Ref. 2-0064.110
Manual Rev. 1.10 maro/2004
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Seu contedo tem carter exclusivamente tcnico/informativo e a ATOS se reserva no direito, sem
qualquer aviso prvio, de alterar as informaes deste documento.
A Atos Automao Industrial LTDA. assegura ao comprador deste produto, garantia contra qualquer
defeito de material ou de fabricao, que nele apresentar no prazo de 360 dias contados a partir da
emisso da nota fiscal de venda.
A Atos Automao Industrial LTDA. restringe sua responsabilidade substituio de peas defeituosas,
desde que o critrio de seu Departamento de Assistncia Tcnica, se constate falha em condies
normais de uso. A garantia no inclui a troca gratuita de peas ou acessrios que se desgastem
naturalmente com o uso, cabos, chaves, conectores externos e rels. A garantia tambm no inclui
fusveis, baterias e memrias regravveis tipo EPROM.
A Atos Automao Industrial LTDA. declara a garantia nula e sem efeito se este produto sofrer qualquer
dano provocado por acidentes, agentes da natureza, uso em desacordo com o manual de instrues, ou
por ter sido ligado rede eltrica imprpria, sujeita a flutuaes excessivas, ou com interferncia
eletromagntica acima das especificaes deste produto. A garantia ser nula se o equipamento
apresentar sinais de ter sido consertado por pessoa no habilitada e se houver remoo e/ou alterao do
nmero de srie ou etiqueta de identificao.
A Atos Automao Industrial LTDA. somente obriga-se a prestar os servios referidos neste termo de
garantia em sua sede em So Paulo - SP, portanto, compradores estabelecidos em outras localidades
sero os nicos responsveis pelas despesas e riscos de transportes (ida e volta).
A Atos mantm ainda o servio de assistncia tcnica em toda a sua linha de produtos, que prestado em
suas instalaes.
Com o objetivo de criar um canal de comunicao entre a Atos e seus usurios, criamos um servio
denominado CALL CENTER. Este servio centraliza as eventuais dvidas e sugestes, visando a
excelncia dos produtos e servios comercializados pela Atos.
CALL CENTER
De Segunda a Sexta-feira
Das 7:30 s 12:00 h e das 13:00 s 17:30 h
55 11 5547 7411
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Para contato com a Atos utilize o endereo e telefones mostrados na primeira pgina deste Manual.
ndice
1. INTRODUO ............................................................................................................................9
Ferramenta de programao ....................................................................................................................9
Modelos de IHMs que utilizam o HMI Studio.........................................................................................10
4. OBJETOS..................................................................................................................................29
Menu Objetos (visuais) ...........................................................................................................................29
Tela ........................................................................................................................................................30
Criando a primeira tela .......................................................................................................................................................... 30
Criando uma nova Tela ......................................................................................................................................................... 30
Propriedades do objeto Tela ................................................................................................................................................. 30
Propriedades ..................................................................................................................................................................... 31
Objetos .............................................................................................................................................................................. 32
Softkeys............................................................................................................................................................................. 33
Referncia Cruzada:.......................................................................................................................................................... 34
Figura .....................................................................................................................................................35
Inserindo uma Figura............................................................................................................................................................. 35
Propriedades do objeto Figura .............................................................................................................................................. 35
Geral.................................................................................................................................................................................. 36
Parmetros ........................................................................................................................................................................ 37
Texto ......................................................................................................................................................38
Inserindo um Texto................................................................................................................................................................ 38
Propriedades do objeto Texto ............................................................................................................................................... 38
Geral.................................................................................................................................................................................. 39
Parmetros ........................................................................................................................................................................ 40
Campo....................................................................................................................................................41
Inserindo um Campo ............................................................................................................................................................. 41
Propriedades do objeto Campo ............................................................................................................................................. 41
Geral.................................................................................................................................................................................. 42
Parmetros ........................................................................................................................................................................ 43
Tags .................................................................................................................................................................................. 45
Texto Dinmico ......................................................................................................................................47
Texto Dinmico ......................................................................................................................................47
Inserindo um Texto Dinmico ................................................................................................................................................ 47
Propriedades do objeto Texto dinmico ................................................................................................................................ 47
Geral.................................................................................................................................................................................. 48
Parmetros ........................................................................................................................................................................ 50
Tag .................................................................................................................................................................................... 51
Animao ...............................................................................................................................................53
Inserindo uma Animao....................................................................................................................................................... 53
Propriedades do objeto Animao......................................................................................................................................... 53
Geral.................................................................................................................................................................................. 54
Parmetros ........................................................................................................................................................................ 56
Tag .................................................................................................................................................................................... 57
Grfico de barras ...................................................................................................................................59
Inserindo um Grfico de barras ............................................................................................................................................. 59
Propriedades do objeto grfico de barras.............................................................................................................................. 59
Geral.................................................................................................................................................................................. 60
Parmetros ........................................................................................................................................................................ 61
Grfico....................................................................................................................................................63
Inserindo um Grfico ............................................................................................................................................................. 63
Propriedades do objeto grfico.............................................................................................................................................. 63
Geral.................................................................................................................................................................................. 64
Parmetros ........................................................................................................................................................................ 69
Tags .................................................................................................................................................................................. 70
1. Introduo
As IHMs (Interfaces Homem Mquina) grficas da srie ADVANCED tm por finalidade a maior interao
entre o usurio e os CLPs (Controladores Lgicos Programveis) Atos. Estas interfaces homem mquina
possuem excelentes recursos visuais para o gerenciamento de mquinas ou processos industriais,
monitorao e edio de variveis.
Os displays grficos possuem processadores com resoluo de 16 bits, sendo baseados em um LCD
monocromtico de 320x240 pontos (5,7) ou 256 cores (ou tons de cinza) de 640x480 (10,4). Estes
displays grficos permitem que sejam inseridos desenhos (clip-arts) com a utilizao de nosso software de
programao HMI Studio, fornecido gratuitamente. Cada pgina na IHM pode conter at 1024 objetos
grficos ou texto. A IHM possui controle de contraste, de forma que possvel uma fcil visualizao sob
qualquer tipo de ambiente.
Ferramenta de programao
Atravs do aplicativo HMI Studio, o usurio tem a possibilidade de criar suas telas sinticas para
gerenciar todas as variveis da mquina ou processo industrial, detalhando assim todos os pontos de
controle.
O HMI Studio um editor de telas que tem sua rea de trabalho dividida em duas reas principais: a rea
do gerenciador de projetos, que possui uma estrutura semelhante a do windows explorer, onde pode-se
adicionar uma rvore de objetos em uma ordem hierrquica com at 6 grupos principais, sendo um para
cada item de projeto e a rea das telas que s podem ser inseridas aps definir o tipo de HMI. Podem ser
abertas mais de 60 janelas com as caractersticas da HMI (resoluo, cor e atributos). O usurio ainda
pode configurar o HMI Studio para compartilhar do mesmo ambiente do seu editor de imagens preferido.
O software HMI Studio possui manual prprio de operao.
Grupo (driver)
Foto do produto Cdigo Atos e descrio
HMI Studio
Importante: Em todo manual ser utilizado o sufixo .xy quando uma informao referir-se a todos tipos
de IHM de um grupo. Exemplo se o texto citar que um recurso aplica-se as IHMs 1720.xy, isto significa
que o recurso aplica-se as IHMs: 1720.04, 1720.05, 1720.14, 1720.15, 1720.25; 172026, 1720.27,
1720.35, 1720.36, 1720.44, 1720.45, 1720.66 e 1720.67.
Em ambos os casos o usurio dever baixar o programa atravs do menu Downloads opo HMI
Studio.
A tela Setup Complete ir aparecer quando a instalao for bem sucedida, finaliz-la clicando em
Finish.
Ser criado na Barra de menu Iniciar Programas um grupo de programa chamado Atos que conter o
cone do Programa HMI Studio:
Iniciar, Programas, Atos, HMI Autoupgrade (a figura abaixo ilustra esta ao):
Digitar no campo Usurio o e-mail cadastrado no site da Atos e no campo Senha a senha fornecida pela Atos.
Clicar em conectar e aguardar a concluso da atualizao.
Observao: aps a concluso da atualizao ser apresentada uma janela de confirmao, caso isto no ocorra
dever ser observada a mensagem exibida na janela de status, que poder indicar por exemplo, falha na conexo ou
usurio desconhecido. O usurio dever sanar estes problemas e executar novamente a atualizao.
3. HMI Studio
Iniciando o HMI Studio
Ativar o programa atravs do menu Iniciar Programas Atos HMI Studio:
Ambiente de Trabalho
O ambiente de desenvolvimento integrado do HMI Studio composto pelas seguintes reas e ferramentas
de trabalho:
Menu Arquivo
Descreveremos a seguir cada opo do menu arquivo:
Novo Projeto
Para iniciar um novo projeto o usurio dever entrar no menu Arquivo opo Novo Projeto ou clicar
sobre o cone de atalho (ver pgina 19).
Nesta janela dever ser selecionado o tipo de IHM que se deseja programar. Para saber a qual grupo de
IHM (Terminal Grfico) pertence a IHM desejada, pode-se consultar a tabela da pgina 10.
Para selecionar d um duplo clique sobre a IHM desejada ou clique sobre o boto << e observe que ele
ser selecionado. Clicar em OK para confirmar.
Aps a confirmao ser aberta a janela de salvamento para que o novo projeto seja salvo com um nome
de arquivo desejado.
Digite o nome desejado e clique em Salvar para confirmar.
Abrir projeto
Para abrir um projeto existente o usurio dever entrar no menu Arquivo opo Abrir Projeto ou clicar
sobre o cone de atalho (ver pgina 19).
Nesta janela dever ser selecionado um projeto existente que tenha a extenso .prj.
Para selecionar d um duplo clique sobre o projeto desejado ou clique sobre o projeto observando que ele
seja selecionado. Clicar em Abrir para confirmar.
Para reabrir um projeto o usurio dever entrar no menu Arquivo opo Reabrir.
Nesta janela sero exibidos os 10 ltimos projetos trabalhados, para selecionar arraste o mouse at o
projeto desejado e clique sobre o projeto para confirmar.
Salvar
Para salvar o projeto corrente, o usurio dever entrar no menu Arquivo opo Salvar ou clicar sobre o
cone de atalho (ver pgina 19). O projeto ser salvo automaticamente sem confirmao.
Salvar Como...
Para salvar o projeto corrente com um nome diferente de arquivo, o usurio dever entrar no menu
Arquivo opo Salvar Como... ou clicar sobre o cone de atalho (ver pgina 19).
Na janela de salvamento digite o nome desejado e clique em Salvar para confirmar.
Fechar
Para fechar o projeto, o usurio dever entrar no menu Arquivo opo Fechar ou clicar sobre o cone
de atalho (ver pgina 19).
Ser aberta uma janela de salvamento, selecionar a opo desejada e clicar confirmando.
Imprimir
Para imprimir o projeto, o usurio dever entrar no menu Arquivo opo Imprimir ou clicar sobre o cone
de atalho (ver pgina 19).
Ao posicionar o mouse sobre a opo Imprimir, ser aberta a janela de opes de impresso, deve-se
clicar sobre a opo desejada sendo que:
Sair
Para sair do HMI Studio, o usurio dever entrar no menu Arquivo opo Sair.
Ser aberta uma janela de salvamento, selecionar a opo desejada e clicar confirmando.
Menu Editar
Descreveremos todas as opes do menu editar:
Recortar
Recorta um objeto selecionado na tela e permite col-lo em outra posio ou em outra tela (ver opo
colar).
Para utilizar este recurso de edio, selecione o objeto desejado, entre no menu Editar opo Recortar
ou clique sobre o cone de atalho (ver pgina 19) ou utilize a tecla de atalho do teclado Ctrl+X.
Copiar
Copia um objeto selecionado na tela e permite col-lo em outra posio ou em outra tela (ver opo colar).
Para utilizar este recurso de edio, selecione o objeto desejado, entre no menu Editar opo Copiar ou
clique sobre o cone de atalho (ver pgina 19) ou utilize a tecla de atalho do teclado Ctrl+C.
Colar
Cola um objeto que tenha sido recortado ou copiado, ou seja, ao recortar ou copiar um objeto ele ser
transferido para uma rea temporria, sendo possvel col-lo em outra posio ou em outra tela.
Para utilizar este recurso de edio, selecione a tela onde ser inserido o objeto ser colado, entre no
menu Editar opo Colar ou clique sobre o cone de atalho (ver pgina 19) ou utilize a tecla de atalho
do teclado Ctrl+V.
possvel colar vrias vezes o mesmo objeto repetindo a operao descrita acima.
Traz para o plano superior um objeto selecionado na tela, ou seja, como a tela da IHM composta por
planos possvel posicionar um objeto sobre outro.
Para utilizar este recurso de edio, selecione o objeto desejado, entre no menu Editar opo Trazer
para frente.
Envia para o plano inferior um objeto selecionado na tela, ou seja, como a tela da IHM composta por
planos possvel posicionar um objeto atrs do outro.
Para utilizar este recurso de edio, selecione o objeto desejado, entre no menu Editar opo Mandar
pro fundo.
Excluir
Exclui um objeto selecionado na tela. Para utilizar este recurso de edio, selecione o objeto desejado,
entre no menu Editar opo Excluir ou clique sobre o cone de atalho (ver pgina 19) ou clique na tecla
Delete do teclado do computador.
Sempre ser exibida uma mensagem de confirmao:
Menu Visualizar
Descreveremos todas as opes do menu visualizar:
A barra de ferramentas disponibiliza ao usurio os cones referentes as principais funes do HMI Studio,
e tem como objetivo otimizar a utilizao do Aplicativo. Ao instalar o HMI Studio as barras de ferramentas
vem selecionadas para visualizao, caso o usurio deseje desabilit-la, basta entrar no menu
Visualizar, posicionar o mouse sobre Barra de ferramentas e clicar sobre a barra a ser excluda ou
includa.
Abaixo est uma ilustrao da barra de ferramentas e a tabela que associa um nmero (utilizado como
referncia) e as respectivas funes.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
Fig. 19.- HMI Studio Advanced cones de atalho
cone Funo
1. Novo Projeto
2. Abrir Projeto
3. Salvar Projeto
4. Salvar Como...
5. Fechar Projeto
6. Imprimir
7. Inserir Nova Tela
8. Inserir Objeto Texto
9. Inserir Objeto Imagem
10. Inserir Objeto Campo de Edio ou Visualizao
11. Inserir Objeto Texto Dinmico
12. Inserir Objeto Animao
13. Inserir Objeto Grfico de Barras
14. Inserir Objeto Grfico XY ou Grfico de Tendncia
15. Inserir Objeto Boto (exclusivo para IHM Touch Screen)
16. Parison
17. Campo Estatstico
18. Log de Alarmes
19. Receita
20. Editor Grfico
21. Compilar Projeto corrente
22. Enviar Projeto
23. Acessa o Gerenciados de Bibliotecas (Figuras)
24. Compilar e Enviar o projeto corrente
25. Recorta Objeto
26. Copiar Objeto
27. Colar Objeto
28. Excluir Objeto
29. Ajuda
Gerenciador de projeto
O Gerenciador de projeto organiza todos os itens da aplicao em forma de uma arvore hierrquica
permitindo ao usurio ter uma viso completa e rpida de toda sua aplicao o de uma forma fcil e
interativa. O gerenciador permite tambm recursos de edio como copiar, colar, arrastar e soltar e
chamar a janela de propriedades dos objetos. Estes recursos so acessveis com um clique do boto
direito do mouse sobre o objeto selecionado.
Ao instalar o HMI Studio o Gerenciador de projeto vem selecionado para visualizao, caso o usurio
deseje desabilit-lo, basta entrar no menu Visualizar, e clicar sobre a opo Gerenciador de projeto.
Importante: O detalhamento dos objetos principais que compe o gerenciador de projetos encontram-se
no captulo 4, pgina 95.
Gerenciador de figuras
O gerenciador de figuras permite ao usurio visualizar e gerenciar todas as figuras que esto sendo
utilizadas no projeto. Para utilizar este recurso de visualizao, entre no menu Visualizao opo
Gerenciador de figuras.
O campo Figuras mostra todas as figuras do projeto, o campo Referencia cruzada mostra o nome dos
objetos que esto associados a esta figura e o campo Preview mostra a figura selecionada.
Comando Funo
Excluir Exclui figura selecionada somente se no estiver sendo usada por nenhum objeto.
Salvar Salva figura selecionada (salvar como...) para um arquivo .bmp
Substituir Substitui a figura selecionada por outra com extenso .bmp.
Exclui as figuras que no possuem objetos ou funes relacionadas, ou seja, limpa
Limpar
as figuras que no esto sendo utilizadas, otimizando o projeto.
Menu Configurao
O menu configurao permite ao usurio configurar os aspectos relacionados ao ambiente de trabalho do
HMI Studio.
Ambiente
Para acessar a configurao de ambiente entre no menu Configurao opo Ambiente. Ao acessar
esta opo a seguinte janela ser aberta:
Editor Grfico permite ao usurio configurar um editor grfico padro. No exemplo acima foi
configurado o Paint.
Quando o usurio clicar no cone ou acessar o menu Ferramentas opo Editor grfico,
automaticamente o programa paint ser aberto.
Linguagem define o idioma a ser utilizado Portugus ou English. Para que a alterao tenha
efeito necessrio que o usurio feche e abra novamente o programa.
Comunicao permite ao usurio configurar os parmetros para comunicao entre o HMI Studio
e a IHM ser programada.
o Porta define a porta serial do microcomputador ser utilizada.
o Baud rate define a taxa de transmisso.
o Time Out define o tempo de espera para resposta da IHM.
o Retentar define o nmero de tentativas para obter resposta da IHM.
Compilador quando esta opo estiver habilitada, os arquivos gerados que possurem tamanho
superior a 64Kb sero divididos em arquivos de 64Kb. Este recurso foi criado para compatibilizar a
utilizao em outros aplicativos.
Menu Ferramentas
Descreveremos a seguir cada opo do menu ferramentas:
Editor grfico
Esta opo permite ao usurio utilizar um editor grfico, desde que definido na configurao (ver pgina
22) esta opo possui tambm um cone de atalho (ver pgina 19).
Compilar
O compilador um dos mdulos que acompanham o HMI Studio. Sua funo compilar o projeto do
formato .prj para o formato .mXX para ser enviado para IHM.
O comando compilar (possui tambm um cone de atalho ver pg.19) abre este modulo para que o usurio
possa selecionar o arquivo a ser compilado. O processo de compilao ser mostrado no campo status.
O arquivo compilado ser salvo com a extenso .mXX e com o tamanho de 64 Kbytes onde XX o
nmero do mdulo que pode ir de 01 a 16 dependendo do tamanho do projeto.
Converter (descompilador)
O descompilador mais um dos mdulos que acompanham o HMI Studio. Sua funo e converter um
arquivo compilado em formato antigo pelo ETVG DOS (.dmp) para um arquivo .prj.
O arquivo .dmp pode ser sido compilado pelo ETVG DOS ou lido da memria da IHM.
O comando converter abre este modulo para que o usurio possa selecionar o arquivo a ser
descompilado. O processo de descompilao ser mostrado no campo status.
Enviar/Receber
A interface de comunicao mais um dos mdulos que acompanha o HMI Studio. Sua funo enviar
para a IHM os arquivos compilados e/ou ler a memria de telas da IHM.
O comando enviar / receber abre este mdulo para que o usurio possa selecionar um arquivo para ser
enviado ou ler a memria de tela da IHM.
O comando Compilar e Enviar compila e abre este mdulo automaticamente para enviar o arquivo
compilado.
Durante o envio ou recebimento o status da operao ser mostrado no campo Status. O campo
Propriedades mostra o nmero de mdulos disponveis na IHM, o nmero de setores e o tamanho de
cada setor.
O compilador um dos mdulos que acompanham o HMI Studio. Sua funo compilar o projeto do
formato .prj para o formato .mXX para ser enviado para IHM.
O comando Compilar projeto corrente (possui tambm um cone de atalho ver pg.19) abre este modulo e
compila automaticamente o projeto que estiver ativo. O processo de compilao ser mostrado no campo
status, e caso o usurio deseje visualiz-lo basta clicar em Sim para a pergunta que surgir aps a
compilao.
O arquivo compilado ser salvo com a extenso .mXX e com o tamanho de 64 Kbytes onde XX o
nmero do mdulo que pode ir de 01 a 16 dependendo do tamanho do projeto.
A interface de comunicao um dos mdulos que acompanha o HMI Studio. Sua funo enviar para a
IHM os arquivos .mXX compilados e/ou ler a memria de telas da IHM.
O comando Enviar projeto corrente (possui tambm um cone de atalho ver pg.19) abre este modulo e
envia automaticamente o projeto que estiver ativo (desde que ela j tenha sido compilado).
Durante o envio ou recebimento o status da operao ser mostrado no campo Status. O campo
Propriedades mostra o nmero de mdulos disponveis na IHM, o nmero de setores e o tamanho de
cada setor.
Compilar e enviar
O comando Compilar e enviar (possui tambm um cone de atalho ver pg.19) abre o modulo de
compilao, compila o arquivo corrente e em seguida abre o mdulo interface, e envia automaticamente o
projeto para a IHM.
Bibliotecas
O comando Bibliotecas (possui tambm um cone de atalho ver pg.19) abre o gerenciador de bibliotecas,
que permite ao usurio visualizar e gerenciar todas as figuras que esto na biblioteca do HMI Studio.
O gerenciador de bibliotecas permite ao usurio criar bibliotecas com as figuras mais utilizadas em seus
projetos. As figuras das bibliotecas podem ser facilmente reutilizadas em outros projetos.
O campo Bibliotecas mostra todas as bibliotecas disponveis e o campo Figuras mostra todas as figuras
disponveis na biblioteca selecionada.
Biblioteca
o Nova - cria uma nova biblioteca
o Inserir - inseri uma nova biblioteca
o Excluir - exclui biblioteca selecionada
Figuras
o Inserir - insere uma nova figura na biblioteca
o Excluir - Exclui a figura seleciona da biblioteca
o Salvar - Salva figura selecionada para um arquivo .bmp
o Preview - Mostra figura seleciona em tamanho natural
Reinicializar
Reinicializa a IHM (desde que esteja conectada ao microcomputador) em modo RUN ou modo Prog.
Limpa flash
Limpa a memria flash da IHM (desde que esteja conectada ao microcomputador) reinicializando-a e
colocando-a em modo prog.
HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 26
Captulo 3 Recursos Disponveis
Menu Janelas
Descreveremos a seguir cada opo do menu Janelas:
Menu Ajuda
Descreveremos a seguir cada opo do menu Ajuda:
Contedo
O comando contedo (possui tambm um cone de atalho ver pg.19) abre a janela Help do HMI Studio.
Nesta janela possvel obter informaes atravs das opes:
Contedo exibe tpicos de ajuda, clique 2x sobre o cone do livro em seguida novamente 2x
sobre o tpico desejado
ndice localize atravs de letras ou clique 2x sobre o tpico desejado.
Localizar localiza e exibe palavras existentes no Help.
Sobre
4. Objetos
Neste captulo sero descritos os conceitos de objetos utilizados no aplicativo HMI Studio.
Tela
Figura
Texto
Campo
Texto dinmico
Animao
Grfico de barras
Grfico de tendncia ou XY
Boto (somente para IHM touch-screen)
Parison
Campo Estatstico
Log de Alarmes
Receita
Eles podem ser classificados em dois grupos, o objeto tela que o objeto principal e os objetos que sero
inseridos na tela.
O objeto tela pode ser criado pelo menu objetos ou pelo seu objeto proprietrio (objeto telas).
Os objetos de tela podem ser criados apenas pelo menu objetos. Para criar um objeto de tela clique com o
boto esquerdo do mouse sobre o nome do objeto no menu o no cone na barra de ferramentas e clique
com o boto esquerdo do mouse na rea cliente da tela.
A edio dos objetos da tela como recortar, copiar, colar podem ser feitas pelo menu editar (ver pgina 17)
ou pelos cones de atalho (ver pgina 19).
Tela
O objeto tela a janela onde editamos a parte visual do projeto. As dimenses da rea da tela (rea
branca) em pixels exatamente a mesma da tela da IHM selecionada para o projeto.
A primeira tela ou Tela01 ser criada automaticamente ao criamos um novo projeto, veja abaixo o
modelo da tela:
Observe que a tela possui um grid para auxiliar no posicionamento dos objetos e especificar os pontos de
fixao dos objetos na tela da IHM. Este grid pode ser modificado ou desabilitado na janela de
configurao de ambiente (ver pgina 22). As possibilidades de grid so: pontos, cruz e linhas.
A barra de status no roda p da tela mostra as coordenadas do ponto de insero em pixels e a seqncia
da tela na IHM. Observe que ao movimentar o mouse sobre o objeto tela as coordenadas X e Y variam.
Para inserir uma nova tela entre no menu Objetos opo Tela ou clique sobre o cone de atalho (ver
pgina 19). Uma nova tela surgir com numerao sequencial.
O objeto Tela possui uma tela de propriedades onde possvel visualizar e configurar algumas
propriedades, para acess-las basta dar um duplo clique sobre a tela representada no HMI Studio.
Propriedades
Nome: Clicando neste campo possvel editar um nome desejado para a tela.
Descrio: Clicando neste campo possvel editar uma descrio para a tela.
Fundo:
o Inserir figura - Pode-se definir uma figura de fundo de tela utilizando:
Biblioteca ser possvel utilizar as figuras da biblioteca do HMI Studio;
Arquivo permite a incluso de figuras com extenso .bmp;
Gerenciador permite a utilizao de figuras utilizadas no projeto;
rea de transferncia cola a figura que estiver armazenada na rea de
transferncia do Windows.
Importante: as figuras devero ser monocromticas (exceto IHM2720.xy que permite
at 256 cores ou tons de cinza).
o Cor Define a cor de fundo da tela: preta ou branca para IHM monocromticas ou at 48
cores para IHM da srie 2720.xy.
Copiar: Copia a tela que est sendo programada (selecionada), deve-se definir o nmero de
cpias e clicar em OK para confirmar.
Objetos
Nesta opo das propriedades dos objetos possvel visualizar todos os objetos da tela e tambm, exclu-
los e moviment-los. Para realizar estas operaes, o objeto dever estar selecionado e o usurio poder
clicar nos cones de excluso ou movimentao.
Movimentao: a ordem em que se encontram os objetos ser a referncia para ordem das
figuras na tela. Por exemplo:
Na ilustrao acima a Figura15 ser inserida na tela acima das outras figuras em caso de sobreposio.
Para os campos de edio, a ordem dos objetos determinar a sequncia em que o cursor ir possuir, ou
seja, no exemplo acima ao entrarmos no modo de edio o primeiro campo ser o campo1, em seguida o
campo2 e por ltimo o campo3.
Softkeys
Cada tecla de funo pode ser associada a um programa que ser disparado ao pressionar a tecla. As
teclas devem ser adicionadas no objeto teclado associado a IHM (ver pgina 96).
Cada softkey pode acionar funes e podem ser disparadas por qualquer tecla, desde que seja
configurada como Fn. Abaixo temos alguns exemplos de tipos de programas que podem ser configurados:
acionar botes;
chamar uma determinada pgina;
carregar o editor;
Novo programa cria novo programa, ao clicar neste boto ser aberta a janela para criar
um novo programa.
Os tipos de programas esto descritos no tpico Objetos Programas (ver pgina 109).
Paleta
Esta opo mostra ao usurio as cores utilizadas pela IHM, no exemplo abaixo temos uma IHM 2720.xy.
A paleta representar at 256 cores (para IHMs monocromticas as cores sero representadas em Tons
de cinza na tela).
Referncia Cruzada:
A opo referncia cruzada, mostra ao usurio todos os programas relacionados os objeto tela, ou seja,
no exemplo abaixo temos um programa relacionado (que chama) a Tela02.
Figura
So desenhos, fotos e figuras alocadas em qualquer um dos pontos de fixao do plano de imagens da
tela, possuindo dimenses mltiplas de 8 pixels na largura e 16 pixels na altura. Os objetos figura podem
sobrepor total ou parcialmente o plano de fundo.
Para inserir uma figura na tela entre no menu Objetos opo Figura ou clique sobre o cone de atalho
(ver pgina 19). Um objeto figura (sem definio) surgir na tela:
Clicar 2x sobre o
objeto, para
acessar as
propriedades da
figura.
O objeto Figura possui uma tela de propriedades onde possvel visualizar e configurar algumas
propriedades, para acess-las basta dar um duplo clique sobre o objeto figura representado no HMI
Studio.
Geral
Nome: Clicando neste campo possvel editar um nome desejado para a figura.
Descrio: Clicando neste campo possvel editar uma descrio para a figura.
Bitmap: mostra ao usurio o nmero que a figura assumiu dentro do gerenciador de figuras, ou seja,
no exemplo acima a figura assumiu o nome de Bitmap3, pois foi a terceira figura inserida no projeto.
Copiar: Copia a figura que est sendo definida (selecionada), deve-se definir o nmero de
cpias e clicar em OK para confirmar.
Parmetros
Ajustar Figura Ao habilitar esta opo a figura que est selecionada, ajustada as dimenses do
objeto na tela, veja o exemplo abaixo:
Ajustar Objeto Ao selecionar esta opo as dimenses do objeto na tela so redefinidas para o
formato original, veja o exemplo abaixo:
Antes da opo Depois da opo
Observao: se a opo Ajustar figura for habilitada esta funo ser desabilitada automaticamente.
Texto
So textos e word-arts alocados em qualquer um dos pontos de fixao do plano de imagens da tela,
possuindo dimenses mltiplas de 8 pixels na largura e 16 pixels na altura, compostos por qualquer fonte
do Windows.
Inserindo um Texto
Para inserir um Texto na tela entre no menu Objetos opo Texto ou clique sobre o cone de atalho (ver
pgina 19). Um objeto texto (sem definio) surgir na tela:
Clicar 2x sobre o
objeto, para
acessar as
propriedades do
texto.
O objeto Texto possui uma tela de propriedades onde possvel visualizar e configurar algumas
propriedades, para acess-las basta dar um duplo clique sobre o objeto texto representado no HMI Studio.
Geral
Fig. 45. - propriedades do texto das IHMs srie 1720.xy propriedades do texto das IHMs srie 2720.xy
Nome: Clicando neste campo possvel editar um nome desejado para o texto.
Descrio: Clicando neste campo possvel editar uma descrio para o texto.
Texto Digitar neste campo o texto que se deseja exibir na tela da IHM;
o Cor permite escolher a cor de fundo do objeto;
o Fonte permite escolher a fonte desejada para o texto incluindo estilo e tamanho;
o Cor font permite escolher a cor da fonte utilizada no texto;
o Riscado habilita o efeito riscado ao texto.
o Sublinhado - habilita o efeito Sublinhado ao texto.
Coordenadas nestes campos pode-se visualizar e definir as coordenadas que o texto ocupa na
tela.
o X / Y Define as coordenadas do texto;
Observao: Estando na tela, tambm possvel alterar as coordenadas. Clique sobre o texto e
mantenha pressionado o boto do mouse, e em seguida arraste-o at a posio desejada e solte.
Copiar: Copia o texto que est sendo definido (selecionado), deve-se definir o nmero de
cpias e clicar em OK para confirmar.
Para as IHMs da srie 2720.xy a configurao do fundo e da fonte feita atravs dos seguintes botes:
Cor define a cor de fundo do objeto campo. Clique no boto e ser apresentada uma paleta de
cores, selecione a desejada e clique em OK para confirmar.
Fonte permite escolher a fonte desejada para o texto incluindo estilo, tamanho, efeitos e cor,
selecione a configurao desejada e clique em OK para confirmar.
Parmetros
Espao entre linhas determina o espao que ser adotado para textos que possuem mais de uma
linha.
Observao: A opo tamanho auto selecionada automaticamente, portanto a opo Off Set X e Off
Set Y normalmente vem fechada, cabendo ao usurio definir ou no a sua utilizao.
Campo
O objeto campo utilizado para mostrar ou escrever um valor diretamente no CLP. A IHM representa at
64 Tags (ver pgina 88) por tela em campos definidos (exceto a IHM 2720.xy que representa at 128 Tags
por tela).
Os campos so divididos em 2 tipos:
campo de visualizao;
campo de edio.
As atualizaes dos campos so feitas sempre que ocorre uma nova atualizao do Tag pelo drive de
comunicao.
Inserindo um Campo
Para inserir um Campo na tela entre no menu Objetos opo Campo ou clique sobre o cone de atalho
(ver pgina 19). Um objeto campo (sem definio) surgir na tela:
Clicar 2x sobre o
objeto, para
acessar as
propriedades do
campo.
O objeto Campo possui uma tela de propriedades onde possvel visualizar e configurar algumas
propriedades, para acess-las basta dar um duplo clique sobre o objeto campo representado no HMI
Studio.
Geral
Fig. 50.- configurao das IHMs srie 1720.xy configurao das IHMs srie 2720.xy
Nome: Clicando neste campo possvel editar um nome desejado para o objeto campo.
Descrio: Clicando neste campo possvel editar uma descrio para o objeto campo.
Para as IHMs da srie 1720.xy, os campos com objetos numricos so representados por caracteres
numricos com fonte Times New Roman em tamanhos 12 (ocupando sempre uma clula de 8x16 pixels)
ou ter o seguinte formato:
Dupla altura - Ao habilitar esta opo o campo ter altura de 2 clulas;
Dupla largura - Ao habilitar esta opo o campo ter largura de 2 clulas;
Fundo preto - Ao habilitar esta opo o campo ter fundo preto e fonte branca;
Invisvel - Ao habilitar esta opo o campo se tornar invisvel. Esta opo ser utilizada, por
exemplo, em campos destinados a senhas ou presets que no devero ser visualizados.
Para as IHMs da srie 2720.xy a configurao do fundo e da fonte feita atravs dos seguintes botes:
Cor define a cor de fundo do objeto campo. Clique no boto e ser apresentada uma paleta de
cores, selecione a desejada e clique em OK para confirmar.
Fonte permite escolher a fonte desejada para o texto incluindo estilo, tamanho, efeitos e cor.,
selecione a configurao desejada e clique em OK para confirmar.
Coordenadas nestes campos pode-se visualizar e definir as coordenadas que o campo ocupa na
tela.
o X / Y Define as coordenadas do campo;
Observao: Estando na tela, tambm possvel alterar as coordenadas. Clique sobre o campo e
mantenha pressionado o boto do mouse, e em seguida arraste-o at a posio desejada e solte.
Copiar: Copia o campo que est sendo definido (selecionado), deve-se definir o nmero de
cpias e clicar em OK para confirmar.
Parmetros
Fig. 51. parmetros do campo IHM 1720.xy parmetros do campo IHM 2720.xy
Dgitos: para cada tipo de dado escolhido anteriormente poderemos ter os seguintes dgitos:
Tipo de dado Dgitos para IHM 1720.xy Dgitos para IHM 2720.xy
BCD 1 a 4 dgitos 1 a 8 dgitos
HEX 1 a 4 dgitos 1 a 8 dgitos
STRING 1 a 8 dgitos 1 a 8 dgitos
Casas decimais: Se o tipo de dado utilizado for o BCD, possvel aps selecionar a quantidade de
dgitos do campo, definir a posio do ponto decimal.
Fig. 52. exemplo para IHM 2720.xy tipo de dado BCD com 8 dgitos.
Habilita sinal (somente IHMs do driver 172020T): Ao selecionar esta opo o dado poder
representar nmeros negativos.
o Importante: se esta opo for utilizada ser necessrio definir um Tag para o sinal.
Habilita Scan (somente IHMs do driver 172028T): Ao selecionar esta opo o campo ser
atualizado a cada varredura.
Mximo/mnimo Tag: os valores de bloqueio esto em Tags internos na IHM, sendo necessrio
definir um outro campo em qualquer das telas onde o operador possa editar os limites.
o Importante: se esta opo for utilizada ser necessrio definir Tags de mximo e mnimo.
Seletora (numrica): ao habilitar a funo seletora, pode-se criar um campo do tipo seletora com
at 9 posies. O campo tipo seletora simula uma chave seletora associando um valor a um vetor de
variveis de estados consecutivos. O valor mostrado corresponde ao ndice da primeira varivel de
estado que estiver em 'ON' dentro do vetor. Caso nenhuma das variveis de estado do vetor esteja em
'ON' ser mostrado na tela da IHM o valor '0'.
o Exemplo: Um campo tipo SELETORA (numrica) com endereo 280H e trs estados
internos relacionados, ter quatro posies e o seguinte comportamento:
Tags
Fig. 53. Tags do campo IHM 1720.xy Tags do campo IHM 2720.xy
Chama-se Tags ao conjunto de variveis que corresponde a uma imagem de variveis remotas,
normalmente uma imagem de variveis dos CLPs Atos (para maiores detalhes ver pgina 88).
Observao: Atravs do nome ou endereo que esteja relacionado ao Tag, possvel localiz-lo clicando
no boto Localizar, dentro da janela de seleo do Tag.
Tag sinal, Tag max e Tag min Estes Tags devero ser configurados sempre que estas opes
forem definidas na janela de parmetros. Para configur-los deve-se proceder da mesma maneira
descrita anteriormente (seleo e criao de um Tag).
Texto Dinmico
O objeto texto dinmico utilizado para mostrar vrias strings de texto na tela. A string ser mostrada
ser definida pelo valor do da varivel apontada pelo Tag.
Para inserir um texto dinmico na tela, entre no menu Objetos opo Texto dinmico ou clique sobre o
cone de atalho (ver pgina 19). Um objeto texto dinmico (sem definio) surgir na tela:
Clicar 2x sobre o
objeto, para
acessar as
propriedades do
texto dinmico.
O objeto Texto dinmico possui uma tela de propriedades onde possvel visualizar e configurar algumas
propriedades, para acess-las basta dar um duplo clique sobre o objeto texto dinmico representado no
HMI Studio.
Geral
Fig. 57.- configurao das IHMs srie 1720.xy configurao das IHMs srie 2720.xy
Nome: Clicando neste campo possvel editar um nome desejado para o objeto texto dinmico.
Descrio: Clicando neste campo possvel editar uma descrio para o objeto texto dinmico.
o Word Se a opo word for escolhida a IHM ir interpretar a identificao do texto a ser
exibido atravs de word.
Exemplo: Se definirmos um Tag apontando para o Registro 0800, e o contedo do
registro for o do exemplo abaixo a IHM ir apresentar o texto 01 (contedo do byte
menos significativo 0801).
Seletora: Quando habilitada a opo seletora, ser possvel representar at 9 textos no formato de
uma seletora. Cada texto estar relacionado a um Estado Interno do CLP, este Estado Interno dever
ser relacionado a um TAG.
o Exemplo:
Habilitamos a opo seletora;
Na tela de Parmetros criamos 9 textos;
Na tela de Tag definimos um Tag relacionado ao Estado Interno (EI) 0200.
Ao definirmos o Estado Interno (EI) 0200 relacionado ao Tag, automaticamente os prximo Estados
Internos sero definidos na sequncia demonstrada na tabela abaixo:
EI Todos em off 0200 0201 0202 0203 0204 0205 0206 0207
Tela Texto 1 Texto 2 Texto 3 Texto 4 Texto 5 Texto 6 Texto 7 Texto 8 Texto 9
Importante: - O Texto 2 tem maior prioridade que o Texto 3 e assim por diante, ou seja, quando o EI do
texto 2 estiver ativo ser indiferente se os EIs de menor prioridade estiverem ativos.
Coordenadas nestes campos pode-se visualizar e definir as coordenadas que o texto dinmico
ocupa na tela.
o X / Y Define as coordenadas do texto dinmico;
Observao: Estando na tela, tambm possvel alterar as coordenadas. Clique sobre o texto dinmico e
mantenha pressionado o boto do mouse, e em seguida arraste-o at a posio desejada e solte.
Copiar: Copia o texto dinmico que est sendo definido (selecionado), deve-se definir o
nmero de cpias e clicar em OK para confirmar.
Parmetros
Fig. 58. parmetros do Texto dinmico IHM 1720.xy parmetros do Texto dinmico IHM 2720.xy
Text Digitar neste campo o texto que se deseja exibir na tela da IHM;
o Cor permite escolher a cor de fundo do objeto;
o Fonte permite escolher a fonte desejada para o texto incluindo estilo e tamanho;
o Cor font permite escolher a cor da fonte utilizada no texto;
o Riscado habilita o efeito riscado ao texto.
o Sublinhado - habilita o efeito Sublinhado ao texto.
Para as IHMs da srie 2720.xy a configurao do fundo e da fonte feita atravs dos seguintes botes:
Cor define a cor de fundo do objeto campo. Clique no boto e ser apresentada uma paleta de
cores, selecione a desejada e clique em OK para confirmar.
Fonte permite escolher a fonte desejada para o texto incluindo estilo, tamanho, efeitos e cor.,
selecione a configurao desejada e clique em OK para confirmar.
Tag
Chama-se Tag ao conjunto de variveis que corresponde a uma imagem de variveis remotas,
normalmente uma imagem de variveis dos CLPs Atos (para maiores detalhes ver pgina 88).
Observao: Atravs do nome ou endereo que esteja relacionado ao Tag, possvel localiz-lo clicando
no boto Localizar, dentro da janela de seleo do Tag.
Animao
Funcionam de modo semelhante aos strings, exceto que no lugar de frases so representados figuras
grficas que se alternam, selecionadas pelos 6 bits menos significativos de um Tag.
Um conjunto de animao possui at 64 figuras grficas para IHMs 1720.xy ou at 128 figuras para IHMs
2720.xy, estas podendo ocupar 100% da tela.
Caso o conjunto de animao estiver associado a um flag (estado interno, entrada ou sada) este
representar apenas 2 possveis figuras grficas, uma quando ativo outra quando inativo.
Para inserir uma animao na tela, entre no menu Objetos opo Animao ou clique sobre o cone de
atalho (ver pgina 19). Um objeto animao (sem definio) surgir na tela:
Clicar 2x sobre o
objeto, para
acessar as
propriedades da
animao.
O objeto Animao possui uma tela de propriedades onde possvel visualizar e configurar algumas
propriedades, para acess-las basta dar um duplo clique sobre o objeto animao representada no HMI
Studio.
Geral
Fig. 63.- configurao da animao IHMs srie 1720.xy configurao da animao IHMs srie 2720.xy
Nome: Clicando neste campo possvel editar um nome desejado para o objeto animao.
Descrio: Clicando neste campo possvel editar uma descrio para o objeto animao.
o Word Se a opo word for escolhida a IHM ir interpretar a identificao da figura a ser
exibida atravs de word.
Exemplo: Se definirmos um Tag apontando para o Registro 0800, e o contedo do
registro for o do exemplo abaixo a IHM ir apresentar a figura 01 (contedo do byte
menos significativo 0801).
Seletora: Quando habilitada a opo seletora, ser possvel representar at 9 figuras no formato de
uma seletora. Cada figura estar relacionada a um Estado Interno do CLP, este Estado Interno dever
ser relacionado a um TAG.
o Exemplo:
Habilitamos a opo seletora;
Na tela de Parmetros inserimos 9 figuras;
Na tela de Tag definimos um Tag relacionado ao Estado Interno (EI) 0200.
Ao definirmos o Estado Interno (EI) 0200 relacionado ao Tag, automaticamente os prximo Estados
Internos sero definidos na sequncia demonstrada na tabela abaixo:
EI Todos em off 0200 0201 0202 0203 0204 0205 0206 0207
Tela Figura 1 Figura 2 Figura 3 Figura 4 Figura 5 Figura 6 Figura 7 Figura 8 Figura 9
Importante: - A Figura 2 tem maior prioridade que a Figura 3 e assim por diante, ou seja, quando o EI da
Figura 2 estiver ativo ser indiferente se os EIs de menor prioridade estiverem ativos.
Coordenadas nestes campos pode-se visualizar e definir as coordenadas que a animao ocupa
na tela.
o X / Y Define as coordenadas da animao;
Observao: Estando na tela, tambm possvel alterar as coordenadas. Clique sobre a animao e
mantenha pressionado o boto do mouse, e em seguida arraste-a at a posio desejada e solte.
Copiar: Copia a animao que est sendo definida (selecionada), deve-se definir o nmero de
cpias e clicar em OK para confirmar.
Parmetros
Tag
Chama-se Tag ao conjunto de variveis que corresponde a uma imagem de variveis remotas,
normalmente uma imagem de variveis dos CLPs Atos (para maiores detalhes ver pgina 88).
Observao: Atravs do nome ou endereo que esteja relacionado ao Tag, possvel localiz-lo clicando
no boto Localizar, dentro da janela de seleo do Tag.
Grfico de barras
Para inserir um grfico de barras na tela, entre no menu Objetos opo grfico de barras ou clique
sobre o cone de atalho (ver pgina 19). Um objeto grfico de barras (sem definio) surgir na tela:
Clicar 2x sobre o
objeto, para
acessar as
propriedades do
grfico de barras.
O objeto grfico de barras possui uma tela de propriedades onde possvel visualizar e configurar
algumas propriedades, para acess-las basta dar um duplo clique sobre o objeto grfico de barras
representada no HMI Studio.
Geral
Nome: Clicando neste campo possvel editar um nome desejado para o grfico de barras.
Descrio: Clicando neste campo possvel editar uma descrio para o grfico de barras.
Cor fundo Define a cor de fundo do grfico de barras: preta ou branca para IHM monocromticas
ou at 48 cores para IHM da srie 2720.xy.
o
Cor barras Define a cor das barras na tela: preta ou branca para IHM monocromticas ou at 48
cores para IHM da srie 2720.xy.
Copiar: Copia o grfico de barras que est sendo definido (selecionado), deve-se definir o
nmero de cpias e clicar em OK para confirmar.
Parmetros
Fig. 70.- parmetros do grfico de barras IHMs srie 1720.xy parmetros do grfico de barras IHMs srie 2720.xy
Chama-se Tag ao conjunto de variveis que corresponde a uma imagem de variveis remotas,
normalmente uma imagem de variveis dos CLPs Atos (para maiores detalhes ver pgina 88).
Observao: Atravs do nome ou endereo que esteja relacionado ao Tag, possvel localiz-lo clicando
no boto Localizar, dentro da janela de seleo do Tag.
Mximo / Mnimo define os limites do efetivo no CLP. Por exemplo, podemos utilizar uma
Entrada analgica e definirmos o mnimo em 100 e mximo de 3000, sendo assim o grfico ir
representar somente valores de 100 a 3000.
Nmero de barras define o nmero de barras do grfico, sendo o mximo de 64 barras por tela.
Largura das barras define a largura das barras em pixels. As barras horizontais ou verticais
possuem de 4 a 64 pixels de largura.
Grfico
Campos grficos representam sobre a forma de um grfico, um histrico das variaes de um Tag ou uma
tabela de valores no CLP.
Inserindo um Grfico
Para inserir um grfico na tela, entre no menu Objetos opo Grfico ou clique sobre o cone de atalho
(ver pgina 19). Um objeto grfico (sem definio) surgir na tela:
Clicar 2x sobre o
objeto, para
acessar as
propriedades do
grfico.
O objeto grfico possui uma tela de propriedades onde possvel visualizar e configurar algumas
propriedades, para acess-las basta dar um duplo clique sobre o objeto grfico representado no HMI
Studio.
Geral
Fig. 75.- propriedades do objeto grfico 1720.xy propriedades do objeto grfico 2720.xy
Nome: Clicando neste campo possvel editar um nome desejado para o grfico.
Descrio: Clicando neste campo possvel editar uma descrio para o grfico.
Copiar: Copia o grfico que est sendo definido (selecionado), deve-se definir o nmero de
cpias e clicar em OK para confirmar.
Para as IHMs da srie 2720.xy a configurao do fundo, da Plotagem e da fonte feita atravs dos
seguintes botes:
Cor fundo define a cor de fundo do grfico. Clique no boto e ser apresentada uma paleta de
cores, selecione a desejada e clique em OK para confirmar.
Cor escala - define a cor da escala do grfico. Clique no boto e ser apresentada uma paleta de
cores, selecione a desejada e clique em OK para confirmar.
Cor pena define a cor da linha de Plotagem do grfico. Clique no boto e ser apresentada uma
paleta de cores, selecione a desejada e clique em OK para confirmar.
Font permite escolher a fonte desejada para o texto incluindo estilo, tamanho, efeitos e cor.,
selecione a configurao desejada e clique em OK para confirmar.
Desenha escala habilita a Plotagem da escala do grfico. Uma vez habilitada permite optar em
habilitar somente a escala da direita ou esquerda ou ambas.
Grfico de tendncia
Campos grficos de tendncia representam sobre a forma de um grfico, um histrico das ltimas
variaes de um Tag no CLP. Para tal o drive utilizado deve ser configurado para fazer aquisies em
intervalos de tempos fixos e configurados pelo usurio.
O eixo horizontal representa o intervalo de tempo passado (em minutos), sendo considerado o instante
zero o instante que da ltima atualizao.
Exemplo: Se especificarmos um Grfico de Tendncia com Tag aquisio endereado para o Registro
0800 deveremos programar os registros no CLP da seguinte maneira:
Para habilitar a Plotagem do grfico (aquisio) devemos configurar um Bloco trigger. Por exemplo se no
Bloco trigger utilizarmos um Tag endereado para o Registro 0900 devemos programar o CLP para que o
bit 0 do endereo 901 esteja setado em 0 (zero):
Aos campos grficos de tendncia tambm est associado um Tag contendo um flag do CLP destinado a
limpar os dados do grfico. necessrio limpar estes dados sempre que ocorrer uma mudana nos limites
do eixo vertical.
Grfico XY
Campos grficos XY representam sobre a forma de um grfico, uma tabela de duas variveis do CLP,
contendo 64 valores cada. Esta tabela deve ser montada pelo programa de usurio, podendo conter
qualquer das variveis do CLP ou por uma placa de aquisio analgica.
Indiretamente ao Tag de configurao grfica e este a um dos flags do Tag de habilita (Iplota).
Aps a IHM capturar o flag de habilita grfico XY (Iplota) em ON, este dispara a aquisio do Tag de
configurao, identificando qual o grfico e onde est montado no CLP o buffer com os pontos XY.
Imediatamente a IHM faz a aquisio do Tag de curva XY e desligando o flag de habilita XY (Iplota).
Para representar o Tag no campo, a IHM observa primeiro o flag de limpa curva, se este estiver ativo a
regio do grfico limpa, caso contrrio, a IHM plota o grfico, caso o Tag de configurao indique que a
curva identificada corresponde ao grfico do campo.
O flag de habilita grfico o primeiro flag do Tag de habilita global e pode ser definido no menu projeto.
Deve-se tomar cuidado pois caso seja alterado na caixa de dilogo abaixo, tambm sero alterados os
demais flags de habilita, pois so consecutivos.
Formato do grfico escala (tipo, limites Y e posio do ponto de Y e dimenses (linhas e colunas).
Varivel: a curva ajustada de modo que o limite inferior definido no status do Tag da curva seja
plotado sobre o eixo X e o limite superior na margem superior do campo e o primeiro ponto X
plotado sobre o eixo Y e o 64o ponto na margem direita da regio.
Fixa: a curva ajustada de modo que o menor Y definido na caixa de dilogo acima plotado sobre
o eixo X e o maior Y na margem superior do campo e o primeiro ponto X plotado sobre o eixo Y e o
64o ponto na margem direita da regio.
O HMI Studio aloca automaticamente o nmero da pgina como identificador do grfico, devendo-se
refazer este campo todas as vezes que inserir ou deletar uma pgina.
Parmetros
Fig. 77.- parmetros do grfico IHMs srie 1720.xy parmetros do grfico IHMs srie 2720.xy
Tags
Fig. 78.- Tags do grfico IHMs srie 1720.xy Tags do grfico IHMs srie 2720.xy
Chama-se Tag ao conjunto de variveis que corresponde a uma imagem de variveis remotas,
normalmente uma imagem de variveis dos CLPs Atos (para maiores detalhes ver pgina 88).
Observao: Atravs do nome ou endereo que esteja relacionado ao Tag, possvel localiz-lo clicando
no boto Localizar, dentro da janela de seleo do Tag.
Trigger:
A imagem do valor atualizada segundo uma funo trigger que dispara a comunicao entre o
dispositivo que contm a varivel e a TA Atos (para maiores detalhes ver pgina 93).
Cria trigger ao clicar neste boto ser aberta a janela para criao de um novo trigger,
deve-se editar um nome desejado e em seguida associ-lo a um Tag, proceder da mesma maneira
como descrito anteriormente.
Habilita aquisio ou Bit 1 aps definido o trigger deve-se definir o Flag (bit) que habilitar a
aquisio do campo estatstico.
Reseta aquisio ou Bit 2 aps definido o trigger deve-se definir o Flag (bit) que habilitar
funo limpa grfico ou campo estatstico. Sempre que este bit for ativado o campo estatstico que
estiver associado ser limpo.
O objeto boto utilizado para realizar operaes atravs de programas pr-definidos e associados aos
botes. Ele composto por duas imagens (On/Off), um Programa e um Tag.
Inserindo um Boto
Para inserir uma animao na tela, entre no menu Objetos opo Boto ou clique sobre o cone de
atalho (ver pgina 19). Um objeto Boto (sem definio) surgir na tela:
Clicar 2x sobre o
objeto, para
acessar as
propriedades do
Boto.
O objeto Boto possui uma tela de propriedades onde possvel visualizar e configurar algumas
propriedades, para acess-las basta dar um duplo clique sobre o objeto Boto representada no HMI
Studio.
Geral
Nome: Clicando neste campo possvel editar um nome desejado para o boto.
Descrio: Clicando neste campo possvel editar uma descrio para o boto.
o Transparente: O boto ficar transparente na tela sendo possvel fix-lo em qualquer ponto
da tela, como por exemplo atrs de uma figura.
Exemplo: O objeto boto do tipo transparente seria o adotado para associar uma
figura a uma ao, como no exemplo da funo Show Screen, vide funo.
o Figura: Associam-se duas figuras ao boto, sendo uma para o estado acionado e outra
para desacionado.
Exemplo: Neste exemplo adotamos a figura de uma chave desacionada off
selecionado e a figura de uma chave acionada on selecionado, ambas da
biblioteca do HMI Studio.
JOG: campainha Associa-se um Tag ao boto e enquanto pressionado, o Tag assumir uma
condio inversa do estado desacionado.
Exemplos: Para caracterstica JOG so necessrios 2 exemplos. Um para Estados Internos (EI) e outro
para Registros.
1) Objeto boto do tipo Liga/Desliga com caracterstica JOG associado a um Tag endereado para o
Estado Interno (EI) 0180 (Sada S0 do CLP). Ao pressionar pela 1a vez o EI 0180 passa para o estado
ON e ao pressionar novamente o EI 0180 passa para OFF enquanto pressionado. Ao soltar o boto, o
EI 0180 retornar para ON.
2) Objeto boto do tipo Liga/Desliga com caracterstica JOG associado a um Tag endereado para o
Registro 0890. Ao pressionar o boto, o Registro 0890 assume o valor 01FF enquanto pressionado. Ao
soltar o boto, o Registro 0890 assume o valor 00FF.
Copiar: Copia o boto que est sendo definido (selecionado), deve-se definir o nmero de
cpias e clicar em OK para confirmar.
Parmetros
Texto Digitar neste campo o texto que se deseja exibir no boto Liga ou Desliga;
o Font permite escolher a fonte desejada para o texto incluindo estilo e tamanho;
o Cor font permite escolher a cor da fonte utilizada no texto;
o Riscado habilita o efeito riscado ao texto.
o Sublinhado - habilita o efeito Sublinhado ao texto.
Bitmap - Pode-se definir uma figura associada ao boto, utilizando as seguintes opes:
o Biblioteca ser possvel utilizar as figuras da biblioteca do HMI Studio;
o Arquivo permite a incluso de figuras com extenso .bmp;
o Gerenciador permite a utilizao de figuras utilizadas no projeto;
Alinhamento da figura
Tag / Programa
Novo programa cria novo programa, ao clicar neste boto ser aberta a janela para criar
um novo programa.
O programa criado atravs de uma funo que ser associada ao boto. Abaixo descreveremos as
funes disponveis:
ShowScreen: Mudana de pgina - Associa-se uma pgina ao boto e quando pressionado, a IHM
muda para tela associada.
Exemplo: Para o objeto boto da figura abaixo, foi utilizado um boto do tipo transparente, e inserido
um objeto figura (plano de imagens) para simbolizar a ao a ser executada.
Ao objeto boto, foi associado a funo do tipo ShowScreen com direcionamento para Tela1.
Portanto ao pressionarmos a rea referente a este boto ele executar a funo associada,
carregando a Tela1, que neste exemplo seria a Tela inicial.
Write (TagName, Value): Edita Valor - Associa-se ao boto um Tag e um Valor a ser escrito neste
Tag, e quando pressionado carrega este valor no Tag associado.
Exemplo: Para o exemplo abaixo foi criada uma tela contendo um objeto boto do tipo liga/desliga e
associado a ele um programa com a funo Write (TagName, Value) que ir carregar o valor 1234 no
Registro 2000 do CLP, que ser visualizado atravs do campo de visualizao criado na mesma tela.
Write (TagName, True): Liga Tag - Associa-se ao boto um Tag, e quando pressionado o Tag
carregado com o valor 1.
Write (TagName, False): Desliga Tag - Associa-se ao boto um Tag, e quando pressionado o Tag
carregado com o valor 0.
Exemplo: Pode-se associar a um boto do tipo liga/desliga a funo Write (TagName, True) ou Write
(TagName, False) com a funo de incrementar ou decrementar um valor no CLP. Ao tocar sobre o boto
o valor ser incrementado desde que haja a programao no CLP.
PushButton (TagName): Ativa 1 Tag com o seguinte conceito: No primeiro toque aciona-se o Tag
definido, quando pressionando novamente desaciona-se o Tag.
Exemplo: neste exemplo associou-se ao objeto boto do tipo figura, um programa com a funo,
PushButton (TagName), com o Tag direcionado para o Estado Interno (EI) 0300. Ao pressionar 1 vez o EI
0300 passa para o estado ON e ficar nesta condio, ao pressionar novamente o EI 0300 passa para
OFF
PushButton (TagName, Count) Ativa at 8 Tags com o seguinte conceito: No primeiro toque
aciona-se o primeiro Tag definido, a cada toque no boto aciona-se o prximo Tag e desligam-se todos
os outros, at o ltimo Tag, quando desacionam-se todos os Tags e no prximo toque inicia-se o
mesmo ciclo.
Exemplo: Como exemplo podemos utilizar uma seletora onde a cada toque no boto seria acionada uma
sada do CLP.
Estado inicial;
3o , 4o , 5o ,6o toques....
O Parison um recurso utilizado em mquinas de sopro, atravs dele possvel especificar ou visualizar
detalhadamente, caractersticas como perfil e peso do frasco a ser soprado.
Inserindo um Parison
Para inserir um Parison na tela entre no menu Objetos opo Parison ou clique sobre o cone de atalho
(ver pgina 19). Um objeto campo (sem definio) surgir na tela:
Clicar 2x sobre o
objeto, para
acessar as
propriedades do
Parison.
O objeto parison possui uma tela de propriedades onde possvel visualizar e configurar algumas
propriedades, para acess-las basta dar um duplo clique sobre o objeto Parison representado no HMI
Studio.
Geral
Nome: Clicando neste campo possvel editar um nome desejado para o objeto parison.
Descrio: Clicando neste campo possvel editar uma descrio para o objeto parison.
Tipo: Define o modo do campo:
Edio O campo de edio permite alterar um perfil existente (diferente ou no do que esta sendo
usado pela mquina) ou criar um perfil novo. Com este modo habilitado, a IHM possuir um grfico e os
seguintes campos:
Perfil - Campo nome do perfil: Este campo destina-se a mostrar qual o perfil que esta sendo
editado.
Ao entrar na tela aparecer sempre o perfil ativo. O boto novo perfil, coloca um nome default
seqencial perfil 0001. Pode-se mudar o nome do perfil, mas no arquivo de perfis este continuar
com o nome antigo, exceto se o perfil for salvo novamente.
Base Ponto
o Etapa - Mostra a etapa em que se encontra o ponto guia. Ao editar este campo a reta
guia se deslocar para esta etapa e o ponto guia para o ponto do grfico desta etapa.
o Perfil - Mostra o valor do ponto guia em porcentagem entre a varivel e o peso, ou seja
para um peso de 15%, uma varivel de 80% e um perfil (deslocamento do pisto) de
50% ser mostrado:
Perfil = (50 15)x100/80 = 43,7.
Ao se editar este campo o ponto guia se deslocar para o valor e levar a curva
interpolada junto.
Ajuste
o Varivel - Este campo indica o range que o perfil ir excursionar em porcentagem. Ao
editar este campo a curva e os pontos mestres so automaticamente ajustados.
o Peso - Este campo indica o valor do limite inferior em porcentagem. Ao editar este
campo a curva e os pontos mestres so automaticamente ajustados.
Visualizao O campo de monitorao permite comparar um perfil existente com a sada real do
controlador de Parison.
O campo consta de dois grficos sincronizados, onde existe uma reta guia comum e um ponto guia para
cada grfico, alm dos seguintes campos:
Perfil - Campo nome do perfil: Este campo destina-se a mostrar qual o perfil que esta ativo. Ao
entrar na tela aparecer sempre o perfil ativo.
Campo Base
o Etapa - Mostra a etapa em que se encontra a reta guia. Ao editar este campo a reta
guia se deslocar para esta etapa e o ponto guia para o ponto dos grficos desta etapa.
o Preset - Mostra o valor do ponto guia do grfico do perfil em porcentagem entre a
varivel e o peso, ou seja para um peso de 15%, uma varivel de 80% e um perfil
(deslocamento do pisto) de 50% ser mostrado:
Perfil = 50 15/80 x 100 = 43,7.
o Efetivo - Mostra o valor do ponto guia do grfico real em porcentagem entre a varivel e
o peso. atualizado sempre que um novo ponto guia capturado.
o Diferena - Este campo indica a diferena entre os outros 2 campos numricos.
Copiar: Copia o objeto parison que est sendo definido, deve-se definir o nmero de cpias e
clicar em OK para confirmar.
Tags
Chama-se Tag ao conjunto de variveis que corresponde a uma imagem de variveis remotas,
normalmente uma imagem de variveis dos CLPs Atos (para maiores detalhes ver pgina 88).
Tag1 o usurio dever definir um Tag associado a um registro que ser utilizado pelos campos de
edio e monitorao
Tag2 o usurio dever definir um Tag associado a um registro que ser utilizado pelos campos de
monitorao.
o Observao: O Tag2 s ser aberto para o parison do tipo visualizao.
Observao: Atravs do nome ou endereo que esteja relacionado ao Tag, possvel localiz-lo clicando
no boto Localizar, dentro da janela de seleo do Tag.
O campo estatstico realiza operaes de clculo estatstico como desvio padro, varincia, mdia e pode
plotar um grfico do tipo Gauss.
Para inserir um Campo Estatstico na tela entre no menu Objetos opo Campo Estatstico ou clique
sobre o cone de atalho (ver pgina 19). Um objeto campo Estatstico (sem definio) surgir na tela:
Clicar 2x sobre o
objeto, para
acessar as
propriedades do
Campo Estatstico.
O objeto Campo Estatstico possui uma tela de propriedades onde possvel visualizar e configurar
algumas propriedades, para acess-las basta dar um duplo clique sobre o objeto campo Estatstico
representado no HMI Studio.
Geral
Nome: Clicando neste campo possvel editar um nome desejado para o Campo Estatstico.
Descrio: Clicando neste campo possvel editar uma descrio para o Campo Estatstico.
Varivel define o seletor que ir habilitar a aquisio dos dados. A configurao dos seletores
feita no gerenciador de projetos nos parmetros do Objeto Estatsticas (ver pgina 111).
Seletor ao habilitar esta opo o usurio estar criando um seletor que ser diretamente ligado ao
indexador, ou seja, se criarmos novos campos estatsticos com a opo indexador como varivel,
estes campos sero variveis do seletor.
Copiar: Copia o Campo Estatstico que est sendo definido (selecionado), deve-se definir o
nmero de cpias e clicar em OK para confirmar.
Cor define a cor de fundo do objeto. Clique no boto e ser apresentada uma paleta de cores,
selecione a desejada e clique em OK para confirmar.
Cor pena define a cor da linha de Plotagem do grfico. Clique no boto e ser apresentada uma
paleta de cores, selecione a desejada e clique em OK para confirmar.
Font permite escolher a fonte desejada para o texto incluindo estilo, tamanho, efeitos e cor.,
selecione a configurao desejada e clique em OK para confirmar.
Parmetros:
Dgitos define o nmero de dgitos que ser apresentado nos resultados (1 a 5).
Ponto decimal define ponto decimal do valores demonstrados.
Max define limite superior da escala Y.
Min define limite inferior da escala Y.
O log de alarmes mostra uma lista dos alarmes, na sequncia em que foram ativados.
Para inserir um Log de alarmes na tela entre no menu Objetos opo Log de alarmes ou clique sobre o
cone de atalho (ver pgina 19). Um objeto Log de alarmes (sem definio) surgir na tela:
Clicar 2x sobre o
objeto, para
acessar as
propriedades do
Log de alarmes.
O objeto Log de alarmes possui uma tela de propriedades onde possvel visualizar e configurar algumas
propriedades, para acess-las basta dar um duplo clique sobre o objeto Log de alarmes representado no
HMI Studio.
Propriedades
Nome: Clicando neste campo possvel editar um nome desejado para o Log de alarmes.
Descrio: Clicando neste campo possvel editar uma descrio para o Log de alarmes.
Font permite escolher a fonte desejada para o texto incluindo estilo e tamanho, selecione a
configurao desejada e clique em OK para confirmar.
Cores define as cores para descrio, evento ativo e retorno do evento, ao clicar em qualquer um
dos botes ser aberta uma paleta de cores, selecione a cor desejada e clique em OK para confirmar.
Adicionar e Excluir cone - permite a incluso e excluso de figuras com extenso .bmp;
Copiar: Copia o objeto Log de alarmes que est sendo definido, deve-se definir o nmero de
cpias e clicar em OK para confirmar.
O Campo Receita ou arquivo de moldes utilizada para aplicaes onde existe a necessidade de se
carregar um conjunto de parmetros diferentes vrias vezes em uma mesma mquina ou processo.
Para inserir um Campo Receita na tela entre no menu Objetos opo Campo Receita ou clique sobre o
cone de atalho (ver pgina 19). Um objeto Campo Receita (sem definio) surgir na tela:
Clicar 2x sobre o
objeto, para
acessar as
propriedades do
Campo Receita.
O objeto Campo Receita possui uma tela de propriedades onde possvel visualizar e configurar algumas
propriedades, para acess-las basta dar um duplo clique sobre o objeto Campo Receita representado no
HMI Studio.
Geral
Nome: Clicando neste campo possvel editar um nome desejado para o Campo Receita.
Descrio: Clicando neste campo possvel editar uma descrio para o Campo Receita.
Font permite escolher a fonte desejada para o texto incluindo cor, efeitos, estilo e tamanho,
selecione a configurao desejada e clique em OK para confirmar.
Font permite escolher a cor da fonte do texto que exibir a Receita, ao clicar sobre o boto ser
aberta uma paleta de cores, selecione a cor desejada e clique em OK para confirmar.
Nmero de receitas define o nmero de receitas ser arquivado, este nmero dever ser
compatvel com a capacidade do driver de CPU que estiver sendo utilizado, por exemplo para o driver
MPC4004R o nmero mximo de receitas igual a 256;
Copiar: Copia o objeto Campo Receita que est sendo definido, deve-se definir o nmero de
cpias e clicar em OK para confirmar.
Tags
Os Tags abaixo descritos sero utilizados na CPU para configurao da instruo GAV. Esta pseudo-
instruo realiza o armazenamento ou a recuperao de at oito blocos de dados chamados de
segmentos. Cada conjunto de oito segmentos formar o que chamamos de "gaveta" (ou arquivo de
receitas).
Tag nome deve estar associado a um registro que ser utilizado para indicar o nome do arquivo;
Tag lista deve estar associado a um registro que ser utilizado para indicar a lista de arquivos;
Tag nmero arquivo deve estar associado a um registro que ser utilizado como OP00 (Reg. No.
Blocos), O contedo do registro OP00 indicar qual gaveta, dentre as gavetas possveis e
dependendo da quantidade de memria disponvel, ser armazenada ou recuperada;
Tag habilita deve estar associado a um EI (estado Interno) que ser utilizado na entrada
HABILITA que quando acionada executa a pseudo-instruo.
Tag carrega/salva deve estar associado a um EI (estado Interno) que ser utilizado na entrada
RECUPERA/ARMAZENA (R/A) que possibilita a recuperao ou o armazenamento de uma
determinada gaveta;
Tag gaveta ocupada deve estar associado a um EI (estado Interno) que ser utilizado na entrada
Gaveta Ocupada (GO) que informa quando a gaveta que se deseja armazenar j est ocupada;
Tag gaveta invlida deve estar associado a um EI (estado Interno) que ser utilizado na entrada
Gaveta Invlida (GI) que informa quando a gaveta selecionada no existe;
Observao: Atravs do nome ou endereo que esteja relacionado ao Tag, possvel localiz-lo clicando
no boto Localizar, dentro da janela de seleo do Tag.
Objetos no visuais
Os objetos no visuais como o prprio nome diz no podem ser vistos ou seja no esto associados
diretamente a nenhuma tela. Eles so criados e editados apenas no gerenciador de projetos e nas janelas
de propriedades dos seus respectivos objetos principais ou visuais.
Tag
Chama-se Tags ao conjunto de variveis que corresponde a uma imagem de variveis remotas,
normalmente uma imagem de variveis dos CLPs Atos. Por exemplo, o Tag001 na IHM pode representar
o Registro 05F0 no CLP.
Estas variveis so atualizadas pelo drive utilizado que alm de atualizar os Tags com valores obtidos no
CLP, podem alterar estas variveis no CLP por valores editados na IHM.
Podem existir Tags associados aos endereos de 0000 a 1FFFh de at 07 CLPs. Os Tags podero ter no
mximo 8 bytes.
Para que o drive utilizado possa fazer a troca destes valores, cada Tag possui um conjunto de variveis de
configurao que iro dizer qual varivel do CLP corresponde imagem, e quando ela dever ser
atualizada.
Os Tags so armazenados na tabela de Tags (TA) junto com as suas variveis de configurao.
A TA dividida em 3 blocos:
Tags de imagem de variveis dos CLPs;
Tags de configurao dos Tags acima;
Tags internos (Tags das funes internas da IHM);
O drive utilizado pode atualizar at 64 Tags de imagens das variveis do CLP simultaneamente. A cada
vez que o operador da IHM troca de tela o drive utilizado passa a atualizar um novo conjunto de at 64
Tags de imagens de variveis do CLP.
Cada um destes Tags pode obter uma varivel de qualquer tipo usado nos CLPs Atos (Booleanas, BCD
de 1 a 8 dgitos, inteiros do tipo byte, word ou duplo-word).
O drive utilizado pode ainda atualizar vetores com at 64 variveis do tipo word, usados para
representaes em grfico de barras.
O gerenciador de funes em background executa uma srie de funes em paralelo com as demais
funes do CLP.
A imagem do valor atualizada segundo uma funo trigger que dispara a comunicao entre o
dispositivo que contm a varivel e a TA.
Para alguns Tags necessria a definio de uma funo trigger, que determinar o instante em que o
Tag ser atualizado ou ser copiado no CLP. A funo trigger solicita uma troca de dados entre um
determinado Tag e o CLP todas as vezes que ocorre a transio especificada no flag de trigger. O flag de
trigger e o tipo de transio muda conforme a prioridade de comunicao de cada Tag.
As IHMs 1720.xy possuem at 136 Tags de trigger controlados pelo programa de usurio no CLP e
organizados em at 3 blocos de trigger:
1 bloco com 8 Tags (bit 0 de cada byte contm o valor do Tag) Bloco obrigatrio, pois habilita alguns
recursos da IHM;
2 blocos de registros (4 registros com 16 flags cada, um em cada bit) Devem conter todos os
alarmes e os Tags de disparo de funes internas.
As IHMs 2720.xy possuem at 513 Tags de trigger controlados pelo programa de usurio no CLP e
organizados em at 4 blocos de trigger.
Os Tags definidos nos objetos da tela (Campos e botes) so atualizados apenas quando o objeto est
ativo. Os demais Tags so atualizados sempre desde que a funo trigger solicite.
Os Tags de trigger, consistem de 2 blocos para 1720.xy ou 4 blocos para 2720.xy, com 4 registros
consecutivos cada, contendo 16 Tags cada registro e usados para:
Habilitar os timers internos;
Limpar as fifos internas;
Para as IHMs 1720.xy, existem 79 Tags associados a 64 possveis campos por tela sendo:
64 Tags que aceitam valores de at 64 bits;
8 Tags contendo 64 registros tipo fifo (especial para objeto grfico de tendncia);
6 Tags que aceitam at 64 registros de 16 bits (especial para objeto grfico de barras mltiplas);
Para as IHMs 2720.xy, existem 150 Tags associados a 128 possveis campos por tela sendo:
128 Tags que aceitam valores de at 64 bits;
16 Tags contendo 64 registros tipo fifo (especial para objeto grfico de tendncia);
6 Tags que aceitam at 64 registros de 16 bits (especial para objeto grfico de barras mltiplas);
Existem ainda 128 Tags de uso exclusivo do usurio, normalmente usado para:
Configuraes do grfico de tendncia;
Armazenar valores de mximos e mnimos configurados pelo operador;
Armazenar o indexador dos Tags indexados;
Armazenar a posio do cursor de campos.
Objetos Principais
Os objetos principais so criados pelo projeto, estes objetos permitem a criao, excluso e edio de
todos os itens que compem o projeto. Estes objetos no podem ser deletados.
Os objetos principais podem ser visualizados e acessados pelo gerenciador de projeto:
Objeto HMI
No objeto HMI possvel acessar a configurao do teclado, comunicao, Tags e propriedades da IHM.
Para acessar estas configuraes necessrio dar um duplo clique no cone referente ao HMI ou clicar
em + expandindo a rvore e acessar diretamente, por exemplo a comunicao.
Comunicao
Propriedades permite ao usurio configurar os parmetros para comunicao entre o HMI Studio
e a IHM ser programada.
o Tipo define como a IHM ir atuar na rede.
o Estao define o nmero da estao caso a IHM seja configurada como escravo.
o Baud rate define a taxa de transmisso da IHM.
o Time Out define o tempo de espera para resposta da comunicao.
o Protocolo define o protocolo de comunicao a ser utilizado pela da IHM.
Teclado
Este objeto representa o teclado da IHM selecionada, para acessar a rea de configurao do teclado o
usurio deve clicar sobre o boto configurao, e ser apresentada uma representao do teclado.
No existe nenhuma tecla com funo fixa, todas podem ser reconfiguradas pelo usurio de acordo com a
aplicao, inclusive como soft-key. As teclas configuradas como soft-keys podem receber programas
diferentes para cada tela que esteja ativa, de modo a permitir que o usurio personalize o teclado de
acordo com a sua aplicao.
Todas as teclas possuem uma segunda funo configurada pelo usurio que se torna ativa quando o led
LOCK estiver ativo. A funo LOCK ativa ou apaga o led.
Para acessar as funes das teclas, o usurio deve clicar na tecla que se deseja programar e ser aberta
a tela de funes.
Propriedades
Esta tela mostra ao usurio as propriedades da IHM como nome, cdigo, quantidade de cores tipo de
teclado e tamanho da tela.
Pode-se definir:
Mostra zero a esquerda (somente IHMs driver 172020T) habilita a visualizao de zeros a
esquerda em campos.
Endereo IP (somente IHMs driver 2720PC) deve ser definido o mesmo Endereo de IP que
est configurado na IHM.
Nmero da tela atual criando um Tag associado a um registro, a IHM ir mostrar o nmero de
tela atravs deste registro, ou seja, o contedo do registro ser o nmero atual em que a IHM se
encontra.
Chama-se Tag ao conjunto de variveis que corresponde a uma imagem de variveis remotas,
normalmente uma imagem de variveis dos CLPs Atos (para maiores detalhes ver pgina 88).
Botoeira teclado habilita a botoeira presente na IHM, ao habilitar esta opo necessrio definir
os Tags:
o Tag Leds dever ser criado um Tag associado a uma Word (2 bytes) para controlar os 10
leds da IHM, cada bit ser utilizado como Flag de acionamento dos leds.
o Tag Botes - dever ser criado um Tag associado a uma Word (2 bytes) para controlar os
10 botes da IHM, cada bit ser utilizado como Flag de acionamento dos botes.
Botoeira externa habilita a botoeira externa a IHM (caso exista), ao habilitar esta opo
necessrio definir os Tags:
o Tag Leds dever ser criado um Tag associado a duas Words (4 bytes) para controlar os
32 leds da IHM, cada bit ser utilizado como Flag de acionamento dos leds.
o Tag Botes - dever ser criado um Tag associado a duas Words (4 bytes) para controlar os
32 botes da IHM, cada bit ser utilizado como Flag de acionamento dos botes.
Chama-se Tag ao conjunto de variveis que corresponde a uma imagem de variveis remotas,
normalmente uma imagem de variveis dos CLPs Atos (para maiores detalhes ver pgina 88).
Logotipo
Atravs do boto Arquivo possvel utilizar um arquivo com extenso .bmp como um logotipo, esta
imagem ser apresentada como tela inicial da IHM.
Objeto Telas
Ao dar um duplo clique no cone que representa a Tela no gerenciador de projeto possvel acessar
todas as propriedades do objeto tela, estas propriedades esto descritas na definio do menu objetos
comando tela (ver pgina 30).
Se a rvore for expandida e houverem outros objetos, tambm ser possvel acessar as propriedades
destes objetos clicando por duas vezes sobre o objeto, assim como o objeto tela as propriedades esto
descritas na definio do menu objetos (ver pgina 29).
Objeto Rede
Este objeto representa a rede de dispositivos que estar conectada a IHM. Cada item da rede chamado
de Slave. Na pagina de propriedades deste objeto e possvel criar um novo item na rede e excluir um item
da rede.
Ao dar um duplo clique no cone que representa a Rede no gerenciador de projeto possvel acessar
todas as propriedades do objeto rede.
Slave
O objeto slave referente a um item da rede (CLP) nele esto localizados os Tags (variveis) a serem
usados no projeto.
Nome: Clicando neste campo possvel editar um nome desejado para o objeto slave.
Descrio: Clicando neste campo possvel editar uma descrio para o objeto slave.
Novo Tag cria um novo Tag, ser adotado automaticamente um nome sequencial.
Novo grupo cria um novo grupo de Tags, ser adotado automaticamente um nome sequencial.
Tag / Endereo visualizao dos Tags, grupos de Tags e endereos pertencentes a slave.
Selecionar ao criar ao habilitar esta opo, ao criar um novo Tag, automaticamente ser aberta a
janela de configurao do Tag.
HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 100
Captulo 4 Objetos
Tag
Para acessar as propriedades do Tag, o usurio deve clicar no Tag que se deseja programar e ser aberta
a tela de propriedades.
Nome - clicando neste campo possvel editar um nome desejado para o objeto Tag.
Descrio - clicando neste campo possvel editar uma descrio para o objeto Tag
Copiar - copia o Tag que est sendo programado, deve-se definir o nmero de cpias e
clicar em OK para confirmar.
Referncia Cruzada mostra a quais programas ou funes este Tag est associado.
HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 101
Captulo 4 Objetos
Objeto Habilita
Este objeto armazena um Tag com o endereo inicial dos EIs (Estados Internos) de Habilita.
Os Tags de habilita consistem em 8 flags consecutivos cuja funo habilitar ou desabilitar algumas das
funes internas da IHM:
Habilita aquisio de grfico XY (Iplota) sendo desabilitado pela IHM aps a aquisio;
Habilita alarmes;
Habilita leds e botes (frontal de leds);
Habilita auto-apagamento;
Habilita demais flags de trigger.
Para acessar as propriedades do Habilita, o usurio deve clicar no cone Habilita, e ser aberta a tela de
propriedades.
Alarmes so mensagens que aparecem se alternando na primeira linha quando habilitadas por um dos
flags de alarme no instante em que este flag se torna ON.
Caso nenhum alarme esteja acionado o contedo original desta linha reaparece. O Tag de alarme possui
256 bits, onde cada um habilita uma mensagem, exceto os ltimos 16 bits, ou seja possvel criar at 240
alarmes.
A atualizao do Tag de alarme feita em todo o ciclo desde que o flag de inibe aquisio de alarmes
esteja em Off.
HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 102
Captulo 4 Objetos
A rvore do objeto Alarmes / Triggers possui a seguinte caracterstica da figura abaixo, a seguir iremos
descrever as propriedades de cada um dos nveis.
Nvel 1
Nvel 2
Nvel 3
Nvel 4
Novo alm/trg. cria um novo grupo Alarmes/Triggers (so permitidos apenas 02).
HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 103
Captulo 4 Objetos
Nome - clicando neste campo possvel editar um nome desejado para o objeto Alarme_Trigger.
Descrio - clicando neste campo possvel editar uma descrio para o objeto Alarme_Trigger.
Chama-se Tags ao conjunto de variveis que corresponde a uma imagem de variveis remotas,
normalmente uma imagem de variveis dos CLPs Atos (para maiores detalhes ver pgina 88).
Observao: Atravs do nome ou endereo que esteja relacionado ao Tag, possvel localiz-lo clicando
no boto Localizar, dentro da janela de seleo do Tag.
HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 104
Captulo 4 Objetos
Copiar - copia o grupo de Alarme/Trigger que est sendo programado, deve-se definir o
nmero de cpias e clicar em OK para confirmar (nmero mximo de 02).
HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 105
Captulo 4 Objetos
Este objeto representa uma Word do objeto alarme. Neste objeto definido se cada bit da Word ser
alarme ou trigger
Para acessar as propriedades do Grupo ou Word, o usurio deve clicar no cone Grupo ou Word que se
deseja programar e ser aberta a tela de propriedades.
Nome - clicando neste campo possvel editar um nome desejado para o grupo ou word.
Descrio - clicando neste campo possvel editar uma descrio para o grupo ou word.
Endereo mostra o endereo que est relacionado a este grupo ou Word (Tag).
Mensagem de alarme mostra o mensagem relacionada a cada flag de alarme (definido na tela
de propriedades do Flag.
HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 106
Captulo 4 Objetos
Este objeto o flag de alarme ou de trigger que ir disparar a mensagem de alarme quando sua
respectiva posio estiver acionada (igual a zero).
Para acessar as propriedades do Flag, o usurio deve clicar no cone Flag que se deseja programar e ser
aberta a tela de propriedades.
Nome - clicando neste campo possvel editar um nome desejado para o flag.
Descrio - clicando neste campo possvel editar uma descrio para o flag.
HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 107
Captulo 4 Objetos
Objeto Senhas
Este recurso permite ao usurio definir senhas de acesso a telas ou mudana de parmetros nas telas
que onde houverem objetos campo de edio.
Para configurar as senhas o usurio dever dentro do gerenciador de projeto dar um duplo clique no cone
de senhas, em seguida ser aberta uma janela como a figura seguir:
Para definir a senha deve-se dentro da janela de propriedades de objeto da senha, clicar no boto
referente ao nvel de senha ser definido.
Definio de Nveis:
Observao: a definio de nveis de senha para as telas ou campos de edio ser feita na prpria
definio de propriedades do objeto (ver menu objetos pgina 29)
Todas as telas:
Se o usurio selecionar a opo todas as telas, a senha de nvel 1 ser aplicada todas as telas, ou
seja, para ter acesso a qualquer tela ser necessrio que o usurio possua a senha de nvel 1.
HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 108
Captulo 4 Objetos
Objeto Programas
Ao criar um novo programa um nome default ser escolhido pelo sistema (ex: Programa1) este nome pode
ser altera do pelo usurio.
O programa criado utilizando uma funo que ser associada, a seguir descreveremos as funes
disponveis:
Importante: A tabela a seguir descreve de maneira geral todas as funes existentes no HMI Studio,
portanto, deve-se observar se o recurso disponvel para IHM que est sendo programada, conforme
ilustra a figura anterior. Para maiores detalhes ver o manual especfico da IHM.
HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 109
Captulo 4 Objetos
Funo Descrio
Key (KeyCode) Associa a tecla uma funo especfica (ver exemplo a seguir).
Exemplo para funo Key Code: possvel associar funes as teclas do tipo F diferentes das
estabelecidas na configurao do teclado, ou seja, uma mesma tecla F poder ter funes distintas em
telas diferentes, em uma tela teria a funo de page down e na outra funo enter, por exemplo.
HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 110
Captulo 4 Objetos
Geral
HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 111
Captulo 4 Objetos
Parmetros
New Adiciona novo seletor, os seletores so utilizados para aquisio dos campos estatsticos.
Texto permite ao usurio definir um nome desejado ao seletor (dever estar selecionado).
Tag Chama-se Tag ao conjunto de variveis que corresponde a uma imagem de variveis
remotas, normalmente uma imagem de variveis dos CLPs Atos (para maiores detalhes ver pgina
88).
HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 112
Captulo 4 Objetos
Observao: Atravs do nome ou endereo que esteja relacionado ao Tag, possvel localiz-lo clicando
no boto Localizar, dentro da janela de seleo do Tag.
Trigger - A imagem do valor atualizada segundo uma funo trigger que dispara a comunicao
entre o dispositivo que contm a varivel e a TA Atos (para maiores detalhes ver pgina 93).
Habilita aquisio aps definido o trigger deve-se definir o Flag (bit) que habilitar a aquisio do
campo estatstico.
Limpa grfico aps definido o trigger deve-se definir o Flag (bit) que habilitar funo limpa
grfico ou campo estatstico. Sempre que este bit for ativado o campo estatstico que estiver
associado ser limpo.
HMI Studio Advanced / Manual rev. 1.10 maro - 2004 - Pgina 113