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El pensamiento computacional con

SCRATCH dentro del aula para promover


el desarrollo de competencias digitales
en los alumnos del 5 grado de la
escuela primaria Gral. Francisco Villa.
Martnez Lpez Ventura Salvador
08/08/2016
Contenido
Tema: ................................................................................................................................................. 2
Delimitacin del Tema: ................................................................................................................. 2
Misin: ............................................................................................................................................... 2
Visin:................................................................................................................................................ 2
Objetivos........................................................................................................................................... 2
General: ............................................................................................................................................. 2
Especficos: ..................................................................................................................................... 2
Introduccin: ................................................................................................................................... 3
Problemtica:................................................................................................................................... 4
Hiptesis: ......................................................................................................................................... 4
Pregunta de investigacin: .......................................................................................................... 4
Desarrollo ......................................................................................................................................... 5
Marco Terico: ................................................................................................................................ 8
Construccionismo .......................................................................................................................... 9
Scratch ............................................................................................................................................ 11
Competencias Digitales .............................................................................................................. 13
Marco Contextual: ........................................................................................................................ 14
Marco Histrico: ........................................................................................................................... 15
Marco Normativo: ......................................................................................................................... 16
Marco Referencial: ....................................................................................................................... 16
Propuestas:.................................................................................................................................... 18
Estrategias: .................................................................................................................................... 18
Conclusiones: ............................................................................................................................... 20
Bibliografa ........................................................................................................................................ 22
Tema:
Pensamiento computacional en educacin primaria.

Delimitacin del Tema:


El pensamiento computacional con SCRATCH dentro del aula para promover el
desarrollo de competencias digitales en los alumnos del 5 grado de la escuela
primaria Gral. Francisco Villa.

Misin:
Dar a conocer la importancia del desarrollo del pensamiento computacional dentro
de la educacin primaria y como este puede ser implementado para generar
competencias digitales en los alumnos.

Visin:
Proporcionar las bases conceptuales y metodolgicas del pensamiento complejo y
como este puede ser aplicado por medio del currculum oculto en los grupos de 5
y 6 de la escuela primaria Gral. Francisco Villa.

Objetivos
General:
Contribuir a mejorar el aprendizaje as como el desarrollo de competencias digitales
por medio del pensamiento computacional en los estudiantes de 5 de la escuela
primaria Gral. Francisco Villa con ayuda e implementacin de actividades en el
software educativo SCRATCH.

Especficos:
Que los alumnos del 5 de la escuela primaria Gral. Francisco villa formulen
problemas de tal manera que usen tecnologas digitales (Tabletas) y otras
herramientas para solucionarlos.
Fomentar la idea de que los alumnos, del 5 grado de la Escuela Primaria
Gral. Francisco Villa, pueden aprender a ser creativos y eficaces, resolviendo
problemas de naturaleza diferente a los problemas matemticos clsicos.
Los alumnos del 5 de la escuela primaria Gral. Francisco Villa puedan
Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de
encontrar la combinacin de pasos y recursos ms eficiente y efectiva.
Los alumnos del 5 de la escuela primaria Gral. Francisco Villa puedan
representar datos mediante abstracciones, como modelos y simulaciones,
as como automatizar soluciones mediante pensamiento algortmico (una
serie de pasos ordenados).
Introduccin:
El trmino pensamiento computacional fue utilizado por primera vez, en 1996, por
Seymour Papert. El que se define como un mtodo de resolucin de problemas y
es llamado as por su extenso uso en las tcnicas de las ciencias de la computacin.
Adems, son los procesos de pensamiento involucrados en la formulacin de
problemas y sus soluciones, de modo que tales soluciones se representan en una
forma que pueda ejecutar eficazmente un agente de procesamiento de informacin.
El pensamiento computacional es un enfoque que permite la combinacin y la
utilizacin de tecnologas digitales e ideas humanas para la resolucin de
problemas de distinto ndole, fomentando el uso de la creatividad y el razonamiento
en los procesos de enseanza aprendizaje. De igual forma este pensamiento est
estrechamente relacionado con otros pensamientos tales como: pensamiento
lgico, pensamiento analtico, pensamiento algortmico, pensamiento abstracto,
pensamiento divergente y pensamiento crtico, los cuales son importantes ya que
permite el desarrollo de competencias digitales.
En la actualidad existen diversas plataformas computacionales as como
aplicaciones para dispositivos mviles donde se pueden crear juegos y/o
actividades ldicas, algunas de estas permiten desarrollar el aprendizaje de la
programacin o generar el pensamiento computacional. Una de ellas corresponde
a Scratch que fue desarrollado por el Lifelong Kindergarten group en el Media Lab
del Instituto Tecnolgico de Massachusetts como un lenguaje de programacin
visual para nios de 6 aos en adelante. Scratch es gratuito y puede correr en
sistemas operativos como los son Windows, Mac, Linux, Android y IOS.
En los ltimos aos en muchos pases se han implementado estrategias y
programas que permitan el desarrollo del pensamiento computacional dentro de las
aulas, con el propsito de que los alumnos sean capaces de resolver problemas
cotidianos de una forma diferente a la convencional que se ensea en las escuelas.
Algunos de estos programas son la Escuela 2.01, o el proyecto One Lap per Child
(Una computadora por nio)2, en Latinoamrica. En estos programas se han dotado
de aulas digitales y de conectividad a internet a los centros educativos. Tambin se
ha formado al profesorado en materias de TICS y tambin se ha facilitado el acceso
a materiales digitales educativos. Estas iniciativas han tenido un aspecto positivo en
la alfabetizacin digital de alumnos y profesores.
En Mxico desde el ao 2013 entra en funcionamiento el Programa de Inclusin y
Alfabetizacin Digital (PIAD) que tiene por objetivo reducir las brechas digitales que
existen en la sociedad, y mejorar la calidad de los procesos de estudio, a travs de

1
El Programa Escuela 2.0 ha sido el ltimo proyecto de integracin de las Tecnologas de la Informacin y de
la Comunicacin (TIC) en los centros educativos. El objetivo era poner en marcha las aulas digitales del siglo
XXI, aulas dotadas de infraestructura tecnolgica y de conectividad.
2
OLPC es la organizacin internacional sin fines de lucro, lder en el rea educativa digital; comprometida con
las capacidades creativas y de aprendizaje de los nios en pases en vas de desarrollo.
la ampliacin del acceso a herramientas tecnolgicas como los dispositivos mviles
o tabletas, que se entregan a los alumnos de quinto grado de primaria de escuelas
pblicas; la formacin de docentes en el uso e incorporacin de esta herramienta
en su prctica cotidiana con los alumnos; y la ampliacin de contenidos y recursos
digitales con evidencia de su efectividad para optimizar el aprendizaje, todo esto
dentro del marco de la Reforma Educativa. (SEP)
El PIAD Se basa en un modelo uno a uno de aprendizaje potenciado por las
tecnologas digitales, implementado a nivel internacional, que permite llevar de
manera directa y a escala, contenidos y recursos digitales educativos,
aprovechando las capacidades de portabilidad, interaccin y almacenamiento que
los dispositivos electrnicos mviles ofrecen. Dichos recursos y contenidos digitales
se encuentran precargados en el dispositivo y de igual forma estn disponibles en
la pgina de internet @prende.mx, con el propsito de que los profesores apoyen y
complementen los temas de las asignaturas de 5 y 6 grado de primaria, Espaol,
Matemticas, Ciencias Naturales, Historia, Geografa, Formacin Cvica y tica,
Educacin Artstica y Educacin Fsica.

Problemtica:
El problema principal radica en el uso que se les da a las tabletas por parte de los
alumnos de los grupos de 5 grado, ya que principalmente estas son utilizadas como
manera de distraccin y no de apoyo a las actividades educativas. El escuchar
msica, jugar videojuegos durante la clase y el acceso a redes sociales, son los
principales usos que les dan los estudiantes a los dispositivos mviles, omitiendo el
uso de las aplicaciones que vienen por defecto para el apoyo a las distintas materias
que tienen dentro de un ciclo escolar. Los profesores hacen caso omiso a este tipo
de acciones por parte de los estudiantes, actuando en contra de lo establecido en
el manual de buenas prcticas y procedimientos, ya que como tal no existe ningn
reglamento del uso que se le tiene que dar a las tabletas en el saln de clases y en
la escuela, ni mucho menos acuerdos con los pares de familia. Todo esto afecta de
tal manera, que los alumnos de 5 de la escuela primaria Gral. Francisco Villa, no
logren desarrollar las habilidades y competencias digitales necesarias en este siglo
XXI.

Hiptesis:
Los alumnos de los grupos de 5 grado de la Escuela Primaria Gral. Francisco Villa
desarrollan competencias digitales al implementar el uso del pensamiento
computacional por medio del software educativo SCRATCH.

Pregunta de investigacin:
Al implementar el pensamiento computacional dentro de las aulas de 5 se lograra
que los alumnos desarrollen de competencias digitales?
Desarrollo
El desarrollo de competencias digitales es de vital importancia en este siglo XXI, es
necesario que este tipo de conocimientos, actitudes, valores y habilidades
relacionadas con el uso de las diversas tecnologas y con relacin a la sociedad del
conocimiento, se comiencen a desarrollar desde muy temprana edad, ya que como
lo menciona Vigotsky, el contexto forma parte del proceso de desarrollo y, en tanto
tal, moldea los procesos cognitivos, el contexto social debe ser considerado en
diversos niveles: 1.- El nivel interactivo inmediato, constituido por el (los) individuos
con quien (es) el nio interacta en esos momentos. El nivel estructural, constituido
por las estructuras sociales que influyen en el nio, tales como la familia y la escuela.
3.- El nivel cultural o social general, constituido por la sociedad en general, como el
lenguaje, el sistema numrico y la tecnologa ( Bodrova & J. Leong., 2005). Siendo
la tecnologa parte central de esta investigacin.
Dicha tecnologa como lo son las computadoras porttiles, tabletas, Smartphone y
otros dispositivos mviles, en la actualidad, forman parte esencial en la vida de
millones de personas de nuestro pas, esto llega presentar problemticas
significativas en la vida de los jvenes y nios, ya que la mayora de ellos no utiliza
dichos dispositivos de la manera ms adecuada, ya que lo que les motiva
principalmente de la tecnologa es que con ella pueden divertirse por medio de redes
sociales (Facebook, Twitter, Instagram, Snapchat, etc.), videojuegos (los cuales
algunas de la ocasiones tienen contenido explcito no apropiado para algunas
edades), la visualizacin de videos en distintas plataformas as como el navegar en
la red. Todo esto genera que los jvenes y nios estn en contacto diariamente con
grandes fuentes de informacin dentro de la web 2.0 3, las cuales, en algunas de
las ocasiones llegan a ser inapropiadas, fomentando la desinformacin y el poco
anlisis de reflexin por parte de la persona que consume los contenidos ya
mencionados con anterioridad.
Los jvenes y nios pasan de ser consumidores a ser Prosumidores4, que de
acuerdo con lo asentado en Wikipedia, la palabra prosumer (en castellano
prosumidor), es un acrnimo que en ingls procede de la fusin de dos palabras:
producer (productor) y consumer (consumidor). Estos prosumidores en la
actualidad generan mucho del contenido que est dentro de la web 2.0 y llegan a
ser modelos o estereotipos a seguir por la juventud, la cual imita, vocabulario,

3
Se puede entender como web 2.0 a "todas aquellas utilidades y servicios de Internet que se sustentan en
una base de datos, la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su contenido
(aadiendo, cambiando o borrando informacin o asociando datos a la informacin existente), pues bien en
la forma de presentarlos, o en contenido y forma simultneamente."- (Ribes, 2007)
4
El concepto prosumidor fue anticipado por Marshall McLuhan y Barrington Nevitt, quienes en el libro Take
Today (1972) afirmaron que la tecnologa electrnica permitira a las personas asumir simultneamente los
roles de productores y consumidores de contenidos. En 1980 el destacado futurlogo Alvin Toffler introduj
formalmente el trmino prosumidoren el libro La tercera ola. Precisamente el captulo XX del referido libro
lleva por ttulo El resurgimiento del prosumidor.
vestimenta y actitudes de muchos prosumidores, a lo que llama Albert Bandura
Aprendizaje Vicario donde:
"el aprendizaje es con mucho una actividad de procesamiento de
informacin en la que los datos acerca de la estructura de la conducta y
de los acontecimientos del entorno se transforman en representaciones
simblicas que sirven como lineamientos para la accin". EI aprendizaje
ocurre en acto, merced a la ejecucin real, o en modo vicario, por la
observacin (de primera mano, en forma simblica o electrnica) del
desempeo de modelos (Bandura, 1986).

Para esta investigacin es muy importante el papel que desarrollan estos


prosumidores, ya que como se menciona con anterioridad en el obejetivo principal,
los estudiantes deben de desarrollar una serie de competencias digitales y que estas
puedan ser ocupadas en cada uno de los aspectos de su vida para solucionar
problemas de distinto indole. Todo esto tiene como principal base, la
informaciondirecta o indirecta que se le presenta a los alumnos todo el tiempo, ellos
al desarrollar las competencias digitales aprenderan a ser criticos, con toda la
informacin que da a da se les presenta.
El Pensamiento Computacional al ser un conjunto de habilidades que van desde la
manera de resolver los problemas, al diseo de sistemas y la comprensin del
comportamiento humano, basadas todas ellas, en los conceptos desarrollados en el
uso del ordenador. Para avanzar en el mundo de hoy, ayuda a los estudiantes a
crear y hacer uso de los diferentes niveles de abstraccin, para comprender y
resolver problemas con mayor eficacia. Esto se ver reflejado en el cumplimiento de
los objetivos establecidos por el profesor, los aprendizajes esperados y el desarrollo
de competencias digitales.
Primordialmente se necesita introducir a los alumnos en un rea de informacin
donde tendr que Identificar, localizar, obtener, almacenar, organizar y analizar
informacin digital, evaluando su finalidad y relevancia, esto permitir que el alumno
cuente con las habilidades para utilizar las diferentes herramientas tecnolgicas,
fsicas y virtuales, lo cual nos ayuda a desarrollar una dimensin de tipo instrumental,
donde se utilizaran diversos navegadores (Google, Bing, Yahoo.) y pginas de
internet como lo son Wikipedia, Scribd y Youtube solo por mencionar algunas, esto
permitir que los alumnos puedan informarse sobre determinado tema que se est
viendo durante el curso, sin dejar de lado la importancia que esto tiene al utilizar el
Software Educativo Scratch, ya que toda esa bsqueda de informacin sirve para
comenzar a crear un proyecto dentro de este software, as como para la recopilacin
de archivos multimedia (Imagen, audio, video) que podrn ser agregados dentro de
los proyectos de los alumnos.
Otro aspecto importante es el rea de la comunicacin, en ella el alumno aprender
comunicarse en entornos digitales, compartir recursos por medio de herramientas en
red, conectar con otros y colaborar mediante herramientas digitales, interaccionar y
participar en comunidades y redes. Esto permitir desarrollar la dimensin expresiva
comunicacional donde el alumno podr relacionarse con otros por medio de
ambientes digitales. Dentro del entorno Scratch es posible que ellos puedan generar
un sinfn de ideas creativas.
La siguiente rea a considerar es la creacin de contenidos en esta el alumno crea
y edita contenidos nuevos (textos, imgenes, videos), integra y reelabora
conocimientos y contenidos previos, realiza producciones artsticas, contenidos
multimedia y lo ms importante es que comienza a poner en prctica los
conocimientos relacionados con el pensamiento computacional ya que comienza a
manejar la informacin, identificando, discriminando y clasificando lo ms importante
proporcionando las bases para la dimensin cognitiva intelectual.
La siguiente rea es de vital importancia ya que de ella depende mucho la seguridad
con la que los alumnos navegan o interactan en la web 2.0, en dicha rea, la
privacidad y proteccin de datos personales toma gran relevancia (esto tiene una
relacin con el uso de diversos antivirus y el respeto a los derechos de autor), as
como que el alumno sea capaz de comprender, practicar e incluso promover la tica
y los valores dentro del mundo digital esto permite retomar una dimensin axiolgica
que se ha ido perdiendo en los ltimos aos dentro de la educacin.
La ltima rea a desarrollar es relacionada con la resolucin de problemas donde el
alumno debe de Identificar necesidades de uso de recursos digitales, tomar
decisiones informadas sobre las herramientas digitales ms apropiadas segn el
propsito o la necesidad, resolver problemas conceptuales a travs de medios
digitales, usar las tecnologas de forma creativa, as como el desarrollo de una
dimensin emocional en donde el alumno demuestra el control que tiene sobre sus
emociones dentro (y fuera) del mundo digital, que le permitan relacionarse y resolver
problemas tcnicos.
El conocimiento de estas reas y dimensiones sern la base para desarrollar
actividades donde es indispensable el recopilar datos (El proceso de reunir la
informacin apropiada), analizar datos (Encontrarle sentido a los carros, hallar o
establecer patrones y sacar conclusiones), representar Datos (Representar y
organizar los datos en grficas, cuadros, palabras o imgenes apropiadas),
descomponer problemas (Dividir una tarea en partes pequeas y manejables),
abstraer (Reducir la complejidad para definir o establecer la idea principal),
algoritmos y procedimientos (Serie de pasos ordenados que se siguen para resolver
un problema o lograr un objetivo), automatizacin (Hacer que computadoras o
mquinas realicen tareas tediosas o repetitivas), simulacin (Representar o modelar
un proceso,) la simulacin involucra tambin realizar experimentos usando modelos
y el uso del paralelismo (Organizar los recursos para que simultneamente realicen
tareas con el fin de alcanzar una meta u objetivo comn).
La realizacin de diversas actividades con dispositivos mviles, en este caso las
tabletas, no solo es enfocada al rol del alumno, el profesor tambin debe estar
consciente de la importancia de su rol. Lo ms importante es la actitud del profesor,
la organizacin de la actividad en el aula y el ambiente de trabajo que el educador
logre suscitar. Un medio favorable al aprendizaje supone la habilidad del maestro
para considerar los diferentes niveles de desarrollo. En primer lugar, debe ser capaz
de identificar las diferencias en sus alumnos, lo que implica una minuciosa y detenida
labor de observacin en el aula para llegar a conocer bien los intereses, necesidades
y particularidades intelectuales de cada uno de ellos.
En segundo lugar, debe ser capaz de planear y crear tareas para esos diferentes
niveles de desarrollo, de modo que llegue a concebir situaciones de aprendizaje que
lleven al alumno al descubrimiento, la solucin de problemas, la invencin y al
desarrollo de su creatividad y pensamiento crtico. De igual modo, debe establecer
reglas y acuerdos de interaccin dentro y fuera del aula que favorezcan la autnoma
y respeto de unos hacia otros. Velar por que las herramientas informticas tengan la
funcin de propiciar a cada alumno la exploracin, el juego, la simulacin, la
invencin y la comunicacin con fines de un pleno desarrollo personal representa
una permanente preocupacin para el educador desde este enfoque.

Marco Terico:
La programacin de computadoras dentro de la educacin tuvo su primer
acercamiento a ella en la dcada de 1980, cuando los computadores personales
empezaron a llegar a las escuelas. Esto posibilit que se extendiera el uso de Logo,
un entorno de programacin diseado en 1967 por un grupo de investigadores del
MIT liderado por Seymour Papert. Este lenguaje se difundi rpidamente entre los
educadores de todo el mundo que contaban con computadores en sus escuelas y
buena parte de su xito se explica porque vena acompaado de la teora
construccionista del aprendizaje.
En la dcada de 1990 y la mitad de la primera dcada del 2000, ese inters por la
programacin de computadores en la educacin escolar decay en buena parte
debido a: (1) las equivocaciones que cometan los estudiantes al escribir las
instrucciones, lo que causaba errores de sintaxis en la ejecucin de los programas;
(2) la interfaz poco atractiva de Logo; (3) la falta de una comunidad global de
docentes que trabajaban con Logo; y, (4) la enseanza de las ofimticas en las
clases de informtica desplaz a la enseanza de la programacin.
No obstante, a partir del ao 2005, nace nuevamente el inters por llevar a las aulas
el pensamiento computacional, para esto se comenzaron a disear varios entornos
de programacin totalmente grficos cuyas instrucciones funcionan mediante
bloques que encajan unos con otros (Scratch, Alice, Kodu, AppInventor, etc). Estos
entornos tienen una curva de aprendizaje muy empinada; en muy corto tiempo y
con muy poca instruccin los estudiantes pueden utilizarlos con xito para elaborar
sus propios programas.
Por otra parte, a partir del ao 2010, surgi un movimiento que aboga por que cada
estudiante, en cada escuela, tenga la oportunidad de aprender a aprender Ciencias
de la Computacin. Este sitio es code.org, que lidera el movimiento, recibi el apoyo
de educadores, polticos, cientficos, ingenieros, artistas, etc.
El principal propsito de este movimiento, es que la programacin est presente en
todos los currculos escolares y se apoya en una serie de nuevos entornos grficos
de programacin de computadores y especialmente diseados para su uso en la
educacin primaria y secundaria. Tal ha sido el boom de la programacin, que el
Departamento de Educacin (2013) del gobierno britnico estableci como
obligatoria, a partir de septiembre de 2014, la enseanza de programacin de
computadores en los grados primero a once en todas las escuelas subvencionadas
de Inglaterra.
Construccionismo
Seymour Papert de Massachusetts Institute of Technology desarrolla una Teora de
aprendizaje basado en el constructivismo de Piaget. En sus propias palabras: "El
construccionismo, comparte la visin de aprendizaje del constructivismo en las
estructuras de la construccin del conocimiento "mediante la integracin progresiva
de las acciones, es cuanto entonces, agrega la idea de que esto sucede sobre todo
felizmente en un contexto en el que el alumno est dedicado conscientemente en la
construccin de una entidad pblica, ya sea que se trata de un castillo de arena en
la playa o una teora del universo (Papert, 1991).
El construccionismo de Papert parte de una concepcin del aprendizaje segn la
cual la persona aprende por medio de su interaccin dinmica con el mundo fsico,
social y cultural en el que est a inmerso. As, el conocimiento sera el fruto del
trabajo propio y el resultado del conjunto de vivencias del individuo desde que nace.
En este sentido, habla de pluralismo epistemolgico al referirse al enfoque
construccionista que establece que el ser humano puede conocer y aprender de
formas muy diferentes, y sostiene, adems, que no se puede establecer una
jerarqua en relacin con los estilos de aprendizaje. Se trata, simplemente, de estilos
diferentes, pero eso no implica necesariamente que unos sean superiores a otros
(Papert and Turkle, 1990).
Papert expresa que es importante la accin del sujeto sobre el medio y del medio
sobre el sujeto. Un medio adecuado al desarrollo del educando debe ofrecer no solo
estmulos, sino tambin respuestas a sus acciones. Por esto el ambiente debe estar
adecuadamente organizado, estructurado y previsible, si se desea que sea
favorable al desarrollo cognitivo. Otro aspecto importante del medio es la mayor o
menor frecuencia de posibilidades de manipulacin y de actuacin que permita al
sujeto. En este sentido, cierto grado de complejidad en la organizacin material del
medio es una condicin favorable para el desarrollo. Esto resulta ser el fundamento
del modelo de desarrollo cognitivo comentado, porque lo que propone es la creacin
de una cultura o un ambiente con ciertas caractersticas estimulantes del desarrollo
intelectual.
El construccionismo de Papert supone, por tanto, el concepto de aprender haciendo,
pero tambin el de respetar los intereses y motivos propios de cada estudiante, as
como su estilo de aprendizaje. Este estilo se puede apreciar tambin la interaccin
del sujeto ante la computadora; as, Papert pudo observar que la forma de
programar varia de un educando a otro.
Pensamiento computacional
El pensamiento computacional es un concepto acuado por Jeannette Wing en un
artculo publicado en el ao 2006 en la revista Communications of the ACM, es un
enfoque para la solucin de problemas, construccin de sistemas, y la comprensin
del comportamiento humano que se basa en el poder y los lmites de la
computacin., haciendo uso de conceptos fundamentales de la informtica. El
pensamiento computacional incluye una serie de herramientas mentales que
reflejan la amplitud del campo de la informtica.
En torno a este nuevo concepto, la Sociedad Internacional para la Tecnologa en
Educacin (ISTE) y la Asociacin de Docentes en Ciencias de la Computacin de
los Estados Unidos (CSTA) se unieron con lderes de la educacin superior, de la
industria y de la educacin escolar para generar una definicin operativa del
pensamiento computacional que pudieran utilizar los docentes de educacin
escolar. En esta tarea, ISTE y CSTA encuestaron a casi 700 docentes de ciencias
de la computacin, investigadores y profesionales en ejercicio con el fin de recopilar
sus respuestas sobre varias definiciones operativas de pensamiento computacional.
La siguiente definicin fue la que obtuvo el mayor apoyo:

[El pensamiento computacional es] un proceso de solucin de


problemas que incluye, pero no se limita a, las siguientes dimensiones:
a) Formular problemas de manera que permitan usar computadores y
otras herramientas para solucionarlos; b) Organizar datos de manera
lgica y analizarlos; c) Representar datos mediante abstracciones, como
modelos y simulaciones; d) Automatizar soluciones mediante
pensamiento algortmico [una serie de pasos ordenados]; e) Identificar,
analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de encontrar la
combinacin de pasos y recursos ms eficiente y efectiva; y f)
Generalizar y transferir ese proceso de solucin de problemas a una gran
diversidad de estos (ISTE, 2011).
Por otra parte, el grupo desarrollador de Scratch tambin propuso un marco de
referencia para el pensamiento computacional, que incluye tres dimensiones:
[1] conceptos computacionales (los conceptos de los que deben
ocuparse los diseadores a medida que programan; tales como
iteracin, secuencia, bucles, paralelismo, eventos, condiciones,
operadores, datos); [2] prcticas computacionales (las prcticas que los
diseadores desarrollan a medida que se ocupan de los conceptos; tales
como, trabajar iterativa e incrementalmente, reutilizar y mezclar,
abstraer y modularizar, probar y depurar proyectos o remezclas basadas
en el trabajo de otros); y, [3] perspectivas computacionales (las
perspectivas que los diseadores construyen sobre el mundo que los
rodea y sobre ellos mismos, tales como expresar, conectar, cuestionar)
(Brennan & Resnick, 2012)

Dado que actualmente hay consenso general respecto a que el foco de la


educacin escolar no debe estar en los contenidos temticos sino en el desarrollo
de habilidades, inteligencias y/o competencias bsicas (Lpez Garcia, 2012), el
pensamiento computacional debera estar inmerso en currculo escolar.
Principalmente, porque ste pensamiento contribuye a desarrollar la habilidad para
solucionar problemas, habilidad que aparece en todos los conjuntos de habilidades
indispensables para el siglo XXI.
Scratch
Scratch es un entorno grfico de programacin de computadores disponible desde
el ao 2007. Su desarrollo estuvo a cargo del grupo Lifelong Kindergarten del
Laboratorio de Medios del MIT, bajo la direccin y liderazgo del Dr. Mitchel Resnick.
Segn sus diseadores, Scratch es un entorno de programacin que permite a
nios y jvenes crear sus propias historias interactivas, juegos y simulaciones y, a
continuacin, compartir esas creaciones en una comunidad en lnea con otros
jvenes programadores de todo el mundo
Con este entorno grfico de programacin, millones de estudiantes de todo el
mundo estn creando una gama amplia de proyectos que incluyen historias
animadas, programas de noticias en lnea, reseas de libros, tarjetas de felicitacin,
videos musicales, proyectos de ciencia, tutoriales, simulaciones y proyectos de arte
y msica conducidos mediante sensores
Entre los nuevos entornos grficos de programacin, Scratch tom la delantera por
encima de otros lenguajes de programacin dirigidos a ambientes escolares, tales
como Alice, Kodu, App Inventor, etc.
Un objetivo clave de este entorno consiste en iniciar en la programacin a los que
no tienen experiencia previa en este campo. Dicho objetivo est presente en
muchos aspectos del diseo Scratch, tales como la eleccin de un lenguaje de
bloques visuales, el diseo de la interfaz de usuario de una sola ventana y un
nmero mnimo de comandos. Adicionalmente, el sistema de bloques visuales, que
encajan unos con otros, ayuda a eliminar los errores de sintaxis, lo que permite a
los usuarios centrarse en los problemas que estn tratando de resolver, en lugar de
luchar para conseguir que sus programas compilen.
Segn Resnick (2010), Scratch se basa en las ideas construccionistas de Logo y
Etoys. Adems, asegura que aprender a programar ofrece importantes beneficios.
En particular, programar apoya el pensamiento computacional, que ayuda a las
personas a aprender estrategias importantes de solucin de problemas y de diseo
(tales como, modularizacin y diseo iterativo) que conducen a dominios externos
a la programacin (Resnick et al, 2009).
Entre las razones por las cuales se debe aprender a programar, Resnick argumenta
las siguientes:
en el proceso de aprender a programar, las personas aprenden muchas otras
cosas. No estn simplemente aprendiendo a programar, estn programando para
aprender; pues adems de comprender ideas matemticas y computacionales, tales
como variables y condicionales, simultneamente estn aprendiendo estrategias
para solucionar problemas, disear proyectos y comunicar ideas. Esas habilidades
son tiles no solo para los cientficos de la computacin sino para todas las personas
sin distingos de edad, proveniencia, intereses u ocupacin (Resnick, 2013).
Por otra parte, la programacin implica la creacin de representaciones externas
de sus procesos de solucin de problemas, [por lo tanto] la programacin le
proporciona [al estudiante] oportunidades para reflexionar sobre su propio
pensamiento, incluso para pensar en el pensamiento mismo (Resnick et al, 2009)
Desde el punto de vista acadmico, Scratch se soporta en la teora construccionista
del aprendizaje que a su vez se inspir en la teora constructivista. Esta sostiene
que los alumnos construyen individualmente modelos mentales para comprender el
mundo que les rodea: de acuerdo con los principios del constructivismo, los
ambientes de aprendizaje deben soportar mltiples perspectivas o interpretaciones
de la realidad, de la construccin de conocimientos y de las actividades basadas en
experiencia, ricas en contexto (Triantafyllou & Timcenk, 2013).
Para Papert (1986), el aprendizaje es una reconstruccin del conocimiento ms que
una transmisin de este. Segn Papert, citado por Stager & Libow (2013), la idea
de materiales manipulables puede extenderse a la idea de que el aprendizaje es
ms efectivo cuando, como parte de una actividad, el aprendiz tiene la experiencia
de construir un producto significativo. Esta es la base del construccionismo
planteado por Papert y precisamente es eso es lo que sucede cuando los
estudiantes elaboran programas en un entorno como Scratch, no solo construyen
productos significativos (animaciones, historias interactivas o juegos), sino que
tienen la oportunidad de experimentar durante el proceso de construccin. As, para
Stager & Libow (2013), el computador ofrece un material flexible que los estudiantes
pueden entretejer con sus propias ideas y dominar para sus propios fines.
Para Stager & Libow (2013), el construccionismo va ms all de la teora
constructivista: aunque el aprendizaje se sucede en la cabeza del estudiante, esto
ocurre ms posiblemente cuando dicho estudiante est comprometido con una
actividad personalmente significativa, que sucede fuera de su cabeza y que
convierte el aprendizaje en real y compartible (aquello que se construye y que se
comparte puede ser un ensayo, una manualidad, una idea o un programa de
computador.
Competencias Digitales
Una de las primeras definiciones de competencia digital la propuso Gister en1997
cuando la defini como la habilidad de entender y utilizar la informacin en mltiples
formatos de una amplia variedad de fuentes cuando se presenta a travs de
ordenadores. (Lankshear & Knobel, 2005).
Para el ao del 2006 El Parlamento y Consejo europeo sealaba, a la competencia
digital como una competencia bsica fundamental, con la siguiente definicin:
La Competencia digital implica el uso crtico y seguro de las Tecnologas
de la Sociedad de la Informacin (TSI) para el trabajo, el tiempo libre y
la comunicacin. Apoyndose en habilidades TIC bsicas: uso de
ordenadores para recuperar, evaluar, almacenar, producir, presentar e
intercambiar informacin, y para comunicar y participar en redes de
colaboracin a travs de Internet (Parlamento Europeo Y Del Consejo,
2006)
Para desarrollar estas, es necesario tomar en cuenta las dimensiones implicadas
en el aprendizaje, adquisicin y desarrollo de las competencias informacionales y
digitales (Area & Pessoa, 2012), las cuales son:
Dimensin instrumental: relativa al dominio tcnico de cada tecnologa y
de sus procedimientos lgicos de uso. Es decir, adquirir el conocimiento
prctico y habilidades para el uso del hardware (montar, instalar y utilizar los
distintos perifricos y aparatos informticos) y del software o programas
informticos (bien del sistema operativo, de aplicaciones, de navegacin por
Internet, de comunicacin, etc.).
Dimensin cognitivo-intelectual: relativa a la adquisicin de los
conocimientos y habilidades cognitivas especficas que permitan buscar,
seleccionar, analizar, interpretar y recrear la enorme cantidad de informacin
a la que se accede a travs de las nuevas tecnologas as como comunicarse
con otras personas mediante los recursos digitales. Es decir, aprender a
utilizar de forma inteligente la informacin tanto para acceder a la misma,
otorgarle significado, analizarla crticamente y reconstruirla personalmente.
Dimensin sociocomunicacional: relativa al desarrollo de un conjunto de
habilidades relacionadas con la creacin de textos de naturaleza diversa
(hipertextuales, audiovisuales, icnicos, tridimensionales, etc.), difundirlos a
travs de diversos lenguajes y poder establecer comunicaciones fluidas con
otros sujetos a travs de las tecnologas. Asimismo supone adquirir y
desarrollar normas de comportamiento que impliquen una actitud social
positiva hacia los dems como puede ser el trabajo colaborativo, el respeto
y la empata en redes sociales.
Dimensin axiolgica: relativa a la toma de conciencia de que las
tecnologas de la informacin y comunicacin no son aspticas ni neutrales
desde un punto de vista social, sino que las mismas inciden
significativamente en el entorno cultural y poltico de nuestra sociedad, as
como a la adquisicin de valores ticos y democrticos con relacin al uso
de la informacin y de la tecnologa evitando conductas de comunicacin
socialmente negativas.
Dimensin emocional: relativa al conjunto de afectos, sentimientos y
pulsiones emocionales provocadas por la experiencia en los entornos
digitales. stas tienen lugar bien con las acciones desarrolladas en
escenarios virtuales, como pueden ser los videojuegos, o bien con la
comunicacin interpersonal en re des sociales. La alfabetizacin de esta
dimensin tiene que ver con el aprendizaje del control de emociones
negativas, con el desarrollo de la empata y con la construccin de una
identidad digital caracterizada por el equilibrio afectivo-personal en el uso de
las TIC.
En pocas palabras, la alfabetizacin digital implica no slo saber utilizar las
herramientas y artilugios digitales, sino tambin ser competente para usarlos en la
bsqueda de informacin, en el anlisis y contraste de la misma, en la produccin
e intercambio de contenidos culturales, as como en la colaboracin e interaccin
social con otras personas.

Marco Contextual:
La Escuela Primaria Gral. Francisco Villa cuenta se encuentra ubicada en Unidad
Morelos 2da. Seccin, esto, en el municipio de Tultitlan. La zona en la que se
encuentra la institucin tiene un nivel socioeconmico medio.
La Escuela cuenta con 17 grupos, de los cuales 3 de ellos son de quinto grado, cada
uno de estos grupos est conformado con 30 alumnos (nios y nias) con edades
que oscilan entre los 9 y 10 aos, los cuales poseen caractersticas y habilidades
diferentes entre ellos. Son grupos energticos motivados por la utilizacin de las
tabletas dentro del saln de clase, esta motivacin va ms apegada al
entretenimiento y a la distraccin que pueden obtener del dispositivo porttil.
Los profesores cuentan con una preparacin bsica respecto al uso de las
tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC), la cual muchas de las
ocasiones es obsoleta para el uso de las tabletas las cuales al contar con una
interface muy diferente a los ordenadores, hace complicado la manipulacin de
estas por parte de los profesores, ya que la edad es un factor importante en este
uso de las tecnologas, los profesores estn dispuestos a aprender sobre el uso y
lo que implican las TICs dentro del aula para poder desarrollar con xito el PIAD,
pero en ocasiones, se les dificulta un poco el manejo y la comprensin de estas.
La institucin fue dotada con lo necesario para ofrecer conectividad a internet a los
estudiantes de 5 y 6 para el uso de las tabletas, que en algunas de las ocasiones
los mismos libros de texto, sugieren acceder a ciertos links para obtener mucha
informacin. La red de wi-fi es proporcionada por el programa gubernamental
Mxico conectado que en colaboracin con Cisco (modems), Huawei (antenas wi-
fi) y Telmex (Red de internet) equiparon a las escuelas con la infraestructura para
la utilizacin de este. Dicha red wi-fi, desde mi perspectiva es obsoleta y deficiente
para su uso dentro de las escuelas ya que al ser una red de fibra ptica, no logra
proveer el servicio para todas las tabletas de 5 y 6, ya que la red constantemente
se satura y en ocasiones se deshabilita imposibilitando el uso de esta por completo.

Marco Histrico:
El uso de las tecnologas dentro de las aulas no es un tema nuevo, ya que
anteriormente en las escuelas primarias se puso en marcha el proyecto
Enciclomedia5 (2006 - 2012) el cual promova uso de pizarras interactivas para
potenciar los aprendizajes y as alcanzar una educacin de calidad, dicho programa
con el tiempo fue quedando en el olvido al punto de que en algunas escuelas todo
ese equipo proporcionado, termino por almacenarse ya que no existi como tal un
seguimiento a este programa lo que provoco que las pizarras no recibieran el
mantenimiento ni la actualizacin necesaria. Pizarras, Proyectores, Computadoras
e impresoras terminaron por ser desechadas en el peor de los casos.
El PIAD llega un ao despus (2013) a sustituir este programa, para mejorar las
condiciones en las que los alumnos aprenden, es por eso que se les dota de una
tableta a los estudiantes de 5 y6 grado de educacin primaria. En la Escuela
Primaria Gral. Francisco Villa los grupos de 5 fueron dotados con dichas tabletas,
al igual que los profesores, los cuales tomaron cursos para saber ms sobre su uso
e implementacin en el aula, a pesar de esto los profesores no logran poner en
prctica lo que se aprendi en esos cursos y prefieren utilizarlas para tareas
cotidianas como el hacer resmenes, investigar y crear mapas conceptuales, los

5
Enciclomedia tena como objetivo el contribuir a la mejora de la calidad de la educacin que se imparte en
las escuelas pblicas de educacin primaria del pas e impactar en el proceso educativo y de aprendizaje por
medio de la experimentacin y la interaccin de los contenidos educativos incorporados al Programa
Enciclomedia, convirtindolo en una herramienta de apoyo a la labor docente que estimula nuevas prcticas
pedaggicas en el aula para el tratamiento de los temas y contenidos de los Libros de Texto.
alumnos como ya se mencion con anterioridad prefieren distraerse y facilitar sus
tareas, en algunas de las ocasiones copiando y pegando informacin y en otras
ocupando calculadora para resolver ejercicios matemticos. El descontrol se ve
inmerso en las aulas donde muchas veces los nios ven el utilizar su Tablet como
una recompensa a su esfuerzo, siendo que eso no es el fin del PIAD.

Marco Normativo:
Las bases legales de esta investigacin se encuentran representadas, en primer
lugar con lo dispuesto en el artculo 3 de la Constitucin Poltica de los Estados
Unidos Mexicanos; en concordancia con los artculos 7, 12, y 14 de la Ley General
de Educacin; 1, 2 fraccin LIII, 74, 75 y 76 de la Ley Federal de Presupuesto y
Responsabilidad Hacendaria; 174 y 175 de su Reglamento, artculo 30 fraccin XIII
del Reglamento Interior de la Secretara de Educacin Pblica; Anexo 17 y Artculo
Dcimo Transitorio del Decreto de Presupuesto de Egresos de la Federacin para
el Ejercicio Fiscal 2014, Plan Nacional de Desarrollo 2013-2018, Estrategia 3.1.4.
Promover la incorporacin de las nuevas tecnologas de la informacin y
comunicacin en el proceso de enseanza aprendizaje, Lnea de Accin Ampliar la
dotacin de equipos de cmputo y garantizar conectividad en los planteles
educativos y Programa Sectorial de Educacin 2013-2018 Lnea de accin 1.5.6.
Dotar a todos los alumnos de escuelas pblicas de una computadora o dispositivo
porttil en quinto grado de primaria.
Gua de inicio, Manual de buenas prcticas y procedimientos en su apartado
Recomendaciones de uso y buenas prcticas, se toma en cuenta la elaboracin de
un reglamento de uso en el saln de clases y la escuela, refirindose a una
normativa de uso y orientaciones para el manejo y conservacin de las tabletas para
trabajar adecuadamente con ellas, as, como la creacin de acuerdos con padres
de familia.

Marco Referencial:
La implementacin del pensamiento computacional para potenciar el proceso de
enseanza-aprendizaje y el desarrollo de competencias digitales es un tema de
mucha importancia en el mbito educativo, ya que se han hecho investigaciones
que tratan de resolver problemticas en el rendimiento de los alumnos as como de
caracter social, algunas investigaciones relacionadas para el apoyo de esta
investigacin son las siguientes.
Juan Carlos Lpez Garca (2014)
Tesis que para obtener el grado de Maestra en Educacin realizo la investigacin
actividades de aula con Scratch que favorecen el uso del Pensamiento algortmico.
El caso del grado 3 en el Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA), en Cali,
Colombia.
El anlisis de los resultados permite concluir que, aunque en los datos
cuantitativos aparece un claro indicador de cambio en los desempeos de los
estudiantes, estos desempeos no explican suficientemente el uso de conceptos
del pensamiento algortmico. Por otra parte, los datos cualitativos si permitieron
establecer un modelo categorial emprico que explica cmo los estudiantes de
grado 3 del INSA usan y se apropian de los conceptos del pensamiento
algortmico en un entorno educativo que tiene como eje articulador la metodologa
de solucin de problemas propuesta por Polya.
En dicho entorno, los conceptos del pensamiento algortmico constituyen, junto a
las interacciones docente-estudiante(s) y entre pares, dimensiones de las
actividades de aula diseadas por el docente de informtica. La dimensin
conceptos del pensamiento algortmico explica la forma cmo estn inmersos en
mayor o menor grado estos conceptos en cada actividad de aula que plantea el
docente. La dimensin interaccin docente-estudiante(s) explica cmo algunas de
las actividades realizadas por el docente favorecen la estrategia didctica de
solucin de problemas.
Por ltimo, la dimensin interaccin entre pares da cuenta de las formas en que
unos estudiantes trabajan con otros con el fin de lograr resolver problemas con
Scratch.
Claudia Guadalupe Ambriz Muoz (2014)
Tesis que para obtener el grado de maestra en docencia cientfica y tecnolgica
realizo la investigacin La competencia digital de los estudiantes. Estudio de caso:
alumnos de nuevo ingreso a la Escuela Superior de Ingeniera Mecnica y Elctrica
Unidad Azcapotzalco.
La presente investigacin se desarroll un marco terico con base en algunos
estndares nacionales y mundiales, para determinar las dimensiones que integran
la competencia digital y que sirven de referentes sobre lo que los alumnos de la
ESIME UA de nuevo ingreso, deben conocer y dominar en el mbito de las nuevas
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. Fundamentado en este marco
terico se desarroll y aplic un instrumento para identificar cul es el nivel de
competencia digital de los alumnos de nuevo ingreso a las carreras de ingeniera de
la ESIME UA.
Rossana Ponzanelli Velzquez y Vctor Germn Snchez Arias (2015)
Tesis que para obtener el grado de Doctor en Sistemas y Ambientes Educativos
realizaron la investigacin Modelo y Plataforma para un Aprendizaje Social, Lgico
e Intuitivo en la Escuela Secundaria General Gabino A. Palma del Estado de
Tlaxcala.
En este trabajo se ha presentado una propuesta pedaggica-tecnolgica que tiene
como objetivo promover conciencia social entre jvenes marginados mediante el
fomento de un pensamiento creativo y crtico basado en un modelo pedaggico que
fusiona los principios del Movimiento Muralista Mexicano y del Graffiti Urbano
utilizando el lenguaje de programacin Scratch que desarrolla el pensamiento
computacional en nios y jvenes.

Propuestas:
Esta consiste en introducir el pensamiento computacional por medio del curriculum
oculto, ya que como sabemos, en la actualidad las cargas de trabajo que se tienen
dentro de la educacin primaria en ocasiones llegan a ser excesivas y esto afecta
de tal modo que los contenidos no llegan a abarcarse en su totalidad al finalizar el
ciclo escolar. De tal forma que el desarrollo del pensamiento computacional estar
vinculado en algunas de las actividades y contenidos de los planes y programas de
estudio, De igual forma se pretende trabajar con los contenidos de @prnde.mx, ya
que esa informacin es til, pero no es la nica es por eso que el alumno tendr que
realizar actividades en las que vincule esa informacin con la de otras fuentes de
informacin que se encuentran en la web 2.0, de ser necesario el alumno tendr
que realizar actividades en Scratch, las cuales sern dirigidas por el profesor y
tendrn que ir siendo gradualmente establecidas, ya que lo que se busca es que los
alumnos logren desarrollar las competencias digitales por medio de las reas y las
dimensiones del pensamiento complejo y que estas sean guiadas por el profesor en
modo de que el alumno vaya alcanzando cada una de ellas en su totalidad.

Estrategias:
La primera estrategia es dotar a los docentes de dichas habilidades tecnolgicas,
que hoy en da como sabemos no han sido desarrolladas en su totalidad por los
profesores, ya que muchas veces los cursos que llegan a tomar simplemente lo
hacen porque el grado en el que estarn lo amerita y no como una manera en la
que ellos sigan con su formacin continua. Es por eso recalcar que los docentes
deben de estar preparados y tener los conocimientos necesarios para poder sacar
el mayor provecho de las tecnologas dentro de las aulas.
Una manera eficiente es motivar a los docentes a tomar cursos en lnea, para que
comiencen a familiarizarse con el entorno y el dominio de las tecnologas, estos
cursos estn disponibles en diversas pginas y plataformas educativas, pero es
necesario que se utilicen los recursos que el gobierno federal destina para la
educacin, de tal modo que los profesores pueden comenzar con esta formacin
por medio de la pgina http://formacioncontinua.sep.gob.mx/programas, la cual
ofrece diversos cursos para niveles preescolar, primaria, secundaria, educacin
para adultos as como de educacin fsica y educacin especial. Estos cursos se
presentan en mdulos (con videos o documentos que explican la parte terica),
ejercicios interactivos, servicio de tutoras y crculos de estudio. De igual forma se
propondr que los docentes sigan con esa formacin continua respecto a las
habilidades digitales y pensamiento computacional por medio de dos MOOCs 6, el
primero es el creado por la Universidad del Pas Vasco y que se encuentra dentro
de la plataforma MiriadaX Pensamiento Computacional en la Escuela el cual
ofrece una visin general de cmo abordar de forma ms apropiada los problemas
cotidianos, y su aplicacin en el da a da, y en particular en la formacin de nuestros
jvenes en la escuela, este se encuentra disponible en el siguiente link
https://miriadax.net/web/pensamiento-computacional-en-la-escuela-2ed el segundo
curso es el patrocinado por el Ministerio de Educacin Cultura y Deporte del
gobierno Espaol Ensear y evaluar la competencia digital el cual permitir
identificar las reas de aprendizaje para desarrollar la competencia digital en tu
alumnado mientras planificas proyectos y actividades didcticas destinadas a
favorecer su competencia digital y evaluarla, este se encuentra disponible en la
siguiente link http://mooc.educalab.es/courses/INTEF/INTEF162/2016_ED3/about.
Referente a los alumnos, se debe de centrar en el desarrollo de recursos, para
generar habilidades lgicas de programacin utilizando Scratch, estos recursos
contienen varias actividades donde cada una tiene un objetivo diferente y estn
centradas en las diferentes reas y dimensiones del pensamiento computacional.
Estas actividades permitirn generar reportes estadsticos de los estudiantes, para
as visualizar el progreso de cada uno de ellos, adems de ser jerrquicas en los
niveles del pensamiento computacional, el uso de taxonomas ser de vital
importancia ya que estas nos permitirn abordar los aprendizajes gradualmente y
podrn ser adaptadas a las planeaciones de los profesores.
La finalidad de los recursos es que estos puedan ser utilizados por alguien con
competencias en el rea de la computacin y/o educacin para preparar y dar clases
a estudiantes interesados en el tema, los recursos son actividades en Scratch a
realizar por los estudiantes y estas sern guiadas por el profesor a cargo, o bien ser
auto guiadas en algunos de los casos, de igual forma se pretende que todos esos
proyectos se compartan en la web 2.0 por medio de la pgina de Scratch
(https://scratch.mit.edu/), para que otras personas las conozcan y los usen.
Dichos recursos y actividades se centran en conocer el entorno de trabajo y
caractersticas del software, por medio de juegos y ejemplos en Scratch, la

6
MOOC es el acrnimo en ingls de Massive Online Open Courses (o Cursos online masivos y abiertos) Es decir,
se trata de un curso a distancia, accesible por internet al que se puede apuntar cualquier persona y
prcticamente no tiene lmite de participantes. Un curso en lnea abierta masiva (MOOC) es un curso en lnea
destinado a la participacin ilimitada y acceso abierto a travs de la web. Adems de los materiales de un curso
tradicional, como son los vdeos, lecturas y cuestionarios, los MOOC proporcionan forums de usuarios
interactivos que ayudan a construir una comunidad para los estudiantes, profesores y los teaching assistants.
Identificacin de distintos tipos de variables simples que permiten movimientos, en
soluciones a problemas simples que se puedan representar computacionalmente,
realizar simulaciones de situaciones de la vida diaria, la realizacin de algoritmos y
procedimientos utilizando procesos lgicos, el organizar informacin para dividir una
tarea en partes pequeas y manejables para generar una secuencia lgica que
resuelva el problema, reunir y analizar la informacin para generar desplazamiento
de persona y/o objetos.

Respuesta a pregunta:
Contestando a la pregunta que se plante al inicio de esta investigacin Al
implementar el pensamiento computacional dentro de las aulas de 5 se lograra que
los alumnos desarrollen de competencias digitales?, la respuesta es afirmativa ya
que lo planteado est encaminado a esto, al desarrollo de competencias digitales
en los alumnos, las reas y dimensiones mencionadas con anterioridad sirven como
referente para el desarrollo secuencial del pensamiento complejo y su
implementacin en diferentes circunstancias y problemticas de las diferentes
asignaturas que conforman su plan de estudios, abarcando as distintos contenidos
de una forma ms activa, dejando de lado practicas tradicionalistas donde el alumno
solo memorizaba y por el momento, haciendo que esos aprendizajes con el paso
del tiempo se olvidaran, el construccionismo trata de evitar estas situaciones, por
medio u interaccin dinmica con el mundo fsico, social y cultural en el que estn
inmersos los alumnos. As, el conocimiento ser el fruto del trabajo propio y el
resultado del conjunto de vivencias del individuo desde que nace.

Respuesta de la hiptesis:
Dando respuesta a la hiptesis Los alumnos de los grupos de 5 grado de la
Escuela Primaria Gral. Francisco Villa desarrollan competencias digitales al
implementar el uso del pensamiento computacional por medio del software
educativo SCRATCH , esto es posible ya que la disposicin de alumnos y
profesores es la apropiada para este tipo propuestas, los alumnos se sienten
motivados al utilizar la tecnologa en aspectos importantes de su vida, de igual forma
no sienten la carga de trabajo ya que al utilizar Scratch ellos lo plantean como un
juego en el que tienen que ir subiendo de nivel para llegar a la meta, esa meta ms
que nada son todos los proyectos que ellos pueden crear, donde vienen inmersas
el uso de competencias digitales, las cuales al ser implementadas una y otra vez,
por medio de accin son un aprendizaje ms significativo para cada uno de ellos.

Conclusiones:
Por concluir cabe mencionar que el pensamiento computacional es una teora de la
cual se puede aprender mucho y que es esencial que se implemente desde los
primeros aos de la educacin primaria, ya que como sabemos los nios en la
actualidad tienen buen manejo (no habilidades) de las tecnologas desde muy
temprana edad, es por eso que se necesita que se les oriente al buen manejo y uso
que se les puede dar a estas y hacerlos consientes que el uso de las tecnologas
dentro de su aprendizaje es importante mas no vital, esto, principalmente para evitar
conductas como las presentadas en esta investigacin, donde los alumnos prefieren
utilizar los dispositivos electrnicos para su entretenimiento, el cual es vlido, pero
de igual forma debe de ser mesurado por profesores, padres de familia y
principalmente por el alumno, que es, este ltimo el que desarrollara las habilidades
digitales.
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