Anda di halaman 1dari 4

EFEKTIFITAS PENERAPAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

KOMPONEN PERANGKAT KERAS (HARDWARE) KOMPUTER


DENGAN MENGGUNAKAN METODE DISKUSI KELOMPOK
PADA SISWA KELAS VII SMPN 40 BANDUNG

Rosa Rahmatika Drs. Parsaoran Siahaan, M.Pd. Drs. Enjang Ali Nurdin, M.Kom.
Pendidikan Ilmu Komputer UPI Pendidikan Ilmu Komputer UPI Pendidikan Ilmu Komputer UPI
about_ocha@yahoo.com saor_smart@yahoo.co.id enjang_67@yahoo.com

ABSTRAK Pada saat penulis melaksanakan program PLP di SMP


Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar Negeri 40 Bandung, sebelum praktek mengajar
efektifitas penggunaan multimedia pembelajaran interaktif dilaksanakan, penulis melakukan observasi terhadap proses
pada perangkat keras (hardware) komputer dengan pembelajaran yang dilakukan oleh pengajar tetap TIK
menggunakan diskusi kelompok pada siswa kelas VII SMP disekolah tersebut. Kegiatan belajar mengajar di kelas
40 Bandung. Metode penelitian yang digunakan adalah tersebut tidak membuat para siswa belajar secara aktif, para
metode Kuasi Eksperimen dengan sampel penelitiannya siswa cenderung hanya menerima informasi dari guru.
adalah siswa kelas VII-A SMP Negeri 40 Bandung dengan Permasalahan kurang aktifnya siswa dalam mata pelajaran
desain penelitian menggunakan One-Group Pretest-Posttest TIK diharapkan dapat diatasi dengan menggunakan suatu
Design. Instrumen yang digunakan adalah dengan multimedia pembelajaran interaktif dan metode
menggunakan tes objektif pilihan ganda untuk pretest dan pembelajaran yang akan digunakan adalah metode diskusi
posttest. Dalam penelitian ini ditemukan efektifitas kelompok.
peningkatan hasil belajar terkait dengan penerapan
multimedia interaktif perangkat keras (hardware) komputer 2. LANDASAN TEORI
yang tinggi. Dari penelitian ini didapat perhitungan 2.1 Konsep Dasar Belajar dan Pembelajaran
normalized gain sebesar 0,87 yang termasuk kategori Belajar pada hakikatnya adalah proses interaksi terhadap
tinggi. Hal ini menunjukan bahwa terdapat peningkatan semua situasi yang ada di sekitar individu. Belajar dapat
efektifitas hasil belajar pada siswa kelas VII terkait dengan dipandang sebagai proses yang diarahkan kepada tujuan
penerapan multimedia pembelajaran interaktif perangkat dan proses berbuat melalui berbagai pengalaman. Belajar
keras (hardware) komputer dengan menggunakan metode juga merupakan proses melihat, mengamati, dan
diskusi kelompok. memahami sesuatu. [5]

Kata Kunci: Efektifitas, Multimedia Interaktif, Pembelajaran (instruction) merupakan akumulasi dari
Pembelajaran, Perangkat Keras (Hardware). konsep mengajar (teaching) dan konsep belajar (learning).
Penekanannya terletak pada perpaduan antara keduanya,
1. PENDAHULUAN yakni kepada pertumbuhan aktifitas peserta didik. Konsep
Paradigma pendidikan/pengajaran telah bergeser dari tersebut dapat dipandang sebagai suatu sistem. Sehingga
paradigma lama (teacher-oriented) ke paradigma baru dalam sistem belajar ini terdapat komponen-komponen
(student-oriented dan integrated) yang dengan sendirinya siswa, tujuan, materi untuk mencapai tujuan, fasilitas dan
memerlukan perubahan pola pendekatan pembelajaran, prosedur serta alat atau media yang harus dipersiapkan. [5]
yang pada gilirannya menuntut perubahan-perubahan pada
berbagai aspek pembelajaran, khususnya pada mata 2.2 Multimedia Pembelajaran Interaktif
pelajaran TIK. Pada metode lama menggunakan Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media
pendekatan penguasaan bidang ilmu dengan berorientasi (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau
pada isi (content) pembelajaran, sedangkan pembelajaran bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll, yang
sekarang menekankan pada pengembangan daya kognisi, telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi),
afeksi dan keterampilan. Guru tidak lagi sekedar memberi digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.
materi, namun lebih ditugasi sebagai fasilitator, motivator Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi,
dan dinamisator bagi perkembangan intelektual dan sosial simulasi, permainan dan latihan soal. [3]
siswa. Kesemuanya ini bermuara pada upaya peningkatan
mutu pendidikan/pembelajaran secara nasional. [5] 2.3 Model Diskusi Kelompok
Metode diskusi merupakan suatu cara penyajian bahan
Pemanfaatan komputer dalam pendidikan telah sangat pelajaran dimana guru memberikan kesempatan kepada
meluas dan menjangkau berbagai kepentingan. Diantara siswa (kelompok-kelompok siswa), untuk mengadakan
pemanfaatanya adalah untuk kepentingan pembelajaran perbincangan ilmiah guna mengumpulkan pendapat,
yaitu untuk membantu para guru dalam meningkatkan mutu membuat kesimpulan atau menyusun alternatif pemecahan
pembelajaran. Terkait dengan peningkatan mutu atau suatu masalah. [6]
pembelajaran, komputer dapat dimanfaatkan yaitu dalam
penerapan bentuk pembelajaran dengan bantuan komputer. 2.4 Perangkat Keras (Hardware) Komputer
Perangkat keras (hardware) komputer adalah semua bagian
fisik komputer, komponen dari komputer yang sifat alatnya
bisa dilihat dan diraba oleh manusia secara langsung atau untuk satu RPP adalah 2x40 menit. Pada tahap ini
yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung dilakukan pembelajaran di laboratorium komputer dengan
proses komputerisasi. Hardware dapat bekerja berdasarkan menerapkan media pembelajaran yang telah disiapkan pada
perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga tahap persiapan yang berbentuk multimedia interaktif
disebut dengan istilah instruction set. Dengan adanya perangkat keras (hardware) komputer. Siswa diberi
perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, kesempatan untuk mencari informasi mengenai perangkat
maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai keras (hardware) komputer pada multimedia interaktif
kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah. [7] secara berkelompok. Selanjutnya siswa mengerjakan
latihan yang berupa puzzle dan evaluasi yang terdapat pada
3. METODOLOGI PENELITIAN multimedia secara berkelompok pula. Kemudian
3.1 Metode dan Desain Peneleitian kelompok-kelompok siswa mempresentasikan hasil diskusi
Metode yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah yang telah dikerjakan.
metode kuasi eksperimen. Desain penelitian yg digunakan
adalah One-Group Pretest-Posttest Design. Dalam desain 4. Tahap posttest
penelitian ini digunakan satu kelompok subjek. Pertama- Pada tahapan ini dilakukan tes hasil pembelajaran di kelas
tama dilakukan pengukuran, lalu dikenakan perlakuan sampel, yaitu kelas yang diterapkan media pembelajaran
(treatment), kemudian dilakukan pengukuran akhir. [1] interaktif dengan metode diskusi kelompok. Posttest
dilakukan pada akhir pertemuan, untuk mengukur
3.2 Populasi dan Sampel kemampuan siswa setelah perlakuan. Soal posttest yang
Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa digunakan berbentuk pilihan ganda yang akan mengukur
kelas VII SMPN 40 Bandung. Sampel yang digunakan aspek kognitif siswa.
dalam penilitian ini adalah siswa kelas VII-A SMPN 40
Bandung. Sedangkan untuk teknik pengambilan sampel 5. Tahap analisis data
yang digunakan adalah teknik Cluster Random Sampling. Pada tahapan ini dilakukan analisis data dengan
[4] menggunakan metode statistik yang membandingkan antara
hasil tes awal (pretest) sebelum multimedia pembelajaran
3.3 Instrumen Penelitian interaktif diterapkan dengan metode diskusi kelompok
Instrumen ini digunakan untuk mengukur sejauh mana dengan hasil akhir (posttest) setelah menerapkan
efektifitas penerapan multimedia pembelajaran interaktif multimedia pembelajaran interaktif dengan metode diskusi
perangkat keras (hardware) komputer dengan kelompok.
menggunakan metode diskusi kelompok pada siswa kelas
VII SMP Negeri 40 Bandung. Instrumen yang digunakan 6. Tahap pengujian
dalam penelitian ini berupa tes awal (pretest) dan tes akhir Pengujian terhadap penerapan multimedia pembelajaran
(posttest) dengan teknik pilihan ganda (multiple choice), interaktif dalam penelitian ini dilakukan dengan
serta lembar observasi. [2] menggunakan normalized gain atau gain yang ternormalisir
untuk mengetahui keefektifan pembelajaran.
3.4 Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian dibagi menjadi 6 tahap, yaitu: 3.5 Teknik Analisis Data
1. Tahap persiapan Teknik analisis data untuk mengetahui efektifitas
a. Menentukan populasi dan sampel untuk diterapkannya pembelajaran dalam penelitian ini menggunakan teknik
multimedia pembelajaran. normalized gain, dihitung dengan menggunakan rumus
b. Mengobservasi sarana dan prasarana sekolah untuk berikut:
mendukung keterlaksanaan penelitian tersebut.
c. Merancang dan membuat multimedia pembelajaran
yang dibuat menggunakan Adobe Flash CS3, Cool Edit
2.00 dan 3DS Max 2010 dan program pendukung
lainnya yang dikonsultasikan dengan dosen
pembimbing, guru dan dosen. Keterangan:
d. Merancang kegiatan pembelajaran dengan <g> = Nilai normalized gain
menggunakan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran = Persentase nilai posstest
(RPP). = Persentase nilai pretest [1]
e. Menyusun instrumen penelitian yang dikonsultasikan
dengan dosen pembimbing dan guru.
f. Melakukan judgement instrumen penelitian oleh dosen 4. MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
dan guru. 4.1 Pembuatan Program
g. Melakukan analisis dan revisi instrumen penelitian. Pembuatan multimedia pembelajaran interaktif ini
menggunakan beberapa perangkat lunak yaitu Adobe Flash
2. Tahap pretest CS3, 3DS Max 2010 dan Cool Edit 2.00. Pada pembuatan
Pada tahapan ini dilakukan tes awal di kelas sampel, yaitu komponen dilakukan pembuatan komponen-komponen dari
kelas yang akan diterapkan multimedia pembelajaran perangkat keras (hardware) komputer. Bentuk komponen-
interaktif dengan metode diskusi kelompok. Soal pretest komponen dibuat semenarik mungkin. Pada tahapan ini
yang digunakan berbentuk soal pilihan ganda yang akan menggunakan perangkat lunak 3DS Max 2010. Selanjutnya
mengukur aspek kognitif siswa. dilakukan proses pengisian narasi dengan menggunakan
Cool Edit 2.00. Tahap terakhir adalah pembuatan program
3. Tahap pelaksanaan pembelajaran utuh dengan mengintegrasikan hasil pembuatan komponen-
Kegiatan belajar mengajar dilakukan sesuai RPP. Penelitian komponen perangkat keras (hardware) komputer dan suara
ini menggunakan 1 RPP. Alokasi waktu yang digunakan narasi. Pada tahapan ini menggunakan perangkat lunak
Adobe Flash CS3.
4.2 Flowchart Multimedia Pembelajaran

Gambar 4 Menu latihan puzzle

Gambar 1 Flowchart Multimedia Pembelajaran

4.3 Ilustrasi Multimedia Pembelajaran Interaktif


Multimedia pembelajaran interaktif terdiri dari dua macam
content yaitu materi dan latihan. Pada content materi terdiri
dari menu materi pembelajaran yaitu menu input device,
processing unit, output device dan backing storage. Pada
content latihan terdiri dari menu puzzle dan evaluasi.
Gambar 4 Menu latihan evaluasi

5. HASIL PENELITIAN
Instrumen penelitian yang diujicobakan berupa soal tes
tertulis berbentuk pilihan ganda (multiple choice) yang
terdiri atas 20 butir soal. Berdasarkan hasil penilitian,
diketahui 15 butir soal masuk kedalam kriteria validitas
cukup yaitu soal no. 1,2,4,5,6,7,8,10,12,13,16,17,18,19,20
dan 5 butir soal masuk kedalam kriteria validitas tinggi
yaitu soal no. 3,9,11,14,15.

Selanjutnya dilakukan uji reliabilitas, dari hasil pengujian


reabilitas diperoleh nilai koefesien reliabilitas soal sebesar
0,71. Nilai koefesien reliabilitas tersebut menunjukan
Gambar 2 Menu utama multimedia pembelajaran interaktif bahwa soal instrumen tersebut masuk kedalam kriteria
reliabilitas tinggi. Dari hasil pengujian indeks kesukaran
diperoleh 1 butir soal masuk kedalam kriteria indeks
kesukaran mudah yaitu soal no. 5. 17 butir soal masuk
kedalam kriteria indeks kesukaran sedang yaitu soal no.
1,2,3,4,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,18,19,20. Dan 1 butir
soal masuk kedalam kriteria indeks kesukaran sukar yaitu
soal no. 17. Sedangkan dari hasil pengujian daya pembeda
diperoleh 1 butir soal yang masuk kedalam kriteria daya
pembeda sangat jelek yaitu soal no. 20. 3 butir soal masuk
kedalam kriteria daya pembeda jelek yaitu soal no. 6,8,15.
8 butir soal masuk kedalam kriteria daya pembeda cukup
yaitu soal no. 2,5,7,10,12,17,18,19. 7 butir soal masuk
kedalam kriteria daya pembeda baik yaitu soal no.
1,4,9,11,13,14,16. 1 butir soal masuk kedalam kriteria daya
pembeda sangat baik yaitu soal no. 3.

Gambar 3 Menu content materi Dari hasil penelitian yang telah dilakukan melalui pretest
dan posttest didapatlah suatu data yang akan dihitung dan
dianalisis untuk dijadikan dasar dalam menarik kesimpulan
dari penelitian yang telah dilakukan di SMP Negeri 40
Bandung pada tahun ajaran 2009/2010. Dari 20 butir soal
pretest dan posttest yang diujikan terhadap 30 siswa VII-A
SMP Negeri 40 Bandung sebagai kelas eksperimen
diperolehlah rata-rata hasil nilai pretest dan posttest yaitu
sebesar 7,1 dan 18,33. Setelah data hasil pretest dan
posttest dari kelas diperoleh, didapat persentase nilai
pretest sebesar 35,3%. Setelah dilakukan treatment kepada
sampel diperoleh persentase posttest sebesar 91,67%.
Sehingga diperoleh selisih pretest dan posttest sebesar
56,37%.

Diagram 3 Nilai Normalized Gain

6. KESIMPULAN
Hasil perhitungan dan analisis data penelitian menunjukkan
adanya efektifitas pembelajaran siswa kelas VII-A melalui
penerapan multimedia pembelajaran interaktif perangkat
keras (hardware) komputer dengan menggunakan metode
diskusi kelompok.

Hal ini terlihat dari peningkatan hasil persentase nilai rata-


rata hasil pretest dan posttest dan peningkatan hasil nilai
rata-rata gain <g>. Dengan demikian dapat disimpulkan
Diagram 1 Persentase Rata-Rata Hasil bahwa Terdapat keefektifitasan penerapan multimedia
Pretest dan Posttest multimedia pembelajaran interaktif perangkat keras
(hardware) komputer dengan menggunakan metode diskusi
kelompok.

7. REFERENSI
[1] Arikunto, Suharsini. (2006). Prosedur Penelitian Suatu
Pendekatan Praktik. Edisi Revisi. Jakarta: Rineka Cipta.

[2] Arikunto, Suharsini. (2008). Dasar-Dasar Evaluasi


Pendidikan Edisi Revisi. Jakarta: Bumi Aksara.

[3] Hari. (2010). Multimedia Pembelajaran interaktif.


[Online]. Tersedia:
http://eduzona.blogspot.com/2010/03/multimedia-
pembelajaran-interaktif.html. [28 Maret 2010]

[4] Nasution. Rozani. (2003).Teknik Sampling. [Online].


Diagram 2 Persentase Keseluruhan Rata-Rata Hasil Tersedia: http://library.usu.ac.id/download/fkm/fkm-
Pretest dan Posttest rozaini.pdf [25 Juni 2010]

Dari hasil perhitungan dengan menggunakan normalized [5] Shadiq, Fadjar. (2007). Faktor-faktor Penyebab
gain diperoleh nilai G untuk eksperimen adalah sebesar Kesulitan Belajar Siswa. [online]. Tersedia:
0,87. Nilai G tersebut selanjutnya diinterpretasikan http://fadjarp3g.files.wordpress.com/2007/09/aalitansiswa_
kedalam kriterium nilai G, setelah diinterpretasi diperoleh wartaguru_.pdf [3 Februari 2010]
bahwa efektifitas penggunaan multimedia pembelajaran
interaktif perangkat keras (hardware) komputer dengan [6] Suparlan. (2009). Diskusi: Metode Mengajar untuk
menggunakan metode diskusi kelompok dalam Mengasah Otak, Bukan Otot dan untuk Mengembangkan
pembelajaran TIK yang dilakukan pada kelas eksperimen Sikap Saling Menghormati, Bukan Menang Sendiri.
tergolong tinggi. [Online]. Tersedia:
http://www.suparlan.com/pages/posts/diskusi-metode-
mengajar-untuk-mengasah-otak-bukan-otot-dan-untuk-
mengembangkan-sikap-saling-menghormati-bukan-
menang-sendiri98.php [1 Maret 2010]

[7] (tanpa nama). (2008). Pengertian Hardware (perangkat


keras) Komputer. [Online]. Tersedia: http://belajar-
komputer-mu.com/pengertian-hardware-perangkat-keras-
komputer/ [28 Maret 2010]

Anda mungkin juga menyukai