Anda di halaman 1dari 22

28

BAB III
METODE PENELITIAN

A. METODE PENELITIAN
Metode yang di gunakan dalam penelitian ini adalah Metode
Pengembangan (Research and Development / R&D). Sugiyono (2013: 3)
mengemukakan bahwa Secara umum metode penelitian diartikan sebagai
cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.
Sugiyono (2013: 407) mengemukakan bahwa; Metode penelitian dan
pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya Research and Development
adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk
tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Untuk menghasilkan
produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan
untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi
dimasyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan
produk tersebut.
Metode Pengembangan (Research and Development / R&D)
digunakan karena sesuai dengan tujuan penelitian ini yaitu untuk
mengembangan media pembelajaran Temperature Interaktif Multimedia.
Menurut Sugiyono (2016: 32) Penelitian pengembangan mempunyai
empat tingkat kesulitan yaitu: meneliti tanpa menguji (tidak membuat dan
tidak menguji produk), menguji tanpa meneliti (menguji validitas produk
yang telah ada), meneliti dan menguji dalam upaya mengembangkan produk
yang telah ada dan meneliti dan menguji dalam menciptakan produk baru.
Hal ini dapat digambarkan seperti gambar 3.1 berikut.

28
29

Meneliti dan Menciptakan


Produk Baru

Meneliti dan Mengembangkan


Produk Yang Telah Ada

Tanpa Meneliti Hanya Menguji


Produk Yang Telah Ada

Meneliti Tanpa Membuat dan


Menguji Produk

Gambar 3.1 Empat Tingkatan (Level) Penelitian dan


Pengembangan

Berdasarkan Gambar 3.1 terlihat bahwa penelitian dan pengembangan


terbagi menjadi empat level (tingkatan) yaitu:
1) Penelitian dan pengembangan pada level 1 (yang terendah
tingkatannya) adalah peneliti melakukan penelitian untuk
menghasilkan rancangan, tetapi tidak di lanjutkan dengan membuat
produk dan mengujinya.
2) Penelitian dan pengembangan pada level 2, adalah peneliti tidak
melakukan penelitian, tetapi langsung menguji produk yang ada.
3) Penelitian dan pengembangan pada level 3, adalah peneliti melakukan
penelitian untuk mengembangkan produk yang telah ada, membuat
produk dan menguji keefektifan produk tersebut.
4) Penelitian dan pengembangan pada level 4, adalah peneliti melakukan
penelitian untuk menciptakan produk baru membuat produk dan
menguji keefektifan produk tersebut.

Berdasarkan pernyataan diatas maka penelitian yang diambil berada


pada tingkatan atau Level 2. Dimana peneliti tidak melakukan penelitian,
tetapi langsung meguji produk yang ada.
Penelitian dan pengembangan (R&D) level 2 adalah penelitian yang
tidak membuat rancangan produk melalui penelitian, tetapi hanya
30

memvalidasi atau menguji efektifitas dan efisiensi produk yang sudah ada.
Langkah-langkah penelitiannya ditunjukkan pada gambar 2.2 berikut.

Pengujian
Tahap 1

Produk Studi Pengujian Hasil Bandingkan


Tertentu Literatur Tahap 2 Pengujian dengan
standar

Pengujian
Tahap 3
Kesimpulan
dan saran

Gambar 3.2 Langkah-langkah Penelitian level 2

Berdasarkan gambar 3.2 tersebut supaya diperoleh data yang


konsisten, maka pengujian dilakukan beberapa kali (dalam contoh 3 kali).
Pengujian dengan penelitian eksperimen. Data pengujian selanjutnya
dianalisis, sehingga diperoleh data rata-rata hasil pengujian. Data hasil
pengujian tersebut selanjutnya dibandingkan dengan spesifikasi produk yang
telah ditetapkan. Kalau hasil pengujian tidak berbeda dengan spesifikasi
produk yang telah ditetapkan, maka produk tersebut efektif.
1. Bentuk Penelitian

Bentuk penelitian dalam model pengembangan yang digunakan


adalah model Borg & Gall. Borg & Gall dalam (Sugiyono 2016: 28)
menyatakan bahwa Penelitian dan pengembangan merupakan
proses/metode yang digunakan untuk memvalidasi dan
mengembangkan produk. Yang dimaksud produk disini tidak hanya
suatu yang berupa benda seperti buku teks, film untuk pembelajaran,
dan software (perangkat lunak) komputer, tetapi juga metode seperti
metode pengajar, dan program pendidikan.
31

2. Rancangan Penelitian

Penelitian ini menggunakan rancangan Borg & Gall yang telah


dimodifikasi yang mulanya terdiri dari sepuluh langkah dalam
penggunaan metode Research and Development (R&D), rancangan
Borg & Gall yang digunakan telah dimodifikasi untuk disesuaikan
dengan pengembangan yang akan dilakukan. Dari sepuluh langkah
model pengembangan, peneliti hanya menggunakan 7 langkah.
Adapun langkah-langkah yang tidak digunakan peneliti adalah langkah
uji coba pemakaian/uji coba produk ke-2, revisi produk ke-2 dan
produksi masal. Alasan peneliti tidak menggunakan 3 langkah tersebut
dikarenakan keterbatasan waktu dan biaya.

Potensi dan Pengumpulan Desain Validasi


Masalah Data Produk Desain

Uji Coba Revisi


produk Desain

Gambar 3.3 Modifikasi Model Pengembangan Borg & Gall

Prosedur penelitian dan pengembangan media pembelajaran


Temperature Interaktif Multimedia yang diadaptasi dari Borg & Gall
dilaksanakan sesuai dengan tahap-tahap berikut:
1. Potensi dan masalah

Sugiyono (2014: 409) mengemukakan bahwa Penelitian


dapat berangkat dari adanya potensi atau masalah. Potensi adalah
segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai
tambah. Pada penelitian ini dilakukan identifikasi masalah
32

tentang penggunaan media terdahulu yang digunakan oleh guru


berupa powerpoint, media tersebut masih memiliki kelemahan.
Oleh karena itu peneliti bermaksud untuk memperbaiki produk
yang telah ada tersebut agar bisa lebih jelas digunakan dalam
pembelajaran. Dengan adanya media pembelajaran Temperature
Interaktif Multimedia ini diharapkan siswa dapat lebih tertarik
dalam pembelajaran dan dapat meningkatkn hasil belajar siswa.

2. Pengumpulan Informasi

Menurut Sugiyono (2014: 411) bahwa; Setelah potensi dan


masalah dapat ditunjukkan secara faktual, maka selanjutnya perlu
dikumpulkan berbagai informasi yang dapat digunakan sebagai
bahan untuk perencanaan produk tertentu yang diharapkan dapat
mengatasi masalah tersebut.

Informasi yang dapat dikumpulkan pada saat dilakukan


perancangan yaitu, pembelajaran di sekolah masih menggunakan
media lama berupa papan tulis dan spidol, terkadang juga
menggunakan media pembelajaran berupa PowerPoint yang
sederhana, dan kurangnya alat peraga. Dari informasi yang
didapat peneliti ingin mengembangkan media pembelajaran yang
digunakan guru berupa powerpoint yang akan dikembangkan
menjadi media pembelajaran bersifat interaktif pada materi suhu.

3. Desain Produk

Sugiyono (2014: 412) mengemukakan bahwa; Dalam


bidang pendidikan, produk-produk yang dihasilkan melalui
penelitian R&D diharapkan dapat meningkatkan produktivitas
pendidikan, yaitu lulusan yang jumlahnya terbanyak, berkualitas,
dan relevan dengan kebutuhan.
33

Produk-produk pendidikan misalnya kurikulum yang


spesifik untuk keperluan pendidikan tertentu, metode mengajar,
media pendidikan, buku ajar, modul, kompetensi tenaga
kependidikan, sistem evaluasi, model uji kompetensi, modul uji
kompetensi, penataan ruang kelas untuk model pembelajaran
tertentu, model unit produksi, model manajemen, sistem
pembinaan pegawai, sistem penggajian dan lain-lain.

Berikut tahapan yang digunakan dalam mendesain produk


Temperature Interaktif Multimedia.

1) Membuat desain media pembelajaran. Desain media dapat


dilihat pada gambar 3.4 dibawah ini.

Gambar 3.4 Sketsa Desain media

Nama media

Tombol menu Ucapan selamat datang


Nama
NIM

Logo
IKIP

Tombol petunjuk
Nama perguruan tinggi dan program studi

Tombol home Tombol berhenti musik

Tombol exit
34

2) Membuat strory board.

Table 3.1 Strory Board media pembelajaran

NO VISUAL DESKRIPSI
1

Home berisi:
1. Nama Media
2. Nama penelti, NIM,
logo IKIP, dan Fakultas
3. Tombol menu sebagai
berikut, terdapat tombol
Apresepsi, SK/KD,
Indikator, Materi,
Simulasi, Evaluasi, dan
Pustaka. Terletak
dibagian atas.
4. Dibagian bawah sudut
sebelah kiri terdapat
tombol home untuk
kembali ketampilan
awal, Tombol Petunjuk
(?), Exit untuk keluar
dari media, dan tombol
untuk memberhentikan
musik pada media.

Tombol Apresepsi berisi:


1. 3 Pertanyaan
2. Gambar thermometer
35

Tombol SK/KD berisi:


1. Standar kompetensi
yang akan dipelajari
2. Kompetensi dasar yang
akan dipelajari.

Tombol Indikator berisi:


1. Tujuan pembelajaran
yang harus dicapai
peserta didik.

Tombol Materi berisi:


1. Tombol- tombol
materi yang akan
dipelajari
2. Tombol suhu
menampilkan
penjelasan mengenai
suhu.
3. Tombol termometer
menampilkan
penjelasan alat
36

pengukur suhu dan


cairan pengisi
termometer
4. Tombol Prinsip kerja
termometer
menampilkan
penjelasan kerja
termometer.
5. Tombol Jenis-jenis
termometer
menampilkan berbagai
macam termometer
berupa gambar.
6. Tombol Skala
termometer
menampilkan
penjelasan mengenai
skala termometer dan
menentukan dua skala
termometer
7. Tombol Contoh Soal
menampilkan
penjelasan
menyelesaikan soal
berupa video.
7

Tombol Simulasi berisi:


1. Soal yang dapat diisi
oleh peserta didk
secara langsung. Soal
dilengkapi dengan
rumus, peserta didik
hanya mengisi angka
yang berada pada soal
37

ke kolom yang
kosong.

Tombol Evaluasi berisi :


1. Menampilkan 10 soal
pilihan ganda.
2. Penilaian akan
ditampilkan setelah
mengisi semua soal.

9
Tompol Pustaka
menampilkan referensi
yang diambil sebagai
acuan.

10

Tombol ? berisi
penjelasan mengenai
tombol-tombol yang ada
pada media.

3) materi dan komponen penting ke dalam media pembelajaran.


38

4) Membuat media pembelajaran Temperature Interaktif


Multimedia.

4. Validasi Desain
Sugiyono (2014: 414) mengemukakan bahwa Validitas
desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah
rancangan produk dalam hal ini metode mengajar baru secara
rasional akan lebih efektif dari yang lama atau tidak. Dikatakan
secara rasional karena validitas disini masih bersifat penilaian
berdasarkan pemakaian rasional, belum fakta lapangan.
Validasi produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan
beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk
menilai disain tersebut, sehingga selanjudnya dapat diketahui
kelemahan dan kekuatannya.

5. Perbaikan Desain

Sugiyono (2014: 414) mengemukakan bahwa Setelah


desain produk divalidasi melalui diskusi dengan pakar dan para
ahli lainnya, maka akan dapat diketahui kelemahannya tersebut
selanjutnya dicoba untuk dikurangi dengan cara memperbaiki
desain, yang bertugas memperbaiki desain adalah peneliti yang
menghasilkan produk tersebut.

Prosedur yang digunakan dalam tahapan ini adalah


merevisi desain media yang telah divalidasi oleh para ahli.
Setelah dilakukan perbaikan desain maka media sudah dapat diuji
coba.

6. Uji Coba Produk


Sugiyono (2014: 414) mengemukakan bahwa Desain
produk yang telah dibuat tidak bisa langsung diuji dulu, tetapi
39

harus dibuat terlebih dahulu menjadi barang dan barang tersebut


yang diuji coba.
Setelah merevisi hasil desain yang telah dinilai oleh ahli
materi dan ahli media, maka selanjutnya dilakukan uji coba
produk yaitu kepada peserta didik yang merupakan pengguna
dari produk yang dikembangkan untuk mengetahui respon
peserta didik. Pada penelitian ini dilakukan uji coba di SMK
Negeri 6 Pontianak yang diterapkan pada 1 kelas, yaitu pada
kelas XI Multimedia B yang berjumlah 31 orang.
Langkah uji coba ini dilakukan untuk mendapatkan
informasi mengenai tanggapan atau respon peserta didik.
Berdasarkan pernyataan diatas, maka dilakukan upaya uji coba
untuk mengetahui respon peserta didik yang berguna dalam tahap
pengembangan media Temperature Interaktif Multimedia.

B. SUBJEK PENELITIAN
Subjek yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI
Multimedia SMK Negeri 6 Pontianak.

C. TEKNIK DAN ALAT PENGUMPUL DATA

1. Teknik Pengumpulan Data

Terdapat dua hal utama yang mempengaruhi kualitas data hasil


penelitian, yaitu kualitas instrument penelitian dan kualitas pengumpulan
data menurut Sugiyono (2013: 193). Teknik pengumpulan data yang
digunakan dalam penelitian ini adalah:

a. Teknik Komunikasi Langsung

Menurut Nawawi (2012: 101) bahwa, Teknik komunikasi


langsung adalah cara mengumpulkan data yang mengharuskan
seseorang peneliti mengadakan kontak langsung secara lisan atau
40

tatap muka (face to face) dengan sumber data, baik dalam situasi
yang sebenarnya maupun dalam situasi yang sengaja dibuat untuk
keperluan tersebut.

b. Teknik Komunikasi Tidak Langsung

Menurut Nawawi (2012: 101) Teknik komunikasi tidak


langsung adalah cara mengumpulkan data yang dilakukan dengan
mengadakan hubungan tidak langsung atau dengan perantara alat,
baik berupa alat yang sudah tersedia maupun alat khusus yang dibuat
untuk keperluan itu. Teknik komunikasi tidak langsung pada
penelitian ini berupa angket.

c. Teknik Pengukuran

Menurut Nawawi (2012: 101) teknik pengukuran adalah cara


mengumpulkan data yang bersifat kuantitatif untuk mengetahui
tingkat atau derajat aspek tertentu dibandingkan dengan normal
tertentu pula sebagai stuan ukur yang relevan. Teknik pengukuran
pada penelitian ini digunakan untuk mengetahui hasil tes belajar
kognitif siswa berupa tes pilihan ganda.

d. Teknik Dokumenter

Margono (2005: 181) mengatakan bahwa:


Teknik dokumenter atau studi dokumenter merupakan cara
mengumpulkan data melalui peninggalan tertulis, seperti arsip-
arsip dan termasuk juga buku-buku tentang pendapat, teori,
dalil atau hukum-hukum, dan lain-lain yang berhubungan
dengan masalah penelitian.
2. Alat Pengumpulan Data

Arikunto (2010: 205) mengemukakan bahwa, dalam menentukan


sumber data, jenis metode pengumpulan data dan instrument penelitian,
peneliti sangat perlu mempertimbangkan beberapa hal lain, seperti yang
41

sudah disebutkan, yaitu tenaga, waktu, dana, dan faktor-faktor


pendukung maupun penghambat, namun untuk langkah awal agar pada
akhirnya diperoleh metode dan instrument yang tepat, sebaiknya peneliti
berfikir ideal dahulu, sesudah itu baru mempertimbangkan faktor-faktor
tersebut.

a. Validasi Instrumen

Sugiyono (2013: 177) mengemukakan bahwa Validitas desain


merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan produk
dalam hal ini metode mengajar baru secara rasional akan lebih baik
dari yang lama atau tidak. Dikatakan secara rasional karena
validitas disini masih bersifat penilaian berdasarkan pemakaian
rasional, belum fakta lapangan. Menurut Sugiyono (2013: 177)
Untuk menguji validitas konstrak, dapat digunakan pendapat dari
ahli (judgement experts). Dalam hal ini setelah angket disusun
berdasarkan aspek-aspek yang akan diukur dengan berlandaskan
teori tertentu, maka selanjudnya dikonsultasikan dengan ahli. Para
ahli diminta pendapatnya mengenai angket yang telah disusun.
Adapun tim ahli yang digunakan adalah ahli media dan ahli materi,
ahli media mengkaji aspek sajian media yang terdapat didalam media
Temperature Interaktif Multimedia. Sedangkan ahli materi mengkaji
aspek sajian materi dan aspek pembelajaran yang terkandung
didalam Temperature Interaktif Multimedia.

Skala pengukuran lembar validasi ahli menggunakan skala


thrustone. Lembar validasi ahli materi memiliki 20 butir bentuk
pernyataan yang diukur menggunakan sekala thrustone. Data
kuantitatif yang diperoleh dari penilaian ahli materi akan dianalisis
secara deskriptif. Kriteria skor penilaian ahli menggunakan skala
thrustone dengan 5 interval.
42

Tabel 3.2 Kriteria Skor penilaian

Kriteria Nilai/skor
1 Sangat Tidak Layak
2 Kurang Layak
3 Cukup
4 Layak
5 Sangat Layak

Salah satu cara untuk mendapatkan validasi instrument adalah


dengan menyusun kisi-kisi sebagai acuan. Adapun kisi-kisi lembar
validasi dapat dilihat pada uraian dibawah ini.
1) Validasi instrument untuk Ahli Materi
Adapun tujuan validasi ahli meteri yang dilakukan
bertujuan untuk memperoleh data yang mana nantinya bisa
digunakan untuk merevisi produk media pembelajaran yang
membahas tentang pokok bahasan Suhu di SMK Negeri 6
Pontianak. Validasi yang dilakukan oleh ahli materi berbentuk
lembar validasi. Untuk mendapatkan media pembelajaran yang
layak, ahli materi memberikan sarandan komentar, serta
rekomendasi untuk perbaikan.
Kisi-kisi instrumen untuk ahli materi yang terdiri dari 3
aspek yakni: 1) Appropriateness, 2) Accuracy, Currency dan
Clarity, 3) Screen Presentation and Design dapat dilihat pada
tabel 3.2 berikut ini:
43

Tabel 3.3 Lembar Validasi Materi pada Media Pembelajaran


Temperature Interaktif Multimedia

No Komponen Indikator Jumlah Soal

1 Appropriateness a. Kurikulum
b. Kompetensi Inti
c. Kompetensi dasar 5

d. Indikator
e. Tujuan Pembelajaran
2 Accuracy, a. Isi Materi
Currency dan b. Penggunaan Bahasa 9
Clarity c. Evaluasi
d. Balikan
3 Screen a. Text
Presentation and b. Graphics
Design c. Color 6
d. Animation
e. Audio
f. Video

Jumlah 20

2) Validasi instrument untuk Ahli Media

Validasi media ini dilakukan bertujuan untuk melakukan uji


kelayakan media pembelajaran yang dilihat dari aspek tampilan
dan program. Validasi yang dilakukan menggunakan lembar
validasi untuk mendapatkan media pembelajaran yang layak, ahli
media memberikan saran dan komentar, serta rekomendasi untuk
perbaikan. Pada tabel 3.3 dibawah ini ditampilkan kisi-kisi
instrument ahli media yang terdiri dari aspek Screen Presentation
and Design.
44

Tabel 3.4 Lembar validasi media pembelajaran Temperature


Interaktif Multimedia

No. Komponen Indikator Jumlah Soal

1. Screen a. Text 4
Presentation and
b. Graphics 3
Design

c. Color 3

d. Animation 3

e. Audio 3

f. Video 4

Jumlah 20

b. Angket
Menurut Sugiyono (2014: 199); Kuesioner atau angket
merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberikan seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada
responden untuk dijawabnya. Angket yang digunakan dalam
penelitian ini adalah angket validasi ahli media dan angket respon
siswa.
Skala pengukuran angket untuk validasi ahli media dalam
penelitian ini menggunakan skala Thurstone. Thurstone
mengembangkan suatu metode untuk menentukan skala tertentu pada
hal-hal yang mewakili berbagai tingkat sikap yang menyenangkan.
Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
1. Mengumpulkan sejumlah besar pertanyaan tentang objek sikap.
2. Memberikan pernyataan-pernyataan tersebut kepada sejumlah
penilai.
45

3. Mencari skala yang ditetapkan pada nilai pernyataan.


4. Memilih pernyataan yang tersebar secara merata

Dalam pelaksanaannya, nilai skala itu tidak ditunjukkan. Butir-butir


pernyataan diatur secara acak. Skor setiap objek adalah mean dari
nilai pernyataan yang dipilih (Margono, 2005: 177).

Untuk mengetahui respon peserta didik terhadap produk media


pembelajaran yang dibuat, skala pengukuran angket respon siswa
dalam penelitian ini menggunakan Skala Likert . Menurut riduwan
(2015: 87); Skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat
dan persepsi seseorang atau sekelompok tentang kejadian atau gejala
sosial. Dalam penelitian gejala sosial ini telah ditetapkan secara
spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai variabel
penelitian.

Jawaban setiap aitem instrument yang menggunakan skala


likert mempunyai gradiasi dari sangat positif sampai sangat negative
yang dapat berupa kata-kata antara lain.

1. Sangat Setuju/selalu/sangat positif diberi skor 5


2. Setuju/sering/positif diberi skor 4
3. Ragu-ragu/kadang-kadang/netral diberi skor 3
4. Tidak setuju/hampir tidak pernah/negatif diberi skor 2
5. Sangat tidak setuju/tidak pernah diberi skor 1

Dalam penelitian ini angket digunakan hanya sebagai data


pendukung dalam langkah pengembangan yang baik untuk peneliti
terhadap produk media pembelajaran yang dibuat. Dalam pnelitian
ini kuesioner yang dibuat berjumlah 20 soal pada media
pembelajaran. Kisi-kisi instrument angket respon siswa terlampir
pada lampiran.
46

c. Dokumentasi
Arikunto (2010: 274) mengemukakan bahwa; dokumentasi
adalah mencari data mengenai hal-hal atau variable yang berupa
catatan, transkrip, buku surat kabar, majalah, prasastri, notulen rapat,
langger, agenda, dan sebagainya. Dalam penelitian ini dokumentasi
digunakan sebagai data pendukung. Dokumentasi pada penelitian ini
berupa foto-foto pada pelaksanaan penelitian maupun uji coba.

D. TEKNIK ANALISIS DATA

Untuk menjawab rumusan masalah umum bagaimanakah kelayakan


media berdasarkan penilaian ahli media dan ahli materi data dianalisis secara
deskriptif menggunakan teknik persentase kelayakan (Riduwan dalam Davik
& Cholik, 2014). Skor yang diperoleh dikonversikan ke nilai dengan
menggunakan persamaan 3.1


= 100% ...(3.1)

Dengan K adalah persentase kelayakan, F adalah jumlah keseluruhan


jawaban responden, N adalah skor tertinggi dalam angket, I adalah jumlah
pertanyaan dalam angket, R adalah banyak responden.
Setelah diketahui perhitungan hasil persentase kelayakan, maka
dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Temperature Interaktif
Multimedia layak atau tidak digunakan dapat diketahui dengan
menginterpretasikan pada tabel berikut.
47

Tabel 3.5 Kriteria Interpretasi Penilaian Validator


Persentase Kriteria
0 %- 20% Sangat Tidak Layak
21%-40% Kurang Layak
41%-60% Cukup
61%-80% Layak
81%-100% Sangat Layak
(Riduwan dalam Davik & Cholik, 2014)

1. Untuk menjawab rumusan masalah ke-1, bagaimanakah


pengembangan media pembelajaran Temperature Interaktif
Multimedia, maka data dianalisis secara deskriptif berdasarkan data
kualitatif menggunakan data reduction, data display, dan conclusion
(Miles dan Hubermen dalam sugiyono, 2013: 337). Berikut bagan
menurut Mies dan Hubermen (Sugiyono, 2015: 370).

Gambar 3.5 Komponen dalam Analisis Data Model (Interaktif


Model)

a. Reduction: merangkum atau mengumpulkan data yang didapat


yaitu skor hasil validasi media dan materi
b. Display : menampilkan data yang didapat dalam bentuk tabel
c. Conclusion : menarik kesimpulan dari data yang telah dianalisis
48

2. Untuk menjawab sub rumusan masalah yang ke-2, yaitu


bagaimanakah respon siswa terhadap media pembelajaran
Temperature Interaktif Multimedia, menggunakan Skala Likert.
Adapun skala dalam penelitian ini adalah pilihan ganda dengan lima
alternatif jawaban dengan kategori SS (sangat setuju), S (setuju), RR
(Ragu-ragu/Netral), TS (tidak setuju), STS (sangat tidak setuju).
Data yang terkumpul dianalis dengan teknik persentase dengan
langkah-langkah sebagai berikut:
a. Menghitung jawaban responden dengan skor, untuk
mendapatkan skor yang diperoleh.

Tabel 3.6 Penilaian skor


No Respon Pernyataan Pernyataan
positif negatif
1 Sangat setuju 5 1
2 Setuju 4 2
3 Ragu-Ragu/Netral 3 3
4 Tidak setuju 2 4
5 Sangat tidak setuju 1 5
(Riduwan, 2015:87)

Data yang diperoleh dari angket respon diolah dengan cara


mengkalikan setiap point jawaban dengan skor yang sudah
ditentukan.
b. Selanjutnya mencari jumlah skor maksimal dengan rumus
N = skor tertinggi likert x jumlah siswa (5 x 31 = 155)
c. Kemudian data yang diperoleh dihitung menggunakan rumus
persentase sebagai berikut (Riduwan dalam Rohmani.dkk,
2015: 155):
49


=
100% .(3.2)

Dengan P adalah Persentase skor jawaban responden,


adalah Jumlah jawaban tiap responden dari tiap item, dan
adalah Skor total jawaban jika seluruh responden menjawab
sama.
d. Menghitung rata-rata persentase skor, kemudian hasil
perhitungan digunakan sebagai data untuk mendeskripsikan
hasil analisis kebutuhan. Acuan penentuan kriteria hasil
penilaian disajikan pada tabel 3.5 berikut:

Tabel 3.7 Kriteria Interpretasi Respon Siswa


Persentase Kriteria
0 % - 20% Sangat Tidak Menarik
21% - 40% Kurang Menarik
41% - 60 % Cukup
61% - 80% Menarik
81% - 100% Sangat Menarik
(David dan Cholik dalam Riduwan 2014: 13)

Anda mungkin juga menyukai