Anda di halaman 1dari 26

Talleres de

Autocuidado
Quien no tiene tiempo para cuidar de s mismo algn da
necesitara de tiempo, dinero y paciencia para cuidar de su
enfermedad .

Kkkkkk
Jornadas de
autocuidado
HPV EN TU
Qu es el Autocuidado? ESCUELA
El autocuidado se refiere a las prcticas cotidianas y El programa
a las decisiones sobre ellas, que realiza una Habilidades para la
persona, familia o grupo para cuidar de su salud; vida identifica y
estas prcticas son destrezas aprendidas a travs reconoce a los

[Escriba el ttulo del documento]


de toda la vida, de uso continuo, que se emplean por docentes y
libre decisin, con el propsito de fortalecer o educadoras de
restablecer la salud y prevenir la enfermedad; ellas prvulo como un
responden a la capacidad de supervivencia y a las agente de cambio,
prcticas habituales de la cultura a la que se que incide en mayor o
pertenece. (Tobn, 2003). menor medida en el
desarrollo psicosocial
El autocuidado es una funcin inherente al ser
de nuestros
humano e indispensable para la vida de todos los
estudiantes.
seres vivos con quienes interacta; resulta del
crecimiento de la persona en el diario vivir, en cada Es por esto que se
experiencia como cuidador de s mismo y de imparten estas
quienes hacen parte de su entorno. Debido a su Jornadas de
gran potencial para influir de manera positiva sobre Autocuidado con la
la forma de vivir de las personas, el autocuidado se finalidad de promover
constituye en una estrategia importante para la el autocuidado
proteccin de la salud y la prevencin de la personal y de equipo,
enfermedad. ya que el bienestar
del profesor es una
condicin que influye
positivamente en la
salud mental de los
alumnos de sus
escuelas.

1
METODOLOGA

El programa Habilidades para la vida, por medio de los talleres de Autocuidado


para Docentes y Educadoras de Nt1 a 4 bsico, busca crear el espacio para
identificar las fortaleces con las que cuenta el equipo docente para enfrentar el da
a da laboral, tomando en cuenta el desgaste fsico y emocional que conlleva el
trabajo con nios y apoderados.
La metodologa a trabajar durante el presente ao es la siguiente:
a) Las jornadas sern llevadas a cabo en los horarios de reunin tcnica
previamente calendarizado, por lo que tendrn una duracin de una hora y
media aproximadamente. En lo posible buscar espacios fsicos dentro o
fuera del establecimiento que cumplan con las caractersticas necesarias
para la comodidad y el agrado de los docentes.
[Escriba el ttulo del documento]

b) La modalidad de intervencin de cada jornada ser a travs de


DINAMICAS ldicas, con la finalidad de mantener la atencin, motivacin,
compromiso y participacin de los asistentes, as mismo acompaado del
sustento terico de cada variable organizacional a trabajar.

c) Dentro de las temticas por abordar en cada taller destacan las siguientes:

TEMTICAS POR TALLER

Trabajo en equipo: El estar alineados como equipo, manteniendo los canales


adecuados de comunicacin, el compromiso y la orientacin a la tarea nos
permitir respaldarnos y caminar juntos hacia un autocuidado grupal.

Manejo y resolucin de conflictos: Tcnicas en resolucin de conflicto


basadas en la asertividad y la comunicacin asertiva.

Confianza: Por medio de dinmicas para conocer y descubrir a los coleas,


fortalecer los lazos por medio de la confianza.

Autocuidado Grupal: Tcnicas de interaccin social para lograr mantener


relaciones interpersonales saludables dentro del lugar de trabajo.

d) La estructura de cada taller ser la siguiente:

- Dinmica de activacin.
2 - Dinmica de presentacin.
- Dinmica de profundizacin a la variable organizacional por
trabajar.
- Dinmica de reflexin.
- Dinmica de cierre
- Encuesta de satisfaccin.

e) Durante el ao se realizarn mximo 4 jornadas de autocuidado.

ENCARGADOS DE LA EJECUCIN DE LOS TALLERES

Para la ejecucin de los talleres de autocuidado en cada escuela el programa


habilidades para la vida cuenta con los profesionales de la salud mental con las
destrezas y aptitudes necesarias para poder trabajar con grupos masivos.

[Escriba el ttulo del documento]


Los Psiclogos encargados son:

Diana Ponce Alfaro


Jonathan Jara Grate
Marcos Avendao Guzmn
Gerardo Vega
Paula Valenzuela

3
1ERA JORNADA DE AUTOCUIDADO
Trabajo en equipo
El autocuidado se refiere a las prcticas cotidianas y a las decisiones sobre ellas, que
realiza una persona, familia o grupo para cuidar de su salud; estas prcticas son
destrezas aprendidas a travs de toda la vida, de uso continuo, que se emplean por
libre decisin, con el propsito de fortalecer o restablecer la salud y prevenir la
enfermedad; ellas responden a la capacidad de supervivencia y a las prcticas
habituales de la cultura a la que se pertenece. (Tobn, 2003).

El programa Habilidades para la vida identifica y reconoce a los docentes y


educadoras de prvulo como un agente de cambio, que incide en mayor o menor
[Escriba el ttulo del documento]

medida en el desarrollo psicosocial de nuestros estudiantes.

Es por esto que se imparten estas Jornadas de Autocuidado con la finalidad de


promover el autocuidado personal y de equipo, ya que el bienestar del profesor es
una condicin que influye positivamente en la salud mental de los alumnos de sus
escuelas.

Objetivo: La primera jornada de autocuidado tiene como objetivo desarrollar


actividades ldicas que apunten a la variable organizacional TRABAJO EN
EQUIPO, esta variable se ve relacionada directamente al autocuidado personal y
del equipo, ya que para poder identificar necesidades o falencias, as mismo para
buscar e implementar estrategias de autocuidado grupal se necesita del trabajo en
equipo, velando por una buena comunicacin, compromiso grupal, identificacin y
orientacin a las metas.

4
1- la lancha sobreviviente

DESCRIPCIN BREVE: Se relata una historia


donde los sobrevivientes tendrn que subirse a una
lancha de X cantidad de personas. La lancha
sobreviviente ser la ganadora.

OBJETIVOS: Activacin. NRO. DE


PERSONAS: 20 a 50
personas.

[Escriba el ttulo del documento]


EDADES: 10 aos - adulto COMPLEJIDAD: sencillo

MATERIALES: 0 DURACIN: 15 min

2- DIGITOS HUMANOS
DESCRIPCIN BREVE: Cada participante
representar un nmero o un dgito, puede que

dentro del grupo se repitan los nmeros y


dgitos. El monitor expondr un numeracin ej:
12.568, el equipo que logre formarse y
agruparse de manera ms rpida y correcta
ser el grupo ganador.

OBJETIVOS: liderazgo y trabajo en equipo NRO. DE PERSONAS: 10


a 50 personas

EDADES: 10 aos adulto COMPLEJIDAD: sencillo


MATERIALES: tarjetas con nmeros DURACIN: 30 min
5
3- Naufragos


DESCRIPCIN BREVE: Cada grupo tendr
que dar solucin al gran problema que relata la
historia.

OBJETIVOS: Trabajo en equipo. Organizacin y NRO. DE PERSONAS: 20


estrategias de resolucin de conflictos. a 50 personas.
EDADES: 10 aos - adulto COMPLEJIDAD: sencillo
[Escriba el ttulo del documento]

MATERIALES: Listado elementos, hojas de DURACIN: 40 min


oficio, lapiceras , papelgrafo
y plumones.

4- Qutame la cola


DESCRIPCIN BREVE: Todos los participantes
tendrn un pauelo que cuidaran ya que el resto
tratar de quitrselo, el que gana es quien tenga la
mayor cantidad de pauelos.

OBJETIVOS: Activacin. NRO. DE


PERSONAS: 20 a 50
personas.
EDADES: 10 aos - adulto COMPLEJIDAD: sencillo

MATERIALES: cuerdas o pauelo DURACIN: 15 min

6
2DA JORNADA DE AUTOCUIDADO
Resolucin de conflictos
El autocuidado se refiere a las prcticas cotidianas y a las decisiones sobre ellas, que
realiza una persona, familia o grupo para cuidar de su salud; estas prcticas son
destrezas aprendidas a travs de toda la vida, de uso continuo, que se emplean por
libre decisin, con el propsito de fortalecer o restablecer la salud y prevenir la
enfermedad; ellas responden a la capacidad de supervivencia y a las prcticas
habituales de la cultura a la que se pertenece. (Tobn, 2003).

El programa Habilidades para la vida identifica y reconoce a los docentes y


educadoras de prvulo como un agente de cambio, que incide en mayor o menor
medida en el desarrollo psicosocial de nuestros estudiantes.

[Escriba el ttulo del documento]


Es por esto que se imparten estas Jornadas de Autocuidado con la finalidad de
promover el autocuidado personal y de equipo, ya que el bienestar del profesor es
una condicin que influye positivamente en la salud mental de los alumnos de sus
escuelas.

Objetivo: La segunda jornada de autocuidado tiene como objetivo principal trabajar


con dinmicas relacionadas a la resolucin de conflictos interpersonales. Como
reaccionar al momento de vernos envuelto en medio de un conflicto. Conducta
agresiva, pasiva y asertiva.

7
8
[Escriba el ttulo del documento]
5- Comunicacin no verbal

DESCRIPCIN BREVE: Se dividen dos


grupos quienes tienen que ponerse de
acuerdo para representar a los tres
personajes de esta historia bblica.

OBJETIVOS:, Rompe hielo, activacin NRO. DE PERSONAS: 10


a 50 personas.

EDADES: 10 aos - adulto COMPLEJIDAD: sencillo


MATERIALES: 0 DURACIN: 20 min

INSTRUCCIONES PARA LA DINMICA:

[Escriba el ttulo del documento]


1. El juego es sobre la historia de Sansn y Dalila y el len. Los participantes
se dividen en dos equipos y se paran en dos lneas, dndose la espalda.

2. Cada equipo decide si sern Sansn, Dalila o el len, sin decirle al otro
equipo.

3. Se dan la vuelta de cara hacia el otro equipo y actan una accin que
represente a quines son. Por ejemplo, una pose sexy podra representar a
Dalila, msculos flexionados podran representar a Sansn y un rugido feroz
podra representar al len.

4. Dalila derrota a Sansn, Sansn derrota al len y el len derrota a Dalila. A


veces ningn grupo vencer al otro porque ambos han escogido ser la
misma cosa!

9
6- Dictado de un dibujo
DESCRIPCIN BREVE: La finalidad es


mostrar vivencialmente la dificultad de
transmitir ideas que a uno le parecen
clarsimas, y la serie de factores de formantes
que pueden actuar tanto en el transmisor
como en el receptor.

OBJETIVOS: liderazgo y trabajo en equipo NRO. DE PERSONAS: 10


a 50 personas.
[Escriba el ttulo del documento]

EDADES: 10 aos - adulto COMPLEJIDAD: sencillo


MATERIALES: tarjetas con figuras DURACIN: 30 min

INSTRUCCIONES PARA LA DINMICA:

1. Se dividen en 2 o 3 grupos quienes tendrn que competir.

2. Cada grupo escoger dos participantes (estos van rotando dentro del
grupo para cada cuadro).

3. Uno de los participantes dicta y otro copia en el tablero. El que dibuja no


puede hacer preguntas.

4. El que dicta ve el dibujo y, aunque el que copia no puede preguntar, el


que dicta s puede corregir, tratando de que el dibujo represente lo ms
exactamente posible la imagen que se quiere transmitir. El que dicta no
puede decir exactamente lo que es, si tiene que dar instrucciones y
dictar formas, lneas, rayas, etc.
5. El monitor ser quien escoja los cuadros ganadores, por ende el equipo
10 ganador.
7- Optimista/pesimista
DESCRIPCIN BREVE: Los participantes


mirarn un pedazo de papel con un punto negro en
el medio y comentarn lo que ven. La idea es que
las personas tienden a ver el punto negro (lo
negativo) en vez del mar de blanco que lo rodea (lo
blanco).

OBJETIVOS: Reflexionar sobre como vemos el NRO. DE PERSONAS: 5-


mundo 15 personas

[Escriba el ttulo del documento]


Distinguir entre el optimismo y el
pesimismo
EDADES: 10 aos - adulto COMPLEJIDAD:
sencillo
MATERIALES: Una hoja en blanco con un DURACIN:
punto en el medio (pgina que 15-20 min
sigue)

INSTRUCCIONES PARA LA DINMICA:

1. Mostrar el dibujo (prxima pgina) a los participantes y pedirles que anoten lo


que ven rpidamente.

2. La mayora de los participantes dirn que ven el punto negro en vez del papel
blanco. El facilitador puede hablar con el grupo de como esto es parecido a
nuestra tendencia de ver las faltas de los dems, no importa cuan chicas que
sean, en vez de ver sus cualidades buenas, aunque sean abundantes.

3. Para estimular la consulta el facilitador puede utilizar las siguientes citas 11


8- Cubo delator
DESCRIPCIN BREVE: En un cubo se


depositan tarjetas que describan las cosas
negativas que se desean eliminar del grupo.
Luego cada persona tiene que retirar una
tarjeta y dar respuesta o solucin a cada una.

OBJETIVOS: Cmo encauzar, orientar, los NRO. DE PERSONAS: 5-


[Escriba el ttulo del documento]

aspectos negativos existentes para qu un 50 personas.


grupo logre madurar?, Qu propuestas
concretas puede asumir el grupo para revertir la
situacin?

EDADES: 10 aos - adulto COMPLEJIDAD: sencillo


MATERIALES: Tarjetas, una caja. DURACIN: 30 min

INSTRUCCIONES PARA LA DINMICA:

1. Los miembros de un grupo destinan un rato de reflexin en silencio, para pensar


aquellas cosas negativas que desean eliminar de ese grupo en cuestin.

2. Cada uno, en forma particular, escribe en una tarjeta esos elementos negativos.
Uno por tarjeta. Se depositan las tarjetas en un cubo preparado a tal efecto.

3. Se conforman dos equipos y, de a uno por vez, alternativamente, van


sacando una tarjeta y la leen en voz alta.

4.- El que extrae un elemento negativo, trata de exponer al grupo cmo revertir esa
actitud.
12
9- El Regalo
DESCRIPCIN BREVE: Como dinmica de

cierre, se le pide a cada uno de los integrantes


que saque un nombre al azar dentro de una
cajita. Cada participante tendr que hacer un
regalo imaginario, explicando el por qu
escogi este regalo y en que consiste.
OBJETIVOS:, Dinmica de cierre NRO. DE PERSONAS: 10
a 50 personas.

[Escriba el ttulo del documento]


EDADES: 10 aos - adulto COMPLEJIDAD: sencillo
MATERIALES: Caja con los nombres de cada DURACIN: 30 min
uno de los participantes.

INSTRUCCIONES PARA LA DINMICA:

1. Ponga los nombres de los participantes en una caja o en una bolsa.

2. Pase la caja o la bolsa y pida a cada persona que tome un nombre.

3. Si les toca su mismo nombre, tienen que ponerlo de vuelta y


escoger otro. D al grupo unos minutos para que piensen en un
regalo imaginario que le daran a la persona cuyo nombre les toc.

4. Pdales tambin que piensen de qu manera lo presentaran.

5. Haga una ronda de presentaciones y pida a cada participante que


d su regalo imaginario.

13
3ERA JORNADA DE AUTOCUIDADO
Confianza
El autocuidado se refiere a las prcticas cotidianas y a las decisiones sobre ellas, que
realiza una persona, familia o grupo para cuidar de su salud; estas prcticas son
destrezas aprendidas a travs de toda la vida, de uso continuo, que se emplean por
libre decisin, con el propsito de fortalecer o restablecer la salud y prevenir la
enfermedad; ellas responden a la capacidad de supervivencia y a las prcticas
habituales de la cultura a la que se pertenece. (Tobn, 2003).

El programa Habilidades para la vida identifica y reconoce a los docentes y


educadoras de prvulo como un agente de cambio, que incide en mayor o menor
[Escriba el ttulo del documento]

medida en el desarrollo psicosocial de nuestros estudiantes.

Es por esto que se imparten estas Jornadas de Autocuidado con la finalidad de


promover el autocuidado personal y de equipo, ya que el bienestar del profesor es
una condicin que influye positivamente en la salud mental de los alumnos de sus
escuelas.

Objetivo: La tercera jornada de autocuidado est orientada al desarrollo y


fortalecimiento de la confianza en el equipo, por lo que se realizarn dinmicas
relacionadas a esta variable organizacional, tan necesaria para el trabajo en equipo
y el logro de las tareas del equipo.

14
10- el pjaro y su jaula
DESCRIPCIN BREVE: La actividad consiste en

que se juntaran en grupos de tres, donde dos de


ellos son la jaula y el tercero ser el pjaro. El
monitor cuando diga pjaro, todos los pjaros
cambian de jaula, cuando diga jaula, las jaulas son
quienes se mueven.
OBJETIVOS: Activacin. NRO. DE
PERSONAS: 20 a 50
personas.

[Escriba el ttulo del documento]


EDADES: 10 aos - adulto COMPLEJIDAD: sencillo

MATERIALES: 0 DURACIN: 20 min

INSTRUCCIONES PARA LA DINMICA:

1. Se forman tros de participantes dos de los cuales se colocan frente a frente


con sus brazos estirados formando un casita o jaula.

2. El tercer integrante del tro se coloca dentro de la jaula ya que es el pajarito.

3. Cuando el monitor grita pjaro, los nombrados salen de sus jaulas y entran
a otra. Al decir jaula, los pjaros quedan quietos y las jaulas cambian de
pjaro (cada uno de la jaula sale a cualquier lado).

4. El monitor participa, por lo que ocupara un puesto en la actividad.

5. El que quede fuera y no sea parte de la jaula tendr que dirigir el juego.

6. Al grito de terremoto, todos se cambian y forman nuevos tros de


jaula-pjaro-suelo.

15
11- Te siento y se quin eres
1. DESCRIPCIN BREVE:


Los
participantes se sientan por parejas, en
silencio y examinar cuidadosamente el
rostro de la persona que tienen adelante.
Observan todos sus detalles.

OBJETIVOS:, Confianza y trabajo en equipo NRO. DE PERSONAS: 20 a


60 personas.

EDADES: 10 aos - adulto COMPLEJIDAD: sencillo


[Escriba el ttulo del documento]

MATERIALES: Vendas para los ojos DURACIN: 25 min

INSTRUCCIONES PARA LA DINMICA:


2. Los participantes se sientan por parejas, en silencio y examinar
cuidadosamente el rostro de la persona que tienen adelante. Observan todos
sus detalles.

3. Primero visualmente y luego con las yemas de los dedos.

4. A fin de mantener el factor sorpresa es importante no revelar los siguientes


pasos a los jugadores, que deberan ser 20 o ms par que el juego sea
interesante.

5. Despus de examinar la cara del compaero(a), se vendan uno al otro los ojos,
y tras un rato de andar en la sala, uno de los mibrir al otro del resto del grupo
a travs del tacto .

6. A continuacin, los que buscaron explican que rasgos le permitieron reconocer


a sus compaeros.
Esta dinmica puede continuar , solicitando a los participantes que vuelvan a vendarse
los ojos y caminar a ciegas hasta encontrar a un compaero, tocar sus manos y
expresar las emociones o acciones solicitadas por el monitor. Expresar amor, ternura,
rabia, rencor, envidia, rechazo, pena , entre otras.

16
12- Estatua de las emociones
DESCRIPCIN BREVE: Dos grupos forman

un crculo, un grupo en el interior y el otro en


el exterior, la idea es que una persona est al
frente de otra. Esta ser la encargada de
moldear emociones en la otra persona quien
ser la estatua y uno el escultor.

OBJETIVOS: Inteligencia emocional, Rompe hielo, NRO. DE PERSONAS: 10

[Escriba el ttulo del documento]


a 50 personas.

EDADES: 10 aos - adulto COMPLEJIDAD: sencillo


MATERIALES: 0 DURACIN: 20 min

INSTRUCCIONES PARA LA DINMICA:

1. Pida a los participantes que formen dos crculos con un nmero igual de
personas.

2. Las personas en el crculo interior deben estar de cara hacia afuera. Las
personas en el crculo exterior deben estar de cara hacia adentro.

3. Las personas en el crculo exterior usan a la persona enfrente a ellos, para


formar una estatua segn la emocin que indique el monitor. Solo tienen
diez segundos para hacerlo. La persona en el crculo interior permite a su
escultor que doble y tuerza su cuerpo en cualquier forma que l/ella desee,
siempre y cuando no les hagan dao.

4. La estatua debe permanecer en esa posicin sin hablar, hasta que usted
diga tiempo. Las personas del crculo exterior se mueven frente a la
17
persona a su izquierda y empiezan a esculpir otra vez.
5. Durante el proceso, las personas en el crculo interior son dobladas y
torcidas en nuevas posiciones.

6. Contine de esta manera y luego pida a las personas del crculo interior
que se cambien de puestos con las personas del crculo exterior y as todos
tienen la oportunidad de ser escultores y estatuas
[Escriba el ttulo del documento]

18
13- la cuncuna ciega
DESCRIPCIN BREVE: Se formara una

cuncuna siguiendo las instrucciones que se


darn a continuacin, el primero que logre
completar la cuncuna ser el grupo ganador.

OBJETIVOS: Confianza, liderazgo y trabajo en NRO. DE PERSONAS: 20


equipo a 50 personas.

[Escriba el ttulo del documento]


EDADES: 10 aos - adulto COMPLEJIDAD: sencillo
MATERIALES: Vendas para los ojos. DURACIN: 30 min

INSTRUCCIONES PARA LA DINMICA:

1. Se formarn 3 grupos de ? participantes.

2. Cada grupo elegir a una persona para ser vendada, otra persona la
acompaara detrs y tomara de los hombros con sus manos.

3. El resto del equipo se distribuir en distintas posiciones y lugares dentro


del espacio, cada uno separado de los otros.

4. La persona vendada tendr que avanzar hacia un colega, siendo guiado


por el compaero que est detrs, quien no podr hablar, sino que
tendr que tocar el hombro derecho para guiarlo hacia la derecha y el
hombro izquierdo para guiarlo a la izquierda. Al momento de alcanzar un
compaero este pasara a ser parte de la cuncuna, ubicndose en la
parte trasera de la cuncuna, dirigiendo el grupo.

5. La persona ubicada al final del grupo ser la nica que podr ver, todos
los otros tendrn que vendarse los ojos (o cerrar los ojos e inclinar la 19
cabeza).

6. El primer grupo logre completar la cuncuna ser el ganador.


4TA JORNADA DE AUTOCUIDADO
Autocuidado grupal
El autocuidado se refiere a las prcticas cotidianas y a las decisiones sobre ellas, que
realiza una persona, familia o grupo para cuidar de su salud; estas prcticas son
destrezas aprendidas a travs de toda la vida, de uso continuo, que se emplean por
libre decisin, con el propsito de fortalecer o restablecer la salud y prevenir la
enfermedad; ellas responden a la capacidad de supervivencia y a las prcticas
habituales de la cultura a la que se pertenece. (Tobn, 2003).

El programa Habilidades para la vida identifica y reconoce a los docentes y


educadoras de prvulo como un agente de cambio, que incide en mayor o menor
[Escriba el ttulo del documento]

medida en el desarrollo psicosocial de nuestros estudiantes.

Es por esto que se imparten estas Jornadas de Autocuidado con la finalidad de


promover el autocuidado personal y de equipo, ya que el bienestar del profesor es
una condicin que influye positivamente en la salud mental de los alumnos de sus
escuelas.

Objetivo: La cuarta jornada apunta al autocuidado grupal, realizando dinmicas


que apuntan a distintos objetivos como la entretencin, confianza, el juego, la
confianza y el trabajo en equipo grupal.

20
14- El telfono extremo
DESCRIPCIN BREVE: Se le muestra un
mensaje a un participante quien tiene que

traspasar lo ledo a sus compaeros


asumiendo algunos retos y pruebas de por
medio. Al finalizar el ltimo participante debe
escribir el mensaje en el papelgrafo.

OBJETIVOS: Identificar como se ve interferido el NRO. DE PERSONAS: 5-


mensaje verbal, Cules son los factores que 50 personas.
inciden en que se distorsione el mensaje?.

[Escriba el ttulo del documento]


EDADES: 10 aos - adulto COMPLEJIDAD: sencillo
MATERIALES: un mensaje escrito en una DURACIN: 30 min
tarjeta, plumones y
papelgrafo.

INSTRUCCIONES PARA LA DINMICA:

1. Conformar 6 grupos de 8 personas. Se le entregar un papel con una frase


escrita a la persona que est posicionada en el primer lugar de cada fila. Esta
persona leer este papel por un perodo de 1 minuto, luego se le pedir que la
devuelva.

2. A una distancia moderada de cada grupo habr un papel craff y plumones. La


persona que ley la frase debe correr hasta el papel craff y contar hasta10 ,
despus de esto debe correr haca su compaero y decir al odo el mensaje
ledo, luego dirigirse al papel craff, contar hasta 15 en voz alta y dirigirse a su
par, y seguir el mismo proceso que el primer compaero agregando 5 nmeros.

3. Este proceso contina hasta que se llegue al ltimo compaero de cada fila, y
ste ser el encargado de escribir el mensaje en el papelgrafo (papel craff).

21
15- A que te asemejas


DESCRIPCIN BREVE: Cada participante
identificar el animal, la comida, el personaje, el nmero,
y/o la profesin que ms se asemeja por sus
caractersticas ms resaltantes.

OBJETIVOS: Reflexionar sobre las NRO. DE PERSONAS: 5 50


cualidades y caractersticas
personas
que uno tiene
[Escriba el ttulo del documento]

EDADES: 9 aos adulto COMPLEJIDAD:


mediano
MATERIALES: lpiz, copias de hojas que DURACIN: 15
siguen 30 min

INSTRUCCIONES PARA LA DINMICA:

1. El facilitador reparte lpices y hojas a los participantes. Y deben poner


atencin al listado de animales, comidas, personajes, nmeros y
profesiones.

2. Les pide a los participantes que escojan que


animal/comida/personaje/nmero/profesin que mejor les representa. Los
participantes deben anotar las razones que le hicieron decidir por cada
cosa. Deben evitar usar la palabra bueno. Ej: El animal que escog es
bueno, la comida que escog es buena.

3. Cuando todos terminan, comparten su trabajo con el resto del grupo.

22
16- La estatua


DESCRIPCIN BREVE: Luego de una lluvia de
ideas, representar en una estatua las palabras
escogidas como obstculos para la comunicacin.

OBJETIVOS: Reflexionar sobre los obstculos o NRO. DE PERSONAS: de 5 a


barreras para la comunicacin efectiva. 50 personas
EDADES: 10 aos - adulto COMPLEJIDAD: sencillo

[Escriba el ttulo del documento]


MATERIALES: Cartulina plumones, espacio DURACIN: 15-20 min
amplio

INSTRUCCIONES PARA LA DINMICA:

1. Realizar un torbellino de ideas en relacin a los obstculos en la


comunicacin. A qu? remite la palabra obstculo?

2. Se anotan todas las palabras en un pizarrn o un papel afiche.

3. Se subdivide en grupos de 6 personas (cada grupo con su monitor). En funcin


de las palabras se pide que elijan dos o tres de ellas y construyan una estatua
corporal que represente a las palabras. Se muestran las estatuas y se busca
modificarlas.

23
17- Nuestro mundo en
smbolos
DESCRIPCIN BREVE:


Identificar una
caracterstica que represente al compaero y
manifestrsela a travs de un smbolo dibujado en
un papel, para luego formar un mundo con distintos
personajes.
[Escriba el ttulo del documento]

OBJETIVOS: Valorar lo positivo de los dems, NRO. DE PERSONAS: de 5 a


impulsar a nuevas conquistas personales. 50 personas
Encontrar lo positivo del otro supone un gesto
de reconocimiento. Darlo a conocer en un
smbolo lleva a la actitud de compartir.

EDADES: 10 aos - adulto COMPLEJIDAD: sencillo


MATERIALES: tarjetas, plumones, tijeras, un DURACIN: 30-45 min
mundo

INSTRUCCIONES PARA LA DINMICA:

1. Se divide el grupo de jugadores en subgrupos. Inmediatamente, cada


participante. piensa en una cualidad que caracteriza a cada uno de sus
compaeros y busca un smbolo que la represente. Por ejemplo: el sol,
para simbolizar la luz que irradia diariamente una persona; el agua, por la
claridad con que transparenta sus sentimientos...

2. Se dibujan tantos smbolos como personas hemos Identificado y


regalamos el dibujo con una frase que explique el sentido del smbolo
elegido.
24
3. Cuando todos tienen en su poder los dibujos recibidos, el grupo se dedica
a armar un "mundo" con todos los smbolos creados.
4. Cada uno pega los smbolos en el lugar del mundo que le plazca y explica
el por qu lo ubica en esa zona.

5. Se presenta a los otros subgrupos el mundo que se form y se les


comunica la experiencia vivida durante el juego.

6. Es productivo, por lo tanto, a posteriori de la actividad ldica, replantear lo


siguiente:

Hemos descubierto lo ms positivo de los dems?


Los otros se han sentido Identificados con el smbolo que se les adjudic?
Nos hemos reconocido en nuestro propio mundo de smbolos?.

[Escriba el ttulo del documento]

25