1.1. El pxel
El pxel es la unidad mnima de visualizacin de una imagen digital. Si aplicamos el zoom sobre ella observaremos que
est formada por una parrilla de puntos o pxeles. Las cmaras digitales y los escneres capturan las imgenes en
forma de cuadrcula de pxeles.
La profundidad de color se refiere al nmero de bits necesarios para codificar y guardar la informacin de color de
cada pxel en una imagen. Un bit es una posicin de memoria que puede tener el valor 0 1. Cuanto mayor sea la
profundidad de color en bits, la imagen dispondr de una paleta de colores ms amplia. Se utiliza 1-bit para imgenes
en blanco/negro, sin grises (0=color negro, 1= color blanco), 2-bits = 4 colores (00=color negro, 01=color X, 10=color Y,
11=color blanco), 3-bits = 8 colores,..., 8-bits = 256 colores,..., 24- bits = 16.7 millones de colores.
Modo CMYK (americano). Cada color se forma por combinacin de cuatro canales. Cada canal se
corresponde con un color primario de impresin: Cyan (Ciano), Magent (Magenta), Yellow (Amarillo) y BlacK
(Negro). Cada canal puede tener como valor entre 0 y 255.
Se trata de imgenes con una profundidad de color de 32 bits.
Nota:
Para visualizar la extensin de los archivos desde el explorador de Windows sigue los siguientes pasos:
1. Desde el escritorio elige Inicio > Mi PC
2. En la barra de mens selecciona Herramientas > Opciones de carpeta
3. Pulsa en la pestaa Ver.
4. En la lista Configuracin avanzada localiza en la parte ms inferior de la lista el elemento: Ocultar las
extensiones de archivo para tipos de archivo conocidos.
5. Asegrate de que la casilla del item mencionado NO est activada.
6. Pulsa en Aceptar para guardar los cambios.
Tras ejecutar estas instrucciones se mostrar siempre la extensin de los archivos (.doc, .pdf, .html) cuando utilices el
explorador de archivos de Windows para moverte entre las carpetas de tu disco duro.
En la siguiente tabla se recogen las caractersticas diferenciales ms significativas de los tres formatos de imagen
recomendados para publicar una imagen en la web.
Para reducir el peso de un archivo grfico se pueden modificar algunos de sus parmetros utilizando un editor de
imgenes como por ejemplo GIMP:
2 DOCUMENTACIN 2D.
1
La computacin grid (o en malla) es una tecnologa que permite utilizar de forma coordinada recursos heterogneos
(entre ellos cmputo, almacenamiento y aplicaciones especficas) que no estn sujetos a un control centralizado.
2
lgebra booleana, en informtica y matemtica es una estructura algebraica que esquematiza las operaciones
lgicas Y, O, NO y SI (AND, OR, NOT, IF), as como el conjunto de operaciones unin, interseccin y complemento.
2 DOCUMENTACIN 2D.
Las imgenes en formato Raster: un rster consta de una matriz de celdas (o pxeles) organizadas en filas y
columnas (o una cuadrcula) en la que cada celda contiene un valor que representa informacin, como la
temperatura. Los rsteres son fotografas areas digitales, imgenes de satlite, imgenes digitales o
incluso mapas escaneados. La estructura de datos rster es simple, pero til para una amplia variedad de
aplicaciones como el SIG.
Existen otras muchas entidades (como de puntos) y mediciones (como de precipitaciones) que se podran
almacenar ya sea en forma de rster o de tipo de datos de entidad (vector).
2. ANLISIS DE PIGMENTOS.
El anlisis de pigmentos y arqueologa por cromatografa: anlisis para la identificacin de substancias
orgnicas en cermica arqueolgica.
El anlisis de las substancias orgnicas que se encuentran en el interior de cermicas, especialmente en
cermica de transporte, se emplea para proporcionar informacin sobre el tipo de uso que se haca de
estos materiales en un contexto arqueolgico determinado. En general se encuentran resinas o brea que se
empleaban para impermeabilizar los recipientes que contenan lquidos ya que la porosidad de la cermica
podra en parte absorberlos.
El empleo de tcnicas fisicoqumicas para el estudio composicional de las mezclas pigmentarias utilizadas
en la decoracin cermica constituye una lnea de investigacin que ha venido avanzando
considerablemente en la arqueologa.
Conseguir una copia precisa de las representaciones del arte rupestre ha sido una preocupacin constante
por parte de los investigadores. Dejar un documento vlido para el futuro debe partir de un calco exacto y
desprovisto de subjetividad, enmarcado en un riguroso proceso de documentacin.
Hoy da son pocos los que dudan de la fiabilidad de la fotografa digital pero en el inicio de su aplicacin a
los estudios rupestres no eran ms que un complemento a los calcos.
Una documentacin fotogrfica de arte rupestre tiene por objetivo principal la salvaguarda de este
patrimonio tan vulnerable y por ello es exigible mxima profesionalidad en su ejecucin, a la vez que
2 DOCUMENTACIN 2D.
ofrezca fiabilidad en sus resultados, y practicar una agresin mnima a las representaciones rupestres y su
soporte.
El calco electrnico-digital debe entenderse como herramienta que analiza de manera fiable y objetiva la
informacin, y puede procesar datos difciles o imposibles de captar por el ojo humano.
El plugin DStretch es una herramienta informtica creada por Jon Harman para el procesado especfico de
imgenes fotogrficas de arte rupestre (con el fin de revelar posibles formas aparentemente no visibles en
este tipo de yacimientos). Ha sido desarrollado como extensin del programa ImageJ.
DStretch opera procesando de forma automatizada las variables cromticas presentes en un archivo
grfico, de modo que consigue definir con gran precisin cualquier contraste de tono, valor y saturacin
entre los colores de una imagen, ayudando al estudio detallado de cualquier rastro pictrico,
especialmente de aquellos difcilmente apreciables para el ojo humano.
3.2. Craneoteca
http://prehistoriayarqueologia.es/craneoteca/
http://revistaseug.ugr.es/index.php/cpag/index
Se llev a cabo un proceso de digitalizacin (adquisicin de datos; tratamiento de los ficheros; eliminacin
del ruido; operaciones del registro; alineamiento; fusin y textura) con el escner ARTEC 20003, cuyas
caractersticas son:
El software fue ARTEC STUDIO, posteriormente el hardwate y por ltimo el diseo de un protocolo de
escaneo: lugar e iluminacin; uso de estructuras; diseo de los planos que queremos captar: preparacin
del movimiento a seguir.
3.3. Fotogrametra
Fotogrametra Vs Escner 3D: un escner lser 3D: la precisin de esta tcnica es sub-centimtrica (te toma
los puntos de una estructura u objeto a una distancia inferior a un centmetro), el modelo generado ocupa
muchsimo espacio y se hace muy complicado trabajar con l debido a la cantidad de informacin
geomtrica que incluye.
3
Escner de luz estructurada 3D low range.
2 DOCUMENTACIN 2D.
La fotogrametra se basa en un grupo de imgenes en 2D para crear un modelo 3D. Cmo lo consigue?
Calculando mediante algoritmos matemticos la posicin exacta de cada cmara en el momento en el que
fue tomada cada imagen y relacionando puntos similares en cada una de las ellas.
Con software fotogramtrico para obtener un modelo 3D ms ligero y texturizado con alta calidad
fotogrfica; el escner lser toma el color de los puntos y fotografas de baja calidad, que no consiguen esta
textura.
Pese a que los modelos obtenidos con escner lser nos pueden aportar una precisin mayor (milimtrica,
en ocasiones), los arquelogos nos debemos preguntar si de verdad es necesario pagar el precio de tal
precisin: tener que trabajar con un complicado modelo terriblemente pesado, tener que texturizarlo de
forma ms manual, mediante una ortofoto o texturas artificiales... y el propio precio () del escner lser
3D que, pese a que en los ltimos aos cada vez son ms asequibles, todava no estn al alcance de todos.
FOTOGRAMETRA ESCANER 3D
Ms econmico Ms costoso
A veces, precisiones por debajo del mm Lmite de precisin: 3mm a 40 m
Precisa mayor tiempo Se realiza sobre la marcha
Aparataje simple: pc y cmara de fotos Aparataje complejo: pc y escner
Debe haber mnimo de solapamiento Mnimo posible de imgenes
3.4. Georreferencia