Anda di halaman 1dari 9

CIPTAKAN SATU INOVASI DAN JELASKAN BAGAIMANA IA DAPAT MEMBANTU

MENYELESAIKAN MASALAH KANAK-KANAK BERKEPERLUAN KHAS YANG ANDA PILIH.

Gambar di atas adalah bahan inovasi telah saya cipta untuk kanak-kanak berkeperluan
khas iaitu hiperaktif atau ADHD. Hiperaktif merupakan suatu pola perilaku seseorang yang tidak
pernah berdiam diri, sukar untuk dikendalikan, tidak memberi perhatian dan bertindak mengikut
kehendak dirinya sendiri yang disebut sebagai ADHD ( Attention Deficit Hyperactive Disorders ).
Hiperaktif juga merupakan suatu kepayahan dalam mengawal diri sendiri supaya tidak melakukan
perkara yang diluar kemampuan. Sebagai contoh, mereka tidak pernah memikirkan sesuatu
perkara dari sudut positif dan negatif sebaliknya hanya melakukan sesuatu perkara berdasarkan
kehendak sendiri.

Oleh hal yang demikian, saya telah mencipta satu bahan inovasi. Bahan inovasi ini adalah
diperbuat daripada bahan buangan seperti bekas polistrene kecil dan alat yang diperlukan untuk
menyiapkan bahan inovasi saya adalah seperti papan, kertas warna, gambar-gambar hiasan,
gunting dan gam. Bahan asal bagi bahan inovasi saya adalah papan dan bekas polistrene.
Manakala idea asal saya adalah menggunakan bahan buangan seperti bekas polistrene dan
kertas warna yang telah digunakan untuk mencipta permainan yang bertajuk GO AND GET THE
PEARL.

Rentetan itu, cara permainan bertajuk GO AND GET THE PEARL adalah seperti
berikut. Pertama sekali, kanak-kanak diminta memilih satu nombor. Seterusnya mereka
dikehendaki membuka bekas polistrene yang mempunyai nombor tersebut. Kemudian, terdapat
soalan dalam bekas polistrene. Kanak-kanak perlulah menjawab soalan yang telah ditampal
dalam bekas polistrene tersebut. Sekiranya, kanak-kanak memberi jawapan yang betul, mereka
akan dapat mutiara dan sekiranya menjawab dengan salah mereka tidak dapat mengumpul
mutiara. Kesimpulannya adalah, kanak-kanak yang mengumpul mutiara yang banyak akan dikira
sebagai pemenang permainan GO AND GET THE PEARL ini.

Sebagaimana yang kita maklumi, kanak-kanak ADHD ini dapat dikesan sebelum kanak-
kanak berumur 7 tahun lagi. Bagi memastikan kanak-kanak tersebut mengalami masalah ini, ciri-
ciri ini mestilah melebihi tempoh 6 bulan. Mereka tidak mempunyai masalah kesihatan atau
tumbesaran. Kebiasaanya, ADHD wujud bersama dengan Gejala Tentangan dan Bantahan
(Oppositional Defiant Disorder) iaitu kanak-kanak ini berkelakuan degil, keras kepala dan
pemarah dan bersikap pembangkang. Mereka mempunyai masalah harga diri kerana kesusahan
di sekolah, rumah dan rakan-rakan. Masalah pembelajaran biasa terjejas disebabkan kanak-
kanak tidak dapat memberi tumpuan. Oleh sebab itu, sebagai guru pendidikan awal kanak-kanak,
adalah tanggungjwab saya akan mencipta satu bahan inovasi untuk kanak-kanak hiperaktif
supaya mereka dapat menumpukan perhatian dalam kelas dan sekaligus dapat mengawal
pergerakan mereka. Permainan GO AND GET THE PEARL ini dapat membantu melibatkan
kanak-kanak hiperaktif dalam proses pengajaran dan pembelajaran dalam prasekolah.

Mengikut Kamus Dewan, (1998), pendekatan merupakan cara atau langkah-lankah


yang diambil bagi memulakan dan melaksanakan sesuatu tugas. Pendekatan pengajaran dan
pembelajaran bagi kanak-kanak berkeperluan khas memerlukan guru menggunakan pelbagai
pendekatan yang sesuai dengan perkembangan diri, kebolehan, keupayaan, bakat, minat serta
latar belakang murid. Memandangkan murid hiperaktif mempunyai keupayaan yang berbeza,
guru prasekolah harus menyediakan alat bantu mengajar yang sesuai seperti bahan inovasi
dengan menekankan Permainan GO AND GET THE PEARL ini dapat memastkan murid terlibat
aktif, juga membantu proses pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih berkesan, bermakna
dan menggembirakan.

Permainan GO AND GET THE PEARL dapat digunakan dalam proses pengajaran dan
pembelajaran secara terancang serta dikendalikan dengan teliti dan sistematik bagi menjamin
setiap murid ADHD mendapat peluang yang sama, sama ada dilaksanakan secara kelas,
kumpulan mahupun secara individu. Sehubungan ini, ciri-ciri guru prasekolah bagi kanak-kanak
berkeperluan khas amat diutarakan. Mengikut Oliva dan Henson (1980), menyatakan terdapat
beberapa ciri guru yang efektif dalam pengajaran dan pembelajaran iaitu konsep kendiri yang
tinggi, latar belakang pendidikan yang sesuai. Guru itu juga mempunyai minat dan pengetahuan
dalam apa yang diajar dan memahami prinsip asas dalam proses pembelajaran. Guru juga
berperanan mementingkan kejayaan murid tetapi berfikiran terbuka dan bersikap adil. Selain itu,
guru akan mempunyai strategi pengajaran yang berkesan serta pengawalam pengurusan kelas
yang baik dengan mencipta bahan inovasi yang sesuai dengan masalah kecacatan kanak-kanak.

Permainan GO AND GET THE PEARL memainkan peranan penting dalam


melaksanakan pengajaran dan pembelajaran bagi kanak-kanak ADHD. Guru sentiasa
mewujudkan suasana kelas yang menggalakkan pengajaran dan pembelajaran serta mengurus
tingkah laku mereka dengan melaksanakan Permainan GO AND GET THE PEARL ini. Di
samping itu, guru menjadi Advocate bagi kanak-kanak ADHD agar membantu mereka bergaul
dengan murid-murid biasa dari segi sosial dan emosi. Hal ini akan dimudahkan sekiranya guru
melaksanakan Permainan GO AND GET THE PEARL untuk menangani masalah emosi dan
sosial dalam diri kanak-kanak hiperaktif.

Bahan inovasi yang telah saya cipta ini akan memberi pengalaman pembelajaran
langsung kepada kanak-kanak secara berkesan dan menarik. Guru juga dikehendaki
merancang (RPI) untuk kanak-kanak ADHD mengikut keupayaan kanak-kanak dan membantu
kanak-kanak mencapai perkembangan yang optimum sekiranya melaksanakan Permainan GO
AND GET THE PEARL bagi topik kehidupan akuatik. Akhirnya, guru juga boleh melaksanakan
sistem modifikasi tingkah laku untuk meningkatkan tingkah laku yang dikehendaki untuk
membendung masalah hiperaktif dalam kalangan kanak-kanak

Permainan GO AND GET THE PEARL bagi topik kehidupan akuatik adalah salah satu
pendekatan belajar melalui bermain. Pendekatan belajar melalui bermain dititikberatkan dalam
proses pengajaran dan pembelajaran bagi kanak-kanak berkeperluan khas kerana bermain
merupakan keperluan murid. Melalui Permainan GO AND GET THE PEARL ini, mereka
melakukan penerokaan, penemuan dan pembinaan berdasarkan pengalaman dengan rasa
gembira dan seronok. Selain menyeronokkan, pendekatan ini boleh meningkatkan keupayaan
kognitif dan memenuhi rasa ingin tahu, penguasaan psikomotor, kemahiran berfikir serta
mengendalikan emosi. Permainan GO AND GET THE PEARL akan menyeronokkan,
penerokaan dan interaksi dengan persekitaran, permainan bebas dan terancang, keanjalan
masa, percubaan idea sendiri dan peluang untuk memberi tumpuan dan perhatian.

Selain itu, Permainan GO AND GET THE PEARL menggalakan pendekatan


konstruktivisme social. Pendekatan konstruktivisme sosial merupakan satu pendekatan
yang tertumpu dalam bilik darjah. Melalui pendekatan ini akan mewujudkan pelbagai
inovasi yang dapat mewujudkan konteks sosial dalam pembelajaran antara guru
dengan murid dan antara para pelajar itu sendiri. Melalui permainan GO AND GET THE
PEARL, murid ADHD berpeluang untuk membina hubungan sosial, belajar kemahiran
memproses informasi bagi menguasai sesuatu ilmu dalam bilik darjah. Seterusnya, para
murid hiperaktif ini akan mempunyai peluang yang lebih banyak untuk berinteraksi
dengan rakan-rakan mereka berbanding pembelajaran yang hanya tertumpu pada guru
sahaja. Melalui proses interaksi semasa permainan akan mewujudkan minat mereka
untuk belajar sambil bermain sekaligus dapat mengurangkan kadar kurang tumpuan
mereka dalam kelas.
Pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan bahan inovasi
yang berbentuk permainan GO AND GET THE PEARL dalam pendekatan
konstruktivisme ialah seperti pembelajaran berkumpulan, sumbangsaran, kolaboratif ,
simulasi dan sebagainya yang memberi fokus kepada tugasan yang melibatkan
interaksi dan dapat mengukuhkan ingatan pembelajaran kanak-kanak melalui
permainan dalam pembelajaran. Lantaran itu, minda para pelajar yang hiperaktif ini
mampu berkembang melalui penerokaan idea-idea yang baru. Permainan GO AND GET
THE PEARL juga boleh dilaksanakan dalam bentuk kumpulan dimana mampu
memaksimumkan kemahiran sosial, komunikasi, interpersonal, kinestetik dan pelbagai
lagi yang dapat meminimumkan kurang tumpuan dalam kalangan murid yang hiperaktif
ini.

Sehubungan hal ini, guru berpeluang untuk menilai keupayaan, kesungguhan


dan minat para murid dalam bilik darjah melalui pendekatan konstruktivisme sosial
secara langsung. Selain itu, guru dapat memahami aspirasi, cita rasa, perasaan dan
pemikiran murid secara langsung maka segala pembelajaran akan berpusat kepada
pelajar bagi menarik minat mereka untuk belajar. Di samping itu, guru menjalankan
pemerhatian dalam proses pembelajaran tersebut dan perkara ini turut memberi ruang
kepada guru untuk mengaplikasi proses pengajaran yang efektif berdasarkan perbezaan
murid pelajar tersebut.

Guru melaksanakan proses pengajaran dan pembelajaran melalui strategi berpusatkan


bahan seperti bahan inovasi GO AND GET THE PEARL . Guru wajarlah memastikan bahan
yang akan digunakan di dalam kelas merupakan bahan yang relevan, kemas kini dan boleh
berfungsi. Penggunaan bahan inovasi ini dapat membantu memudahkan pemahaman murid
ADHD serta menarik perhatian mereka sekiranya digunakan secara betul dan efektif. Bahan
inovasi 3D yang mempunyai gambar-gambar kehidupan akuatik seperti ikan, ketam, sotong dan
udang ini akan merangsang minda kanak-kanak hiperaktif. Pendekatan teknologi lazimnya
membolehkan guru dan murid ADHD menggunakannya secara berkesan dalam bilik darjah di
mana teknologi ICT mula diperkenalkan di sekolah, dan bahan pengajaran. Pengajaran boleh
dilaksanakan dalam kumpulan pembelajaran koperatif di samping memberi latihan kemahiran
komunikasi dan sosialisasi.

Permainan GO AND GET THE PEARL ini dijalankan semasa waktu pembelajaran,
bertujuan untuk memberi peluang untuk murid ADHD memperoleh pengalaman sebenar
contohnya mereka mendapat gambaran kehidupan akuatik dalam pantai. Permainan GO AND
GET THE PEARL ini adalah salah satu permainan yang menggembirakan mereka serta dapat
penerokaan dan interaksi dengan persekitaran. Tambahan pula, murid dapat rekreasi dan boleh
menumpukan perhatian serta bersoisialisasi dan berkomunikasi antara satu sama lain. Guru
haruslah menekankan aktiviti ini bebas dan terancang dan memanfaatkan murid.

Lantaran itu, memandangkan kurangnya tumpuan adalah salah satu isu besar untuk
murid ADHD, aktiviti pengajaran dan pembelajaran untuk anak ADHD perlu kreatif dan
fleksibel untuk mereka. Oleh sebab itu, bahan inovasi yang berbentuk permainan ini dapat
memupuk pemikiran kreatif kanak-kanak. Guru tidak seharusnya mengunci diri dengan
kaedah pengajaran dan pembelajaran yang konservatif. Mungkin dalam satu kelas ada
seorang sahaja ADHD, ada waktu kita boleh membenarkan murid itu menyiapkan tugasannya
sambil dia berdiri atau berjalan jalan. Mereka melakukan perubahan tingkah laku ini secara
berperingkat. Contohnya bermula dengan membenarkannya bergerak selama 8 minit ke 5
minit dan seterusnya. Asalkan dia tidak menganggu yang lain dan boleh mengikuti syarat
permainan dan kanak-kanak akan berasa gembira apabila mengumpul mutiara. Ganjaran
sebegini akan menggalakan mereka memberi focus dalam pembelajaran di dalam bilik darjah.

Soalan yang saya cipta dalam bahan inovasi saya adalah menggunakan ayat pendek,
mudah dan perkataan disebut satu persatu dengan jelas adalah asas untuk berkomunikasi
dengan semua kanak-kanak. Melalui pendekatan betul, kanak-kanak hiperaktif yang sering
dianggap bermasalah sebenarnya boleh belajar dengan baik dan berdikari.
kanak-kanak hiperaktif bukan pembawa masalah, sebaliknya kehadiran kanak-kanak ADHD
sebenarnya memberi peluang kepada guru untuk berfikir lebih kreatif menjaga dan mendidik
golongan ini.

Kesimpulannya, bahan inovasi seperti permainan GO AND GET THE PEARL


diperlukan oleh awal kanak-kanak ADHD supaya dapat membantu mengatasi masalah hilang
tumpuan dalam kelas. Hal ini kerana keperluan mereka sama dengan kanak-kanak biasa.
Guru prasekolah mesti memberi perhatian, arahan mudah dan jelas serta peringatan terhadap
kanak-kanak ini. Seterusnya, guru perlulah melakukan tindakan ini secara berterusan dan
berulang kerana mereka memang sukar menerima perubahan dalam diri dan persekitaran.
Kanak-kanak ADHD memerlukan bahan inovasi yang canggih untuk menangani masalah
hilang tumpuan dalam pembelajaran demi kesejahteraan kanak-kanak sendiri. Ahli sosiologi
dan psikologi berpendapat bahawa kanak-kanak hiperaktif memerlukan bimbingan atau
sokongan ibu bapa dan masyarakat sekeliling.
RUJUKAN
Gangguan hiperaktif dalam kelas (2010). Diperoleh pada November 8, 2011 daripada
http://www.scribd.com/doc/39106800/ganguan-hiperaktif-dalam-kelas

Hamid BinArshat, 2010. Kanak-kanak yang hiperaktif. Diperoleh pada 6 November 2011.
(http://www.hamidarshat.com/anak-cerdik-vs-hyper-informasi-166/184-kanak-
kanak-yang-hiperaktif.html)

Hiperaktif: Masalah kanak-kanak ADHD dan kepentingan permakanan (2008). Diperoleh pada
November 9, 2011 daripada
http://pkbp.smkintan.edu.my/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=111

Huffman, Karen (2002). P sychology in Action. USA: John Wiley & Sons.

Jas Laile Suzana Jaafar (1996). Psikologi kanak-kanak dan remaja. Kuala Lumpur: Dewan
Bahasa dan Pustaka.

Kementerian Kesihatan Malaysia. (2011). Kecelaruan gaya pemakanan. Diperoleh pada


November 11, 2011 daripada
http://www.infosihat.gov.my/penyakit/Mental/Kecelaruangayapemakanan.php

Kementerian Kesihatan Malaysia. (2011). Kecelaruan Hiperaktif Kurang Upaya Tumpuan


(ADHD) . Diperoleh pada November 10, 2011 daripada
http://www.infosihat.gov.my/penyakit/Kanakkanak/KecelaruanHiperaktifkanak_kanak.ph
p

Mohd Faldz Ibrahim, 2007. Membimbing anak hiperaktif. Diperoleh pada 4 November 2011.
(http://www.scribd.com/doc/21251028/Membimbing - Anak-Hiperaktif)

Noran Fauziah Yaakub dan Habibah Elias (1997). P sikologi P ersonaliti. Kuala
Lumpur:Dewan Bahasa dan Pustaka.
Menghiasi
kawasan
dalaman
supaya
kelihatan lebih
menarik

Menampal
soalan yang
dalam bekas
polistrene

Setelah menampal
soalan dan lekat dalam
kotak.