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1

Premessa doverosa

Questa avventura stata ideata, scritta e realizzata con scopi


differenti da quelli della semplice competizione ludica. Lobbiettivo
che ci siamo ripromessi sin dalle prime fasi delladempimento del
progetto stato quello di far divertire i giocatori partecipanti
allevento mettendoli alla prova in unambientazione poco
conosciuta: MondoDisco del geniale Terry Pratchett ed adattata ad
un sistema di gioco molto diffuso, se pur limitante sotto molti punti
di vista, come quello di D&D.
Linterpretazione, da parte dei master e dei giocatori, sicuramente
un requisito fondamentale per il corretto svolgimento di questa
avventura, anche se la qualit di gioco e lavanzamento hanno il loro
peso.
Consigliamo vivamente ai master che volessero cimentarsi in questa
vicissitudine di leggere uno o pi libri di Terry Pratchett per
comprendere il pi possibile latmosfera da creare.

Lo Staff

2
Eroi di Guardia
Scaletta Generica

Incontro fuori dal campo di battaglia e fuga ad Ank-Morpork (interpretata x 5min [8al max])
Giorno 1
Furto del primo oggetto [Coltello-Assassini]{04:00}
Si dirigono al tamburo rotto dove scoppia una rissa. (descrittiva-bibliotecario){04:00}
Combattimento al tamburo. (azioni descritte e non tirare dado)
Cadono a terra svenuti per colpa delle percosse e vengono arrestati dalle guardie.
Sogno di Lezerk Sogno degli Dei
Giudice li sveglia e li condanna al servizio forzato nella guardia per 1 anno. {12:00}
Mostarda si sente Guardia
Si svegliano nelle carceri. Scena con il vecchio [Tribber] Voi siete leletto. {13:00}
Arruolamento (descrittiva)
Fanno il primo giro di ronda e Colon li manda alle Ombre alla Porta caduta [SE](assassini).
{20:00-?}
Giorno 2
Furto del secondo oggetto [Uovo/Faccia-Buffoni]{04:00}
Sogno di Frederich Sogno degli Dei parte 2
Intermission [a qualche ora da qualche parte]
Crollo porta Nord-Est [Buffoni] {12:00}
Buffone chiede aiuto. {16:00}
Inizio Turno {20:00}
Giorno 3
Furto del terzo oggetto [Alambicco-Alchimisti]{04:00}
Sogno di Mostarda Sogno degli Dei parte 3
Crollo porta Sud-Ovest [Alchimisti]{12:00}
Mostarda si sveglia mendicante
Consegnano la cartina della Citt {15:30}
Bibliotecario li cerca per dargli il libro {circa 17:30}
Inizio Turno {20:00}
Giorno 4
Furto del quarto oggetto [Mantello-Mendicanti]{04:00}
Sogno di Gildor Sogno degli Dei parte 4
Crollo porta Est [Mendicanti]{12:00}
Mostarda si sveglia Buffone
Inizio Turno {20:00}
Giorno 5
Furto del quinto oggetto [Grimaldello-Ladri]{04:00}
Sogno di Cristoff Sogno degli Dei parte 5
Crollo porta Nord-Ovest [Ladri]{12:00}
Finale Pirla

3
Prologo
Stelle, nientaltro che stelle, disseminate nelloscurit come se al creatore fosse andato in pezzi il
parabrezza dellautomobile e non si fosse fermato a raccattare i frantumi.
Questo labisso fra gli universi, quella gelida plaga del cosmo che non contiene altro che
molecole vaganti, qualche cometa smarrita e
Ma un cerchio di tenebra si sposta lentamente, locchio muta prospettiva e quel che sembrava la
tremenda distanza del comesichiama intergalattico diventa un mondo avvolto nelloscurit; le sue
stelle, la luce di ci che si chiamer, caritatevolmente, civilt.
Ed ecco che appare il Mondo Disco: piatto, circolare, trasportato nello spazio da quattro elefanti
che a loro volta poggiano sul dorso della Grande Tartaruga ATuin, lunica tartaruga che sia stata
raffigurata sullatlante Hertzsprung-Russel, una tartaruga lunga diecimila miglia, coperta dalla
polvere di morte comete, butterata da meteoriti. Nessuno conosce il motivo di tutto ci, ma forse
rientra nella teoria dei quanti.
Molte cose strane possono accadere in un mondo che poggia sul dorso di una tartaruga cos.
Stanno gi accadendo.
Quelle stelle laggi sono fuochi di bivacchi nel deserto, e luci di villaggi sperduti fra montagne
selvose. Le citt sono vaste nebulose, le metropoli costellazioni sterminate. Il grande agglomerato
di Ank-Morpork emette la luce di due galassie in collisione.

Nota per il DM: Il Dm pu interpretare e improvvisare, mantenendo intatti i contenuti, al posto di


questa scena descrittiva.

4
Incontro
Un uomo con una lunga tonaca ed un cappello simile a quello dei maghi ( in effetti questo molto
pi floscio ) corre in preda al delirio guardandosi alle spalle,farfuglia parole incomprensibili
traducibili in un
- oh oh ohhhhhhoooooooooo_
Lo stesso uomo 2,45 secondi dopo ruzzola per terra dopo aver inciampato con un sasso.No aspetta,
non un sasso.
-Maledetto nano!-
Si in effetti un nano, tremante di paura nascosto tra le foglie, ha il viso pallido e le insegne regali.
Strano accoppiamento.
Rumore di foglie accartocciate proprio dietro di loro.
Un soldato di Sto Helit che sopraggiunge con la spada sguainata e uno strano sorriso in bocca
guarda luomo dal cappello floscio, pensa o cazzo,con vostro stupore rinfodera larma e si
avvicina cautamente.
Un ombra si muove veloce tra il fogliame appassito, contorno della guerra.
Passi pi pesanti vicino allombra. Uno spartano nano si avvicina, bestemmiando.
-Alzati fottuto Principe!-
lombra si ferma dietro di lui, un uomo esce dal suo nascondiglio,nota le altre persone.

Finita la descrizione dellincontro il party avr a disposizione dieci minuti per interpretare
lincontro. Il DM interromper, una volta scaduto il tempo, con una frase del tipo : Ma tutto questo
avvenne tre giorni fa. Si far seguire una descrizione di questo tipo cercando di adattarla alla
situazione che si creata nei primi momenti di gioco:

Allimprovviso vi trovate a guardarvi luno negli occhi dellaltro, proprio cos: da una parte un
soldato e due nani (uno un principe o uscito dalla nottata della posta del cinghiale?) e
dallaltra parte due uomini, uno dal cappello impotente e uno pallido come la luna .
Ragazzi ma non avevate una guerra da combattere?
E invece vi ritrovate qui in una radura al riparo delle armi, dove se affinate ludito potete ancora
sentire le grida dei vostri compagni.. quale disgrazia vi ha portati sulla strada che conduce
Ad Ank - Morpork ?
Prendete una decisione, e alla svelta.
Riluttant,i con un pallido nano che chiude la fila vi incamminate verso la strada che conduce ad
Ank-Morpork. Costeggiate il fiume Ankh per 3 giorni, la fame stata un insofferente compagna
per tutto il viaggio. Ma finalmente siete arrivati.
Sono stati 3 lunghissimi giorni, fatti di occhiate rubate e sorrisi beffardi da una parte e dallaltra,
certo lidea di camminare con un soldato di un esercito nemico affianco non vi ha allettato molto,
ma i morsi della fame non hanno lasciato spazio a stupide rivendicazioni che esistono da tempo
immemorabile tra questi due paesi, di fatto stavate marciando tutti quanti sotto la stessa bandiera,
quella della diserzione.

Nota per il DM: Nella descrizione far presente lamore che hanno i nani per i ratti arrosto con il
Ketchup.

5
Descrizione di Ank
Sebbene fosse passata da parecchio la mezzanotte, la citt gemella di Ankh-Morpork era roboante
di vita. Molti poeti hanno cercato di descriverla, hanno tutti fallito. Forse a causa della vitalit
completamente godereccia del posto oppure, forse, soltanto perch una citt con un milione di
abitanti e nessun contadino risulta alquanto pesante per i poeti che preferiscono molti narcisi e
nessun mistero. Basti dire questo: Ankh-Morporkh tanto piena di vita quanto un formaggio
stagionato in una giornata calda, roboante quanto una bestemmia in una cattedrale, lucente quanto
una macchia dolio sul mare, colorata quanto un livido e piena dattivit, industriosit, confusione
frenesia e di pura esuberanza quanto un cane morto su un termitaio.
Cerano anche dei templi, le loro porte stavano spalancate e diffondevano nelle strade i suoni dei
Gong, dei cimbali e, nel caso di alcune religioni pi conservatrici e fondamentaliste, delle brevi
grida delle vittime. Cerano negozi le cui strane merci si riversavano fin sul pavimento. Sembrava
anche esserci una gran quantit di giovani donne tanto simpatiche che non si potevano permettere
molti vestiti. Cerano inoltre saltimbanchi, truffatori e spacciatori assortiti di immediata
trascendenza. Il fiume Ankh era in secca a causa del caldo e ci voleva dire che lacqua
semiputrescente troppo densa per essere bevuta e troppo liquida per essere arata ora faceva salire
in aria un olezzo anche peggiore del solito. Sembrava di essere dentro una fogna.

Nota per il DM: Il Dm pu interpretare e improvvisare, mantenendo intatti i contenuti, al posto di


questa scena descrittiva.

6
Al Tamburo rotto
I morsi della fame vi spingono verso linsegna luminosa pi vicina, qualcuno di voi quellinsegna
lha gi vista: IL TAMBURO ROTTO.
Qualcuno sogghigna, qualcuno si rattrista mentre varcate la soglia del locale gretto e squallido.
Voci di nani furenti vi investono mentre fetidi aliti di birra diventano la sola aria che respirate.
Ormai privi di forze vi sedete attorno ad un tavolo lercio e ordinate da mangiare.
Ora che ci pensate, latmosfera non cos male qui dentro, voci festanti e puzzo di vomito si
sposano terribilmente bene con quellaccozzaglia gelatinosa che avete ingurgitato.
Ora i contorni si delineano.
Vi sembra di essere rinati con quella poltiglia calda nello stomaco, e non avete mai desiderato cosi
tanto una birra calda ( che come un calcio in culo) come in questo momento.
Allimprovviso una voce taglia il rumore di fondo che ormai lunica cosa veramente palpabile.
- EHI BRUTTA SCIMMIA-
e poi silenzio.
In effetti un orango, seduto al bancone, con tutta la flemma di cui questi splendidi animali sono
capaci, tira un uppercut allo sbeffeggiatore.
Questultimo vola sopra la zuppa di malto di un carrista tatuato.
La pacatezza del carrista si esprime con un jab di potenza 300 J verso il malcapitato, che ora,ad
unoccurata stima, noter di aver perso n.3 denti.
La comicit della scena, non cos comica per il malmenato, che lorango continua ad
imperversare sopra di esso con morsi e unghiate.
Il tutto sarebbe normale al TAMBURO ROTTO se non fosse per il fatto che ora anche le sedie non
trovano pi posto per terra ma, animate da un istinto di ribellione improvvisa, cominciano a volare
per la stanza.
Il caos imperversa; tutto sommato potete definire con certezza che vi trovate in mezzo ad una
caratteristica rissa da taverna (le pi divertenti, se mi permettete).

Nota per il DM: Il Dm pu interpretare e improvvisare, mantenendo intatti i contenuti, al posto di


questa scena descrittiva.

Segue la rissa che verr gestita senza alcun tiro di dado, Il DM deve ricreare il caos che pu esserci
in uno scontro tra circa 150 persone in un locale che ne contiene pressappoco 50. Poco dopo lo
scoppio della rissa Cristoff avvertir un cambio dellambiente: tutto per lui diventer pi scuro e
color melassa e la Morte verr a fargli visita [nessunaltro avvertir la sua presenza].La Morte, dopo
aver esordito con frasi del tipo SEI IN RITARDO CRISTOFF oppure ANDIAMO CARO TI
ASPETTANO e aver ricevuto un rifiuto,colpir Cristoff con la sua falce, ma dalla parte del manico
facendogli perdere i sensi. I compagni, se attenti alle azioni del Medico, lo vedranno cadere sotto
un violento colpo sferrato da uno dei tanti presenti nella Taverna, e anchessi faranno la stessa fine.

Nota per il DM: Se Lezerk sviene anche Gildor in conseguenza allattivit del bracciale sverr in
contemporanea.

Durante lincoscienza, che durer tutta la notte, Lezerk far un sogno:


Nella prima scena vedr se stesso che fugge dalla guerra mentre lesercito sta subendo una sconfitta
e si sentir molto infelice, umiliato e rammaricato.
Nella seconda scena vedr Ank dallalto e si sentir cadere fino ad arrivare sul bastione di una torre
(non ne trover una nella realt), se si sporger vedr crollare una porta delle mura cittadine.
Nella terza scena vedr se stesso capo di un esercito in un assalto vittorioso con in mano lascia del
padre e si sentir molto soddisfatto e appagato ; una voce dal fondo gli dir Segui il tuo destino,
risolvi i misteri che si frapporranno nel tuo cammino e questo sar il tuo futuro.
Mentre il resto dei compagni sogner quel che segue:

7
Al centro del disco una guglia di ghiaccio verde alta sedici chilometri si erge tra le nuvole e
sostiene in cima il reame di Dunmanifestin, la dimora degli dei del disco. Questi malgrado lo
splendore del mondo che si estende sotto di loro, sono raramente soddisfatti. E' imbarazzante
sapere di essere dio di un mondo che esiste soltanto perch ogni curva di improbabilit deve avere
una fine, specie quando possibile scrutare nelle altre dimensioni mondi in cui Creatori
possiedono pi attitudine meccanica che immaginazione. Non c' da meravigliarsi se gli dei del
disco passano pi tempo a litigare tra loro che ad esercitare l'onniscienza.
In quel giorno particolare Blind Io, divenuto il capo degli dei a forza di costante vigilanza, sedeva,
il mento appoggiato sulla mano, a fissare la scacchiera sul tavolo di marmo rosso di fronte a lui.
Blind Io doveva il suo nome al fatto che, al posto delle orbite, c'erano soltanto due membrane. Gli
occhi di cui ne possedeva un numero ragionevolmente illimitato, avevano una vita semi-
indipendente. Ora molti di essi si libravano sopra il tavolo.
La scacchiera consisteva in una mappa accuratamente incisa del mondo disco, sulla quale erano
stampati quadrati. Di questi, alcuni erano occupati da pezzi di un materiale indefinibile,
squisitamente modellati. Uno spettatore,per esempio, avrebbe riconosciuto in due di essi le
sembianze di Re Olerve il bastardo sovrano di sto Lat e Sir. Duncen Duca sto Helit. Altri
rappresentavano diversi eroi e campioni di cui il disco aveva una scorta pi che considerevole.
Oltre a Io, prendevano parte al gioco Offler il Dio Coccodrillo, Zefiro il Dio delle lievi brezze, il
Fato,La Giustizia e la Signora. Adesso che i giocatori minori erano stati eliminati dal Gioco,
spirava un aria di grande concentrazione. Tra i primi perdenti cera stato Caso che aveva guidato
il suo eroe in una dimora piena di giganti armati (risultati di un tiro fortunato di Offler); ora
diverse divinit minori si erano avvicinate a sbirciare da soprale spalle dei Giocatori.
Certi avevano scommesso che la Signora sarebbe stata la prossima ad abbandonare la partita. Il
suo ultimo campione di una certa importanza era adesso una poltiglia nel mezzo del campo di
battaglia tra Sto Lat e Sto Helit. Lei Sorrise. Gli occhi della Signora erano di un verde brillante,
senza iride ne pupilla, animati da uno scintillio interiore.
Il silenzio regnava nella stanza mentre lei frugava nella scatola di pezzi e ne estraeva dal fondo una
manciata che pos sulla scacchiera con un suono secco.
-Fdavvero interefssante- disse Offler, impacciato come al solito dalle sue zanne. Con la zampa
spinse al centro del tavolo una pila di ossi bianchi che fungevano da gettoni.
La signora fece un lieve cenno di assenso con la testa. Prese il bicchiere dei dadi e lo tenne fermo
come una roccia, tuttavia gli Dei udirono i tre cubi tintinnare. Poi li lanci sul tavolo.
Un sei. Un Cinque. Un sette.
Blind Io prese il cubo e disse stancamente rivolto alla donna:
-Suvvia, non barare.
I suoi occhi verdi si illuminarono nei pi remoti recessi e prontamente disse:
-Barare? Lo sai che non baro mai, solo questione di scrollo le spalle le lasci cadere lo
sguardo sul tavolo.
Offler prese i suoi due pezzi rimasi, Olevre e Duncen e allontanandosi dal tavolo disse a mezza
bocca: -Fbastarda-

8
Il gruppo, spogliato dei propri effetti personali, si sveglier in contemporanea [Mostarda si
trasformer in guardia cittadina] a causa dellincitamento di un giudice che sar accompagnato da
un assistente. Il giudice, leggendo da una pergamena, informer la compagnia di essere sotto arresto
per aver indotto e scatenato la rissa al Tamburo Rotto e li metter di fronte ad una scelta: essere
giustiziati il giorno seguente oppure essere soggetti allarruolamento forzato nella guardia notturna
per il tempo di un anno. Lassistente del giudice nel frattempo far notare a tutta la compagnia di
aver ultimato degli identikit perfettamente rassomiglianti. Prima di congedarsi il giudice informer i
prigionieri che un allontanamento dalla citt oltrepassando le mura equivale a morte certa e far
qualche allusione alla rigidit e bastardaggine delle guardie del Patrizio.
Quando il gruppo sar rimasto solo lattenzione generale verr catturata da alcune strane risate. Un
vecchio nascosto nellombra di una cella poco distante tra una risata e laltra accenner parole
insensate come: Voi siete leletto, si voi siete leletto [il vecchio in questione Tribbler,un
mendicante ormai pazzo]. La patetica scena verr interrotta da una guardia ,che facendo entrare il
sergente Colon, scaricher sul povero vecchio tutte le tensioni accumulate nella mattinata
facendogli cos perdere i sensi.
Il Sergente Colon inciter il gruppo a muoversi e a seguirlo fino alla caserma.

9
In caserma:
Ridicoli, siete solo ridicoli,la voce del capitano tuona imponente sopra di voi.
Vi guardante, 5 figure sbigottite allinterno di uniformi lacere e sporche troppo strette per i vostri
canoni. In fila come birilli, mentre il piccolo cucciolo spelacchiato vi guarda con espressione di
estrema sorpresa.
Come possiamo chiamarvi guardie? Sembratecome cavolosichiamaun accozzagliascegliete
voi di cosa
vi state chiedendo perch, mentre il capitano continua a far echeggiare la sua predica sopra di voi,
la prospettiva di passare un anno della vostra seppur miserevole vita in compagnia di questuomo
vi ripugna, sentite il bisogno di rigurgitare.
Molta gente cerca limmortalit facendo imprese eroiche ma per voi ora non una questione di
come farvi ricordare da morti, ma semplicemente di non morire affatto.
La piccola e lurida stanza racchiude il vostro respiro affannato mentre la teiera sgangherata
fischia un motivetto gi sentito, la porta si apre e una pila di corazze ed elmi entrano davanti a due
piccole gambette.
Vimes, sei arrivato finalmente
Le due gambette ossute, che hanno appena assunto il titolo di Vimes, ora barcollano verso la
vostra direzione, ora verso la direzione del capitano ed ora verso quella del cucciolo. Con un
scroscio metallico, le gambette si trovano dimprovviso a terra e finalmente potete associargli un
corpo ed una faccia. Probabilmente sarebbe stato meglio non fare questo tipo di associazione.
Ancora stringiorso, eh Vimes? Spiegami.. ma a cosa ti serve farti tutto questo? Perch devi
allontanarti dalla realt?
uh? Rreeealt? Quuuaaale reeeeaaaalt?
Il viso rosso della guardia vi scruta, ubriaco, sempre che il termine ubriaco possa
comprendere uno stato del genere.
Vi presento il caporale Samuel Vimes, lui che vi addestrer! Buon divertimento reclute
Non capite bene perch, ma sulla faccia del capitano si dipinge un sorriso beffardo mentre con il
suo fare imperiale esce e si allontana dalla stanza.
Alloooora, raagazzi! Ehi feeerma un attiiimooo! Voi due siieete piuttoooosto bassssini, per i
bambini nooon c pooosto qui dentro!

Nota per il DM: Il Dm pu interpretare e improvvisare, mantenendo intatti i contenuti, al posto di


questa scena descrittiva.

Colon si assicurer che tutti abbiano indossato la divisa [se delle guardie dovessero vederli senza,
potrebbero pensare a una diserzione e procedere con azioni poco piacevoli] e li inviter a fare
pranzo a Il Secchio dopo avergli riconsegnato i loro effetti personali [vedi appendice su Il
Secchio] .Il sergente dar dei ragguagli alle nuove guardie su come si svolge la vita ad Ank :
spiegher cos un suicidio, come rimanere in vita, cosa fare e non fare e gli illustrer il complesso
lavoro di guardia notturna che consiste esclusivamente nellurlare ovunque essi si trovino sono le
ore xx e tutto va bene. Durante il pranzo, dopotutto accettabile considerando quello del Tamburo
Rotto, Colon sar interrotto da un messo che lo condurr in disparte per pochi secondi; tornato dal
gruppo egli con aria agitata e con fare sbrigativo dir: Ragazzi ci sono buone notizie per voi, c un
caso a cui siete stati assegnati, se lo risolverete scoprendo le cause e trovando i colpevoli la vostra
pena si ridurr da un anno ad un mese. In pratica crollata una porta delle mura cittadine, la
cosa abbastanza strana, ma sono sicuro che voi sarete allaltezza della situazione, non posso
accompagnarvi perch ho delle cosette urgenti da sistemare. Ahhh, quasi dimenticavo la porta si
trova nel quartiere delle Ombre. Dopo aver finito di parlare il nostro panciuto sergente uscir il
pi velocemente possibile dal locale.

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Nelle Ombre
-Ehi il vicolo si spostato! Lho visto!-
Merda, dove cazzo sono ora?
quello che si chiede chiunque abbia osato calpestare il suolo del quartiere delle Ombre.
Certo, se lo chiede se riesce ad uscirne vivo.
Dovete sapere che le Ombre sono un rifugio, una tana, un feticcio di societ in decomposizione,
dimora di tutti i malviventi senza scrupoli ( e soprattutto senza autorizzazione) di tagliagole e
borseggiatori. Le strade delle Ombre sono ricoperte dal sangue delle loro vittime, e laria densa
dei rimbombi delle grida e dei pianti disperati di chi vi entrato senza alcuna preoccupazione. La
cornice di tutto questo un agglomerato informe di case, costruzioni e vicoli, dove la luce sembra
non voler illuminare lo scempio e le gesta di questi mentecatti e dove domina una coltre di fuliggine
che nasconde i loro volti scarnificati. Una vita affumicata, un mondo a parte senza luce, un Ombra,
appunto.
Siete sicuri che sia qui quello che state cercando, qualunque cosa sia?
Sperate che sia cosi, non vorrete mica sprecare vite umane in un modo cos stupido..

Appena il gruppo entrer nelle ombre verr attaccato da 4 brutti ceffi armati che tenteranno di
coglierli di sorpresa [ma questo avverr esclusivamente la prima volta che accederanno al
quartiere].
Successivamente per raggiungere un luogo definito allinterno di questo quartiere bisogner
superare una CD 17 in conoscenza Ank.

Le porte
Ogni giorno tramite passanti, guardie o messi, il drappello di uomini votati a guardie notturne, con
turno ufficiale dalle 20:00 alle 06:00, apprender la notizia del crollo di una porta. Arrivati in loco
troveranno al posto della porta un cumulo di macerie piuttosto alto. Se qualcuno dovesse
arrampicarcisi sopra [CD 17 arrampicarsi] potrebbe notare [CD 17 osservare] in basso nella parte
esterna del cumulo degli strani luccichii e ancora pi in basso il melmoso fossato che costeggia tutto
il perimetro delle mura di Ank. Gli strani luccichii ,analizzati meglio,si riveleranno i riflessi di
sconosciute scritte fuse sulla roccia. Le scritte, magiche ma incomprensibili, sono di color dorato
ed ad un esame pi attento sembreranno essere pietra colata; tali scritte presenti su di una delle
pietre della porta muraria non saranno riscontrabili sulle porte prima del crollo.
Per ogni porta si troveranno differenti frammenti e per superare la tappa baster semplicemente
accorgersene.

Porta delle Ombre [Assassini] Unico masso collocato di taglio fra le macerie [se il gruppo
prova ad estrarre la pietra provocher uno smottamento nella piccola montagna di macerie]

Porta Nord-Est [Buffoni] 3 piccole pietre con poche rune collegabili alle precedenti

Porta Sud-Ovest [Alchimisti] Unico masso di circa un metro di diametro

Porta Est [Mendicanti] Diversi frammenti

Porta Nord-Ovest [Ladri] Oppss sono morti

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A qualche ora da qualche parte
Durante il secondo giorno, prima che venga riferito al gruppo del crollo della porta Nord-Est il DM
legger questo piccolo passo specificando che laccaduto non ha alcuna connessione con i
personaggi giocanti, come se si trattasse di un piccolo fuori campo.

Lo studio dellArcicancelliere ingombro di pergamene scritte in caratteri runici incomprensibili,


mentre alla sontuosa e tarlata scrivania il giovane Apprendista Radanello consulta con la pi alta
carica dellUniversit Invisibile un riottoso e rabbioso libro. Il tomo incatenato ad un cassetto ed
i due studiosi arcani sembrano indossare guanti di tessuto rinforzati. Evento
strano..anomalo. ingarbugliatamente incomprensibile esordisce lArcicancelliere
assorto nella lettura. Dobbiamo trovare una soluzione alla svelta, rischiamo di perdere il pranzo
inaugurale della nuova sede dellassociazione di ladri in via di recupero.
Un sinistro cigolio, prodotto da ruote di un piccolo carrello distraggono i due. Gli occhi di
entrambi vanno alla figura appena entrata nella stanza ed ora intenta ad agitare con forza le mani.
I volti si deformano in un ghigno mentre le teste coperte da cappelli a punta si scuotono in segno
dassenso, non prima ovviamente che siano state scambiate occhiate di malizioso accordo.

Incontro con il Buffone:


Nellinoltrato pomeriggio del secondo giorno un buffone [vestito buffo, naso rosso e scarpe enormi]
si metter alla ricerca delle guardie cittadine e una volta incontratele le supplicher di seguirlo alla
Gilda dei buffoni perch avvenuta una catastrofe o una grave irregolarit

Le Gilde:
Breve descrizione e possibili accadimenti [dopo i furti degli oggetti].

Assassini [Pugnale]
-La Gilda degli assassini confina direttamente con quella dei buffoni, se non fosse per la
diversa tinteggiatura delle facciate, si potrebbe parlare di un'unica struttura. La Gilda degli
assassini completamente lastrata di marmo nero lucente, sul lato ovest vi un imponente
cancello aperto che si apre direttamente sul cortile semideserto. Oltrepassato il recinto il
vostro sguardo sar catturato da un autorevole portone di ebano borchiato, ovviamente
chiuso e minaccioso. Varcando il cancello sentirete su di voi tutta lausterit della gilda e
qualcuno si chieder se sia proprio il caso di bussare

- Latmosfera in questa Gilda fredda e pacata, le guardie saranno pi volte esortate ad


uscire, solo un buon uso di diplomazia gli permetter di comprendere che qualcosa
accaduto. In effetti nel museo della gilda sparito da una bacheca un vecchio cimelio; si
tratta di un pugnale appartenuto allassassino che fond la gilda, nessuno vi era
particolarmente legato, ma il fatto che qualcuno sia riuscito ad entrare nella gilda senza
problemi rende nervosi tutti gli assassini.

Mendicanti [Mantello]
-La Gilda dei mendicanti non che abbia un vero e proprio palazzo magari il termine
scantinato si avvicina di pi a quella che la realt. La botola che in via dei Ruini conduce
alle fogne altro non che l ingresso alla base logistica degli accattoni. Lambiente fetido e
sudicio vi investe non appena ne varcate la soglia. . Uno straccio con ricamato su di esso la
scritta Benvenuti che ormai si legge a malapena usato come zerbino. La poca luce che vi

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permette di non inciampare ad ogni passo proviene da una povera fiammella appesa al
soffitto, niente di pi
-Molto difficilmente il gruppo riuscir a parlare con il capo della gilda (Molly), ma
continuando ad insistere di voler incontrare il capo dei Mendicanti il party potr apprendere
che stato rubato il mantello cerimoniale appartenente al fondatore della Gilda.

Alchimisti [Alambicco]
- Eppure ieri pomeriggio siete sicuri che in questo luogo non ci fosse ed ora vi trovate
di fronte ad una struttura dalle dimensioni di un ippodromo, questa la peculiarit
della gilda degli alchimisti: i loro continui esperimenti e le complicatissime ricerche
su potentissime ed incontrollabili sostanze danneggiano il loro stesso operato,
facendo di volta in volta spostare la loro Gilda . Il portone in acciaio temperato si
apre su di un ampio salone e uno strano individuo con il riporto al vento e occhialetti
neri si rivolger a voi dicendovi: Buonasera (o buongiorno), avete bisogno?

- Lalchimista si dimostrer ansioso di tornare alle proprie faccende e se il gruppo si


soffermer a guardare quello che sta facendo lo vedr impazzire nel cercare un
vecchio alambicco. Si tratta di un oggetto molto vecchio e come si sa a volte le cose
vecchie spesso funzionano meglio delle nuove.Se il gruppo si fermer a parlare con
lalchimista dell oggetto in questione scoprir che egli non sa da quanto tempo
appartiene alla Gilda ,forse l da sempre. Lalambicco ovviamente quello del
fondatore della Gilda.

Buffoni [Maschera/Uovo]
- La sede principale della Gilda dei Buffoni, come abbiamo detto, adiacente a quella
degli assassini, ma logicamente non ha un aria cos austera e retrograda. Se dovessimo
rappresentare ledificio nel mondo animale dovremmo associarlo ad un macaco o ad una
scimmia. Dire che la struttura sia fatiscente come dire che una gallina, per rimanere nel
mondo animale, sia in grado di volare. Molto dellintonaco che dovrebbe esserci ora non
c e lascia spazio ai nudi mattoni. Lunico accesso una portoncino verde pisello posto
sul lato est, accanto al quale si trova un vistoso campanello color giallo paglierino
- Suonare il campanello [cosa che il buffone tender a far fare] vuol dire far scattare un
meccanismo e una torta in faccia [CD18 su riflessi], sar difficile non cadere a scherzi di
vario genere anche piuttosto patetici. Il buffone accompagner la comitiva nella stanza
delle facce,luogo in cui vengono immagazzinate e conservate tutte le facce dei buffoni;
Le facce o meglio il trucco delle stesse riprodotto sui gusci di uova svuotate [una sorta
di archivio di facce]. La sala molto ampia ed arredata con tre lunghe tavolate sulle
quali sono deposte tutti i gusci duovo accuratamente disegnati e dipinti; sopra un
piccolo altarino vi sono tre portauova dorati,il gruppo noter che uno di questi vuoto e
che il guscio sparito stato in realt rubato. La stanza impolverata e se i personaggi
non vi si getteranno dentro a capofitto si accorgeranno di una serie di orme che partono
dallingresso, arrivano allaltarino e tornano indietro. Indagando sullaccaduto si scoprir
che la facciascomparsa quella del fondatore della gilda: FacciaRossa importante
membro della comunit e promotore della costruzione di molti edifici Ad Ank-Morpork.

Ladri [Rampino]
-La gilda dei ladri si trova geograficamente agli antipodi di quella degli assassini.
un edificio bianco, con una scalinata e colonne in stile dorico, nel piccolo cortile antistante
al portone vi sono statue in marmo che raffigurano le pi venerande figure che la gilda abbia
mai conosciuto, lo stile architettonico tremendamente kitsch.

13
Allinterno, corridoi scuri si snodando per tutto il palazzo in enorme contrasto con la
lucentezza fasulla e a buon mercato dellesterno. Serrature e porte incorniciano le mura,
mentre vari strumenti da scasso sono appesi a delle funi che pendono dal bassosoffitto. Nel
museo della Gilda, da sempre poco frequentato, si trovano numerose teche di cristallo con
allinterno vari oggetti di scarso valore, quali mantelli, stivali, arnesi ed accozzaglie varie.
Una teca rimasta vuota.

- Laffabilit dello sguattero che accompagner le guardie nel giro di perlustrazione si


tradurr in raptus di furti e scippi vari, naturalmente correlati dai relativi scontrini fiscali. Se
il gruppo riuscir con un tiro di diplomazia o intimidire ad entrare nel museo scoprir che
tutti gli oggetti appartenevano ai pi antichi ladri della citt (naturalmente i ladri faranno un
accurata descrizione fasulla di tali oggetti facendoli sembrare molto pi preziosi di quanto
non siano in realt). Indagando si potr scoprire che nella teca vuota si trovava il rampino
del fondatore della gilda, tale Cabernet.

Maghi
-E molto difficile imbrigliare il potere dellottarino, il famoso materiale magico, soprattutto
quando stato forgiato sotto forma di cancello; esso vibra di un moto tutto suo, come se ad
un cellulare fosse andato in tilt il software ed ora la vibrazione risponda ad una suoneria da
tempo dimenticata. Solo un incantesimo apre le porte del cancello che lascia spazio ad un
panorama fuori dal comune: chiunque sia stato larchitetto di tale struttura sicuramente
aveva pi di una personalit, cerano molti tipi di edifici e ad un occhio inesperto il quadro
dava lidea di una fusione di palazzi, case, torri e via dicendo, insomma come se qualcuno
fosse andato dal rigattiere ed avesse incollato tutto quello che riusciva a trovare.
-Per entrare nellUI [Universit Invisibile] bisogna prima oltrepassare il cancello, che fatto
dottarino non sar ben conciliante con coloro che saranno cos incauti da bussarci sopra
[una bella scossa gli intorpidir la mano per un buon quarto dora. Nessun T.S.]. Una volta
entrati il mago allingresso delledificio far storie per far entrare i non maghi e dopo le
giuste trattative accetter di farli entrare solo nelle zone della biblioteca. Se qualcuno volesse
parlare con lArcicancelliere gli sar vietato ad eccezione di Cristoff.

14
Sogni
Ogni notte quando la compagnia si addormenter far sogni strani:a turno ogni componente del
gruppo sogner eventi e/o avvenimenti che lo interessano da vicino [altro non sono che dei tentativi
di corruzione da parte dello stregone], mentre il resto del gruppo apprender seppur in maniera
piuttosto semplificata che gli Dei giocano con le loro vite.

Giorno 2
Il sogno di Frederich:

Lassassino verr chiamato dallinterno di una stanza, seduti attorno ad un tavolo ci saranno i suoi
compagni che lo inviteranno a sedersi nellunico posto libero. Mentre accede alla stanza egli si
accorger di indossare gli abiti del capogilda e dopo essersi seduto ,con uno strano sorriso in volto,
legger una ricevuta della Gilda:
Destinatario: dott. Cruces
Motivazioni: Riconosce poco valore alla vita
Commissionato da : se stesso

Il sogno del resto del gruppo


:
Zefiro perse posizione accomodandosi nella spaziosa poltrona, la scena che doveva sembrare,
nella mente dellideatore, di una verve eccellente risult essere capace solo di creare limmagine di
una scopa che tenta di rimanere in equilibrio su una sedia.
-Prego Vogliamo continuare?- disse con suono nasale
Blind Io, per niente scomposto dalla scena prese i dadi ed infilandoli nellapposito contenitore
disse: -Certamente, ma solo il sottoscritto-
Lanci: Un Sei. Un Sei. Un Cinque.
-Molto bene- sentenzi spiacente Zefiro, sar per la prossima occasione-

Giorno 3
Il sogno di Mostarda:

Nel buio,illuminato da ununica luce proveniente dallalto Mostarda udir una voce: -Hai scopeto
quello che vuoi essere?-, poi di colpo si trover completamente nudo e a proprio agio in una Ank-
Morpork mutevole e soggetta ad una innaturale velocit ,come la pellicola di un film in FW.
Fra le mani di Mostarda passeranno diversi strumenti da lavoro e la sua attenzione ad un certo punto
sar catturata da un uomo con il suo stesso volto,nel frattempo dal fondo si udir una voce : -
Questo lunico posto dove potrai essere te stesso-.

Il sogno del resto del gruppo:

La Giustizia guard la Signora, poi rivolse il suo sguardo a Blind Io, perlomeno al suo viso.
Presto la partita avrebbe avuto un termine e senza dubbio lei avrebbe voluto essere la
catalizzatrice dellattenzione. Prese i dadi e li tir uno alla volta: Cinque Due Tre. Intorno a
Lei ci fu un brusio generale, ma quando si volt cos che tutti potessero vedere il suo sguardo
incorniciato in due bellissimi occhi color del cielo latmosfera si fece improvvisamente fredda e
tutti i suoni cessarono di colpo.

15
Giorno 4
Il sogno di Gildor:

Il nano vedr se stesso riflesso nella lama della sua ascia che nella realt brunita, scendendo con lo
sguardo sul suo braccio noter con estrema gioia di essere finalmente libero dal bracciale.
Dal fondo una voce sentenzier :Ricorda, questo quello che vuoiaiutami verrai giustamente
ricompensato.

Il sogno del resto del gruppo:

Blind Io spinse sul tavolo la sua pila di gettoni, lanci uno sguardo torvo con quelli fra i suoi
occhi che si trovavano nella stanza, e usc.
Alcuni semidei se ne uscirono con risolini soffocati. Almeno Zefiro aveva accolto la perdita di un
troll in perfetto stato con buona grazia anche se un po servile.
Lultimo avversario della Signora spost la sua seggiola fino a trovarsi di fronte a Lei davanti la
scacchiera.
-Signore- disse Lei cortesemente
-Signora- rispose Lui. I loro occhi si incontrarono
Nessun Dio pu celare lo sguardo e la natura dei suoi occhi. La natura degli occhi del Fato era
questa: mentre ad un occhiata superficiale apparivano semplicemente scuri, ad un esame pi
attento si sarebbero rivelati, troppo tardi, soltanto due buchi che si aprivano in un oscurit cos
remota, cos profonda che losservatore si sarebbe sentito attratto inesorabilmente attratto in quei
due pozzi gemelli di notte senza fine

Giorno 5
Il sogno di Cristoff:

Stanza buia, un tavolo con al lato due libri, uno di magia e uno di scienze mediche, al centro c una
clessidra: un colonnina sar coperta di polvere di ottarino, laltra avr un serpente scolpito intorno.
Davanti a lui c seduta la morte, dietro in background un ombra umanoide. La morte dir cose del
tipo:
-COSA DOBBIAMO FARE? QUESTA NE UNA SOLA- riferendosi alla clessidra.

Il sogno del resto del gruppo:

Il Fato inarc il sopracciglio e disse: -Niente imbrogli signora


Ma chi potrebbe imbrogliare il Fato?- Domand lei. Lui scroll le spalle.
-Nessuno eppure tutti ci provano.
-Eppure, credo di non sbagliare dicendo che mi avete prestato un po di assistenza contro gli altri?
-Ma certo, perch la fine della partita potesse essere pi dolce, Signora, E adesso
Pesc nella sua scatola da gioco un pezzo che depose sulla scacchiera con aria soddisfatta. Gli dei
che stavano a guardare dettero un sospiro collettivo, anche la signora sembrava sorpresa.
-Credevo non esistesse pi quel tipo di magia- Disse Non sarebbe mai dovuta essere generata.
Il Fato che si stava divertendo disse in modo sentenzioso: -Cionondimeno- Vuot i dadi nel loro
insolito contenitore e alz gli occhi sulla signora.
-A meno che- aggiunse non intendiate ritirarvi
Scosse la testa. Giocate- disse.
-Potete uguagliare la mia posta?
-Giocate.

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Nota per il DM: Se qualche personaggio volesse rimanere sveglio fategli notare che da quando si
trova a d Ank-Morpork la stanchezza aumentata ed anche quando si svegliano al mattino non sono
del tutto riposati [Fate lanciare una CD 15 (che aumenta di 1 ogni 2 ore) su Tempra per farli
rimanere svegli, altrimenti si addormenteranno sul posto perdendo parte del denaro e qualche
oggetto personale poco importante]

La Biblioteca Invisibile ed il bibliotecario


Pu darsi che esistano universi dove fare il bibliotecario considerata un occupazione di tutto
riposo e dove i rischi sono limitati a grossi volumi che potrebbero cadere dagli scaffali sulla testa.
Ma fare il responsabile di una biblioteca magica non lavoro per gli incauti. Gli incantesimi sono
dotati di potere e il semplice trascriverli e infilarli tra le copertine non serve a ridurlo. Quella roba
trasuda. I libri tendono a reagire reciprocamente e a liberare cos una magia con una volont
propria. Di solito i libri di magia sono incatenati agli scaffali, ma ci non impedisce che vengano
rubati. Non avendo mai visto altro che un unico libro per volta, si poteva pensare che la biblioteca
fosse identica a qualsiasi altra biblioteca.
Ma questa era caratterizzata da una serie di stranezze: era strano vedere che in lontananza il
pavimento si trasformasse nella parete,come era strano il modo in cui gli scaffali ti giocavano degli
scherzi e parevano acquistare pi dimensioni delle solite tre. Ed era sorprendente alzare gli occhi e
scorgere scaffali sul soffitto tra i quali, di tanto in tanto, si aggirava qualche studente.
La verit era che la presenza di tanta magia distorceva lo spazio intorno.
Ho detto lo spazio? Volevo dire Tempo

Se Cristoff o chi per lui chieder al Bibliotecario [se viene chiamato scimmia ripagher linsulto
con un pugno ben piazzato equivalente ad uno stordimento di una buona quindicina di minuti,
pensare di sopraffare lorango impensabile] un libro di magia per tradurre le rune dei massi trovati
sulle porte crollate esso [facendosi capire a gesti ed Oook o Eeeek] dir che deve prenderlo da
uno scaffale. Lorango entrer in una scansia e ne uscir terribilmente irritato cercando delle
guardie [nel caso non si siano presentati con le divise] per dargli una ricevuta di furto e la pretesa di
avere indietro il libro rubato. Se il gruppo si informer da qualche ladro scoprir che la ricevuta in
questione un falso.

Il terzo giorno, ovunque si trovi Cristoff, oppure nel caso in cui il party si trovi gi di fronte
allabitazione che accoglie il portale dimensionale, il bibliotecario gli consegner un libro
incatenato e di grande mole dicendogli che molto importante e che non deve aprirlo se non in un
caso eccezionale. Se qualcuno dovesse aprirlo prima del momento stabilito ricever un pugno da
una mano pelosa uscente dalle pagine e vedr la scena di questa mano che richiude il tutto
dallinterno [tipica scenetta da cartone animato].

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Biblioteca Cittadina
La biblioteca cittadina, situata al centro della citt di fronte al teatro maggiore, ospita un gran
quantitativo di inutili letture. Il visitatore verr accolto allingresso da una ospitale e minuta
vecchietta con fondi di bottiglia che fungono da occhiali ovvero la bibliotecaria. Passando una CD
15 di osservare ci si accorge, prima del terzo giorno, della mancanza di un quadro e dopo il terzo
giorno della presenza della cartina [unico esemplare dettagliato] di Ank-Morpork.
Se si chiedono informazioni riguardanti le porte e/o i fondatori delle gilde si scoprir che le cinque
porte principali [in totale sono 10] sono state costruite dai fondatori delle gilde:

1. Fortebraccio assassini- 200 porta Sud-Est


2. Mangusta ladri- 347 porta Nord-Ovest
3. Manutremula mendicanti- 310 porta Est
4. FacciaRossa buffoni- 217 porta Nord-Est
5. Galicus alchimisti- 220 porta Sud-Ovest

Incontro con il ladro


Il gruppo potrebbe decidere, una volta scoperti i vari indizi [furti e cronologia porte] di tentare di
prendere o pi sensatamente seguire il ladro. Esso alle 4:00 in punto di ogni notte eseguir un furto
in una gilda stabilita. Il DM dovr cercare di evitare che il gruppo riesca a braccarlo, ma piuttosto
fare in modo che lo pedini per scoprire la sua meta.
Per notare il ladro in fuga CD 17 di osservare
Per seguirlo [si presuppone che solo Frederich riesca] servono vari successi in acrobazia:
1. Acrobazia CD 15
2. Acrobazia CD 11
3. Acrobazia CD 15
4. Acrobazia CD 20 Scalare CD 16
5. Acrobazia CD 17
6. Acrobazia CD 18 noter lingresso in una abitazione delle ombre-

Portale dimensionale
Per accedere al portale dimensionale creato dallo stregone ci sono due metodi utili: il primo quello
di seguire il ladro che rientra da uno dei suoi incarichi [furti nelle diverse Gilde]; il secondo quello
di seguire la scia di ottarino che si crea durante il crollo della porta muraria e lentamente si dirige
verso il culmine della torre nel piano dimensionale dello stregone. La scia di ottarino pu essere
vista esclusivamente da Cristoff. Il portale si trova nel quartiere delle Ombre, pi precisamente in
una casa facente parte di un piccolo agglomerato di tre abitazioni: la prima abitazione sar occupata
da una famiglia di Klaktiani che si dimostrer alquanto sorpresa e infastidita di trovarsi degli intrusi
in casa [tuttavia saranno innocui se nessuno intenzionato a recar loro danno], la seconda
abitazione sar completamente distrutta, la terza abitazione dal tetto vistosamente sfondato sar
quella in cui si trova limportante passaggio. Al pian terreno la porta si aprir senza difficolt e
allinterno il gruppo non trover nientaltro che rifiuti di vario genere ed una piccola scala che
conduce al primo piano nel quale ci sar solo una botola [stranamente nessuno ricorder di aver
visto unapertura nel soffitto del piano terra. In effetti non c nessuna apertura]. Aprendo la botola
si avr come un senso di disagio. Linterno troppo scuro, perfino se illuminato da torce, non riveler
nessun dettaglio utile e se qualcuno lascer cadere qualche oggetto nel portale noter uno strano
effetto: loggetto balzer fuori dalla botola per poi rituffarsi allinterno seguendo questa procedura,
finch scemando in un moto logaritmico, non si fermer al livello del pavimento per poi vibrare
stranamente e scomparire. Questo strano effetto la conseguenza del fatto che le due dimensione
sono contrapposte fra loro e per tale motivo hanno gravit uguali e contrarie che creano nella botola
una zona franca a gravit zero. Per passare nellaltra dimensione ogni personaggio dovr superare

18
un test di arrampicarsi CD10 [un secondo CD 11 nel caso sbagliasse il primo] e chi trasporter il
libro del bibliotecario, inoltre, dovr fare un test CD 15 su ascoltare e solo se superato sentir un
clic, rumore molto simile ad una serratura che si apre; in effetti si tratter del lucchetto del libro.
Nel caso in cui uno dei personaggi volesse o dovesse rimanere intrappolato nel passaggio
dimensionale si guster un finale alternativo: il personaggio si trover a fare un nuovo e divertente
lavoro: il vigile urbano a Napoli [si confida nel DM per la speciale resa interpretativa della scena].

Atto finale
Il portale dimensionale fa accedere alla stanza segreta che si trova allapice della torre stregonesca.
La stanza molto ampia e a base ottagonale, il pavimento in marmo nero con al centro otto
ottarini predisposti a formare un ottagono delle dimensioni di due metri di larghezza; le pareti sono
decorate da disegni poco definiti con toni che vanno dal rosso al nero. Larredamento spartano e
oltre ad una piccola nicchia ove sono riposti gli oggetti rubati alle varie gilde [che possono essere
riconosciuti solo con una CD 18 osservare] vi una grande scrittoio che ospita un leggio sul quale
deposto un libro aperto che viene studiato dallantagonista.
Lo stregone, con le stesse sembianze di Cristoff in versione magica [Lvl 30], si accorger
immediatamente dellintrusione ed esordir con una frase del tipo: Finalmente siete arrivati, non
avete idea da quanto tempo vi aspettavo, prego accomodatevi. Con tono suadente e rassicurante
cercher di conquistare le grazie dei presenti facendo leva su i loro punti deboli, ad esempio dir:
Lezerk mio valoroso e regale esponente delle stirpi naniche, finalmente giunto il momento di
dimostrare il tuo valore, Mostarda, non sai ancora chi sei, ma qui, dopo tanto cercare troverai
le risposte alle tue domande .
Una volta giunto il turno di Cristoff si rivolger a lui con le seguenti parole: Mio caro Cristoff io e
te siamo una cosa sola, il destino ci ha divisi ed ora il momento di tornare insieme, avvicinati a
me, [in questo momento entrer nellottagono] e finalmente torneremo a splendere.
Contemporaneamente Cristoff si accorger di una nuova presenza: la Morte, essa si metter ad
osservare la scena ed inizier ad aspettare con fare impaziente.
Cristoff e lo stregone non potranno essere uccisi da armi normali e qualsiasi tentativo sar inutile
[infatti lo stregone ha protetto con diversi incantesimi se stesso ed il corpo che vuole riavere nel
momento in cui Cristoff ha messo piede nella dimensione].
Lo stregone non uccider nessuno fin quando non avr raggiunto il suo obbiettivo ovvero
recuperare il corpo mortale che ora possiede il medico e nel caso si trovasse in una situazione ostile
si limiter a rendere inoffensiva la minaccia.
Lunico modo di uccidere il cattivo aprire il libro di magia donato dal bibliotecario in precedenza.
Il libro cadr a terra e le pagine si sfoglieranno da sole, due braccia pelose usciranno da esse e
tasteranno il terreno circostante, poi facendo leva daranno modo al bibliotecario di uscire dal libro.
Lo stregone, avendo notato lorango che esce dal libro, dir con tono acido: Chi ha portato qui
questa stupida scimmia? e il bibliotecario per tutta risposta colpir violentemente lo stregone
facendogli perdere i sensi, dopodich rientrer nel libro che si chiuder da solo. [il bibliotecario
essendo da tempo immemorabile intriso di magia sar invulnerabile ai suoi effetti].

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Antefatto
Le montagne Ramptops sono catene di monti in cui vi troppa magia libera di circolare indisturbata
ed i nostri 5 eroi tutti nati in questo luogo altro non sono, in un modo o nellaltro, che un prodotto di
questa magia.
Lottavo figlio di un ottavo figlio destinato ad essere uno stregone molto potente e Cristoff era
proprio lottavo figlio di un ottavo figlio. I suoi genitori, poveri contadinotti delle montagne
Ramptops decisero, non appena raggiunta let adatta, di mandarlo ad Ank-Morpork alluniversit
della magia per fargli apprendere il mestiere per cui era predestinato e per fargli avere un futuro
migliore. Cristoff segu diligentemente il suo cammino ed apprese le basi della magia,ma la vita
dello studioso come si sa molto dura e se ad essa si aggiunge la passione per la scienza si
comprende quali furono i motivi che spinsero il nostro giovane mago a voler cambiare il proprio
destino e a scegliere la professione di medico. Un mattino , per lesattezza di 888 giorni fa, Cristoff
matur la sofferta decisione che spezz in due la sua anima: quella di medico rimase nel suo corpo e
quella dello stregone a cui il destino lo aveva condannato prese forma in una dimensione parallela.
Fra tutte le divinit Destino, sentendosi insultato, convoc la Morte e gli ordin di uccidere Cristoff
il medico, in modo tale da lasciare spazio nella dimensione reale solo allo stregone. La Morte che
solita non opporsi alle volont degli dei accett lincarico,ma proprio mentre stava per uccidere il
giovane medico comprese che uccidendolo avrebbe condannato lo stregone a non avere pi un
corpo e realizzando che questa non era la volont di Destino decise di lasciarlo in vita aspettando un
occasione pi propizia.
Intanto lo stregone, come tutti i bravi stregoni fanno, appena giunto nella nuova dimensione, costru
una torre da dove dominare. dominare cosa? Nella sua dimensione non cera niente e nessuno.
Con il passare degli anni e oppresso dallinquietante solitudine Cristoff lo Stregone divenne
malvagio e utilizz tutto il suo tempo per ideare un piano volto a riacquistare il suo corpo, quello
che gli era stato assegnato dal destino. Riusc ad aprire un portale tra le due dimensioni,che il suo
spirito non avrebbe mai potuto utilizzare se non avesse voluto sciogliersi come neve al sole e grazie
ai suoi poteri riusc a corrompere un ladro della Gilda per ottenere degli oggetti in grado di
catalizzare tutta lessenza di Ank-Morpork, la pi importante citt dellintero Mondo Disco. Infine
la casualit o la grande influenza di Lord Vetinari ,patrizio di Ank-Morpork, hanno fatto in modo
che cinque poveri disertori si trovassero al momento giusto nel posto giusto

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Finali

Il sortilegio si compie
[Crolla lultima porta]

Il crollo dellultima porta scuote con il proprio boato laria di Ankh-Morpork, lasciando
lentamente spazio ad unatmosfera dalle tinte fosche.
Una sottile coltre di nebbia nera avvolge i vostri corpi e le vie della citt dallolezzo eterno.

Un individuo sano di mente batterebbe i denti dalla paura, ma tale sensazione non ha abbastanza
tempo per raggiungere il vostro cervello, ora troppo impegnato a comprendere cosa stia realmente
accadendo. Pensare troppo a volte impedisce di far lavorare le gambe, ma in alcune situazioni
neppure le gambe possono trascinarvi lontano dal pericolo.
Un mendicante cade di fianco a voi, accasciandosi sul pianerottolo di una vecchia casa rantolando
mestamente ed una donna con il proprio bambino in braccio segue la sua caduta di concerto,
infrangendosi per al centro del viottolo.
Dai loro corpi sembra fuoriuscire un alone evanescente ricalcante forme umanoidi fatto di un
colore vivo. Se ne aveste mai visto uno vi sareste gi giocati lultimo dollaro sul fatto che sono i
loro spiriti .

Un giramento di testa e un violento colpo di debolezza piegano lentamente le vostre gambe, mentre
una mano invisibile sembra quasi afferrare con violenza la vostra mente. Uno strappo secco, di
stoffa che si lacera, e vi trovate ad osservare il buio.

Il Crimine non paga


[Il gruppo sconfigge il doppio di Cristoff]

Il colpo finale vibra sulla figura del malvagio mago privo di sensi, il quale si scuote in un sussulto
prima di avere il proprio appuntamento con la Morte.
Se quella Scimm..emh il Bibliotecario, non vi avesse dato una mano ora sareste sicuramente un
pezzo di storia passata.
Raggiungere un obiettivo in genere lascia soddisfatto anche lavventuriero con il pi basso senso
dautostima di tutto il Disco, ma buona parte di voi per un attimo si sofferma ad osservare la
figura stesa sullarabescato pavimento di roccia con il sottile malessere interiore di chi ha appena
cucinato la propria gallina dalle uova doro.
Lidea di essere state potenziali vittime di una truffa soppianta per ben presto i pensieri negativi.
Lentamente vi avviate verso luscita della torre, cercando il conforto materiale che vi manca in
ogni cassetto o baule e rimanendo ovviamente delusi dalla poca roba vendibile ad alto prezzo che
vi capita a tiro .

Il prurito energetico del passaggio dimensionale e la fetida aria delle Ombre vi accolgono con un
caloroso abbraccio appena varcata la botola. Anche il comitato di benvenuto vi aspetta al varco,
quattro balordi si stanno infatti avvicinando con il tipico luccichio del ladruncolo suicida negli
occhi .
Avete salvato Ankh-Morpork da una fine orrida e non ve la prendete, in fin dei conti siete
abbastanza intelligenti per non aspettarvi ringraziamenti

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(S)contenti e Gabbati
[Il doppio di Cristoff sconfigge il gruppo]

Le leziose e suadenti promesse del mago riempiono le vostre menti sin nel momento in cui esso non
si fonde con il proprio alter-ego.
Violente vampe denergia luminosa si sprigionano dai due corpi troppo impegnati a divenire un
uno compatto, il prodigio prosegue sin quando essi non divengono un nuovo lui.
Il dubbio di essere stati vittime di una truffa da piazzista balena per nella vostra testa nel
momento in cui colui che vi ha chiamato in quella dimensione si proclama Stregone e soprattutto
riduce il Principe Lezerk in un mucchio di resti fumanti con un dardo saettante.
State per ribattere, ma non fate in tempo a muovervi che gi siete frammenti di carne non vivente
sullarabescato pavimento di una torre extradimensionale.
Stupiti vi ritrovate ad osservare la scena dallesterno e solo in ritardo vi accorgete di avere
compagnia.
Le luminose orbite cave della morte vi osservano silenziose. << CI AVETE MESSO TEMPO>>
pronuncia dopo un breve lasso di tempo, rompendo limbarazzato silenzio. << SO COSA STATE
PER CHIEDERENON FATE DOMANE E SEGUITEMI >>.

Tabella tappe

Tappe Note
1 Tamburo Rotto
2 Arruolamento
3 Gilda Assassini Scoprono o si accorgono del furto
4 Gilda Buffoni Scoprono o si accorgono del furto
5 Gilda Alchimisti Scoprono o si accorgono del furto
6 Gilda Mendicanti Scoprono o si accorgono del furto
7 Gilda Ladri Scoprono o si accorgono del furto
8 Biblioteca UI Libro scomparso
9 Arcicancelliere
10 Investigazione porta 1 Trovano frammenti runici
11 Investigazione porta 2 Trovano frammenti runici
12 Investigazione porta 3 Trovano frammenti runici
13 Investigazione porta 4 Trovano frammenti runici
14 Investigazione porta 5 Trovano frammenti runici
15 Scoprono o vedono il ladro
16 Biblioteca della citt
17 Scoprono la falsa ricevuta
18 Trovano l'ingresso dimensionale
19 Aprono il libro al momento giusto
20 Uccidono lo stregone

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Ambientazione
(spunti narrativi per il DM)

LODORE
La caratteristica chiave di Ankh-Morpork forse la sua caratteristica determinante il suo Odore. E tremendo,
conseguenza di un milione di persone senza un appropriato sistema fognario e che vive intorno ad un fiume
praticamente vivo. Esistono storie di eserciti sconfitti quando, entrati di soppiatto di notte, le loro narici li
abbandonarono.
I cittadini sono molto fieri del loro Odore e quando sono obbligati a lasciare la citt raccontano di quanto gli manca
lodore.

IL Fiume Ankh
LAnkh nasce nelle Ramtops e scende, generalmente verso il Centro, verso il Mare Circolare. Sulla strada raccoglie lo
sporco di quelle terre e, allarrivo alle mura, gi abbastanza solido. Nella citt, colleziona ancora sporco, insieme a
qualunque forma di spazzatura solida creata dalla natura e dalla civilizzazione; quando esce dalle mura ha la consistenza
di greggio molto spesso. I cittadini fanno punto donore nel fatto che molto difficile affogare nel fiume, ma ci si pu
sempre soffocare.
Cos tanti materiali si sono ammassati sul letto del fiume che in qualche zona pi alto di alcune zone della citt.
Quando la primavera scioglie la neve il livello del fiume si alza e queste aree vengono inondate sebbene leffetto sia pi
quello di una discarica strabordata che quello di uninondazione. I cancelli sul fiume lungo le mura possono essere
deliberatamente chiusi per inondare la citt, in caso dincendio.
SI conoscono specie di pesci evolute in maniera unica, nel senso lato del termine, ma che non sono state studiate da
vicino, poich quando vengono rimosse dal loro habitat esplodono.
Il fiume non la sorgente diretta dacqua cittadina. Lacqua viene tratta dai pozzi, che non devono essere profondi, a
causa delle falde create dai rifiuti nel fiume. La resistenza media dei cittadini alle malattie chiaramente straordinaria.

LE OMBRE

Le Ombre sono una folcloristica rete di antichi vicoli e strade pittoresche, dove eccitazione e romanzo aspettano dietro
ogni angolo e molto pu essere ascoltato dalle tradizionali urla stradali. Quello che il visitatore si trova effettivamente
davanti un intricato sistema di piccole strade, alcune larghe abbastanza solo per respirarci dentro, infestate da persone
che sembrano guardare sempre dallaltra parte, divinit che nessuno ricorda, ladri freelance che confidano nel fatto che
nemmeno la Gilda dei Ladri ficchi il naso in quei luoghi, e persone che vendono cose di ogni tipo dellacquisto delle
quali ci si pente immediatamente e delle quali sbarazzarsi quasi sempre imbarazzante.
Il visitatore tipico vede tutto questo per circa dieci minuti prima che qualcuno spenga la luce utilizzando una mazza di
legno. Se fortunato.
Molti credono che visitare le Ombre da soli sia, semplicemente, automaticamente terminale, ed esistono alcune zone
dove questo vero.

ANKH (sx della Cartina)


E la parte pi costosa della citt e in qualche modo pi grande di Morpork. Le persone che possono permettersi di
spendere di pi per viverci possono anche permettersi che le cose rimangano cos. Include un vero parco ed anche i
giardini apotecari (dove vengono coltivate piante medicinali) vicino al fiume, oltre ad uno stadio per le corse dei cavalli.
Verso il centro del disco c il tumulo detto la Discarica con le sue antiche rovine che costringono le mura ad una
deviazione dal loro corso circolare.

IL TAMBURO ROTTO
Il Tamburo Rotto, su via Filigrana, unistituzione di Ankh-Morpork (specialmente se per istituzione definito un
posto dove c moltissimo urlare, e gente con idee strane sulla realt). E un ostello ben stabilito.
Il Tamburo si apre direttamente sulla strada, alla porta un troll fa la guardia, dietro d sul fiume Ankh.
Due scalini danno alla sala principale che densa del fumo di generazioni, e il cui pavimento coperto dai resti
spiaccicati di scarafaggi, alcuni di razze mai viste prima. Ci sono anche poche insalubri, ma tollerabili, stanze da
affittare al primo piano.
La locanda serve qualcosa definibile come birra, il cibo potrebbe essere disponibile sebbene la richiesta verrebbe
considerata strana. Il vero punto di merito del locale la clientela: si dice che se si passa abbastanza tempo nel
Tamburo, uno degli eroi pi famosi del Disco vi ruber il cavallo. E anche uno dei luoghi preferiti dagli studenti
dellUniversit che tendono a sedersi in un angolo sorseggiando un drink e sperando che i loro cappelli a punta
spaventino lontano i problemi.
Bisognerebbe capire che il Tamburo ha una sorta di decoro completamente indelicato. Ci saranno sicuramente risse: fa

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parte dellambiente. Persone di volta in volta vengono uccise, ma non maliziosamente. I bambini non sono a rischio (se
non per lespansione del vocabolario), come neppure le vergini (a meno che non sia loro intenzione), ogni problema
consentito solo ad adulti consenzienti (anche se entrare nel locale potrebbe essere considerato assenso). Il locale ha
cambiato padrone diverse volte. Il propretario corrente Hibiscous Dunelm.
Incidentalmente Dunelm ha tentato di organizzare dei divertimenti ed intrattenimento nel Tamburo. La gente sul palco
sembrata per un ottimo obiettivo per gli avventori che hanno cominciato a bombardarli di qualunque cosa. Ad oggi il
locale cancellato da ogni lista delle gilde che forniscono intrattenimento.

BAR PER NANI E BAR PER TROLL


Poich la popolazione non-umana di Ankh-Morpork ha cominciato ad aumentare un certo numero di stabilimenti nato
per soddisfare i loro bisogni. I bar dei nani sono molto simili a quelli degli uomini ma con soffitti molto pi bassi.
Servono birra in quantit industriali e tendono ad avere mobilia e decorazioni spartane poich molte asce volano in giro,
normalmente. Gli umani non vengono cacciati, a parte qualche strana occhiata. Qualunque loro conversazione che
contenga parole come corto, basso o piccolo viene considerata un attacco razzista e quindi merita risposta armata.
Ogni troll che entrasse in uno di questi bar sarebbe classificato suicida.
I troll bevono minerali fusi o liquidificati e si ubriacano con il solfuro. Per questo un posto per far bere i troll un posto
decisamente caldo. Deve anche essere costruito in maniera robusta; un umano avrebbe limpressione di essere entrato in
una caverna sul fianco di un vulcano, completa dei rumori dellassestamento geologico.
In generale nani e troll vengono tollerati nei bar umani (anche se difficilmente un troll troverebbe bevande adatte) anche
perch sbatterli fuori procurerebbe guai tanto gravi quanto quelli che potrebbero causare allinterno, solo che
accadrebbero sicuramente.

BIERS
Questostello una delle zone marginalmente pi sicure delle Ombre. Il suo nome una volta era La Corona e lAscia,
oggi non ha un nome nel senso stretto del termine, Biers solo un soprannome. Non ha neanche uninsegna fuori; c
un senso strano che guida l ogni persona che lo cerca mentre chi non lo cerca lo manca con certezza.
Specificatamente serve personaggi che non si integrano esattamente in un qualunque altro bar: non-morti, licantropi e
personificazioni antropomorfe. Questo farebbe pensare ad un posto abbastanza tetro sebbene venga frequentato sia dalla
Fatine dei Dentini sia dagli Uomini Neri. Biers non chiude mai e le luci sono soffuse; serve anche cose che uno non
troverebbe normalmente negli altri bar. Il barman, Igor, fa punto donore nel tenere in stock qualunque cosa che un
cliente possa richiedere, sempre nei limiti dellampio sistema legale e morale di Ankh_Morpork. E abbastanza strambo
da decorare alcuni dei suoi drink, anche se alcune delle decorazioni sono inquietanti. Nel posto si pu anche bere succo
darancia e normali bevande, non tutti i clienti desiderano del sangue. Non c cibo tranne alcuni snacks da banconi che
meglio non nominare.
Igor stesso sembra essere umano, a parte la peluria, le ciglia che si congiungono nel mezzo e il fatto che si occupa del
bar 24 ore al giorno. Ha preparato alcune regole ad hoc per i clienti il che rende il posto abitabile: non usare troppo
estensivamente poteri soprannaturali e non fare risse. Effettivamente un locale molto sicuro in questo senso. Se un
normale dovesse entrare nel bar solitamente ne uscirebbe con una certa celerit, ma se si dovesse fermare non
subirebbe alcun torto a parte, forse, qualche sguardo freddo.

IL SECCHIO (locanda delle Guardie)


Il secchio mandato avanti dal Sig. Formaggio un posto straordinariamente ordinario. Serve birra decente e cibo non
avariato, insomma non c niente di anormale.
La sua caratteristica cruciale la sua clientela: diventato il locale preferito della Guardia che apprezza un luogo
tranquillo che fa credito. Poich sono buoni clienti che non danneggiano il mobilio la cosa sta benissimo al Sig.
Formaggio.
Bevitori non membri della Guardia che entrano nel Secchio non troveranno problemi a meno che non li portino con s,
ma latmosfera potrebbe sembrare freddina. Qui la Guardia fuori servizio e ama rimanere in tale situazione.

IL GRITZ
Il Gritz un albergo, non un bar: il suo affare principale sono le stanze e il suo ristorante ben frequentato, non la vendita
di bevande.
Il locale va considerato di primissima categoria ma i frequentatori sono virtualmente tutti troll. Membri delle altre
specie potrebbero non apprezzare le diverse variet di argille e i tappeti del locale.

[HAVELOC] Lord VETINARI (IL Patrizio)


Si sa poco della vita privata e dellinfanzia del corrente Patrizio. Si sa sicuramente che si graduato con pieni voti nella
Scuola degli Assassini nel 1968 UD e che la cosa lo ha lasciato ben fornito di mezzi per difendersi (Si veste ancora
come un assassino, tutto in nero). La famiglia Vetinari fatta da ricchi commercianti ben sistemati quella sorta di
mercanti che, potendo delegare tutto il lavoro sporco, sono stati assorbiti dalla nobilt.

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Vetinari alto, snello e di abitudini austere, i vizi sono uno strumento da usare contro gli altri. (Il suo odio per il teatro
da strada, vietato in citt, si considera solo una leggera fobia). Ha con se un cagnolino terrier di nome Wuffles. Ama la
musica ma preferisce leggerla su carta, trova che lidea che un fallibile umano musicante sia coinvolto, con tutto
laffanno e lo sputacchiamento, abbastanza disgustosa.
Di fatto la sua unica debolezza lassoluta dedizione ad Ankh-Morpork. Lavora duramente e lungamente perch il
posto sia sicuro , ed di gran lunga troppo intelligente per aspettarsi ringraziamenti.
La natura umana lo affascina, se non impressiona. Sebbene da parecchio tempo abbia imparato a manipolarla, trova
curioso come trovi sempre nuove forme di autodistruzione.

LA GUARDIA DEL PATRIZIO


Per gran parte della storia cittadini, re e Patrizi hanno tenuto una guardia di palazzo per la loro sicurezza personale.
Queste guardie hanno Poteri Legali da Forza Armata,che effettivamente sono maggiori di quelli della Guardia Cittadina
perch la gente sa che meglio non contraddirli mai. Le guardie di Lord Vetinari sono un gruppetto eccezionalmente
rozzo. Inoltre Vetinari li paga bene, abbastanza da ridere in faccia ad eventuali tentativi di corruzione.

LE LEGGI
Ankh-Morpork non a corto di leggi, vi sono molte leggi, queste semplicemente non sono in vigore.
Inoltre ci sono una moltitudine di regole di Gilda, molte delle quali sono di natura decisamente derivata dal senso
comune (giustizia naturale). Questo significa che se qualcuno riesce ad andare via con qualcosa, questo legale, ma se
le vittime obiettano a causa di strumenti affilati allora illegale. La punizione direttamente proporzionale allillegalit
dellatto. (C anche un corpo di regole dellUniversit Invisibile La Conoscenza , queste leggi hanno per lo pi a
che fare con la pratica della magia e con lamministrazione dellUniversit). I criminali catturati dalla Guardia Cittadina
per la pi se la cavano con una multa o con qualche pena minore.

PENE MAGGIORI
Ankh-Morpork ha una piccola prigione utilizzata principalmente per contenere casi particolari. Le prigioni sono una
spesa inutile per lo stato e una scuola per criminali e quindi si preferiscono esecuzioni rapide. Una punizione antica e
raramente usata quella di legare il malcapitato al ponte di Bronzo durante la bassa marea per slegarlo il giorno
seguente. Comunque la citt ha abbandonato le politiche di pena capitale; certamente questa viene ancora applicata da
ladri non appartenenti alla Gilda e da personaggi di minor rispetto, sempre informalmente per. I soli crimini punibili di
pena capitale sono: tradimento alla citt, continuare a commettere omicidi dopo essere stati avvertiti di smettere,
stupidit irrimediabile non essendo un troll, e continuazione di attivit da teatro da strada.

Forze Armate
Abbastanza stranamente Ankh-Morpork non possiede unesercito. La Guardia solo un corpo di sostegno alla legge. Il
commento usuale che la gene fa : Se unorda di barbari volesse invadere la citt da considerarsi decisamente la
benvenuta: molto probabile che si ritroverebbero ad andarsene con un mucchietto di souvenir venduti a caro prezzo.
Le altre citt e ducati della zona potrebbero essere una minaccia ma, di fatto, le pianure hanno decisamente poco a che
fare con la guerra. C semplicemente troppo mercanteggiare, inoltre la gente sa che non si possono vendere le proprie
merci ad un cadavere. Il sistema militare tradizionale della citt era fondamentalmente di tipo feudale; la citt aveva
moltissimi aristocratici e ognuno di loro, data una motivazione appena plausibile, poteva fornirsi di un esercito.

LE GILDE
Ankh-Morpork contiene qualcosa come trecento gilde di stile medievale. Una gilda ha un raggio molto ampio di azione:
controlla tutti coloro che praticano, o potrebbero praticare, attivit relative alla gilda, chi i praticanti dellarte assumono
o licenziano, dove si possono avviare nuove attivit, quali devono essere i prezzi, quali standard deve avere la
produzione, qualit e pubblicit dei beni prodotti, e tutto quello a cui pu pensare lamministrazione.
La gilda normalmente ricarica un dieci per cento sui guadagni e protegge i suoi membri da concorrenza illegale,
mancanza di segreti commerciali e crimini ordinari. Una grande gilda effettivamente una societ di per s, molti
uomini non hanno contatti sociali al di fuori della gilda stessa.
Lavoro non autorizzato o freelance assolutamente vietato e questo include attivit come il crimine,lelemosina e
lassassinio. Le Gilde hanno strumenti coercitivi propri come anche corti giudiziarie proprie
Quasi tutte le scuole di Ankh-Morpork sono controllate dalle gilde perch le conoscenze proprie delle gilde si passano

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solo in questo modo specializzato.
La gran parte delle Gilde ha a che fare con attivit commerciali senza rilevanza particolare ( macellai, panettieri,
alabardieri e cacciatori di topi hanno gilde). Alcune gilde hanno un ambito di competenza pi ampio del loro nome, per
esempio gli Imbalsamatori hanno fra le loro fila anche becchini e scavatori di tombe.
Alcune gilde hanno delle scuole formalizzate al loro interno (come gli Assassini e i Buffoni), altre come le Cucitrici
credono nella pratica applicazione del mestiere (questa gilda non ha nulla a che fare con aghi e cucito per). Quelli
che portano avanti una scuola assicurano che il personale raggiunga una certa qualit standar del lavoro, e hanno cura
delle proprie immagini (gli imbalsamatori insegnano ai giovani becchini la filosofia, humor inglese e ventriloquio).

Le gilde pi importanti, descritte in dettaglio sono: la gilda degli Alchimisti, quella degli Assassini, i Buffoni, i
Mendicanti e i Ladri.

LA GILDA DEGLI ALCHIMISTI


Non si sa moltissimo di questa gilda se non che la sua sede cambia in continuazione sia spontaneamente, sia per
esplosioni particolarmente riuscite.

LA GILDA DEGLI ASSASSINI

La Gilda degli Assassini si evolve da molto tempo, ma la sua ultima incarnazione stata anche volont del Patrizio.
Ha una stupenda, arieggiata sala di gilda su via della Filigrana, molto simile ad un club esclusivo per gentiluomini, ma
incorpora anche la pi esclusiva scuola del Mondodisco. La sua banderuola rappresenta un uomo in mantello nero con
un coltello in mano. La torre dellorologio sempre qualche minuto indietro rispetto alle altre in citt, come a ricordare
che un assassino potrebbe essere sempre alle tue spalle, chiunque tu sia.
La gilda degli Assassini crede che la loro immagine deve essere conservata a tutti i costi e che essa sia solo quella del
gentiluomo letale. Oggi, qualcuno con pochi soldi potrebbe trovare ancora qualche assassino prezzolato nelle Ombre,
ma questi non oserebbero mai farsi chiamare Assassini. E anche convinzione comune dei membri della Gilda dei Ladri
che se qualcuno di loro dovesse, per imperizia, trasformare un furto in un omicidio, gli Assassini se ne avrebbero a
male, e passerebbero per far tornare i conti. La Gilda contiene anche una delle biblioteche pi fornite del Mondodisco,
con una collezione insorpassabile per quanto riguarda le aree specialistiche (anatomia, veleni, armi a lama, Morte e
Studi sulla Morte). Effettivamente la Gilda offre la migliore educazione disponibile sul Disco. Un assassino deve essere
a suo agio in ogni ambiente sociale, capace di portare a compimento il suo dovere con precisione e professionalit.
Solitamente solo uno su quindici tra gli apprendisti diventa un assassino; la gran parte dei ragazzi viene mandata qui per
essere educata. I figli di Assassini morti ricevono leducazione gratuitamente.
Studentesse non vengono accettate ma, sebbene la Gilda riconosca che molti dei migliori assassini sono donne, la
Scuola ha insegnanti donna.
Gli assassini sono di gran lunga la Gilda pi elegante. Sono sempre vestiti di nero (gli insegnanti portano una sciarpa
viola). Non essere ben vestiti al momento delluccisione sarebbe tanto scorretto quanto mancare il lavoro, anche se
meno peggio di non essere pagati.
Questa la cosa pi importante: Non uccidiamo solo per un pugnetto dargento. Si tratta di una montagna doro o
niente. La Gilda ha prezzi molto alti (in riflessione del valore della vita umana) e lavorare gratis sarebbe la pi grande
violazione delle regole gildaiole.

I prezzi

LA Gilda degli Assassini ha un vasto listino con grande variet di prezzi, ma nessuno economico. Il minimo
assoluto sembra $10.000. Incidentalmente il prezzo della testa del Patrizio di $1.000.000. Questo riflette sia
la volont di tenere vivo il Patrizio sia la difficolt dellimpresa. Si rumoreggia che pagherebbero ancora di pi
per tenerlo morto.

Il Codice donore

Un membro della Gilda degli Assassini non un volgare killer, un gentleman. Si comporta sempre con
cortesia verso gli altri gentiluomini e non uccide mai se non a pagamento. Uccidere le guardie del corpo di un
obiettivo, anche se fossero solo servitori, una brutta abitudine. Gli assassini non eliminerebbero nessuno
direttamente in strada, soprattutto se il loro status sociale uguale al loro, sarebbe considerato un atto di pura
violenza da strada. Gli Assassini lasciano sempre una ricevuta perfettamente legale.

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LA GILDA DEI BUFFONI
La Gilda dei Buffoni e Giocolieri e Collegio dei Clown probabilmente la pi tetra gilda del Mondodisco. Umida e
silenziosa eccetto per loccasionale gemito di uno studente che impara che il morire non mai facile quando stai
provando a far ridere. Questo crea un contrasto deprimente con la moderna e culturale gilda degli Assassini. La gilda ha
stringenti regole circa cosa divertente e cosa non lo e guarda lhumor originale come blasfemo. Solo i clown pi
grandi possono inventare barzellette.
I visitatori della Gilda dovrebbero porre attenzione ai piccoli dettagli che i membri usano come simboli necessari della
propria arte (secchi sopra le porte, fiori da asola con scherzetto ad acqua). Le cerimonie di Gilda, anche i funerali,
coinvolgono grandi quantit di torte alla panna.
Il presidente di Gilda conosciuto come Dr. Facciabianca, anche se non si sa se questo il vero nome o se lo ha
cambiato al raggiungimento della sua posizione sociale.

LA GILDA DEI MENDICANTI


Questa la gilda pi antica della citt. E anche, assurdamente, la pi ricca poich la sua filosofia che nessuno
dovrebbe pagare per qualcosa che gli pu dare, gratuitamente, qualcun altro. La Gilda sopravvanza la fondazione delle
altre gilda di secoli come minimo, e probabilmente ha avuto origine cinque minuti dopo che il primo cacciatore-
raccoglitore torn dal cacciare-raccogliere con qualcosa in pi di quello che poteva consumare direttamente in loco.
La Gilda ha una grande, e per i non-iniziati incredibile, tipologia di tipi e gradi di mendicare (Mugugnatori, Urlatori da
Strada, Persone Che Hanno Bisogno Di Due Pence Per Il T,). Al momento il leader della Gilda Regina Molly, una
donna dura anche se di buono spirito, che se la cava piuttosto bene considerato che la tradizionale gerarchia di Gilda
non gli consente di mendicare altro che banchetti, con vino e liquori.
In termini pratici la vita del mendicante procede in due modi: mendicando e non-mendicando. Mendicare attivit con
cui tutti siamo familiari. Non-mendicare come carriera coinvolge il fatto che il personaggio ha con se, o su di s,
qualcosa che gli concede di mendicare senza doverlo effettivamente fare.

LA GILDA DEI LADRI


La Gilda dei Ladri una recente riorganizzazione di una pratica antica. La gilda discende da diverse folle e truppe da
strada che esistono in citt da tempo immemorabile ma nella sua forma attuale stata ispirata ancora da Vetinari.
La sua idea partita dal fatto che se proprio Ankh-Morpork deve contenere crimine allora bene che sia crimine
organizzato. Present lidea a diverse persone della Gilda che furono molto interessate ad una quota stabilita di crimine
un livello di ruberie, uno di furti in casa e cos via che fosse accettabile dal punto di vista sociale. Pensavano,
naturalmente, di sperimentare solo per qualche anno per poi tornare indietro se il meccanismo non avesse funzionato.
Ma quando scoprirono che Vetinari aveva in mano i loro indirizzi e nomi, e quelli delle loro famiglie, compagnie e
ristoranti preferiti, era troppo tardi. Non furono arrestati; si erano messi in trappola da soli, erano ingrassati ed erano
felicemente diventati dei pilastri della societ. La linea fra la criminalit e il mercanteggiare era sempre stata sottile ad
Ankh-Morpork: oggi semplicemente scomparsa.
I crimini di Gilda sono sotto appaltati a membri individuali o a gruppi dallamministrazione gildaiola. La quota giusta,
cos che tutti i membri ricevono un guadagno adeguato. Il crimine non approfittabile (ruberie alle banche, per esempio)
viene evitato, e tutti i cittadini sono soggetti ad un limitato ammontare di crimine lanno.
Molti cittadini si accordano per versare la loro quota ad un determinato momento per poi passare il resto dellanno in
perfetta sicurezza. Alcune persone, con meno buona volont, hanno difficolt ad accettare la situazione come un dovere
civico, ma questo era prevedibile in una societ libera.
Naturalmente limpresa criminale privata rappresenta una difficolt per questo sistema e la Gilda lavora decisamente e
drammaticamente contro di essa, generalmente in maniera da dare una lezione ad altri freelancer cos come agli studenti
di anatomia (per evitare intrusioni nei doveri della Gilda degli Assassini).
Tutto questo si altamente formalizzato, addirittura ritualizzato, ma essendo una Gilda, i ladri hanno istituito un sistema
di promozioni ed addestramento e sono interamente competenti nel loro campo.

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