas e parafusos (p. 128). Podemos
acrescentar os arranjos que se apresentam em diferentes plataformas de comunicao, seus
contextos e usos. As mdias sociais, por exemplo, possibilitam hoje a emergncia de tticas e
estratgias que desafiam composies de ordem76 aparentemente consolidadas.

Por exemplo, a chamada incluso digital no se trata simplesmente de acesso


informao, pois mesmo para aqueles que tm acesso, existem desigualdades na forma que cada um
se relaciona com as mdias (DIMAGGIO; HARGITTAI, 2001); um outro exemplo a organizao
poltica que vem sendo articulada via redes sociais77, que torna imprescindvel abordar o design
dessas tecnologias, ferramentas, plataformas (enquanto processo e produto) como incorporador de

75 A cultura da participao e as formas at mesmo passivas de participao so abordadas no captulo 2 da presente

Tese.
76 Composio de ordem um termo advindo da filosofia de Deleuze e Guattari (1987), e pode ser entendido (de modo

muito simplificado) como um design que mantm determinada ordem pr estabelecida e no favorece a passagem do
novo.
77 Ver Apndice 2: um exerccio de anlise de um movimento poltico brasileiro, no qual os critrios so os princpios

clssicos da organizao poltica.


75

valores tais como: abertura, importncia dos dados, liberdade individual (BENKLER, 2006), entre
outros.

Em se tratando de abertura, importante salientar que em si ela no boa nem ruim,


trata-se de uma caracterstica que pode ser utilizada tanto para uma maior distribuio de poder,
quanto para seguir uma agenda pr estabelecida (TOOZE; BAURLEY, et al., 2014; DETAR, s/d). Por
isso, foi necessrio um olhar atento para entender as implicaes sociais mais amplas desses
artefatos, sistemas e estruturas78.

O dissenso

Para Rancire (2005), por meio do dissenso que a poltica e arte so capazes de
quebrar relaes cristalizadas de dominao, criando uma fissura na ordem estabelecida e,
portanto, transformando uma dada configurao de um estado de coisas. A arte crtica tem seu
prprio modo de inveno dissensual de cenas e personagens, de protestos e afirmaes, que a
distingue e s vezes a ope de outras invenes da arte (idem, 2009, 47). Trata-se de um tipo de
arte que nos convida a ler signos que revelam mecanismos de dominao em objetos do dia a dia e
comportamentos, de modo a tornar o espectador um consciente agente de transformao do
mundo (p. 45). Os signos, aqui, revelam sua potncia biopoltica, no sentido de que, dentro de um
campo, somos abertos pelo signo potncia das foras ativas criadoras, para alm do mero
reconhecimento de formas dadas79.

Rancire tambm cita a arte relacional e um tipo de micropoltica da arte que se forma
na tenso entre os paradigmas contrastantes da arte como vida e arte como forma resistente (p.
51), de modo que ela no cria objetos e sim convites e encontros. A poltica fundada no jogo de
trocas e deslocamentos entre o mundo da arte e o da no arte como no j citado dadasmo e nas
artes contestatrias dos anos 1960 revelam um mundo dentro de outro: os signos do Capital por
baixo da felicidade do consumo, por exemplo.

Como j mencionado, tanto a arte crtica quanto o design crtico podem subverter o
sistema, engajar a imaginao do participante com o intuito de trazer mudana social, em um

78 Para mais detalhes, ver: http://www.jstor.org/stable/2781191. Acesso em: 8 fev. 2016.

79 A semitica de Deleuze e Guattari expressa uma concepo do signo que vai alm de uma teoria da representao, pois

segundo esse pensamento, a representao diz respeito relao entre foras de conservao e os valores dominantes j
em curso num campo (NASCIMENTO, 2012).
76

processo cujo primeiro resultado a produo do conhecimento, no um produto de arte ou de


design (BARDZELL, 2013, p.3298). Ambas formas (arte e design crticos) expem pressuposies,
provocam aes, fomentam debates, at mesmo entretendo de um modo intelectual, como em
literatura ou cinema. Na discusso sobre design crtico, ope-se um tipo de design que afirma o
status quo e um design que o subverte. No entanto, uma mesma produo pode ser crtica e
afirmativa ao mesmo tempo (ANTONELLI, 2011).

Bardzell afirma que os argumentos usados por aqueles que cunharam o termo Design
Crtico (DUNNE; RABY, 2013) para o diferenciar da Arte Crtica no so coerentes, pois o argumento
se baseia na premissa do choque que a arte supostamente teria, e de uma distncia entre arte e
cotidiano. O Design crtico causaria o distrbio das relaes dadas, justamente por trabalhar mais
perto do cotidiano. A arte relacional destri esse argumento, porque se coloca no cotidiano.

Taticamente, o design crtico no deve ser absorvido pelas estruturas institucionais dos
museus e exposies. O design crtico trabalha melhor quando est agindo de dentro da indstria e
comrcio, no porque a arte no possa chegar vida real, mas sim porque segundo uma viso
utilitria do design, ele est mais presente na vida cotidiana. Novamente aqui salientamos que a arte
relacional e a arte-ativismo podem atuar segundo uma ttica similar de insero nas diferentes
camadas da vida cotidiana (econmica, social, ambiental) (ver Figura 19).

Figura 19. Exemplo de arte crtica que se insere na vida cotidiana. Zero cruzeiro, de Cildo Meireles (1974).


Fonte: Cildo Meireles (1974). Disponvel em: http://dasartes.com.br/pt_BR/agenda/casa-franca-brasil-25-
anos. Acesso em: 17 Mai. 2016.

Tanto o design crtico (ou especulativo) quanto a arte crtica expem os limites da
racionalidade, as foras escondidas que condicionam boa parte de nossas vidas sociais, e isso
implica instituies sociais, governos, cincias e artes, procurando facilitar a emancipao das
pessoas. Isso tambm inclui a indstria e os circuitos comerciais em um contexto econmico mais
77

amplo (CAUQUELIN, 2005), em uma dinmica tal que, ao mesmo tempo em que a indstria apropria
significantes da contracultura e comercializa isso em grande escala, a contracultura tambm se
apropria dos mecanismos industriais em suas tticas e estratgias. As contradies internas
micropolticas desse tipo de arte expressam o dissenso a que Rancire se refere.

A estratgia desse tipo de arte a da recodificao de formaes sociais e artefatos, no


para descrever, mas para mudar o mundo; (...) portanto frequentemente contraditrio e de
confronto. (...) Fazendo isso, apia ambos: o ativismo e a reforma cientfica (BARDZELL, 2013, p.
3301). Ao mesmo tempo, essas produes tm o benefcio sociocultural de facilitar a percepo arte
de modo esteticamente complexo, pois ajudam a redefinir fronteiras entre formas de arte
reconhecidas (instalao, escultura, performance) e aquelas da vida cotidiana. Em outras palavras,
tm o potencial de produzir diferena (ou dissenso) num nvel micropoltico.

A esttica relacional

A esttica relacional de Bourriaud trata das formas de experincia esttica ligadas a


eventos sociais. Ela pode se dar pela ttica do choque, mas nem sempre. Para Kester (2005, p.3), por
trs de suas estratgias e tticas, h um motivo mais complexo (e ocasionalmente paradoxal):
tornar o participante mais sensvel e responsivo a caractersticas especficas da natureza, outros
seres, e outridade em geral. Em sua concepo de arte relacional, Bourriaud manifesta o seu
desejo de exibir prticas interdisciplinares, em que a noo de lugar entendida mais como um
laboratrio do que como um museu.

A esttica relacional implica uma forma de democracia e de confiana, em um lugar em


que as esferas pblica e privada se encontram. O surgimento de coletivos de arte como o grupo
Fluxus80 na dcada de 1960; o trabalho do artista Joseph Beuys (1921-1986) - principalmente em
suas sries de esculturas sociais (Figura 20) -, ampliam a concepo de arte para alm de seu
objeto: a arte relacional age sobre um estado de coisas ao colocar em movimento relaes polticas,
sociais, culturais. Para Beuys, a formao do pensamento j , em si, escultura (BEUYS, 2004).

O trabalho de Habermas (1964, 1991) importante no desenvolvimento de um conceito


de esttica dialgica, especialmente ao conceber a subjetividade com base na interao

80 Grupo Fluxus (dcadas de 1960 e 1970): http://enciclopedia.itaucultural.org.br/termo3652/fluxus. Acesso em: 22 mai.

2016.
78

comunicativa. Uma esttica dialgica sugere uma imagem bem diferente do artista: definida em
termos de abertura (KESTER, 2005. p.7). Essa abertura um princpio que tambm aparece no
design participativo81 e implica um aprendizado de mo dupla.

Figura 20. Srie de esculturas sociais de Joseph Beuys 7.000 Carvalhos (1982).


Fonte: Beuys (1982). Disponvel em: http://www.germandailynews.com/alben-462/joseph-beuys-7000-
eichen-stadtraumzeit-kabinettausstellung-in-kassel.html. Acesso em: 22 mai. 2016.

Para o coletivo de arte Critical Art Ensemble, a ideia de comunidade pode estar ligada a
uma noo conservadora de valores que so considerados obsoletos na cultura contempornea e
que s existem na fantasia. Segundo o grupo, algumas formas de identidade coletiva so a
condenao das tradies de vanguarda 82. Isso porque a noo de identidade, na realidade, se faz
no dissenso, na diferena. Outro exemplo de grupo socialmente engajado que surge com uma
proposta baseada em uma outra noo de comunidade o coletivos Superflex83. No contexto das
dcadas de 1980 e 1990, a arte relacional aparece como modo de subjetivao, em uma era de
comodificao das relaes humanas (GUATTARI, 1992).

81 Esse princpio abordado no Captulo 2.

82 Critical Art Ensemble (1987): http://www.critical-art.net/. Acesso em: 22 mai. 2016.

83 Grupo Superflex (1993): http://superflex.net/activities. Acesso em: 22 mai. 2016.


79

Criando actantes: fazendo [p]arte


Para Latour (2005), a sociologia tradicional falha ao deixar os objetos de fora daquilo
que ela denomina relaes sociais. Em sua teoria do ator-rede (TAR), os objetos so atores que
provocam mudana em uma rede de relaes, assim como atores vivos o fazem. A TAR permite
mapear o encontro de diferentes atores (humanos e no humanos) em torno de aspectos
controversos de uma mesma produo, situao ou processo.

De acordo com essa teoria, a nica forma de projetar tecer as coisas junto. Ao
rearranjar relaes, o codesigner trabalha para permitir que os atores eles mesmos encontrem
formas de tornar melhor um estado de coisas em direo a um estado prefervel (STORNI, 2015).

Mapas tambm so atores ativos no processo de desenhar as coisas junto, tanto


representando esse estado de coisas, fornecendo uma viso mais precisa, quanto influenciando a
mudana. Nesse sentido, a TAR tem grande sinergia com o mtodo cartogrfico (DELEUZE;
GUATTARI, 1987) e sua noo de dispositivo para operar (a formao do mapa opera sobre um
estado de coisas).

Os papis (funes) dos atores (jogadores) e daquilo que est em jogo no esto pr
definidos antes do processo de projeto: so definidos durante o processo, so produtos temporrios
desse processo. Manzini e Rizzo (2011, p. 201) definem o design participativo como um arranjo de
montagens socio-materiais, cuja ao coloca em movimento a prpria experincia de
transformao dessas montagens. A TAR compe o pensamento sistmico necessrio para
entender as relaes controversas entre diversas montagens scio-materiais que condicionam
processos de criao contemporneos, que no admitem uma composio definitiva.

Para Holt (2015), uma prtica contnua e adaptativa se diferencia do choque das
vanguardas e tambm da admirao ou alienao, que colocam o participante em papel desigual no
discurso84. No entanto, de acordo com a literatura na rea (BISHOP, 2012; KESTER, 2011;
HEINRICH, 2014; THOMPSON, 2012, 2015; WEIBEL, 2015; BOYD, 2012; MCQUISTON, 2015;
CHANDLER; NEUMARK, 2005), uma abordagem no necessariamente exclui a outra, ao contrrio: o
choque no necessariamente aliena, ele pode de fato despertar uma percepo. As contradies
existentes em muitas produes em Arte Participativa, Arte Crtica, Design Participativo e Design

84 O projeto No Acaba em Pizza! (projeto que faz parte do corpus dessa pesquisa, a ser detalhado no Captulo 4), em sua

proposta de ser desenvolvido de modo colaborativo, depende de uma participao ativa, uma prtica contnua e
adaptativa. Enquanto produto, em princpio, seu nome e marca provocam o pensamento: em certo sentido, se aproximam
de uma estratgia de choque.
80

Crtico e Design Especulativo compem precisamente aquilo que valida esses gneros.

1.5. Sobre modos de ver

No processo de design, desde a definio do problema e dos objetivos, assim como no


levantamento de dados e no decorrer de todo o processo, uma hierarquia de prioridades
estabelecida segundo algum vis. Alm disso, os processos de anlise e sntese dependem muito de
vises de mundo.

Nos processos de anlise sistmica, aparece o conceito de pontos de alavancagem


(leverage points): lugares dentro de um sistema complexo (uma corporao, uma economia, um
corpo vivo, uma cidade, um ecossistema) em que uma pequena mudana pode provocar grandes
transformaes (MEADOWS, 1999, p. 1, traduo livre85). O maior desafio saber a direo de
alavancagem desses pontos. Isto porque, quando os processos no lineares de auto-organizao
tm um carter de caos determinista, podemos encontrar a rota para o caos () ou a rota para a
organizao (VIEIRA, 2008, p. 47). Para Meadows (1999), estamos ativando esses pontos na
direo errada, por exemplo:

O crescimento tem custos e benefcios, mas ns tipicamente no consideramos os


custos entre os quais esto a pobreza, a fome, a destruio ambiental e da por
diante uma lista inteira de problemas que estamos tentando resolver com
crescimento! (p. 1, traduo livre) 86.

Ento ao mesmo tempo em que resolve alguns problemas, uma mesma interveno
pode causar outros87. Ainda nessa linha dos pontos de alavancagem, existem experimentos que
esto sendo denominados como acupuntura cultural, ou seja: estimular pequenos pontos de um
sistema para obter resultados em um nvel global desse sistema. Um exemplo um conjunto de
intervenes que ocorrem localmente em algumas cidades (incluindo Recife, no estado de

85 Do original em ingls: places within a complex system (a corporation, an economy, a living body, a city, an ecosystem)

where a small shift in one thing can produce big changes in everything.
86 Do original em ingls: Growth has costs as well as benefits, and we typically dont count the costs among which are

poverty and hunger, environmental destruction, etc. the whole list of problems we are trying to solve with growth!.
87 Essa relao entre custo e benefcio, bem como o desafio de avali-los, explorada em uma de nossas experincias

prticas (o projeto No Acaba em Pizza!), ver Item 4.4 desta Tese.


81

Pernambuco) com o objetivo de melhorar a mobilidade urbana (Playable City)88. Tais intervees
no so invasivas, so como brincadeiras divertidas (exemplo: mmicos ensinando regras de
trnsito enquanto o semforo est fechado).

Alm disso, avaliar o impacto ou relevncia de uma produo (na esfera do design
crtico, por exemplo), depende grandemente do critrio adotado (seja uma produo mais
simblica com a proposta de expressar uma viso, seja um projeto que sirva de instrumento para
causar grande impacto). Zuckerman (2013a, traduo livre) nota que:

Uma vez que compreendermos quais alavancas estamos tentando mover e quem
procuramos persuadir, poderemos acompanhar nossos sucessos e aprender com
nossos fracassos. Mas avanar para o engajamento forte e participativo exige que
pensemos sobre as necessidades e motivaes dos nossos atores (...)

A seguir, temos um exemplo de diferentes dimenses de sucesso (HARRIS, s/d). De


acordo com esse exemplo, o sucesso de uma produo pode ser avaliado no apenas em termos de
resultados mensurveis, como a realizao de uma tarefa ou da meta, mas tambm (e no menos
importante) em termos de processo (como o trabalho projetado, desenvolvido, gerido e avaliado)
e relacionamentos (a qualidade da experincia dos envolvidos).

88 Para mais detalhes, ver: http://creativeconomy.britishcouncil.org/blog/16/02/25/engaging-lagos-playability/. Acesso

em: 15 dez. 2016.


82

Figura 21. Balanceando as dimenses do sucesso.

Fonte: adaptado de Harris (s/d., traduo livre).


A ttulo de exemplo, uma produo em design especulativo, como o United Micro


Kingdoms (DUNNE, RABY, 2013, p. 173), extremamente difcil de ser avaliada em termos de
sucesso ou impacto. O referido projeto se trata de um reino que evoca a imaginao, concebido
para expor perdas e ganhos (convenincia versus controle; energia ilimitada versus populao
limitada, etc.), agindo mais como uma sindoque do que uma metfora.

Ele foi criado pressupondo que a partir do design desse mundo, o participante
pudesse imaginar coisas especficas: como seria o cidado de cada um desses micro reinos (ou
condados)? E como seria seu meio de transporte? Comearam ento por criar um diagrama (Figura
22) para ilustrar quatro diferentes posies polticas (ou ideologias), cruzando-as com quatro
diferentes fontes de energia (ou tecnologias). Desse modo, parte-se da construo de sistemas
ideolgicos alternativos: diferentes realidades (modos de organizar a vida cotidiana com crenas
alternativas, valores, prioridades) para contar mundos, em vez de estrias (ibid.).


83

Figura 22. Grfico poltico de United Micro Kingdoms.

Fonte: adaptado de Kellenberger-White (DUNNE; RABY, 2013, p. 175, traduo livre).

Os autores relatam que foram inspirados pelo livro The beginners guide to nation
building (DOBBINS, et al., 2007). A ideia a de que cada veculo, como qualquer artefato, incorpora
diferentes ideologias, valores, prioridades e sistemas de crena, ou seja, essencialmente vises de
mundo. Nas palavras de Dunne e Raby (2013, p. 174):

Os combustveis fsseis moldaram como comemos, viajamos, moramos e


consumimos servios, porque tudo depende de uma quantidade de energia gerada
para isso. (...) Cada condado experimenta diferentes formas de energia, economia,
poltica, e ideologia

Por exemplo: bioliberais (localizados na Figura 22) seriam essencialmente fazendeiros,


cozinheiros e jardineiros: constrem para durar e sua biotecnologia baseada na simbiose. Seus
carros, os biocarros (Figura 23), no so aerodinmicos e sim grandes e desajeitados, sugerindo
que uma lgica bem diferente informa seu design, uma que absurda pela perspectiva atual (p.
182).
84

Figura 23. Biocarros. De United Micro Kingdoms.


Fonte: Dunne e Raby (2013, p. 181).

J os anarco-evolutionistas (localizados na Figura 22) apostam em sua capacidade


prpria: so trans e ps-humanistas. Seu sistema de transporte (VLB Very Large Bike) exige alto
grau de organizao, sendo flexvel, fluido e no hierrquico (Figura 24).
85

Figura 24. Prottipo em escala reduzida da VLB (Very Large Bike), de United Micro Kingdoms.


Fonte: Dunne e Raby (2013, p. 183). Fotografia de Jason Evans.

Alm desses sistemas de transporte ilustrados (Figuras 23 e 24), tambm foram criados
os conceitos e prottipos dos sistemas de transporte dos Digitarianos (os Digicars) e dos Comuno-
nuclearistas (os trens), cada um revelando as foras, muitas vezes invisveis, que do forma aos
artefatos e comportamentos do nosso cotidiano. Esse exemplo (o projeto United Micro Kingdoms)
serve para ilustrar como importante considerar o potencial de transformao de uma produo
como essa, em vez de submet-la a parmetros de sucesso restritores. Isto porque esse tipo de
proposta em design pode estimular pequenos pontos que so essenciais para a imaginao cidad e,
com isso, provocar grandes mudanas em mdio e longo prazo. Quanto aos resultados, no temos
controle sobre eles e
86

(...) certamente no h poder, controle nem razo em estar, muito menos em agir a
partir da experincia de que no existe certeza em qualquer viso de mundo. Mas
todas as pessoas que conseguiram se entreter com tal ideia, por um momento ou
por toda a vida, encontraram nela uma base para um radical empoderamento ().
Quanto mais alto o ponto de alavancagem, maior a resistncia do sistema em
mudar por isso que as sociedades tentam apagar seres realmente iluminados
() no final, parece que a alavancagem tem menos a ver com acionar alavancas do
que com o pensamento disciplinado combinado com um estrategicamente,
profundamente, loucamente deixar ir (MEADOWS, 1999, p. 19, traduo livre89)

O design crtico, o especulativo e a fico em design90, portanto, podem no gerar


impacto facilmente mensurvel, ou em larga escala, mas ativa uma percepo das diferentes vises
de mundo, com suas discrepantes relaes de prioridade, que do forma ao mundo em que vivemos.

89 Do original em ingls: Surely there is no power, no control, no understanding, not even a reason for being, much less

acting, in the notion or experience that there is no certainty in any worldview. But, in fact, everyone who has managed to
entertain that idea, for a moment or for a lifetime, has found it to be the basis for radical empowerment. (...) The higher the
leverage point, the more the system will resist changing it thats why societies have to rub out truly enlightened beings.
(...) In the end, it seems that mastery has less to do with pushing leverage points than it does with strategically, profoundly,
madly letting go.
90 Em entrevista, Bruce Sterling, um dos defensores da fico em design (design fiction) explica: Design fiction is the

deliberate use of diegetic prototypes to suspend disbelief about change (BOSCH, 2012). Esse campo de atuao dentro do
design estimula nossa capacidade de fazer sentido de um futuro que no est dado, e que podemos transformar.
87

2. ESTUDOS DE PRTICAS E METODOLOGIAS QUE ESTO


TRANSFORMANDO OS MODOS DE PROJETAR

A arte participativa atual se esfora frequentemente para enfatizar o processo em


vez de uma imagem, conceito ou objeto definitivos. Ela tende a valorizar o que
invisvel: uma dinmica de grupo, uma situao social, uma mudana de energia (...)
(BISHOP, 2012, p. 6, traduo livre)

Este captulo sobre prticas e metodologias foca nas formas pelas quais um projeto ou
um sistema pode evoluir com a participao dos usurios, e o contrrio tambm: que direes
podem ser criadas a partir dessas interaes em um contexto mais amplo.

Figura 25. Estrutura da tese. Destaque em cor para o Captulo 2, que aborda um conjunto de prticas e
metodologias que esto transformando o processo de criao.


Fonte: elaborao da autora.


88

Com o referencial terico reunido neste captulo e tambm pela participao prtica em
projetos (a serem abordados no Captulo 4), procuramos caracterizar a presente pesquisa como
uma pesquisa pelo design (research through design ou RTD91), que uma linha da pesquisa-ao,
uma prtica intervencionista, onde so introduzidas novas ideias, processos e lentes para
provocar a mudana (VINES; CLARKE, 2013, p. 431) e na qual muito do contedo abordado
consequncia de uma participao direta em processos de design.

Uma vez que o metadesign (abordado no Captulo 1, Item 1.4.1) equivale a projetar o
processo de projeto, ele j engloba o design centrado no usurio e, muitas vezes, o design
participativo (FISCHER, 2003). Isto implica pensar os diferentes conjuntos de competncias que se
procura estimular naquele que se tornar codesigner a partir dos sistemas que criarmos, que
correspondem a diferentes domnios do saber, como ilustra a figura a seguir (Figura 26).

Figura 26. Os domnios do aprendizado em design.




Fonte: Nelson e Stolterman (2012, p. 230, traduo livre).

Para Nelson e Stolterman, o que constitui o cerne do conhecimento de um designer


revelado na gesto dos diferentes conjuntos de competncias para o aprendizado e atuao em
design, que vo do saber ao fazer (e vice-versa), do individual ao coletivo (e vice-versa), como j
introduzido na Figura 15 (Captulo 1, Item 1.3) e retomado na Figura 27:

91 Algumas referncias sobre a pesquisa pelo design so: Jonas (2006, 2007); Friedman (2008); Frankel e Racine (2010);

Godin e Zahedi (2014).


89

Figura 27. Os domnios de aprendizado ( esquerda) sendo diretamente relacionados aos conjuntos de
competncias ( direita).


Fonte: Nelson e Stolterman (2012, p. 231, traduo livre).

Ento segundo a abordagem do metadesign, to importante quanto criar o objeto ele


mesmo, criar condies para a emancipao dos usurios: trata-se de semear a emergncia de
projetos92.

2.1. Codesign e Design Participativo


Desde os anos 1980, com as experincias escandinavas em design participativo (DP), a


questo deixou de ser como projetar para atender pessoas e passou a ser: como possibilitar que
as pessoas projetem seus prprios sistemas (BODKER; EHN, et al., 2000). Hoje, tambm chamado
de codesign, o processo de DP tem se popularizado, principalmente com a cultura maker (conforme
abordado no Item 2.2, mais adiante).

Segundo Tooze, Baurley, et al. (2014), a questo da abertura no processo de design pode
ser entendida a partir do estudo de conceitos existentes, como: codesign, cocriao, open innovation

92 Conforme introduzido na Figura 17, captulo 1, Item 1.4.1.


90

(inovao aberta) e open source innovation (inovao de fonte aberta, ou de cdigo aberto). O termo
codesign pode ser utilizado em um sentido mais amplo, para se referir criatividade e colaborao
entre especialistas e no especialistas no processo de design (SANDERS; STAPPERS, 2008).

J o Design Participativo (DP) considera aspectos ticos e polticos da participao


(ASARO, 2005; HAGEN, 2012; GREENBAUN, 2012; HARDER, 2013), como um processo dialgico que
precisa ser flexvel, levar em conta as vozes envolvidas e ter um aprendizado mtuo. Halskov e
Hansen (2015) identificam os 5 aspectos fundamentais do DP: poltica, pessoas, contexto, mtodos e
produto93.

Lee (2008) sugere o termo Participao no Design, no lugar de Design Participativo,


pois esse ltimo surgiu a partir de uma poltica governamental na dcada de 1970, direcionada
renovao urbana, emprego, etc., sendo visto como uma necessidade econmica e, portanto, se
refere a regras para controlar o jogo de design ou, em outras palavras, para controlar o processo
de projeto. Participao no Design se refere, segundo a autora, a uma atitude em relao a jogar
esse jogo, que tentar mudar a natureza do jogo (p. 32, grifo nosso). Isso incluiria a
experimentao de como o processo de design transformado com a participao e a explorao de
novos papis para designers.

Nos anos 1980, com as experincias escandinavas em DP, a literatura sobre


organizao, tecnologia e mudana sugeria participao, grupos de trabalho autnomos,
planejamento local, entre outras prticas, mas segundo Bodker e Ehn (2000, p. 6), o que aconteceu
na prtica foi uma filosofia de gesto que no se alterou muito desde a introduo do taylorismo
como princpio de planejamento e controle do trabalho. Na dcada de 1990, os Estados Unidos
redescobriram as iniciativas escandinavas em DP, mas elas ficaram principalmente no campo
acadmico (HOLT, 2015). Hoje, a abordagem se tornou mais esttica, no sentido de que ela focou
tambm na qualidade da experincia.

Participao, ento, mais do que uma categoria emancipatria e poltica, tambm um


princpio epistemolgico (BODKER; EHN, 2000, p. 7) e fundamental para a democracia e o
aprendizado (JENKINS; THORBURN, 2003; RATTO; BOLER, 2014). Para Holt,

a mais significante sntese contempornea entre arte e design est ocorrendo por
meio do design participativo. (...) a arte na forma de design participativo oferece
uma alternativa poltica para ambos: a ttica de vanguarda do choque

93 Ver tambm o curso de Design Participativo criado na Universidade de Aarhus, na Dinamarca:

http://www.native.dk/advances_in_pd/ e o PDF introdutrio do curso: http://www.native.dk/slides.pdf. Acesso em: 15


mai. 2016.
91

contraditrio e a noo de apresentar uma voz ou uma opinio em uma esfera


pblica neutra (HOLT, 2015, p. 143, traduo livre).

Entre os motivos dessa demora para processo de DP alcanar outros campos, Sanders e
Stappers (2008, p. 9) afirmam que, apenas muito recentemente, as relaes entre novas tecnologias
e futuras experincias humanas se tornaram complexas e integradas, e isso torna evidente que
abordagens anteriores (como o design centrado no usurio) no podem dar conta dessa
complexidade. De fato, projetamos para experincias de pessoas, comunidades e culturas que agora
esto conectadas e informadas de modo inimaginvel dez anos atrs (p. 10). A partir dessa
integrao, possvel pensar em um continuum entre a participao e no participao, que difere
de uma concepo binria do tipo dentro ou fora do processo (FISCHER, 2002).

Vines e Clarke (2013) citam, por exemplo, a participao involuntria de milhares de


pessoas em um projeto da Google (GOOG-411), de 2007 a 2010. A empresa distribuiu gratuitamente
centenas de linhas telefnicas e isso forneceu a ela um vasto banco de falas (obtido com a gravao
de conversas) que, posteriormente, foi aproveitado para o desenvolvimento de tecnologias de
reconhecimento de fala. Outro exemplo de participao que foge de uma classificao do tipo
dentro ou fora so as microinteraes em sites como o Youtube, Amazon, entre outros, que tm
consequncias significativas nos resultados e experincias de outras pessoas. Desse modo, os
autores identificam um continuum de tipos de usurios de mdias participativas, do inativo ao
criador, que lidera a participao de outros.

Jenkins (et al., 2006) tambm se dedica a essa questo, salientando que a discusso
sobre incluso ou excluso no se limita ao acesso, como citado no Captulo 1 (Item 1.4.4), pois
mesmo entre aqueles que tm acesso informao, existe uma variedade de competncias culturais
e habilidades sociais (new media literacies) que condicionam a participao. Essas competncias
podem ser estimuladas. Entre as tticas e estratgias94 de motivao para a participao, est o
compartilhamento de controle de descobertas e expertises. Seus estudos mostram que a autonomia
motivadora.

No entanto, para todo projeto existe um limite para essa abertura. Uma abertura
estrutural no design de um sistema (incluindo o conjunto de prticas envolvidas) um caminho de

94 relevante citar que o termo estratgia est mais ligado a um plano geral, enquanto ttica pode ser espontnea,

temporria, baseada em oportunidades. Tticas em codesign dependem mais de experincias hands-on (no termo popular:
mo na massa).
92

pesquisa95. Outro caminho de pesquisa quando o prprio sistema (ou a configurao de um estado
de coisas) tem uma abertura que permite sua reinveno, reprogramao e/ ou reapropriao
enquanto conjunto de proposies; uma recodificao de um modo de pensar e atuar na realidade
(FLUSSER, 2008, 2010). Do ponto de vista cultural, isso j est acontecendo, principalmente com a
cultura da colaborao e do conhecimento compartilhado96.

O processo de Design Participativo no deve ser realizado para beneficiar uma das
partes envolvidas em detrimento de outras. Esse tipo de processo deve dar suporte para o
empoderamento funcional e democrtico dos usurios. J o codesign pode ser realizado para
beneficiar um stakeholder em especial. O DP abrange diversos conjuntos de princpios, prticas e
metodologias

com foco em tornar as tecnologias, ferramentas, ambientes, negcios e instituies


sociais mais responsivas s necessidades humanas (...). Design participativo sobre
o envolvimento direto das pessoas no codesign das tecnologias que eles usam. Sua
preocupao central como os processos de projeto colaborativos podem ser
conduzidos pela participao das pessoas afetadas pela tecnologia projetada
(SIMONSEN; ROBERTSON, 2013, p. I, traduo livre)

A partir do estudo de dezenas de referncias (ver quadro de referncias em Facilitao


de workshops, Item 4.3 desta tese), fica claro que as mais diversas tticas e estratgias de
engajamento passam por uma tica do controle compartilhado como modo de descobrir
conhecimento, valores e opinies. Para encorajar pessoas em todos os nveis de criatividade,
Sanders e Stappers (2008, p. 14) apontam: a) liderar aqueles que esto no nvel fazendo (doing) da
criatividade; b) guiar aqueles que esto no nvel adaptando; c) fornecer suporte para as
necessidades criativas de pessoas que esto no nvel construindo (making) e, por fim, d) oferecer
uma tela branca (a clean slate) para aqueles que esto no nvel criando, ou seja, um novo
comeo, livre de pr-concepes que possam restringir a criatividade. Articular diferentes formas
de participao crucial para o engajamento de pessoas em estgios diversos.

Diversos autores (LEE, 2008; HAGEN, 2011; NELSON; STOLTERMAN, 2012) identificam
novos papis para designers nesse contexto: desde designers facilitadores, compartilhando

95 A investigao do grau de abertura participao, bem como do conjunto de prticas envolvidas em um determinado

projeto, compe nossa pesquisa-participao nos seguintes projetos: ZL Vrtice (ver Item 4.1) e Promise Tracker (ver Item
4.2). Por exemplo: no processo de design de Promise Tracker, os primeiros workshops de design participativo ocorreram
no Brasil um ano antes de seu lanamento e continuam a acontecer atualmente; alm disso, o sistema foi desenhado para
que qualquer cidado crie uma campanha de monitoramento de acordo com os interesses de sua comunidade. Isso pode
emancipar o usurio a criar e agir sobre um estado de coisas.
96 O aprendizado a partir de vivncias no contexto da cultura maker (Item 4.3) se encaixa nesses critrios.
93

conhecimento e emancipando as pessoas, at designers geradores, colaborando com profissionais


para explorar o pensamento de design para diferentes implicaes (LEE, 2008, p. 48). J Kester
(2004, 2005) se dedica a investigar as mudanas de papis no contexto da arte participativa e o
conceito complexo de identidade, que mutante.

Em termos de esttica da participao, Holt (2015, p. 160) salienta que a fuso de arte
e design no nvel da colaborao contnua composicional, interativa, amplamente dialgica (para
incluir todas as formas de atores humanos, tecnolgicos, ambientais) e sua esttica pode ser
definida em termos de concordncia compartilhada (HABERMAS, 1964) ou, ao contrrio, como no
caso do agonismo (DISALVO, 2012), do contestatrio (HIRSCH, 2008), do dissenso (RANCIRE,
2005, 2009). uma esttica no pertencente ao regime da contemplao, de audincias e
espectatorialidade, e sim uma questo de comunicao e visibilidade (THOMPSON, 2015) em um
espao pblico. Em suma, design participativo (DP) e arte participativa (AP) so montagens scio-
materiais, montagens composicionais e, como tal, podem ser redesenhadas.

Diante do grande nmero de abordagens ao codesign, seja em termos de pesquisa, seja


em termos de prtica, Sanders e Stappers (2014) organizaram um panorama dessa diversidade com
base em algumas perspectivas:

a) abordagem ao fazer (sondagens culturais, conjuntos de ferramentas gerativas e


prottipos de projetos) (ver Tabela 9 e Figura 28, mais adiante);

b) mentalidade (projetar para pessoas e projetar com pessoas) (ver Figura 29);

c) foco no tempo (o mundo como ele , o futuro prximo e o futuro especulativo) (ver
Figura 29);

d) variaes na inteno do projeto (provocar, engajar, servir) (ver Figura 29).

Todas elas, segundo os autores, se encontram em um ponto: se ocupam em


coletivamente explorar, expressar e testar hipteses sobre formas de viver. Isso , de fato, o que
consiste a pesquisa em design: no um ato performativo de reproduo, mas ato criativo que
envolve construo e transformao do sentido (p. 6). A partir dessa premissa, a construo desse
panorama pelos autores colaborou para a consolidao de um saber, advindo da prtica de projeto,
de que o construir (making) parte indispensvel dos mtodos e ferramentas que capacitam
designers e no designers a criar dispositivos que revelam oportunidades futuras, alm de
experincias e vises de mundo.

Tal panorama (ou framework) realizado pelos autores para abordar essa diversidade de
94

mtodos, ferramentas e tcnicas, atua como um estado da arte das tendncias emergentes em
pesquisa em design na atualidade e comea por atrelar o fazer (making) ao comunicar (telling) e
direcionar (enacting).

Tabela 9. Uma comparao das trs abordagens ao fazer/construir (making) no codesign.



Sondagens Caixas (ou kits) de Prottipos
ferramentas

O que feito? Sondagens so materiais Caixas de ferramentas Prottipos so manifestaes


projetados para provocar ou (feitas com uma variedade fsicas de ideias ou conceitos.
despertar respostas, de componentes) so Eles variam de brutos ou
reaes. Por exemplo: um especificamente sujos (dando uma idia
carto postal sem uma confirmadas para cada geral apenas) at bem
mensagem. projeto/domnio. acabados (semelhantes ao
resultado final real).
As pessoas usam os

componentes das caixas de
ferramentas para fazer
artefatos sobre ou para o
futuro.

Por que? Os designers encontram Para dar aos no designers Dar forma a uma ideia e
inspirao nas reaes dos um meio pelo qual possam explorar sua viabilidade
usurios s suas sugestes. participar como codesigners tcnica e social.
no processo de design.

feito do que? Sondas podem assumir uma Os kits de ferramentas so Os prottipos podem ser
grande variedade de formas, feitos de componentes 2D feitos a partir de uma grande
tais como dirios, cadernos ou 3D, como imagens, variedade de materiais,
de trabalho, cmeras com palavras, frases, blocos, incluindo argila, espuma,
instrues, jogos, etc. formas, botes, limpadores madeira, plstico, elementos
de tubos, fios, etc. digitais e eletrnicos simples.

Quem concebe? Designers criam as sondas e Designers e pesquisadores Os codesigners (ou


as enviam aos usurios fazem as caixas de cocriadores) criam os
finais e outras partes ferramentas (toolkits) e as prottipos para visualizar
interessadas, muitas vezes do aos outros para usarem suas ideias, exibir e obter
com pouca ou nenhuma para feedback sobre essas idias de
orientao de como os fazerem artefatos. outras partes interessadas.
usurios finais devem trat-
O processo
las.
frequentemente facilitado
ou orientado.

Quem usa? Os usurios finais e outras Os usurios finais e outras Os projetistas usam os
partes interessadas partes interessadas prottipos como ferramentas
individualmente utilizam-nas para fabricar de design. Os usurios finais
complementam as artefatos sobre ou para o podem usar os prottipos
sondagens, devolvendo-as futuro. durante eventos de pesquisa
pessoa que as enviou. avaliativa.
Funcionam tanto com
indivduos quanto com
pequenos grupos.

Fonte: Sanders e Stappers (2014, p. 9, traduo livre).


95

Como visto na Tabela 9, sondagens culturais e conjuntos de ferramentas gerativas so


geralmente propostos por especialistas e partem de um espectro mais guiado pelo design, mas as
ferramentas gerativas so bem mais participativas.

Sondagens culturais so geralmente propostas que evocam respostas inspiradoras de


indivduos e tais respostas so usadas por designers a seu critrio, j as caixas (ou kits) de
ferramentas so usadas para seguir um processo mais deliberado e orientado de facilitao,
participao, reflexo (p. 8), promovendo a compreenso de temas para que vises, ideias e
cenrios sobre o futuro sejam criados pelos participantes. A partir de um processo de facilitao
com o uso dessas caixas de ferramentas (como por exemplo os workshops a serem descritos no Item
4.3.197), os resultados podem se dar na forma de prottipos (designs conceituais), juntamente com
descries que direcionam seu uso.

A protitipagem iterativa pode levar tais designs conceituais a se transformarem em


produtos, servios, ambientes e/ou experincias maduros o suficiente para serem implementados
no mundo real. Na Tabela 9 afirmado que os usurios podem usar os prottipos durante eventos
de pesquisa avaliativa, mas como j citado anteriormente, no processo de DP os usurios podem
participar desde a concepo desses prottipos.

Em relao s abordagens tradicionais, a maior mudana que as abordagens


colaborativas trazem que o fazer, construir, vem para o comeo do processo e aparece em todas as
fases de desenvolvimento (ver Figura 28: trata-se de uma reformulao da Figura 13, introduzida no
Captulo 1, Item 1.3).

97 Os workshops realizados com os alunos do Bacharelado em Design da UNIARA com o uso de caixas de ferramentas

resultaram em prottipos (mais detalhes no Item 4.3.2).


Os prximos workshops de codesign esto programados para serem realizados na Rede Fab Lab Livre SP, com o intuito de
aperfeioar a plataforma No Acaba em Pizza! (mais detalhes no Item 4.4).
96

Figura 28. O framework do processo de pesquisa e ao em design revisado: as trs abordagens ao fazer so
reposicionadas de acordo com as mentalidades (fazer para / fazer com) e em relao s macro fases do
processo.


Fonte: Sanders e Stappers (2014, p. 11, traduo livre)

Em relao Figura 13 introduzida no Captulo 1, a Figura 28 introduz duas


mentalidades diferentes: projetar para (usurio como sujeito) e projetar com (usurio como
parceiro), alm disso, procura mostrar que muito provvel que, cada vez mais, essas reas que
representam as sondagens, as caixas de ferramentas e os prottipos se sobreponham umas s
outras, uma vez que novos mtodos e ferramentas esto sendo continuamente explorados (ibid.).

O foco em diferentes escalas de tempo (passado, presente, futuro prximo e futuro


especulativo), juntamente com o foco em diferentes propsitos (provocar, engajar, servir), tambm
criam restries e potencialidades ao processo de codesign e acabam por caracterizar alguns
movimentos que esto emergindo. Na Figura 29, alguns movimentos so localizados com base
nestes parmetros citados. O semicrculo central representa o ncleo tradicional do design, de onde
emanam os trs intervalos de tempo (presente, futuro prximo e futuro especulativo), sendo o anel
mais interno da figura correspondente ao futuro prximo e o anel mais externo correspondente a
um futuro especulativo.


97

Figura 29. Movimentos de design emergindo nas escalas de tempo: o presente (anel interno), o futuro
prximo (anel mdio) e o futuro especulativo (anel externo).


Fonte: Sanders e Stappers (2014, p. 13, traduo livre).

Nota-se na Figura 29, por exemplo, que os movimentos que tm o propsito de servir,
tais como: design de servios e design social, esto localizados direita da figura, em contraponto
aos movimentos que tm o propsito de provocar, como: intervenes em design e design crtico,
localizados esquerda da figura.

J o design especulativo, que no aparece na figura, estaria no anel mais externo, na


fronteira entre provocar e engajar (prximo de onde aparece a fico em design98). Os autores se
questionam sobre o que poderia aparecer na fronteira entre engajar e servir, em um futuro
especulativo. Acreditamos que os propsitos de provocar e engajar no excluem o servir, uma vez
que, como j exposto no primeiro captulo, esse tipo de produo, sendo crtica (RANCIRE, 2005),
tem o potencial de despertar uma percepo das foras (nem sempre aparentes) que moldam os
objetos, sistemas, ambientes e experincias do nosso dia a dia. Isso tende a promover o
empoderamento dos participantes. Nas palavras de Antonelli (2015), o design crtico afirmativo
99.

98 Para mais exemplos sobre Design Fiction (fico em design), ver: https://www.media.mit.edu/research/groups/design-

fiction. Acesso em: 2 jan. 2016.


99 Tais ideias apareceram antes (ANTONELLI, 2011) desta afirmao que foi colocada no debate sobre design critico no

primeiro evento do MIT Media Lab dedicado ao design: Knotty Objects (ANTONELLI; OXMAN; SLAVIN, 2015). Videos esto
disponveis em: https://www.media.mit.edu/video/talks/knotty-objects-2015. Acesso em: 5 jan. 2017.
98

Com esse panorama, fica clara a diversidade de movimentos que exploram o fazer
(making) como parte fundamental dos mtodos e ferramentas que capacitam designers e no
designers a cocriar. Por fim, os autores defendem que ainda preciso aprender a fazer sentido,
coletivamente, desses novos espaos para o design.

2.2. Open Design e a cultura maker

O termo open design inspirado na cultura do open source (cdigo aberto ou fonte
aberta), portanto relativamente recente; no entanto, possvel identificar algo dessa cultura de
compartilhamento em episdios de inveno coletiva desde o sculo 19 (MEYER, 2003). Tooze,
Baurley, et al. (2014) esclarecem o termo open design process (processo de design aberto) como o
desenvolvimento de uma soluo ou solues de design que so criadas pelo input de contribuies
de design aberto. Uma contribuio de design aberto, por sua vez, definida como qualquer
contribuio, de qualquer formato (...) que disponibilizada sem restrio para que outros a
utilizem (p. 543). Em termos gerais, uma soluo de design aberto pode ser o incio de outro
processo de design aberto.

Por exemplo, no Public Lab - uma organizao sem fins lucrativos em Cambridge, nos
Estados Unidos - muitos designs abertos so criados colaborativamente, de modo que qualquer
pessoa possa modific-los e utiliz-los para monitorar seus ambientes, utilizando tcnicas e
recursos de baixo custo. O intuito dessa organizao mudar a forma como as pessoas vem o
mundo em termos ambientais, sociais e polticos 100. Para isso acontecer, no basta fazer, construir:
preciso documentar o processo e compartilh-lo publicamente. Essa abordagem DIY se encontra
com um movimento que vem sendo chamado de cincia cidad (citizen science) (PHILLIPS;
BAURLEY, 2014)101.

Para citar um exemplo: o Thermal Fishing Bob (Figura 30) liga um sensor de
temperatura s luzes dentro de um recipiente impermevel. A mudana de temperatura da gua
pode indicar fluxos de despejo de resduos de uma usina eltrica, por exemplo, indicando a presena
de poluio. Mergulhando o Bob em um rio, possvel visualizar a mudana de temperatura por
meio da mudana de cores (de azul para verde para vermelho). No experimento retratado na Figura

100 Ver: https://publiclab.org/. Acesso em: 23 dez. 2016.

101 Ver tambm os princpios da cincia cidad: https://ecsa.citizen-

science.net/sites/default/files/ecsa_ten_principles_of_cs_portuguese.pdf. Acesso em: 24 dez. 2016.


99

30, no foi detectada uma mudana de temperatura, em duas tentativas (na segunda tentativa, o
sensor foi ajustado para detectar variaes mais sutis).

Figura 30 Experimentos para visualizao de dados ambientais com o Thermal Fishing Bob (2015).
direita, uma fotografia de longa exposio que revela dois trajetos na gua, ambos sem alterao de cor.

Fonte: https://publiclab.org/wiki/mystic-generator-station-thermal-fishing-bob-event-with-mare-
liberum. Acesso em: 24 dez. 2016.

Um dado projeto, como o exemplo citado, tem toda sua documentao disponibilizada
por meio de plataformas de compartilhamento e os experimentos so replicados e aperfeioados em
diversos pases, criando diversas verses. Assim, o movimento maker baseado em cocriao,
conhecimento compartilhado, produo distribuda e licenciamento aberto (NEVES; MAZZILLI,
2013, p. 1).

A cultura maker traz mudanas em todas as fases do processo de design: da concepo


distribuio (ver Tabela 10). A relao entre designers e usurios tambm muda
consideravelmente, principalmente quando se trata de criar um modelo de negcios que, ao mesmo
tempo em que recompense os produtores que compartilham suas produes de modo aberto,
previna a apropriao indevida do conhecimento pblico, de modo que esse novo processo precisa
ser escrito para o design e no apenas ajustado (p. 16).
100

Tabela 10. Comparao entre o processo de design tradicional e o Open Design


Fonte: adaptado de Neves e Mazzilli (2013).

As autoras salientam que a prtica do open design ainda no alcanou o mapa


desenhado por sua teoria (p. 15)102. Ainda assim, as empresas tm mostrado grande interesse na
inovao que pode surgir dentro dessa cultura, uma vez que, cada vez mais, as pessoas esto tendo
acesso s plataformas de compartilhamento de conhecimento, bem como s mais variadas
tecnologias de prototipagem. Alm disso, a dinmica de colaborao dentro dessa cultura mais
horizontal e no to hierrquica como ocorre dentro da maioria das empresas, isto tambm facilita
que a inovao acontea. Desse modo, as empresas esto buscando fazer parcerias com os espaos
de fabricao digital em busca de um tipo de inovao que pode surgir no necessariamente a partir
de uma demanda preestabelecida, e sim espontaneamente.

Um exemplo de espao maker no Brasil a We Fab103, co-fundada por Neves, que


identificou pelo menos cinco tticas da inovao maker: a) hands on (mo na massa); b)
colaborao e abertura; c) agilidade e baixo custo; d) ambiente colaborativo; e) prototipagem.

102 Do original em ingls: the current practice of Open Design in the researched structures has not yet reached the map

drawn by its theory ().


103 We Fab: http://wefab.cc/. Acesso em: 6 jan. 2016.
101

interessante notar tambm que, ao mesmo tempo em que esses espaos so


geralmente pequenos, valorizando o conhecimento local, por estarem conectados globalmente, seu
potencial criativo fortalecido.

Agora que abordamos algumas prticas que esto transformando os modos de projetar,
no prximo captulo abordaremos algumas estruturas que do condies para a emergncia
dessas prticas.


102

3. COMO O USO DE PLATAFORMAS, KITS E FRAMEWORKS PODE


CONDICIONAR O PROCESSO DE PROJETO

Toda criao um desvio dentro de um sistema institucionalizado
(TURIN, 2007, p. 68)

No captulo anterior, a cultura maker foi abordada, de modo a enfatizar mais sua
filosofia e seus esquemas culturais, deixando para este captulo o foco nas estruturas (entendidas
como recursos e esquemas culturais associados, segundo Sewell, 1992) que do suporte a ela e que
so, ao mesmo tempo, modificadas por essa cultura emergente.

Figura 31. Estrutura da tese. Destaque em cor para o Captulo 3, que trata das estruturas que do condies
para a emergncia de novas formas de projetar.


Fonte: elaborao da autora.

103

Se, como mencionado (no Item 2.1.), h pelo menos trs dcadas a questo passou a ser
como possibilitar que as pessoas projetem seus prprios sistemas, pode-se afirmar que hoje, com
a popularizao de plataformas abertas, kits e frameworks, associados a novos esquemas culturais,
isso comea a ficar mais claro.

Resnick, Bruckman e Martin (1996) comparam os kits de construo computacionais a


pianos, no sentido de permitirem s pessoas se expressarem de maneiras cada vez mais complexas.
Em suma, projetar esses kits significa projetar para fazedores, ou projetar entidades
intermedirias de projeto (metadesign).

Isso tambm coloca em xeque a premissa do controle que o projetista supostamente


deve ter sobre o processo de projeto, uma vez que, cada vez mais, fica claro que um projeto pode se
beneficiar das foras da cultura/sociedade/tecnologias interconectadas. Outra premissa colocada
em xeque a de que um projeto deve ter comeo, meio e fim. Essa concepo inadequada em um
contexto em que o projeto se inicia do meio, ou seja, se inicia de um processo que j est
acontecendo; outro ponto a ser considerado que o problema de design redefinido de acordo com
a evoluo do processo de design (a definio do problema no ocorre apenas nas primeiras fases
de desenvolvimento). Alm disso, no h resultado final, pois mesmo aps lanado, um projeto pode
ressoar de diversas maneiras, muitas vezes no previstas.

Desse modo, no apenas as prticas (tais como: promover redes de criao colaborativa,
agregar a capacidade de produo local, conectar demanda e suprimento, entre outras), mas as
estruturas, elas mesmas, tambm emergem: espaos fsicos e digitais (laboratrios e plataformas)
compostos por, alm de conceitos, ferramentas que permitem a fabricao de cdigos digitais para
o design (NEVES, MAZZILLI, 2013, p. 2, traduo livre104). Essas novas estruturas de criao,
produo e distribuio entre pares (P2P peer to peer) so ilustradas por Abel (et al., 2011)
conforme a Figura 32:

104 Do original em ingls: Open Design is a space that contains, besides concepts, tools that allow people to fabricate

digital codes for design. importante salientar que tais cdigos se referem tambm a uma mentalidade para o processo
de design e no se restringem ao processo de fabricao de produtos. Exemplos de plataformas que favorecem prticas
para o processo de design, alm de cdigos para o processo de fabricao: Thingiverse https://www.thingiverse.com/,
Instructables (recentemente incorporada Autodesk, que oferece diversos softwares gratuitamente):
http://www.instructables.com/ e Open Desk https://www.opendesk.cc/. Acesso em: 13 fev. 2017.
104

Figura 32. Caracterizao das iniciativas do universo do Open Design em duas dimenses: no eixo horizontal,
como mais reprodutivas ou mais generativas em sua natureza; no eixo vertical, como mais orientadas para
infraestrutura ou mais orientadas para o projeto em sua abordagem.


Fonte: Abel (et al., 2011). Traduo livre. Disponvel em:
http://opendesignnow.org/index.html%3Fp=411.html. Acesso em: 30 jan. 2017.

chamado de Fab Lab um laboratrio de fabricao digital que seja homologado pelo
MIT, mais especificamente pelo grupo CBA (Center for Bits and Atoms), no entanto, existem muitos
outros espaos de fabricao digital que funcionam com base em conceitos e prticas similares
(como exemplificado na Figura 32) mas sem a referida homologao.

Atualmente (2017), existem 1.080 Fab Labs ao redor do mundo, sendo 40 deles no
Brasil105. Estes espaos tendem a valorizar o conhecimento local, ao mesmo tempo em que so

105 Para mais detalhes, ver: https://www.fablabs.io/. Acesso em: 30 jan. 2017.
105

conectados em uma rede global. Essa diversidade enriquece a troca de conhecimento e fortalece o
ecossistema.

Para Neves (2014), pelo menos quatro caractersticas esto presentes em todo Fab Lab:
a) abertura ao pblico; b) o estatuto (ou carta106); c) mquinas e processos (ter um conjunto de
mquinas comuns aos labs para facilitar a replicao das experincias e processos, pois como j
citado no segundo captulo, no basta fazer, importante documentar e compartilhar); d) a rede
(fazer parte da comunidade, fazer projetos em conjunto, parcerias).

Quanto aos tipos de Fab Labs, existem os acadmicos, os pblicos e os profissionais.


Estes ltimos tm foco no desenvolvimento de produtos, fazendo a conexo entre empresas,
startups, empreendedores e makers. A We Fab um espao profissional que no um Fab Lab e sim
um parceiro da Rede , por exemplo, faz essa conexo, ajudando a consolidar um modelo de
negcios que ainda est na fase inicial, tanto no Brasil quanto internacionalmente:

O modelo de negcios do Open Design, que define suas estruturas e prticas, ainda
est na fase inicial de consolidao, porque ns atualmente vivemos em um perodo
entre, no qual novos fatos coexistem com modelos mais antigos, o que dificulta a
total visualizao do modelo (NEVES; MAZZILLI, 2013, p. 14)107.

Assim, os sistemas de distribuio entre pares (P2P), tanto de tecnologias quanto de


modos organizacionais, juntamente com as mais diversas formas de gerenciar essa grande
variedade de contedos abertos que se do em redes distribudas, difusas e descentralizadas
(DDD - distributed, diffuse and descerntralized) so, eles mesmos, fenmenos emergentes (bottom
up), os quais nos ajudam a entender os formatos da participao online que esto surgindo.
Segundo Menichinelli e Valsecchi (2016), esta propriedade das redes difusas, distribudas e
descentralizadas a estrutura central natureza de fenmenos emergentes (p. 520).

Na Figura 33, podemos ver a clara diferena entre um modelo industrial no qual os
meios de produo so concentrados na forma de grandes fbricas e que tendem a separar o
produtor do usurio, e um modelo que comea a surgir, mais descentralizado, no qual os meios de
produo so distribudos na forma de pequenos espaos abertos e plataformas em rede e que
tendem a misturar os papis entre produtores e usurios.

106 Para mais detalhes, ver: http://fab.cba.mit.edu/about/charter/. Acesso em: 30 jan. 2017.

107 Do original em ingls: The business model of Open Design which sets its structures and practices is still in the initial

phase of consolidation because we currently live in a between period, where new facts coexist with older models, which
prevents the total visualization of the model.
106

Figura 33. Dois modelos de produo e distribuio: industrial e ps-industrial.


Fonte: Ccero (2015).

Este cenrio crescente de laboratrios de fabricao distribudos e em rede, que


compartilha cdigos para o design, favorece o que vem sendo chamado de customizao em massa,
em que os usurios modificam produtos e solues de acordo com sua necessidade. Isto tem efeitos
no apenas na indstria de um modo geral, mas tambm na educao e na formulao de polticas
pblicas. Um ecossistema inteiro ainda est sendo desenhado para motivar a entrada de novos
atores no processo de design (NEVES, 2014) e tornar mais conveniente que as pessoas optem por
projetar suas solues, em vez de optar por uma suposta comodidade. As plataformas108 do
suporte a esse ecossistema em formao.

A plataforma Smart Citizen109, por exemplo, oferece os recursos e o conhecimento


necessrio para que o cidado construa colaborativamente ferramentas open source que
possibilitam monitorar dados ambientais e, com isso, ter uma maior participao em polticas
pblicas.

Uma viso que se alinha a essa perspectiva de uma cultura mais participativa o
modelo urbano Fab City (LADERA, 2014), uma cidade auto-suficiente que produz localmente,

108 At mesmo para projetar plataformas existe um toolkit, indicado para um design baseado no conceito de ecossistema.

Para mais detalhes, ver: https://meedabyte.com/2015/11/06/platform-design-toolkit-2-0-open-for-comments/. Ver


tambm: http://platformdesigntoolkit.com/. Acesso em: 13 fev. 2017.
109 Para mais detalhes, ver: https://smartcitizen.me/. Acesso em: 13 fev. 2017.
107

apoiada em uma rede global. Com essa viso, Ladera descreve a transio de um modelo atual de
produo e distribuio de produtos e informao - que j se mostrou incapaz de lidar com o
problema da produo de uma grande quantidade de lixo -, para um modelo em que as cidades se
tornem capazes de transformar produtos e conhecimento de modo sustentvel. Esse modelo j est
sendo experimentado em algumas cidades, como Amsterd, Barcelona, Boston, entre outras110.

De fato, com Flusser (2008, 2010), entendemos que fazer design experimentar com
pedaos de informao. No modelo introduzido pelo Fab City, o que viaja globalmente no so os
materiais e produtos, e sim a informao (dados, cdigos, design). Nesse modelo, a produo ocorre
muito mais localmente, mobilizando uma economia criativa local e aproveitando os recursos locais.

3.1. O uso de caixas pretas no processo de projeto


O termo caixa preta ficou conhecido aps a publicao do livro Filosofia da Caixa
Preta de Flusser (1985), em que o autor trata da inveno da fotografia e do computador. Este
termo empregado quando no se conhece o que est por dentro de um sistema, seja ele um
dispositivo, uma ferramenta ou uma tecnologia. Uma vez que nem sempre necessrio (ou vivel)
conhecer todos os detalhes do funcionamento de um sistema para poder trabalhar com ele, muitas
vezes preciso fazer uma abstrao para lidarmos com esses sistemas (VASSO, 2010), que se
tornam cada vez mais complexos.

Hoje, com os kits de construo computacionais111, existe um convite para conhecer o


que h por dentro da caixa, j que esses kits so criados com cdigo aberto justamente para serem
apropriados e transformados. A utilizao desses kits - ou componentes adaptveis - no processo de
projeto, como por exemplo o Arduino112 (que um misto de hardware e software e que conta com
uma plataforma colaborativa) tem facilitado a incluso de uma grande quantidade de pessoas no
processo de prototipagem, mesmo sem ter um grande conhecimento em eletrnica ou programao.

No entanto, esta suposta simplicidade tambm depende de um conjunto de condies. A


ttulo de exemplo, em 2015, ao participar do Open Hybrid Forum (primeiro evento aberto que teve o

110 Para mais detalhes, ver: http://fab.city/. Acesso em: 13 fev. 2017.

111 Exemplos de kits muito simples: Adafruit - https://www.adafruit.com/categories/203; Little Bits - http://littlebits.cc/;

Brixo Toys (Lego com circuitos eletrnicos) - http://www.brixotoys.com/, entre outros. Acesso em: 13 fev. 2017.
112 O Arduino livre, portanto, na prtica, no existe o original e a cpia. Pensando em tornar o ecossistema mais
sustentvel, um dos criadores do Arduino, Massimo Banzi, lana o Genuino. Para mais detalhes, ver:
https://www.arduino.cc/en/Main/GenuinoBrand. Acesso em: 13 fev. 2017
108

objetivo de explorar as possibilidades do sistema composto pela plataforma Open Hybrid e seu
aplicativo Reality Editor), foi possvel realizar testes com realidade aumentada. O sistema permite
no apenas que objetos sejam conectados, mas que as funcionalidades sejam emprestadas de um
objeto a outro. Nas palavras do autor: pela sua simplicidade, o Reality Editor permite a voc
mesclar duas realidades em uma experincia verdadeiramente entrelaada (HEUN, s/d) 113,
notadamente as realidades fsica e digital. No entanto, para hackear de fato os objetos do dia-a-dia e
suas funcionalidades, necessrio que o usurio tenha um conhecimento muito maior em eletrnica
e programao. Desse modo, para o usurio comum, este sistema permanence como uma caixa
preta, at que sejam criadas novas formas de facilitar o processo de incluso114.

Glanville (1982, p. 2) explica que, por definio, uma caixa preta um constructo de um
observador. Ela supostamente distinta do observador e no revela seu funcionamento ( opaca):
s possvel obter informao sobre sua estrutura, funcionamento ou comportamento por meio da
observao de seus inputs e outputs. Uma vez que a informao vai sendo obtida, esta se refere ao
passado: nada garante que os padres observados continuaro os mesmos. Assim, pressupomos que
a caixa tenha alguma estabilidade e identidade.

O que se sabe que os inputs e outputs so compartilhados entre esses dois atores que
fazem parte do mesmo sistema: o output do observador pode ser o input para a caixa, assim como o
output da caixa pode ser o input para o observador. Assim, ao produzir uma descrio
aparentemente estvel um do outro (observador e caixa), por meio da observao de padres de
inputs e outputs, uma suposta brancura ou transparncia s existiria nessa relao entre esses
dois atores.

Assim, toda caixa branca (ou transparente) seria composta por duas caixas pretas (ou
opacas) que interagem de tal modo que uma produz uma descrio da outra, mesmo que provisria.
Quando a descrio feita pelo observador integrada com a caixa preta, o sistema como um todo
age estavelmente por meio de mecanismos de feedback (p. 7). Assim, o controle no absoluto:
qual parte de um sistema de feedback integrado a controladora e qual a controlada (p. 7)? Isto
depende do ponto de vista. Para observar esse sistema de fora, seria necesria uma ciberntica de
segunda ordem: uma ciberntica dos sistemas observadores (em oposio a uma ciberntica dos

113 Sistema desenvolvido por Valentin Heun, do grupo Fluid Interfaces do Media Lab. Ver: http://openhybrid.org/ e

http://www.realityeditor.org/. Em 2016 o Reality Editor foi premiado como melhor software e ferramenta de IoT
(Internet of Things): http://iotawards.postscapes.com/2015-16/best-iot-software-and-tools. Acesso em: 19 fev. 2016.
114 Ver tambm o Apndice 3, em que analiso criticamente o Open Hybrid, considerando quem est implicitamente

includo ou excludo, dentro do contexto da disciplina cursada Unpacking Impact.


109

sistemas observados).

O autor prope, ento, que uma vez que o observador que faz parte desse sistema, no
pode observ-lo de fora - tudo o que for construdo de conhecimento dentro desse sistema tornaria
a caixa branca por dentro -, mas se considerarmos um segundo observador, que estivesse de fora,
esse sistema seria para ele como uma caixa preta. E a estria se repetiria, em uma regresso
infinita.

Assim, toda descrio que possa ser produzida entre um sistema observador e um
sistema observado o resultado da interao entre eles. Ento o prprio conhecimento, sob esse
ponto de vista, depende de descries feitas por meio da interao entre o observador e a caixa
preta e o autor defende que valor da cincia se apia justamente nessa dependncia.

O que o modelo da caixa preta () nos ensina que podemos sobreviver em um


mundo desconhecido e no-conhecvel por meio da nossa habilidade de gerar tais
descries, e que ns no conhecemos coisas, conhecemos relaes (que fazemos)
entre coisas (p. 8)115.

Para Flusser (2008), o desprezo pela tcnica, que sustenta a situao cultural atual,
est inscrito em um programa que visaria controlar o comportamento da sociedade. Assim, o
projetista ou o artista, ao fazer combinaes entre pedaos de informao, tomaria decises que
poderiam (ou no) ir contra tal programa. No momento cultural atual, estaramos em uma fase de
preparao para as verdadeiras aventuras que, segundo o autor, esto ainda por vir. Tal
preparao seria o esforo disciplinado que permitiria uma abertura ao acaso, que romperia com o
programa vigente.

3.1.1. Discusso sobre tecnocentrismo

Para Papert, deve-se tratar uma tecnologia como um elemento cultural que tem grande
potencial quando integrado cultura, mas apenas conhecimento tcnico isolado quando no
integrado a ela (1990, p. 7). Quando se formula uma questo do tipo: a tecnologia entregou o que
prometia?, as tecnologias so entendidas como agentes centrais responsveis por provocar um

115 Traduo livre do original em ingls: What the black box model () teaches us instead is that we can survive in an

unknown and unknowabre world through our ability to generate such descriptions, and we do not know things, but we do
know relationships (that we make) between things.
110

determinado efeito, enquanto o papel das prticas culturais reduzido a um papel secundrio.
Assim, uma crtica ao tecnocentrismo (WINNER, 1980; PAPERT, 1990) se faz relevante,
considerando que a tecnologia por si no suficiente para causar transformaes sociais em direo
a uma melhor distribuio de poder.

Toyama (2015), aps participar de mais de cinquenta projetos envolvendo as mais


diversas tecnologias para o desenvolvimento socioeconmico, especialmente na ndia, chega
concluso de que o desenvolvimento social, econmico e cultural depende muito mais de pessoas,
mudanas de comportamento e de mentalidade, o que as tecnologias simplesmente no podem
entregar.

As crticas que colocam a tecnologia como o centro de uma rede de relaes geralmente
focam nos pontos finais, por exemplo: um determinado produto e os comportamentos que ele
estimula. Tais crticas deixam escapar as estruturas sociais e econmicas que concorrem para dar
forma a estas relaes. O foco da crtica tecnologia so, na realidade, problemas polticos, mais do
que tecnolgicos.

Para Morozov (2015), a crtica tecnologia na atualidade muitas vezes conservadora


ou at romntica, o que revelado pelo tipo de questo que faz ou evita fazer. Enquanto revela os
programas polticos, econmicos e sociais que as tecnologias ajudam a colocar em ao, a crtica
tecnologia poderia diagnosticar menos e propor mais.

Est claro que, alm de documentar e formar a histria, reconhecendo falhas, a crtica
levanta questes que no seriam levantadas por instituies que visam o lucro. Ainda assim,
essencialmente reativa uma crtica que no proponha arranjos alternativos para as relaes dadas.
Segundo o autor, muitos crticos defendem valores humanistas e lutam por uma ecologia social, mas
falta destacar projetos polticos alternativos que teriam muito a ganhar com as tecnologias
existentes, ou ainda, projetos nesta linha tornados possveis com os recursos existentes.

Toyama explica que existe um efeito amplificador das tecnologias: elas apenas
amplificam condies, caractersticas humanas pr-existentes, mais do que fundamentalmente as
rompem. Desse modo, o esforo e o investimento deve ser nas foras humanas e nos fatores sociais,
para que esses efeitos amplificadores aconteam em favor do desenvolvimento social, econmico e
cultural.

Toda crtica s existe a partir de uma viso poltica e, quando essa viso se compe com
uma ao sobre um estado de coisas, envolvendo pessoas e instituies, a crtica tende a estimular
uma posio mais emancipatria.
111

3.2. A premissa do controle sobre o processo: o designer como ativador de foras


Uma vez reconhecida a incerteza como componente do processo de projeto, o designer


pode se beneficiar desta condio. Para Glanville (2003, p. 2), nossa cultura promove e
supervaloriza o controle, de modo muitas vezes destrutivo, mas h vantagens em reformular como
ns entendemos o valor do controle para nos permitir, muitas vezes, nos beneficiar de estar fora do
controle.

O autor explica que a tomada de deciso distribuda e descentralizada envolvendo


diversos agentes depende da conexo entre estes agentes. Designers podem interferir na conexo
entre os mais diversos agentes para promover - ou conter - uma cadeia de mudanas. Para Sanders
(2002), est ocorrendo uma mudana de mentalidade e atitude no processo de design, que de algum
modo passa pela questo do controle compartilhado.

Esta abordagem est em sintonia com a atitude metodolgica do mtodo cartogrfico,


em que o pesquisador, ao agir sobre um estado de coisas, pode ativar ou desativar foras que esto
potencialmente no campo. Isto depende da percepo dos possveis pontos de alavancagem
(MEADOWS, 1999) e possveis direes para suas intervenes. No caso dos processos de criao e
desenvolvimento a serem relatados no captulo a seguir, foi preciso perceber os pontos de
desacelerao, de criao de direes no previstas e, a partir desta percepo, criar novos
territrios.

Benkler (2006), em sua anlise sobre a riqueza das redes, identifica aspectos da
emergncia de uma nova economia, baseada na informao em rede, que difere muito da ecomomia
informacional industrial do sculo XX, a qual estruturou nosso pensamento bsico sobre produo
econmica. Esta nova economia radicalmente descentralizada, cooperativa e est baseada em
estratgias alternativas de criao e produo (abrangendo tambm educao, arte, cultura e
poltica), no estando mais limitada s restries ou requisitos do mercado. Nessa nova economia
que emerge, a ao individual, diversamente motivada, produz efeitos coordenados em um novo e
rico ambiente informacional e, com isto, uma nova tica: a da abertura e do acesso.

Considerando a sequncia circular de variao, seleo e reestabilizao, que


caracteriza o padro bsico de desenvolvimento de qualquer sistema evolutivo (JONAS, 2007), um
design evolutivo no ocorreria na forma de uma adaptao s mudanas que esto surgindo nos
meios de produo e distribuio, e sim na forma de uma coevoluo de sistemas diretamente
relacionados, como: polticos, sociais, estticos.
112

O surgimento desses novos ecossistemas de fabricao e distribuio (FLUSSER, 2008,


2010) faz com que alguns pensadores abordem as mudanas nos processos de design e as possveis
formas de interveno nesses processos em termos de semeadura (FISCHER, 2003) ou
polinizao; de acionamento de pontos de alavancagem em diferentes direes, tais como:
provocar, engajar ou servir (SANDERS; STAPPERS, 2014); e at considerando a projeo de
entidades intermedirias de projeto (metadesign), ou seja, abordagens que levam em conta a
emergncia de novos estados ou novas formas de ordem em um sistema, a partir do aumento do
fluxo de energia, matria e informao (ou seja: aumento de diversidade).

Atualmente estaramos vivenciando e contribuindo para uma fase de variao em um


processo de design evolutivo, projetando as linhas de fora que ainda iro se diferenciar nas fases
seguintes, de acordo com mecanismos de seleo que iro filtrar e controlar a difuso dessas
variaes (mecanismos como: comportamentos, culturas, recursos e estruturas).

Este captulo abordou algumas estruturas que condicionam o processo de projeto:


estruturas de criao, produo e distribuio, no mais centralizadas ou centralizadoras, e sim
organizadas na forma de redes difusas, distribudas e descentralizadas. Entender como este
ecossistema est se organizando fundamental para compreender a natureza de fenmentos
emergentes, como por exemplo os formatos de participao massiva online que emergiram nas
ltimas dcadas (MENICHINELLI; VALSECCHI, 2016, p. 520), entre outros, que acabam por
transformar a mentalidade daqueles que trabalham com a cultura de projeto (artistas, designers,
arquitetos, engenheiros, makers, tinkerers, hackers...).

O termo estrutura, portanto, deve ser entendido como processo, como meio e como
resultado de prticas que constituem sistemas sociais. Estrutura () o resultado continuamente
evolutivo e ao mesmo tempo a matriz do processo de interao social e habilita a agncia humana.
Agncia constituda pelas transposies de esquemas e remobilizao de recursos (SEWELL,
1992, p. 21), e o entendimento de que as pessoas possam ser empoderadas pelo acesso a esquemas
e recursos, as coloca como atores, cuja atuao varia de acordo com seu poder de transformao.
Colocado desta forma, o conceito de estrutura associado muito mais mudana do que
estagnao116.

116 No tocante ao poder de transformao citado, Deleuze e Guattari (1987) utilizam o termo mquina para se referir, de

uma s vez, a propriedades virtuais (em potencial) e atuais (em ato).


113

4. EXPERIMENTAES: PARTICIPAES EM PROCESSOS A PARTIR


DO MEIO

a interveno sempre se realiza por um mergulho na experincia que agencia sujeito


e objeto, teoria e prtica, num mesmo plano de produo ou de coemergncia - o que
podemos designar como pIano da experincia. (PASSOS; BARROS, 2009, p. 17-8)

Neste captulo, realizamos o procedimento narrativo de desmontagem das formas117.


Nos captulos anteriores, procuramos no apenas levantar a literatura sobre o tema das atuais
condies de criao, mas tambm fazer uma anlise crtica das mesmas. Neste captulo, as
participaes prticas em projetos que deram base para a presente investigao so descritas em
ordem cronolgica, a partir de 2015118. Isto inclui a colaborao com dois projetos/processos (ZL
Vrtice, no Item 4.1, e Promise Tracker, no Item 4.2), sendo que ambos tm como caractersticas a
participao e o empoderamento cidado; as vivncias no contexto da cultura maker (Item 4.3) e o
processo de design colaborativo da plataforma No Acaba em Pizza! (Item 4.4).

Com base nos procedimentos metodolgicos da cartografia (conforme exposto na


introduo), a estrutura da Tese (Figura 34, a seguir) age como um dispositivo em que cada uma
dessas experincias prticas, representadas por estes quatro processos citados, tambm so
dispositivos que misturam diferentes modos de operar (levantamento de informaes, anlises
crticas e pesquisas exploratrias a partir de vivncias reais).

117 Conforme exposto na pista 8 (na Introduo desta Tese).

118 Para os limites deste estudo, foram includos apenas estes 4 processos, ainda que as experincias como docente e

coordenadora de curso de Bacharelado em Design, assim como aquelas relacionadas ao mercado, como professional de
design (a partir do ingresso ao Doutorado, em agosto de 2012), tambm faam parte de toda a motivaco que me
impulsionou a cartografar mudanas nos processos de criao.
114

Figura 34. Estrutura da tese. Destaque em cor para o captulo 4, que trata das experincias prticas que
compem este estudo.



Fonte: elaborao da autora.

4.1. Colaborao com o projeto ZL Vrtice


Para investigar as condies que esto modificando a forma de projetar, entre elas
aquelas que envolvem os aspectos polticos e estticos da colaborao, o envolvimento com o
projeto ZL Vrtice119 foi importante, especificamente na criao do prottipo de uma plataforma
online que visava facilitar que comunidades locais da Zona Leste da cidade de So Paulo
divulgassem prticas produtivas e criativas, bem como permitir uma maior participao dessas
comunidades na formulao de polticas pblicas, fortalecendo as redes sociais, produtivas e
culturais existentes na regio.

119 Para mais detalhes sobre o ZL Vrtice como um todo, ver: https://zlvortice.wordpress.com/. Acesso em: 26 jan. 2016.
115

Ao final da disciplina Introduction to Civic Media120, durante estgio de pesquisa no


M.I.T. Media Lab, foi possvel apresentar um primeiro prottipo da plataforma online do ZL Vrtice,
estruturada em trs sees. Foi necessrio definir as sees, pois no havia um briefing por onde
comear, apenas os objetivos da plataforma, definidos pelos idealizadores do projeto como:
possibilitar s comunidades locais a difuso das prticas produtivas e criativas que ocorrem na
rea, bem como uma maior participao na definio de polticas pblicas121, alm de alguns
experimentos realizados por parte da equipe do projeto no Brasil, salientando que seu
desenvolvimento envolveria lideranas locais122.

O passo seguinte foi desenvolver a arquitetura da informao, o design da interface


grfica e o design da interao. Foram pesquisados casos e referncias de projetos similares no
Brasil e no mundo (realizados na China123 e no Qunia124, por exemplo), antes do incio dos
desenhos.

120 Plano de ensino da disciplina: http://civicmediaclass.mit.edu/syllabus/. Acesso em: 9 jan. 2017.

121 Coordenado pelo professor Doutor Nelson Brissac Peixoto. Ver Item Plataforma ZL Vrtice em:

https://zlvortice.wordpress.com/pesquisas/. Acesso em: 28 jan. 2016.


122 Ver resultados do primeiro ZL Camp (realizado em 11 e 12 de abril de 2014) em: https://zlvortice.wordpress.com/zl-

camp/. Por intermdio do Professor Doutor Hermes R. Hildebrand, em 30 e 31 de maio de 2014 participei do ZL Camp 2.0,
onde foi discutido o projeto da plataforma online do ZL Vrtice, visando a criao de um wireframe (estrutura bsica)
navegvel e estudo de layout, para serem utilizados na interlocuo com as lideranas locais durante a fase de
desenvolvimento, que ocorreria no semestre seguinte (para mais detalhes, ver a notcia que registrou minha entrada como
colaboradora do projeto em: http://www.uniara.com.br/noticias/36661/coordenadora-de-design-digital-da-uniara-
participa-do-zl-camp-20-em-sao-paulo/). Em 2 de setembro de 2014, participei do Seminrio ZL-Vrtice / SP Urbanismo,
na Secretaria Municipal do Desenvolvimento Urbano (SMDU). Ver: https://zlvortice.wordpress.com/smdu/. Entretanto,
at o incio do meu estgio no exterior (fevereiro de 2015), os estudos realizados pela equipe envolvida no resultaram em
uma definio mais clara de como seria a plataforma.
123 NgO 2.0, um agregador de ONGs que inclui um mapa colaborativo para a descoberta intersetorial de eventos e

organizaes, oficinas de formao em vrias provncias da China e uma coleo de ferramentas de tecnologia para a
mudana social (desenvolvido por Yu Wang, ex-aluno de mestrado do grupo Civic Media): http://ngo20map.com/. Acesso
em: 26 jan. 2016.
124 Map Kibera (em Nairobi), o primeiro mapa digital livre e colaborativo servindo comunidades marginalizadas,

amplificando as vozes da comunidade: http://mapkibera.org/. Acesso em: 26 jan. 2016.


116

Figura 35. Poster apresentado no Member Event (2015)125 para facilitar a comunicao do conceito da
plataforma (tamanho aproximado: 120cm de largura e 90cm de altura).

Fonte: elaborao da autora.

Quanto s sees da plataforma, foram definidas as seguintes: a) Eventos; b) Produo


Local e c) Projetos de Revitalizao. A Figura 36 mostra a parte superior da tela do prottipo, pela
qual o usurio poderia escolher a seo desejada e fazer a busca de resultados.

125 Para mais informaes sobre o evento, ver: www.media.mit.edu/events/spring15. Acesso em: 9 jan. 2017.
117

Figura 36. Parte superior da interface grfica. Ao selecionar a seo, a cor do campo de busca mudaria de
acordo com a cor da seo selecionada (roxo para Eventos, laranja para Produo local e verde para
Projetos de Revitalizao).



Fonte: elaborao da autora.

Na Figura 36, a seo selecionada Eventos. No campo de busca, seria possvel buscar
resultados por palavra-chave, CEP ou distrito, categoria e datas. Posteriormente foram realizados
estudos para simplific-lo.

Nesta seo, a populao poderia acessar, salvar e/ou publicar eventos relacionados a
cultura e participao cidad. No estudo de projetos similares, foram encontradas duas
referncias de sites/portais de So Paulo para o desenvolvimento desta seo, cada uma abordando
um tipo de evento: SP Cultura (da prefeitura de So Paulo)126 e Mapa da Participao Cidad (da
Rede Nossa So Paulo)127.

Ao fazer uma busca na parte superior da tela (como exposto na Figura 36), o usurio
poderia obter resultados na forma de cartes128, calendrio ou mapa, conforme sua preferncia
(ver Figura 37, a seguir), alm de salvar resultados para posterior consulta.

126 SP Cultura: http://spcultura.prefeitura.sp.gov.br/. Acesso em: 26 jan. 2016.

127 Mapa da Participao Cidad: http://www.mapadaparticipacao.org.br/. Acesso em: 26 jan. 2016.

128 A referncia para a soluo na forma de cartes foi a rede social Pinterest: https://br.pinterest.com/. Acesso em: 26

jan. 2016.
118

Figura 37. Tela de resultados de busca de eventos, na forma de cartes. Obs.: as setas e comentrios so
explicativos, no fazem parte da interface.



Fonte: elaborao da autora.

Na Figura 37, a rea cinza representa o mapa da cidade, que poderia ser ampliado. Ao
passar o mouse sobre um carto, apareceria uma foto (como mostra a figura), que poderia ser
clicada e ampliada para se obter mais informaes, alm do ponto correspondente no mapa ficar
destacado em vermelho.

As buscas poderiam ser feitas sem a exigncia de um login, j para salvar ou cadastrar
contedo, o usurio necessitaria de login. Com o login, o usurio poderia filtrar sua busca tambm
por: meus eventos salvos e meus eventos cadastrados. O compartilhamento de um determinado
evento em redes sociais existentes tambm estava previsto neste prottipo.


119

Na seo Produo Local (Figura 38), o usurio poderia buscar resultados sobre
produo de bens e servios da regio e os resultados seriam apresentados na forma de cartes
e/ou mapa (conforme sua preferncia), alm de compartilhar e/ou salvar produes de seu
interesse. Produtores poderiam cadastrar sua produo e/ou instituio. Para esta seo, a principal
referncia de site desenvolvido no Brasil encontrada foi: Arranjo Criativo Local129.

Figura 38. Tela com detalhes sobre uma determinada produo local, selecionada pelo usurio, aps ter
realizado uma busca. A partir desta tela, o usurio poderia compartilhar em suas redes sociais e/ou salvar em
minhas produes salvas que, por sua vez, poderiam ser visualizadas tambm na forma cartes e mapa.
Obs.: o contedo fictcio.



Fonte: elaborao da autora.

Para a terceira e ltima seo, Projetos de Revitalizao (Figura 39, a seguir), a


plataforma ZL Vrtice puxaria dados reais sobre a evoluo das metas da prefeitura do
portal/aplicativo Planeja Sampa130.

129 Arranjo Criativo Local: www.criativoslocais.com.br, criado a partir de parcerias representadas pela Rede LabCidade:

http://www.labcidade.com.br/. Acesso em: 28 jan. 2016.


130 Plajeja Sampa: http://planejasampa.prefeitura.sp.gov.br/, Acesso em: 28 jan. 2016.
120

Figura 39. Recorte da seo de Projetos de Revitalizao, mostrando um determinado projeto de


revitalizao selecionado pelo usurio, aps ter realizado uma busca. Na figura, a evoluo do projeto
representada na forma de fases131. Acesso em: 4 fev. 2016.

Alm disso, foram estudadas diferentes formas de visualizao de dados, pois tambm
era um objetivo da plataforma visualizar a dinmica de transformao na cidade em termos de
infraestrutura e reurbanizao132. A pesquisa de formas de visualizao de dinmicas territoriais
tambm incluiu conhecer projetos desenvolvidos por outros grupos no prprio Media Lab, como o
Macro Connections, Social Machines, Changing Places, entre outros133.

131 Como descrito em http://planejasampa.prefeitura.sp.gov.br/metas/metodologia/. Acesso em: 6 jan. 2016.

132 Demais telas do prottipo esto disponveis em: http://www.slideshare.net/adelinegil/platform-prototype-for-zl-

vrtice. Acesso em: 6 jan. 2016. Crditos da autora.


133 Macro Connections: http://www.media.mit.edu/research/groups/macro-connections), Social Machines:

(http://www.media.mit.edu/research/groups/social-machines) e Changing Places:


(http://www.media.mit.edu/research/groups/changing-places). Acesso em: 10 fev. 2016.
121

Figura 40. Referncia de forma de visualizao de dinmicas territoriais (em Lisboa).


Fonte: Captura de tela a partir de vdeo. Ver vdeos do autor Pedro Cruz em: https://vimeo.com/pmcruz.
Acesso em: 28 jan. 2016.

Sendo assim, a plataforma do ZL Vrtice se tornaria muito mais um catalizador de


informaes sobre eventos, produes locais e processos de revitalizao (trs sees) que, de outra
forma, estariam dispersos na Internet, em diferentes portais e websites. Dessa forma, juntamente
com workshops a serem realizados com a populao, a plataforma poderia incentivar sua
participao e a emergncia de transformaes locais. At julho de 2015, esse prottipo estava
sendo desenvolvido de forma que o uso da ferramenta pudesse se estender para alm da Zona Leste
da cidade de So Paulo, sendo flexvel para ser adaptada para outra cidade no futuro.

Um feedback enviado por um colaborador no Brasil foi que o usurio no deveria ser
obrigado a escolher uma seo para realizar a busca, e sim o sistema deveria ser projetado de forma
que os resultados de busca pudessem integrar duas ou trs sees. Essa possibilidade foi estudada e,
certamente, havia muito trabalho a ser feito no sentido do aperfeioamento da ferramenta junto
populao. A verso mobile (para smartphones) tambm seria desenvolvida.

Como mencionado, a participao da populao, na forma de um design participativo,


havia sido planejada pela liderana do projeto desde 2014, para que a plataforma evolusse de
acordo com essa colaborao. Porm, no houve feedback sobre esse primeiro prottipo por parte
122

da equipe que idealizou a plataforma ZL Vrtice no Brasil, tampouco foi definido qual seria o
parceiro comunitrio que participaria do design a partir deste ponto, embora o ZL Vrtice como um
todo j possusse diversos parceiros comunitrios na Zona Leste. Por exemplo: as primeiras
atividades envolvendo a populao local no ano de 2015 (com participao de organizaes
comunitrias, como a AMOJAP - Associao dos Moradores do Jardim Pantanal e a NUA - Nova Unio
da Arte) ocorreram somente em agosto, entre elas: a criao colaborativa para implantao de
caladas em diferentes bairros da zona Leste134 (Figura 41); o planejamento de oficinas de reuso de
materiais para a fabricao de mobilirio urbano e de lazer135, seguidas de oficinas de construo de
sensores para monitorar o fluxo e o nvel da gua do rio Tiet (em setembro)136, entre outras. Isso
confirmou que os avanos do projeto ZL Vrtice como um todo estavam tomando direes que no a
da criao dessa plataforma online.

Para que um processo de design saia do mbito individual, passe a ser colaborativo e
ganhe uma escala maior (um mbito coletivo), Maher (et al., 2011) apontam trs critrios:
motivao, comunicao e representao. A falta de feedback da equipe de projeto a respeito do que
foi pesquisado e produzido para o desenvolvimento desta plataforma (Figuras 35 a 40) denota uma
falha de comunicao que pode ter sido consequncia de uma falta de motivao da equipe
inicialmente envolvida.

134 Incio das atividades participativas: https://zlvortice.wordpress.com/2015/08/11/canteiros-varzea-do-tiete-regina-

silveira/. Acesso em 2 fev. 2016. Os bairros envolvidos nessa atividade so: Unio de Vila Nova, Jardim Lapenna, Jardim
Helena e Jardim Romano.
135 Ver: https://zlvortice.wordpress.com/2015/08/21/canteiros-zl-vortice-oficinas-de-monitoramento-ambiental/.

Acesso em: 2 fev. 2016.


136 Ver: https://zlvortice.wordpress.com/2015/10/04/monitorando-o-rio-tiete/. Acesso em: 2 fev. 2016.
123

Figura 41. Um exemplo de iniciativa bem-sucedida dentro do conjunto de iniciativas do ZL Vrtice: o Projeto
Nossa Calada, coordenado por Regina Silveira.

Fonte: https://zlvortice.wordpress.com/2015/12/07/regina-silveira-projeto-nossa-calcada/. Acesso em: 6


jan. 2017.

importante salientar que, cursando a disciplina Introduction to Civic Media, bem como
participando dos encontros semanais de pesquisa do grupo Civic Media, foi possvel ampliar
significativamente o conhecimento sobre as ferramentas existentes e as prticas que do suporte
para a ao cidad; sobre como projetar de forma a estruturar a participao e a experincia do
usurio e, portanto, pensar criticamente o papel social do designer como ativador de foras que
esto potencialmente no campo, contribuindo para sua transformao. Ficou claro que no faria
sentido continuar o desenvolvimento da plataforma do ZL Vrtice sem o feedback adequado e,
portanto, os esforos foram direcionados para a colaborao com o projeto Promise Tracker (a ser
abordado a seguir), alm da continuao da pesquisa bibliogrfica, de referncias, bem como a
definio da estrutura da Tese.
124

4.2. Colaborao com o projeto Promise Tracker (Monitorando a Cidade)

Durante o estgio realizado no MIT Center for Civic Media foi possvel entender na
prtica que as tecnologias do suporte (no criam) comunidades participativas. No contexto das
tecnologias que do suporte mudana social, tive a oportunidade de colaborar com o projeto
Promise Tracker 137 , uma ferramenta e conjunto de prticas para monitoramento cidado,
desenvolvidos em parceria entre o MIT Center for Civic Media e a Rede Nossa So Paulo138.

A ferramenta Promise Tracker permite que o cidado crie campanhas de


monitoramento, escolhendo temas de acordo com os interesses de sua comunidade139. Ao criar uma
campanha, gerado um nmero correspondente a ela (Figura 42), e o usurio que tiver o aplicativo
instalado em seu smartphone140 poder digitar esse nmero e ento acessar o formulrio da
campanha para participar, coletando dados no campo, na forma de respostas para as perguntas do
formulrio e fotos geolocalizadas.

137 Em sua verso em portugus: Monitorando a Cidade: http://monitor.promisetracker.org/?locale=pt-BR. O processo

de desenvolvimento desta ferramenta vem contando com a participao de comunidades no Brasil desde 2014 (ver
Design Workshops no blog do projeto: http://promisetracker.org/. Acesso em: 26 jan. 2016).
138 Ver notcia sobre o lanamento oficial do projeto no Brasil em 2015: https://civic.mit.edu/blog/emreiser/promise-

tracker-brazil-election-monitoring. Ver tambm: http://www.nossasaopaulo.org.br/noticias/plataforma-digital-ajudara-


conselheiros-participativos-e-cidadaos-monitorar-metas-da . Acesso em: 28 jan. 2016.
139 Ver manual do facilitador em http://monitor.promisetracker.org/Intro_Workshop_Guide_pt-BR.pdf. Acesso em: 7 jan.

2017. Contedos por Emilie Reiser. Diagramao e reviso por Adeline Gil.
140 O aplicativo Promise Tracker (ou Monitorando a Cidade) pode ser baixado pelo smartphone gratuitamente da App

Store e do Google Play.


125

Figura 42. Carto desenvolvido para que o criador da campanha (ou outro colaborador) possa distribuir o
nmero da campanha para a equipe que ir coletar os dados.



Fonte: elaborao da autora, a partir da marca elaborada por Alexis Hope e contedos de Emilie Reiser.

A seguir (Figura 43), um diagrama simplificado representa o funcionamento tcnico da


ferramenta Promise Tracker.

Figura 43. Diagrama simplificado do funcionamento tcnico da ferramenta.


Fonte: elaborao de Emilie Reiser em colaborao com a autora.
126

Os dados coletados por diversos usurios com seus smartphones so ento agregados
em uma pgina nica de resultados (monitor.promisetracker.org), que mostra: pontos no mapa,
grficos e fotos geolocalizadas (Figura 44)141. Essa tela de resultados pode ento ser utilizada pela
populao para a) ter uma viso do problema baseada em dados mais precisos e possivelmente
encontrar uma soluo na prpria comunidade; b) compartilhar nas redes sociais e/ou levar os
dados imprensa, para que mais pessoas tenham conhecimento do problema e, com isso, aumentar
as chances de o problema receber a devida ateno das autoridades; c) lutar por mudana
diretamente junto s autoridades responsveis.

Figura 44. Captura de tela dos resultados de uma campanha criada por jovens moradores do Jardim Pantanal
(zona Leste da cidade de So Paulo) que mostra os tipos de lixo que so vistos na regio e sua geolocalizao
(entulhos, mveis, lixo domstico e embalagens).

141 Ver contribuio da pesquisadora para melhoria da interface grfica no Apndice 4.


127
128

Fonte: http://monitor.promisetracker.org/pt-BR/campaigns/107/share. Acesso em: 3 fev. 2016.


Existe um conceito em ingls denominado scaffolding, que um importante aspecto


dessa ferramenta e que, no portugus, pode ser traduzido nesse contexto como estruturao, de
modo a moldar como o usurio vai interagir. Durante a criao da campanha, o usurio (no papel de
criador e/ou facilitador) levado a pensar nos objetivos de uma campanha de monitoramento
cidado; no tipo de perguntas que devem ser feitas para que tais objetivos sejam alcanados; que
pblico seria o mais adequado para participar da coleta de dados; que tipo de dados seriam
interessantes para aquela campanha; quem seriam os destinatrios dos resultados da campanha,
entre outras questes que ficam melhor definidas justamente pela forma com que a ferramenta foi
projetada.

Figura 45. Topo da pgina de criao de uma campanha. Trata-se de uma visualizao do passo a passo
simplificado do processo de criao e implementao da campanha, que ajuda o usurio a entender o
processo, a saber: definir campanha, criar formulrio, preparar pgina da campanha, testar formulrio, coletar
dados, visualizar dados e por fim divulg-los.



Fonte: Disponvel para usurios cadastrados em http://monitor.promisetracker.org. Acesso em: 2 fev. 2016.

Em agosto de 2015 foi realizado um workshop na cidade de Paraty, no estado do Rio de


Janeiro142, em que fui responsvel por articular uma aproximao entre o MIT (representado pela
gestora de projetos Emilie Reiser) e a PUC-SP (representada pelos professores Dr. Hermes Renato
Hildebrand e Dr. Nelson Brissac Peixoto).

Aps o referido workshop na cidade de Paraty, Emilie iniciou um trabalho de


engajamento da populao da Zona Leste da cidade de So Paulo para o mapeamento dos depsitos

142 Para mais detalhes, ver: http://promisetracker.org/2015/08/10/monitoring-paraty-with-the-nucleus-for-new-

media/. Acesso em: 28 jan. 2016. Para esta oficina, criamos um cartaz de divulgao que serviu de modelo editvel para as
demais oficinas (apndice 5).
129

irregulares de lixo na regio143, mas no havia um plano claro referente ao que poderia ser feito a
partir desse levantamento. Esse trabalho de engajamento da populao local foi continuado pelo
professor Hermes R. Hildebrand144.

Em paralelo, ou seja, sem vnculo algum com a iniciativa de mapeamento dos depsitos
irregulares de lixo com Promise Tracker, a equipe do ZL Vrtice firmou parceria com uma
cooperativa local de reciclagem para a realizao de workshops de reuso de materiais envolvendo a
populao e tambm para a produo de mobilirio urbano e de lazer145. Isso despertou a
possibilidade conectar as duas iniciativas: a) continuar o mapeamento desses pontos irregulares de
lixo de forma que envolva a cooperativa e a populao, identificando o tipo de lixo existente em cada
localidade para facilitar a coleta e b) aps a coleta do mesmo pela cooperativa, realizar a oficina de
reuso e tambm recicl-lo na forma de mobilirio urbano. Isso significa encontrar uma soluo para
o problema do lixo, que causa enchentes e outras consequncias, dentro da prpria comunidade,
trazendo portanto um real benefcio para a populao. No entanto essa conexo entre as duas
iniciativas citadas, em prol de um objetivo comum no se concretizou.

Faz parte do processo de design aprender com as falhas e a experincia de


desenvolvimento da plataforma online do ZL Vrtice foi um aprendizado de que era necessrio criar
direes possveis, no estagnar pela falta de integrao da equipe de projeto. Aps a experincia de
colaborao com o Promise Tracker, uma direo que se concretizou foi a emergncia de um novo
projeto, tambm participativo desde seus primeiros prottipos. Tal projeto ser abordado no Item
4.4.

O projeto Promise Tracker continua evoluindo atualmente (2017). Um exemplo de


campanha recente a gua da merenda, Joo!146, realizada nas cidades de Belm e Santarm, no
estado do Par. A campanha foi criada com o objetivo de monitorar a qualidade da merenda escolar
servida aos estudantes. Os prprios estudantes fizeram a coleta dos dados (Figura 46).

143 Workshop realizado por Emilie Reiser, desenvolvedora e gestora de projetos do MIT Center for Civic Media, na Zona

Leste de So Paulo (Jardim Helena, espao Alana) em agosto de 2015:


http://promisetracker.org/2015/08/16/recovering-play-spaces-in-jardim-pantal/. Acesso em: 2 fev. 2016.
144 Trabalho iniciado pelo Civic Media sendo continuado pelo Prof. Dr. por Hermes R. Hildebrand em 8 de outubro

(https://zlvortice.wordpress.com/2015/10/08/plataforma-monitorando-a-cidade/) e em 16 de outubro
(https://zlvortice.wordpress.com/2015/10/16/plataforma-monitorando-a-cidade-2/). Acesso em: 2 fev. 2016.
145 Conforme mencionado anteriormente, a equipe do ZL Vrtice tinha proposto em agosto de 2015 a realizao de

oficinas de reuso de materiais, envolvendo lideranas comunitrias. Em outubro do mesmo ano, foi firmada a parceria
entre a equipe do ZL Vrtice e uma cooperativa local de reciclagem para este fim. Ver:
https://zlvortice.wordpress.com/2015/10/09/oficina-de-reuso-de-materiais/. Acesso em: 2 fev. 2016.
146 Disponvel em: http://monitor.promisetracker.org/en/campaigns/420/share. Acesso em: 7 jan. 2017.
130

Figura 46. Uma das telas dos dados coletados nesta campanha de monitoramento da qualidade da merenda
escolar, que mostra as fotos tiradas pelos estudantes, geolocalizadas.

Fonte: Disponvel em: http://promisetracker.org/2016/07/13/monitoring-school-lunch-in-para/. Acesso em:


7 jan. 2017.

Atualmente, o projeto como um todo est em uma fase de avaliao de seu impacto,
cujos resultados parciais so publicados periodicamente no blog (http://promisetracker.org/).
Alguns parceiros do Promise Tracker ativos no Brasil so o instituto Humanitas360147 e o
Colaboratrio de Desenvolvimento e Participao (Universidade de So Paulo)148.

147 Para mais detalhes, ver: http://humanitas360.org. Acesso em: 9 jan. 2017.

148 Para mais detalhes, ver: http://colab.each.usp.br/. Acesso em: 9 jan. 2017.
131

4.3. Vivncias no contexto da cultura maker


Buckminster Fuller recusava que seu trabalho o categorizasse dentro de uma


especializao, tal como: artista, cientista, designer, arquiteto, educador, entre outras. Seu trabalho
desafiava tais fronteiras, o que o colocava muito mais como um misto emergente de artista,
inventor, mecnico, economista objetivo e estrategista evolucionrio149 e foi exatamente essa
mistura que o permitiu ir alm das fronteiras preestabelecidas e realizar um trabalho realmente
inovador. Do mesmo modo, os makers (ou fabbers, quando relacionados ao universo dos Fab Labs)
tambm se apiam nessa mistura para realizar seu trabalho. A partir das vivncias descritas neste
captulo, foi possvel levantar a maioria do contedo exposto no Captulo 3 (o uso de plataformas e
outras estruturas que do suporte para as prticas de projeto colaborativas).

As primeiras vivncias no universo maker ocorreram durante o j citado estgio de


pesquisa com durao de dez meses no MIT Center for Civic Media, no Media Lab. Isto incluiu minha
participao como voluntria no Fab 11150, uma conferncia e feira internacional coordenadas por
Sherry Lassiter, que rene anualmente os representantes mais ativos dos Fab Labs de todo o
mundo. No entanto, o acesso ao South End Technology Center151, fundado em 1997 (Figuras 47 e
48), e ao Artisans Asylum152, um centro comunitrio de fabricao digital, foi muito mais fcil do
que ao laboratrio de fabricao digital do prprio Media Lab, que ficava predominantemente
disposio dos alunos do curso How to Make Almost Anything153.

O South End Technology Center, por exemplo, se caracteriza por atender comunidades
menos favorecidas e, nas diversas visitas que fiz, tive o privilgio de conhecer Mel King, ex-professor
do MIT e um dos ativistas responsveis por manter comunidades residindo naquela regio de

149 Traduo livre do original em ingls: an emerging synthesis of artist, inventor, mechanic, objective economist and

evolutionary strategist. Fonte: https://www.bfi.org/about-fuller/big-ideas. Acesso em: 9 jan. 2017.


150 Para mais detalhes, ver: http://fab11.fabevent.org/. No ano de 2016, o Fab 12 foi realizado em Shenzhen, na China. J

no ano de 2017, o Fab 13 ser realizado em Santiago, no Chile. Ver: http://fab13.fabevent.org/. Acesso em: 9 jan. 2017.
151 Primeiro Fab Lab do mundo, que comeou a evoluo ou a revoluo da fabricao digital (GERSHENFELD, 2012),

localizado em Boston, no estado de Massachusetts. Website: http://www.tech-center-enlightentcity.tv/home.html. Acesso


em: 9 jan. 2017.
152 Periodicamente, o Artisans Asylum, localizado em Somerville, no estado de Massachusetts, abre as portas para

atividades diversas, dando oportunidade para as pessoas levarem projetos prprios e obterem ajuda especializada
gratuitamente. Apesar de no ser um Fab Lab, esse centro est totalmente alinhado com o movimento maker e equipado
com todo tipo de maquinrio para a fabricao (digital ou no) de objetos. Para mais detalhes, ver:
https://artisansasylum.com/. Acesso em: 9 jan. 2017.
153 O plano de aulas deste curso, no segundo semestre de 2016, est disponvel em: http://fab.cba.mit.edu/classes/4.140/.

Acesso em: 9 jan. 2017.


132

Boston (negros, hispnicos, asiticos e americanos nativos) que corriam o risco de serem expulsos
durante o programa de renovao urbana de Boston na dcada de 1960154.

Figura 47. Placa exposta no South End Technology Center - o primeiro Fab Lab do mundo - na cidade de
Boston.


Fonte: crditos da autora.

154 Para mais detalhes, ver: http://www.massmoments.org/moment.cfm?mid=126. Acesso em: 12 fev. 2016.
133

Figura 48. Vivncias no South End Technology Center - o Fab Lab 001 - na cidade de Boston.


Fonte: crditos da autora.

O acesso ao Fab Lab 001 foi possvel por meio de contato por e-mail com a diretora do
referido Fab Lab, Susan Klimczak. Comecei a frequentar o espao e ingressei em um curso de
desenvolvimento Web a convite do professor Suleiman Benmassoud. Essa foi uma experincia muito
mais social do que tcnica, uma vez que o pblico deste curso de desenvolvimento Web era de
jovens e adultos que pouco sabiam o bsico da informtica, como: usar um pen drive ou salvar uma
imagem da Internet (nesse aspecto, ver Tabela 11 a seguir). J nas noites abertas de Circuit Hacking
do Artisans Asylum, o pblico j tinha bastante conhecimento tcnico.
134

Tabela 11. Contedo de cartaz exposto no Fab Lab 001 com o objetivo de motivar e empoderar (traduo
livre).

O que eu posso dizer para mim mesmo?

Em vez de: Tente pensar:

Eu no sou bom nisso. O que eu estou perdendo de vista?

Eu sou incrvel nisso. Estou no caminho certo.

Eu desisto. Usarei algumas das estratgias que aprendi.

Isso muito difcil. Isso vai levar algum tempo e esforo.

Eu no posso melhorar isso. Eu sempre posso melhorar, ento continuarei tentando.

Eu no entendo matemtica. Eu vou treinar meu crebro em matemtica.

Eu cometi um erro. Erros me ajudam a aprender melhor.

Ela to inteligente. Eu Eu vou descobrir como ela faz isso, ento poderei experimentar.
nunca serei to inteligente.

O plano A no funcionou. Que bom que o alfabeto tem mais 25 letras.

Eu no sou bom o suficiente. Este realmente o meu melhor trabalho?



Fonte: autor desconhecido.

Ainda no ano de 2015, para citar as experincias mais importantes, participei da


conferncia e feira internacional World Maker Faire155, em Nova York, como ouvinte em palestras
(das quais destaco a de Massimo Banzi, um dos criadores do Arduino e do Genuino, citados no
Captulo 3) e como participante em atividades prticas. Alm desta, no Media Lab participei do
workshop Open Design and Citizen Science, ministrado por Rob Phillips, professor do Royal
College of Art (Reino Unido).

Em 2016, de volta ao Brasil, por meio de algumas visitas ao Fab Lab Itaquera (Figura
49), na cidade de So Paulo, onde tambm ocorrem reunies do Conselho de Planejamento e
Oramento Participativos (CPOP)156 da cidade, obtive informao para cadastrar o projeto da

155 Para mais detalhes, ver: http://makerfaire.com/new-york-2015/schedule/. Acesso em: 9 jan. 2016.

156 Para mais detalhes, ver: http://planejasampa.prefeitura.sp.gov.br/conselho-de-planejamento-e-orcamento-

participativo/. Accesso em: 10 fev. 2016.


135

plataforma No Acaba em Pizza! (a ser abordado no Item 4.4) no portal da Rede Fab Lab Livre SP e
o mesmo foi aprovado na categoria software livre para que sejam realizadas atividades
participativas no local157.

Enquanto docente, organizei uma viagem com os alunos da primeira srie do


Bacharelado em Design da UNIARA BruHack a primeira Hackathon (maratona hacker) de Bauru
e Regio realizada em uma parceria entre o MIT Brazil e a Universidade Estadual Paulista (Figura
50).

Figura 49. Fab Lab Itaquera, na cidade de So Paulo.


Fonte: crditos da autora.

157 O referido projeto o da plataforma para votao e discusso sobre os oramentos da cidade (No Acaba em Pizza!), a

ser descrito no Item 4.4 desta Tese. Para saber mais sobre a Rede Fab Lab Livre SP, ver: http://fablablivresp.art.br/.
Acesso em: 12 jan. 2017.
136

Figura 50. Atividades prticas envolvendo os alunos do Bacharelado em Design da UNIARA na BruHack, na
cidade de Bauru.


Fonte: crditos da autora.

Na cidade de So Paulo, participei do Arduino Day158, um evento mundial que acontece


localmente em diversas cidades, reunindo pessoas e projetos para troca de conhecimento
envolvendo o Arduino. Para se ter uma ideia, s no Brasil, no ano de 2016, o evento ocorreu em 51
localidades, sendo 18 delas no estado de So Paulo.

J na We Fab159, um espao de conexo entre makers e empresas, que tem o objetivo de


impulsionar uma atitude maker nos neggios e neggios para makers, tive portas abertas para
participar de eventos e projetos como a criao do Digital Fabrication Program (Figura 51), um
programa de fabricao digital inspirado no curso Fab Academy 160 (Tabela 12), alm de

158 Para mais detalhes, ver: https://day.arduino.cc/#/. Acesso em: 10 jan. 2017.

159 Para mais informaes, ver: http://wefab.cc/. Acesso em: 10 jan. 2017.

160 Para mais informaes, ver: http://fabacademy.org/. Acesso em: 10 jan, 2017.
137

acompanhar a criao de novos Fab Labs como o da Escola SESI SP161, entre outros.

Figura 51. Atividades prticas durante o Digital Fabrication Program da We Fab, realizado no Isvor Fab Lab,
na cidade Betim, estado de Minas Gerais.


Fonte: crditos da autora. A cadeira que aparece na figura um open design baixado de http://sketchchair.cc/
e fabricado em uma cortadora a laser. Acesso em: 13 fev. 2017.

Tabela 12. Contedos bsicos do Digital Fabrication Program da We Fab.

Mdulos Temas
Mdulo 1 Princpios e Prticas da Fabricao Digital
Documentao de Projetos
Desenho Assistido por Computador (CAD)
Corte a Laser e Vinil
Manufatura Assistida por Computador (CAM)

161 Para mais detalhes, ver: https://www.fablabs.io/fablabescolasesisp. Acesso em: 10 jan, 2017.
138

Mdulo 2 Molde e Fundio


Bases da Eletrnica Digital
Produo de PCB Digital (Printed Circuit Board)
Escaneamento e Impresso 3D
Mdulo 3 Eletrnica Inputs e Outputs
Sistema Embarcado
Inveno, Propriedade Intelectual e Rendimentos

Fonte: We Fab. Gentilmente cedido por Heloisa Neves, co-fundadora da We Fab.

Heloisa Neves, cofundadora da We Fab e ex-coordenadora da Rede Fab Lab Brasil, me


colocou em contato com os atuais coordenadores da Rede (entre eles: Kenzo Abiko, Carolina Marini
e Gabriel Tanner Passeti), uma rede estabelecida oficialmente em 2016 e que em 2017 j conta com
40 Fab Labs162.


Figura 52. Marca da Rede Fab Lab Brasil, escolhida por votao entre os membros da Rede.


Fonte: http://redefablabbrasil.org/. Acesso em: 10 jan. 2017.

Entre os objetivos da RFLB, esto: conexo, troca de informaes, incentivo, dilogo,


prototipagem colaborativa e fortalecimento da comunidade.

162 Segundo informaes disponveis em: https://www.fablabs.io/labs?country=br. Acesso em: 10 jan. 2017.
139

4.3.1. O projeto Flux



Em 2016, fui selecionada para participar do Hackers Camp, coordenado pelo Pandora
Lab durante o PICNIC163 no Rio de Janeiro. O PICNIC considerado um dos maiores eventos de
inovao, criatividade e tecnologia da Europa, e foi realizado pela primeira vez no Brasil. O Hackers
Camp foi uma maratona de dois dias (total de 16 horas) na qual os participantes foram desafiados a
criar e prototipar solues para problemas urbanos.

O grupo do qual participei contou com mais trs designers e dois desenvolvedores164.
Juntos, decidimos criar o Flux (Figura 53) - um dispositivo para aumentar a segurana dos ciclistas
nas ruas. Trata-se de um tipo de suspensrio com LEDs acoplados, que so acionados ao toque e
ficam acesos por tempo suficiente para que o ciclista sinalize sua inteno de virar esquerda ou
direita. Aps esse tempo, as luzes se apagam automaticamente. Este prottipo do Flux, construdo
com o arduino, foi exposto na Rio de Janeiro Maker Faire165, a primeira Maker Faire do Brasil (com
entrada gratuita), que fez parte do PICNIC.

Este projeto foi selecionado na categoria Facilidades no 5 Campus Mobile. O


programa Campus Mobile voltado para estudantes de graduao e

tem o objetivo de identificar, estimular e contribuir para a formao de jovens


talentos universitrios para atuao no desenvolvimento de contedos e novos
servios de telefonia mvel e contribuir para o desenvolvimento social do Brasil166

Com o aperfeioamento do Flux durante o Campus Mobile, este projeto foi selecionado
para participar tambm da terceira residncia do Red Bull Basement167, cujo intuito era o de
encontrar cinco projetos de solues urbanas, ainda em fase inicial, para apoiar seu
desenvolvimento.

163 Para mais informaes sobre o PICNIC, ver: http://picnicbrasil.com/. Para mais informaes sobre o Pandora Lab, ver:

https://pandoralab.com.br/. Acesso em: 10 jan. 2016.


164 Designers: Adeline Gil, Alessandra Simplcio, Leandro Boechat e Meyrele Nascimento. Desenvolvedores: Ana Neves e

Mauricio Jabur.
165 Para mais informaes, ver: https://makerfaireriodejaneiro.org/. Acesso em: 10 jan. 2017.

166 Fonte: https://www.institutoclaro.org.br/campusmobile/index.php. Acesso em: 10 jan. 2017. Por incluir apenas
estudantes de graduao, apenas duas integrantes do grupo esto participando da mentoria oferecida pelo programa. O
resultado da etapa atual ser divulgado at o dia 7 de abril de 2017. A etapa seguinte inclui uma viagem ao Vale do Silcio e
Universidade de Stanford, nos Estados Unidos.
167 Para mais informaes, ver: http://www.redbullstation.com.br/red-bull-basement-conheca-os-selecionados-para-a-

3a-residencia/. Acesso em: 19 jun. 2017.


140

Figura 53. Desenvolvimento do prottipo do Flux durante o Hackers Camp, na cidade do Rio de Janeiro.


Fonte: crditos da autora.

Do ponto de vista do design da experincia do usurio do Flux, importante pensar em


outros formatos que no o de suspensrio, pois o ciclista que estivesse de mochila, por exemplo,
teria sua experincia prejudicada. Outros formatos possveis so dispositivos sem fio que possam
ser colocados na prpria mochila (como um broche), ou no capacete, por exemplo. Esta
exatamente a funo do prottipo: identificar os problemas e as potencialidades do produto.

Esse tipo de experimento tem ganhado ateno em um mbito econmico mais amplo
porque, como j exposto nos captulos anteriores, na era digital o conhecimento construdo
colaborativamente impulsionado, os recursos para a concretizao de ideias na forma de
prottipos se tornam cada vez mais acessveis e as relaes entre usurio e produtor se tornam cada
vez mais horizontais.
141

4.3.2. Facilitao de workshops

Partindo do estudo de experincias similares realizadas nacionalmente e


internacionalmente, incluindo um levantamento de tcnicas, tticas e estratgias de engajamento
(Tabela 13), estudo que tambm serviu como base para o processo de design colaborativo dos
primeiros prottipos da plataforma No Acaba em Pizza! (a ser descrita no Item 4.4), foram
realizados dois workshops de codesign envolvendo os alunos da primeira srie do Bacharelado em
Design da Universidade de Araraquara. O aprendizado a partir desta experincia ser aplicado no
workshop proposto e aprovado para ocorrer no Fab Lab Itaquera.

Tabela 13. Referncias para o planejamento de workshops de codesign

Tema Referncias Tipo de referncia


Arte participativa Bishop (2012) Referncias tericas e estudos de
Kester (2004; 2005; 2011) casos sobre cultura e arte
participativas envolvendo os
Heinrich (2014)
aspectos polticos e o contexto
Arte ativismo Thompson (2012; 2015) local.
Weibel (2015)
Boyd (2012)
McQuiston (2015)
Chandler e Neumark (2005)
Adversarial design Disalvo (2012)
Contestational design Hirsch (2008; 2009)
Cultura participativa Jenkins (et al., 2006)
Tecnologia e mudana social Curso do MIT Center for Civic
Media, Estados Unidos168
Design Participativo Curso da Universidade de Aarhus, Design centrado nas pessoas.
Dinamarca169 Foco em mtodos, como:
Kits de ferramentas e mtodos Slocum (2003) prototipagem, storyboarding,
participativos atuao (role-playing), uso de
Fretto (2013)170
cartes de inspirao
IDEO (2015) (cardsorting), workshops do
Modos experimentais de McCann (2015) futuro, design metafrico, entre
engajamento em Civic Tech outros.

Fonte: elaborao da autora.

168 Plano de ensino disponvel em: http://techandsocialchange.mit.edu/. Acesso em: 11 jan. 2017.

169 Disponvel em: http://www.native.dk/advances_in_pd/index.html. Acesso em: 12 mai. 2016.

170 Disponvel em: http://designforus.org/. Acesso em: 12 mai. 2016.. Acesso em: 12 mai. 2016.
142

No primeiro workshop foi utilizada a espiral de influncia, adaptada dos crculos de


influncia do kit Design for Us (FRETTO, 2013, p. 35) para que os grupos pensassem nos temas
que os afetam pessoalmente, considerando desde uma escala individual at uma escala global
(Figura 54). Alguns grupos modificaram a forma da espiral, outros optaram por trabalhar com base
no formato de escada e at de pirmide, por conta prpria.

No segundo workshop, os grupos (j com outra formao de integrantes) tiveram que


definir o tema e as estratgias para o desenvolvimento do prottipo para seus projetos, por meio de
um roteiro baseado no guia da IDEO (2015). Durante o processo, foi evidenciado o papel social do
designer, principalmente nos tempos atuais em que preciso propor mudanas de pensamento e
comportamento. Dois requisitos para o projeto foram: a) pensar em propostas alternativas para
problemas urbanos; b) ser uma cocriao entre os estudantes e outras pessoas que no fossem da
rea de design - fosse na fase de prototipagem, fosse enquanto produto que pudesse ser modificado
ou expandido aps seu lanamento, ou ainda em outro momento do processo de projeto.


143

Figura 54. Primeiro workshop de codesign com os estudantes da primeira srie do bacharelado em Design da
UNIARA.

Fonte: crditos da autora.

Para a apresentao dos prottipos, os participantes foram estimulados a pensar em


estratgias para que o conceito do projeto fosse transmitido sem muitas explicaes e sim por meio
da demonstrao. Para os casos em que os prottipos no estavam funcionais ou estavam em fase
menos avanada, eles deveriam criar a sensao de que estavam funcionando. Essa abordagem foi
inspirada em um curso do MIT chamado Mgica como interface171, que entende a mgica como um

171 Curso: Mgica como interface, tecnologia e tradio. Plano de ensino disponvel em:

http://indistinguishablefrom.media.mit.edu/syllabus/. Acesso em: 12 mai. 2016.


144

recurso importante para transmitir um conceito, mensagem ou percepo. A Tabela 14 contm os


nomes dos projetos resultantes desta experincia, os integrantes dos grupos e uma breve descrio.

Tabela 14. Projetos resultantes dos workshops de codesign.



Nome do projeto Grupo Descrio em uma sentena

Doar-se Caroline Gonalves, Franciane Plataforma que tem o intuito de


Dias, Mateus Gotardo e promover e facilitar doaes de objetos
Monique Rossomano usados, integrando pessoas e
instituies.
Ns no temos culpa Samuel Sales, Carol Leididines, Plataforma que visa a informar e criar
Larissa Sousa, Leonardo Ramos uma rede colaborativa de defesa dos
e Elisa Ona animais.
Selfie Security Douglas Lapena, Edilson Aplicativo de segurana, principalmente
Fioramonte, Guilherme M. para mulheres que se sintam em perigo.
Costa, Hailton Junior e Ian Apia-se na ao coletiva.
Airon
Cidade Limpa Elvis Alexandre, Cristiane Campanhas de monitoramento cidado
Casemiro, Marcela Claro, com foco na infraestrutura da cidade
Marcos Noronha e Rafaela (inspiradas no Promise Tracker)
Rocca
Vota Cidade Lincoln Alves, Joo Gilberto,
Ivan Zana e Jonathan Vagner
Ns tambm temos fome Brenda Carolaine e Gabriela Proposta que se insere na cultura do
Junqueira faa voc mesmo. As estudantes
criaram dispositivos para armazenar e
disponibilizar rao, a partir de material
reaproveitado (como: tubos e conexes)
que podem ser instalados em qualquer
local, inclusive em locais pblicos para
alimentar animais.
SOS trnsito Gustavo Napolitano, Julio Canal para troca de experincias sobre
Bertacini, Jovanildo Matos e os locais perigosos para se transitar e
Vinicius Moreira informaes teis para os motoristas.
Radar Sade Paula Grecco e Gabriele Aplicativo com foco no tratamento de
Angeloni dados para controle epidemiolgico,
com o benefcio de informar o cidado
sobre temas relacionados sade.
Procurados Gabrielly dos Santos, Hosana Proposta de interveno urbana
Oliveira, Luiz Zague e Yuri geomapeada que visa a despertar o
Gonzaga interesse da populao pela discusso
poltica, por meio da arte.

Fonte: crditos da autora.


145

Por exemplo, para o projeto Procurados (Figura 55), os alunos no puderam e fato
pintar as paredes da cidade porque isso no permitido por lei. A proposta consiste na pintura de
figuras em locais pblicos por meio de moldes vazados (stencils), criados pelos alunos, que mesclam
viles da cultura pop e alguns polticos brasileiros, juntamente com um QR code (quick response
code). Este QR code, por sua vez, ao ser lido pelos smartphones dos cidados, levariam ao blog do
projeto. Desse modo, ainda que tenham feito o QR code funcionar, os cocriadores tiveram que
simular a pintura das figuras nos locais pblicos por meio do software Photoshop. Em outros casos,
os alunos fizeram vdeos simulando o funcionamento dos projetos.

Figura 55. esquerda, os viles da cultura pop mesclados com figuras de polticos brasileiros.
direita, uma simulao destas figuras como se estivessem pintadas em paredes de locais pblicos,
juntamente com um QR code.


Fonte: http://gabriellyds.wixsite.com/procurados. Acesso em: 11 jan. 2017.

Para o workshop a ser realizado no Fab Lab Livre Itaquera, vinculado ao projeto No
Acaba em Pizza!, a ser descrito a seguir, as referncias sero as mesmas (Tabela 13), no entanto o
foco ser em criar cenrios para compor as campanhas de votao (cada campanha composta por
dois cenrios para serem votados, como ser descrito a seguir).

4.4. Processo de design colaborativo da plataforma No Acaba em Pizza!


A ideia do projeto surgiu a partir da poltica de transparncia adotada pela prefeitura de


So Paulo172. Cofundado por trs designers173, incluindo a autora, participaram em algum momento

172 Na gesto do ex-prefeito Fernando Haddad. Ver:

http://www.prefeitura.sp.gov.br/cidade/secretarias/desenvolvimento_urbano/dados_abertos/. Acesso em: 8 fev. 2016.


146

do processo de projeto: trs profissionais desenvolvimento web, pessoas do CPPO (Conselho de


Planejamento e Oramento Participativos) e alunos da graduao em design da UNIARA. O MVP
(Minimum Viable Product produto mnimo vivel) foi publicado na Internet sob o domnio
www.nao.pizza em janeiro de 2017 e intuito continuar o aperfeioamento do projeto aps a defesa
da Tese.

4.4.1. Arte Crtica, Design Crtico e a imaginao cidad


Ainda que este quarto captulo no seja focado em fundamentao terica, e sim nas
participaes prticas em projetos, faz-se necessrio situar o desenvolvimento do projeto No
Acaba em Pizza! ao lado de estratgias que se do tanto no mbito da arte crtica quanto do design
crtico, as quais trabalham a imaginao cidad.

Provocar um pensamento crtico tem sido um papel da arte por sculos (HAUSER, 1995;
GOMBRICH, 2009; ARGAN, 1992). Hoje, ela se apropria de uma rede de prticas mltiplas,
interconectadas, distribudas (WEIBEL, 2015; THOMPSON, 2012, 2015; SOMMER, 2014; BOYD,
2012; CHANDLER; NEUMARK, 2005); de prticas que, em um primeiro momento, parecem serem
prprias de um contexto que ela mesma quer criticar. a que entra o pensamento complexo, em
que conceitos aparentemente contraditrios devem ser vistos de forma mais ampla (MORIN, 2005;
MORIN; MOIGNE, 2000).

tambm nesse sentido que no se separam arte e design. Assim como Flusser (2010)
apontara, arte e design s fazem sentido se pensados juntos. Faz parte do mtodo desta pesquisa-
interveno tecer as coisas junto: mapear o campo ao mesmo tempo em que se participa da
construo tanto do campo quanto de ns mesmos, ativando ou desativando foras que esto
potencialmente nesta relao. Como j introduzido na pista 8 (na Introduo desta Tese),
trabalhamos as misturas e no supostas purezas.

Ao trabalhar pontos de alavancagem (MEADOWS, 1999), seria possvel contribuir para


uma revoluo marcada por uma economia criativa, compartilhada, com mais participao em
espaos abertos (RIFKIN, 2011), em que todos possam ganhar de maneira sustentvel. Para
Meadows (et, al., 2004), as primeiras revolues foram a agricultura e a indstria, j a terceira ser a

173 Uma colaborao entre a autora e os designers Antnio Loureno e Matheus Maia, proprietrios da Qui Design

Produes 3D: http://www.quicadesign.com.br/. Acesso em: 8 fev. 2016. A parte de desenvolvimento web foi realizada
por terceiros, de forma remunerada, com os recursos da Reserva Tcnica da bolsa FAPESP.
147

sustentabilidade. Tais pontos de alavancagem podem ser acionados por um design crtico (ou
especulativo) que, como j abordado no Captulo 1, se aproxima muito das tticas e estratgias
artsticas e cumpre um papel social e poltico importante, ao aplicar o pensamento imaginativo para
questes em grande escala.

Conforme apontam Dunne e Raby (2013), sonhadores esto em todo lugar: dentro e
fora de sistemas oficiais (como indstrias, organizaes, universidades e mercados) mas o
pensamento especulativo tem, na maioria das vezes, essa desvantagem de se desdobrar em
projetos de pequena escala e de forma quase underground. Os autores esclarecem que o pensamento
especulativo em larga escala diferente do design thinking e do design social, pois ambos ainda
consistem na resoluo de problemas. O design social se afasta de uma agenda prioritariamente
comercial para lidar com problemas humanos mais complexos, mas o foco ainda em consertar
coisas. Pensamento especulativo em larga escala uma forma de desobedincia que pretende ser

inspiracional, infectante e cataltica, diminuindo o zoom e dando um passo pra trs


para abordar valores e ticas. () Especulaes em design podem dar forma para o
multiverso de mundos que o nosso mundo poderia ser (DUNNE; RABY, 2013, p.
160, traduo livre)174

Os autores partem de uma posio de que as pessoas so agentes que podem mudar os
limites do que alcanvel, isso depende da imaginao de alternativas (para as estruturas sociais
existentes, por exemplo) somadas percepo deste poder de ao. Mais uma vez, o foco no
carter gerativo do design, e no em termos de problema-soluo. Projetar as alternativas , desse
modo, um componente do processo social que tem o poder de mudar os limites das alternativas
alcanveis175. Isto porque os limites sociais do que possvel so diferentes dos limites fsicos e
biolgicos: no caso dos limites sociais, as crenas sobre esses limites afetam sistematicamente o
que possvel. () (WRIGHT, 2009, p. 16, traduo livre176), tais como: valores, mentalidades, tica.

Para Dunne e Raby, at mesmo as alternativas no viveis servem como inspirao para
que as pessoas imaginem suas prprias alternativas: servem como um catalizador pra inspirar e
ampliar a concepo do que possvel. Trata-se de facilitar (no determinar), pelo design, a
emergncia de micro utopias. Os autores sugerem que a ideologia (como algo em transformao)

174 Do original em ingls: It aims to be inspirational, infectious, and catalytic, zooming out and stepping back to address

values and ethics. () Design speculations can give form to the multiverse of worlds our world could be.
175 Ibid.. Do original em ingls: (it) is one component of the social process through which the social limits on achievable

alternatives can themselves be changed.


176 Do original em ingls: claims about social limits of possibility are different from these claims about physical and

biological limits, for in the social case the beliefs people hold about limits systematically affect what is possible.
148

est na base da inovao, porque novos modos de pensar vm de novos e diferentes modos de ver o
mundo. Assim, especular pelo design ajuda a desenvolver a imaginao cidad e abrir perspectivas
sobre os desafios que enfrentamos.

O projeto Fast Food da Poltica177 (Figura 56) um exemplo de um tipo de design


facilitador: trata-se de um conjunto de jogos que podem ser experimentados em locais pblicos
envolvendo adultos e crianas, desmistificando a poltica, o que muito relevante, principalmente
no Brasil em que a poltica envolvida por uma nuvem de desconfiana e preconceito.

Figura 56. Projeto Fast Food da Poltica, composto por jogos simples e de baixo custo que tornam o processo
de aprendizado sobre poltica mais divertido e pode despertar novo interesse.

Fonte: http://fastfooddapolitica.org.br/. Acesso em: 12 jan. 2017.

No corao desta abordagem de design est a ideia de proposta, sugesto, oferecer algo.
embora advenham de rigorosa anlise por meio de pesquisa, importante que essas propostas no
percam suas qualidades imaginativas, improvveis, e provocativas (p. 189).

nesta linha que a plataforma No Acaba em Pizza! atua. A avaliao de seu sucesso
est mais em termos de como ela pode encorajar o questionamento, s vezes at de modo
provocativo, destacando dilemas e relaes de perdas e ganhos entre alternativas imperfeitas. Seu
MVP publicado na Internet oferece uma experincia que no existia antes, ainda que as iniciativas

177 Este projeto fez parte de um conjunto de aes da So Paulo Aberta. Para saber mais sobre as referidas aes, ver:

https://issuu.com/spaberta/docs/livro_sp_aberta. Acesso em: 13 jan. 2016.


149

relacionadas ao Governo Aberto178 estejam caminhando na direo de uma maior participao


cidad.

4.4.2. Conceito da plataforma No Acaba em Pizza!

No Acaba em Pizza! uma plataforma para informao e discusso sobre os


oramentos da cidade de So Paulo. Por meio dessa plataforma, planejada como uma votao online
e como uma rede social integrada a outras redes existentes (como Facebook e e-mail), a populao
ter acesso s informaes sobre os oramentos da cidade, trabalhadas de forma contextualizada,
facilitando seu entendimento, uma vez que a linguagem utilizada atualmente no Portal da
Transparncia bastante especializada e os arquivos de oramento propriamente ditos so
disponibilizados na forma de tabelas179, que no facilitam o entendimento.

Um contexto favorvel para a criao dessa plataforma que, principalmente nos


ltimos anos, os brasileiros esto dispostos a discutir poltica, no apenas online. No entanto, apesar
do acesso informao, as pessoas frequentemente no buscam por fontes confiveis,
compartilhando muitas vezes informaes tendenciosas e at mesmo falsas.

Uma pesquisa feita recentemente pela Advice Comunicao Corporativa e pela


BonusQuest revelou que 42% dos brasileiros j compartilharam notcias falsas nas
redes sociais. Alm disso, 78% afirmam que utilizam as mdias sociais para se
informar, sendo que o Facebook aparece em primeiro lugar entre as plataformas
mais utilizadas180.

A principal necessidade a que esse projeto procura responder , primeiramente, de


contexto junto com a informao. Uma informao descontextualizada pode tender a uma
interpretao equivocada (e isso especialmente verdadeiro em se tratando de oramentos). A
plataforma cria um primeiro contato com a informao, j trabalhada de modo que o usurio
entenda seu contexto. Uma segunda necessidade de uma fonte confivel de informao integrada
s redes sociais existentes, uma vez que essa plataforma puxar dados diretamente do Portal da
Transparncia da cidade de So Paulo (j citado).

178 Para mais detalhes, ver: http://www.governoaberto.cgu.gov.br/no-brasil/governo-aberto-no-brasil. Acesso em: 13 jan.

2017.
179 Ver, por exemplo: http://transparencia.prefeitura.sp.gov.br/subprefeituras/Paginas/Itaquera.aspx. Acesso em: 8 fev.

2016.
180 Para saber mais sobre a difuso de notcias falsas via redes sociais: http://olhardigital.uol.com.br/video/entenda-

como-as-redes-sociais-ajudaram-a-espalhar-as-noticias-falsas/64986. Acesso em: 4 jan. 2017.


150

A tela inicial apresentar periodicamente um oramento definido (com base em dados


reais) e duas opes de aplicao desse mesmo oramento para o cidado votar, na forma de
cenrios, facilitando o entendimento da relao custo X benefcio de cada escolha, alm de um
espao para discusso181. Essa ideia de apresentar cada campanha de votao com duas opes
surgiu a partir do processo de oramento participativo que acontecia na cidade de So Carlos SP182
e, coincidentemente, um estudo realizado na Universidade de Stanford (GOEL, et al., 2015) tambm
afirma que essa abordagem diminui as barreiras para a participao.

Ao apresentar o conceito da plataforma durante as aulas do curso Unpacking Impact, no


MIT183, foi levantado que havia uma escolha de design a ser feita, em que qualquer alternativa
escolhida apresentaria pontos positivos e negativos:

a) Projetar um sistema mais aberto, em que as pessoas pudessem de fato


propor uma opo e at mesmo votar em opes propostas por outros usurios (o que
poderia significar mais poder ao usurio, porm seria um sistema mais complexo e,
consequentemente, incluiria menos pessoas);

b) Oferecer duas opes, o que poderia significar menos poder ao usurio,


porm poderia incluir mais pessoas discusso, devido sua simplicidade.

Para seu MVP, como j mencionado, partimos da ideia de oferecer campanhas com duas
opes. Essa deciso se deve ao entendimento de que uma plataforma simples, com um bom design
de experincia e um ambiente saudvel para discusso, pode diminuir as barreiras ao entendimento
de como o oramento da cidade funciona, o que, em si, j um assunto complexo. Alm disso, tem o
potencial de fomentar um novo interesse em assuntos polticos. Sendo assim, esse poder ao
usurio no pode ser entendido de maneira simplista: entender para ser capaz opinar tambm
uma forma de poder e o primeiro passo para a participao.

181 Ver a primeira campanha de votao com dois cenrios na Figura 66, as demais campanhas nos Apndices 11 e 12.

182 A primeira capital no mundo a criar uma metodologia de oramento participativo (OP), contando com um modelo de

gesto, Porto Alegre, no Rio Grande do Sul, na dcada de 1980 (Ver, por exemplo:
http://www.ssc.wisc.edu/~wright/santosweb.html, http://dx.doi.org/10.1590/S0104-62762008000100003 e
http://bostonreview.net/gianpaolo-baiocchi-the-citizens-of-porto-alegre). Desde ento, o OP tem sido adotado em
diversos pases. Nova York realiza atualmente um processo de OP com grande participao, em que os cidados podem
propor projetos que so levados votao (Ver: http://www.participatorybudgeting.org/ e
http://council.nyc.gov/html/pb/faq.shtml). J na cidade de So Paulo, a maior cidade do mundo em nmero de habitantes,
no havia OP desde 2004 (DIAS, 2006). O processo de OP foi retomado na gesto 2013-2016.
183 Durante estgio de pesquisa (processo FAPESP 2014/24632-9). Plano de ensino da disciplina disponvel em:

http://s61.media.mit.edu/syllabus.html. Acesso em: 13 jan. 2017.


151

Bishop (2012) alerta para os perigos de uma participao sem distribuio de poder,
porque nesse caso, ela mantm o status quo. Nesse sentido, Arnstein (1969) estabelecera uma
escada da participao cidad (Figura 57), que comea, de baixo para cima, com a no
participao, na forma de manipulao e/ou daquilo que a autora denomina terapia (como uma
falsa escuta), passando pelo tokenismo - um termo pejorativo que significa uma participao de
fachada (ou simblica) e chegando, finalmente, autogesto cidad.

Enquanto processo, a plataforma No Acaba em Pizza! estaria pelo menos no degrau


parceria (nmero 6), pelo modo que tem sido desenvolvida e tende a ser aperfeioada. Enquanto
produto, ainda est no que Arnstein chama de tokenismo (3- informao, que o mais importante
primeiro passo em direo a uma participao legtima; 4- consulta de opinio). Ainda assim, tem
potencial para subir degraus, na medida em que for incorporada aos processos reais de
participao cidad.

Uma sociedade bem informada (degrau nmero 3) estar mais apta a discernir, por
exemplo, sobre as responsabilidades daquilo que est criticando ou reivindicando
(responsabilidades em nvel federal, estadual, municipal e da por diante). Em um segundo
momento, ou em um outro degrau da escada, estar apta a lutar por mudana.
152

Figura 57. Os degraus da escada da participao cidad.


Fonte: Arnstein (1969, traduo livre).

A consulta de opinio (degrau nmero 4) acontece no CPPO na forma de uma abertura


em que a voz do cidado ouvida, mas o poder de deciso, ou seja, de julgar a legitimidade e
viabilidade das propostas, fica retido aos detentores do poder.

Para Arnstein, o grau pelo qual os cidados so aplacados (degrau nmero 5) depende
grandemente de dois fatores: a qualidade da assistncia tcnica que eles tm em articular suas
prioridades e o quanto a comunidade est organizada para fazer presso por essas prioridades (p.
220, traduo livre). Para a autora, na maioria dos casos, o poder tem que ser tomado pelos
cidados.

A parceria (degrau nmero 6), que o primeiro degrau do poder cidado,


fundamental para o processo de design colaborativo da plataforma No Acaba em Pizza!. J na
delegao de poder (degrau nmero 7), h um acordo em compartilhar o processo de deciso, e este
ser um componente importante do processo. No entanto, o planejamento dos workshops de
153

codesign est sendo realizado apenas por seus primeiros idealizadores.

Algumas limitaes desse modelo exposto por Arnstein se do, do lado dos detentores
do poder, na forma de preconceito, paternalismo e resistncia distribuio de poder, entre outros
fatores; do lado das comunidades, a limitao se d na forma de inadequaes na infraestrutura
socioeconmica e poltica em que elas esto inseridas, bem como na base de conhecimento das
comunidades, alm das dificuldades em organizar um grupo de cidados representantes, em meio a
um estado de alienao e desconfiana (p. 217).

importante esclarecer que o papel da plataforma, enquanto processo, cultural, de


produo de conhecimento, mais do que instrumental184. Em mdio prazo, com o aperfeioamento
contnuo da plataforma, espera-se que: a) esta plataforma possa ser integrada ao conjunto de
iniciativas da So Paulo Aberta185; b) o interesse despertado a partir da interao com a mesma
direcione a ateno das pessoas para o real processo de oramento participativo que est
acontecendo na cidade de So Paulo186. Isto contribuiria para as pessoas perceberem mais
claramente que so atores (ou agentes) nessa rede (LATOUR, 2005) .


O processo de participao cidad na cidade de So Paulo

O CPPO (Ciclo Participativo de Planejamento e Oramento) faz parte de um conjunto de


iniciativas realizadas pela gesto 2013-2016 da cidade de So Paulo sob o termo So Paulo Aberta e
que tambm est vinculado a uma iniciativa mundial chamada Open Government Partnership187. O
CPPO acontece anualmente, de modo simplificado, de acordo com a Figura a seguir:

184 H uma diferena significativa entre instrumento e ferramenta, segundo Vasso (2010, p. 104-5). Ferramentas so

participativas, interativas, dependem de como nos permitimos acoplar e implicam uma abertura emergncia de
situaes imprevistas. J o instrumento est vinculado a premissas e objetivos predeterminados.
185 Este conjunto de iniciativas citado ilustrado no Apndice 6.

186 Ciclo Participativo de Planejamento e Oramento (CPPO). Ver o vdeo do CPPO:

https://www.youtube.com/watch?v=vS4W7BzPt2g. Acesso em: 10 abr. 2017.


187 Para mais nformaes, ver: http://www.opengovpartnership.org/country/brazil. Acesso em: 14 jan. 2017.
154

Figura 58. Ciclo Participativo de Planejamento e Oramento (CPPO) da cidade de So Paulo em 2016.

Fonte: Obtido de apresentao gentilmente cedida por Deise Alves, Coordenadora do Conselho de
Planejamento e Oramento Participativo CPOP.

Nas audincias pblicas de elaborao da PLOA (Proposta de Lei Oramentria


Anual)188, as 32 subprefeituras propem 3 projetos prioritrios cada (como propostas iniciais), com
consultas pblicas. Aps o envio da verso participativa da PLOA prefeitura, o CPOP189 (Conselho
de Planejamento e Oramento Participativos) discute e obtm feedback da prefeitura sobre a
viabilidade dessas propostas iniciais, que so ento transformadas em dezenas de projetos
detalhados para cada subprefeitura. Na devolutiva, cada uma das 32 subprefeituras realiza
audincias pblicas para comunicar as decises (que so essas dezenas de projetos detalhados

188 A convite da coordenadora do CPOP, Deise Alves, no dia 13 de agosto de 2016 participei de uma audincia pblica de

elaborao da PLOA para 2017 na subprefeitura de MBoi Mirim, que me possibilitou dialogar com a populao sobre a
plataforma No Acaba em Pizza!.
189 O CPOP composto por 104 membros, como mostra a figura 59, sendo 64 conselheiros eleitos (2 de cada uma das 32

subprefeituras). Para mais detalhes, ver: http://planejasampa.prefeitura.sp.gov.br/conselho-de-planejamento-e-


orcamento-participativo/. Accesso em: 10 fev. 2016.
155

mencionadas, derivadas das propostas iniciais das primeiras fases190). Na Figura 59 consta um
diagrama atualizado da composio do CPOP:

Figura 59. Composio do Conselho de Planejamento e Oramento Participativo (CPOP) em 2016.

Fonte: gentilmente cedido por Deise Alves, Coordenadora do Conselho de Planejamento e Oramento
Participativo CPOP.

As consultas pblicas das primeiras fases tambm j contaram com uma plataforma de
votao online que ofereceu temas genricos para serem votados (como: caladas, pavimentao,
revitalizao de praas, unidades habitacionais, coleta seletiva de lixo, saneamento bsico e
iluminao pblica). Na primeira experincia, em uma cidade como So Paulo, que tem mais de 12
milhes de habitantes, foram obtidos apenas cerca de 2 mil votos online durante os 15 dias em que a
votao esteve aberta191, e no est claro como essa participao online levada em considerao
nas reais decises.

O MVP de No Acaba em Pizza! ainda no informa sobre o CPPO, mas estamos


trabalhando para incluir um infogrfico sobre o referido Ciclo192 para que as pessoas tenham

190 Exemplo de devolutiva https://goo.gl/7kgJQs. Acesso em: 31 jul. 2017. Esta foi, especificamente, a publicao da qual

obtivemos os dados que foram trabalhados para o MVP da plataforma No Acaba em Pizza!, publicado em
www.nao.pizza.
191 Resultado da primeira consulta pblica desde que o processo de oramento participativo foi interrompido na cidade de

So Paulo em 2004: http://planejasampa.prefeitura.sp.gov.br/consultas-publicas/. Acesso em: 14 fev. 2016.


192 O primeiro esboo do infogrfico est no apndice 7.
156

conhecimento sobre ele. Em janeiro de 2017, com a publicao do MVP, retomamos o dilogo com
as pessoas do CPPO e com a So Paulo Aberta para, qui, integrar nossa proposta s iniciativas da
So Paulo Aberta.

Estudos de projetos similares

Durante o processo de refinamento do conceito e planejamento de como a plataforma


funcionaria, foram pesquisados projetos similares e algumas iniciativas foram encontradas, mas
nenhuma como o No Acaba em Pizza!. No entanto, a cada dia surgem novas ferramentas para
engajamento cidado193 que podem envolver algum tipo de tomada de deciso coletiva.

Algumas caractersticas da plataforma www.brigade.com (Figura 60) serviram como


referncia, tais como: a) ser uma plataforma de votao e discusso online e b) ser uma rede social
ligada a outras redes existentes (como o Facebook e e-mail). As principais diferenas que o No
Acaba em Pizza! apresenta em relao ao Brigade so: a) o foco preciso em oramentos da cidade e
b) uma abordagem mais contextualizada dos assuntos em discusso.

Figura 60. Captura de tela de Brigade, na qual uma questo est em votao. As nicas informaes que
ajudam o usurio a se posicionar so as razes de outros usurios (no h contexto).

193 Exemplo de plataforma de votao: www.opavote.com; exemplos de plataformas de discusso: www.discourse.org e

www.placespeak.com. Acesso em: 22 mai. 2017.


Exemplos de sites para encontrar aplicativos cvicos open source:
https://onlinepublicengagementemporium.wordpress.com/ e http://www.civicstack.org/ (neste ltimo, possvel
adicionar aplicativos lista, colaborativamente). Acesso em: 22 mai. 2017.
Exemplos de estudos acadmicos sobre ferramentas para engajamento cidado que esto surgindo: Mack (2016) e Khan,
et al. (2017).
157

Fonte: https://www.brigade.com/ (tela disponvel para usurios cadastrados). Acesso em: 10 fev. 2016.

Ficar claro para os usurios da plataforma No Acaba em Pizza! que, apesar de ser
baseada em dados reais, em curto prazo a votao online no far parte do processo de oramento
participativo que est acontecendo na cidade de So Paulo. Como mencionado, ao contribuir para
um melhor entendimento do assunto, em um mdio prazo os dados obtidos pelos inputs de um
grande nmero de usurios podero ser levados em considerao no processo de oramento
participativo da atual gesto. Alm disso, a partir do dlogo com o CPOP, a plataforma pode ser
158

adaptada para ser utilizada oficialmente pela atual administrao da cidade de So Paulo, e at por
outras cidades que possuem oramento participativo, uma vez que seu cdigo livre e seu
lanamento sob a licena Creative Commons194.

Na Figura 61 est um exemplo da citada experincia realizada pelos pesquisadores de


Stanford (GOEL, et al., 2015). A interface apresenta duas alternativas diferentes com oramentos
diferentes, alm de faltar contexto para cada opo (h apenas uma foto, sem dados sobre impacto
regional, por exemplo). Em No Acaba em Pizza!, so mostradas duas opes para um mesmo
oramento, com mais contexto para cada opo, incluindo por exemplo o impacto regional (o que
estamos denominando como cenrios), ajudando o usurio a fazer uma escolha que considere as
perdas e ganhos de cada opo.


Figura 61. Exemplo de interface grfica de votao em que so oferecidas duas opes com oramentos
diferentes, alm de faltar contexto para cada opo.

Fonte: Goel, et al. (2015)

Um terceiro projeto estudado enquanto pesquisa de similares a plataforma brasileira


Votenaweb (Figura 62). Nela, h bastante contexto para o usurio votar nos projetos de lei em
trmite no Congresso Nacional. No entanto, pelo fato de sua interface ser bem mais complexa,
possvel que isso seja uma barreira para a participao.

194 Organizao sem fins lucrativos que permite o uso e compartilhamento da criatividade e do conhecimento atravs de

licenas jurdicas gratuitas. Ver: https://br.creativecommons.org/. Acesso em: 10 mai. 2016.


159


Figura 62. Captura de tela do portal Votenaweb, aps ter selecionado uma das campanhas de votao.


Fonte: http://www.votenaweb.com.br/projetos/pec-227-2016. Acesso em: 14 jan. 2016.
160

Um ponto positivo do portal Votenaweb oferecer outras campanhas de votao com


temas similares ao final da pgina. Ao mesmo tempo em que isto pode ser positivo, na plataforma
No Acaba em Pizza! ns optamos por deixar sempre apenas uma campanha vigente, seguindo a
abordagem da simplicidade, sendo que as demais campanhas estariam disponveis apenas para
consulta, como campanhas anteriores. Isto possibilita que o foco seja direcionado a uma
campanha de cada vez, permanecendo aberta por tempo suficiente para que se crie uma discusso.

Por outro lado, um ponto que talvez revele a existncia de um vis na coleta dos dados
de votao em Votenaweb a forma como os votos so regionalizados por estado e tambm
categorizados por gnero (masculino e feminino) e idade.

4.4.3. Contexto para nome, marca e esquema de cores

A triste frase e tudo acabou em pizza frequentemente usada pelos brasileiros


quando um episdio envolvendo fraude ou corrupo acaba sem punio alguma. Sua origem est
na dcada de 1960, quando alguns lderes de um time de futebol se reuniram para resolver alguns
problemas e, aps 14 horas de discusso, eles foram a uma pizzaria, pediram pizzas e bebidas
alcolicas, ento foram para casa e a paz reinou novamente. Aps esse episdio, um jornal
esportivo publicou a seguinte manchete: Crise do Palmeiras termina em pizza195.

Atualmente, essa expresso no apenas utilizada em charges polticas, protestos ou no


contexto popular. Agncias de notcias respeitadas utilizam essa expresso, polticos a utilizam em
seus discursos e assim por diante. Para se ter uma ideia do quanto essa expresso facilmente
entendida pelos brasileiros, em uma pesquisa de opinio pblica sobre um escndalo de corrupo
nacional havia a seguinte pergunta: As investigaes da Lava-Jato correm o risco de acabar em
pizza? 65% dos entrevistados responderam que sim, 22% responderam que no196.

195 Ver: http://guiadoestudante.abril.com.br/aventuras-historia/tudo-acabou-pizza-434979.shtml. Acesso em: 9 fev. 2016.

196 Ver: http://noblat.oglobo.globo.com/meus-textos/noticia/2015/09/pesquisa-lava-jato-faz-bem-ao-brasil-mas-

acabara-em-pizza.html. Acesso em: 9 fev. 2016. Uma manchete mais recente utilizando o termo:
http://fernandorodrigues.blogosfera.uol.com.br/2016/04/17/deputados-pro-impeachment-comemoram-com-pizza-em-
brasilia/. Acesso em: 3 mai. 2016.
161

Se acabou em pizza tem um significado negativo, relacionado corrupo, impunidade


e falta de transparncia, acabou a pizza seria uma mensagem de resistncia a esse desfecho. No
entanto, fomos orientados a mudar o nome para No Acaba em Pizza para deixar essa mensagem
ainda mais clara. Alm disso, tal proposta condiz com a estratgia ativista do projeto que, em um
primeiro momento provoca, chama a ateno, e pode aproximar as pessoas com uma linguagem
mais popular.

Figura 63. Primeiro estudo da marca para a plataforma No Acaba em Pizza! em preto e branco (como
citado, a primeira verso do nome era Acabou a Pizza).


Fonte: Elaborao de Qui Design em colaborao com a autora.


Foram definidos, ento, a marca e o esquema de cores, evitando utilizar as cores dos
principais partidos polticos (vermelho e azul). Como consequncia dessa premissa, por uma feliz
coincidncia as cores definidas temporariamente foram as principais cores da bandeira do Brasil
(segunda verso, Figura 64). Em seguida adicionamos a cor vinho por uma questo de equilbrio
visual.



162

Figura 64. Segunda verso e verso atualizada com novo nome, esquema de cores e slogan para a plataforma
No Acaba em Pizza!.

Fonte: Elaborao de Qui Design em colaborao com a autora.


No processo de codesign (que se estender para alm da defesa da Tese), pode estar
uma forma de emergncia, que no est apenas no design da ferramenta em si, e sim na forma como
o projeto, entendido como um sistema, coevolui com outros sistemas diretamente relacionados,
como: polticos, sociais, estticos, tecnolgicos. Sendo assim, o prximo passo continuar o
planejamento dos workshops de codesign, contando com diversas referncias (citadas na Tabela 13),
para realizar melhorias continuamente. Alm disso, estamos divulgando o MVP em listas de
discusses em busca de colaboradores.
163

4.4.4. Processo de design colaborativo e lanamento da verso beta

Antes dos testes com WordPress197, a serem descritos mais adiante, foi realizado um
teste de aplicativo com o App Inventor198, no entanto, como ser visto, a soluo encontrada
tambm atendeu necessidade de acesso pelo smartphone, pois ao construir a plataforma j de
modo responsivo o que significa que seu layout se ajusta automaticamente de acordo com os mais
diversos dispositivos e resolues , o usurio pode votar tanto em um computador quanto em um
smartphone ou tablet, sem a necessidade de instalar aplicativo, mas precisa estar conectado
Internet.

Definio de contedos

Os contedos das trs campanhas de votao (uma delas apresentada como campanha
atual e as outras duas como campanhas anteriores) disponveis no MVP online foram trabalhados
a partir do Caderno 2 da PLOA de 2015199.

Procuramos primeiramente identificar quais projetos tiveram oramentos parecidos e


o segundo critrio foi a identificao da fonte dos recursos. A ideia inicial era estabelecer as
campanhas de votao colocando lado a lado projetos que, alm de terem oramentos similares,
fossem de uma mesma seo temtica (como: transporte, habitao, entre outros), mas percebemos
que uma mesma fonte pode fornecer recursos para a realizao de projetos de diferentes sees
temticas (por exemplo: o Fundo de Desenvolvimento Urbano pode fornecer recursos tanto para
intervenes de controle de cheias em bacias de crregos, quanto para regularizao fundiria). A
Tabela 15 apresenta os dados das trs campanhas que resultaram deste estudo:

197 A diferena entre o WordPress.com e o WordPress.org que o primeiro um servio gratuito de criao e hospedagem

de blogs: o usurio consegue criar um blog sem instalar nada em sua mquina. J o WordPress.org oferece o software para
ser baixado, para que a pessoa desenvolva o blog ou website em sua prpria mquina (em servidor local, e depois
precisar contratar um servidor para hosped-lo na web), o que tambm possibilita muito mais flexibilidade de
customizao, alm de tambm ser um frum de discusso em que desenvolvedores se ajudam.
198 App Inventor uma ferramenta criada no MIT para introduzir programao e criao de aplicativos para iniciantes. Ele

transforma a linguagem de programao em blocos de construo visuais que se pode arrastar e soltar. Para mais
detalhes, ver: http://appinventor.mit.edu/explore/index-2.html. Acesso em: 20 jan. 2017.
199 Para mais detalhes, ver: https://goo.gl/7kgJQs. Acesso em: 31 jul. 2017.
164

Tabela 15. Dados que foram utilizados nas campanhas que constam no MVP.

Campanhas Nomes dos projetos Fonte dos recursos Valores/ locais de


aplicao
Campanha 1 Regularizao Fundo de R$ 1.229.869,00
campanha atual fundiria Desenvolvimento (Subprefeitura do Itaim
Urbano Paulista)
Locais: Ribeiro gua
Vermelha, Ribeiro Lajeado,
Crrego Itaim, Crrego Tijuco
Preto e afluentes
Intervenes de R$ 3.081.088,00
controle de cheias em (Subprefeitura de So Mateus)
bacias de crregos
Local: So Francisco (obra e
projetos)
Campanha 2 Operao e Secretaria Municipal R$ 433.000,00 cada
campanha anterior manuteno de praas de Servios (aplicao em cada uma das 32
digitais subprefeituras)
Implantao de novos Fundo Municipal de Mdia de R$ 480.772,12 cada
pontos de iluminao Iluminao Pblica (aplicao em cada uma das 32
pblica em ruas, vielas subprefeituras)
e praas
Campanha 3 Implantao de Fundo Municipal de R$ 374.000,00 cada:
campanha anterior servios de Assistncia Social Exemplos de aplicao: Campo
acolhimento Limpo, Lapa, Santana, Vila
institucional Mariana
populao em situao
de rua
Implantao de R$ 413.200,00 cada
Restaurantes Exemplo de aplicao: Mooca
Comunitrios

Fonte: elaborao da autora.

Uma reviravolta que contribuiu para a redefinio da estratgia foi que, em visita
Secretaria de Finanas da Prefeitura, obtivemos a informao de que cada vereador eleito teria trs
milhes de reais para investir em um projeto durante seu mandato, fosse qual fosse a seo temtica
do mesmo, no entanto, esta informao no consta oficialmente em documentao que pudesse ser
acessada publicamente.

Nossas visitas prefeitura contaram com uma pauta200 que investigava, entre outras
questes, qual a margem de participao real do CPOP nas decises quanto s aplicaes dos

200 Ver ata e pauta de reunies nos apndices 8 e 9 com os nomes das pessoas que participaram do dilogo.
165

recursos da cidade em relao a um oramento total para um ano, pois tendo essa informao
disponvel na plataforma, dependendo do tamanho desta margem, isto poderia ser um incentivo
participao (destacaramos uma frase do tipo: voc sabia que 5% do oramento anual da cidade
pode ser definido com a sua participao?). Esta resposta no foi obtida nem mesmo aps termos
criado uma planilha com dados cruzados durante a reunio. A orientao obtida foi que deveramos
enfatizar que o Programa de Metas201, documento que direciona as aplicaes dos recursos da
cidade como um todo, um documento criado de modo participativo.

Solicitamos a mesma informao pela Internet, pelo sistema e-SIC202, e em maro de


2017 a resposta recebida foi a seguinte:

Prezada muncipe, Com escusas pelo prazo extrapolado, cumpre informar que,
neste momento, no foi possvel dimensionar e quantificar, em valores, qual a
porcentagem do oramento total correspondeu a decises do mencionado
conselho. Isso porque, nas propostas apresentadas ao mesmo confere-se to
somente a ao a ser executada e a qual eixo pertence. Apenas tais informaes
constam dos arquivos do conselho. Entretanto, visando contribuir, podemos
informar que, da proposta oramentria correspondente ao exerccio de 2017, o
CPOP apresentou mais de mil propostas, juntamente com o conselho participativo
municipal, que vo desde a construo de UBSs at a implantao de CEU e
canalizao de crregos, o que demonstra a amplitude das questes analisadas pelo
conselho203.

Testes com WordPress

Como parte da pesquisa, os testes serviram como meio para explorar as possibilidades e
limitaes tanto do processo quanto do produto. Acreditvamos que, ao utilizar o WordPress,
simplificaramos o processo de desenvolvimento web e poderamos utilizar plugins204 para a parte
de votao e cmputo dos votos. Quanto ao plugin, testamos por uma semana, gratuitamente, o
Opinion Stage205, mas alm de no ser gratuito, ele to permite a adaptao de seu layout de acordo
com as necessidades de nosso projeto (Figura 65). Quanto ao WordPress, considerando a
quantidade de trabalho necessria para adapt-lo ao nosso layout previamente projetado em Adobe
Illustrator e Photoshop (Figura 66), compensaria realizar o desenvolvimento web desde o incio,

201 Para saber mais sobre o Programa de Metas, ver: http://planejasampa.prefeitura.sp.gov.br/metas/. Acesso em: 20 jan.

2017.
202 Sistema Eletrnico do Servio de Informao ao Cidado: http://esic.prefeitura.sp.gov.br. Acesso em: 20 jan. 2016.

203 Recebido por e-mail do Secretrio Especial de Relaes Governamentais Milton Flvio Marques Lautenschlager.

204 Um plugin um programa instalado no navegador que executa funes que no poderiam ser executadas no HTML.

205 Para mais detalhes, ver: http://www.opinionstage.com/. Acesso em: 20 jan. 2017.
166

utilizando linguagens de programao open source.

Figura 65. Um dos testes com WordPress e o plugin Opinion Stage.


Fonte: crditos da autora em colaborao com Daniel Paz de Araujo e Luis Gustavo Sguissardi.

Na campanha da Figura 65 est um exemplo de como o uso de uma ferramenta pode ter
um vis. Ao colocar lado a lado duas propostas como: desfile de carnaval versus ar condicionado
nas escolas206, a campanha acaba fazendo uma provocao e pode influenciar os resultados. Neste
exemplo, claro que cada proposta apresenta seus benefcios, mas dependendo da definio de
quais propostas sero colocadas lado a lado para concorrer pelo voto do cidado (o que em
jornalismo chamado de agenda setting), isto leva ao questionamento do quanto, de certa forma, os

206 Esta campanha teste foi inspirada em um acontecimento real. Para mais detalhes, ver:

http://razoesparaacreditar.com/cidadania/prefeito-destina-verba-que-seria-do-carnaval-para-escolas-municipais/.
Acesso em: 20 jan. 2017.
167

responsveis pelo tratamento e apresentao dos dados j esto se posicionando.

Recomeando do rascunho

Buscando alternativas para o desenvolvimento Web, consideramos a seguinte


possibilidade: durante o estgio de pesquisa no MIT Center for Civic Media, havia sido iniciado o
contato com um dos criadores de DemocracyOS e DemocracyEarth207, Santiago Siri, que ofereceu
colaborao para a adaptao de seu sistema, que open source, para o No Acaba em Pizza!. No
entanto, assim como ocorreu no caso dos testes com o WordPress (que demandariam uma grande
quantidade de trabalho para adaptar o layout e ainda poderiam ter limites para esta customizao),
decidimos que compensaria implementar desde o incio toda a plataforma em HTML5 e CSS
responsivo para a interface com o usurio, com armazenamento de votao em banco de dados
MySQL via PHP. Ou seja, no esto sendo utilizados modelos ou plugins prontos porque, como
mencionado, essas solues no possuem a flexibilidade que o projeto necessitava.

207 Para mais detalhes, ver: DemocracyOS: http://democracyos.org/ e DemocracyEarth: http://democracy.earth/. Um

exemplo de adaptao brasileira realizada a partir do cdigo aberto do DemocracyOS o http://euvoto.org/. Santiago Siri
autor de Hacktivismo. La red y su alcance para revolucionar el poder. Ver: http://www.santiagosiri.com. Acesso em: 15
mai. 2016.
168

Figura 66. Layout previamente projetado que corresponde exatamente ao que foi implementado na web208.



Fonte: crditos da autora em colaborao com Qui Design e, na parte de desenvolvimento web, Caroline
Rozendo.

A Figura 66 mostra a pgina inicial (home), que sempre a mesma tela do link votao
atual do menu principal. No menu principal (que aparece no cabealho e se repete no rodap, com
fundo verde) tambm temos o link sobre (Figura 67), com uma rpida introduo sobre o projeto

208 As demais telas do prottipo esto nos apndices 10 a 12. Todas as fotografias utilizadas no projeto foram publicadas

sob a licena Creative Commons e os crditos esto no link: https://goo.gl/wRCNo9 . Acesso em: 13 fev. 2017.
169

e informaes para contato, e o link votaes anteriores (Figura 68).

Figura 67. Captura da parte visvel da tela sobre. A tela completa est no apndice 10.



Fonte: crditos da autora em colaborao com Qui Design e, na parte de desenvolvimento web, Caroline
Rozendo.
170

Figura 68. Captura da tela de votaes anteriores, a partir da qual possvel acessar resultados de votaes
anteriores.


Fonte: crditos da autora em colaborao com Qui Design e, na parte de desenvolvimento web, Caroline
Rozendo.

Para assegurar a votao nica por pessoa, esto sendo utilizadas as plataformas de
login das principais redes sociais (Google e Facebook) (Figura 69). O id (a identidade) do usurio na
rede social vinculado no banco de dados sua votao, mas nunca divulgado a terceiros.
171

Implementamos uma soluo de login chamada Hybridauth - ela serve para unificar a programao
reduzindo o trabalho de entender cada uma das plataformas de login do Google, Facebook, e at de
outras, futuramente.

Figura 69. Captura da tela do cmputo dos votos aps o login com o Facebook. Aps o voto, possvel alter-
lo.


Fonte: crditos da autora em colaborao com Qui Design e, na parte de desenvolvimento web, Caroline
Rozendo.


172

Para lanar novas campanhas de votao ou modificar campanhas existentes, foi


desenvolvido um sistema de gerenciamento de contedos que conta com uma interface simples e
auto-explicativa (Figura 70):

Figura 70. Captura da tela do sistema de gerenciamento de contedos.


Fonte: crditos da autora em colaborao com Caroline Rozendo.

173

Acreditamos que o MVP publicado atende s funcionalidades mnimas de permitir a


votao e discusso sobre como os valores definidos poderiam ser melhor investidos. Como j
mencionado, continuaremos trabalhando para que o sistema contribua para a incluso de pessoas
nas discusses sobre o oramento.

Prximas etapas

Quando desenvolvemos o MVP da plataforma nao.pizza, no existia API 209 para


trabalhar os dados disponibilizados pela prefeitura. Os dados eram (e ainda so) disponibilizados
em arquivos no formato .csv (Comma Separated Values, ou valores separados por vrgulas) e .xls
(Microsoft Excel). Agora existe um conjunto de APIs210que foi apresentado pela PRODAM211 no Caf
Hacker realizado pela prefeitura em 25 de novembro de 2016 (Figura 71).

Sem uma API muito mais difcil tratar os dados abertos, disponibilizados pela
prefeitura. A populao, mesmo com algum conhecimento tcnico, dificilmente se apropriaria
desses dados e todo o trabalho de transparncia de dados realizado pela prefeitura at ento, no
faria a ligao necessria com as polticas pblicas. A ideia da iniciativa facilitar o monitoramento
do que j foi feito e mapear as demandas da sociedade.

Nas palavras dos representantes da PRODAM, a API no entrega o po, e sim a farinha.
Portanto, mesmo com esse conjunto de APIs, so os desenvolvedores e designers que faro a
ponte para que o cidado comum se aproprie da informao. Ento em mdio prazo, a plataforma
nao.pizza poder puxar os dados da prefeitura de modo um pouco mais automatizado, mas no
dispensar o trabalho humano de contextualiz-los.

209 API (Application Programming Interface) uma interface de programao entre aplicativos e predominantemente

utilizada por desenvolvedores. Para mais detalhes, ver: https://www.tecmundo.com.br/programacao/1807-o-que-e-api-


.htm. Acesso em: 20 jan. 2017.
210 Para mais detalhes, ver: https://api.prodam.sp.gov.br/index.html. Acesso em: 20 jan. 2017.

211 Prodam uma empresa de tecnologia da informao e comunicao do municpio de So Paulo.


174

Figura 71. Caf Hacker do Sistema de Execuo Oramentria no Mobilab, em So Paulo.

Fonte: crditos da autora.

Um desafio futuro a sustentabilidade deste projeto. Como forma de tornar a


plataforma nao.pizza uma ferramenta que sirva para produo de conhecimento e que seja de fato
aproveitada pela cidade, iniciamos um contato com a So Paulo Aberta e comeamos a buscar
associao com listas de discusso como o Transparncia Hacker212.

Por fim, como citado no Item 4.3, havia sido iniciada em 2016 a parceria com o Fab Lab
Itaquera213, na zona leste da cidade de So Paulo, para a realizao dos workshops de codesign
(Figura 72). Em 2017 o dilogo foi retomado para a continuao e aperfeioamento deste projeto
que pretende incluir mais pessoas no seu processo de design.

212 Para mais detalhes sobre o grupo, ver: https://groups.google.com/forum/#!forum/thackday. Acesso em: 20 jan. 2017.

213 Fundado em 2016 como parte de uma rede de 13 Fab Labs livres da prefeitura de So Paulo em parceria com o ITS

(Instituto de Tecnologia e Sociedade), este funciona na Casa da Memria, onde tambm j foram realizadas reunies do
conselho da subprefeitura local de oramento participativo.
175

Figura 72. Captura de tela com a informao da aprovao de nossa proposta de workshop de codesign.

Fonte: http://fablablivresp.art.br/. Acesso em 20 jan. 2017. Tela disponvel a partir de login do proponente.

Para os objetivos desta plataforma, a participao de mais pessoas a partir do MVP
publicado fundamental. Da forma que est,

Tomado isoladamente, o artefato pode dizer muito pouco ou permanecer altamente


ambguo. Na verdade, essa ambiguidade intencional, enquanto gera
oportunidades para a criatividade, expresso e discusso. O sentido do artefato
revelado por meio dos () cenrios em que ele desempenha um papel (SANDERS,
STAPPERS, 2014, p. 7, traduo livre214).

Desse modo, estamos em um ponto do processo em que o projeto pode criar direes
outras que ainda no foram imaginadas e por isso que seu design poder evoluir a partir da
interao e da participao.

214 Do original em ingls: Taken in isolation, the artefact may say very little or remain highly ambiguous. In fact, this

ambiguity is intentional, as it generates opportunities for creativity, expression and discussion. The meaning of the
artefact is revealed through () the scenes in which it plays a role.
176

Nos processos de desenvolvimento de tecnologias promissoras, que proponham dar


suporte ao desenvolvimento social (como uma plataforma ou um aplicativo), evidente a
necessidade de realizar parcerias com organizaes sociais existentes, que estejam trabalhando na
mesma direo e que validem tais propostas (TOYAMA, 2015). Mais do que uma lio aprendida,
esta foi e continua sendo uma tenso constantemente negociada.


177

CONSIDERAES FINAIS: SISTEMAS QUE EVOLUEM


O ponto de interveno aqui bvio, mas impopular. Encorajar a variabilidade, a


experimentao e a diversidade significa perder o controle. Deixe mil flores
florescerem e QUALQUER COISA poderia acontecer! (MEADOWS, 1999, p. 10215)

Tendo como tema os processos de criao em mltiplos meios, com foco em suas
condies de possibilidade e de diferenciao, os captulos desta tese foram organizados como
planos (Figura 73) que podem ser rearranjados, com base nos procedimentos metodolgicos da
cartografia (DELEUZE; GUATTARI, 1987). Isto se justifica, considerando que as condies
investigadas aparecem nesses planos, os quais no se colocam de forma hierrquica.

Figura 73. Estrutura da tese.

Fonte: elaborao da autora.

215 Traduo livre do original em ingls: The intervention point here is obvious, but unpopular. Encouraging variability

and experimentation and diversity means losing control. Let a thousand flowers bloom and ANYTHING could happen!.
178

Aps examinarmos a complexidade como condio para os processos de criao,


principalmente ao lidarmos com sistemas que apresentam comportamento emergente e evolutivo,
este estudo apontou como o campo do design, como parte do processo de evoluo sociocultural,
tambm est ele mesmo em evoluo, como indica a emergncia de estruturas de criao, produo
e distribuio - no apenas de produtos de design mas, principalmente, de conhecimento.

Assim, apresentamos exemplos de modelos tradicionais do processo de design,


mapeando em seguida novas concepes do processo de design como evolutivo. Neste ponto,
muitas contradies aparecem e elas no necessariamente denotam inconsistncia no campo
investigado: elas revelam justamente o que compe a natureza do campo216. Dentro de uma
perspectiva complexa, preciso trabalhar com variveis muitas vezes antagnicas (por exemplo:
como promover crescimento e ao mesmo tempo minimizar desperdcios).

Na busca de possveis formas de se trabalhar com os potenciais de um comportamento


emergente, este estudo apontou para a necessidade de uma reformulao da noo de controle
sobre o processo de projeto, enfatizando que a identificao e o acionamento de pontos de
alavancagem (geralmente mais locais) podem ressoar de modo mais global em um sistema, de
modo no determinista.

Alm disto, a noo de abertura em um sistema foi examinada em pelo menos dois
aspectos: a) ocorrendo nos processos de criao e produo e b) como fazendo parte da natureza
mesma dos produtos, os quais podem ser apropriados e desviados de seu contexto original. Em
ambos os sentidos, projetar entidades intermedirias de projeto (metadesign) um caminho
possvel e ainda h muito mais a ser explorado nesse campo. Trabalhar com visualizao de dados,
por exemplo, um modo de intervir localmente, fornecendo uma face mais esttica, mais humana
aos dados, de modo a obter resultados interessantes em termos de incluso de pessoas nos
processos de criao e de tomada de deciso.

Ao examinarmos algumas prticas e metodologias que esto surgindo e


transformando os modos de projetar, destacamos os processos de codesign, considerando suas
abordagens "projetar com" e "projetar para, o que torna clara a flexibilizao de papis no processo
e refora a necessidade de uma reformulao da noo de controlabilidade sobre o processo. Isto

216 Como exemplo de contradio: quando o design especulativo e o design crtico tentam se diferenciar de um design

social (ou de um design de servios), argumentando que os ltimos so solues de problemas e os primeiros so
focados em um carter mais gerativo do design, pudemos notar pontos em que essas iniciativas se encontram. O design
especulativo afirma que no um design facilitador, isto est claro quando olhamos para suas estratgias, mas ao
colocar os problemas de nosso tempo e estimular a imaginao de futuros, seus efeitos se aproximam de um design social.
179

porque tais prticas e metodologias envolvem uma lgica de abertura, de compartilhamento e


distribuio e esto atualmente criando novos territrios ao dialogar com a lgica dos negcios. Isto
pode ser observado em projetos de inovao, tanto de carter mais cultural, social ou educacional,
quanto em ambientes corporativos.

Ao abordarmos algumas estruturas contemporneas que compem os processos de


criao, estas foram caracterizadas como processo, meio e resultado de prticas, portanto, uma
concepo de estrutura muito mais associada mudana do que estagnao.

O relato de experimentaes, no ltimo captulo, acaba por englobar os temas dos


captulos anteriores, procurando no perder de vista o comportamento emergente que aparece nos
processos de criao, que justamente aquilo que torna o processo evolutivo.
Acreditamos que s possvel investigar as condies de criao atuais habitando o territrio
composto pelos objetos/sistemas que esto em processo - em outras palavras: projetando ou
coprojetado objetos e sistemas.

O campo do design foi examinado no contexto atual de aumento de complexidade, de


aumento do nmero de variveis interconectadas, de surgimento de novas estruturas e modos de
organizao. O processo de variao faz parte de todo processo de evoluo e pode ser entendido
como o inesperado ou o desvio. Isto nos implica como coprodutores em um processo evolutivo, no
qual estamos gerando diversidade, como em uma "fase de variao" necessria para todo processo
de evoluo (JONAS, 2007).

Com este mapeamento de condies, o objetivo no foi propor modelos ou mtodos de


design, e sim examinar questes fundamentais do pensamento em design, que vm antes de
qualquer proposta de modelo (por exemplo: a concepo de projeto como soluo de problemas,
quando na realidade os problemas que se colocam na atualidade no permitem formulao
definitiva e demandam mtodos de segunda gerao).

A questo do controle sobre o processo de projeto, em um contexto complexo, mostra


que no podemos prever os resultados de sistemas auto-adaptativos. Processos de criao de
sistemas interativos podem ser associados aos mecanismos de auto-organizao - propriedade
tpica de sistemas vivos, cujas variveis no se pode controlar -, mas possvel agir segundo uma
perspectiva tica e esttica, nos atentando para as transformaes tanto do campo quanto de ns
mesmos, como fator condicionante de nossa projeo e posicionamento como designers217. Entre a

217 Essa ideia est em sintonia com Ito (2016) Como designers-participantes, focamos em mudar ns mesmos e o modo

como fazemos as coisas para mudar o mundo. Com essa perspectiva, seremos aptos a abordar problemas extremamente
180

ateno sensvel e a gesto do processo de projeto, h esta codiferenciao, em que sujeitos, objetos
e ambientes se constituem mutuamente.

por isto que as condies de criao foram investigadas de dentro, ou seja: fazendo
parte desse espao de relaes que nos implica politicamente, com base nos procedimentos
metodolgicos da cartografia. A cartografia no deve ter uma configurao definitiva e condizente
com o paradigma sistmico que deu base para a presente investigao. Alm disso, os
procedimentos metodolgicos so condizentes com a natureza sistmica do objeto investigado.

A partir da condio citada, em que objetos so entendidos como sistemas em


coevoluo, aparece a tenso entre uma natureza fechada desses objetos/sistemas (como caixas
pretas), a qual oferece uma suposta comodidade e, por outro lado, uma natureza aberta desses
objetos/sistemas (como caixas transparentes), a qual demanda um maior engajamento, que por sua
vez recompensado pela transposio de limites preestabelecidos. Tenso envolve negociao e
nesse sentido que tais naturezas diversas coexistem. Esta condio, junto com a reformulao da
noo de controle sobre o processo de projeto - a qual permitiria trabalhar com os potenciais de
um comportamento emergente -, so componentes que do base para promover um design
aberto e evolutivo.

importante salientar que o termo design evolutivo tambm empregado quando o


objeto (enquanto sistema) se adapta ele mesmo a circunstncias exteriores (como: ambientes
responsivos, materiais programveis, entre outros sistemas adaptativos que possam utilizar
machine learning, biologicamente inspirados ou no)218. Para os limites deste estudo, o design
evolutivo est na forma como o projeto, entendido como um sistema, coevolui com outros sistemas
diretamente relacionados, como: polticos, sociais, estticos, tecnolgicos, apresentando uma forma
de emergncia neste processo de coevoluo.

Como desdobramento futuro, este estudo tem o potencial de agir como componente
para a passagem do novo: de um renovado entendimento do campo e correlata atuao nele. Por um
design evolutivo, consideramos o que de fato relevante para o contexto desta pesquisa
especificamente: como o processo de projeto evolui em relao a sistemas institudos, ou seja: em
que sentidos, em que circunstncias, essas mudanas que esto surgindo podem criar uma fissura

importantes que no cabem nos atuais sistemas acadmicos: em vez de projetar sistemas de outras pessoas, ns vamos
reprojetar nosso modo de pensar e trabalhar, e impactar o mundo ao impactar ns mesmos. Disponvel em:
http://jods.mitpress.mit.edu/pub/designandscience. Acesso em: 3 mai. 2016.
218 Para mais informaes sobre iniciativas em que o design evolutivo trabalha com sistemas vivos (literalmente), ver:

http://www.domusweb.it/en/design/2016/10/27/evolutionary_design_.html. Acesso em: 13 fev. 2017.


181

na ordem estabelecida (nas palavras de Rancire) (2005, 2009); possibilitar (ou no) a
reprogramao de um estado de coisas (nos termos de Flusser) (2008, 2010); agir como
composies de ordem, celebrando o status quo, ou ainda, agir como componentes de passagem
(na filosofia de Deleuze e Guattari) (1987), transgredindo formas dominantes para que novos
entendimentos sejam formados. Essa abordagem implica uma auto-avaliao como projetistas e,
mais amplamente, como cidados, entendendo nossos papis na formao da realidade.


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APNDICES
APNDICE 1
Tarefa realizada no mbito da disciplina Introduction to Civic Media, durante estgio de pesquisa no MIT
Media Lab em 2015, na qual a questo da cultura participativa relacionada ao conceito da plataforma ZL
Vrtice (projeto abordado no captulo 4).

200

APNDICE 1. Continuao



201


APNDICE 1. Continuao


Fonte: crditos da autora. Tambm disponvel em: http://civicmediaclass.mit.edu/2015/04/01/still-
glimpsing-an-inclusive-civic-technology/. Acesso em: 9 jan. 2017.



202


APNDICE 2

Tarefa realizada no mbito da disciplina Introduction to Civic Media, durante estgio de pesquisa no MIT
Media Lab em 2015: exerccio de anlise de um movimento poltico no qual os critrios so os princpios
clssicos da organizao poltica.


203

APNDICE 2. Continuao


204


APNDICE 2. Continuao


205


APNDICE 2. Continuao


206


APNDICE 2. Continuao

Fonte: crditos da autora. Tambm disponvel em: http://civicmediaclass.mit.edu/2015/04/22/the-vem-pra-


rua-brasil-movement-and-its-strategies-to-bring-together-people-without-shared-purposes/. Acesso em: 9
jan. 2017.

207




APNDICE 3
Tarefa realizada no mbito da disciplina Unpacking Impact. Reflecting as we make, durante estgio de
pesquisa no MIT Media Lab, no segundo semestre de 2015.


208

APNDICE 3. Continuao


209


APNDICE 3. Continuao


210


APNDICE 3. Continuao


211


APNDICE 3. Continuao

Fonte: crditos da autora.


212

APNDICE 4

Contribuio para melhoria da interface grfica do Promise Tracker.



Fonte: crditos da autora em colaborao com Emilie Reiser.
213

APNDICE 5


Desenvolvimento de modelo editvel para cartaz (Promise Tracker).


Fonte: crditos da autora em colaborao com Emilie Reiser.


214


APNDICE 6

Rede de iniciativas que compem a So Paulo Aberta.



Fonte: Prefeitura da cidade de So Paulo, 2016.
215

APNDICE 7

Estudo para infogrfico representando as fases do Ciclo Participativo de Planejamento e Oramento.



Crditos da autora em colaborao com Matheus Maia.


216

APNDICE 8

Ata de reunio realizada na prefeitura de So Paulo em 12 de agosto de 2016.



Crditos da autora.


217

APNDICE 9

Pauta de reunio realizada na prefeitura de So Paulo em 17 de agosto de 2016.


218

APNDICE 10

Tela sobre da plataforma No Acaba em Pizza!


Crditos dos autores219. Disponvel em: http://www.nao.pizza/sobre.php. Acesso em: 17 fev. 2017.

219 Antnio Loureno, Adeline Gil, Matheus Maia. Todas as fotografias utilizadas no projeto foram publicadas sob a licena

Creative Commons e os crditos esto no link: https://goo.gl/wRCNo9 . Acesso em: 13 fev. 2017.
219

APNDICE 11

Projeto da segunda campanha de votao da plataforma No Acaba em Pizza!



Crditos: Antnio Loureno, Adeline Gil, Matheus Maia220. Disponvel em:
http://www.nao.pizza/votacao.php?topic_id=13. Acesso em: 13 fev. 2017.

220 Todas as fotografias utilizadas no projeto foram publicadas sob a licena Creative Commons e os crditos de cada uma

delas esto no link: https://goo.gl/wRCNo9 . Acesso em: 13 fev. 2017.


220

APNDICE 12

Projeto da terceira campanha de votao da plataforma No Acaba em Pizza! (aps login via Facebook)



Crditos: Antnio Loureno, Adeline Gil, Matheus Maia221. Disponvel em:
http://www.nao.pizza/votacao.php?topic_id=29. Acesso em: 13 fev. 2017.

221 Todas as fotografias utilizadas no projeto foram publicadas sob a licena Creative Commons e os crditos de cada uma

delas esto no link: https://goo.gl/wRCNo9 . Acesso em: 13 fev. 2017.

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