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1.

Informacin General
Tipo de documento Informe de trabajo de grado
Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas
Acceso al documento Facultad de Ciencias de la Educacin
Programa de Especializacin en Educacin en Tecnologa
DISEO DE UN ENTORNO B-LEARNING PARA LA EDUCACIN
Titulo del documento
EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
Lilia Consuelo Rojas Forero
Autor(es) Sonia Marcela Rojas Forero
Edwin Alfonso Vargas Bustos
Director Sergio Ramiro Briceo Castaeda
Publicacin Digitado en computador
Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas
Unidad Patrocinante Facultad de Ciencias de la Educacin
Programa de Especializacin en Educacin en Tecnologa
Educacin en Tecnologa, B-learning, STEAM, STEM,
Palabras Claves
Competencias

2. Descripcin

Este documento presenta el proceso de desarrollo del trabajo de grado para optar al titulo de
especialista a travs del diseo de una propuesta didctica para Educacin en Tecnologa,
instalada en un entorno B-learning compuesto por tres mdulos enfocados a tres grupos de
grados distintos en la educacin bsica y media.

Los entornos se han estructurado implementando las conclusiones obtenidas en experiencias


previas a nivel internacional acerca de las mejores prcticas en los procesos de integracin de
objetivos y estrategias pedaggicas y didcticas en B-learning.

La propuesta pretende aportar al desarrollo de las competencias en tecnologa en estudiantes de


educacin bsica y media, a travs de un abordaje desde las artes llamado Educacin STEAM.

3. Fuentes
TEMATICA DE FUENTES: STEAM, B-learning, Educacin por competencias, Aprendizaje
Basado en Proyectos.
FUENTES:
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4. Contenidos
El presente informe del trabajo de grado, tiene la intencin de exponer la aplicacin de los
conocimientos adquiridos en la especializacin, en el desarrollo de una propuesta de diseo de
un entorno de aprendizaje en modalidad B-learning para la educacin en tecnologa con enfoque
STEAM, bajo la metodologa de aprendizaje por proyectos.

La propuesta parte de la inquietud acerca de los mtodos a utilizar por parte de los profesores,
para despertar en los estudiantes de colegios pblicos el inters, la curiosidad y la motivacin
por el aprendizaje de la tecnologa con el fin de mejorar desempeos cognitivos y fortalecer las
habilidades de los jvenes en el ncleo S.T.E.M (por las siglas en ingls de Ciencia, Tecnologa,
Ingeniera y Matemticas Science, Technology, Engineering and Mathematics).

El trabajo de grado tambin busca aprovechar los nuevos medios tecnolgicos y enriquecer la
experiencia de aula, ampliando las posibilidades de comunicacin y acceso al conocimiento, as
como de disponibilidad de recursos para el estudiante incluso de manera asincrnica. Para esto
se vale de las posibilidades didcticas del componente virtual del B-learning.

Finalmente, la propuesta est direccionada por la solucin de problemas mediante el mtodo de


proyectos, el cual permite integrar dentro de sus prcticas la creacin real de soluciones
tecnolgicas de manera estructurada.

Es la intencin de la propuesta integrar los mtodos para facilitar las dinmicas de uso,
colaboracin y elaboracin de ambientes de aprendizaje B-Learning por parte de los docentes,
potenciando su labor de prosumidores de contenidos educativos, fortaleciendo las dinmicas de
comunicacin y contribucin entre pares.

5. Metodologa
El trabajo se desarroll bajo la estrategia de pensamiento en diseo lo cual permiti la iteracin
constante en trminos de mejoramiento y evaluacin del desarrollo de la propuesta. Sin
embargo, se establecen cuatro momentos base de acuerdo a los autores consultados:
Descubrir: en este momento se hace una aproximacin a los temas de modo exploratorio para
recolectar tendencias, puntos de vista y definir los temas base de nuestra propuesta.
Interpretar: La fase de interpretacin permiti procesar los datos recogidos para establecer as
posibilidades de intervencin desde nuestro trabajo, se define el contexto del mismo.
Delimitar: Se concreta la propuesta y se establecen campos de desarrollo de la misma, as como
las correcciones y adaptaciones a contexto.
Proponer: La propuesta se elabora para aplicacin prctica y evaluacin.

6. Conclusiones

El autor concluye queCopiar tal cual lo escrito en el documento

Lilia Consuelo Rojas Forero, Sonia Marcela Rojas Forero, Edwin


Elaborado por:
Alfonso Vargas Bustos
La respuesta de la propuesta al problema del desconocimiento por parte
de los docentes, de un marco de trabajo que permita incentivar desde la
educacin bsica y media el aprendizaje funcional de los conocimientos
integrados del ncleo STEM a la solucin de problemas en el mundo
real y el aprendizaje de habilidades como el pensamiento crtico, el
trabajo en equipo y la solucin creativa de problemas, se ofrece desde
dos fuentes distintas.

En primer lugar, desde la presentacin de una estructura de planeacin


que permita integrar de manera fcil y clara los diversos grupos de
competencias, dentro de una planeacin coherente y detallada del
proyecto de aprendizaje. En segundo lugar, se responde desde la
creacin de tres mdulos de acceso abierto para los interesados, que
permiten experimentar la manera en la cual esa planeacin se
materializa en una accin real de formacin.
Revisado por:
De manera especfica, una de las primeras inquietudes con respecto a
la ejecucin de la propuesta era cmo abordar las particularidades de
las competencias STEAM, lo cual implicaba tomar una decisin acerca
de la manera de aplicar su categorizacin de las mismas.

Al abordar el marco de trabajo STEAM, nos encontramos con un


concepto evolutivo y cambiante de acuerdo al nivel de educacin en el
cual se aplica. La comprensin de la definicin de sus dos categoras de
competencias es un tema clave para su aplicacin en la prctica.
Mientras que, la definicin de las competencias integradoras permanece
invariable a lo largo de todas las aplicaciones, la definicin de las
competencias nucleares vara de acuerdo al nivel de educativo en la
cual se aplica, desde entender el ncleo STEAM como una
metadisciplina integrada en los niveles iniciales, separando
gradualmente las reas de conocimiento y entendindolas como un
abordaje multidisciplinario, hasta los grados superiores en donde se
formulan las competencias especficas de cada disciplina, las cuales
aportan al proyecto desde su correspondiente campo del saber
perfectamente delimitado. Entender esto es fundamental para la
formulacin adecuada del proyecto de aprendizaje y su orientacin
idnea hacia un grupo objetivo determinado.

El tema de competencias STEAM fue uno de los ms difciles de


delimitar por la dispersin de conceptos entre las fuentes y la directa
imprecisin de muchas de ellas, ms centradas en las prcticas
alrededor del concepto que en su elaboracin terica. Da la impresin
de que muchos de los entusiastas del concepto, se vuelcan hacia las
competencias integradoras de manera borrosa y le prestan poca
atencin a la manera en que se aplica la escala de integracin.

En segundo lugar, teniendo en cuenta que STEAM es un conjunto de


competencias, era necesario definir las estrategias a travs de las
cuales el proyecto podra desarrollarlas de manera eficiente.

En este punto y apoyados por el soporte terico referente al cambio de


la visin de la educacin desde el enfoque centrado en el docente hacia
el centrado en el estudiante, el cual requiere de nuevos roles y
metodologas para un aprendizaje activo, que permita conocer las
lgicas internas y las estructuras de los sistemas y procedimientos del
entorno tecnolgico, presentes en todas las prcticas sociales, se
decidi optar por la metodologa de proyectos.

Atendiendo a las sugerencias hechas desde las fuentes de anlisis de


tendencias y a la importancia que tiene la gestin de conocimiento por
parte de los estudiantes, dentro de espacios de construccin y cognicin
autnomos, consideramos que el mtodo de proyectos ofrece la
posibilidad de desarrollar la mayor parte de las competencias
integradoras, a la vez que brinda las oportunidades de desarrollar y
aplicar las habilidades especficas de la tecnologa.

El resultado son mdulos que se desarrollan en un ambiente mixto bajo


la metodologa de proyectos y utilizan tres estrategias relacionadas con
la construccin y el diseo, los cuales permiten apropiar los conceptos
de una manera activa por parte del estudiante, el cual debe tomar un
papel gradualmente ms autnomo en su proceso de aprendizaje.

Con respecto al ltimo de los interrogantes a solucionar por la


propuesta, se estableci que la misma deba estar instalada en una
plataforma accesible de manera mvil, de acuerdo a las tendencias y
necesidades detectadas por las fuentes consultadas y acorde a nuestra
intencin de permitir a los docentes la posibilidad de apoyarse en los
dispositivos tecnolgicos de los estudiantes, con el fin de ampliar su
soporte tecnolgico.

Al llevarlo a cabo se encontr que era necesario situar la propuesta en


una plataforma abierta que permitiera el libre acceso por parte de
docentes y estudiantes y que garantizara el recurso y modificacin por
parte de los docentes. La solucin seleccionada fue la plataforma Open
edX, la cual ofreci a la propuesta el cumplimiento de todos los
requerimientos.

Fecha de elaboracin del


17 06 2016
Resumen:
EDUPUNK(X):

Diseo de un entorno B-learning para la educacin en tecnologa con


enfoque STEAM

Un Informe de Trabajo de grado Obtener El Ttulo De


Especialista en Educacin en Tecnologa
Universidad Distrital Francisco Jose De Caldas, Bogot

Lilia Rojas, Sonia Rojas & Edwin Vargas


Junio 2017.
A nuestros maestros
NDICE DE CONTENIDOS

1. INTRODUCCIN ........................................................................................................... 3
2. CONTEXTO DEL TRABAJO .......................................................................................... 4
3. ANTECEDENTES .......................................................................................................... 4
3.1. INFORME HORIZON.................................................................................................. 4
3.2. EXPERIENCIAS B-LEARNING IBEROAMRICA ...................................................... 5
3.3. EXPERIENCIAS STEAM INTERNACIONALES.......................................................... 6
3.3. EXPERIENCIAS STEAM LATINOAMRICA .............................................................. 6
3.5 EXPERIENCIAS STEAM EN COLOMBIA ................................................................... 7
3.5.2. INICIATIVA STEAM_PASCA RURAL: UNA COLABORACIN INTERNACIONAL
PARA EL DESARROLLO DE METODOLOGAS STEAM EN REAS RURALES. ........ 8
4. DESCRIPCIN DEL TRABAJO ..................................................................................... 8
4.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ......................................................................... 8
4.2. JUSTIFICACIN ........................................................................................................ 9
4.3. PREGUNTAS ORIENTADORAS ................................................................................ 9
4.3.1. GENERAL ............................................................................................................ 9
4.3.2. ESPECFICAS ................................................................................................... 10
4.4. OBJETIVOS ............................................................................................................. 10
4.4.1 GENERAL ........................................................................................................... 10
4.4.2 ESPECFICOS .................................................................................................... 10
5. METODOLOGA DE TRABAJO ................................................................................... 10
6. MARCO TERICO ...................................................................................................... 11
6.1. EDUCACIN EN TECNOLOGA. ............................................................................. 11
6.1.1. EDUCACIN POR COMPETENCIAS ............................................................... 11
6.1.2. METODOLOGAS ACTIVAS PARA LA FORMACIN POR COMPETENCIAS .. 12
6.2. STEM/STEAM .......................................................................................................... 14
6.2.1. EDUCACIN STEM ........................................................................................... 14
6.2.3. ABORDAJES STEM .......................................................................................... 15
6.3. B-LEARNING ........................................................................................................... 16
6.3.1. Roles del docente y el estudiante: ................................................................ 17
7. PROPUESTA ............................................................................................................... 18
7.1 Descripcin de la propuesta ...................................................................................... 18
7.2 Pertinencia ................................................................................................................ 18
7.3 Propsitos educativos............................................................................................... 19
7.3.1 Propsitos Generales: ......................................................................................... 19
7.3.2 Propsitos especficos ........................................................................................ 19
7.4 Competencias y desempeos a desarrollar ............................................................... 19
7.4.1. Competencias Nucleares STEAM ...................................................................... 19
7.5 CONTENIDOS........................................................................................................... 21
7.6 ESTRUCTURA Y ORGANIZACIN .......................................................................... 22
7.8 ASPECTOS PEDAGGICOS Y DIDCTICOS ......................................................... 23
7.9 EVALUACIN ........................................................................................................... 24
8. CONCLUSIONES ........................................................................................................... 24

LISTADO DE TABLAS

Tabla 1: Niveles de complejidad de los escenarios. (Tomado de: PET 21, MEN, 2006.) ..... 12
Tabla 2: Caractersticas estructurales segn tipo de escenario. (Tomado de: PET 21, MEN,
2006.) ................................................................................................................................. 12
Tabla 3: Lneas de trabajo segn grados. (Tomado de: PET 21, MEN, 2006.) .................... 12
Tabla 4: Organizacin de temas y estrategias didcticas. ................................................... 18
Tabla 5: Competencias y desempeos primer grupo .......................................................... 19
Tabla 6: Competencias y desempeos segundo grupo. ...................................................... 20
Tabla 7:Competencias y desempeos tercer grupo. ........................................................... 20
Tabla 8: Fases del modulo .................................................................................................. 22
Tabla 9: Parmetros de seleccin. ...................................................................................... 23

LISTADO DE GRAFICOS

Grfico 1: Nmero de artculos por pas. Tomado de Islas (2014, p. 88) ............................... 6
Grfico 2: Marco de trabajo del STEAM .............................................................................. 16
Grfico 3: Roles del docente ............................................................................................... 17
Grfico 4: Conceptos clave. ................................................................................................ 18
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN
ENTORNO B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
|

EDUPUNK(X):

Diseo de un entorno B-learning para la educacin en tecnologa con


enfoque STEAM

[Lilia Rojas] [Sonia Rojas] [Edwin Vargas]


Especializacin en Educacin Especializacin en Educacin Especializacin en
en Tecnologa en Tecnologa Educacin en Tecnologa
Universidad Distrital Universidad Distrital Universidad Distrital
Francisco Jos de Caldas Francisco Jos de Caldas Francisco Jos de Caldas
Bogot, Colombia Bogot, Colombia Bogot, Colombia
liliacrojas@gmail.com sonia.rojas83@gmail.com erwin5264@gmail.com

RESUMEN: Este documento presenta el This proposal aims to contribute to the


proceso de desarrollo del trabajo de grado para development of skills in technology for students on
optar al ttulo de especialista a travs del diseo de basic and secondary education, through an
una propuesta didctica para Educacin en approach from the arts called STEAM Education.
Tecnologa, instalada en un entorno B-learning
compuesto por tres mdulos enfocados a tres KEYWORDS: Technology Education, B-learning,
grupos de grados distintos en la educacin bsica y Competences, STEAM, STEM.
media.

Los entornos se han estructurado


implementando las conclusiones obtenidas en 1. INTRODUCCIN
experiencias previas a nivel internacional acerca de
las mejores prcticas en los procesos de integracin
de objetivos y estrategias pedaggicas y didcticas El presente informe del trabajo de grado, tiene la
en B-learning. intencin de exponer la aplicacin de los conocimientos
adquiridos en la especializacin, en el desarrollo de una
La propuesta pretende aportar al desarrollo de propuesta de diseo de un entorno de aprendizaje en
las competencias en tecnologa en estudiantes de modalidad B-learning para la educacin en tecnologa
educacin bsica y media, a travs de un abordaje con enfoque STEAM, bajo la metodologa de aprendizaje
desde las artes llamado Educacin STEAM. por proyectos.
PALABRAS CLAVE: Educacin en La propuesta parte de la inquietud acerca de los
Tecnologa, B-learning, STEM/STEAM, mtodos a utilizar por parte de los profesores, para
Competencias despertar en los estudiantes de colegios pblicos el
inters, la curiosidad y la motivacin por el aprendizaje de
ABSTRACT: This document presents the la tecnologa con el fin de mejorar desempeos cognitivos
development process for a final work to apply to the y fortalecer las habilidades de los jvenes en el ncleo
Specialist Degree through the design of a didactic S.T.E.M (por las siglas en ingls de Ciencia, Tecnologa,
proposal for Technology Education installed in a Ingeniera y Matemticas Science, Technology,
Blended learning (B-learning) environment Engineering and Mathematics).
composed by three modules focused on three
different groups on basic and secondary education. El trabajo de grado tambin busca aprovechar los
Those environments have been structured nuevos medios tecnolgicos y enriquecer la experiencia
implementing the conclusions obtained in previous de aula, ampliando las posibilidades de comunicacin y
international experiences on best practices in the acceso al conocimiento, as como de disponibilidad de
integration processes of integration for objectives recursos para el estudiante incluso de manera
and pedagogical and didactic strategies on B- asincrnica. Para esto se vale de las posibilidades
learning. didcticas del componente virtual del B-learning.

3
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN ENTORNO
B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
Finalmente, la propuesta est direccionada por la integrarse y convertirse en herramientas de aprendizaje y
solucin de problemas mediante el mtodo de proyectos, que terminan satanizados por la falta de comprensin del
el cual permite integrar dentro de sus prcticas la potencial intrnseco en los mismos.
creacin real de soluciones tecnolgicas de manera
estructurada. Una de las reas con mayor uso de tecnologas en
la escuela es por su misma naturaleza, el rea de
Es la intencin de la propuesta integrar los Tecnologa e Informtica, sin embargo esto no es
mtodos para facilitar las dinmicas de uso, colaboracin garanta de un uso adecuado de los recursos, pues
y elaboracin de ambientes de aprendizaje B-Learning muchos docentes se limitan al reconocimiento del
por parte de los docentes, potenciando su labor de ordenador y la plataforma de algunos paquetes de
prosumidores de contenidos educativos, fortaleciendo las software, como objetivos de aprendizaje. De esta manera
dinmicas de comunicacin y contribucin entre pares. se perpeta en los estudiantes una visin limitada de la
tecnologa y se rompe la conexin entre contenidos, la
cual es propuesta desde el enfoque de Educacin en
2. CONTEXTO DEL TRABAJO Tecnologa.

La propuesta se plantea para ser desarrollada en


el mbito de la educacin pblica bsica y media y est
orientada a docentes interesados en el B-learning, con el 3. ANTECEDENTES
fin de desarrollar en los estudiantes competencias en
tecnologa a travs de un abordaje desde las artes.
Los primeros referentes en cuanto a los temas
Teniendo en cuenta que en el pas hay un gran objeto del trabajo de grado, son, los informes de
nmero de estudiantes de educacin secundaria que tendencias en educacin, los cuales son el resultado del
estn interesados en estudiar carreras relacionadas con estudio y observacin en el tiempo del desarrollo de las
las ciencias y las ingenieras, es necesario proveer a los tecnologas, dinmicas de cambio y desafos asociados
docentes de herramientas que los apoyen en el desarrollo con el tema. Por esta razn y apoyados por la reputacin
de las competencias de sus estudiantes. A estos ltimos, de la cual algunos gozan entre investigadores, se
por otro lado, les permitir mejorar sus opciones de consideraron pertinentes para apoyar la elaboracin de
alcanzar su meta, pues actualmente presentan un dbil las lneas principales de este trabajo.
desempeo en las competencias bsicas necesarias para
afrontar con xito las reas relacionadas con el saber de Los siguientes referentes en la lista, son algunas
estas disciplinas, tal como lo reflejan los resultados de experiencias internacionales, regionales y nacionales en
pruebas como PISA y SABER. los temas de B-learning y experiencias de educacin en
tecnologa a travs de un abordaje desde las artes,
Segn cifras del DANE cerca de un 45,8% de los llamado STEAM, por sus siglas en ingls (Science,
hogares colombianos cuenta con conectividad y de estos, Technolgy, Engineering, Arts and Math).
cerca del 60% se encuentran en cabeceras municipales, .
(DANE, 2017), lo cual plantea de entrada la necesidad de
hacer uso de la conectividad en el colegio. Actividades,
explicaciones y evaluaciones en lnea deben estar 3.1. INFORME HORIZON
programadas dentro de los tiempos del colegio y de
acuerdo a las capacidades de las redes locales de las
escuelas. De acuerdo a los datos disponibles en el En este contexto surge el informe Horizon 2015, el
Ministerio de Educacin Nacional (MEN) y su programa cual propone tres escenarios para la educacin: a corto,
Conexin Total, la proporcin de alumnos que pueden mediano y largo plazo en cada uno de los cuales se
usar internet en las escuelas como ayuda pedaggica identifican unas tendencias principales para cada
para mayo de 2016 era de 42.9% a nivel nacional, esto escenario.
quiere decir que la posibilidad de conexin sigue siendo
baja tanto en los hogares como en los colegios, lo que A corto plazo se establece como tendencia la
requiere un uso eficiente de los recursos en trminos de implantacin de STEAM, involucrando de esta manera las
tiempo y trabajo dedicado a las actividades planteadas artes (entendidas desde una concepcin amplia) en la
para ser desarrolladas en entornos virtuales. educacin en tecnologa. Se identifica tambin, el
incremento en el uso de Aprendizajes Mixtos o B-
El uso intensivo de entornos alternativos de Learning, los cuales permiten un mayor control por parte
aprendizaje, adolece de escasa propagacin en la de los estudiantes sobre su tiempo, ritmo e itinerario de
prctica docente de la educacin bsica y media, en avance. As mismo se establece el incremento en el uso
parte por la inseguridad de muchos docentes con activo de tecnologas para el aprendizaje en todas las
respecto a sus competencias tecnolgicas, en parte por dems reas del currculo. Las tecnologas del
desconocimiento de su modo de aplicacin. Esta aprendizaje relacionadas con esta fase son el
inseguridad se traduce en la actualidad en el bajo uso makerspace o espacio de construccin en el aula y el
que ellos hacen de las tecnologas en sus clases y el BYOD (Bring your Own Device), que integra los
miedo constante a que los alumnos ingresen al aula con dispositivos personales de los estudiantes a las
dispositivos propios que, de otra manera, podran dinmicas de aprendizaje.

4
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN ENTORNO
B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
forma en que se refieren a ste; por ejemplo,
En el mediano plazo se identifica el fortalecimiento hay quienes lo conciben como un ambiente
del aprendizaje colaborativo, estableciendo un cambio en hbrido (Osorio y Duart, 2011) o como un
los roles del estudiante y del docente, los cuales se ambiente mixto de aprendizaje (Gonzlez,
transforman de consumidores a productores de Padilla y Rincn, 2011a). Antnez et al. (2013) y
contenidos. Esto se relaciona directamente con los Pea (2010) lo llaman aprendizaje mixto,
planteamientos del constructivismo social que propone el mientras que para Pealosa et al. (2010), ste
aprendizaje por medio de la construccin de cosas por es un modelo mixto de aprendizaje. Por su
parte de un grupo social para otro, para crear parte, Ruiz (2008) lo denomina instruccin
colaborativamente una cultura de artefactos compartidos semipresencial.
con significados compartidos, de lo cual es ejemplo la
publicacin de tal concepto como filosofa por parte de
Moodle, una de las primeras y ms notables iniciativas de - Los investigadores en los que se sustenta la
esta nueva visin. En este campo tambin podemos definicin del B-learning en algunos de los
situar nuevas plataformas surgidas de iniciativas grupales artculos son: Antonio Bartolom, investigador
e institucionales, tendientes a generar conocimiento de espaol con grado de doctor en Ciencias de la
acceso libre, construido desde y para los intereses e Educacin, y Martn Aiello, investigador
inquietudes intelectuales o prcticas de los grupos de argentino, doctor en Didctica y Organizacin
individuos que coinciden alrededor de diversos temas. Educativa.iu.

Impulsados por estas situaciones los docentes - Los pases de los que proviene la informacin se
tambin se vern en un necesario cambio de roles frente detallan en el grfico N #. Espaa y Colombia
a la manera en que producen el contenido a travs de los son los de mayor nmero de publicaciones
nuevos canales diferenciados para tal fin. En esta fase, (siete), seguidos por Mxico (seis).
las tecnologas relacionadas con las tendencias son las
tecnologas de aprendizaje adaptativo, que ofrecen al
estudiante la flexibilidad para llevar a cabo su formacin - Respecto a la metodologa utilizada en los
en cualquier ubicacin y horario. En este caso las artculos analizados, se encontr: de los
artculos analizados, 54% corresponden a textos
herramientas situadas en la nube son el elemento ms
representativo para permitir a los maestros ampliar las en los que se expresa de manera descriptiva en
estrategias y ser ms efectivos en su labor de impulsar forma de ensayo la opinin de los investigadores
los procesos de aprendizaje en sus alumnos. y en stos no existen datos empricos que los
fundamenten (Osorio y Duart, 2011; Antnez et
El escenario de largo plazo propone un al., 2013; Soler et al., 2012; Hinojo y Fernndez,
replanteamiento de la estructura de los centros escolares 2012; Gonzlez, Padilla y Rincn, 2011a; Hinojo
y una evolucin a enfoques de aprendizaje profundo, y Aznar, 2009). Respecto al paradigma de
sobre todo a currculos fundamentados en Aprendizaje investigacin, 8% corresponde a metodologas
basado en proyectos y aprendizaje basado en cualitativas, 23%, a mtodos mixtos y 15%, a
investigacin. mtodos cuantitativos. (Torres, 2014)

El aporte del informe Horizon al proyecto se Dentro de los estudios que utilizan datos empricos, se
evidencia en la seleccin de las lneas temticas de base, encuentran los siguientes resultados:
sobre las cuales se desarrolla la construccin de la
propuesta de entornos. Ruiz (2008), Hinojo y Aznar (2009), Cabero y
Llorente (2009) encontraron que se presentaba
una mejora sustancial en el rendimiento de los
estudiantes y su promedio suba por encima del
3.2. EXPERIENCIAS B-LEARNING 80%,adems de una evidente actitud positiva
IBEROAMRICA hacia las actividades presenciales.

Las experiencias relacionadas a continuacin, - Por su parte, Pealosa et al., (2010) propuso un
provienen de una bsqueda de artculos en espaol modelo estratgico de comunicacin educativa
indexados en la Red de Revistas Cientficas de Amrica para entornos mixtos, constituido por seis
Latina y el Caribe --Redalyc-, el servicio de alertas sobre dimensiones: ambiente de entrega; estructura de
publicacin de contenidos cientficos Dialnet y el servicio contenidos y materiales; diseo de experiencias
de Base de Datos EBSCO en el mbito iberoamericano, educativas; fomento de estrategias de
dentro del periodo 2003-2013, realizada por Islas (2014 p aprendizaje y como dimensiones transversales;
90 a 97) y que arroj un total de 26 artculos. Del anlisis la comunicacin; y los procesos cognitivos de
hecho por la investigadora, se destaca: construccin del conocimiento.

- Las concepciones o definiciones sobre el B- - Soler et al., 2012) refiere las facilidades que una
learning son variadas y no hay unificacin en la modalidad blended puede proporcionar para el
fomento de habilidades de redaccin cientfica,

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B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
curso en el que la eficiencia terminal fue de
94.11%. En cuanto a 2013, el trabajo analizado
corresponde a los resultados de la aplicacin de 3.3. EXPERIENCIAS STEAM
la modalidad B-learning en un curso de INTERNACIONALES
introduccin a la educacin a distancia apoyado
en la plataforma moodle. Los resultados En el mbito internacional, existe hoy en da un
mostraron una satisfaccin elevada de los movimiento muy activo a favor de la implementacin de
participantes; adems, hicieron notar el alto nivel STEAM como una nueva y eficiente manera de abordar la
profesional de los docentes, situacin que fue educacin de las reas relacionadas con el ncleo
determinante para que ellos decidieran volver a S.T.E.M nos limitaremos a mostrar los casos ms
tomar un curso en esta modalidad.
sobresalientes.

Corea: En 2011 reform su currculo e incluy la


educacin STEAM como una estrategia central de su
educacin desde primaria hasta educacin media.

Australia: En 2012 Reform su currculo


inspirados en gran parte por la reforma Coreana. Su
currculo est centrado en la educacin STEM.

Singapur: Adopt iniciativas de educacin


STEAM dentro de sus currculos de ciencias y tecnologa.

Turqua: Est en proceso de estudio de la


Grfico 1: Nmero de artculos por pas. Tomado de Islas
(2014, p. 88) adaptacin de su currculo de educacin primaria y
secundaria al esquema STEAM.
Antes de esa compilacin, en el ao 2010
tambin se llev a cabo un estudio de experiencias sobre
contexto y desarrollo de la modalidad B-learning en el 3.4. EXPERIENCIAS STEAM
sistema universitario iberoamericano, por Gebera & LATINOAMRICA
Washington, llamado Contexto y desarrollo de la
modalidad educativa Blended Learning en el sistema
educativo iberoamericano y dio como resultado un 3.4.1. EducaSTEAM
anlisis cruzado sobre las prcticas de diversas
instituciones, entre estas: La ms destacada es la iniciativa EducaSTEAM de la
Organizacin de Estados Americanos. Esta iniciativa
- implicacin de los participantes incluye:
- Roles - Una red de profesionales que disean e
- componentes formativos implementan proyectos.
- caractersticas del diseo instructivo - Un mapa de prcticas sobre educacin STEAM,
- taxonoma de recursos de participacin que visualiza y ubica geogrficamente las
- Estrategias didcticas iniciativas al respecto.
- Tipos de evaluaciones - Misiones tcnicas de cooperacin horizontal.

A pesar de que los estudios basados en datos Con respecto a estas ltimas, se han promovido
empricos no son mayora, se puede afirmar que adoptar iniciativas en diferentes pases, relacionadas a
la modalidad B-learning para la formacin es una continuacin:
estrategia que est fuertemente relacionada con el
mejoramiento de los desempeos en las reas donde se Misin Ecuador -Mxico: Programa Adopte un
aplica y de la satisfaccin general de los estudiantes en Talento - PAUTA (Mxico) y la Universidad Tcnica
los cursos en los cuales se aplica. Es importante delimitar Particular de Loja (UTPL) en Ecuador. Patrocinada por El
muy bien los aspectos de definicin de los componentes Departamento de Desarrollo Humano y Educacin
formativos y la integracin de los objetivos de aprendizaje (DDHE) de la Organizacin de los Estados Americanos
entre los dos escenarios que conforman el B-learning. (OEA) y la Fundacin Panamericana para el Desarrollo
(PADF por sus siglas en ingls).

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[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN ENTORNO
B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
Per - Colombia: En Colombia: Programa En todas las experiencias anteriores tiene como
Ondas en Antioquia y La Guajira, Colombia, ejecutado objetivo central interesar a los jvenes por los temas de
por el Centro de Ciencia y Tecnologa de Antioquia (CTA) ciencia, tecnologa e innovacin (CT+i).
y la Caja de Compensacin Familiar de La Guajira
(Comfaguajira).
3.5 EXPERIENCIAS STEAM EN COLOMBIA
En Per: Direccin General de Educacin Bsica
Regular Ministerio de Educacin del Per
3.5.1 EXPERIENCIA MEDELLN RUTA N
(DIGEBR)
o Coordinadores de los equipos tcnicos de los
Desde 2013, la alcalda de Medelln en alianza con
Aprendizajes Fundamentales o Especialistas de
el parque Explora y la Universidad de Texas (USA),
Ciencias y Ciudadana del MINEDU (niveles de
comenzaron un proceso para el mejoramiento de la
inicial, primaria y secundaria)
calidad de educacin y de las estrategias de Ciencia,
Direccin General de Educacin Intercultural,
Tecnologa e Innovacin (CT+I) de la ciudad, mediante la
Bilinge y Rural (DIGEIBR): Especialistas de la
exploracin de nuevos modelos de aprendizaje. El
DIGEIBR
siguiente ao surgi STEAM Labs Medelln, Laboratorios
Direccin Regional de Educacin de Lima
de Innovacin para la Educacin de Ciencia, Tecnologa,
Metropolitana (DRELM): Especialistas de ciencias
Ingenieras, Artes y Matemticas, programa que comenz
de las 7 Unidades de Gestin Educativa Locales
con la exploracin del modelo STEAM a travs del trabajo
(UGELs) de Lima Metropolitana, Docentes
colaborativo con once instituciones educativas y
fortaleza de las 7 UGELs de Lima Metropolitana,
organizaciones vinculadas a temticas CT+I en la ciudad.
Asesores pedaggicos de las 7 UGELs de Lima
Metropolitana.
En la primera edicin participaron veintitrs
Sistema Nacional de Evaluacin, Acreditacin y
maestros de manera directa en la actividad. De manera
Certificacin de la Calidad Educativa (SINEACE):
indirecta 142 docentes implementaron el modelo en el
Especialistas de ciencias
aula de clase paran involucrar a 1.440 estudiantes entre
Sub-Direccin de Ciencia, Tecnologa y Talentos
el grado sexto y once que fueron beneficiados por esta
(SDCTT), Direccin de Ciencia y Tecnologa (DCT)
experiencia. Tambin se vincularon Ruta N, siete
del Consejo Nacional de Ciencia, Tecnologa e
empresas vinculadas a travs de la Fundacin
Innovacin Tecnolgica (CONCYTEC)
Proantioquia y la Fundacin Amigos del Parque Explora;
tres Instituciones SINERGIAS (Colegio Mayor, Institucin
Mxico - Uruguay: Museo de Ciencias de la
Universitaria Pascual Bravo y el Instituto Tecnolgico
Universidad Autnoma de Zacatecas (UAZ) de Mxico y
Metropolitano) y siete maestros de educacin superior. A
expertos del Laboratorio Tecnolgico del Uruguay
partir de esta experiencia surgi SteaMakers, con el fin
(LATU).
de replicar el modelo de manera escalable para llegar a
ms instituciones y actores del ecosistema CT+I.
Estados Unidos: Scientists for Tomorrow (SfT):
Iniciativa de la Columbia Chicago College, organiza la
En el 2016, participaron 1.200 nios de las once
STEAM Conference.
instituciones vinculadas, los cuales pudieron integrar los
conocimientos de reas como artes, matemticas,
Guatemala: Programa nacional de formacin a
qumica, ingls, informtica o ciencias bsicas, segn los
docentes en la metodologa Estudiantes como
requerimientos de su proyecto de investigacin y
cientficos.
totalmente alejados del modelo tradicional de formacin.
El objetivo es formar en competencias clave a los futuros
Costa Rica: Programa nacional de ferias de
emprendedores tecnolgicos de Medelln, segn el portal
ciencia y tecnologa.
de Ruta N.

Colombia: Universidad EAFIT- Semillero


En Medelln el desarrollo de competencias STEAM
Universidad de los nios del plan digital TESO.
favorece ampliamente el enfoque en produccin de
tecnologa y en preparacin de los jvenes para
Brasil: Escola Politecnica, Universidade de So
desarrollar habilidades para el emprendimiento de la
Paulo- Feira Brasileira de Cincias e Engenharia.
nueva economa. Esto coincide con la visin del equipo
de trabajo autor de la propuesta presentada en este
Uruguay: Departamento de Cultura Cientfica -
documento, en el sentido que la intencin final de la
Clubes de ciencia.

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[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN ENTORNO
B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
educacin en tecnologa debe ser el desarrollo no son capaces de tomar resultados cientficos simples y
tecnolgico y econmico de la nacin. relacionarlos con su cotidianidad (55%) y que no son
capaces de hacer inferencias simples a partir de
3.5.2. INICIATIVA STEAM_PASCA RURAL: UNA resultados matemticos (71%) (Barrera, Maldonado y
COLABORACIN INTERNACIONAL PARA EL Rodrguez, 2012, p. 6)
DESARROLLO DE METODOLOGAS STEAM EN
REAS RURALES. En la actualidad, existe una tendencia descendente
en la seleccin de carreras en las reas de ciencia y
tecnologa por parte de los jvenes. Esta tendencia es
La institucin educativa rural Alfonso Len Gmez percibida internacionalmente en pases como Corea,
del municipio de Pasca ha estado involucrada desde el EEUU y Australia, as como en la mayora de pases de
2013 con el tema STEM, haciendo parte de una iniciativa Europa occidental como lo mencionan Jon & Chung
de dos aos impulsada por el estado. En el 2016 se (2013) El principal factor es que la educacin, tanto en
aliaron con Scientists for Tomorrow (SfT) una iniciativa en matemticas como en ciencias, se aleja demasiado de su
red liderada por el Profesor Marcelo Caplan, para la aplicacin en la vida real. Con respecto a las
promover la educacin STEAM en organizaciones matemticas, las clases son bastante difciles y aburridas
comunitarias de bajos recursos. para los estudiantes...' (Pg 38), segn los mismos
autores esto tambin se evidencia en las dems reas
Los estudiantes desarrollan proyectos de robtica del saber que carecen de una aplicacin directa en su
no electrnica en talleres apoyados por maestros de la vida diaria (entre otros factores), ratificando la necesidad
institucin y dirigidos por videoconferencia por el profesor de proponer nuevos abordajes para el desarrollo de
Caplan. habilidades de los estudiantes.

La preparacin para estos talleres, incluye la En Colombia la situacin ms notoria es que entre
capacitacin de los docentes en educacin STEAM y en los jvenes que ingresan a la universidad, los mayores
las mismas destrezas que se desarrollarn en los ndices de desercin se presentan en las carreras
estudiantes. Tambin implica un trabajo de reflexin en la relacionadas con las reas S.T.E.M., en porcentajes que
institucin acerca de los cambios pertinentes en las varan entre el 50% y el 54% al trmino de 10 semestres
estrategias de aula de los maestros. (Grfica #). Esto se contrapone a los resultados de un
sondeo reciente realizado por los portales Universia y
La iniciativa est liderada en la institucin por la trabajando.com (2016) entre 4.621 jvenes estudiantes
profesora ngela Patricia Cifuentes Guerrero y busca iberoamericanos, el cual arroj que el 55% de ellos estn
interesar a los nios por la tecnologa y despertar en ellos interesados en estudiar carreras STEM. Esto analizado
la vocacin por carreras relacionadas con ciencia y desde las estadsticas de nuestro pas significa que les
tecnologa. gustan las carreras STEM, pero no pueden terminarlas
por fallas en sus competencias bsicas.
Se puede afirmar que la educacin STEAM es
parte de una larga lista de iniciativas existentes desde Dado que la motivacin no parece ser el problema
hace muchos aos, que abogan por un enfoque ms central en Iberoamrica se hace evidente una
integrador de la educacin como una manera de obtener contradiccin, especficamente en Colombia, en donde
un aprendizaje ms completo y de desarrollar habilidades ms del 50% de los estudiantes se matriculan
tiles para transferir el conocimiento entre disciplinas, que efectivamente en carreras de ciencias e ingenieras
les permita resolver desafos, en el contexto real a lo (SNIES, 2015). El problema entonces, es cmo lograr
largo de la vida. desde la educacin bsica y media de las reas
relacionadas, un desarrollo de las competencias bsicas
y las habilidades necesarias para transferir ese
4. DESCRIPCIN DEL TRABAJO conocimiento a la solucin de problemas aplicados a
situaciones del contexto real, necesarios para el
4.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA desempeo en nuevos entornos econmicos y sociales.
Ese es el desafo para los docentes a cargo de las reas
disciplinares del ncleo STEM.
Una gran porcentaje de los estudiantes
colombianos a la edad de quince aos, carecen de En consecuencia, despus de analizar el contexto,
conocimientos y competencias bsicas para el problema central en nuestra propuesta es el
desenvolverse en una sociedad moderna. Son jvenes desconocimiento por la mayora de docentes de un marco
que no estn en capacidad de entender un texto (47%), de trabajo que permita incentivar de manera simultnea

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B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
la transferencia funcional de conocimientos integrados del relacionadas en ciencias, tecnologa, ingeniera y
ncleo STEM a la solucin de problemas en el mundo matemticas, el STEM se entiende dentro de la literatura,
real y el aprendizaje de habilidades como el pensamiento ms que como una agrupacin de competencias
crtico, el trabajo en equipo y la solucin creativa de especficas, como un conjunto de prcticas y procesos
problemas. de las que emerge un tipo particular de conocimiento y
aprendizaje a partir de la dinmica de transferencia de
conocimientos entre disciplinas.
4.2. JUSTIFICACIN
Finalmente, esta concepcin integradora e
En un entorno como en el que se desarrolla interdisciplinar, necesita un marco operativo que le
nuestra propuesta, la pertinencia de cualquier solucin permita desplegar las didcticas pertinentes,
estar enfocada en tres factores fundamentales: en garantizando dos elementos bsicos segn los conceptos
primer lugar, la capacidad de realizar conexiones entre anteriormente expuestos: por un lado, enfocar la
contenidos y realidades sociales, en segundo lugar la construccin del conocimiento en la experiencia de
incorporacin de nuevas formas de interaccin con el aprendizaje del estudiante y por otro, la necesidad de
conocimiento y por ltimo la capacidad de integrar prestar atencin a los factores de comunicacin y acceso
espacios virtuales con la realidad de la escuela para al conocimiento, incluso bajo condiciones de restriccin
generar nuevos escenarios donde los roles tradicionales de recursos y tiempos no sincrnicos. Teniendo en
evolucionan a nuevas formas. cuenta la naturaleza de las metodologas usadas
basadas en solucin de problemas, este marco operativo
Dentro del enfoque de Educacin en tecnologa, se configura como un entorno mixto o B-Learning, en el
en el cual se enmarca la propuesta, una de las cual el desarrollo de las actividades se alimenta del
caractersticas ms destacadas es su consideracin del elemento colaborativo y presencial tanto como del
panorama amplio de la misma. Como consigna el escenario virtual.
PET21:
Con respecto al contexto, podemos decir que en la
Desde all, sobre la base de entender la tecnologa actualidad un gran nmero de escuelas pblicas poseen
como un campo de naturaleza interdisciplinar, se recursos informticos, que muchas veces estn
hace hincapi en la Educacin en Tecnologa (E subutilizados y no alcanzan a cumplir con el impacto
en T) como un poderoso factor de integracin potencial que podran tener en el desarrollo de los
curricular que rompe los esquemas del modelo estudiantes. Por este motivo se requiere convertir estos
pedaggico tradicional caracterizado por la recursos en el vehculo que permita la apropiacin de las
definicin de reas y asignaturas, con la relacin estrategias ms innovadoras para profundizar el impacto
maestro - alumno unilateral, y la organizacin de los contenidos desarrollados en el aula de manera
escolar vertical donde la participacin de la tangible y efectiva
comunidad en los procesos educativos es dbil y
los ambientes son rgidos y cerrados. (p.20) De esta manera, se propone utilizar el aprendizaje
B-Learning y el STEAM como va para proveer tanto al
La propuesta, validada desde esta visin de la docente como al estudiante de una herramienta flexible,
educacin en tecnologa nos enfoca no solamente en estructurada bajo un enfoque que permite el
trminos de nuestro ncleo de inters sino que nos fortalecimiento de las competencias en las reas
recuerda la importancia de establecer relaciones tecnolgicas.
conceptuales que desborden los trminos clsicos del
mismo, llevando la educacin en tecnologa ms all de
un elemento instrumentalizador desde lo tcnico, a una
4.3. PREGUNTAS ORIENTADORAS
herramienta para la realidad social del sujeto que
desarrolla sus habilidades y destrezas.
4.3.1. GENERAL
Desde esta perspectiva, el STEM/STEAM, emerge
con fuerza como la opcin idnea para el abordaje de la Cmo se estructura un entorno de aprendizaje
propuesta, por ser ste de naturaleza interdisciplinar en la modalidad B-learning para el desarrollo de
desde su concepcin. competencias en tecnologa en diferentes etapas
formativas de la educacin bsica y media, bajo el marco
de trabajo STEAM?
Aunque su enfoque surge y tiene la intencin de
desarrollar habilidades superiores en las reas

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B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
aceleracin en la innovacin tecnolgica y las dinmicas
4.3.2. ESPECFICAS culturales que ahora ms que nunca se encuentran
interconectadas y mucho ms cercanas que hace unos
aos. Este fenmeno ha generado un mayor intercambio
Qu criterios de la propuesta STEAM se de informacin en trminos de entradas y salidas en la
tomarn en cuenta para el desarrollo del entorno de red lo cual establece unas expectativas ms altas en
aprendizaje? nuestra relacin con el mundo. (Mootee, 2014)

En palabras del mismo autor, el pensamiento en


Qu estrategias didcticas permiten el diseo constituye su propio mtodo analtico, que se
desarrollo de habilidades tecnolgicas a travs del centra en las formas, las relaciones, la conducta y las
abordaje STEAM.? interacciones y emociones humanas reales (p.39). El
elemento clave en este caso especfico es la
diferenciacin a travs de la innovacin que es lo que se
Qu caractersticas debe tener un entorno de pretende en la respuesta que se obtenga de la propuesta,
aprendizaje en la modalidad B-learning en una plataforma de igual manera se requiere de una metodologa
abierta para responder a las caractersticas de la altamente flexible, algo que gracias a la posibilidad
educacin STEAM? iterativa del mtodo tenemos en trminos de tiempo y de
respuesta a posibles variaciones culturales.

De acuerdo con Barry y Beckman se plantean


4.4. OBJETIVOS dos ejes de organizacin (concreto/abstracto y anlisis
/sntesis) que establecen cuatro pasos dentro del
proceso: aunque el proceso est lejos de ser lineal, lo
4.4.1 GENERAL
mostramos como si fueran pasos a travs de cuatro
etapas de generacin de observaciones, delimitacin,
Disear y estructurar un entorno de aprendizaje imperativos y soluciones de manera secuencial.
compuesto por tres unidades didcticas, dentro del marco (Beckman & Barry, 2007 Pag 44. Trad. de los autores.)
de trabajo STEAM, para el desarrollo de competencias en
Dada la naturaleza del pensamiento en diseo
tecnologa , bajo la modalidad B-learning.
que igualmente dista de ser lineal, la estructura planteada
permite ubicar las seis fases del proceso de pensamiento
en diseo al interior de cuatro pasos que se definen
4.4.2 ESPECFICOS como: descubrir, interpretar, delimitar y proponer (ver
anexo 2). En cada paso se encontrarn herramientas de
pensamiento en diseo asociadas a cada de las fases, en
Establecer los criterios de la propuesta STEAM este documento se distinguen por la cursiva en la medida
que se van a considerar para el desarrollo del que se enuncian, dichas herramientas han sido tomadas
entorno de aprendizaje. del libro: 101 design methods desarrollado por Vijay
Disear las estrategias didcticas que Kumar (2013).
evidencien la capacidad integradora de STEAM
para el desarrollo de competencias nucleares en Descubrir: El primer momento se ha denominado
tecnologa. recopilacin para reevaluar, y hace referencia a las fases
Definir las caractersticas del entorno de que transcurren entre el estado actual y su anlisis, a
aprendizaje en modalidad B-learning que saberse, las fases de comprender y observar, esto
permitan estructurar la propuesta. permite definir desde el contexto la problemtica real y
establecer los valores de anlisis necesarios para
emprender la propuesta. Esto contribuye a la definicin
de la temtica de la propuesta que se ha definido como
5. METODOLOGA DE TRABAJO un entorno aprendizaje B-learning, en un marco de
trabajo y educacin STEAM. Para lograr esta definicin
se cont con un proceso de investigacin bibliogrfica a
Como metodologa de base para el desarrollo de travs de palabras claves y la determinacin de hechos
los productos de este proyecto, se plantea el igualmente claves que se organizaron en mapas de
pensamiento en diseo como una aproximacin al convergencia y nos permitieron establecer las reas
proceso de ideacin y anlisis y su posterior especficas de desarrollo.
procesamiento para delimitacin, definicin y desarrollo.
Interpretar: Un segundo momento que se denomina de
Dada la naturaleza de la propuesta y su directa interpretacin, traslapa la fase de observacin y la
relacin con la tecnologa, se retoma la importancia que conecta con la fase de definicin de la propuesta, esto
algunos autores en pensamiento en diseo otorgan a la ocurre entre el momento de anlisis y la abstraccin de
velocidad del desarrollo y difusin de las nuevas los conceptos necesarios para el desarrollo y la puesta en
tecnologas, al punto de vincularlas directamente con un marcha del proyecto. Los elementos obtenidos en este
fenmeno conocido como disrupcin, generado por la punto se presentan a manera de mapas de evolucin de

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B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
innovacin y sus anlisis y modelos anlogos para La propuesta se apoya en este enfoque para sustentar la
establecer las oportunidades de intervencin. formulacin de la visin integradora de las competencias
interdisciplinares que constituyen su aspecto central.
Delimitar: comprende desde el momento de abstraccin
hasta la sntesis a travs de las fases de ideacin y
prototipado. En esta fase se realiza el diseo del
6.1.1. EDUCACIN POR COMPETENCIAS
dispositivo tecnolgico y su construccin. Se usar
simulacin experiencial con el fin de realizar
observaciones y ajustar a la propuesta final. En Colombia el Ministerio de Educacin nacional
entiende la importancia de la formacin por competencias
Proponer: Esta ltima fase de prototipado, se traslapa y desde su poltica de mejoramiento de la calidad de la
con un cuarto momento que es el propositivo donde la educacin, propone esta como estrategia para empoderar
propuesta completamente desarrollada se establece a los estudiantes para que aborden, construyan y
como resolucin de la problemtica original, y es puesta a apliquen el conocimiento. (MEN, Ministerio De Educacin
consideracin para su comprobacin. Abarca los Nacional, 2016).
momentos desde la sntesis del proyecto hasta su
aplicacin en el mundo real. La propuesta se rige para todos los efectos por la
definicin dada por el MEN en las Orientaciones
generales para la educacin en tecnologa que define la
6. MARCO TERICO competencia como un conjunto de conocimientos,
habilidades, actitudes, comprensiones y disposiciones
cognitivas, meta-cognitivas, socio-afectivas y
Dentro del siguiente marco general, se sita la psicomotoras. Estn apropiadamente relacionadas entre
propuesta para el desarrollo de tres unidades didcticas s para facilitar el desempeo flexible, eficaz y con
dentro del marco de trabajo STEAM, para el desarrollo de sentido, de una actividad o de cierto tipo de tareas en
competencias en tecnologa, bajo la modalidad B-learning contextos relativamente nuevos y retadores (MEN,
Ministerio de Educacin Nacional, 2008, pg. 15)

Se consideran sin embargo otras definiciones, como la de


6.1. EDUCACIN EN TECNOLOGA. National Centre for Vocational Education Research,
(NCVER):
La propuesta tiene como marco general la (...) la capacidad de aplicar estrategias de solucin
Educacin en Tecnologa entendiendo su naturaleza de problemas de manera intencional, tanto en
interdisciplinar, tal como lo consigna el PET21(1996) situaciones donde el problema y la solucin
deseada son claramente evidentes o en
Por lo tanto, la Educacin en Tecnologa (E en situaciones donde el problema y la solucin
T) implica una escuela abierta, con procesos deseada son menos evidentes, como en
flexibles(...). La intencionalidad de la E en T en situaciones donde se requiere de pensamiento
los niveles bsico y medio no es la formacin de crtico y acercamiento creativo para lograr una
tecnlogos, ni pretende del estudiante la salida. (NCV 2001, pg. 21).
solucin a los problemas nacionales, pero s es
una contribucin al mejoramiento cualitativo de Y PISA, por ser una de las instituciones que ms impulsa
la educacin. En este sentido, la E en T deber este tipo de visin sobre la educacin:
estar enfocada segn sugiere la Misin Ciencia,
Educacin y Desarrollo, hacia las (...) la capacidad del individuo para emprender
comprensiones generales y globales de los procesos cognitivos con el fin de comprender y
nuevos instrumentos, y hacia la formacin en las resolver situaciones problemticas en las que la
competencias bsicas que se requieren para estrategia de solucin no resulta obvia de forma
conocer las lgicas internas y las estructuras de inmediata. Incluye la disposicin para implicarse en
los sistemas y procedimientos del entorno dichas situaciones para alcanzar el propio potencial
tecnolgico, presente en todas las prcticas como ciudadano constructivo y reflexivo. (PISA,
sociales. [...] la Educacin en Tecnologa se 2012, pg. 8)
asume como el proceso permanente y continuo
de adquisicin y transformacin de los En todas las versiones, se incluyen la solucin de
conocimientos, valores y destrezas inherentes al problemas, las habilidades cognitivas superiores para
diseo y produccin de artefactos, aplicacin del conocimiento en contexto y la capacidad de
procedimientos y sistemas tecnolgicos. Apunta formular soluciones no evidentes, como caractersticas
a preparar a las personas en la comprensin, necesarias para ser definidas como competencias.
uso y aplicacin racional de la tecnologa para la
satisfaccin de las necesidades individuales y La adopcin del aprendizaje por competencias es
sociales. (p.21) fundamental en la implementacin de un modelo de este
tipo donde la la flexibilizacin del rol tradicional del
docente y el estudiante en los procesos tradicionales de

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B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
enseanza y aprendizaje, obliga necesariamente a un 6.1.2. METODOLOGAS ACTIVAS PARA LA
cambio en el contenido curricular y disciplinar donde no FORMACIN POR COMPETENCIAS
slo se piense en trminos de transmisin y acumulacin
del pensamiento, sino especialmente en la aplicacin
prctica del conocimiento adquirido desde una Por metodologas activas se entiende hoy en da
perspectiva de aprendizaje para la vida, son aquellos mtodos, tcnicas y estrategias que
competencias que nos permiten no slo conocer, sino utiliza el docente para convertir el proceso de
comprender y aplicar de manera consciente y pertinente enseanza en actividades que fomenten la
dicho conocimiento. La visin de las competencias, no participacin activa del estudiante y lleven al
como metas en la acumulacin de conocimiento que el aprendizaje. (Labrador Piquer & Andreu Andrs,
docente propone alcanzar al estudiante, sino como 2008 Pg 6)
evidencia de la gestin del conocimiento llevada a cabo
por cada alumno, necesariamente exige un soporte Esta idea donde el estudiante es quien, desde un
terico asociado a espacios de construccin y cognicin proceso autnomo, establece su propio proceso de
autnomos, que si bien son facilitados por el docente en aprendizaje, se resume en el apartado de De Miguel
un rol de tutor ms que de maestro en el el lenguaje
tradicional de la escuela, establece de acuerdo a Ausubel Para ello se requiere una metodologa, que se
dos condiciones fundamentales para el procesamiento de puede definir como el conjunto de oportunidades y
las ideas y del conocimiento adquirido: la primera, la condiciones que se ofrecen a los estudiantes,
disposicin del estudiante para el aprendizaje, esto es: el organizados de manera sistemtica e intencional
querer aprender y la segunda: el inters real del que, aunque no promueven directamente el
estudiante en el conocimiento que adquiere. aprendizaje, existe alta probabilidad de que esto
ocurra (De Miguel 2005 citado por Fernndez
Tambin se ha tomado del PET 21 (2006), la 2006. Educatio S XXI. Pg 41)
sugerencia de los niveles de complejidad de los
escenarios en cuanto a autonoma y prescripcin de las En este contexto es innegable la importancia que
actividades (p.40), las caractersticas estructurales de los tiene la experiencia personal de cada individuo en su
escenarios (p.43) y las lneas de trabajo (p.47), las cuales aproximacin al mundo, y de acuerdo a ella su manera de
se pueden observar en las tablas 1, 2 y 3. responder de manera prctica en la aplicacin del
conocimiento, en consecuencia, un modelo por
competencias har nfasis en la autogestin del proceso
Tabla 1: Niveles de complejidad de los escenarios. de aprendizaje. En este sentido el papel del docente
(Tomado de: PET 21, MEN, 2006.) como gua del proceso implica el apoyo al alumno en la
creacin de constructos que le permitan al alumno captar,
filtrar, categorizar, evaluar, comprender y aplicar la
informacin.

Como teora explicativa de este aprendizaje, el


modelo conductista se queda corto. La
explicacin cognitiva y constructivista del
aprendizaje es ms coherente con la naturaleza
de las competencias. Desde esta perspectiva las
exigencias del aprendizaje eficaz propuestas por
Tabla 2: Caractersticas estructurales segn tipo de este enfoque se caracterizan por ser un proceso
escenario. (Tomado de: PET 21, MEN, 2006.) constructivo, activo, contextualizado, social y
reflexivo. Aprender con sentido, aprendizaje
significativo, a partir de lo que se conoce, activo
y con tareas reales, sern las garantas de un
aprendizaje duradero. (Fernndez 2006, pag 40)

Estos procesos que llevan a la formacin de


conocimiento crtico, tambin desarrollan las nociones de
las diversas opciones comprendidas en las metodologas
activas. Para la escogencia de una u otra metodologa se
Tabla 3: Lneas de trabajo segn grados. (Tomado de: deben tener en cuenta diversas variables que resolvern
PET 21, MEN, 2006.) el uso de una o ms metodologas con el grupo de
trabajo.

El mtodo es un procedimiento reglado,


fundamentado tericamente y contrastado. Es
un plan de accin por pasos, en funcin de las
metas del profesor y objetivos de los
alumnos que tiene que tomar en
consideracin variables como nmero y

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caractersticas de los alumnos, materia, establecido, ni que de acuerdo a cada alumno establezca
profesor, complementos circunstanciales del un sentido caprichoso en el desarrollo de contenidos, por
proceso de enseanza-aprendizaje y variables el contrario, pone al alumno ante una tarea que debe
sociales y culturales. (Fernndez Educatio siglo cumplir siguiendo unos parmetros de desarrollo
XXI, 24 2006. pg 41) definidos desde el proyecto planteado.

Dentro de la flexibilidad en el currculo y los Uno de los puntos ms fuertes de este tipo de
contenidos de los que se ha hablado anteriormente, se aprendizaje es que al partir de un inters propio del
debe tener en cuenta la aplicacin de diversas estudiante logramos articular la experiencia personal con
metodologas dado que la aplicacin consecutiva de una los contenidos de los ambientes de aprendizaje,
sola de manera repetitiva sin tener en cuenta la permitiendo una cierta flexibilidad en trminos no slo de
particularidad de cada situacin, genera estaticidad en los contenido y forma de apropiacin sino de tiempos y sobre
contenidos y en el abordaje del proceso de aprendizaje, todo espacios, algo que resulta fundamental en la
en estos casos debe recordarse que la pertinencia de una propuesta hecha sobre aprendizaje B-learning. Para un
determinada metodologa estar dada por las metas y los completo desarrollo de este tipo de propuesta se espera
objetivos particulares que cada docente y cada alumno se contar tambin con una comunicacin excepcional al
proponen en el proceso de autogestin del aprendizaje. interior de la comunidad educativa con el fin de
enriquecer el proyecto con las diferentes miradas y
En este marco las dos grandes tareas de los profesores permitir la integracin desde diferentes pticas. Siguiendo
en el terreno metodolgico se pueden resumir del modo la visin de autores como Trujillo. (2012. Pg 11): En este
siguiente: sentido, como ya hemos expuesto en otras publicaciones
(Ariza Prez y Trujillo Sez, 2011; Trujillo Sez, 2011),
Planificar y disear experiencias y actividades los criterios de evaluacin del currculo actual son la
de aprendizaje coherentes con los resultados mejor puerta de acceso para el diseo de proyectos o
esperados, teniendo en cuenta los espacios y tareas integradas.
recursos necesarios.
Facilitar, guiar, motivar y ayudar a los De igual manera, es fundamental el apoyo que los
estudiantes en su proceso de aprendizaje. estudiantes brindan desde la conformacin de grupos y el
(Fernndez, Educatio S XXI. 2006. pg 43.) consecuente trabajo en equipo, en algo que los autores
llaman grupos cooperativos, lo cual permite a los
estudiantes ganar tiempo en trminos de su proyecto
6.1.2.1. APRENDIZAJE BASADO EN aumentando el aprendizaje dentro del tiempo lectivo.
PROYECTOS (ABPy)
Es importante el nfasis que los autores hacen en
el uso de las TIC y su presencia en cualquier proyecto:
El aprendizaje basado en proyectos plantea la
integracin de conceptos a partir de la realizacin de un Hay tres razones fundamentales que justifican
nico proyecto que centraliza distintas reas de que las TIC tengan una presencia especial en
conocimiento o bien diversos contenidos de una misma cualquier proyecto: (1) su capacidad de
rea. Sin embargo, la caracterstica ms relevante para motivacin - y atraccin - del alumnado, (2) el
este trabajo es la importancia que el alumno tiene en este acceso a fuentes de informacin y (3) las
tipo de aprendizaje. posibilidades que las TIC ofrecen para la gestin
del propio proyecto, el manejo de datos y la
En este sentido, la enseanza basada en realizacin del posible producto del proyecto o la
proyectos se puede caracterizar (Pozuelos tarea integrada. (Trujillo. 2012. p13)
Estrada y Rodrguez Miranda, 2008: 11-13)
como un proceso de enseanza basado en el Con los cambios mencionados anteriormente, se
alumnado, en el cual se atienden o se tienen en obliga a un cambio natural en los procesos de evaluacin
cuenta sus intereses as como se les involucra o hacia elementos que nos permitan dar cuenta del proceso
se insta a su implicacin; (Trujillo. 2012. Pg. 10) llevado a cabo por los integrantes de cada proyecto. De
igual aparecen elementos que permiten un
En este sentido, se retoma la idea del cambio de reconocimiento del estudiante y las competencias
roles tanto del docente como del estudiante que se dominadas, travs de insignias u otras formas que
propone a lo largo de este proyecto, el docente por un permitan identificar qu contenidos se manejan y por
lado debe evitar a toda costa asumir la figura tradicional ende cules han sido los de mayor inters en el proyecto.
del docente depositario del saber, por el contrario es un Evaluaciones de tipo bidireccional que permitan evaluar
facilitador de recursos que los estudiantes usan para la no slo al estudiante sino el procedimiento seguido y las
implementacin en un dispositivo que sita al alumno en propuestas hechas para el desarrollo de los contenidos.
una situacin concreta donde debe ser capaz de usar su
propia comprensin de contenidos para resolver
problemas a lo largo del dispositivo de proyecto.

Como proyecto, no podemos decir que este nuevo


abordaje del currculo no responda a un orden

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6.2. STEM/STEAM
La educacin STEM es un enfoque interdisciplinario
para el aprendizaje, en donde los conceptos
Estos dos trminos estn fuertemente relacionados acadmicos complejos, junto con las lecciones
dentro del panorama actual de la educacin, con las de la vida real de cmo los estudiantes aplican
competencias asociadas a las disciplinas profesionales la ciencia, la tecnologa, la ingeniera y las
propias de ingenieros y cientficos. Sin embargo esta matemticas que se da en contextos que hacen
definicin es inexacta y puede llevar a confusiones tanto conexiones entre la escuela, la comunidad, el
de concepto como de aplicacin. Para poder entender el trabajo y la empresa global, que permita el
trmino STEAM, es necesario comprender los alcances y desarrollo de las competencias STEM y con ella
las limitaciones de la definicin STEM. la capacidad de competir en la nueva
economa. (Gonzlez, H. B., & Kuenzi, J. J, citados
Desde la dcada de los 70s, alrededor del mundo por Vsquez, 2014).
se viene hablando de la necesidad de educar de una
forma interdisciplinaria en todos los niveles de formacin,
debido a que muchos de los proyectos de base El objetivo de las habilidades de STEM es mejorar
tecnolgica estn enmarcados en las reas de ciencias, la competencia de las personas en el trabajo y / o en la
tecnologa, ingeniera y matemticas. Para ello se vida y, en general, responder a las demandas sociales
requiere de personas que dominen y sean capaces de de la tecnologa (Siekmann & Korbel, 2016).
aplicar de manera prctica e integrada, los saberes de
estas disciplinas; algo que es difcil de lograr a juzgar por De acuerdo a los conceptos trabajados por el
la escasez de personal con estas habilidades, tanto para US STEM Education Cacus en 2015, Siekmann & Korbel,
ensearlas como para participar en proyectos que sean (2016) establecen el siguiente planteamiento:
la base de desarrollo econmico de los pases.
La educacin STEM establece las relaciones
Estas disciplinas son oficialmente consideradas entre las cuatro disciplinas con el objetivo de
fundamentales para las sociedades tecnolgicamente ampliar las habilidades de las personas a travs
avanzadas o en proceso de llegar a la tecnificacin de una educacin tcnica y cientfica con un
por las organizaciones NFS y National Research Council fuerte nfasis en destrezas crticas y de
(NRC, por sus siglas en ingls) y se consideran como pensamiento creativo (Siekmann & Korbel 2016
elementos fundamentales para alcanzar unos mayores p17)
ndices de desarrollo, competitividad, prosperidad y
crecimiento econmico de un pas (Gonzlez, H. B., & Contina con la importancia de implementar la
Kuenzi, J. J, citados por Vsquez, 2014). formacin STEM desde primera infancia hasta los niveles
de escuela superior para proveer a la nacin con cuatro
En los aos 90 en los EE.UU, La National tipos de inversiones de base intelectual y de habilidades,
Science Foundation (NSF, por sus siglas en ingls), a saberse:
comenz a utilizar el trmino S.T.E.M para hacer
alusin a las ciencias, las matemticas, la ingeniera y la - Docentes capaces de ensear fundamentos del
tecnologa de manera conjunta, as como para abordar conocimiento y habilidades STEM de manera
determinados tratamientos sobre temas relacionados exitosa y de forma integrada e inspiracional
con las ciencias, la educacin y la fuerza de trabajo, - Cientficos Ingenieros y especialistas digitales
entendindolo como una metadisciplina basada en los que investiguen y desarrollen los avances
conocimientos de estas reas integradas tecnolgicos requeridos para el progreso
interdisciplinariamente Esta visin se refleja en la econmico de la nacin y en ltimas para
definicin de la misma NSF Un conjunto de prcticas y solucionar desafos globales
procesos que trascienden las lneas disciplinarias y de - trabajadores hbiles tecnolgicamente capaces
las que emerge un tipo particular de conocimiento y de crear, disear, apoyar y operar de manera
compleja y progresiva innovaciones
aprendizaje" (Gonzales & Kuenzi, 2012).
tecnolgicas.
- Ciudadanos letrados cientfica y
tecnolgicamente que puedan examinar,
6.2.1. EDUCACIN STEM comprender, responder y mejorar de manera
crtica el mundo que los rodea. (Siekmann.
2016. Trad. de los autores)
A comienzos de la dcada del 2000 se establece
la diferencia entre el acrnimo S.T.E.M, el cual define un
conjunto de saberes propios de las disciplinas de Siekmann & Korbel, (2016) definen
Ciencias, Tecnologa, Ingeniera y Matemticas (por sus concretamente las diferencias con esta definicin:
siglas en ingls Science, Technology, Engineer and Math)
y por otro lado el trmino STEM, (sin puntos) se refiere a Las habilidades cientficas y tcnicas son
las competencias, habilidades y conocimientos surgidos diferentes de las habilidades y conocimientos
de la accin interdisciplinaria en la solucin de problemas interdisciplinarios de STEM, ya que estos son
y se define como: especficos de un campo de la educacin. Una

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ocupacin o un trabajo puede presentar una lderes educativos, acerca de los desarrollos
combinacin de habilidades y conocimientos de tecnolgicos ms relevantes en el mbito de la
diversas disciplinas. Estas habilidades y educacin, identific tres horizontes temporales para
conocimientos son medibles a travs de los este tipo de educacin:
sistemas de clasificacin educacin y
ocupacional. (P.20). - informtica en la nube (cloud computing), los
entornos colaborativos y las aplicaciones
Respecto a las competencias cognitivas STEM, mviles en el horizonte de corto plazo.
estas se dividen en tres grandes grupos: de - el anlisis del aprendizaje (learning analytics) y
conocimiento, de destreza y de habilidad. los entornos personales de aprendizaje, en el
mediano plazo y
Competencias de conocimiento: Produccin y - interfaces naturales de usuario o NUIS, en el
procesos, computadores y electrnicos, ingeniera y largo plazo.
tecnologa, diseo, estructura y construccin, mecnica,
matemticas, fsica, geometra, qumica y biologa.
6.2.3.2. EDUCACIN STEAM
Competencias de destreza: matemticas,
ciencias, pensamiento crtico, aprendizaje activo,
solucin de problemas complejos, diseo tecnolgico, Se presenta como un marco educativo para la
programacin, anlisis de control de calidad, monitoreo enseanza de todas las disciplinas, entendiendo que
de operaciones, operacin y control, seleccin y estamos en un mundo tecnolgico y por lo tanto hay que
mantenimiento de equipos, reparacin y anlisis de ser capaces de entender la tecnologa detrs de la mayor
sistemas. parte de los intereses humanos actuales. Para lograr esto
es necesario garantizar una alfabetizacin bsica que
Competencias de habilidad: sensibilidad al debe cultivarse desde los primeros aos de formacin, es
problema, razonamiento deductivo, razonamiento por eso que el STEAM se presenta como un marco de
inductivo, razonamiento matemtico, facilidad numrica, trabajo evolutivo para aplicar desde la educacin inicial
velocidad perceptual y precisin y control. (Siekmann, hasta secundaria.
2016. Traduccin de los autores).
As, STEAM se define segn Yackman (2012)
En resumen, STEM en trminos de pedagoga como la Ciencia y la Tecnologa interpretadas a travs de
es un aprendizaje interdisciplinario basado en proyectos, las artes y la ingeniera, apoyado todo en la alfabetizacin
basado en problemas, en estudio de casos, e en elementos matemticos.
investigativo, donde los docentes deben tener las
competencias necesarias para centrar la enseanza en En este punto es importante aclarar que con
los intereses de los estudiantes, ya que, un estudiante respecto a las disciplinas acogidas bajo el manto STEAM,
con formacin STEM no solo ser un innovador, un la E se refiere al diseo y construccin (ingeniar en su
pensador crtico, tambin ser capaz de hacer pura acepcin) de productos y servicios tecnolgicos y
conexiones significativas entre la escuela, su comunidad,
cientficos, mientras que la A se refiere a una
el trabajo y los problemas del mundo real.
(Vsquez,2014). consideracin amplia de las Artes que incluye a las bellas
artes, las artes del lenguaje, las artes fsicas y las artes
El diseo como mtodo de aprendizaje est liberales, con el propsito de hacer la educacin ms
fuertemente alineado con los principios en virtud de disfrutable y significativa al enlazar con los variados
las teoras de aprendizaje constructivista y socio- intereses de los jvenes. Es de anotar que, al igual que
constructivista, empoderando a los estudiantes como STEM, las competencias integradoras que se quieren
participantes activos y responsables de su propio
desarrollar, solamente existen en la dinmica real de
proceso de construccin del conocimiento, y a los
docentes en el rol de apoyo y orientacin que les interaccin del conocimiento de mnimo dos reas
permita facilitar este proceso. (Games, A., & Kane, L., simultneas.
2011).
Se busca a partir de all que acercndose a
partir de disciplinas menos intimidantes, los jvenes
6.2.3. ABORDAJES STEM
puedan conocer e interesarse por seguir carreras en
ciencia y tecnologa. Como argumenta Yackman:

6.2.3.1. STEM PLUS (SCIENCE, TECHNOLOGY, Un hilo conductor importante es que cada
ENGINEERIN, MATHEMATICS + TIC) divisin primaria promueve la necesidad de que
los estudiantes desarrollen una habilidad en el
tema que les hara alfabetizar lo suficiente en la
Es un abordaje principalmente desde el ciber- disciplina para poder seguir adaptndose y
learning. Propuesto a partir de un informe Horizon aprender sobre los desarrollos bsicos que el
titulado Perspectiva Tecnolgica para la Educacin campo toma. Al mirar a travs de la amplitud de
STEM+ 2012-2017, con el fin de informar a los diferentes las categoras, podemos sealar una cantidad

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significativa de investigacin realizada sobre constructivismo y permite al docente flexibilizar los
cmo inculcar la alfabetizacin cientfica, la contenidos de la clase de acuerdo a los diversos ritmos
alfabetizacin tecnolgica, el proceso de diseo, de aprendizaje de sus estudiantes.
la alfabetizacin matemtica y la alfabetizacin
lingstica en los estudiantes (Driver et al., El B-learning es una modalidad mixta de
1994). Argumentaramos que esto lleva a una formacin, la cual en la actualidad ha cobrado
conclusin que los estudiantes necesitan una mucha importancia por prestar solucin a
alfabetizacin de una amplia gama de las factores de comunicacin y al acceso al
disciplinas principales que incluiran una conocimiento bajo condiciones de reduccin de
capacidad de transferir el conocimiento con un recursos y aspectos de tiempo asincrnico.
pensamiento de orden superior entre disciplinas (Gonzlez, K., Padilla, J.E., Rincn, D.A., 2011,
para que los estudiantes puedan obtener una p98)
alfabetizacin funcional. (DeBoer, 1991,
Yakman, 2008) Las definiciones de B-learning varan de las ms
amplias que simplemente definen el B-learning como una
Este abordaje de la educacin STEM ha sido combinacin de distintas formas de aprendizaje hasta
implementado con decisin en algunos pases lderes en algunas ms precisas que establecen la necesidad de
el campo tecnolgico, que han llevado a cabo reformas trabajar al menos en parte algunos de los contenidos a
importantes en su currculo para incorporar al STEAM travs de espacios virtuales. Para los fines de este
como elemento estratgico en todos los niveles de la trabajo definiremos B-learning como sigue:
educacin de sus jvenes. Ejemplos de ello son Corea
del Sur (2012), Australia (2013), Singapur y Finlandia, los el aprendizaje mixto ocurre cuando un
cuales se enfocan en los niveles de educacin bsica y estudiante aprende al menos en parte de
media, haciendo una separacin gradual entre los manera supervisada en un lugar fsico distinto a
conocimientos de las reas a medida que el joven avanza su casa y en parte a travs del internet, y con
hacia la .educacin superior, segn la estructura de algo de control sobre su tiempo, lugar y/o ritmo
trabajo del STEAM (Grfico 2). (Yackman, Lee. 2012) (Hew, K. F., & Cheung, W. S., 2014, p 2 Trad de
los autores)

Hew y Cheung identifican seis tipos de


aprendizaje B-learning para educacin bsica y media,
que sealamos a continuacin ya que de acuerdo a estos
estableceremos el modelo a seguir en nuestro trabajo:

1. Direccionado Cara a cara: Los docentes


entregan la mayor parte de los contenidos
en clases presenciales. Los docentes usan
el aprendizaje on line ocasionalmente
como un complemento al aprendizaje.
2. Rotacin: Los estudiantes rotan en un
horario fijo, entre aprendizaje online y
aprendizaje en un ambiente presencial. El
componente de aprendizaje online puede
ser remoto o puede ser visto en la escuela.
El profesor del espacio presencial es quien
coordina el trabajo.
3. Flexible: se caracteriza por una
plataforma on line que entrega la mayor
Grfico 2: Marco de trabajo del STEAM parte del contenido. Los docentes proveen
soporte presencial de manera flexible y de
acuerdo a la necesidad del estudiante. El
soporte son sesiones de tutora individual
6.3. B-LEARNING o para pequeos grupos.
4. Laboratorio en lnea: Usa una plataforma
en lnea para entregar el contenido
El B-learning o blended learning, es una completo del curso en un ambiente de tipo
modalidad de formacin que implica un contexto en el presencial. Los docentes en lnea son
cual ocurre un proceso de aprendizaje y que involucra quienes responden las preguntas de los
recursos, docentes y estudiantes. El B-learning en esta estudiantes sobre los contenidos del
propuesta enriquece el contexto de aprendizaje de los curso. Hay profesionales paralelos a
estudiantes al permitir integrar las ventajas de los manera de coordinadores pero con menos
ambientes virtuales y los presenciales, y permitiendo experiencia en los contenidos.
aprovechar la disponibilidad de nuevos ambientes y 5. Auto-mixto:mezclado: Los estudiantes
recursos. Est conectado a las lgicas del toman cursos en lnea que complementan

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el currculo de su escuela. Los cursos en
lnea son siempre remotos.
6. Direccionados en lnea: Usa una
plataforma en lnea y un instructor en lnea
que entrega todo el currculo del curso. La
mayor parte del trabajo de los estudiantes
es remoto. Las tutoras presenciales
pueden ser opcionales u obligatorias.
Algunos programas ofrecen participar en
actividades presenciales extracurriculares.
(Hew, K. F., & Cheung, W. S., 2014, tabla
1.3 p.9 Trad de los autores)

6.3.1. Roles del docente y el estudiante:

Uno de los aspectos ms discutidos en


educacin hoy es el rol que el docente debe tomar frente
a la insercin de nuevas tecnologas que permiten
acceder a los contenidos de clase en muchos casos sin la
necesidad de un docente que los dicte. En el caso del B-
learning se distinguen cerca de cinco distintos tipos de
Grfico 3: Roles del docente
roles docentes caracterizados desde elementos como el
manejo tcnico en el diseo de las herramientas hasta el
Tambin depende en buena medida de si el
rol ms conocido de facilitador de procesos. En este
docente se encuentra en una sesin presencial o en una
sentido es la combinacin escogida por cada docente la
asesora on-line, ya que esto cambia el abordaje de las
que establecer el rol en su clase. Si bien el docente dar
diferentes actividades.
forma a su rol en la medida que elabora la estructura de
su curso hay elementos que no son ajenos a l. Es el
De igual manera el estudiante deber entonces
caso de las normas y pautas a seguir en el
asumir un rol ms hacia la produccin de contenido y
direccionamiento de los contenidos que permita la
menos hacia el consumo en la medida que aumenta el
determinacin de los procesos de evaluacin de los
nivel de tareas que le han sido delegadas en su clase.
distintos mdulos de contenido, as como el seguimiento
Los ambientes B-learning potencian la idea de que cada
y la asesora que debe brindar a los estudiantes. La
estudiante aprende a su ritmo, esto implica que al
identificacin de los ritmos de aprendizaje de los alumnos
alcanzar las metas propuestas en sus trminos y
depende enteramente del tutor, quien de esta manera
enfocarse en las mismas, podr manejar los conceptos
delega u organiza tareas a lo largo del proceso.
con mayor maestra al construir su apropiacin de
(Gonzlez, K., Padilla, J.E., Rincn, D.A., 2011. p.102). El
conocimiento. "Al otorgarle al educando mayor
rol del docente entonces vara de acuerdo a la necesidad
protagonismo y centrar la construccin del saber desde
de configuracin entre los aspectos enunciados (ver
las experiencias que trae consigo, el desarrollo de
grfico 3) por Gonzlez, K., Padilla, J.E y Rincn, D.A
ambientes de aprendizaje virtual y semi-presencial,
(2011)
generan entonces una amplia relacin con los postulados
constructivistas (Quitin, 2009. Citado por: Gonzlez, K.,
Padilla, J.E., Rincn, D.A., 2011. p, 107)). Igualmente
esto genera espacios para que los docentes se centren
en grupos ms pequeos que tienen mayores dificultades
para alcanzar las metas propuestas.

En trminos de competencias docentes,


Gonzles, Padilla y Rincn (2011), reconocen tres grupos
generales bsicos de competencias para un docente B-
learning: comunicativas, tecnolgicas y por supuesto
pedaggicas, el manejo de estos tres componentes
permitir al docente elaborar las propuestas de manera
integrada y equilibrada. No slo es el establecimiento de
aprendizajes activos desde la pedagoga, sino su correcta
comunicacin para su entendimiento y el uso adecuado
de los recursos tanto para establecer retroalimentacin a
los proyectos como para acercar los contenidos a los
estudiantes.

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7. PROPUESTA Conociendo Anlisis de Grados 6 Anlisis para
a las objetos a 7 la
criaturas tecnolgicos construccin
7.1 Descripcin de la propuesta
Diseo de Proceso Grados 10 Diseo y
criaturas tecnolgico y 11 construccin
La propuesta EDUPUNK(X) est compuesta por
para
tres mdulos de aprendizaje en modalidad B-learning solucin de
para la educacin en tecnologa con enfoque STEAM. El problemas
trabajo propende por desarrollar una propuesta
reproducible y escalable, que desarrolle las competencias
en tecnologa de los estudiantes, pero que sobre todo
apoye la labor docente en trminos de planeacin, uso de
recursos tecnolgicos y facilite la integracin de
contenidos para el desarrollo de competencias. Conceptos clave de la propuesta

El eje central de los mdulos es la obra del


artista dans Theo Jansen a partir de las criaturas de su
proyecto Strandbeest. Cada uno de los mdulos est
dirigido a un grupo de grados o ciclo diferente y tiene un
tema especfico. Cada una de ellos responde tambin a
estrategias didcticas diferentes, de acuerdo al perfil de
los estudiantes, sus intereses etarios y su habilidad de
aprendizaje, as como su capacidad de trabajo autnomo
en el aula y fuera de ella y el tipo de acompaamiento
docente que requiere cada grupo de edad. (ver apartado
6.12 Educacin por competencias).

La propuesta est instalada en una plataforma


de entorno abierto, lo que permite que sus contenidos
sean accesados por cualquier usuario interesado en el
tema tratado. Adicionalmente, la plataforma incorpora
soluciones responsivas, es decir capaces de adaptarse a
las tecnologas mviles, aprovechando la rpida Grfico 4: Conceptos clave.
expansin de las mismas por todas las capas de la
poblacin. Esto le permite al docente apoyarse en los
dispositivos de los estudiantes, ampliando el cubrimiento 7.2 Pertinencia
tecnolgico actual de los colegios, a travs del uso de la
modalidad B-learning que permite la familiarizacin de los
estudiantes con el uso de las tecnologas orientado al La propuesta pretende dar una respuesta
aprendizaje, ms all del acceso a redes sociales con enmarcada dentro de los lineamientos actuales sobre la
fines de ocio, permitindoles incrementar sus habilidades educacin por competencias en tecnologa y acorde con
para la adquisicin de nuevo conocimiento en otras los las definiciones dadas desde el Programa De
reas; a su vez, el acceso mvil apoya el aprendizaje Educacin En Tecnologa Para El Siglo XXI (PET 21), en
personalizado gracias al control que permite sobre el sentido de las caractersticas de la tecnologa como un
tiempo, ritmos y formas de aprendizaje. problema de conocimiento.

Las caractersticas especficas de esta La intencionalidad de la E en T en los niveles


plataforma sern analizadas ms adelante. bsico y medio no es la formacin de
tecnlogos, ni pretende del estudiante la
solucin a los problemas nacionales, pero s es
Tabla 4: Organizacin de temas y estrategias didcticas. una contribucin al mejoramiento cualitativo de
la educacin. En este sentido, la E en T deber
estar enfocada segn sugiere la Misin Ciencia,
Nombre de Tema Poblacin Estrategia
Educacin y Desarrollo, hacia las
la unidad Didctica
comprensiones generales y globales de los
nuevos instrumentos, y hacia la formacin en las
Explorando Transmisin Grados 1 Construccin competencias bsicas que se requieren para
el del a 3 conocer las lgicas internas y las estructuras de
movimiento movimiento los sistemas y procedimientos del entorno
tecnolgico, presente en todas las prcticas
sociales. (PET 21)

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As, cada uno de los mdulos apunta al estudio, 7.4 Competencias y desempeos a
desarrollo y uso de los "instrumentos tecnolgicos"
(artefactos, sistemas, procesos) como tarea acadmica, desarrollar
en la lnea del documento mencionado anteriormente y
con el fin de desarrollar unas habilidades ligadas a las 7.4.1. Competencias Nucleares STEAM
dimensiones previamente identificadas con un manejo
integral de la tecnologa. Esto se logra mediante el 7.4.1.1. Competencias en tecnologa
manejo de las habilidades que aporta el diseo como
herramienta metodolgica fuertemente relacionada con la Las competencias seleccionadas para ser
tecnologa. desarrolladas en los mdulos sern las correspondientes
a las designadas por el documento Orientaciones para la
De otro lado su insercin en una plataforma B-learning, educacin en Tecnologa del Ministerio de Educacin
responde a las nuevas realidades y espacios de para los grupos de grados de 1 a 3, 6 a 7 y 10 y 11.,
conocimiento que se han consolidado para el desarrollo como se ve en las tablas 5, 6 y 7
del aprendizaje; estas nuevas situaciones conllevan un
cambio de la estructura en las dinmicas y roles del aula,
que permiten que la labor del docente como fuente y Tabla 5: Competencias y desempeos primer grupo
comunicador del conocimiento, se vea auxiliado por las
nuevas posibilidades hipermedia y que le libere para un Grupo de Grados 1 a 3
accionar ms activo dentro de la construccin del
conocimiento por parte de los estudiantes.

El intercambio de contenidos entre docentes permite COMPETENCIA DESEMPEOS


generar redes de conocimiento que crean un campo
propicio para la instalacin de la propuesta como una
solucin para la produccin de contenidos de manera Reconozco y Ensamblo y desarmo
sencilla por parte de los profesores de cualquier rea, menciono artefactos y dispositivos
que les permita configurar clases B-learning de acuerdo productos sencillos siguiendo
al entorno actual de la escuela en Colombia ajustndose tecnolgicos instrucciones grficas.
a sus metodologas particulares de clase. que contribuyen Comparo longitudes,
a la solucin de magnitudes y cantidades en
problemas de la el armado y desarmado de
7.3 Propsitos educativos vida cotidiana artefactos y dispositivos
sencillos.
Reflexiono sobre mi propia
actividad y sobre los
7.3.1 Propsitos Generales: resultados de mi trabajo
mediante descripciones,
comparaciones, dibujos,
Desarrollar competencias en E en T, mediante
un abordaje desde el arte de Theo Jansen mediciones y explicaciones.
aplicando la metodologa de proyectos en especificaciones
modalidad B-Learning. planteadas, planos,
maquetas, modelos y
7.3.2 Propsitos especficos protocolos

Exploro mi Participo en equipos de


Articular tres unidades didcticas en la
entorno trabajo para desarrollar y
plataforma virtual para un entorno B-learning de
aprendizaje cotidiano y probar proyectos que
Garantizar el uso libre de los mdulos por parte diferencio involucran algunos
de docentes interesados en los temas. elementos componentes tecnolgicos.
Garantizar la reutilizacin o modificacin de los naturales de
mdulos o parte de ellos por otros docentes para artefactos
sus propios fines didcticos. elaborados con
la intencin de
mejorar las
condiciones de
vida.

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Tabla 6: Competencias y desempeos segundo grupo. Tabla 7:Competencias y desempeos tercer grupo.

Grupo de Grados 6 y 7 Grupo de Grados 10 y 11

COMPETENCIA DESEMPEOS COMPETENCIA DESEMPEOS

Resuelve Detecto fallas Resuelvo Evalo y selecciono


problemas en sistemas problemas con argumentos, mis
utilizando tecnolgicos tecnolgicos y propuestas y decisiones
conocimientos (mediante un evalo en torno a un diseo.
tecnolgicos proceso de soluciones Identifico las
y teniendo en prueba y teniendo en condiciones,
cuenta algunas descarte) y cuenta las especificaciones y
restricciones y propongo condiciones, restricciones de diseo,
condiciones soluciones restricciones y utilizadas en una
Explico las especificacion solucin tecnolgica y
caractersticas es del puedo verificar su
de los distintos problema cumplimiento.
procesos de planteado Diseo, construyo y
transformacin pruebo prototipos de
de los artefactos y procesos
materiales y como respuesta a
obtencin de las necesidades o
materias primas problemas), teniendo en
Interpreto y cuenta las restricciones
represento y especificaciones
ideas sobre planteadas., planos,
diseos, maquetas, modelos y
innovaciones o protocolos
protocolos de
experimentos
mediante el uso
de registros,
textos,
diagramas,
figuras, planos,
maquetas,
modelos y
protocolos

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Anlisis de datos: Identifica, recolecta y evala de
manera correcta datos relevantes para solucionar o
comprender un problema especfico.
7.4.1.2. Competencias otras reas Conocimiento previo: Utiliza, aplica y evoca
conocimientos, conceptos y experiencias previas y las
En STEAM, las competencias nucleares varan aplica a nuevas situaciones.
de acuerdo al nivel de educativo en la cual se aplican. Solucin de problemas: identifica retos, hace lluvias de
ideas de soluciones y aplica mtodos especficos y
As, en el nivel inicial se entienden como una
conocimiento de mltiples disciplinas para solucionar de
metadisciplina bajo un concepto totalmente integrador, manera eficiente dependiendo del contexto.
mientras que en el nivel medio se entiende como un Prototipado: Usa destrezas manuales para ejecutar ideas
abordaje interdisciplinario entre el ncleo STEM y diseos. Usa los mtodos apropiados para construir
integrados y los abordajes desde el rea amplia de las una pieza final o un producto.
artes. En los grados superiores se formulan las
competencias especficas de cada disciplina, las cuales
aportan al proyecto desde su correspondiente campo del Competencias de actitud /habilidades
saber.
En la propuesta correspondiente a cada mdulo Capacidad para el cambio: Adopta hbitos
se aplican las competencias de las dems reas del mentales tiles y mitiga los comportamientos
ncleo de acuerdo al nivel del grupo objetivo. Estas improductivos.
competencias varan por lo tanto de mdulo a mdulo y Colaboracin: Trabaja de manera amigable con otros
para solucionar conflictos y diferencias de opinin para
se reflejan en el formato de planeacin de cada uno de
desarrollar productos y solucionar problemas. Reconoce
las unidades de aprendizaje. fortalezas y debilidades individuales y los distintos tipos
de liderazgo.
7.4.2. Competencias integradoras STEAM Crtica: Recibe y aprende crtica constructiva y la usa
para mejorar su siguiente iteracin de ideas, conceptos y
El grupo de competencias integradoras se divide productos.
en tres niveles: Experimentacin: Demuestra voluntad y avidez para
experimentar con una variedad de materiales, explorando
- Conocimientos ambas: forma y funcin para comprender sus
- Destrezas propiedades fsicas e imaginar su potencial para
- Habilidades/Actitud innovacin.
El autor de cada mdulo, seleccionar las Realimentacin: Busca retroalimentacin de manera
adecuadas para sus propsitos formativos, de acuerdo al frecuente a lo largo de la experiencia de aprendizaje en
perfil del grupo objetivo y quedarn consignadas en la orden de medir el desarrollo de nuevo conocimiento,
ficha de planeacin de la actividad. destrezas, productos o resultados.
Es importante anotar que las competencias Apertura Intelectual: Est abierto a la crtica constructiva,
integradoras, pueden ser orientadas y evaluadas o a ideas inesperadas, nuevas formas de pensamiento y
incentivadas sin necesidad de evaluacin. crecimiento. Est dispuesto a re-evaluar ideas personales
y opiniones cuando se enfrenta a nueva informacin.

Perseverancia: Sortea retos y no abandona cuando se


Competencias de Conocimiento: encuentra un obstculo. Aplica conocimiento ganado en
el fracaso para retos futuros.
Condicin humana: Explica la incidencia de los (tomado de remakelearning.org/competencies. Trad. de
desarrollos artsticos y cientficos en la vida humana de la los autores)
misma manera como las emociones pueden motivar la
exploracin artstica y cientfica.
Pensamiento sistmico: Se comprende el rol que juegan 7.5 CONTENIDOS
las partes cuando se conectan como un todo y la
combinacin entre ellas para producir sistemas
funcionales. Para definir los objetos de conocimiento de nuestra
propuesta cada mdulo establece un foco de atencin
diferente de acuerdo a los objetivos y el tipo de estrategia
Competencias de destreza: utilizado con cada grupo de cursos. De esta manera el
abordaje que se hace de la produccin artstica de Theo
Comunicacin: la capacidad de comunicar Jansen se establece desde la necesidad de organizacin
claramente conceptos, metas, decisiones y procesos a del contenido, estableciendo tres momentos distintos
otros de su entorno. sobre el tema de movimiento y artefactos

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1. Transmisin de movimiento. recursos de colaboracin y
2. Operadores mecnicos (biela y manivela) elaboracin de mapas.
3. Sistemas tecnolgicos
Diseo de la Corresponde a la fase de
solucin Diseo de la propuesta: En esta
seccin se ubican recursos de
7.6 ESTRUCTURA Y ORGANIZACIN Planeacin Se sitan recursos de gestin
de tareas.
Elementos estructurales y organizativos Construccin Se sitan recursos de
afectados por el tipo de B-Learning documentacin y publicacin
compartida.
La propuesta se ubica en el tipo de B-learning comprobacin Se sitan recursos de
denominado Rotacin, el cual se caracteriza por: y evaluacin coevaluacin y comunicacin
asncrona como foros.
- Horarios fijos para el aprendizaje online y el
presencial, por lo cual las unidades de Publicacin 1.y Recursos de publicacin.
aprendizaje deben estar estructuradas para divulgacin
ser desarrolladas en un tiempo
determinado.
- El componente online puede ser 7.7 COMPONENTES Y CARACTERSTICAS
desarrollado de manera remota o en la
escuela. Esto determina que las unidades Componente pedaggico
deben contener recursos de consulta.
- El profesor coordina la formacin, esto Las competencias que se trabajarn en la propuesta
determina la necesidad de foros y de incorporarn las tres clases de competencias STEAM: de
conocimiento, de destrezas y de actitud. Mezcladas con
herramientas de comunicacin sincrnica y
competencias tomadas de los estndares en educacin
asincrnica con el docente y compaeros. desde los ncleos temticos STEM. Explicadas y
enunciadas en 7.4
Estructura de desarrollo de los mdulos
Componente metodolgico
La metodologa APBy, establece la planeacin del
proyecto de aprendizaje, como estructura rectora de En la propuesta presentamos todos los mdulos suscritos
la ejecucin de la actividad de aprendizaje. En el a la metodologa de ABPy, se sigue el abordaje del Buck
caso de la propuesta, los tres mdulos cumplen con Institute for Education por la facilidad que otorga en
cuanto a herramientas de estructuracin entregadas al
cada una de las etapas del proceso tecnolgico,
docente y la posibilidad de construir proyectos con los
que fue el modelo de estructura de proyecto que el estudiante se pueda identificar para generar su
escogido por el equipo de trabajo. propio proceso de aprendizaje a partir de la construccin
progresiva del conocimiento.
En la plataforma digital, estas fases se manifiestan
en cada una de las secciones.
Componente tecnolgico

Tabla 8: Fases del modulo La propuesta estar soportada por una


plataforma gratuita de acceso abierto llamada Open EdX.
Seccin Contenidos Es el lugar donde existe el ambiente de aprendizaje
Lanzamiento Presentacin de la propuesta y virtual, como describe el PET21 (1996), Al hablar de
presentacin del tema. Incluye ambiente se hace referencia a un todo globalizado,
recursos como videos y donde espacios, objetos, conocimientos y seres
feedback humanos establecen relaciones con un propsito
Introduccin Corresponde al planteamiento (p.28). En Open edX particularmente, el espacio
del problema: En esta seccin tiene una distribucin modular por cursos (imagen
se ejecuta la #, anexo) que se divide en:
Inmersin Corresponde a la fase de
bsqueda de informacin. En - Seccin o semana: Una seccin
esta seccin se ubican los
recursos de consulta y
corresponde a la categora de mayor nivel
ampliacin. del curso. Una seccin puede
Propuesta de Corresponde a la fase de representar un perodo de tiempo del curso
solucin: anlisis, ac se sitan los (u otra forma de organizacin)..

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- Subseccin o Leccin; Las Secciones se Tabla 9: Parmetros de seleccin.
dividen en Subsecciones. Una Subseccin
puede representar un tema en el curso (o
cualquier otra organizacin de contenidos
que desee)
- Es una secuencia de actividades
relacionadas temticamente con un
concepto comn. Es una secuencia de
actividades de aprendizaje y de hecho es el
nivel en donde se asignan las polticas de
evaluacin.
- Unidad: Es el lugar en donde se estructuran
las actividades de aprendizaje y en donde
estn disponibles los recursos de
aprendizaje y evaluacin, llamados aqu
componentes.
- Componentes: son la parte de la unidad
presenta el contenido del curso.

Tipos de componentes

- Discusin: Foros
- HTML: permite editor visual (WYSIWYG), 7.8 ASPECTOS PEDAGGICOS Y
permite LaTex. DIDCTICOS
- Video: permite adjuntar transcripcin de
vdeo. Metodologa ABPy
- Ejercicio: Checkbox, lista despleglable,
opcin multiple, entrada numrica. La metodologa a usar a lo largo de todas las
unidades ser la Metodologa de aprendizaje por
Otros recursos proyectos. En cada una de estas unidades se pretenden
desarrollar competencias especficas del ncleo de
- Pginas estticas tecnologa junto con competencias integradoras STEAM.
- Calendario Se hace uso de la herramienta de Diseo de Proyectos
- Noticias del Buck Institute for Education para su planeacin,
estructuracin didctica y evaluacin (ver anexo 15). Se
- Apuntes del curso observan tres momentos de planeacin desarrollados en
- Evaluacin: rango de evaluacin, periodo la herramienta: en primer lugar, la identificacin de
de gracia, pesos especficos. elementos claves en el proyecto, de otro lado los
- Plantillas estndares especficos a desarrollar, resultados y
estrategias instruccionales a lo largo de las fases
Ficha tcnica propuestas de ABPy.

En la tabla 9, se incluyen parmetros de seleccin Es importante resaltar que junto al uso del
de la plataforma. planeador de proyecto hay una herramienta de chequeo
que permite establecer si antes de comenzar se cuenta
con todos los elementos para empezar la planeacin de
un mdulo de aprendizaje por proyectos, se recomienda
su uso ya que ayuda al docente en trminos de gestin y
organizacin.

En tercer lugar aparece la herramienta de


evaluacin que permite al docente asegurar los productos
y las formas de evaluacin desde el comienzo del
proyecto, y que permite as mismo establecer claridades
con los estudiantes frente a los resultados presentados.

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7.9 EVALUACIN Evaluacin de estado final relativo: Al finalizar
cada actividad planteada y con de fin verificar el
estado de competencia se entrega una
La evaluacin durante todo el proceso valoracin sobre el trabajo donde explique sus
investigativo hace parte fundamental de los procesos de fortalezas qu habilidades necesita mejorar?
enseanza y aprendizaje que se llevan a cabo a travs esto permitir hacer una reflexin sobre las
de la propuesta, considerndola como una actividad posibles los elementos a perfeccionar.
critica que articula las dificultades, procesos, acciones del
maestro, de acuerdo a la intencionalidad de cada Desde la plataforma virtual para B-learning existen
planeacin. La evaluacin permea y es continua se herramientas que facilitan el proceso de evaluacin,
vincula como gestora del ejercicio, es decir se aparta de convirtindolos en instrumentos ms flexibles y que se
los postulados en los cuales solo se limita a los pueden utilizar en el mbito cualitativo y cuantitativo
instrumentos. Daz Barriga menciona que: como lo menciona Orlando Mesa en documento de
Secretaria de Educacin de Antioquia (SEA) stas
En la actualidad toda nocin de evaluacin del permiten hacer ajustes oportunos al plan curricular de
aprendizaje remite a una medicin. Nunca se una forma cualitativa o cuantitativa.
analiz sobre la posibilidad de medir una
cualidad (aprendizaje) en permite evolucin y
transformacin en el sujeto. Nunca se analiz si 8. CONCLUSIONES
un comportamiento observable realmente
manifiesta un conjunto de sucesos internos en el La respuesta de la propuesta al problema del
sujeto. Tampoco se estudiaron las dificultades desconocimiento por parte de los docentes, de un marco
para q los complejos procesos de pensamiento
de trabajo que permita incentivar desde la educacin
(sus sntesis, contradicciones, formulaciones
cognitivas) pudieran ser traducidas y encontraran bsica y media el aprendizaje funcional de los
una palabra adecuada para poder expresarse. conocimientos integrados del ncleo STEM a la solucin
(Daz Barriga, 1994, pg. 46) de problemas en el mundo real y el aprendizaje de
habilidades como el pensamiento crtico, el trabajo en
equipo y la solucin creativa de problemas, se ofrece
En la ley general de educacin se plantean tres
desde dos fuentes distintas.
momentos fundamentales de la evaluacin: Evaluacin
de estado inicial, evaluacin durante el proceso de
intervencin y evaluacin de estado final relativo. En primer lugar, desde la presentacin de una
estructura de planeacin que permita integrar de manera
fcil y clara los diversos grupos de competencias, dentro
Evaluacin de estado inicial o evaluacin de una planeacin coherente y detallada del proyecto de
diagnstica: con el fin de generar una propuesta
aprendizaje. En segundo lugar, se responde desde la
lo ms idnea posible se hace un anlisis
general sobre las necesidades y habilidades del creacin de tres mdulos de acceso abierto para los
contexto y los estudiantes donde se aplique la interesados, que permiten experimentar la manera en la
propuesta. Es importante aclarar a los cual esa planeacin se materializa en una accin real de
estudiantes los indicadores considerados como formacin.
determinantes o representativos del proceso que
se planea desarrollar durante la accin De manera especfica, una de las primeras
educativa.
inquietudes con respecto a la ejecucin de la propuesta
Evaluacin durante el proceso de intervencin: era cmo abordar las particularidades de las
de acuerdo al desarrollo de la evaluacin inicial competencias STEAM, lo cual implicaba tomar una
y el tipo de estrategia de intervencin, se decisin acerca de la manera de aplicar su categorizacin
analizan los cambios de actitud de los de las mismas.
estudiantes frente a las actividades como las
competencias a realizar.
Al abordar el marco de trabajo STEAM, nos
encontramos con un concepto evolutivo y cambiante de
Esta evaluacin es fundamentalmente acuerdo al nivel de educacin en el cual se aplica. La
formativa, se interesa ms en la comprensin de la definicin de sus dos categoras de
cualificacin de comportamientos competencias es un tema clave para su aplicacin en la
matemticos que en logros terminales. prctica. Mientras que, la definicin de las competencias
Debe estar diseada alrededor de integradoras permanece invariable a lo largo de todas las
situaciones problema que faciliten una gran
aplicaciones, la definicin de las competencias nucleares
variedad de competencias especficas que
incluyan el uso de mtodos, tcnicas y vara de acuerdo al nivel de educativo en la cual se
heursticos de todo tipo. () aplica, desde entender el ncleo STEAM como una
metadisciplina integrada en los niveles iniciales,

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separando gradualmente las reas de conocimiento y deba estar instalada en una plataforma accesible de
entendindolas como un abordaje multidisciplinario, hasta manera mvil, de acuerdo a las tendencias y necesidades
los grados superiores en donde se formulan las detectadas por las fuentes consultadas y acorde a
competencias especficas de cada disciplina, las cuales nuestra intencin de permitir a los docentes la posibilidad
aportan al proyecto desde su correspondiente campo del de apoyarse en los dispositivos tecnolgicos de los
saber perfectamente delimitado. Entender esto es estudiantes, con el fin de ampliar su soporte tecnolgico.
fundamental para la formulacin adecuada del proyecto
de aprendizaje y su orientacin idnea hacia un grupo Al llevarlo a cabo se encontr que era necesario
objetivo determinado. situar la propuesta en una plataforma abierta que
permitiera el libre acceso por parte de docentes y
El tema de competencias STEAM fue uno de los estudiantes y que garantizara el recursos y modificacin
ms difciles de delimitar por la dispersin de conceptos por parte de los docentes. La solucin seleccionada fue la
entre las fuentes y la directa imprecisin de muchas de plataforma Open edX, la cual ofreci a la propuesta el
ellas, ms centradas en las prcticas alrededor del cumplimiento de todos los requerimientos.
concepto que en su elaboracin terica. Da la impresin
de que muchos de los entusiastas del concepto, se
vuelcan hacia las competencias integradoras de manera
borrosa y le prestan poca atencin a la manera en que se REFERENCIAS
aplica la escala de integracin.
[1] Barrera-Osorio, F., Maldonado, D., & Rodrguez, C.
En segundo lugar, teniendo en cuenta que (2012). Calidad de la educacin bsica y media en
STEAM es un conjunto de competencias, era necesario Colombia diagnstico y propuestas. Bogota:
Universidad de los Andes.
definir las estrategias a travs de las cuales el proyecto
podra desarrollarlas de manera eficiente. [2] Beckman, S., & Barry, M. (2007). Innovation as a
Learning Process: Embedding Design Thinking.
En este punto y apoyados por el soporte terico California Management Review, 50(1), 2456.
referente al cambio de la visin de la educacin desde el Brown, J. (20 de 10 de 2016). STEAM Edcoalition.
enfoque centrado en el docente hacia el centrado en el Obtenido de stem edcoalition:
estudiante, el cual requiere de nuevos roles y http://www.stemedcoalition.org/wp-
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metodologas para un aprendizaje activo, que Recruit-Letter-FINAL-V2.pdf
permita conocer las lgicas internas y las estructuras de
los sistemas y procedimientos del entorno tecnolgico, [3] DIAN. (2017). Indicadores bsicos de tenencia y uso de
presentes en todas las prcticas sociales, se decidi tecnologas de la informacin y comunicacin-TIC
optar por la metodologa de proyectos. en hogares y personas de 5 y ms aos de edad
2016. Recuperado de: 2016.
https://www.dane.gov.co/files/investigaciones/boleti
Atendiendo a las sugerencias hechas desde las
nes/tic/bol_tic_hogares_2016.pdf
fuentes de anlisis de tendencias y a la importancia que
tiene la gestin de conocimiento por parte de los [4] Daz Barriga, . (1994). Una polmica en relacin al
estudiantes, dentro de espacios de construccin y examen. Currculo y evaluacin escolar. Buenos
cognicin autnomos, consideramos que el mtodo de Aires: Aique.
proyectos ofrece la posibilidad de desarrollar la mayor [5] Filosofa - MoodleDocs. (s/f). Recuperado el 5 de
noviembre de 2016, a partir de
parte de las competencias integradoras, a la vez que
https://docs.moodle.org/all/es/Filosof%C3%ADa
brinda las oportunidades de desarrollar y aplicar las
habilidades especficas de la tecnologa. [6] Gonzlez, H.B., Kuenzi, J.J. (2012). Science,
Technology, Engineering, and Mathematics
El resultado son mdulos que se desarrollan en (STEM) Education: A Primer. [Educacin en
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utilizan tres estrategias relacionadas con la construccin
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y el diseo, los cuales permiten apropiar los conceptos de http://www.stemedcoalition.org/wp-
una manera activa por parte del estudiante, el cual debe content/uploads/2010/05/STEM-Education-
tomar un papel gradualmente ms autnomo en su Primer.pdf
proceso de aprendizaje.
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solucionar por la propuesta, se estableci que la misma
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ENTORNO B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
ANEXOS

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Docuemento: Educacin en Colombia. p.152

28
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN
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Documento: Educacin en Colombia. P. 32

29
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN
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Documento: Education in Colombia. p.31.

30
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN
ENTORNO B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM

Documento: Educacin en Colombia. P. 35

31
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN
ENTORNO B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM

Fuente: http://colombiatic.mintic.gov.co/602/w3-article-8917.html

Fuente: Observatorio TI. http://observatorioti.co/k_course/representatividad-del-cluster-en-la-region/

32
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ENTORNO B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM

Tomado de : http://observatorioti.co/k_course/representatividad-del-cluster-en-la-region/

10

Tomado de: SPADIES. https://spadies.mineducacion.gov.co/spadies/consultas_predefinidas.html?2

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11

Tomado de: Yakman & Lee, (2012). p. 1075

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12

13. Estructura del curso

Vista del estudiante de la estructura del curso

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14.

Vista general del curso

15.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1MLD9uVVEnGd2AT8pfzmzWvIzUbV2Y4bIbp8ABf
3v1WI/edit?usp=sharing

36