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1. EL USO COLOR EN ARQUEOLOGA.


Primeramente es preciso conocer unos conceptos bsicos de imagen digital y antes de estudiar los procedimientos
ms habituales de optimizacin y tratamiento de imgenes es conveniente repasar algunas ideas clave relacionadas
con la imagen digital.
La utilizacin de imgenes digitalizadas constituye una actividad cava vez ms extendida, debido a que el
almacenamiento es muy seguro, las posibilidades de manipulacin y reproduccin y a la posibilidad de obtener gran
cantidad de informacin de las mismas mediante el software de anlisis de imgenes.

1.1. El pxel
El pxel es la unidad mnima de visualizacin de una imagen digital. Si aplicamos el zoom sobre ella observaremos que
est formada por una parrilla de puntos o pxeles. Las cmaras digitales y los escneres capturan las imgenes en
forma de cuadrcula de pxeles.

1.2. Resolucin de imagen


Es el grado de detalle o calidad de una imagen digital ya sea escaneada, fotografiada o impresa. Este valor se expresa
en ppp (pxeles por pulgada) o en ingls dpi (dots per inch).
Cuantos ms pxeles contenga una imagen por pulgada lineal, mayor calidad tendr.
La resolucin de un monitor se refiere al nmero de pxeles por pulgada que es capaz de mostrar. La resolucin de una
pantalla de ordenador PC es de 72 ppp.
En una impresora se habla del nmero de puntos por pulgada que puede imprimir: 600, 1200, etc.
Algunos escneres suelen producir imgenes con una resolucin por defecto de 200 ppp.
Las cmaras digitales prestan una calidad que se expresa en MegaPxels. As por ejemplo una cmara de 8 MP es
aquella capaz de tomar una fotografa con 8 millones de pxeles.

1.3. Profundidad de color


La luz se compone de tres colores bsicos: rojo, verde y azul; el color es la impresin producida por un tono de luz en
los rganos visuales. Cada color tiene que tener una cantidad de luz.
Dentro del espectro electromagntico se constituyen todos los posibles niveles de energa de la luz. Hablar de energa
es equivalente a hablar de longitud de onda; por ello, el espectro electromagntico abarca todas las longitudes de
onda que la luz puede tener. De todo el espectro, la porcin que el ser humano es capaz de percibir es muy pequea
en comparacin con todas las existentes. Esta regin, denominada espectro visible, comprende longitudes de onda
desde los 380 nm hasta los 780 nm (1 nm = 1 nanmetro = 0,000001 mm). La luz de cada una de estas longitudes de
onda es percibida en el cerebro humano como un color diferente. Por eso, en la descomposicin de la luz blanca en
todas sus longitudes de onda, mediante un prisma o por la lluvia en el arco iris, el cerebro percibe todos los colores.
Por tanto, del Espectro visible, que es la parte del espectro electromagntico de la luz solar que podemos notar, cada
longitud de onda es percibida en el cerebro como un color diferente.
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La profundidad de color se refiere al nmero de bits necesarios para codificar y guardar la informacin de color de
cada pxel en una imagen. Un bit es una posicin de memoria que puede tener el valor 0 1. Cuanto mayor sea la
profundidad de color en bits, la imagen dispondr de una paleta de colores ms amplia. Se utiliza 1-bit para imgenes
en blanco/negro, sin grises (0=color negro, 1= color blanco), 2-bits = 4 colores (00=color negro, 01=color X, 10=color Y,
11=color blanco), 3-bits = 8 colores,..., 8-bits = 256 colores,..., 24- bits = 16.7 millones de colores.

1.4. Modos de color


Llamamos modo de color al sistema de coordenadas que nos permiten describir el color de cada pxel utilizando
valores numricos.
Los modos de color ms utilizados son:
Modo monocromtico. Se corresponde con una profundidad de color de 1 bit. La imagen est formada por
pxeles blancos o pxeles negros puros.
Modo Escala de Grises. Maneja el canal negro y permite 256 tonos de gris entre el blanco y negro puros.
Modo Color indexado. Utiliza un canal de color indexado de 8 bits pudiendo obtener con ello hasta un
mximo de 256 colores (28)
Modo RGB (europeo). Cada color se forma por combinacin de tres canales. Cada canal se corresponde con
un color primario: Red (rojo), Green (verde), y Blue (azul). Asigna un valor de intensidad a cada color que
oscila entre 0 y 255. De la combinacin surgen hasta 16,7 millones de colores. Ejemplo: El valor R:255, G:0,
B:0 representa al color rojo puro.
Modo HSB. Cada color surge de los valores de estos tres parmetros: Hue (Tono) que es el valor del color:
rojo, azul, verde, etc. En GIMP se expresa en grados y oscila entre 0 y 360. Saturation (Saturacin) que se
refiere a la pureza del color y va del 0% al 100%. Brightness (Brillo) referencia la intensidad de luz del color, es
decir, la cantidad de negro o blanco que contiene estando su valor entre 0 (negro) y 100 (blanco). Ejemplo: El
color rojo puro tiene un cdigo RGB como (255,0,0) y tambin un cdigo HSB (0,100,100). En la mayora de
programas de tratamiento de imgenes se puede elegir un color introduciendo su cdigo RGB es la opcin
ms frecuente- o alternativamente su cdigo HSB. En ambos casos la imagen maneja una paleta de colores de
24 bits.
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Modo CMYK (americano). Cada color se forma por combinacin de cuatro canales. Cada canal se
corresponde con un color primario de impresin: Cyan (Ciano), Magent (Magenta), Yellow (Amarillo) y BlacK
(Negro). Cada canal puede tener como valor entre 0 y 255.
Se trata de imgenes con una profundidad de color de 32 bits.

1.5. Formatos de imagen


Las imgenes digitales se pueden guardar en distintos formatos. Cada uno se corresponde con una extensin
especfica del archivo que lo contiene. Los ms utilizados en la actualidad son: BMP, GIF, JPG, TIF y PNG.
BMP (Bitmap = Mapa de bits)
o Ha sido muy utilizado porque fue desarrollado para aplicaciones Windows.
o La imagen se forma mediante una parrilla de pxeles.
o El formato BMP no sufre prdidas de calidad y por tanto resulta adecuado para guardar imgenes
que se desean manipular posteriormente.
o Ventaja: Guarda gran cantidad de informacin de la imagen.
o Inconveniente: El archivo tiene un tamao muy grande.
GIF (Graphics Interchange Format = Formato de Intercambio Grfico).
o Ha sido diseado especficamente para comprimir imgenes digitales.
o Reduce la paleta de colores a 256 colores como mximo (profundidad de color de 8 bits).
o Admite gamas de menor nmero de colores y esto permite optimizar el tamao del archivo que
contiene la imagen.
o Ventaja: Es un formato idneo para publicar dibujos en la web.
o Inconveniente: No es recomendable para fotografas de cierta calidad ni originales ya que el color
real o verdadero utiliza una paleta de ms de 256 colores.
JPG-JPEG (Joint Photographic Experts Group = Grupo de Expertos Fotogrficos Unidos).
o A diferencia del formato GIF, admite una paleta de hasta 16 millones de colores.
o Es el formato ms comn junto con el GIF para publicar imgenes en la web.
o La compresin JPEG puede suponer cierta prdida de calidad en la imagen. En la mayora de los
casos esta prdida se puede asumir porque permite reducir el tamao del archivo y su visualizacin
es aceptable. Es recomendable utilizar una calidad del 60-90 % del original.
o Cada vez que se modifica y guarda un archivo JPEG, se puede perder algo de su calidad si se define
cierto factor de compresin.
o Las cmaras digitales suelen almacenar directamente las imgenes en formato JPEG con mxima
calidad y sin compresin.
o Ventaja: Es ideal para publicar fotografas en la web siempre y cuando se configuren adecuadamente
dimensiones y compresin.
o Inconveniente: Si se define un factor de compresin se pierde calidad. Por este motivo no es
recomendable para archivar originales.
TIF-TIFF (Tagged Image File Format = Formato de Archivo de Imagen Etiquetada).
o Almacena imgenes de una calidad excelente.
o Utiliza cualquier profundidad de color de 1 a 32 bits.
o Es el formato ideal para editar o imprimir una imagen.
o Ventaja: Es ideal para archivar archivos originales.
o Inconveniente: Produce archivos muy grandes.
PNG (Portable Network Graphic = Grfico portable para la red).
o Es un formato de reciente difusin alternativo al GIF.
o Tiene una tasa de compresin superior al formato GIF (+10%)
o Admite la posibilidad de emplear un nmero de colores superior a los 256 que impone el GIF.
o Debido a su reciente aparicin slo es soportado en navegadores modernos como IE 4 o superior.
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Nota:
Para visualizar la extensin de los archivos desde el explorador de Windows sigue los siguientes pasos:
1. Desde el escritorio elige Inicio > Mi PC
2. En la barra de mens selecciona Herramientas > Opciones de carpeta
3. Pulsa en la pestaa Ver.
4. En la lista Configuracin avanzada localiza en la parte ms inferior de la lista el elemento: Ocultar las
extensiones de archivo para tipos de archivo conocidos.
5. Asegrate de que la casilla del item mencionado NO est activada.
6. Pulsa en Aceptar para guardar los cambios.

Tras ejecutar estas instrucciones se mostrar siempre la extensin de los archivos (.doc, .pdf, .html) cuando utilices el
explorador de archivos de Windows para moverte entre las carpetas de tu disco duro.
En la siguiente tabla se recogen las caractersticas diferenciales ms significativas de los tres formatos de imagen
recomendados para publicar una imagen en la web.

1.6. Consejos para la optimizacin de imgenes


En este apartado se exponen algunos consejos sobre el tratamiento de imgenes para el diseo web:
1. Al crear una pgina web interesa que los archivos que contienen las imgenes sean lo menos pesados
posibles para agilizar su descarga y visualizacin por Internet.
2. El tamao de un archivo grfico viene determinado por las dimensiones de la imagen, su resolucin, el
nmero de colores y el formato (JPG, GIF, PNG).
3. Crea y guarda imgenes en resolucin no superior a 72 ppp. Es la resolucin que se suele usar en las pantallas
de ordenador. No merece la pena optar por valores mayores ya que aumenta considerablemente el peso del
archivo a descargar y el usuario no lo aprecia. Si la imagen se disea para imprimir entonces debemos optar
por una resolucin entre 200-300 ppp.
4. En ocasiones puede interesar reducir el nmero de colores de la paleta porque ello supone reducir el tamao
del archivo.
5. Conviene utilizar un programa de edicin grfica para definir las dimensiones concretas de la imagen antes de
insertarla en la pgina web.
6. Lo ms conveniente es guardar los originales de las imgenes favoritas en formato BMP, TIFF JPEG sin
comprimir. A partir de ellas se puede crear una copia en formato GIF (PNG) o JPEG con las dimensiones,
resolucin y paletas adecuadas para publicarlas en la web.
7. Las imgenes GIF son ms adecuadas para dibujos, grficos y logotipos. Son aquellas que se pueden
representar fcilmente con colores slidos y una paleta con un nmero reducido de colores.
8. Las imgenes JPEG son mejores para fotografas e imgenes con degradados, porque admiten color de 24
bits, y porque gracias a su compresin ofrecen una imagen ms brillante que ocupa menos espacio en el
disco.
9. Es aconsejable NO insertar imgenes en una pgina utilizando <Ctrl>+<C> (Copiar) y <Ctrl>+<V> (Pegar). Esto
crear archivos de baja calidad y de cierto peso. Es preferible optimizar la imagen usando un programa de
edicin grfica y luego insertarla en la pgina.

Para reducir el peso de un archivo grfico se pueden modificar algunos de sus parmetros utilizando un editor de
imgenes como por ejemplo GIMP:
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Formato del archivo grfico:


o Conversin de formatos.
Paleta de colores:
o Reducir la paleta de colores.
Tamao de la imagen (Anchura x Altura)
o Reducir el tamao de una imagen.
o Recortado de imgenes.

1.7. Informatizacin y anlisis de los datos arqueolgicos.

Esquema de lo que vamos a ver:

- Las tecnologas informticas. Introduccin a las aplicaciones en Arqueologa


o Conceptos de la Nueva Arqueologa. Lo cuantitativo y lo cualitativo.
o La cuantificacin y los mtodos informticos en el anlisis de la evidencia arqueolgica.
- La excavacin: cartografa.
o Introduccin de la informacin de forma estructurada: capas de informacin, elementos
bsicos de la planimetra arqueolgica, gestin grfica de la informacin arqueolgica.
o La georreferencia de la informacin: coordenadas, sistema de coordenadas escala,
elementos de anlisis a partir de la planimetra, integracin de planimetras. El sistema de
coordenadas debe ser universal.
o Construcciones 3D: el modelo informtico 3D, figuras de revolucin, superficies 3D,
elevacin 3D, integracin de grficos.
o Aplicaciones arqueolgicas: plantas de excavacin, estratigrficas, dibujo de materiales,
levantamientos arquitectnicos bsicos, anlisis mtrico y arqueogeomtrico arqueolgico
a partir de los modelos digitales de terreno.
- Las imgenes en el registro arqueolgico: (todo lo visto en las anteriores pginas); resolucin,
tamao, color, brillo, contraste, saturacin, transformacin de imgenes, etc.
- Almacenamiento y gestin de la informacin arqueolgica
- Representacin y anlisis de datos especiales
o Caractersticas bsicas. el grid como armazn bsico: interpolacin de datos, tipos de
interpolacin, transformaciones de grid1.
o Conexin entre bases de datos y cartografa. Grficos bsicos de tipo especial: grficos de
isolneas, mapas de distribucin, imgenes 3D del relieve, superficies 3D y ej.
o Modelos digitales del terreno (MDT): conceptos bsicos, caractersticas, mtodos de
anlisis arqueolgico en base a un MDT.
- Las redes informticas y la Arqueologa. Internet.
o Internet: conceptos, componentes fsicos y estructura lgica
o Aplicaciones bsicas en internet: correo, intercambio de ficheros, acceso remoto, listas de
distribucin, navegacin en la red y pginas web.
o Direcciones importantes en la investigacin arqueolgica. La bsqueda de informacin:
descriptores, expresiones de bsqueda, lgica booleana2.
- Anlisis descriptivo de los datos

1
La computacin grid (o en malla) es una tecnologa que permite utilizar de forma coordinada recursos heterogneos
(entre ellos cmputo, almacenamiento y aplicaciones especficas) que no estn sujetos a un control centralizado.
2
lgebra booleana, en informtica y matemtica es una estructura algebraica que esquematiza las operaciones
lgicas Y, O, NO y SI (AND, OR, NOT, IF), as como el conjunto de operaciones unin, interseccin y complemento.
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o La observacin de los fenmenos reales: descripcin causal y descripcin estadstica. La


cuantificacin y formalizacin arqueolgica. La medicin del registro arqueolgico (tamao,
forma, textura, composicin y localizacin) y ejemplos arqueolgicos.
o El anlisis de la frecuencia. Los porcentajes. Anlisis grfico. El anlisis de la medida: la
variabilidad unidimensional.
- La inferencia estadstica
o Modelos tericos: la probabilidad. Su significado en el contexto arqueolgico. La curva
normal. El muestreo probabilstico
o El anlisis de las diferencias entre grupos: test de diferencias.
- La asociacin entre categoras de datos arqueolgicos
o La relacin entre variables cuantitativas: interpretacin y grado. El tipo de relacin:
expresin analtica
- El anlisis de lo complejo: anlisis multivariantes y clasificacin automtica.

Las imgenes en formato Raster: un rster consta de una matriz de celdas (o pxeles) organizadas en filas y
columnas (o una cuadrcula) en la que cada celda contiene un valor que representa informacin, como la
temperatura. Los rsteres son fotografas areas digitales, imgenes de satlite, imgenes digitales o
incluso mapas escaneados. La estructura de datos rster es simple, pero til para una amplia variedad de
aplicaciones como el SIG.
Existen otras muchas entidades (como de puntos) y mediciones (como de precipitaciones) que se podran
almacenar ya sea en forma de rster o de tipo de datos de entidad (vector).

2. ANLISIS DE PIGMENTOS.
El anlisis de pigmentos y arqueologa por cromatografa: anlisis para la identificacin de substancias
orgnicas en cermica arqueolgica.
El anlisis de las substancias orgnicas que se encuentran en el interior de cermicas, especialmente en
cermica de transporte, se emplea para proporcionar informacin sobre el tipo de uso que se haca de
estos materiales en un contexto arqueolgico determinado. En general se encuentran resinas o brea que se
empleaban para impermeabilizar los recipientes que contenan lquidos ya que la porosidad de la cermica
podra en parte absorberlos.

El empleo de tcnicas fisicoqumicas para el estudio composicional de las mezclas pigmentarias utilizadas
en la decoracin cermica constituye una lnea de investigacin que ha venido avanzando
considerablemente en la arqueologa.

Las aplicaciones de Espectroscopia: son la identificacin de minerales, pigmentos y otros materiales de


inters arqueolgico procedentes de muestras arqueolgicas.
Su aplicacin ms comn es la caracterizacin de pigmentos en arqueologa, es decir la identificacin de
pigmentos en cermica, cuadros, pinturas murales, arte rupestre, manuscritos, etc.

3. ANLISIS COMPARATIVO DE PROCEDENCIA DE MATERIALES MEDIANTE TCNICAS COMPLEJAS.


3.1. Tratamiento y calco digital aplicado al estudio de los abrigos de arte rupestre.

Conseguir una copia precisa de las representaciones del arte rupestre ha sido una preocupacin constante
por parte de los investigadores. Dejar un documento vlido para el futuro debe partir de un calco exacto y
desprovisto de subjetividad, enmarcado en un riguroso proceso de documentacin.

Hoy da son pocos los que dudan de la fiabilidad de la fotografa digital pero en el inicio de su aplicacin a
los estudios rupestres no eran ms que un complemento a los calcos.

Una documentacin fotogrfica de arte rupestre tiene por objetivo principal la salvaguarda de este
patrimonio tan vulnerable y por ello es exigible mxima profesionalidad en su ejecucin, a la vez que
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ofrezca fiabilidad en sus resultados, y practicar una agresin mnima a las representaciones rupestres y su
soporte.
El calco electrnico-digital debe entenderse como herramienta que analiza de manera fiable y objetiva la
informacin, y puede procesar datos difciles o imposibles de captar por el ojo humano.

El plugin DStretch es una herramienta informtica creada por Jon Harman para el procesado especfico de
imgenes fotogrficas de arte rupestre (con el fin de revelar posibles formas aparentemente no visibles en
este tipo de yacimientos). Ha sido desarrollado como extensin del programa ImageJ.

DStretch opera procesando de forma automatizada las variables cromticas presentes en un archivo
grfico, de modo que consigue definir con gran precisin cualquier contraste de tono, valor y saturacin
entre los colores de una imagen, ayudando al estudio detallado de cualquier rastro pictrico,
especialmente de aquellos difcilmente apreciables para el ojo humano.

3.2. Craneoteca

Craneoteca 3D del Dpto. prehistoria y arqueologa (ugr):

http://prehistoriayarqueologia.es/craneoteca/

http://revistaseug.ugr.es/index.php/cpag/index

Se llev a cabo un proceso de digitalizacin (adquisicin de datos; tratamiento de los ficheros; eliminacin
del ruido; operaciones del registro; alineamiento; fusin y textura) con el escner ARTEC 20003, cuyas
caractersticas son:

- Resolucin: 1280x800 pxeles


- Capture rate (7-15 frames/second)
- Distancia: 0.40 a 2 m
- Error mximo: 0.5 mm
- Cmara de fotos incorporada

El software fue ARTEC STUDIO, posteriormente el hardwate y por ltimo el diseo de un protocolo de
escaneo: lugar e iluminacin; uso de estructuras; diseo de los planos que queremos captar: preparacin
del movimiento a seguir.

3.3. Fotogrametra

Etimolgicamente, la palabra fotogrametra procede de "photon-luz, graphos-escrita, metron- medidas", es


decir, mtrica de lo escrito con la luz. Una definicin admitida por consenso enuncia que fotogrametra es
la ciencia y tecnologa para obtener informacin fiable a travs de imgenes adquiridas por sensores. El
carcter cientfico se debe a que involucra mtodos cientficos para el estudio de los procesos de captacin
de la energa electromagntica y anlisis de los registros de la misma. El carcter tecnolgico viene dado
por el hecho de que aporta una metodologa que introduce procesos ms rpidos y eficaces para los
usuarios. La fiabilidad de la informacin procesada se apoya en el propio proceso de explotacin de
geometra de las imgenes.

Fotogrametra Vs Escner 3D: un escner lser 3D: la precisin de esta tcnica es sub-centimtrica (te toma
los puntos de una estructura u objeto a una distancia inferior a un centmetro), el modelo generado ocupa
muchsimo espacio y se hace muy complicado trabajar con l debido a la cantidad de informacin
geomtrica que incluye.

3
Escner de luz estructurada 3D low range.
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La fotogrametra se basa en un grupo de imgenes en 2D para crear un modelo 3D. Cmo lo consigue?
Calculando mediante algoritmos matemticos la posicin exacta de cada cmara en el momento en el que
fue tomada cada imagen y relacionando puntos similares en cada una de las ellas.

Con software fotogramtrico para obtener un modelo 3D ms ligero y texturizado con alta calidad
fotogrfica; el escner lser toma el color de los puntos y fotografas de baja calidad, que no consiguen esta
textura.

Pese a que los modelos obtenidos con escner lser nos pueden aportar una precisin mayor (milimtrica,
en ocasiones), los arquelogos nos debemos preguntar si de verdad es necesario pagar el precio de tal
precisin: tener que trabajar con un complicado modelo terriblemente pesado, tener que texturizarlo de
forma ms manual, mediante una ortofoto o texturas artificiales... y el propio precio () del escner lser
3D que, pese a que en los ltimos aos cada vez son ms asequibles, todava no estn al alcance de todos.

FOTOGRAMETRA ESCANER 3D
Ms econmico Ms costoso
A veces, precisiones por debajo del mm Lmite de precisin: 3mm a 40 m
Precisa mayor tiempo Se realiza sobre la marcha
Aparataje simple: pc y cmara de fotos Aparataje complejo: pc y escner
Debe haber mnimo de solapamiento Mnimo posible de imgenes

3.4. Georreferencia

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