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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA

PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM ENGENHARIA DE PRODUO

Design grfico:
contedos e significados refletidos em mensagens visuais

LAS CRISTINA LICHESKI

Tese apresentada ao Programa de


Ps-Graduao em Engenharia de Produo da
Universidade Federal de Santa Catarina
como parte dos requisitos para obteno do ttulo
de Doutor em Engenharia, sob orientao
da Prof Dr Leila Amaral Gontijo.

Florianpolis
2004
ii

L698d Licheski, Las Cristina


Design grfico : contedos e significados refletidos em mensagens visuais /
Las Cristina Licheski ; orientadora Leila Amaral Gontijo. Florianpolis, 2004.
177 f.

Tese (Doutorado) Universidade Federal de Santa Catarina, Programa de


Ps-Graduao em Engenharia de Produo, 2004.

Inclui bibliografia e apndices

1. Design grfico. 2. Marcas e smbolos na comunicao visual. 3. Artes


grficas. 4. Homem Computador Interface. 5. Ergonomia cognitiva.
6. Comunicao visual. I. Gontijo, Leila Amaral.
I. Universidade Federal de Santa Catarina. Programa de Ps-Graduao em
Engenharia de Produo. III. Ttulo.
CDU: 741

Catalogao na fonte por: Onlia Silva Guimares CRB-14/071


iii

LAS CRISTINA LICHESKI

Design grfico:
contedos e significados refletidos em mensagens visuais

Esta tese foi julgada adequada para a obteno do ttulo de Doutor em Engenharia,
especialidade Engenharia de Produo, e aprovada em sua forma final pelo Programa de Ps-
Graduao em Engenharia de Produo da Universidade Federal de Santa Catarina.
Florianpolis, 03 de junho de 2004.

__________________________________________
Prof. Dr. Edson Pacheco Paladini
Coordenador do PPGEP

Banca examinadora

___________________________________________
Prof Dr Leila Amaral Gontijo
Orientadora

__________________________________ ____________________________________
Prof. Dr. Antonio Martiniano Fontoura Prof. Dr. Luiz Fernando Figueiredo

__________________________________ ____________________________________
Prof Dr Rita Maria de Souza Couto Prof Dr Silvana Bernardes Rosa

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Para Vtor,
companheiro involuntrio
dessa me inquieta.

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v

Agradecimentos

Agradeo professora Leila Amaral Gontijo, orientadora. Sua tranqilidade mineira foi

determinante para a concluso desse trabalho.

Aos professores componentes da banca examinadora, meus agradecimentos pela gentileza e

disposio em apontar caminhos.

Agradeo especialmente ao Prof. Dr. Antonio Martiniano Fontoura, por sua amizade e

incentivo, sua boa vontade para ler, discutir e sugerir direes para este trabalho, pelas

inmeras anotaes e comentrios e pela confiana demonstrada ao por a minha disposio,

sem restries, sua preciosa biblioteca.

Aos alunos da disciplina de Projeto 1, 1 semestre de 2003, do curso de Tecnologia em Artes

Grficas do CEFET-Pr, cuja participao foi essencial no s para o alcance dos objetivos

desta tese, mas para manter meu bom-humor.

Meus calorosos agradecimentos aos amigos de Florianpolis, que me fizeram sentir em casa,

e aos de Curitiba, que me mostraram que ainda valia pena voltar.

Agradeo aos meus pais, que cuidaram de mim e de meu filho quando ns mais

precisvamos; que se puseram na estrada tantas vezes para nos visitar; e que me apoiaram em

minha mudana de cidade e de vida.

E ao meu filho, Vtor, j sobrevivente aos sete anos de um mestrado e um doutorado. O que

dizer para um menininho que j ouviu tantas vezes de sua me, diante de livros e

computadores, agora no, estou trabalhando? Obrigada, filho. Voc ainda quer brincar

comigo?

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Sumrio

Lista de figuras............................................................................................................. vii


Lista de quadros ........................................................................................................... vii
Resumo ........................................................................................................................ viii
Abstract ......................................................................................................................... ix
1. Introduo ................................................................................................................ 1
Justificativa .......................................................................................................... 2
Questes de pesquisa ............................................................................................ 4
Objetivos .............................................................................................................. 5
Hiptese e pressupostos de pesquisa ..................................................................... 5
Caracterizao da pesquisa ................................................................................... 6
Limitaes da pesquisa ......................................................................................... 9
Estrutura da tese ................................................................................................... 9

2. Fundamentao terica.......................................................................................... 11
Design e comunicao............................................................................................. 11
Comunicao visual e design grfico............................................................. 12
Design na comunicao: interao e interface................................................ 14
Design grfico como prtica comunicativa ............................................................ 16
Territrios da comunicao ........................................................................... 16
Os territrios, um a um.................................................................................. 18
Emissor.............................................................................................. 18
Mensagem e cdigos.......................................................................... 20
Meios e modos................................................................................... 24
Contexto comunicacional................................................................... 27
Usurio .............................................................................................. 29
Consideraes ............................................................................................... 32
Mtodos e tcnicas utilizados em projetos de design............................................. 33
Funes comunicativas.................................................................................. 33
Instrumentos de anlise ................................................................................. 35
Anlise funcional .......................................................................................... 39
Anlise estrutural .......................................................................................... 42
Anlise morfolgica ...................................................................................... 43
Anlise de mercado ....................................................................................... 44
Anlise semntica ......................................................................................... 46
Critrios ergonmicos para avaliao de interfaces homem-computador........ 49
Consideraes ............................................................................................... 50

3. Proposio de um modelo do processo comunicacional........................................ 53


Interaes ................................................................................................................. 55
As interaes refletidas ................................................................................. 58
O design no processo comunicacional ........................................................... 61
Ver, estruturar, interpretar ............................................................................. 61
Os olhares.......................................................................................... 68
Reflexes........................................................................................... 73

v
vii

4. Aplicao do modelo comunicacional .................................................................... 77


Instrumentos de anlise............................................................................................. 77
Mapas cognitivos e matrizes de relao de contedos ............................................... 80

5. Resultados............................................................................................................... 83
As interaes refletidas nos resultados ...................................................................... 92

6. Concluso................................................................................................................ 98
Consideraes finais ................................................................................................. 99
Sugestes para trabalhos futuros ............................................................................. 100

Referncias bibliogrficas.......................................................................................... 102


Obras consultadas ........................................................................................................ 105
Sites consultados.......................................................................................................... 107

Apndices.................................................................................................................... 108
Apndice 1 Territrios da comunicao ............................................................... 109
Apndice 2 Plano de ensino e cronograma de aulas.............................................. 110
Apndice 3 Compilao de questionrios............................................................. 114
Apndice 4 Material analisado e mapas cognitivos resultantes ............................. 118
Apndice 5 Matrizes de relao de contedos ...................................................... 160

vi
viii

Lista de Figuras

Figura 1: O designer no processo comunicacional ................................................................................18


Figura 2: Repertrio imagtico e repertrio discursivo..........................................................................21
Figura 3: Modelo das interaes no processo comunicacional ..............................................................56
Figura 4: Definio grfica dos mapas cognitivos .................................................................................87
Figura 5: Exemplos mensagens visuais com os quais os alunos participantes se identificaram como
usurios: folhetos de produtos BLAH e SIEMENS ...............................................................92
Figura 6: Exemplo de interao entre texto e imagem: capa da revista VEJA ..................................... 94
Figura 7 Exemplo de diagramo em meio digital semelahnte ao seu correspondente impresso: site da
revista VEJA ..........................................................................................................................95
Figura 8: Exemplo de semelhana de linguagem visul utilizada em programas de TV e vdeo Game:
site www.my.siemens.com.br ................................................................................................96

Lista de Quadros
Quadro 1: Territrios da comunicao e itens para anlise....................................................................17
Quadro 2: Matriz de avaliao ...............................................................................................................38
Quadro 3: Matriz de traduo icnica ....................................................................................................46
Quadro 4: Diferencial semntico segundo STRUNCK (1989) ..............................................................48
Quadro 5: Aspectos pragmticos, sintticos e semnticos e tipos de anlises relacionadas ..................53
Quadro 6: Mtodos e tcnicas aplicveis s anlises .............................................................................54
Quadro 7: Interao entre os territrios da comunicao.......................................................................56
Quadro 8: Instrumentos de anlise para o territrio do usurio-intrprete.............................................77
Quadro 9: Instrumentos de anlise para o territrio das mensagens e cdigos .....................................78
Quadro 10: Instrumentos de anlise para o territrio dos meios e modos.............................................78
Quadro 11: Instrumentos de anlise para o territrio do contexto comunicacional ..............................79
Quadro 12: Aspectos contemplados nos questionrios ..........................................................................85
Quadro 13: Resultado das matrizes de relao de contedos para mensagem visual impressa .............89
Quadro 14: Resultado das matrizes de relao de contedos para mensagem visual digital .................90
Quadro 15: Resultado das matrizes de relao de contedos para o ponto de referncia LEMBRA.....91

vii
ix

Resumo

LICHESKI, Las Cristina. Design grfico: contedos e significados refletidos em mensagens


visuais. Florianpolis, 2004. 177f. Tese (Doutorado em Engenharia de Produo)- Programa
de Ps-graduao em Engenharia de Produo, UFSC, 2004.

Em uma pea de design grfico, elementos visuais integrados em uma superfcie so postos a
significar em conjunto, articulados pelo projeto grfico que d sentido s combinaes e
materializa uma mensagem visual. Longe de ser redutvel a suas imagens, tipografias,
superfcies materiais, uma mensagem visual uma entidade surgida do encontro de idias,
prefiguraes e hbitos compositivos, repleta de contedos e significados; mesmo
respondendo a objetivos e funes predeterminadas, suscetvel de ser lida sob diversos
prismas, de significar e ressignificar em cada contexto no qual esteja inserida, imersa em
redes incessantes de produo de sentidos.
O estudo realizado nesta tese procurou ultrapassar os limites do domnio formal e
instrumental e vislumbrar no design grfico a possibilidade de interaes e dilogos, pela
perspectiva de estudos em comunicao. Para tanto, buscou captar contedos e significados
refletidos em mensagens visuais veiculadas em mdia impressa e digital, tendo como fios
condutores a ergonomia cognitiva e a insero do design grfico no processo comunicacional.
Neste trabalho de tese, foi proposto e desenvolvido um modelo comunicacional adaptado ao
design grfico. O modelo direcionou a escolha dos mtodos e tcnicas de anlise de
mensagens visuais - utilizados no presente estudo com a participao de uma turma de alunos
de design grfico - e orientou a posterior anlise dos dados obtidos. Para que as verbalizaes
emitidas durante a aplicao da pesquisa junto aos alunos da amostra participante pudesse ser
visualizada e organizada foram utilizados mapas cognitivos e matrizes de relao de
contedos, realizados a partir de estudos em ergonomia cognitiva.

Palavras-chave: design grfico, design e comunicao, ergonomia cognitiva.

viii
x

Abstract

In a graphic design piece the visual elements integrated to a surface are meaningful when put
together, articulated by the graphic project which provides meaning to such combinations and
materializes the visual message. Far from being just an image, typography or material surface,
a visual message is an entity brought about by ideas, pre-figurations and composition habits
with contents and meanings; even when corresponding to predetermined objectives and
functions, it can be understood through different prisms, and can mean and re-mean different
things in each context it is inserted in, seeing that it is immersed in a constant feeling
production net.
The present thesis study sought going beyond the limits of graphic design formal and
instrumental fields, as well as discovering if graphic design can possibly interact and dialogue
through communication study perspectives. To that end, we tried to understand the meanings
and contents of the printing and digital media visual messages, through the cognitive
ergonomics and graphic design insertion into the communicational process.
This work proposes and develops a communicational model adapted to graphic design. The
model oriented the selection of visual message analysis methods and techniques used in the
present study with the participation of graphic design students and further analysis of
obtained data. The present study used cognitive maps and content matrixes, based on
cognitive ergonomics studies, in order to visualize and organize the verbalization uttered
during the research application carried out with the researched student group.

Key-words: graphic design, design and communication, cognitive ergonomics.

ix
Design grfico:
contedos e significados refletidos em mensagens visuais

1. Introduo

O design grfico uma prtica profissional relacionada com a produo e reproduo

por meios industriais de objetos visuais com fim comunicacional. Tem, dessa forma, uma

estreita ligao tanto com intenes prticas como com intenes comunicativas. Mas a aura

de subjetividade herdada da arte e o longo domnio da capacidade tcnica sobre a execuo de

projetos muitas vezes do ao prprio designer a falsa idia de ter seu trabalho regido pela

intuio e pelo domnio instrumental.

As modificaes advindas da sofisticao tecnolgica introduzida desde a criao at a

confeco de peas grficas com a computao grfica, impressoras pessoais e scanner,

fotografia digital, impressoras grficas direct-to-press produziram mudanas significativas

na relao do designer grfico com seu trabalho como um todo. Destaca-se o papel secundrio

que as tcnicas assumiram j que, aparentemente, no preciso saber desenhar ou ilustrar para

materializar a criao: os softwares grficos constroem e simulam as imagens e os layouts, as

impressoras formalizam com bom acabamento. O designer assumiu o controle de diversas

etapas de seu trabalho, o tempo de realizao de um projeto reduziu-se drasticamente e a

criao parece ser menos limitada por problemas de formalizao tcnica.

Mas, no processo de adaptao do designer grfico aos meios digitais parece ter

havido apenas transposies diretas do conhecimento aplicado anteriormente ao meio

impresso, com pequenas alteraes ditadas pela necessidade de minimizar os efeitos dessa
2

passagem. Considere-se, tambm, que o acesso mais democrtico a computadores e softwares

facilitaram a invaso do campo de atuao profissional do designer grfico por pessoas com

bom equipamento mas sem formao especfica, dificultando ainda mais a insero no

mercado de trabalho e o reconhecimento do profissional de design.

Justificativa

Considere-se que representaes grficas so a materializao de representaes

mentais. Como as representaes mentais so construdas a partir das experincias e

conhecimentos de cada indivduo sobre o mundo, devem refletir o contexto sociocultural no

qual o indivduo est inserido. Assim, uma representao grfica est carregada de contedos

e significados. Partindo desse pressuposto, possvel imaginar que nos elementos visuais

organizados para compor uma mensagem visual e veiculados nas diferentes mdias seja

possvel vislumbrar contedos e significados capazes de refletir e criar um panorama do

design grfico contemporneo. Esta pesquisa busca propor meios terico-prticos capazes de

levar ao reconhecimento e caracterizao desses contedos e significados por meio da anlise

de mensagens visuais formalizadas, reproduzidas e veiculadas.

A pesquisa enfoca mensagens visuais veiculadas em mdia impressa e digital, que

versam sobre um mesmo tema. Apesar de diferentes enquanto meio de veiculao e de

provocarem distintas formas de interao com o usurio, nas mdias impressa e digital as

mensagens visuais comumente so tratadas a partir das mesmas bases tericas. Portanto, h

pontos comuns a ambas passveis de serem observados e analisados. Entretanto, como realizar

uma anlise de contedos e significados das mensagens visuais?

Como subrea da comunicao visual design grfico est diretamente ligado aos

processos comunicacionais e miditicos. A finalidade da mensagem visual formalizada pelo


3

designer comunicar algo a algum. Assim, a grosso modo, um designer um emissor de

mensagens para um usurio. Os problemas implicados nessa relao so problemas de

comunicao.

Anlises de aspectos esttico-formais e tcnico-produtivos fazem parte do universo do

design, decorrentes da aplicao de metodologias para resoluo e desenvolvimento de

projetos. Entretanto, os aspectos comunicacionais influenciam diretamente os demais

aspectos.

Cuando hablamos de comunicacin grfica no podemos caer en la ingenuidad de pensar en


un todo homogneo que llamaramos mensajes. La divisin social del trabajo, las relaciones
sociales vigentes, se manifiestan claramente en ellos. Desde los temas seleccionados, el
tratamiento que se les da, el modo de impresin, de papel, en el caso de lo impreso; hasta la
forma en que son diseadas las pelculas o los cortos televisivos, siempre hay un tipo de
pblico, un tipo de destinatarios que estn presentes para el diseador, lo sepa o no, tenga o
no conciencia de ello. (CASTILLO, 1997, p.14).

Apesar das mensagens visuais e os meios de veiculao ocuparem uma posio central

no processo comunicacional, as interrelaes humanas no podem ser esquecidas. Cdigos,

mensagens e meios no existem por si ss. A elaborao e veiculao de mensagens deve

incluir todos e cada um dos elementos do processo comunicacional emissor, destinatrio,

mensagem e cdigos, meios e contexto .

A forma de interao do designer com os meios, suportes e cdigos que veiculam as

mensagens, do usurio com a mensagem visual, o modo como os meios determinam a

constituio das linguagens por eles veiculadas, as possibilidades, limites e especificidades

dos processos de comunicao que cada meio constitui so alguns pontos a serem

considerados num projeto de design que leva em considerao sua insero no processo

comunicacional e sua ligao com os processos miditicos.

Situar um problema de design como um problema de comunicao humana permite

extrapolar uma viso que diminui a atuao do designer para a de simples manipulao de
4

elementos esttico-formais e no o distingue de profissionais de outras reas. A adoo desse

enfoque como um dos alicerces da pesquisa lhe confere originalidade e no trivialidade e

justifica sua realizao.

Questes de pesquisa

Para reconhecer e caracterizar contedos e significados presentes em mensagens

visuais por meio da anlise de peas grficas, como determinar instrumentos de anlise

capazes de revelar qualitativamente aspectos sintticos, semnticos e pragmticos?

Esquematicamente:

Reconhecer e caracterizar contedos e significados


em mensagens visuais

Como?
anlise de peas grficas

Quais? Por que?


peas oriundas do devem refletir tendncias
meio impresso e do Como realizar a anlise?
digital aplicao de mtodos e tcnicas
Por que?
so diferentes, mas
tratados com as
mesmas bases tericas
Como selecionar mtodos e
tcnicas?
determinao de um fio
condutor

Qual?
considerar aspectos
comunicacionais, alm dos
esttico-formais e dos
tecnico-produtivos

Por que?
um problema de design tambm
um problema de comunicao
5

Objetivos
Objetivo geral

Caracterizar a insero do design grfico no processo comunicacional.

Objetivos especficos

reconhecer e analisar contedos e significados em mensagens visuais a partir da

anlise de peas grficas veiculadas nas mdias impressa e digital, tendo como base

terica o estudo da insero do design grfico no processo comunicacional.

definir e aplicar instrumentos para a anlise das peas grficas em seus aspectos

semnticos, sintticos e pragmticos; e

analisar os dados obtidos sob a tica do processo comunicacional.

Hiptese e pressupostos de pesquisa

Como dito anteriormente, essa pesquisa parte do pressuposto que um problema de

design tambm um problema de comunicao e a contemplao de aspectos

comunicacionais no design grfico primordial para a escolha, desenvolvimento e anlise de

aspectos esttico-formais e tcnico-produtivos em um projeto grfico. Outro pressuposto

que as mensagens visuais devem estar carregadas de contedos e significados advindos do

contexto comunicacional no qual se inserem.

A hiptese ventilada por essa pesquisa que a caracterizao do design grfico no

processo comunicacional pode se constituir em elemento agregador capaz de direcionar a

anlise de elementos, contedos e significados de mensagens visuais, tanto influenciando a

escolha de mtodos e tcnicas de investigao como pautando o exame dos resultados

obtidos.
6

Caracterizao da pesquisa

Diante das questes de pesquisa notou-se que a natureza tanto descritiva quanto

subjetiva dos dados a serem buscados indicavam um mtodo de pesquisa qualitativa, no qual a

descrio dos fenmenos e a interpretao dos resultados no se desligam do contexto e dos

pressupostos culturais. (CHIZZOTTI, 1991).

Percebeu-se, portanto, a necessidade de um aprofundamento em questes relativas a

aspectos comunicacionais e a conhecimentos advindos das cincias humanas aplicados a

interface homem-sistema capazes de expandir o universo terico da pesquisa., tais como a

ergonomia cognitiva, visto que los ergonomistas del rea cognitiva tratan con temas tales

como el proceso de recepcin de seales e informacin por parte del ser humano, la

habilidad para procesarla y actuar con base en la informacin obtenida, conocimientos y

experiencia previa.(MARTNEZ, sd, sp).

A pesquisa foi realizada em duas etapas. A primeira etapa, baseada em reviso de

literatura, procurou contemplar os elementos tericos necessrios posterior anlise do uso

de linguagens e recursos visuais, de aspectos esttico-formais e comunicacionais.

Como fio condutor deste levantamento bibliogrfico, optou-se pela investigao dos

mtodos e tcnicas apresentados nas diversas referncias disposio sobre metodologia

projetual. Foi desconsiderado o carter cartesiano e mesmo o tom metodoltrico de alguns

autores, procurando-se apenas os mtodos e tcnicas que o uso tem consagrado nas escolas de

design e, como conseqncia, fazem parte do vocabulrio mesmo que no muito consciente

dos designers formados academicamente. Considerou-se tambm que, sendo alguns desses

mtodos e tcnicas de alguma forma contemplados na fase de criao e projetao de um

produto de design, os resultados de sua utilizao talvez pudessem ser vislumbrados no


7

produto final, o que favoreceria a anlise da aplicao e adaptao dos conhecimentos tericos

propostos pela formao universitria em exemplos prticos.

Dada a opo desta pesquisadora por uma abordagem do design grfico via

comunicao humana, procurou-se tambm em estudos de comunicao as bases tericas para

escolha de mtodos de investigao. Segundo FISKE (1995) so duas as escolas principais no

estudo da comunicao: a processual e a semitica. Na escola processual a comunicao

vista como transmisso de mensagens, e a mensagem o que transmitido pelo processo de

comunicao. Tende a se aproximar das cincias sociais, da psicologia e da sociologia,

voltando-se para os atos da comunicao. J a escola semitica v a comunicao como uma

produo e troca de significados na qual a mensagem uma construo de signos que produz

significados pela interao com os receptores. Tende a aproximar-se da lingstica e da arte,

voltando-se para os trabalhos de comunicao, ou seja, para os textos e como so lidos. Os

modelos processuais de comunicao tendem a ser lineares e assumem basicamente que a

comunicao a transferncia de uma mensagem de A para B. Os modelos semiticos so

estruturais: concentram-se na anlise de um conjunto estruturado de relaes que permitem a

significao.

As duas escolas no so excludentes, j que nenhuma delas capaz de fornecer todas

as respostas. Nessa pesquisa, ao modelo linear bsico dos elementos do processo

comunicativo - uma fonte emite uma mensagem que transmitida atravs de um canal para

um destino agrega-se o interesse pela criao e intercmbio de significaes. Considerou-se

que, para ser perceptvel ao receptor, a mensagem traduzida por um sistema de cdigos

signos , que ser transmitido atravs de um canal da emisso recepo, um processo que

abrange a codificao da mensagem por um sujeito e sua decodificao pelo destinatrio. A


8

mensagem ser revelada por meio de sua materializao sob alguma forma de linguagem

atravs da qual olhares e percepes diferentes dialoguem e gerem significaes.

No decorrer deste documento no marcante a distino entre informao e

comunicao. Cumpre esclarecer que para esta pesquisa foram adotadas as definies

apresentadas por PAIVA (2001), tais sejam o termo miditico como expresso dos processos

fsicos e imateriais geradores de informaes por meio de diferentes suportes; a noo de

informacional especifica o processo pelo qual os indivduos e grupos so informados e,

simultaneamente, in-formam a ambincia constituda pelos meios de informao e

comunicao; e o termo comunicacional diz respeito modalidade dos vnculos, das trocas e

da agregao coletiva, atravs de uma experincia comum de partilha, ou seja, por meio de

aes e discursos intercambiados. (p. 2)

A segunda etapa da pesquisa constituiu-se do levantamento de instrumentos de anlise,

de sua aplicao e anlise luz dos elementos tericos. Para tanto foi desenvolvido um

modelo comunicacional adaptado s especificidades do design grfico, o qual foi utilizado

para definir os instrumentos de anlise a serem utilizados, direcionar sua aplicao e avaliao

de resultados.

Nessa etapa considerou-se que a escolha do pblico-alvo para aplicao dos

instrumentos de anlise deveria atentar para o grau de conhecimento e familiaridade com a

linguagem visual bsica, j que o maior ou menor conhecimento dessa linguagem pode alterar

sua apreenso e compreenso. Assim, optou-se por um pblico-alvo de indivduos que, por

formao acadmica, estivessem expostos a linguagem visual de forma direcionada.

O presente estudo foi realizado com a participao de alunos do Curso Superior de

Tecnologia em Artes Grficas do CEFET-Pr. O curso tem por objetivo formar profissionais

para atuao na rea grfica e na constituio do currculo e ementrios procurou-se


9

direcionar a formao para a mdia impressa. Essa formao permeada pela influncia das

mdias eletrnicas, marcadamente pelo uso de programas de computao grfica e pelo uso

de internet.

Foram fatores considerados na escolha da amostra a facilidade de acesso e

acompanhamento do pblico pesquisado, assim como o conhecimento prtico das disciplinas,

na qualidade desta pesquisadora de docente do curso citado.

Acredita-se que a participao discente trouxe, alm do efeito didtico-pedaggico

decorrente de uma estratgia de construo do conhecimento, os ganhos advindos da

exposio de mtodos e tcnicas ao crivo de vrios pontos de vista.

Limitaes da pesquisa

Esta pesquisa no objetivou validar mtodos e tcnicas, apenas selecionar e aplicar os

mais adequados anlise de aspectos semnticos, sintticos e pragmticos de mensagens

visuais formalizadas em meio impresso e digital.

A pesquisa realizou-se com apenas uma turma de 17 alunos, em apenas uma

disciplina, durante um semestre letivo. No houve a participao de alunos de outras turmas

e/ou disciplinas.

A pesquisa teve cunho qualitativo e no levou em considerao os aspectos

quantitativos dos dados obtidos.

Estruturao da tese

Este trabalho de tese est estruturado em 6 captulos.

No captulo 1, introdutrio, o problema de pesquisa caracterizado e justifica-se a

escolha do tema e apontam-se as caractersticas de originalidade do trabalho proposto. So


10

levantadas as questes de pesquisa, estabelecidos os objetivos e apresentados pressupostos e

hipteses. Tambm so apresentados os aspectos metodolgicos que carcterizam a pesquisa.

Ao final, so enfocadas as limitaes do trabalho.

O segundo captulo apresenta a reviso de literatura, abordando as definies e

pressupostos necessrios compreenso do estado da questo. Assim, os assuntos abordados

referem-se a design e comunicao e aos mtodos e tcnicas utilizados para anlise das

diversas fases da metodologia projetual.

No terceiro captulo feita a proposio de um modelo comunicacional a ser adotado

na pesquisa e so definidos os mtodos e tcnicas de anlise de peas grficas para os fins

deste trabalho.

No quarto captulo apresentada a metodologia da pesquisa e so descritos os

procedimentos adotados para realizao dos trabalhos junto a amostra pesquisada. So

apresentados os resultados obtidos a partir da utilizao de mapas cognitivos e anlises de

contedo.

No quinto captulo so discutidos os resultados apresentados no captulo anterior.

O sexto captulo refere-se concluso. So analisados a comprovao da hiptese

enunciada e o alcance dos objetivos proposto e feitas sugestes para trabalhos futuros.
2. Fundamentao terica

[...] design grfico no essencialmente expresso, mas soluo.

VILLAS-BOAS, 1997, p. 50-51.

Design e comunicao

Voc sabe desenhar? A essa pergunta poucas pessoas respondero afirmativamente. A

maioria das pessoas adultas parece duvidar de sua capacidade de expresso grfica e visual.

Assim tambm tem sido com a apreciao e compreenso de mensagens visuais: muitos no se

sentem vontade para expressar suas opinies quando o que vem remete, mesmo que

longinqamente, esfera artstica.

A comum ligao da competncia visual com a arte ou com profisses especializadas

tem colocado a capacidade de expresso grfica e visual no campo das habilidades especiais,

cercada de uma aura, ligada a algum tipo de dom. Essa associao bastante responsvel pela

qualificao do artista, do arquiteto e do designer por adjetivos como diferente, criativo,

incomum ... O domnio das imagens remetido esfera da intuio, da aparncia, mesmo da

superficialidade, a competncia visual subordinada verbal, usada como complementar, mero

apndice esttico: o componente visual geralmente considerado um elemento de apoio nas

anlises retricas ligadas ao campo da linguagem nos meios de comunicao (BONSIEPE, 1997).

Entretanto o ser humano, em sua capacidade perceptiva, sua orientao no espao, seu

poder de defesa e sobrevivncia, depende principalmente da viso1. As imagens so essenciais

para a comunicao e so particularmente importantes para a identificao de coisas do mundo

concreto e para a expresso de idias. Na atual civilizao urbana, a banalizao dos recursos

1
De acordo com SANTAELLA (1993), 75% da percepo humana visual; 20%, sonora; e 5% compreende tato,
olfato e paladar.
12

visuais transforma as imagens em rudos, em poluio visual que mascara sua importncia

como portadoras de mensagens.

Comunicao visual e design grfico

Praticamente tudo o que os olhos humanos vem comunicao visual, segundo Bruno

MUNARI (198-). Por mais vaga e abrangente que possa parecer essa definio, todas as imagens

que o ser humano v realmente podem lhe transmitir alguma mensagem, seja de forma casual

ou intencional. Quando intencional, uma mensagem visual pode ter seus elementos

manipulados por tcnicas de programao visual para ressaltar seu contedo e sua forma,

permitindo o controle de significados.

A programao visual uma das habilitaes correntes do design2 e, por sua vez, se

divide em outras sub-reas tais como design grfico, design informacional, design de

interface, design corporativo, design de hipermdia. O que as diversas sub-reas tm em

comum, segundo VILLAS-BOAS (1997), se ocupar de maneira distinta do ordenamento de

elementos esttico-formais textuais e/ou no-textuais de peas grficas que sero reproduzidas

a partir de um original.

O design surgiu voltado para a esfera produtiva, afastando-se da arte. As influncias

das vanguardas artsticas do incio do sculo XX, da teoria da Gestalt e da Bauhaus ajudaram

a traar o perfil do profissional de design, preocupado em solucionar problemas de percepo

e composio por meio de elementos visuais estruturados. A difuso do estilo internacional,

que enfatizava a clareza e a objetividade, rejeitando a expresso pessoal, colaborou para a

viso do designer como difusor de informao.

2
O termo Design, em substituio a Desenho Industrial, adotado pelo Ministrio da Educao. O curso de
graduao em Design responsvel pela formao do designer capaz de produzir projetos que envolvam
sistemas de informaes visuais, artsticas, culturais e tecnolgicas, observado o ajustamento histrico, os traos
13

O design modernista, estruturado a partir da Bauhaus, alicerava-se no racionalismo,

na simplicidade, objetividade e busca da universalidade. Na dcada de 60, os princpios do

desenho funcionalista aplicados a um contexto industrial deram origem ao conceito de boa

forma. Esse conceito influenciou designers grficos a utilizar uma linguagem esttico-formal

direcionada realizaes objetivas, funcionais e austeras.

A postura funcionalista no foi a nica expresso da modernidade. Predominou,

estabelecendo regras que enfatizavam o design transparente e homogneo capaz de refletir a

mensagem original do autor. Novos elementos foram introduzidos no design grfico a partir

dos movimentos de contra-cultura destacando-se a pop-art e a op-art - que reagiam

regulamentao, estereotipao e excessiva objetividade cultuada pelos modernistas.

As alteraes culturais e sociais que caracterizaram o final do sculo XX,

impulsionadas pelos avanos tecnolgicos e pelo aumento da rapidez na transmisso de

informaes, afetaram a forma de se fazer design. O design grfico gerado nesse perodo

parece superficial, sem estilo definido, catico at se comparado aos parmetros

funcionalistas; entretanto, adquiriu caractersticas mais globais e um maior apreo pela

utilizao do acaso, da parcialidade e da marca pessoal do designer.

Um especialista na resoluo de problemas tcnicos na criao de comunicaes

visuais, na dcada de 1940; estruturador de elementos visuais, na dcada de 1950; profissional

com preocupaes sociais, na dcada de 1960; integrado empresa e consciente da produo,

do marketing e da publicidade, nos anos 70; criador de efeitos visuais eletrnicos nos anos 80;

um profissional que amplia seus campos de atuao nos anos 90, o designer da rea grfica

tem sido reinventado a cada poca e situao, demonstrando a pluralidade de sua profisso, o

que dificulta a definio de suas habilitaes e sub-reas. (LICHESKI, 1998).

culturais e de desenvolvimento das comunidades e as caractersticas dos usurios e de seu contexto scio-
econmico e cultural. (CONSELHO NACIONAL DE EDUCAO, 2002).
14

Para fins desta pesquisa, evidencia-se o papel do design como prtica comunicativa e

do designer grfico como um profissional que manipula mensagens e cdigos visuais que

sero transmitidos por diferentes meios e modos em um dado contexto comunicacional para

um receptor. Ele responsvel pela criao de elementos visuais capazes de implementar uma

estratgia comunicacional: no apenas criar formas, mas criar comunicaes; no apenas uma

funo esttica, mas um trabalho com a informao.

O design ento requer o entendimento das interaes de contextos humanos no

ambiente comunicacional para que possa vir a contemplar as diversas dimenses que afetam e

alteram a conduta humana, seja ela pessoal ou social.

Design na comunicao: interao e interface

Como a prtica do design grfico envolve tecer relaes entre imagens e textos para

construir mensagens visuais com fins de comunicao, sua existncia est ligada aos

processos comunicacionais bsicos da interao humana. O diagrama ontolgico do design,

como apresentado em BONSIEPE (1997) compe-se de um usurio, uma tarefa e um artefato

(ou ferramenta). O usurio quer realizar uma tarefa e, para tanto, necessita de uma ferramenta.

O acoplamento entre os trs campos ocorre pela interface, domnio central do design. No caso

do design grfico, a ferramenta a informao: cabe ao designer realizar um trabalho

cognitivo e organizativo que revele, pela interface, o contedo das informaes.

A interface atua como uma espcie de tradutor, mediando entre as duas partes,

tornando uma sensvel para a outra. Em outras palavras, a relao governada pela interface

uma relao semntica, caracterizada por significado e expresso. (JOHNSON, 2001, p.17).

Uma interface torna o mundo perceptvel, torna possvel a um artefato representar-se a si


15

mesmo, permite a um usurio isolado compreender e movimentar-se intuitivamente em

determinado espao informacional.

To importante quanto a produo de comunicaes visuais o impacto que as

mensagens podem ter no pblico a que se dirigem, suas atitudes, comportamentos e

conhecimentos. Las comunicaciones visuales deben ser vistas como un medio, como la

creacin de un punto de interaccin entre las situaciones existentes, las situaciones deseadas

y la gente afectada. (FRASCARA 2000 b, p.23).

Portanto, so dois olhares distintos a serem considerados: o do designer, panormico,

global, finito, que conhece o caminho; o do receptor da mensagem, que a l como se andasse

um novo caminho, sem mapa. Entre eles a prpria mensagem, o modo como foi materializada

e o meio atravs do qual foi veiculada influenciando sua compreenso.

Para maior adequao do designer grfico contemplao de aspectos

comunicacionais relevantes para sua atuao profissional fundamental sua compreenso do

processo de significao e de comunicao no qual ocorre a mediao entre o pensamento e o

mundo sensvel e entre interlocutores que interagem.


16

Design grfico como prtica comunicativa


El diseo, en su mejor nivel, est ligado de manera inextricable a processos de comunicacin.
Funciona bien facilitando comunicacin, sobre todo cuando los diseadores, como rbitros,
reconcilian las diversas necesidades de los clientes y el pblico. Disear bien quiere decir entender las
complejas interacciones de contextos humanos en el ambiente comunicacional. Requiere conocimiento,
no slo de percepcin y discriminacin visual, sino tambin de la ecologa total de la evaluacin, de la
discriminacin de valores, identidad, territorialidad, status, y toda otra dimensin que afecte o altere la
conducta humana personal y social.
WINKLER, in: FRASCARA, 2000 a, p.244.

Territrios da comunicao

A compreenso do design grfico como prtica comunicativa amplia as perspectivas

de sua prxis e pode revelar mais pontos a serem levados em considerao na avaliao de seu

produto final. Buscando nortear a escolha de instrumentos de anlise passveis de serem

utilizados na anlise de peas de design grfico, criou-se para esta pesquisa um quadro

referencial para o estudo de questes comunicacionais. O mapeamento proposto por

SANTAELLA (2001) serviu como modelo.

Segundo a autora acima citada, o amplo campo da comunicao compe-se de

territrios delimitados de acordo com os elementos do processo comunicativo. So

identificados os seguintes territrios:

da mensagem e dos cdigos;

dos meios e modos de produo das mensagens;

do contexto comunicacional das mensagens;

do emissor ou fonte da comunicao; e

do destino ou recepo da mensagem.

Esses territrios constituiriam um esqueleto inicial, uma espcie de roteiro bsico a ser

preenchido de acordo com as necessidades de configurao do contedo interno de cada

territrio. O mapeamento leva em considerao que esses territrios podem ser analisados sob

diversas ticas, e que cada um mantm interfaces com os demais.


17

Utilizando os itens acima relacionados, procurou-se estabelecer para cada um pontos

que pudessem ser analisados ou ser relevantes para uma anlise voltada para o design grfico.

A escolha desses pontos foi pautada pela experincia profissional e docente desta

pesquisadora. Assim:

Quadro 1: Territrios da comunicao e itens para anlise

sujeito produtor: mediador transparente ou co-autor da


1 DESIGNER
mensagem?

MENSAGENS E linguagens, discursos, sistemas e processos sgnicos,


2 CDIGOS gramaticalidade, sintaxe visual.

suportes, meios tcnico e eletrnicos:


3 MEIOS E MODOS
aspectos histricos e tcnicos.

CONTEXTO situao em que se d a comunicao:


4 COMUNICACIONAL nveis fsico, cultural, psico-social e temporal.

sujeito receptor: processo perceptivo e de


5 USURIO significao, mecanismos de decodificao e leitura.

Os itens acima listados, num primeiro momento, deram origem a novos

questionamentos que evidenciaram os aspectos relacionais de cada territrio entre si, capazes

de propiciar o desenvolvimento de um amplo panorama da atividade de design grfico.

Portanto, o quadro referencial aqui desenvolvido no pretende ser definitivo, mas to

somente um ponto de partida para a explorao de aspectos que possam nortear a

compreenso do design grfico para alm de seus aspectos esttico-funcionais. As

consideraes que se seguem refletem e procuram expor as questes elaboradas no quadro

referencial.
18

Os territrios, um a um

Emissor

Um projeto de design pe em movimento um contedo, tornando concreto o que era

abstrato. Alm das tarefas prticas envolve atividades de investigao e anlise, projeto e

construo. Nesse processo o papel do designer , antes de mais nada, questionar. Alm de

saber como preciso imaginar o qu.

Na prtica profissional tem-se como sujeito produtor o designer, transmitindo

mensagens e cdigos visuais atravs dos diferentes modos de produo e meios de veiculao

nos quais pode se estruturar a interface, num dado contexto comunicacional, para um usurio.

Entretanto, a mensagem tem um ponto de partida externo ao designer, j que ele no costuma

ser a fonte das mensagens, mas torna-se o sujeito produtor da mensagem visual. Assim:

Figura 1 O designer no processo comunicacional

mensagem
original

designer

Se o sujeito produtor da mensagem visual no senhor do discurso, ainda assim pode

se apropriar do discurso original ou modific-lo. O designer pode assumir o papel de


19

mediador transparente ou de co-autor das mensagens que manipula, em seus aspectos de

interpretao, ordenao e apresentao Seu trabalho deve abranger planejamento e

estruturao de elementos tanto estticos como intelectuais e comunicacionais, produo e

avaliao de resultados.

Como mediador transparente, o designer procura criar formas de transmitir a

mensagem mantendo-se fiel ao discurso original, numa postura de neutralidade que busca a

clareza e a objetividade. Essa postura reflete um padro funcionalista do design modernista,

que considera o desejo de auto expresso e a valorizao excessiva de aspectos estticos como

fatores capazes de impedir a expresso transparente do contedo e transformar o resultado

final em um mero jogo grfico. ... a diferencia del artista, el trabajo del diseador debe

estar desposedo de rasgos personales notorios que se interpongan entre el pblico y el

mensaje. [...] As como es muy adecuado reconocer un cuadro como pertenciente a un artista

a causa de su estilo, es inadecuado reconocer al diseador cuando su presencia desva el

contenido del mensaje. (FRASCARA, 2000 b, p. 21).

Como co-autor, a presena do designer torna-se mais visvel para o receptor, em sua

forma de ordenar e enfatizar os elementos de forma a revelar padres culturais, gostos

pessoais, vnculos sociais (GRUSZYNSKI, 2000), tendncia esta que reflete caractersticas ps-

modernistas3, tais como o afastamento de ambies de universalidade, a dissoluo de

cnones de gosto e valor, a valorizao da cultura popular e a aceitao do pluralismo, da

simultaneidade e da fragmentao. (FEATHERSTONE, 1997).

Ao estabelecer um sentido prprio mensagem visual, o designer deixa aflorar gostos

e padres culturais, pressupostos e tendncias. Entretanto, ao atuar como fonte da mensagem

visual e dar a ela uma interpretao na qual predomina sua personalidade, o designer pode

3
As diversas tendncias caractersticas do design contemporneo, mesmo apresentando direcionamentos
distintos, so genericamente denominadas de ps-modernas (FONTOURA, 1997).
20

impedir a imediatez de sentido, e a transformao dos elementos grficos de simples veculos

para discurso pode compor uma mensagem alm da prevista e criar novas significaes para o

usurio desvendar.

Mensagens e cdigos

Atravs da evoluo humana o uso de imagens com a finalidade de fixar e transmitir

mensagens foi suplantado pela difuso e democratizao da escrita. A tradio europia

acadmica - predominantemente enraizada na comunicao verbal e na escrita - consagrou o

texto verbal como forma principal de expresso relegando as imagens4 condio de apndice

ilustrativo.

Ainda atualmente a competncia com imagens est longe de ser considerada to

importante quanto a verbal, tradicionalmente ligada capacidade de pensar e tecer discursos.

A linguagem verbal vista como um meio de chegar a uma forma de pensamento superior

ao modo visual e ao ttil. (DONDIS, 1997, p.15).

Enquanto a linguagem verbal escrita linear, com alto grau de redundncia e mantm

uma contigidade lgica, oferecendo relativa confiana no processo de significao, a

linguagem visual no-verbal simultnea, sinestsica e no obedece a ordem convencional.

(SANTAELLA e NTH, 1999). Em um sistema de programao visual o designer grfico trabalha

na conjuno desse duplo canal de comunicao - um de texto e um de imagem - a partir de

uma mensagem original. Assim, baseado em MOLES e JANISZEWSKI (1990), tem-se:

4
O termo imagem aqui usado refere-se ao recurso visual no-verbal, sob suas diversas formas, tais como o
desenho tcnico e artstico, a ilustrao, a fotografia e a infografia.
21

Figura 2 Repertrio imagtico e repertrio discursivo.

emissor

A mensagem bsica codificada pelo emissor que, para tanto, dispe de um repertrio

de signos imagticos e discursivos. Essa mensagem , ento fragmentada e recomposta, parte

texto (verbal), parte imagem (no-verbal). O esquema apresentado comporta variantes, tais

como a confeco de mensagens nas quais s se verifica a presena de textos visuais verbais

ou de textos visuais no-verbais, ou nas quais a presena de um dos tipos de texto predomina

de forma a reduzir a expresso do outro. Em sua utilizao conjunta os textos visuais verbais e

no-verbais podem ser complementares, reforando mutuamente seus sentidos; mas

possvel, numa leitura, isolar um deles levando apenas o outro em considerao. O receptor

faz a decodificao empregando seus prprios repertrios. H que se considerar uma perda de

elementos do discurso nesse processo, j que os repertrios e interesses so diversos. O que o

receptor retm do contedo ser resultado da integrao da sua capacidade de percepo,

decodificao e apreenso dos elementos componentes da mensagem.

A mensagem visual formalizada em uma interface, que pode ser considerada um

artefato de comunicao j que o usurio no se comunica diretamente com o emissor. A

comunicabilidade da representao depende tanto do contexto compartilhado por emissor e

receptor como de sua interpretao e de seu contexto fsico de apresentao. Para o sucesso

do processo deve haver consonncia entre o que foi pretendido pelo designer e o que foi
22

percebido pelo usurio, o que pode ser alcanado pelo uso de uma linguagem expressiva que

possibilite a comunicao do sistema.

Para que se estabelea a comunicao efetiva entre dois sujeitos no preciso que

eles pensem ou ajam de maneira igual ou homognea. preciso apenas o estabelecimento de

regras e smbolos e de uma norma de traduo que contemple seus diferentes mundos e

significados, com interesse e respeito mtuos. (SPITZ in: COUTO; OLIVEIRA, 1999, p. 122).

capacidade de simbolizar, de poder representar os elementos da realidade por meio

de outro tipo de elementos e de entender estes como representantes daqueles - em outras

palavras, a capacidade de estabelecer uma relao de significao entre uma coisa e algo

distinto - chama-se linguagem. (GONZALEZ OCHOA, 1986). Linguagens so recursos de

comunicao e constituem-se na faculdade de fazer representaes. So as representaes que

formam e forjam a realidade: s o que representado percebido com existente.

As linguagens tambm chamadas de cdigos ou sistemas - so formadas por sinais

que possuem regras especficas, chamados signos5. O modo visual, como linguagem, possui

um corpo de dados que pode ser usado para compor e compreender mensagens. um corpo

de dados constitudo de partes, um grupo de unidades determinadas por outras unidades, cujo

significado, em conjunto, uma funo do significado das partes. (DONDIS, 1997, p. 3).

BACELAR (1998) ressalta que o termo linguagem visual uma metfora, uma busca

de comparao entre a estrutura do plano pictrico e a gramtica e a sintaxe da linguagem.

Os dois termos [linguagem e visual] so apresentados como anlogos, mas inconciliveis,

linhas paralelas que nunca convergiro. As teorias da linguagem visual e as prticas

educacionais e profissionais delas resultantes encerram o estudo dos significados da expresso

5
O signo est em relao de substituio com um segundo que seu objeto, capaz de projetar um terceiro,
chamado seu interpretante, que mantm com ele, signo, a mesma relao que este mantm com seu objeto
(TURIN, 1992, p. 19).
23

visual sobre si prprios, isolando-os da compreenso e integrao de outros modos de

comunicar e interpretar. (s.p.)

Apesar do termo sintaxe ser considerado mais aplicvel seqncias verbais6, pode-se

dizer que h uma sintaxe capaz de auxiliar a criao visual, mesmo que essa gramtica seja

imprecisa. Existe um corpo de conhecimentos advindo da arte que usado para dar as linhas

gerais para a criao de mensagens - composies - visuais. Sua caracterstica predominante

a complexidade: a informao visual ampla em suas definies e associativa em seus

significados. Essas linhas gerais abarcam os elementos formais ponto, linha, plano, tipologia,

imagem estruturados por meio de destinaes grficas forma, textura, cor, tamanho,

posio, transies e transformaes e usados em conjunto com tcnicas para a criao de

mensagens visuais. Nessa combinao esto tambm includos os chamados princpios

intelectuais equilbrio, proporo, contraste, ritmo, movimento, harmonia, unidade.

A escolha dos elementos formais, destinaes grficas e de tcnicas que sero usados

na criao da mensagem visual funo do designer. Suas opes so infinitas e h uma vasta

gama de possibilidades de expresso e compreenso. O fim comunicativo-informativo que

preside s intenes do emissor de uma mensagem grfica, contribui para determinar as

escolhas estruturais dos meios de desenho. (MASSIRONI, 1982, p.89).

O ordenamento das unidades de informao verbal e visual composio deve

resultar na configurao de um contedo. O contedo nunca est dissociado da forma, em

comunicao visual, mudando de acordo com o meio, o formato, a circunstncia. A interao

entre propsito e composio, e entre estrutura sinttica e substncia visual, deve ser

mutuamente reforada para que se atinja uma maior eficcia em termos visuais. Constituem,

6
[...] porque sintaxis es una clase especial de organizacin, aplicada a secuencias verbales, en la que una serie
de limitaciones y reglas, imposible de aplica al campo visual, rige la estructura de las frases. FRASCARA,
2000 b, p. 18).
24

em conjunto, a fora mais importante de toda comunicao visual, a anatomia da mensagem

visual. (DONDIS, 1997, p. 105).

Meios e modos

possvel traar o uso dos recursos visuais como forma de comunicao desde a pr-

histria, mas o controle sobre a impresso que marca o incio do design grfico. Apesar de

ter iniciado com a industrializao - quando a produo de objetos estticos diferencia-se da

de objetos de uso, desvinculando arte e tcnica -, como profisso o design grfico surgiu em

meados do sculo XX.

O grande avano produzido pela utilizao de tipos mveis metlicos ainda no sculo

XV permitiu uma expanso na transmisso de conhecimentos por meio escrito que era

inacessvel escrita manual. Ainda que inicialmente baseados nos manuscritos, os impressos

comearam a adquirir caractersticas prprias que refletiam atitudes estticas e racionais do

Humanismo.

O desenvolvimento do desenho de tipos e da diagramao, das normas de composio

tipogrfica, a associao de imagens sob a forma de gravuras - a textos, marcam o final do

sculo XV. Nos sculos seguintes, o desenho de tipos continua se desenvolvendo, mas as

tcnicas tipogrficas s tero progressos significativos a partir do sculo XIX. At a inveno

da litografia em cores a produo grfica se restringia ao preto e branco impresso sobre papel.

Tambm foi a litografia que substituiu o uso das antigas prensas e permitiu a ampliao dos

formatos de papel para impresso, superando os limites dos pequenos formatos e dos usuais

caracteres tipogrficos.

Para uma reviso histrica, podem ser citados os seguintes autores e obras, constantes das referncias
bibliogrficas desta pesquisa: HOLLIS, Richard. Design grfico: uma histria concisa; MLLER-
BROCKMANN, Josef. Historia de la comunicacin visual.; e SATU, Enric. El diseo grfico: desde los
orgenes hasta nuestros das.
25

Fundamental para produo e a reproduo de imagens e textos foi o surgimento da

fotografia que tornou possvel a reproduo em srie de imagens pelo uso de negativos e

papis fotogrficos. No incio do sculo XX o uso e aperfeioamento do ampliador

fotogrfico possibilitou o uso mais criativo da fotografia, dando a seus usurios maiores

possibilidades de obter composies em tamanhos, formatos e combinaes que podiam

alterar as imagens originais.

Apesar dessas possibilidades geradas pelo desenvolvimento das tcnicas fotogrficas,

a reproduo de impressos se manteve limitada s possibilidades das tcnicas de impresso.

At meados do sculo XX, o uso da impresso tipogrfica, com suas matrizes em relevo e

fotos gravadas em chapas metlicas, era a escolha mais comum para a confeco de

impressos. Mesmo a utilizao de outros processos, como o offset, a rotogravura ou a

flexografia no adicionaram mais do que rapidez ou qualidade ao produto grfico final. Do

layout arte final e confeco de fotolitos, o designer via-se preso a outros profissionais

para a execuo de seu trabalho.

Na dcada de 1980, o uso de computadores e programas de computao grfica

conferiu rapidez a um processo que anteriormente era executado vrias mos, e deu ao

designer o controle sobre as diversas etapas da produo de texto e imagem que vo da

criao execuo do impresso.

A indstria grfica tambm passou por alteraes, adaptando-se gradativamente aos

novos meios. Atualmente possvel o envio de arquivos digitais diretamente para a mquina

impressora, sem passar por etapas intermedirias (sistema DTP direct to press), ou mesmo

imprimir em sistema offset sem filmes e sem chapas (impresso digital), obter altas

velocidade e resoluo na impresso, reduzir custos nas tiragens, ainda que as impressoras

sejam de alto custo.


26

A evoluo de cada tcnica e meio de produo determinou caractersticas prprias

produo grfica. A frma tipogrfica favoreceu o uso da diagramao linear, o espao

cuidadosamente dividido em zonas retangulares. O uso de tipos metlicos seja na

composio manual, seja nos processos de composio quente - limitou tamanhos e formatos

de letras. O enquadramento fotogrfico modificou a percepo de imagens e aumentou as

possiblidades de sua utilizao. Mas mesmo com o advento da fotocomposio, que permitia

maior liberdade de criao devido s possibilidades de alterao de tipos, tipografia e

diagramao continuaram talvez por vcio acadmico - seguindo os antigos padres.

Na dcada de 1980 at meados da dcada de 1990 era possvel determinar - pela

qualidade final, suporte utilizado, estimativa de tiragem, nmero de cores, tamanho dos pontos

e qualidade das retculas - qual a tcnica de impresso utilizada em um impresso qualquer.

Assim, reconhecia-se a impresso tipogrfica pelo tipo de impresso, pela escolha do papel e

pela definio das linhas, antes mesmo de perceber a marca do tipo em relevo no verso do

papel. O texto reticulado denunciava a rotogravura, diferenciando-a do offset quase de

imediato. E a flexogravura se mostrava nas caractersticas da tinta e na finalidade do impresso.

A sofisticao dos meios de impresso e de materiais usados na rea da impresso grfica

dificultou bastante essa identificao. Atualmente tcnicas como a flexografia e o silk-screen

cilndrico, por exemplo, produzem impressos de alta qualidade em altas tiragens, barateando

custos e permitindo a reproduo das imagens mais complexas produzidas por meio de

programas de computao grfica.

O meio impresso se desenvolveu ao longo dos sculos, mas sua grande expanso

tecnolgica, com a evoluo das fases de pr-impresso e do maquinrio, ocorreu no sculo

XX, grandemente auxiliada pelo uso da tecnologia digital. Esta mesma tecnologia foi
27

responsvel pela convivncia, no campo do design, dos meios impresso e digital criando at

novas especialidades, como o webdesign.

Enquanto o meio impresso fsico, esttico e relativamente perene, o meio digital

imaterial, dinmico, voltil. Textos e imagens convivem nesses diferentes meios, mantendo

sua funo comunicativa. Entretanto, as diferenas nos meios estabelecem vnculos seja

entre quem envia a mensagem e o meio ou entre quem a recebe e o meio, seja entre quem

envia e quem recebe - que se expressam em linguagens diferentes. Mesmo que os elementos

bsicos sejam os mesmos, as caractersticas dos meios criam novas dinmicas e necessidades

em sua utilizao.

Contexto comunicacional

A produo grfica, tal como qualquer outra produo comunicativa, alimentada e determinada pelos
contedos que constituem a sociocultura que a gera.
MASSIRONI, 1982, p. 95.

O significado um elemento socialmente construdo; portanto, preciso considerar a

diversidade dos contextos em que ocorre a comunicao. Toda mensagem, em quaisquer

tipos de signos, verbais, visuais ou mesmo sonoros, est sempre prenhe de ndices

contextuais, situacionais, histricos, culturais, ideolgicos, polticos que apontam, de modo

mais ou menos explcito, para o contexto representado na mensagem (SANTAELLA, 2001, p.

91).

A autora acima citada considera que o contexto, em uma situao de comunicao, se

apresenta sob vrios aspectos: fsico, psico-social, cultural e temporal. O aspecto fsico diz

respeito ao local em que se d a comunicao, seu ambiente concreto, capaz de exercer

alguma influncia sobre o contedo do que comunicado; o psico-social inclui os papis

sociais desempenhados pelas pessoas; o cultural diz respeito crenas e atitudes, normas e
28

regras; e o temporal refere-se ao momento em que se d a comunicao e ao modo como ela

se insere na sequncia temporal dos eventos comunicativos.

De acordo com FRASCARA (2000 b, p. 65-66), contexto uma palavra que encerra muitos

significados e que pode ser analisada em vrios nveis. Assim, apresenta:

contexto perceptual: meio visual no qual a mensagem apresentada;

contexto cultural: meio cultural do pblico receptor (valores, costumes, cdigos e

atitudes);

contexto de origem: contexto formado pelas outras mensagens produzidas pelo mesmo

emissor;

contexto de classe: contexto criado pelas mensagens de uma mesma classe

(educacional, comercial,...) e possivelmente gerado por diferentes emissores;

contexto formal/estilstico (esttico): o contexto formado pelo estilo visual das

comunicaes grficas contemporneas;

contexto de meio: contexto dado pelo meio de comunicao utilizado;

contexto de qualidade tcnica: contexto criado pelo desenvolvimento de diferentes

nveis de mensagem em questo, em comparao com nveis similares em outras

mensagens; e

contexto de linguagem: contexto formado pela linguagem cotidiana e escrita.

Independentemente de classificaes, preciso lembrar que, mesmo ao se operar

dentro da prpria cultura, as diferenas existentes entre grupos que habitam o mesmo contexto

geogrfico pode fazer com que as pessoas sejam muito diferentes entre si. Ainda que os

princpios bsicos de percepo de estmulos visuais sejam, em grande medida, universais, as

estratgias e habilidades cognitivas e os valores culturais variam de acordo com o meio, a


29

educao, a profisso, enfim, as subculturas especficas. (FRASCARA, 2000 a). Ao considerar

apenas seus prprios parmetros, o designer corre o risco de deixar de lado muitos aspectos

pertinentes ao seu trabalho e chegar a produzir para um pblico irreal. H, portanto,

necessidade de contextualizar o design grfico dentro das situaes especficas nas quais est

inserido seu projeto.

Usurio

La maestra en el diseo de comunicacin visual tradicionalmente definida como el conocimiento del


lenguaje de la visin debe extenderse para incluir el conocimiento de los lenguajes, las necessidades,
las percepciones y los valores culturales del pblico a que se dirige.
FRASCARA, 2000 a, p.28.

Segundo HURLBURT (1986), um design de sucesso inclui o conhecimento do designer,

seu tratamento criativo de uma determinada idia e a resposta do observador. Considera-se,

nesta pesquisa, que o processo de comunicao s se efetiva quando o receptor constri o

significado da mensagem que apreende. Assim, o receptor quem estabelece a realidade da

mensagem, por meio da interpretao que faz dos elementos grficos. Portanto, o usurio

deve ser reativo mensagem, ou seja debe ser posible un cambio en sus conocimientos, sus

actitudes o sus conductas en relacin con el tema en cuestin, y en la direccin deseada.

(FRASCARA, 2000 a, p. 30)

O processo de recepo da mensagem visual pode ser descrito em trs fases: a

mensagem percebida, representacionalmente, por seus elementos; abstratamente, pela

observao de seus componentes e suas relaes; e simbolicamente, pela apreenso dos

contedos comunicativos, podendo ser interpretada e adquirindo uma gama de significaes.

(NOJIMA in: COUTO, 1999). Ou seja, inicialmente o receptor v a massa visual, para em seguida

perceber os componentes visuais bsicos e elementares e, finalmente, atribuir significados.

Esses nveis so interligados, se sobrepem e interagem.


30

Para que a mensagem seja percebida, h trs estratgias bsicas de leitura: linear;

atravessando o texto em busca de informao especfica; e sem plano definido. (LEO, 2001).

O olho humano tende a perceber uma mensagem visual de forma casual, atrado pelos

estmulos visuais mais fortes. H uma tendncia a focalizar um centro tico que se localiza

um pouco acima e direita do centro do suporte, mas no obedece a qualquer padro no

exame do restante do suporte. A no ser que haja um texto que direcione de alguma forma a

leitura, os olhos se movimentam aleatoriamente.

Um projeto de design grfico implica em conseqncias cognitivas. Dependendo das

atividades cognitivas envolvidas em seu uso uma informao ser percebida de forma fcil ou

difcil, e o aumento do grau de esforo cognitivo implicado em sua percepo e apreenso

pode reduzir sua compreenso.

H uma infinita variedade de elementos a cercar o ser humano. Com substncias, cores

e formas diferentes, freqentemente esses elementos no fornecem limitaes claras para sua

compreenso. Para tanto ocorrem processos mentais de classificao que produzem categorias

cognitivas. Os processos mentais so arbitrrios e culturalmente definidos, e cada indivduo

possui experincias e pontos de referncia cognitivos diferentes para a compreenso de cada

um desses elementos.

Baseadas na capacidade cognitiva da mente humana, as categorias cognitivas no

representam divises arbitrrias dos fenmenos. Um modelo cognitivo a soma dos contextos

experimentados e armazenados pelo indivduo em determinada rea de conhecimento. Por si

s so incompletos, mas combinam-se para formar redes, interagindo entre si e influenciando-

se mutuamente. (UNGERER e SCHMID, 1996).

A capacidade de se mover de uma categoria a outra uma das caractersticas do

pensamento abstrato. Quando um sujeito forma categorias distintas, selecionando objetos


31

correspondentes a um conceito abstrato, ele est realizando um processo de classificao

abstrata ou categorial. Classificao categorial implica em pensamento verbal e lgico

complexo que explora o potencial da linguagem de formular abstraes e generalizaes para

selecionar atributos e subordinar objetos a uma categoria. (LURIA, 1990, p.65).

Os conceitos gerais subordinam os conceitos particulares, criando um sistema lgico

de cdigos que, por sua vez, cria um sistema de relaes verbais e lgicas atravs do qual os

conceitos humanos so canalizados. O desenvolvimento dos pensamentos tericos faz com

que o sistema se torne cada vez mais complexo. Alm de significados e sentenas, o sistema

inclui dispositivos mais complexos que tornam possvel a realizao de operaes de deduo

e inferncia sem relao com a experincia direta. (LURIA, 1990).

Experincias com cores, formas, objetos e organismos demonstraram que o modelo

mental que cada indivduo possui de uma entidade diz respeito a atributos que, somados,

determinam sua classificao. (UNGERER e SCHMID, 1996). Uma cadeira, por exemplo, pode ser

descrita como um objeto que possui assento, pernas, encosto e serve para sentar. Muitos tipos

cadeiras se encaixam nessa descrio e so considerados bons exemplos; outros, por

acrscimo ou falta de algum elemento, nem tanto, e so considerados maus exemplos.

Portanto, dentro das categorias existem entidades mais ou menos prximas do prottipo, com

fronteiras um pouco confusas (uma cadeira com braos ainda uma cadeira? E uma cadeira

sem encosto?).

A associao da forma com o objeto real se faz a partir do melhor exemplo na

categoria, mais facilmente retido na memria de longo-prazo e lembrado na de curto-prazo7, e

o ser humano identifica esses atributos a partir de modelos cognitivos previamente elaborados

e armazenados. Portanto, um sinal grfico deve assumir as caractersticas e transmitir o

7
Memria que contm as representaes mentais s quais estamos deliberadamente atentos e conscientes
(LEVY, 1999 p. 166).
32

sentido de toda uma categoria de objetos, prefigurando um conceito. O objetivo a ser

alcanado a leitura e a compreenso obtidas com o uso do menor esforo cognitivo possvel

por parte do observador e, conseqentemente permitindo a maior rapidez possvel de leitura.

Consideraes

Ao observar o design grfico a partir de cada um dos territrios da comunicao,

ainda que contemplando apenas alguns aspectos de um possvel universo, pode-se vislumbrar

o dinamismo e a complexidade de um processo no qual o elemento mais constante parece ser

a mudana. O desafio do designer , em meio a essa complexidade, descobrir a soluo mais

adequada para a resoluo de seu problema de projeto. Para tanto ele pode se utilizar de uma

metodologia projetual que o auxilie a atingir seus objetivos. Na seqncia dessa pesquisa so

apresentados mtodos e tcnicas oriundos de material terico voltado ao projeto de design.


33

Mtodos e tcnicas utilizados em projetos de design

Funes comunicativas

Uma boa anlise se define por seus objetivos no se justifica por si s e deve se

servir de um projeto que a oriente e permita elaborar uma metodologia. Alm da definio de

objetivos e ferramentas de anlise, devem preceder a anlise da mensagem visual o estudo de

sua funo e seu contexto de surgimento. JOLY (1996) prope, para tanto, dois mtodos: situar

os diversos tipos de imagens no esquema da comunicao e comparar os usos da mensagem

visual com os das principais produes humanas destinadas a estabelecer uma relao entre o

homem e o mundo. Numa tentativa de classificao dos diferentes tipos de atividades

humanas ligadas ao uso de imagens, essa autora estabelece correspondncias a partir das

funes comunicativas originadas pelos elementos do esquema comunicacional emissrio,

mensagem, contexto, cdigo, destinatrio -.

Em FISKE (1995), a partir do modelo de JAKOBSON, de 1960, essas funes so assim

definidas:

funo referencial ou cognitiva ou denotativa estabelece a relao entre objeto e

mensagem; representao e coisa representada, dentro de um contexto comum.

funo emotiva ou expressiva est na relao entre mensagem e emissor; ponto de vista

do emissor, tem por objetivo mostrar as intenes do emissor.

funo conativa ou injuntiva define as relaes entre a mensagem e o receptor; funo

de implicao, que inscreve o destinatrio na mensagem, tornando-o participante;

transforma a comunicao em intercmbio.

funo esttica ou potica o referente a mensagem; tem a ver com forma de expresso

mais atraente para o objeto como signo; privilegia a forma.


34

funo ftica objetiva afirmar, manter ou cortar a comunicao; define a relao entre

emissor e canal de emisso, objetivando a captao da ateno do usurio; manter a

relao entre os interlocutores; centrada no canal.

funo metalingstica auxilia na definio dos signos que podem no ser entendidos

pelo receptor; torna o signo inteligvel, pela explicao, facilitando a compreenso da

mensagem; centrada no cdigo, seu objeto o exame do cdigo empregado.

H sempre uma funo predominante, mas as demais no so excludas. JOLY (1996)

estabelece as seguintes correspondncias a partir das funes comunicativas:

funo expressiva esttica, arte


funo denotativa identidade visual, imprensa
funo potica esttica
funo ftica arte, decorao
funo metalingstica montagem
funo conativa publicidade, propaganda

A funo informativa (ou referencial) pode ampliar-se em funo epistmica, quando a

imagem, como instrumento de conhecimento, fornece informaes sobre objetos, lugares,

pessoas, em formas visuais diversas, servindo para a viso e interpretao do mundo.

Ainda de acordo com FISKE (1995, p. 58), o valor de um modelo de comunicao est

em evidenciar sistematicamente as caractersticas selecionadas em seu territrio, indicar as

interrelaes selecionadas entre essas caractersticas fornecer uma definio e delineamento

do territrio que est sendo modelado. Portanto, a modelizao til como base para a

estruturao de uma investigao. Ainda segundo esse autor, o modelo de Jakobson abrange

questes de significao tanto quanto de estrutura interna da mensagem, preenchendo a lacuna

entre as escolas processuais - centradas no processo comunicativo - e as semiticas

centradas na significao.
35

Instrumentos de anlise

BONSIEPE (1984) apresenta tcnicas analticas auxiliares na preparao do campo de

trabalho para o posterior desenvolvimento de alternativas, esclarecendo a problemtica

projetual, colecionando e interpretanto informaes que sero relevantes ao projeto.

listas de verificao informaes sobre atributos de um produto.

anlise de produtos existentes em relao ao uso deteco de pontos criticveis.

anlise diacrnica do desenvolvimento histrico mutaes do produto no transcurso

do tempo.

anlise sincrnica reconhecimento do universo do produto, comparao e crtica.

anlise estrutural reconhecimento e compreenso de tipos e quantidade de

componentes, subsistemas, princpios tcnico-construtivos e produtivos de um

produto.

anlise funcional reconhecimento e compreenso das caractersticas de uso do

produto, incluindo aspectos ergonmicos e funes tcnico-fsicas de cada

componente ou subsistema do produto.

anlise morfolgica reconhecimento e compreenso da estrutura formal:

composio, informaes sobre acabamento cromtico e tratamento das superfcies.

RODRIGUEZ M. (sd) acrescenta ainda:

anlise de mercado relativo ao reconhecimento e compreenso da demanda do

produto e sua forma de distribuio.

anlise semitica relativa ao significado do produto.

Os requerimentos de desenho apresentados por RODRIGUEZ M. (sd) so as variveis

que limitam as alternativas do designer de forma quantitativa e qualitativa. Classificam-se em


36

requerimentos de uso, de funo, estruturais, tcnico produtivos, econmicos ou de mercado,

formais, de identificao e legais. Os requerimentos apresentados se referem ao design de

produto, mas so passveis de adaptao para o uso em design grfico.

requerimentos de uso - so aqueles que, por seu contedo, se referem interao

direta entre o produto e o usurio. Envolve os seguintes critrios: praticidade,

convenincia, segurana, manuteno, reparao, manipulao, antropometria,

ergonomia, percepo e transporte.

requerimentos de funo referem-se aos princpios fsico-qumico-tcnicos de

funcionamento de um produto. Correspondem aos seguintes critrios: mecanismos,

confiabilidade, versatilidade, resistncia e acabamento.

requerimentos estruturais referem-se aos componentes, partes e elementos

constitutivos do produto. Envolve os seguintes critrios: nmero de componentes,

dimenses, sistema de unio, acabamento superficial, estruturabilidade.

requerimentos tcnico-produtivos referem-se aos meios e mtodos de produo.

Critrios: bens de capital, mo de obra, modo de produo, normalizao,

estandartizao, pr-fabricao, layout, linha de produo, matrias primas,

tolerncias, controle de qualidade, processo produtivo, armazenamento, embalagem,

envasamento e custo de produo.

requerimentos econmicos ou de mercado referem-se comercializao,

distribuio e demanda potencial do produto por parte de compradores individuais ou

institucionais. Corresponde aos seguintes critrios: demanda, oferta, preo, ganhos

reais, meios, canais e centros de distribuio, empacotamento, propaganda, preferncia

do consumidor, ciclo de vida e competncia do produto.


37

requerimentos formais referem-se s caractersticas estticas do produto. Critrios:

estilo, unidade (coerncia formal), interesse (atrao), equilbrio, superfcie (cor e

textura).

requerimentos de identificao referem-se s representaes bidimenrsionais ou

tridimensionais do produto, seja para identificao do produto ou informaes ao

usurio sobre manejo, manuteno e reparos. Critrios: impresso e ubiquao

(onipresena).

requerimentos legais relacionam-se com as leis relativas ao regime constitucional do

pas de origem do produto, protegendo os direitos de autoria. Referem-se a normas e

patentes.

BONSIEPE (1984) alerta que muitas vezes os requisitos funcionais que orientam o

processo projetual em relao s metas a serem atingidas so antagnicos: a otimizao de um

fator implica a subotimizao de outro fator. A elaborao de matrizes de interao auxiliam

no estabelecimento de prioridades. Para realiz-las deve-se fazer uma lista de requisitos e

estrutur-los segundo trs grupos - incondicionais, desejveis e opcionais - aos quais so

atribudos valores. As interaes podem ser positivas, neutras ou negativas e a representao

em forma de matriz permite a visualizao de pesos dos fatores, indicando prioridades.

Assemelha-se de uma matriz de avaliao.

De acordo com PEN (2000), uma matriz de avaliao uma ferramenta que reflete de

forma objetiva a definio prvia do designer, provendo-o de argumentos consistentes e

objetivos para a defesa do projeto, reduzindo o carter impressionista e abstrato. Consiste

numa listagem padronizada de critrios para avaliao de alternativas de projeto, aos quais

devem ser acrescidos aspectos tcnicos. Para cada alternativa dado um valor em relao a

cada critrio, multiplicado pelo respectivo peso de acordo com sua importncia no projeto
38

definindo uma nota de cada alternativa com relao a cada critrio. A soma das notas indica a

soluo preliminar. Para montagem da matriz PEN aponta os seguintes passos:

1. estabelecimento de critrios que atinjam tanto parmetros simblicos quanto os de

viabilidade de execuo e implantao. Os critrios subjetivos devem levar em

considerao o pblico-alvo.

2. estabelecimento dos pesos dos critrios, geralmente em valores de 1 a 3, a partir

das prioridades;

3. montagem de matrizes isoladas para cada alternativa, com valores entre 1 e 5 em

cada critrio. Multiplicando este valor (V) pelo peso (P) obtm-se a nota (N) da

alternativa em cada critrio;

4. comparao de resultados; e

5. anlise de resultados a partir das pontuaes obtidas.

Exemplificando:

Quadro 2 - Matriz de avaliao

Critrio peso alt A alt. B alt. C

P V N V N V N

sofisticao 3 5 15 4 12 1 3

modernidade 2 4 6 5 10 2 4

potencial de 3 1 3 5 15 3 9
aplicao
custos 1 2 2 5 5 4 4

26 42 20
39

Observe-se que, da forma acima apresentada, a matriz de avaliao uma ferramenta

que auxilia na criao e seleo de alternativas, mas seu conceito gerador a atribuio de

critrios e pesos pode ser aproveitado na avaliao posterior de peas de design.

Anlise funcional

So anlises relativas ao uso e funcionamento fsico-tcnico do produto, que no design

grfico esto voltados basicamente aos aspectos fsicos, perceptivos e ergonmicos ligados ao

aparato visual humano.

Considerando a interrelao entre produto e usurio, destaca-se o conceito de

usabilidade. Como conceito a usabilidade trata da adequao entre o produto e as tarefas a

cujo desempenho ele se destina, da adequao com o usurio que o utilizar, e da adequao

ao contexto em que ser usado. (MORAES, in: COUTO e OLIVEIRA, p. 185, 1999).

Elementos que constituem o conceito de usabilidade, segundo STANTON; BABER

(1992), citados por MORAES (in COUTO; OLIVEIRA, p. 184, 1999) e servem para delimitar o

conceito e definir seu escopo:

1- fcil aprendizagem o sistema permite ao usurio alcanar nveis de desempenho

aceitveis num determinado tempo;

2- efetividade desempenho aceitvel alcanado por uma proporo definida da

populao usuria;

3- atitude o desempenho aceitvel deve ser atingido considerando custos humanos

aceitveis (fadiga, estresse, frustrao, desconforto e satisfao);

4- flexibilidade limite de variao de tarefas com as quais o produto deve ser capaz de

lidar alm das inicialmente especificadas;

5- utilidade percebida utilizao efetiva do produto;


40

6- adequao tarefa adequao aceitvel entre as funes oferecidas e as necessidades

do usurio;

7- caractersticas da tarefa considerando a variabilidade dos requisitos de informao,

freqncia com que uma tarefa pode ser desempenhada e grau de modificao que a

tarefa pode sofrer; e

8- caractersticas dos usurios conhecimento, habilidade e motivao da populao

usuria.

So mtodos e tcnicas utilizados pela ergonomia que permitem pesquisar a

usabilidade de produtos e estaes de trabalho:

observao assistemtica e sistemtica;


registros de comportamento;
entrevistas no estruturadas e semi-estruturadas;
verbalizaes;
anlise hierrquica de tarefas;
cartas de-para;
mapofluxogramas;
anlise de ligaes; e
anlise temporal.

A partir dos princpios direcionadores do design funcionalista, dentre as caractersticas

que garantiriam o bom resultado grfico de um layout destacam-se: legibilidade, clareza,

ordenao e facilidade de decodificao, permitindo o rpido entendimento por parte do

usurio. (GRUSZYNSKI, 2000).

Distingue-se legibilidade de leiturabilidade e visibilidade. O primeiro termo est

ligado ao desenho de tipos, oferecendo maior ou menor facilidade de leitura. O segundo

limita-se compreenso do texto, em funo de como est estruturado e da linguagem


41

utilizada. J a visibilidade relaciona-se identificao do texto distncia, sendo importante

especialmente no caso de letreiros de out-doors, sinalizaes, faixas promocionais. (REVISTA

IDEOGRAFIA, 1986, p.6)

O processo de percepo de letras ou palavras compreendido como algo que

envolve o reconhecimento e identificao de padres visuais. (FARIAS, 1998, p.64). Segundo

essa autora, o aparato visual humano pode identificar uma palavra inteira to rpido quanto

uma letra; um texto coerente lido mais rpido que palavras combinadas ao acaso; durante a

leitura, propores familiares e contornos caractersticos de uma palavra so mais importantes

na leitura que seus componentes; e a forma das palavras uma varivel importante no

reconhecimento de palavras familiares.

RECHE, RICHAUDEAU e TINKER (REVISTA IDEOGRAFIA, 1986) tm desenvolvido

tcnicas para identificao de tipos e formas de apresentao que permitem maior rapidez e

compreenso na leitura. Foram criados mtodos de investigao medida de visibilidade,

perceptibilidade distncia, pequena exposio, piscadelas involuntrias, rapidez de leitura,

movimento dos olhos, opinio do leitor e fadiga visual cujos resultados apresentam os

seguintes resultados. Permitem uma leitura mais rpida e maior legibilidade:

linhas terminadas sem hfen;

alinhamentos esquerda;

tipos de corpo 10;

tipos com serifas pouco pronunciadas;

tipos em caixa baixa, tipos que ocupam maior rea de impresso, como o m e o w;

tipos com traos contrastantes e traos ascendentes e descendentes mais

destacados;

tipos normais ao invs de negritos e itlicos.


42

FLESCH mediu a legibilidade de textos escritos a partir de duas sries de variveis: a

facilidade de leitura funo da abstrao e da freqncia do emprego de palavras e do

tamanho das frases e interesse humano nmero de palavras e frase personalizadas.

Expostas por MOLES (MOLES; JANISZEWSKI, 1990, p. 159), as frmulas originalmente elaboradas

para a lngua francesa quando transpostas para um idioma com proximidade lingstica

supem: que o ndice de abstrao de uma palavra diretamente proporcional ao seu tamanho

(largura); que a maioria do pblico est interessada em textos com contedo humano; que os

fatores estticos tm importncia secundria. Esses postulados so aplicveis forma geral, mas

no correspondem a todos os tipos de textos e necessidades de comunicao visual.

Anlise estrutural

Uma anlise estrutural diz respeito aos componentes visuais do sistema grfico.

DONDIS (1997) apresenta como elementos bsicos da comunicao visual substncia bsica

daquilo que o ser humano v - ponto, linha, forma, direo, tom, cor, textura, escala,

dimenso e movimento. Essa autora considera que atravs da anlise dos elementos visuais

individuais, para um conhecimento mais profundo das qualidades de cada um, possvel

analisar e compreender a estrutura total da mensagem visual.

MOLES e JANISZEWSKI (1990) apresentam a seguinte classificao:

grafismos:

estruturantes distribuem e organizam o espao grfico.

sinalticos recursos expressivos que reforam significados.

de identidade figuras convencionais, facilmente reconhecveis.

cor:
43

denotativa representao do real.

conotativa evocao de valores psicolgicos e simblicos.

esquemtica representao de cdigos funcionais.

imagem:

denotativa traduo demonstrativa.

complementar complementa o conhecimento.

anedtica relata de forma sucinta.

objeto de comentrio acompanha o comentrio.

de evaso proporciona ao leitor um viso potica ou fantstica.

texto:

de escritura livre

de escritura mecanizada

Essa classificao procura relacionar os elementos de deteco imediata grafismos,

cor, imagem, texto -, reconhecendo seu tipo, freqncia, quantidade, sistemas e sub-sistemas

compositivos criados em sua utilizao.

Anlise morfolgica

Diz respeito s relaes esttico formais.

Uma mensagem visual composta de diversos tipos de signos lingsticos, icnicos,

plsticos que juntos concorrem para a construo de uma significao global. Um parte da

significao da mensagem visual determinada pelas escolhas plsticas - cores, formas,

composio, textura. JOLY (1996) sugere que sejam levados em considerao para anlise de

uma pea publicitria os seguintes aspectos: suporte; limite fsico (moldura); enquadramento;
44

ngulo de tomada da imagem; composio e diagramao; formas; cores e iluminao; e

textura.

MOLES e JANISZEWSKI (1990) destacam para a anlise de relaes esttico-formais os

seguintes critrios:

dimenso denotativa aspectos visveis, objetivos e controlveis da imagem.

dimenso conotativa valores psicolgicos, simblicos ou estticos evocados pela

imagem.

iconicidade grau de similitude entre uma imagem e o objeto que ela representa.

complexidade dada tanto pelo nmero de elementos que integram a imagem como por

seu grau de desordem e ordem.

normatividade uso de leis, cdigos e/ou regras que se empregam, sobretudo, no desenho

tcnico.

pregnncia fora perceptiva da forma, relacionada com o contraste, a nitidez, a

simplicidade, hierarquizao, fatores de simetria e redundncia.

ndice de polissemia interpretaes possveis de uma mesma imagem.

pertinncia perceptvel referncia da imagem a o qu ela representa.

valor esttico variaes possveis para realizao da imagem; explorao de signos e

seus agrupamentos.

Anlise de mercado

Diz respeito aos aspectos mercadolgicos, nos quais as tomadas de deciso dependem

de informao constituda de dados interpretados e analisados.

Segundo COBRA (1993), so quatro os mtodos bsicos para obter dados em pesquisa

de marketing: dados publicados; dados primrios levantados junto ao pblico-alvo-; dados


45

primrios obtidos atravs de pesquisa formal junto aos consumidores; e experimentos que

visam medir a reao de consumo atravs de relao causa/efeito.

Dentre os mtodos de experimentao, destacam-se:

pesquisa de marketing:

o testes de propaganda para medir a eficcia de anncios.

o teste de promoo de vendas para avaliar as formas variadas de promoo,

como displays, mala direta, site na internet, entre outras.

o teste de embalagem para avaliar o tipo mais adequado de embalagem.

o teste de venda para medir a aceitao do produto ou servio.

pesquisa de atitude: tem por objetivo avaliar, por meio de entrevistas ou discusses de

grupo, a atitude de pessoas acerca de uma organizao ou produtos.

pesquisa de opinio: tem por objetivo verificar o comportamento do pblico com

relao a produtos, temas, fatos, entre outros.

pesquisas motivacionais: referem-se s causas do comportamento do consumidor.

Investigam a viso que o consumidor tem do produto, como ele prprio se v e como

visualiza o produto. Os procedimentos desta forma de pesquisa tm origem na

psicologia e na psiquiatria.

As tcnicas de medio usadas em pesquisa de mercado so: questionrios/entrevistas;

escala de atitudes (onde se inclui escala de diferencial semntico e escalas derivadas

matematicamente); observao de trnsito de loja, de cartazes e outdoor, da reao do

consumidor ao anncio, do comportamento do consumidor no ponto de venda); e entrevista

em profundidade e tcnicas projetivas, associativas, construtivas e conclusivas.


46

Anlise semntica

Em todas as culturas os objetos tm um significado simblico. Desde un punto de

vista de la teora comunicativa del producto, en las funciones simbolicas se reflejan los

contextos sociales, socioeconomicos y culturales del diseo. (BRDEK, 1999, p.227). A

aceitao de um produto depende da captao, interpretao e passagem de formas de

identificao e escalas de valores a conceitos de desenho que venham a contempl-las.

A traduo de significados de palavras e conceitos em imagens, principalmente no que

se refere a predicados, no simples ou evidente. Las funciones lgicas, o ms generalmente

infra-lgicas, del texto icnico son independientes de las funciones lgicas del texto literal.

(MOLES; JANISZEWSKI, 1990, p.164). Entretanto, possvel estabelecer correspondncias

baseadas na decomposio dessas funes em fatores. A chamada matriz de traduo

icnica apresenta-se sob a forma de um quadro no qual esto listados predicados literais e

predicados icnicos. Por exemplo:

Quadro 3 Matriz de traduo icnica

Predicados
literaiS
repetio

repetio
diferente

sensual
suave

Predicados
icnicos
cor

construo grfica

fotos

No cruzamento das linhas com as colunas aparece o coeficiente de congruncia

determinado pelo empirismo e pela prtica intensiva, podendo variar de 0 a 4. Esses ndices

podem ser somados por linhas ou colunas, expressando em qual medida determinada funo
47

predicativa da linguagem se presta expresso icnica ou determinar as funes icnicas mais

freqentes num determinado problema estudado.

Baseadas no conceito de reforo, as matrizes de traduo icnica aplicam-se

especialmente mensagens diante das quais o espectador permanece por curto espao de

tempo. A idia que , quando o espao de tempo disponvel curto, a maioria das mensagens

est aliada a textos de base muito curtos, divididos em duas partes invariveis: o sintagma

nominal denominando o objeto de que se fala e um modificador predicado ou

qualificao . Em geral, a imagem prope a mesma argumentao do texto base, reforando-o

atravs de uma retrica prpria. (MOLES; JANISZEWSKI, 1990).

Criada por MOLES em 1960, a constelao de atributos pretende captar os aspectos

conotativos da mensagem visual. Baseia-se na apresentao de um estmulo visual a uma

amostra do pblico-alvo em um teste de associao de palavras. Cada pessoa da amostra deve

escrever rapidamente, sem refletir, as palavras e termos qualitativos que surgem

espontaneamente diante do estmulo. O pesquisador elabora uma listagem por freqncia

decrescente que transformada em um diagrama onde o estmulo ocupa a posio central. As

associaes so transportadas para o diagrama a distncias inversamente proporcionais

freqncia de associao. Assim, as associaes mais freqentes sero as mais prximas do

crculo central. Dessa forma, tem-se uma representao grfica das conotaes evocadas,

independentemente do valor como signo do estmulo visual. (MOLES; JANISZEWSKI, 1990).

Outro mtodo de aproximar-se das conotaes o perfil de polaridade ou

diferencial semntico. (MOLES; JANISZEWSKI, 1990). Tambm neste caso apresentado um

estmulo visual a uma amostra do pblico-alvo. A cada indivduo proposta uma srie de

oposies pertinentes tais como claro/escuro, masculino/feminino que qualificaro o

estmulo visual numa escala de sete pontos que indicam uma maior ou menor aproximao
48

aos conceitos apresentados. Os dados dos diagramas individuais so convertidos para um

nico que apresenta a quantidade de respostas em cada ponto da escala. Os quadros com

maior freqncia de escolha so marcados e unidos entre si, criando um perfil mdio

representativo dos aspectos conotativos mais evocados pelo estmulo visual em questo. Uma

outra verso pode ser encontrada em STRUNCK (1989), diminuda a escala para 5 pontos. Os

dados so obtidos da mesma forma que o exposto anteriormente.

Quadro 4 - Diferencial semntico segundo STRUNCK (1989).

muito + ou - neutro + ou - muito


claro confuso
fcil difcil
jovem velho
dinmico esttico

Gilberto STRUNCK (1989), apresenta alguns fatores a serem considerados na avaliao

de um produto de design grfico. So eles:

conceito compatibilidade da soluo grfica ao conceito a ser transmitido;

personalidade originalidade e possibilidade destacar-se diante da concorrncia;

contemporaneidade permanncia do sentido contemporneo da soluo grfica;

legibilidade caractersticas ticas desejveis;

pregnncia facilidade de memorizao; e

uso compatibilidade da soluo grfica com as aplicaes pretendidas em termos de

processos e custos.

JOLY (1996) considera que nem o prprio autor domina toda a significao da imagem

que produz. Interpretar uma mensagem, analis-la, no consiste certamente em tentar


49

encontrar ao mximo uma mensagem preexistente, mas em compreender o que essa

mensagem, nessas circunstncias, provoca de significaes aqui e agora, ao mesmo tempo que

se tenta separar o que pessoal do que coletivo. (p. 44). A autora citada recomenda que as

imagens sejam contempladas por si mesmas, esquecendo o que representam, para a

compreenso da interpretao a que induzem.

Os limites e pontos de referncia para a anlise de imagens estariam nos pontos em

comum com outros receptores e no nas intenes do autor. Assim, a imagem artstica seria

desnaturada pela anlise porque a arte no da ordem do intelecto, mas do afetivo e do

emotivo.

Critrios ergonmicos para a avaliao de interfaces homem-computador

Em estudos de interao homem-computador (IHC) encontram-se definidos critrios

para criao e avaliao de interfaces. Alguns desses critrios so oriundos do design,

principalmente do que se produziu para pginas impressas. As adaptaes necessrias

utilizao do referencial terico do design grfico para a mdia digital do caractersticas

prprias ao design de interfaces digitais.

Os critrios abaixo citados so baseados em BASTIEN; SCAPIN (1993).

Conduo

o Presteza

o Agrupamento/distino de itens

Agrupamento/distino por localizao

Agrupamento/distino por formato

o Feedback imediato

o Legibilidade
50

Carga de trabalho

o Brevidade

Conciso

Aes mnimas

o Densidade informacional

Controle explcito

o Aes explcitas do usurio

o Controle do usurio

Adaptabilidade

o Flexibilidade

o Considerao da experincia do usurio

Gesto de erros

o Proteo contra erros

o Qualidade das mensagens de erro

o Correo dos erros

Homogeneidade/coerncia

Significado dos cdigos e denominaes

Compatibilidade

Esses critrios esto agrupados em forma de checklists que podem ser encontrados no

site http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/listacri.htm.

Consideraes

O contedo de um layout, expresso por suas formas, cores e estilo, marca o incio de

uma interao na qual o contedo e a forma so a manifestao que o mecanismo perceptivo


51

interpreta. O resultado final de toda experincia visual est nessa interao e no efeito

recproco entre produtor e intrprete.

Em comunicao visual, essa interao se d entre o homem seja ele produtor ou

intrprete - e a mensagem. As mensagens visuais possuem elementos que determinaro sua

apreenso e compreenso, e ser o designer quem, com auxlio de um instrumental terico, ir

determin-los de forma a otimizar a recepo da mensagem.

Os estudos ergonmicos podem fornecer as bases, racionais e empricas, para a

realizao dessa tarefa, diminuindo os fatores conjecturais e aumentando a confiabilidade das

decises de projeto. De acordo com a definio adotada em 2000 pela IEA Associao

Internacional de Ergonomia, trata-se de uma disciplina orientada para uma abordagem

sistmica de todos os aspectos da atividade humana. Para darem conta da amplitude dessa

dimenso e poderem intervir nas atividades do trabalho preciso que os ergonomistas tenham

uma abordagem holstica de todo o campo de ao da disciplina, tanto em seus aspectos fsicos

e cognitivos, como sociais, organizacionais, ambientais, etc. (http://www.abergo.org.br).

MARTNEZ (sd, sp) comenta: La ergonoma adquiri fuerza al conjuntar el trabajo de

especialistas en las reas de ingeniera, medicina y psicologa principalmente, aunque otras

reas del conocimiento tambin han contribuido para enriquecerla. La contribucin de la

sicologa a la ergonoma se manifiesta en forma ms evidente en el rea de la ergonoma

cognitiva. Foi, portanto, pela abrangncia de sua prxis e de seu intercmbio com outras reas

de conhecimento procurando visualizar o homem como ser integral - , que se procurou nos

estudos ergonmicos, principalmente na ergonomia cognitiva, as bases para a anlise do design

grfico nos meios impresso e digital.


52

A ergonomia faz parte do projeto de design, ajudando a direcionar e orientar o processo

a partir de parmetros comunicacionais, cognitivos, informacionais, interfaciais, espaciais,

fsico-ambientais, operacionais e outros decorrentes das especificidades projetuais.

Entretanto, o levantamento de mtodos de anlise revelou o quanto a ergonomia tem

se voltado para o design de produto: o design grfico vem utilizando adaptaes de mtodos

originalmente concebidos para produto ou se valendo de estudos voltados para a viso e a

percepo visual oriundos da fsica, da fisiologia e da psicologia, principalmente.

Por lo general, cuando se disean mquinas o sistemas, se hacen modelos muy explcitos y detallados
para su construccin, funcionamiento, precisin y comportamiento, pero casi nunca se desarrollan
modelos semejantes sobre el usuario y su comportamiento; en ergonoma, esta tarea corresponde a los
profesionistas especializados en sicologa o ciencias del conocimiento, con el fin de desarrollar y
aplicar modelos que puedan utilizarse en el diseo de procesos de intercambio de informacin,
buscando que estos sean ptimos, adecuados y compatibles con el usuario.(MARTNEZ, sd, sp.)

Os estudos em IHC interao homem-computador e a ergonomia de software tm

buscado estratgias de resoluo de problemas, visando a diminuio das incompatibilidades

dessa interao. Outras reas do conhecimento, como a semitica e a lingstica, esttica e

arte, publicidade e marketing tm provido o design grfico das bases tericas para a

contemplao de aspectos semnticos, sintticos e pragmticos envolvidos na representao

grfica de mensagens visuais.

interessante verificar o quanto esta busca terica revela de uma caracterstica to

relevante do design grfico que a concorrncia, em sua prxis, de diversas reas do

conhecimento, o que o torna bsica e estruturalmente inter e multidisciplinar.


53

3. Proposio de um modelo do processo comunicacional

Do levantamento bibliogrfico apresentado no captulo anterior foi considerada

pertinente para os objetivos desta pesquisa a contemplao analtica dos pontos apresentados

nos quadros que se seguem, divididos de acordo com aspectos semnticos, sintticos e

pragmticos. Como aspectos pragmticos entende-se os relativos ao uso e funo da mensagem

visual, levando-se em considerao sua insero espao-temporal; como aspectos sintticos, os

relativos constituio estrutural e morfolgica da mensagem visual; como aspectos

semnticos, os relativos ao contedo informativo da mensagem. Assim:

Quadro 5 - Aspectos pragmticos, sintticos e semnticos e tipos de anlises relacionadas.

Aspectos pragmticos anlise de uso e funo


anlise do desenvolvimento histrico-tcnico
anlise de desenvolvimento tcnico-produtivo
anlise de mercado

Aspectos sintticos anlise estrutural (componentes)


anlise morfolgica (relaes esttico-formais)

Aspectos semnticos anlise semntica


anlise contextual
54

Para cada ponto de anlise foram relacionados mtodos passveis de os contemplar.

Assim:

Quadro 6 Mtodos e tcnicas aplicveis s anlises.

anlise de anlise de funes (prtica, simblica e esttica)


requisitos de uso
uso e funo matriz de avaliao de acordo com PEN (2000)
aplicao de critrios de usabilidade
testes de legibilidade, visibilidade e leiturabilidade
critrios ergonmicos para avaliao de IHC (BASTIEN e
SCAPIN)

anlise do anlise diacrnica


desenvolvimento
histrico-tcnico

anlise de anlise sincrnica


desenvolvimento
tcnico-produtivo

anlise de aplicao de tcnicas de pesquisa em marketing


mercado

anlise lista de verificao de componentes


estrutural classificao de componentes segundo MOLES e
JANISZEWSKI (1990)
anlise lista de verificao de atributos formais
morfolgica matriz de avaliao de acordo com PEN (2000)
anlise de relaes esttico-formais de acordo com
MOLES e JANISZEWSKI (1990)

anlise diferencial semntico (OSGOOD)


constelao de atributos (MOLES)
semntica matriz de traduo icnica (COSTA, JANISZEWSKI,
SIMARD)
matriz de avaliao de acordo com PEN (2000)

anlise anlise sincrnica


contextual
55

O levantamento desses mtodos apontou para a diversidade de formas de anlise e para

a dificuldade de escolh-las diante da complexidade do processo comunicacional no qual se

insere o design grfico. Na tentativa de evitar que essa diversidade viesse a interferir

negativamente nos resultados da pesquisa, optou-se pelo aprofundamento nas questes

referentes ao processo comunicacional como forma de estabelecer, com mais clareza, as

diretrizes que orientassem a escolha e aplicao de mtodos e tcnicas.

Interaes

El conocimiento del diseo de comunicacin visual, o de cualquier otra actividad compleja, no puede
reducirse a una lista, sino que es una configuracin multi-dimensional de interacciones, un espacio en
cambio permanente.
FRASCARA, 2000 a, p. 17.

Da apreciao dos itens levantados no quadro dos territrios da comunicao (vide

quadro 1, p.17) constatou-se que o dinamismo do processo comunicacional no totalmente

contemplado com a anlise de cada campo separadamente. Da a necessidade de

aprofundamento nas interaes que ocorrem entre cada elemento do processo com os demais.

Voltando, pois, ao modelo do processo comunicacional apresentado anteriormente (vide

figura 1, p.18) e observando os pontos de possveis interaes, desenvolveu-se um modelo do

processo comunicacional aplicvel a esta pesquisa. O modelo proposto procurou relacionar

todos os elementos do processo entre si. Para tanto, cada elemento foi tratado em suas

interfaces com os demais, procurando abarcar o maior nmero possvel de questes relevantes

ao design grfico suscitadas por essas interaes.

Observe-se a figura 3 (vide p. 56), representativa do modelo aqui proposto: as setas

duplas - assim como o sinal apresentado no quadro 7 (vide p.56) - representam interface,
56

termo aqui usado para representar a superfcie de contato entre dois elementos, ou seja, espao

onde ocorre a interao. importante tambm observar que a representao visual do

territrio do contexto comunicacional permeia a dos demais territrios, indicando sua

interao com os mesmos. Os territrios 2 e 3, respectivamente da mensagem e dos modos e

meios, so apresentados graficamente em conjunto, devido a ligao da mensagem com seu um

meio de veiculao.

Figura 3 Modelo das interaes no processo comunicacional

designer

A anlise do modelo proposto resultou no levantamento dos pontos apresentados no

quadro seguinte.

Quadro 7 Interao entre os territrios da comunicao

autonomia do sujeito sobre a mensagem


papel do emissor como codificador
designer mensagens e
12 competncia comunicativa do emissor
cdigos pessoalidade ou neutralidade
tica da ao

13
designer modos e meios domnio do sujeito sobre os suportes ou mdias

14 designer contexto modo como o designer est inserido no contexto e


comunicacional o reflexo dessa insero em seu trabalho

15
designer usurio modos de comunicao configurados pelo emissor
para o receptor
57

resposta do receptor

determinao das linguagens pelos meios


23 mensagens e cdigos modos e especificidade dos processos de comunicao que
meios cada meio constitui, gneros que cada um
desenvolve

as diferentes formas de comunicao (oral, escrita,


24 miditica) e seu contexto histrico, scio-cultural,
mensagens e cdigos contexto civilizacional
diferentes ordens de linguagens

perfil de pblico e faixas de repertrio


25 eficcia comunicativa e persuasiva
mensagens e cdigos usurio efeitos afetivos, psicomotores, cognitivos
interferncia de rudos

tipos de meios que as diferentes ordens das


34 linguagens dispe para veicular suas mensagens
modos e meios contexto influncia de fatores externos transmitido pelas
mdias.

efeitos dos meios sobre o receptor


35
modos e meios usurio variveis perceptivas e sensrias do receptor
escolha de um meio e seu efeito sobre a interao

45
contexto usurio insero do receptor no contexto comunicativo

Para continuidade desta pesquisa, o desenvolvimento do modelo proposto direcionou a

escolha e adaptao dos mtodos de anlise a serem posteriormente utilizados. Nas prximas

pginas, os temas levantados e apresentados no quadro acima so desenvolvidos para maior

esclarecimento do modelo do processo comunicacional apresentado na figura 3 (vide p. 56).

Apesar de representar com relativa clareza as relaes entre os elementos, um esquema

bipolar como o apresentado nos quadros anteriores pode levar a uma viso fragmentada do

processo comunicacional que, como destaca FERREIRA (2001), no se situa nem no objeto

mensagem e meios - nem nos sujeitos, mas em suas mltiplas interaes. Tambm alguns
58

temas so comuns a dois ou mais elementos, o que pode causar sua exaustiva repetio,

fragmentao, ou at mesmo um tratamento superficial.

Entretanto, o esquema bipolar ser mantido nas pginas que se seguem por sua funo

didtica, mesmo que a ordem apresentada nos quadros referenciais no seja rigorosamente

seguida. Alguns temas sero tratados em conjuntos de maior abrangncia sempre que sua

melhor compreenso possa ser alcanada dessa forma.

A linearidade apresentada no quadro 7 (vide p.56) no ser mantida: os temas sero

abordados de acordo com sua pertinncia diante do desenvolvimento dos assuntos tratados.

Caso o leitor sinta necessidade de situar as colocaes com relao ao quadro referencial,

poder faz-lo a partir das referncias ao lado do texto. Assim, por exemplo, a referncia

2 4, e o texto mensagens e cdigos contexto ao lado de um pargrafo refere-se

contemplao de um item proposto na linha correspondente a essa interao no quadro 7.

As interaes refletidas

A melhor compreenso da imagem passa pelo contexto da sua fabricao, pelo entendimento da sua
gnese, da sua histria e das suas estrias.
ABRANTES, mai 1999, s.p.

24 No incio era o caos, pleno de possibilidades. Da organizao do caos surgiu o

universo, materializado a partir de possibilidades amorfas. Assim os antigos gregos iniciavam


mensagens e cdigos contexto

sua cosmologia, criada e transmitida inicialmente pela tradio oral, organizadora dos mitos.

A cultura oral passada aos integrantes de uma sociedade numa forma de interao

comunitria na qual associam-se a expresso verbal e corporal e a memorizao. A inveno

da escrita permitiu que obras recitadas se transformassem em peas literrias, num registro

dos processos de pensamento, permitindo o desenvolvimento do conhecimento, a elaborao e


59

aperfeioamento de idias. A escrita representaria, a considerar a caracterizao sugerida por

DEBRAY (1994), a primeira ciso midiolgica da humanidade e poder-se-ia chamar logosfera

a era dos dolos. Corresponderia, em termos de mentalidade coletiva, transio do mgico

para o religioso, um perodo que se estenderia da inveno da escrita imprensa.

A idia de dolo seria solene, uma questo de crena a refletir a eternidade em objetos

de culto; no uma questo esttica, mas religiosa com implicaes polticas, alcanvel por

meio da repetio de cnones e da fidelidade no trabalho de replicao.

Aproximadamente 4.000 mil anos transcorreram desde o surgimento da escrita at o

dos livros independentemente do suporte: pedra, madeira, papiro - . Nesse perodo, apenas

1% da populao teria acesso a essa forma de transmisso de informao. A inveno da

impresso com blocos de madeira na China do sc. VIII difundiu a escrita. Essa difuso foi

acelerada com a utilizao dos tipos mveis no sc. XI, na China, e no sc.XV, na Europa.

(MAN, 2002).

A segunda ciso seria a representada pelo perodo compreendido entre o surgimento

da imprensa e o da TV em cores. A tecnologia da impresso acelerou a troca de idias,

estimulou a produo de conhecimento e a gesto da informao disponvel.

A impresso impregnou a cultura ocidental com os princpios da estandardizao, da verificabilidade e


da divulgao de idias e conhecimentos, a partir de uma fonte, e sua disseminao por muitos
receptores dispersos geograficamente. (...) Estimulou a procura e o credo numa verdade fixa e
verificvel, assim como abriu caminho aos homens para o livre arbtrio e ao direito de escolher
individualmente percursos intelectuais e religiosos. (BACELAR, 1998, s.p.).

A grafosfera, ou era da arte, representaria a passagem do teolgico para o histrico, o

centro de referncia deslocando-se do divino para o humano. A tradio seria conservada por

meio do modelo e do ensino academias -. A era da arte far-se-ia base de mitos - relatos

coletivos - e de genialidades em busca de ganhar a imortalidade por meio da inspiradora


60

criao de objetos de deleite, seja na pintura, escultura, gravura, arquitetura, fotografia,

cinema.

A terceira ciso videosfera que, como indica seu nome, comea com o vdeo ,

domnio do visual, representaria a poca atual, onde prevalece o ritmo, a rotao, a rapidez,

numa passagem do individual para o global. Far-se-ia a inovao por meio da ruptura, de

objetos que suscitassem o espanto ou a distrao, transformando-se em acontecimento e

experimentao, unindo som e imagem.

A imagem em vdeo no matria, sinal que permite a visibilidade instantnea, em

tempo real, e cuja captao no requer talento ou aprendizado particulares. A divulgao da

informao torna-se mais importante que o fato gerador. Na passagem para o sistema binrio,

imagem, texto e som renem-se no computador. A imagem graficamente computadorizada

uma entidade virtual percebida e manipulvel, verdadeiro domnio do visual.

Assim, a imagem artificial, no crebro ocidental, teria passado por trs modos diferentes de
existncia: a presena (o santo presente em efgie); a representao; a simulao (no
sentido cientfico do termo). A figura percebida exerce sua funo de intermediria com trs
englobantes sucessivos: o sobrenatural, a natureza, o virtual. Sugerindo trs posturas afetivas:
o dolo induz ao temor; a Arte, ao amor; o Visual, ao interesse. O primeiro est subordinado
ao arqutipo; a segunda ordenada pelo prottipo; o terceiro ordena seus prprios esteretipos.
No se declina a atributos metafsicos ou psicolgicos de um olhar eterno. Mas sim universos
intelectuais e sociais. Cada idade da imagem corresponde a uma estruturao qualitativa do
mundo vivido. Diz-me o que vs, eu te direi por que vives e como pensas. (DEBRAY, 1994,
p.213)

A cada concepo e representao do espao real corresponde uma formulao

sociocultural vigente em determinado perodo da histria humana. Assim, tem-se a

representao hiertica egpcia, a perfeio idealista grega, a descorporificao religiosa

medieval, a perspectiva humanizante renascentista, o cientificismo realista europeu do sc.

XIX, as inmeras manifestaes do sc.XX .


61

Alie-se a isso a utilizao de diferentes ordens de linguagens - educativa, religiosa,

poltica, econmica, literria, potica, artstica, publicitria - e os universos do poder que

nelas se desenvolvem, a influncia dos diferentes tipos de meios e processos disposio para

veiculao das mensagens e, na anlise de mensagens visuais, ser possvel vislumbrar o

reflexo de vrias dimenses da realidade.

O design no processo comunicacional


A ideia de design deveria ser entendida no como um catlogo de estilos ou como um cnone de regras
formais, mas como um empreendimento complexo que integra os domnios da poltica, da economia e
da cultura.
BACELAR, 1998, s.p.

Design processo, uma maneira de pensar, organizar e conduzir o pensamento para

dar forma material a conceitos intelectuais, operando na juno entre o abstrato e o concreto.

uma atividade que incorpora parte dos valores que a cerca, podendo no apenas atuar na

construo de objetos, sistemas e servios, mas se constituir em elemento de transformao

social e formao de cultura. Este conceito de design, construdo pela autora deste trabalho de

tese, permeia as consideraes que se seguem.

Ver, estruturar, interpretar

Cada poca tem um inconsciente visual, foco central de suas percepes (na maior parte das vezes, ele
prprio despercebido), cdigo figurativo que lhe impe como denominador comum sua arte dominante.
DEBRAY, 1994, p.268.
62

14 Ver uma imagem investir um olhar. Cada olhar esconde um ser, um modo de estar,

modos de pensar. E os olhares so construdos culturalmente. Segundo GONZLEZ OCHOA


designer contexto

(1986) os seres humanos vem como agentes cultural e historicamente desenvolvidos e

diferenciados: a viso humana algo construdo, produto dos fazeres humanos; os modos de

ver, resultado social; e a capacidade de entender imagens, habilidade adquirida, convencional.

A inteligibilidade de uma imagem, portanto, no lhe inerente, mas prpria da cultura

que a l. Esse conceito reflete-se no design grfico. Para BOMFIM, o design tem uma natureza

especular, seja como anncio, seja como denncia, confirmando ou questionando a cultura de

determinada sociedade por meio de sua ao interpretativa e criadora e das diversas formas de

expresso que utiliza para a conformao da matria. A maioria dos objetos de nosso meio

so antes de mais nada a materializao dos ideais e das incoerncias de nossa sociedade e de

suas manifestaes culturais assim como, por outro lado, anncio de novos caminhos. (In:

COUTO; OLIVEIRA, 1999, p. 150). O designer tem, pois, a possibilidade de articular em apenas

uma as vrias vises e vozes de uma sociedade, estruturando-as e tecendo-as em seu trabalho.

2
1 Em captulo anterior viu-se que o designer tem relativa autonomia sobre a mensagem

que manipula. Essa autonomia manifesta-se na medida em que esse profissional, em seu
designer mensagem

papel de codificador, traduz visualmente a mensagem. Uma mensagem visual uma

produo ao mesmo tempo consciente e inconsciente de um sujeito e constitui-se em obra

concreta e perceptvel. Ser a leitura dessa obra que a far viver e perpetuar-se, mobilizando

o espectador tanto em seu nvel consciente quanto inconsciente. (JOLY, 1996).

Assim, um designer no produz apenas para si. Se, por um lado, h que se contemplar

as necessidades do cliente que contratou seus servios, por outro seu trabalho s adquire

sentido ao ser assimilado pelo usurio-intrprete. E sentido construo social, um


63

empreendimento coletivo e interativo por meio do qual se constrem os termos a partir dos

quais as pessoas compreendem e lidam com situaes e fenmenos que as afetam. (SPINK;

MEDRADO, in: MEDEIROS, 2002).

As significaes envolvem princpios argumentativos que, por sua vez, envolvem

critrios avaliativos. (FRAGA DA SILVA, in: FRAGA DA SILVA; FRAGOSO, 2001). Uma mensagem

visual comporta significaes diversas: a inteno do cliente, a viso do designer, a

interpretao do espectador. Essa uma simplificao. Em alguns casos seria melhor dizer: as

expectativas de vrios clientes, as concluses de uma equipe de criao e as diversas

interpretaes de um pblico mltiplo e heterogneo; de cada parte, critrios avaliativos

diferentes.

Diante dessa complexidade, imaginar um design neutro no parece razovel. Entre

tantos interesses, alguma posio h de sobressair. E alm disso, mesmo que o profissional

procure se colocar numa posio de neutralidade e assumir uma funo de facilitador da

compreenso da mensagem visual, sua atuao dificilmente ser totalmente desligada de

interesses e xitos pessoais ou de oportunidades comerciais. Portanto, la nocin de que los

diseadores son facilitadores neutrales de comunicaciones es tan errada como la de la

neutralidad de la informacin. (WINKLER, in: FRASCARA, 2000 a, p.254).

FRASCARA (2000 a) considera melhor que se fale de produtores e intrpretes - ao invs

de emissores e receptores - justamente porque esses termos conseguem denotar contexto,

histria, expectativas, desejos, valores, prioridades, sentimentos, preferncias ou nveis de

inteligncia.
64

4
2 Os movimentos cognitivos que as mensagens visuais geram se situam em certos
mensagem contexto

contextos histricos e culturais que lhes condicionam ou expandem a fora interna e tm

caractersticas peculiares. Entretanto, descartando as peculiaridades, em design trabalha-se

com muitos conceitos que se pretendem universais, talvez por um vcio acadmico.

Considere-se que o design grfico tem suas bases tericas oriundas das vanguardas

como o Construtivismo, o Neoplasticismo e de organizaes de ensino como a Bauhaus, tendo

sido institudo como disciplina autnoma a partir dos movimentos de arte moderna dos anos

20 do sculo passado. Ainda hoje reproduz-se, pedaggica e profissionalmente, um ncleo de

princpios tericos baseados na pintura abstrata e na psicologia da Gestalt8 que destacam

percepo em detrimento da interpretao.

As teorias da percepo, em particular a Gestalt, destacam o fator sensorial e

pressupem uma linguagem perceptiva universal, de comum e instantnea compreenso. Por

outro lado, estudos de design centrados na interpretao e na anlise histrica e cultural

sugerem que a recepo visual de mensagens sofre variaes de acordo com o tempo e o

espao, o que pode causar mudanas ou distores em seu significado. (BACELAR, 1998).

5
4 Reconhecer motivos nas mensagens visuais e interpret-los so duas operaes mentais
contexto usurio

complementares. De fato, reconhecer este ou aquele motivo nem por isso significa que se

esteja compreendendo a mensagem da imagem na qual o motivo pode ter uma significao

bem particular, vinculada tanto a seu contexto interno quanto ao seu surgimento, s

expectativas e conhecimentos do receptor. (JOLY, 1996, p.42). O reconhecimento de motivos

nas mensagens visuais requer aprendizado, e esse aprendizado feito de maneira natural:

8
As obras Arte e percepo visual, de Rudolph ARNHEIM e Sintaxe da comunicao visual, de Donis
DONDIS, exemplificam a reproduo das teorias modernistas do design. Observe-se que as obras citadas foram
65

aprende-se a ler imagens ao mesmo tempo em que se aprende a falar, num processo de

estruturao e manifestao do pensamento. (JOLY, 1996).

Segundo LURIA (1990) a estrutura do pensamento depende do tipo de estrutura dos

tipos de atividades dominantes em diferentes culturas. Da decorre que o pensamento prtico

ser predominante em sociedades caracterizadas pela manipulao prtica de objetos; e

formas mais abstratas de atividades tericas em sociedades tecnolgicas vo induzir a

pensamentos tericos.

Se os processos cognitivos esto subordinados aos significados atribudos pelos

indivduos em cada contexto scio-cultural, palavras, imagens, objetos, usos e costumes, ao

integrarem os processos de comunicao [...] contribuem para o entendimento do significado

histrico e cultural que integra a mensagem. (BACELAR, 1998, s.p.).

2
1 O ser humano capaz de produzir idias e transcodific-las para qualquer outra
designer mensagem

linguagem. (FRAGA DA SILVA, in: FRAGA DA SILVA; FRAGOSO, 2001). Entretanto, um problema

que o designer grfico experimenta aplicar um corpo genrico de conhecimentos a situaes

especficas de projeto que envolvem receptores diferentes, que possuem seus prprios

conceitos, culturalmente condicionados. E assim, cada projeto realizado possui

especificidades que o tornam nico.

O profissional de design precisa procurar meios de criar sensao de confiana, atravs

do uso da linguagem do cliente/receptor - normalmente verbal, no visual - e de uma

linguagem respeitada culturalmente - racional, no subjetiva. (FRASCARA, 2000a, 33).

Para realmente exercer o mximo controle possvel, o compositor visual deve

compreender os complexos procedimentos atravs dos quais o organismo humano v, e, graas

usadas neste trabalho de pesquisa, pois fazem parte do corpo terico do design com inegvel contribuio
didtico-pedaggica.
66

a esse conhecimento, aprender a influenciar as respostas atravs de tcnicas visuais. (DONDIS,

1997, p. 134).

A adequao entre forma e contedo para transmitir informaes envolve, na maioria

dos projetos de design grfico, uma combinao de imagens e palavras, basicamente uma

combinao do verbal e do visual9. O designer grfico trabalha nessa conjuno de signos

grficos e lingsticos, auxiliado por tcnicas visuais que lhe oferecem meios mais eficazes de

criar.

Os elementos e tcnicas de expresso visual so combinveis e interatuantes em sua

utilizao e especificam princpios de composio que favorecem a percepo formal. Mas

freqentemente ocorre sua repetio sem a devida compreenso de funes, significados e

potencial informacional, simples aplicao de frmulas aprendidas e exaustivamente

utilizadas. Por vezes sua manipulao assume uma importncia indevida, destacando aspectos

esttico-formais em detrimento dos prtico-funcionais e simblicos.

A interpretao pessoal das tcnicas mais que desejvel, um sinal de maturidade

criativa e profissional e acrescenta personalidade ao trabalho do designer. Note-se que

interpretao pessoal de tcnicas no significa uma auto-expresso que exclui ou relega para

um segundo plano o cliente e o espectador, buscando na mensagem visual um carter artstico

exclusivo. A interpretao da qual este texto trata aquela que destaca o profissional por sua

habilidade e capacidade de transformar e empregar tcnicas e recursos visuais levando em

conta seus prprios conhecimentos, o que o torna capaz de utiliz-los por meio de um crivo

prprio. Como a competncia lingstica e discursiva varia de acordo com as situaes de

interao (FERREIRA, 2001), os profissionais devem estar atentos aos variados aspectos,

contedos, meios e contextos em que se opera a comunicao. No existem frmulas mgicas,

9
A relao entre a imagem e seu contexto verbal ntima e variada. A imagem pode ilustrar um texto verbal; o
texto pode esclarecer a imagem; ou texto e imagem podem ser equivalentes e complementares.
67

tcnicas perfeitas ou programas grficos capazes de mascarar eternamente a falta de

capacidade do designer nesse processo de articulao de signos que, longe de ser decorativo,

congrega aspectos informativos, estticos e persuasivos.

Considerando-se, ento, que os princpios bsicos de percepo de estmulos visuais

so em grande parte universais e que habilidades cognitivas e valores culturais variam entre

as pessoas (STERNBERG, 2000), torna-se necessrio o conhecimento das caractersticas

especficas do pblico.

5
1 Fonte e destino emissor e receptor - so elementos ativos que se alternam, j que no
designer usurio

processo interativo do ato comunicativo os interlocutores assumem os dois papis. A ao do

signo (semiose) desenvolve-se por um processo de transformao pela ao do sujeito da

codificao da mensagem e, simultaneamente, por um processo de transao pela ao do

sujeito de decodificao, que tem o papel de destinatrio. (NOJIMA in: COUTO; OLIVEIRA,

1999, p. 18-19).

Estranhamente, nem sempre o designer se preocupa em realmente conhecer seu

pblico, suas preferncias e repertrios. O aspecto esttico-formal supervalorizado e

concentra a ateno do designer nas relaes dos elementos visuais, problematizando

significados, quando a funo desse profissional deveria ser estruturar a relao entre o

observador e os elementos visuais. Provocar o espectador, for-lo a pensar, buscando torn-

lo tambm construtor da mensagem possvel e, s vezes, desejvel. Mas o designer muitas

vezes imagina um usurio ideal, to alfabetizado visualmente10 quanto ele, e no leva em

10
DONDIS (1997) defende a necessidade de um alfabetismo visual para a compreenso de mensagens visuais,
tornando-as acessveis a todas as pessoas e no apenas a designers, arquitetos e artistas. Alfabetismo significa
que um grupo compartilha o significado atribudo a um corpo comum de informaes. (p.3). Alfabetizado
visualmente, o espectador de uma mensagem visual elevaria sua capacidade de avaliar manifestaes visuais,
deslocando-se da esfera meramente intuitiva e transformando-se em um observador menos passivo e mais
exigente.
68

conta um universo de pessoas iletradas, ou pouco sofisticadas, ou portadoras de deficincias...

e, sem parmetros reais, no consegue estabelecer a mediao desejada.

Em oposio a um design universal, que focaliza um usurio ideal, est o que leva em

considerao as diferenas. O espectador no um conceito: reconhec-lo como pessoa

pensante, com sua prpria maneira de entender, avaliar e integrar informaes, fundamental

para o trabalho do designer num contexto comunicacional.

Os olhares

So mltiplos os olhares que se forjam na relao de quem v com o que visto.

ABRANTES, mar 1999, s.p.

5
2 Uma mensagem visual uma unidade cognitiva/emotiva/operacional. L-la engloba
mensagem usurio

atividades que compreendem desde os movimentos oculares at processos mentais

complexos.

Quando lemos fazemos escolhas, inferindo e gerando hipteses sobre intenes, relevncia,
tom de voz, etc. Relacionar, memorizar, escolher, eliminar, longe da passividade e do
amorfismo ablico propalados, demonstram que a leitura um acto tipicamente premeditado e
activo. E tudo isto, curiosamente, coincide com as teorias ps-modernas das prticas
significantes, que argumentam que cada leitura uma re-escrita ... (BACELAR, 1999 a, s.p.).

A escolha e organizao de atributos visuais so fundamentais para que uma

configurao formal seja capaz de atender ao objetivo comunicacional desejado, oferecendo

ao usurio condies para interpretar os conceitos formalizados pelo designer grfico.

A consistncia e sntese da linguagem grfica asseguram unidade a um conjunto de

informaes visuais. O uso de recursos visuais claros possibilita uma rpida apreenso do

contedo: quanto menos se necessita aprender regras para a decodificao de sinais grficos,
69

maior sua utilidade como recurso visual. Uma abordagem do projeto de design grfico

baseado na forma como o indivduo percebe e conceitualiza o mundo pode ser um caminho

para o melhor uso dos recursos grficos.

Assim, estudos sobre modelos cognitivos e culturais e sobre processos de

categorizao constituem importantes referenciais para o designer grfico, ampliando a

compreenso de sua atividade projetual e respectivas implicaes no campo comunicacional.

Mas parte da significao da mensagem visual est ligada natureza de seu suporte -

fotografia, desenho, pintura -, j que as limitaes e as potencialidades tcnicas impregnam as

representaes. O prprio meio, enquanto veculo, capaz de produzir alteraes de

comportamento ao condicionar a percepo das mensagens sua linguagem e possibilidades.

5
3 Os meios que permitem dar expresso s idias so tambm mediadores que
meios e modos usurio

desencadeiam mutaes sensoriais e intelectuais que podem levar a grandes

transformaes para a ao humana. (MACHADO, 1996).

Ao atuarem como mediadores entre a viso humana e a realidade, os diferentes meios

provocam diferentes reaes no receptor. Diante de um livro, um jornal, uma revista, um

cartaz, um programa de TV, uma pgina na Internet, o ser humano se posiciona com maior ou

menor ateno, disposio, aceitao, reverncia, credibilidade.

Cada diferente mdia requer diferentes variveis perceptivas e sensrias do receptor. A

leitura de um impresso requer uma grande concentrao na viso; um meio audiovisual, como

a TV ou o cinema, engloba pelo menos os sentidos da viso e da audio; a interao homem-

computador exige uma participao ainda maior ao possibilitar a interveno humana no

espao virtual pelo uso de perifricos diversos.

E o meio escolhido para veiculao de uma mensagem visual afeta a interao com o

usurio: se o meio impresso procura um receptor pronto a receber passivamente, devido


70

dificuldade de se estabelecer uma real interao, o meio digital procura no receptor um

intrprete, que responde e direciona a prpria ao.

Estamos no corao de um movimento epistemolgico gerado pelo papel da imagem

pois ligamos irremediavelmente o nosso modo de ver a dispositivos tcnicos fabricantes de

imagens, como a fotografia, o computador e a televiso. (ABRANTES, mai 1999, s.p.) .

Entretanto, se o modo de ver mensagens visuais est ligado aos dispositivos tcnicos

que as fabricam e veiculam, o espectador no nem soberano, nem escravo da mdia;

portanto, nem sujeito o povo quer, a mdia oferece nem vtima o povo no sabe o que

quer, logo...- como pretendiam as teorias funcionalistas e do estmulo-resposta,

respectivamente. (MACHADO DA SILVA, in: FRAGA DA SILVA; FRAGOSO, 2001). Os dispositivos

usados para fabricar as imagens geram no espectador modos de ver com os quais ele pode, em

um efeito de transformao, questionar e avaliar o que v.

Uma mudana no modo de produzir imagens provoca mudanas no modo como o

mundo percebido e na prpria imagem que se faz do mundo. Tem, portanto, conseqncias

perceptivas, psicolgicas, psquicas, cognitivas, sociais, epistemolgicas, advindas dos

recursos, tcnicas e instrumentos que so sua base material. (SANTAELLA; NTH, 1999). Novas

tecnologias de produo de imagens introduzem novas questes relativas a sua compreenso,

utilizao, conseqncias...
71

23 Mas h uma tendncia de, quando surge algo novo, tecer comparaes com o j

conhecido e adaptar o uso a partir do saber prvio. Uma nova linguagem visual que se faa
mensagens e cdigos modos e meios

necessria diante de uma nova tecnologia provavelmente se valer do conhecimento

preexistente.

Os primeiros programas grficos para computadores pessoais seguiram a metfora do

desktop, usando uma linguagem vinda das pranchetas e escrivaninhas. Tambm as

consagradas formas de se estruturar mensagens visuais foram largamente usadas e adaptadas

para a tela do computador: a utilizao de um referencial familiar facilita o entendimento de

novas situaes.

Entretanto, a credibilidade que a mensagem impressa possui ainda no parece ter se

estendido mdia eletrnica. Se comum que se acredite sem reservas em informaes

trazidas por um livro ou jornal, as que flutuam, piscam e rolam nas telas dos computadores

ainda parecem pouco confiveis. Mesmo o ato da leitura parece condicionado ao manusear

fsico do suporte de impresso. Ser a volatilidade da imagem digital, sua imaterialidade que

traz essa necessidade?

13 As novas possibilidades tecnolgicas tm oferecido ao designer a oportunidade de

verdadeiramente interagir com seu pblico, respondendo s suas reaes, num ato de contnua
designer meios e modos

criao. A possibilidade de construir constantemente uma interface - seja em meio impresso,

seja em meio eletrnico -, mud-la tanto em seus aspectos grficos como de contedo,

acrescenta dinamismo a seu produto.

Os novos designers, acostumados a pensar com computadores, j criam uma nova

linguagem, algo que s poder ser avaliado quando cessarem as influncias dos antigos, dos

que se adaptaram ao computador trazendo consigo toda uma cultura do fazer mo,

metodologia de criao adaptada no velocidade do pensamento, mas da tcnica. Apagar,


72

guardar em outro arquivo, mandar para outra posio no texto so coisas que podem ser feitas

com tanta facilidade que o planejamento cuidadoso, aprendido em anos de trabalhos refeitos,

j no necessidade, quase um vcio que economiza experimentos e acasos criativos.

A criao, confeco e leitura simultneas - modelo no linear - das mdias digitais e

da hipermdia propem uma outra maneira de pensar, produzir e apreender informaes. A

estrutura do livro impresso, com sua seqncia linear, margens e hierarquias entre elementos

bem definidas, que modelou o pensamento ocidental, vai sendo adaptada aos movimentos de

um espao de leitura multilinear, labirntico no dizer de GRUSZYNSKY (2000).

Longe de uma consumao` passiva dos espaos [...], estaramos diante de processos

dentro de uma lgica da seduo, do desvio, da apropriao, tpicos da cibercultura

contempornea. (LEMOS, in: FRAGA DA SILVA; FRAGOSO, 2001, p.53).

O usurio, na interao hipermiditica, movimenta-se num espao relacional no qual

ele mesmo constri os sentidos por meio de suas opes de navegao. Os links so

dependentes, em seu projeto, de estruturas prvias grandemente influenciadas pelo design

grfico de pgina impressa. Mas no h como prever as aes do usurio, a um tempo

espectador-leitor-criador. Nesse espao a multiplicidade e a heterogeneidade dos olhares so

reais. As mais diversas pginas iro se entrecruzar, elementos concebidos para os mais

diversos fins iro se relacionar. Ao criador do espao ainda chamado pgina, apesar da

implicao de bidimensionalidade cumpre imaginar e prever as diversas aes possveis e

passveis de serem executadas, numa tentativa de manter o interesse do espectador e a

integridade da informao.

Para melhor responder s novas necessidades, o designer deve se tornar tambm

observador e usurio, no apenas criador. Perceber e reagir so aspectos bsicos da

comunicao que as mdias digitais colocam em evidncia.


73

Reflexes

[...] o elemento mais constante no design a mudana, mas no suprime o mais importante: descobrir a
soluo adequada a um problema de design, no importa a que tendncia ela pertena.
HURLBURT, 1986, p. 92.

34 Os processos miditicos so construdos a partir de determinadas sociedades e

culturas. Uma mdia refora a construo da realidade da qual se origina. As ideologias


modos e meios contexto

configuram as mdias e as mdias reforam ou modificam ideologias, a partir das quais so

formulados processos e produtos miditicos. (FRAGOSO, in: FRAGA DA SILVA; FRAGOSO, 2001).

O uso das mdias suporta formas de exerccio de poder pelo domnio da informao.

Assim, fatores externos - econmicos, polticos, culturais, ideolgicos podem influenciar o

que ou no transmitido pelas mdias. Mesmo que ao espectador no se diga o que pensar, na

mdia so propostos assuntos, colocando-os e tirando-os de pauta; e tambm formas - no

sentido esttico e interaes que sugerem modos de ver e agir.

Os tipos de meios que as diferentes ordens de linguagens dispem para veicular suas

mensagens influenciam a forma e o alcance da mensagem visual. A linguagem educativa,

por exemplo, tradicionalmente veiculada por meio impresso, torna-se mais fluda e melhor

recebida por um pblico acostumado televiso quando se utiliza de recursos audio-visuais,

de preferncia produzidos com o mnimo atendimento a referncias estticas e formas de

interao aceitas por esse pblico.


74

24 Como a compreenso de uma mensagem visual se baseia na ambincia, nas condies

de utilizao, no contexto11 e nas expectativas do observador, relevante na seleo dos


mensagem contexto

recursos grficos e mdias conhecer a influncia de modelos culturais baseados em

experincias coletivas de um grupo social12.

Quando se trabalha com processos humanos e sociais existem os valores e seus

significados que s podem ser atingidos quando inseridos num contexto histrico. (FRAGA

DA SILVA, in: FRAGA DA SILVA; FRAGOSO, 2001, p. 24). Segundo SPINK e MEDRADO, citados por

MEDEIROS (2002) a produo de sentidos se efetiva considerando a existncia de trs fatores

histricos: o tempo longo construo dos contedos culturais - , o tempo vivido linguagem

social aprendida e o tempo curto pautado em processos dialgicos. O designer e o

espectador coexistem em um mesmo tempo histrico. Deve haver entre eles uma orientao

comum, um reconhecimento mtuo do mundo.

Esses autores consideram que no h produo de sentido sem confronto entre os

sujeitos e, portanto, no h como produzir sentido por meio de uma fala unidirecional e

autoritria. Comunicaes baseadas no autoritarismo so concebidas para receptores passivos,

no para intrpretes. No do espao para interpretao nem para respostas. A comunicao

imaginada como de mo nica no tica, pois pressupe um movimento sem retorno. O

reconhecimento de um outro intrprete - demanda responsabilidade, seja diante dos pares,

do cliente e/ou do pblico. O designer deve assumir, de forma consciente e tica, uma

estratgia de compreenso da cultura da sociedade.

11
UNGERER e SCHMID (1996) apresentam uma diferenciao entre contexto e situao. Para os autores
situao refere-se a interao entre objetos do mundo real, enquanto contexto, ou mais especificamente,
contexto da cultura pode ser considerado um fenmeno mental pois j se caracteriza como uma unidade
semntica.
12
Em muitos casos, modelos cognitivos fundados no conhecimento emprico e no no conhecimento cientfico
chamados ingnuos-, podem se constituir como importantes referncias, as prticas cotidianas e os saberes de
um determinado grupo tornando-se fontes de pesquisa. (UNGERER e SCHMID, 1996).
75

5
1 O design possui uma permanente presena, subliminar, j que est em todas as partes
designer usurio

mediando as aes humanas, em geral no como foco de ateno. La vida humana sucede en

un mundo conceptualmente promovido y sancionado por los medios masivos y fisicamente

construido por el diseo. (FRASCARA, 2000 a., p. 72).

O designer configura modos de comunicao para o espectador. Autoritrios,

passivos, interativos, dependem do grau de liberdade que o profissional possui diante das

exigncias de seu cliente, de sua posio tica, sociocultural, poltica, econmica, profissional

... enfim, podem variar a cada projeto. Esses modos de comunicao encontram-se em algum

grau embutidos nas mensagens visuais e representam valores e expresses de juzos: no

atuam apenas como representaes, mas tambm como proposies. Seu poder maior

quando divulgados por mdias de grande alcance e credibilidade.

Ao usurio-intrprete dirigido um grande nmero de informaes, envolvidas num

excesso de rudo seja de natureza fsica, psicolgica, cognitiva - que, grandemente criado

pela mdia, interfere na recepo da mensagem. Alm dessas perturbaes, capazes de

dificultar ou mesmo anular a compreenso da mensagem visual, ainda h que se considerar

outros obstculos, gerados pelo prprio espectador e que dizem respeito a aspectos sensoriais,

operativos e culturais. Assim, difcil medir o impacto que o produto de design grfico tem

ao promover esteretipos e valores culturais, valorizando ou reduzindo a importncia de

alguns em detrimento de outros. A dificuldade maior ao se observar que nem sempre se tem

ou se deseja realmente- uma resposta do espectador.

El objectivo de todo diseo de comunicacin es un cambio que ocurre en la gente,

despus de que la comunicacin ha tenido lugar. (FRASCARA, 2000 a, p.58). Considerando-se

que o designer grfico busca atingir o espectador, as reaes do pblico diante de seu trabalho
76

no deveriam ser ignoradas. A avaliao do desempenho da mensagem visual deveria ser parte

do processo de desenho, e a retroalimentao desse processo poderia ajustar e melhorar a

comunicao, incrementando sua eficcia e sua efetividade. Para tanto, FRASCARA (2000 a)

sugere que uma combinao de anlises quantitativas e qualitativas pode ser desenvolvida para

fornecer uma retroalimentao ao processo e permitir a avaliao da eficcia de todos e cada

um dos componentes da estratgia comunicacional implementada.


77

4. Aplicao do modelo comunicacional

Para escolha das ferramentas de anlise e elaborao de instrumentos de pesquisa

realizou-se um trabalho em sala de aula junto aos alunos da disciplina Projeto de Artes

Grficas 1, do Curso de Tecnologia em Artes Grficas do CEFET-Pr, por um semestre letivo.

Nessa disciplina o ponto focal metodologia de pesquisa e nela se trabalha basicamente com

anlise direcionada de produtos de design grfico, complementada pela realizao de projetos.

Instrumentos de anlise
Antes do incio das atividades escolares, foram estabelecidos os instrumentos de

anlise requeridos para a observao do objetivo proposto. Para tanto fez-se um cruzamento

dos mtodos apresentados no captulo 2 (vide quadro 6, p.54) e dos pontos levantados a partir da

explorao de interaes entre os elementos do processo comunicacional apresentadas no

captulo 3.

Os quadros que se seguem refletem os resultados obtidos e se referem execuo de

um dos objetivos de pesquisa, tal seja a definio de instrumentos para anlise de peas

grficas em seus aspectos semnticos, sintticos e pragmticos

Quadro 8 Instrumentos de anlise para o territrio do usurio-intrprete.

ASPECTOS TIPO DE ANLISE OBSERVAES


INVESTIGADOS

apreenso/uso da anlise de funo anlise de funo


mensagem visual funo prtica
funo simblica
usabilidade funo esttica
apreenso de anlise semntica
significados (dimenso conotativa)

apreenso de anlise estrutural verificao de componentes


componentes (dimenso denotativa) grafismos
cor
imagem
texto
78

apreenso de anlise morfolgica conceito


relaes esttico- (aspectos denotativos e personalidade
contemporaneidade
formais conotativos) legibilidade
pregnncia
uso
normatividade
dimenso denotativa
iconicidade

Quadro 9 Instrumentos de anlise para o territrio das mensagens e cdigos.

ASPECTOS TIPO DE ANLISE OBSERVAES


INVESTIGADOS

apreenso de anlise semntica diferencial semntico


significados (dimenso conotativa) constelao de atributos

apreenso de anlise estrutural verificao de componentes


componentes (dimenso denotativa) grafismos
cor
imagem
texto

apreenso de anlise morfolgica conceito


relaes esttico- (aspectos denotativos e personalidade
contemporaneidade
formais conotativos) legibilidade
pregnncia
uso
normatividade
dimenso denotativa
iconicidade

Quadro 10 Instrumentos de anlise para o territrio de meios e modos

ASPECTOS TIPO DE ANLISE OBSERVAES


INVESTIGADOS

desenvolvimento anlise diacrnica forma de comunicao


histrico-tcnico evoluo histrica
o suporte
o tcnica
o forma de produo
evoluo tcnica
o suporte
o tcnica
o forma de produo
desenvolvimento anlise sincrnica comparao com similares
tcnico produtivo o uso processos e custos
comparao entre mdias
79

Quadro 11 Instrumentos de anlise para o territrio do contexto comunicacional

ASPECTOS TIPO DE ANLISE OBSERVAES


INVESTIGADOS

reflexo do contexto anlise sincrnica comparao entre similares


histrico, social, (dimenso conotativa e comparao entre mdias
cultural observvel denotativa)
na mensagem

A anlise do territrio do designer no foi realizada particularmente. Conforme j

comentado anteriormente, a viso particular do designer pode ou no ser enfatizada em sua

atuao profissional. O que observvel na mensagem passvel de ser analisado, mas o

ponto de vista, as escolhas pessoais enfim, o estilo pessoal, s podem ser estimados.

Vislumbrar o designer com relativa preciso em seu trabalho profissional talvez fosse

alcanvel com um conhecimento prvio que traasse um perfil de sua obra. Entretanto, como

o designer no apenas produtor, mas tambm receptor de mensagens visuais, pode ser

vislumbrado em todos os demais territrios, em especial no territrio do usurio-intrprete.

A listagem acima teve a funo de evitar desvios, mas foi revista de acordo com o

andamento dos trabalhos e necessidades didticas que se apresentaram.

No trabalho em sala de aula, mtodos e tcnicas de anlise foram compilados,

estudados e analisados com os alunos que, posteriormente, os aplicaram de forma a

contemplar os contedos da disciplina, de acordo com planejamento prvio (APNDICE 2). A

descrio e os resultados desta fase da pesquisa encontram-se relatados no captulo 5.

Para a representao dos dados obtidos no trabalho com os alunos optou-se pelo uso

de mapas cognitivos, seguido da construo de matrizes de relao de contedos, buscando-se

nesse processo a visualizao da recepo, processamento e apreenso de sinais e informaes

de que trata a ergonomia cognitiva.


80

Mapas cognitivos e matrizes de relao de contedos

O mapeamento cognitivo uma tcnica usada para estruturar, analisar e justificar

problemas:

[...] ajuda a entender, explicitamente, a maneira como os indivduos percebem as situaes


problemticas e capturar as complexidades, subjetividades e os detalhes que talvez as pessoas no
conseguem perceber mentalmente, pois elas nem sempre tm a capacidade cognitiva de processar
individualmente todas as informaes que elas possuem. Assim, embora um mapa cognitivo possa ser
visto como um mapa da cognio de uma pessoa ele, enquanto ferramenta de auxlio tomada de
deciso, volta-se para a estruturao e anlise de relatos de situaes problemticas. (YAMAMOTO;
ARAJO FILHO, sd)

Seu uso possvel em variadas tarefas, tais como na estruturao de dados complexos

e/ou confusos e manipulao de dados qualitativos. De acordo com EDEN (In: NORONHA, 1998),

o uso de mapas cognitivos apropriado quando o problema que se procura resolver se refere a

uma situao descrita predominantemente por noes qualitativas e quando h vrias

perspectivas importantes a serem contempladas.

Um mapa cognitivo a representao grfica de representaes discursivas formuladas

por um sujeito sobre um objeto. Essa representao grfica se faz a partir de representaes

mentais do construtor do mapa, dessa forma: um sujeito verbaliza suas representaes mentais

para outro sujeito que as representa graficamente, numa rede de frases curtas que devem

capturar e refletir as construes mentais expressas.

Apesar da possibilidade de, em seu processo de construo, no refletir inteiramente as

representaes do sujeito inicial, o mapa cognitivo permite estruturar e visualizar

pensamentos e crenas com alguma clareza (NORONHA, 1998). Sua utilizao independe da

forma de obteno das representaes verbais na pesquisa qualitativa discursos, entrevistas,

questionrios -, permitindo flexibilidade no uso de mtodos e tcnicas.

Comumente um mapa cognitivo composto hierarquicamente na seguinte ordem:

metas, conceitos centrais e opes potenciais que explicam e sugerem - solues potencias
81

para as questes chave s quais se ligam. (YAMAMOTO; ARAJO FILHO, sd.). A posio no

mapa dos conceitos no relacionados entre si no indicam necessariamente um mesmo nvel

de hierarquia. Para ACKERMAN, EDEN e CROPPER (1993), a confeco de um mapa cognitivo

no possui um modelo certo, j que depende da interpretao que cada usurio faz dos dados

que obtm. Entretanto, algumas recomendaes podem ser seguidas. So elas:

1. A partir dos dados previamente coletados, separar as sentenas em frases distintas.

2. Construir hierarquia, estabelecendo uma estrutura e colocando as metas. Estabelecer

conceitos que possam dar suporte s metas e indiquem a direo estratgica. Metas so

teis porque atuam como pontos de integrao e diferenciao, constituindo-se em

pontos de referncia que estruturam um mapa cognitivo.

3. Colocar as metas no topo da estrutura: isso as marcar como objetivos.

4. As direes estratgicas indicam as formas de alcanar um objetivo e devem ser

elencadas em um mesmo nvel, abaixo das metas.

5. Em casos em que o significado do conceito no totalmente bvio, procurar clarific-

lo confrontando-o com um conceito oposto. Plos opostos ajudam a clarificar

conceitos.

6. Adicionar significado aos conceitos, colocando-os preferencialmente na forma

imperativa e incluindo atores e aes.

7. Usar preferencialmente as palavras e frases originais, para no alterar o sentido

8. Identificar a opo e resultado com seu conceito, direcionando-os para o fim desejado.

9. Assegurar que o conceito genrico ordena itens que contribuem para sua compreenso.

Conceitos genricos so aqueles para os quais pode haver significados mais

especficos para se alcanar.


82

10. Geralmente a primeira idia a sobressair nos dados coletados torna-se o primeiro plo

na leitura do mapa.

11. Integrar conceitos para que no fiquem isolados: a organizao do mapa ajuda a

compreender o problema.

12. Inserir os conceitos em retngulos (preferencialmente) e seguir a continuidade do

texto. Se possvel, usar entre 30 e 40 conceitos por pgina.

Nesta pesquisa ser adotada a abordagem defendida por MONTIBELLER NETO (1996),

tal seja a de fazer mapas individuais, agrupando-os posteriormente por conceitos comuns. O

agrupamento ser realizado com a utilizao de matrizes de relao de contedos. Nessas

matrizes, os contedos verbais so dispostos em conjuntos temticos para serem

posteriormente analisados. Utilizou-se esse processo para gerar pontos de vista fundamentais,

reflexos de aspectos essenciais a serem contemplados para a caracterizao de contedos e

significados refletidos nas mensagens visuais analisadas.


83

5. Resultados

O trabalho realizado na disciplina de Projeto 1, do curso de Tecnologia em Artes

Grficas do CEFET-Pr, de abril a agosto de 2003, contou com a participao de 17 alunos. O

processo de elaborao dos questionrios contou com a participao de toda a turma, mas as

anlises utilizadas nesse trabalho de pesquisa foram voluntrias e nelas contou-se com 13

participantes.

No incio do semestre letivo, os alunos tiveram aulas tericas sobre comunicao

visual e metodologia projetual e iniciaram a primeira proposta de projeto, de acordo com o

cronograma apresentado (vide APNDICE 2). Ainda durante o desenvolvimento da primeira

proposta, os participantes comearam a elaborar questionrios para avaliao de seus projetos.

Analisados os primeiros resultados em ao conjunta docente/discente, iniciou-se a

apresentao e a discusso de mtodos e tcnicas de anlise e avaliao de resultados,

baseadas na literatura constante no referencial bibliogrfico deste trabalho. Alm de alguns

ttulos que os alunos foram instados a ler e que constam do plano de aulas apresentado no

APNDICE 2 -, eles tambm receberam material similar ao apresentado no captulo 2 deste

volume, referente a mtodos e tcnicas. Novos questionrios foram realizados a partir do

conhecimento adquirido.

Foram desenvolvidos e executados, durante o semestre letivo, trs projetos de

identidade visual, desde a problematizao e a criao da marca em si at sua aplicao em

material diversificado papelaria, folders, cartazes, veculos, ... A cada um desses projetos

foram realizadas anlises dos aspectos semnticos, sintticos e pragmticos, de acordo com os

questionrios elaborados e aplicados pelos prprios alunos. A aplicao dos questionrios

contou com a participao de voluntrios entrevistados pelos alunos.


84

Em sua maioria, os questionrios apresentam questes abertas e de mltipla escolha.

Foi macio o uso de quadros de diferencial semntico, mas as demais formas de coleta de

dados, apesar de conhecidas, no foram utilizadas. Ao ser interpelada a esse respeito, a

maioria dos alunos disse se sentir mais a vontade para compor questes com perguntas

diretas. No APNDICE 3 apresentada uma compilao de todas as questes propostas pelos

alunos. Note-se, entretanto, que durante o semestre letivo cada aluno utilizou o seu prprio

questionrio.

Nesses questionrios destacam-se os seguintes pontos:

Perguntas direcionadas a
discriminao de pblico
tipo de suporte
classificao do material (folder, flyer,...)

Perguntas direcionadas forma como se apresenta a


composio/
diagramao de formas com relao a organizao
textos estrutura
imagens contraste
cores diferenciao de elementos
hierarquizao
harmonia
legibilidade/leiturabilidade/compreensibilidade
memorizao

Perguntas direcionadas a
percepo/apreenso de significados
estilo
influncias
originalidade

e a comparao de semelhanas/diferenas com relao a materiais similares


grau de inovao

As questes elaboradas pelos alunos apresentaram os contedos que as formas de

anlise sugeridas no captulo 4 buscavam. O quadro a seguir relaciona os tipos de perguntas

com os aspectos abordados.


85

Quadro 12 Aspectos contemplados nos questionrios

PERGUNTAS DIRECIONADAS A TIPO DE ANLISE ASPECTOS

discriminao de pblico anlise de mercado aspectos


pragmticos
tipo de suporte
classificao do material anlise morfolgica
composio/ formas
diagramao de textos anlise estrutural
imagens
cores
organizao
estrutura aspectos
contraste sintticos
diferenciao de anlise morfolgica
elementos
hierarquizao
harmonia
legibilidade
leiturabilidade
compreensibilidade anlise funcional
memorizao
percepo/ significados
apreenso de estilo anlise semntica aspectos
influncias semnticos
originalidade anlise contextual
comparao de semelhanas/diferen anlise morfolgica
as anlise estrutural
grau de inovao anlise contextual
com relao a materiais aspectos
similares anlise de semnticos,
desenvolvimento sintticos e
histrico-tcnico pragmticos

anlise do
desenvolvimento
tcnico-produtivo

Ao final dessa etapa, os participantes estavam instrumentalizados para realizar a

anlise de material exgeno. Os critrios para escolha do material impresso para anlise foram

sua contemporaneidade visando aproximar-se mais do contexto comunicacional no qual os

participantes se inserem - e a existncia de um correspondente digital. No ser discutida,

nesse trabalho de pesquisa, a escolha dos alunos a respeito do tema do material. Entretanto,

vale destacar alguns pontos:


86

foram escolhidos uma revista de circulao semanal e 7 outros impressos (folders ou

flyers), dos quais 2 de empresas ligadas a telefonia celular, 2 referentes a eventos, 1 sobre

uma banda musical, 1 de empresa de software e 1 sobre servios prestados via internet.

quando interpelados, os alunos, em sua maioria, explicaram a contemporaneidade do

material relacionando-a ao tema central veiculado, tal seja, objetos e/ou situaes ligadas

s tecnologias mais recentes com as quais tm contato (telefones celulares e internet), a

filmes e bandas de msica correspondentes ao seu gosto particular e material relativo ao

seu interesse profissional.

o material digital constou integralmente de pginas eletrnicas consultadas em sites da

internet.

Feitas as escolhas, cada aluno aplicou seu prprio questionrio ao material impresso e

digital. Posteriormente, o mesmo questionrio foi aplicado ao material apresentado por algum

dos colegas. Solicitou-se aos alunos que realizassem, tambm, uma comparao entre o

material impresso e o digital. Ao final do processo, foram obtidas ao menos duas anlises de

cada material, feitas a partir de ao menos dois questionrios diferentes.

Neste ponto encerrou-se temporariamente a participao discente e iniciou-se o

tratamento dos dados. A partir do material obtido iniciou-se a compilao dos dados sob a

forma de mapas cognitivos, nessa fase ainda esboados sobre papel. Para sua realizao

optou-se pela confeco de mapas individuais, diferenciados por pessoa e por meio material

impresso ou digital. Da leitura inicial das anlises dos alunos, observou-se uma tendncia a

agrupar elementos sob trs aspectos: o que chama a ateno, o que agrada ou no e o que o

material lembra. Optou-se por manter esses pontos como agrupadores dos elementos

primrios de avaliao, constituindo-se no s em pontos de referncia para a estruturao

dos mapas cognitivos mas tambm como forma a contextualizar a escolha desses elementos.
87

Detectados o elementos primrios, para cada um deles procurou-se encontrar justificativas

conceitos associados - at que no fosse mais possvel o encadeamento de idias

implicao - a partir do material coletado.

Elaborou-se, ento, a definio grfica dos elementos dos mapas, observando-se

aspectos de hierarquia e distino entre os nveis apresentados, bem como interaes - que

relacionam conceitos-cabea semelhantes encontrados a partir de pontos de referncia

distintos - e conceitos-cabea - conceitos que concluem o encadeamento de idias - conforme

apresentado na figura a seguir:

Figura 4 Definio grfica dos mapas cognitivos

ELEMENTO ELEMENTO
PRIMRIO PRIMRIO

conceito conceito-cabea

conceito-cabea

Resultado

conceito-cabea ELEMENTO
PRIMRIO

Legenda

implicao

interao

resulta em ...
88

Alguns mapas no permitiam anlises aprofundadas, devido brevidade ou mesmo

falta de resposta nos questionrios nos quais se baseavam. Notou-se, principalmente,

dificuldade dos alunos em responderem a questes de ordem semntica e sincrnica, enquanto

as de ordem sinttica eram bastante exploradas, provavelmente por conhecimento prvio

adquirido em disciplinas ministradas em perodos anteriores, nas quais so trabalhados

aspectos compositivos e esttico-formais13.

Assim, no semestre seguinte ao da realizao do trabalho em sala de aula, alguns

alunos foram procurados e tiveram a oportunidade de ver e comentar os mapas cognitivos

correspondentes a suas anlises. Foi possvel, ento, esclarecer e complementar algumas

respostas.

Com a definio grfica, os resultados esboados tomaram a forma que apresentam no

APNDICE 4. Note-se que os dados relativos discriminao dos impressos foram

apresentados antecedendo os mapas cognitivos, devido a no terem sido relacionados pelos

pesquisados a outros dados.

Cada mapa foi posteriormente comparado a outros referentes ao mesmo material

original. A comparao dos grupos de mapas resultou nas matrizes de relao de contedos

apresentadas no APNDICE 5. Finalmente, a anlise das matrizes de relao de contedos

levou ao resultado apresentado nos quadros a seguir.

Para a melhor compreenso dos quadros 13 e 14, alguns esclarecimentos iniciais se

fazem necessrios. Todos os elementos primrios e conceitos-cabea foram compilados

independentemente do nmero de vezes em que apareceram nos mapas cognitivos. Tampouco

houve a inteno de particularizar o resultado da anlise de cada mensagem visual, j que se

pretendia apenas observar quais os elementos primrios e conceitos-cabea foram captados

apesar das diferenas de tema e forma das mensagens visuais analisadas.

13
Desenho 1, 2 e 3, Organizao Espacial 1 e 2, Teoria e Prtica da Cor 1 e 2.
89

Foi mantida a distino entre aspectos sintticos, semnticos e pragmticos na

confeco dos quadros resultados das matrizes de relao de contedos, por terem sido esses

os aspectos organizadores desde o incio do trabalho com os alunos.

Na visualizao dos mapas cognitivos observou-se a freqente ocorrncia de

interaes entre conceitos de diferentes pontos de referncia. Assim, optou-se apresentar

separadamente os conceitos ligados aos pontos de referncia CHAMA A ATENO e AGRADA,

como forma de evidenciar pontos em comum e interaes

Quadro 13 Resultado das matrizes de relao de contedos para mensagem visual impressa

ELEMENTO CHAMA A ATENO AGRADA


ASPECTO
PRIMRIO
sinttico imagem cor cor
forma
movimento
diagramao diagramao
texto cor
contraste de tamanho contraste
movimento
diagramao
organizao
funcionalidade da fonte
harmonia
cor contraste contraste
quantidade
harmonia
diagramao equilbrio texto/imagem harmonia texto/imagem
interao texto/imagem interao texto/imagem
hierarquia
organizao
semntico imagem interesse que desperta
descontrao cor alegre
texto leveza, elegncia e
simplicidade da fonte
cor segue a moda
diagramao estilo descontrado
ousado
moderno
jovem
divertido
marcante
dinmico
objetivo
claro
profissional
90

pragmtico imagem reforo do tema complementa o texto


reafirma a mensagem escrita
atrair para informaes
direcionar leitura
identificao visual do texto
texto reforo do tema
carter informativo
vocabulrio adaptado ao
pblico
descritivo
informaes claras
cor acentua a idia da imagem
organizadora
complementa a diagramao
diagramao facilidade de deslocamento
visual
facilidade de leitura

Quadro 14 Resultado das matrizes de relao de contedos para mensagem visual digital

ELEMENTO CHAMA A ATENO AGRADA


ASPECTO
PRIMRIO
sinttico imagem contraste de cor e tamanho
movimento
texto contraste de tamanho
cor contraste
equilbrio compositivo
diagramao interao texto/imagem
manuteno da linguagem
visual do impresso
organizao
uso de animao
relao cor/imagem/animao
semntico cor descontrao
estimulao dos sentidos
diagramao estilo simples
tradicional
descontrado
jovem
divertido
dinmico
ousado
pragmtico diagramao facilidade de navegao
facilidade de leitura

O quadro 15, relativo ao ponto de referncia LEMBRA, foi construdo de forma

diferente dos quadros 13 e 14 devido aos seus resultados refletirem mais de um aspecto ao

mesmo tempo. Assim:


91

Quadro 15 Resultados das matrizes de relao de contedos para o ponto de referncia LEMBRA.

MEIO ELEMENTOS PRIMRIOS E ASPECTO


CONCEITOS
impresso outros impressos
do gnero contraste de cores sinttico
elementos parecidos
diagramao

diagramao de jornal sinttico e semntico


digital outros sites do gnero organizao sinttico
diagramao
diagramao de jornal organizao dos sinttico e semntico
elementos
sites de jogos animao sinttico
linguagem de TV
e video game realismo sinttico e semntico
impresso
correspondente diagramao e sinttico, semntico e
manuteno da pragmtico
linguagem visual

Ainda como resultado das matrizes de relao de contedos, foram considerados

aspectos negativos nos impressos os formatos no usuais de texto e excesso de informaes,

que acarretariam em dificuldade de leitura e compreenso, causando confuso no

entendimento da mensagem; nas pginas eletrnicas, alm do excesso de informaes, foram

considerados prejudiciais, por desviarem o foco de ateno, o uso de muita variao de cores,

de imagens dissociadas do texto e excesso de movimento (animao), alm resultado final

parecer srio e formal, aspectos associado monotonia e falta de criatividade.


92

As interaes refletidas nos resultados

5
1 Nos questionrios houve perguntas direcionadas a classificar o pblico a que se
designer usurio

destinavam as mensagens visuais analisadas. Entretanto, o resultado dessas questes

permaneceu, na maioria dos casos, estanque, j que no se estabeleceram ligaes entre eles e

os conceitos enunciados nos mapas cognitivos. Quando diretamente argidos a esse respeito,

os alunos participantes da pesquisa disseram ter estimado a faixa etria e a classe social dos

usurios daquelas mensagens por meio dos temas e dos produtos anunciados. Apenas cores e

imagens foram consideradas como referenciais de determinado pblico e somente nos casos

em que as mensagens traziam cores consideradas pelos participantes como em moda e fotos

de jovens.

Figura 5: Exemplos mensagens visuais com os quais os alunos participantes


se identificaram como usurios: folhetos de produtos BLAH e SIEMENS
93

5
4 Essa ligao de cores e imagens com moda e faixa etria, vista juntamente com a
contexto usurio

escolha dos temas das mensagens visuais, aponta para a identificao dos participantes como

usurios dessas mensagens, inseridos em um contexto comunicacional reconhecvel a partir

de elementos visuais que os remetem a significados capazes de determinar seu lugar como

partcipes do contexto.

Outra concluso possvel que esse resultado reflexo da pouca segurana dos

pesquisados ao tratar de outros aspectos que no os esttico-formais.

2
1 Assim tambm, poucas vezes a percepo do contexto em que se insere e da inteno
designer mensagem

da mensagem visual foram citados expontaneamente. Apenas quando interpelados

diretamente os alunos da amostra pesquisada procuraram na composio da mensagem visual

algum indcio da inteno da mensagem ou da posio do designer como codificador. A

competncia comunicativa do designer no foi diretamente abordada, tampouco seu domnio

sobre os suportes ou mdias.

2 4 Percebeu-se maior facilidade da amostra pesquisada em destacar aspectos individuais


mensagem contexto

ligados a imagem, texto e cor nas mensagens visuais de meio impresso. A percepo da

composio como um todo se concentrou na identificao da hierarquizao dos elementos,

sua organizao e do resultante equilbrio e interao entre textos e imagens. Nas mensagens

visuais veiculadas em meio digital, a percepo da diagramao destacou-se sobre a dos

elementos individuais, privilegiando a organizao de textos, imagens, formas e cores, a

facilidade de navegao e leitura. Foi marcante a identificao da interao entre texto e

imagem com o uso da segunda em funo ilustrativa e complementar ao texto escrito, tanto

para o meio impresso como o digital.


94

Figura 6: Exemplo de interao entre texto e imagem: capa da revista VEJA.

Os aspectos relacionados nos quadros 13 e 14 demonstram a maior familiaridade dos

pesquisados com os princpios tericos que destacam a percepo sobre interpretao

aspectos sintticos, em sua maioria, e pragmticos. Assim, no tocante cores destaca-se a

preocupao em verificar sua quantidade, seu contraste com o fundo e outras cores e sua

capacidade de acentuar os demais elementos, atraindo o olhar e ajudando a organizar os

elementos da composio; s imagens, em sua capacidade de atrair a ateno, complementar

as informaes escritas e equilibrar a composio; e aos textos, os estilos e cores das fontes,

bem como sua funcionalidade, e a organizao e alinhamento dos textos.

3
2 No meio impresso o suporte, sua constituio e formato, foi mencionado apenas para
mensagens modos e meios

diferenciao de tipo de impresso, no tendo sido questionadas as possibilidades expressivas

do meio utilizado. Tampouco houve qualquer questionamento relativo aos processos de

impresso.
95

A organizao das informaes semelhante apresentada na diagramao de jornais e

revistas foi um importante referencial de bom resultado. Esse aspecto pode indicar a grande

influncia da mdia impressa sobre a digital no que diz respeito organizao da informao.

Figura 7: Exemplo de diagramao em meio digital semelhante


ao seu correspondente impresso: site da revista VEJA

Para o meio digital foram abordadas algumas possibilidades expressivas dispostas pela

tecnologia, como o uso de animao e a possibilidade de veicular textos longos. A semelhana

da linguagem utilizada nas pginas eletrnicas com a utilizada em programas de TV, sites de

jogos e de vdeo game foi considerada como um fator de aumento do interesse do usurio,

tanto pelo uso de animao e de imagens realistas, de grande impacto visual, como pela

facilidade de compreenso decorrente da familiaridade com os meios.


96

Figura 8: Exemplo de semelhana de linguagem visual utilizada em


programas de TV e vdeo game: site www.my-siemens.com.br

A credibilidade das informaes eletrnicas veiculadas pela internet foi associada

sites sigilosos e, em geral os alunos participantes, ao serem questionados diretamente,

consideraram essas informaes incompletas e/ou superficiais.

Os aspectos relativos s anlise sincrnica, diacrnica, contextual, de desenvolvimento

histrico-tcnico e tcnico-produtivo foram pouco explorados. Em geral, as mensagens

visuais impressas e digitais foram consideradas semelhantes a outras veiculadas nos dois

meios, inclusive s de concorrentes, semelhana essa dada basicamente pela organizao dos

elementos visuais.

3
1 A percepo do domnio do emissor sobre os suporte e sua competncia comunicativa
designer modos e meios

restringiram-se ao que pde ser visualizado imediatamente nos aspectos compositivos. A

organizao linear da mensagem visual para meio impresso e a no-linear das mdias

eletrnicas com a possibilidade de fazer links com outras pginas - , foram identificadas

como modelos para classificar bons e maus resultados na composio final. Tambm foi
97

mencionada como fator diferencial a manuteno da linguagem visual do meio impresso para

o digital, o que demonstraria planejamento por parte do designer e ajudaria a identificar o

produto nas diferentes mdias.

5
2 Em geral, o excesso de animaes nas pginas eletrnicas foi considerado fator de

confuso na compreenso das mensagens visuais, por deslocar constantemente a ateno para
mensagens usurio

os diversos pontos em movimento: grande a possibilidade do uso de recursos no meio digital

e seu uso pode prejudicar a clareza e ateno, desconcentrando e sobrecarregando a memria

do usurio.

A confiabilidade das mensagens e sua capacidade de prender a ateno foram aspectos

enfatizados, o que parece demonstrar uma maior preocupao dos pesquisados com a

eficincia e a eficcia das mensagens visuais do que com seu aspecto ldico e atrativo.

5
3 Notou-se, nos resultados das matrizes de relao de contedos, a percepo das

diferenas e semelhanas entre os meios impresso e digital. Assim, o meio impresso


meios e modos usurio

privilegiaria a sntese grfica e o uso de imagens para atrair a ateno; o digital, o contedo,

priorizando a informao e diminuindo o uso de imagens, mas usando animaes realistas que

se assemelham s usadas em Tv e video game.

Em comum, os meios impresso e digital teriam a busca de facilitar a leitura e a

compreenso das mensagens visuais por meio da adoo de referncias estticas e formas de

interao constantes dos repertrios dos usurios.


98

6. Concluses

Os objetivos propostos foram alcanados. A insero do design grfico no processo

comunicacional foi caracterizada por meio da criao e desenvolvimento de um modelo de

comunicao. Esse modelo se mostrou apropriado para o fim a que se destinava ao permitir a

visualizao e compreenso das interaes que se desenvolvem no processo comunicacional.

A partir da anlise desse modelo foram definidos e aplicados instrumentos para anlise

de peas grficas, classificando-os e aos seus resultados em aspectos semnticos, sintticos e

pragmticos. Esses mtodos e tcnicas foram apresentados, discutidos e aplicados a uma

amostra de alunos do Curso Superior de Tecnologia em Artes Grficas do CEFET-Pr, durante

um semestre letivo na disciplina de Projeto 1 Metodologia do Projeto. Os dados obtidos

foram analisados sob a tica do processo comunicacional a partir do modelo desenvolvido.

A ergonomia cognitiva direcionou a escolha de mapas cognitivos e matrizes de relao

de contedos para a visualizao e apreenso desses dados. Os dados foram, ento,

organizados em mapas cognitivos - que permitiram a visualizao das interaes propostas

no modelo comunicacional - e matrizes de relao de contedo que relacionaram os

contedos e significados apreendidos pelas anlises.

Os resultados foram classificados por seus aspectos semnticos, sintticos e

pragmticos e analisados a partir das interaes apresentadas no modelo comunicacional

proposto.

Assim, a hiptese aventada pode ser comprovada: o modelo comunicacional

desenvolvido mostrou-se apropriado para direcionar a escolha de mtodos e tcnicas de

investigao e anlise, bem como o exame dos dados obtidos.

Para esta pesquisadora, entretanto, os resultados mais significativos no so o

atingimento dos objetivos ou a comprovao da hiptese. O que houve de mais significativo


99

ocorreu em sala de aula, durante a aplicao do modelo comunicacional proposto, por meio

do trabalho realizado pelos alunos. Foi nesse perodo de juno de teoria e prtica que a

extensa teorizao desenvolvida se revelou no s como um real diferencial para a anlise de

mensagens visuais, mas como um caminho para o ensino de projeto. Porm, mesmo que a

riqueza da experincia pedaggica no tenha sido descrita nesse trabalho, persiste a relevncia

de algumas consideraes finais.

Consideraes finais

[...] entre a imagem e a realidade que representa, existe uma srie de mediaes que fazem
com que, ao contrrio do que se pensa habitualmente, a imagem no seja restituio, mas
reconstruo sempre uma alterao voluntria ou involuntria da realidade, que preciso
aprender a sentir e ver ou, nas palavras de Goethe: Olhar apenas para uma coisa no nos diz
nada. Cada olhar leva a uma inspeo, cada inspeo a uma reflexo, cada reflexo a uma
sntese, e ento podemos dizer que, com cada olhar atento, estamos teorizando. (LEITE, in:
FELDMAN; LEITE, 1998, p.40).

A visualizao de aspectos comunicacionais pode alterar a compreenso da mensagem

visual, na medida em que modifica olhar ao deslocar o foco de ateno do arranjo dos

elementos para a prpria mensagem visual, seus contedos e significados, e para as interaes

que se estabelecem no processo de comunicao. Quem assim v deixa de ser apenas

espectador, aquele que recebe, mas pode se tornar ator, aquele que age e reage.

A realidade do designer grfico de prazos curtos e de resultados que atendam ao

gosto do cliente. Grande parte de seu trabalho termina na arte(arquivo)-final, cada projeto um

exerccio findo em si mesmo. Pode-se dizer que h uma tendncia execuo de trabalhos

no mediada pelo processamento de conceitos que permitam a compreenso analtica do tema

e orientem as escolhas projetuais. E ao utilizar apenas referncias gerais sobre o tema, o

designer pode produzir interpretaes grficas que tendem a omitir o contexto, valorizando a

criatividade e a produo, mas no um pblico real em circunstncias reais. A compreenso


100

do design grfico no contexto comunicacional permite ao designer visualizar seu trabalho

como um processo no qual suas escolhas projetuais no acabam na materializao do produto

final: as mensagens espelham modos de ver; os meios modificam a apreenso e compreenso

da mensagem; o usurio reage e responde; e o contexto referencia todos os elementos e

decises.

Para o ensino, essa viso mais abrangente pode ajudar o aluno a tomar decises de

projeto e a justificar escolhas, tornando-o mais consciente do que faz. Apesar da pequena

amostra pesquisada e da certeza de que melhores resultados poderiam ser obtidos com a

continuidade do processo realizado, notou-se uma modificao na forma dos alunos

participantes perceberem as mensagens visuais: cada um deles, em sua medida, passou do

olhar para a inspeo, a reflexo e a sntese. Essa modificao se refletiu nos trabalhos

prticos, claramente melhor estruturados no decorrer do semestre letivo e mais voltados para a

materializao de conceitos: as linguagens grficas tornaram-se mais adequadas matriz

conceitual de cada projeto e houve grande melhoria na justificativa das escolhas de projeto,

no mais apenas baseadas em gosto pessoal e achismos.

Acredita-se, portanto, que a procura de contedos e significados implcitos em

mensagens visuais, direcionada pela insero do design grfico no processo comunicacional,

constituiu-se em fator de aumento de reflexo sobre a prtica projetual ao ultrapassar os

limites do domnio formal e instrumental e vislumbrar a possibilidade de interaes e dilogos

entre todos os elementos apontados no modelo comunicacional desenvolvido.

Sugestes para trabalhos futuros

A aplicao da pesquisa realizou-se com um pequena amostra, em curto perodo de

tempo. Sugere-se sua continuidade em outros semestres letivos, com acompanhamento de


101

uma mesma amostra. Isso poderia implicar em resultados mais aprofundados, conseqncia

do amadurecimento das questes levantadas e da familiaridade com os mtodos de anlise

propostos. Seria, ento, possvel comparar os resultados e analisar o desenvolvimento da

percepo dos aspectos estudados e sua influncia nos trabalhos dos alunos, bem como

verificar a consolidao dos conhecimentos.

Sugere-se, tambm, a realizao de anlises de mensagens visuais - direcionadas como

neste trabalho - com outras amostras, no s de alunos de design, mas tambm de

profissionais da rea para ampliao de resultados. Para tanto, seria necessrio desenvolver

protocolos de pesquisa padronizados e estratgias para sua aplicao.

Este trabalho abordou mas no enfatizou a diferena de linguagem entre os meios

impresso e digital. Anlises comparativas entre os meios, realizadas sob o mesmo enfoque

aqui dado, visando a caracterizao de limitaes e abrangncias do design grfico nas

diferentes mdias, seriam uma interessante linha de continuidade para esta pesquisa.

Observou-se, durante o semestre letivo em questo, a ampliao dos horizontes de

compreenso da mensagem visual e da importncia da responsabilidade do designer enquanto

participante desse processo. Sugere-se, assim, que os contedos ministrados em cursos de

design referentes insero do design grfico no processo comunicacional principalmente

Teoria da Informao e da Comunicao sejam diretamente aplicados em disciplinas de

prtica projetual, ampliando o espao para essas reflexes.


102

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http://wwwusers.rdc.puc-rio.br/imago/site/recepo/textos/adriana.htm. Consultado em set. 2003.

GOMES, Luiz Vidal Negreiros. Desenhando: um panorama dos sistemas grficos. Santa Maria: UFSM, 1998.

HOELZEL, Carlos Gustavo Martins. Anlise do uso do conhecimento ergonmico em projeto de cones
para interfaces humano-computador. UFSC, 2000 dissertao EPS

HOLLIS, Richard. Design grfico: uma histria concisa. So Paulo: Martins Fontes, 2001.

JOBLING, Paul; CROWLEY, David. Graphic design: reproduction and representation since 1800. Manchester:
Manchester University Press, 1996.

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KRGER, Jos A.. A ergonomia utilizada como ferramenta na educao para o trabalho do carpinteiro
na construo de edifcios. Florianpolis: UFSC/ Centro Tecnolgico, 2002. Tese (Doutorado em Engenharia
de Produo) UFSC
LKATOS, Eva M.; MARCONI, Marina de A. Fundamentos de metodologia cientfica. So Paulo: Atlas,
1994.
MALDONADO, Toms. El diseo industrial reconsiderado. Barcelona: Gustavo Gili, 1993.

MOLES, Abraham. La imagen: comunicacin funcional. Mxico: Trillas: SIGMA, 1991.

MORAES, Anamaria de; MONTALVO, Cludia. Ergonomia: conceitos e aplicaes. Rio de Janeiro: 2AB,
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MORIN, Edgar. Cincia com conscincia. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 1996.

MLLER-BROCKMANN, Josef. Historia de la comunicacin visual. 2. ed. Barcelona: GG, 2000.

MULLET, Kevin; SANO, Darrell. Designing visual interfaces: communication oriented techniques. California:
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PIGNATARI, Decio. Informao. Linguagem. Comunicao. So Paulo: Perspectiva, 1977.

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QUARANTE, Danielle. Diseo industrial 2. Barcelona: CEAC, 1992.


ROCHA, Helosa V. da; BARANAUSKAS, Maria Ceclia C.. Design e avaliao de interfaces humano-
computador. So Paulo: Escola de Computao/EDUSP, 2000.

SANTAELLA, Lucia. A teoria geral dos signos: semiose e autogerao. So Paulo: tica, 1995.

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STANTON, Neville. Human factors in consumer products. Londres: Taylor & Francis, 1998.

TRIVIOS, A.. Introduo pesquisa em cincias sociais: a pesquisa qualitativa em educao. So Paulo:
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UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARAN. Normas para apresentao de trabalhos. Curitiba: Editora da


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ZATONYI, Marta. Diseo: analisis y teora. Buenos Aires: Universidad de Palermo: Librera Tcnica CP67,
1993.
107

Sites consultados na internet:


http://www.abergo.org.br/oqueeergonomia.htm

http://www.bocc.ubi.pt

http://www.ergonomia.com.br

http://www.eps.ufsc.br

http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/listacri.htm

http://www.um.es/docencia/agustin/dr/ergcog/
108

Apndices

Apndice 1 Territrios da comunicao

Apndice 2 Plano de ensino e cronograma de aulas

Apndice 3 Compilao dos questionrios

Apndice 4 Material analisado e mapas cognitivos resultantes

Apndice 5 Matrizes de relao de contedos


109

Apndice 1 Os territrios da comunicao

O quadro-resumo abaixo uma livre representao do contedo apresentado em

SANTAELLA, Lucia. Comunicao e pesquisa: projetos para mestrado e doutorado. So Paulo:


Hacker Editores, 2001.

O contedo original pode ser apreciado integralmente no captulo 2 Mapeamento da


rea de comunicao - da referida obra.

mensagem e cdigos meios e modos de contexto emissor ou fonte destino ou


produo das comunicacional das da comunicao recepo da
mensagens mensagens mensagem
linguagens, discursos, suportes situao em que a sujeito produtor sujeito receptor da
sistemas e processos artesanais, meios comunicao se d: da mensagem mensagem:
sgnicos, processos tcnico eletro- nvel fsico, cultural, efeitos ou
contracomunicativos, eletrnicos, mdias psico-social e impactos,
poticos, artsticos. digitais temporal interferncia e
transformao
caractersticas de formas de cultura a
modos atravs dos
cada suporte, que os processos modos como as
quais s mensagens so
canal ou mdia comunicativos do mensagens so
capazes de deflagrar
origem e nas quais transmitidas e
efeitos de sentido
importncia da germinam: oral, difundidas
historicidade e da escrita, de massas,
cdigos ou sistemas nos
publicidade das mdias, mecanismos de
quais os signos e
cibercultura decodificao e
linguagens se
leitura
organizam
inter e
multiculturalismo

graus de
referencialidade das
mensagens
(contedo)
110

Apndice 2 Plano de ensino e cronograma de aulas

CENTRO FEDERAL DE EDUCAO TECNOLGICA DO PARAN


DEPARTAMENTO ACADMICO DE DESENHO INDUSTRIAL
CURSO DE TECNOLOGIA EM ARTES GRFICAS
Disciplina: Projeto 1
Ramo: Metodologia de Projeto Grfico
Perodo: 5
Carga horria semanal: 5 h aula
Carga horria total: 95 h
Pr-requisitos: Desenho 3, Organizao Espacial 2, Teoria e Prtica da Cor 2

OBJETIVOS
Capacitar o educando a aplicar os princpios bsicos da comunicao visual em trabalhos
prticos, utilizando metodologia para desenvolvimento, execuo e apresentao de projetos
grficos.

EMENTA
Aspectos bsicos de comunicao visual. Metodologia projetual aplicada ao desenvolvimento,
execuo e apresentao de projetos grficos. projeto grfico para impressos e papelaria.
Projeto grfico para impressos de divulgao.

CONTEDO
1. Aspectos bsicos da comunicao visual
2. Metodologia do design grfico
3. Desenvolvimento de projetos grficos de identidade visual, priorizando os elementos
impressos.

TCNICAS DE ENSINO
aula expositiva dialogada
desenvolvimento de pesquisa
desenvolvimento de trabalhos individuais e em grupo
desenvolvimento de projetos
debates e seminrios

FORMAS DE AVALIAO
apresentao de pesquisas, seminrios trabalhos individuais e projetos.

RECURSOS DIDTICOS
quadro de giz
111

impressos
transparncias
computador

BIBLIOGRAFIA BSICA
BAER, L. Produo grfica. So Paulo: SENAI, 1999.
CHAVES, N.. La imagen corporativa: teoria y metodologia de la identificacion institucional.
Barcelona: GG, 1990.
COSTA, J.. Imagem global. Barcelona: CEAC, 1987
CRAIG, J.. Produo grfica. So Paulo: Mosaico, 1980.
DONDIS, D.. Sintaxe da linguagem visual. So Paulo: Martins Fontes, 1999.
GERMANI FABRIS. Fundamentos del proyecto grafico. Barcelona: Don Bosco, 1973.
HURLBURT, A.. Layout: o design da pgina impressa. So paulo: Nobel, 1986.
MUNARI, B.. Design e comunicao visual. So Paulo: Martins Fontes, 1986
OLIVEIRA, M.. Produo grfica para designers. Rio de Janeiro: 2AB, 2000.
PEON, M.L.. Sistemas de identidade visual. Rio de Janeiro: 2AB, 2000.
STRUNCK, G.. Identidade visual: a direo do olhar. Rio de Janeiro: Europa, 1989.

TEMAS DE PROJETO
Proposta 1 - Criao, desenvolvimento e execuo de um elemento de identidade visual pessoal, com
aplicao em papelaria bsica (papel de carta, envelope, carto de visitas).

Proposta 2 Criao, desenvolvimento e execuo de um elemento de identidade visual para uma


personalidade, com aplicao em papelaria bsica (papel de carta, envelope, carto de visitas) e em
outros elementos de veiculao opcionais.

Proposta 3 Criao, desenvolvimento e execuo de uma marca para uma entidade, com aplicaes
em meio impresso e digital. Estabelecer padres bsicos de veiculao da marca atravs de manual de
identidade visual.

PLANO DE TRABALHO GERAL 19 semanas


Semana 01- Apresentao do programa
02- Proposta1
03- Proposta 1
04- Proposta 1
05- Proposta 1
06- Proposta 2
07- Proposta 2
08- Proposta 2 - 1 nota parcial
09- Proposta 2
10- Proposta 2
11- Proposta 3
12- Proposta 3
13- Proposta 3
14- Proposta 3
15- Proposta 3
16- Proposta 3
17- Entrega final - 2 nota parcial
18- Preparao para exame final
19- Exame final
112

PLANO DE TRABALHO ESPECFICO

semana atividade contedo observaes


1 lanamento do tema, anlise briefing executado a partir de apresentar briefing
e planejamento das anlise de requisitos escrito
atividades

2 gerao de alternativas e anlise estrutural, morfolgica, criar e aplicar


desenvolvimento do projeto diacrnica, sincrnica, protocolos para
Proposta 1

semntica anlise

3 desenvolvimento do projeto,
execuo das peas grficas
e preparao da apresentao
4 concluso e apresentao do apresentar
projeto formalizao grfica
e relatrio

semana atividade contedo


5 lanamento do tema, anlise briefing executado a partir de apresentar briefing
e planejamento das anlise de funo (prvia) e/ou escrito
atividades listas de verificao

6 gerao de alternativas e anlise funcional, estrutural, criar e aplicar


desenvolvimento do projeto morfolgica, diacrnica, protocolos para
Proposta 2

sincrnica, semntica anlise


apresentar resultados
por escrito
7 desenvolvimento do projeto,
execuo das peas grficas
8 execuo das peas grficas
e preparao da apresentao
9 concluso e apresentao do apresentar
projeto formalizao grfica
e relatrio
113

semana atividade contedo observaes


10 lanamento do tema, anlise briefing executado a partir de
e planejamento das anlise de funo (prvia) e/ou
atividades matriz de avaliao

11 estudos e gerao de anlise funcional, estrutural, criar e aplicar


alternativas morfolgica, de mercado protocolos para
anlise

12 gerao de alternativas e anlise diacrnica, sincrnica, criar e aplicar


desenvolvimento do projeto semntica protocolos para
Proposta 3

anlise

13 desenvolvimento do projeto anlise de semelhanas e criar e aplicar


diferenas entre os meios protocolos para
impresso e digital anlise
14 desenvolvimento do projeto testar os protocolos
de anlise e conferir
resultados
15 execuo do manual
16 execuo do manual
17 concluso e apresentao do apresentar
projeto formalizao grfica
e relatrio
114

Apndice 3 Compilao dos questionrios

Discriminao

1- Qual o tipo de impresso apresentado? Se houver mais de uma opo, marque e explique porque acha isso:
( ) anncio
( ) flyer
( ) marca
( ) folder
( ) outro:__________________

2- O material est em qual suporte/substrato?


( ) papel ( ) plstico ( ) madeira ( ) vidro ( ) metal ( ) meio digital ( ) outro:_________________

3- Que tipo de impresso, na sua opinio, ele se refere? Por que?


( ) publicitrio
( ) informativo
( ) comercial
( ) profissional
( ) informativo
( ) pessoal
( ) outros: _________________________

4- Qual o pblico que este material pretende alcanar?


( ) infantil (at 10 anos)
( ) adolescentes (11 a 21 anos)
( ) adultos (22 a 50 anos)
( ) idosos (acima de 51 anos)
( ) todas as faixas etrias
( ) feminino
( ) masculino
( ) indiferente

5- Este material voltado para qual classe social?


( ) renda familiar at 1 salrio mnimo ms
( ) renda mensal entre 2 e 10 mnimos
( ) renda mensal familiar acima de 10 mnimos
( ) indiferente
Por que?

6- Dirige-se a qual grau de instruo?


( ) 1 grau
( ) 2 grau
( ) 3 grau
( ) indiferente

7- Esto disponveis as informaes necessrias para entrar em contato com a empresa responsvel?
( ) sim ( ) no
115

Anlise morfolgica

1- Quanto disposio dos elementos (diagramao):


a- O impresso est bem organizado?
b- Existe algum limite fsico (moldura) ou enquadramento?
c- possvel notar alguma linha estrutural no impresso? Qual?
d- Pode-se notar alguma linha seguida, alguma forma de organizao? Qual?
e- Na mancha grfica, o que mais lhe chama a ateno? Por que?
f- Que tipo de forma voc percebe na composio da mancha grfica?
g- As formas esto em harmonia ou esto em conflito? Por que?
h- A disposio dos objetos segue uma ordem lgica?
i- Nos agrupamentos, os itens esto organizados espacialmente segundo um critrio lgico? Voc consegue
determinar qual?
j- Os diferentes tipos de elementos (informaes) so visualmente distintos uns dos outros?
k- Em situaes que requeiram ateno imediata ou especial, os elementos so diferenciadas de maneira distinta?
( ) sim ( ) no
Em caso afirmativo, os elementos esto diferenciados atravs do emprego de:
( ) cores diferentes. Qual?__________________
( ) diferentes fontes
( ) letras maiores
( ) sublinhado
( ) negrito
( ) itlico
( ) outros: _______________________________
l- Se houver tabelas, elas apresentam cabealhos para linhas e colunas consistentes e distinguveis dos dados
apresentados? ( ) sim ( ) no

2- Quanto ao uso dos elementos visuais:


a- Os textos, imagens, smbolos, etc., bem como a disposio dos mesmos esto em harmonia? Por que?
b- Imagens e texto so usados no material analisado como:
( ) complementares
( ) opostos
Explique.
c- As cores esto em harmonia?
d- H alguma cor em destaque? Qual?
e- Existe um contraste entre a cor do impresso e as imagens nele contidas?
f- Cores e imagens so usadas no material analisado como:
( ) complementares
( ) opostas
Explique.
g- O impresso utiliza-se de recursos inovadores, ou da normatividade do desenho tcnico? Explique

3- Quanto a aspectos ergonmicos/cognitivos


a- Os pargrafos de texto so separados por, pelo menos, uma linha em branco? ( ) sim ( ) no
b- O uso de textos :
( ) exclusivamente maisculas
( ) exclusivamente minsculas
( ) evitando maisculas
( ) versaletes
( ) capitular
( ) somente iniciais e iniciais de nomes prprios em maisculas
c- No material, o leitor tem seus movimentos oculares minimizados atravs da distribuio dos objetos principais
segundo as linhas de um Z ? ( ) sim ( ) no
d- O material evita apresentar um grande nmero de informaes que podem desconcentrar ou sobrecarregar a
memria do leitor ? ( ) sim ( ) no
e- Existem alguns detalhes que iro facilitar a sua memorizao? Quais?
116

f- Esta memorizao causada pelo impacto de sua complexidade ou pela sua simplicidade?
g- Caso se trate de um material de grande pblico, ele oferece formas variadas de apresentar as mesmas
informaes aos diferentes tipos de usurios? ( ) sim ( ) no
h- O leitor pode se deslocar de uma parte da estrutura do material para outra rapidamente?
( ) sim ( ) no
i- As informaes apresentadas no material so compreensveis?
j- O material , de uma forma geral, legvel?
k- Algum elemento (cor, contraste, letras,...) dificulta a leitura das informaes?

Anlise semntica
1- A idia que o material tenta representar perceptvel? Qual ela?
2- H neste material aspectos de originalidade? Exemplifique.
3- A originalidade como uma forma de personalidade fundamental interpretao do contexto do material?
4- A soluo grfica corresponde poca ou inspirada em outro perodo? Por que?
Assinale a opo que melhor indica a poca que influencia este material:
( ) anos 50
( ) anos 60
( ) anos 70
( ) anos 80
( ) anos 90
( ) atual
( ) tempos antigos
5- Qual estilo voc percebe neste material?
( ) geomtrico
( ) abstrato
( ) antigo
( ) moderno
( ) infantil
( ) clssico
( ) figurativo
( ) outros___________________

6- Este material :

+ neutro -
simples Complexo
srio Ousado
jovem Velho
dinmico Esttico
divertido Formal
feminino masculino
marcante no marcante
extrovertido introvertido

7- As imagens utilizadas no material evocam algum tipo de representao ou algum valor psicolgico? Qual?
8- As imagens demonstraram bem o produto?
9- As cores utilizadas no material evocam algum tipo de representao ou algum valor psicolgico? Qual?
10- Estas cores so mais voltadas a algum tipo de pessoa ou grupo?
11- Este material o agrada? Por que?
117

Anlise sincrnica
1- O material se assemelha a algum outro j conhecido?
2- Em caso afirmativo, qual o material e quais os pontos onde a semelhana mais perceptvel?
3- Os objetivos dos materiais so comuns?
4- Os pontos de semelhana indicam algum objetivo comum?
5- De acordo com materiais de tema similar, o que se nota de diferencial?
6- Este diferencial positivo ou negativo em relao transmisso da idia do material?
7- Comparando com um material de tema similar, o material em questo se destaca de alguma forma? Qual?
118

Apndice 4 Material analisado e mapas cognitivos resultantes

Participantes:
1. Carolina Daros
2. Cassiano Camargo do Rosrio
3. Csar Chamulera
4. Cristina Mosol
5. Dayana Paredes
6. lcio de Almeida
7. Fernanda Landmann Hey
8. Fernanda Cristina Vicentini
9. Ismael Fogaa Ribeiro
10. Juliana Maria Friedrich
11. Nely Brasil
12. Marlon Mariotto
13. Waleska Chagas Sieczkowski

Mensagens visuais:
Adobe
Angra
Blah
Concurso Masisa
Curitiba Artedesign
Laboratrio Frischmann Aisengart
Revista Veja
Siemens
119

A
Meio Impresso
Tipo de impresso: folder - trs dobras paralelas
Formato fechado: 156 x 250 mm
Formato aberto: 620 x 250 mm
Tipo de impresso: offset quadricromia (frente e verso)
Papel: couch
Para apresentao das imagens considerar a seguinte paginao:

FRENTE

4 2 1 3

VERSO

5 6 7 8

Meio digital
Pgina eletrnica disponvel no site:
http://www.adobe.com.br
Imagem capturada em agosto/2003
120

A
Meio impresso
FRENTE

2 1

4 3
121

5 6

7 8
122

Meio digital
123

Participante 12
Meio impresso_______________________________________________________________

CORES
CHAMA
ATENO AGRADA

fortes,
criam
contraste
LOGOMARCA IMAGENS DIAGRAMAO CORES

cor posio lembra organizao organizam


letra capital os nveis
contraste centralizada fcil leitura
atrai o olhar
para o texto
diagramao OUTROS IMPRESSOS
DO GNERO

disposio MATERIAL DEOUTRAS


dos elementos EMPRESAS QUE USAM LEMBRA
LOGOMARCA PARA
CHAMAR ATENO

Meio digital______________________________________________________________

IMAGENS
NO
AGRADA
destoam
do tema

CHAMA
ATENO AGRADA
ORGANIZAO

CORES FCIL FCIL


NAVEGAO LEITURA

equilibradas disposio
dos elementos

OUTROS SITES
DE EMPRESAS

LEMBRA
124

Participante 1
Meio impresso_____________________________________________________________

geomtrico ESTILO DA
CHAMA simples DIAGRAMAO AGRADA
ATENO srio
profissional
informativo
fcil leitura
OS SERVIOS organizado
IMAGENS CORES IMAGENS
QUE ANUNCIA

fuso de facilidade para sofisiticao coloridas


cenas muito texto encontrar itens e alegres
informativo reafirmam
o texto
agradvel
de e olhar bem
organizado
diagramao IMPRESSOS
parecida DO GNERO

organizao JORNAL
LEMBRA

Meio digital_________________________________________________________________

CHAMA
ATENO AGRADA

IMAGEM FCIL
NAVEGAO
tamanho
organizao
organizao

PORTAIS DA
INTERNET diagramao
simples

O IMPRESSO
CORRESPONDENTE
LEMBRA

estrutura da
diagramao
125

Participante 9
Meio impresso_____________________________________________________________

CHAMA IMAGENS
ATENO AGRADA
direcionam
a leitura
e o interesse
COR EQUILBRIO COMPOSIO DIAGRAMAO
TEXTO/IMAGEM EQUILIBRADA
contraste clssica
bom bom IMAGENS simples
agrupamento aproveitamento COLORIDAS sria
de assuntos do espao formal

extrovertido
direcionado para
clareza das uso de imagens adultos, empresas
informaes ilustrativas e profissionais

diagramao OUTROS IMPRESSOS


DO GNERO
LEMBRA

Meio digital_________________________________________________________________

CHAMA
ATENO AGRADA

IMAGENS CONFORME
O IMPRESSO

movimento contraste de
tamanho e cor diagramao e cor
mantm o estilo

facilita a
navegao
SITES DE sofisticao visual
PRODUTOS
clareza na
SOFISTICADOS informao

O IMPRESSO estrutura da
CORRESPONDENTE diagramao
LEMBRA
126

B
Meio impresso
Tipo de impresso: anncio para revista
Formato: 200 x 264 mm
Tipo de impresso: offset quadricromia
Papel: acetinado

Meio digital
Pgina eletrnica
Disponvel no site:
http://www.angra.com.br
Imagem capturada em agosto/2003
127

B
Meio impresso

Meio digital
128

Participante 6

Meio impresso_______________________________________________________________

MUITAS GEOMTRICO
CHAMA IMAGENS MODERNO AGRADA
ATENO DESCONTRADO
interessantes OUSADO
ORGANIZADO

FORMA COR FCIL INTERAO


(laranja) DE LER TEXTO/IMAGEM

contraste informaes
com o fundo claras

elementos OUTROS IMPRESSOS


parecidos DO GNERO
LEMBRA

Meio digital_________________________________________________________________

CHAMA
ATENO AGRADA

COR ORGANIZADO CORES


(azul) SIMPLES
SRIO
TRADICIONAL
INFORMAES CLARAS

no h nada OUTROS SITES


diferente ou DE EMPRESAS
inovador LEMBRA
129

Participante 2

Meio impresso_______________________________________________________________

COR INTERAO
CHAMA
(preto) TEXTO/IMAGEM AGRADA
ATENO

gera
contraste

FONTES IMAGEM IMAGENS TEXTO

pesadas mostra o mostram a descreve


produto, qualidade partes do
reforando do produto produto que
refora o tema
no so vistos
o tema diagramao nas imagens
(heavy metal) centralizada bem
produzidas

INTERAO
TEXTO/IMAGEM

elementos OUTROS IMPRESSOS


parecidos DO GNERO
LEMBRA

Meio digital_________________________________________________________________

CHAMA
ATENO

MENSAGEM
DE VENDA

na revista h O IMPRESSO DA
mais nfase MESMA EMPRESA,
no produto LEMBRA
MAIS RESUMIDO
130

C
Meio impresso
Tipo de impresso: folder trs dobras paraelas
Formato fechado: 110 x 200 mm
Formato aberto: 434 x 200 mm
Tipo de impresso: offset quadricromia (frente e verso)
Papel: couch
Para apresentao das imagens considerar a seguinte paginao:

FRENTE

4 2 1 3

VERSO

5 6 7 8

Meio digital
Pgina eletrnica
Disponvel no site:
http://www.blah.com
Imagem capturada em agosto/2003
131

C
Meio impresso

FRENTE

2 1

3 4
132

VERSO

5 6 7 8
133

Meio digital

PGINAS DE ABERTURA
134

Participante 8

Meio Impresso______________________________________________________________

EXCESSO DE
NO
INFORMAES
AGRADA

causa
CHAMA confuso
ATENO AGRADA
INFORMAES
COMPREENSVEIS

direcionadas
COR DE para o IMAGENS DIAGRAMAO
FUNDO pblico
(classes A e B,
mais de 15 anos) bem bom uso de
cor distribudas alinhamento
CORES DE quente, e repetio
LETRAS alegre divertido
COMBINADAS jovem
COM O FUNDO ousado
extrovertido

harmonia
LEMBRA
comum NADA EM
ESPECIAL

Meio Digital________________________________________________________________

AGRADA
BEM
ESTRUTURADO

TEXTO E IMAGEM MANTM


COMPREENSVEIS IDENTIDADE
VISUAL COM
O IMPRESSO
organizado

uso dos mesmos


elementos e
diagramao
135

Participante 10

Meio impresso_______________________________________________________________

NO
DIFCIL AGRADA
COMPREENSO

CHAMA
ATENO AGRADA
muitas
informaes

EXCESSO DE causa
confuso MODERNO INTERAO
ELEMENTOS
DESCONTRADO TEXTO/IMAGEM
(cores,
imagens,
texto)
CORES DE
FUNDO

destacam-se
LEMBRA
comum NADA EM
criam ESPECIAL
contrastes

Meio digital_________________________________________________________________

NO FOI ANALISADO
136

D
Meio impresso
Tipo de impresso: folder - uma dobra
Formato fechado: 200 x 198 mm
Formato aberto: 400 x 198 mm
Tipo de impresso: offset quadricromia (frente e verso)
Papel: couch
Para apresentao das imagens considerar a seguinte paginao:

FRENTE

2 1

VERSO

3 4

Meio digital
Pgina eletrnica
Disponvel no site:
http://www.masisa.com.br
Imagem capturada em agosto/2003
137

D
Meio impresso

FRENTE

2 1

VERSO

3 4
138

Meio digital
139

Participante 13

Meio impresso_______________________________________________________________

CHAMA
ATENO AGRADA
ORGANIZAO

INTERAO DESCONTRADO
IMAGEM
TEXTO/IMAGEM GEOMTRICO
SIMPLES

Meio digital_________________________________________________________________

CHAMA
ATENO
INTERAO
TEXTO/IMAGEM

COR FORMA

destaca-se
140

Participante 4

Meio impresso______________________________________________________________

TTULO INTERAO
CHAMA
ENTRE OS AGRADA
ATENO ELEMENTOS
tamanho
e estilo VISUAIS
da fonte
contraste
com os demais uso da LINGUAGEM VISUAL
IMAGEM imagem
textos e UNIFICADA
com imagens como fundo
faz contraste
contraste com texto
causado bom uso de
CORES pelo brilho alinhamento,
contraste,
e repetio
contraste

organizado para OUTROS IMPRESSO


encontrar informaes COM REGULAMENTO
LEMBRA

Meio digital_________________________________________________________________

CHAMA
AGRADA
ATENO

IMAGENS LOGOTIPO COMPOSIO CORES

peso do texto movimento transmitem


calma

organizao OUTROS SITES


das informaes DE EMPRESAS
LEMBRA
141

E
Meio impresso
Tipo de impresso: carto
Formato: 200 x 200 mm
Tipo de impresso: offset quadricromia (frente e verso)
Papel: carto triplex
Para apresentao das imagens considerar a seguinte paginao:

FRENTE VERSO

Meio digital
Pgina eletrnica
Disponvel no site:
http://www.curitibaartedesign.com.br
Imagem capturada em agosto/2003
142

E
Meio impresso

FRENTE VERSO

Meio digital
143

Participante 1

Meio impresso______________________________________________________________

AGRADA
MARCANTE
DESCONTRADO
OUSADO
CHAMA NO
MODERNO
ATENO AGRADA

TEXTO DIFCIL
LEITURA E
COMPREENSO
formato
circular
COR do texto formato muitas
(laranja) circular informaes
do texto

contraste

Meio digital_______________________________________________________________

NO
MUITA VARIAO AGRADA
NO USO DE CORES

AGRADA
TEXTO E IMAGEM
INTERAGEM

FCIL
NAVEGAO

simples FCIL
LEITURA
ORGANIZADO
144

Participante 7

Meio impresso ______________________________________________________________

AGRADA
MARCANTE
JOVEM
DIVERTIDO
CHAMA OUSADO NO
ATENO DINMICO AGRADA

TEXTO DIFCIL
LEITURA

formato
circular texto
COR confuso
(laranja)

forma circular
contraste

Meio digital_________________________________________________________________

CHAMA
ATENO AGRADA
JOVEM
DIVERTIDO
OUSADO
DINMICO
COR TEXTO E IMAGEM
COMPREENSVEIS

sem estilo
definido organizado
e simples

OUTRAS PGINAS
COMUNS

LEMBRA
145

Participante 3

Meio impresso______________________________________________________________

AGRADA
MARCANTE
DESCONTRADO
OUSADO
CHAMA NO
MODERNO
ATENO AGRADA

TEXTO DIFCIL
LEITURA E
COMPREENSO poludo
formato
circular
COR do texto movimento informaes
(laranja) perdidas
no h
interao no se sabe
movimento texto/ imagem qual o lado
contraste
certo

forma diagramao
circular confusa

CAMPANHA CONTRA CONVITE PARA


CNCER DE MAMA FESTAS RAVE
LEMBRA

Meio digital_________________________________________________________________

AGRADA
SIMPLES
DESCONTRADO
TRADICIONAL

FCIL
OUTRAS PGINAS NAVEGAO
COMUNS
FCIL
LEITURA
ORGANIZADO
LEMBRA
146

F
Meio impresso
Tipo de impresso: flyer
Formato: 100 x 210 mm
Tipo de impresso: offset quadricromia (frente e verso)
Papel: couch
Para apresentao das imagens considerar a seguinte paginao:

FRENTE VERSO

Meio digital
Pgina eletrnica
Disponvel no site:
http://www.labfa.com.br
Imagem capturada em agosto/2003
147

F
Meio impresso

FRENTE VERSO

Meio digital
148

Participante 5

Meio impresso______________________________________________________________

AGRADA
SIMPLES
LIMPO
CHAMA
ATENO poucas VOCABULRIO
informaes FAMILIAR
AO LEITOR

INFORMATIVO
DIAGRAMAO

elementos diferenciao apresenta


em ordem dos elementos especificaes
lgica atravs de do produto
cores e estilos

distribuio funcional MATERIAL PARA


dos elementos principais TELEFONIA CELULAR

deslocamento rpido

LEMBRA

Meio digital_________________________________________________________________

AGRADA
FCIL
organizado NAVEGAO

NO
SRIO
AGRADA
organizado
fcil acesso FORMAL
sigiloso

PESADO
MATERIAL PARA MATERIAL PARA
ESCOLA SEGURADORA
excesso de
informaes

LEMBRA
149

Participante 11

Meio impresso______________________________________________________________

CORES SIMPLES
CHAMA
AGRADA CLARO
ATENO OBJETIVO

CHAMADA USO DE DIFERENTES


ESTILOS DE TEXTO

texto cor
distino entre USO DE TEXTO
elementos E IMAGEM
tamanho
da fonte
esto em
harmonia

Contraste cumprem
sua funo

demonstram
bem o produto

cores estruturao

OUTROS IMPRESSOS
LEMBRA

Meio digital________________________________________________________________

NO
AGRADA

MENU DIFCIL
INICIAL NAVEGAO

montono estrutura
sem criatividade complexa

pssima
diagramao

fontes muito informao


grandes e dispersa
espaadas

difcil
compreenso
150

Meio impresso
Tipo de impresso: capa de revista
Formato: 203 x 264 mm
Tipo de impresso: offset quadricromia
Papel: couch

Meio digital
Pgina eletrnica
Disponvel no site:
http://www.veja.com.br
Imagem capturada em agosto/2003
151

G
Meio impresso

Meio digital
152

Participante 4

Meio impresso_______________________________________________________________

COR direciona o
CHAMA olhar para DIAGRAMAO
(fundo) AGRADA
ATENO o centro LIMPA

acentua
idia
imagem
IMAGEM CONJUNTO FCIL
TEXTO/IMAGEM DE LER
materializa
TEXTO palavra em harmonioso
destaque

TTULOS
DEFINIO DO QUE
PALAVRA EM IMPORTANTE E DEVE
DESTAQUE alinhamento
contraste CHAMAR ATENO
das cores
textura fonte claras ligao entre
informaes Interao
imita traos ressalta e imagem/texto
da imagem cor exprime
significado predomnio
de imagem
acentua
significado CAPAS DE
da palavra REVISTA PARA
LEMBRA
unidade MESMO PBLICO
estrutural
153

Meio digital_________________________________________________________________

ASSOCIAO
TEXTO/IMAGEM AGRADA

CORES DIAGRAMAO
CHAMA
ATENO
informaes
separadas de
forma lgica

CHAMADAS contraste

alinhamento elementos
dos blocos visuais
LOGOTIPO de informao diferenciadores

apresentao ligao entre evitam


FONTE
das chamadas informaes confuso

COR mantm relao


tamanho das informaes
(grande) SITES VOLTADOS LAYOUTDA entre si
vibrante
PARA REVISTA
INFORMAO CORRESPONDENTE

LEMBRA
154

Participante 5

Meio impresso______________________________________________________________

CHAMA DIVERTIDO
JOVEM AGRADA
ATENO
OUSADO

FONTES CORES FACILIDADE DE


DESLOCAMENTO
VISUAL
distino visual
das diferentes
informaes distribuio
dos elementos

espao diagramado
em zonas funcionais

uso de imagem CARTAZES


como elemento DE FILMES
principal LEMBRA

Meio digital________________________________________________________________

PGINA CLARA
E FCIL DE AGRADA
NAVEGAR

BOA DISTRIBUIO
DOS ELEMENTOS

estruturao da boa diviso


diagramao das matrias

JORNAL

LEMBRA
155

H
Meio impresso
Tipo de impresso: folder - duas dobras paralelas
Formato fechado: 100 x 210 mm
Formato aberto: 297 x 210 mm
Tipo de impresso: offset quadricromia (frente e verso)
Papel: couch
Para apresentao das imagens considerar a seguinte paginao:

FRENTE

3 2 1

VERSO

4 5 6

Meio digital
Pgina eletrnica
Disponvel no site:
http://www.my-siemens.com.br
Imagem capturada em agosto/2003
156

H
Meio impresso
FRENTE

3 2 1

VERSO

4 5 6
157

Meio digital
158

Participante 2

Meio impresso_______________________________________________________________
CORES VOLTADO PARA INTERAO
CHAMA
UM PBLICOJOVEM AGRADA TEXTO/IMAGEM
ATENO
grande
quantidade
cores diagramao elementos
destacam da moda descontrada se completam
imagem IMAGENS CORES
TEXTOS IMAGENS

bem representam de pessoas combinam


leveza e
distribudas bem o jovens entre si
elegncia,
apesar da produto
mostram a facilitam
quantidade a leitura
qualidade
do produto
fonte organizam
simples e os elementos
funcional

IMPRESSOS elementos imagens voltadas


DO GNERO parecidos para um pblico jovem
LEMBRA

Meio digital________________________________________________________________

USO DE CORES
CHAMA DA MODA
ATENO AGRADA

so cores
de vero

ANIMAO ENFOQUE EM RELAO


PREOS E lembram COR/IMAGEM/
ACESSRIOS descontrao, ANIMAO
representa a lembra tv e frecor e
mobilidade video game juventude
que o produto
incentiva o usurio tendncia atual
oferece
a procurar o produto
realismo
realismo LINGUAGEM DE TV
E VIDEO GAME

LEMBRA
mesmas cores O IMPRESSO DA
e diagramao MESMA EMPRESA
159

Participante 8

Meio impresso______________________________________________________________

CORES DIVERTIDO
CHAMA
JOVEM AGRADA
ATENO DINMICO
grande
quantidade
EXTROVERTIDO
ORGANIZADO

TEXTOS IMAGENS INFORMAES CORES

disposio dos so bsicas combinam


elementos e necessrias, entre si
apesar da completam e
quantidade destacam
movimento as imagens

elementos OUTROS IMPRESSOS


parecidos DO GNERO
LEMBRA

Meio digital_________________________________________________________________

MOVIMENTO
EM EXCESSO NO
AGRADA
no h foco
principal
CHAMA
ATENO AGRADA

ANIMAO COMBINAO CORES POSSUI MAIS


DE CORES INFORMAES,
MAIS COMPLEXAS
incentiva o usurio quentes,
a procurar estimulantes sensao de alegres e
mais informaes movimento vibrantes, o meio possibilita
criam movimento

curiosidade

VIDEO GAMES E imagens


SITES DE JOGOS piscando
LEMBRA

PROPAGANDAS DE colorido
TELEFONE CELULAR
EM GERAL
160

Apndice 5 Matrizes de relao de contedos

MENSAGEM A participante 12 participante 1 participante 9


logomarca texto informativo, equilbrio
diagramao, contraste organizado texto/imagem
de tamanho diagramao
cores contraste imagens organizado cor contraste
impresso
imagens dos produtos identificao visual dos imagens dos produtos
atrai o olhar para as elementos escritos direciona a leitura
CHAMA
informaes
ATENO

cores equilbrio imagem cor, imagem


compositivo tamanho movimento e
site contraste de cor e
tamanho

diagramao fcil estilo da diagramao composio


leitura geomtrico, simples, equilibrada
srio, profissional,
informativo
cores organizam organizao diagramao
imagens coloridas imagens sensao
alegres que provocam
impresso imagens dos produtos
reafirmam a
mensagem escrita
sofisticao no uso de
imagens
sofisticao o uso de
AGRADA cores

organizao facilidade de linguagem visual


navegao unificada do
organizao, impresso
diagramao
facilidade de navegao facilidade de
diagramao navegao
site
diagramao e
manuteno da
linguagem visual
facilidade de leitura -
diagramao

imagens opostas ao
tema
NO AGRADA site no houve inovao no
material e no formato

outros impressos de jornal organizao outros impressos de


LEMBRA impresso mesmo gnero mesmo gnero
diagramao diagramao
161

concorrentes
diagramao

outros sites de empresas portais da internet sites de produtos


organizao organizao sofisticados
site
elementos e
diagramao
impresso impresso
correspondente correspondente
diagramao diagramao
162

MENSAGEM B participante 6 participante 2

fonte reforo do tema forma


cor contraste cor contraste
impresso imagem reforo do imagem interesse
CHAMA
ATENO tema, diagramao

cor mensagem de venda


site

interao texto/imagem interao texto/imagem


imagens - produo facilidade de leitura
informaes claras
impresso texto descrio estilo geomtrico,
moderno, descontrado,
ousado, organizado
AGRADA

cores
estilo organizado,
site simples, srio,
tradicional

outros impressos do outros impressos do


gnero elementos gnero elementos
impresso
parecidos parecidos
LEMBRA

outros sites de empresas o impresso da mesma


site empresa, resumido
sem inovao
163

MENSAGEM C participante 8 participante 10


combinao cores de excesso de elementos
letras/fundo confuso
CHAMA harmonia
impresso
ATENO
cores cores contraste

compreensibilidade estilo moderno,


direcionado ao pblico descontrado
imagens interao texto/imagem
impresso
diagramao
diagramao

AGRADA estruturao
compreensibilidade
organizado
site identidade visual
elementos e
diagramao

excesso de informaes excesso de informaes


NO AGRADA
impresso confuso confuso

nada em especial nada em especial


LEMBRA impresso
comum comum
164

MENSAGEM D participante 13 participante 4


imagem contraste imagem contraste
cores
impresso
logotipo
CHAMA
ATENO cor imagens
forma logotipo
site
interao texto/imagem

organizao linguagem visual


unificada
interao texto/imagem interao texto/imagem
impresso
estilo descontrado,
geomtrico, simples
AGRADA
composio
movimento
site cores sensao que
provoca

outros impressos do
impresso
gnero
LEMBRA
outros sites do gnero
site
organizado
165

MENSAGEM E participante 1 participante 7 participante 3


cor contraste cor contraste cor contraste
impresso texto formato texto formato texto formato
CHAMA
ATENO
cor
site

estilo marcante, estilo marcante, estilo marcante,


descontrado, ousado, jovem, divertido, descontrado, ousado,
impresso
moderno ousado, dinmico moderno

interao texto/imagem estilo jovem, estilo simples,


organizao divertido, ousado, descontrado,
AGRADA dinmico tradicional
facilidade de navegao compreensibilidade facilidade de
site simplicidade, organizao, navegao
organizao simplicidade organizao
facilidade de leitura facilidade de leitura
organizao organizao

dificuldade de leitura e dificuldade de leitura dificuldade de leitura


compreenso formato do texto e compreenso
impresso formato do texto, formato do texto
NO AGRADA excesso de informaes

cores muita variao


site

impressos que usam


formato circular para
impresso texto ou imagem
LEMBRA diagramao confusa

outras pginas outras pginas


site
comum comum
166

MENSAGEM F participante 5 participante 11


diagramao facilita texto contraste de
CHAMA
impresso leitura cor e tamanho
ATENO

estilo simples, limpo, cores organizadoras


informativo
vocabulrio familiar ao texto em estilos
leitor diferentes
AGRADA impresso organizador
interao texto/imagem
estilo simples, claro,
objetivo

facilidade de navegao
site organizao

estilo srio, formal dificuldade de


navegao
diagramao
NO AGRADA site
excesso de informaes estilo montono, se
criatividade

material que apresenta outros impressos


especificaes do contraste de cores,
impresso
produto anunciado diagramao
LEMBRA
material de empresas
que exigem organizao
site
e sigilo
167

MENSAGEM G participante 4 participante 5


textos interao fontes distino
texto/imagem visual
imagem interao cores distino
impresso texto/imagem visual
CHAMA cor acentua idia da
ATENO imagem

textos contraste
site cores contraste

diagramao estilo divertido,


jovem, ousado
conjunto texto/imagem facilidade de
harmonia deslocamento visual
impresso diagramao
facilidade de leitura
AGRADA
hierarquia

associao facilidade de
texto/imagem navegao
site
diagramao diagramao

outros impressos do cartazes de filmes


gnero imagem imagem como
impresso
como elemento elemento principal
principal
LEMBRA
sites de informao jornal diaramao
site impresso
correspondente
168

MENSAGEM H participante 8 participante 2


textos movimento textos leveza,
elegncia, simplicidade
e funcionalidade dos
tipos
imagens movimento imagens
impresso
diagramao,
descontrao do tema
cores quantidade cores quantidade,
uso de cores da moda
CHAMA
ATENO animao ativa a enfoque comercial
curiosidade direcionado ao usurio
cores estimulantes animao refora
caractersticas do
produto
site
movimento lembra
linguagem visual para
TV e video game
cores descontrao

informaes interao texto/imagem


estilo divertido, imagens
jovem, dinmico, complementares
extrovertido, organizado
impresso
cores cores harmonia,
complementares, organizao
contrastantes
AGRADA

informaes complexas relao


possibilidade do cor/imagem/animao
meio segue tendncia
site atual
cores vibrantes

excesso de movimento
NO AGRADA site no h foco principal

outros impressos do outros impressos do


impresso gnero elementos gnero elementos
parecidos parecidos

propaganda de empresas o impresso


LEMBRA de telefonia celular - correspondente
cores elementos e
site diagramao
sites de jogos linguagem de TV e
animao video game
realidade
169

Contato:
Las Cristina Licheski
licheski@cefetpr.br