ESTADUAL DE CAMPINAS
Instituto de Artes
ADELINE GABRIELA SILVA GIL
CARTOGRAFIAS DAS ATUAIS CONDIES DE CRIAO
DE SISTEMAS INTERATIVOS:
POR UM DESIGN ABERTO E EVOLUTIVO
CARTOGRAPHIES OF THE CURRENT CONDITIONS
OF CREATION OF INTERACTIVE SYSTEMS:
FOR AN OPEN AND EVOLUTIONARY DESIGN
CAMPINAS
2017
ADELINE GABRIELA SILVA GIL
CARTOGRAFIAS DAS ATUAIS CONDIES DE CRIAO
DE SISTEMAS INTERATIVOS:
POR UM DESIGN ABERTO E EVOLUTIVO
Tese apresentada ao Instituto de Artes da Universidade
Estadual de Campinas como parte dos requisitos
exigidos para a obteno do ttulo de doutora em
Artes Visuais.
CAMPINAS
2017
AGRADECIMENTO
Agradeo ao meu esposo Matheus Maia e Qui Design pelo apoio dirio, que me
possibilitou perseverar na rea de design, e ao meu irmo Cristiano Gil, por ter despertado meu
interesse nas artes desde criana.
Pelo apoio incondicional nesta caminhada, agradeo aos meus pais Denise Gil e Adelino
Gil, ao meu orientador e amigo Prof. Dr. Hermes Renato Hildebrand e ao meu mentor e amigo Prof.
Dr. Dorival Rossi.
Agradeo aos professores Dr. Jos Armando Valente, Dra. Mara Valencise Gregolin e
Dra. Ana Mizrahy Cuperschmid por terem aceitado participar de minha banca examinadora, bem
como aos meus professores e amigos da UNICAMP e UNESP (campus Bauru) pela convivncia e
aprendizado.
Agradeo CAPES Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior e
FAPESP Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo por ter possibilitado, por meio
da concesso de bolsa no pas (processo 2014/04168-6) e bolsa no exterior (processo 2014/24632-
9), uma maior dedicao a esta pesquisa, especialmente pela experincia de dez meses no MIT
Media Lab laboratrio de mdias do Massachusetts Institute of Technology, nos Estados Unidos.
Agradeo ao Prof. Ethan Zuckerman, a todos os integrantes do grupo Center for Civic Media e
comunidade do Media Lab por terem me acolhido e pelas trocas que, certamente, enriqueceram este
trabalho e minha formao como pesquisadora e docente.
muito difcil no deixar de citar algum ou alguma instituio aqui neste
agradecimento, pois foram muitas contribuies, mas agradeo aos meus colegas e alunos da
UNIARA, We Fab, ao Fab Lab 001 (South End Technology Center), ao Fab Lab Livre SP Casa da
Memria (Itaquera) e coordenao do CPOP Conselho de Planejamento e Oramento
Participativos da cidade de So Paulo.
RESUMO
Por meio do mtodo cartogrfico, que inclui a participao prtica da pesquisadora em diversos
processos de projeto, em diferentes contextos, esta pesquisa realiza um mapeamento de indicadores
da emergncia de novas condies nos processos de criao, tanto nas artes quanto no design, que
esto fazendo com que repensemos a nossa forma de atuar. Tais condies sociais, culturais e
tecnolgicas investigadas no presente estudo so principalmente ligadas cocriao e, com isso,
noo de controlabilidade sobre o processo criativo, em um contexto complexo. examinado como
o processo de projeto como parte do processo de evoluo sociocultural tende a se complexificar
e se comportar como sistema aberto e evolutivo, considerando as diversas formas de abertura que
podem existir no decorrer do processo. A experincia se deu por meio de: a) reviso crtica de
literatura, b) pesquisa exploratria e c) experincias prticas em projetos, como modos
complementares de operar e que ocorreram simultaneamente. Foi possvel observar como alguns
modelos de processo de projeto existentes podem ser reapropriados e transformados de acordo
com as singularidades do projeto em questo, principalmente face natureza evolutiva dos objetos
(aqui entendidos como sistemas) que so produzidos na atualidade. Ao examinar a complexidade
como principal condio para os processos de criao, destacamos a emergncia de estruturas de
criao, produo e distribuio no apenas de produtos de design mas, principalmente, de
conhecimento. Com a identificao de algumas prticas e metodologias que esto surgindo e
transformando os modos de projetar, foi possvel abordar a lgica de abertura, compartilhamento e
distribuio que esto atualmente criando novos territrios, ao dialogar com a lgica dos negcios.
Ao expor e analisar aspectos que diferenciam o processo de design dito tradicional em relao a um
processo de design concebido como evolutivo, expondo tambm as tenses (principalmente
polticas) negociadas durante a prtica de projeto, esta pesquisa contribui para a reformulao da
noo de controle sobre o processo de projeto e para a projeo de novas formas de se trabalhar
com os potenciais de um comportamento emergente.
ABSTRACT
Through the cartographic method, which includes the participation of the researcher in several
design processes, in different contexts, this research conducts a mapping of indicators of the
emergence of new conditions in the processes of creation, both in the Arts and in the Design fields,
which demand that we rethink our ways of designing. Such social, cultural and technological
conditions investigated in the present study are mainly related to co-creation and, therefore, to the
notion of controllability over the creative process, in a complex context. It is examined how the
design process - as part of the process of sociocultural evolution - tends to become more and more
complex and behave as an open and evolutionary system, considering the various forms of openness
that may exist during the process. The experience was conducted through: a) critical review of
literature, b) exploratory research, and c) practical experiences in projects, as complementary
modes of operation that occurred simultaneously. It was possible to observe how some existing
models of the design process can be transformed according to the singularities of the project in
question, especially in view of the evolutionary nature of the objects (understood as systems) that
are produced today. In examining complexity as the main condition for creation processes, we
highlight the emergence of creation, production, and distribution structures - not only of design
products, but mainly of knowledge. With the identification of some practices and methodologies
that are emerging and transforming the ways of designing, it was possible to address the logic of
openness, sharing and distribution that are currently creating new territories, when dialoguing with
the business logic. By exposing and analyzing aspects that differentiate the traditional design
process from a design process conceived as evolutionary, also exposing the tensions (mainly
political) negotiated during the project practice, this research contributes to the reformulation of
the notion of controllability over the design process, and to the projection of new ways of working
with the potentials of an emergent behavior.
SUMRIO
1 A palavra mtodo vem do grego met (por meio de, depois) e hdos (caminho). Com essa direo, a pesquisa
definida como um caminho (hdos) predeterminado pelas metas dadas de partida. Segundo Passos, et al., (2009, p. 10), a
cartografia prope uma reverso metodolgica: o caminhar que redesenha, no percurso, suas metas.
2 Uma das primeiras caractersticas de um sistema complexo a de que a tomada de deciso distribuda, e no
centralizada. A segunda que um sistema complexo sempre tem uma variedade de comportamentos e uma considervel
incerteza sobre como o comportamento ser executado, sua auto-organizao depende grandemente de condies do
meio. Os sistemas complexos operam longe do equilbrio, ou no limite do caos. J nos sistemas caticos (randmicos), a
incerteza total (RZEVSKI, 2010, p. 63-64).
3 Ao longo do texto, os termos objetos, artefatos, e at coisas so utilizados como relativos a sistemas, pois a partir
da TGS - Teoria Geral dos Sistemas que as noes de coisa e de objeto passam a ser adotadas como sendo relativas a
sistemas (VIEIRA, 2008, p. 27).
11
A estrutura da presente tese age como dispositivo envolvente (ver Figura 1) que
possibilita o desenvolvimento da investigao. A noo de dispositivo no mtodo da cartografia (a
ser detalhado mais adiante)4, permite a concepo de dispositivos dentro de dispositivos. Por
exemplo: dentro do dispositivo envolvente (estrutura da tese), temos: a) reviso crtica de
literatura, b) pesquisa exploratria e c) experincias prticas em projetos, formando um trip de
modos de operar que ocorrem simultaneamente e no sucessivamente durante a investigao.
Esses trs modos, ao serem trabalhados simultaneamente, se revelam adequados para sua auto-
organizao enquanto sistema, em que um necessariamente modifica o outro, em movimentos de
retroalimentao.
b) o segundo captulo composto por um plano das prticas e metodologias que esto
transformando processos de criao;
c) o terceiro captulo apresenta um plano das ferramentas e outros meios que compem
o processo de criao (que, por sua vez, s fazem sentido se pensados com as prticas e
metodologias abordadas no captulo anterior);
Figura 1. Estrutura da tese. Destaque para o captulo 4, que rene participaes em projetos
prticos.
Devido ao potencial descritivo e explicativo da Teoria Geral dos Sistemas (TGS), uma
prototeoria segundo Vieira (2008, p. 100), ao ser combinada com o mtodo cartogrfico, permite
investigar a emergncia dessas condies em processos de criao. Entendido como sistema aberto
(p. 76), composto atualmente por iniciativas e tecnologias baseadas na web, o processo de criao
apresenta mudanas em suas propriedades ao longo do tempo, indicando um aumento de
complexidade. A prpria emergncia uma propriedade de sistemas complexos, sendo
grandemente valorizada em estudos e desenvolvimentos que envolvem culturas e tecnologias em
13
rede5.
5 O metadesign conceito amplo com diferentes entendimentos (a ser abordado no Item 1.4.1.) , tem seu uso ampliado do
campo do design (grfico, industrial, de interao, experimental, entre outros), para campos como economia, fsica,
qumica, biotecnologia, telecomunicaes, engenharia de software, entre outros (FISCHER; SCHARFF, 2000; FISCHER,
2003).
6 Em sistemas estveis ou que seguem algoritmos (instrues e especificaes), de modo geral, os resultados futuros do
sistema podem ser predeterminados. Mas tambm existe um tipo determinismo em que essa determinao se d
simultaneamente com a causalidade dos processos, em outras palavras, algo como um codeterminismo, que envolve vrios
nveis de realidade (ver mais sobre tipos de sistemas no captulo 1).
7 Designer, arquiteto e inventor americano, Fuller um dos principais nomes do ecodesign, com grande relevncia nos
debates atuais. Para mais detalhes, ver: https://www.bfi.org/. Acesso em: 2 out. 2016.
8 Por exemplo: os desenvolvimentos do Self-Assembly Lab, que tm sido associados a um conceito de impresso 4D,
sendo a quarta dimenso o tempo. Os materiais/objetos/sistemas criados a partir desse conceito podem mudar de forma,
de propriedades, se reconfigurar, corrigir erros (nesse sentido so adaptativos), portanto se transformam atravs do
tempo (evoluem). Ver: http://www.selfassemblylab.net/ProgrammableMaterials.php e
http://www.selfassemblylab.net/research_projects.php. Acesso em: 19 fev. 2016.
9 Para Jonas (2007), o padro bsico de desenvolvimento de qualquer sistema evolutivo como o caso do processo de
design formado por um a sequncia circular de processos de variao - seleo - reestabilizao. Os padres de
14
Com foco em processos colaborativos, essa investigao passa pela flexibilizao dos
papis dos participantes envolvidos no processo de criao e produo. Isso se trata
inevitavelmente de uma abordagem poltica que leva em conta o conjunto de prticas e
metodologias que esto emergindo (Captulo 2), que envolvem: processos top-down e bottom-up12;
como essas prticas e metodologias mudam o papel do criador/produtor e como isso tem
consequncias nos campos das artes e do design.
desenvolvimento desses novos e diversos componentes citados, que evidenciam um aumento de complexidade no
processo de design, podem ser entendidos como uma fase de variao necessria para todo processo de evoluo. O
autor explica que a teoria da evoluo no uma teoria do progresso e no entrega previses ou interpretaes do futuro
(p. 1372).
10 Rittel emprestou o termo wicked de Karl Popper na dcada de 1960. Ver mais sobre wicked problems no captulo 1.
modos de organizao, pensamento e tratamento da informao, que so aplicados em diversos campos do conhecimento.
Ver, por exemplo: Johnson (2003).
15
prontas), possvel que as pessoas no sejam estimuladas a entender o que h dentro da caixa e,
menos ainda, redesenh-las (reprogramar o programa, nas palavras de Flusser).
Uma outra relao que no deve ser entendida de forma simplista, a ttulo de exemplo,
a relao entre o etos da contracultura (prticas artsticas e ativistas, incluindo o hacktivismo, a
lgica da abertura, do compartilhamento, do DIY e DIWO13), e a lgica dos negcios (inovao em
ambientes corporativos). Segundo Bazzichelli (2015), existe um ciclo de feedback
(retroalimentao) entre essas instncias, uma contaminao mtua, em que um se apropria do
outro e ambos evoluem a partir dessa relao, o que a autora denomina como disrupo em rede
(networked disruption). Essa condio de criao potencializada pelas redes digitais, juntamente
com outras tecnologias de compartilhamento e distribuio de informao , certamente, um
componente desse mapeamento.
Ao mapear essas condies de criao, esse mapa no deve ter uma configurao
definitiva e sim ter a natureza de uma projetao (o que significa que esse mapa deve, ele mesmo,
evoluir). Isso contribui para o campo pesquisado, pois no pretende fazer uma composio de
ordem (nos termos de Deleuze e Guattari, 1987) e sim ser um componente para a passagem do
novo: de um renovado entendimento do campo e correlata atuao nele, colaborando para criar
condies para uma mudana nas relaes de poder institudas14.
Questes da pesquisa
13 Do ingls: Do It Yourself e Do It With Others faa voc mesmo e faa com os outros, alm de DIT Do it together.
14 O codesign aponta para essa mudana, no sentido de aumentar a participao e fazer com que as vozes envolvidas sejam
ouvidas, no entanto a participao no necessariamente muda as relaes de poder institudas em alguns casos, ela pode
contribuir para a permanncia delas.
16
que, considerando que somos parte dos sistemas que criamos, e que nos criam em um movimento
de retroalimentao, reinventar constantemente para si um sistema de gesto do projeto,
transformando esse sistema de forma que seja condizente com o processo que est sendo
desenvolvido, fator condicionante de sua projeo e posicionamento como designer. Dentro dessa
questo abrangente, temos:
16 Adaptar-se uma condio para a evoluo e no um objetivo da evoluo. A epistemologia evolutiva explica os saltos
ou variaes repentinas no padro de desenvolvimento de sistemas, por isso Jonas (2007) aposta no potencial dessa
abordagem para o campo do design. Anualmente, pesquisadores de diversas reas se renem para desenvolver o
pensamento sistmico para enfrentar desafios atuais. Para mais detalhes ver, por exemplo, o tema de 2016 da Conferncia
em Design e Gerenciamento de Sistemas do MIT (Massachusetts Institute of Technology): Reinventando a Inovao: uma
abordagem sistmica para novos produtos, servios e um novo mundo. Disponvel em: https://sdm.mit.edu/2016-mit-
sdm-conference-on-systems-thinking-for-contemporary-challenges/. Acesso em: 15 out. 2016.
17
citado no Item anterior), organizaes e instituies, mas agentes de diversas naturezas que
cocriam.
Objetivos
O objetivo geral desta pesquisa realizar uma abordagem crtica de algumas condies
em que hoje o designer trabalha, em uma cultura cada vez mais participativa e um contexto cada vez
mais complexo. Em outras palavras, o objetivo mapear como o processo de criao est se
transformando e, com isso, contribuir para uma concepo de design aberto e evolutivo, cujo
processo possa se beneficiar dos potenciais de um comportamento emergente.
Esse traado de condies, de novas prticas e estruturas que esto emergindo, cria um
territrio, mesmo que temporrio: cria relaes em um agregado de componentes, mas essa
formao no deve funcionar como composio de ordem19. Da o mtodo da cartografia e a
formao do j citado trip de modos de investigao que se constituem mutuamente: 1- reviso
crtica de literatura; 2- pesquisa exploratria e 3- experimentaes (participaes em projetos).
Como objetivos especficos, temos:
17 Robertson (2010) com base nos estudos de Foerster (1974) explica que, em ciberntica de segunda ordem, o
observador tocado e tambm toca aquilo que observado. Dessa forma, ambos sistemas so circulares: o sistema
observado e o sistema observador. Este tema abordado no Captulo 1, especialmente Item 1.4.
18 tica porque trata de escolhas na abordagem, que visam manter algo vivo do processo investigado, esttica porque diz
muito simplificado) como um design - ou uma formao - que mantm determinada ordem pr estabelecida e, portanto,
no favorece a desestabilizao de um jogo de foras para possibilitar a passagem do novo.
18
Justificativa
20 O design enquanto conjunto de metodologias e enquanto campo do conhecimento evolui (tema aprofundado
principalmente no Captulo 2). Por exemplo: segundo Jonas (2007), pode-se afirmar que o foco das abordagens nesse
campo passou a ser o carter gerativo do design (concepo e planejamento), e estudos no mais limitados a
problemas, solues e princpios.
21 Horst Rittel, diretor da Universidade de Stuttgart e professor da Escola de Ulm um dos beros do design industrial,
juntamente com a Bauhaus , colocou exatamente isso: que problema e soluo so concomitantes e, com isso, atentou
para a necessidade de mtodos de segunda gerao, pensamento que tem sinergia com a abordagem que conhecemos
como metadesign (ver Captulo 1). Rittel no props nenhum modelo de fases do processo de design e uma referncia
para o pensamento em design atualmente.
22 Isto, considerando o momento de transio atual: para alguns autores, (ANDERSON, 2012; GERSHENFELD, 2012)
estamos rumo prxima revoluo industrial. Para Rifkin (2011) a segunda revoluo industrial foi marcada pelo fluxo
de autoridade de cima para baixo, pela importncia do capital financeiro e pelo funcionamento do mercado e das relaes
baseado na propriedade privada; j a terceira, ainda no plenamente realizada, marcada por uma era colaborativa, uma
economia criativa, interatividade entre pares, capital social, participao em espaos abertos em domnio pblico e acesso
(traduo livre).
19
melhor entendimento dessas condies, ainda que, em alguns pontos, os temas abordados dentro
das sees possam estar relacionados tambm a outras sees. Por exemplo, o movimento maker
como um fenmeno da atualidade (FRAYLING, 2011; GERSHENFELD, 2012; ANDERSON, 2012;
DOUGHERTY, 2012; RESNICK; ROSENBAUN, 2013), pode ser abordado nas quatro sees: prticas e
conjunto de metodologias (Captulo 2); plataformas, kits e frameworks (Captulo 3);
experimentaes (Captulo 4) e objetos que evoluem (Consideraes Finais). O conceito de
metadesign tambm retomado em diversos captulos sob diferentes pontos de vista, por esse
mesmo motivo.
23 Flusser (2010), ao analisar a raz etimolgica das palavras design (do latim: designare, de signum, significando desgnio,
projeto, plano, inteno, estratgia), projeto (do latim: projectu, significando projtil, lanar para o futuro, potncia de
projeo), juntamente com mquina (grego: machina, mechos, significando mecanismo, artifcio, artimanha), tcnica
(grego: tchne, significando arte) e arte (latim: ars, significando habilidade, poder, manobra), afirma que esses termos
fazem sentido se pensados juntos e derivam de uma mesma perspectiva existencial diante do mundo, a qual foi negada
durante sculos: uma perspectiva que afirma a conexo entre as cincias ditas duras e as brandas.
20
O designer como caixa preta (o artista) assim como o designer da caixa de vidro
(seguidor dos mtodos de primeira gerao24), tm que mudar sua atitude em
direo a uma auto-concepo de designer como sistema auto organizante que
est observando o artefato evolutivo e tambm a si mesmo observando a evoluo
do artefato (JONAS, 2007, p. 1366)
A coisa mais impressionante que sistemas vivos e alguns sistemas sociais podem
fazer transformar-se completamente por meio da criao de novas estruturas e
comportamentos. Em sistemas biolgicos esse poder chamado de evoluo. Nas
economias humanas chamado de avano tcnico ou revoluo social (MEADOWS,
1999, p. 14, traduo livre26)
24 Trata-se de uma referncia a Rittel (1984) e seu trabalho acerca da necessidade de mtodos de segunda gerao.
Mtodos de primeira gerao so, de modo geral, baseados em uma concepo linear de problema e soluo, como ser
visto no captulo 1.
25 A definio de no linearidade est ligada a um grau de incerteza (que no se pode e nem se deseja eliminar) e que pode
ser ajustada para diversas direes, porque os estados futuros do sistema so extremamente sensveis s condies atuais.
() devido liberdade de agentes de tomada de deciso ser restrita, sistemas complexos exibem padres de
comportamento. Designers tm uma escolha aqui. O grau de incerteza pode ser ajustado para forar o sistema a seguir
padres gerais especificados. A previsibilidade completa no deve ser um objetivo - isso seria impedir que o sistema se
auto-organize e adapte. (RZEVSKI, 2010, p. 64).
26 Do original em ingls: The most stunning thing living systems and some social systems can do is to change themselves
utterly by creating whole new structures and behaviors. In biological systems that power is called evolution. In human
economies its called technical advance or social revolution.
27 Para o ditetor do MIT Media Lab (laboratrio de mdias do MIT, que completou 31 anos em 2016) e a diretora de um dos
grupos do referido laboratrio - Mediated Matter -, Neri Oxman, a pesquisa anti-disciplinar no se encaixa nas tradicionais
disciplinas acadmicas e sim demanda a criao de um campo de estudo com seu prprio vocabulrio, estruturas e
mtodos. Tendo isso em vista, em 2016 estes pesquisadores cofundaram o Journal of Design and Science:
http://jods.mitpress.mit.edu/. Acesso em: 22 out. 2016.
21
Metodologia
O mapeamento em si se d pelo mtodo cartogrfico, delineado em Mil Plats
(DELEUZE; GUATTARI, 1987), mas no apresentado como um conjunto de regras prontas para
serem aplicadas. O pesquisador deve fazer um tipo de explorao para apreender seus modos de
funcionamento. Com isso, alm de contribuir com o campo investigado, o pesquisador contribui
para a construo do prprio mtodo.
28 No Brasil, desde a publicao de Micropoltica. Cartografias do desejo (GUATTARI; ROLNIK, 1986), foi somente a partir
do I Frum Social Mundial em Porto Alegre (2001) que a pesquisa cartogrfica despertou interesse dos pesquisadores de
reas como sade, educao, polticas pblicas, entre outras, como por exemplo na UFRGS Universidade Federal do Rio
Grande do Sul (Cartografia e devires. A construo do presente. Porto Alegre: UFRGS, 2003); no Departamento de
Medicina Preventiva da UNICAMP Universidade Estadual de Campinas, com o Grupo Conexes e no Departamento de
Psicologia da UFS Universidade de Sergipe, com o Grupo Prosaico (PASSOS, et al., 2009, p. 12).
Pesquisas cartogrficas que se aproximam do campo das artes tm sido realizadas por Suely Rolnik e o Ncleo de Estudos
e Pesquisas da Subjetividade (PUC/SP - Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo, que nos abriu as portas durante a
pesquisa do mestrado em 2007); Virgnia Kastrup (UFRJ), uma das primeiras autoras a apresentar as 8 pistas do mtodo
em O mtodo da cartografia e os quatro nveis da pesquisa-interveno (KASTRUP, 2008), entre outros pesquisadores.
29 Grupo de pesquisa Cognio e Subjetividade: parceria entre o Departamento de Psicologia da UFF Universidade
Federal Fluminense e o Instituto de Psicologia da UFRJ Universidade Federal do Rio de Janeiro. O Ncleo de Estudos e
Pesquisas da Subjetividade do Programa de Ps-Graduao em Psicologia da PUC/SP Pontifcia Universidade Catlica de
So Paulo - tambm teve grande importncia na formulao do mtodo cartogrfico, com Suely Rolnik, Peter Pal Pelbart e
Luiz Orlandi.
22
Antes de citar as pistas importante esclarecer que uma pista no o mesmo que uma
regra ou protocolo de pesquisa, isto porque o procedimento de pesquisa cartogrfica requer um tipo
de envolvimento que permita o aprendizado e a experincia do engajamento (ver pista 7, mais
adiante: cartografar habitar um territrio existencial).
Cartografar assume uma dimenso esttica porque diz respeito aos processos de
criao da realidade. No se busca apreender estruturas e estados de coisas, a no ser que essa
prtica de mapeamento seja "inteiramente orientada em direo a uma experimentao em contato
com o real" (DELEUZE; GUATTARI, 1987, p. 12, traduo livre30). Com isso, procura-se assegurar
uma sintonia entre o objeto investigado e o mtodo, concebendo ambos como processo.
O rigor, ou seja, a preciso desse caminho que vai sendo traado est mais prxima
dos movimentos da vida ou da normatividade do vivo, no tomada como exatido, mas como
compromisso e interesse, implicao na realidade, interveno (p. 11). a direo tico-poltica
30 Da verso em ingls: What distinguishes the map from the tracing is that it is entirely oriented toward an
Para Jonas (2007), no a cincia como mdodo que est sendo questionada, e sim a
cincia como paradigma predominante para a pesquisa em design:
31 Sobre uma teoria dos signos na filosofia de Deleuze e Guattari, ver: Nascimento (2012). Ver tambm: Gil e Hidebrand
(2014).
25
um conjunto decididamente heterogneo que engloba discursos, instituies,
organizaes arquitetnicas, decises regulamentares, leis, medidas
administrativas, enunciados cientficos, proposies filosficas, morais,
filantrpicas. Em suma, o dito e o no dito so os elementos do dispositivo. O
32 Na ocasio, motivada pelos desafios das vivncias como docente e coordenadora no curso de Bacharelado em Design da
Universidade de Araraquara UNIARA, em pleno processo de reconhecimento pelo MEC e, ao mesmo tempo, como
fundadora de uma empresa de design (Interacta Design), incubada no IPD - Instituto Parqtec de Design, na cidade de So
Carlos - SP. Para os limites desse estudo, as experincias que foram includas no quarto captulo so projetos especficos
que se deram nos mbitos acadmico e cultural, no vinculados referida empresa.
26
Ao mesmo tempo, essa forma de dizer tambm procura transformar esse estado de
coisas nesse caso, por uma concepo de design evolutivo, porque tudo aquilo que se v como
27
configurao estabilizada (forma, territrio) a parada temporria de potenciais que ainda iro se
ativar.
Para Foucault, um dispositivo responde sempre a uma urgncia, que se revela por sua
funo estratgica ou dominante (KASTRUP; BARROS, 2009, p. 77). Desse modo, no basta colocar
um dispositivo para funcionar, necessrio acompanhar seus efeitos. A escrita como dispositivo,
para ser capaz de agir sobre as configuraes das coisas e estados de coisas, pode at lanar mo de
uma linguagem mais potica, como modo de expandir seus limites, alm de compor-se com outros
meios de expresso em um processo de problematizao e criao, que se d a partir de diferenas
advindas do prprio campo investigado.
O coletivo de foras pode ser entendido como o plano que gera as formas (conceituais e
empricas, formas como modos de ver e de dizer que, por sua vez, moldam a realidade), de modo
que a realidade passa a ser concebida em movimento contnuo de criao (ou individuao), em que
as formas no so fixas nem preestabelecidas. Deleuze e Guattari tambm se referem a esse plano
movente como plano de consistncia ou de imanncia (DELEUZE; GUATTARI, 1987; DELEUZE;
PARNET, 1998). Para Foucault (1979),
a realidade com que lidamos emerge do processo de produo do saber, efeito do
movimento convergente de foras, de carter discursivo e no discursivo - duas
modalidades de prticas distintas, porm em relao de reciprocidade constante e
que produzem realidades (ESCSSIA; TEDESCO, 2009, p. 95)
Desse modo, Deleuze e Guattari sugerem que as metodologias de pesquisa tradicionais,
por estarem restritas dimenso das formas, no conseguem apreender a marca mais genuna da
28
Isso posto, o trabalho do cartgrafo procura ativar esse plano molecular, pr-
individual, coletivo, composto por puras diferenas ou foras livres da organizao do pensamento
representacional e das aes corriqueiras por meio de prticas que podem tanto dar passagem
para o novo (nesse sentido ele no apenas ativa o plano, mas participa de sua construo); quanto,
por outro lado, obstruir o acesso a esse plano de criao este ltimo ocorre quando o cartgrafo
trabalha a favor da permanncia e cristalizao das formas dominantes (ESCSSIA; TEDESCO,
2009, p. 100).
Isto posto, ao considerar que a experincia no se refere ao que j est a como dado
inelutvel, mas antes emergncia de alguma mudana (p. 126), ento a grande contribuio do
mtodo da cartografia acessar essa dimenso da realidade que comporta as linhas de fora (no
dadas) que constituem as realidades. A cartografia participa ento na produo dos dados (no se
33 Os autores Humberto Maturana, Francisco Varela e Gilbert Simondon realizaram estudos que destacam a
inseparabilidade entre ser, conhecer e fazer. No mtodo da cartografia, o sujeito s existe em face de certas engrenagens,
de determinados agenciamentos (PASSOS, et al., 2009, p. 124).
30
limitando a colet-los).
Nessa pista, uma questo ainda resiste: como realizar o trabalho da anlise sem ter esse
posicionamento minimamente proprietrio, uma vez que o cartgrafo se coloca as questes
relativas s consequncias tico-polticas do ato de pesquisar (p. 122)? Os autores esclarecem que
essa verdade que emerge da experincia de pesquisa impermanente e
Ento haver maior dissolvncia do ponto de vista do pesquisador quanto maior for a
abertura da experincia para a mudana, isso requer o reconhecimento da performatividade da
experincia, e a recusa de seu carter de obrigao existencial (ibid.).
composio desse territrio como cultivo e refinamento muito mais do que uma srie de etapas
de desenvolvimento (p. 134).
Assim, a anlise da experincia pode se dar por meio de uma linguagem que no encerre
os sentidos que dali poderiam emergir. A interpretao pode ter o efeito indesejado de aprisionar
esses sentidos. Vejamos, ento, a ltima pista do mtodo: por uma poltica da narratividade.
Tanto no caso macro investigado, mais abrangente, quanto nos casos que o compem
(essas prticas e vivncias descritas no quarto captulo), importante trabalhar as misturas ou
32
contaminaes que compem o caso, muito mais do que sua suposta pureza (PASSOS; BARROS,
2009, p. 169), com o propsito de expandir os limites de cada caso.
Para Deleuze e Guattari (1987) existem pelo menos dois modos de dizer: o extensivo e o
intensivo, sendo o primeiro um procedimento narrativo de redundncia e uma anlise estrutural
do discurso e o segundo, um procedimento narrativo de desmontagem das formas (PASSOS;
BARROS, 2009, p. 169), em que a anlise do discurso lana mo de "tensores" ou "intensivos" como
elementos que "exprimem tenses interiores de uma linguagem"(p. 163), expandindo, como j
exposto, os limites de uma linguagem.
35 As cincias do artificial buscam entender a natureza, a forma e os usos de produtos feitos por humanos: tratam da
concepo e planejamento do que ainda no existe (BUCHANAN, 1992). Desse modo, o termo semi-artificial (JONAS, 2007)
nos parece mais adequado, pois dentro dessa perspectiva, os sujeitos e objetos das intervenes em design so sistemas
hbridos, no sentido de que so compostos por sistemas que so o resultado do planejamento e design humano e tambm
por sistemas que emergem sem a atividade humana.
34
Essa complexidade, reconhecida por artistas da era digital como condio para o
processo de criao, tem sido cada vez mais explorada, no pelo vis das cincias da complexidade, e
sim como uma qualidade de seu material de trabalho. Desse modo, a arte digital pode compor essa
investigao como um conhecimento formulado de um pensamento esttico e intuitivo (CHAM,
2010).
Figura 2. Estrutura da tese. Destaque em cor para o captulo 1, que trata da complexidade no processo de
criao.
Se partirmos da hiptese de que o processo de criao est se tornando cada vez mais
complexo, a complexidade pode nos ajudar a entender as novas condies que permitem a
criatividade (ROBERTSON, 2010). Ao investigar como, de que modos isso est acontecendo,
possvel contribuir com o mapeamento dessas novas condies que se apresentam, isto em
comparao a um processo de design que conhecemos no sculo vinte, com suas metodologias
baseadas no uso simplificado e mal interpretado da evoluo, que levou a proposies ideolgicas
de progresso, ao dualismo positivista (pensar versus agir) e clebre frmula forma segue funo
(JONAS, 2007, p. 1363). Em outras palavras, o design do sculo passado tentava domar problemas
que so, de fato, traioeiros, capciosos (taming wicked problems).
Conklin (2005) explica que esse tipo de problema demanda uma "abordagem orientada
por oportunidades" (fazer experincias, testar prottipos, etc.). Para ele, existem pelo menos trs
foras que fragmentam um projeto e que dificultam o sucesso do projeto: problemas traioeiros,
complexidade social e complexidade tecnolgica (Figura 3):
37 Do original em ingls: WPs are about people, vested interests and politics. As such, they are as old as human society
itself.
36
Figura 3. As foras que fragmentam um projeto - no por m gesto ou incompetncia humana, e sim como
parte da "fsica" do processo de projeto.
Esse framework sugerido pelo autor baseado no padro evolutivo composto por uma
sequncia circular de: variao, seleo e reestabilizao do sistema. O autor faz uma analogia entre
os padres evolutivos da natureza e dos artefatos e reconhece que ainda falta identificar os
elementos e processos que de fato podem ser transferidos de um campo ao outro.
38 O autor desenvolve esse pensamento com base nos estudos do socilogo alemo Nilkas Luhmann, entre outros.
39 Um framework um tipo de estrutura que fornece um conjunto de conceitos, convenes, valores e prticas que do
Desde ento, a TGS tem sido construda com grandes contribuies de diversas cincias,
motivadas por uma necessidade real de sobrevivncia, uma vez que a maioria dos fenmenos
naturais e sociais, enquanto sistemas dinmicos, apresenta altos nveis de complexidade. Para
Vieira (2008), na evoluo do conhecimento, muitos problemas da complexidade retornam, por
exemplo: propriedades partilhadas ou comportamentos que so encontrados no todo e que no
poderiam ser identificados a partir de um estudo das partes (e vice-versa); a capacidade de auto-
sincronizao entre sistemas, de auto-organizao, entre outros aspectos (ver Tabela 2, mais
adiante); ento existe a necessidade de uma expanso ontolgica 41 para enfocar essas
caractersticas.
41 Ontologia: investigao dos modos de ser, por meio da experincia; teoria do ser ou dos objetos que se identifica com
uma teoria da realidade (metafsica) (VIEIRA, 2008, p. 22), concebendo uma realidade sem totalidade (n-1). Os temas
comuns s discusses ontolgicas so: forma, propriedade, estado, possibilidade, probabilidade e acaso, mudana, evento
e processo, espao, tempo, evoluo, isto , temas que embora sejam trabalhados pelas cincias, pertencem antes
filosofia, pois exigem um exerccio filosfico de natureza proeminentemente ontolgica (ibid., p. 23). Para Vieira, a
Cincia se apia em um conjunto de hipteses de natureza filosfica, alm de ser conhecimento obtido a partir do
conhecimento geral.
38
Segundo o autor, no incio do sculo XX, Henri Poincar (matemtico, fsico e filsofo da
cincia) trabalhou os problemas da no-linearidade e no integrabilidade em sistemas clssicos na
rea da mecnica celeste; em seguida, o bilogo Ludwig Von Bertalanffy avanou nesses estudos e
considerado hoje um dos criadores da TGS. J no mbito ontolgico, Mrio Bunge42 (fsico, filsofo
da cincia e humanista) contribuiu para o desenvolvimento da TGS de modo mais fundamental que
Von Bertalanffy. Atualmente, essa nova cincia ainda parcialmente coerente, embora j seja
amplamente aplicada nos campos comercial e industrial.
pode ser definida como uma juno na qual duas (ou mais) entidades (ex.:
sistemas, subsistemas ou componentes) so conectados para desempenhar alguma
funo. Assim, a interface afeta o design de ambos: entidades e parmetros que
definem a conexo (...). Uma interface pode envolver (1) conexo fsica, (2)
compartilhamento de espao (), (3) troca de energia (). (4) troca de matria (),
e/ou (5) troca de dados (ex.: sinais analgicos e/ou digitais) (BHISE, 2014, p. 9543)
Para os limites da presente investigao, a TGS ajuda a entender a interao entre coisas
e processos de naturezas muitas vezes bem diversas: uma vez que os processos de criao so
42 Vieira destaca que, a partir do trabalho do fsico e filsofo argentino Mrio Bunge, a TGS se torna uma candidata a uma
ontologia cientfica, que permitiria uma maior eficincia no tratamento das cincias a partir de suas razes ontolgicas
(ibid., p. 22).
43 Do original em ingls: An interface can be defined as a joint where two (or more) entities (e.g., systems, subsystems,
or components) are linked together to serve certain functions. Thus, the interface affects the design of both the entities
and the parameters defining the link (). An interface can involve (1) physical connection, (2) sharing of space (), (3)
exchange of energy (), (4) exchange of material (), and/or (5) exchange of data (e.g., digital and/or analog signals).
39
ncleo comum entre arte, cincia, tecnologia e filosofia, no se deve segmentar esses campos.
Somente por meio de uma soma de perspectivas e tambm de procedimentos (como exposto na
introduo: pesquisa crtica de literatura, pesquisa exploratria e participaes prticas em
projetos), possvel conhecer o fenmeno que est por trs de todos esses signos (VIEIRA, 2008).
Nas colunas da Tabela 2 (a seguir) possvel identificar diversos tipos de sistemas que
coexistem na realidade e comparar suas caractersticas, de modo bastante simplificado. nos
sistemas complexos que aparece o comportamento emergente que permite a criao de novas
estruturas e a coevoluo de sistemas.
Tabela 2. Comparao de caractersticas entre quatro tipos de sistemas. Grifo nosso para as caractersticas
dos sistemas complexos.
CLASSES/ SISTEMAS SISTEMAS SISTEMAS SISTEMAS
RANDMICOS COMPLEXOS ESTVEIS ALGORTMICOS
CARACTERSTICAS
OU ALEATRIOS
40
Os avanos dessa nova cincia tm mudado a viso que se tinha sobre a natureza,
saindo daquele paradigma em que os sistemas pertenciam a leis imutveis, precisas (como um
relgio) e reconhecendo que a maioria dos sistemas naturais e sociais no se comporta de modo
regular e previsvel. As cincias da complexidade mostram que a imprevisibilidade no decorrente
da incapacidade do ser humano (com suas tecnologias) em realizar clculos complexos, e sim da
forma como o mundo existe (VIEIRA, 2008).
Sistemas abertos podem tender para o equilbrio, mas tambm podem tender para o
caos total. Como mencionado, essa abertura se refere troca de energia, matria e informao com
um sistema envolvente (p. 80). Sistemas vivos so organizacionalmente fechados, como estratgia
para criar condies para sua sobrevivncia. No h input e output de informao de controle: as
operaes de autopoiese (auto gerao) se referem aos estados internos do sistema; no entanto, so
estruturalmente abertos, buscando a troca de material, energia e informao com o ambiente, em
que os inputs do ambiente so transformados em outputs com a finalidade de sobrevivncia do
sistema.
41
44 O conceito de entropia abordado mais adiante, a partir do subttulo O papel criador da seta do tempo.
42
Tabela 5. Parmetros sistmicos evolutivos.
Composio Associados composio, podemos diferenciar aspectos como:
quantidade, qualidade, diversidade, informao e entropia
(Agregado de elementos,
informao a diferena que faz diferena (ibid., p. 36)45
entendido como sistema, pelo
fato de existir um conjunto de
relaes entre esses elementos,
de modo que partilhem
propriedades)
44
Seguindo essa lgica, uma vez que coevolui com o meio, esse determinismo sempre
condicionado a alguma orientao externa (ver Tabela 2) e a que existe a liberdade e a criao:
podemos interferir no curso do sistema. Isso faz com que o termo determinismo tenha que ser
sempre relativizado: os estados futuros do sistema no esto dados. Por esse motivo adotamos o
termo condies de criao no ttulo de nossa investigao (afastando-se da ideia de um pr-
determinismo).
Capra explica que uma estrutura dissipativa se constitui em dois momentos: o primeiro
linear e prximo ao equilbrio. A partir de um ponto crtico, instvel, ou ponto de bifurcao, que
causado pelo aumento do fluxo de energia, matria e informao, emerge um novo estado, longe
do equilbrio,
em que podem surgir novas estruturas e novas formas de ordem. Esse surgimento
espontneo da ordem nos pontos crticos de instabilidade um dos conceitos mais
importantes da nova compreenso da vida (CAPRA, 2002, p. 31).
Um objeto ou uma coisa projetada, ento, uma coisa viva ou parte de uma coisa viva,
ou o artefato de uma coisa viva, organizada em todo caso em auxlio a essa batalha contra a
desordem (DENNET, 1995, p. 69, traduo livre47). Assim, Jonas (2007) sugere que o processo de
design um processo de aprendizado, similar aos processos cognitivos que ocorrem na natureza
(no ltimo caso, em busca de sobrevivncia), e afirma que os sistemas projetados por humanos
tambm so sistemas vivos, pelo fato de seguirem essa sequncia circular j citada de variao-
seleo-reestabilizao.
47 Do original em ingls: A designed thing, then, is either a living thing or a part of a living thing, or the artifact of a living
especifica os requisitos para uma soluo de sucesso. Problema-Soluo (P-S) uma sequncia
sinttica em que vrios requisitos so combinados e balanceados, at encontrar uma soluo para
ser produzida (NELSON; STOLTERMAN, 2012). Em outras palavras, serve a um entendimento
lgico (ou at mesmo didtico) do processo de design.
Fonte: Conklin (2005, p. 5, traduo livre).
(1) Tem uma declarao do problema relativamente bem definida e estvel (); (2)
tem um ponto de paragem definido, isto , sabemos quando alcanada uma
soluo (); (3) tem uma soluo que pode ser objetivamente avaliada como sendo
certa ou errada (); (4) pertence a uma classe de problemas semelhantes que
podem ser resolvidos de maneira semelhante (); (5) tem solues que podem ser
experimentadas e abandonadas; (6) vem com um conjunto limitado de alternativas
de soluo (ibid., p. 9-10, traduo livre).
Dubberly (2004) realizou uma coletnea com mais de uma centena de modelos de
processos de design a partir de campos do saber como arquitetura, design industrial, engenharia,
gerenciamento de projetos e desenvolvimento de software, que vo desde os acadmicos at os
cclicos, passando por uma identificao de dicotomias do tipo: serialista versus holista, linear versus
lateral, de cima para baixo versus emergente (top-down versus bottom up), gil versus pesado (agile
versus heavy-weight), flexvel versus rgido, entre outros aspectos do processo, como: pensamentos
divergente e convergente, anlise e sntese, etc.
Figura 8. Uma das primeiras tentativas consideradas bem sucedidas de modelizao do processo de design
no mbito acadmico.
Fonte: Archer (1963-1964, traduo livre)
48 Bruce Archer lecionou na Escola de Ulm, na Alemanha, e no RCA Royal College of Arts, em Londres.
51
Atualmente existe, de certa forma, um consenso de que o processo de design passa por
fases de desenvolvimento (que podem at se sobrepor, como sugere a Figura 9), as quais recebem
diversas nomenclaturas (OSTROWER, 1984; MUNARI, 2002; MARTIN; HANINGTON, 2012;
DUBBERLY, 2004).
Fonte: IDEO. Disponvel em: https://goo.gl/zwh8vA (traduo livre). Acesso em: 28 abr. 2016.
Durante uma atividade criativa e aberta na IDEO49, realizei uma entrevista informal com
Ari Adler, diretor do escritrio localizado em Cambridge, sobre as limitaes do modelo de processo
de Design na forma de um ciclo que comea com a definio do problema, passando pela
acumulao de dados, pela fase de incubao e ideao e, finalmente, produo e verificao. Adler
49 A IDEO uma das mais importantes empresas de design do mundo, com escritrio localizado em Cambridge, estado de
salientou que esse modelo deve ser flexvel e me apresentou o projeto Made in the future50, que
aponta para uma viso mais atualizada, em que no se parte de um problema bem definido e sim de
um potencial a ser explorado.
Figura 10. Macro ciclo do processo de design: anlise (A), projetao (P) e sntese (S). Na espiral
direita, o nmero 1 corresponde a um estado de coisas e o nmero 2 corresponde a um novo estado, ou um
estado desejvel, a partir do qual o processo continua de modo iterativo.
Fonte: Jonas (2007, p. 1374).
50 Um projeto que procura apreender como algumas ferramentas tm provocado mudanas significativas na forma de
projetar, fabricar e distribuir; como isso muda nossa forma de aprender, comunicar, nos comportar e como essas
mudanas tendem a moldar o nosso mundo. Esse mapeamento realizado pela IDEO vislumbra as direes possveis para
onde esses objetos, conceitos e modos de entender a realidade parecem ir. Para mais detalhes, ver:
http://madeinthefuture.co/. Acesso em: 9 jan. 2017.
51 Como por exemplo o do Institute of Design em Chicago (JONAS, 2007, p. 1374).
53
Figura 11. Combinao entre os ciclos macro e micro, formando um hiperciclo ( esquerda), que pode ser
linearizado em formato de tabela ou caixa de ferramentas ( direita).
O hiperciclo formado pela combinao entre macro e micro ciclos ( esquerda da Figura
11) pode ser linearizado ( direita), na forma de uma caixa de ferramentas com doze
compartimentos, ou seja: cada quadro da tabela pode ter suas prprias ferramentas e mtodos
(para um melhor detalhamento de cada quadro da referida tabela, ver Tabela 6).
Tabela 6. O processo de design na forma de uma caixa de ferramentas.
Passos do MICRO processo iterativo do
aprendizado/projetao
Pesquisa Anlise Sntese Realizao
Como
Como coletar Como fazer Como entender
ANLISE "o apresentar a
dados sobre a sentido desses a situao
verdadeiro" situao como
situao que ? - dados? -> como um todo?
Domnios da como ? -> consenso
> dados sobre o conhecimento -> vises de
pesquisa em design, atualmente sobre a
que sobre o que mundo
passos/ situao
componentes do
MACRO processo Como
Como coletar Como obter
iterativo da apresentar
dados sobre Como interpretar vises
PROJEO "o cenrios
projetao mudanas esses dados? -> consistentes
ideal" como futuros? ->
futuras? -> dados informao sobre futuros
poderia ser consenso sobre
relacionados ao sobre futuros possveis? ->
problemas/
futuro cenrios
objetivos
54
Como coletar
Como projetar Como
dados sobre a Como avaliar
SNTESE "o solues para o apresentar
situao que esses dados? ->
real"como ser problema? -> solues? ->
PODERIA SER? -> problema, lista
amanh solues de decises sobre
dados sobre o de requisitos
design "ir/no ir"
problema
Fonte: Jonas (2007, p. 1376, traduo livre).
No caso dos processos colaborativos, como ser visto ao longo desta investigao, pode-
se aproveitar as foras de uma sociedade interconectada, ou ainda, de atores interconectados, que
podem ser humanos e no humanos, ento a questo do controle se torna nodosa (knotty) e
desafiadora, em que formas de organizao outrora centralizadas passam a se combinar com formas
distribudas.
Figura 13. Fases do processo de design ao longo do tempo. O primeiro ponto indica a determinao da
oportunidade de design, j o segundo ponto representa o produto acabado.
Sistemas entendidos como lineares tambm esto associados a processos cclicos para
obter o feedback (positivo ou negativo) de uma instncia exterior isso entendido como
adaptao, que envolve alguma variao (causada pela entrada de informao nova ou de
perturbaes) e a reteno das caractersticas selecionadas ou mais aptas. Aqui estamos
tratando de adaptao do sistema s condies do ambiente, ou de seleo - pelo ambiente - de
configuraes que vo sobreviver, de modelos que vo desaparecer e outros que continuaro. Para
Jonas (2007), o mecanismo de seleo serve como filtro para controlar a difuso das variaes. Em
56
design, alguns exemplos desses filtros so: comportamentos, culturas, recursos e estruturas (ver
Captulos 2 e 3) que favoream ou dificultem a difuso dessas variaes.
O autor prope, ento, um modelo de produo do conhecimento que pode servir como
paradigma para a pesquisa em design que, por sua vez, engloba paradigmas cientficos e artstico,
que o pensamento evolucionrio ou evolutivo. Para ele, os fundamentos em design, se que eles
existem, devem ser baseados no em mximas modernistas como forma segue funo, ou em
termos de problema e soluo, mas sim no carter gerativo do design e seus contextos de uso, que
justamente aquilo que tem nos transformado de primatas a humanos (p. 1362). Dentro dessa
perspectiva, os sujeitos e objetos das intervenes em design so sistemas hbridos, no sentido de
que so compostos por sistemas que so o resultado do planejamento e design humano (sejam
artificiais, como os tecnolgicos, sejam sistemas sociais complexos, como economia, tica e cultura)
e tambm por sistemas que emergem sem a atividade humana (sistemas naturais).
Ento necessrio criar um sistema para observar esses sistemas hbridos ou semi-
artificiais dos quais fazemos parte. Nas palavras de Rittel (1984) so necessrios mtodos de
segunda gerao. Para o autor, esses mtodos partem da premissa de que nada precisa continuar
sendo do jeito que , alm disso, o designer de segunda gerao53 visto pelo autor como um tipo de
ativista, porque, mesmo sabendo dos dilemas da racionalidade e do projetar para outros, acredita
no planejamento.
Com uma cultura participativa cada vez mais presente (JENKINS, et. al., 2006)54,
algumas manobras orquestrais em design mudaro tudo para todos, mas (...) a capacidade inata do
design em se adaptar s mudanas certamente ser sua salvadora (ATKINSON, s/d). Novamente:
53 Ou de segunda ordem, em uma referncia ciberntica de segunda ordem. Como ser retomado ainda neste captulo,
a ciberntica de primeira ordem a ciberntica de sistemas observados. A ciberntica de segunda ordem a ciberntica
de sistemas observadores (JONAS, 2007, p. 1365), com base nos estudos de Foerster (1981).
54 Ver tambm o Apndice 1, tarefa realizada no mbito da disciplina Introduction to Civic Media, durante estgio de
pesquisa no MIT Media Lab, na qual a questo da cultura participativa relacionada ao conceito da plataforma ZL Vrtice
(projeto abordado no Captulo 4).
57
mais que uma adaptao a perturbaes do lado de fora (ambiente), a evoluo de um sistema
acontece em concomitncia com o ambiente (JONAS, 2007, p. 1367).
Com isto, o autor afirma que o sucesso do processo de design depende da fase de
variao, em um processo evolutivo. Como ento possvel conceber uma gesto de uma
capacidade gerativa? Se considerarmos os diversos conjuntos de competncias necessrias para o
aprendizado e ao em design (Figura 15), tal gesto teria que ser um motor integrado aos
conjuntos, ou ainda, tal motor seria a prpria integralidade dos conjuntos. S quem projeta (faz),
poderia realizar tal gesto.
56 Do original em ingls: Simple circular feedback cycles describe prototypical learning processes of autopoietic systems.
They produce patterns of deterministic chaos and evolutionary development, which supports the suggested link between
cybernetic and evolutionary patterns. Natural and artificial evolution follows comparable processes. All this supports the
concept of conscious design as necessarily embedded in evolutionary processes. Only the variation phase of artificial
evolution is fully conscious and controllable. This is what we call design.
59
Fonte: Nelson e Stolterman (2012, p. 232, traduo livre).
Quanto mais na parte de cima no esquema (Figura 15), estamos no mbito
epistemolgico, quanto mais na parte de baixo, estamos no mbito ontolgico. Estabelecer e manter
esses conjuntos depender sempre da atualizao disso tudo com a entrada e sada de informao57.
No prximo tpico, o mapeamento em torno da nossa questo principal - condies de
criao na atualidade continua sob mais perspectivas (do metadesign arte politicamente
engajada), ainda salientando a questo da complexidade no processo de criao.
57 Ver Item 3.1 (Captulo 3) sobre a impossibilidade de observar todo esse processo de fora.
58 Entre os eventos de arte eletrnica que muitas vezes apresentam trabalhos que tratam do tema da complexidade,
Nesse sentido, o modo de pensar e projetar deve ser adequado para lidar com questes
que esto continuamente em transformao. Por exemplo: um processo de projeto que incorpore o
entendimento formado e, ao mesmo tempo, se mantenha aberto para se adaptar e at mesmo criar
novas direes, no se encaixa com uma descrio do processo baseada em fases bem definidas,
como: definio do problema, coleta de dados, incubao, iluminao e verificao. Como visto no
Item anterior (1.3), diversos autores abordam, sob outras nomenclaturas, o processo de criao
como uma sucesso de fases ou como ciclos iterativos formados por diferentes etapas de
desenvolvimento.
web.org/), DEAF, the Dutch Electronic Art Festival (http://deaf.v2.nl/), Ars Electronica
(http://www.aec.at/index_de.php), ACM SIGGRAPH (http://www.siggraph.org/), entre outros. Acesso em: 17 mai. 2016.
59 Ver tambm: http://www.emocaoartficial.org.br/pt/tag/evolucao-artificial/. Acesso em: 12 dez. 2016.
61 Niklas Luhman, proeminente socilogo do sculo XX, considera a linguagem como mecanismo de variao da evoluo
socio-cultural que permite o acoplamento de sistemas mentais e sociais. Formulou o conceito de autopoiese para
sistemas biolgicos e tambm para sistemas sociais (1984, 1997)
62 Neri Oxman dirige o grupo Mediated Matter no MIT Media Lab, Joi Ito dirige o referido laboratrio que completou 31
anos em 2016 e tem mais de trinta grupos de pesquisa. O modelo cocriado por eles uma reviso de um modelo de Rich
Gold (2007) publicado no livro The Plenitude. Creativity, innovation and making stuff. Ver o diagrama de Gold em uma
publicao do designer e filsofo John Maeda: http://ic-pod.typepad.com/design_at_the_edge/2007/11/red.html. Acesso
em: 28 abr. 2016.
62
totalmente emaranhado, de modo que um domnio pode incitar uma [r]evoluo no outro, bem
como uma produo, ou um processo, pode encontrar-se em mais de um domnio ao mesmo tempo.
Por exemplo: as estratgias criadas pela Arte Crtica (Critical Art) para desafiar pressuposies
sobre como vivemos, se confundem com aquelas criadas dentro de um campo que vem sendo
denominado como Design Crtico (Critical Design) ou Especulativo (Speculative Design)63 (DUNNE;
RABY, 2013; ANTONELLI et al., 2015).
Em uma leitura possvel do mapa a seguir (Figura 16), em sentido horrio64, a cincia, a
partir de informaes, explica e faz previses sobre o mundo, produzindo conhecimento. Esse
conhecimento trabalhado pela engenharia de modo a desenvolver solues e convertido em
utilidade. O design, por sua vez, transforma utilidade em mudana de comportamento, que
percebida e questionada pela arte, de modo que ela converte comportamento em novas
percepes do mundo, garantindo assim acesso a nova informao nele e sobre ele, inspirando nova
investigao cientfica (OXMAN, 2016), ou seja, o ciclo se realimenta constantemente com novos
dados.
63 Critical Art, Critical Design e Speculative Design sero retomados em trs momentos na presente Tese, especificamente
nos itens 2.4.4 (Arte e poltica), 2.5 (Sobre modos de ver) e 5.4.1 (Arte Crtica, Design Crtico e a imaginao cidad).
64 Os autores esclarecem que esse mapa pode ser lido de norte a sul, de leste a oeste, em sentido anti-horrio e de muitas
Fonte: Oxman (2016, traduo livre). Disponvel em: http://jods.mitpress.mit.edu/pub/AgeOfEntanglement.
Acesso em: 28 abr. 2016.
Quanto mais na parte superior do esquema (Figura 16), mais filosfico o regime, porque
esta parte marca o clmax da explorao humana em direo ao desconhecido; quanto mais na
parte inferior, mais aplicado (ou econmico), pois esta parte marca os produtos ou resultados
associados a solues criativas baseados na explorao. Da direita para a esquerda (da natureza
para a cultura), viaja-se do entendimento, descrio e predio de fenmenos no mundo fsico, em
direo criao de novos modos de usar e experienciar isso (ibid.). A complexidade permanece
como princpio organizacional em ambas natureza e cultura, e isso pode ser observado tanto nas
formaes naturais e urbanas (JOHNSON, 2003), em processos ou tcnicas em design (como o
64
Para Ito (2016), diretor do MIT Media Lab, a ciberntica marca o incio da anti-
disciplinaridade, pois foi ali que os pensadores de diversos campos do conhecimento comearam a
entender sistemas e ciclos de feedback, de modo a compreender e projetar sistemas complexos. A
ciberntica de primeira ordem utilizava sistemas de feedback para controlar ou regular sistemas, j
a ciberntica de segunda ordem se ocupa em criar sistemas complexos auto-adaptativos, que no
podem ser controlados de modo centralizado. Ito salienta que, por mais que no se possa predizer
os resultados de sistemas auto-adaptativos, possvel perceber, entender e tomar
responsabilidade pela nossa interveno dentro de cada um desses sistemas (ibid.). O trabalho de
Buckminster Fuller um exemplo no campo do design que tem grande sintonia com esse
paradigma.
65 O design paramtrico (tambm chamado de generativo) permite a criao de formas complexas por meio de parmetros
que so definidos, geralmente, com a ajuda de softwares de modelagem. A definio dos parmetros pode ser alterada no
decorrer do processo de criao.
66 O design de visualizao de dados tem o potencial de fundir o quantitativo e qualitativo e fornecer dados com uma face
esttica, humana. Resta saber o quanto isso nos dar maior capacidade cultural de lidar com a complexidade, no apenas
com a esttica da complexidade (ANTONELLI; OXMAN; SLAVIN, 2015). Fonte:
http://www.media.mit.edu/events/knotty/sessions#complexity. Acesso em: 29 abr. 2016.
65
Figura 17. Framework conceitual para apoiar o metadesign: modelo de processo SER (Seeding, Evolutionary
growth and Reseeding Semear, Crescimento evolutivo, Resemear).
Fonte: Fischer (2003, p. 3, traduo livre).
66
Para Vasso (2010), h pelo menos trs sentidos para o termo metadesign: a) o sentido
de um movimento reflexivo (o design do design), ou ainda, considerando o prefixo meta como
alm, indicando um movimento de transposio: projetos que possam operar a transposio de
princpios de projeto de um contexto a outro (p. 19); b) como um objeto intermedirio, um
ambiente de decises, ou ainda, um projeto de segunda ordem, no qual as entidades so abstratas
(como, por exemplo, regras, diretrizes, requisitos); c) um sentido ligado ao processo de autopoiese
(autocriao): a criao de uma entidade por meio de operaes que ela engendra em si mesma (p.
21).
At hoje, a maioria das ferramentas de visualizao de processos e/ou dados serve para
quem ja treinado e no facilita a participao. Para os autores, ferramentas de visualizao so
documentao: ajudam a avaliar processos da vida real que foram parcialmente gerados por esses
mesmos documentos, mas falham ao no incluir reais stakeholders (outros interessados no
processo). No design de servios68, que tem foco na qualidade da participao, por exemplo, a
participao no vista como objetivo final, mas como meio para estruturar processos de design,
considerando diferentes stakeholders. Para isso, ferramentas tm sido desenvolvidas para mapear
67 Sobre o tema da visualizao da informao, ver Tufte (1990). A visualizao de dados auxilia o entendimento, a
discusso e a expresso, podendo incluir cenrios, infogrficos, storyboards, entre outros. Para mais informaes sobre o
uso de representaes grficas de estrutura de dados como entidades intermedirias de projeto, ver Oliveira (2015).
68 O design de servios um movimento emergente que prope um mtodo holstico de design (...) sendo aplicado hoje
em setores como bancos, seguros, sade e viagens, onde frequentemente explora interaes com mltiplos produtos e / ou
sistemas que, em conjunto, permitem um ecossistema de servios (SANDERS, STAPPERS, 2014, p. 12).
67
Tabela 8. Caractersticas de um software com base no framework do Open Metadesign (com base nas
diretrizes de Fischer, et al., 2009).
Diretrizes do metadesign Caractersticas-chave relacionadas
(Fischer, et al., 2009) a serem implementadas no software
1. Dar suporte interao humano- Interface grfica (GUI) para o design colaborativo
computador
Explicaes claras ou tours da interface grfica e
visualizao
APIs abertas (Application Programming Interfaces -
interfaces de programao entre aplicativos) e
bibliotecas para desenvolvedores
2. Subprojetar (underdesign) para facilitar Modelos de projetos vazios, ou quase vazios
o comportamento emergente
3. Habilitar legtima participao perifrica Discusso com questes
Analisar e visualizar a contribuio dos
participantes
Analisar e visualizar a reputao dos participantes
4. Compartilhar o controle Exportao de dados
APIs abertas
Software e bibliotecas de cdigo aberto
5. Promover aprendizado mtuo e suporte Discusso
6. Recompensar e reconhecer contribuies Documentar motivaes nas discusses
Analisar e visualizar contribuies nas discusses
7. Promover comunidades reflectivas Descrever o conhecimento, experincia e
(reflective communities) especialidade de cada participante
Promover a colaborao e compartilhamento entre
participantes com diferentes conhecimentos,
experincias e especialidade
Para finalizar este tpico, acrescentamos a viso de Robertson (2010) para quem o
futuro pode ser projetado por meio de conexes provisrias entre as cincias dos sistemas
complexos, a ciberntica de segunda ordem e o Design 4D. O Design 4D uma abordagem que
coloca o tempo como a quarta dimenso, uma vez que os objetos se transformaro no decorrer do
tempo. Seria uma forma dinmica resultante do design do comportamento dos artefatos em
relao uns aos os outros e com o ambiente (p. 179, traduo livre, grifo nosso), o que tem grande
aplicao dentro do campo (j em desenvolvimento) denominado Internet das Coisas (IoT
Internet of Things)71.
A seguir, mais exemplos desse pensamento complexo como condio e/ou componente
de processos de criao de sistemas interativos, os quais se do nas zonas de indiscernibilidade
entre artes e design.
No contexto atual, "ps espetacular" (em uma referncia clara a Debord, 2003), as artes
performticas entendem a interao como matria prima de trabalho, enquanto a arquitetura de
espaos pblicos reconhece a existncia de uma lgica de processos emergentes. Thackara (2005, p.
78, traduo livre), cita, por exemplo, a pesquisa em gentica urbana, que
71 Para saber mais sobre IoT na Amrica Latina, ver: http://iotlatinamerica.com.br/. Acesso em: 5 jan. 2016.
70
Do mesmo modo que os metabolistas, na dcada de 1960, tiveram que adotar uma nova
terminologia para seus projetos em arquitetura (organismo, clula, tecido, regenerao), por
realizarem um trabalho transdisciplinar, tambm os projetos participativos da atualidade precisam
de nova abordagem, que permita que sejam entendidos no apenas por seus registros visuais, pois
Em arte digital interativa, a forma com que o participante interage com a obra, o grau de
seu envolvimento ou, em outras palavras, a experincia do participante o que importa. Para
Edmonds (2010, p. 5), enquanto o pintor pode pensar em termos de matiz, textura, e da por diante,
o artista das artes interativas tambm precisa pensar em termos de formas de envolvimento,
comportamento (). evidente que essas questes sempre estiveram presentes no mundo da arte
e, para o autor, a arte digital interativa se expande e precisa de uma linguagem crtica para abord-
la. O design da experincia um campo do conhecimento que fornece um conjunto de mtodos e
abordagens que se concentram na experincia do participante (SHEDROFF, 2009) e nessa fuso
arte+design que ambos os campos podem se beneficiar.
aberto em dois sentidos: ao longo de quase dois anos de vida, o projeto foi modificado, redesenhado
e com isso evoluiu devido interferncia tanto do pblico quanto dos artistas.
Fonte: Taylor (et al., 2009-2011). Disponvel em: http://www.robyntaylor.com/humanaquarium.html. Acesso
em: 12 mai. 2016.
De algum modo, a arte sempre se ocupou em facilitar a emergncia (CHAM, 2010), seja
de percepes, entendimentos e/ou experincias sobre e no mundo em que vivemos. Nos anos
1990, segundo Bishop (2006), aconteceu uma virada social (social turn) nas artes, em que diversos
grupos artsticos com iniciativas orientadas para o contexto social emergiram (SPAMPINATO,
2014). Naquele contexto, a figura do artista como produtor individual dava lugar ao colaborador ou
produtor de situaes,
Em 2012 a autora retoma seu estudo e afirma que o termo social return (retorno
social ou retorno ao social) seria mais adequado do que social turn porque, de fato, essa
orientao para o social pode ser identificada em diversos momentos, dos quais ela destaca trs
momentos que eles ocorreram, em consonncia com movimentos politicos histricos por mudanas
sociais (no contexto da Europa ocidental):
c) o ressurgimento da arte participativa nos anos 1990, que a autora atribui queda do
comunismo.
72 A autora destaca como marco o texto de Andr Breton sobre o potencial da disrupo social na esfera pblica em Artifi
74 A autora destaca que a obra de Bourriaud ajudou a arte participativa a se tornar um gnero reconhecido, pois at
Hoje, sob diversas terminologias, como arte socialmente engajada, arte baseada em
comunidade, comunidades experimentais, arte dialgica, arte litoral, arte intervencionista, arte
participativa, arte colaborativa, arte conceitual e (mais recentemente) prtica social (BISHOP,
2012, p. 1, traduo livre), essa tendncia de participao est menos preocupada com uma esttica
relacional do que com recompensas criativas de participao como um processo de trabalho
politizado (p. 2), ou seja, com a experincia de participao e um retorno para a sociedade. Outras
nomenclaturas, como: arte baseada em comunidade, novo gnero de arte pblica, (...) arte
conversacional, arte pblica baseada em dilogo aparecem em Kester (2005), que afirma que o
conceito de prtica de arte dialgica derivado de Mikhail Bakhtin, que argumentou que o trabalho
de arte pode ser visto como um tipo de conversao, um locus de diferentes significados,
interpretaes e pontos de vista (KESTER, 2005, p. 2).
Para Rancire (2005, 2009), a arte deve negociar constantemente a tenso que, por um
lado, a coloca como parte da vida e, ao mesmo tempo, separa a sensorialidade esttica de outras
formas de experincia sensvel. A partir dessa tenso, a estratgia de muitos artistas trabalhar com
a ttica do choque ou do extremo (como o caso do Dadasmo). Esse choque impulsiona o
espectador para fora de suas fronteiras familiares, como as fronteiras entre o sentido e o no-senso.
participao deve se libertar da lgica binria que ope participao e excluso (ou passividade)75.
Cada forma de participao incorpora uma constelao de economias sobrepostas de agncia,
controle, auto-determinao e poder (ibid.), em que cada participante pode assumir toda uma
variedade de papis, modos de subjetividade e relaes sociais, pois a participao sempre envolve
um tipo de convite e formaes especficas de subjetividade.
A relao entre arte e poltica - entendendo poltica como uma forma de atividade ligada
ao poder -, articula sujeitos e objetos segundo regras ou normas (no necessariamente em termos
jurdicos ou legais mas sim em uma dimenso micropoltica das relaes de poder, nos termos de
Foucault). O design de artefatos, sistemas, estruturas, incorpora formas especficas de poder e
autoridade (WINNER, 1980). Em outras palavras, a forma com que os artefatos (digitais ou no) so
projetados, necessariamente condicionar (porm no necessariamente determinar) um
comportamento, uma percepo da realidade, podendo aumentar ou diminuir o privilgio de uns
sobre outros.
Tese.
76 Composio de ordem um termo advindo da filosofia de Deleuze e Guattari (1987), e pode ser entendido (de modo
muito simplificado) como um design que mantm determinada ordem pr estabelecida e no favorece a passagem do
novo.
77 Ver Apndice 2: um exerccio de anlise de um movimento poltico brasileiro, no qual os critrios so os princpios
valores tais como: abertura, importncia dos dados, liberdade individual (BENKLER, 2006), entre
outros.
O dissenso
Para Rancire (2005), por meio do dissenso que a poltica e arte so capazes de
quebrar relaes cristalizadas de dominao, criando uma fissura na ordem estabelecida e,
portanto, transformando uma dada configurao de um estado de coisas. A arte crtica tem seu
prprio modo de inveno dissensual de cenas e personagens, de protestos e afirmaes, que a
distingue e s vezes a ope de outras invenes da arte (idem, 2009, 47). Trata-se de um tipo de
arte que nos convida a ler signos que revelam mecanismos de dominao em objetos do dia a dia e
comportamentos, de modo a tornar o espectador um consciente agente de transformao do
mundo (p. 45). Os signos, aqui, revelam sua potncia biopoltica, no sentido de que, dentro de um
campo, somos abertos pelo signo potncia das foras ativas criadoras, para alm do mero
reconhecimento de formas dadas79.
Rancire tambm cita a arte relacional e um tipo de micropoltica da arte que se forma
na tenso entre os paradigmas contrastantes da arte como vida e arte como forma resistente (p.
51), de modo que ela no cria objetos e sim convites e encontros. A poltica fundada no jogo de
trocas e deslocamentos entre o mundo da arte e o da no arte como no j citado dadasmo e nas
artes contestatrias dos anos 1960 revelam um mundo dentro de outro: os signos do Capital por
baixo da felicidade do consumo, por exemplo.
Como j mencionado, tanto a arte crtica quanto o design crtico podem subverter o
sistema, engajar a imaginao do participante com o intuito de trazer mudana social, em um
79 A semitica de Deleuze e Guattari expressa uma concepo do signo que vai alm de uma teoria da representao, pois
segundo esse pensamento, a representao diz respeito relao entre foras de conservao e os valores dominantes j
em curso num campo (NASCIMENTO, 2012).
76
Bardzell afirma que os argumentos usados por aqueles que cunharam o termo Design
Crtico (DUNNE; RABY, 2013) para o diferenciar da Arte Crtica no so coerentes, pois o argumento
se baseia na premissa do choque que a arte supostamente teria, e de uma distncia entre arte e
cotidiano. O Design crtico causaria o distrbio das relaes dadas, justamente por trabalhar mais
perto do cotidiano. A arte relacional destri esse argumento, porque se coloca no cotidiano.
Taticamente, o design crtico no deve ser absorvido pelas estruturas institucionais dos
museus e exposies. O design crtico trabalha melhor quando est agindo de dentro da indstria e
comrcio, no porque a arte no possa chegar vida real, mas sim porque segundo uma viso
utilitria do design, ele est mais presente na vida cotidiana. Novamente aqui salientamos que a arte
relacional e a arte-ativismo podem atuar segundo uma ttica similar de insero nas diferentes
camadas da vida cotidiana (econmica, social, ambiental) (ver Figura 19).
Figura 19. Exemplo de arte crtica que se insere na vida cotidiana. Zero cruzeiro, de Cildo Meireles (1974).
Fonte: Cildo Meireles (1974). Disponvel em: http://dasartes.com.br/pt_BR/agenda/casa-franca-brasil-25-
anos. Acesso em: 17 Mai. 2016.
Tanto o design crtico (ou especulativo) quanto a arte crtica expem os limites da
racionalidade, as foras escondidas que condicionam boa parte de nossas vidas sociais, e isso
implica instituies sociais, governos, cincias e artes, procurando facilitar a emancipao das
pessoas. Isso tambm inclui a indstria e os circuitos comerciais em um contexto econmico mais
77
amplo (CAUQUELIN, 2005), em uma dinmica tal que, ao mesmo tempo em que a indstria apropria
significantes da contracultura e comercializa isso em grande escala, a contracultura tambm se
apropria dos mecanismos industriais em suas tticas e estratgias. As contradies internas
micropolticas desse tipo de arte expressam o dissenso a que Rancire se refere.
A esttica relacional
2016.
78
comunicativa. Uma esttica dialgica sugere uma imagem bem diferente do artista: definida em
termos de abertura (KESTER, 2005. p.7). Essa abertura um princpio que tambm aparece no
design participativo81 e implica um aprendizado de mo dupla.
Figura 20. Srie de esculturas sociais de Joseph Beuys 7.000 Carvalhos (1982).
Fonte: Beuys (1982). Disponvel em: http://www.germandailynews.com/alben-462/joseph-beuys-7000-
eichen-stadtraumzeit-kabinettausstellung-in-kassel.html. Acesso em: 22 mai. 2016.
Para o coletivo de arte Critical Art Ensemble, a ideia de comunidade pode estar ligada a
uma noo conservadora de valores que so considerados obsoletos na cultura contempornea e
que s existem na fantasia. Segundo o grupo, algumas formas de identidade coletiva so a
condenao das tradies de vanguarda 82. Isso porque a noo de identidade, na realidade, se faz
no dissenso, na diferena. Outro exemplo de grupo socialmente engajado que surge com uma
proposta baseada em uma outra noo de comunidade o coletivos Superflex83. No contexto das
dcadas de 1980 e 1990, a arte relacional aparece como modo de subjetivao, em uma era de
comodificao das relaes humanas (GUATTARI, 1992).
Para Latour (2005), a sociologia tradicional falha ao deixar os objetos de fora daquilo
que ela denomina relaes sociais. Em sua teoria do ator-rede (TAR), os objetos so atores que
provocam mudana em uma rede de relaes, assim como atores vivos o fazem. A TAR permite
mapear o encontro de diferentes atores (humanos e no humanos) em torno de aspectos
controversos de uma mesma produo, situao ou processo.
De acordo com essa teoria, a nica forma de projetar tecer as coisas junto. Ao
rearranjar relaes, o codesigner trabalha para permitir que os atores eles mesmos encontrem
formas de tornar melhor um estado de coisas em direo a um estado prefervel (STORNI, 2015).
Os papis (funes) dos atores (jogadores) e daquilo que est em jogo no esto pr
definidos antes do processo de projeto: so definidos durante o processo, so produtos temporrios
desse processo. Manzini e Rizzo (2011, p. 201) definem o design participativo como um arranjo de
montagens socio-materiais, cuja ao coloca em movimento a prpria experincia de
transformao dessas montagens. A TAR compe o pensamento sistmico necessrio para
entender as relaes controversas entre diversas montagens scio-materiais que condicionam
processos de criao contemporneos, que no admitem uma composio definitiva.
Para Holt (2015), uma prtica contnua e adaptativa se diferencia do choque das
vanguardas e tambm da admirao ou alienao, que colocam o participante em papel desigual no
discurso84. No entanto, de acordo com a literatura na rea (BISHOP, 2012; KESTER, 2011;
HEINRICH, 2014; THOMPSON, 2012, 2015; WEIBEL, 2015; BOYD, 2012; MCQUISTON, 2015;
CHANDLER; NEUMARK, 2005), uma abordagem no necessariamente exclui a outra, ao contrrio: o
choque no necessariamente aliena, ele pode de fato despertar uma percepo. As contradies
existentes em muitas produes em Arte Participativa, Arte Crtica, Design Participativo e Design
84 O projeto No Acaba em Pizza! (projeto que faz parte do corpus dessa pesquisa, a ser detalhado no Captulo 4), em sua
proposta de ser desenvolvido de modo colaborativo, depende de uma participao ativa, uma prtica contnua e
adaptativa. Enquanto produto, em princpio, seu nome e marca provocam o pensamento: em certo sentido, se aproximam
de uma estratgia de choque.
80
Crtico e Design Especulativo compem precisamente aquilo que valida esses gneros.
Ento ao mesmo tempo em que resolve alguns problemas, uma mesma interveno
pode causar outros87. Ainda nessa linha dos pontos de alavancagem, existem experimentos que
esto sendo denominados como acupuntura cultural, ou seja: estimular pequenos pontos de um
sistema para obter resultados em um nvel global desse sistema. Um exemplo um conjunto de
intervenes que ocorrem localmente em algumas cidades (incluindo Recife, no estado de
85 Do original em ingls: places within a complex system (a corporation, an economy, a living body, a city, an ecosystem)
where a small shift in one thing can produce big changes in everything.
86 Do original em ingls: Growth has costs as well as benefits, and we typically dont count the costs among which are
poverty and hunger, environmental destruction, etc. the whole list of problems we are trying to solve with growth!.
87 Essa relao entre custo e benefcio, bem como o desafio de avali-los, explorada em uma de nossas experincias
Pernambuco) com o objetivo de melhorar a mobilidade urbana (Playable City)88. Tais intervees
no so invasivas, so como brincadeiras divertidas (exemplo: mmicos ensinando regras de
trnsito enquanto o semforo est fechado).
Alm disso, avaliar o impacto ou relevncia de uma produo (na esfera do design
crtico, por exemplo), depende grandemente do critrio adotado (seja uma produo mais
simblica com a proposta de expressar uma viso, seja um projeto que sirva de instrumento para
causar grande impacto). Zuckerman (2013a, traduo livre) nota que:
Uma vez que compreendermos quais alavancas estamos tentando mover e quem
procuramos persuadir, poderemos acompanhar nossos sucessos e aprender com
nossos fracassos. Mas avanar para o engajamento forte e participativo exige que
pensemos sobre as necessidades e motivaes dos nossos atores (...)
Ele foi criado pressupondo que a partir do design desse mundo, o participante
pudesse imaginar coisas especficas: como seria o cidado de cada um desses micro reinos (ou
condados)? E como seria seu meio de transporte? Comearam ento por criar um diagrama (Figura
22) para ilustrar quatro diferentes posies polticas (ou ideologias), cruzando-as com quatro
diferentes fontes de energia (ou tecnologias). Desse modo, parte-se da construo de sistemas
ideolgicos alternativos: diferentes realidades (modos de organizar a vida cotidiana com crenas
alternativas, valores, prioridades) para contar mundos, em vez de estrias (ibid.).
83
Os autores relatam que foram inspirados pelo livro The beginners guide to nation
building (DOBBINS, et al., 2007). A ideia a de que cada veculo, como qualquer artefato, incorpora
diferentes ideologias, valores, prioridades e sistemas de crena, ou seja, essencialmente vises de
mundo. Nas palavras de Dunne e Raby (2013, p. 174):
Fonte: Dunne e Raby (2013, p. 181).
Figura 24. Prottipo em escala reduzida da VLB (Very Large Bike), de United Micro Kingdoms.
Fonte: Dunne e Raby (2013, p. 183). Fotografia de Jason Evans.
Alm desses sistemas de transporte ilustrados (Figuras 23 e 24), tambm foram criados
os conceitos e prottipos dos sistemas de transporte dos Digitarianos (os Digicars) e dos Comuno-
nuclearistas (os trens), cada um revelando as foras, muitas vezes invisveis, que do forma aos
artefatos e comportamentos do nosso cotidiano. Esse exemplo (o projeto United Micro Kingdoms)
serve para ilustrar como importante considerar o potencial de transformao de uma produo
como essa, em vez de submet-la a parmetros de sucesso restritores. Isto porque esse tipo de
proposta em design pode estimular pequenos pontos que so essenciais para a imaginao cidad e,
com isso, provocar grandes mudanas em mdio e longo prazo. Quanto aos resultados, no temos
controle sobre eles e
86
(...) certamente no h poder, controle nem razo em estar, muito menos em agir a
partir da experincia de que no existe certeza em qualquer viso de mundo. Mas
todas as pessoas que conseguiram se entreter com tal ideia, por um momento ou
por toda a vida, encontraram nela uma base para um radical empoderamento ().
Quanto mais alto o ponto de alavancagem, maior a resistncia do sistema em
mudar por isso que as sociedades tentam apagar seres realmente iluminados
() no final, parece que a alavancagem tem menos a ver com acionar alavancas do
que com o pensamento disciplinado combinado com um estrategicamente,
profundamente, loucamente deixar ir (MEADOWS, 1999, p. 19, traduo livre89)
89 Do original em ingls: Surely there is no power, no control, no understanding, not even a reason for being, much less
acting, in the notion or experience that there is no certainty in any worldview. But, in fact, everyone who has managed to
entertain that idea, for a moment or for a lifetime, has found it to be the basis for radical empowerment. (...) The higher the
leverage point, the more the system will resist changing it thats why societies have to rub out truly enlightened beings.
(...) In the end, it seems that mastery has less to do with pushing leverage points than it does with strategically, profoundly,
madly letting go.
90 Em entrevista, Bruce Sterling, um dos defensores da fico em design (design fiction) explica: Design fiction is the
deliberate use of diegetic prototypes to suspend disbelief about change (BOSCH, 2012). Esse campo de atuao dentro do
design estimula nossa capacidade de fazer sentido de um futuro que no est dado, e que podemos transformar.
87
Este captulo sobre prticas e metodologias foca nas formas pelas quais um projeto ou
um sistema pode evoluir com a participao dos usurios, e o contrrio tambm: que direes
podem ser criadas a partir dessas interaes em um contexto mais amplo.
Figura 25. Estrutura da tese. Destaque em cor para o Captulo 2, que aborda um conjunto de prticas e
metodologias que esto transformando o processo de criao.
Fonte: elaborao da autora.
88
Com o referencial terico reunido neste captulo e tambm pela participao prtica em
projetos (a serem abordados no Captulo 4), procuramos caracterizar a presente pesquisa como
uma pesquisa pelo design (research through design ou RTD91), que uma linha da pesquisa-ao,
uma prtica intervencionista, onde so introduzidas novas ideias, processos e lentes para
provocar a mudana (VINES; CLARKE, 2013, p. 431) e na qual muito do contedo abordado
consequncia de uma participao direta em processos de design.
Uma vez que o metadesign (abordado no Captulo 1, Item 1.4.1) equivale a projetar o
processo de projeto, ele j engloba o design centrado no usurio e, muitas vezes, o design
participativo (FISCHER, 2003). Isto implica pensar os diferentes conjuntos de competncias que se
procura estimular naquele que se tornar codesigner a partir dos sistemas que criarmos, que
correspondem a diferentes domnios do saber, como ilustra a figura a seguir (Figura 26).
Fonte: Nelson e Stolterman (2012, p. 230, traduo livre).
91 Algumas referncias sobre a pesquisa pelo design so: Jonas (2006, 2007); Friedman (2008); Frankel e Racine (2010);
Figura 27. Os domnios de aprendizado ( esquerda) sendo diretamente relacionados aos conjuntos de
competncias ( direita).
Fonte: Nelson e Stolterman (2012, p. 231, traduo livre).
Segundo Tooze, Baurley, et al. (2014), a questo da abertura no processo de design pode
ser entendida a partir do estudo de conceitos existentes, como: codesign, cocriao, open innovation
(inovao aberta) e open source innovation (inovao de fonte aberta, ou de cdigo aberto). O termo
codesign pode ser utilizado em um sentido mais amplo, para se referir criatividade e colaborao
entre especialistas e no especialistas no processo de design (SANDERS; STAPPERS, 2008).
a mais significante sntese contempornea entre arte e design est ocorrendo por
meio do design participativo. (...) a arte na forma de design participativo oferece
uma alternativa poltica para ambos: a ttica de vanguarda do choque
Entre os motivos dessa demora para processo de DP alcanar outros campos, Sanders e
Stappers (2008, p. 9) afirmam que, apenas muito recentemente, as relaes entre novas tecnologias
e futuras experincias humanas se tornaram complexas e integradas, e isso torna evidente que
abordagens anteriores (como o design centrado no usurio) no podem dar conta dessa
complexidade. De fato, projetamos para experincias de pessoas, comunidades e culturas que agora
esto conectadas e informadas de modo inimaginvel dez anos atrs (p. 10). A partir dessa
integrao, possvel pensar em um continuum entre a participao e no participao, que difere
de uma concepo binria do tipo dentro ou fora do processo (FISCHER, 2002).
Jenkins (et al., 2006) tambm se dedica a essa questo, salientando que a discusso
sobre incluso ou excluso no se limita ao acesso, como citado no Captulo 1 (Item 1.4.4), pois
mesmo entre aqueles que tm acesso informao, existe uma variedade de competncias culturais
e habilidades sociais (new media literacies) que condicionam a participao. Essas competncias
podem ser estimuladas. Entre as tticas e estratgias94 de motivao para a participao, est o
compartilhamento de controle de descobertas e expertises. Seus estudos mostram que a autonomia
motivadora.
No entanto, para todo projeto existe um limite para essa abertura. Uma abertura
estrutural no design de um sistema (incluindo o conjunto de prticas envolvidas) um caminho de
94 relevante citar que o termo estratgia est mais ligado a um plano geral, enquanto ttica pode ser espontnea,
temporria, baseada em oportunidades. Tticas em codesign dependem mais de experincias hands-on (no termo popular:
mo na massa).
92
pesquisa95. Outro caminho de pesquisa quando o prprio sistema (ou a configurao de um estado
de coisas) tem uma abertura que permite sua reinveno, reprogramao e/ ou reapropriao
enquanto conjunto de proposies; uma recodificao de um modo de pensar e atuar na realidade
(FLUSSER, 2008, 2010). Do ponto de vista cultural, isso j est acontecendo, principalmente com a
cultura da colaborao e do conhecimento compartilhado96.
O processo de Design Participativo no deve ser realizado para beneficiar uma das
partes envolvidas em detrimento de outras. Esse tipo de processo deve dar suporte para o
empoderamento funcional e democrtico dos usurios. J o codesign pode ser realizado para
beneficiar um stakeholder em especial. O DP abrange diversos conjuntos de princpios, prticas e
metodologias
Diversos autores (LEE, 2008; HAGEN, 2011; NELSON; STOLTERMAN, 2012) identificam
novos papis para designers nesse contexto: desde designers facilitadores, compartilhando
95 A investigao do grau de abertura participao, bem como do conjunto de prticas envolvidas em um determinado
projeto, compe nossa pesquisa-participao nos seguintes projetos: ZL Vrtice (ver Item 4.1) e Promise Tracker (ver Item
4.2). Por exemplo: no processo de design de Promise Tracker, os primeiros workshops de design participativo ocorreram
no Brasil um ano antes de seu lanamento e continuam a acontecer atualmente; alm disso, o sistema foi desenhado para
que qualquer cidado crie uma campanha de monitoramento de acordo com os interesses de sua comunidade. Isso pode
emancipar o usurio a criar e agir sobre um estado de coisas.
96 O aprendizado a partir de vivncias no contexto da cultura maker (Item 4.3) se encaixa nesses critrios.
93
Em termos de esttica da participao, Holt (2015, p. 160) salienta que a fuso de arte
e design no nvel da colaborao contnua composicional, interativa, amplamente dialgica (para
incluir todas as formas de atores humanos, tecnolgicos, ambientais) e sua esttica pode ser
definida em termos de concordncia compartilhada (HABERMAS, 1964) ou, ao contrrio, como no
caso do agonismo (DISALVO, 2012), do contestatrio (HIRSCH, 2008), do dissenso (RANCIRE,
2005, 2009). uma esttica no pertencente ao regime da contemplao, de audincias e
espectatorialidade, e sim uma questo de comunicao e visibilidade (THOMPSON, 2015) em um
espao pblico. Em suma, design participativo (DP) e arte participativa (AP) so montagens scio-
materiais, montagens composicionais e, como tal, podem ser redesenhadas.
b) mentalidade (projetar para pessoas e projetar com pessoas) (ver Figura 29);
c) foco no tempo (o mundo como ele , o futuro prximo e o futuro especulativo) (ver
Figura 29);
Tal panorama (ou framework) realizado pelos autores para abordar essa diversidade de
94
mtodos, ferramentas e tcnicas, atua como um estado da arte das tendncias emergentes em
pesquisa em design na atualidade e comea por atrelar o fazer (making) ao comunicar (telling) e
direcionar (enacting).
Por que? Os designers encontram Para dar aos no designers Dar forma a uma ideia e
inspirao nas reaes dos um meio pelo qual possam explorar sua viabilidade
usurios s suas sugestes. participar como codesigners tcnica e social.
no processo de design.
feito do que? Sondas podem assumir uma Os kits de ferramentas so Os prottipos podem ser
grande variedade de formas, feitos de componentes 2D feitos a partir de uma grande
tais como dirios, cadernos ou 3D, como imagens, variedade de materiais,
de trabalho, cmeras com palavras, frases, blocos, incluindo argila, espuma,
instrues, jogos, etc. formas, botes, limpadores madeira, plstico, elementos
de tubos, fios, etc. digitais e eletrnicos simples.
Quem usa? Os usurios finais e outras Os usurios finais e outras Os projetistas usam os
partes interessadas partes interessadas prottipos como ferramentas
individualmente utilizam-nas para fabricar de design. Os usurios finais
complementam as artefatos sobre ou para o podem usar os prottipos
sondagens, devolvendo-as futuro. durante eventos de pesquisa
pessoa que as enviou. avaliativa.
Funcionam tanto com
indivduos quanto com
pequenos grupos.
97 Os workshops realizados com os alunos do Bacharelado em Design da UNIARA com o uso de caixas de ferramentas
Figura 28. O framework do processo de pesquisa e ao em design revisado: as trs abordagens ao fazer so
reposicionadas de acordo com as mentalidades (fazer para / fazer com) e em relao s macro fases do
processo.
Fonte: Sanders e Stappers (2014, p. 11, traduo livre)
97
Figura 29. Movimentos de design emergindo nas escalas de tempo: o presente (anel interno), o futuro
prximo (anel mdio) e o futuro especulativo (anel externo).
Fonte: Sanders e Stappers (2014, p. 13, traduo livre).
Nota-se na Figura 29, por exemplo, que os movimentos que tm o propsito de servir,
tais como: design de servios e design social, esto localizados direita da figura, em contraponto
aos movimentos que tm o propsito de provocar, como: intervenes em design e design crtico,
localizados esquerda da figura.
98 Para mais exemplos sobre Design Fiction (fico em design), ver: https://www.media.mit.edu/research/groups/design-
primeiro evento do MIT Media Lab dedicado ao design: Knotty Objects (ANTONELLI; OXMAN; SLAVIN, 2015). Videos esto
disponveis em: https://www.media.mit.edu/video/talks/knotty-objects-2015. Acesso em: 5 jan. 2017.
98
Com esse panorama, fica clara a diversidade de movimentos que exploram o fazer
(making) como parte fundamental dos mtodos e ferramentas que capacitam designers e no
designers a cocriar. Por fim, os autores defendem que ainda preciso aprender a fazer sentido,
coletivamente, desses novos espaos para o design.
O termo open design inspirado na cultura do open source (cdigo aberto ou fonte
aberta), portanto relativamente recente; no entanto, possvel identificar algo dessa cultura de
compartilhamento em episdios de inveno coletiva desde o sculo 19 (MEYER, 2003). Tooze,
Baurley, et al. (2014) esclarecem o termo open design process (processo de design aberto) como o
desenvolvimento de uma soluo ou solues de design que so criadas pelo input de contribuies
de design aberto. Uma contribuio de design aberto, por sua vez, definida como qualquer
contribuio, de qualquer formato (...) que disponibilizada sem restrio para que outros a
utilizem (p. 543). Em termos gerais, uma soluo de design aberto pode ser o incio de outro
processo de design aberto.
Por exemplo, no Public Lab - uma organizao sem fins lucrativos em Cambridge, nos
Estados Unidos - muitos designs abertos so criados colaborativamente, de modo que qualquer
pessoa possa modific-los e utiliz-los para monitorar seus ambientes, utilizando tcnicas e
recursos de baixo custo. O intuito dessa organizao mudar a forma como as pessoas vem o
mundo em termos ambientais, sociais e polticos 100. Para isso acontecer, no basta fazer, construir:
preciso documentar o processo e compartilh-lo publicamente. Essa abordagem DIY se encontra
com um movimento que vem sendo chamado de cincia cidad (citizen science) (PHILLIPS;
BAURLEY, 2014)101.
Para citar um exemplo: o Thermal Fishing Bob (Figura 30) liga um sensor de
temperatura s luzes dentro de um recipiente impermevel. A mudana de temperatura da gua
pode indicar fluxos de despejo de resduos de uma usina eltrica, por exemplo, indicando a presena
de poluio. Mergulhando o Bob em um rio, possvel visualizar a mudana de temperatura por
meio da mudana de cores (de azul para verde para vermelho). No experimento retratado na Figura
30, no foi detectada uma mudana de temperatura, em duas tentativas (na segunda tentativa, o
sensor foi ajustado para detectar variaes mais sutis).
Figura 30 Experimentos para visualizao de dados ambientais com o Thermal Fishing Bob (2015).
direita, uma fotografia de longa exposio que revela dois trajetos na gua, ambos sem alterao de cor.
Fonte: https://publiclab.org/wiki/mystic-generator-station-thermal-fishing-bob-event-with-mare-
liberum. Acesso em: 24 dez. 2016.
Um dado projeto, como o exemplo citado, tem toda sua documentao disponibilizada
por meio de plataformas de compartilhamento e os experimentos so replicados e aperfeioados em
diversos pases, criando diversas verses. Assim, o movimento maker baseado em cocriao,
conhecimento compartilhado, produo distribuda e licenciamento aberto (NEVES; MAZZILLI,
2013, p. 1).
102 Do original em ingls: the current practice of Open Design in the researched structures has not yet reached the map
Agora que abordamos algumas prticas que esto transformando os modos de projetar,
no prximo captulo abordaremos algumas estruturas que do condies para a emergncia
dessas prticas.
102
No captulo anterior, a cultura maker foi abordada, de modo a enfatizar mais sua
filosofia e seus esquemas culturais, deixando para este captulo o foco nas estruturas (entendidas
como recursos e esquemas culturais associados, segundo Sewell, 1992) que do suporte a ela e que
so, ao mesmo tempo, modificadas por essa cultura emergente.
Figura 31. Estrutura da tese. Destaque em cor para o Captulo 3, que trata das estruturas que do condies
para a emergncia de novas formas de projetar.
Fonte: elaborao da autora.
103
Se, como mencionado (no Item 2.1.), h pelo menos trs dcadas a questo passou a ser
como possibilitar que as pessoas projetem seus prprios sistemas, pode-se afirmar que hoje, com
a popularizao de plataformas abertas, kits e frameworks, associados a novos esquemas culturais,
isso comea a ficar mais claro.
Desse modo, no apenas as prticas (tais como: promover redes de criao colaborativa,
agregar a capacidade de produo local, conectar demanda e suprimento, entre outras), mas as
estruturas, elas mesmas, tambm emergem: espaos fsicos e digitais (laboratrios e plataformas)
compostos por, alm de conceitos, ferramentas que permitem a fabricao de cdigos digitais para
o design (NEVES, MAZZILLI, 2013, p. 2, traduo livre104). Essas novas estruturas de criao,
produo e distribuio entre pares (P2P peer to peer) so ilustradas por Abel (et al., 2011)
conforme a Figura 32:
104 Do original em ingls: Open Design is a space that contains, besides concepts, tools that allow people to fabricate
digital codes for design. importante salientar que tais cdigos se referem tambm a uma mentalidade para o processo
de design e no se restringem ao processo de fabricao de produtos. Exemplos de plataformas que favorecem prticas
para o processo de design, alm de cdigos para o processo de fabricao: Thingiverse https://www.thingiverse.com/,
Instructables (recentemente incorporada Autodesk, que oferece diversos softwares gratuitamente):
http://www.instructables.com/ e Open Desk https://www.opendesk.cc/. Acesso em: 13 fev. 2017.
104
Figura 32. Caracterizao das iniciativas do universo do Open Design em duas dimenses: no eixo horizontal,
como mais reprodutivas ou mais generativas em sua natureza; no eixo vertical, como mais orientadas para
infraestrutura ou mais orientadas para o projeto em sua abordagem.
Fonte: Abel (et al., 2011). Traduo livre. Disponvel em:
http://opendesignnow.org/index.html%3Fp=411.html. Acesso em: 30 jan. 2017.
chamado de Fab Lab um laboratrio de fabricao digital que seja homologado pelo
MIT, mais especificamente pelo grupo CBA (Center for Bits and Atoms), no entanto, existem muitos
outros espaos de fabricao digital que funcionam com base em conceitos e prticas similares
(como exemplificado na Figura 32) mas sem a referida homologao.
Atualmente (2017), existem 1.080 Fab Labs ao redor do mundo, sendo 40 deles no
Brasil105. Estes espaos tendem a valorizar o conhecimento local, ao mesmo tempo em que so
105 Para mais detalhes, ver: https://www.fablabs.io/. Acesso em: 30 jan. 2017.
105
conectados em uma rede global. Essa diversidade enriquece a troca de conhecimento e fortalece o
ecossistema.
Para Neves (2014), pelo menos quatro caractersticas esto presentes em todo Fab Lab:
a) abertura ao pblico; b) o estatuto (ou carta106); c) mquinas e processos (ter um conjunto de
mquinas comuns aos labs para facilitar a replicao das experincias e processos, pois como j
citado no segundo captulo, no basta fazer, importante documentar e compartilhar); d) a rede
(fazer parte da comunidade, fazer projetos em conjunto, parcerias).
O modelo de negcios do Open Design, que define suas estruturas e prticas, ainda
est na fase inicial de consolidao, porque ns atualmente vivemos em um perodo
entre, no qual novos fatos coexistem com modelos mais antigos, o que dificulta a
total visualizao do modelo (NEVES; MAZZILLI, 2013, p. 14)107.
Na Figura 33, podemos ver a clara diferena entre um modelo industrial no qual os
meios de produo so concentrados na forma de grandes fbricas e que tendem a separar o
produtor do usurio, e um modelo que comea a surgir, mais descentralizado, no qual os meios de
produo so distribudos na forma de pequenos espaos abertos e plataformas em rede e que
tendem a misturar os papis entre produtores e usurios.
106 Para mais detalhes, ver: http://fab.cba.mit.edu/about/charter/. Acesso em: 30 jan. 2017.
107 Do original em ingls: The business model of Open Design which sets its structures and practices is still in the initial
phase of consolidation because we currently live in a between period, where new facts coexist with older models, which
prevents the total visualization of the model.
106
Fonte: Ccero (2015).
Uma viso que se alinha a essa perspectiva de uma cultura mais participativa o
modelo urbano Fab City (LADERA, 2014), uma cidade auto-suficiente que produz localmente,
108 At mesmo para projetar plataformas existe um toolkit, indicado para um design baseado no conceito de ecossistema.
apoiada em uma rede global. Com essa viso, Ladera descreve a transio de um modelo atual de
produo e distribuio de produtos e informao - que j se mostrou incapaz de lidar com o
problema da produo de uma grande quantidade de lixo -, para um modelo em que as cidades se
tornem capazes de transformar produtos e conhecimento de modo sustentvel. Esse modelo j est
sendo experimentado em algumas cidades, como Amsterd, Barcelona, Boston, entre outras110.
De fato, com Flusser (2008, 2010), entendemos que fazer design experimentar com
pedaos de informao. No modelo introduzido pelo Fab City, o que viaja globalmente no so os
materiais e produtos, e sim a informao (dados, cdigos, design). Nesse modelo, a produo ocorre
muito mais localmente, mobilizando uma economia criativa local e aproveitando os recursos locais.
O termo caixa preta ficou conhecido aps a publicao do livro Filosofia da Caixa
Preta de Flusser (1985), em que o autor trata da inveno da fotografia e do computador. Este
termo empregado quando no se conhece o que est por dentro de um sistema, seja ele um
dispositivo, uma ferramenta ou uma tecnologia. Uma vez que nem sempre necessrio (ou vivel)
conhecer todos os detalhes do funcionamento de um sistema para poder trabalhar com ele, muitas
vezes preciso fazer uma abstrao para lidarmos com esses sistemas (VASSO, 2010), que se
tornam cada vez mais complexos.
110 Para mais detalhes, ver: http://fab.city/. Acesso em: 13 fev. 2017.
111 Exemplos de kits muito simples: Adafruit - https://www.adafruit.com/categories/203; Little Bits - http://littlebits.cc/;
Brixo Toys (Lego com circuitos eletrnicos) - http://www.brixotoys.com/, entre outros. Acesso em: 13 fev. 2017.
112 O Arduino livre, portanto, na prtica, no existe o original e a cpia. Pensando em tornar o ecossistema mais
sustentvel, um dos criadores do Arduino, Massimo Banzi, lana o Genuino. Para mais detalhes, ver:
https://www.arduino.cc/en/Main/GenuinoBrand. Acesso em: 13 fev. 2017
108
objetivo de explorar as possibilidades do sistema composto pela plataforma Open Hybrid e seu
aplicativo Reality Editor), foi possvel realizar testes com realidade aumentada. O sistema permite
no apenas que objetos sejam conectados, mas que as funcionalidades sejam emprestadas de um
objeto a outro. Nas palavras do autor: pela sua simplicidade, o Reality Editor permite a voc
mesclar duas realidades em uma experincia verdadeiramente entrelaada (HEUN, s/d) 113,
notadamente as realidades fsica e digital. No entanto, para hackear de fato os objetos do dia-a-dia e
suas funcionalidades, necessrio que o usurio tenha um conhecimento muito maior em eletrnica
e programao. Desse modo, para o usurio comum, este sistema permanence como uma caixa
preta, at que sejam criadas novas formas de facilitar o processo de incluso114.
Glanville (1982, p. 2) explica que, por definio, uma caixa preta um constructo de um
observador. Ela supostamente distinta do observador e no revela seu funcionamento ( opaca):
s possvel obter informao sobre sua estrutura, funcionamento ou comportamento por meio da
observao de seus inputs e outputs. Uma vez que a informao vai sendo obtida, esta se refere ao
passado: nada garante que os padres observados continuaro os mesmos. Assim, pressupomos que
a caixa tenha alguma estabilidade e identidade.
O que se sabe que os inputs e outputs so compartilhados entre esses dois atores que
fazem parte do mesmo sistema: o output do observador pode ser o input para a caixa, assim como o
output da caixa pode ser o input para o observador. Assim, ao produzir uma descrio
aparentemente estvel um do outro (observador e caixa), por meio da observao de padres de
inputs e outputs, uma suposta brancura ou transparncia s existiria nessa relao entre esses
dois atores.
Assim, toda caixa branca (ou transparente) seria composta por duas caixas pretas (ou
opacas) que interagem de tal modo que uma produz uma descrio da outra, mesmo que provisria.
Quando a descrio feita pelo observador integrada com a caixa preta, o sistema como um todo
age estavelmente por meio de mecanismos de feedback (p. 7). Assim, o controle no absoluto:
qual parte de um sistema de feedback integrado a controladora e qual a controlada (p. 7)? Isto
depende do ponto de vista. Para observar esse sistema de fora, seria necesria uma ciberntica de
segunda ordem: uma ciberntica dos sistemas observadores (em oposio a uma ciberntica dos
113 Sistema desenvolvido por Valentin Heun, do grupo Fluid Interfaces do Media Lab. Ver: http://openhybrid.org/ e
http://www.realityeditor.org/. Em 2016 o Reality Editor foi premiado como melhor software e ferramenta de IoT
(Internet of Things): http://iotawards.postscapes.com/2015-16/best-iot-software-and-tools. Acesso em: 19 fev. 2016.
114 Ver tambm o Apndice 3, em que analiso criticamente o Open Hybrid, considerando quem est implicitamente
sistemas observados).
O autor prope, ento, que uma vez que o observador que faz parte desse sistema, no
pode observ-lo de fora - tudo o que for construdo de conhecimento dentro desse sistema tornaria
a caixa branca por dentro -, mas se considerarmos um segundo observador, que estivesse de fora,
esse sistema seria para ele como uma caixa preta. E a estria se repetiria, em uma regresso
infinita.
Assim, toda descrio que possa ser produzida entre um sistema observador e um
sistema observado o resultado da interao entre eles. Ento o prprio conhecimento, sob esse
ponto de vista, depende de descries feitas por meio da interao entre o observador e a caixa
preta e o autor defende que valor da cincia se apia justamente nessa dependncia.
Para Flusser (2008), o desprezo pela tcnica, que sustenta a situao cultural atual,
est inscrito em um programa que visaria controlar o comportamento da sociedade. Assim, o
projetista ou o artista, ao fazer combinaes entre pedaos de informao, tomaria decises que
poderiam (ou no) ir contra tal programa. No momento cultural atual, estaramos em uma fase de
preparao para as verdadeiras aventuras que, segundo o autor, esto ainda por vir. Tal
preparao seria o esforo disciplinado que permitiria uma abertura ao acaso, que romperia com o
programa vigente.
Para Papert, deve-se tratar uma tecnologia como um elemento cultural que tem grande
potencial quando integrado cultura, mas apenas conhecimento tcnico isolado quando no
integrado a ela (1990, p. 7). Quando se formula uma questo do tipo: a tecnologia entregou o que
prometia?, as tecnologias so entendidas como agentes centrais responsveis por provocar um
115 Traduo livre do original em ingls: What the black box model () teaches us instead is that we can survive in an
unknown and unknowabre world through our ability to generate such descriptions, and we do not know things, but we do
know relationships (that we make) between things.
110
determinado efeito, enquanto o papel das prticas culturais reduzido a um papel secundrio.
Assim, uma crtica ao tecnocentrismo (WINNER, 1980; PAPERT, 1990) se faz relevante,
considerando que a tecnologia por si no suficiente para causar transformaes sociais em direo
a uma melhor distribuio de poder.
As crticas que colocam a tecnologia como o centro de uma rede de relaes geralmente
focam nos pontos finais, por exemplo: um determinado produto e os comportamentos que ele
estimula. Tais crticas deixam escapar as estruturas sociais e econmicas que concorrem para dar
forma a estas relaes. O foco da crtica tecnologia so, na realidade, problemas polticos, mais do
que tecnolgicos.
Est claro que, alm de documentar e formar a histria, reconhecendo falhas, a crtica
levanta questes que no seriam levantadas por instituies que visam o lucro. Ainda assim,
essencialmente reativa uma crtica que no proponha arranjos alternativos para as relaes dadas.
Segundo o autor, muitos crticos defendem valores humanistas e lutam por uma ecologia social, mas
falta destacar projetos polticos alternativos que teriam muito a ganhar com as tecnologias
existentes, ou ainda, projetos nesta linha tornados possveis com os recursos existentes.
Toyama explica que existe um efeito amplificador das tecnologias: elas apenas
amplificam condies, caractersticas humanas pr-existentes, mais do que fundamentalmente as
rompem. Desse modo, o esforo e o investimento deve ser nas foras humanas e nos fatores sociais,
para que esses efeitos amplificadores aconteam em favor do desenvolvimento social, econmico e
cultural.
Toda crtica s existe a partir de uma viso poltica e, quando essa viso se compe com
uma ao sobre um estado de coisas, envolvendo pessoas e instituies, a crtica tende a estimular
uma posio mais emancipatria.
111
Benkler (2006), em sua anlise sobre a riqueza das redes, identifica aspectos da
emergncia de uma nova economia, baseada na informao em rede, que difere muito da ecomomia
informacional industrial do sculo XX, a qual estruturou nosso pensamento bsico sobre produo
econmica. Esta nova economia radicalmente descentralizada, cooperativa e est baseada em
estratgias alternativas de criao e produo (abrangendo tambm educao, arte, cultura e
poltica), no estando mais limitada s restries ou requisitos do mercado. Nessa nova economia
que emerge, a ao individual, diversamente motivada, produz efeitos coordenados em um novo e
rico ambiente informacional e, com isto, uma nova tica: a da abertura e do acesso.
O termo estrutura, portanto, deve ser entendido como processo, como meio e como
resultado de prticas que constituem sistemas sociais. Estrutura () o resultado continuamente
evolutivo e ao mesmo tempo a matriz do processo de interao social e habilita a agncia humana.
Agncia constituda pelas transposies de esquemas e remobilizao de recursos (SEWELL,
1992, p. 21), e o entendimento de que as pessoas possam ser empoderadas pelo acesso a esquemas
e recursos, as coloca como atores, cuja atuao varia de acordo com seu poder de transformao.
Colocado desta forma, o conceito de estrutura associado muito mais mudana do que
estagnao116.
116 No tocante ao poder de transformao citado, Deleuze e Guattari (1987) utilizam o termo mquina para se referir, de
118 Para os limites deste estudo, foram includos apenas estes 4 processos, ainda que as experincias como docente e
coordenadora de curso de Bacharelado em Design, assim como aquelas relacionadas ao mercado, como professional de
design (a partir do ingresso ao Doutorado, em agosto de 2012), tambm faam parte de toda a motivaco que me
impulsionou a cartografar mudanas nos processos de criao.
114
Figura 34. Estrutura da tese. Destaque em cor para o captulo 4, que trata das experincias prticas que
compem este estudo.
Fonte: elaborao da autora.
Para investigar as condies que esto modificando a forma de projetar, entre elas
aquelas que envolvem os aspectos polticos e estticos da colaborao, o envolvimento com o
projeto ZL Vrtice119 foi importante, especificamente na criao do prottipo de uma plataforma
online que visava facilitar que comunidades locais da Zona Leste da cidade de So Paulo
divulgassem prticas produtivas e criativas, bem como permitir uma maior participao dessas
comunidades na formulao de polticas pblicas, fortalecendo as redes sociais, produtivas e
culturais existentes na regio.
119 Para mais detalhes sobre o ZL Vrtice como um todo, ver: https://zlvortice.wordpress.com/. Acesso em: 26 jan. 2016.
115
121 Coordenado pelo professor Doutor Nelson Brissac Peixoto. Ver Item Plataforma ZL Vrtice em:
camp/. Por intermdio do Professor Doutor Hermes R. Hildebrand, em 30 e 31 de maio de 2014 participei do ZL Camp 2.0,
onde foi discutido o projeto da plataforma online do ZL Vrtice, visando a criao de um wireframe (estrutura bsica)
navegvel e estudo de layout, para serem utilizados na interlocuo com as lideranas locais durante a fase de
desenvolvimento, que ocorreria no semestre seguinte (para mais detalhes, ver a notcia que registrou minha entrada como
colaboradora do projeto em: http://www.uniara.com.br/noticias/36661/coordenadora-de-design-digital-da-uniara-
participa-do-zl-camp-20-em-sao-paulo/). Em 2 de setembro de 2014, participei do Seminrio ZL-Vrtice / SP Urbanismo,
na Secretaria Municipal do Desenvolvimento Urbano (SMDU). Ver: https://zlvortice.wordpress.com/smdu/. Entretanto,
at o incio do meu estgio no exterior (fevereiro de 2015), os estudos realizados pela equipe envolvida no resultaram em
uma definio mais clara de como seria a plataforma.
123 NgO 2.0, um agregador de ONGs que inclui um mapa colaborativo para a descoberta intersetorial de eventos e
organizaes, oficinas de formao em vrias provncias da China e uma coleo de ferramentas de tecnologia para a
mudana social (desenvolvido por Yu Wang, ex-aluno de mestrado do grupo Civic Media): http://ngo20map.com/. Acesso
em: 26 jan. 2016.
124 Map Kibera (em Nairobi), o primeiro mapa digital livre e colaborativo servindo comunidades marginalizadas,
Figura 35. Poster apresentado no Member Event (2015)125 para facilitar a comunicao do conceito da
plataforma (tamanho aproximado: 120cm de largura e 90cm de altura).
125 Para mais informaes sobre o evento, ver: www.media.mit.edu/events/spring15. Acesso em: 9 jan. 2017.
117
Figura 36. Parte superior da interface grfica. Ao selecionar a seo, a cor do campo de busca mudaria de
acordo com a cor da seo selecionada (roxo para Eventos, laranja para Produo local e verde para
Projetos de Revitalizao).
Fonte: elaborao da autora.
Na Figura 36, a seo selecionada Eventos. No campo de busca, seria possvel buscar
resultados por palavra-chave, CEP ou distrito, categoria e datas. Posteriormente foram realizados
estudos para simplific-lo.
Nesta seo, a populao poderia acessar, salvar e/ou publicar eventos relacionados a
cultura e participao cidad. No estudo de projetos similares, foram encontradas duas
referncias de sites/portais de So Paulo para o desenvolvimento desta seo, cada uma abordando
um tipo de evento: SP Cultura (da prefeitura de So Paulo)126 e Mapa da Participao Cidad (da
Rede Nossa So Paulo)127.
Ao fazer uma busca na parte superior da tela (como exposto na Figura 36), o usurio
poderia obter resultados na forma de cartes128, calendrio ou mapa, conforme sua preferncia
(ver Figura 37, a seguir), alm de salvar resultados para posterior consulta.
128 A referncia para a soluo na forma de cartes foi a rede social Pinterest: https://br.pinterest.com/. Acesso em: 26
jan. 2016.
118
Figura 37. Tela de resultados de busca de eventos, na forma de cartes. Obs.: as setas e comentrios so
explicativos, no fazem parte da interface.
Fonte: elaborao da autora.
Na Figura 37, a rea cinza representa o mapa da cidade, que poderia ser ampliado. Ao
passar o mouse sobre um carto, apareceria uma foto (como mostra a figura), que poderia ser
clicada e ampliada para se obter mais informaes, alm do ponto correspondente no mapa ficar
destacado em vermelho.
As buscas poderiam ser feitas sem a exigncia de um login, j para salvar ou cadastrar
contedo, o usurio necessitaria de login. Com o login, o usurio poderia filtrar sua busca tambm
por: meus eventos salvos e meus eventos cadastrados. O compartilhamento de um determinado
evento em redes sociais existentes tambm estava previsto neste prottipo.
119
Na seo Produo Local (Figura 38), o usurio poderia buscar resultados sobre
produo de bens e servios da regio e os resultados seriam apresentados na forma de cartes
e/ou mapa (conforme sua preferncia), alm de compartilhar e/ou salvar produes de seu
interesse. Produtores poderiam cadastrar sua produo e/ou instituio. Para esta seo, a principal
referncia de site desenvolvido no Brasil encontrada foi: Arranjo Criativo Local129.
Figura 38. Tela com detalhes sobre uma determinada produo local, selecionada pelo usurio, aps ter
realizado uma busca. A partir desta tela, o usurio poderia compartilhar em suas redes sociais e/ou salvar em
minhas produes salvas que, por sua vez, poderiam ser visualizadas tambm na forma cartes e mapa.
Obs.: o contedo fictcio.
Fonte: elaborao da autora.
129 Arranjo Criativo Local: www.criativoslocais.com.br, criado a partir de parcerias representadas pela Rede LabCidade:
Alm disso, foram estudadas diferentes formas de visualizao de dados, pois tambm
era um objetivo da plataforma visualizar a dinmica de transformao na cidade em termos de
infraestrutura e reurbanizao132. A pesquisa de formas de visualizao de dinmicas territoriais
tambm incluiu conhecer projetos desenvolvidos por outros grupos no prprio Media Lab, como o
Macro Connections, Social Machines, Changing Places, entre outros133.
Fonte: Captura de tela a partir de vdeo. Ver vdeos do autor Pedro Cruz em: https://vimeo.com/pmcruz.
Acesso em: 28 jan. 2016.
Um feedback enviado por um colaborador no Brasil foi que o usurio no deveria ser
obrigado a escolher uma seo para realizar a busca, e sim o sistema deveria ser projetado de forma
que os resultados de busca pudessem integrar duas ou trs sees. Essa possibilidade foi estudada e,
certamente, havia muito trabalho a ser feito no sentido do aperfeioamento da ferramenta junto
populao. A verso mobile (para smartphones) tambm seria desenvolvida.
da equipe que idealizou a plataforma ZL Vrtice no Brasil, tampouco foi definido qual seria o
parceiro comunitrio que participaria do design a partir deste ponto, embora o ZL Vrtice como um
todo j possusse diversos parceiros comunitrios na Zona Leste. Por exemplo: as primeiras
atividades envolvendo a populao local no ano de 2015 (com participao de organizaes
comunitrias, como a AMOJAP - Associao dos Moradores do Jardim Pantanal e a NUA - Nova Unio
da Arte) ocorreram somente em agosto, entre elas: a criao colaborativa para implantao de
caladas em diferentes bairros da zona Leste134 (Figura 41); o planejamento de oficinas de reuso de
materiais para a fabricao de mobilirio urbano e de lazer135, seguidas de oficinas de construo de
sensores para monitorar o fluxo e o nvel da gua do rio Tiet (em setembro)136, entre outras. Isso
confirmou que os avanos do projeto ZL Vrtice como um todo estavam tomando direes que no a
da criao dessa plataforma online.
Para que um processo de design saia do mbito individual, passe a ser colaborativo e
ganhe uma escala maior (um mbito coletivo), Maher (et al., 2011) apontam trs critrios:
motivao, comunicao e representao. A falta de feedback da equipe de projeto a respeito do que
foi pesquisado e produzido para o desenvolvimento desta plataforma (Figuras 35 a 40) denota uma
falha de comunicao que pode ter sido consequncia de uma falta de motivao da equipe
inicialmente envolvida.
silveira/. Acesso em 2 fev. 2016. Os bairros envolvidos nessa atividade so: Unio de Vila Nova, Jardim Lapenna, Jardim
Helena e Jardim Romano.
135 Ver: https://zlvortice.wordpress.com/2015/08/21/canteiros-zl-vortice-oficinas-de-monitoramento-ambiental/.
Figura 41. Um exemplo de iniciativa bem-sucedida dentro do conjunto de iniciativas do ZL Vrtice: o Projeto
Nossa Calada, coordenado por Regina Silveira.
importante salientar que, cursando a disciplina Introduction to Civic Media, bem como
participando dos encontros semanais de pesquisa do grupo Civic Media, foi possvel ampliar
significativamente o conhecimento sobre as ferramentas existentes e as prticas que do suporte
para a ao cidad; sobre como projetar de forma a estruturar a participao e a experincia do
usurio e, portanto, pensar criticamente o papel social do designer como ativador de foras que
esto potencialmente no campo, contribuindo para sua transformao. Ficou claro que no faria
sentido continuar o desenvolvimento da plataforma do ZL Vrtice sem o feedback adequado e,
portanto, os esforos foram direcionados para a colaborao com o projeto Promise Tracker (a ser
abordado a seguir), alm da continuao da pesquisa bibliogrfica, de referncias, bem como a
definio da estrutura da Tese.
124
Durante o estgio realizado no MIT Center for Civic Media foi possvel entender na
prtica que as tecnologias do suporte (no criam) comunidades participativas. No contexto das
tecnologias que do suporte mudana social, tive a oportunidade de colaborar com o projeto
Promise Tracker 137 , uma ferramenta e conjunto de prticas para monitoramento cidado,
desenvolvidos em parceria entre o MIT Center for Civic Media e a Rede Nossa So Paulo138.
de desenvolvimento desta ferramenta vem contando com a participao de comunidades no Brasil desde 2014 (ver
Design Workshops no blog do projeto: http://promisetracker.org/. Acesso em: 26 jan. 2016).
138 Ver notcia sobre o lanamento oficial do projeto no Brasil em 2015: https://civic.mit.edu/blog/emreiser/promise-
2017. Contedos por Emilie Reiser. Diagramao e reviso por Adeline Gil.
140 O aplicativo Promise Tracker (ou Monitorando a Cidade) pode ser baixado pelo smartphone gratuitamente da App
Figura 42. Carto desenvolvido para que o criador da campanha (ou outro colaborador) possa distribuir o
nmero da campanha para a equipe que ir coletar os dados.
Fonte: elaborao da autora, a partir da marca elaborada por Alexis Hope e contedos de Emilie Reiser.
Fonte: elaborao de Emilie Reiser em colaborao com a autora.
126
Os dados coletados por diversos usurios com seus smartphones so ento agregados
em uma pgina nica de resultados (monitor.promisetracker.org), que mostra: pontos no mapa,
grficos e fotos geolocalizadas (Figura 44)141. Essa tela de resultados pode ento ser utilizada pela
populao para a) ter uma viso do problema baseada em dados mais precisos e possivelmente
encontrar uma soluo na prpria comunidade; b) compartilhar nas redes sociais e/ou levar os
dados imprensa, para que mais pessoas tenham conhecimento do problema e, com isso, aumentar
as chances de o problema receber a devida ateno das autoridades; c) lutar por mudana
diretamente junto s autoridades responsveis.
Figura 44. Captura de tela dos resultados de uma campanha criada por jovens moradores do Jardim Pantanal
(zona Leste da cidade de So Paulo) que mostra os tipos de lixo que so vistos na regio e sua geolocalizao
(entulhos, mveis, lixo domstico e embalagens).
Figura 45. Topo da pgina de criao de uma campanha. Trata-se de uma visualizao do passo a passo
simplificado do processo de criao e implementao da campanha, que ajuda o usurio a entender o
processo, a saber: definir campanha, criar formulrio, preparar pgina da campanha, testar formulrio, coletar
dados, visualizar dados e por fim divulg-los.
Fonte: Disponvel para usurios cadastrados em http://monitor.promisetracker.org. Acesso em: 2 fev. 2016.
media/. Acesso em: 28 jan. 2016. Para esta oficina, criamos um cartaz de divulgao que serviu de modelo editvel para as
demais oficinas (apndice 5).
129
irregulares de lixo na regio143, mas no havia um plano claro referente ao que poderia ser feito a
partir desse levantamento. Esse trabalho de engajamento da populao local foi continuado pelo
professor Hermes R. Hildebrand144.
Em paralelo, ou seja, sem vnculo algum com a iniciativa de mapeamento dos depsitos
irregulares de lixo com Promise Tracker, a equipe do ZL Vrtice firmou parceria com uma
cooperativa local de reciclagem para a realizao de workshops de reuso de materiais envolvendo a
populao e tambm para a produo de mobilirio urbano e de lazer145. Isso despertou a
possibilidade conectar as duas iniciativas: a) continuar o mapeamento desses pontos irregulares de
lixo de forma que envolva a cooperativa e a populao, identificando o tipo de lixo existente em cada
localidade para facilitar a coleta e b) aps a coleta do mesmo pela cooperativa, realizar a oficina de
reuso e tambm recicl-lo na forma de mobilirio urbano. Isso significa encontrar uma soluo para
o problema do lixo, que causa enchentes e outras consequncias, dentro da prpria comunidade,
trazendo portanto um real benefcio para a populao. No entanto essa conexo entre as duas
iniciativas citadas, em prol de um objetivo comum no se concretizou.
143 Workshop realizado por Emilie Reiser, desenvolvedora e gestora de projetos do MIT Center for Civic Media, na Zona
(https://zlvortice.wordpress.com/2015/10/08/plataforma-monitorando-a-cidade/) e em 16 de outubro
(https://zlvortice.wordpress.com/2015/10/16/plataforma-monitorando-a-cidade-2/). Acesso em: 2 fev. 2016.
145 Conforme mencionado anteriormente, a equipe do ZL Vrtice tinha proposto em agosto de 2015 a realizao de
oficinas de reuso de materiais, envolvendo lideranas comunitrias. Em outubro do mesmo ano, foi firmada a parceria
entre a equipe do ZL Vrtice e uma cooperativa local de reciclagem para este fim. Ver:
https://zlvortice.wordpress.com/2015/10/09/oficina-de-reuso-de-materiais/. Acesso em: 2 fev. 2016.
146 Disponvel em: http://monitor.promisetracker.org/en/campaigns/420/share. Acesso em: 7 jan. 2017.
130
Figura 46. Uma das telas dos dados coletados nesta campanha de monitoramento da qualidade da merenda
escolar, que mostra as fotos tiradas pelos estudantes, geolocalizadas.
Atualmente, o projeto como um todo est em uma fase de avaliao de seu impacto,
cujos resultados parciais so publicados periodicamente no blog (http://promisetracker.org/).
Alguns parceiros do Promise Tracker ativos no Brasil so o instituto Humanitas360147 e o
Colaboratrio de Desenvolvimento e Participao (Universidade de So Paulo)148.
147 Para mais detalhes, ver: http://humanitas360.org. Acesso em: 9 jan. 2017.
148 Para mais detalhes, ver: http://colab.each.usp.br/. Acesso em: 9 jan. 2017.
131
O South End Technology Center, por exemplo, se caracteriza por atender comunidades
menos favorecidas e, nas diversas visitas que fiz, tive o privilgio de conhecer Mel King, ex-professor
do MIT e um dos ativistas responsveis por manter comunidades residindo naquela regio de
149 Traduo livre do original em ingls: an emerging synthesis of artist, inventor, mechanic, objective economist and
no ano de 2017, o Fab 13 ser realizado em Santiago, no Chile. Ver: http://fab13.fabevent.org/. Acesso em: 9 jan. 2017.
151 Primeiro Fab Lab do mundo, que comeou a evoluo ou a revoluo da fabricao digital (GERSHENFELD, 2012),
atividades diversas, dando oportunidade para as pessoas levarem projetos prprios e obterem ajuda especializada
gratuitamente. Apesar de no ser um Fab Lab, esse centro est totalmente alinhado com o movimento maker e equipado
com todo tipo de maquinrio para a fabricao (digital ou no) de objetos. Para mais detalhes, ver:
https://artisansasylum.com/. Acesso em: 9 jan. 2017.
153 O plano de aulas deste curso, no segundo semestre de 2016, est disponvel em: http://fab.cba.mit.edu/classes/4.140/.
Boston (negros, hispnicos, asiticos e americanos nativos) que corriam o risco de serem expulsos
durante o programa de renovao urbana de Boston na dcada de 1960154.
Figura 47. Placa exposta no South End Technology Center - o primeiro Fab Lab do mundo - na cidade de
Boston.
Fonte: crditos da autora.
154 Para mais detalhes, ver: http://www.massmoments.org/moment.cfm?mid=126. Acesso em: 12 fev. 2016.
133
Figura 48. Vivncias no South End Technology Center - o Fab Lab 001 - na cidade de Boston.
Fonte: crditos da autora.
O acesso ao Fab Lab 001 foi possvel por meio de contato por e-mail com a diretora do
referido Fab Lab, Susan Klimczak. Comecei a frequentar o espao e ingressei em um curso de
desenvolvimento Web a convite do professor Suleiman Benmassoud. Essa foi uma experincia muito
mais social do que tcnica, uma vez que o pblico deste curso de desenvolvimento Web era de
jovens e adultos que pouco sabiam o bsico da informtica, como: usar um pen drive ou salvar uma
imagem da Internet (nesse aspecto, ver Tabela 11 a seguir). J nas noites abertas de Circuit Hacking
do Artisans Asylum, o pblico j tinha bastante conhecimento tcnico.
134
Tabela 11. Contedo de cartaz exposto no Fab Lab 001 com o objetivo de motivar e empoderar (traduo
livre).
O que eu posso dizer para mim mesmo?
Ela to inteligente. Eu Eu vou descobrir como ela faz isso, ento poderei experimentar.
nunca serei to inteligente.
Em 2016, de volta ao Brasil, por meio de algumas visitas ao Fab Lab Itaquera (Figura
49), na cidade de So Paulo, onde tambm ocorrem reunies do Conselho de Planejamento e
Oramento Participativos (CPOP)156 da cidade, obtive informao para cadastrar o projeto da
155 Para mais detalhes, ver: http://makerfaire.com/new-york-2015/schedule/. Acesso em: 9 jan. 2016.
plataforma No Acaba em Pizza! (a ser abordado no Item 4.4) no portal da Rede Fab Lab Livre SP e
o mesmo foi aprovado na categoria software livre para que sejam realizadas atividades
participativas no local157.
Fonte: crditos da autora.
157 O referido projeto o da plataforma para votao e discusso sobre os oramentos da cidade (No Acaba em Pizza!), a
ser descrito no Item 4.4 desta Tese. Para saber mais sobre a Rede Fab Lab Livre SP, ver: http://fablablivresp.art.br/.
Acesso em: 12 jan. 2017.
136
Figura 50. Atividades prticas envolvendo os alunos do Bacharelado em Design da UNIARA na BruHack, na
cidade de Bauru.
Fonte: crditos da autora.
158 Para mais detalhes, ver: https://day.arduino.cc/#/. Acesso em: 10 jan. 2017.
159 Para mais informaes, ver: http://wefab.cc/. Acesso em: 10 jan. 2017.
160 Para mais informaes, ver: http://fabacademy.org/. Acesso em: 10 jan, 2017.
137
acompanhar a criao de novos Fab Labs como o da Escola SESI SP161, entre outros.
Figura 51. Atividades prticas durante o Digital Fabrication Program da We Fab, realizado no Isvor Fab Lab,
na cidade Betim, estado de Minas Gerais.
Fonte: crditos da autora. A cadeira que aparece na figura um open design baixado de http://sketchchair.cc/
e fabricado em uma cortadora a laser. Acesso em: 13 fev. 2017.
Mdulos Temas
Mdulo 1 Princpios e Prticas da Fabricao Digital
Documentao de Projetos
Desenho Assistido por Computador (CAD)
Corte a Laser e Vinil
Manufatura Assistida por Computador (CAM)
161 Para mais detalhes, ver: https://www.fablabs.io/fablabescolasesisp. Acesso em: 10 jan, 2017.
138
Figura 52. Marca da Rede Fab Lab Brasil, escolhida por votao entre os membros da Rede.
Fonte: http://redefablabbrasil.org/. Acesso em: 10 jan. 2017.
162 Segundo informaes disponveis em: https://www.fablabs.io/labs?country=br. Acesso em: 10 jan. 2017.
139
O grupo do qual participei contou com mais trs designers e dois desenvolvedores164.
Juntos, decidimos criar o Flux (Figura 53) - um dispositivo para aumentar a segurana dos ciclistas
nas ruas. Trata-se de um tipo de suspensrio com LEDs acoplados, que so acionados ao toque e
ficam acesos por tempo suficiente para que o ciclista sinalize sua inteno de virar esquerda ou
direita. Aps esse tempo, as luzes se apagam automaticamente. Este prottipo do Flux, construdo
com o arduino, foi exposto na Rio de Janeiro Maker Faire165, a primeira Maker Faire do Brasil (com
entrada gratuita), que fez parte do PICNIC.
Com o aperfeioamento do Flux durante o Campus Mobile, este projeto foi selecionado
para participar tambm da terceira residncia do Red Bull Basement167, cujo intuito era o de
encontrar cinco projetos de solues urbanas, ainda em fase inicial, para apoiar seu
desenvolvimento.
163 Para mais informaes sobre o PICNIC, ver: http://picnicbrasil.com/. Para mais informaes sobre o Pandora Lab, ver:
Mauricio Jabur.
165 Para mais informaes, ver: https://makerfaireriodejaneiro.org/. Acesso em: 10 jan. 2017.
166 Fonte: https://www.institutoclaro.org.br/campusmobile/index.php. Acesso em: 10 jan. 2017. Por incluir apenas
estudantes de graduao, apenas duas integrantes do grupo esto participando da mentoria oferecida pelo programa. O
resultado da etapa atual ser divulgado at o dia 7 de abril de 2017. A etapa seguinte inclui uma viagem ao Vale do Silcio e
Universidade de Stanford, nos Estados Unidos.
167 Para mais informaes, ver: http://www.redbullstation.com.br/red-bull-basement-conheca-os-selecionados-para-a-
Figura 53. Desenvolvimento do prottipo do Flux durante o Hackers Camp, na cidade do Rio de Janeiro.
Fonte: crditos da autora.
Esse tipo de experimento tem ganhado ateno em um mbito econmico mais amplo
porque, como j exposto nos captulos anteriores, na era digital o conhecimento construdo
colaborativamente impulsionado, os recursos para a concretizao de ideias na forma de
prottipos se tornam cada vez mais acessveis e as relaes entre usurio e produtor se tornam cada
vez mais horizontais.
141
168 Plano de ensino disponvel em: http://techandsocialchange.mit.edu/. Acesso em: 11 jan. 2017.
170 Disponvel em: http://designforus.org/. Acesso em: 12 mai. 2016.. Acesso em: 12 mai. 2016.
142
143
Figura 54. Primeiro workshop de codesign com os estudantes da primeira srie do bacharelado em Design da
UNIARA.
171 Curso: Mgica como interface, tecnologia e tradio. Plano de ensino disponvel em:
145
Por exemplo, para o projeto Procurados (Figura 55), os alunos no puderam e fato
pintar as paredes da cidade porque isso no permitido por lei. A proposta consiste na pintura de
figuras em locais pblicos por meio de moldes vazados (stencils), criados pelos alunos, que mesclam
viles da cultura pop e alguns polticos brasileiros, juntamente com um QR code (quick response
code). Este QR code, por sua vez, ao ser lido pelos smartphones dos cidados, levariam ao blog do
projeto. Desse modo, ainda que tenham feito o QR code funcionar, os cocriadores tiveram que
simular a pintura das figuras nos locais pblicos por meio do software Photoshop. Em outros casos,
os alunos fizeram vdeos simulando o funcionamento dos projetos.
Figura 55. esquerda, os viles da cultura pop mesclados com figuras de polticos brasileiros.
direita, uma simulao destas figuras como se estivessem pintadas em paredes de locais pblicos,
juntamente com um QR code.
Fonte: http://gabriellyds.wixsite.com/procurados. Acesso em: 11 jan. 2017.
Para o workshop a ser realizado no Fab Lab Livre Itaquera, vinculado ao projeto No
Acaba em Pizza!, a ser descrito a seguir, as referncias sero as mesmas (Tabela 13), no entanto o
foco ser em criar cenrios para compor as campanhas de votao (cada campanha composta por
dois cenrios para serem votados, como ser descrito a seguir).
Ainda que este quarto captulo no seja focado em fundamentao terica, e sim nas
participaes prticas em projetos, faz-se necessrio situar o desenvolvimento do projeto No
Acaba em Pizza! ao lado de estratgias que se do tanto no mbito da arte crtica quanto do design
crtico, as quais trabalham a imaginao cidad.
Provocar um pensamento crtico tem sido um papel da arte por sculos (HAUSER, 1995;
GOMBRICH, 2009; ARGAN, 1992). Hoje, ela se apropria de uma rede de prticas mltiplas,
interconectadas, distribudas (WEIBEL, 2015; THOMPSON, 2012, 2015; SOMMER, 2014; BOYD,
2012; CHANDLER; NEUMARK, 2005); de prticas que, em um primeiro momento, parecem serem
prprias de um contexto que ela mesma quer criticar. a que entra o pensamento complexo, em
que conceitos aparentemente contraditrios devem ser vistos de forma mais ampla (MORIN, 2005;
MORIN; MOIGNE, 2000).
tambm nesse sentido que no se separam arte e design. Assim como Flusser (2010)
apontara, arte e design s fazem sentido se pensados juntos. Faz parte do mtodo desta pesquisa-
interveno tecer as coisas junto: mapear o campo ao mesmo tempo em que se participa da
construo tanto do campo quanto de ns mesmos, ativando ou desativando foras que esto
potencialmente nesta relao. Como j introduzido na pista 8 (na Introduo desta Tese),
trabalhamos as misturas e no supostas purezas.
173 Uma colaborao entre a autora e os designers Antnio Loureno e Matheus Maia, proprietrios da Qui Design
Produes 3D: http://www.quicadesign.com.br/. Acesso em: 8 fev. 2016. A parte de desenvolvimento web foi realizada
por terceiros, de forma remunerada, com os recursos da Reserva Tcnica da bolsa FAPESP.
147
sustentabilidade. Tais pontos de alavancagem podem ser acionados por um design crtico (ou
especulativo) que, como j abordado no Captulo 1, se aproxima muito das tticas e estratgias
artsticas e cumpre um papel social e poltico importante, ao aplicar o pensamento imaginativo para
questes em grande escala.
Conforme apontam Dunne e Raby (2013), sonhadores esto em todo lugar: dentro e
fora de sistemas oficiais (como indstrias, organizaes, universidades e mercados) mas o
pensamento especulativo tem, na maioria das vezes, essa desvantagem de se desdobrar em
projetos de pequena escala e de forma quase underground. Os autores esclarecem que o pensamento
especulativo em larga escala diferente do design thinking e do design social, pois ambos ainda
consistem na resoluo de problemas. O design social se afasta de uma agenda prioritariamente
comercial para lidar com problemas humanos mais complexos, mas o foco ainda em consertar
coisas. Pensamento especulativo em larga escala uma forma de desobedincia que pretende ser
Para Dunne e Raby, at mesmo as alternativas no viveis servem como inspirao para
que as pessoas imaginem suas prprias alternativas: servem como um catalizador pra inspirar e
ampliar a concepo do que possvel. Trata-se de facilitar (no determinar), pelo design, a
emergncia de micro utopias. Os autores sugerem que a ideologia (como algo em transformao)
174 Do original em ingls: It aims to be inspirational, infectious, and catalytic, zooming out and stepping back to address
values and ethics. () Design speculations can give form to the multiverse of worlds our world could be.
175 Ibid.. Do original em ingls: (it) is one component of the social process through which the social limits on achievable
biological limits, for in the social case the beliefs people hold about limits systematically affect what is possible.
148
est na base da inovao, porque novos modos de pensar vm de novos e diferentes modos de ver o
mundo. Assim, especular pelo design ajuda a desenvolver a imaginao cidad e abrir perspectivas
sobre os desafios que enfrentamos.
Figura 56. Projeto Fast Food da Poltica, composto por jogos simples e de baixo custo que tornam o processo
de aprendizado sobre poltica mais divertido e pode despertar novo interesse.
No corao desta abordagem de design est a ideia de proposta, sugesto, oferecer algo.
embora advenham de rigorosa anlise por meio de pesquisa, importante que essas propostas no
percam suas qualidades imaginativas, improvveis, e provocativas (p. 189).
nesta linha que a plataforma No Acaba em Pizza! atua. A avaliao de seu sucesso
est mais em termos de como ela pode encorajar o questionamento, s vezes at de modo
provocativo, destacando dilemas e relaes de perdas e ganhos entre alternativas imperfeitas. Seu
MVP publicado na Internet oferece uma experincia que no existia antes, ainda que as iniciativas
177 Este projeto fez parte de um conjunto de aes da So Paulo Aberta. Para saber mais sobre as referidas aes, ver:
2017.
179 Ver, por exemplo: http://transparencia.prefeitura.sp.gov.br/subprefeituras/Paginas/Itaquera.aspx. Acesso em: 8 fev.
2016.
180 Para saber mais sobre a difuso de notcias falsas via redes sociais: http://olhardigital.uol.com.br/video/entenda-
Para seu MVP, como j mencionado, partimos da ideia de oferecer campanhas com duas
opes. Essa deciso se deve ao entendimento de que uma plataforma simples, com um bom design
de experincia e um ambiente saudvel para discusso, pode diminuir as barreiras ao entendimento
de como o oramento da cidade funciona, o que, em si, j um assunto complexo. Alm disso, tem o
potencial de fomentar um novo interesse em assuntos polticos. Sendo assim, esse poder ao
usurio no pode ser entendido de maneira simplista: entender para ser capaz opinar tambm
uma forma de poder e o primeiro passo para a participao.
181 Ver a primeira campanha de votao com dois cenrios na Figura 66, as demais campanhas nos Apndices 11 e 12.
182 A primeira capital no mundo a criar uma metodologia de oramento participativo (OP), contando com um modelo de
gesto, Porto Alegre, no Rio Grande do Sul, na dcada de 1980 (Ver, por exemplo:
http://www.ssc.wisc.edu/~wright/santosweb.html, http://dx.doi.org/10.1590/S0104-62762008000100003 e
http://bostonreview.net/gianpaolo-baiocchi-the-citizens-of-porto-alegre). Desde ento, o OP tem sido adotado em
diversos pases. Nova York realiza atualmente um processo de OP com grande participao, em que os cidados podem
propor projetos que so levados votao (Ver: http://www.participatorybudgeting.org/ e
http://council.nyc.gov/html/pb/faq.shtml). J na cidade de So Paulo, a maior cidade do mundo em nmero de habitantes,
no havia OP desde 2004 (DIAS, 2006). O processo de OP foi retomado na gesto 2013-2016.
183 Durante estgio de pesquisa (processo FAPESP 2014/24632-9). Plano de ensino da disciplina disponvel em:
Bishop (2012) alerta para os perigos de uma participao sem distribuio de poder,
porque nesse caso, ela mantm o status quo. Nesse sentido, Arnstein (1969) estabelecera uma
escada da participao cidad (Figura 57), que comea, de baixo para cima, com a no
participao, na forma de manipulao e/ou daquilo que a autora denomina terapia (como uma
falsa escuta), passando pelo tokenismo - um termo pejorativo que significa uma participao de
fachada (ou simblica) e chegando, finalmente, autogesto cidad.
Uma sociedade bem informada (degrau nmero 3) estar mais apta a discernir, por
exemplo, sobre as responsabilidades daquilo que est criticando ou reivindicando
(responsabilidades em nvel federal, estadual, municipal e da por diante). Em um segundo
momento, ou em um outro degrau da escada, estar apta a lutar por mudana.
152
Fonte: Arnstein (1969, traduo livre).
Para Arnstein, o grau pelo qual os cidados so aplacados (degrau nmero 5) depende
grandemente de dois fatores: a qualidade da assistncia tcnica que eles tm em articular suas
prioridades e o quanto a comunidade est organizada para fazer presso por essas prioridades (p.
220, traduo livre). Para a autora, na maioria dos casos, o poder tem que ser tomado pelos
cidados.
Algumas limitaes desse modelo exposto por Arnstein se do, do lado dos detentores
do poder, na forma de preconceito, paternalismo e resistncia distribuio de poder, entre outros
fatores; do lado das comunidades, a limitao se d na forma de inadequaes na infraestrutura
socioeconmica e poltica em que elas esto inseridas, bem como na base de conhecimento das
comunidades, alm das dificuldades em organizar um grupo de cidados representantes, em meio a
um estado de alienao e desconfiana (p. 217).
O processo de participao cidad na cidade de So Paulo
184 H uma diferena significativa entre instrumento e ferramenta, segundo Vasso (2010, p. 104-5). Ferramentas so
participativas, interativas, dependem de como nos permitimos acoplar e implicam uma abertura emergncia de
situaes imprevistas. J o instrumento est vinculado a premissas e objetivos predeterminados.
185 Este conjunto de iniciativas citado ilustrado no Apndice 6.
Figura 58. Ciclo Participativo de Planejamento e Oramento (CPPO) da cidade de So Paulo em 2016.
Fonte: Obtido de apresentao gentilmente cedida por Deise Alves, Coordenadora do Conselho de
Planejamento e Oramento Participativo CPOP.
188 A convite da coordenadora do CPOP, Deise Alves, no dia 13 de agosto de 2016 participei de uma audincia pblica de
elaborao da PLOA para 2017 na subprefeitura de MBoi Mirim, que me possibilitou dialogar com a populao sobre a
plataforma No Acaba em Pizza!.
189 O CPOP composto por 104 membros, como mostra a figura 59, sendo 64 conselheiros eleitos (2 de cada uma das 32
mencionadas, derivadas das propostas iniciais das primeiras fases190). Na Figura 59 consta um
diagrama atualizado da composio do CPOP:
Fonte: gentilmente cedido por Deise Alves, Coordenadora do Conselho de Planejamento e Oramento
Participativo CPOP.
As consultas pblicas das primeiras fases tambm j contaram com uma plataforma de
votao online que ofereceu temas genricos para serem votados (como: caladas, pavimentao,
revitalizao de praas, unidades habitacionais, coleta seletiva de lixo, saneamento bsico e
iluminao pblica). Na primeira experincia, em uma cidade como So Paulo, que tem mais de 12
milhes de habitantes, foram obtidos apenas cerca de 2 mil votos online durante os 15 dias em que a
votao esteve aberta191, e no est claro como essa participao online levada em considerao
nas reais decises.
190 Exemplo de devolutiva https://goo.gl/7kgJQs. Acesso em: 31 jul. 2017. Esta foi, especificamente, a publicao da qual
obtivemos os dados que foram trabalhados para o MVP da plataforma No Acaba em Pizza!, publicado em
www.nao.pizza.
191 Resultado da primeira consulta pblica desde que o processo de oramento participativo foi interrompido na cidade de
conhecimento sobre ele. Em janeiro de 2017, com a publicao do MVP, retomamos o dilogo com
as pessoas do CPPO e com a So Paulo Aberta para, qui, integrar nossa proposta s iniciativas da
So Paulo Aberta.
Figura 60. Captura de tela de Brigade, na qual uma questo est em votao. As nicas informaes que
ajudam o usurio a se posicionar so as razes de outros usurios (no h contexto).
Fonte: https://www.brigade.com/ (tela disponvel para usurios cadastrados). Acesso em: 10 fev. 2016.
Ficar claro para os usurios da plataforma No Acaba em Pizza! que, apesar de ser
baseada em dados reais, em curto prazo a votao online no far parte do processo de oramento
participativo que est acontecendo na cidade de So Paulo. Como mencionado, ao contribuir para
um melhor entendimento do assunto, em um mdio prazo os dados obtidos pelos inputs de um
grande nmero de usurios podero ser levados em considerao no processo de oramento
participativo da atual gesto. Alm disso, a partir do dlogo com o CPOP, a plataforma pode ser
158
adaptada para ser utilizada oficialmente pela atual administrao da cidade de So Paulo, e at por
outras cidades que possuem oramento participativo, uma vez que seu cdigo livre e seu
lanamento sob a licena Creative Commons194.
Figura 61. Exemplo de interface grfica de votao em que so oferecidas duas opes com oramentos
diferentes, alm de faltar contexto para cada opo.
194 Organizao sem fins lucrativos que permite o uso e compartilhamento da criatividade e do conhecimento atravs de
Figura 62. Captura de tela do portal Votenaweb, aps ter selecionado uma das campanhas de votao.
Fonte: http://www.votenaweb.com.br/projetos/pec-227-2016. Acesso em: 14 jan. 2016.
160
Por outro lado, um ponto que talvez revele a existncia de um vis na coleta dos dados
de votao em Votenaweb a forma como os votos so regionalizados por estado e tambm
categorizados por gnero (masculino e feminino) e idade.
acabara-em-pizza.html. Acesso em: 9 fev. 2016. Uma manchete mais recente utilizando o termo:
http://fernandorodrigues.blogosfera.uol.com.br/2016/04/17/deputados-pro-impeachment-comemoram-com-pizza-em-
brasilia/. Acesso em: 3 mai. 2016.
161
Figura 63. Primeiro estudo da marca para a plataforma No Acaba em Pizza! em preto e branco (como
citado, a primeira verso do nome era Acabou a Pizza).
Fonte: Elaborao de Qui Design em colaborao com a autora.
Foram definidos, ento, a marca e o esquema de cores, evitando utilizar as cores dos
principais partidos polticos (vermelho e azul). Como consequncia dessa premissa, por uma feliz
coincidncia as cores definidas temporariamente foram as principais cores da bandeira do Brasil
(segunda verso, Figura 64). Em seguida adicionamos a cor vinho por uma questo de equilbrio
visual.
162
Figura 64. Segunda verso e verso atualizada com novo nome, esquema de cores e slogan para a plataforma
No Acaba em Pizza!.
No processo de codesign (que se estender para alm da defesa da Tese), pode estar
uma forma de emergncia, que no est apenas no design da ferramenta em si, e sim na forma como
o projeto, entendido como um sistema, coevolui com outros sistemas diretamente relacionados,
como: polticos, sociais, estticos, tecnolgicos. Sendo assim, o prximo passo continuar o
planejamento dos workshops de codesign, contando com diversas referncias (citadas na Tabela 13),
para realizar melhorias continuamente. Alm disso, estamos divulgando o MVP em listas de
discusses em busca de colaboradores.
163
Antes dos testes com WordPress197, a serem descritos mais adiante, foi realizado um
teste de aplicativo com o App Inventor198, no entanto, como ser visto, a soluo encontrada
tambm atendeu necessidade de acesso pelo smartphone, pois ao construir a plataforma j de
modo responsivo o que significa que seu layout se ajusta automaticamente de acordo com os mais
diversos dispositivos e resolues , o usurio pode votar tanto em um computador quanto em um
smartphone ou tablet, sem a necessidade de instalar aplicativo, mas precisa estar conectado
Internet.
Definio de contedos
Os contedos das trs campanhas de votao (uma delas apresentada como campanha
atual e as outras duas como campanhas anteriores) disponveis no MVP online foram trabalhados
a partir do Caderno 2 da PLOA de 2015199.
197 A diferena entre o WordPress.com e o WordPress.org que o primeiro um servio gratuito de criao e hospedagem
de blogs: o usurio consegue criar um blog sem instalar nada em sua mquina. J o WordPress.org oferece o software para
ser baixado, para que a pessoa desenvolva o blog ou website em sua prpria mquina (em servidor local, e depois
precisar contratar um servidor para hosped-lo na web), o que tambm possibilita muito mais flexibilidade de
customizao, alm de tambm ser um frum de discusso em que desenvolvedores se ajudam.
198 App Inventor uma ferramenta criada no MIT para introduzir programao e criao de aplicativos para iniciantes. Ele
transforma a linguagem de programao em blocos de construo visuais que se pode arrastar e soltar. Para mais
detalhes, ver: http://appinventor.mit.edu/explore/index-2.html. Acesso em: 20 jan. 2017.
199 Para mais detalhes, ver: https://goo.gl/7kgJQs. Acesso em: 31 jul. 2017.
164
Tabela 15. Dados que foram utilizados nas campanhas que constam no MVP.
Uma reviravolta que contribuiu para a redefinio da estratgia foi que, em visita
Secretaria de Finanas da Prefeitura, obtivemos a informao de que cada vereador eleito teria trs
milhes de reais para investir em um projeto durante seu mandato, fosse qual fosse a seo temtica
do mesmo, no entanto, esta informao no consta oficialmente em documentao que pudesse ser
acessada publicamente.
Nossas visitas prefeitura contaram com uma pauta200 que investigava, entre outras
questes, qual a margem de participao real do CPOP nas decises quanto s aplicaes dos
200 Ver ata e pauta de reunies nos apndices 8 e 9 com os nomes das pessoas que participaram do dilogo.
165
recursos da cidade em relao a um oramento total para um ano, pois tendo essa informao
disponvel na plataforma, dependendo do tamanho desta margem, isto poderia ser um incentivo
participao (destacaramos uma frase do tipo: voc sabia que 5% do oramento anual da cidade
pode ser definido com a sua participao?). Esta resposta no foi obtida nem mesmo aps termos
criado uma planilha com dados cruzados durante a reunio. A orientao obtida foi que deveramos
enfatizar que o Programa de Metas201, documento que direciona as aplicaes dos recursos da
cidade como um todo, um documento criado de modo participativo.
Prezada muncipe, Com escusas pelo prazo extrapolado, cumpre informar que,
neste momento, no foi possvel dimensionar e quantificar, em valores, qual a
porcentagem do oramento total correspondeu a decises do mencionado
conselho. Isso porque, nas propostas apresentadas ao mesmo confere-se to
somente a ao a ser executada e a qual eixo pertence. Apenas tais informaes
constam dos arquivos do conselho. Entretanto, visando contribuir, podemos
informar que, da proposta oramentria correspondente ao exerccio de 2017, o
CPOP apresentou mais de mil propostas, juntamente com o conselho participativo
municipal, que vo desde a construo de UBSs at a implantao de CEU e
canalizao de crregos, o que demonstra a amplitude das questes analisadas pelo
conselho203.
Como parte da pesquisa, os testes serviram como meio para explorar as possibilidades e
limitaes tanto do processo quanto do produto. Acreditvamos que, ao utilizar o WordPress,
simplificaramos o processo de desenvolvimento web e poderamos utilizar plugins204 para a parte
de votao e cmputo dos votos. Quanto ao plugin, testamos por uma semana, gratuitamente, o
Opinion Stage205, mas alm de no ser gratuito, ele to permite a adaptao de seu layout de acordo
com as necessidades de nosso projeto (Figura 65). Quanto ao WordPress, considerando a
quantidade de trabalho necessria para adapt-lo ao nosso layout previamente projetado em Adobe
Illustrator e Photoshop (Figura 66), compensaria realizar o desenvolvimento web desde o incio,
201 Para saber mais sobre o Programa de Metas, ver: http://planejasampa.prefeitura.sp.gov.br/metas/. Acesso em: 20 jan.
2017.
202 Sistema Eletrnico do Servio de Informao ao Cidado: http://esic.prefeitura.sp.gov.br. Acesso em: 20 jan. 2016.
203 Recebido por e-mail do Secretrio Especial de Relaes Governamentais Milton Flvio Marques Lautenschlager.
204 Um plugin um programa instalado no navegador que executa funes que no poderiam ser executadas no HTML.
205 Para mais detalhes, ver: http://www.opinionstage.com/. Acesso em: 20 jan. 2017.
166
Fonte: crditos da autora em colaborao com Daniel Paz de Araujo e Luis Gustavo Sguissardi.
Na campanha da Figura 65 est um exemplo de como o uso de uma ferramenta pode ter
um vis. Ao colocar lado a lado duas propostas como: desfile de carnaval versus ar condicionado
nas escolas206, a campanha acaba fazendo uma provocao e pode influenciar os resultados. Neste
exemplo, claro que cada proposta apresenta seus benefcios, mas dependendo da definio de
quais propostas sero colocadas lado a lado para concorrer pelo voto do cidado (o que em
jornalismo chamado de agenda setting), isto leva ao questionamento do quanto, de certa forma, os
206 Esta campanha teste foi inspirada em um acontecimento real. Para mais detalhes, ver:
http://razoesparaacreditar.com/cidadania/prefeito-destina-verba-que-seria-do-carnaval-para-escolas-municipais/.
Acesso em: 20 jan. 2017.
167
Recomeando do rascunho
exemplo de adaptao brasileira realizada a partir do cdigo aberto do DemocracyOS o http://euvoto.org/. Santiago Siri
autor de Hacktivismo. La red y su alcance para revolucionar el poder. Ver: http://www.santiagosiri.com. Acesso em: 15
mai. 2016.
168
Figura 66. Layout previamente projetado que corresponde exatamente ao que foi implementado na web208.
Fonte: crditos da autora em colaborao com Qui Design e, na parte de desenvolvimento web, Caroline
Rozendo.
A Figura 66 mostra a pgina inicial (home), que sempre a mesma tela do link votao
atual do menu principal. No menu principal (que aparece no cabealho e se repete no rodap, com
fundo verde) tambm temos o link sobre (Figura 67), com uma rpida introduo sobre o projeto
208 As demais telas do prottipo esto nos apndices 10 a 12. Todas as fotografias utilizadas no projeto foram publicadas
sob a licena Creative Commons e os crditos esto no link: https://goo.gl/wRCNo9 . Acesso em: 13 fev. 2017.
169
Figura 67. Captura da parte visvel da tela sobre. A tela completa est no apndice 10.
Fonte: crditos da autora em colaborao com Qui Design e, na parte de desenvolvimento web, Caroline
Rozendo.
170
Figura 68. Captura da tela de votaes anteriores, a partir da qual possvel acessar resultados de votaes
anteriores.
Fonte: crditos da autora em colaborao com Qui Design e, na parte de desenvolvimento web, Caroline
Rozendo.
Para assegurar a votao nica por pessoa, esto sendo utilizadas as plataformas de
login das principais redes sociais (Google e Facebook) (Figura 69). O id (a identidade) do usurio na
rede social vinculado no banco de dados sua votao, mas nunca divulgado a terceiros.
171
Implementamos uma soluo de login chamada Hybridauth - ela serve para unificar a programao
reduzindo o trabalho de entender cada uma das plataformas de login do Google, Facebook, e at de
outras, futuramente.
Figura 69. Captura da tela do cmputo dos votos aps o login com o Facebook. Aps o voto, possvel alter-
lo.
Fonte: crditos da autora em colaborao com Qui Design e, na parte de desenvolvimento web, Caroline
Rozendo.
172
Fonte: crditos da autora em colaborao com Caroline Rozendo.
173
Prximas etapas
Sem uma API muito mais difcil tratar os dados abertos, disponibilizados pela
prefeitura. A populao, mesmo com algum conhecimento tcnico, dificilmente se apropriaria
desses dados e todo o trabalho de transparncia de dados realizado pela prefeitura at ento, no
faria a ligao necessria com as polticas pblicas. A ideia da iniciativa facilitar o monitoramento
do que j foi feito e mapear as demandas da sociedade.
Nas palavras dos representantes da PRODAM, a API no entrega o po, e sim a farinha.
Portanto, mesmo com esse conjunto de APIs, so os desenvolvedores e designers que faro a
ponte para que o cidado comum se aproprie da informao. Ento em mdio prazo, a plataforma
nao.pizza poder puxar os dados da prefeitura de modo um pouco mais automatizado, mas no
dispensar o trabalho humano de contextualiz-los.
209 API (Application Programming Interface) uma interface de programao entre aplicativos e predominantemente
Por fim, como citado no Item 4.3, havia sido iniciada em 2016 a parceria com o Fab Lab
Itaquera213, na zona leste da cidade de So Paulo, para a realizao dos workshops de codesign
(Figura 72). Em 2017 o dilogo foi retomado para a continuao e aperfeioamento deste projeto
que pretende incluir mais pessoas no seu processo de design.
212 Para mais detalhes sobre o grupo, ver: https://groups.google.com/forum/#!forum/thackday. Acesso em: 20 jan. 2017.
213 Fundado em 2016 como parte de uma rede de 13 Fab Labs livres da prefeitura de So Paulo em parceria com o ITS
(Instituto de Tecnologia e Sociedade), este funciona na Casa da Memria, onde tambm j foram realizadas reunies do
conselho da subprefeitura local de oramento participativo.
175
Figura 72. Captura de tela com a informao da aprovao de nossa proposta de workshop de codesign.
Fonte: http://fablablivresp.art.br/. Acesso em 20 jan. 2017. Tela disponvel a partir de login do proponente.
Para os objetivos desta plataforma, a participao de mais pessoas a partir do MVP
publicado fundamental. Da forma que est,
Desse modo, estamos em um ponto do processo em que o projeto pode criar direes
outras que ainda no foram imaginadas e por isso que seu design poder evoluir a partir da
interao e da participao.
214 Do original em ingls: Taken in isolation, the artefact may say very little or remain highly ambiguous. In fact, this
ambiguity is intentional, as it generates opportunities for creativity, expression and discussion. The meaning of the
artefact is revealed through () the scenes in which it plays a role.
176
177
Tendo como tema os processos de criao em mltiplos meios, com foco em suas
condies de possibilidade e de diferenciao, os captulos desta tese foram organizados como
planos (Figura 73) que podem ser rearranjados, com base nos procedimentos metodolgicos da
cartografia (DELEUZE; GUATTARI, 1987). Isto se justifica, considerando que as condies
investigadas aparecem nesses planos, os quais no se colocam de forma hierrquica.
215 Traduo livre do original em ingls: The intervention point here is obvious, but unpopular. Encouraging variability
and experimentation and diversity means losing control. Let a thousand flowers bloom and ANYTHING could happen!.
178
Alm disto, a noo de abertura em um sistema foi examinada em pelo menos dois
aspectos: a) ocorrendo nos processos de criao e produo e b) como fazendo parte da natureza
mesma dos produtos, os quais podem ser apropriados e desviados de seu contexto original. Em
ambos os sentidos, projetar entidades intermedirias de projeto (metadesign) um caminho
possvel e ainda h muito mais a ser explorado nesse campo. Trabalhar com visualizao de dados,
por exemplo, um modo de intervir localmente, fornecendo uma face mais esttica, mais humana
aos dados, de modo a obter resultados interessantes em termos de incluso de pessoas nos
processos de criao e de tomada de deciso.
216 Como exemplo de contradio: quando o design especulativo e o design crtico tentam se diferenciar de um design
social (ou de um design de servios), argumentando que os ltimos so solues de problemas e os primeiros so
focados em um carter mais gerativo do design, pudemos notar pontos em que essas iniciativas se encontram. O design
especulativo afirma que no um design facilitador, isto est claro quando olhamos para suas estratgias, mas ao
colocar os problemas de nosso tempo e estimular a imaginao de futuros, seus efeitos se aproximam de um design social.
179
217 Essa ideia est em sintonia com Ito (2016) Como designers-participantes, focamos em mudar ns mesmos e o modo
como fazemos as coisas para mudar o mundo. Com essa perspectiva, seremos aptos a abordar problemas extremamente
180
ateno sensvel e a gesto do processo de projeto, h esta codiferenciao, em que sujeitos, objetos
e ambientes se constituem mutuamente.
por isto que as condies de criao foram investigadas de dentro, ou seja: fazendo
parte desse espao de relaes que nos implica politicamente, com base nos procedimentos
metodolgicos da cartografia. A cartografia no deve ter uma configurao definitiva e condizente
com o paradigma sistmico que deu base para a presente investigao. Alm disso, os
procedimentos metodolgicos so condizentes com a natureza sistmica do objeto investigado.
Como desdobramento futuro, este estudo tem o potencial de agir como componente
para a passagem do novo: de um renovado entendimento do campo e correlata atuao nele. Por um
design evolutivo, consideramos o que de fato relevante para o contexto desta pesquisa
especificamente: como o processo de projeto evolui em relao a sistemas institudos, ou seja: em
que sentidos, em que circunstncias, essas mudanas que esto surgindo podem criar uma fissura
importantes que no cabem nos atuais sistemas acadmicos: em vez de projetar sistemas de outras pessoas, ns vamos
reprojetar nosso modo de pensar e trabalhar, e impactar o mundo ao impactar ns mesmos. Disponvel em:
http://jods.mitpress.mit.edu/pub/designandscience. Acesso em: 3 mai. 2016.
218 Para mais informaes sobre iniciativas em que o design evolutivo trabalha com sistemas vivos (literalmente), ver:
na ordem estabelecida (nas palavras de Rancire) (2005, 2009); possibilitar (ou no) a
reprogramao de um estado de coisas (nos termos de Flusser) (2008, 2010); agir como
composies de ordem, celebrando o status quo, ou ainda, agir como componentes de passagem
(na filosofia de Deleuze e Guattari) (1987), transgredindo formas dominantes para que novos
entendimentos sejam formados. Essa abordagem implica uma auto-avaliao como projetistas e,
mais amplamente, como cidados, entendendo nossos papis na formao da realidade.
182
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199
APNDICES
APNDICE 1
Tarefa realizada no mbito da disciplina Introduction to Civic Media, durante estgio de pesquisa no MIT
Media Lab em 2015, na qual a questo da cultura participativa relacionada ao conceito da plataforma ZL
Vrtice (projeto abordado no captulo 4).
200
APNDICE 1. Continuao
201
APNDICE 1. Continuao
Fonte: crditos da autora. Tambm disponvel em: http://civicmediaclass.mit.edu/2015/04/01/still-
glimpsing-an-inclusive-civic-technology/. Acesso em: 9 jan. 2017.
202
APNDICE 2
Tarefa realizada no mbito da disciplina Introduction to Civic Media, durante estgio de pesquisa no MIT
Media Lab em 2015: exerccio de anlise de um movimento poltico no qual os critrios so os princpios
clssicos da organizao poltica.
203
APNDICE 2. Continuao
204
APNDICE 2. Continuao
205
APNDICE 2. Continuao
206
APNDICE 2. Continuao
APNDICE 3
Tarefa realizada no mbito da disciplina Unpacking Impact. Reflecting as we make, durante estgio de
pesquisa no MIT Media Lab, no segundo semestre de 2015.
208
APNDICE 3. Continuao
209
APNDICE 3. Continuao
210
APNDICE 3. Continuao
211
APNDICE 3. Continuao
APNDICE 4
Contribuio para melhoria da interface grfica do Promise Tracker.
Fonte: crditos da autora em colaborao com Emilie Reiser.
213
APNDICE 5
Desenvolvimento de modelo editvel para cartaz (Promise Tracker).
Fonte: crditos da autora em colaborao com Emilie Reiser.
214
APNDICE 6
Rede de iniciativas que compem a So Paulo Aberta.
Fonte: Prefeitura da cidade de So Paulo, 2016.
215
APNDICE 7
Estudo para infogrfico representando as fases do Ciclo Participativo de Planejamento e Oramento.
Crditos da autora em colaborao com Matheus Maia.
216
APNDICE 8
Ata de reunio realizada na prefeitura de So Paulo em 12 de agosto de 2016.
Crditos da autora.
217
APNDICE 9
Pauta de reunio realizada na prefeitura de So Paulo em 17 de agosto de 2016.
218
APNDICE 10
Tela sobre da plataforma No Acaba em Pizza!
Crditos dos autores219. Disponvel em: http://www.nao.pizza/sobre.php. Acesso em: 17 fev. 2017.
219 Antnio Loureno, Adeline Gil, Matheus Maia. Todas as fotografias utilizadas no projeto foram publicadas sob a licena
Creative Commons e os crditos esto no link: https://goo.gl/wRCNo9 . Acesso em: 13 fev. 2017.
219
APNDICE 11
Projeto da segunda campanha de votao da plataforma No Acaba em Pizza!
Crditos: Antnio Loureno, Adeline Gil, Matheus Maia220. Disponvel em:
http://www.nao.pizza/votacao.php?topic_id=13. Acesso em: 13 fev. 2017.
220 Todas as fotografias utilizadas no projeto foram publicadas sob a licena Creative Commons e os crditos de cada uma
APNDICE 12
Projeto da terceira campanha de votao da plataforma No Acaba em Pizza! (aps login via Facebook)
Crditos: Antnio Loureno, Adeline Gil, Matheus Maia221. Disponvel em:
http://www.nao.pizza/votacao.php?topic_id=29. Acesso em: 13 fev. 2017.
221 Todas as fotografias utilizadas no projeto foram publicadas sob a licena Creative Commons e os crditos de cada uma