Anda di halaman 1dari 123

INTRODUKTION 3

PRODUKTION JRNRINGEN HB
Joakim Bergstrm
Martin Bergstrm
Mattias Johnsson
Mattias Lilja
Fredrik Lindgren
Andreas Marklund
Johan Normark

FORMGIVNING
Christian Sabe

OMSLAG
Anders Muammar

TACK TILL
Simon Renstrm fr allt slit med trilskande stordatorer, Joachim
Burman fr ovrdelig hjlp med korrekturlsning, Jonas Bergstrm
med spelgrupp fr korrektur och speltestning, Jocke Johansson och
Mattias Lundstrm fr nyttiga tips och regelfrslag, Magnus Fallgren
fr en viktig illustration nr vi verkligen behvde den, alla deltagare
p webbforumet fr ider, uppslag och kritik, Gunilla Jonsson och
Michael Petersn fr att ursprungligen ha vckt liv i Mutantvrlden.
Ett stort tack ocks till Fredrik Malmberg och Theodore Bergquist fr
att vi fick chansen att ge ut Mutant igen.

TRYCK
Edita Vstra Aros AB, Vsters, 2002

Jrnringen nr du p:
www.mutant.nu
info@mutant.nu

Mutant, all characters and likenesses thereof are 2002


Paradox entertainment AB. All rights reserved.
Published under licence byjrnringen HB.

19 r tidigare...
"Ett efter katastrofen-rollspel, lite samma stuk som TSR:s Gamma World"
ld bestllningen frn ventyrsspel. ret var 1983 och vi brjade skissa p
ett rent Mad Max-spel. Men det ville inte lyfta. Kamandi tnkte vi sedan.
Stammar av talande lgar och krig mellan vargar och bjrnar. Kamandi r
en knasig tecknad serie av Jack Kirby, dr talande djur hrskar ver vrlden
i en nra framtid. Lite av en fabel, men nd inte. Drifrn tog vi idn
till de muterade djuren och skapade sedan ett samhlle som har rest sig
ur spillrorna och ntt fram till en ijoo-talsteknik med flintlspistoler och
enkla ngmaskiner.
S fick det bli och vi knpade ihop den frsta versionen av Mutant. Den
fljdes av version tv, och version 2090, och version Chronicles, som gick
allt lngre frn originalet. Nu har utgivningen gtt varvet runt. De talande
lgarna r tillbaka i ett nytt spel baserat p vra frsta ider. S snart vi har
ftt vrt exemplar av spelet ska vi sl fram en pacifistisk stridsrobot och en
psimutant fr att ter igen dra ut p Hindenburgs gator.
Vi nskar er lycka till!

Michael och Gunilla


4 KAPITEL 1

" NI VILL HRA OM UNDERGNGEN ? Visst, men ett varningens vnnerna. Dold bakom rksljorna svarade han torrt: "Folk
ord, mina damer och herrar, det r ingenting fr veklingar. Be- dog som flugor, syster. Stenarna var inte bara explosioner
stll en halva tokjos och nnting t er sjlva. Det hr krver en och askmoln. Dom bar med sig en rd pest som spreds p
duktig starkare!" nolltid. Hela stammar utplnades! Dessutom blev jordytan
Den hrdhudade mannen tystnade och tnde en sndertug- fullstndigt nedsmittad av pesten och all annan skit som fll
gad rkstump. Han var en sliten figur - en muterad grvling frn himlen, s dom verlevande flydde ner i underjordsstder:
med dimmig blick och dlig attityd. Den raspiga stmman enklaver, biobunkrar och allt vad dom nu kallades."
vittnade om en heltidstjnst som professionell drickare och en "Stjrnvandrarna d? Var det inte ngra flydde ut bland stjr-
tung doft av tokjos indikerade att kvllens arbetspass redan var norna?" Errol hade ofta hrt sin farmor tala om frfder som
lngt framskridet. Hans vnstra underarm saknade pls och seglade genom luften i enorma maskiner.
tcktes istllet av ett otckt rr. DELTA MAX hade som vanligt "Drmmer du ocks om generationsarkerna, kra mnnisko-
svrt att dlja sin nyfikenhet och bjde sig ver bordet fr att valp?" log zonfararen. Det var svrt att avgra om tonfallet var
spana in rrvvnaden. Bde Rhea och Errol ryggade tillbaka vnligt eller hnfullt. "Som ung grvling trodde jag stenhrt p
och frberedde sig p brk, men grvlingen hade ingenting dom dr sakerna: jttelika luftskepp, fyllda av djur och mnnis-
emot uppmrksamheten. Snarare tvrtom. kor. I mina gamla hemtrakter brukade man sga att dom lyfte
"Jajabox, min gode Pltniklas, det hr r ett litet minne frn en plats i bergen som hette Elysium 4. Gosse, gissa om
frn Muskzonen. Ett minne frn min tid som professionell jag skte efter den platsen..."
zonfarare", sa han med stolthet i rsten. "Belugiska trdiglar. DELTA MAX var sker p att ngonting vtt blnkte till i de
Vrsta sortens blodsugare. Tmmer en fullvuxen bjrn p gamla grvlingsgonen. S kom tokjosen in p bordet. Zonfa-
ngra gonblick." raren fumlade upp emballaget med skakig tass och efter ngra
Nr den fyrarmade barflickan kom in med bestllningen djupa klunkar tog han ter till orda:
tmde zonfararen halva flaskan utan en blinkning. Ett drmskt "Tyvrr, min unge knekt, det dr r inget annat n sagor.
uttryck spreds ver ansiktet och han sonderade Bunkerns Jag har rest genom bergen och zonerna i en halv manslder
klientel med en svepande blick. Denna kvll var krogen full- och fortfarande inte sett ett sketet spr av generationsarkerna.
packad med gster. Han lt hra en djup suck och brjade Dremot har jag upplevt en hel del underjordiska bosttningar.
sedan bertta: Har ni hrt talas om rubbitar, drpartrd och kolkmalar? Okej,
"Fr det frsta, mina damer och herrar: det finns inte en det var ett sidospr. I alla fall, som erfaren zonfarare frskrar
svans som knner till vad som egentligen hnde. De kejserliga jag er: mnniskofrfderna gmde sig i underjorden nr vrl-
exploratorerna har naturligtvis en massa teorier, men dom r i den brjade brinna."
grund och botten lika nollstllda som oss andra. Vet ni varfr? "S summa summarum r allts att dom dr stenbumling-
Vi har glmt sprket som man snackade p den gamla tiden! arna knckte civilisationen?" Rhea tyckte fortfarande att zonfa-
Zonerna och spkstderna r fulla av spr frn tiden fre kata- rarens berttelse innehll mnga svaga punkter.
strofen, men det hjlper inte ett mk, fr vi fattar inte tugget. "Allts civilisationen tog skada, allvarlig skada, men jag har
Skyltar, bcker, ruiner - allt r tckt av obegripliga krumelurer aldrig sagt att den gick under. Inte n. Mnniskan blev tun-
och fluglortar!" nelbyggare, precis som forntidens grvlingar sgs ha varit.
"Okej, vi fattar, men hur hade du i sna fall tnkt bertta om Och man anpassade sig snabbt. Frmka mig om inte mn-
undergngen?" Rhea var redan less p mannens attityd. Hon niskofrfdernas tekniska snille ndde sin fullndning drnere
hade inte varit i Hindenburg mnga dagar, men redan trffat i underjorden. Som zonfarare vet man att de finaste pjserna
alltfr mnga av hans typ. kommer frn biobunkrarna."
"Tare lugnt, fr mken!" grymtade zonfararen och svepte "Vilka d, till exempel?" undrade DELTA MAX som anade en
resten av tokjosen. "Jag knner en av de f som faktiskt vet vad naturlig ppning i samtalet.
hon snackar om: Adelia von Hartman, ni vet utterbruden som "Ta konservburkarna och lkeampullerna. Givna fullpong-
hittade den dr Urfadervggen under Aros. Hon har underskt are i varje affrsuppgrelse, oavsett om du befinner dig i Hin-
hela skiten - bilderna, klottret: rubbet! Vet ni vad hon sger? denburg eller bland motorkultisterna p Frihetens sltter. Den
Det var ett frmkat stenregn! Mars, nn slags monster, kas- typen av verlevnadsprylar utvecklades i underjordsstderna.
tade brinnande stenar frn himlen och nu snackar vi allts inga Men det krvs inte mnga dagar i zonerna fr att fatta vilken
sm grejor. Gamla Muskzonen skapades av en enda rymd- slags grunkor som prioriterades: vapnen! Mnniskostammar-
sten! Tnk er det - en ensam sten och bom! Sen hade man en na krigade oavbrutet och man tillverkade allt mer genialiska
hel frbjuden zon! Vrlden stod i brand..." stridsgrejor: bomber, gifter och sna som dig!"
Zonfararen lt de sista orden frsvinna i barsorlet och be- Zonfararen strckte ut den skadade vnstertassen och pe-
stllde in mer tokjos. En helflaska den hr gngen. Errol och kade p DELTA MAX.
DELTA MAX sg p sina groggar medan de andlst invntade "Allts du fr inte missfrst mig, kra Pltniklas", fortsatte
fortsttningen, men Rhea hade svrt fr konstpauserna: zonfararen, nu mrkbart berusad. "Ngra av mina bsta kom-
"Menar du allts att den gamla civilisationen frstrdes av pisar r robotar. Men det finns ju robotar och robotar. Mnga
ngra stenbumlingar?" frgade hon misstroget. Zonfararen av din sort var riktiga prlor, mnniskans bsta vn och allt det
blste ett stinkande tobaksmoln ver de tre dr, men vissa modeller var bland det vrsta otyg som nnsin
INTRODUKTION 5

satt sin fot p jorden. Vi snackar soldatrobotar med skjutjrn "Mnniskans bsta vn..." mumlade den slokaxlade roboten
istllet fr armar och jtterobotar med pansarnvar som kunde och stirrade ner i oljemuggen.
pulverisera exakt allt! Underjordsstderna snde hela armer "Okej, vi fr inte ut nnting vettigt av honom idag. Vad tror
av sna robotmonster mot varandra. Om ni frgar mig var ro- du, ska vi hra med den dr bruden?" Rhea pekade p en rrad
botkrigen den vrsta fasen av undergngen. Tveklst!" blondin med sjlvlysande gon, som hngde ver en kompli-
DELTA MAX satt tyst och smuttade p sin oljegrogg, men cerad patiens vid grannbordet. Framfr henne kunde man ana
bde Rhea och Errol visste att det skulle bli en jobbig kvll och en tung skarprttarpistol bredvid ett helrr tinner.
en nnu jobbigare morgondag, DELTA MAX var en knslig ka- "Hon ser fr farlig ut. Kortspelet r ett dligt tecken och
raktr och det finns, som bekant, ingenting vrre n en robot- dessutom r hon bevpnad. Vad tror du om den dr typen?"
baksmlla. Det krvs tv till tre dygn fr att tmma kroppen p Errol pekade p en bredkftad padda i rutig kostym, som satt
all verfldig spillolja - ett skitigt arbete fr alla inblandade. uppflugen p en stol vid bardisken. Paddmannen baddade
"Gick frfderna under i robotkrigen?" undrade Errol. sin svettiga panna med en solkig nsduk, samtidigt som han
"Allts, faktum att du sitter hr och stller dumma frgor r smuttade p ett glas lmust och nervst lt blicken vandra
vl ett tecken p att ngra plslsingar verlevde!" Zonfararen runt i den skumma lokalen.
kacklade t sitt eget skmt. Sen fortsatte han, sluddrande, "Perfekt, han har bde problem och krediter. Paddan r vr
hest och otydligt: "Spillror av mnniskofrfderna tervnde man", svarade Rhea. Sllskapet reste sig frn bordet och gick
till jordytan. Varken jag eller bruden von Hartman vet varfr. mot den nervsa paddan. Mot sin frsta uppdragsgivare.
Inbrdeskrig kanske? I alla fall, efter en massa frmkade r, Mot sitt frsta ventyr.
frmodligen flera hundra, kom mnniskan tillbaka, men dom
knde inte igen ett jota frn sina frfders berttelser. Det var
bara ruiner kvar av den gamla civilisationen och jordytan domi-
nerades av oss mutanter. Vr vrld allts..."
Zonfararen tog ett djupt bloss p sin rkstump och lutade
sig tillbaka. Tokjosen hade helt tydligt brjat krva sin
tribut. Snart var den gamla grvlingen helt frsvun-
nen i ett ogenomtrngligt dis av tobak, svett och
josngor.
"Vad ska vi gra nu?" viskade Errol.
"Gubben har somnat." snste Rhea till-
baka. "Och jag orkar inte hra ntt mer av
hans dravel. Dessutom r det dags att vi
skaffar ett jobb."
"Ngra ider?" frgade Errol samti
digt som han drog p sig de tunga
verlevnadskngorna.
"Vi behver ett uppdrag och en
uppdragsgivare", konstaterade
Rhea. "Vad tror du, DELTA?"
6 KAPITEL 1

VLKOMMEN TILL MUTANT , det postapokalyptiska rollspelet. finns ingen egentlig spelplan. Det mesta frsiggr i deltagar-
MUTANT utspelar sig i en farofylld framtidsvrld befolkad av nas huvuden s det r bara din fantasi som stter grnserna.
mnniskor, mutanter och robotar. Den civilisation vi knner Men det finns naturligtvis bde regler och tillbehr. Rollfor-
idag har delagts av en oknd katastrof och jordytan hrjas mulr, trningar och kartor r exempel p viktiga hjlpmedel
av syrastormar, banditklaner och mardrmslika monster. Till- som hjlper dig att frst och hitta runt i den frmmande
varon r hrd och barbarisk. I askknarna, ruinstderna och rollspelsvrlden.
de frbjudna zonerna gller bara en lag: att verleva! Men det Ett spelmte r nr en grupp mnniskor trffas fr att spela
finns hopp. P spridda platser har ordda pionjrer lyckats rollspel. Spelmtet bestr normalt av 3-6 spelare och 1 spel-
teruppbygga civiliserade samhllsformationer - sm stads- ledare. Varje spelare har en s kallad rollperson: en fantasifigur
stater som spjrnar emot snderfallet bakom bepansrade som spelaren skapar med hjlp av regelboken. Hemligheten
palissader. r att leva sig in i rollpersonen och frska uppleva ventyren
Det r du och dina vnner som r hjltarna i Mutant. Spel- med fantasifigurens gon. Ett bra spelmte r drfr som att
vrlden liknar inte ngonting ni upplevt frr. Stora delar av uppleva en film, en bok eller ett dataspel frn insidan, med sig
mnskligheten har muterats till oigenknnlighet och mnga sjlv som en av huvudpersonerna!
djurarter har blivit intelligenta och gr p bakbenen. Frutom En av speldeltagarna r allts spelledare (SL). Det r SL som
mnniska kan du bland annat spela slipad rv i trenchcoat styr ventyren och befolkar spelvrlden med mutanter, frbjud-
och solbrillor, hrdfr mnniskomutant med bl hud och fyra na zoner, hgteknologiska fynd och andra ingredienser. SL ritar
armar eller frvirrad stdrobot med infrasyn och inbyggd gei- kartor till ventyren, bestmmer hur olika samhllen fungerar
germtare. och hittar p de situationer som de vriga spelarna stlls infr.
Tillsammans med dina kamrater frdas du genom mu- Dessutom r det SL som ansvarar fr reglerna och ser till s
tantvrldens lmska stadsstater och livsfarliga demarker. att spelet frlper smidigt. SL har ingen egen rollperson, men
Ni r ventyrare och fruktar absolut ingenting. Ni trotsar de gestaltar alla figurer, varelser och monster som spelargruppen
frbjudna zonernas faror fr att finna teknologiska antikviteter mter under ventyren.
t vlbrgade samlare frn Hindenburg; beskyddar Pyrisam- Spelmtets centrum r spelbordet: ett stort bord fyllt av
fundets postryttare mot odjur och banditverfall; sonderar de trningar, pennor, rollformulr och regelbcker. Vid ena bords-
mrkaste ruinstderna efter kunskaper frn tiden fre katastro- kanten sitter SL och dirigerar spelargruppen genom Mutant-
fen; tampas med krva trappers och kallhamrade robotjgare i ventyren. Det r vanligt att SL sitter dold bakom ngon slags
Nordholmias vidstrckta skogsdistrikt. Men viktigast av allt, ni skrm, eftersom han har mnga viktiga papper att hlla reda
kmpar fr att ta er fram i en vrld som just brjat resa sig frn p och dessutom sr en massa hemliga trningsslag. Spelarna
rhundraden av frfall, krig och svra katastrofer. r utspridda runt resten av bordet, utrustade med rollformulr
som beskriver deras fantasifigurer.
Vad r ett rollspel? P mnga stt pminner rollspelsventyr om bde bcker,
I ett rollspel finns varken vinnare eller frlorare. Spelets del- filmer och dataspel, men egentligen r rollspel nnu bttre.
tagare upplever ventyr i en annan vrld, som styrs av regel- Dina upplevelser i rollspelsvrlden begrnsas inte av regiss-
bckerna och spelledaren. Spelarna mste samarbeta fr lsa rer eller frfattare, de fortstter s lnge du och din spelgrupp
gemensamma problem och vervinna ovntade faror. Det vill ventyra!

Ordlista
I Mutant kommer du att stta p mnga olika termer. Hr r de viktigaste: PSI: Psi-mutant. En av klasserna i Mutant.
ERF: Erfarenhetspong. Din rollperson blir bttre ju lngre han ventyrar. RBT: Robot. En av Mutants fyra klasser.
FV: Frdighetsvrde. Anger hur skicklig din rollperson r p en viss RP: Frkortning fr Rollperson. Den figur du skapar och spelar i Mutant.
frdighet. Ett frdighetsslag sls med ITIOO. Fr att lyckas mste du sl SL: Str fr Spelledare. Det r SL som bestmmer vad som hnder i spelet
under ditt FV. och beskriver vrlden fr spelarna.
GE: Grundegenskap. Anger hur din rollperson r beskaffad bde fysiskt och SLP: Spelledarperson. En varelse som befolkar vrlden som styrs av SL.
mentalt. I Mutant finns 7 grundegenskaper. Trningsslag eller frdigheter Spelare: Du som skapar en Rollperson kallas Spelare.
som betecknas med XCE innebr att du multiplicerar vrdet med siffran du SR: Stridsrunda. En tidsenhet, cirka 5 sekunder, som anvnds nr du slss.
har i den aktuella grundegenskapen. TIOO: Str fr Trning 100. Detta innebr att du slr en tiosidig trning
SEKUNDRA EGENSKAPER: Sekundra egenskaper: Egenskaper din tv gnger. Det frsta talet markerar tiotal och det andra ental. Exempel:
rollperson har som pverkas av grundegenskaperna. Kroppspong, Tv slag ger 6 och 4. Detta lses som 64. TIOO anvnds fr att sl alla
Traumatrskel, Initiativbonus, Styrkebonus, Frflyttning och Brfrmga procentslag i Mutant.
r alla Sekundra egenskaper. T4, T6 OCH T8: Trningsslag med antingen en fyrsidig, sexsidig eller
IMM: Icke muterad mnniska. En av spelets fyra klasser. ttasidig trning. Alla trningar finns att kpa i nrmaste rollspelsbutik.
MD: Muterat djur. En av de klasser du kan spela. Finns ocks som MMD T2 OCH T3: Dessa trningsslag sls med IT6. Fr 1T2 slr du en sexsidig
vilket betyder Mentalt muterat djur. trning. Resultatet 1-3=1 och 4-6=2. Fr 1T3 rknas 1-2=1, 3-4=2 och 5-6 blir
MM: Muterad mnniska. En klass. resultatet 3.
8 KAPITEL 2

NR DU SKAPAR en rollperson (frkortas RP) i Mutant krvs att tv riktigt bra slag, 15 och 16 men slr ocks fram tv mindre
du gr igenom flera steg fr att utveckla den person eller var- bra grundegenskaper. Mattias prioriterar SMI och INT som fr
else du ska spela i mutantvrlden. Frst mste du vlja vilken de hgsta vrdena. Efter att ha funderat en stund bestm-
klass du ska spela, om du ska vara icke muterad mnniska, mer sig Mattias fr att Zed ska vara en katt utan manr och
robot eller en mutant av ngot slag. Drefter slr du fram uppfostran med ett fult rr ver nosen. PER och VIL fr bli den
din rollpersons grundegenskaper som bland annat avgr hur muterade kattens smsta egenskaper. Efter att ha placerat ut
stark, snabb och uthllig rollpersonen r. Efter detta utrustas vriga grundegenskaper ser Zed nu ut som fljer: STY 12, FYS
karaktren med en bakgrund, ett tidigare yrke och de frdig- 1O, STO 11, SMI 16, INT 15, V I L 8, P E R 6
heter och eventuella frmgor rollpersonen begvats med nr
spelet startar. Till sist kper du karaktrens utrustning och 3. Frmgor
eventuella vapen. I spelgruppen har man bestmt att spelarna fr vlja om de
I Mutant finns tv system fr att skapa en RP. Det ena bygger vill kpa eller slumpmssigt sl fram rollpersonens frmgor.
p ett stort slumpmssigt inslag och det andra r pongba- Mattias bestmmer sig fr att Zed ska f frmgan Dubbel-
serat. I det slumpmssiga skapandet lter du trningen styra hjrna. Han kan redan fr sin inre syn se Zed skickligt hantera
dina grundegenskaper, mutationer och frmgor, medan du i tv pistoler nr trubbel krver det. Mattias vljer ocks Natt-
det pongbaserade systemet sjlv bestmmer vilka frmgor syn, logiskt fr en katt, samt Resistens mot gifter, bara fr att
din RP ska ha. Kombinationer av de bda systemen r ocks det kan vara bra att ha. Han vervger att ta Eldkastare ocks,
mjliga. Man kan exempelvis bestmma att alla slr fram av samma anledning. Han slr till p det och fr d mj-
sina grundegenskaper slumpmssigt, men kper frmgor
och frdigheter eller tvrt om. Det r lmpligt att alla RP i
gruppen genereras p samma
stt, annars finns risken fr
obalanser som kan stra spelet.
Rollpersonens alla egen-
skaper skriver du ned p ett
rollformulr. Nedan kan du flja
skapandet av rollpersonen Zed.
Mattias, som ska spela Zed,
brjar med att snabbt lsa igenom
texterna om klasser, uppvxtbak-
grund och tidigare sysselsttningar
som RP i Mutantvrlden kan ha.
Efter att ha gjort detta bestmmer
sig Mattias fr att hans RP , som
han dpt till Zed ska vara en mu-
terad katt som vxt upp i ngon av
Pyrisamfundets strre stder. Mat-
tias bestmmer att Zed har levt ett
hrt liv p stadens gator och drfr
ska vara en smidig och snabbfingrad
person.

1. Klass
Zed r en muterad katt. Det har Mat-
tias bestmt. I rutan klass p rollfol-
mulret skriver Mattias in Muterat
Djur - Katt. Detta kommer att pverka
mnga av Zeds fr- och nackdelar.

2. Grundegenskaper
Spelgruppen anvnder det slumpms-
siga systemet fr att sl fram grund-
egenskaper och drfr slr Mattias 3T6
sju gnger och placerar ut Zeds grund-
egenskaper p rollformulret. Han slr
ROLLPERSONEN 9

ligheten att lta Zed klaga p konstant halsbrnna,


vilket knns som ett roligt karaktrsdrag. Dubbel-
hjrna kostar 5 Skapelsepong (SP), Nattsyn 1 SP,
Resistens mot gifter 1 SP samt Eldkastare 2 SP. To-
talt kostar Zeds mutationer 9 SP. Alla rollpersoner i
Mutant brjar med 30 SP, vilket lmnar 21 SP till
frdigheter.

4. Uppvxtmilj och tidigare


sysselsttning
Mattias har redan tidigare bestmt att Zed ska
vara en stadskatt. Tillsammans med spelledaren
bestmmer han att Zed ska komma frn staden
Hindenburg. Mattias fyller i det p rollfolmulret
och som tidigare sysselsttning har Zed varit en
tjuv. Nr han tnker ver de sakerna s fr han
ocks en bild av sin rollperson: Zed r en katt,
en riktig strykarkatt, rrad av livet i skuggan av
Hindenburgs manufakturer med en lngtan
bort, till de stora ventyren. Mattias vljer
ocks att Zed ska vara ung, 21 r gammal, och
att Zed (med STO 11) ska vara 1.68 meter lng
och vga 66 kilo.

5. Frdigheter
Tjuvens freslagna frdigheter r Finger-
frdighet, Undre vrlden, Lsdyrkning och
Undvika. Utver detta kan han ocks vlja alla
naturliga frdigheter. Mattias satsar p
Undvika, Smyga/Gmma sig samt Pistol och
kper maximalt vrde i dem. Vissa av frdig-
heterna r Naturliga frdigheter och andra r
Trnade frdigheter som kostar dubbelt s
mnga SP att kpa. Totalt blir kostnaden 8
SP fr de tre frsta frdigheterna. Drtill
lgger han 2 SP var p Fingerfrdighet, Ls-
dyrkning och Undre vrlden. D terstr 7 SP. Det blir 2 SP var-
dera fr Akrobatik och lakttagelsefrmga. Som sista frdighet
utrustas rollpersonen Zed med Nrstrid dr Mattias vljer att SKADEBONUS : Zeds STY + STO r 23 vilket
hja frdigheten med 2T4+1 procent (han slr 4+1) frsitt sista enligt tabellen ger o i SB. Han varken lgger till eller drar ifrn
SP . Han m vara ful som stryk, men ingen stter sig ostraffat skada som vapen samkar i nrstrid.
p den vildkatten!
FRFLYTTNING : SMI + STO blir 27, vilket ger Zed en frflyttning
6. Sekundra egenskaper i strid p 5,5 m/sR.
Nu r Zed nstan frdig. Eftersom Mattias nu placerat ut bde
grundegenskaper och Zeds mutationer kan han rkna ut Zeds KROPPSPONG : FYS + STO ger Zed 21 Kroppspong ( KP ).
vrden i de sekundra egenskaperna.
TRAUMATRSKEL : Med 21 KP fr Zed en Traumatrskel (TT ) p
INITIATIVBONUS :
Eftersom Zed inte valt ngra mutationer som 10 (21/2 avrundat nedt). Om Zed fr mer n 10 KP i skada
pverkar grundegenskapen SMI eller Initiativ blir Zeds Initiativ- av en trff blir det en kritisk skada. Zed tl allts inte speciellt
bonus samma som hans S MI , det vill sga 16. mycket men rknar med att frdigheten Undvika ska ta honom
ur de flesta stridssituationer med svansen i behll.
REAKTIONSVRDE: Zeds PER r 6 s han har 30% (6x5) att gra
ett gott intryck p frmlingar. Inget charmtoll direkt. 7. Startkapital och utrustning
Mattias valde tjuv som tidigare sysslesttning t Zed. Startka-
BRFRMGA : Med en STY p 12 orkar Zed bra 12 kg innan pital r i Zeds fall 50 Krediter eller 5T10+20 Kr. Spelgruppen har
han fr avdrag p sina SM I-baserade frdigheter. Fr Zed bestmt att alla ska sl fram startkapitalet och Mattias fr 42
innebr det att Akrobatik, Smyga/Gmma sig och Undvika Kr fr att kpa utrustning t Zed. Nr Zed ftt sin utrustning r
pverkas negativt om han br mer n 12 kg. Mattias redo att kasta in den unga och ventyrslystna katten i
den spnnande mutantvrlden.
10 KAPITEL 2

DET FRSTA STEGET i skapandet av en rollperson r att bestm-


ma vilken klass figuren ska tillhra. Mutantvrlden befolkas
av fyra olika klasser som alla har fr- och nackdelar. Dessa r:
icke-muterade mnniskor ( IMM ), mutanter ( MM och MD ), psi-
mutanter ( PSI och MMD ) och robotar ( RBT ).

Icke-muterad mnniska (IMM)


De icke-muterade mnniskorna ser sig sjlva som ttlingar till
katastrofens verlevare, hrdade genom ett grymt urval i un-
dergngens skugga. De pminner i stort om dagens mnnis-
kor och kommer i alla storlekar och hudfrger. I Pyrisamfundet
kallas icke-muterade mnniskor normalt bara fr mnniskor.
De utgr kejsardmets hrskande klass och besitter nstan
alla betydelsefulla samhllspositioner. Drfr har mnga mn-
niskor en nedltande attityd till de andra klasserna. Detta gller
srskilt mutanterna, som ofta betraktas som en slags tjnar-
folk. I frhllande till robotarna r man mer tvehgsen: mnga
ser dem som oplitliga slavvarelser frn den gamla tiden, men
vissa mnniskor uppfattar roboten som den perfekta livsfor-
men. Mnniskorna r, beroende p deras hga samhllsstll-
ning den mest vlutbildade av mutantvrldens fyra klasser
och r drfr ofta de skickligaste kunskaparna, politikerna och
handelsmnnen. Mutant (MM&MD)
Mutanterna utgr en vid och brokig klass, men tv huvudgrup-
I M M lgger till +2 p alla grundegenskaper vilket innebr per kan urskiljas: mnniskomutanter ( MM ) och muterade djur
att de slr 3T6+2 p alla grundegenskaper. I det pongbase ( MD ). Mutanternas ursprung r oklart men den frhrskande
rade systemet fr I M M 91 grundegenskapspong. uppfattningen i Pyrisamfundet r att de skapades som en bi-
IMM har ocks som enda klass tillgng till frmgor som effekt av katastrofen. Man sger att pesten och krigen gjorde
kallas Talanger. naturen osund och att djur och mnniskor som levde i srskilt
I M M fr vlja tv valfria Naturliga frdigheter som de kan frpestade omrden frvreds till mutanter.
kpa till 4 XGE istllet fr normala 3XGE. En I M M kan allts De muterade mnniskorna r en heterogen grupp som lever
vara betydligt skickligare n vriga klasser p tv Naturliga verallt och p alla tnkbara stt. Vissa mnniskomutanter kan
frdigheter. vara svra att skilja frn IMM, men hos mnga r mutationerna
s igonfallande att de omjligen kan dljas. I Pyrisamfundet
lider mnga mnniskomutanter av mindervrdeskomplex i
frhllande till sina icke-muterade slktingar, men en del br
sina mutationer med stolthet och uppfattar sig sjlva som
frdlade versioner av mnniskofrfderna.
De muterade djuren har utrustats med mnniskolik intel-
ligens, dessutom gr de upprtt p baktassarna och har
framtassar som omformats till hnder. En del har behllit
fragment av det ursprungliga sinnelaget och levnadssttet,
till exempel mnga lgar och vargar, som strvar omkring i
MUTANT-vrldens vidstrckta demarker. Andra dras till mn-
niskodominerade bosttningar och vissa djur pstr till och
med att de str mnniskan nrmare n mnniskomutanterna.
I Pyrisamfundets huvudstad Hindenburg lever exempelvis ett
stort antal hund- och grisfamiljer som etablerat sig i rollen av
respektabla smborgare.

Muterade djur ( MD ) och Muterade mnniskor ( MM ) slr


3T6 fr sina grundegenskaper. I pongsystemet frdelas 77
grundegenskapspong.
MM och MD har som enda klass frmgor som kallas
mutationer.
ROLLPERSONEN 11

Psi-mutant (PSI & MMD) De robotar spelarna kan gestalta i MUTANT har tjnat som
Psi-mutanterna har muterats mentalt allt frn avancerade stdmaskiner och butlers till protokol-
och drigenom utvecklat avsevrda landrioder och forskarassistenter. Modellerna r konstruerade
psykiska krafter ssom telepati och fr att vara hjlpsamma och artiga, ofta p grnsen till det
frmgan att flytta freml med tanke- uthrdliga. De r normalt mycket kompetenta inom ett spe-
kraft. De r vanligtvis av mnskligt ur- cifikt flt, men det finns mnga omrden dr robotar r totalt
sprung, men det finns ven mentalt okunniga. Till exempel gr det sociala spelets finare nyanser
muterade djur ( MMD ). A V Mutants frbi alla robotar utom de mest avancerade njesmodellerna.
fyra klasser r psi-mutanterna den Robotens minneskretsar kan inte heller lagra obegrnsat
mest hemlighetsfulla. En del lever i med information. Riktigt gamla minnen raderas och byts ut
vanliga stder och byar, men de till frmn fr nya vilket frklarar varfr f eller inga robotar
frsker ofta dlja sina krafter. minns den stora katastrofen och vad som egentligen hnde
Det finns visserligen ett ftal under den tiden.
psi-mutanter som verkar ppet, Robotar kan p grund av inbyggda skerhetskretsar inte
bland annat som helare, siare eller attackera mnniskor. Detta inkluderar I M M samt PSI och MM
regnmakare men nstan alla som med dolda mutationer. De frsvarar sig i ndvrn, men bara
utrustats med psi-mutationer r om det kan genomfras utan att den attackerande mnniskan
plgsamt medvetna om att deras samkas allvarlig skada.
krafter skapar lika mycket rdsla
som beundran. Knda psi-mutanter Robotar ( RBT ) slr 3T6 fr alla grundegenskaper eller
gr sllan skra i Pyrisamfundet och det r lngt ifrn ovanligt anvnder 77 pong i det pongbaserade systemet.
med verfall och mord. Drfr har mnga psi-mutanter slutit Robotar har som enda klass tillgng till frmgor som
sig samman i hemliga grupper, ofta p avskilda platser i de- kallas Option-er.
markerna, dr de kan leva i ppenhet bland frstende likar. Robotar r immuna mot alla psi-mutationer som inbegri
Stereotypen av en psi-mutant r en spenslig mnniska med per VIL eller knslor.
intrngande blick och hgt hrfste. ven om det finns mnga Robotar har ett naturligt skydd som absorberar 4 pong i
undantag innehller klichn ett uns av sanning: varelser med skada. Det hrda skalet ger inga avdrag p frdigheter.
psi-mutationer har ofta ftt sina krafter till priset av fysisk En Robot har tillgng till ett antal reservdelar frn start.
styrka. Svl psi-mutanter som mentalt muterade djur r ofta Anvnds pongmodellen fr att skapa rollpersonen har
sm och klena. roboten 5 reservdelar och anvnds slumpsystemet sls
1T6+2
Psi-mutanter och Mentalt muterade djur slr 3T6 fr alla Robotar fr alltid vlja frdigheten Reparera oavsett yrke.
grundegenskaper. I pongsystemet fr de 77 grundegen Den rknas som en Naturlig frdighet fr robotar.
skapspong. Till skillnad frn vriga klasser kan de dock
genom att offra Skapelsepong ( SP ) ka VIL till maximalt
20. Fr varje tv SP som offras kan VIL kas med 1.
PSI och MMD har frmgor som kallas psi-mutationer.
PSI och MMD kan byta ut STY samt FYS-pong mot extra
Skapelsepong ( SP ) vilka d endast fr anvndas fr att
kpa eller sl fram extra psi-mutationer. Fr varje STY, STO
eller FYS som offras fr Psi-mutanten 1 extra SP att lgga p
psi-mutationer.

Robot (RBT)
Robotarna r mnniskotillverkade varelser med artificiell intel-
ligens. De kommer frn tiden fre katastrofen, frambringade i
syfte att lyda och tjna mnniskofrfderna. Mnga modeller
har skapats i mnniskans avbild och de mest raffinerade r
nst intill omjliga att skilja frn IMM . Andra robotar ser ut
som maskiner med humanoid design: mnniskoformade ma-
skinkroppar i metall och plast.
Robotarna utgr den minsta av de fyra klasserna. Alla har
hrt talas om robotar - ofta kallade "automater" - och de
flesta har mtt en robot ngon gng under sin livstid. Inte
desto mindre r robotarna frhllandevis ovanliga inslag i
vardagen. Det finns dock en viktig reservation: ingen vet hur
mnga robotar som lever i djupet av ruinstderna och de fr-
bjudna zonerna.
12 KAPITEL 2

NR DU VALT vilken klass din rollperson ( RP) ska vara r det (eller IT6) till vikten. Lngden bestms utifrn vikten beroende
dags att utrusta din RP med grundegenskaper. Varje varelse i p om RP ska vara lng, smal, fet eller normalbyggd.
Mutant har sju grundegenskaper och utifrn dessa berknas
karaktrens grundlggande frdighetsvrden och sekundra SMIDIGHET ( SMI ): Grundegenskapen representerar rollperso-
egenskaper. Bde grundegenskaper och sekundra egenskaper nens koordination och reflexer. Smidighet r viktigt fr en rad
kan vidare pverkas positivt eller negativt av olika frmgor. olika praktiska frdigheter och pverkar ocks rollpersonens
Grundegenskaperna r viktiga fr rollpersonen eftersom de initiativslag nr det drar ihop sig till strid.
stter tydliga ramar fr vad rollpersonen r lmpad att lra sig
och klara av. Tillsammans utgr de ett mtt p hur din rollper- INTELLIGENS ( INT ): Grundegenskapen representerar minne,
son r beskaffad bde fysiskt och mentalt. De r ocks tmli- iakttagelse- och problemlsningsfrmga. Grundegenskapen
gen statiska nr de vl r utplacerade. Vlj dem med omsorg pverkar en rad frdigheter och inte minst rollpersonens
utifrn hur du vill att din rollperson ska vara. frmga att frst sig p den gamla tidens eftertraktade och
En rollperson som gjort sig knd som en riktig buse och svrbegripliga artefakter.
som drmmer om att bli en stor arenakmpe i Hindenburg
br allts satsa p hg Styrka, Smidighet, Fysik och i viss mn VILJA (VIL): Viljestyrka anger rollpersonens mentala styrka,
Storlek. Om din rollperson har som ml att bli en riktig Casa- envishet och inre drivkraft. Detta r en viktig egenskap fr de
nova r kanske Personlighet och Viljestyrka bttre egenskaper flesta psi-mutationerna. VIL utgr tillsammans med FYS grun-
att satsa dina pong p. den fr varelsens uthllighet.

Grundegenskaper PERSONLIGHET ( PER ): Personlighet r ett mtt p utstrlning,


STYRKA (STY): Egenskapen str fr rstyrka och explosivitet. Styr- charm och utseende. Detta r viktigt nr du exempelvis vill
ka ligger till grund fr hur mycket vikt RP kan bra utan att f av- vinna frmlingars frtroende, leda grupper eller ljuga verty-
drag p frflyttning och rollpersonens chans att lyckas med vissa gande.
frdigheter. Styrka r viktigt i nrstrid, eftersom det pverkar hur
mycket skada du gr med dina attacker. Vissa tunga nrstrids- Att bestmma grundegenskaper
vapen krver dessutom avsevrd styrka fr att kunna anvndas Nr du skapar din RP: S grundegenskaper kan du anvnda dig
effektivt. av tv olika system. Frslagsvis anvnder alla spelare i spel-
gruppen samma system nr rollpersonerna skapas.
FYSIK (FYS): Den hr egenskapen motsvarar rollpersonens
stryktlighet och allmn hlsa. Den r viktig fr hur mycket SLUMPMSSIG KARAKTRSGENERERING : Systemet innebr att
skada RP tl, avgrande fr motstndskraft mot sjukdomar, du sl fram sju vrden (se Klass ovan) som du sedan valfritt
gifter och strlning. placerar ut p grundegenskaperna beroende p hur du har
tnkt dig att din RP ska vara.
STORLEK (STO): Storlek str fr varelsens vikt och lngd. Stora
varelser har frdelen att kunna lgga mycket tyngd bakom sina PONGBASERAD KARAKTRSCENERERING : Rollpersonen fr ett
slag och skakar av sig trffar som skulle flla en mindre person. antal pong att placera ut p grundegenskaperna. Fr RP som
Nackdelen r att man blir en strre mltavla och inte har lika spelar MM, MD, PSI eller RBT mste egenskaperna vara mellan
ltt kan smyga eller gmma sig. En person med STO II r cirka 3-18. IMM placerar ut grundegenskaper mellan 5-20. Psi-mu-
170 cm lng och vger 70 kilo. Fr varje STO ver 11 lggs 5 kg tanter kan med SP hja sin VIL till 20. Se Klass ovan.

territorier. Stder och byar omges av en fullkomligt livsfarlig


vildmark dr livet r mycket hrt och ventyrligt. Klimatet r
frrdiskt, debygderna hemsks av fasansfulla rovdjur och

NU SKA ROLLPERSONEN utrustas med en bakgrund. Du mste vxtligheten har blivit blodtrstig. Icke desto mindre lever
bestmma var rollpersonen kommer ifrn och gna ngra tan- bde mnniskor, mutanter och robotar drute. Rollpersoner
kar t det liv han levde innan Det stora ventyret. Det r inte med vildmarksbakgrund kan vara nomadiserade existenser
ndvndigt att konstruera detaljerade bakgrundshistorier med som knner samhrighet med den otmjda naturen. De kan
familjetrd och slktkrnikor. Koncentrera dig istllet i frsta ocks vara soldater eller andra representanter fr den pyriska
hand p rollpersonens uppvxtmilj och fundera p hur denna kejsarmakten som motvilligt posterats i obygden. Eller s r de
pverkat figurens personlighet och livsml. Hr presenteras kanske laglsa p flykt undan den pyriska rttvisan. Gemen-
tre uppvxtmiljer som ger rollpersonen ktt p benen och en samt fr alla r att de kommer frn omrden lngt utanfr de
plats i mutantvrlden. stora stderna.

Vildmark
Vrlden efter katastrofen bestr huvudsak av outforskade
ROLLPERSONEN 13

Vanliga yrken: Jgare, upptcktsresande, soldat, tjuv, bonde Mutanter och psi-mutanter
eller postiljon.
Pyriska nybyggarsamhllen brukar ha en blandad population
av IMM , MM och MD , men bland fribyggarna finns mnga byar
Mutanter och psi-mutanter
som enbart bestr av mutanter. PSI undviker dremot ofta
Mnga vildmarkstyper r mutanter som hller sig undan landsbygden, eftersom det r frhllandevis svrt att dlja sina
mnniskornas sllskap. Av samma anledning har mnga PSI krafter i sm bysamhllen. Det hnder naturligtvis att PSI vxer
vildmarksbakgrund. Men till skillnad frn MM och MD lever PSI upp p landsbygden, men de brukar fly till stderna eller vild-
sllan kringflackande vildmarksliv. De terfinns normalt i sm markerna s fort de blivit stora nog att st p egna ben.
men vlbefsta demarksbosttningar dr de gmmer sig un- Fr den som vill spela MD frn landsbygden kan hsten och
dan vrldens enfald och orttvisa. geten vara attraktiva alternativ. Du kan exempelvis gestalta en
Om man vill spela MD frn demarkerna kan det vara lmp- piprkande get som inspekterar sina vidstrckta nybyggargor
ligt att vlja en art ur dagens vildmarksfauna, till exempel bjrn frn ryggen av en sydpyrisk dlehund. Eller vad sgs om en
eller lg. Tnk dig en vresig bjrn i utntt armjacka och base- atletisk kuse i uppknppt blstll som pausar utanfr bykrogen
ballkeps, eller en svlig lgtjur som strvar genom de nordliga med en rejl mugg tokgrning?
territorierna med en bastant muskt ver axeln. Det r ingen tjugohundratalsmark som Mutant-lantisen
Vildmarkstypens mutationer kan med frdel vara sdana arbetar i. Efter katastrofen har naturen terigen blivit tvr och
som hjlper RP att verleva i demarkerna. Ngra exempel hotfull. Passande mutationer fr en lantis kan exempelvis vara
r Jaktinstinkt, Kameleont, Riktningsknl, Sonar, Fotosyntes, Dubbelhjrna, Flerdubbla kroppsdelar, Infrasyn, Pansar, Resis-
Grsmage, Glar och Simhud och Teleskopgon. Drtill r tens, Robust och Silverskinn.
Brsrk och Naturliga vapen lmpade som "karaktrsmuta-
tioner", srskilt om man spelar rskinn. PSI och MMD frn Robotar
vildmarken kan exempelvis utrustas med Djurmstare, Astral RBT med landsbygdsbakgrund r ibland frvirrade maskiner
Projektion, Vderkontroll och Levitera. som funnit nya nischer genom att hyra ut sina tjnster till
bnder, bland annat som palissadvakter, dikesgrvare eller
Robotar sikbaggeskrmmor. Andra r specialiserade lantbruksrobotar
RBT med vildmarksbakgrund r ofta maskiner som dragit sig med inriktning p exempelvis skadedjursbekmpning eller
undan en vrld de inte lngre frstr. De kan ocks komma frn trdgrdssktsel. Ngra optioner som passar en RBT med
isolerade bunkrar som legat vergivna i rhundraden eller helt agronomisk inriktning r Analysenhet, IR-detektor, Mikro-
enkelt vara specialtillverkade fr vildmarksbaserade uppdrag, skopga, Sensorer och Verktyg.
exempelvis militr rekognoscering eller gruvprospektering.
Ngra Optioner som passar en vildmarksbaserad robotmo- Stad
dell r Analysenhet, EMP-skydd, Extra reservdelar, Pansar och Staden r en frhllandevis trygg uppvxtmilj. Normalt utgr
gonlaser. stadens frsvarsverk ett effektivt skydd mot banditer och odjur,
dessutom r stadslivet relativt opverkat av klimatets nycker.
Landsbygd Oavsett storlek brukar stderna vara knutpunkter fr affrer
Landsbygden i Mutant utgrs av omrden som uppodlats och visioner. De r platser dr man utbyter varor och tjnster,
av intelligenta varelser. Trots tuffa frhllanden r inte lands- sluter hemliga avtal och hr rykten frn fjrran hamnar. Men
bygdsfolket lika prglat av verlevnadskampen som vildmar- dr finns ocks mnga krossade drmmar och brustna hjr-
kens fribyggare. De r visserligen p sin vakt mot landstrykare tan. Alla stder har en undre vrld och mnga beskare frn
och ser en potentiell hnstjuv i varje utbling, men r frhl-
landevis vana vid folk och socialt umgnge. Den inre samh-
righeten r ofta stark - i alla fall p ytan - och i mnga bostt-
ningar tror man sig utgra "det utvalda folket". Till exempel
kan man vara vertygade om att frfderna utvalt byn som den
nya civilisationens vagga. Samtidigt fantiserar mnga lands-
bygdspersoner om ngonting strre och frnmare bortom
hembyn - drmmande figurer med blickarna mot horisonten,
ventyren och stderna.
Rollpersoner med landsbygdsbakgrund kan vara bnder
eller bondbarn frn etablerade nybyggarbyar och strre
fribyggarbosttningar. De kan ocks vara lantarbetare frn
bolagens eller aristokratins gor kring Hindenburg, Pirit eller
Nordholmia. En variant r naturligtvis att de tillhr verheten:
bolagsinspektrer, kejserliga skatteskrivare och godsaristokra-
ter. Om de kommer frn en strre by kan de dessutom ha varit
verksamma inom Pyrisamfundets omfattande mbetsman-
naorganisation.
Vanliga yrken: Bonde, hantverkare, postiljon, lkare, polis
eller tjuv.
14 KAPITEL 2

landsbygden eller vildmarken faller offer fr stadslivets frr- Hundar, grisar och rvar r mycket lmpliga arter om man
diska dimensioner. vill spela MD frn ngon av de pyriska stderna. Du kan ex-
Spelare som vljer staden som uppvxtmilj mste be- empelvis spela smskum rv i smoking och flygarluva som
stmma om de vill gestalta vlanpassade stadsbor eller mer krnger bisarra zonfararfynd p Bazaren i Hindenburg; en
ljusskygga figurer. omsvrmad cockerspanieldam som dljer tre inbrottsplaner
Vanliga yrken: Vlanpassade rollpersoner har varit syssel- och en tung hagelbssa under sina svepande krinolinkjolar;
satta som administratrer, aristokrater, arbetare, kunskapare, en fryntlig gris i lderfrklde som frestr den lokala delika-
handelsman, postiljon, lkare eller polis. Suspekta rollperso- tessbutiken. En vlanpassad stadsbo utrustas frslagsvis med
ner kan ha respektabla fasader som poliser (givetvis korrumpe- ngra av mutationerna Blixtsnabb, Dubbelhjrna, Flerdubbla
rade), men de kan ocks komma frn de skummare kvarteren kroppsdelar, Infrasyn, Kroppskontroll, Magnetism, Superbt
med bakgrunder som tjuvar, soldater eller sjmn. sinne eller Vidgat synflt. Skumraskfigurens mutationer kan
frslagsvis vljas med tanke p frbrytarlivets risker och vx-
Mutanter & psi-mutanter lingar. Ngra frslag r Eldkastare, Krypare, Liten, Magnetism,
Stadsmiljn r en smltdegel dr alla Mutantvrldens intel- Kameleont, Nattsyn, Resistens och Sugkoppar. Fr PSI eller
ligenta livsformer blandas. De pyriska stderna styrs normalt MMD med stadsbakgrund kan det vara passande med Domi-
av IMM , men bde MM och MD r vanliga inslag i gatubilden. nera, Empati, Astral Projektion, Frvirring, Intuition, Telepati
Frhllandet mellan mnniskor och mutanter r emellertid eller Osynlighet.
inte konfliktfritt och mnga stder plgas av mord och kra-
valler som ofta uppkommer d de undertryckta mutanterna Robot
revolterar mot verklassens (allts mnniskornas) frtryck. Robotar som dras till stderna r ofta anpassade fr ett yrke
I Mutantskandinavien kallas den hr klasskampen i folkmun som baseras p mnskligt umgnge. De kan exempelvis vara
fr "mutantfrgan". andra sidan erbjuder de strre stderna njesrobotar, protokollandroider eller militra underrttelse-
mnga mjligheter fr mutanter som vill hlla sig undan. modeller. Mnga stadsrobotar r av den mnniskoliknande
Drfr lever mnga PSI i de pyriska storstderna. PSI med typen och passerar ofta fr att vara IMM. Vissa terfinns som
stadsbakgrund har vanligen frskt dlja sina krafter genom bartendrar eller gldjeflickor p barer och bordeller, andra job-
att leva osedvanligt normala liv. Men spelarna kan naturligtvis bar med pryltolkning och textversttning t handelshusen
gestalta djrva PSI som verkat ppet, exempelvis som variet- eller den kejserliga frvaltningen. D en Robot med stadsbak-
artister, eller utnyttjat sina krafter fr att vinna inflytande i den grund normalt har sociala funktioner r det lmpligt att vlja
undre vrlden. Betapersonlighet, Gastronom eller Tolkenhet som optioner.

ROLLPERSONENS FRDIGHETER OCH frmgor kps fr Frmgor


Skapelse-pong (SP). Varje RP startar med 30 SP som enligt Precis som med frdigheter betalar du SP fr att kpa eller
tycke fr-delas p frdigheter och frmgor. Frdigheterna slumpmssigt sl fram rollpersonens frmgor. Varje slump-
vljs utifrn det yrke du vljer t din RP och urvalet av mssigt slag kostar 2 SP och vljer du att kpa frmgor t
frmgor beror p vilken klass din RP tillhr. din RP betalar du den kostnad som str angiven vid respektive
frmga. Mnga frmgor innebr att din RP nr han kper
Frdigheter frmgan ocks fr en ny frdighet som han sedan fr ytter-
Det finns tv olika typer av frdigheter: naturliga och trnade. ligare SP kan hja sitt frdighetsvrde i. Nr en RP vljer en
De naturliga frdigheterna representerar sdant som alla RP frmga som ocks innebr att han fr en frdighet fr han
har en grundchans i. Drfr startar alla RP med 1x GE i alla 1x GE i frdigheten. Fr ytterligare SP kan RP sedan hja den
naturliga frdigheter och kostnaden att hja dessa ytterligare nya frdigheten ytterligare. Sdana frdigheter rknas som na-
r 1 SP per XGE. Normalt kan en RP ha maximalt 3X GE plus ett turliga avseende kostnad. Undantaget r Psi-mutationer som
Varierat frdighetsvrde (se sid 21) nr han skapas. Undantaget rknas som trnade frdigheter. Ls mer om hur du ger din RP
r I M M som i vissa fall kan brja med 4X GE. Trnade frdigheter frmgor i Kapitel 4 som du hittar p sidan 28.
r svrare att lra sig och kostar 2 SP per GE. Rollpersonen har
inte heller ngon grundchans i sdana frdigheter. Trnade EXEMPEL: Illern Tom tnker vlja tv frmgor och betala fr dessa och sedan
frdigheter kan maximalt hjas till 2 XCE frn start ( I M M kan i slumpmssigt sl fram ytterligare tv. Han vljer Jaktinstinkt och Blixtsnabba
vissa fall ha 3X GE). Ls mer om frdigheter i Kapitel 3, sidan 20. reflexer. Tillsammans kostar de 7 SP. Att slumpmssigt sl fram mutationer
kostar 2 sp per slag och Krille, som ska spela illern Tom hoppas att han slr
EXEMPEL: Den muterade illern Tom med SMI 15 kan frn start kpa 3X GE i fr- fram mutationer som normalt skulle kosta mer att kpa. Han slr tv slag,
digheten Pistol. Eftersom det r en naturlig frdighet behver han bara 94 och 23. Genom att lsa i tabellen fr mutationer ser Krille att Tom ftt Te-
betala 2 SP fr att f 3x GE (45%) att anvnda Pistol. Fr ytterligare 2 SP kan leskopgon och Glar och simhud. Kanske inte vad Krille hoppades p men
RP hja frdigheten ytterligare 214+1%. Vill Tom kpa en trnad frdighet Tom kommer med all skerhet att vcka uppmrksamhet med sina spn-
betalar han 2 SP fr varje CE och fr maximalt hja den med 2XGE plus nande mutationer. Och den dag Tom och hans ventyrarkamrater befinner
2T4+1%. sig p ett sjunkande skepp lr Tom skratta gott t sina finfina glar.
ROLLPERSONEN 15

INNAN ROLLPERSONEN BLEV ventyrare hade han eller hon en dyr i drift och mnga yngre aristokrater ger sig ut p ventyr fr
sysselsttning, ett jobb eller en samhllsposition dr figuren att finansiera familjens dyra vanor. FRDIGHETER: Bildning,
lrde sig ett antal frdigheter. Hr presenteras ngra frslag Rida, Spel, Teknologi, Undvika STARTKAPITAL : 400 kr eller
p tidigare sysslor i Mutant. De frdigheter som presenteras 6 T 100+200 kr
fr varje yrke r de trnade frdigheter RP kan kpa frn start.
Varje RP har ocks tillgng till alla naturliga frdigheter. Listan Bonde
r ingalunda heltckande och varje spelare kan i samrd med Bonden livnr sig p ett stycke mark som han uppodlar till-
SL konstruera egna sysselsttningar som passar rollpersonens sammans med sin familj. Bnder som arrenderar kejserlig jord
uppvxtmilj och egenskaper. Fr dig som inte slaviskt vill flja gr under beteckningen krontorpare, medan sjlvgande bn-
riktlinjerna kan du i samrd med din SL lta rollpersonen vlja der brukar kallas gumseodlare. Livet som bonde r ofta hrt
frdigheter som inte str upprknade i det aktuella yrket. och farligt, inte minst p grund av de blodtrstiga odjur som
hemsker demarkerna. Bnder som byter bana till ventyrare
Administratr r ofta ventyrslystna bonddttrar och bondsner. En annan
De som frvaltar och organiserar Mutantvrldens samhl- variant r att gorna frstrts av ekoxar, syrastormar eller n-
len kallas byrkrater eller administratrer. Pyrisamfundets gon dylik lokal katastrof.
administratrer r normalt anstllda vid den kejserliga fr- FRDIGHETER: Reparera, Spel, Undvika, Vagn, Vildmarksvana
valtningen i Hindenburg, Pirit eller Nordholmia och de flesta STARTKAPITAL: 50 kr eller 5T10+20 kr
innehar tmligen oansenliga mbeten som notarier eller skat-
teskrivare. Vissa lyckas dock uppn inflytelserika positioner Handelsman
som till exempel domare eller guvernr. En annan grupp r Personer som bedriver kommersiell affrsverksamhet kallas
bolagens administratrer: skrivare och kassrer som hller handelsmn eller nringsidkare. Yrkeskategorin r vid och
ordning p handelsmogulernas affrer. Ocks i mer vlorga- innefattar alltifrn handelsbodsfrestndare och marknads-
niserade landsbygdssamhllen brukar det finnas en form av krmare till stormogulerna i de pyriska handelshusen. Oavsett
administration och en rollperson med lantlig bakgrund kan ha rrelsens storlek drivs handelsmnnen av ett vergripande
fungerat som kejserlig rttsvktare eller folkvald borgmstare.
Mnga administratrer styrs av visioner om en skn ny vrld.
Dessvrre mter de ofta motstnd och administratrer som
byter bana till ventyrare brukar vara relativt desillusionerade
figurer.
FRDIGHETER: Bildning, Rida, Teknologi, Undvika, Vagn
STARTKAPITAL: 80 kr eller 5T10+50 kr

Arbetare
Arbetaren r anstlld av ngon slags arbetsgivare fr att utfra
trista, slitsamma och oftast underbetalda jobb. Denna kategori
inbegriper svl stdernas manufakturarbetare och daglnare
som lantarbetarna p de aristokratiska storjordbruken. Arbets-
villkoren r ofta tuffa med lnga pass, riskfulla uppgifter och
hrda frmn. Mnga arbetare upplever sina frhllanden som
orimliga och de hyser ofta planer om stora frndringar. Vissa
organiserar upplopp och strejker, andra vljer helt enkelt att fly
ut i den stora och oknda vrlden. FRDIGHETER: Lsdyrkning,
Rida, Spel, Undvika STARTKAPITAL: 50 kr eller 5T10+20 kr

Aristokrat
I Pyrisamfundet tillhr aristokraten samhllets absoluta topp-
skikt. Stllningen baseras p blodets rtt: man r aristokrat
om man fds i en aristokratisk familj. Kejsaren har visserligen
rtt att utdela aristokrattitlar till srskilt frtjnstfulla personer,
men det sker ytterst sllan. Nstan alla aristokratfamiljer i
Pyrisamfundet bestr av IMM. De r ofta sjlvmedvetna typer
som markerar avstndet mot mutanterna genom att beropa
slingriga slkttrd som strcker sig till tiden fre katastrofen.
En aristokrat r framfrallt mn om att leva upp till sin status,
genom kldstil, matvanor och fritidssysslor. Denna livsstil r
16 KAPITEL 2

ml: att g med vinst och utvidga verksamheten. En handels- befolkade omrden och lever ett sjlvfrsrjande liv baserade
man som ger sig ut i vrlden kan vara p jakt efter nya varor p jakt och fiske. Andra r mer kommersiellt inriktade och hyr
och marknader. Men det r ocks mjligt att handelsmannen ut sina vildmarkstjnster t aristokrater och bnder, exempel-
gjort konkurs och befinner sig p flykt undan svikna kunder vis som vgvisare, skadedjursutrotare eller storviltjgare. P
och giriga fordringsgare. marknadsplatserna brukar man ocks kunna stta p s kal-
FRDIGHETER: Bildning, Teknologi, Vagn, Undre Vrlden, Undvika lade trappers: jgare som livnr sig p plshandel. Fr mnga
STARTKAPITAL : 1 OO kr eller 5T10+70 kr jgare r ventyrliga uppdrag en vanlig inkomstklla. Sen finns
det jgare som ansluter sig till ventyrargrupper fr att lsa de
Hantverkare problem som en gng tvingade dem att fly till demarkerna.
Hantverkaren r en egenfretagare som specialiserat sig inom FRDIGHETER: Bt, Fllor, Vildmarksvana, Undvika, Zonkunskap
ngon form av manuellt arbete. En handfull exempel p py- STARTKAPITAL: 50 kr eller 5T10+20 kr
riska hantverkarspecialiseringar r lssmed, skorstensfejare,
ngkraftsmster och hattmakare. Likt handelsmannen driver Kunskapare
hantverkaren en liten affrsrrelse, men den senare r frhl- De s kallade kunskaparna eller uppfinnarna r excentriska
landevis ointresserad av vinst och baserar sin yrkesstolthet p typer som ser sig kallade att teruppbygga frfdernas stolta
teknisk konstfrdighet. Yrket och dess mnga hemligheter gr civilisation. Kunskaparna r normalt inriktade p tillvarons
ofta i arv mellan frldrar och barn, och mnga hantverkarfa- teknologiska aspekter och pminner ofta om skrotsamlare.
miljer r lika sjlvmedvetna som de hindenburgska aristokra- Nstan alla kunskapare har ett passionerat frhllande till
terna. En del yngre hantverkare ger sig ut p ventyr fr att hgteknologi och drmmer om att sjlva kunna konstruera
insamla erfarenhet innan de genomgr det stora gesllprovet. ngonting riktigt avancerat som en konservburk eller en robot.
Andra utesluts frn familjerrelsen p grund av bristande in- Fr att genomfra sina storslagna projekt arbetar kunskaparna
tresse och flyr ut i vrlden fr att prva lyckan p annat hll. ofta i team. En del kunskapare fr anstllning hos Kejsaren
FRDIGHETER: Bildning, Reparera, Spel, Teknologi, Undvika som s kallade historiografer och exploratorer, men de allra
STARTKAPITAL: 80 kr eller 5T10+50 kr flesta frblir missfrstdda outsiders livet ut. En kunskapare
beger sig ofta p ventyr fr att ta reda p mer om det frflutna
Jgare och det r lngt ifrn ovanligt att kunskaparteamen organise-
De ensamma existenser som strvar omkring i Pyrisamfundets rar farliga expeditioner till frbjudna zoner. FRDIGHETER:
vidstrckta demarker kallas jgare. Mnga jgare r buttra en- Bildning, Teknologi, Naturvetenskap, Reparera, Undvika,
stringar som av olika anledningar valt att vnda vrlden ryg- Zonkunskap, Vildmarksvana. STARTKAPITAL: 80 kr eller
gen. De allra mest asociala jgarna undviker all kontakt med 5T10+50 kr

Kunskapare
ROLLPERSONEN 17

Lkare Sjman
Lkaren har specialiserat sig p att ge vrd t sjuka och srade. Sjmannen arbetar som kapten eller matros p ett fartyg.
Det finns ingen skolmedicin i Pyrisamfundet och lkekonsten Mnga pyriska sjmn r ventyrliga sjlar som mnstrat
uppfattas som ett hantverk snarare n en vetenskap. Inte de- ombord p ngot av de havsgende handelsskeppen: stora
sto mindre brukar lkarna vara hngivna personer som str ngbtar och segelfartyg som frdas mellan sterhavets ham-
till tjnst under dygnets alla timmar och villigt frdas genom nar, frn laglsa Ume i norr till storslagna Nekropolis i sder.
olndiga omrden fr att spjlka brutna ben och assistera vid Andra knegar p ngon av fraktprmarna eller passagerarfr-
frlossningar. Lkekonsten r i hg grad baserad p lkande jorna som trafikerar Pyrisamfundets floder. En sjman som
rter, men yrkets utvare r ofta trnade i begrnsade kirur- byter yrke till ventyrare kan exempelvis vara fartygsmyterist p
giska ingrepp ssom amputationer. flykt undan rttvisan. Ett annat alternativ r att rollpersonen r
Rollpersoner med lkarbakgrund kan exempelvis vara enda verlevande frn ett svrt skeppsbrott. FRDIGHETER:
utbrnda yrkesmn som plgas av knslan att alla anstrng- Bildning, Bt, Reparera, Spel, Undvika STARTKAPITAL: 50 kr
ningar r frgves - folk bara fortstter att d! En annan lkar- eller 5T10+20 kr
karaktr med motiv att ge sig ut p vgarna r lkaren som r
p jakt efter den gamla tidens lkekonster. FRDIGHETER : Soldat
Bildning, Medicin, Teknologi, Undvika, Vagn STARTKAPITAL: 80 Soldater p pyriskt territorium r normalt i den kejserliga
kr eller 5T10+50 kr armns sold, men det finns fortfarande ett svrkontrollerat
element av kringstrykande legoknektar. Dessa herrelsa hyrkri-
Polis gare r illa sedda av kejsarmakten, men n s lnge har det inte
I pyriska stder och strre byar finns ett slags polisvsende gjorts ngra systematiska insatser mot legoknektsproblemet.
som upprtthller den kejserliga ordningen. Hindenburg och Vissa legoknektar anvnder den kejserliga ordningen som
Pirit har frhllandevis omfattande polisstyrkor: de s kallade hederskodex och hyr enbart ut sina tjnster till "respektabla"
konstaplarna som patrullerar stdernas gator med ansvar fr uppdragsgivare, till exempel fraktprmar och fribyggarbostt-
det inre frsvaret. I Nordholmia och landsbygdsbosttning- ningar. Men branschen vimlar av skamlsa typer som villigt
arna kallas poliserna fr milismn och deras uppgifter verlap- sljer sina tjnster till hgstbjudande. De kejserliga soldaterna
par ofta med armns. har svurit att frsvara Kejsarens ra och Pyrisamfundets stor-
Den pyriska polisen r utrustad med ett genomgripande het. Deras uppgifter inbegriper bland annat bevakning av ri-
maktmandat och har rtt att bruka "alla ndvndiga medel" kets grnser, bekmpning av inre fiender, frsvar av stder och
fr att garantera skattebetalarnas trygghet och ett stabilt in- nybyggarbosttningar samt eskort av postryttare med knsliga
flde av skattekrediter till Kejsaren. Poliser som blir ventyrare
r frslagsvis p flykt undan korrumperade kollegor eller s
bedriver de privata hmndjakter p kriminella rkefiender.
Dessutom finns typen som ftt sparken p grund av omttlig
polisbrutalitet.
FRDIGHETER: Bildning, Rida, Spel, Undre vrlden, Undvika
STARTKAPITAL: 60 kr eller 5T10+30 kr

Postiljon
Postiljon r en samlingsbeteckning fr yrken som handhar
kommunikation och korrespondens mellan Pyrisamfundets
utposter. De finns tv huvudtyper: postryttare och helio-
grafvaktare. Postryttarna representerar den traditionella kom-
munikationsformen och deras ofrtrutliga distribution av
kurirbrev och depescher har haft en avgrande betydelse fr
kejsarmaktens etablering.
Den senaste tiden har postryttarna upplevt en vxande
konkurrens frn heliograferna: en optisk telegraf som snder
morseliknande meddelanden. Heliografvaktarna ska frst och
frmst vara extremt alerta och behrska det avancerade signal-
sprket. Dessutom ansvarar de fr bevakning och sktsel av
det dyrbara maskineriet. Den tilltagande konkurrensen inom
kommunikationsbranschen har ocks orsakat ett nst intill ha-
tiskt frhllande mellan heliografvaktare och postryttare. Mnga
av de senare uppfattar heliografen som en ddsdmd mode-
nyck. Rollpersoner med postryttarbakgrund kan mycket vl ha
bytt karrir p grund av "heliografelndet". FRDIGHETER:
Bildning, Rida, Teknologi, Undvika, Vildmarksvana
STARTKAPITAL: 60 kr eller 5T10+30 kr
Soldat
18 KAPITEL 2

leveranser. Soldater som blir ventyrare har antingen deserte- FRDIGHETER: Fingerfrdighet, Fllor, Lsdyrkning, Undre
rat, sparkats eller begrt avsked. Det finns mnga tnkbara vrlden, Undvika
orsaker till detta: soldaten lngtar hem till sin barndomsfrls- STARTKAPITAL: 50 kr eller 5T10+20 kr
kelse, lider av auktoritetsproblem eller har helt enkelt trttnat
p krigandets blodiga syssla. Upptcktsresande
FRDIGHETER : Reparera, Spel, Sprngmnen, Stridskonster, Kartorna ver Pyrisamfundet r nnu fulla av vita flckar - en
Undvika STARTKAPITAL: 60 kr eller 5T10+30 kr otillfredsstllande situation som blir n mer bekymmersam
nr blicken riktas mot de angrnsande territorierna. Upp-
Tjuv tcktsresande gnar sig t att underska dessa oknda delar av
Tjuven r en person som livnr sig p stlder, rn och andra vrlden. Ibland r de sjlvstndiga entreprenrer som drivs av
olagliga handlingar. Tjuvyrket r brokigt och innefattar allt ett brinnande intresse fr det exotiska, men oftast arbetar de
ifrn landsbygdens hnstjuvar och marknadsplatsernas fick- fr finansirer som frvntar sig teknologiska skatter och an-
tjuvar till demarkernas banditband och Pirits gangsterklaner. dra vinster. En srskild inriktning representeras av zonfararna:
Vissa tjuvar drivs av en mrklig hederskodex som brukar kallas osedvanligt djrva upptcktsresande som specialiserat sig p
tjuvaheder: endast de rika och mktiga utgr legitima stldof- de frbjudna zonerna.
fer och vld fr endast anvndas i sjlvfrsvar. Det finns dock En del zonfarare och upptcktsresande anstlls av Kejsaren
mnga tjuvar som fnyser t tjuvahedern som en romantisk men som s kallade exploratorer. Positionen som explorator r
naiv kvarleva frn lyckligare tider. Detta gller srskilt i strre tjuv- mycket eftertraktad och den inbringar svl anseende som en
verksamheter, till exempel i gangsterklaner, dr hedern nstan ofta fatal avundsjuka frn kollegorna. Upptcktsresande kan
alltid verskuggas av de snabba krediterna. En rollperson med ansluta sig till ventyrargrupper fr att insamla krediter till ett
tjuvbakgrund kan ha ngra efterlysningar p nacken och drfr planerat reseprojekt.
valt att g under jorden. Eller s har han bestmt sig fr att bli rlig FRDIGHETER: Rida, Teknologi, Undvika, Vildmarksvana, Zon-
och ser ventyrarlivet som ett medel att sona sina gamla brott. kunskap STARTKAPITAL: 50 kr eller 5T10+20 kr

Tjuv
ROLLPERSONEN 19

NR DU GETT rollpersonen grundegenskaper och valt/slagit kilo en RP kan bra p utan att f avdrag p frflyttning och
fram eventuella frmgor r det dags att rkna ut personens vissa frdigheter. Brfrmgan r densamma som STY. Fr
sekundra egenskaper. Flera av dessa r direkt beroende av varje kilo utver rollpersonens STY fr rollpersonen 1% avdrag
rollpersonens grundegenskaper men kan ocks pverkas av p alla frdigheter som krver smidighet. ven frflyttningen
olika frmgor. De sekundra egenskaperna i Mutant r: pverkas p samma stt.

INITIATIVBONUS ( IB ):
En hg IB gr rollpersonen reaktions- FRFLYTTNING ( FF ): Anger det antal meter RP rr sig under en
snabb och innebr att RP agerar tidigt jmfrt med lngsam- Stridsrunda. I strid kan rollpersonen rra sig sin Gng antal
mare varelser. IB r vanligtvis densamma som RP:S SMI men meter utan att f avdrag p sina stridsfrdigheter.
kan ocks pverkas av vissa frmgor som exempelvis muta-
tionerna Blixtsnabb, Liten och Stor. Tabell 2.2 Frflyttning
(Alla vrden avrundas nedt till nrmaste hel- eller halvmeter)
SKADEBONUS (SB): En stark och stor rollperson tenderar, tack
vare sin styrka och tyngd, att gra mer skada nr han anvnder
nrstridsvapen. Skadebonusen berknas genom att lgga ihop
STY+STO och lsa av summan i tabellen nedan.

Tabell 2.1 Skadebonus

KROPPSPONG(KP): Egenskapen str fr det totala antal skade-


pong en RP tl innan han r helt utslagen, dende eller dd.
Kroppspong rknas ut genom att du slr ihop grundegenska-
perna FYS och STO.

TRAUMATRSKEL ( TT ): Traumatrskel beskriver det antal KP en


RP kan ta i en enskild trff. verskrider skadan TT fr RP en kri-
tisk skada och tar RP 2X TT i skada av en trff fr han en ddlig
skada (se sid. 56). Rollpersonens Traumatrskel r lika med
dennes KP /2, avrundat nedt. En rollperson med 23 KP har
allts ettTT-vrde p 11.

LDER: Rollpersonens lder. Du kan sjlv vlja hur gammal din


REAKTIONSVRDE (REA): Vissa varelser har frmgan att snabbt rollperson ska vara nr spelet startar eller sl 1T10+15. Nr
inge frtroende medan andra vcker misstnksamhet med sin din RP ldras fr han avdrag p sina grundegenskaper enligt
blotta uppsyn. REA rknas ut genom att multiplicera rollper- tabellen nedan. Vrdena i tabellen r inte kumulativa.
sonens PER med 5. Detta grundvrde kan ocks pverkas av
Tabell 2.3 lder och grundegenskaper
rollpersonens RYKTE samt dennes STATUS (se nedan).

STATUS (STA): En rollperson startar med Status o. Precis som


den sekundra egenskapen RYKTE kan dock Icke muterade
mnniskor via Talanger redan nr spelet startar erhlla viss
status i samhllet. Se sidan 51.

RYKTE (RYK): Alla rollpersoner brjar med Rykte o. Detta kan


dock pverkas av exempelvis Talangen Rykte som redan frn
start ger RP viss bermmelse. Se sidan 50.
Finslipa rollpersonen
EXEMPEL: Mnniskan Rocky Spjut r brdig frn en rik familj i Nordholmia Nu har du fyllt i rollfolmulret. Det terstr dock att ge din RP
och startar spelet med talangen Status 2(+10%). Han har ocks gjort sig utrustning. Varje spelare rekommenderas att i samrd med SL
ett rykte som prisjgare i Pyri, Rocky har Rykte 3 (Prisjgare, +/-15%). Med bestmma vilken utrustning RP ska f tillgng till nr spelet
en PER p 11 har han ett grundvrde i rea p 55%. Om han presenterar sig startar. Kom ihg att inga hgteknologiska vapen eller rust-
med namn s har han ett REA p 80% (55+10+15) om omgivningen r ningar gr att kpa frn start.
neutral eller positiv till hans grning som prisjgare. r de avogt instllda Det kan ocks vara p sin plats att snabbt skissa upp en
till personer som lever p att fnga in brottslingar dda eller levande s har bakgrundshistoria till din RP. Med hjlp av hans tidigare syssla
Rocky istllet REA 5O%(55+10+-15). och yrkesval kan du skissera hans familj, vnner och ovnner.
Ju mer bakgrund du skapar t din RP innan spelet brjar, desto
BRFRMGA (BF): Denna sekundra egenskap anger det antal lttare blir det att gestalta personen.
FRDIGHETER 21

i MUTANT HAR varje rollperson har ett antal frdigheter: saker Varierade frdighetsvrden.
han lrt sig under sin uppvxt och genom sina tidigare sysslor. Nr du kpt en frdighet till dess maximala vrde, kan du
Frdigheterna representerar rollpersonens (RP) skicklighet i genom att betala extra Skapelsepong, hja frdigheten yt-
olika sysslor, som att skjuta med vapen, frst ting frn den terligare. Utver det normala hgsta vrdet kan du betala 2 SP
gamla vrlden eller kanske utfra livsfarliga kltteruppdrag fr att hja den aktuella frdigheten med ytterligare 2T4+1%.
bland fasaderna i Hindenburg. Nr en rollperson anvnder Observera att du fr 2 SP endast hjer en frdighet. Vill du hja
sina frdigheter kan han bli skickligare i dessa. Detta represen- fler frdigheter kostar det ytterligare 2 SP per frdighet. Det gr
teras av Erfarenhetspong som rollpersonen fr efter ett lyckat ocks bara att kpa dessa extra procent en gng per frdighet.
ventyr. Riktigt erfarna ventyrare kan vara s skickliga p sina
frdigheter s att de i princip aldrig misslyckas med vad de f- Att anvnda frdigheter
retar sig, medan unga och oerfarna personer (som exempelvis Alla frdighetsslag i Mutant sls med ITIOO. Fr att lyckas med
nyskapade rollpersoner) har en tendens att misslyckas med ett frdighetsslag ska du sl lika med eller lgre n det vrde
det mesta. din RP har i den aktuella frdigheten. Det hnder ibland att det
I kapitlet Rollpersonen finns ett flertal yrken beskrivna med krvs speciella slag fr att avgra om en frdighet har lyckats
tillhrande frdigheter. Fr dig som r nybrjare kan det vara eller inte. Drfr finns det i Mutant ett flertal olika typer av slag.
lmpligt att utg frn de freslagna frdigheterna som varje Dessa r:
yrke startar med. Det gr naturligtvis lika bra att vlja start-
frdigheter utifrn hur du vill att just din rollperson ska vara. Enkla slag
Prata med SL och bestm tillsammans vilka frdigheter din RP Ett vanligt frdighetsslag kallas ett Enkelt slag. Om slaget r
kan vara skolad inom nr spelet startar. under eller lika med frdighetens procentvrde lyckas rollper-
Mnga av de frmgor som varelser i Mutantvrlden kan sonen med det han frsker gra. Ett enkelt slag kan motver-
besitta innebr att personen fr en ny frdighet som represen- kas av andra slag, exempelvis i strid dr ett lyckat angrepp kan
terar frmgan. Dessa anvnds precis som vanliga frdigheter. pareras eller undvikas. Enkla slag pverkar dock inte varandra,
Observera dock att alla Psi-mutationer rknas som Trnade fr- vilket skiljer dem frn motstndsslagen.
digheter medan mutationer rknas som Naturliga frdigheter.
Precis som frmgor kps frdigheter fr skapelsepong Motstndsslag
(SP). Nr du skapar en RP fr du 30 SP som sedan ska frdelas Ibland beror chansen att lyckas med en frdighet p annat n
p frdigheter och eventuella frmgor. Frdigheterna i Mutant den egna frmgan. D anvnds i Mutant ngot som kallas
indelas i tv kategorier: naturliga och trnade. Alla frdigheter motstndsslag. Vid ett motstndsslag stlls tv trningsslag
r ocks beroende av en Grundegenskap (GE). Nr du kper en mot varandra - en aktiv aktrs frdighetsslag jmfrs med en
frdighet r det den aktuella grundegenskapen som ligger till passiv aktrs motslag. Dessutom dras skillnaden mellan den
grund fr ditt frdighetsvrde. aktiva partens FV och trningsslag, frn den passivas chans att
lyckas. Precis som med enkla slag misslyckas den frra med
Naturliga frdigheter frdigheten om han slr ver sitt frdighetsvrde. Men vid
De naturliga frdigheterna omfattar sdant som alla har en motstndslag gller detsamma ocks om den passiva aktren
chans att klara av utan speciell trning. Drfr har alla RP en lyckas med sitt motslag. Misslyckas bgge parter vinner den
grundchans i de naturliga frdigheterna, motsvarande 1X GE, som slog nrmast ett lyckat frdighetsslag.
utan att det kostar ngra Skapelsepong. Nr du skapar en
rollperson kan han maximalt kpa ett frdighetsvrde (FV) EXEMPEL: Rollpersonen Rhea frsker smyga sig frbi en vaksam konstapel.
motsvarande 3X GE. Rhea slr ett frdighetsslag fr Smyga/Gmma sig (hon har 65% p
Eftersom alla har ett gratis grundvrde p 1x GE i Naturliga frdigheten). Hon slr 30 och lyckas. Fr att avgra om konstapeln upptcker
frdigheter kostar det sledes 2 SP att erhlla 3X GE i en Natur- Rhea slr SL ett motslag i frdigheten lakttagelsefrmga. Eftersom Rheas
lig frdighet. Icke muterade mnniskor (IMM) kan dock utka trningslag gav en differens p 35%(65-3O) mste konstapeln, som har
detta till 4X GE. 40% p lakttagelsefrmga, sl 05 eller lgre fr att upptcka vr smygande
hjltinna.
Trnade frdigheter
De trnade frdigheterna r sdana frdigheter som krver tr- Perfekta slag
ning och yrkeskunnande fr att kunna anvndas. Vilka Trnade Rollpersonen lyckas extremt bra med sin frdighet om tr-
frdigheter din RP kan beror p hans tidigare syssla. De kan ningsslaget r lgre n 1/10 av vad han har i FV . Utfrandet
ven infrskaffas via talangen Mentor om din RP r en IMM. r extraordinrt och ger ngon form av bonus. Frdigheter
Om du skapar din RP helt fritt kan du och SL tillsammans be- som krver anvndning av olika material, exempelvis Reparera
stmma vad som r rimligt att din RP lrt sig i sitt tidigare yrke. och Medicin, frbrukar bara hlften av reservdelarna eller fr-
Trnade frdigheter r svra att lra sig och r drfr dubbelt brukningsprodukterna. Fr attacker gr vapnen + 1T 6 i skada.
s dyra som Naturliga frdigheter. Perfekta attacker kan inte pareras eller undvikas annat n om
Fr att f 1x GE i en Trnad frdighet fr man allts betala frsvararen ocks slr ett perfekt slag i Parera eller Undvika. Ett
2 skapelsepong och fr att hja till 2x CE kostar det 4 SP. En perfekt Parera avvpnar dessutom den attackerande om denna
rollperson kan maximalt brja med 2x GE i Trnade frdigheter. anfaller med nrstridsvapen. Ett perfekt Undvika ignorerar all
Undantaget r I M M som via Talangen Mentor kan hja detta skada frn areaattacker (till exempel granater) istllet fr att
till 3X GE. bara halvera skadan.
22 KAPITEL 3

EXEMPEL: Rollpersonen Rhea skjuter med sin Skarprttarpistol. Hon har hgre n frdighetsvrdet fr Sprngmnen nr det gller att
FV 55% och slr 05 med ITIOO. Detta innebr att hon ftt in en perfekt trff desarmera eller placera ut frstmineringar. Se aktuell frdig-
och drmed lgger till ytterligare 1T6 p vapnets skada fr den osedvanligt het fr att lsa i vilka fall en frdighet begrnsas av en annan.
lyckade trffen.
Ersttning
Fummel En frdighet kan under vissa omstndigheter erstta en annan.
Ingen r perfekt. Det finns alltid en chans att din RP misslyckas Exempelvis kan frdigheten Fordon erstta Teknologi nr det
med en frdighet. Varje gng du slr 00 misslyckas frdighets- gller att begripa sig p ett upphittat markfordon.
slaget automatiskt, ven om du har ver 100% chans att lyck-
as. Skjutvapen har dessutom speciella regler fr misslyckande, Kvalitet och svrighetsgrad
eftersom slitna och modifierade vapen riskerar eldavbrott. Se Ibland gr omstndigheterna att det r svrare eller lttare
Plitlighet i vapenkapitlet. att lyckas med en frdighet. Nedan fljer en tabell p vanliga
modifikationer p frdighetsslag samt en tabell som beskriver
Modifiering av frdighetsvrden kvaliteten p verktyg. Utifrn tabellerna kan SL avgra om och
Begrnsning nr en frdighet modifieras. Samma sak gller fr verktyg som
Under vissa omstndigheter begrnsas en frdighet av en anvnds vid vissa frdighetsslag. Bra dyrkar gr det lttare att
annan. Exempelvis kan frdighetsvrdet fr Fllor aldrig vara lsa upp en drr och ger drfr bonus p frdighetsslaget.

Tabell 3.1 Modifikation av frdighetsvrden

Tabell 3.2 Kvalitet p verktyg


FRDIGHETER 23

Akrobatik (SMI) om en varas vrde (+/-10%). Om en RP frhandlar om en varas


Frdigheten Akrobatik inbegriper sdant som att hoppa, pris slr bda parter ett slag i Kpsl. Vinnaren i frhandlingen
klttra, balansera och simma. En RP kan hoppa tv gnger blir den person som fr bst differens p sitt frdighetsslag. Se
sin lngd horisontellt och halva sin lngd vertikalt. Fr detta exemplet nedan. Fr handel med hgteknologiska vapen och
behver du inte sl ngra trningar, men fr alla lngre eller rustningar, se Kapitel 6 sidan 78.
hgre distanser krvs ett lyckat frdighetsslag i Akrobatik.
Maximala hopplngden r 4x lngd i meter, fr hjdhopp 1,5x EXEMPEL: Arvid (Kpsl 50%) ska kpa en Skarprttarpistol av Birger (Kps
hjd i meter. 65%). Pistolen kostar 10 kr. och fr att avgra vem som lyckas frhandla
bst slr bda parter ett Kpsl. Bda lyckas med sitt slag. Arvid slr 25 p
Bge (SMI) ITIOO och Birger slr 50. Arvid fr allts en differens p 25 (50-25) och Birgers
Frdigheten innefattar anvndande och underhll av olika differens blir 15 (65-50). I det hr fallet vinner allts Arvid prisfrhandlingen
slags pilbgar. Hit rknas ocks de mnga olika typer av slang- och fr kpa pistol fr 10% lgre pris. (Arvids differens p 25 minus Birgers
bellor som r vanliga i Mutantskandinavien. differens p 15).

Frsta hjlpen (INT) Hade ngon av parterna misslyckats med sitt Kpsl rknas
Med Frsta hjlpen kan du lgga om enklare sr och stoppa endast skillnaden fr den part som lyckades. Misslyckas bda
bldningar. Dessutom ingr hjrt- och lungrddning samt sljs varan fr listpriset.
andra tekniker fr att hlla vnner och bekanta vid liv. Fr
mer avancerad medicinsk vrd krvs frdigheten Medicin, Nrstrid (SMI)
se nedan. Frdighetsvrdet i Frsta hjlpen frutstter att RP Konsten att bruka allt frn knivar via kttingar till lngsvrd.
har tillgng till enkla frband och grundlggande utrustning Skldar ingr ocks i Nrstrid. Frdigheten innefattar ocks
fr att lgga om sr. Om RP inte har ngon utrustning blir det osystematisk trning och erfarenhet i kamp utan vapen. Detta
snabbt svrare att lyckas med Frsta hjlpen och RP fr -25% skiljer Nrstrid frn Stridskonster (Trnad frdighet), som str
p frdighetsslaget. fr det mer systematiska och disciplinerade studiet av kroppen
som vapen. Precis som med frdigheten Pistol krvs att en RP
Gevr (SMI) som vill anvnda tv nrstridsvapen var upp frdighet ven i
Frdigheten omfattar alla gevr, svl enkelskottsbssor som sin andra hand. I Mutant kper du en extra frdighet fr denna
mausergevr, hagelgevr, automatkarbiner och k-pistar. ven hand. Se Pistol nedan.
anvndandet av amborst innefattas i denna frdighet. Frdig-
heten Gevr innebr ocks att RP har kunskaper i hur vapnet Pistol (SMI)
ska sktas. Frdigheten begrnsar ocks den trnade frdighe- Alla sorters pistoler innefattas, svl revolvrar, automatpistoler
ten Reparera om en RP frsker sig p att konstruera ett hem- och armborstpistoler. Liksom vriga vapenfrdigheter innefat-
mabyggt gevr. Detta innebr allts att en RP aldrig har strre tar Pistol ocks normalt underhll av vapnet, men fr repara-
chans att bygga ett hemmabyggt gevr n han har FV i Gevr. tion av en trasig pistol krvs frdigheten Reparera. Precis som
med frdigheten Gevr begrnsas ocks en RP: S mjligheter
lakttagelsefrmga (INT) att bygga en hemmabyggd pistol av FV i Pistol. En RP som vill
Uppmrksamhet p omgivningen och ett trnat ga fr de- anvnda tv vapen samtidigt mste kpa frdigheten Pistol yt-
taljer utmrker dem med hgt vrde i lakttagelsefrmga. terligare en gng utver den frsta fr att inte f stora avdrag.
Frdigheten sls fr att upptcka varelser som utnyttjar Frdigheten heter d Pistol (sekundr) och RP anvnder den
Smyga/Gmma sig och slaget modifieras av differensen fr nya Pistol-frdigheten nr han skjuter med vapen i fel hand.
Smyga/Gmma sig. lakttagelsefrmga pverkas ocks om RP Frdighet fr pistol i fel hand rknas som en Trnad frdig-
br hjlm, p samma stt som Undvika pverkas av rustning het vilket gr att den kostar mer att kpa om en RP vljer att
(se kapitlet Strid), lakttagelsefrmga kan ocks modifieras kunna hantera tv pistoler redan frn start. Frdighetsvrdet i
av yttre omstndigheter som vder- och ljusfrhllanden. Se den andra pistolfrdigheten kan ocks maximalt kpas till 2x
Svrighetsgrad ovan. CE frn start, med undantag fr I M M som kan vlja att hja
detta till 3X CE (se IMM , sid 10).
Kasta (SMI)
Kastvapen som kniv, yxa och spjut krver den hr frdigheten. Smyga/Cmma sig (SMI)
Kasta anvnds ocks fr att hantera handgranater, Molotov- Att hlla sig gmd och ta sig fram ljudlst krver trning i
cocktails samt mindre ddliga ting som nterhakar. Smyga/Gmma sig. Den person som RP smyger sig p eller
gmmer sig fr anvnder lakttagelsefrmga fr att upptcka
Kpsl (PER) RP. (Se lakttagelsefrmga.) Att ha en vldig kroppshydda r

Med Kpsl kan RP korrekt vrdera och schackra om priset p ingen frdel nr man ska smyga eller gmma sig. Frdighets-
varor. Kpsl innefattar all typ av handel oavsett om det hand- vrdet minskas drfr med STO -11 %. ven rustningar frsv-
lar om bytesvaror eller att bara frhandla till sig ett bttre pris rar chansen att lyckas och deras Begrnsningsvrde (BEG) dras
p en vara. Ett lyckat slag i Kpsl ger RP en god fingervisning frn frdighetsvrdet.
24 KAPITEL 3

Bildning (INT) lusionist. Differensen fr Fingerfrdighet dras frn motpartens


Frdigheten omfattar tre omrden: lsa och skriva, administra- lakttagelsefrmga.
tion och konsten att umgs i samhllets hgre skikt. En person
med 10% i Bildning klarar av att lsa Polisgazetten, med 40% Fordon (SMI)
kan man arbeta som journalist p samma blaska. 50% och Frdigheten behvs fr att klara olika manvrar med markfor-
uppt krvs om man vill framst som en allmnbildad var- don. Fordon kan erstta Teknologi nr det gller att frst sig
else med goda manr. Drmmer man om en framskjuten roll p markfordon av olika slag.
i statsapparaten krvs vanligtvis 60% och drutver. Bildning
kan ocks nyttjas till att ta f reda p skvaller inom verklassen Fllor (INT)
eller fr att hitta ngon som kan ngot om ett visst akademiskt Omfattar upptckandet, desarmeringen och konstruktionen av
eller politiskt omrde. Ett lyckat frdighetsslag ger namnet p fllor. Frdigheten kan till exempel anvndas fr att upptcka
en person som kan ge hjlp samt var denne vanligen terfinns. frstmineringar. D erstter Fllor frdigheten lakttagelse-
Detta betyder dock inte att personen vill hjlpa till eller att denne frmga, frutsatt att frdighetsvrdet r hgre i Fllor. Om
r att lita p. man frsker desarmera eller konstruera frstmineringar
begrnsas Fllor av Sprngmnen. Avancerade fllor, exem-
Bt (INT) pelvis el- och neutronfllor, begrnsas av Naturvetenskap om
Frdigheten anvnds fr att kunna hantera olika typer av sjfor- de verhuvudtaget gr att desarmera i vanlig mening. Sdana
don, allt frn flottar till ngbtar. Hgteknologiska skepp ingr skyddssystem upprttades inte sllan i de allt mer paranoida
ocks i frdigheten. Bt kan d erstta Teknologi. Frdigheten stmningar som rdde under de sista ren innan katastrofen.
inkluderar bde framfrandet av bten och den generella kun- De mest avancerade fllorna krver extrema tgrder fr att
skap som krvs fr att kunna navigera och skta det dagliga sttas ur spel, exempelvis kortslutning eller sprngning. I
underhllet p en bt. sdana fall kan Fllor (begrnsat av Naturvetenskap och/eller
Sprngmnen) anvndas fr att rkna ut hur detta skulle kun-
Energivapen (SMI) na g till, men utfrandet kan krva speciell utrustning. Vad
Fr att kunna anvnda den gamla tidens mktiga energivapen som krvs specificeras d i beskrivningen av fllan.
krvs kunskap. Denna erhller RP genom frdigheten Ener-
givapen. Frdigheten anvnds fr vapenbruk och underhll, Lsdyrkning (SMI)
dessutom kan den erstta frdigheten Teknologi nr det gller Att ppna ls krver bde Lsdyrkning och tillgng till ngon
frstelse av energivapnen. Energivapen r mycket komplice- slags dyrkar. Elektroniska ls kan ocks dyrkas upp, men fr
rade att bruka, vilket gr att ven om en RP har frdighet i att detta krvs elektronisk dyrkutrustning. Alla vanliga ls dyrkas
hantera vanliga gevr och pistoler s kan denne inte anvnda upp utan modifikation men fr mer avancerade ls ges ofta ett
energivapen om han inte har denna frdighet. avdrag p frdigheten beroende p lsets kvalitet och art. Varje
frsk att dyrka upp ett ls tar 1 SR och en rollperson fr gra
Fingerfrdighet (SMI) lika mnga frsk som 1/10 av personens frdighetsvrde. En
Frdigheten anvnds fr att stjla freml ur ngons ficka, RP med FV 55% fr allts gra fem frsk att dyrka upp ett ls.
fuska i kortspel eller fr att lyckas med ett upptrdande som il- Misslyckas han fr han inte frska dyrka just det lset igen.

Naturvetenskap (INT)
En sammanslagning av en rad discipliner som var vanliga och
vsentliga fre katastrofen. Frdigheten omfattar grunderna i
medicin, datorer, elektronik, fysik och kemi. Frdigheten om-
fattar ocks ett visst kunnande i de gamlas sprk, eftersom
ingen egentlig naturvetenskaplig kunskap existerar p de
nya sprken i Mutantvrlden. Detta betyder inte att man kan
konversera p det gamla sprket eller ens lsa en dagstidning,
men man behrskar s pass mycket att man kan frst en mer
omfattande teknisk bruksanvisning. Frdigheten Naturveten-
skap anvnds frmst fr att anvnda avancerad teknisk utrust-
ning, genomfra analyser av kemiska och fysikaliska frlopp
samt programmera datorer. Naturvetenskap krvs ocks fr
att kunna Reparera robotar, datorer och energivapen. I sdana
fall begrnsas frdighetsvrdet i Reparera av bde Teknologi
och Naturvetenskap. Detta innebr med andra ord att en per-
son med Reparera endast kan fixa sin robotkompis om han har
alla de tre ovan nmnda frdigheterna och d sls Reparera-
FRDIGHETER 21

slaget med det smsta av de tre frdighetsvrdena. kan d erstta Teknologi. Begrnsar Fllor nr det gller frst-
mineringar.

Medicin (INT) Stridskonster (SMI)


Medicin mjliggr ett mer omfattande omhndertagande av Genom studier och disciplinerad trning sker RP optimera
sjuka och skadade n Frsta hjlpen. Dessutom r frdigheten kroppens prestanda som vapen. Frdigheten inbegriper svl
mer teknikkrvande och krver tillgng till en doktorsvska, offensiva som defensiva manvrer. Finns i mnga varianter,
medikit eller liknande fr att verhuvudtaget kunna anvndas. men alla ger skada 1T4 + 1/10 Stridskonst plus eventuell skade-
Motgifter kan framstllas med Medicin och frdigheten krvs bonus. Frdigheten kan ocks anvndas till att obevpnat pa-
fr anvndande av antistrlningsteknologier. Se avsnittet om rera nrstridsvapen. D blockeras 1T4 + 1/10 Stridskonst KP.
skador och lkning fr detaljerad information om hur frdighe-
ten anvnds. Medicin r ocks viktig fr att frst och anvnda Teknologi (INT)
hgteknologisk medicinsk utrustning som Robodoc. I frhl- I mutantvrlden r kunskapen om och frstelsen av den gam-
lande till dylik hgteknologi kan Medicin erstta frdigheten la vrldens teknologi ofta skillnaden mellan rik och fattig. Fr-
Teknologi. digheten Teknologi representerar den generella kunskapen om
hgteknologi. Frdigheten inbegriper ven vanan att anvnda
Reparera (INT) olika former av hgteknologisk utrustning. Teknologi anvnds
Frdigheten krvs fr att reparera eller modifiera tekniska sys- fr att frst vad ett freml r och hur det anvnds. Dess-
tem. ngmaskiner, svartkrutsvapen och annat som vanligen utom inkluderar frdigheten ett mycket begrnsat kunnande i
produceras i Mutantskandinavien kan lagas genom ett lyckat den gamla tidens sprk. Enkla termer p freml och vanligen
frdighetsslag i Reparera. Fr hgteknologiska freml krvs terkommande ord i bruksanvisningar till hgteknologi omfat-
dremot kompletterande specialkunskaper. Nr det gller me- tas. Detta betyder inte att man automatiskt kan anvnda ett
kanisk hgteknologi, exempelvis frbrnningsmotorer, begrn- upphittat freml efter att anvndningsomrdet uppdagats.
sas Reparera av Teknologi. Fr att kunna reparera avancerad Energivapen anvnds exempelvis med hjlp frdigheten En-
hgteknologi som energivapen och robotar mste man dess- ergivapen, men med Teknologi kan man luska ut att rr sig
utom ha frdigheten Naturvetenskap. I dylika fall begrnsas om ett dylikt vapen och utrna ungefr vad det skulle kunna
allts Reparera av bde Teknologi och Naturvetenskap. stadkomma i hnderna p en person som kan hantera det. Ett
medicinskt freml kan allts frsts med hjlp av frdigheten
Rida (SMI) Medicin om varelsens frdighetsvrde i Medicin r hgre n
Konsten att styra riddjur av olika slag och att hlla sig kvar i sa- Teknologi. Teknologi begrnsar dock alltid Reparera nr det
deln nr man gr det. De allra flesta kan skumpa fram i sadeln gller hgteknologiska freml.
p ett tamt riddjur. Fr att utfra mer avancerade manvrar
krvs ett lyckat frdighetsslag i Rida. Vill man skjuta frn ri- EXEMPEL: Rollpersonen Theofil hittar en mycket konstig apparat i ruinerna av
dande position krvs ett lyckat Rida fr att skytten inte ska f - en gammal byggnad. Prylen ser ut som en silverglnsande lda med ngon
25 % p sitt anfallsslag. Ett misslyckat frdighetsslag betyder form av lucka monterad i dess mittenparti. En piskliknande repstump sitter
att RP faller av eller att riddjuret helt enkelt vgrar g vidare. ocks fst i maskinen. Dolt fr Theofil slr SL ett slag i frdigheten Teknologi
(Theofil har 40% och SL slr 38). Theofil frstr att prylen verkar varit ngon
Spel (INT) form av uppspelningsapparat fr den gamla tidens s kallade filmer. Han
Spel av olika slag r vanliga inslag i Mutantvrlden. Frdig- frstr ocks att den inte r till ngon nytta fr honom d han inte har tillgng
heten Spel innefattar sdan spel som baseras p skicklighet, till ngra filmer. Men sjlvklart kan han lura p ngon prylgirig filur apparaten
som till exempel kort och schack. Vinnaren i ett spel avgrs nr han tervnder till Hindenburg.
genom att bda parter slr varsitt Frdighetsslag och den part
som lyckas bst (fr hgst differens p trningsslaget) tar hem EXEMPEL 2: Om vi spolar tillbaka fregende exempel och SL istllet slr det

spelet. Misslyckas alla ligger potten kvar till nsta omgng. Fr dolda slaget och resultatet blir 88 frstr Theofil inte alls vad den hr prylen
enkelhetens skull rknas vinsten som insatsen multiplicerat r fr ngot. Theofil undersker manicken noga och bestmmer sig fr att
med antalet spelare (med undantag av vinnaren). En frlust det r ett vapen frn forntiden. Han laddar luckan full med smgrus och
kostar RP den aktuella insatsen. beger sig vidare in i det gamla ruinkomplexet. Theofil, som inte vgar trycka
p ngon av knapparna p apparaten bestmmer sig fr att anvnda det nya
EXEMPEL: Abbe och Toorleif spelar ett parti kort. Abbe (med FV 35%) slr 19 vapnet nr alla andra alternativ tryter. Han kommer att bli verraskad...
p ITIOO medan msterspelaren Toorleif (med FV 88%) slr 50. Abbe fr en
differens p 16 (35-19) och Toorleif en differens p 38 (88-50). Toorleif vinner Tunga vapen (SMI)
omgngen enkelt och Abbe fr terg till det kmpiga arbetet p manufaktu- Kulsprutor och andra understdsvapen tcks av den hr
ren med tomma fickor. frdigheten. Tunga vapen kan vara brbara (exempelvis ltt
kulspruta), monterade p lavett eller fordon (tung kulspruta).
Sprngmnen (INT) Andra vapensystem som anvnds fr att bekmpa trupp och
Frdigheten innebr att RP har kunskap i hantering och apte- hanteras av en person, exempelvis Granatgevr, rknas ocks
ring av sprngmnen. Omfattar allt frn tjrstubin och dyna- in i frdigheten. Frdigheten Teknologi kan ersttas av Tunga
mit till kvicksilverbrytare och flytande sprngmnen. Frutst- vapenfr att frst sig p vapen ur denna kategori. Rollper-
ter givetvis att man begriper sig p teknologin. Sprngmnen soner som frstr att det rr sig om ett vapen, men inte har
26 KAPITEL 3

frdigheten Tunga vapen, utgr ett lika stort hot mot vn likvl andra ord en vlbehvlig bonus p Undvika med +1% fr varje
som mot fiende.
STO under 11. Fr att kunna Undvika en Perfekt attack krvs ett
Perfekt slag i Undvika (1/10 av frdighetsvrdet).
Undre vrlden (PER)
Gatornas och grndernas bildning. Nr det gller att hitta h- Vagn (SMI)
lare, bookmakers eller fnga upp rykten om stadens skumma Framfrandet av vagn, slde och andra landfordon som dras
affrer r det Undre vrlden som gller. Fr att stlla knsliga av djur. Sktsel av dragdjuren ingr, liksom enklare reparatio-
frgor p sjaskiga hak krvs Undre vrlden, annars gr man ner av fordonet. En trasig hjulaxel mste tas till en vagnmakare
miste om den efterfrgade informationen och riskerar starta fr att fungera brukligt igen.
rykten som nr "fel personer".
Vildmarksvana (INT)
Undvika (SMI) Stora delar av Mutantvrlden bestr av outforskad vildmark.
Att inte vara kvar framfr ett vapen r det bsta sttet att leva Vildmarksvana ger RP kunskap i hur han verlever i denna
lngre. Undvika r konsten att utnyttja terrngen maximalt fr ogstvnliga natur. Frdigheten innefattar sdant som att
skydd: att veta nr man ska st p kn, la, kasta sig omkull, spra, finna tliga vxter, bygga dugliga skydd samt hitta
springa sicksack eller bara rusa som en vettvilling. Det gr inte fram och orientera sig i svrforcerad terrng. Vildmarksvana
att Undvika attacker som man inte r medveten om. Lyckas anvnds ocks fr att knna igen spr efter specifika bestar
en RP Undvika en attack ignorerar han all skada frn attacken. samt att pminna sig om dessa bestars styrkor och svagheter.
ven handgranater kan Undvikas, med fljden att skadan halv- Kan erstta lakttagelsefrmga nr det gller att upptcka na-
eras. Fr varje attack en RP frsker Undvika under en SR fr turens fllor och fallgropar, eller undvika att klampa rakt in i en
han ocks -25% p chansen att lyckas. Det frsta slaget sls p monsterhla.
fullt FV, det andra p -25%, det tredje p -50% och s vidare.
Fr att utfra frdigheten krvs ett visst mtt av rrlighet. Zonkunskap (INT)
Rustningar kan drfr inverka negativt p en varelses chanser Zonkunskap fungerar som Vildmarksvana ovan men r anpas-
att Undvika attacker. Se tabellen ver rustningar fr de olika va- sad till frbjudna zoner och andra omrden dr katastrofens
rianternas begrnsningsvrde ( BEG ). Detta dras frn Undvika spr r extra tydliga. Zonkunskap omfattar ocks kunskaper i
nr rustningen brs. STO -11% rknas ocks bort frn frdig- hur man upptcker omrden med strlning eller vanliga gifter.
hetsslaget: att vara stor har sina frdelar, men man blir sam- Erstter vid behov lakttagelsefrmga p samma stt som
tidigt en strre mltavla. Varelser med STO under 11 fr med Vildmarksvana.
FRDIGHETER
27

I TAKT MED att RP utforskar vrlden och upplever allehanda Komplexitet


ventyr blir de bttre. De fr erfarenhet. Vid slutet av ett spel- Beskriver intrigtthet och krav p problemlsning som inte
mte, delventyr eller fullngdsventyr delar SL ut erfarenhets- innefattar strid.
pong (Erf) till spelarna. Erf verstts direkt till procent p Rd.trd: ventyrets intrig r uppenbar frn start till ml.
karaktrsbladet. Alla naturliga frdigheter kan hjas med en Skalad lk: ventyret tar olika vndningar allt eftersom roll-
kostnad av ett Erf fr en procents hjning. Detsamma gller personerna tar sig igenom det. Krver en viss vakenhet fr att
fr trnade frdigheter som RP redan har ett vrde i. inte gra bort sig.
Trnade frdigheter som RP saknar mste trnas upp med Spindelnt: ventyret dryper av komplotter, frrderier och
hjlp av en kunnig lrare. Andra varianter r en manual, missfrstnd. Brister i spelarnas koncentration gr direkt livet
Mmokub eller liknande kunskapsbank som r inriktad p den mindre enkelt att leva.
aktuella frdigheten. Lraren mste ha minst 50% i frdigheten
fr att kunna lra ut den. Det kostar eleven 14-INT Erf (dock Risk
minst 2) att f 1 X GE % i den aktuella trnade frdigheten och ventyrets farlighet, avseende risk fr liv och lem.
trningen mste pg i minst 60-GE timmar. Drefter kan Erf Promenad: Ett par slagsml eller en lindrig strid p sin hjd,
spenderas p den nyvunna frdigheten p samma stt som fr kanske en flla.
andra frdigheter. Hrda bud: Ngot allvarligt hot mot rollpersonernas liv
Att hitta en lrare kan vara ett ventyr i sig, dessutom bru- uppblandas med ett par mindre livshotande situationer. r
kar lrartyperna vara ganska dyra. Rkna med att en lrare tar striderna hrda kan rollpersonerna oftast vlja nr och i s fall
minst 2 krediter per timme plus omkostnader i form av under- hur striderna ska starta.
visningsmaterial, ammunition och lokaler. Kris och panik: Allvarliga och upprepade hot mot livet, in-
kluderat serisa bakhll, massiva fllor och andra situationer
Extrema vrden dr rollpersonerna inte kan vlja nr eller hur striderna ska
Nr ett frdighetsvrde nr ver 85 % kostar den aktuella utkmpas.
frdigheten dubbelt s mycket att hja, allts 2 Erf/procent.
Om frdighetsvrdet gr ver 100 % stiger kostnaden till Rollspelande
3 Erf/procent. Anger hur vl spelarna gestaltar sina rollpersoner under spelet.
Sorgligt: Spelarna vljer konsekvent det som r bst fr sina
Erfarenhetspong rollpersoner, oavsett hur de tidigare portrtterat eller beskrivit
SL bestmmer hur mycket erfarenhet RP ska tilldelas. Nedan figurernas karaktrer och drivkrafter.
presenteras en tabell med riktlinjer ver rimliga niver. Erf ges Adekvat: Spelarna hller rollerna i stort sett och utvecklar
fr varje kategori. En kort och fattig session ger d minimum dem kanske en smula.
5% att frdela, ett maxat och fullproppat ventyr upp till 20%. Superbt: Rollspelande gr fre taktiska vervganden frn
spelarna. Karaktrerna riktigt lyser under spelets gng och fr
Tabell 3.3 Erfarenhet nya finurliga nyanser.

Specifik erfarenhet
Vissa spelgrupper uppskattar en mer specifik erfarenhet, knu-
ten direkt till de frdigheter som rollpersonerna anvnt under
ett ventyr. Vill spelgruppen anvnda ett sdant system gr det
naturligtvis bra. Detta system kan ocks fungera som tillgg
till den mer generella erfarenheten som terfinns i tabellen
ovan. Anvnds bda systemen rekommenderas en halvering
Framgng av den generella erfarenheten vilket ger en god balans mellan
Anger hur vl rollpersonerna klarade ventyret. formerna.
Misslyckat: Rollpersonerna misslyckades helt med vad de
gav sig ut fr att gra. Inte bra fr sjlvfrtroendet. Specifik erfarenhet fs som fljer:
Lyckat: Rollpersonerna stadkom i stort vad de avsg att gra. Varje gng en RP lyckas med anvndandet av en frdighet
Total seger: Rollpersonerna triumferade i allt vsentligt. En under en session markerar spelaren frdigheten. Varje perfekt
riktig egokick. utfrande ger ytterligare en markering. Nr ventyret r slut,
eller SL bedmer det lmpligt fr spelaren sl ITIOO fr varje
Lngd. markering. r slaget lika med eller hgre n RP:S nuvarande
Anger tiden som frflutit sedan rollpersonerna sist fick Erf. frdighetsvrde hjs frdigheten med 1 T 6 %. Misslyckas sla-
Session: Motsvarande en helkvlls spelande. Delventyr: get, det vill sga om det r under det nuvarande frdighetsvr-
Ungefr hlften av ett medellngt ventyr. ventyr: det, hjs frdigheten med 1%. Om frdighetsvrdet nr 100%
Medellngt ventyr frn prm till prm. mste spelaren sl 00 fr att hja mer n 1% t gngen.
FRMGOR 29

FRMGOR R ETT samlingsbegrepp fr mutationer, psi-muta- Telepati: Gller endast fr psi-mutationer som i vissa fall gr
tioner, talanger och optioner. Varje klass har endast tillgng till att anvnda med hjlp av mutationen Telepati.
en typ av frmga: muterade djur och mutanter har mutatio-
ner; psi-mutanterna och mentalt muterade djur har speciella Effekt
psifrmgor. Robotar har tillgng till modifikationer och spe- Hr ges en kortfattad beskrivning av frmgans effekt. Ofta
cialanpassningar som kallas optioner och de icke muterade anges ett trningsslag med en bonus p 1/10 aktuell mutation.
mnniskorna tnjuter ett slags privilegier som kallas talanger. Det innebr att 1/10 av procentvrdet i frmgans frdighet
Frmgor kps precis som -frdigheter fr skapelsepong lggs till trningsslaget. Mnga frmgor blir allts bttre i
(SP). Nr du skapar en RP finns en pott om 30 SP att frdela p takt med att RP blir mer erfaren. Alla effektslag avrundas nedt.
frdigheter och frmgor. Det betyder att om du vljer mnga 36% i en frmga avrundas allts till +3.
mutationer s fr du mindre pong att spendera p frdigheter Vanliga effekter r fljande:
och vice versa. Skada: ett antal trningsslag + 1/10 av frdighetsvrdet i
Frmgor kan infrskaffas p tv olika stt: genom att sl frmgan.
fram dem slumpmssigt eller genom att betala en faststlld Effektslag: 2T10 + 1/10 av frdighetsvrdet i frmgan. Vid
kostnad. Frdelen med att sl fram sina frmgor r att det ett effektslag ska ofta en av motstndarens GE vervinnas med
kan bli mycket billigare och frdelen med att vlja frmgor slaget fr att frmgan ska ta effekt.
r att du fr precis de du vill ha. Du kan ocks vlja att blanda
de tv alternativen och slumpmssigt sl fram en del av dina Varaktighet
frmgor och kpa resten. Nr en RP skapas br spelaren till- Varaktigheten beskriver hur lnge frmgan varar.
sammans med SL komma verens om vilken metod som ska Koncentration: Mutanten mste koncentrera sig p att hlla
anvndas. frmgan aktiv. Tappar mutanten koncentrationen genom att
Om en frmga mste aktiveras fr att ha effekt rknas akti- exempelvis ta skada, mste frmgan aktiveras igen. Koncen-
veringen som en offensiv handling om inget annat anges. tration kombineras ofta med en maximal tidsgrns, till exem-
pel FYS + VIL SR eller VIL X2 SR, som anger den maximala tiden
Tabell 4.1 Maximalt antal frmgor/klass mutanten kan hlla koncentrationen.
Omedelbar: Frmgan verkar bara under den SR den aktiveras.

Frklaring av termer
Aktivering
Under aktivering beskrivs hur frmgan aktiveras. Det finns
tv alternativ: antingen aktiveras den automatiskt eller s
krvs det ett frdighetsslag. Frmgor med automatisk akti-
vering ger ofta permanenta frdelar, som t ex mutationen fler-
dubbla kroppsdelar. Andra frmgor (till exempel mutationen
jaktinstinkt) har en korresponderande frdighet, i det hr fallet
frdigheten Jaktinstinkt som man mste sl ett
frdighetsslag i fr att den ska aktiveras. Nr en RP fr tillgng
till en sdan frmga fr man ocks gratis 1 x
korresponderande GE i frdighetsvrde. Naturligtvis kan man
kpa hgre frdighetsvrde i sdana frdigheter nr man
skapar sin RP och de kan precis som alla andra frdigheter
frbttras genom erfarenhet.

Rckvidd
Rckvidden talar om p hur lngt avstnd en frmga kan
anvndas.
Berring: Krver att RP berr den eller det som ska pverkas
av frmgan. Under strid rknas rckvidd berring som av-
stndskategori Nrstrid/5 m d frmgan anvnds fr attack.
Kategori/meter: Rckvidden r densamma som grundrck-
vidd fr vapen (se sid. 62).
Personlig: Bara mutanten sjlv pverkas.
Sinnen: Frmgan verkar inom samma omrde som ngot
av mutantens sinnen. Om rckvidden r till exempel syn kan
RP anvnda frmgan p allt inom synhll.
30 KAPITEL 4

DE FRMGOR SOM r specifika fr MM och MD kallas mutatio- Nr du skapar din RP finns olika stt att bestmma vilka muta-
ner. Mnga av dessa mutationer r stndigt aktiva. Du behver tioner figuren har. Du kan vlja att kpa mutationer med skapel-
allts inte sl ngot trningsslag fr att aktivera dem. Andra mu- sepong (SP) enligt de kostnader som anges i tabellen nedan.
tationer skapar en helt ny frdighet och vanligtvis krvs d ett fr- Du kan ocks slumpmssigt sl fram mutationerna vilket kostar
dighetsslag fr att mutationen ska ha effekt. Nr man fr tillgng 2 SP per slag. Till sist kan du ocks vlja att kombinera kp med
till en sdan mutation fr man ocks gratis 1x korresponderande slump, och d fr varje mutation bestmma om du ska lta tr-
GE i frdighetsvrde. Dessa frdigheter rknas som Naturliga ningen bestmma eller inte. Alla MM och MD mste ha minst
och det maximala antalet SP som kan lggas p dem frn start r en mutation. Det maximala antalet mutationer som MM och MD
allts 2, vilket ger ett frdighetsvrde p 3x GE %. kan ha r fyra, oavsett hur mnga SP de kostar tillsammans.

Tabell 4.2 Mutationer

Blixtsnabba reflexer frdighetsslag om mutanten inte vill vnta FYS + VIL SR d ra-
KOSTNAD: 3 seriet automatiskt ebbar ut. Att g in och ur ett brsrkaraseri
AKTIVERING : Automatiskt. rknas inte som en handling och kan allts gras nr som
RCKVIDD: Personlig. helst i en SR. Bara ett frsk per SR r tilltet.
EFFEKT: 1,5 x SMI fr initiativslag och Undvika.
VARAKTIGHET : Permanent. Att g brsrk ger fljande frdelar:
BESKRIVNING : Mutanten kan agera med stor hastighet utan att 1. +1 attack utan avdrag fr den extra handlingen. 2.1,5 x STY
tappa precision. Mutantens SMI multipliceras med 1,5 nr man fr berkning av skadebonus. 3. Under brsrkaraseriet
berknar initiativslag och baschans fr Undvika. Mutationen ignorerar mutanten alla skador som inte verstiger dess
pverkar inte andra SMi-baserade frdigheter. Traumatrskel. Brsrken kan allts uthrda skador som
normalt skulle leda till dden. Vid dylika tillfllen skjuts dden
Brsrk upp tills mutationens varaktighet gtt ut.
KOSTNAD: 3
AKTIVERING: Ny frdighet, Brsrk (1 X V I L ). Brsrk ger ocks fljande nackdelar:
RCKVIDD: Personlig. EFFEKT: Mutanten kan 1. Mutanten undviker eller parerar inte.
g brsrk. VARAKTIGHET : Maximalt FYS + 2. Brsrken tvekar inte att anfalla motstndare, oavsett om
VIL SR . det r taktiskt riktigt eller inte. Det betyder inte att brsrken
BESKRIVNING: Mutanten kan arbeta upp ett fruktansvrt raseri. anfaller helt utan tanke, bara att den anfaller direkt.
Detta kan man gra frivilligt genom att lyckas med ett frdig- 3. Mutanten mst lyckas med et FV i Brsrk varje gng den tar
hetsslag i Brsrk. Att g ur brsrkaraseriet krver ocks ett mer n 2 KP i skada fr att undvika att g Brsrk.
FRMGOR 31

Dubbelhjrna Energikropp
KOSTNAD: 5 KOSTNAD : 3
AKTIVERING: Automatisk AKTIVERING : Automatisk.
RCKVIDD: Personlig. RCKVIDD : Personlig.
EFFEKT:+1 handling. EFFEKT : Ignorerar 10 skadepong frn olika energiformer.
VARAKTIGHET: Permanent. VARAKTIGHET : Permanent.
BESKRIVNING: Mutanten har tv separata hjrnor vilket ger den BESKRIVNING : Mutantens kan ndra sin mnesomsttning s
en nstan osannolik simultanfrmga. Den kan problemfritt att den tar mindre skada av eld, elektricitet och strlning. De
syssla med tv helt olika saker samtidigt om det finns fysiska frsta 10 skadepongen frn varje sdan attack dras av frn
frutsttningar fr detta. Handlingar som krver tv hnder skadan. Energikropp skyddar endast mot energivapen, eld- och
gr till exempel inte att kombinera om inte mutanten ocks ljusvapen samt radioaktiv strlning. Alla andra typer av skador
har extra armar att dela upp sysslorna mellan. En fyrarmad tar mutanten som vanligt.
mutant kan bde kra ett fordon och skjuta med ett gevr. En
tvarmad mutant kan kra bil med en hand och avfyra ett skott EXEMPEL: Lubor har mutationen energikropp. Under en strid med en grupp
med en pistol med den andra utan avdrag p ngon av frdig- vktare blir han beskjuten av deras laserpistoler som gr 3T6 i skada. Den
heterna. Mutanten fr med andra ord en ytterligare handling frste av dem har tur och trffar och gr 13 i skada. Efter att Lubor dragit av 10
utan avdrag per SR i de flesta situationer. Det maximala antalet pong fr sin energikropp terstr endast tre skadepong som Lubor stryker
offensiva handlingar mutanten kan utfra under en SR utkas frn sitt rollformulr. Puh, Lubor drar en lttnadens suck och skjuter tillbaka
drmed ocks med ett, frn fyra till fem. med sin skarprttarpistol...

Eldkastare Flerdubbla kroppsdelar


KOSTNAD: 2 KOSTNAD : 2
AKTIVERING: Ny frdighet, Eldkastare (1 X S M I ) . AKTIVERING : Automatisk.
RCKVIDD: Nrstrid/5 m. RCKVIDD : Personlig.
EFFEKT: Eldmoln som gr 2T6 + 1/10 Eldkastare i skada. EFFEKTER : Mutanten har fler n fyra extremiteter eller ngon
VARAKTIGHET: Omedelbar. ytterligare kroppsdel.
BESKRIVNING: Mutanten har en minst sagt intressant mat- VARAKTIGHET : Permanent.
smltning och kan STO/4 gnger per dag frusta fram ett moln BESKRIVNING: Mutanten har en extra uppsttning kroppsdelar.
av brinnande gas. Eldmolnet stter eld p lttantndliga mate- Man kan vlja mellan:
rial, se reglerna fr skada av eld (se sid. 59) samt ger en direkt + tv ben. Mutantens frflyttningsfrmga kar med 1,5
skada p 2T6+1/10. gnger.
+ tv armar. Mutanten kan anvnda tv tvhandsvapen el-
ler fyra enhandsvapen samtidigt med samma modifikationer
som en tvarmad varelse skulle ha om han anvnde ett vapen
i varje hand.
+ svans. Svansen fungerar som en extra extremitet. Den kan
gripa om saker och ven fungera som ett naturligt vapen (114
skada). Den ger ocks en +25% p frdigheten Akrobatik.
En mutant med fler n sex kroppsdelar/trffomrden fr an-
vnda en annan trning fr att se var attacker trffar. Se vidare
kapitlet om strid och skador (se sid 56).

Fotosyntes
KOSTNAD: 1
AKTIVERING : Automatisk.
RCKVIDD : Personlig.
EFFEKT : Mutanten kan leva p enbart vatten och ljus.
VARAKTIGHET : Permanent.
BESKRIVNING : Likt en grn vxt har mutanten frmgan att
utvinna energi ur solljus. Mutanten behver vanligtvis bara
dricka or den vistas utomhus minst tre timmar per dag. En
bieffekt av klorofyllen i huden/plsen r att mutanten r grn.

Giftig
KOSTNAD: 1
AKTIVERING :Automatisk.
RCKVIDD :Berring.
EFFEKT: Mutanten producerar ett kroppseget gift med TOX mot-
svarande mutantens FYS. Antalet doser uppgr till STO/4 per dag.
32 KAPITEL

VARAKTIGHET: Permanent. VARAKTIGHET: Permanent.


BESKRIVNING: Mutanten har frmgan att producera ett gift. BESKRIVNING: Mutantens matsmltning kan bryta ner cel-
Vanligtvis levereras giftet tillsammans med bettet, men klor, lulosa och tillgodogra sig nring frn grs, blad och lavar.
ryggens borst, en svanstagg eller fingertopparna (handskar Mutanten kan leva uteslutande p vxtdelar men mste d
rekommenderas!) r tnkbara alternativ. Giftet verkar om mu- spendera tskilliga timmar (ST0/4) varje dag p att ta efter-
tanten samkar sin fiende minst ett KP i skada med det natur- som det r en energifattig kost. andra sidan r hela vrlden
liga vapnet. Giftets TOX r lika med mutantens FYS och totalt att betrakta som ett enda stort smrgsbord s ngon brist p
kan mutanten producera ST0/4 doser per dag. Om mutanten mat blir det knappast.
utvinner giftet kan det anvndas p andra vapen eller i fllor,
men hllbarheten r begrnsad. Giftet tappar 1 TOX per dag Hoppfrmga
efter att det utvunnits ur mutanten. Mutantens gift rknas som KOSTNAD: 1
ett Skadligt gift. Se vidare avsnittet om Gifter (se sid. 59). AKTIVERING: Automatisk. Precision krver ett Akrobatik-slag.
RCKVIDD: Personlig.
Glar och simhud EFFEKT: Mutanten kan hoppa mycket hgre och lngre n van-
KOSTNAD: 1 liga mnniskor och djur. VARAKTIGHET: Permanent.
AKTIVERING: Automatisk. BESKRIVNING: Mutanten har extra kraftiga muskler i benen
RCKVIDD: Personlig. och hoppar dubbelt s lngt och hgt som en lika lng varelse
EFFEKT: Mutanten kan andas under vatten och har +50% p utan mutationen. Fr att hoppa lngre eller hgre n standard-
alla manvrer i vatten. VARAKTIGHET: Permanent. hoppet sls ett frdighetsslag i Akrobatik som vanligt, men
BESKRIVNING: Mutanten r anpassad till ett liv som amfibie. de maximala distanserna r ocks frdubblade. Allts - en
Den kan leva lika bra under vatten som p land och kan andas mutant med Hoppfrmga hoppar 8 x kroppslngd i meter
helt obehindrat under vatten. Mutationen ger+50% p alla fr- horisontellt och 3 x kroppslngd i meter vertikalt. Se frdighe-
dighetsslag under vatten, till exempel Akrobatik. Frflyttnings- ten Akrobatik (se sid. 23).
frmgan i vatten multipliceras ocks med 1,5.
Jaktinstinkt
Grsmage KOSTNAD: 3
KOSTNAD: 1 AKTIVERING: Ny frdighet Jaktinstinkt (1 x VIL).
AKTIVERING: Automatisk. RCKVIDD: Personlig. EFFEKT: Bonus/avdrag i
RCKVIDD: Personlig. vissa situationer. VARAKTIGHET: Maximalt FYS +
EFFEKT: Mutanten kan leva p vxter. VIL SR.
BESKRIVNING: Mutanten har en hgt utvecklad jaktinstinkt.
Nr denna aktiveras fokuseras mutantens sinnen och frdig-
heter mot ett visst byte. Samtidigt skrmas omgivningen av
och mutanten blir mindre mottaglig fr intryck som inte rr
jakten. Normalt r det mutanten sjlv som aktiverar jaktin-
stinkten genom ett lyckat frdighetsslag och drefter avbryter
den p samma stt. Aktivering och deaktivering rknas som
en offensiv handling. Fr att kunna aktivera instinkten mste
mutanten ha ngot att g p, till exempel ha sett bytet eller
hittat dess spr.

Frdelar:
1,5 x frdighetsslag som relaterar till bytet, dess spr eller hand-
gripliga nedlggande. Exempel r bonus p iakttagelsefrmga
fr att hitta dess gmstlle, Vildmarksvana fr att spra bytet
eller Nrstridsfrdigheter fr att attackera bytet. Avstndsva-
pen pverkas inte, svida det inte rr sig om naturliga vapen
eller andra mutationer.

Nackdelar:
0,5 x frdighetsslag som inte direkt berr jakten eller nedlg-
gandet av bytet. Exempelvis lakttagelsefrmga fr att upp-
tcka andra fiender som ligger i bakhll samt Vildmarksvana
fr att upptcka korsande spr. Stridsfrdigheter pverkas inte
negativt av jaktinstinkten.
SL kan tvinga en mutant med jaktinstinkt att sl ett fr-
dighetsslag fr att undvika att ofrivilligt aktivera mutationen
under vissa omstndigheter, exempelvis nr mutanten under
FRMGOR 33

en lngre tid jagat eller spejat p en varelse eller grupp av


varelser.

Kameleont
KOSTNAD: 3
AKTIVERING: Automatisk, samt ny frdighet, Kameleont (1 x VIL)
RCKVIDD: Personlig.
EFFEKT : ndrar mnstring och ytstruktur efter omgivningen
vilket ger bonus p att gmma sig. VARAKTIGHET: Permanent.
BESKRIVNING : Mutantens hud eller pls ndrar automatiskt
frg, mnstring och i viss mn ytstruktur efter omgivningen.
En naken mutant lgger till sitt vrde i Kameleont p frdighe-
ten Gmma sig. Drefter avtar bonusen i takt med att mutan-
ten tcker sig med klder. Dela vrdet i Kameleont med mutan-
tens kroppsdelar s fr du ut hur mycket varje kroppsdel bidrar
med. Tcks en eller flera kroppsdelar med klder eller rustning
avtar bonusen med kroppsdelarnas procentvrde. Mindre de-
taljer, som vapenblte eller enstaka tekniskt hjlpmedel, kan
ignoreras. Om mutanten smyger rknas bara hlften av bonu-
sen p grund av en viss frdrjning i kameleonteffekten.

Kroppskontroll
KOSTNAD: 2 Kroppskontroll
AKTIVERING: Ny frdighet, Kroppskontroll (1 X S M I ) .
RCKVIDD: Personlig. r extremt vlutvecklad. Det kan till exempel vara p alla fyra
EFFEKT: Anvndaren kan ndra kroppsform och delvis imitera eller lande fram lngs marken som en orm. Mutanten rr sig
andra individer. snabbt i trnga utrymmen och blir svrare att trffa i strid (-25
VARAKTIGHET : FYS + VIL minuter eller koncentration. % i trffchans fr fienden med avstndsvapen samt +25% p att
BESKRIVNING : Mutanten har en osannolik kontroll ver sin Undvika granater och andra area-attacker).
kropps strukturer och kan tillflligt omforma kroppen fr att
lsa nya uppgifter. Mutanten kan exempelvis frndra sina Liten
leder s att den kan ta sig genom trnga passager eller slinka KOSTNAD : 2
ur bojor. AKTIVERING : Automatisk.
Kroppskontroll kan ocks anvndas fr att gmma sig ge- RCKVIDD : Personlig.
nom att anpassa kroppen till omgivningen. Det ger en bonus i EFFEKT: Mutantens STO halveras. Initiativbonus +5.
frdigheten Gmma sig p 0,5 x Kroppskontroll. Frndringen VARAKTIGHET : Permanent.
pverkar inte Smyga. BESKRIVNING : Mutanten r extremt liten men det uppvgs av
Skelettet r mindre formbart n resten av kroppen, men i exceptionell snabbhet. STO halveras, vilket leder till frre KP och
stort sett alla mutantens strukturer kan omformas. Omfor- drmed strre chans att rka ut fr en kritisk trff. Mutationen
mandet gr dock inte s fort. Det tar STO/6SR (dock minst en) pverkar ocks frdigheterna Smyga, Gmma sig och Undvika,
att stadkomma en meningsfull frndring och lika lng tid eftersom dessa modifieras med (STO -11)% - en vlbehvlig
att terta sin ursprungsform. Detta medfr att mutationens bonus fr en Liten mutant. Dessutom kar Initiativbonusen
anvndning i strid r mycket begrnsad. med +5. Genom att rollpersonen lrt sig utveckla sin litenhet
Mutationen kan ocks anvndas fr att imitera en annan till en fysisk frdel fr rollpersonen ocks en extra grundchans
varelse. D sls Kroppskontroll varje minut fr att se om mu- p SMI x 1 inom den naturliga frdigheten Akrobatik samt de
tanten klarar av att hlla formen. Frndringen pverkar dock trnade frdigheterna Fingerfrdighet och Undvika (om dessa
inte mutantens grundegenskaper, vilket gr att det inte gr att valts). Detta innebr att rollpersonen redan frn brjan kan ha
trovrdigt imitera en varelse som r mycket strre eller mindre Akrobatik 4 x SMI samt de ovan nmnda trnade frdigheterna
n mutanten sjlv. +/- 3 STO (ca 20 kg) r den maximala stor- till ett vrde av 3 x S M I .
leksfrndring mutanten kan simulera.
Magnetism
Krypare KOSTNAD: 3
KOSTNAD: 2 AKTIVERING : Ny frdighet, Magnetism (1 X
AKTIVERING: Automatisk. V I L ). RCKVIDD :
Medium/25 m.
RCKVIDD: Personlig. EFFEKT : Mutanten kan skapa magnetflt som drar till sig me-
EFFEKT: Mutanten kryper/lar lika snabbt som han rr sig upprtt. tallfreml. En motstndares STY + fremlets vikt i kg mste
VARAKTIGHET: Permanent. vervinnas med 2T10 + 1/10 Magnetism. VARAKTIGHET :
BESKRIVNING : Mutantens frmga att rra sig nra marken Omedelbart.
BESKRIVNING : Mutanten kan pverka metallfreml inom
rckvidden. Med en lyckad Magneism kan mutanten slita en
34 KAPITEL 4

Nattsyn
KOSTNAD: 1
AKTIVERING : Automatisk.
RCKVIDD : Personlig.
EFFEKT: Ljusfrstrkande gon, inga avdrag i dligt ljus. Ingen
nytta i kolmrker. gonen ger reflexer. VARAKTIGHET :
Permanent.
BESKRIVNING : Mutantens synorgan har frmgan att utnyttja
mycket svagt ljus. Effekten blir att mutanten inte fr ngra av-
drag fr att agera i svagt ljus. Mutationen har dock ingen
effekt i kolmrker. Rkna med att det alltid finns ljus s det
rcker s lnge mutanten r utomhus. Mutantens gon
reflekterar dock starkare riktat ljus. Det innebr att mutanten
fr halverat FV i Gmma sig nr denna befinner sig i starkt ljus
om den samtidigt sjlv frsker speja omkring sig.

Pansar
KOSTNAD : i/pong, max 5
AKTIVERING : Automatisk.
RCKVIDD : Personlig.
EFFEKT : Huden absorberar skada som en rustning utan att
Undvika pverkas. VARAKTIGHET : Permanent.
BESKRIVNINC : Mutantens hud r seg och stryktlig. Kanske
tcks den av mnga sm fjll eller rejla benskldar. Vlj en ab-
sorptionsfrmga p mellan 1 och 5 och betala drefter. Har du
motstndares metallvapen ur hnderna p denne. Fr att gra slumpmssigt slagit fram mutationen slr du 1T4+1 fr tjock-
det behver mutanten frst lyckas med ett frdighetsslag i leken p mutantens pansar. Pansaret pverkar inte frmgan
Magnetism per freml och sedan vervinna motstndarens att Undvika eller Smyga/Gmma sig som vanliga rustningar
STY + fremlets vikt i kilo med 2T10 + 1/10 av Magnetism. Fr och den hindrar inte att ytterligare rustning anvnds. Varje
att dra till sig lsa metallfreml behver endast fremlets absorptionspong ger dock avdrag med -1 p mutantens PER-
vikt i kg vervinnas. vrde p grund av dennes lderartade och fga tilltalande hud.
Snitsiga manvrar som att slita t sig motstndares vapen Djurarter som normalt har skal eller kraftig hud kan om SL s
och fnga det i handen riktat mot motstndaren krver ytter- nskar slippa PER-avdrget.
ligare ett lyckat frdighetsslag. I annat fall landar fremlen
nra mutantens ftter eller fastnar p kroppen, beroende p Regenerera
vad mutanten vljer. KOSTNAD: 1-3 beroende p grad.
AKTIVERING : Automatisk.
Naturligt vapen RCKVIDD: Personlig.
KOSTNAD: 1-2 EFFEKT: Skador lks snabbt.
AKTIVERING: Automatisk. VARAKTIGHET: Maximalt FYS timmar/dygn eller till skadan lkt.
RCKVIDD: Personlig. BESKRIVNING : Mutantens metabolism r mycket snabb och
EFFEKT: Frbttrat naturligt vapen. skador lker snabbare n normalt. Nackdelen r att gifter och
VARAKTIGHET: Permanent. strlning skadar mutanten mer n vanligt. Regenerera finns i
BESKRIVNINC: Mutanten har utvecklat (eller som djur behllit) tre olika varianter:
ett naturligt vapen. Mutanten kan vlja mellan fljande: 1. Mutanten regenererar FYS antal kp/dygn. Ingen extra
1. Klor. skada av gift eller strlning. Kostar 1 SP.
2. Huggtnder. 2. FYS antal kp/timme. Skador frn strlning och gifter gr
3. Svanstagg (krver svans!). 1,5X skada. Kostar 2 SP.
4. Ryggtaggar 3. FYS antal kp/minut. Strlning och gifter ger dubbel skada.
5. Horn Kostar 3 SP.
Har du slumpmssigt slagit fram mutationen slr du 1T3
Man kan vlja att spendera 1-2 SP p mutationen. Spenderas fr att se vilken typ av Regenerering mutanten har.
1 SP gr det naturliga vapnet 1T6 i skada och spenderas 2 Om mutanten ocks har Resistens mot frtande mnen, gift
SP 1T8, istllet fr vanliga 1T4. Om mutationen slagits fram eller strlning s tar effekterna ut varandra p det omrdet.
slumpmssigt sls 1T2 fr att avgra hur mycket skada det
naturliga vapnet gr (1=1T6, 2=1T8). Om mutanten har fr- Resistens
digheten Stridskonst frutstts att mutanten trnat in sitt KOSTNAD: 1
naturliga vapen i kamptekniken. D gr Stridskonsten AKTIVERING : Automatisk.
1T6/1T8 i grundskada och 1/10 av Stridskonst lggs till
skadan.
FRMGOR 35

RCKVIDD: Personlig.
Riktningsknl
EFFEKT :Reducerar skador av antingen strlning, gifter, fr- KOSTNAD: 1
tande mnen, sjukdomar med 10. VARAKTIGHET: Permanent.
AKTIVERING: Automatisk.
BESKRIVNINC : Mutationen gr mutanten srskilt tlig och re- RCKVIDD: Personlig.
ducerar skador frn ngot av fljande:
EFFEKT: Mutanten kan orientera sig efter jordens magnetflt.
1. Frtande mnen. Mutanten r otroligt tlig mot bde syror
VARAKTIGHET: Permanent.
och baser. Skadan som dessa ger minskas med no per attack.
BESKRIVNINC: Mutanten har en intern kompass som fljer
Det gller oavsett hur det frtande mnet kommer i kontakt
jordens magnetflt. Det gr att mutanten alltid kan ange
med mutanten (kontakt, intag med mat eller dryck, inandas).
vderstrcken. Mutanten gr inte vilse s ltt ven om mu-
2. Gifter. Alla gifter som mutanten exponeras fr fr sin TOX
tationen inte innebr ett perfekt lokalsinne. Nr det gller att
reducerad med 10.
begripa sig p vart man r ngonstans samt att hitta rtt fr
3. Sjukdomar. Mutantens immunfrsvar r effektivt mot alla
mutanten rkna Vildmarksvana eller Zonkunskap som x1,5.
sjukdomsalstrande mikroorganismer. Sjukdomars V I R mins
kas med 10.
Riktningsknlen r ett finstmt instrument och fungerar ocks
som gyrokompass, exempelvis i oG-miljer (tyngdlshet). Om
4. Strlning. Mutantens kropp tar enkelt hand om skadorna
mutanten befinner sig i kraftiga magnetflt som nra kraftled-
som joniserande strlning ger upphov till. Alla skador frn
ningar strs riktningsknlen s allvarligt att den tillflligt sls
strlning halveras och i de fall mutanten riskerar att f perma
ut. Fr att terf bringen mste mutanten lmna det kraftiga
nenta skador har RP 50% chans att inte utsttas fr skadorna.
magnetfltet. Mutanten knner ocks av om ngon i den nr-
Observera att mutanten vid lng exponering mste sl nya
maste omgivningen anvnder mutationen magnetism. De
slag varje dag, precis som alla andra, fr att inte skadas av
strlningen.
svaga magnetflt som genereras av alla elektriska apparater
har dock ingen effekt p mutationen.
Vid slumpmssig framslagning sls 1T4 fr att bestmma
vilken form av skydd mutanten begvats med.
Robust
KOSTNAD: 4
AKTIVERING: Automatisk.
RCKVIDD: Personlig.
EFFEKT: Traumatrskeln multipliceras med x 1,5, ingen speciell
effekt p KP.
VARAKTIGHET: permanent.
BESKRIVNINC: Mutanten har en frmga att tla kraftiga sml-
lar. Traumatrskeln multipliceras med 1,5. Detta pverkar dock
inte rollpersonens totala KP.

Gossen August Skavnes veckoln gick t snabbt nr


den robuste grisen Taage visade "gamla bettan".
36 KAPITEL

Silverskinn
KOSTNAD : 1
AKTIVERING : Automatisk.
RCKVIDD : Personlig.
EFFEKT: Hud eller pls reflekterar ljus och vrmestrlning, xo,5
skada.
VARAKTIGHET : Permanent.
BESKRIVNINC : Mutantens hud eller pls reflekterar en stor
del av det ljus och den vrmestrlning som trffar denna. All
skada frn attacker som baseras p sdan strlning halveras.
Det gller laser, maser och plasma samt energivgen frn
energigranater. Mutanten r dock extra ltt att hitta med iR-de-
tektorer, eftersom den reflekterar en relativt stor mngd av den
inkommande iR-strlningen och alla iR-anvndande varelser
fr drfr en +50% p lakttagelsefrmga nr det gller att
upptcka mutanten.

Sonar aning klumpig och orrlig. andra sidan dubbleras mutantens


KOSTNAD : 2 STO vilket ger kade KP, bttre Traumatrskel och hgre Ska-
AKTIVERING : Automatisk, ny frdighet Sonar ( INT X 1). debonus. Nackdelarna blir lgre effektiva vrden i Undvika och
RCKVIDD: Syn. Smyga/Gmma sig. Initiativbonusen snks ocks med -5.
EFFEKT : Ljudvgor snds ut och tas emot, ger bild av omgiv-
ningen. Stryktlig
VARAKTIGHET : Permanent. KOSTNAD : 3
BESKRIVNINC : Mutanten har organ som snder ut och tar AKTIVERING :Automatiskt.
emot ljudvgor. Nr de studsar p objekt i omgivningen ger de RCKVIDD :Personlig.
en bild av terrngen framfr mutanten. Sonar sker hela tiden EFFEKT: Frhjt KP-vrde.
av ungefr samma omrde som synfltet, men uppfattar ocks VARAKTIGHET : Permanent.
hgfrekventa ljud frn kllor utanfr det. Mutanten kan se BESKRIVNINC: Mutanten tl extremt mycket stryk. KP multipli-
obehindrat i kolmrker och Sonar anvnds istllet fr laktagel- ceras med 1,5. TT pverkas inte frn ursprungsvrdet.
sefrmga, Vildmarksvana eller Zonkunskap fr att upptcka
saker i kolmrker. Dessutom kan Sonar erstta de frdighe- Sugkoppar
terna nr en RP spanar efter exempelvis bakhll eller dolda KOSTNAD : 2
bunkeringngar om Sonar r bttre. Sonar r en aktiv sensor AKTIVERING : Automatisk.
och dess ljud kan uppfattas av andra sonarsensorer. Mutanten RCKVIDD : Personlig.
kan frska att stnga av sin Sonar, men det krver ett lyckas EFFEKT : Sugkoppar ger kad klttringskapacitet.
frdighetsslag varje minut. Varje mutants sonarfrekvens r VARAKTIGHET : Permanent.
unik och andra mutanter kan lra sig knna igen varandras BESKRIVNINC: Mutanten har Sugkoppar p hand- och fotsulor
sonarmnster, ungefr som rster. Fr att lyckas identifiera en vilket ger bttre grepp och mjlighet till klttring p helt slta
annan sonarfrekvens krvs ett frdighetsslag. ytor. Mutanten kan i viss mn pverka hur mycket sugkop-
parna ska fsta och drfr anpassa dem till underlag och
Sprinter aktivitet. Om mutanten klttrar och anvnder bde hnder och
KOSTNAD: 1 ftter dubbleras alla frdighetsvrden i Akrobatik som har med
AKTIVERING : Automatisk. klttrandet att gra. Om mutanten endast anvnder sugkop-
RCKVIDD : Personlig. parna p antingen hnder eller ftter (till exempel genom att
EFFEKT : Dubbel frflyttning under varaktigheten. Hoppar dub- anvnda handskar eller skor) multipliceras Akrobatik med 1,5.
belt s lngt med sats. VARAKTIGHET : FYS + VIL SR.
BESKRIVNINC : Mutanten kan rusa korta strckor med oerhrd Superbt sinne
hastighet. Frflyttningen frdubblas och hopplngd likas, fr- KOSTNAD: 1
utsatt att mutanten kan ta ordentlig sats. AKTIVERING : Automatisk. RCKVIDD :
Personlig. EFFEKT : Ett sinne r ypperligt
Stor utvecklat. VARAKTIGHET : Permanent.
KOSTNAD: 3 BESKRIVNINC: Ett av mutantens sinnen r ovanligt vlutveck-
AKTIVERING : Automatisk. lat. Om mutanten hamnar i en situation dr det aktuella sin-
RCKVIDD :Personlig. net r avgrande fr att upptcka ngot har mutanten dubbla
EFFEKT: Strre kroppshydda med bde fr och nackdelar.
chansen att lyckas med lakttagelsefrmga. Om det frstrkta
VARAKTIGHET : Permanent.
sinnet inte r avgrande fr situationen men spelar en viss
BESKRIVNINC : Mutanten r extremt stor och drmed ocks en
roll multipliceras lakttagelsefrmga med 1,5. Ibland ges al-
FRMGOR 37

ternativ till att anvnda lakttagelsefrmga fr att upptcka


ngonting. Exempelvis kan det handla om att flja ett spr
(Vildmarksvana), eller upptcka ett omrde med strlning i en
zon (Zonkunskap). Om det superba sinnet r essentiellt fr
att lsa uppgiften kan SL lgga till samma modifikationer fr
de frdigheterna.
Sinnen som mutanten kan vlja eller sl fram (1T4) som su-
perbt sinne r fljande: 1. Hrsel, 2. Knsel, 3. Lukt, 4. Syn.

Syraspott
KOSTNAD: 2
AKTIVERING: Ny stridsfrdighet, Syraspott (1 x SMI).
RCKVIDD: Nrstrid/5 m.
EFFEKT: En strle syra kan spottas, skada 1T4/SR i FYS/4 SR.
Mutationen genererar ST0/4 doser per dag. VARAKTIGHET:
Omedelbar, verkar sedan i FYS/4 SR. BESKRIVNINC : Mutanten
kan spotta ivg hgkoncentrerad magsyra mot en
motstndare. Syran ger 1T4 i skada per SR och verkar i FYS/4
SR . Syran frter vidare snder rustningar med en takt p 1
ABS / SR . Nr rustningen nr o ABS r den delen av rustningen
frstrd och varelsen under brjar ta skada om syran har SR Vingar
kvar att verka. KOSTNAD: 1-2
En RP som attackeras av Syraspott kan stoppa skadorna ge- AKTIVERING: Automatisk samt ny frdighet, Glidflyga/Flyga
nom att tvtta av sig den frtande syran. Detta tar minst 2 SR (1X SMI).
om vatten eller ngon annan typ av tvttutrustning finns nra RCKVIDD: Personlig.
till hands. EFFEKT: Vingar som duger att glida p eller flyga med.
VARAKTIGHET: FYS + VIL SR/minuter, glidflygning eller termik,
Teleskopgon se beskrivning.
KOSTNAD: 1 BESKRIVNINC: Mutanten har vingar. Beroende p storlek och
AKTIVERING: Automatisk. design kan de antingen lta mutanten glidflyga kortare strck-
RCKVIDD: Synflt. or eller flyga fr egen kraft. I det senare fallet finns ocks mj-
EFFEKT: gonen fungerar som kikare med x 4 frstoring. ligheten att glidflyga lnga strckor genom att utnyttja termik
VARAKTIGHET: Permanent. (upptgende varma luftstrmmar) om de finns tillgngliga.
BESKRIVNINC: Nr mutanten nskar kan gonen frstora och D kan flygstrckan utkas betydligt. Nackdelen med stora
fokusera objekt i fjrran upp till fyra gnger. Ett objekt p 100 vingar r att de tar plats och gr mutanten lngsammare p
m avstnd ses som p 25 m. Med bra utsikt blir mutanten en marken. En mutant med vingar fr tv extra kroppsdelar/trff-
utmrkt utkik. I strid rknas teleskopgon som ett skarpskyt- omrden, se kapitlet om strid och skador.
tesikte, se vidare vapensektionen. 1. Glidflygare. Vingbredden r ca 2 gnger kroppslngden.
Mutanten kan utnyttja hjder fr att glida kortare strckor och
Vidgat synflt bryta fall. Kostar SP.
KOSTNAD: 1-2 Mutanten kan glidflyga frn en hg hjd med dubbla has-
AKTIVERING: Automatisk. tigheten den rr sig p marken. Lufttiden r maximalt FYS +
RCKVIDD: Personligt. VIL minuter.
EFFEKT: Utkat synflt. Mutanten fr inte fallskador frn hgre hjd n 10 m, efter-
VARAKTIGHET: Permanent. som vingarna d hunnit vecklas ut.
BESKRIVNINC: Mutanten har ett utkat synflt tack vare ovanlig 2. Flygare. Vingbredden r 3 gnger kroppslngden. Kostar 2 SP
gonplacering. Det gr det svrare att smyga sig p mutanten Mutanten kan glida som ovan, men hastigheten r 4x mark
bakifrn, men bidrar hgst menligt till mutantens utseende. frflyttningen och glidtiden FYS + VIL min.
Vlj frn nedanstende alternativ eller hitta p en egen fr- Mutanten kan starta frn marken och flyga sjlv. Flygtiden r
klaring.
begrnsad till FYS + VIL SR med en hastighet av 2x markfrflytt-
1. Kameleontgon. Kan rra sig oberoende av varandra el ningen. Sedan mste mutanten landa och vila eller ha kommit
ler gon placerde p sidan av huvudet som en sill. Synflt 225 upp till en vettig glidhjd. Under normala omstndigheter och
grader. +50% i lakttagelsefrmga i situationer d synfltets bra vderfrhllanden r det sistnmnda inget problem. Om
bredd har betydelse. -2 PER. Kostnad 1 SP. termik finns tillgnglig kan glidstrckan bli mycket lng, hur
2. Fler n tv gon. Exempelvis stora facettgon, ett halvdus lng avgr SL.
sin gon spridda p huvudet (grna p skaft). Synflt 360 gra
En mutant med s pass stora vingar ska rkna 1,5 x STO nr
der. lakttagelsefrmga +75%. -4 PER. Kostnad 2 SP.
avdrag fr Undvika och Smyga/Gmma sig berknas.
Vid slumpmssig framslagning sls 1T2 fr att se vilken typ
Alla typer av vingar snker mutantens landfrflyttning med
av gon mutanten utrustats med.
1/5 av ursprungsfrflyttningen.
38 KAPITEL 4

PSI - MUTATIONER R DE frmgor som r specifika fr PSI EXEMPEL:


och MMD . Ordet psi-mutant anvnds i detta avsnitt fr bde Psi-mutanten Rutger (med VIL 14) har anvnt sina psifrmgor sju gnger
psi-mutanter och MMD . Samtliga psi-mutationer har en kor- under en dag. Han har misslyckats fem gnger men lyckligtvis klarat sig
responderande frdighet som du kan kpa frdighetsvrde i utan resonanseffekter. Nr han sent p kvllen bestmmer sig fr att
nr RP skapas. Nr man fr tillgng till en psi-mutation fr man frska skapa en illusion i frhoppningen att villa bort tv huliganer i
ocks gratis 1 x CE i frdighetsvrde. Psi-mutationer r delikata Hindenburgs hamn misslyckas han med illusionen och slr d 1T10. Till
frmgor som krver trning fr att utvecklas och rknas dr- slaget lgger han 6 (d han misslyckats fem gnger tidigare under samma
fr som trnade frdigheter. Det maximala antalet SP som kan dag). Rutger slr 8 och lgger till 6 vilket ger 14. Drefter drar han 14 frn
lggas p dem frn start r allts 2, vilket ger ett frdighets- sin VIL som r 14 vilket ger ett resonansvrde p o. Rutger drabbas av
vrde p 2 x G E % (eftersom trnade frdigheter kostar dubbelt migrn under de nstkommmande 1T4 timmarna. Chansen att han ska
s mycket som naturliga). undkomma BPM-huliganerna minskar dramatiskt.
Psi-mutanter kan vxla in grundegenskapspong (i slump-
modellen frn STY och FYS) mot SP som endast kan spenderas Resonanseffekt
p att kpa psi-mutationer. En nackdel med Psi-mutationer r V I L - (1T10 + 1 fr varje misslyckat anvndande av psi-
att de r vldigt mentalt pfrestande att anvnda. Drfr riske- mutation samma dag)
rar alla som anvnder frmgorna att drabbas av ngot som
kallas resonans (se nedan). SUMMA/EFFEKT:
Psi-mutationer kan kpas fr Skapelsepong ( SP ) enligt o. MIGRN. Mutanten drabbas av fruktansvrd huvudvrk, vilket gr
tabellen eller slumpmssigt sls fram till en kostnad av 2 SP honom illamende under 1T4 timmar. Alla frdigheter halveras under den
per slag. En kombination av bda kan ocks anvndas. Alla psi- tiden. Vissa mediciner frn den gamla tiden sgs kunna hjlpa.
mutanter mste ha tminstone en psi-mutation. Det maximala
antalet mutationer en psi-mutant kan ha r fem, oavsett hur -1. KONFLIKT. Mutantens verlevnadsinstinkt tar ver och alla andra
mnga SP de kostar tillsammans. saknar pltsligt vrde. S fort mutanten hamnar i fara under de 1T4
timmar som effekten kvarstr r det bara mutantens egen skerhet som
Resonans rknas
Varje gng en psi-mutant anvnder sin speciella frmga
belastas det centrala nervsystemet. I vrsta fall verbelastas -2. verknslighet. Ett av mutantens sinnen blir s hyperknsligt att
det och psi-mutanten drabbas av en resonanseffekt som kan stimulering av det framkallar smrta. Effekten kvarstr 1T4 timmar, sl 1T6
f mycket obehagliga fljder. Mutanten kan till och med avlida fr att se vilket/vilka sinnen som omfattas:
av effekten. 1. Synen. Klarar inte ljus verhuvudtaget, mste blunda eller ha bindel
Om en mutant frsker aktivera en psi-mutation och miss- fr gonen. Blotta tanken p solen gr ont.
lyckas slr spelaren 1 T 10. Resultatet dras frn mutantens 2. Alla ljud r outhrdliga, ven sm ljud frn den egna kroppen. Att tala
VIL och effekten avlses i tabellen r uteslutet.
nedan. Fr varje gng under 3. Knseln. Klder, rustning och utrustning river som klor. Att bara
samma dag som mutanten ligga ned r en nstan outhrdlig plga. Rrelser utlser smrta nr
misslyckas med att aktivera kroppens knselorgan stimuleras.
en psi-mutation lggs +1 till 4. Lukt. Alla starka dofter cklar mutanten till den grad att han krks och
trningsslaget. Efter en hel blir svimfrdig.
natts vila sls bara VIL - 1T10 5. Smak. Att ta eller dricka r otnkbart, bara tanken gr mutanten
utan modifikationer igen. illamende. 6. Alla ovanstende.
En spelare kan allts ltt
rkna ut hur mnga miss- -3. Minnesfrlust. Mutanten tappar minnet frn de nyss passerade
lyckanden hans rollperson har 1T4 timmarna. Det innefattar ocks erfarenhetspong som erhllits
rd med under en dag genom under den tiden
att dra 10 frn sin VIL. Drefter
blir varje ytterligare frska att -4. Sammanbrott. Inga mutationer kan anvndas under
aktivera sina krafter ett farligt varaktigheten, som r 1T4 timmar.
spel med det.
Observera att resonans bara -5. Bakslag. Den mutation psi-mutanten frskte anvnda drabbar
sls nr en mutation mutanten sjlv. Om det inte gr eller om effekten redan var avsedd
aktiveras, och allts inte om fr mutanten sjlv hnder ingenting.
mutanten gr ngot som krver
ytterligare frdighetsslag nr -6. Blockering. Psi-mutanten vgrar tro p att ngot fenomen eller
mutationen vl r igng. faktum existerar, t ex robotar, ambassadrer, IMM, lgner, mn eller
elektricitet. Det r dock alltid ngot som finns i nrheten av mutanten
FRMGOR 35

nr blockeringen trder i kraft. Mutanten kommunicerar inte med eller om gr diverse frbjudna saker. Vansinnet varar 1T4 timmar och under den
det den inte tror p; uppfattar inte heller skador frn fenomenet men blir tider r mutanten ofrmgen att freta sig ngra konstruktiva handlingar.
givetvis skadad; psi-mutanten kan inte heller ta med det negligerade
fenomenet i planeringen infr kommande handlingar, den bortser t ex helt n. Epilepsi. Psi-mutanten rasar ihop i kramper som varar 30 - FYS SR .

frn en elflla den nyss hittade om det r elektricitet som den tillflligt r Efter detta kan mutanten inte freta sig ngot som krver anstrngning
blockerad mot. Varar i 1T4 timmar. under 1T4 timmar: allt som krver minsta koncentration eller ett
frdighetsslag misslyckas.
-7.Stupiditet. Psi-mutantens INT, VIL och alla frdigheter baserade p de
grundegenskaperna delas med 4 under 1T4 timmar. -12. Termodynamisk chock. En exoterm reaktion startar i psi-mutantens
hjrna som blir s upphettad att den brjar ta skada, Psi-mutanten tar TT
-8. verbelastning. Psi-mutanten drabbas av telepatisk kontakt med alla KP i skada och huvudet rknas som kritiskt skadat.
varelser i nrheten, utan att kunna skydda sig frn knslorna och bilderna.
Om inte mutanten kan dra sig undan till en de plats hundratals meter -13. Paradoxalt cellsnderfall. Delar av psi-mutantens centrala nervsystem
frn nrmaste varelse s kan den inte gra annat n vila i 1T4 timmar. tar skada av psykisk energi vilket leder till massivt cellsnderfall i hjrnan.
Psi-mutanten fr en kritisk skada i huvudet och gr ned p o i KP . Om
-9. Katatoni. Mutanten blir okontaktbar, sitter mumlande och vaggar fr mutanten verlever kvarstr en permanent resonanseffekt. Sl 1T10 direkt
sig sjlv i 1T4 timmar. p tabellen och ignorera 1 - 3. Resonanseffekten gr inte att bota.

-10. Vansinne. Psi-mutanten tappar fullstndigt verklighetsuppfattningen, -14. Psi-mutanten drabbas av en massiv hjrnbldning och dr
han hr rster och ser skrckinjagande figurer som krver att mutanten omedelbart.

Psi-Mutationer
Tabell 4.3 Psi-mutationer

Astral projektion levande varelser r vita (mer skinande ju hgre VIL de har).
KOSTNAD: 3 Dda objekt ser ut som mrka skuggor och elektriska kretsar
AKTIVERA: Ny frdighet, Astral projektion (1 x VIL). lyser svagt. Robotar uppfattas som ett ltt glitter; kraft- och
RCKVIDD: Personlig. magnetflt som inte kan genomkorsas uppfattas som bln-
EFFEKT: Kan lmna kroppen fr en begrnsad tid. dande geometriska former, vggar eller sfrer. Astralkroppen
VARAKTIGHET: V I L X 2 min samt koncentration. Nr varaktighe- uppfattar alla kraftflt inom VIL X 10 m som inte dljs av dda
ten lper ut eller koncentrationen bryts tervnder astralkrop- objekt eller drnks i ljuset av ett mycket kraftigt flt.
pen direkt till den fysiska kroppen. Astral projektion har mnga anvndningsomrden, ngra
BESKRIVNINC: Psi-mutanten besitter den extraordinra frm- exempel r:
gan att kunna lmna sin fysiska kropp. Astralkroppen r im- Att bedma viljestyrkan hos en levande varelse. Mutationen
materiell och kan frdas genom alla knda och material med ger automatiskt en uppfattning om rangordningen av VIL i en
en hastighet av upp till 10 x VIL m/SR. Undantaget r kraftflt grupp. Fr att f exakta siffror krvs ytterligare ett lyckat frdig-
eller starka magnetflt. Astralkroppen kan inte anvnda ngra hetsslag i Astral projektion.
frdigheter eller mutationer och kan inte heller kommunicera Att ska efter en viss person. Detta krver att psi-mutanten
med omvrlden. Den uppfattar vrlden som ett fotonegativ dr vl knner till varelsens mentala signatur. Psi-mutanten mste
40 KAPITEL 4

veta ungefr var varelsen befinner sig, som till exempel vilken av resonanskrafter vilket leder till omfattande inre bldningar
stadsdel eller ett motsvarande begrnsat omrde. hos offret. Fr att stadkomma detta krvs det att psi-mutan-
Under tiden astral projektion r aktiverad r psi-mutantens ten fr fysisk kontakt med offret, det vill sga psi-mutantens
fysiska kropp helt frsvarsls och mutanten uppfattas av om- hud mste st i kontakt med offrets. Klder rcker inte som
givningen som sovande. Om psi-mutantens kropp strs eller skydd men rustningar r tillrckligt tjocka fr att hindra pro-
skadas tervnder astralkroppen direkt till kroppen. cessen. Om offrets VIL vervinns med ett effektslag dr offret
omedelbart. Om psi-mutanten misslyckas med att vervinna
Djurmstare offrets VIL frlorar det alla KP utom 1T10. r offret medvetet om
KOSTNAD : 2 attacken krvs en obevpnad attack mot ngon kroppsdel som
AKTIVERING : Ny frdighet, Djurmstare (1 X inte r tckt av rustning fr att Ddsknppen ska fungera.
V I L ). RCKVIDD:Syn.
EFFEKT : VIL /4 djur lyder i lika mnga timmar eller 1 djur fr- Empati
slavas permanent om dess VIL vervinns med 2T10 + 1/10 KOSTNAD: 1
Djurmstare. AKTIVERA : Ny frdighet, Empati (1 x INT ).
VARAKTIGHET : VIL /4 h eller permanent. RCKVIDD : Syn, telepati.
BESKRIVNINC : Psi-mutanten bnder djur efter sin vilja. Upp till EFFEKT: Psi-mutanten fr tillgng till en varelses sinnesstmning.
VIL /4 djur kan kontrolleras under lika mnga timmar utan att VARAKTIGHET : Omedelbar.
ngot effektslag behvs. Djur definieras som varelser med INT BESKRIVNINC: Psi-mutanten kan knna av andra varelsers sin-
3 eller lgre. Ett djur som kontrollerats lyder blint psi-mutan- nesstmningar, srskilt med avseende p deras instllning till
tens order. Dock mste ordern kunna n djuret via synen (som mutanten sjlv. En frutsttning r att ngot av psi-mutantens
tecken), via rsten eller via telepati. Djuren blir inte smartare sinnen kan uppfatta varelsens lten, kroppssprk, doft, etc.
av att kontrolleras utan lyder order s som de uppfattat dem. Observera att varelsers sinnesstmningar r frskvara och
Korta, tydliga uppgifter missfrsts inte, till exempel "vakta ndras nr nya saker intrffar eller ny information tillkommer.
drren, skll nr ngon nrmar sig", "flj det hr spret",
"anfall alla i huset". Fokus
Psi-mutanten kan ocks vlja att p ett mer kraftfullt stt KOSTNAD : 2
dominera ett enskilt djur. D krvs ett effektslag mot djurets AKTIVERING : Ny frdighet, Fokus (1 X V I L ).
VIL , men effekten r permanent eller tills psi-mutanten vljer RCKVIDD : Personlig.
att slppa kontrollen. Mutanten kan bara ha ett sdant perma- EFFEKT : Dubblar chansen att lyckas med en frdighet. Gller
nent kontrollerat djur och kan s lnge djuret domineras inte endast en handling. VARAKTIGHET : Omedelbar.
anvnda mutationen djurmstare igen. BESKRIVNINC : Psi-mutanten kan med hjlp av sina krafter
frammana en otrolig koncentration. Med ett lyckat frdighets-
Dominera slag fr psi-mutanten dubblera sina chanser att lyckas med ett
KOSTNAD : 4 valfritt frdighetsslag under samma eller nstkommande SR .
AKTIVERA : Ny frdighet, Dominera (1 X V I L ) . Detta rknas som en offensiv handling (vilket ger sedvanliga
RCKVIDD: Syn, telepati. modifikationer om flera handlingar utfrs under samma SR ).
EFFEKT: Offret lyder mutantens befallningar. Offrets VIL mste Dubbleringer sker fre eventuella avdrag fr flera handlingar
vervinnas med 2T10 + 1/10 Dominera. VARAKTIGHET : under samma SR.
Maximalt VIL x 2 SR eller koncentration. BESKRIVNINC : Psi-
mutanten kan ta kontroll ver andra varelsers vilja. Offret gr EXEMPEL: Psi-mutanten Rutger r terigen i blsvder. Han attackeras av
allt psi-mutanten vill under varaktigheten utan hnsyn till sina ett gng rubbitar bevpnade till tnderna och deras ledare. Rutger tnker
kamraters verlevnad. Psi-mutanten behver ha ngot stt att att om han lyckas ta ut ledaren kanske resten av dem flyr. Han har dock
kommunicera med offret fr att kunna styra det, genom bara 46% chans att trffa med sin armborstpistol. Han har dock hela 82% i
tecken, tal eller telepati. Bilder frn en vervakningskamera Fokus. Han beslutar sig fr att fokusera p att trffa rubbitledaren med sin
eller en komlnk r ocks tillrckligt. Fr varje order som armborstpistol. Frst slr han ett frdighetsslag i Fokusera med -25%. Han
innebr direkt livsfara fr offret mste psi-mutanten vervinna slr 56, puh det var nra. Hans frdighetsvrde i Pistol r nu dubblerat till
offrets VIL med ett effektslag fr att inte lnken ska brytas. 92%. Efter avdraget fr flera handlingar per SR ska han nu sl under 67.
Oddsen r nu mera i Rutgers favr.
Ddsknpp
KOSTNAD: 3 Frbrnning
AKTIVERA :Ny frdighet, Ddsknpp (1 X V I L ) . KOSTNAD : 3
RCKVIDD : Berring. AKTIVERA: Ny frdighet, Frbrnning (1 X V I L ).
EFFEKT: Fr full effekt mste offrets VIL vervinnas med 2T 10 + RCKVIDD : Kort/25 m.
1/10 Ddsknpp. Om psi-mutanten lyckas dr offret, om inte EFFEKT : Offret sjlvantnder inifrn, skada 2 T 6 + 1/10 av Fr-
fr det 1T10 KP kvar. brnning. Rustningar skyddar inte och skadan tar alltid i blen.
VARAKTIGHET : Omedelbar. Offrets VIL mste vervinnas med 2T 10 + 1/10 av Frbrnning
BESKRIVNINC : Psi-mutantens berring kan skada eller till och fr att mutationen ska ha ngon effekt. VARAKTIGHET :
med dda levande varelser. Berringen skapar en kedjeprocess Omedelbar.
FRMGOR 41

BESKRIVNING: Psi-mutanten kan starta destruktiva processer i Frvirring


en varelses hjrt- och lungregion. Skadan gr direkt p blen KOSTNAD : 2
och rustningar skyddar inte mot attacken. Fr att Frbrn- AKTIVERA : Ny frdighet, Frvirra (1 X V I L ).
ningen ska lyckas mste psi-mutanten frst lyckas med mu- RCKVIDD : Syn, telepati.
tationen och sedan vervinna offrets VIL. Om frdighetsslaget EFFEKT: Upp till VI L/4 offer fr sina frdigheter halverade under
lyckas men psi-mutanten inte klarar av att vervinna offrets VIL varaktigheten. Varje tilltnkt offers VIL mste vervinnas med
tar offret nd 1T6 KP i skada. Om skadan verskrider offrets TT 2T10 + 1/10 av Frvirra.
rknas blen som utslagen (se sid. 56). VARAKTIGHET : V I L X 2 SR .
BESKRIVNINC : Psi-mutanten kan genom mutationen skapa
slumpmssiga sinnesintryck i andra varelser. Dessa intryck
frvirrar offren och alla som blir pverkade fr sina frdigheter
halverade under varaktigheten. Upp till VIL/4 motstndare kan
pverkas av en anvndning av Frvirra. Varje offers VIL mste
vervinnas fr att just den varelsen ska bli pverkad.

Illusion
KOSTNAD : 4
AKTIVERING : Ny frdighet, Illusion (1 X VIL ).
RCKVIDD : Syn, telepati.
EFFEKT : Illusioner drabbar upp till VIL/4 offer vars VIL ver-
vinns med 2T10 + 1/10 av Illusion. VARAKTIGHET : Maximalt
V I L X 2 SR eller koncentration. BESKRIVNINC : Psi-mutanten
kan framkalla illusioner som upplevs som verkliga av VIL/4
offer om deras VIL vervinns med ett effektslag. Om ett
tilltnkt offers VIL inte vervinns lyckas offret genomskda
illusionen och pverkas inte. En aggressiv illusion har 1
attack/sR, trffar automatiskt, ignorerar rustningar och ger
effektslaget i skada. Skadan r dock illusorisk och har ingen
egentlig effekt p kroppen, den bara upplevs s av offret. Om
offret fr tillrckligt med skada fr att d blir det medvetslst i
stllet. Om en illusion frsker skada ngon fr offret genast
ett nytt frsk att genomskda illusionen. Misslyckas det tror
offret att det tar skada, sl effektslag igen och rkna skador
som tidigare. Nr varaktigheten gr ut sansar sig offret eller
vaknar till liv igen om det "avlidit" av skadorna.

Intuition
KOSTNAD : 2
AKTIVERING : Ny frdighet, Intuition (1 x INT ).
RCKVIDD : Personlig.
EFFEKT : Psi-mutanten vljer intuitivt rtt i valsituation.
VARAKTIGHET : Omedelbar.
BESKRIVNINC : Psi-mutanten har utvecklat en extraordinr
frmga att frutse slumpmssiga utfall och vlja rtt i fl er-
valssituationer. Om psi-mutanten lyckas anvnda mutationen
lggs frdighetsvrdet till den ursprungliga chansen att lyckas.
SL slr alltid frdighetsslaget dolt fr spelarna. Vanligtvis slr
SL sedan ett till dolt slag fr att se om psi-mutanten lyckas
gissa rtt.

EXEMPEL: Psi-mutanten Cloe spelar roulette och satsar p frg (50% chans
att gissa rtt eftersom det kan bli rtt eller svart). Hon beslutar sig fr att
frska anvnda sin Intuition som hon har ett frdighetsvrde p 56% i
fr att gissa vilken frg som ska komma upp hrnst. SL slr 26 utan att
spelarna fr se ngot, Cloe lyckas. SL lgger 56% till Cloes ursprungliga
chans 50 % vilket ger 106%. Cloe lyckas allts automatiskt svida hon inte
fumlar. SL slr igen ett dolt slag, 64 - det vill sga inget fummel. "Du tror
det blir rtt" sger SL. Cloe satsar ett par krediter och fr tillbaka dubbla
insatsen.
42 KAPITEL 4

Om SL i stllet hade slagit ver 56 p Cloes frdighetsslag och sedan 64 RCKVIDD : Personlig. EFFEKT: Flyga 0,5 x VIL m/ SR.
som tidigare hade han sagt "Du tror det bli svart". Om Cloe hade gjort som VARAKTIGHET : V I L X 2 SR eller koncentration. BESKRIVNINC :
i det fregende fallet hade hon nu frlorat sina krediter. Psi-mutanten kan anvnda tankekraft fr att ltta frn
Ngot senare befinner sig Cloe i ruinerna av ett tunnelbanent i jakten marken och svva omkring med en hastighet av 0,5x VIL m/sR.
p en mrdare och kommer fram till en delagd perrong frn vilken tta Om psi-mutanten tappar koncentrationen eller om
andra tunnlar gr ut. Cloe beslutar sig fr att anvnda Intuition igen. SL varaktigheten gr ut brjar den falla mot marken och kan ta
slr nyo ett dolt slag, Cloe lyckas igen. Chansen att gissa p rtt tunnel r skada om den befinner sig tillrckligt hgt upp. Psi-mutanten
1/8 vilket avrundas till 13%. Allts lgger SL till Cloes frdighetsvrde som fr d sl ett frdighetsslag fr att bromsa fallet och halvera
r 56% p 13% och fr summan 69%. Cloe har 69% chans att lyckas gissa skadan.
vilken tunnel mrdaren tog. SL slr ett till dolt slag fr att se om Cloe gissar
rtt. Den hr gngen slr SL 87. Trots goda odds misslyckas Cloe med att Livslnk
gissa rtt och SL sger "Du tror han sprang t hger" nr mrdaren i sjlva KOSTNAD : 2
verket sprang t vnster. AKTIVERING : Ny frdighet, Livslnk (1 X V I L ) . RCKVIDD :
Initialt berring, sedan syn eller telepati. EFFEKT: Psi-mutant
Kraftflt och en annan varelse delar p all skada de fr. Varelsens VIL
KOSTNAD: 2 mste vervinnas med 2T10 + 1/10 Livslnk. VARAKTIGHET :
AKTIVERING: Ny frdighet, Kraftflt (1 X V I L ). Koncentration.
RCKVIDD: Personlig. BESKRIVNINC : Psi-mutanten kan upprtta en lnk mellan sig
EFFEKT: Kraftflt skyddar mot skada. Absorberar 2T10 + 1/10 sjlv och en annan varelse. Lnken innebr att mutanten och
Kraftflt per SR. Brnns ut om det tar mer n s i skada under varelsen delar p alla skada de fr. Livslnk kan anvndas fr
samma SR. att skydda en vn eller fr att hindra en fiende frn att attackera
VARAKTIGHET : V I L X 2 SR , koncentration samt kan brnnas ut. psi-mutanten. Om endera personen i lnken tar skada delas
BESKRIVNING : Psi-mutanten kan skydda sin kropp genom att den med tv och drabbar bda de lnkade. Skada som trffar
skapa ett kraftlt som absorberar effekten antal KP/SR. Kraftfl- en viss kroppsdel hamnar i samma kroppsdel i de lnkade var-
tet brnns ut om det tar mer n effekten under en SR. Kraftfl- elserna. En varelse kan endast ha en livslnk igng samtidigt.
tet absorberar all skada som psi-mutanten fr innan eventuellt
andra avdrag sker (till exempel fr rustning). Att aktivera och Lokalisera
upprtthlla ett kraftflt rknas som en defensiv handling, men KOSTNAD: 1
psi-mutanten kan endast hlla igng ett kraftflt i taget. AKTIVERING : Ny frdighet, Lokalisera (1 x INT ).
RCKVIDD : Speciell, se beskrivning.
EXEMPEL : Rutger r i strid med ngra trskmutanter och har alldeles EFFEKT : Psi-mutanten fr ledtrdar till var ett objekt eller en
nyss aktiverat sitt kraftflt. Rutger har 36% i Kraftflt och slog 12+3 person finns.
(1/10 av Kraftflt) p sitt effektslag s hans kraftflt absorberar 15 pong. VARAKTIGHET : Omedelbar.
Den frsta mutanten lyckas trffa honom med en yxa och ger 8 pong i BESKRIVNINC : Psi-mutanten kan finna objekt och personer
skada. Kraftfltet kan absorbera ytterligare 15-8, det vill sga 7 pong under genom att koncentrera sig p dem. Mutanten kan endast
denna SR. Ytterliggare en trskmutant gr ls p honom med sin yxa och ska efter ett specifikt freml eller en person, inte grupper av
gr 9 pong i skada. Kraftfltet absorberar 7 av skadepongen. Det personer eller saker och inte heller efter mer generella begrepp
terstr d som till exempel en viss metall eller laservapen i allmnhet.
2 skadepong och kraftfltet r utbrnt. Rutger har ingen rustning som Om psi-mutanten inte har sett fremlet eller personen med
kan absorbera skada, men han fr frska Undvika med ett 25% avdrag egna gon kan den utg frn en beskrivning som ges av en
(fr att han redan har gjort en defensiv handling den hr SR). Rutger har i annan person, men fr d -25% p sitt frdighetsslag. Lnga
grunden 55% i Undvika s han mste sl 30 eller lgre fr att lyckas. Han avstnd gr det ocks svrare fr psi-mutanten att Lokalisera
slr 43 och misslyckas allts. Rutger stryker 2 KP frn sitt rollformulr och mlet.
fortstter striden. Genom ett lyckat frdighetsslag fr psi-mutanten en bild av
platsen dr det skta finns just i den stunden. Det innefattar
Kraftprov bild, ljud, lukt och rrelser. Om det gller en person fr mutan-
KOSTNAD: 1 ten en gonblicksbild av den skta varelsens sinnesintryck.
AKTIVERING : Ny frdighet, Kraftprov (1 X V I L ). r det skta ett objekt ges istllet intryck som om psi-mutan-
RCKVIDD: Personlig. ten ett kort gonblick befann sig i objektets stlle.
EFFEKT: kar STY med 2T10 + 1/10 Kraftprov under VIL SR.
VARAKTIGHET : VIL SR . Modifikationer fr Lokalisera:
BESKRIVNINC : Psi-mutanten kan hmta oerhrd fysisk styrka - 25% om mutanten sker utifrn ngon annans beskrivning.
ur sin viljekraft. STY kar med effekten i VIL antal SR . Det nya - 50% om mutanten aldrig har sett typen av freml han
STY-vrdet ger kad SB och strre frmga att lyfta, kasta och frsker Lokalisera.
bra saker. Effekten av kraftprov r inte kumulativ med sig -1% per 10 mil mellan mutanten och objektet. Om avstndet
sjlv. r nrmare n 10 mil rknas inte avdraget.
+15% om mutanten r vl frtrogen med objektet eller per-
Levitera sonen han frsker Lokalisera.
KOSTNAD: 1
AKTIVERING : Ny frdighet, Levitera (1 X V I L ).
FRMGOR 43

Lkande hnder BESKRIVNINC : Psi-mutanten blir genom mutationen osynlig


KOSTNAD: 4 fr omvrlden p s stt att varelser i hans omgivning inte
AKTIVERING: Ny frdighet, Lkande hnder (1 X V I L ). lgger mrke till hans nrvaro. Psi-mutanten kan frivilligt ge
RCKVIDD: Berring. sig till knna genom att aktivt pkalla offrets uppmrksamhet
EFFEKT: Levande varelsers skador lks snabbare n normalt. genom till exempel ett skarpt ljud. Osynlighet fungerar ven
terger 2T10 + 1/10 av Lkande hnder antal KP, terstller genom bevakningskamror, men pverkar inte robotar och
kritiskt och ddligt skadade kroppsdelar om effektslaget ver- elektroniska bevakningssystem. Fr att framgngsrikt kunna
vinner det antal KP som slog ut kroppsdelen. VARAKTIGHET: 1 anvnda mutationen mste psi-mutanten frst lyckas med ett
SR/ KP. frdighetsslag och sedan vervinna offrens VIL med ett
BESKRIVNING : Psi-mutantens berring kan pskynda den effektslag. Om man lyckas vervinna ett offers VIL r man
naturliga lkeprocessen. Ett lyckat frdighetsslag lker lika osynlig fr honom under varaktigheten.
mnga KP som effektslaget med en hastighet av 1 KP/SR. L-
kande hnder kan dessutom terstlla bde kritiska och dd- Paralysera
ligt skadade kroppsdelar om effektslaget vervinner det antal KOSTNAD: 3
skadepong som orsakade skadan. D rknas kroppsdelen AKTIVERING : Ny frdighet, Paralysera (1 X VIL ).
inte som kritiskt skadad/ddligt skadad lngre. Om effektsla- RCKVIDD : Syn.
get lyckas vervinna den totala skadan blir en ddligt skadad EFFEKT : Offret blir handlingsfrlamat om dess VIL vervinns
kroppsdel kritiskt skadad. Inga KP terfs om psi-mutanten l- med 2T10 + 1/10 Paralysera.
ker kritiska eller ddliga skador svida inte effektslaget vervin- VARAKTIGHET: Psi-mutantens V I L X 2 - offrets VIL antal SR, dock
ner den totala skadan. De verskjutande pongen terfs d alltid minst 1 SR .
hos den skadade varelsen. Om effektslaget r lgre n skadan BESKRIVNINC : Psi-mutanten har frmgan att snda ut vgor
misslyckas frsket och inga KP terges heller. av psykisk energi som tillflligt handlingsfrlamar en eller flera
motstndare. Om psi-mutanten lyckas vervinna offrets VIL
EXEMPEL: En strid har precis avslutats och psi-mutanten Saare vill frska med ett effektslag sls offrets centrala nervsystem ut och offret
hela en av de andra rollpersonerna: den muterade uttern Nix, som har ett faller ihop i en hg p marken.
utslaget ben efter att ett hagelskott gav 14 KP i skada. Hon mste frst
lyckas med ett frdighetsslag fr Lkande hnder. Saare har 63% i Lkande Parasit
hnder och slr 44 - hon lyckas. Fr att se om hon lyckas lka de vrsta KOSTNAD : 2
skadorna i Nix ben slr hon ett effektslag. Resultatet blir 16, tv hgre n AKTIVERING: Ny frdighet, Parasit (1 X V I L ).
skadan p 14 pong. Nix ben r inte kritiskt skadat lngre. Nix har dock RCKVIDD : Berring.
fortfarande 14 pong i skada och mr lngt ifrn bra. Saare vill frska EFFEKT : Suger frdigheter ur offren om deras VIL vervinns
hela den terstende skadan och slr ett nytt frdighetsslag. Hon slr 28 med 2T10 + 1/10 Parasit. VARAKTIGHET : VIL /4 h.
och lyckas drmed igen. Effektslaget blir 12 den hr gngen och under de BESKRIVNINC : Psi-mutantens berring kan stjla andra var-
nrmaste 12 SR terfr Nix 12 KP. elsers livskraft eller erfarenheter genom berring. Rustningar
hjlper mot angreppet men bara med 5X ABS % chans. Fr att
Mental skld kunna stjla erfarenhet mste frst offrets VIL vervinnas med
KOSTNAD: 2 ett effektslag. Mutanten kan sedan vlja att stjla 5 x skillnaden
AKTIVERING: Ny frdighet, Mental skld (1 X V I L ) . RCKVIDD: mellan effektslaget och offrets VIL frn valfri frdighet. Det
Personlig och/eller andra inom syn eller telepati. EFFEKT: mste vara en frdighet som offret har och mutanten kan inte
Motverkar frsk att pverka psyket p upp till 1/10 av Mental stjla fler procent n varelsen har i frdigheten. Om offret r
skld antal individer. VARAKTIGHET: Koncentration. medvetet om attacken krvs en lyckad nrstridsattack frn psi-
BESKRIVNINC: Psi-mutanten kan skydda sig sjlv och andra mutanten fr att Parasit ska fungera. Ett offer kan ocks vlja
varelser mot ingrepp i psyket. Detta inkluderar alla attacker att frivilligt bli parasiterad, men man mste vervinna offrets
som riktar sig mot ett offers VIL. Att aktivera och underhlla VIL fr att framgngsrikt kunna anvnda Parasit.
psi-mutationen rknas som en defensiv handling. Frdighets-
slaget anvnds p samma stt som frdigheten Undvika (se Psistt
sid. 26) och modifieras av antalet defensiva handlingar mutan- KOSTNAD: 1
ten utfr under den aktuella SR. Mutanten mste inte inkludera AKTIVERING : Ny frdighet, Psistt (1 X V I L ) .
sig sjlv bland dem som skyddas. Den som skyddas behver RCKVIDD : Nra/10 m.
inte vara medveten om eller godknna skyddet. EFFEKT : 1T6 + 1/10 Psistt KP i skada mot upp till tv fiender.
Slr omkull de vars STO vervinns med 2T10 + 1/10 Psistt.
Osynlighet VARAKTIGHET : Omedelbar.
KOSTNAD: 3 BESKRIVNINC : Psi-mutanten kan sl till motstndare mentalt.
AKTIVERING: Ny frdighet, Osynlighet (1 X VIL ). Psistten utfrs som en vanlig attack och kan riktas mot flera
RCKVIDD: Personlig. motstndare. Rustningar skyddar mot attacken, som alltid
EFFEKT : Psi-mutanten blir osynlig fr alla vars VIL vervinns fljer en rak linje frn psi-mutanten. Attacken kan inte pareras
med 2T10 + 1/10 Osynlighet. men frmgan Mental Skld motverkar att man sls omkull
VAR AKTIGHET : V I L X 2 SR . av en psistt. Sttvgen kan samka en mindre mngd skada,
44 KAPITEL 4

men ocks sl omkull offret. Om psi-mutanten lyckas ver- EFFEKT: ndrar chansen att ngot hnder/inte hnder med
vinna offrets STO med ett effektslag kastas offret omkull och 2T10 + 1/10 Sannolikhetsfrndring. VARAKTIGHET:
flyger (effektslaget - STO) meter bakt. Omedelbar.
BESKRIVNINC: Psi-mutanten kan frvrnga sannolikhets-
Psykometri flten runtomkring sig. P s stt kan den kraftigt pverka
KOSTNAD: 1
sannolikheten att hndelser i omgivningen intrffar eller inte
AKTIVERING: Ny frdighet, Psykometri (1 x INT). intrffar. Sannolikhetsfrndring kan anvndas till att pverka
RCKVIDD: Berring.
frdighetsslag, vare sig de r mutantens egna, andra RP:S eller
EFFEKT: Intryck frn ett freml eller en plats psykiska historia. fienders. Endast frdighetsslag kan pverkas, inte skador eller
2T10 + 1/10 Psykometri bonus till Teknologi. VARAKTIGHET: mutationers effektslag. Ett lyckat frdighetsslag i Sannolikhets-
VIL SR.
frndring pverkar ett effektslag antal procent p ett trnings-
BESKRIVNINC: Psi-mutanten kan f information genom att slag under innevarande SR. Att anvnda sig av Sannolikhetsfr-
hlla i ett freml eller berra en viss plats. Mutanten fr en ndring rknas som en defensiv handling.
kaotisk strm av sinnesintryck frn de varelser som tidigare
anvnt fremlet eller befunnit sig vid platsen. Psi-mutationen Simultankapacitet
kan anvndas fr att ta reda p vem som haft ett visst freml KOSTNAD: 3
tidigare eller vem som varit p en viss plats tidigare. Den ger AKTIVERING: Ny frdighet, Simultankapacitet (1 x INT).
ocks effektslaget i bonus till frdigheten Teknologi nr det gl- RCKVIDD: Personlig. EFFEKT: En fri handling/SR.
ler att frst sig p fynd. VARAKTIGHET: VIL X 2 SR.
BESKRIVNINC: Psi-mutanten kan mobilisera en extraordinr
Sannolikhetsfrndring simultanfrmga under VIL x 2 SR . Under varaktigheten kan
KOSTNAD: 2
psi-mutanten utfra en extra handling utan ngra avdrag varje
AKTIVERING: Ny frdighet, Sannolikhetsfrndring (1 x VIL). SR. Det maximala antalet handlingar/sR kas frn fyra till fem.
RCKVIDD: Syn.
FRMGOR

Sjtte sinne BESKRIVNINC : Psi-mutanten kan fnga upp ytliga tankar hos
KOSTNAD: 1 intelligenta varelser och snda telepatiska meddelanden direkt
AKTIVERING : Ny frdighet, Sjtte sinne (1 x INT ). till deras medvetande. Varelser man tidigare haft telepatisk
RCKVIDD: Personlig. kontakt med kan ns ven nr de r utom synhll. D fr mu-
EFFEKT: Bonus p lakttagelsefrmga och alla defensiva slag tanten dock -25% p sitt frdighetsslag. P det sttet kan vissa
under varaktigheten motsvarande 2 T 10 + 1/10 Sjtte sinne. andra mutationer utnyttjas p varelser som r lngt borta.
VARAKTIGHET: V I L X 2 SR. Man kan ocks frska lsa ytliga tankar i ett motvilligt offer
BESKRIVNING: Psi-mutanten har ett sjtte sinne och fr subli- genom att vervinna offrets VIL med ett effektslag. Man fr d
miniala aningar om vad som ska hnda den under de nrmas- en uppfattning om vad offret tnker p just d och i vilken sin-
te VIL x 2 SR. Psi-mutanten fr p grund av detta en bonus p nesstmning offret befinner sig i. Varelser uppfattar att ngon
lakttagelsefrmga och alla defensiva slag (inklusive Undvika) frsker lsa deras tankar om ett effektslag misslyckas. Detta
under den tidsrymden motsvarande ett effektslag. upplevs d som en ltt yrsel under ett par sekunder.
Varje meddelande tar 1 SR i ansprk men rknas inte som
EXEMPEL: Rutger aktiverar Sjtte sinne. Han har 54% i frmgan och lyckas ett ytterligare anvndande av frdigheten. Psi-mutanter som
aktivera den. Han slr d 2T10 och lgger till 5 (54/10 avrundat nedt). sjlva har Telepati uppfattar ett frsk att lsa deras tankar
Totalt slr Rutger 13. Under VILX2 SR (i Rutgers fall 26) lgger allts Rutger direkt och kan frska blockera det genom att lyckas med ett
till 13% p alla slag nr det gller lakttagelsefrmga, Undvika och Parera. eget frdighetsslag.

Skrck Vderkontroll
KOSTNAD : 3
KOSTNAD: 2
AKTIVERING : Ny frdighet, Vderkontroll (1 X VIL ). RCKVIDD :
AKTIVERING: Ny frdighet, Skrck (1 x VIL).
RCKVIDD: Syn, telepati.
Syn eller nra/10 m (urladdning). EFFEKT : Kastaren kan
EFFEKT : Skrmmer en motstndare om dess VIL vervinns
ndra vdret och kalla ned blixtar frn skmoln. Drtill avfyra
med 2T10 + 1/10 Skrck. en blixt mot ett ml p nra hll. sk-viggen ger 7T6 + 1/10
VARAKTIGHET : Mutantens VIL x 2 - offrets VIL SR , minst 1.
Vderkontroll i skada, rustningar skyddar som vanligt. En
BESKRIVNINC : Psi-mutanten kan vcka avgrundsdjup fruktan
mindre kraftfull urladdning ger 2T6+1/10 Vderkontroll i
hos sin fiende som flyr frn psi-mutanten under hela varaktig- skada. Psi-mutanten tar ocks sjlv skada av skviggen.
VARAKTIGHET : VIL x 2 timmar eller omedelbar. BESKRIVNINC :
heten. Kan de inte fly gmmer de sig och kan de inte gmma
sig kurar de ihop sig och gnyr. Psi-mutanten kan ndra vdret med ett lyckat
frdighetsslag. Vdret ndas snabbt, men inte onaturligt
snabbt. Rkna med att smrre ndringar (molnigt till regn) tar
Telekinesi
en timme, radikalare frndringar (klart till regn) tar 6 timmar
KOSTNAD: 2
och helt vderomslag (vackert till storm) ett helt dygn. Effekten
AKTIVERING: Ny frdighet, Telekinesi (1 X VIL).
kvarstr i VIL x 2 timmar.
RCKVIDD: Syn.
Psi-mutanten kan ocks dra ner blixtar frn ett ovder
EFFEKT: Kan frflytta freml med tanken. Maximal vikt 2T10 +
(observera att det mste rda storm fr att psi-mutanten ska
1/10 Telekinesi antal kg. Kan kasta lsa freml som attacker,
kunna avfyra en skvigg) mot stora stillastende ml. Mlet
skada 1T6 + 1/10 Telekinesi. VARAKTIGHET : VIL SR eller
mste vara inom synhll fr mutanten. Mlet skadas om det
koncentration. BESKRIVNINC : Psi-mutanten kan pverka
skulle skadas av ett vanligt nedslag. Trd och hus kan brja
materia med sitt psyke och flytta objekt med tanken. Han kan
brinna, men bilar r isolerade om de har gummidck.
slita saker ur hnderna p en varelse, men det krver att
Att dra ned en blixt frn en storm man sjlv skapat rkna
varelsens STY + fremlets vikt i kg vervinns med ett
som ytterligare en anvndning av mutationen och krver
effektslag. Psi-mutanten kan sedan om han vill flytta fremlet
allts ytterligare ett frdighetsslag. Om psi-mutanten vljer att
till sig sjlv eller vilken annan plats som helst inom
behlla samma vder efter VIL x 2 timmar sls ett nytt frdig-
rckvidden. Mindre lsa objekt kan lyftas och kastas. D
hetsslag. Fr varje nytt frdighetsslag av samma psi-mutant
anvnds Telekinesi fr att trffa mlet som en vanliga attack.
halveras dock effekten.
Projektilerna kan pareras som kastvapen, frutsatt att de
I strid kan psi-mutanten bygga upp en laddning mellan sig
kommer farande inom mlets synflt. S lnge det finns
och en annan varelse. Ljusbgen som slr ut mellan mutant
projektiler och de ligger inom rckvidden kan mutanten lta
och offer hanteras som en vanlig avstndsattack. Psi-mutanten
dem trffa mlet frn vilket hll som helst vilket kan
mste sl ett Vderkontroll fr att trffa. Ljusbgen r betydligt
omjliggra eller frsvra parader och undvikande.
mindre kraftig n en skvigg och ger 2 T 6+1/10 Vderkontroll
i skada. Rustningar skyddar.
Telepati P grund av de kraftiga energier psi-mutanten samlar p
KOSTNAD: 2
sig tar han sjlv skada nr han slungar skviggar med hjlp
AKTIVERING :Ny frdighet, Telepati (1 x VIL ). RCKVIDD: Syn,
av Vderkontroll. Kastar psi-mutanten en ljusbge (2T6+1/
berring samt speciell, se beskrivning. EFFEKT: Lsa och
10) tar han sjlv halva skadan, och nedkallar han en skvigg
snda tankar. Ovilliga offers VIL mste vervinnas med 2T10 +
(7T6+1/10) tar mutanten 3T6+1/10 i skada av de vldsamma
1/10 Telepati.
energierna.
VARAKTIGHET : Koncentration, minst 1 SR per frga eller med-
delande.
46 KAPITEL 4

ROBOTAR R VARELSER av plast och metall. Av naturliga skl har grundversionen innehller en analysenhet termometer och
de inga mutationer. Robotar har heller aldrig varit srskilt fram- barometer som den kan gra vderfrutsgelser med; toxiko-
gngsrika socialt. Vad som definitivt skiljer dem frn de andra meter som kan pvisa och analysera gifter; en geigermtare
klasserna r deras tillgng till och frstelse av hgteknologi. som mter strlning, dess typ och styrka; magnetsensorer
De flesta robotar r specialutrustade fr de syfte de skapades som mter fltstyrka och registrerar EMP-vgor. I spelet kan
fr. I mnga fall har ven senare tillgg och modifikationer roboten alltid avgra om en plats r giftig, strlskadad eller
gjorts. Dessa specialutrustningar och modifikationer kallas liknande, fr djupare analyser krvs ett lyckat frdighetsslag i
med ett gemensamt namn fr optioner. Naturvetenskap.
Optioner infrskaffas som andra frmgor: man kan vlja
att kpa optioner med skapelsepong (SP) enligt de kostnader Batteriladdare
som anges i tabellen nedan; de kan ocks slumpmssigt sls KOSTNAD: 3
fram (kostar 2 SP per slag); till sist kan man ocks vlja att AKTIVERING : Vid behov.
kombinera kp med slump. En robot kan ha maximalt fyra RCKVIDD : Personlig.
optioner, oavsett vad deras totala kostnad blir. EFFEKT: Laddar e-pack direkt frn robotens egen energiklla.
VARAKTIGHET : Vid behov, laddningstider se beskrivning.
Optioner BESKRIVNINC : Roboten har speciella uttag fr laddning av e-
pack. Roboten kan ladda alla typer av e-pack, men laddnings-
tiderna varierar.

Tabell 4.5 Batteriladdare

Betapersonlighet
KOSTNAD : 2
AKTIVERING : Automatisk.
RCKVIDD : Personlig.
EFFEKT: Roboten har en mer mnniskoliknande personlighet.
VARAKTIGHET : Permanent.
BESKRIVNINC : Roboten har utrustats med experimentell
mjukvara till sitt personlighetschip. Mjukvaran emulerar mn-
niskans mindre rationella aspekter. En fljd av detta r att ro-
botens personlighet kan frndras genom erfarenheter.
Robotar med betamjukvara kan ha en mycket srprglad
personlighet. Ngra av de vanligaste sakerna som frskte
emuleras var ddsngest, rdsla fr misslyckanden, stor
frstrkning vid framgng och socialt erknnande. Mer irra-
tionella inslag som "lga" impulser - till exempel avundsjuka
och kriminellt beteende - finns ocks med. Givetvis lmnade
programutvecklarna kvar beteendesprrarna som hindrar vld
mot mnniskor, men om roboten ocks har optionen modifie-
rad beteendesprr kan roboten bete sig hur som helst, till och
Analysenhet med som en ylande fullblodspsykopat.
KOSTNAD : 1 Mjukvaran r s pass komplex att en hel del ofrutsedda
AKTIVERING: Vid behov. resultat har uppsttt. Robotar med betamjukvara kan drfr
RCKVIDD : Nra/25 m. ha utvecklat drag som inte vanligen finns hos mnniskor eller
EFFEKT: Roboten r utrustad med knsliga analysinstrument. mutanter. Som en konsekvens av detta vljer spelaren rtt fritt
VARAKTIGHET : Koncentration. hur RP:S personlighet har utvecklats sedan den aktiverades.
BESKRIVNINC : Roboten r utrustad med en rad olika sensorer
Trots att roboten utvecklat sin personligt r det dock viktigt att
och analysinstrument. Roboten kan anvnda dessa fr att gra komma ihg att roboten fortfarande styrs av en uppsttning
mer grundlggande frutsgelser och med hjlp av frdighe- kretsar. Helt mnniskolika lyckades den gamla tiden forskare
ten Naturvetenskap ven dra mer lngtgende slutsatser. I inte gra robotarna.
FRMGOR 47

Cyberdeck
KOSTNAD: 3
AKTIVERING: Vid behov. Speciella handlingar krver frdighe-
ten Naturvetenskap. RCKVIDD: Personlig.
EFFEKT: Interface tillsammans med cyberjack ger tillgng till
resterna av cyberntet. VARAKTIGHET: Koncentration.
BESKRIVNING: Roboten r utrustad med interface och fiberop-
tisk anslutningskabel och kan surfa i de rester som terstr
av det en gng vrldsomfattande ntet av servrar, fiberoptik EMP-skydd
och satelliter som kallades cyberrymden. Frutsttningen r KOSTNAD : 1
att roboten hittar ett fungerande cyberjack - en port till ntet. AKTIVERING : Automatisk.
Numera r det endast fragmentariska delar av ntet som nnu RCKVIDD : Personlig.
fungerar, isolerat till enstaka forskningsstationer och militrba- EFFEKT: Tar ej skada av EMP-strlning och Robdes-vapen.
ser. Nr roboten har tillgng till fungerande portar till en sdan VARAKTIGHET : Permanent.
rest av cyberrymden kan den anvnda frdigheten Naturveten- BESKRIVNINC : Roboten har utrustats med skydd mot de
skap fr en rad saker: hitta information, lsa/lsa upp drrar, elektromagnetiska pulsar som bildas bland annat vid ter-
aktivera eller deaktivera frsvarssystem och kanske till och monuklera explosioner. EMP-vapen producerades ocks fr
med omprogrammera skydds- och stridsrobotar. frstrelse av elektroniska kretsar och robotar. EMP-skyddet
gr roboten oknslig fr svagare EMP-attacker som Robdes-
Tabell 4.6 Cyberdeck gevr och EMP-granater. Det ger ett mer begrnsat skydd mot
kraftigare attacker, till exempel frn satellitburna EMP-system
och frn atomvapen. Om roboten utstts fr en sdan attack
krvs ett krvs ett lyckat FYS X 5-slag fr att vsentliga kretsar
i roboten inte ska brnnas ut. Robotar utan denna option fr-
strs omedelbart.

Extra reservdelar
KOSTNAD: 1 fr 2 reservdelar, max 10 reservdelar.
Databank AKTIVERING : Automatisk.
KOSTNAD: i/mne, max 5 mnen. RCKVIDD : Personlig.
AKTIVERING: Automatisk. EFFEKT: Ytterligare reservdelar i interna behllare.
RCKVIDD: Personlig. VARAKTIGHET : Permanent.
EFFEKT: Tillgng till omfattande databank ver ett eller flera BESKRIVNINC : Roboten r utrustad fr lngre tider mellan
mnen. serviceomgngarna och har frsetts med extra reservdelar
VARAKTIGHET: Permanent. utver de som alla robotar har med sig frn start. Om du
BESKRIVNINC: Roboten r frsedd med en databank vilket ger slumpmssigt slagit fram optionen fr roboten ytterligare
den specialistkunskaper inom ett naturvetenskapligt omrde, 1 T 10
Medicin, Naturvetenskap eller Reparation. Varje SP ger robo- reservdelar.
ten tillgng till ett specialomrde inom vilket roboten anses ha
1,5 x Medicin/Naturvetenskap/Reparera. Ngra exempel ges i Gastronom
tabellen nedan. Om frmgan slagits fram slumpmssigt slr KOSTNAD: 1
du 1T3 fr att avgra vilket omrde roboten r extra kunnig AKTIVERING :
Automatisk.
RCKVIDD :Personlig.
EFFEKT : Roboten kan ta och dricka som en

Tabell 4.7 Databankspecialisering

mnniska.
48 KAPITEL 4

VARAKTIGHET: Permanent. Kemotermisk barrir


BESKRIVNINC: Roboten r frsedd med en artificiell mag-tarm- KOSTNAD: 2
kanal och kan ta och dricka som levande varelser. Bara oljor AKTIVERING: Automatisk.
tas upp av det som ts, resten komprimeras i interna behllare RCKVIDD: Personlig.
som tms vid lmpliga tidpunkter. EFFEKT: Roboten tar halv skada av eld energirikt ljus och fr-
tande mnen. VARAKTIGHET: Permanent.
Intercom BESKRIVNINC: Robotens yta eller hud r specialbehandlad och
KOSTNAD: 1 roboten tar bara halv skada av eld, energirikt ljus (till exempel
AKTIVERING: Vid behov. laser) och syra. Halvera skadan efter att eventuell rustning
RCKVIDD: 10 mil. roboten br dras, men fre dess interna pansar. En robot med
EFFEKT: Inbyggd komradio. denna option kan inte bra syntetiskt skinn d detta frstr
VARAKTIGHET: Permanent. den speciella legering som metallen behandlats med.
BESKRIVNINC:Roboten kan kommunicera med andra radio-
sndare inom rckvidden om rtt band och frekvens stlls in. Medikit
KOSTNAD: 3
Integralenhet AKTIVERING: Frdigheten Medicin anvnds.
KOSTNAD: 3 RCKVIDD: Personlig.
AKTIVERING: Automatisk. EFFEKT: Roboten har tillgng till och kan anvnda sig av hg-
RCKVIDD: Personlig. teknologisk medicin. VARAKTIGHET: Se beskrivning.
EFFEKT: Bonus till motoriska frdigheter nr timing krvs. P- BESKRIVNINC: Roboten r utrustad med bioscanner, ultraljud,
verkar en frdighet t gngen. VARAKTIGHET: Permanent. fltrntgen och kirurgiska laserinstrument. En autoinjektor
BESKRIVNINC: Roboten r utrustad med mjukvara som kar som kan fyllas p med Lkedroger och Regen ingr ocks. Se
dess kapacitet i motoriska frdigheter som innefattar timing, vidare Robodoc och avsnittet om skador och lkning (sid. 56).
till exempel vapenfrdigheter, fordon och akrobatik nr timing Medikit ger roboten extraordinr mjligheter till att stlla diag-
r en faktor. Att i lugn och ro skjuta p ett stillastende ml noser och administrera korrekt behandling. Roboten fr drfr
pverkas inte av optionen, men att avfyra ett vapen mot ett en 25%-bonus p frdigheten Medicin.
rrligt ml gr det. Endast en frdighet pverkas under en och
samma SR och roboten fr d en +25% p att lyckas. Frst Mikroskopga
nsta SR kan en annan frdighet kas. KOSTNAD: 1
AKTIVERING: Vid behov.
Interface RCKVIDD: Personlig.
KOSTNAD: 1 EFFEKT: Nrliggande objekt kan frstoras upp till 1000 gnger.
AKTIVERING: Vid behov. VARAKTIGHET: Koncentration.
RCKVIDD: Personlig. BESKRIVNINC: Robotens gon fungerar som ett mikroskop.
EFFEKT: Kan koppla upp sig mot cyberntet fr att hmta/ Om frdigheterna Medicin eller Naturvetenskap anvnds
skicka information. VARAKTIGHET: Koncentration. fr att studera ngot i detalj lggs +25 procent till slaget om
BESKRIVNINC: En enklare modell n cyberdeck (se ovan). Infor- mikroskopga finns tillgngligt. Det samma gller fr Repa-
mation kan sndas in och ut frn ett ntverk. Roboten kan inte rera nr finelektronik ska lagas, till exempel energivapen eller
pverka ntverket i ngon strre utstrckning, men kan hmta energirustningar.
ned information som finns tkomlig fr allmnheten.
Modifierad beteendesprr
Internbehllare KOSTNAD: 3
(utver reservdelslda och frsta-hjlpenkit) AKTIVERING: Automatisk.
KOSTNAD: 1 RCKVIDD: Personlig.
AKTIVERING: Automatisk. EFFEKT: Beteendesprren r modifierad eller bortplockad.
RCKVIDD: Personlig. VARAKTIGHET: Permanent.
EFFEKT: Behllare i kroppen. BESKRIVNINC: Ngon har modifierat eller tagit bort robotens
VARAKTIGHET: Permanent. beteendesprr, alternativt har kretsen gtt snder. Det gr att
BESKRIVNINC: Roboten har ett eller flera hlrum i kroppen spelaren kan vlja vilka delar av robotars normala beteende-
som kan anvndas som frvaringsutrymme. Dimensionerna sprr som finns kvar, om delar har gjorts om eller om roboten
och placeringen av behllarna kan variera, men har en sam- helt enkelt saknar beteendesprrar. Modifierad beteendesprr
manlagd volym p 1 dm3 vilket motsvarar 1 liter. skiljer sig frn optionen betapersonlighet genom att robotens
Behllaren r stor nog att frvara till exempel en mindre pi- beteende fortfarande r logiskt och bokstavligt. Det som har
stol eller en kniv. Behllaren r dessutom vl gmd p roboten modifierats eller tagits bort r bengenheten att lyda order frn
och om roboten genomsks krvs ett lyckat frdighetsslag i mnniskor, att alltid stta mnniskors skerhet fre sin egen,
lakttagelsefrmga med ett avdrag p -75% fr att hitta den att inte genom handling eller underltenhet att handla tillta
dolda behllaren. att mnniskor skadas.
FRMGOR 49

Pansar knda sprk.


KOSTNAD: 2/pong, max 3 pong. VARAKTIGHET : Permanent.
AKTIVERING: Automatisk. RCKVIDD: BESKRIVNINC : Roboten har en inbyggd tolkenhet som gr att
Personligt. roboten kan tala och lsa alla de strre sprken som anvndes
EFFEKT: Frstrkt pansar skyddar och ger avdrag p vissa fr- fre katastrofen.
digheter.
VARAKTIGHET: Permanent. Vapen
BESKRIVNINC : Robotens pansar r frstrkt. Pansaret antas KOSTNAD : 2 per vapen.
vara frstrkt i hela kroppen. Varje ytterligare pong som AKTIVERING : Nrstrid eller Pistol anvnds.
tillfrs ger 5 procent i BEG (se avsnitt om rustningar) p Akro- RCKVIDD: Se respektive vapen.
batisk, Smyga, Undvika. lakttagelsefrmga pverkas inte trots EFFEKT : Inbyggd chockbatong och/eller bedvningspistol.
att pansaret ocks skyddar huvudet. Har du slumpmssigt sla- VARAKTIGHET : Permanent.
git fram optionen sls 1T3 fr extra pansar. Detta extra pansar BESKRIVNINC : Roboten har inbyggda vapen. Eftersom robotar
byggs utanp robotens standardrustning p 4 ABS. i allmnhet r programmerade fr att inte skada mnniskor r
vapnen antingen chockbatong eller bedvningspistol. Fr en
Sekundrsystem kostnad av 4 SP fs bde och. Vapnen r identiska med de van-
KOSTNAD: 4 liga modellerna, med undantag frn magasinet som r kopplat
AKTIVERING: Automatisk. till robotens eget lilla fusionskraftverk och allts inte tar slut
RCKVIDD: Personlig. frrn roboten frstrts. Om optionen slagits fram slumpvis
EFFEKT: Sekundrsystem gr roboten tligare men mer svr- sls 1T6. 1-2 ger chockbatong, 3-4 ger bedvningspistol och 5-6
lagad. ger bda tv.
VARAKTIGHET: Permanent.
BESKRIVNINC : Robotens olika kretsar r frsedda med back- Verktyg
up system. Det gr roboten mindre knslig fr skador, men KOSTNAD : 1 fr verktygsset, ytterligare 2 fr verkstad.
samtidigt mer komplicerad att laga. Robotens fr 1,5 x KP vilket AKTIVERING : Frdigheten Reparera, i strid anvnds Nrstrid.
ocks pverkar TT. Samtidigt fr alla frsk att Reparera robo- RCKVIDD : Personlig.
ten -25 % p trningsslaget. Roboten kan ocks laga sig sjlv EFFEKT : Roboten kan alltid reparera hgteknologisk utrustning
nr huvudet slagits ut, frutsatt att robotens armar fortfarande eller 1T 6 + SB skada.
r intakta och fungerande. VARAKTIGHET : Permanent.
BESKRIVNINC : Roboten r frsedd med en rad verktyg som r
Sensorer inbyggda i fingrar och underarmar. Om roboten r utrustad
KOSTNAD: 1/variant. med ett verktygsset kan den alltid anvnda Reparera om re-
AKTIVERING: Vid behov. servdelar finns att tillg. Om roboten dessutom har tillgget
RCKVIDD: Syn eller max 1000 m. verkstad kan den ocks utfra konstruktioner, hemmabyggen
EFFEKT: Aktiva sensorer av olika slag ger frdelar, men kan ofta och andra mer omfattande processer. Verktygen kan ocks
rja roboten fr andra med sensorer eller detektorer. anvndas som vapen och rknas d som naturliga vapen som
VARAKTIGHET: Valfritt. gr 1 T 6 + SB skada. Om optionen slagits fram slumpmssigt
BESKRIVNINC: Roboten har tillgng till en vgklla som snder sls 1T3. 1-2 ger verktygsset, 3 ger verktygsset + verkstad.
ut vgor av ngot slag som sedan fngas upp av detektorer
p roboten. Roboten kan bara ha en sensor igng samtidigt. gonlaser
Andra detektorer som opererar med samma form av vgor KOSTNAD: 3
kan ltt uppfatta roboten. En mutant med mutationen sonar AKTIVERING : Frdigheten Pistol eller Gevr anvnds i strid,
upptcker direkt en annan sonarsndare om vgorna frn Reparera anvnds vid svetsning.
robotens vgklla trffar mutanten. Roboten kan vlja att vara RCKVIDD : Extrem/200 m

utrustad med fljande sensorer: EFFEKT : Roboten har mjlighet att skjuta laser ur ett ga, som

1. IR. Snder ut infrartt ljus och fngar upp det igen, ger en vapen eller svets.
bild av omgivningen. VARAKTIGHET : Koncentration.

2. Radar. Snder ut radarvgor och skapar en bild utifrn det. BESKRIVNINC : Robotens ena ga r en lasersvets som ver tid

3. Sonar. Ljudvgor skickas ivg och "ekas" tillbaka vilket ger kan skra igenom de flesta material. gonlasern kan anvndas
roboten en bild av omgivningen. som ett laservapen i strid om robotens beteendesprr tillter
Om optionerna slumpas fram s sl 1T3 fr antalet varianter detta. Den bsta frdigheten av Pistol eller Gevr anvnds d.
och sl sedan 1T3 en eller tv gnger p tabellen nedan om Magasinet r kopplat till robotens egen kraftklla och tar inte
frsta slaget blev lgre n 3. slut s lnge som roboten fungerar.

Tolkenhet
Tabell 4.8 gonlaser
KOSTNAD: 5
AKTIVERING: Automatisk.
RCKVIDD: Personlig.
EFFEKT : Roboten talar och frstr alla gamla vrldens mer
50 KAPITEL 4

DE ICKE MUTERADE mnniskorna ( IMM ) har inga mutationer vrde 6T6 X50 krediter.
som frbttrar dem; inte heller har de tillgng till robotarnas Fyra gnger: En affrslokal i centrala Hindenburg eller ett
optioner. De tillhr en privilegierad klass och har av hvd fraktfartyg vrt 8T6 X50 krediter.
frdelar p det monetra och sociala planet. Dessa frdelar
representaras i spelet Mutant av frmgor som kallas talanger. Gammal vn
Alla I M M har inte talanger: en del tillhr familjer som inte r Rollpersonen har en gammal vn som kan rdda honom ur
s framstende som de en gng var; andra har gjort bort sig potentiellt livsfarliga situationer. Fr varje gng som talangen
tidigare i livet och r familjens svarta fr; etc. Man kan vlja vljs/sls fram fr RP en anvndning av talangen. Varje gng
att kpa talanger med skapelsepong fr tv skapelsepong talangen anvnds frsvinner en anvndning permanent. Det
styck; de kan ocks slumpmssigt sls fram vilket kostar 1 SP r i allmnhet inte ndvndigt att sl fram den gamle vnnen
per slag; till sist kan man ocks vlja att kombinera kp med i detalj, utan det r tnkt att han ska vara tillrckligt bra fr att
slump. Till skillnad frn mutationer, psi-mutationer och optio- kunna klara livhanken p RP. Befinner sig RP i en situation dr
ner kan en talang sls fram eller kpas flera gnger, i mnga gammal vn inte under ngra som helst omstndigheter kan
fall blir talangen d bttre. utnyttjas, till exempel djupt nere i en tidigare outforskad en-
klav, kan RP istllet fr att f den gamla vnnens hjlp vxla in
Tabell 4.9 Talanger
en anvndning av talangen mot att ett procentslag automatiskt
lyckas eller misslyckas.

EXEMPEL: Tuva r omringad av tre uppretade ekoxar och hennes liv och lem
brjar hnga ganska lst. Tuva tittar ner p sitt rollformulr och upptcker
talangen gammal vn. - Vnta..., sger hon, ...jag anvnder mig av onkel
Banjo - en gammal vn. SL funderar ett tag och brjar sedan bertta: - Du
kan hra ett surrande p avstnd och nr du tittar upp p himlen ser du
en svart prick som blir allt strre. Det r en illa hoplappad luftballong som
slpper ut ngot slags orange pulver. Ekoxarna verkar inte gilla pulvret och
ger sig av. Ballongen gr en landning p sltten och onkel Banjo kliver ut.
- Ah, smulan sger han. - Jag fick hra av ngra zonfarare att du hade
begett dig hitt. Jag tnkte bara kolla att allt stod rtt till. Tuva hoppar in
ballongen. - Bussiga gamla onkel Banjo tnker hon samtidigt som hon
Arvegods stryker en anvndning av gammal vn frn rollformulret.
Rollpersonen har rvt en eller flera vrdefulla saker som kom-
mer frn den gamla tiden. Sl en gng p tabellen nedan (ven Mentor
om du kpt talangen). Mnniskan har haft en framstende person (ej ndvndigtvis
1. Kniv modell Rambo iv en mnniska) som lrare i ngot mne. Varje SP som inves-
2. Autoinjektor med 1T4 ampuller Lkedrog ii teras i den hr talangen ger antingen tillgng till en frdighet
3. Mmo-kub (allts 1 x CE) som inte str upptagen p rollpersonens yrke el-
4. Mini e-pack, 1T4 st ler hjer taket fr en naturlig eller trnad frdighet. Frdigheter
5. ID-kort typ 1 som inte annars r allmnt tillgngliga kan vljas, exempelvis
6. Komlnk, inget e-pack Naturvetenskap eller Energivapen. Fr frdigheter mnniskan
7. Lkedrog 1, 1T8 ampuller redan har kas det maximala antalet SP som kan investeras
8. Bildfrstrkare utan e-pack. frn start med ett. Det ger max 4 x CE fr naturliga och 3 x CE
9. Pistol 7.65 mm/revolver .32 med 1 T 8 skott fr trnade frdigheter.
10. Vibrokniv utan e-pack
Inkomst
Egendom Rollpersonen har en stadig inkomst. Det kan rra sig om
Rollpersonen har rvt, tjnat ihop till eller str i begrepp att rnta p egendom, ett mnatligt bidrag frn frldrar eller
rva en ansenlig egendom. Det kan vara en affrsrrelse, en annan slkt, vinstdelning frn andel i affrsrrelse, etc. Varje
bt eller ett mindre gods. Ju fler gnger som talangen erhlls, mnad fr RP en summa krediter, motsvarande (antal gnger
desto mer vrdefull r egendomen. Ngra frslag p lmpliga talangen valts x 20). RP kan ta ut ett strre belopp vid ett enda
objekt i varje prisklass presenteras nedan, men ska inte ses tillflle motsvarande 10 gnger den mnatliga summan, men
som en begrnsning. inkomstkllan frbrukas d fr alltid.
En gng: Ett hus vrt 2T6 X50 krediter, eller motsvarande
affrslokal. Kontakter
Tv gnger: En mindre grd med tillhrande jordbruk. Vrde Rollpersonen har ett vl utbyggt kontaktnt och det finns en el-
4T6x50 krediter. ler flera personer som r skyldiga honom en tjnst. Varje gng
Tre gnger: En strre grd, med tillhrande jordbruksmarker talangen erhlls fr RP en kontakt. Hur dessa kontakter han-
FRMGOR 51

teras under spelets gng r upp till SL och tillfllet, men kon-
takten ska ge direkta frdelar. Ngra exempel p bra kontakter
r: polisman - kontakten kan ge RP information om pgende
utredningar eller hjlpa dem nr de hamnar i klammer med
lagens lnga arm; tjallare - kontakten har en viss uppfattning
om vad som r p gng i undre vrlden.

Rykte
Rollpersonen har gjort sig ett rykte av en eller annan anledning.
Sannolikt rr sig personen i de finare salongerna, han kan ock-
s vara en idrottsstjrna, musiker eller ngot annat som till-
drar sig allmnhetens uppmrksamhet. Personen behver inte
sjlv tillhra samhllets grdda, det rcker att synas med dem,
festa med dem och ha frhllanden med dessa. Varje gng
talangen erhlls fs ett pong i rykte (se reglerna fr rykte, sid.
115). Detta rykte kan senare under spelets gng bde ka och
minska beroende p RP:S handlingar. Nr man fr talangen ska
man ocks nrmare specificera vad man r knd fr. Ngra
exempel r: prisjgare, plggskalv, kndisfotograf, artist, etc.

Hemligt sllskap
Rollpersonen r medlem i ett hemligt sllskap och kan rkna
med organisationens std i flera frgor. I gengld frvntar sig
sllskapet lydnad och att RP ska stlla upp nr han blir kallad.
Sllskapet kan vara mer eller mindre knt fr allmnheten,
men vilka som r medlemmar och sllskapets agenda r i
regel hemliga. Fr varje gng talangen erhlles fr RP en hgre
rang i sllskapet.
1. Novis. RP r medlem i sllskapet men har mycket lite
makt. Han knner till de grundlggande reglerna som gller i
sllskapet. RP kan rkna med mycket begrnsad hjlp (till ex
empel 10 krediter som en engngssumma eller hjlp med ett
rende av liten betydelse).
2. Invigd. RP r ngon i sllskapet. En del knner till honom
och han har viss insikt i de regler som gller. RP kan rkna med
begrnsat std frn sllskapet (till exempel 25 krediter som en
engngssumma eller mer aktivt std frn en medlem av lgre
rang).
3. Adept. RP brjar nu f mer insikt i sllskapets hemliga
agenda. Han behrskar de flesta regler och de vanligaste ri
tualerna som frekommer. Han kan rkna med flera personers
std i frgor som frmjar sllskapets agenda.
Naturligtvis kan RP stiga ytterligare i graderna under spelets
gng. Om SL s tillter kanske han till och med kan bli stor-
mstare en dag.

Status
Rollpersonen r av god brd och kan luta sig tillbaka p ett
knt namn och vlrenommerade slktingar. Det gr att de
flesta personer ser upp till RP. RP fr en pong i status fr varje
gng som talangen vljs; antalet pong i status multipliceras
med 5 och detta lggs till reaktionsslaget.
En nackdel med talangen r att RP lttare knns igen av
oknda vilket i vissa situationer kan vara direkt dligt, till exem-
pel nr man anvnder frdigheten Undre vrlden fr att frkl
sig. Drtill brukar slktingar ha svrt fr att lta bli att lgga
sig i mnniskans levnadsvanor, val av vnner och eventuella
krleksaffrer. Men det r snt man fr rkna med om man
tillhr det fina folket.
STRID 53

I EN VRLD efter katastrofen, dr rttsystem och samhllen sla- Till skillnad frn det enkla systemet pverkar ocks avstndet
gits snder av en forntida katastrof, r vapen och r stryka ofta till det planerade mlet frdighetsvrdet fr attacken och olika
de medel som avgr vem som har rtt och vem som har fel. former av skydd kan avgra mjligheten att trffa eller gra
Drfr r det inte ovanligt att strider utbryter mellan enskilda skada. Varje SR inleds med att bde RP och fienderna slr
personer, strre grupper och mindre statsbildningar. I Mutant varsitt initiativslag. SL faststller sedan en initiativordning fr
r strid frenat med livsfara - oavsett om du rkar i handge- bde RP och fiender. I nsta steg bestmmer alla stridande
mng med en fyrarmad zorkherre p en hamnkrog i Hinden- hur mnga offensiva handlingar de vill utfra. Fr varje extra
burg eller om du mter en fruktad Ekoxe lngt ute i Muskzo- handling utver den frsta (mutationer kan pverka antalet
nen. Det finns tv olika system fr att avgra utgngen av en handlingar en person kan utfra utan modifikation) pverkas
strid. Bda varianterna bygger p samma grundsystem. Det samtliga handlingar negativt. Nr alla inblandade valt hur
frsta, Enkelt stridssystem, r snabbare och lttare att lra sig mnga offensiva handlingar de vill utfra pbrjas SR.
men saknar samtidigt de mer omfattande och detaljrika regler Personen med hgst Initiativvrde brjar med sin frsta attack.
som terfinns under rubriken Avancerat stridssystem. Vilket Den utvalde motstndaren fr sedan Undvika eller parera
system som vljs r upp till varje spelgrupp. Ett alternativ r den attacken. Drefter fortstter nsta person i ini-
att utg frn det lttare stridssystemet och utka detta med de tiativordningen med sin attack och motstndaren fr Undvika
avancerade regler som just din spelgrupp gillar. Observera att eller parera. Vid varje attack avgr ocks SL p vilket avstnd
regler och frklaringar i denna bok utgr frn att du anvnder fienden befinner sig. Beroende p hur lngt borta mlet r kan
det avancerade stridssystemet. Nedan fljer en kort beskriv- ytterligare avdrag gras frn chansen att trffa.
ning av bde det enkla och det avancerade stridssystemet.
Efter detta fljer en mer ingende regelgenomgng fr delmo-
menten i en strid.
Frdelar och nackdelar med avancerat stridssystem
+ Skickliga personer kan utnyttja sina frdelar genom flera attacker
Enkelt stridssystem
+ Systemet mjliggr betydligt hgre niv av realism
En strid delas in i Stridsrundor (SR). Under varje SR hinner en
- I strider med mnga deltagare kan systemet bli lngsamt
person genomfra tv handlingar. Han hinner attackera en
- Bde SL och RP mste hlla reda p betydligt fler siffror och
gng (offensiv handling) och frsvara sig mot inkommande
modifikationer n i det Enkla stridssystemet.
attacker en gng (defensiv handling). I det enkla systemet
inleds varje strid med att bde spelare och fiender slr sina
initiativslag fr att bestmma i vilken turordning alla ska agera.
Initiativslag sls bara den frsta SR i en strid. Initiativslaget gl-
Kombination av systemen
ler sedan hela den aktuella striden.
De tv varianter av stridssystemet som presenterats ovan r
Personen med hgst Initiativvrde brjar med att vlja vem
anpassade fr tv helt olika typer av spelgrupper: de som vill
han vill anfalla. Han slr ett frdighetsslag fr sitt aktuella
ha ett mycket enkelt och snabbt system och de som vill ha
vapen och om han trffar fr motstndaren vlja om han vill
ett mer realistiskt och mer detaljerat system. Varje spelgrupp
frska Undvika eller Parera attacken. Striden fortstter sedan
kan dock anpassa systemet efter hur just de vill spela. Om din
med nsta person i den fallande initiativordningen till dess att
spelgrupp tycker att det blir fr krngligt att anvnda modifika-
SR r ver. Drefter brjar nsta SR. Kvarvarande personer el-
tioner fr avstnd p vapen br ni helt enkelt plocka bort den
ler varelser fortstter striden, med varsin offensiv och defensiv
regeln. Och vill ni att RP och fiender ska kunna utfra mnga
handling. Striden avslutas nr ngon av parterna vunnit.
offensiva handlingar varje SR kan ni enkelt anpassa ert system
Om ngon under en SR drar sig en Kritisk eller Ddlig
efter det.
skada blir personen slagen till marken och r ofrmgen att
slss vidare under innevarande SR. Beroende p var offret
dragit sig den kritiska skadan kan han dock kanske fortstta
striden under nsta SR, eller s r han utslagen och behver
akut medicinsk hjlp.

Frdelar och nackdelar med enkelt stridssystem:


+ Striderna gr snabbt
+ Stora strider blir lttare att verskda fr bde RP och SL.
- Striderna blir mindre realistiska
- Varje RP eller Spelledarperson (SLP) har frre mjligheter
att styra stridens frlopp

Avancerat stridssystem
I det avancerade stridssystemet tas hnsyn till ett flertal fakto-
rer som pverkar en strid, ssom mjligheten att skjuta flera
gnger och mot flera fiender, samt att Undvika eller parera
flera inkommande attacker.
54 KAPITEL 5

OAVSETT VILKET SYSTEM din spelgrupp anvnder fr att genom- August har allts en Initiativbonus p 16 (hans SMI). Drefter slr han
fra strider i Mutantvrlden finns en rad regler som bestm- 1T10 och i den aktuella striden blir slr han 7. August fr drmed ett iv
mer exakt hur striden ska g till, i vilken ordning alla stridande p 16+7=23. Eftersom hans revolver r snabb (+8) blir Augusts totala iv
ska slss, och hur skador hanteras. Hr fljer en beskrivning med det vapnet 23+8=31. Vljer han dremot att slss med sitt jrnrr
av stridens alla delmoment, med specialregler fr exempelvis frst frlorar han revolverns Initiativmodifikation och slr sitt frst slag
bakhll, strid med vapen i fel hand och s vidare. Observera att med jrnrret p 24(23+1). I det hr fallet innebr det att om August frst
nedanstende regler antar att avancerat stridssystem anvnds. slr med sitt jrnrr s gr han det p iv 24. Vljer han att gra sin andra
Har ni valt att spela med enkelt system kan ni allts bortse frn attack med sin revolver gr han det p samma iv som med jrnrret. Trots
flera av specialreglerna. att han br en revolver som normalt skulle ge August ett iv p 26 (23 i
grundlggande iv, -5 fr att det r hans andra attack och +8 fr vapnets
Stridsrundan snabbhet) kan han aldrig gra en andra attack p et hgre iv n den frsta
Nr det drar ihop sig till strid mellan tv eller flera varelser handlingen vilket innebr att bda attackerna sker samtidigt.
vergr spelet frn att spelas med flytande tid till ngot som Vljer August att under nsta SR frst attackera med sin revolver gr han
kallas Stridsrundor (SR). En Stridsrunda r ett stt att dela in det p iv 31 och en eventuell andra attack med jrnrret sker p iv 19 (23
dramatiska skeenden i sekvenser s att de kan spelas p ett som r hans grundlggande iv modifieras med -5 fr att det r hans andra
strukturerat stt. attack och sedan lggs +1 till fr jrnrrets Initiativmodifikation). Sjlvklart
Under en SR kan alla inblandade frska sig p att utfra oli- kan August ocks vlja att endast attackera med sin revolver. D skjuter
ka handlingar. Ordningen bestms av ett Initiativvrde. Varje han sitt frsta skott p iv 31, sitt andra p 26 och det tredje skottet avfyras
person som r inblandad i en strid har minst en offensiv och p iv 21.
en defensiv handling. Det gr att utfra flera offensiva och de-
fensiva handlingar, men det blir snabbt svrare att lyckas med Modifikationer p Initiativvrde
det man nskar freta sig. En SR r ingen egentlig tidsenhet Nr du ska rkna fram ett iv kommer det i mnga fall att vara
utan ett relativt mtt. Rkna med att en SR r ungefr 5 sek- beroende av vilket vapen en RP anvnder. Alla vapen i Mutant
under lng om det r viktigt att hlla redan p den faktiska tid har en initiativmodifikation som framgr vid varje vapenbe-
som frflyter. 12 SR motsvarar allts en minut. skrivning i tabellerna p fljande sidor. Att aktivera en frmga
rknas ofta ocks som en offensiv handling om inte frmgan
Initiativvrde sger annorlunda och alla frmgor i Mutant har en initiativ-
Frst av allt i en strid bestms i vilken ordning alla inblandade modifikation p +0. I de flesta fall kommer allts en person
ska agera. Detta grs genom att bestmma ett Initiativvrde med en liten revolver att agera snabbare n en mutant som
(iv). iv sls fram som 1 T 10 + Initiativbonus. Bonusen r vanli- aktiverar en frmga.
gen detsamma som en varelses SMI, men kan vara modifierad
av vissa frmgor. Olika vapen har dessutom olika initiativmo- Handlingar
difikationer som lggs till iv. Den varelse med hgst iv brjar I en strid kan de medverkande freta sig olika typer av hand-
med att deklarera vad han tnker gra under kommande SR, lingar. De kan dra ett vapen, skjuta eller slss med sitt nr-
sedan fljer vriga i fallande ordning. Om en varelse utfr fler stridsvapen, frska frsvara sig eller kanske febrilt frska
handlingar sjunker iv fr varje handling utver den frsta med ppna en skerhetsdrr medan illasinnade muterade kaniner
5. Den frsta handlingen sker p fullt iv, den andra p -5, den beskjuter dem. Under varje Stridsrunda kan en Rollperson
tredje p -10 och s vidare. frska sig p olika typer av handlingar. I Mutant delas dessa
Beroende p vad en RP tnker gra under en SR modifieras in i Oberoende handlingar, Lnga handlingar, Offensiva och
ocks iv utifrn personens handlingar. Om en RP med iv 25 Defensiva handlingar.
anvnder en Revolver .32 som frsta handling lgger han till
8 och fr drmed ett initiativvrde p 33 p sin frsta attack. Oberoende handlingar
Om han sedan anvnder en mutation (som alltid har +0 i Oberoende handlingar r sdana som saknar direkta konse-
Initiativmodifikation) gr han sin andra attack p iv 20 (25 i kvenser fr spelet. Det kan rra sig om korta utrop, kommen-
grund som sedan modifieras med -5 eftersom personen gr tarer eller snabba dialoger de r kryddor i spelet. Diskussioner,
sin andra attack). tjafs eller utdragen tvekan skall inte uppfattas som oberoende!
Om RP utfr flera handlingar kan en andra, tredje eller fjrde SL kan i sdant fall upplysa spelarna att de br agera omedel-
handling aldrig g snabbare n den frsta oavsett om ett va- bart, annars fr de st ver sina handlingar under innevarande
pens Initiativmodifikation r hgre n +5. I sdana fall slr RP SR. Stress och brdska r vitala delar av spelets action- och
tv slag p sitt frsta Initiativvrde. spnningsatmosfr!
Initiativordningen behlls s lnge aktiva stridshandlingar
utfrs. Blir det paus i striderna under minst en SR sls ett nytt
initiativslag.
EXEMPEL: Rollpersonen August Spnk har SMI 16 och br en revolver .32
(Init +8) i sin hgerhand. I den vnstra hller August ett jrnrr (Init +1).
STRID 55

Lnga handlingar -50% p samtliga offensiva slag. Efter som han har 66% i frdigheten Pistol
Handlingar som tar en hel SR i ansprk kallas lnga handlingar. innebr det att han hinner dra sin pistol och slnga ivg tv skott med
Om en RP frsker sig p ngot som krver en lng handling vardera 16% chans att trffa. Rutger drar vapnet p sitt fulla initiativ, skjuter
kan hon inte gra ngot annat under samma SR. Exempel p frsta skottet med -5, och det andra med -10.
lnga handlingar r att ladda om ett vapen eller aktivera en
skerhetsdrr. Det maximala antalet offensiva handlingar en varelse kan vlja
r fyra. Varelser med vissa frmgor fr extra handlingar som
inte rknas nr du berknar avdrag.

Exempel p lnga handlingar Defensiva handlingar


Ladda om ett vapen En RP:S frsvarsfrsk hanteras inte p samma stt som nr han
Ladda en autoinjektor med en ampull Lkedrog I attackerar. Defensiva handlingar bestr i att en person frsker
Sparka in en lst drr och dyka i skydd undvika eller parera en motstndares anfall. ven vissa frm-
Aktivera en skerhetsdrr via en dator gor rknas som defensiva handlingar. I motsats till attacker
Plocka fram och anvnda en autoinjektor p en srad kamrat behver man inte bestmma hur mnga gnger man tnker fr-
Byta frn ett vapen till ett annat svara sig under en SR. Varje gng ngon trffas av en attack kan
Plocka fram ett vapen ur packningen han frska vrja sig mot den, frutsatt att han r medveten om
attacken. Den frsta defensiva handlingen i en SR utfrs med
full chans att lyckas, drefter fr man -25% p varje ytterligare
trff man frsvarar sig mot. Nr frdighetsvrdet ntt lika med
Offensiva handlingar eller under o kan en varelse inte lngre frsvara sig. Det finns
En gng per SR kan RP utfra en offensiv handling med fullt vanligen tv stt att undvika att ta skada i strid:
frdighetsvrde. Att avfyra ett vapen rknas som en offensiv
handling, likas att sl ett slag med ett nrstridsvapen eller UNDVIKA: Fr att kunna Undvika en attack mste frsvararen
aktivera en frmga. Om en RP vill kan han dock i brjan av en vara medveten om att han attackeras. Fr att undvika en attack
SR vlja att utfra fler n en handling. Alla offensiva handlingar anvnds den trnade frdigheten Undvika.
under den aktuella SR pverkas d negativt. Fr varje extra
handling fr RP -25% p samtliga offensiva handlingar. EXEMPEL : Rudolf blir beskjuten under samma SR som han hugger vilt
med sin sabel. Han har Undvika 52% (efter avdrag fr STO och Rustning)
EXEMPEL: Rutger hotas av tv galna muterade pudlar. Han bestmmer sig och fienden lyckas med fyra attacker mot honom. Det ger Rudolf 52% att
fr att dra sin Revolver .38 och skjuta tv skott under samma SR. Rutger
frsker nu allts gra tre standardhandlingar under en SR och fr drfr
56 KAPITEL 5

Undvika frsta attacken, 27% att Undvika den andra och endast 2% chans personen gr tv extra offensiva handlingar) med en automat-
att Undvika den tredje. Den fjrde lyckade attacken kan inte Undvikas karbin, kan vlja att avfyra tv salvor mot offret fr att med en
eftersom Rudolf inte har ngon chans att Undvika den. tredje salva sikta specifikt mot huvudet. Det tredje frdighets- i
slaget grs d med -100% (-50% fr de tv extra handlingarna
PARERA: I nrstrid kan en person frska parera ett slag frn ett och ytterligare -50% fr att han siktar mot huvudet). Ett nstan
annat nrstridsvapen med sitt eget vapen eller en skld. Nr omjligt lge som endast zonhjltar som Sigge Zmolk skulle ha
en fiende har trffat RP med ett nrstridsvapen kan RP gra en en rimlig chans att klara av.
parad. Den frsta attacken varje SR kan pareras med fullt fr-
dighetsvrde. Alla attacker efter den frsta ger -25% p chan- Vapen i fel hand
sen att lyckas. Vid parader dras den parerands TL frn skadan Alla varelser antas vara hger- eller vnsterhnta. Tvingas man
och parerar du med skld drar du av skldens ABS. anvnda ett vapen i den icke-dominanta handen fr man -25%
p att lyckas och -5 p initiativet. Om man permanent mste
Trffomrden byta hand, exempelvis efter att huvudarmen frstrts i strid,
Nr en varelse trffas av en attack sls en trning fr att av- kan man kpa nya stridsfrdigheter fr den handen - frdig-
gra vilken kroppsdel som trffats. Fr mnniskor, robotar och heter som d inte drabbas av ngra avdrag. Grundchansen i
nstan alla muterade djur anvnds 1T 6. I Mutantvrlden finns den nya frdigheten blir det gamla frdighetsvrdet -25% eller 1
dock mnga varelser vars kroppsbyggnad skiljer sig frn den X SMI (om det senare vrdet r hgre n det frra). Nr den nya
mnskliga. Drfr kan det behvas modifierade slag fr att frdigheten infrskaffats frsvinner avdraget p Initiativvrdet.
bestmma trffomrde. D kombinationerna r vldigt mnga
r det upp till varje SL att sjlv skapa trfftabeller fr de RP eller EXEMPEL: joffe har ftt sin hgra arm frstrd och mste permanent byta
varelser som figurerar i hans ventyr. vapenhand. Han har Pistol 55%, vilket ger 30% och -5 initiativ med fel hand.
Han investerar fyra erfarenhetspong i en ny frdighet Pistol/vnster. Det
ger honom 34% i Pistol och dessutom frsvinner avdraget p initiativ. Nu
Trfftabell humanoida varelser
r han lika snabb som frr om n inte lika pricksker.
1. Hger ben
2. Vnster ben
Att slss med tv vapen
3. Bl
Alla stridsfrdigheter antas glla huvudhanden. Om man an-
4. Hger arm
vnder ett vapen i varje hand fr man en extra handling, men p
5. Vnster arm
grund av svrigheten att hantera tv vapen samtidigt fr bgge
6. Huvud
vapnen -50% p trffchansen och -5 p initiativet. Frmgor
som exempelvis Dubbelhjrna lter RP anvnda bda hnderna
samtidigt utan avdrag. Man kan ocks trna upp en andra
stridsfrdighet i icke-huvudhanden, och d fr man inga avdrag
Sikta p en specifik kroppsdel p FV fr den andra attacken. -5 i initiativ kvarstr dock.
Ibland kan det vara viktigt att trffa en fiende i en specifik
kroppsdel. Nr en RP bestmmer sig fr att sikta mot en EXEMPEL: Den vnsterhnte rven Roy Robur r knd i Hindenburg fr sin
specifik kroppsdel p sin motstndare mste spelaren med- frkrlek till att anvnda tv revolvrar. Fr att slippa avdrag fr tv vapen
dela detta innan frdighetsslaget sls. Att sikta p en specifik har hans spelare investerat i frdigheten Pistol tv gnger: frst Pistol som
kroppsdel r vldigt svrt och medfr en modifikation p -50% vanligt och sedan som Pistol/hger. Roy avfyrar allts respektive revolver
p attacken. En person som utfr flera offensiva handlingar, med respektive frdighet. Tidigare avdrag att trffa r ocks borta.
exempelvis avfyrar tre salvor (-50% p alla tre slag eftersom

SKADA & LKNING


NR EN PERSON blir trffad i strid frlorar han Kroppspong
(KP). Dessa pong avspeglar hur mycket stryk en varelse tl Olika typer av skador p levande varelser
innan han blir medvetsls alternativt dr. 1. KP-skada
Nr en varelse trffats sls en trning fr att avgra var varel- 2. Kritisk skada (skadan verstiger TT)
sen blivit trffad. Drefter dras eventuell rustning frn det antal 3. Ddlig skada (skada som verstiger 2XTT)
skadepong som personen tillfogats. vriga skadepong gr
igenom rustningen och om skadan verstiger varelsens Trau-
matrskel (TT) sls den trffade kroppsdelen ut (se nedan). r KP-skada
skadan lindrigare dras skadan endast frn varelsens totala KP. Varelsen tar ett antal KP i skada men gr inte ned p o KP och
Nedan fljer de olika typer av skador en RP eller SLP kan dra fr inte heller ngon kroppsdel utslagen. Skadorna r inte s
sig i en strid: svra att de ger ngra modifikationer p frdigheter och lker
STRID 57

HUVUD : Varelsen blir medvetsls i 30-FYS SR , dock minst 1


SR . Under den tiden kan varelsen inte gra ngot som helst
fr att frbttra sin situation. Drefter har varelsen -50% p
allt den fretar sig tills skadan lkt. Varelsen mste dessutom
sl under FYS X5 eller avlida inom 24 timmar, om inte ngon
behandlar skadan med Medicin eller ger varelsen en Lkedrog
eller Regen.

Ddlig skada
Varelsen trffas s illa att skadan som gr genom rustningen
verstiger varelsens dubbla TT. Fr de flesta varelser gr at-
tacken allts lika mycket i skada som varelsen har KP. Bero-
ende p vilken kroppsdel som skadas r varelsen antingen dd
eller dende.

BEN ELLER ARM : Varelsen dr inom FYS X1 minuter om inte Fr-


sta hjlpen administreras inom denna tidsrymd. Drtill krvs
frdigheten Medicin eller lkedroger inom FYS X 1 timmar,
annars avlider varelsen i alla fall. Kroppsdelen r dessutom
ohjlpligt frstrd om inte Regen finns tillgngligt. Regen I kla-
rar av att rdda kroppsdelens funktion upp till FYS X 1 timmar
efter skadan, Regen II gr detta upp till FYS X1 dygn. Drefter
mste kroppsdelen amputeras, annars dr varelsen av de
svra skadorna.

spontant med en hastighet av FYS X1/2 KP/vecka. Olika former BL: Varelsen r dende och frblder inom FYS X1 SR om inte
av lkemedel kan ka lkehastigheten n mer. frdigheten Medicin hinner administreras. ven lkedroger
och Regen rddar livet p varelsen om dessa appliceras innan
tiden lpt ut.
Kritisk skada
Nr en trff ger mer skada n varelsens TT rknas den trffade
HUVUD :Tar den ddliga skadan i huvudet dr varelsen direkt.
kroppsdelen som kritiskt skadad. En kritiskt skadad kroppsdel
kan inte anvndas igen frrn den ftt ordentlig vrd. Kritiska Ingen existerande medicinsk insats kan frhindra detta. Mjli-
skador lker inte spontant utan krver behandling, allts fr- gen kan ngra lakoniska sista ord tilltas.
digheten Medicin, mutationen Lkande hnder eller lkedro-
ger. Kritiska skador som inte kommit under professionell vrd Medvetslshet och dd
(frdigheten Medicin) eller behandlats med lkemedel inom Nr en varelse nr o KP r den s svrt skadad att den r ofr-
FYS x1 dygn medfr permanenta varianter av de nedanstende
mgen att agera. Den kan bara ligga ned och gny, eventuellt
effekterna. En varelse med en kritiskt skadad kroppsdel frbl- la ngon meter fr att ta skydd och sl en autoinjektor i lret.
der dessutom med en hastighet av 1 Kp/minut. Bldningen Rollpersonen riskerar att g in i medvetslshet om KP under-
kan stoppas med ett lyckat Frsta hjlpen. Kritiska skador i bl stiger o. Varje SR en rollperson med mindre n o KP frsker
eller huvud r drtill potentiellt livshotande. Beroende p vil- rra sig eller kommunicera med omvrlden mste han lyckas
ken kroppsdel som slagits ut fr skadorna olika konsekvenser. med ett FYS X5-slag eller bli medvetsls. Fr att vakna ur med-
vetslsheten krvs att ngon av RP'S kamrater aktivt frsker
BEN: Offret kan bara hoppa p ett ben eller krypa. Frflyttnings- vcka den medvetslsa personen. Sl d FYS X5 dr ett lyckat
frmgan halveras om inte ngon hjlper den skadade. Oav- slag innebr att personen tillflligt vaknar ur sin medvetsls-
sett hjlp r den skadade ofrmgen att springa och sprinta. het. Observera att om han inte terftt ngra KP r risken stor
Alla frdighetsslag modifieras med -25% tills skadan lkt. att han terigen glider in i medvetslshetens dimmor s fort
han frsker agera. En rollperson eller varelse r dd nr han
ARM: Armen r obrukbar och kan inte anvndas konstruktivt. eller hon fr s mycket skador att vrdet verstiger personens
KP+FYS. En RP med 22 KP och FYS 11 dr allts nr han sam-
SL ger avdrag efter omstndigheterna. Att anvnda tvhandade
nrstridsvapen r mycket svrt och att sikta med tvhandade manlagt tagit 33 KP i skada.
eldvapen innebr -50% p chansen att lyckas. Alla andra hand-
lingar fr-25% p frdighetsvrdet tills skadan lkt. Infektioner vid skador
Nr RP eller SLP skadas i strid finns risken att sren blir infek-
BL: Varelsen har -50% p allt den frsker freta sig tills ska- terade. Om en varelse tagit mer n 4 KP i skada sls ett FYS X5-
dan lkt. Om inte ngon lyckas med Medicin p varelsen inom slag (dolt om SL inte vill avslja den kommande infektionen).
FYS x1 timmar mste denna sl under FYS X5 eller avlida inom Misslyckas slaget utbryter en srinfektion om inte skadan
48 timmar till fljd av infektion i bukhlan. ven lkedroger behandlas inom FYS/2 timmar, med Frsta hjlpen, Medicin
och Regen hjlper i sammanhanget (se tabell 5.2). eller ngon typ av lkedrog. Om sret frblir obehandlat bryter
58 KAPITEL 5

infektionen ut inom 1T3 dagar och samkar extra skada. Fr i dylika fall tillgodorkna sig 1/5 av robotens frdighetsvrde
varje dag fr varelsen sl FYS X5 fr att stoppa infektionen. Un- i Reparera. Sls robotens huvud ut kan den inte gra ngon-
der tiden infektionen r aktiv snks handlingskraften p grund ting fr att hjlpa till. Om ingen d kan laga roboten r den i
av feber och yrsel. Alla frdigheter snks med 1T10% per princip att betrakta som dd. En person som hittar roboten
dag, dessutom snks FYS med 1T2 per dag. Nr FYS O blir kan givetvis ta den med sig och reparera den p annan plats.
personen medvetsls tills infektionen lkt. Robotar frblder inte och s lnge den omgivande miljn inte
Fr varje dag kar ven risken att d i blodfrgiftning. r extrem tar det ratal fr dem att frstras totalt.
Efter FYS/4 dagar slr varelsen ytterligare ett FYS x5-slag och
misslyckas detta avlider den inom 1T3 dagar, om den inte fr Utslagna robotar
avancerad medicinsk behandling (behandlas med Medicin och En robot som nr o KP fr -25% p allt den fretar sig, eftersom
antibiotika eller ges en Lkedrog II eller starkare). flera system brjar bli veranstrngda. Roboten r inte satt ur
funktion, men fr varje gng dess KP passeras av skador dras
Lkning av skador p levande varelser ytterligare -25%: vid 2x KP -50%, 3X KP -75% och s vidare tills
Den explosionsartade utvecklingen inom medicinens flt roboten inte kan utfra fler handlingar verhuvudtaget. Allt
innan katastrofen ledde till utvecklingen av en rad banbrytande roboten d kan gra r att rycka, gnistra och lta besynnerligt.
droger, som med enastende effektivitet kade levande varel- Robotens totala KP r vrt en reservdel. Har den ftt 2 x KP
sers lkefrmga. Lkedrogerna kom frst och fljdes av de i skada kostar det tv reservdelar att terstlla den i fullgott
betydligt mindre vanliga Regen I och II. Bde Lkedroger och skick.
Regen laddas i en slags stryktliga sprutor som kallas autoin-
jektoreroch injiceras i kroppens muskler. Drefter tar de effekt Kritiska och ddliga skador
fljande SR. Nr en robot drar sig en skada som verstiger dess Trauma-
verdosering av Lkedrog I till III r relativt ofarlig. Nr trskel (TT) sls kroppsdelen ut. Vsentliga delar p den aktu-
kroppen mttats med lkedroger fljer i vrsta fall en lg feber ella kroppsdelen har d skadats kritiskt och fr att roboten ska
och en mktig hunger. Lng tids anvndande ger avmagring kunna anvnda den kroppsdelen igen krvs att roboten, eller
och undernringssymtom samt en avtagande frmga att lka ngon annan, lyckas reparera denne. Varje kritisk skada kostar
skador utan drogers hjlp. Regen r farligare och fr varje dos 1 reservdel att reparera. Om roboten trffas s illa att den fr
utver en som intas under ett och samma dygn krvs ett slag en ddlig skada (2x TT i en trff) krvs 1T3 reservdelar fr att
under FYS X 3 fr att inte utveckla akuta symtom med feber, terstlla robotens kroppsdel till anvndbart skick.
kramper och svra muskelsmrtor. Varje misslyckat slag ger -
1T 6 p alla grundegenskaper utom STO. Symtomen hller i sig Kritiska skador
en vecka. BEN OCH ARM: Den utslagna kroppsdelen gr inte att anvnda
Svl Lkedroger som Regen helr KP i varierande takt samt frrn den lagats. Inga avdrag p vriga frdigheter.
fungerar blodstoppande och antiinflammatoriskt. Det r dock
bara Regen som kan hjlpa en person som hller p att frlora BL: Roboten kan ej g, men klarar av att anvnda armarna.
ngon kroppsdel.
HUVUD : Roboten kan inte gra ngonting och behver hjlp
Skador och reparationer p robotar att repareras.
Robotar tl skador bttre n levande varelser, men saknar
andra sidan alla former av spontan lkefrmga. En skadad Ddliga skador
robot mste i stllet repareras, vilket krver frdigheten Repa- BEN OCH ARMAR : Kroppsdelens alla viktiga funktioner r fr-
rera samt tillgng till reservdelar. S lnge robotens huvud och strda. De gr att terstlla till ursprungligt skick, men priset
ena arm r i funktion kan den utfra sjlvreparationer men om r 1T3 reservdelar.
bda armarna blivit utslagna behver den hjlp. En robot som
dragit sig s svra skador kan dock verbalt guida en annan BL OCH HUVUD : Roboten r permanent och slutgiltigt fr-
varelse med minst 20% i frdigheten Reparera. Assistenten fr strd. Allt som terstr r att plocka snder den i reservdelar.

Tabell 5.2 Medicinska insatser och lkedroger.


STRID 59

Att slakta en robot


Under de r som frflutit sedan katastrofens tidslder har
mnga robotar helt eller delvis frstrts. Drfr finns "robotlik"
utspridda runtomkring i vrlden. Om RP lyckas hitta en sdan
trasig robot kan de med frdigheten Reparera frska utvinna
reservdelar ur denna. Maximalt antal reservdelar r 12. Lyckas
RP med ett Reparera-slag utvinns 2T6 reservdelar ur roboten.
Eftersom det ofta r mycket komplicerat att utvinna reservde-
lar fr bara ett frsk gras. Efter detta r roboten frstrd och
inga ytterligare reservdelar kan terfs frn metallskrotet.

Eld och frtande mnen tad varelse drabbas av halva effekten efter en SR och den fulla
Eld och kemikalier som ger kemiska brnnskador fungerar p effekten inom 1 minut (12 SR), frutsatt att TOX vervinner FYS.
samma stt. Nr en varelse utstts fr direktkontakt med det Ett TOX p o r ett svagt mne, medan TOX 10 r bland det star-
skadliga mnet tar den en trning i skada per SR, tills den skad- kaste som kan utvinnas efter katastrofen. De starkaste gifterna
liga agenten avlgsnas eller slutar verka. frn den gamla tiden har ett TOX p 20 och drver.
Svaga frtande mnen eller mindre eldar ger skador med T4:
Tabell 5.2 Gifter
or, strre brasor och starkare kemikalier T6:or, medan intensiv
eld samt riktigt starka kemikalier anvnder T10:or. Varje SR sls
skadeslag fr en kroppsdel som blivit extra utsatt (rustning an-
tas skydda). Effekten kvarstr i aktuell trning antal SR (T4,T6,
1T10), trots att varelsen avlgsnat sig frn exponeringen. En
brinnande varelse kan slcka elden genom att rulla p marken
och lyckas med Undvika, alternativt hoppa i vattnet. Syror och
baser r inte lika ltta att bli av med. Om man inte har rikligt
med vatten eller andra kemikalier kan man bara hoppas att
man hinner ur det som terstr av rustningen innan man blivit
helt frdrvad. Motgift
Motgifter reducerar ett gifts TOX med sitt MTOX-vrde. De upp-
hver inte effekter som redan intrtt, men ger mjlighet till ett
Nr en person faller frn hga hjder tar han skada. Fr var- ytterligare frsk att sl ver TOX(-MTOX)+ 2T10 mot FYS fr
annan meters fall utver de tv frsta tar personen 1T6 KP i att undvika full effekt. Motgifter r dessutom typspecifika -
skada. Allts tar man 1T6 fr ett 3 m fall, 2T 6 fr ett p 4 m, vissa inriktar sig p smngifter och andra p ddliga gifter.
3T6 fr 6 m osv. Precis som med vriga skador kan personen
dra sig Kritiska eller Ddliga skador vid fall om fallskadan blir Sjukdomar
tillrckligt hg. Sjukdomar hanteras ungefr p samma stt som gifter. Varje
smitta tillskrivs en virulens ( VIR ). VIR +2 T 10 stlls mot den
Gifter utsatta varelsens FYS. Om sjukdomen vinner drabbas den
En rad olika mnen verkar som gifter. De har olika effekter och smittade av sjukdomens fulla effekt. Str immunfrsvaret
kan administreras p olika stt. Gemensamt fr alla gifter i emot drabbas varelsen endast av halva effekten. Sjukdomar
Mutant r toxicitetsvrdet ( TOX ). TOX +2 T 10 stlls mot den har ocks en inkubationstid, det vill sga tiden mellan smitto-
utsatta varelsens FYS. Om resultatet r hgre n varelsens FYS tillfllet och de frsta symtomen (halv effekt). Efter ytterligare
fr giftet full effekt. Vinner varelsens vrde fr det bara halv en tidslngd bryter den fulla effekten ut. Om immunfrsvaret
effekt. segrar pbrjas tillfrisknandet efter de frsta symtomen.
Gift rknas i doser. Varje dos r tillrckligt stor fr att ha effekt
p en levande varelse. Om en varelse fr tv doser av ett gift Vaccin
adderas en pong till TOX, fr den tre blir TOX +2 osv. En frgif- Mot vissa sjukdomar finns vaccin. De har ett motvrde kal-

Tabell 5.3 Sjukdomar


60 KAPITEL 5

lat MVIR och reducerar den aktuella smittan med detta vrde. dena tar ingen direkt skada av strlningen men varje mnad
Vaccinet mste tas innan man utstts fr smittan fr att im- som RP befinner sig i omrdet fr han sl FYS X5. Ett misslyckat
munfrsvaret ska hinna bygga upp ett frsvar mot den aktuella slag innebr att alla FV snks med 5% samt att RP drabbas av
sjukdomen. hudutslag och Slemhosta, se Sjukdomar ovan.

Medicin Svag strlning


Vrd av sjuka kan utfras av ngon med frdigheten Medicin. Strlningen i dessa omrden r inte s stark att den omedel-
Ett lyckat frdighetsslag snker V I R med 1/10 av frdighetsvr- bart pverkar RP. Varje dag som RP befinner sig i ett svagt strl-
det i Medicin. Endast ett frsk fr gras per patient. skadat omrde slr RP FYS X5. Ett misslyckat slag innebr att RP
tar 1T3 KP i skada samtidigt som alla FV snks med 5% under
Lkedroger och regen den tid RP befinner sig i det strlskadade omrdet. Irriterad hy
Dessa halverar en sjukdoms VIR. Regen botar alla sjukdomar och vattenblsor kan ocks uppkomma. Lyckas FYS-slaget kan
om beskrivningen inte sger annat. KP som frlorats p grund RP rra sig obehindrat i omrdet.
av sjukdom terstlls p samma stt som vid stridsskador.
Stark strlning
Strlning I nrheten av de frbjuda zonernas centrum r strlningen
Frdelsen var stor nr katastrofen drabbade vrlden. Stder stark och pverkar RP omgende. Varje dygn som en RP befin-
och stater frstrdes och naturen frvreds p mnga platser ner sig i ett starkt strlskadat omrde tar han 1T4 KP i skada
till oigenknnlighet. Men frdelsen var inte allt katastrofen och drabbas av utslag, rinnande gon och slemhosta. Dessut-
lmnade efter sig. Ett arv som den nya tidens varelser lever om krvs ett lyckat FYS x5-slag fr att inte ta ytterligare 1T4 KP i
med n i dag r strlning. Trots att nstan ingen vet vad strl- skada och f alla sina FV snkta med 10% undertiden RP befin-
ning egentligen r - de flesta kallar symtomen fr zonrta eller ner sig i strlningsomrdet. Misslyckas FYS-slaget tv gnger i
zonsmitta - r det mnga att drabbas av den under sin livstid. rad drar sig RP dessutom permanenta skador. RP frlorar d
I Mutant finns fyra olika grader av strlning. permanent 1 pong i ngon av sina Grundegenskaper (CE). Sl
1. Mycket svag strlning - Omrden i zonernas absoluta 1T6 fr att avgra vilken GE som pverkas: 1: STY, 2:FYS, 3: PER,
ytterkanter. Mnniskor och mutanter kan ofta leva hr men 4: VIL , 5: INT , 6: SMI
sjukdomar r vanliga och livslngden kort.
2. Svag strlning - Territorier som nnu i dag r obeboeliga. Ddlig strlning
Enstaka ventyrare drar omkring i omrdena. I dag finns endast ett ftal omrden som fortfarande har s
3. Stark strlning - Zonomrden i nrheten av zonernas stark strlning att de r direkt livsfarliga. Men de som existerar
centrum. Hit vgar sig f d riskerna fr permanenta skador r gmmer de mest vrdefulla fynden frn den gamla tiden. De
stora, ven under en kort tids strlningsexponering. ddliga omrdena r ofta anledningen till att karriren som
4. Ddlig strlning - Zonens absoluta krna. Strlningen r Zonfarare blir kort. Om inte Ekoxar eller andra muterade
hr s stark att den omgende framkallar sjukdomsymptom bestar stter klorna i zonbeskaren lr strlningen snabbt ta
hos oskyddade individer och ven korta besk i dessa om dd p honom. Varje dag som en RP befinner sig i ett sdant
rden lmnar livslnga rr i form av sjukdomar och fysiska omrde tar han 1T6 KP i skada och drabbas av utslag, rinnande
defekter. Endast de mest rrade och vlutrustade zonfararna gon och slemhosta. Han fr dessutom sl FYS X3 och miss-
vgar sig in i dessa omrden. lyckas slaget tar han ytterligare 1T6 i skada samt frlorar 15% i
alla sina frdigheter s lnge personen befinner sig i omrdet.
Mycket svag strlning Misslyckas RP med tv FYS-slag i rad frlorar han 1T3 pong
I dessa omrden r strlningsdoserna s pass lga att de till (permanent) i ngon av sina grundegenskaper. Sl 1 T 6 (se
och med bebos av dristiga nybyggare. RP som rr sig i omr- Stark strlning) fr att avgra vilken GE pverkas.
STRID
61

I RESTERNA AV den gamla vrlden bestr bde vapen och rust- sin ammunition och gr inte att ladda p det sttet. Inte heller
ningar av en salig blandning av extrem hgteknologi och pri- gyrojet- eller gaussvapen kan laddas med svartkrutspatroner.
mitiva handelds- och nrstridsvapen. Eftersom stora delar av Enklavernas vapenlaboratorier efterlmnade dessutom mytiska
den gamla tidens vapenarsenaler frstrdes under katastrofen energivapen - fruktade pjser som r frskrckligt effektiva om
r hgteknologiska vapen mycket ovanliga, samtidigt som de n svrhanterliga och extremt sllsynta i Pyrisamfundet. Ener-
r hett eftertraktade av bde ventyrare och statsmakter. Dess- givapnen r allts mycket ovanliga, men har frdelen att deras
utom har mnga av de hgteknologiska vapnen farit illa av energipaket kan laddas upp i batteriladdare. Dylika batterilad-
att ligga ute i naturen under otaliga r. Detta representeras i dare r lngt ifrn omjliga att komma ver, drtill har mnga
Mutant av ngot som kallas Plitlighet (PL). Vapen med lg robotar utrustats med inbyggda batteriladdare. Dessutom kan
PL har betydligt smre chans att fungera medan nytillverkade hndiga tekniker med tillgng till rtt utrustning konstruera
svartkrutsvapen, hmtade direkt frn manufakturerna i Hin- batteriladdare utifrn de etanoldrivna generatorer som uppen-
denburg, nstan aldrig sviker RP nr de str ga mot ga med barligen hade relativt stor spridning inom forntidens hgkultu-
fienden. rer. Nackdelen med energivapen r att mycket f varelser eller
ens robotar kan laga vapnen nr de brjar krngla, och d de
Vapen flesta modellerna r hmtade ur sm serier av prototypvapen
Alla verktyg som kan anvndas fr att skada andra rknas krnglar de ganska ofta ven nr de r oanvnda. Alla vapen
som vapen. Och alla vapen har fr- och nackdelar. Vanliga har ett flertal vrden som beskriver vapnet. Dessa r:
nrstrids- och projektilvapen samt svartkrutsvapen r allmnt
tillgngliga och gr att kpa eller byta till sig tmligen enkelt. TYP: Namn p vapnet. Om ett efterskt vapen inte finns i listan
RP kan brja spelet med sdana vapen. Hgteknologiska nr- vljs vrden frn ett med liknande funktion och storlek.
strids- och projektilvapen r ovanliga, men har frdelen att
de kan anvndas relativt ofta. De hgteknologiska nrstrids- ELDHASTIGHET ( ELDH ): vapen skjuter enkelskott (e), salva (s)
vapnen drivs normalt av e-pack A, ett frhllandevis vanligt eller kan stllas in fr antingen enkelskott eller salva (e/s). Ett
frekommande zonfynd, medan projektiler frn projektilva- enkelskott innebr att vapnet avfyrar ett skott per handling,
pen ofta gr att hmta tillbaka efter anvndning. Nstan alla salva att fyra skott avfyras mot mlet under samma handling.
ventyrare strvar emellertid efter att finna ett hgteknologiskt Bda lgena tar en handling att utfra och bara ett trningsslag
skjutvapen. sls. Salva gr mer skada, men fr dubbla modifikationer fr
Det r inte omjligt att hitta eller byta till sig sdana vapen avstnd, se tabell fr avstndsmodifikationer.
mot annan hgteknologi, problemet r tillgngen p am-
munition, d tillverkningen av hgteknologisk ammunition FATTNING ( FATTN ): Beskriver om vapnet hanteras med en
upphrde i samband med katastrofen. Vissa modeller kan an- hand (1 H ), tv hnder (2 H ) eller om bgge varianterna fung-
vnda pyriskt framstllda svartkrutspatroner, vanligen i form erar (1H/2H).
av ammunition som laddats om fr hand med svartkrut istl-
let fr nitrocellulosakrut (nckrut). Detta gr vapnen mindre INITIATIV ( INIT ): Vrdet lggs till SMI -1T10 fr berkning av
effektiva, d svartkrut inte producerar lika hgt gastryck som initiativ. Om en varelse hanterar flera vapen samtidigt rknas
nc-krut. Dessutom kar chansen fr vapenkrngel nr hgtek- vrdena separat fr de olika vapnen.
nologiska vapnen laddas med svartkrutspatroner. Caseless-
vapen (cL-vapen), allts vapen dr ammunitionen bestr av MAGASIN (MAG ): Det antal skott eller projektiler som ett vapen
en kula som direkt bakats in i sprngmedel, saknar hylsor till har i magasinet och sledes kan avlossa i en fljd utan om-
62 KAPITEL 5

laddning. Hgteknologiska nrstridsvapen fungerar lite annor- SKADA: Det antal trningar vapnet gr i skada. Om nrstrids-
lunda. De har ett e-pack A som magasin, vilket rcker fr det vapen har tv vrden gller det frsta nr vapnet hanteras med
antal strider som anges under vapnets magasin. Energivapen en hand, det andra om det hlls med tv. Kom ihg att lgga
har tv vrden. Det frsta r med ett e-pack typ A som maga- till eller dra ifrn anvndarens Skadebonus (SB) om attacken
sin, det andra r nr vapnet istllet r kopplat med fiberoptik sker med nrstridsvapen. Om ett avstndsvapen har tv vr-
till ett e-pack typ B (vilket normalt brs i en avancerad anord- den r det ett automatvapen: det frsta vrdet gller fr enkel-
ning p ryggen). Om vapnet kopplas till en robots e-uttag har skott och det andra fr en salva (fyra skott).
det obegrnsat med ammunition. Det tar en hel SR att ladda
om ett vapen, oavsett magasinets storlek. STY-KRAV: Det STY-vrde som krvs fr att problemfritt hantera
vapnet. Om en varelse har lgre STY n ett vapens STY-krav fr
PENETRATION (PEN): Det antal ABS-pong som vapnets attack den -25% p trffchansen. Hller man ett enhandsvapen i tv
ignorerar. Rustningar med ett ABS lika med Pen eller lgre ger hnder minskar emellertid STY-kravet med 5.
inget skydd mot attackens skada. Rustningar med ABS hgre
n Pen drar av Pen frn ABS fr att se hur stor del av rustning- TLIGHET (TL): Om man parerar en attack med vapnet dras
ens ABS som fr rknas. Hagelvapen som skjuter svartkruts- Tligheten frn skadan. verskjutande skada trffar den at-
laddade hagelpatroner har Penx2 vilket betyder att rustningars tackerade som vanligt. Om skadan verstiger 2x TL tar vapnet
ABS rknas dubbelt mot hagelsvrmar. Slugs och hgteknolo- dessutom skada av paraden. 1T6 TL dras d frn vapnets
giska flechetter fungerar dock som annan ammunition. permanenta TL . Nr TL nr o r vapnet trasigt. Undantag
frn regeln r utprglade stickvapen som inte kan skada andra
PLITLIGHET (PL ): Vrdet anger hur plitligt vapnet r. Om vapen, till exempel kniv, spjut och vrja. Ett lyckat frdighets-
man slr hgre n PL nr vapnet anvnds intrffar ett eldav- slag i Reparera krvs fr att terstlla vapnets ursprungliga Tl.
brott. Det kan handla om hylsor som sitter snett, krokiga Fr projektil- och skjutvapen snks Plitlighet med lika mnga
slagstift, defekt ammunition, glapp i de elektriska kretsarna pong som Tligheten. Och om Tl nr o fungerar de inte fr-
eller en strng som gr av. Det spelar ingen roll om skytten rn de reparerats.
har ett hgre vrde i vapenfrdigheten n vrdet fr Plitlig-
het. Eldavbrottet r en teknisk effekt eller en inneboende risk VIKT: Vapnets vikt i kg.
i vapnet, inte ett slarv hos skytten. Ett eldavbrott tar resten av
innevarande SR att tgrda. Dessutom ska ytterligare ett slag VRDE: Vapnets vrde i krediter. Hgteknologiska vapen har ett
sls. Om det slaget ocks r hgre n Plitligheten har vapnet vrde men gr inte att kpa fr krediter. Vrdet anvnds istl-
tagit skada av eldavbrottet. Sl 1T10. r slaget mellan 1-9 let vid byteshandel, vilket r det gngse sttet att handla med
minskas Plitligheten med det vrdet, sls o gr vapnet snder hgteknologi. Om hgteknologiska vapen ngon gng r till
helt. I det frsta fallet kan Plitligheten hjas till salu fr krediter rknas priset i krediter som minst 5X det vrde
ursprungsvrdet med ett lyckat Reparera, men i det senare som anges i tabellen.
fallet gr det inte att terstlla vapnet till ursprungligt skick: Pl
minskas permanent med 1. Dessutom kostar det en reservdel
att laga ett trasigt vapen. Pl som anges i listorna gller fr Nrstridsvapen
vapen i nyskick. Vapen som varit i cirkulation har i allmnhet ett
lgre Pl-vrde n det som anges i vapentabellerna nedan. Chockbatong
Teleskopbatong i metall som ger en rejl stt om den nr ge-
RCKVIDD (RCKV): Det avstnd vapnet kan anvndas p utan nom rustningen. Sl 1T4+SB. Om skadan r hgre n offrets
frdighetsavdrag. Fr varje avstnd utver vapnets grundrck- ABS sls 2T10 som jmfrs med offrets FYS . r effektslaget
vidd fr skytten -25% p slaget, det dubbla om hon avfyrar hgre n offrets FYS sls offret ut i 2T10 SR. Liksom alla hgtek-
salvor med ett automatvapen, allts -50% per avstnd. nologiska nrstridsvapen laddas den med ett e-pack typ A som
rcker till 30 strider.

Laserkniv
Handhllen svets som ocks r tjnlig som kniv. Liksom annan
laser skr den frr eller senare genom alla knda material om
Tabell 5.4 Vapens grundrckvidd och avstnd.
inte energin tar slut.

Monofilamentpiska
Denna bisarra piska bestr endast av en lng molekyl, drav
namnet. Ett magnetflt anvnds fr att hlla ihop vapnet. Yt-
tersta nden utgrs av en liten tyngd som gr sjlva snrten
lttare att kontrollera. P nra hll rcker det att svepa piskan
ver mlet, d den molekyltunna strngen ltt skr genom de
flesta material. Piskan fungerar ungefr som en jojo: den som
attackerar snrtar ut med piskan som sedan dras tillbaka in i
handtaget.
STRID 63

Tabell 5.5 Vanliga nrstridsvapen

Tabell 5.6 Hgteknologiska nrstridsvapen

Stridssg slagstift istllet fr en vass spets. Det r ett vanligt vapen i de


En vibrosg som fsts p underarmens baksida s att ca 20 monstertta trakterna kring Nordholmia.
cm sticker ut under handen. Resten ligger mot armen. Vapnet Om spjutet trffar rent slr slagstiftet mot tndhatten och
aktiveras genom att lillfingersidan av handen trycks mot sgen. sprngmnet detonerar. Vapnet har lg Pl, vilket ska tolkas
Monterades ofta p energirustningar och stridsrobotar som som att det ofta klickar nr det trffar mlet. Om Tl nr o
nrstridsredskap. vid en parad sprngs vapnet i hnderna p spjutbraren. Sl
i sdana fall 2T 6 i skada fr den som parerar. Hrrr explo-
Vibrovrja sionen frn en parerad nrstridsattack sls ven 2T 6 fr den
En vrja vars egg och spets frsetts med vibrofilament. De attackerande parten.
teknologiska tillggen frlnar klingan en verlgsen skrpa
och slagkraft. Spjutslunga
Ett kastspjut slungas ivg med hjlp av en meterlng mekanisk
Dynamitspjut hvarm. Detta ger spjutet bde kad kraft och betydligt lngre
Spjut som frsetts med en liten sprngladdning, tndhatt och rckvidd.
64 KAPITEL 5

Tabell 5.7 Vanliga kast- och projektilvapen

Tabell 5.8 Hgteknologiska projektilvapen

Spjutslunga, dynamitspjut
Ett dynamitspjut kastas ivg med hjlp av en meterlng h- Slangbella
varm, vilket kar rckvidden. Greppvnlig och frsedd med handledsstd, fr att skytten
ska kunna hlla emot ordentligt nr gummislangen spanns.
Armborst, automatladdat Avfyrar stldankar med avsevrd kraft.
Armborstet drivs av ett minipack och laddas om automatiskt
nr det avfyrats. Magasinet rymmer fem lod och ett minipack Svartkrutsvapen
rcker fr fem omladdningar, det vill sga 25 pilar. Svartkrutsvapnen utgr den hgsta niv av vapenteknologi
som r allmnt tillgnglig i Pyrisamfundet. Tillverkningen av
Compoundbge svartkrut r knd sedan lnge. Redan den pyriske urfadern,
Ett system med en lng strng som lper tre varv lngs bgen, Maximilian Skarprttare, smidde mynningsladdade skjutjrn
riggad i block och taljor, gr att pilarna accelererar effektivare t sig sjlv och sitt folk. Sedan dess har tekniken frfinats
n frn konventionella pilbgar. Pilarna nr hgre hastighet ytterligare och hylsor har infrts. Detta har medfrt snabbare
och lmnar bgen p ett mjukare stt, vilket ven kar dess omladdningar, vdertliga vapen och strre anslagsenergi hos
precision. blykulorna. Alla svartkrutsvapen r sltborrade - de saknar den
rffling i loppet som terfinns i skjutvapen frn den gamla ti-
Glasfiberbge den. De r ocks mycket tunga, eftersom metallkropparna ges
Ofta pastellfrgad och frsedd med motiv av halvnakna mn- en avsevrd tjocklek fr att tla pfrestningarna.
niskor. Lttspnd men med samma anslag som en vanlig Skarprttarvapnen r en serie vapen som tillverkas i kejsa-
trbge. rens egen vapenmanufaktur. Alla har kalibern .45 Skarprttare
terfinns ofta i nyskick i plast med tre pilar (rd, bl, grn) och samma patron brukas fr samtliga modeller. Skarprt-
och en mycket sllsam huvudbonad bestende av ett flertal tarvapen r bakladdare: en lucka fst lngst bak p pipan flls
olikfrgade fjdrar. bakt och en patron petas in i loppet. Hanen fljer med luckan
och spanns upp i samma rrelse. Nr luckan fllts tillbaka r
Tvlingsbge vapnet redo fr avfyrning. Om frsiktighet iakttas kan hanen
Bge av glasfiberlaminat. Inte sllan utrustad med olika sikten fllas ner trots att vapnet har en patron i loppet, vilket gr att
och lod fr rtt balans. skarprttarna kan bras runt laddade. Alla skarprttarvapen
klarar .45 ammunition frn den gamla tiden, men i sdana fall
Tryckluftsharpun dubbleras chansen fr vapenkrngel.
Gasdrivet harpungevr. Laddas med enstaka harpuner. Gaspa- Under lnga tider var skarprttarvapnen endast tillgngliga
ketet rcker till tio avfyrningar. fr pyrisk polis och militr (den svarta marknaden undanta-
STRID 65

gen!), men under senare r har flera krmare lst licens att
ven slja till civilpersoner. Som en fljd av detta kan skarprt-
tarvapnen nu ses ver hela kejsardmet och de gr att kpa
ver disk i de flesta strre samhllen. Hagelbssor r ocks
varliga, tillverkade och signerade av Mullers vapenmanufaktur
i Nordholmia. Hagelbssan r tvpipig och laddas med bryt-
lsmekanism. Ammunitionen r 12 gauge, precis som hagel-
gevren fre katastrofen. Muller tillverkar bde konventionell
hagelammunition (kapslar som innehller en strre mngd Derringer, Skarprttare
hagelkon) och slug (solida blykulor). Slug r effektivare n ha- 20 cm lng och knubbig har derringern blivit ngot av en favo-
gel p lngre avstnd, men dubblerar risken fr vapenkrngel rit bland poliser, spelare och nervsa privatpersoner som har
i frhllande till vapnets maximala PL 95 - ett vapen med PL behov av diskret bevpning. Derringern dljs ltt i ett axelhl-
75 fr allts sin PL snkt med ytterligare 95-75=20 nr slugg ster. ven ankelhlster och hlster i korsryggen r fullt tnk-
anvnds och har d PL 55. En variant av hagel som r populr bara. Ammunitionen r .45 Skarprttare och derringern r en
bland Pirits gangstrar r "Krutovs tolva": en hagelpatron dr bakladdare precis som de vriga vapnen i skarprttarserien.
haglen bytts ut mot 12 pyriska smmynt. "Krutovs tolva" anses
dr vara en passande belning fr frrdare. Den fungerar
regelmssigt som vanligt Mllerskt hagel. Mullers hagelbssa
klarar 12 gauge ammunition frn tiden fre katastrofen, bde
flechette och slug, men med dubblerad chans fr vapenkrng-
el. Fr hgteknologiska slug r allts chansen fr vapenkrngel
fyrdubblad nr de avfyras med en Mllersk hagelbssa.
Under perioden d skarprttarvapen endast fick sljas till Gevr, Skarprttare
militr och polis slde Muller stora kvantiteter till civilpersoner nnu ett vapen i skarprttarserien, som emellertid inte vunnit
och paramilitra sammanslutningar. Mller lyckades nmligen samma popularitet som karbinen. Det r lngt och tungt, utan
frm den kejserliga frvaltningen att klassa hagelbssan som att detta tillfr srskilt mycket eldkraft eller rckvidd. Dess-
jaktvapen - ett faktum som inte hindrade miliser och krimi- utom r pipan bengen att bli krokig om vapnet anvnds som
nella runt om i kejsardmet att bevpna sina soldater med tvhandad knlpk i nrstrid. Gevret anvnds frmst bland
Mullers hagelspridare. jgare och skogsmn, men vissa pyriska frband har ocks
Slaglsvapen anvnds fortfarande i Pyrisamfundet, men blir utrustat srskilt skickliga skarpskyttar med skarprttargevret.
allt mindre vanliga. Ammunitionen bestr av en tyghylsa som D brukar ocks smala tubkikarsikten fstas p vapnet, vilket
innesluter drivladdning och blykula. Extra fnkrut mste tillf- ger kad precision p lngre hll.
ras vid tandningen. Detta gr vapnen lngsamma att ladda
och knsliga fr vta. Trots detta finns den mynningsladdade
muskten kvar p mnga platser, srskilt bland pyriska nybyg-
gare, d stora armlager sldes billigt nr militren gick ver
till skarprttarvapen. Slaglspistoler r mindre vanliga n mus-
kterna, men ven de terfinns i kejsardmets grnstrakter.
Hagelbssa, Mullers:
Den tvpipiga mullerska hagelbssan tillverkas i Nordholmia
Differentierad omladdningstid
och har ftt stor spridning i det norra territorierna samt i
Om SL s nskar kan omladdningstiden fr vissa vapen - exempelvis Pirit. I stderna r srskilt de avkapade modellerna populra,
slaglsvapen och armborst hjas till 2 SR. d de r frhllandevis ltta att dlja och tmligen effektiva p
korta avstnd. Hagelpistolen, med bde avkapad pipa och
stock, r

Tabell 5.9 Svartkrutsvapen


66 KAPITEL 5

mindre populr d den har en ryslig rekyl. Hagelammunition Bedvningspistol


gr stor skada p kort hll, men rustningars ABS rknas dub- Avfyrar ett litet energipaket med hullingfrsedda elektroder
belt mot hagel. Mot slug och hgteknologiska flechetter rknas som slr in i offret och ger det elektriska sttar. Vapnet ger
rustningar som normalt. 1T6 i skada och om rustningen penetreras fr offret en
elchock. Denna rknas som TOX 10 och ett misslyckat
Karbin, Skarprttare motstndsslag innebr att offret r ofrmget att agera
Skarprttarkarbinen r standardvapnet inom den kejserliga under 1T 6 SR. Om slaget lyckas har offret istllet -25% p alla
armn. Vapnet r relativt kort och mycket robust, med bra frdigheter under denna tid. Elektroderna kan slitas ut fr att
slagkraft fr ett svartkrutsvapen. En frdel r att den ocks kan avbryta effekten, men detta ger ytterligare 1T6 i skada. Om
anvndas som en tvhandad knlpk i nrstrid, vilket uppskat- man tar det frsiktigt och anvnder en kniv ger avlgsnandet
tas av soldaterna. endast 1 KP i skada, men ingreppet tar cirka en minut att
utfra.
Muskt
En gammal slitvarg som en gng utgjorde standardbevpning- Engngspistol, flechette
en inom Pyrisamfundets militra styrkor. Fortfarande mycket Treskottsflechette i keramik fr engngsbruk. Skala av den
populr i kejsardmets glesbefolkade utkanter. hermetiska frpackningen, oskra och skjut. Pistolen r obruk-
bar nr de tre laddningarna avlossats. Rknas i vrigt som en
hagelpistol med flechette-ammunition.

Nlpistol
Skjuter ivg en specialdesignad injektionsspruta, som en liten
autoinjektor. Nlen penetrerar 2T6 ABS och om ngon skada
gr in i offret kan giftet f effekt. Nlen kan innehlla svande,
skadligt eller ddligt gift och TOX r vanligen 10.

Pistol, Skarprttare
En ca 40 cm lng och mycket tung pistol som gr utmrkt att
greppa runt pipan och anvnda som en redig klubba i handge-
mng. Pistolen rknas d som ett 1H-jrnrr. Vanlig
bevpning fr kejserliga officerare och uniformerad polis.
Vissa exemplar specialbestlls av frmgna personer och
dessa pjser r vanligen rikligt utsmyckade.

Pistol, slagls
En mynnigsladdad pistol som gtt samma de till mtes som
muskten. Brukas i samma trakter, men i mindre omfattning.

Skjutvapen
Skjutvapen frn tiden fre katastrofen r normalt tliga och
lttsktta. Svrigheten r att hitta ammunition. En del gmdes
uppenbarligen undan i vldiga frrd. Upptckten av dylika fr-
varingsplatser bidrar till att sm vgor av eftertraktad ammuni-
tion d och d skljer ver de pyriska marknaderna. Mnga av
de skjutvapen rollpersonerna kan hitta i de frbjudna zonerna
eller p stora marknadsplatser r av vldigt dlig kvalitet vilket
br terspeglas av en relativt lg PL.

Kikarsikten
Kikarsikten monteras p vapen och kar deras grundrckvidd.
Nackdelen r att det tar lngre tid att sikta in sig p mlet - initiativet
modifieras med -5 fr skarpskyttesikten och -10 fr kikarsikten. Blir
initiativet o eller lgre agerar skytten sist i SR. Kikarsikten delas in i
skarpskyttesikten (frstorar mlet ca 4 ggr) och kikarsikten (ca 10 ggr
frstoring). Grundrckvidden kas med en respektive tv kategorier,
om denna inte redan r extremt lng (400 m). D dubbleras respektive
fyrdubblas istllet rckvidden i meter.
Tabell 5.10 Skjutvapen
STRID 67
68 KAPITEL 5

Tabell 5.11 Hagelvapens rckvidd och skada.

Hagelvapen
Hagelvapnen kan avfyras med olika typer av ammunition.
Det vanligaste r en svrm av kulor som hller samman nra
vapenmynningen och sedan sprider sig allt mer. Detta gr att
en strre yta av mlet trffas med kande avstnd, vilket har
till effekt att den direkta skadan avtar. Rustningars ABS rknas
dessutom X2 mot hagelsvrmar. En annan typ av hagelammu-
nition r slug: en helgjuten blykula som hller sin skadeeffekt
bttre ver lngre avstnd. Rustningar skyddar som vanligt
mot dessa.
Flechetter r en hgteknologisk utveckling av den vanliga
hagelsvrmen. En flechette-patron bestr av ett knippe pansar-
genomtrngande nlar. Flechetter har haglets frdelar utan att
rustningarnas ABS dubbleras. Eftersom hagelvapen ofta kapas
av fr att kunna dljas bttre krvs en mer utfrlig tabell ver
hagelvapnens effekter.

TYP: Anger vilken sorts ammunition och piplngd som avses.


Avkapad pipa omfattar bde avkapat hagelgevr och hagelpi-
stol. Skillnaden mellan ett avkapat hagelgevr och en hagelpi-
stol r att kolven sgats av i det senare fallet, ngot som inte
inverkar p piplngden.

PENETRATION (PEN): Vid attack med hagelsvrmar rknars alla


rustningars ABS X2, slugs och flechetter pverkar inte ABS p
detta stt.

AVSTND/ SKADA: Talar om vilken effekt vapnet och ammuni-


tionen har p ett visst avstnd. Avstnd talar om vilket avstnd
som avses, Skada r antal trningar som vapnet ger i skada
p det aktuella avstndet. Hagelvapen kan inte anvndas p
avstnd som verstiger sista avstndskategorin. De har ingen
effekt p ml som befinner sig lngre bort.

Hemmabyggen
Det r fullt mjligt att konstruera egna vapen utifrn delar som
hittas eller kps in. Kring de frbjudna zonerna r det inte allt-
fr ovanligt med enkelskottsvapen som tillverkats av metallrr,
trstycken och buntband. Simpla fjderanordningar anvnds
som avtryckare och slagstift. Resultatet r knappast ngra
precisionsvapen. Dessutom har provisoriska skjutjrn en be-
ngenhet att drabbas av eldavbrott och nnu vrre missden.
Hemmabyggen utgr dock ett vettigt alternativ fr ventyrare
som kommer ver omaka patroner - istllet fr att slja dem
kan man helt enkelt konstruera specialdesignade enkelskotts-
vapen. Det gr att tillverka enkelskottsvapen fr alla kalibrar,
men detta krver patroner. Caseless (CL i vapenlistan) duger
inte, eftersom de krver en mycket stabil och precis konstruk-
STRID 69

tion. Gyrojet-projektiler fungerar inte heller, d de antnds med med differensen 33 blir chansen fr eldavbrott 17 (50 - 33). Jeens 9 mm
elektricitet istllet fr mekaniska slagstift. enkelskottspistol fr allts en Plitlighet p 83 (100-17). Om Jeens slr 83
eller hgre nr han skjuter fr han eldavbrott och chansen finns att vapnet
skadas som vid vanligt eldavbrott. ven om Jeens ftt en hgre differens
n 50 hade Plitligheten fr hemmabygget bara varit 95, eftersom detta r
Att konstruera ett hemmabygge vapentypens optimala Plitlighet.
Krver frdigheten Reparera, minst en patron av den aktuella
ammunitionen, minst en mekanisk reservdel samt adekvata verktyg RCKVIDD ( RCKV ): (kal-1) Lses som ursprungsmodellens
fr tillverkning, det vill sga en verkstad. Ett vanligt reparationsset r rckvidd minus en kategori. En pistol med rckvidd kort/25 m
inte tillrckligt. Om Reparera misslyckas r det uppenbart att vapnet fr allts rckvidden nra/10 m nr dess ammunition anvnds
inte kommer att fungera. Reservdelen rknas d som frbrukad. Lyckas vid ett hemmabygge.
frdighetsslaget fungerar vapnet. Fr plitlighet se Frklaring till listan
fr hemmabyggen. SKADA: (kal-2) Lses som ursprungsmodellens skada minus 2.
En 9 mm enkelskottspistol gr allts 3T6-2 i skada.

TLIGHET (TL ): Hemmabyggen har en Tl p ursprungsmo-


TYP: Namnet p enkelskottsvapnet, det vill sga huruvida det dellens -3.
rr sig om en pistol, karbin eller ett gevr. Dessutom anges
kaliber (Kal). Denna r vsentlig fr ett flertal av hemmabyg- VIKT: Hemmabyggets vikt blir ursprungsmodellen x 1,5 kg.
gets vrden. V RDE : Hemmabyggda vapen r vrda ursprungsmodellen/5
krediter.
ELDHASTIGHET (ELDH): Alltid "e" fr hemmabyggen.
Gyrojetvapen
FATTNING (FATTN): Enhands (1H eller tvhands (2H). Sm raketer antnds p elektronisk vg och detonerar med
pansarbrytande effekt mot mlet. Tillsammans med gaussge-
INITIATIV (INIT ): Hemmabyggen r klumpigare n ett hg- vret utgr gyrojetvapnen de enda brbara icke-energivapen
teknologiskt vapen av motsvarande kaliber. Dra ett frn ur- som har knnbar effekt p energirustningar. Frutom ammu-
sprungsvapnets initiativvrde. nition krver de ett e-pack typ mini fr att fungera och varje
minipack rcker till ett magasin.
MAGASIN (MAG): Alltid ett fr hemmabyggen.
Gaussgevr
PLITLIGHET (PL): 95% eller 100 - (50 - differens Reparera). Gaussgevret anvnder sig av sm koboltprojektiler som ac-
Att konstruera ett vapen p detta stt ger allts som bst en celereras till extrem hastighet i en magnetaccelerator. Gevret
Plitlighet p 95. Drivs av ett e-pack typ A, vilket rcker till avfyrandet av ett
magasin.
EXEMPEL: Rttan Jeens stter ihop en enkelskottspistol kaliber 9 mm i
sin verkstad. Han har Reparera 77% och slr 44. Vapnet fungerar och

Tabell 5.12 Gyrojet och Gaussvapen


7D KAPITEL 5

Energivapen
Genom bemstrandet av supraledare och hittills oanade stt
att lagra energi i kraftfulla energipaket (e-pack) mjliggjordes
utvecklingen av en rad nya vapen. Alla energivapen produce-
rar energirik strlning eller vgor i sttar, som r tillrckligt
kraftfulla fr att sl igenom alla knda kroppspansar. Inte
ens energirustningarna frmr att effektivt stoppa attackerna.
Alla energivapen har tv vrden p magasin. Det frsta avser
antalet skott som kan avlossas nr vapnet drar sin energi frn
ett energipack typ A. Det andra vrdet avser en situation dr
vapnet via adapter r kopplat till ett strre portabelt energipack
(typ B), som vanligen brs p ryggen i en brsele. Energivapen
som kopplas till robotars egen kraftklla (krver optionen E-ut-
tag) har obegrnsat med ammunition.

Laser
Laservapnen snder ut en strle koncentrerat ljus som frr el-
ler senare brnner igenom alla knda material. Vapnen arbetar
med pulslaser, dr varje tryck p avtryckaren avfyrar en kort
men intensiv puls. Laser syns inte, annat n dr det trffar och
brnner.
Det r dessutom ljudlst. Allt som hrs r ett lgt vinande
frn vapnets kylaggregat, vilket tillsammans med den avse-
vrda rckvidden hos lasergevret gr det till ett idealiskt
prickskyttevapen.

Maser
En intensiv puls av mikrovgor skadar levande material genom
kraftig upphettning. Kan inte anvndas fr att skra igenom
fasta material.

Neutron
En sttvg joniserande strlning bestende av neutroner
snds mot mlet. Neutronerna ignorerar i princip all rustning,
men uppbromsas av strlskydd och mutationer som Resistens
mot strlning och Energikropp.

Plasma
En liten prla av plasma (supraledande gas) slungas ivg med
hjlp av en magnetisk accelerator och frdas mot mlet i en
guidande laserstrle. Den heta plasman detonerar vid mlet
med en knall. Vid anvndning avges ett ronskrande vinande
frn vapnets kylaggregat och accelerator.

Robdes
EMP-strlning fokuseras och skadar robotar och teknologi som
inte har skydd mot EMP-strlning.

Ultraljud
Hgfrekvent ljud fokuseras till en sttvg som bde sprnger
celler, kristallina material och keramer.

Granater
En rad olika granater och vapensystem fr att leverera dem
ligger dolda bland ruinerna. Men som all annan ammunition
utgr granater frhllandevis sllsynt hgteknologi. Mnga au-
tomatkarbiner och en del energivapen har fastmonterade eller
inbyggda granattillsatser. Granattillsatser och andra granatva-
pen rknas frdighetsmssigt som Tunga vapen.
STRID 71

Tabell 5.13 Energivapen.

Tabell 5.14 Granater.

Handgranater som ger -50% p lakttagelsefrmga samt alla SMI - och


Dessa finns i mnga olika modeller, men anvnds p samma INT - frdigheter under chocken (varar i 1 T 6 SR ). Effekten gr
stt. De kastas fr hand mot ett specifikt ml och skadar allt att Undvika och i hndelse av ett lyckat frdighetsslag snks
som inte har fullt skydd inom en vissa area. Ett lyckat Undvika chockeffekten till TOX O (allts 2T10+0). Om motstndsslaget
halverar granatskadan, men krver som vanligt att man ser lyckas snks varaktigheten till 1 SR.
granaten avfyras eller kastas. Frdigheten Kasta anvnds fr
att trffa med en granat. Om ngon frsker slunga in grana- EMP: Genererar en kraftig sttvg av EMP-strlning som brn-
ten i en ppning innebr ett lyckat frdighetsslag att granaten ner ut oskyddade elektriska kretsar. EMP-skyddad utrustning
trffar rtt, ett misslyckande att den detonerar utanfr. Kastas och EMP-skyddade robotar tar ingen skada.
granaten i ppen terrng mot fiender utan vettigt skydd bety-
der ett lyckat Kasta att granaten ger full skada p varelser som ENERGI :Bygger p energivapenteknologi och detonerar nr-
misslyckas med Undvika, och hlften p varelser som lyckas. Ett mast ljudlst med ett intensivt ljussken.
misslyckat Kasta halverar skadan p alla som befinner sig innan-
fr radien och ett lyckat Undvika ger sledes 1/4 av skadan. FOSFOR : Brinnande fosforbitar sprids inom rckvidden och
Alla granatvapen antas ge samma effekter och alla vapen- kletar sig fast p det som trffas. Brinner 1T10 SR efter deto-
modeller har tillgng till alla typer av granater. Dremot kan nationen och ger 1T10/SR i skada p den trffade
inte granater frn en vapenmodell laddas i en annan och andra kroppsdelen. Fosforn slocknar temporrt om dess
granater n handgranater kan inte anvndas som handgrana- syretillfrsel stryps, men brjar brinna igen s snart syre finns
ter utan att de frst modifieras med Reparera begrnsat av tillgngligt. Som lsning kan fosforn exempelvis hllas under
Naturvetenskap. vatten och skrapas bort innan kroppsdelen tas upp. Se vidare
avsnittet om Eld.
EFFEKT/SKADA: Granatens skada eller annan effekt.
LYS: En lysmassa fst i en fallskrm brinner och ger ett starkt
RADIE: Hur lngt frn nedslagsplatsen granatens effekt nr. sken medan granaten dalar mot marken. Det tar 1 T 6 SR fr
en handkastad lysgranat att n marken, 1 T 6+6 SR fr ljus som
CHOCK: Granaten detonerar med en kraftig ljus- och ljudbang skjuts upp. Lysmassan antnder brnnbara material och stter
eld p motstndare om de trffas direkt av granaten. Elden
72 KAPITEL 5

Tabell 5.15 Tunga vapen

Tabell 5.16 Kulsprutor

Tabell 5.17 Pansarvaprn

brinner d i 1T 6 SR och gr 1T 6/ SR i skada. Fr detaljer se av-


snittet om Eld.

NEUTRON : En neutronvg slr ljudlst ut frn granaten.

MARKR : Markrer skjuts fr att markera ett visst ml fr an-


dra trupper, eller fr att sjlv skjuta in sig p ett ml utan att
behva slsa med skarpa granater.
Markren har ingen annan effekt n att den slr ned, fastnar
p mlet och brinner skarpt i 1T10+10 SR . Fre katastrofen
anvndes markrer fr att "mla" iR-skyddade ml, exempel-
vis ett fordon, som sedan kunde bekmpas med iR-skande
missiler.

OFFENSIV SPLITTERGRANAT: En mindre och lttare laddad split-


tergranat, avsedd att anvndas vid framryckning mot fiender
som befinner sig nra den kastande.

PANSARBRYTANDE SPLITTER : En splittergranat som designats


fr att sl igenom kroppsskydd.

RK: Tjock rk blockerar synfltet och ger rkfrgiftning. TOX 3,


halvera alla frdigheter i 3T6 SR efter att varelsen lmnat mol-
net. Rkfrgiftningen kan inte undvikas.

SENSORBLOCKERANDE RK : Som Rk, med tillgget att mnga


sensorer blockeras. Det gller alla passiva och aktiva varianter
av IR, uv, Sonar och Radar.

SPLITTER:Sm metallfragment slungas ivg frn granaten nr


den detonerar.

TRGAS: Granatens gas brnner illa i gon och luftvgar och


sprids snabbt inom radien. Trgasen har TOX 8 och ger -35%
p alla frdigheter under 3T10 SR om RP misslyckas med sitt
motstndsslag. Annars ger trgasen med -15%.
STRID 73

Tunga vapen fasta positioner. Med gott om ammunition r de frdande


Tunga vapen innefattar kulsprutor och granatvapen. Alla gra- effektiva. Bruket av kulsprutor krver frdigheten Tunga va-
natvapnen anvnder olika granatmodeller, men effekterna r pen. Varelser med STY 15 kan avfyra dem frn hften med -25
likartade fr de olika modellerna. p trffchansen. Varelser med STY 25 kan anvnda dem som
handledvapen utan avdrag.
GRANATKARBIN: Ett gevr som endast skjuter granater.
Pansarvapen
GRANATKASTARE, LTT: Anpassad fr infanteriunderstd. Kr- Pansarvapen r avsedda fr bekmpning av bepansrade for-
ver ett lyckat Tunga vapen fr att skjuta in sig p ett nytt ml, don. Alla pansarvapen r rekylfria och behver ett ppet omr-
sedan trffar alla fljande granater automatiskt. de bakt fr eldsflamman frn den pansarbrytande granaten.
Om eldledaren har tillgng till kikare eller kikare med la-
seravstndsmtare utkas granatkastarens rckvidd som om GRANATGEVR : Omladdningsbart och rekylfritt. Oftast utrustat
ett prickskyttevapen hade tillgng till skarpskyttesikte respek- med optiska sikten fr lngre effektiv rckvidd, rknas som
tive kikarsikte. skarpskyttesikten.

GRANATTILLSATS: En mindre variant av granatkarbinen som PANSARSKOTT : Ett engngsvapen som r perfekt fr bunkrar
monteras eller byggs in i ett annat vapen, oftast en karbin och med klar frmga att stoppa lttare stridsvagnar. Nr det
eller ett gevr. Kan med ett lyckat Reparera monteras p alla vl avfyrats kan det inte laddas om.
karbiner och gevr.
RPG (ROCKET PROPELLED GRENADE): En vekare version av gra-
Kulsprutor natgevret, men fullt tillrckligt fr sl ut de flesta vrn samt
Anvndes som understdsvapen vid bde framryckningar och fordon med lttare bepansring ssom pansarskyttefordon.
74 KAPITEL 5

RUSTNINGAR BRS SOM skydd mot attacker. De stoppar inte BEGRNSNING ( BEG ): Vrdet anger hur mycket brarens
ndvndigtvis attacken, men frhoppningsvis tar de udden av rrelser hindras av rustningen. Rustningars BEG dras frn
den s att den trffade kroppsdelen inte sls ut. En varelse br frdighetsvrdet i Akrobatik, Smyga/Gmma sig och Undvika.
sllan samma rustning ver hela kroppen. De mer avancerade Hjlmars BEG dras frn lakttagelsefrmga. BEG anges ibland i
modellerna skyddar ofta bara delar av kroppen. Namnen p delar. Fr att tcka hela kroppen innebr det fem delar plus en
rustningen anger alltid vad som skyddas. En overall skyddar hjlm. En RP som br en hel rustning fr allts 5X BEG i avdrag
hela kroppen, en vst tcker endast blen och en hjlm begrn- p ovan nmnda frdigheter s lnge rustningen brs.
sas till huvudet. De mytomspunna energirustningarna r inte-
grerade system och skyddar hela kroppen inklusive huvudet. EXEMPEL: Zonvandraren Kasper Svarthane, med Akrobatik 67%, har fr
Eftersom alla rustningar frn den gamla tiden skapades fr d- vana att bra en medeltung biandrustning. Nr han frdas i vildmarken br
tidens soldater kan mutanter ibland f stora problem att bra han bara de delar som tcker blen och har d 63% (67- 1x BEG) i Akrobatik.
rustningar frn den gamla tiden. Flera armar gr exempelvis Nr han nrmar sig ett zonomrde tar han dock p sig hela rustningen fr
energirustningar omjliga att anvnda och muterade bjrnar han svrare att rra sig och har d endast 47% (67- 5X BEG) i Akrobatik.
med STO 22 lr ha uppenbara problem att krypa in i en gam- Drtill stter han p sig en lderhuva varp hans laktagelsefrmga
mal skottsker vst. Alla rustningar har en uppsttning vrden minskar frn 55% till 50%.
som beskriver den aktuella rustningen. De r:
VIKT:Rustningsdelens vikt i kilo. En rustning som brs kldd p
ABSORPTION (ABS): Anger det antal skadepong som rustning- kroppen rknas inte som en viktmssig belastning p RP:S br-
en skyddar mot vid varje trff. verskjutande skadepong dras frmga. Dess otymplighet visas d i stllet av dess BEG-vrde.
frn brarens kroppspong (KP), se avsnittet om skador. Vikten r endast relevant om rustningen brs i packningen.
STRID 75

VRDE: Det antal krediter rustningen kostar att kpa. Hgtek- KNIVVST : Diskret och ltt, dljs enkelt under vanliga klder.
nologiska rustningar har ett vrde men gr inte att kpa fr S KYDDSVST , LTT : Tjockare portioner av kevlar varvat med
krediter. Vrdet anvnds istllet vid byteshandel, vilket r det tunnare stycken dr rrligheten tas ut.
gngse sttet att handla med hgteknologi.
Om hgteknologiska rustningar ngon gng r till salu fr S KYDDSVST , TUNG : En ltt vst som kompletterats med hg-
krediter rknas priset i krediter som minst 5X det vrde som hastighetsskydd - plattor av hgtryckskeramer eller stl i fickor
anges i tabellen p vstens utsida.

Primitiva rustningar SKYDDSOVERALL: tsittande overall i kevlar som lagts i tjockare


Primitiva rustningar r sdana som kan kpas i Pyrisamfundet lager p utsatta platser och behllits tunnare i bjvecken.
eller tillverkas av lttillgngligt restmaterial frn ruinerna. En
RP kan kpa en primitiv rustning fr sitt startkapital. De pri- S TRIDSDRKT : Skyddsoverall med hghastighetsskydd p
mitiva rustningarna anges i delar. Rustningar fr hela kroppen svaga punkter. Remmas fast ver armar och ben fr att sitta
bestr allts av fem delar plus en hjlm. stadigt.

LDER: Inkluderar skinnstll och jackor, plsar och andra tjocka I MPACTVST: Celfylld kevlarvst.
kldesplagg som vadmalsrockar.
I MPACTOVERALL : Kevlaroverall med gelkuddar insydda i hela
FLYTVST: En vst i cellplast, tckt av skrikigt syntetmaterial. drkten.
Inte den bsta rustningen p marknaden, men en prktig bo-
nus r att braren flyter obehindrat i vatten. Frsedd med A RMHJLM: En vanlig stlhjlm. Bars av de konventionella
visselpipa i behndig brstficka samt en redig krage som styrkorna fre enklavernas tid.
frhindrar att huvudet hamnar under vatten i hndelse av
medvetslshet.
Tabell 5.18 Primitiva rustningar

HRDAT LDER: En starkare form av lder som kokats i olja och


eventuellt frstrkts med nitar fr extra skydd och stil.

BLANDRUSTNINGAR : Hopplockade av plastsjok, pltburkar,


uppklippta bildck, fltade kablar och dylika prylar som ter-
finns i zonernas utkanter. Den tunga varianten har vanligen
frstrkts med rediga stlpltar och ibland kevlarstycken. Inte
sllan har bitar av hgtryckskeramer nitats fast p extra utsatta
platser.

HRDAD LDERHUVA: En tsittande huva av polstrat och ol-


jekokat lder. ven den gamla tidens s kallade flygarmssor
innefattas.

CYKELHJLM: Ltt hjlm i cellplast, tillverkad i forntiden fr att


ta upp sttarna frn vardagslivets faror. Finns inte i nytillverk-
ning, men r ndock relativt spridd i Mutantvrlden. Tabell 5.1g Kevlar och Impact-rustingar

STLKASK : En tillhamrad stlplt, en plthink och en lagom


stor kastrull utgr bra exempel p stlkaskar.

HOCKEYHJLM: Grdagens rekreation r nuets livfrskring.


Inte sllan frsedd med galler eller plexiglasvisir fr ansiktet.

MC - HJLM : Integralhjlm som skyddar bra, men samtidigt


kraftigt avskrmar braren frn omvrden.

Kevlar och Impact-rustningar


Kevlarskydden utvecklades fr att bromsa projektiler och
stickvapen, dessutom r de polstrade fr att vara effektiva mot
krossvapen. De r tunga och varma, men fljsamma med b-
rarens rrelser. Impact-teknologin bestr av kevlarskydd med
insydda kuddar av energiabsorberande geler som frdelar ett
vapens anslagsenergi ver strre ytor.
76 KAPITEL 5

KEVLARHJLM : Ersttaren till armhjlmen. Lttare och tl mer Energirustningar och reflecskydd
stryk. Fsts med rem under hakan och har ofta infstningar fr Nr energivapnen introducerades, ngon gng under kata-
bildfrstrkare. strofens tidslder, skapades ett behov av nya rustningar. Re-
flecoverallen och glashjlmen var de frsta frsken. De gav
KRAVALLHJLM : En helomslutande hjlm av tunnare kevlar. enskilda soldater ett utkat skydd, men sllan tillrckligt fr
Skyddar hela huvudet, men begrnsar synflt och hrsel. att gra ngon ptaglig skillnad i strid. Forskarnas svar blev de
mekaniserade stridsrustningarna, som inte bara gav ett dug-
P ILOTHJLM : Heltckande kevlarhjlm som utrustats med ligt skydd mot energivapnen utan ocks frsgs med mnga
bildvisir, laseravstndsmtare och ljudfrstrkare. De hgtek- andra finesser. Rustningarna var oerhrt dyra och de flesta
nologiska funktionerna krver ett minipaket fr att fungera, anvndes dessutom i strid, vilket gr att de f som str att
men d ger hjlmen inga avdrag p lakttagelsefrmga. finna har skavanker frn bataljerna. En energirustning kopplas
till brarens kropp med hjlp av elektroder och rustningens
STRIDSHJLM : Heltckande kevlarhjlm med inbyggt bildvisir, inbyggda servoenheter frstrker drfr brarens rrelser. Ef-
laseravstndsmtare och ljudfrstrkare som opererar p ett fekten blir att rustningen inte har ngot BEG vrde, dessutom
minipaket. ger stridsrustningarna bonus p STY. Kroppsfunktionerna
skts vid behov i rustningen och lagras i srskida behllare
tills tillflle finns att tmma dem. Alla energirustningar har
STRID 77

ett strlskydd som snker strlningseffekten p braren med Tabell 5.21 Skldar.

tv. Skyddsrustningarna snker effekten tv niver. De r alla


frsedda med passiva IR- och uv-sensorer, liksom Ijusfrstr-
kande visir och ljudfrstrkande hjlmar. Deras luftfilter rensar
bort de flesta giftgaserna och de som inte kan neutraliseras
aktiverar rustningens interna lufttank, vilken rcker fr 72 tim-
mars aktiv tjnst.
Alla stridsrustningar drivs av ett e-pack typ B. Rekrustningen
krver dessutom ett extra B-pack fr sin jetdrift.

Tabell 5.20 Energirustningar och reflecskydd

ABS: Som fr rustningar, men krver att braren lyckas parera


attacken eller att attacken trffar braren i en del som tcks av
sklden. Se skydd.

BEC: Skldens inverkan p Akrobatik, Smyga och Undvika. Full


trskld ger ocks BEG p lakttagelsefrmga.

REFLECOVERALL: Reflecmaterialet togs fram som ett skydd mot SKYDD: Avser den del av braren som ges passivt skydd av skl-
energivapen. Det absorberar bara skada frn energivapen, den. Fr att parera en inkommande attack krvs ett lyckat
inget annat. Overallen anvndes ofta utanp stridsdrkter och slag i Nrstrid. Misslyckas detta ger sklden inte heller ngot
motsvarande rustningar. passivt skydd. Det passiva skyddet rknas endast om braren
str vnd mot skytten och varken frsker eller fr parera -
REKRUSTNING: En mekaniserad rustning fr spaning och spe- skott frn skjutvapen, armborst och pilbgar r alltfr snabba.
ciella insatsstyrkor. Har en jetenhet p ryggen som ger begrn- Om braren vill kan den krypa ihop bakom sklden och
sad flygfrmga. Ett e-pack typ B ger en topphastighet p 150 anvnda denna som ett stationrt skydd fr strre delen av
km/h och en flygtid p 1 timme. Rustningens vriga funktioner kroppen. Frsker varelsen kika eller skjuta ver skyddet
uppehlls av ett annat B-pack som rcker i 72 timmar. rknas inte skldens passiva skydd fr huvudet respektive
vapenarmen.
SKYDDSRUSTNING: Utvecklad fr verlevnad i extremt skadliga
miljer, exempelvis strid i tungt kontaminerade omrden. Har VIKT : Skldens vikt i kilo. Rknas endast in i buren vikt fr att
ett strlskydd som snker strlningseffekten med tv niver. utrna om braren fr avdrag fr belastning vid tillfllen d
sklden inte anvnds aktivt. D sklden brukas i strid anvnds
STRIDSRUSTNINGAR : Mekaniserade rustningar som inte bara istllet BEC.
kompenserar fr rustningens vikt och otymplighet, utan dess-
utom kar brarens STY med +10 (ltt) och +20 (tung). Den VRDE: Skldens pris i krediter. Endast de fem frsta skldarna
tunga rustningens mldator ger braren en fri handling varje kan kpas frn start, de senare rknas som hgteknologi och
SR. kan bara hittas eller bytas mot annan teknologi.
Bde den tunga och ltta stridsrustningen har stridssgar
fsta p ena underarmen.

GLASHJLM : En genomskinlig glob som absorberar attacker


frn svl energivapen som mer konventionella vapen. Fr-
sedd med bde ljus- och ljudfrstrkning. Energin till detta
kommer genom en inbyggd generator som drivs av ett lng-
samt och svagt radioaktivt snderfall i hjlmens halsring. Inget
e-pack behvs.

Skldar
Skldar anvnds fr att parera nrstridsattacker och kastva-
pen. De har ocks en viss chans att vara i vgen fr projektil-
och skjutvapen, frutsatt att angreppet sker frn det hll som
sklden r riktad mot. Skldar finns i tre storlekar: liten, stor
och full.
Vid passivt anvndande skyddar en liten skld bara skldar-
men, medan den stora bde skyddar skldarmen och blen. En
full skld skyddar dremot hela kroppen.
TEKNOLOGI 79

i MUTANT R fynd frn den gamla tiden ngonting ovanligt, Tabell 6.1 Teknologi och frdigheter
mrkligt och eftertraktat. En del artefakter r uppenbart an-
vndbara, andra mer svrbegripliga, men alla r dyra. Bruks-
och prydnadsfreml r dyrgripar p marknaderna i de stora
stderna, dr vurmen fr tiden fre katastrofen paras med
avsevrda resurser. Direkt anvndbara freml - de m vara
lkande, skyddande eller destruktiva - r ovrderliga. Dylik
teknologi kan man normalt bara komma ver genom bytes-
handel, om man inte grver fram den sjlv i zonernas djup.
Det r hgst ovanligt att hgteknologi kan kpas fr krediter. Att frst sig p fynd
Undantagen gller endast externa omstndigheter, fr bara Frdigheten Teknologi speglar en varelses frtrogenhet med
desperata varelser sljer bort hgteknologiska artefakter fr den gamla tidens teknik samt varelsens vana att hantera all-
simpla krediter. skns bruksfreml. I vissa fall kan andra frdigheter erstta
Alla med det minsta vett och sans anvnder ting frn den Teknologi. Exempelvis kan Energivapen anvndas fr att be-
gamla tiden till att byta till sig hrdvaluta frn fornstora dagar, gripa sig p en laserpistol. Normalt krvs emellertid ett lyckat
det vill sga andra freml som de har praktisk nytta av. Dre- Teknologi-slag fr att frst vad ett freml r och hur det
mot r det inga problem om RP frsker slja hgteknologi fr fungerar. Man fr fem frsk att lyckas med frdigheten: fem
krediter- kpare saknas knappast! trningsslag som modifieras av fyndets svrighetsgrad. Lyckas
Det frsta man gr nr man hittat ett hgteknologiskt fynd man inte efter femte frsket r fremlets funktion bortom
r att frska frst vad det r och hur det i sdana fall an- ens horisont. I sdana fall kan man inte genomfra ytterligare
vnds. Drefter gller det att f fremlet att fungera. Fynden analyser frrn frdighetsvrdet i Teknologi eller den aktu-
r ofta illa tgngna och mste drfr servas eller repareras fr ella ersttningsfrdigheten hjts. Dessutom kar tidstgngen
att fungera tillfredstllande. Fortlpande reparationer r ofta mellan fyndslagen. Fr att erhlla ytterligare fyndslag mste
av nden och d mste sannolikt ven reservdelar infrskaffas man gna sin fulla uppmrksamhet t fyndanalys under den
p ngot stt. tid som anges i tabellen nedan. I stderna finns ofta personer
Slutligen kanske man vljer att slja fyndet, eller byta det som livnr sig p att analysera hgteknologiska artefakter, an-
mot ngot annat som man behver bttre, p ngon av de tingen mot en andel av fyndets vrde eller fr ett fast pris.
strre stdernas marknader.
Tabell 6.2 Fyndslag

De Gamlas kunskaper
I MUTANT betraktas den gamla tidens teknologi och kunskaper
med lika delar vrdnad och fasa. Den fragmentariska kunskap
om det gamla som bevarats eller terfunnits r ondligt
vrdefull och den omgrdas av mystiska frestllningar av
gemene varelse. Speltekniskt delas kunskapen om vrlden in i Tabell 6.3 Fyndens svrighetsgrader
tv delar. Rr det sig om kunskap om vrlden efter katastrofen,
om ny geografi, sprk, folk eller stater, anvnds frdigheten
Bildning. Hr det den gamla tiden till kommer flera frdigheter
ssom Teknologi och Naturvetenskap in i spelet.

Fr en praktiskt baserad frtrogenhet med olika typer av tekno-


logi, det vill sga att begripa hur hgteknologiska artefakter r
tnkta att anvndas, anvnds alltid frdigheten Teknologi. Men
ven om RP frstr vad en hgteknologisk pryl r kan de sllan
anvnda denna.
Plitlighet och reparationer
Fr en djupare frstelse av hur fremlen fungerar, vilka
Fynd frn den gamla tiden r ofta i dligt skick nr de ptrffas.
principer som ligger bakom dem, anvnds Naturvetenskap.
Dessutom utstts de fr ytterligare frslitningsskador genom
Nr det gller teknik som produceras i mutantvrlden,
intensivt och ofrsiktigt anvndande. Fr att bevara funktions-
exempelvis ngteknik, svartkrutsvapen och heliografer, har
dugligheten mste de servas och lagas, vilket krver frdighe-
Reparera ingen begrnsning. S fort det handlar om gammal
ten Reparera samt tillgng till verktygsset och reservdelar. Ett
teknik, till exempel frbrnningsmotorer, begrnsas Reparera
objekts funktionsduglighet motsvaras av dess Plitlighet (Pl).
av Teknologi. Rr det sig om avancerad hgteknologi, ssom
Pl avgr nr tekniska saker fr tillflliga avbrott och drige-
datorer, energivapen och robotar, begrnsas Reparera av bde
nom riskerar att sttas ur funktion.
Teknologi och Naturvetenskap.
Se frdighetskapitlet p sid. 24 fr en nrmare beskrivning
av hur dessa frdigheter fungerar.
80 KAPITEL 6

Plitlighet (Pl) kan terstllas till funktionsdugligt skick genom frdigheten


Varje gng en hgteknologisk artefakt anvnds tillsammans med Reparera. Detta krver ett lyckat frdighetsslag samt tillgng
en frdighet - till exempel nr ett skjutvapen avfyras i strid - f- till verktyg och minst en reservdel. Ett freml som stts ur
religger en risk att ngot gr snett p grund av att artefakten funktion fr sin Pl snkt med 1T10, varav ett pong r
inte fungerar som den ska. Fr vapen kallas detta eldavbrott permanent. Fremlet fr tv vrden fr Pl: 1T10 dras frn
och fr andra tekniska freml tillflligt avbrott. Avbrottet sker temporr Pl och en pong frn maximal Pl. Temporr Pl gr
om trningsslaget fr frdigheten r lika med eller hgre n att laga med reservdelar och i sdana situationer ger varje
Pl och det spelar ingen roll om anvndaren har ett hgre fr- reservdel utver den frsta +1T10 temporr Pl. Fremlet
dighetsvrde n fremlets Pl-faktor. Pl representeras av tv fr allts inte tillbaka ngon Pl fr den frsta reservdelen
vrden: temporr Pl och maximal Pl. Har fremlet bara ett som offras - denna medfr endast att fremlet ter gr att
vrde betyder detta att fremlets temporra Pl r lika hgt anvnda. Ytterligare reservdelar ger emellertid tillbaka 1T10
som dess maximala Pl. Det r framfrallt slitna freml som Pl/reservdel. Maximalvrdet gr dremot inte att pverka.
har tv vrden. Det frsta talar om vilken temporr Pl fre- Oavsett hur mnga reservdelar som lggs p reparationen
mlet har, allts nr det fr tillflligt avbrott. Det andra vrdet frblir maximal Pl-1 det hgsta plitlighetsvrdet fr
anger dess maximala Pl: hur hgt Pl kan terstllas med artefakten.
hjlp av frdigheten Reparera, ett verktygsset och tillrckligt
mnga reservdelar. EXEMPEL: Rttan Luger har hittat en bildfrstrkare i en ruin. Med hjlp
av frdigheten Teknologi har hon lyckats rkna ut hur artefakten fungerar.
Tillflligt avbrott Bildfrstrkaren fungerar och har Pl 75/98, allts 75 i temporr Pl och 98 i
Fremlet klickar, glappar, fr eldavbrott eller ngot motsva- maximal Pl. Luger misstnker att ett antal reptilmn smyger omkring henne
rande ltttgrdat problem. Ett tillflligt avbrott r enkelt t- i zonens mrker och anvnder drfr bildfrstrkaren fr att speja efter dem.
grdat. Det tar resten av innevarande SR att fixa felet, frutsatt Hon slr ett frdighetsslag i lakttagelsefrmga fr att se om hon upptcker
att den som frsker tgrda det vet hur fremlet anvnds. ngot hot i terrngen. Tyvrr slr hon 78 p frdighetsslaget, vilket r ver
(Se Fyndslag ovan.) Nsta gng objektet anvnds finns en viss bildfrstrkarens temporra Pl. Drfr slocknar den. Luger skakar ltt p
risk att det stts ur funktion. Slr man terigen ver Pl skadas apparaten och drefter vaknar bildfrstrkaren till liv igen. Luger frsker n
objektet s allvarligt att det inte lngre kan anvndas. (Se Ur en gng speja efter fjlliga fiender och slr lakttagelsefrmga. Det gr inte
funktion nedan.) r trningsslaget under Pl fungerar frem- bttre den hr gngen. Hon slr 91 och bildfrstrkaren slocknar med ett
let som vanligt och riskerar inte att sttas ur funktion frrn sprakande. Den r urfunktion. Lugers spelare slr 1T10 och fr resultatet
efter nsta tillflliga avbrott. 8. Temporr Pl snks allts till 67 (75-8). Maximal Pl snks automatiskt
med ett, till 97 (98-1). Bildfrstrkarens nya Pl blir sledes 67/97.
Ur funktion
Om man tv gnger i rad slr ver artefaktens Pl anses den Reparation
vara ur funktion. En dylik artefakt kan inte anvndas, men den Fr att reparera ett freml mste man lyckas med ett frdig-
hetsslag i Reparera, dessutom krvs tillgng till verktyg och
minst en reservdel. Kom ihg att Reparera begrnsas av Tekno-
logi i frhllande till gammal teknologi och av bde Teknologi
och Naturvetenskap ifall reparationen rr avancerad hgtek-
nologi. Misslyckas frdighetsslaget fr man frska igen, men
det tar lngre och lngre tid att komma fram till en fungerande
lsning. Har man vl lyckats med frdigheten r det tilltet att
satsa extra reservdelar p reparationen. I sdana fall tervinns
1T10 temporr Pl fr varje reservdel utver den frsta: -
1T10 temporr Pl/(reservdel - 1). Maximal Pl pverkas inte.
Temporr Pl kan aldrig gras hgre n maximal Pl, oavsett
hur mnga reservdelar som investeras. Nr maximal Pl
uppntts gr alla ytterligare pong frlorade. Lyckas man inte
laga fremlet efter fem frsk gr man bet p uppgiften och
mste lta ngon annan ta hand om problemet. D har man
ocks frlorat en reservdel fr varje misslyckat
lagningsfrsk.

Tabell 6.4 Reparation


TEKNOLOGI 81

EXEMPEL: Rttan Lugers bildfrstrkare r som bekant ur funktion, men largrupper upplever sannolikt systemet som aningen torftigt.
den tycks inte vara omjlig att laga. Bildfrstrkaren har Pl 67/97, allts I sdana fall finns mjligheten att infra ett mer diversifierat
temporr Pl 67 och maximal Pl 97. Luger har Reparera 53% samt Tek- system, med olika reservdelar fr olika teknologier. I ett dylikt
nologi 53% och Naturvetenskap 53%, vilket krvs d de sistnmnda fr- system mste SL bestmma vilken sorts reservdel som krvs
digheterna begrnsar Reparera i frhllande till avancerad hgteknologi. fr att laga ett visst freml samt vilken sorts reservdelar RP
Hon har dessutom tillgng till en verkstad och 3 reservdelar. Luger vill hja hittar under ventyrens gng. Vid kp och frsljning antas
bildfrstrkarens Pl s mycket det gr och satsar alla sina tre reservdelar p olika reservdelar vara lika mycket vrda. En del varianter r
projektet. Hon slr ett frdighetsslag efter en timme, fr 59 och misslyckas. naturligtvis mindre vanliga, men detta svarar normalt mot en
Efter ytterligare tid, nr hon slitit sammanlagt sex timmar i verkstaden, slr mindre efterfrgan och drfr pverkas inte priset nmnvrt.
hon 44 och lyckas. Bildfrstrkaren blinkar till och fungerar igen! Den frsta Reservdelar fr ngteknik r inte artefakter frn den gamla
av Lugers tre reservdelar frbrukas till att f igng bildfrstrkaren, men de tiden. De tillverkas av samtida ingenjrer och terfinns sledes
tv andra hjer fremlets temporra Pl med 2T10. I Lugers fall frn 67 i utrustningslistorna under Verktyg.
till 83. Nsta gng Luger anvnder bildfrstrkaren fr att speja efter
monster i zonen mste hon sl ver 83 i lakttagelsefrmga fr att Tabell 6.5 Reservdelar
bildfrstrkaren ska brja krngla igen. Bildfrstrkarens maximala Pl
pverkas inte. Denna kan bara g nedt av slitage, inte uppt av lagning. Nr
vi lmnar Luger ligger bildfrstrkarens Pl allts p 83/97.

Reservdelar
Fr enkelhets skull anvnds endast en enhet fr reservdelar.
Denna enhet innefattar massor av delar och komponenter som
kan anpassas till en rad olika system och modeller. En del spe-

HANDEL MED HCTEKNOLOGI sker p samma stt som med lda p ryggen utvinner syre ur vattnet och befriar drigenom
vanliga freml. Men det r ytterst ovanligt att handeln inne- dykaren frn skrymmande lufttuber. Drkten har vrmeslingor
fattar krediter. Om krediter finns med i bilden r det vanligen som skyddar mot kyla ner till -30, dessutom har drkten ABS 2.
fr att jmna ut en smrre skillnad mellan parternas erbjudan-
den. I normala fall brukar mellanskillnaden emellertid utgras Autoinjektor VIKT:
av ammunition, cigaretter, minipack och andra lite vanligare Frsumbar. PL 1
rester frn den gamla tiden. Fremlets Plitlighet r avg- NYSKICK: 00 VRDE: 12
rande vid prissttningen. Priset rknas ut med utgngspunkt i En fjderladdad nl som anbringas mot en kttig del av krop-
fremlets Pl i nyskick (se tabellerna), jmfrt med dess pen och drefter avfyras. Laddas med en ampull som innehl-
nuvarande vrden i temporr och maximal Pl. Temporr Pl ler den nskade drogen. Omladdning efter varje injektion.
snker priset med 1% fr varje saknad Pl, medan maximal Pl Sjlvdesinficerande.
snker priset med 3% per saknad Pl.
Batteriladdare, solcell
EXEMPEL: Frsljning av ett defekt objekt. Rttan Luger har trttnat p sin VIKT : 3 kg + e-pack PL 1
bildfrstrkare. Hon tnker byta bort den mot mer ammunition till sin k-pist NYSKICK: 00 VRDE: 105
Lugers bildfrstrkare har Pl 83/97. En helt ny bildfrstrkare har Pl 00. En 15 kvm solpanel som flls upp och laddar anslutna e-pack.
Lugers exemplar saknar allts 17 temporra Pl och 3 maximala Pl. Bildfr- Antalet avser hur mnga kopplingar som kan gras till ladda-
strkarens pris blir drmed 74% (100-17-3x3) av nypriset. ren. Om en blandning av e-pack kopplas in r maxantalet 8 och
laddningstiden fr samtliga sammanfaller med vrdet fr den
Diverse fynd hgsta modellen. Laddningstiderna gller fr ordinrt soliga
Adapter, energivapen /e-uttag eller e-pack typ B dagar. justera vid behov.
VIKT: Frsumbar
VRDE: 10
Tabell 6.6 Energipaket
Kabel som ansluter ett energivapen till ett e-pack typ B eller till
en robots e-uttag (option).

Aquadrkt
VIKT: 8 kilo
ENERGIPAKET: typ A, 12 tim.
PL 1 NYSKICK: 00
VRDE: 30
En heltckande dykardrkt av kraftigt syntetmaterial. En liten
82 KAPITEL B

Bildfrstrkare PL 1 NYSKICK: 99
VIKT: 0,5 kg VRDE: 105
ENERGIPAKET : Minipaket, 72 tim. Denna kamouflagedator ser ut som en kompakt ryggsck. Den
PL 1 NYSKICK: 00 VRDE: 75 tar in information frn omgivningen och skapar ett avancerat
Bildfrstrkaren r en kikare som gr det mjligt att se i mr- hologram som gr att braren smlter in i miljn. Dubblerar
ker. Den har inbyggd laseravstndsmtare som visar avstnd i anvndarens vrde i Gmma sig. Befinner sig braren i rrelse
meter i synfltets nedre del. kan han upptckas om en person som aktivt sker igenom
platsen lyckas med lakttagelsefrmga. Ligger holoflagebra-
Brbar radio ren stilla kan han bara upptckas med ett perfekt frdighets-
VIKT: 2,5 kilo. slag. Sensorer som lser av omgivningens form, exempelvis
ENERGIFRBRUKNING : Minipaket, 12 tim. eller handkraft. sonar, genomskdar holoflaget direkt. IR-stlning pverkas inte
PL 1 NYSKICK: 00 av holoflaget, drfr kan braren ven ses med IR-detektorer.
VRDE: 35
En kompakt kortvgsradio med handvevad generator. Den r
mycket stryktlig och klarar exempelvis fordonsolyckor och hga
fall utan strre problem. Rckvidden r cirka 250 kilometer.

Brbar siren
VIKT : 4 kilo
ENERGIPAKET : Minipaket 72 tim. eller handvevad.
PL 1 NYSKICK: 00
VRDE: 10
Ett portabelt flyglarm som frvaras i axelremsvska. Sirenen
har tv lgen: eldriven (minipaket) samt handvevad. Under
gynnsamma frhllanden hrs signalen upp till 1500 meter.

Energipaket, mini samt typ A, B och C

VIKT: frsumbar, 0,1 kg (A), 1 kg (B) samt 10 kg (C).


VRDE: 5(mini), 10 (A), 50 (B), 100 (C) ID-kort
Effektiva batterier med olika kapacitet och anvndningsomr- VIKT: O
den. Minipaket anvnds i de flesta mindre elektriska apparater, PL 1 NYSKICK: 00
typ A frmst i energivapen. Typ B nyttjas frmst fr strre appa- VRDE : O (10), I (30), II (60), III (100), IV (150), V (210), VI
rater och datorer, medan typ C tjnar som reservenergi fr vissa (280), VII (360)
fordon och datasystem. Ngon gng fre katastrofen infrde den eller de regimer
som behrskade dagens Mutantskandinavien ett omfattande
Generator, etanoldriven system av skerhetsniver fr statsanstllda, tjnstemn och
VIKT: 10 kg. PL 1 medborgare. Olika institutioner gavs olika skerhetsgrader
NYSKICK: 00 VRDE: 100 och srskilda ID-kort knts till respektive niv. Alla ID-kort var
Etanoldriven frbrnningsmotor som driver en energiprodu- utstllda p enskilda personer och skerhetssystemen regist-
cerande generator. P 10 liter etanol/timme motsvarar energin rerade vem som passerade var. Vid srskilda skerhetsobjekt
ett e-pack typ A, medan 50 liter etanol/timme uppnr samma kombinerades ID-korten med personliga koder samt lsare fr
energimngd som ett e-pack typ B. Finns adapter tillgnglig fingeravtryck, rstigenknning eller retinakontroll. Sledes ger
kan generatorn kopplas direkt till apparater och i sdana fall ett ensamt ID-korten frmst tilltrde till mer allmnna delar av
motsvarar etanolfrbruket e-packens varaktighet. frflutenhetens ruiner. Fr en teknologihungrande ventyrare
kan detta vara nog s anvndbart.
Handstrlkastare
VIKT : 1 kilo Tabell 6.7 ID-kort
ENERGIPAKET : Minipaket, 72 tim.
PL 1 NYSKICK: 00
VRDE: 7
Ett vattentt och mycket stryktlig strlkastare. Ljuskglan har
300 meters rckvidd och en spridning p 10 meter. Flyter om
den hamnar i vatten och tl 4 KP innan den gr snder.

Holoflage
VIKT: 4 kilo
ENERGIPAKET: typ A, 12 tim.
TEKNOLOGI 83

Ljuddmpare, kaliberspecifik canners kan den utfra en rad snabba prover fr de


VIKT: 0,1 kg vanligaste sjukdomarna. Lyckas den identifiera
PL i NYSKICK: 00 kommorna stter Robodoc omedelbart igng
VRDE: 10 initial behandling. Om den finner avvikelser som inte
P vissa vapen kan man anvnda kan tgrdas ges frslag p troliga differen-
ljuddmpare fr att minska krutexplo- tialdiagnoser, tillsammans med en lista ver
sionens ljudeffekt. Apparaten r verk- lmpliga uppfljningsprover. Robodoc har
ningsls p revolvrar, men fungerar Medicin 90% och r i nyskick utrustad med en
p automatpistoler, kulsprutepistoler rad lkedroger och mediciner. Rkna med att
och vissa gevr. Ljud-dmparmodeller passar bara till en viss en anvnd Robodoc har 3T10 lkedrog I samt
sorts kaliber. 1T10 av vriga. (Vid detta slag r o lika med o och inte 10.)

Ljusfrstrkande solglasgon Sjlvuppblsande tlt, 2, 4 resp 6-


VIKT: frsumbar. personers
ENERGIPAKET: minipaket, 12 tim.
PL I NYSKICK: 00 VRDE: 25 VIKT: 1, 2 resp 3 kg.
Solglasgon i kaxig pilotmodell som automatiskt frstrker ENERGIPAKET : minipaket, 20, 15 och 10 uppresningar PL
ljuset precis som bildfrstrkare. I NYSKICK: 00
VRDE: 15 (2 pers.), 20 (4 pers), 25 (6 pers) Ett
Mmokub sjlvuppblsande tlt som istllet fr stagande pinnar an-
VIKT: 0, 5 kilo vnder lyftfyllda kanaler insydda i tltduken. Tltet r extremt
ENERGIPAKET: typ A, 72 tim. aktiv tid, obegrnsad lagringstid. ltt, men kompressorn vger drygt ett halvt kilo. Finns i mnga
PL I NYSKICK: 00 modeller, bde civila och militra.
VRDE: 200
Mmokuben r en avancerad mnemoteknisk dator i formen av Sonarglasgon
en liten svart plastkub. Om dokumenteringsfunktionen
aktiveras spelar den in tankarna frn personen som hller i VIKT :0,25 kilo ENERCIPAKET:
den. Datorn har en enorm minneskapacitet men saknar typ A, 12 tim. PL I NYSKICK:
raderingsmjligheter. Lyckas man identifiera play kan den allts 00 VRDE: 50
spela upp tankarna frn alla som ngonsin anvnt kuben. r Bastanta goggles som tcker halva ansiktet. Ett antal manver-
ibland programmerade fr att lra ut frdigheter och fungerar knappar och lysdioder trngs p det gummiaktiga hljet. Om
d som en kompetent lrare, se Erfarenhet och trning. Oftast sonarfunktionen aktiveras snder brillorna ut korta ultraljuds-
r det dock frga om avancerade dagbcker. pulser som terskapar en tredimensionell bild av omgivning-
en. Avbildningen r tredimensionell, svartvitt och dessvrre
Omladdningsskit, kaliberspecifikt inte srskilt detaljerad - varelser och freml framstr som gr
VIKT: 3 kg skepnader. Rckvidden r cirka 50 meter.
PL I NYSKICK: 00
VRDE: 50
En omladdare med krut och kulor fr 50 omladdningar. Tom-
hylsor mste samlas ihop. Varje modell r kaliberspecifik och
fungerar bara fr en sorts Nc-patroner.

Reservdelssats
VIKT: O,I kg
PL I NYSKICK: 00
VRDE: 80
En liten sats med det vsentligaste fr mekaniska och elektriska
reparationer. Anvnds tillggsregeln om olika sorters reservde-
lar vljs en viss typ, dock ej ngteknik. Reservdelar fr ngteknik
kan kpas, se utrustningslistorna i Kampanjavsnittet.

Robodoc
VIKT: 2,5 kg
PL I NYSKICK: 99
VRDE: 200 +10/lkedrog I, +20/Lkedrog II, +3o/lkedrog III,
+4O/Ikedrog IV, +50/regen II
Robodoc r en spindelliknande robot som diagnosticerar och
behandlar sjukdomar och skador. Den placeras ver patienten
och aktiveras d automatiskt. Med hjlp av avancerade bios-
84 KAPITEL B

Stasisflt VRDE: 10
VIKT: Varierar PL Ett elektroniskt mtinstrument som sker efter vatten. Appa-
i NYSKICK: 99 raten liknar en walkie-talkie med en lng och grov teleskopan-
VRDE: O tenn. P ett litet teckenfnster visas riktning och avstnd till
Stasisfenomenet upptcktes av en slump, vid ett experiment den nrmaste vattensamlingen inom en radie p 100 meter.
med supraledare och kallfusion. Nr katastrofen fll ver jor-
den saknade fenomenet fortfarande en hllbar vetenskaplig Verktygsset
frklaring, men detta frhindrade inte ett flitigt stasisbruk i
forntidens hgkulturer. Stasisfenomenet tillhandahll nmli- VIKT :4
kg PL I
gen den optimala frvaringstekniken. Materia som fngades i NYSKICK:00 VRDE: 5
stasisflten fngades i tiden p ett stt som vida vertrffade Uppsttning verktyg fr allahanda vanliga reparationer.
den gamla kryotekniken. Dessutom krvdes ingen energi utver
den energistt som aktiverade fltet. Objekt i stasis r vanligen Vibrokniv modell Rambo IV
knsliga lkemedel, livsmedel, delikata eller misslyckade experi- VIKT : 0,5 kilo PL I NYSKICK: 00
ment, obotligt sjuka miljonrer eller fngar i vntan p dom. VRDE: 7
Ett stasisflt kan variera i storlek, men formen r alltid en En bastant vibrokniv med totallngd p 45 cm. Vapnet frvaras
symmetriskt perfekt sfr som skimrar i silver. P sfren sitter i en svart syntetlderskida som ven innehller ett stlbryne.
oftast en deaktivator som r fst mot ett magnetiskt ankare Denna sistnmnda artikeln fyller primrt en estetisk funktion
p sfrens insida. Sjlva stasiskretsen r en obetydlig svart - vibroteknologi blir inte sl, den gr snder. Brynstenen kan
frlngning av ankaret. Fr att deaktivera stasisfltet krvs dock anvndas som ett enkelt eldstl. I handtagets topp finns
ett lyckat frdighetsslag i Naturvetenskap. Frnsett ett oerhrt kompass och tv lstagbara nyckelringar. (Fr trdsg och
starkt och vlriktat yttre magnetflt finns det ingenting som tndstl - om metallringen dras mot brynstenen uppstr
kan skada ett stasisflt. Dessutom krvs en avsevrd mngd gnistor som tnder eldfngda material.) Toppen kan skruvas
energi fr att re-aktivera stasis. Har man inte tillgng till ett av och det ihliga skaftet rymmer en vattentt plastkapsel med
medelstort fusionskraftverk r ett deaktiverat stasisflt borta fljande innehll: 1 trdsg (25 cm), 2 synlar, 4 metkrokar, 3
fr alltid. meter fiskelina, 1 lkedrog typ I med engngsinjektor, 1 sig-
nerat miniportrtt av en svettig man med mrklig mun och 2
Strlskyddsdrkt kamouflagemnstrade kondomer.

VIKT : 6 kilo, BEC 10%. verlevnadsdrkt


ENERGIPAKET : minipaket, 72 tim.
PL I NYSKICK: 00 VRDE: 250 VIKT : 6 kg, BEC 10%.
En heltckande drkt som skyddar braren mot strlning. An- ENERGIPAKET : minpaket, 7 dygn.
siktet tcks av ett gasmasksliknande visir med ett avancerat PL I NYSKICK: 00 VRDE: 30
andningsfilter. Drkten r utrustad med en geigermtare som verlevnadsdrkten r en heltckande skyddsdrkt som skyd-
visar omgivningens strlningsniv p ett teckenfnster vid dar braren mot extrema temperaturer. Drkten klarar kyla
vnster handled. Drkten minskar strlningsskadan med 20 ner till -80 och vrme upp till +90. Den r helt vattentt och
Kp/timme och har ABS 2. innehller ett mellanskikt som kan blsas upp man hamnar i
vatten. I sdana fall kan drkten bra upp till 100 kilo. Drkten
Toxyrad har ABS 2.
VIKT: Frsumbar. ENERGIPAKET :
Minipaket 72 tim. PL I NYSKICK:
00 VRDE: 15
Ett avancerat varningsinstrument som liknar ett robust arm-
bandsur. P ovansidan sitter tre frgade lysdioder som varnar
fr olika slags faror. Den rda blinkar om syrehalten sjunker till
en farligt lg niv; den bl om strlningsnivn brjar bli osund;
den gula om luften innehller skadlig gas. Fr varje fara finns
en srskild ljudsignal som aktiveras parallellt med lysdio-
den. Ett litet teckenfnster presenterar farans beskaffenhet i
formen av fysikaliska data, dessutom tillhandahlls en
matematisk kalkyl ver brarens verlevnadschanser uttryckt
i procent.

Vattendetektor
VIKT: 2,5 kg
ENERGIPAKET: Minipaket,12 tim.
PL I NYSKICK: 00
TEKNOLOGI 85

Mutantvrlden r fylld av rester frn den gamla civilisationen. vildmarksomrden. Fr varje dag en ventyrare befinner sig i
Trots att de mer vlbefolkade omrdena nu i princip plockats ett vildmarksomrde och aktivt letar fynd fr han efter ett lyckat
helt rena p gamla fynd finns det fortfarande stora outforskade lakttagelsefrmga sl 1T2 slag p tabellen nedan.
S K A R P R A T T A R E N S S E G E R

"Ur apokalypsens mrker framtrdde Maximilian Skarprttare. Om hans bakgrund vet vi inte mycket.
,Han var sonson till en hvdingadotter frn enklaven Elysium IV och knde till konsten att tillverka
skjutjrn. J kllorna beskrivs han som en aristokratisk skickelse, reslig och finlemmad, som skyddade sitt
skottskadade vnsterga med monokel och aldrig sgs utan hatt och halsduk. Idag minns vi framfrallt
det dubbelhlstrade vapenbltet och dess celebra innehll: tv praktfulla bakladdare i gjutjrn, av den typ
som n i vra dagar br sin skapares namn Skarprttare.
I sin ungdom var Maximilian zonfarare. Tillsammans med en grupp trogna
medventyrare reste han vitt och brett i sin jakt p kunskaper och teknologiska under frn den gamla
tiden. Efter mnga rs zonvandrande valde gruppen att sl sig ner i utkanterna av den ddande
ruinstaden Pyri, vid den stora Malsjns strnder, som redan gav plats t ett antal mnniska dominerade
bosttningar. Likt de omgivande nybyggena br Maximilans bosttning ha varit av det oansenliga slaget
en klunga familjer som hll sig samman mot vder, odjur och banditer.
Vid den hr tiden enades ett strre antal banditstammar under mutanthvdingen Hydran: ett
fruktat vidunder som enligt sgnen bestod av de blodsfrpestade brderna Zigge,Biff och Rhadamantys.
Banditalliansen utvecklades hastigt till en veritabel plundringsmaskin. Ett allt vidare omrde kring
Musk-zonen brandskattades av Hydrans horder, som efterlmnade rykande ruinhgar i sina hjulspr.
Snart insg Maximilan Skarprttare och hans folk att Malsjns bosttningar mste organisera ett
gemensamt frsvar. Genomfrandet av detta vldiga arbete var Maximilans frtjnst. Det var hans
diplomatiska frdigheter som knt samman de olika nyhyggargrupperna och hans ddkraft som gav dem
stridsmoral. Dessutom lrde han ut skjutjrnsmidets konst. Nr Hydrans horder slutligen uppenbarade
sig som ett rykande dammoln vid horisonten formerade sig Malsjns nybyggare i ett vldrillat och
vlrustat frsvar.
Det blev en fruktansvrd strid. Urkunderna berttar hur mutanthorden vlde ut ver
sltterna och konfronterade Maximilians nybyggarsoldater med en massiv vermakt av vldiga
skjutjrn, vrlande maskiner och mordiska odjur frn zonernas djup. Frmsta stridslinjen utgjordes
av Hydran sjlv. Mutanthrderna stred i tt formation och mnga gonvittnesskildringar talar om ett
vidunder med tre verkroppar. P varsin flank kokade de mngarmade giganterna Zigge och Biff, som
massakrerade allt inom en radie p tio meter med en barbarisk arsenal av kedjor koftter och slagtrn. I
Hydrans mitt tornade den klotskallade Rhadamantys, psimutant och hela hordens moderhjrna, som
mngdubblade brdernas slagkraft med sina vldiga mentala krafter.
Mnga tappra nybyggarsoldater stupade under slaget. Frn det pyriska segermonumentet i
Hindenburg knner vi ngra av hjltarna: arbetskarlarna Rhinos och Walter som slog ut Hydrans
livvakt; bjrnkvinnan Aurora med den enorma kavallerisabeln, som ensam betvingade Hydrans
kolkmalar; fltskrsroboten VAX 1O som frsg de fallna nybyggarna med regenereringsampuller
och frfdernas lkekonster. Hjltarna var mnga, men de leddes av Maximilian Skarprttare, som
stndigt virvlade runt i stridens epicentrum, med sin egen kropp som skld och stridsbaner. 'Det var
Maximilians krigarsjl som bar upp hela nybyggarfrsvaret och det var Maximilians Skarprttare som
slutligen drpte Hydran.
Nr maskinvrlen tystnade och krutrken skingrades var Hydrans horder besegrade. Marken
var tckt av dda kroppar, bland dem Maximilian Skarprttare. Nybyggarnas ledare hade fallit, men
hans ande levde vidare i det samfund som byggdes p axlarna av den gamla frvarsalliansen, under
ledning av Maximilians ldste son Otto. Slaget vid Pyris sltter markerar drmed Pyrisamfundets
grundande och instiftandet av kejsarhuset Skarprttare. Den store krigaren Maximilian Skarprttare
var dd, men hans handlingskraft hade besegrat apokalypsen. Nu inleddes den stora teruppbyggnadens
tid. Gryningsvrldens tid. Vr tid."

Ur Den pyriska segern av Jeremias Silfverhjssa, verhistoriograf, Kejserliga palatset, Hindenburg.


88 KAPITEL 7
KAMPANJ 89

Historik stadgor och reglementen skulle Pyrisamfundet frmodligen


Pyrisamfundets historia r inte fullt klarlagd. Man vet att sta- genast falla samman, eftersom det bland befolkningen finns
den Hindenburg grundades av Otto Skarprttare fr drygt 200 mycket stora skillnader i livsstilar, trosuppfattningar och mo-
r sedan, och att idn om ett sammanhllet rike uppstod kort raliska riktlinjer.
drefter. P den tiden var det skrivna sprket mycket ovanligt
och det finns inga direkta referat som berttar hur det hela gick Utrikesaffrer
till. Men de flesta som bryr sig om att formulera teorier i frgan Kontakten mellan olika omrden runt sterhavet r tmligen
tycks ense om att Pyrisamfundets nuvarande utbredning, frn begrnsad. De ftaliga riken som finns har i allmnhet fullt upp
sterhavet till Skandiska bukten, etablerades fr knappt 100 med sina interna frhllanden, varfr de gnar ganska lite tid
r sedan. t yttre relationer. Undantaget frn denna regel r de gnger
Orsaken till rikets uppkomst frmodas vara den relativa d konflikter om landomrden uppstr, men dessa r sllsynta
trygghet och vlmga som de diplomatiska och rttrdiga kej- och brukar med ngra f undantag f en snabb lsning efter-
sarna av tten Skarprttare lyckades stadkomma i de omr- som de trtandes styrkefrhllandena ofta r ojmna. Riken
den dr de regerade. Allt fler fria byar och samhllen kom med som exempelvis Pyrisamfundet, Gotland och Ulvriket har ett
tiden att ansluta sig till Pyris ideal om gemensam handel och massivt vertag mot sina nrmaste grannar nr det gller
skerhet, tills riket ndde sina naturliga, om n ngot opre- vlds- och tvngsmakt.
cisa, grnser mot de s kallade Frihetens sltter i sder och Ngra allvarliga tillstnd av ofred mellan sterhavslnderna
de kaotiska demarkerna i norr. Sjlva samfundet r numera har folket hittills varit frskonat frn. Men det finns tecken som
koncentrerat till trakterna kring stderna Hindenburg, Pirit och tyder p att kejsar Thorulf rustar fr krig. P Hindenburgs kro-
Nordholmia samt det ntverk av vgfararleder och btrutter gar och torg pratas det dagligen om hur svl krigsskeppen
som sammanbinder dem. Den som lmnar dessa delar vand- som soldaterna i garnisonsomrdet tycks ha blivit fler. Och
rar stadigt lngre och lngre in i en otyglad och av farligheter ngra anar ett samband mellan dessa frebud och det faktum
genomkorsad vildmark, dr tskillig styrka och en vlutvecklad att kejsaren gradvis kat handelsskatten under de senaste
frslagenhet krvs fr att verleva. ren. Tnkbara ml anses vara det blomstrande och snabbt
vxande riket Gotland, nordmarkernas mutantklaner med
Styre deras sjlvutnmnde baron i spetsen samt marodrbanden p
r 96 pt. regeras Pyrisamfundet av den hrdfre och tillbaka- Frihetens sltter, som hotar att jmna Pirit med marken. Men
dragne kejsar Thorulf Skarprttare, som i princip r envldig i n s lnge r allt bara spekulationer och gissningar.
sitt styre. Runt omkring honom finns visserligen en adminis- De som har mest kontakt med frmmande lnder r Pyri-
trativ apparat, bestende av aristokrater och mbetsmn, men samfundets handelshus och bolag. Fraktskepp lastade med
dessas uppgift r mestadels att genomdriva de beslut som tas varor frn Hindenburgs hamn avreser dagligen mot Visby,
av kejsaren och dennes rdgivare. Vad samfundets invnare Nekropolis, Sursvall och kuststder p kontinenten. Ngra
tycker r inte ointressant fr det styrande ftalet - de hller ftaliga passagerare brukar de ocks ha med sig - oftast ven-
sig relativt vlinformerade om detta genom sitt sprkrr bland tyrare och upptcktsresande p vg mot ngon fjrran zon dr
folket, Eugen Dufva. Men filosofin r sedan lnge att tten de tror sig finna gmda skatter i form av hgteknologiska un-
Skarprttare har en god knsla fr sitt folk, varfr kejsaren kan derverk frn de gamlas tid. Diplomater och mbetsmn i rikets
regera utan att stndigt efterfrga medborgarnas nskeml. I tjnst r sllsynta medpassagerare, men tycks ha blivit ngot
gengld r de regler och frordningar som begrnsar pyriernas vanligare under det senaste decenniet.
tankar och handlingar ganska f. Utan en geners hllning i

Hindenburg stadens fattigkvarter eller som oregistrerad inneboende. Och


Hindenburg r Pyrisamfundets huvudstad och ligger belgen dels finns cirka 2 500 sngplatser att hyra p olika gstgive-
p en sluttning vid den lngstrckta Malsjns norra strand. rier och pensionat. Dessa r nstan alltid fullbelagda. Srskilt
Kring staden utbreder sig stora jordbruksomrden, dr herr- trngt r det under basarveckorna p vren och efter hstskr-
skapsfolkets understar odlar spannml och rotfrukt som den d mnga beger sig till Hindenburg fr att festa.
sljs i Hindenburgs butiker med god frtjnst. P sjn trngs Hindenburg har frndrats mycket under sin relativt lnga
fiskeskutor, handelsfartyg och enstaka hjulngare med de historia. Om man fr tro vad som sgs var den i brjan inte
krigsskepp som patrullerar omrdet mellan staden och mycket mer n ett tltlger. Men det var flera hundra r tillbaka
Malsjns utlopp i havet. i tiden och sedan dess har svl mnniskors som mutanters
Cirka 16 000 skattepliktiga personer r bofasta i Hinden- kunskaper vuxit vad gller att bygga bostder och manicker,
burg, varav en knapp tredjedel r mnniskor. Men det r alltid samt i att tmja och utnyttja naturen. Tltlgret har vuxit till ett
mer folk n s i huvudstaden. Dels bor flera tusen personer i stort samhlle, samtidigt som invnarna gtt frn att vara no-
90 KAPITEL 7

mader till att bli stadsboende Hindenburgare. Och oavsett om - mnniskor som genom slktskap till tten Skarprttare eller
de tillhr verklassen eller lever bland kkstadens fattiga och ngon form av hjltedd frlnats markegendomar och poster
utslagna har de ett gemensamt: en knsla, vilken sger dem att inom samfundets hgre administration. Flertalet av dessa
de, som invnare i Pyrisamfundets huvudstad, dagligen bidrar bor inne i Hindenburg, men reser ibland ut p landsbygden
till att bygga framtidens vrld! sikterna gr dock lngt isr nr fr att inspektera sina gor. De arbetar sllan och kan drfr
det gller att bestmma hur denna vrld skall se ut. gna strsta delen av sin tid t olika typer av sociala aktivite-
ter - de jagar, bevistar bjudningar och avnjuter det kulturella
Stadsdelar utbud som finns i huvudstaden. Vissa intresserar sig ocks fr
Skanshaga gammal teknologi och historia frn den tid d mnniskan sgs
Norra och centrala Hindenburg utgrs av stadsdelen Skansha- ha varit ensam hrskare p jorden, varfr de kan tnka sig att
ga, dr bland annat kejsarens palats r belget. Runt palatset sponsra expeditioner och upptcktsfrder i vildmarken.
lever herrskapsfolk och hgt uppsatta aristokrater, i sdan ord-
ning att de med hgst rang har sina praktfulla kkar nrmast Marknadsdistriktet
palatset - dribland familjerna Krger, Norring och Schld Pyrisamfundets frmsta kpmn har slagit sig ned i Hinden-
- medan militrer och tjnstemn bor lngre ifrn. Ngra av burg och byggt upp stadens marknadsomrde. Hr kan man
de allra rikaste handelsfamiljerna har ocks erhllit tilltelse kpa och slja det mesta. I marknadsdistriktets butiker och
att uppfra bostder i denna stadsdel, vilket ftt till fljd att ett vid Hydratorgets salustnd pgr kommersen frn morgon
ftal muterade djur str att finna bland invnarna. Namn kunni- till kvll.
gast bland dessa r utan tvivel Peckwickklubbens ordfrande, Riktigt livat blir det under de tv marknadsveckor varje r
den muterade och korpulente svanen Frank-Frank Peckwick. som gr under benmningen Bazaren, d handeln r mycket
Fastigheterna nrmast palatset r s gott som uteslutande temperamentsfull.
vlbevakade herrgrdar med stora och lummiga trdgrdar I denna stadsdel ligger ocks ngra av Hindenburgs mest
och berser, medan husen nrmare hamnen r enkla tvv- beskta njesinrttningar. I norr terfinns Thorulfshov: en
ningshus byggda i rtt eller grtt tegel. I de senare lever oftast arena dr olika underhllningsarrangemang gr av stapeln.
tv familjer tillsammans - en p vardera vning. I Skanshaga Och mot hamnen till, i distriktets sdra del, ligger exempelvis
finns dessutom kontorsbyggnader fr ordningsmakt, militr den beryktade krogen Bunkern - en samlingsplats fr zon-
och handelskammare, tillsammans med bland annat ngra vandrare, ventyrare och skummisar-samt jazzklubben Fritzz
exklusiva restauranger, kldbutiker och antikhandlare. Ceraldzz, dr stjrnor som Rosa Rmeo och Dumbo Charles
Invnarna i Skanshaga utgrs till stor del av herrskapsfolk frfr sin publik.
KAMPANJ 91

och Kopparberget jobbar hr fr en


ln som inte rcker till mycket mer
n mat och uppehlle. Fabrikerna gs
mestadels av Hindenburgs handels-
staden
hus, men ngra bolag frn
P en samling ar i Malsjn ligger vad som allmnt kallas
Nordholmia har ocks etablerat
staden. Hr lever merparten av Hindenburgs nringsidkare
produktion i huvudstaden. En av de
i hgsta vlmga, utom rckhll fr sina hrt arbetande an-
mest lnsamma rrelser som ryms p
stllda vid manufakturer och fabriker. P arna finns villor i
omrdet r den vapenfabrik som gs
olika form och format svl som riktiga kpmannapalats, dr
av kejsaren och som tillverkar
frmgna handelsmn som Nicolas fon Rijn, Pluto Dunder
Skarprttarvapen t den pyriska
och Silvia Dufva har sina hem. Alla ar r vlbevakade av pri-
statsmakten. Fabriken r nnu mer vlbe-
vata vakter som ser till att inga obehriga stiger iland. Vakter
vakad n sina grannbyggnader och saknar
r ocks utposterade vid de broar som lper mellan flertalet
fnster. Konsten att smida skjutjrn
av arna. Den strsta n heter Karthllan och p den kan man
hlls mycket hemlig!
finna ngra vlsorterade butiker samt Hindenburgs mest vl-
P omrdet ligger ocks cafeterian R-
renommerade njeskomplex, Casino Nancy.
bajter dr arbetare av alla slag samlas. Hr terfinns stolta
Hindenburgs nringsidkare utgrs av bde mnniskor och
yrkesmn frn mnga arbetarkategorier och mnniskor delar
mutanter som blivit frmgna p olika former av handel.
broderligt p utrymmet med allskns mutanter.
Denna samhllsgrupp har vuxit mycket under de senaste de-
Diskussionerna handlar ofta om problematiken med de
cennierna och har ftt en allt mer betydande roll i samfundets
klassmotsttningar som utmrker Hindenburg - vilka enligt
organisation. De allra mest bemedlade har uppfrt manufaktu-
retoriken "plgar folk och hindrar utveckling".
rer och fabriker i Hindenburg och Nordholmia, dr de frdlar
rvaror som tr, spannml och vxtfibrer till produkter som
Arbetarkvarteren
efterfrgas p mnga platser runt sterhavet. P listan ver
borgarnas fritidssysslor terfinns bde sdant som verklas- I ster ligger arbetarkvarteren Hundngen och Kopparberget,
sen gnar sig t samt olika former av enklare njen, som sport, varav det frstnmnda domineras av mutanter medan det
kortspel och bongo. senare bebos av mnniskor. Rivaliteten mellan omrdena r
ptaglig och har p senare r blivit n tydligare, sedan Lejon-
orden uppkommit och Nimrodbrigadens verksamhet blivit
Fabriksomrdet
bttre organiserad. Smrre skrmytslingar frekommer dag-
P det sotiga och illaluktande fabriksomrdet trngs manu-
ligen, och ibland leder dessa smbrk till regelrtta upplopp.
fakturer som tillverkar textilier, jordbruksredskap, matvaror,
Kvarterskriget r 86 r ett av de blodigare exemplen p detta.
tegel, mbler och mycket annat. Arbetarna frn Hundngen
Husen bestrtill strsta delen av trevningshus i tegel, dr varje
familj trnger ihop sig i ett eller tv rum. Nedervningarna
Nattskiftet vid brnnugn fyra.
inrymmer ofta en mindre butik eller pub, dr invnarna varvar
ned efter dagens slitsamma arbete. Pensionaten Bison och
KopparHardys terfinns ocks i varsitt kvarter och kan erbjuda
sngplatser till betydligt lgre pris n marknadsdistriktets
gstgiverier. Arbetarna r ordnade i en ganska komplicerad
hierarki. Skillnaderna r stora mellan frmn och lneslavar,
men beror ocks p var man arbetar. Med ngra lttrknade
undantag r det mnniskorna som har de bsta arbetena,
ven inom de fretag som gs och drivs av mutanter. Detta har
lett till att arbetarna splittrats, bde bildligt talat och i
bokstavlig bemrkelse genom det srskiljande boendet. Den
lilla fritid som denna samhllsgrupp har efter att ha jobbat
tio till tolv timmar om dagen, sex dagar i veckan, brukar
de spendera p favoritpuben eller genom att gna sig t
olika idrottsaktiviteter. Sndagsmatcherna p
Thorulfshov r alltid vlfyllda, oavsett om det gller
Socker eller Bodybombing.

Kkstaden
Arbetarkvarteren vergr gradvis i en nedgngen
kkstad - bestende av tlt, vindskydd och i bsta
fall vingliga ruckel - dr stadens riktigt fattiga bor.
Den har vuxit allt mer och Hindenburgs
ordningsmakt har med tiden givit upp
hoppet om att kunna kontrollera den. Till
mngas frtret terfinns flera av stadens ldsta
byggnader
92 KAPITEL 7

insprngda bland kkstadens kyffen, och det finns en stark


grupp inom verklassen som grna skulle se att stadsdelen
rensades fr att rdda dessa kulturskatter. n s lnge har
dock ingenting sdant hnt, och den allmnna uppfattningen
r att kejsaren befarar att en sdan aktion skulle ge upphov till
oroligheter som kommer att kosta betydligt mer n byggna-
derna r vrda.
Kkstadens invnare hankar sig fram som daglnare eller
tiggare. Missnjet med den styrande regimen r vldsamt. Det
r knappt att de dagliga allmosorna frn Hindenburgs mer vl-
brgade invnare kan hlla det i schack. Vid ett par tillfllen har
kkstadens folk samlats runt ngon reslig anfrare och dragit
fram genom Hindenburg som en virvelstorm, varfr bevp-
nade konstaplar numera har order att patrullera omrdet. Och
det sgs att maskerade kejserliga agenter stndigt befinner sig
bland fattiglapparna p jakt efter tnkbara upprorsmakare.

Grupper i Hindenburg
Livet i Hindenburg ser mycket olika ut beroende p vem man
r. Skillnaden mellan rik och fattig, mnniska och mutant, r
ptaglig och inverkar p alla aspekter av vardagslivet - var man
bor och arbetar, vad man ter och hur man sysselstter sig p
vilodagen. att intensifieras nr Kopparbergsjgarna mter Vrlarna frn
Stora delar av Hindenburgs sociala liv styrs av tillhrigheten Hundngen i socker.
till olika freningar, klubbar och ordnar. Vissa r organiserade
runt gemensamma aktiviteter - som syjuntor, pokersllskap Peckwickklubben
och suporterklubbar - medan andra r av mer ideologisk Peckwickklubben r en societetsklubb avsedd fr muterade
eller religis karaktr. I kkstaden finns dessutom lst sam- gentlemn som kommit upp sig i det Hindenburgska samhl-
manhllna ligistgng, som frenas av ett samfllt hat och en let. De flesta r framgngsrika handelsmn, men ngra har
gemensam hunger. ocks poster i samfundets administration. Klubben gnar
Ngra av de organisationer som har stort inflytande p den strsta delen av sin tid t att prata och umgs, men kan ocks
Hindenburgska stadsbilden r Nimrodbrigaden, Lejonorden, fungera som finansirer fr expeditioner och utforskningar -
Peckwickklubben och PSIPO. srskilt om dessa tycks ha koppling till mutanternas historia.
Peckwickklubben r Lejonordens strsta hatobjekt. Man be-
Nimrodbrigaden traktar dess medlemmar som frrdare, eftersom de inte har
Nimrodbrigaden r en samling skoningslsa mutanthatare ngot emot mnniskor och mnniskans kultur. Tvrtom lever
som kmpar fr ett mutantfritt Pyri. De terfinns framfr allt de ett liv som i mnga stycken kan liknas vid det som levs av
bland Kopparbergets grnder eller p gngets favoritbar den mnniskodominerade eliten. Deras midvintermaskerad
Grytet, dr det ofta gr vilt till om ntterna. r ett exempel p detta, d deltagarna utstyr
Vissa rykten sger att brigaden uppgtt i en sig i mnniskomasker och iklr sig rollen av
nyligen startad organisation kallad BPM ngon historisk mnniskogestalt.
(Bevara Pyri Mnskligt), tillsammans med
bland annat Vita Liljans Redskap, som r en PSIPO
grupp likasinnade frn hgre samhllsskikt. Om Efter en mycket blodig incident r 72 pt.
detta r sant finns stora risker att konflikterna och beslt kejsar Kjell Skarprttare att frbjuda
stridigheterna mellan mutanter och mnniskor i mentalt muterade varelser att vistas inom
Hindenburg kommer att frvrras. Pyrisamfundets grnser. Drmed inrttades
Lejonorden ocks PSIPO - en speciell polisenhet som
Lejonorden r en religis fundamentalistisk hade till uppgift att uppdaga och avhysa
rrelse med revolutionra drag som hvdar att alla pyriska psi-mutanter. Under ledning av
mutanter r ttlingar till en slags himlavsen som de den hrdhnta Vladimir Skopev tog PSIPO p
kallar Urfder. Deras tempelliknande huvudkvarter, dr sig uppdraget med stor frenesi. De uppfrde
ordensledaren Cassius residerar, sgs ligga p grnsen srskilda fngelseomrden dit misstnkta trans-
mellan Hundngen och kkstaden, men f vet exakt var. porterades fr att hras och underskas, och in-
Medlemmarna r mycket hatiska, bde mot mnniskor och de ledde en utrensning som frvnade ven de mest
mutanter som gr mnniskans renden. Dagligen frekommer avtrubbade vildhjrnor.
strre eller mindre sammandrabbningar mellan Nimrodbriga- Verksamheten pgick i cirka tv r, innan
den och Lejonordens anhngare, och striderna har fr vana kejsaren erknde sitt misstag och avvecklade PSIPO . Den
sanktione-
KAMPANJ 93

rade jakten p psi-mutanter upphrde och fngelseomrdena Fridtjuv Bergers detektivbyr


jmnades med marken. Men vissa saker hade frndrats. De Fridtjuv Berger r en ldrad jycke som gnat hela sitt vuxna liv
mnskliga invnarnas oro och rdsla infr psi-mutanter hade t att bygga upp ett allomfattande register ver Pyrisamfun-
stegrats ytterligare, vilket frdjupade sprickorna mellan dessa dets frbrytare, vldsmn och makthavare. Han tar sig sllan
folkgrupper. Dessutom verlevde PSIPO kejsarens avveckling, ngra uppdrag d han grna gnar sig t att, p eget bevg,
genom att ta hjlp av privata finansirer. Idag r det Vladimirs samla information om ngot intressant objekt. I stllet r det
son Konstantin som driver rrelsen frn oknd ort. Och s hans assistent, den bedvande vackra marsvinsbruden Lollo
lnge PSIPO finns mste alla psi-mutanter akta sig noga fr att Janko, som tar hand om de externa uppdragen. Med ren har
rja sin identitet. Fridtjuv blivit allt slarvigare med sina utkldna-der och ingen
kan lngre pst att han r diskret. Buset knner oftast igen
Inrttningar honom p hll och kan d lugnt prata om ngot annat eller
Grytet & Klubb Spetsnasse spela honom ett spratt genom att ljuga ihop hejd-lsa
De mest populra pubarna i arbetarkvarteren heter Grytet rvarhistorier. Hur det n r med den saken kan Fridtjuv
och Klubb Spetsnasse. Den frstnmnda r belgen p Kop- fortfarande skryta med att ha mycken och intressant informa-
parbergets krn och besks framfr allt av Nimrodbrigadens tion frn frr i tiden.
medlemmar och anhngare. Hr rder allt som oftast en
mycket hatisk stmning, och samtalen behandlar nstan alltid Casino Nancy
den s kallade Mutantfrgan - dvs. frgan om mutanternas P n Karthllan ligger Casino Nancy med sina tre restau-
vara eller inte vara i Pyrisamfundet. P senare tid har garen ranger, tv casinon och tv teaterscener. Restaurangerna
Mertin Spinkel ocks kunnat skryta med mer frnma gster, - Bigges, Nancys krog och Belugi Lustgrd - r alla av mycket
som kommit till puben fr att trffa Nimrodbrigadens ledare hg kvalitet, men frst-sig-parna r nd eniga om att den
Vincent Skoog. sistnmnda tar priset. P matsedeln finns bland annat mster-
Klubb Spetsnasse terfinns vid Malsjns strand i kvarteret kocken jntz Belugas bermda "Belugakulor", som avkrver
Hundngen. Hr samlas mutanter av alla de slag och det har kksmstaren en fantastisk skicklighet fr att inte dda hu-
ocks lnge varit en populr plats fr ventyrare och zonfarare gade matgster. Hr dinerar de riktigt vlbrgade pyrierna, till
p besk i huvudstaden. Klubben r speciellt knd fr en mat- priser som skulle kunna fda en vanlig arbetarfamilj i veckor.
rtt som kallas Hindenburgare - vilken bestr av brd, malktt
Fridtjuv Berger med en god bok
och lkstuvning - och som serveras i hundratal varje eftermid- "Afton vid Kluck & Fejom"
dag av garen Werner "Spetsnasse" Pjutt. I kllaren serveras
andra saker. Klubb Spetsnasse r nmligen ocks knt som
det stlle i Pyrisamfundet dr man kan f tag p alla mjliga
former av rusmedel.

Thorulfshov
P arenan Thorulfshov ryms en rad olikartade evenemang,
som lockar publik frn hela staden. Vanligtvis anvnds den i
samband med sportarrangemang. Socker, krocket eller viktiga
bodybombingmatcher spelas nstan varje kvll, till ackom-
panjemang av hundratals skdares tillrop och visslingar.
Men ibland intas arenan av mer finkulturella arrangemang.
Den kejserliga baletten brukar exempelvis hlla vissa publika
frestllningar i Thorulfshov, och ngon gng per r visar dess-
utom Frigolinaoperan upp sig dr, fr en strre publik n den
som ryms i palatsets auditorium.

Bodybombing
Bodybombing r fribrottning i supertungvikt som pgr tills en av de tv
kombattanterna erknner sig besegrad eller avlider. Alla medel r till-
ltna varfr sporten tenderar att domineras av storvuxna muterade djur
med fruktansvrda naturliga vapen, som horn, huggtnder och klor.

Socker
Socker r en bollsport dr tv femmannalag kmpar mot varandra om
att gra s mnga "ml" som mjligt. Ett ml gr man genom att sparka
eller kasta den sockerfyllda "lderkicken" mellan motstndarlagets
"stolpar". Reglerna r avancerade och planen ganska liten vilket gr
strategi och taktik till de viktigaste ingredienserna i spelet.
94 KAPITEL 7

Inrttningens tv casinon bjuder olika typer av hasardspel kan det vara smockfullt i lokalen, men andra kvllar kan det
och skicklighetsspel, och omges av en rigors skerhetsappa- vara alldeles tomt.
rat. Frmsta skillnaden mot marknadsdistriktets spelhlor r
just skerhetsnivn men ocks klientelet, som sjlvfallet r av Musi Hermans
mer prominent art. Annars knns mycket igen. De flesta spelar r du i behov av frskning? Musi Herman tillgodoser alla
fr att det r roligt, men varje kvll r det ocks ngon som fr- tnkbara behov av kroppsvrd fr alla slags varelser. Hr
sker vinna tillbaka de pengar denne frlorat p en dlig affr finns hrfrisrer, kroppsfrisrer, massrer, baderskor samt
eller liknande, vilket oftast slutar i grt eller vldsamheter. en finsmed som specialiserat sig p att utjmna gropig robo-
Teaterscenerna har ett omvxlande utbud, trots att det fram- thy. Inrttningen ligger i utkanten av Skanshaga och bevistas
fr allt riktar sig mot herrskapsfolk och besuttna nringsidkare. vanligtvis av herrskapsfolk, men musi Herman - en muterad
Musikshower byter plats med balanskonstnrer och trdslu- kersork med en vlutvecklad knsla fr mode och service
kare, i en intensiv varietfrestllning som pgr frn afton till - har inget emot att motta mindre frfinade gster, om de har
midnatt. P senare r har de exotiska inslagen i skdespelet medel p fickan.
blivit allt fler - bland annat har Shivabaletten frn det avlgsna
Nowa Warszawa mottagit publikens jubel och hyllningar vid Hktet, Maximiliangatan 37
ett flertal tillfllen. Men merparten av konstutvarna r lokala Hktet p Maximiliangatan 37 r det strsta i Hindenburg.
frmgor, som den trehvdade och sknt stmsjungande Ann- Hr regerar Vilgot Klang - den mest hrdfre bland stadens
Loo-lse Karott och den svrt muterade gummimannen Stellan polischefer, och en uttalad mutanthatare - tillsammans med
Egge, vilken bokstavligen kan sl knut p sig sjlv. ett tiotal likasinnade konstaplar.
Byggnaden ligger p grnsen mellan Hydratorget och ham-
Biografen nen, just i det distrikt dr man kan finna krogar som Bunkern
Biografen r en pub i marknadsdistriktet som specialiserat och Kapten Jrnnves. Cellerna brukar slunda fyllas av vlds-
sig p historieberttande. Vem som helst kan ntra etablisse- bengna och berusade drar, som dessutom har en tendens
mangets lilla scen och bertta ngon historia om sig sjlv eller att bli vansinnigt besvikna nr de arresteras. Drav uttrycket
om den gamla tidens vrld. Men det pfund som gjort att Bio- "Hellre tungkyssa ett drpartrd, n vnslas p 37:an".
grafens gare kan kalla sig frmgen r idn att lta olika for- Fr att hamna p 37:an mste man ha uppvisat svrartade
mer av folkhjltar dela med sig av sina historier. Storheter som vldstendenser eller vara knd som ett mycket farligt element.
historiografen Adelia von Hartman, chefsexploratorn Manfred Smbrottslingar, fyllbultar och tjuvar blir bortslpade till andra
Lund, Sockerstjrnan Rocky Dnjeper och bolagsmannen Tore finkor, s att det skall finnas gott om plats p Maximiliangatan
Bonner r ngra av dem som berttat om sitt liv och leverne. nr skymningen faller. Om man har otur och rkar stta sig
Klientelet bestr framfr allt av arbetare men varierar ocks med ngon av Klangs konstaplar kan man dock tvngsinbju-
beroende p vem som talar. Detsamma gller gsternas antal. das till 37:an fr mindre frseelser... som till exempel uppvi-
Ena kvllen, nr exempelvis kejsarens stallmstare har ordet, sandet av ett "frargelsevckande tryne".

DET R NU 35 r sedan stadsstaten Poirot infrlivades i Py- Staden r belgen vid Vttatrskets sydspets. Sommar-
risamfundet och bytte namn till det mer pyriklingande Pirit. mnaderna innebr drfr massiva angrepp frn mer eller
Staden stod under hot frn marodralliansen Motorskallarna, mindre blodsugna insekter, men detta uppvgs av att trsket
varfr dess ledare bad kejsar Kjell Skarprttare om hjlp i ut- skyddar Pirits "rygg". Ett anfall frn norr r tmligen otnkbart,
byte mot frhandlingar om en union. Ngot unionskap blev dels p grund av den svrframkomliga terrngen och dels
det dock aldrig tal om. Pirit inlemmades direkt i samfundet eftersom Pyrisamfundet stadkommit ett samarbete med de
och str nu under hjlplig kontroll av Kejsarens guvernr; den reptilliknande trskmutanter som lever p jttelika grsflottar i
stilfulle men ack s lastbare Valfrid Krger. sumpmarken. Militrens manskap kan allts inrikta sig p att
Pirit ligger p grnsen till Frihetens sltter och utgr dr- vakta sjlva staden och de odlingsland som utbreder sig i v-
med ngot av Pyrisamfundets bastion mot hoten frn sder. riga vderstreck. Frekomsten av rvaror som tobak, hampa,
Krigiska marodrband, rubbitar och pyrifientliga uppror frn vin, potter och spannml gr Pirit till mer n en handelsplats
slttlandets smriken har plgat staden under lng tid. Mnga fr varubyten mellan Pyrisamfundet och de mer eller mindre
strateger hvdar bestmt att vissa upprorsgrupper sedan en fredliga element som rr sig p Frihetens sltter.
tid tillbaka understds av Gotland och Ulvriket, varfr den
militra och polisira nrvaron r mycket omfattande i Pirit. Livet i Pirit
Hr finns exempelvis bde hgkvarteret fr specialenheten Livet i Pirit prglas mycket av nrheten till Frihetens sltter.
Tunnelrvarna - vilka trnats fr underjordiska anfallskrig mot Eftersom merparten av Pyrisamfundets energi riktas mot att
rubbitsamhllen - och fr Vita kren. De senare styrs av den bevaka vidderna sder och vster om staden, finns en tendens
sjlvutnmnde generalen Samael Kloo, och r ett legofrband att verse med vad som hnder inne i sjlva Pirit. Ngon
i Kejsarens sold som specialiserat sig p riktigt smutsiga jobb egentlig lag och ordning har drfr aldrig etablerats - korrup-
av utrotningskaraktr. tion, utpressning och maktmissbruk tillhr vardagen och r
KAMPANJ 95

mnga av Pirits 13.000 registrerade invnare har goda chanser


att bli frmgna. Man erhller fornfynden billigt i utbyte mot
pyriproducerade produkter och sljer dem vidare till Hinden-
burg, Nordholmia eller p export. Detta ger i frlngningen
en avsevrd marknad fr den detaljhandel som blomstrar i
staden.
Dock fr man st ut med att gangsterfamiljerna krver sin
del av kakan, hur oberttigad denna n kan tyckas vara, samt
att vissa militra enheter blandar sig i stadsbornas privat-
ekonomi, uppbackade av sin massiva eldkraft. Det r heller
inte ovanligt att oskyldiga medborgare hamnar i klm mellan
representanter frn de olika maktfraktionerna, vilket mste
betraktas som synnerligen ohlsosamt eftersom de varken r
srskilt hnsynsfulla eller milda i sitt agerande.

Gangsterfamiljerna
Al-Ralph Cappuccino ger sken av att vara en respekterad n-
ringsidkare. Han ger stora omrden kermark och driver tv
inkomstbringande manufakturer. Den ena tillverkar tobakspro-
dukter - som snusjord, rkkorv och cigaretter - vilka vunnit i
popularitet sedan de blivit omtyckta i de vre folklagren. Den
andra manufakturen producerar livsmedel. Bland dess skapel-
ser finns kttprodukter och delikatesser, men ocks det ut-
skta lingonvin som br familjens namn. Utver denna nring
r Cappuccino restaurangernas och njesinrttningarnas man.
Pirit r en farlig stad varfr den krog, pub eller varietteater
som inte str under Cappuccinos beskydd mycket vl kan rka
ut fr plundring och frstrelse.
Sonny och Sicilia Stiletto frestr det inhgnade marknads-
omrde som kallas Schackara - efter det sydpyriska ordet fr
att pruta eller kpsl. Hr bedrivs handel mellan sderns fria
folk och Pyrisamfundets handelshus, i en milj som prglas
av strng bevakning och nogsam versyn. Det r frbjudet
att medfra vapen in p omrdet om man inte tillhr den
mnghvdade vaktstyrka som patrullerar palissaden. Och vid
varje strre affrsuppgrelse mste en besiktningsman frn
samfundets militr delta i frhandlingarna, i syfte att kontrol-
lera och rapportera avtalens villkor. Envisa rykten hvdar dock
att familjen Stiletto har frdelaktiga verenskommelser med
vissa officerare som tillter dem att tnja vldsamt p regle-
mentena.
Familjen Krutov r mest knd fr sin eminenta tokjos
"Kruut", vilken pimplas p mnga platser kring sterhavet,
En bakgata i stadsdelen Knoting
men man tillverkar ocks andra sorters starkdricka som Tinner
och lmust. De strsta inkomsterna nr man dock genom sin
karavanverksamhet, som fraktar varor bde inom Pyrisamfun-
nst intill accepterat, s lnge som det inte framstr som ett
det, p Frihetens sltter och till de nordliga stadsstaterna Ume
hot mot samfundets skerhet. Familjerna Cappuccino, Stiletto
och Sursvall. Det har frkommit mnga anklagelser mot denna
och Krutov kontrollerar stadens nringar och handel fullkom-
verksamhet rrande frekomsten av smuggling - skra kllor
ligt och tillts gra s utan nmnvrd inblandning frn guver-
sger sig kunna bekrfta att Krutovs vagnar ofta medfr billiga
nren och militren. Undantaget frn detta r frsljningen av
rvaror och fabrikationer frn utlandet, som sedan ges Pyrisk
etanol. Trsprit fr endast salufras av det Hindenburgbase-
stmpel och salufrs i Pirit och Hindenburg. Men trots detta
rade handelshuset Nordrnen, eftersom man vill undvika att
fortgr verksamheten utan tal, vilket upprrt Pirits verdo-
slttlandens marodrer ges mjlighet att anvnda det i sina
mare Marcus Proctortill htska uttalanden.
fordon. Rykten sger dock att det fraktas betydligt mer etanol
I skuggan av dessa familjer rr sig ocks andra skumma
till Pirit frn Nordholmias destillerier n vad man har marknad
element. Bland annat har Nimrodbrigaden och en del andra
fr bland fredligt sinnade folkgrupper.
grupper frn Hindenburg fraktioner i staden. Dessa gr sitt
Om det inte var fr den stora ekonomiska potentialen skulle
bsta fr att sno t sig en del av kakan, vilket p senare tid givit
man knappast vilja bostta sig i Pirit. Det r framfr allt det
upphov till oroligheter och turbulens.
ideliga tillskottet p fornfynd frn Frihetens sltter som gr att
96 KAPITEL 7

FR ETT SEKEL sedan fanns bara demark p den plats dr ha en personlig inbjudan fr att f ta p Skansen och det r
Nordholmia nu ligger. Ngra enstaka fribyggare levde i ensam- mycket f frunnat att st p gstlistan.
het av det som omrdets infertila jord kunde frambringa och Nordholmia r dock inte bara bolag och manufakturer.
kringdragande nomader stannade till d och d fr att sedan Som Pyrisamfundets nordligaste utpost besks staden alltid
snabbt resa vidare. Men s hnde ngot. Historien sger att av ventyrare och lyckskare, vilka gnar all sin tid t att son-
det var den driftige och ddkraftiga fribyggaren Tore Bonner dera de norra demarkerna efter delmetall och fornfynd. Vid
som upptckte vilken fantastisk vxtkraft marken besatt i den midsommar varje r r det extra trngt p ortens nio hotel och
djupa och vidstrckta snka som kallas Domsjbotten. Snart pensionat, eftersom nordholmierna d firar sin Klang & Jubel-
ndde nyheten kejsar Elmer Skarprttare som r 32 pt. inlem- festival - en vecka fylld av handel, musik, dans och tokgrning
made Nordholmiaomrdet i sitt rike och gav herr Bonner i floder.
gandertten till stora delar av odlingsmarken.
Frn den hndelsen har det nu vuxit fram ett livfullt nybyg- Bolagen
garsamhlle, dr bolag och herrskapsfolk investerat enorma Den viktigaste mannen i dagens Nordholmia r utan tvekan
resurser i hopp om att utvinna nnu strre rikedomar. Frut- Wolfram Bonner. Han sitter som ordfrande i tre bolags-
om odlingsmarken exploaterar man skogen, mossarna, bergen styrelser och har dessutom rvt cirka en tredjedel av norra
och jaktmjligheterna till det yttersta, och som om detta inte Domsjbotten frn sin farfar Tore. Bolagen han basar ver
vore nog upptckte den tidigare medellse ventyraren Cilmer - Kolkompaniet, Etanolium och Pappersbolaget - gs av
Skerping fr ngot r sedan en klla vars vatten psts bota Hindenburgska herremn och sysslar med olika former av
sjukdomar och frdrja ldrande. trfrdling. Kolkompaniet milar kol ur den halvintelligenta
Staden Nordholmia ligger belgen p en sltt norr om Dom- och tmligen vldsamma Skggeken. Man har 130 anstllda,
sjbotten, vilken allmnt antas vara en krater orsakad av forn- varav hlften r milkarlar/lagerarbetare och hlften ingr i de
tidens stenregn. Boningshusen liksom stadskrnans butiker avverkningspatruller som anskaffar timmer. Etanolium fram-
och restauranger r mestadels byggda i tr, medan bolagens stller trsprit som anvnds fr att driva vissa fordonstyper
lokaler uppfrts i tegel och sten. De senare r frlagda en bit och maskiner frn den gamla tiden, medan Pappersbolaget
ifrn sjlva stadskrnan, fr att undvika rken och nedfallet ur tillverkar skrivpapper, kartong och en form av hygienartikel
manufakturernas skorstenar. fr underlivsbruk som blivit populr bland herrskapsfolk och
nringsidkare.
Livet i Nordholmia De enskilt strsta bolagen i Nordholmia r Frenade Tim-
Att leva i Nordholmia r som att delta i en kapplpningstv- merbolagen - som ven det gs av en Hindenburgbaserad
ling. Bolagen strider om att suga ut den omkringliggande kartell med Silvia Dufva i spetsen - samt Nordholmias
naturen s mycket som mjligt, p s kort tid det bara gr. Och smltverk, vilket specialiserat sig p att teranvnda jrn och
eftersom nstan alla av de drygt 12 000 bofasta nordholmierna stlskrot som insamlas i demarkerna. De senare har ocks
har band till ngot bolag r alla indragna i denna strid. n s en enhet robotjgare i sin tjnst, vilka gnar sig t att spra
lnge finns dock ingen bitterhet med i spelet. Man kan gldjas upp och kortsluta robotar som sedan styckas och sljs. Dessa
t varandras framgngar, dels eftersom bolagen r hrt nischa- bolagsjttar har dock konkurrens av sgverket Norrsgen, va-
de och drfr inte konkurrerar med varandra, dels p grund av pentillverkaren Mullers samt av den koppargruva som nyligen
att alla gr goda vinster och expanderar sin verksamhet. Visst upptckts, en dryg dagsritt sydst om Nordholmias ttort.
frekommer en del arga ordvxlingar och krogslagsml mellan En annan lnande rrelse r frsts den spannmlsodling
representanter fr de olika handelshusen, men dessa har som som bedrivs p flten i Domsjbotten. Snkans jord r minst
regel lite att gra med sjlva verksamheten utan r i stllet or- fyra gnger s livskraftig som ngon annan mark i samfundet
sakade av verfrfriskning, spelskulder eller krleksdramer. och kan drfr producera fyra skrdar av potatis, vete, sock-
Livet i Nordholmia r hrt och strngt. Mnga av de be- errr och raps per ssong. Enda problemet r att Domsjbot-
kvmligheter och njen som finns i Hindenburg saknas nnu tens sdra delar utgr hemvist fr den blodtrstiga rovfgeln
hos nybyggarna, ven om man gr sitt bsta fr att efterlikna Domherre, som med sitt vingspann p fem meter, sin sylvassa
huvudstaden. Ider finns om att bygga svl en teater som nbb och sitt blodrda brstparti kan skrmma livet ur den
en arena, och mnga har uttryckt nskeml om att etablera mest hrdhudade nybyggare. Mnga kerbrukare har ftt stta
en omfattande casinoverksamhet i ttorten. Men fr tillfllet livet till fr att mtta domherrens glupande hunger, trots att de
finns inte mycket annat n restaurangerna att gldjas t. Visst mest utsatta omrdena str under stndig bevakning av vlrus-
har dessa ngon form av hasardspel inrymt i sina lokaler, och tade vakter. Utver detta finns ett dussintal andra verksamheter
nog kan dr frekomma ett eller annat skdespel, men den hu- som frodas i det sprudlande handelsklimatet. De tillverkar egna
vudsakliga sysslan bestr i att dricka enorma mngder tokjos produkter som exempelvis mlarfrg, koppartrd, torvbriketter
och skryta om dagens arbete. Undantaget frn detta r Nord- och plsverk eller fungerar som underleverantrer av embal-
holmias finaste restaurang, Skansen. garinnan och kocken lage, verktyg, rep och annat som de strre bolagen behver
Elvira Pschon r en av stadens viktigaste personer eftersom fr sin verksamhet. Snabbast vxande av alla r den nystartade
det r hon som bestmmer vilka som skall inbjudas till den s hlsodrycksproducenten Brusa, som skeppar hundratals tunnor
kallade Lrdagsfrjden. P lrdagarna mste man nmligen vatten varje mnad till Hindenburg och p export.
KAMPANJ 97

Zonerna civilisation som gick under i och med Katastrofen. Strre delen
Stora delar av Pyrisamfundet utgrs av vidstrckta omrden av Pyrisamfundet och dess grnstrakter r nnu outforskat ter-
med vildsint och otyglad natur. Inlandet tcks mestadels av ritorium, varfr mnga vghalsar stter sitt liv p spel i hopp
hotfulla skogar, fyllda med livsfarliga vxter och odjur, samt av om att trygga sin framtid. Till och med kejsaren har ett antal
infertila slttland dr varken grs eller trd kan leva. Men det zonfarare i sin tjnst, kallade Exploratorer, som stndigt befin-
finns vissa territorier som r nnu mer fruktade n skogarna ner sig p expeditioner i vildmarken. Man blir sllan lnglivad
och knarna. Begreppet "zon" eller "frbjuden zon" refererar i detta yrke, eftersom man stndigt r utlmnad t naturens
till dessa omrden - trakter som r s farliga eller ofrukt- godtycke. I zonerna finns ingen som kan hra dig skrika.
samma att de inte kan bebos utan konstant och ptaglig fara andra sidan: ingen kan hra dina kadundersalvor heller!
fr livet. Ingen vet exakt hur zonerna uppkommit, men vissa
ventyrare brukar hvda att de orsakats av gamla tiders fr- Exemplet Musk
strelsekrig. Andra menar att den troliga orsaken till zonernas Muskzonen r belgen dr Malsjn gr ut i havet, dryga 5 mil
beskaffenhet str att finna i naturkatastrofer, som exempelvis ster om Hindenburg. Det var frn Musk som Hydrans hor-
frtande syrastormar och ddsbringande stenregn. der drog fram nr de, fr cirka tvhundra r sedan, hotade de-
Det finns vissa sjlar som av olika anledningar trotsar zoner- lgga fret till vad som nu r Pyrisamfundets huvudstad. n i
nas risker. P vissa hll har frihetstrstande utbrytare, brotts- denna dag upplevs drfr Muskzonen som roten till mycket
lingar och enstaka pelarhelgon skt sin tillflykt till demar- av den ondska som drabbar pyrierna. Till exempel utpekas den
kerna i hopp om att f vara i fred. I och fr sig betyder detta att som grogrunden fr den insektssvrm som angrep prodling-
de mste bereda sig p konfrontationer med ekoxar, kolkmalar, arna r 35 pt., dessutom beskylls den fr pestsjukdomen Bro-
levergkar och annat otrevligt, men de undkommer andra si- mlla, vilken krvde femtonhundra ddsoffer sommaren 47.
dan den civilisation som frpestar deras existens. Vidare utgr Alla som varit i Muskzonen, till fots eller p ett genomre-
zonerna jaktmark fr de zonfarare, ventyrare och skattskare sande fartyg, kan vittna om att det en gng i tiden mste ha le-
som hoppas vinna rikedomar genom att hitta fynd frn den gat en enorm stad dr frdelsen nu breder ut sig. Landskapet
Ville, Valle och Vector-X7 p promenad i de mest vlbevarade och strlsjuka delarna av Muskzonen.
98 KAPITEL 7

r bljande, som en effekt av att gamla byggnader rasat sam- gryningsvrld r skymningens freml hgt eftertraktade,
man och blivit vervuxna, och p vissa hll skjuter frfallna och kan man finna sdana br man ta chansen. Det gller
konstruktioner fortfarande upp i ljuset. P den halv som kal- bara att pensionera sig innan turen vnder!
las Varpan finns exempelvis en mast som r mer n hundra
meter hg. Vad den tjnat fr syfte r oklart, trots att mnga Fri bygga re
vetgiriga exploratorer och historiografer underskt den grund- Trots zonernas utbredning finns gott om land dr man
ligt. Detsamma gller den rlskonstruktion som lper flertalet bde kan bo och frdas relativt tryggt. P mnga hll i
kilometer genom demarken. Den r upphjd p metallplar, inlandet existerar drfr s kallade fribyggarsamhllen - byar
varfr vissa spekulerar i att den varit ngon form av fraktled fr och hushll som befinner sig inom Pyrisamfundets grnser,
varutransporter. Men ingen vet. men vars invnare nnu inte registrerats som understar och
Ngot som dremot str fullkomligt klart r att den som skattebetalare. Orsakerna till detta varierar. De flesta
tnkt bege sig till Muskzonen br vara vl bevpnad. Trots fribyggarbosttningarna ligger fr det frsta belgna p
att Hydran r dd sedan lnge finns otaliga faror kvar i zonen. svrtkomliga platser i inlandet, varfr det unga
Vrst av alla r zonmaran. Har man oturen att stta p dda kejsardmets inflytelsesfr nnu inte omfattar dem. Men p
kroppar med utsugna hjrnor br man ta sig i akt, fr d r andra hll handlar det mer om att byarna motsatt sig pyrisk
zonmaran och hennes lojala underhuggare nra. Otaliga fr- kontroll, och att samfundets arm inte haft tid att vertala
brytare som frvisats frn Hindenburg har ocks skt sig ut dem.
i zonen, och kan utgra otrevliga bekantskaper fr ensamma Livet som fribyggare r mycket hrt men har ocks sina
vandrare. Vissa hvdar med bestmdhet att dessa nidingar ljusa sidor. S lnge man slipper attacker frn utsvultna
har slutit sig samman och att de har kontakter i huvudstadens rovdjurs-flockar, rvarband, pyriska soldater, osunda
fattigkvarter. Kanske drjer det inte lnge innan en ny rasande naturfenomen och expansiva grannbyar har man det i
hord sprnger ut ur Muskzonen, med siktet instllt p Hin- allmnhet ganska trivsamt och behagligt. Man klarar sig p
denburg. markens och skogarnas frukter, och drygar ut matfrrdet
Man kan dessutom bli sjuk av att vistas i zonomrdet. Vis- genom jakt och fiske.
serligen sgs Uddezonen vid Skandiska bukten vara mycket
vrre p den punkten, men erfarna ventyrare har fr vana att Exemplet Trohult
vara frsiktiga i alla zonomrden. Det finns exempel p perso- Byn Trohult ligger belgen djupt inne i de Pyriska
ner som inte gtt att knna igen efter en zonvistelse, sedan de skogarna, 13 mil sydvst om Nordholmia, och r en
drabbats av den s kallade zon- eller strlningssjukan. bosttning med 53 invnare frdelade p tta hushll. Byns
Men farorna till trots kan det vara vrt att bege sig till Mus- sjlvskrivne ledare r bjrnkvinnan Barbro Baron, vars fader
k. Mnga har blivit frmgna genom att upptcka mer eller grundade bosttningen i sin ungdom. Invnarna r
mindre funktionella fynd frn den gamla tidens civilisation. uteslutande just muterade bjrnar vilket skiljer Trohult frn
Det berttas exempelvis att den hgt uppsatte exploratorn andra fribyggarsamhllen som exempelvis Tranbcka och
Linus Drake byggde sin frmgenhet utifrn sex utskta, an- Sumpe, dr populationen r mer blandad och ven
tika glasvaser som han fann i en av Musks ruinhgar. Andra innehller vissa inslag av mnniskor.
har funnit fungerande fordon, vapen, tokjos eller guldfreml Invnarna lever fretrdesvis p vad skogarna har att
som givit dem en betydligt ljusare framtid. I Pyrisamfundets erbjuda. Till strsta delen jagar de med hjlp av fllor och
enklare fiskeredskap, men de har ocks ett jaktarmborst,
ngra vlbyggda pilbgar samt ett mycket speciellt fiskesp i
sin gemensamma go. Det senare r ett fornfynd frn den
gamla tiden, och r sjlvfallet byns verkliga stolthet. Vidare
har man brnt delar av den kringliggande skogen fr att
skapa utrymme t ngra odlingar som ger ett vlbehvligt
tillskott i kosten, bestende av potter och barrber.
Fr att vara ett fribyggarsamhlle r Trohult relativt stort.
Grannbyn Hoobob bestr exempelvis bara av tv grdar, dr
tvillingarna Herman och Titus Frode lever med sina familjer.
Men detta betyder inte att invnarna i Trohult kan knna sig
trygga och skra. I skogen finns bde lmska
drpartrd och glupska skggekar som varje
r tar livet av ett par bybor. Dessutom r
marken tmligen oplitlig i det omrde dr
KAMPANJ
99

samhllet ligger. r man inte frsiktig kan man g ned sig i tare som anstllts av bolaget. Och under det senaste ret har
bottenlsa krr eller i kolkmalens fngstgropar. dessutom vissa detaljtillverkare brjat uppfra
manufakturer i Svedalas utkanter. De tillverkar exempelvis
Nybyggare hushllskrl och koppartrd samt en mlarfrg som delvis
Nr nya omrden tas i besittning av Pyrisamfundet r nybyg- innehller restprodukter frn gruvverksamheten.
garna de frsta att anlnda, tillsammans med militrt under-
std. Dessa tappra pionjrer r villiga att offra tryggheten i Landsbygd
samfundets mer upplysta omrden, fr en chans att skapa sig I stdernas nrhet kan man knna sig ganska trygg. Hr tcks
en ny framtid i fria och okultiverade nejder. Det senaste exem- landet av vldiga odlingsflt och hagar dr boskapsdjur som
plet p pyrisk nybyggarkolonisering r den lilla byn Cullspng, Kutbock, Knasa och Ulk ter sig feta infr slakt och mjlkning.
ster om Nordholmia. Fram till r 94 pt. var den ett ensligt fri- Jordbruket bedrivs p ngot skilda stt i olika delar av riket.
byggarnste, men s nddes Nordholmia av nyheten att ngon Allra nrmast stderna r det vanligt att odlingarna idkas av
funnit guld i bergsbckarna. Genast var invasionen ett faktum. bolag eller herrskapsfolk, medan jordbruket i ytteromrdena
Gullspng inlemmades formellt i Pyrisamfundet och dess in- ofta drivs av kejsarens krontorpare eller p de sjlvgande
vnare registrerades som samfundets understar. Byaldsten bndernas gumsetppor.
fick gandertten till ngra smrre landomrden medan Kejsa- Men odlingar terfinns inte bara kring stderna. ven lngs
ren tillgnade sig resten, fr rikets rkning. frdrutterna mellan Hindenburg, Pirit och Nordholmia ligger
ven om livet i zonerna och som fribyggare innehller mer ett stort antal palissadomgrdade bykrnor. Marken runt dessa
faror, r det knappast riskfritt att vara nybyggare. Det nya om- gs oftast av ngon herreman i Hindenburg, som lter byborna
rdet skall underskas och kartlggas vilket kan vcka bde en odla hans jord mot att de betalar en avgift p mellan tjugo
och annan sovande bjrn ur sin dvala. Det berttas exempelvis och femtio procent av rsproduktionen. De r d skrden r
att de nybyggare som var frst p plats nr gruvbyn Styvnacka fattig blir detta srskilt knnbart och det hnder med jmna
grundades rkade stta p en irrande terrorrobot. Vad den mellanrum att ngon by fr fr sig att vdja till kejsaren och
gjorde i bergen eller hur den hamnat dr r sjlvfallet oknt, vgra lydnad. Hittills har dock Thorulf och hans fregngare
men fr de 64 nybyggare som omkom spelar den kunskaps- sttt orubbliga p herrskapsfolkets sida, varfr protesterna
luckan frmodligen mindre roll. snabbt tystnat.

Exemplet Svedala Exemplet Logsta Bro


En dagsritt sydst om Nordholmia ligger den snabbt vxande Mitt p frdrutten mellan Hindenburg och Nordholmia ligger
gruvbyn Svedala. P byns enda krog, Sveaborg, berttas dagli- jordbruksorten Logsta Bro. Marken i omrdet gs av syskonen
gen historien om hur bondsonen Aberman Gylling upptckte Elof och Ebba Norring, vilka r bosatta i Hindenburg dr de
ortens koppargruva under en flykt frn det lokala rvarbandet ingr i kretsen kring kejsar Thorulf. Deras starke man i byn r
Lokomotiv Tuff. Han tog sin tillflykt till vad han trodde var en frvaltaren Veegar Sturk, en bullrig typ som gnar strre delen
grottppning och fann till sin frvning ett intrikat tunnelsys- av sin tid t att inspektera, kontrollera och registrera hur jord-
tem som uppenbarligen inte var naturligt. Ngot senare begav brukarna skter sitt arbete. Den torpare som inte tar vl vara
han sig tillbaka till tunnlarna, utrustad med en oljelykta, fr att p odlingsmjligheterna och frambringar en god avkastning
underska dem nrmare, och rkade d stta p en ensam fr rkna med en dundrande utskllning och en rapport till
mekanisk existens frn den gamla tiden - en s kallad robot. syskonen Norring! I och fr sig finns det mnga andra lands-
D de inte kunde frst varandras sprk uppstod en del kom- bygdsbyar som har betydligt strngare regler n Logsta Bro. I
plikationer, men efter en stund tog roboten tag i Abermans byn Svartmla, som ligger vid Vttatrskets rand i nrheten av
arm och ledde honom till den rikhaltiga kopparder dr malm- Pirit, r det till exempel frbjudet att frtra rusdrycker under
brytningen nu ger rum. stora delar av ret. Men mnga avskyr nd mster Sturk och
Denna upptckt gjordes r 92 pt. och sedan dess har mycket vid ett par tillfllen har han varit nra att hudflngas av upp-
hnt i byn. Det kejsargda gruvbolaget MalMet, som ocks har retade bybor.
viss verksamhet i Nordholmia, drog snabbt ingng brytningen I bykrnan finns, frutom Veegars lilla kontorsbyggnad, en
och uppfrde ett stort smltverk i nrheten av byn. Mnga nya detaljhandel som sljer jordbruksredskap, salt, seldon, tobak
boningshus har tillkommit, tillsammans med vissa butiker och annat som behvs fr att hlla odlingsverksamheten i
som tjnar goda krediter p de gruv- och manufakturarbe- gng. Dr finns ocks TranDicks vgkrog, vilken fungerar som
restaurang och vandrarhem fr de som reser lngs frdrutten.
100 KAPITEL 7

Gotland fr avsikt att be Pyrisamfundet om hjlp, men det intrffade


Gotlands presidr, Konrad Suumak, kan stolt konstatera att saker och ting som gjorde att spionerna frn Ulvriket nu ftt
han anfr en republik p uppgng. I det gryende handelskli- sllskap i cellen av kollegor frn Pyri. Det tycks allts som om
matet har Gotland en perfekt geografisk hemvist, och detta Gborgarnas frihet hotas bde frn norr och sder.
utnyttjas p mnga stt av de ekonomiskt sinnade gutarna. De
r msterliga fartygs bygga re och har exempelvis tillverkat hela land
Pyrisamfundets flotta av ngbtar och hjulngare. Dessutom Det lilla riket land r ett jordbrukssamhlle som hittills stllt
r de lngt framme nr det gller teknologiska framsteg. Inte sig utanfr den ekonomiska kapplpningen. P land finns
lngt efter att mari utvecklat ngbten brjade man konstru- ingen privat gandertt. Landet r i stllet uppdelat mellan
era ngdrivna lokomotiv, som nu fraktar gods p en ensam fjorton jmnstora och sjlvstyrande lokalier, dr invnarna till-
rlsstrcka mellan Visby och ns sydspets. De har ven kon- sammans frfogar ver odlingarnas avkastning. Vissa grns-
struerat ett telegrafiskt kommunikationssystem som skickar strider har frekommit men har kunnat lsas p fredlig vg i
meddelanden genom koppartrdar, mycket snabbare n Pyri- det s kallade lrdet, dr varje lokal har en representant.
samfundets heliografer. lands invnare r nstan uteslutande muterade djur. En-
Den sociala strukturen i riket liknar p mnga stt den staka mnniskor har p senare tid funnit sin vg till arna i
som karaktriserar Hindenburg. Klyftan mellan fattig och rik hopp om att undkomma fattigdom och oroligheter p fastlan-
r stor, och vxer allt mer ju bttre exporthandeln med vin, det, och har tilltits stanna i ngra av de stra lokalierna. l-
kryddor, textilier och fiskeriprodukter gr. Risken finns drfr rdets medlemmar har frt hetsiga diskussioner om huruvida
att de mindre bemedlade gutarna kommer att revoltera. Vissa detta r rtt och riktigt. Mnga befarar att fastlandsborna kan
sdana tendenser har redan anats. Det ryktas att ledargestalter komma att pverka lnningarnas kynne p ett negativt stt,
fr Gotlands frtryckta underklass varit i kontakt med hgt men n s lnge har dessa misstankar kommit p skam.
uppsatta personer i bde Pyrisamfundet och Ulvriket. Lget
frvrras ytterligare av att de rika kpmannaslkter som utgr Ume
Gotlands styrande elit plgas av interna intriger och konkur- Ume r en lst sammanhllen stadsstat, vars invnare lnge
rens om landets maktpositioner. plgats av konflikter mellan ett tiotal vldsbengna gngbild-
ningar. Sedan ngra r tillbaka rder ett spnt lugn. I stllet fr
Ulvriket att strida frsker gngen samsas i uppbyggandet av ett fung-
Ulvriket r en militrdiktatur som r 96 pt. regeras av en fem- erade samhlle. Stadens ruinspckade centrum har utropats
hvdad junta, med den offensivt stridslystne Preben Tfting till neutral mark, och dr trffas representanter frn gngen fr
i spetsen. Invnarna lever under stndig vervakning frn att hlla rdslag och byta varor.
militrmakten, som tillser att de skter sina jobb och undviker Fredstillstndet r ett resultat av att de tv strsta gngen,
revolutionra tankar. De lagar som begrnsar folkets hand- Ozzbazz och Bazokaz, har gjort upp om en vapenvila. Gsta
lingsutrymme r i och fr sig ganska f, men varje tendens Ludenstrm och Jocke Mck, ledarna i respektive gng, har
till olydnad mot juntan bestraffas osvikligen med dden. enats i visionen att bygga en blomstrande handelsstat vid
Dessutom r det inte ovanligt att lokala officerare skor sig p Umelvens utlopp. Timmerbolaget Sanda, som exporterar bil-
sina understar. De avkrver dem straffskatter fr phittade ligt och hgkvalitativt virke, r redan konkurrenskraftigt men i
lagbrott och tilltvingar sig deras tjnster fr likaledes uppdik- vrigt gr utvecklingen lngsamt. Kanske kommer det gryende
tade frseelser. ogillandet frn stadens mindre gng att kullkasta visionrer-
Ulvriket r ngot mindre utvecklat n Pyrisamfundet nr det nas drmmar. I sdana fall r risken stor att Ume tergr till att
gller handelsfrbindelser och teknologiska framsteg. Men bli en lagls samlingsplats fr vildmarkens huliganer.
deras militr r mycket fruktad, d den p ngot stt lyckats
skaffa sig en frvnansvrt stor mngd fungerande stridsma- Sursvall
nicker frn den gamla tiden. Sursvall r en mindre stadsstat med cirka 1000 invnare,
belgen vid kusten norr om Pyrisamfundet. Staden r knd
Gborg fr det rika fiskbestndet i Surubukten, men ocks fr de
Gborg r en vlmende stadsstat vars huvudsakliga nring ovrdiga frhllanden som stora delar av dess mutantbe-
bestr i att skrda havets frukter. De har en stor fiskeflotta och folkning tvingas leva under. Mnniskorna r i majoritet och
kan drigenom exportera betydande mngder torkad, saltad hller samhllets djurmutanter som tjnstefolk och slavar.
och rkt fisk. Kaviar, fisklevertran och det jttelika krftdjuret Detta gller framfr allt det grslsslkte som har sin hemvist
lobobster str ocks p listan ver inkomstbringande handels- i omrdet, men ocks de storvuxna rvkroksgladiatorer som
produkter, tillsammans med den vidriga men hlsobringande mnniskofamiljerna hller sig med. De senare rekryteras bland
drycken sikmust. norra demarkernas nomadiserade mutantklaner och r ofta
P senare tid har det expansiva Ulvriket visat ett orovck- omhuldade d familjernas status delvis r kopplad till hur vl
ande intresse fr Gborg. Dess fartyg har siktats utmed deras gladiatorer presterar.
stadsstatens kuster och i Gborgs fngelse sitter flertalet spi- Stadens borgmstare heter Grums Fender och denne har
onmisstnkta Ulvrikare. Stadens furste, Ejnar Brandelius, hade innehaft sin post i nrmare trettio r. Innan han vertog
KAMPANJ 101

styret var Sursvall en stad med visioner och framtidstro. tens mra ktt och under de r d handel idkades hann den
Men visionerna kullkastades d merparten av invnarna ville jsta delikatessen Surspigg bli mycket populr vid Kejsar Kjell
annorlunda. Handeln och ordningsstrvandena gjorde livet Skarprttares hov.
besvrligt varfr mnga stadsbor vergav planerna p att delta Det r dock inte omjligt att Sursvall i framtiden kan att bli en
i den ekonomiska kapplpningen runt sterhavet, till frmn handelsstat att rkna med. De intressen som stdde den frra
fr njen och lttja. borgmstaren Sneben Lothars finns fortfarande kvar, och arbe-
Detta trots att staden tillverkar mnga produkter som myck- tar i det tysta med viss handelsverksamhet. Bland annat smugg-
et vl skulle kunna sljas med god frtjnst. Gotlnningarna lar de mindre partier surspigg med Krutovs karavaner, vilket p
har sedan tidigare visat intresse fr den jttelika Torskofan- sikt kan gra att pyrierna hjlper dem att terta makten.

i MUTANT BEFOLKAS vrlden av diverse varelser. De varelser NATURLIGA VAPEN : Mnga monster har naturliga vapen.
som presenteras hr r ngra av de allra vanligaste rollperso-
nerna mter p i vrlden. Men det finns fortfarande mnga INITIATIV :Utg frn nrstrids- eller projektilvapen i tabellerna
oupptckta livsformer som ruvar i demarkerna runtomkring och se om ngot liknar varelsens naturliga vapen. Skada:
i Pyrisamfundet och det r inte ovanligt att det upptcks ett Vanliga klor och bett ger 1T6 + SB, men kraftigare och
halvdussin nya livsformer varje r. effektivare vapen kan gra mer skada. Ett lmpligt stt att f
fram en grundskada fr ett naturligt vapen r att jmfra detta
Frklaringar med nrstrids- eller projektilvapen i vapenlistorna och frska
ANTAL: Det antal av varelsen man vanligen stter p. Om var- hitta en likvrdig modell. Lgg sedan till SB och frsk gra om
elsen ofta tfljs av andra varelser anges ven dessa med typ hela skadan till ett enkelt antal trningar s att skadan kan sls
och antal. snabbt och effektivt.

EGENSKAPER: Frst anges en trningskombination och sedan Nyttodjur


ett typvrde fr varje grundegenskap. De sekundra egenska- Kutbock
perna och frdigheterna r berknade utifrn dessa typvrden. Kutbocken finns p mnga bondgrdar i Pyrisamfundet. Dess
I vissa fall skrivs endast STO istllet fr STY, STO och FYS. Detta ktt r ganska segt och tradigt, men mjlken r god att dricka
betyder att dessa vrden har samma trningskombination och och bildar basen i mnga sorters ostar. Dessutom tar man
typvrde. vara p kutbockens horn, som den fller varje hst. Hornen
Vill SL skapa mer varierade motstndare kan STY, STO, FYS r hrda, stora och vassa, varfr de lmpar sig mycket vl till
givetvis sls fram separat. Frmgor frekommer hos mnga dryckeshorn, enklare vapen och manligt krlekspulver. Ytter-
varelser. Vanligen r dessa identiska med frmgor som be- ligare en av kutbockens frtjnster r att den ter nstan vad
skrivs i kapitlet Frmgor, i annat fall frklaras de i den speci- som helst, frn grs till avfring och jrnskrot. Hindenburgs
fika varelsebeskrivningen. femhvdade renhllningspatrull bestr av fyra kutbockar och
deras sktare, Aina Siklund.
FRFLYTTNING ( FF ): Antal m/sR varelsen frflyttar sig. Tv- Till utseendet r kutbocken en meterhg fyrbening med
benta varelser rr sig (SMI+STO)/5 meter per SR som standard. brunsprcklig, slt pls. De tv konformade hornen blir cirka
Varelser med andra frflyttningsstt kan rra sig snabbare eller
lngsammare. Se ocks Frflyttning i avsnittet om Sekundra Kutbock

egenskaper.

KROPPSPONG (KP): STO+FYS.

PANSAR (ABS): Varelsens naturliga skydd. Ett dylikt pansar p-


verkar inte varelsens frdighetsvrden.

SKADEBONUS (SB): Se tabell i avsnittet om Sekundra egen-


skaper.

TRAUMATRSKEL (TT): STO+FYS/2. Det r inte alla varelser som


har en traumatrskel, exempelvis sdana som saknar specifik
anatomi eller bestr av ett kollektiv identiska enheter.

ATTACKER: Initiativ % Skada


Typ av vapen, SMI+vapenmod, SP X GE/typvrde, Antal tr-
ningar inklusive SB.
102 KAPITEL 7

trettio centimeter lnga och mycket vassa. Hanarnas under- fr vistas i lugn och ro med mycket utrymme blir aromen him-
lpp har med ren en tendens att hnga lngre och lngre ned, melsk. Vissa uppfdare har drfr specialiserat sig p att upp-
vilket ger dem ett mycket sltt och korkat uttryck. fda ett ftal djur som stndigt pysslas om och daltas med.
Av ulkens ull tillverkas ett tyg som anvnds i alla sorters kld-
Knasa nader. Arbetarnas grova byxor och kjolar samt nringsidkarnas
Knasan uppfds framfrallt fr det fina flskkttets skull. Sr- kavajer r ofta framstllda i detta material. Det r egentligen
skilt skinkpartiet r vlutvecklat och mycket vlsmakande. Sjlv bara herrskapsfolket som inte anvnder ulkull. Deras klder
ter den med frdel grs och rtter, men drygar ocks ut sin r i stllet tillverkade av olika vxtmaterial
kost med strre insekter, av typen slndor och fjrilar, som den Ulken r ett lnghrigt, ljusbrunt ntkreatur med s rik be-
infngar med sin lnga tunga. hring att dess ansikte ibland dljs av manen. Den kan vxa
Knasans ansikte br vissa likheter med groddjurens, men sig upp mot tv meter i mankhjd och hade drfr varit ett
i vrigt r den mer lik det sydpyriska Dumsvinet - en ointel- fruktansvrt monster om dess temperament varit hetsigare.
ligent och tmligen ilsken slkting till de muterade grisarna.
Skillnaden r det enorma bakpartiet som borgar fr stora och Fle
vlsmakande skinkstekar nr djuren slaktas. Flen r ett plitligt och mycket kvickt riddjur. Den r lugn och
trygg och verkar trivas med sin uppgift. Tyvrr blir den aldrig
Ulk srdeles storvuxen, varfr riktigt tunga personer fr se sig om
Ulken r ett lnghrigt ntkreatur som uppfds fr mjlkning, efter andra ryggar att bestiga. Och den duger inte srskilt bra
slakt och klippning. Ulkkossans dubbeljuver frambringar stora som dragdjur fr vagnar och plogar. De flesta fredrar drfr
mngder fet mjlk som bildar basen i mnga olika produkter. att anvnda ulken till sdana sysslor.
ven ulkkttet anvnds i en mngd sammanhang - beroende Den fyrbenta flen kommer i mnga frgkombinationer,
p hur det tillreds kan det tjna som bukfylla t arbetare likavl men r nstan alltid mycket spd. Den har inga problem att
som festmat fr aristokrater. Fr vrigt r det inte anrttningen bra en normalstor mnniska p sin rygg, men om ryttaren
allena som avgr ulkkttets smak. Det r nmligen knt sedan nrmar sig hundrafemtiokilosstrcket brjar dess kapacitet
lnge att ulken r mycket knslig fr stmningar. Lever den i som riddjur att avta.
ett stressigt klimat blir kttet segt och smaklst, men om den
Grundegenskaper

STO 3T6+6/17

INT 1T6/4
SMI 3T6+6/14
VIL 2T6/7

Antal: Varierar
Frflyttning: 15 m/sR
Kroppspong: 20
Pansar: 1 pongs hud.
Skadebonus: +1T6
Traumatrskel: 10

Pansr
Pansren r egentligen ett riktigt odjur. De vilda flockar som
drar omkring i Pyrisamfundet r lika fruktade som ekoxar, efter-
som de r glupska och mycket svra att frsvara sig mot. Men
om man fder upp dessa bestar i fngenskap kan de tmjas
och trnas till frskrckliga stridsmaskiner. Alla postryttare och
strre delen av pyriska armns dragoner rider p vltrnade
pansrer. De har dessutom blivit ngot av en statussymbol,
varfr aristokrater och rika nringsidkare ibland kan ses skum-
pa fram p deras pansartckta ryggar.
Problemet med pansrer r att de kan vara ganska
nyckfulla. Om de r vldigt hungriga eller
blir retade kan de ltt f fr sig att glufsa
i sig sin ryttares ben eller kasta sig ut i
vansinniga tjur-
KAMPANJ 10

rusningar. Som gare till en pansar krvs det allts att man vet full mansbjrn p bredden. Stammen tcks av en tjock gr-
vad man gr! grn bark och saknar grenar. Trdkronan utgrs av ett tiotal
Pansren ser till formen ut som en fle, men r betydligt lnga tentakler som stndigt vrider sig i ormliknande rrelser.
strre och alltid brunsvart till frgen. I stllet fr pls klds I mitten av tentakelbusken sitter sjlva gapet: en vt grbrun
dess kropp av sm benartade pansarfjll, som gr den mycket ppning, fullsprngd av sylvassa tnder och alltid omgiven av
stryktlig utan att dess smidighet begrnsas. I kften har den ett tjockt moln likflugor.
ett ohyggligt rovdjursgarnityr med lnga, vassa hrntnder
som kan slita bde mnniskor och mutanter i stycken. REGLER: Offerkloningen r drpartrdets absolut kusligaste va-
pen. 3T10 timmar efter frtringen kan trdet klcka en lil med
Grundegenskaper offrets yttre egenskaper och i de allra flesta fallen r lilversio-
STO 6T6+10/31 nen mycket svr att skilja frn originalet. Fr varje offerkloning
INT 1T6/4 r det emellertid 25% chans att frkapseln beflckas med sm
SMI 3T6/11 kosmetiska misstag- alltifrn fel hrfrg till barkliknande hud
VIL 1T6/4 eller tentakler. Dessutom tenderar somliga lil att ha grgrna
"gonvitor". En lil rver inga minnen eller mentala egenskaper
Antal: 1T10+10 i vilt tillstnd. frn det klonade offret. Dremot r de skickliga p att avlsa
Frflyttning: 11 m/sR reaktioner och identifierar drfr offrets bekanta utan strre
Kroppspong: 48 Pansar: 7 problem. Lil kan lra sig att kommunicera p pyriska dialekter,
pongs fjllpansar. men de har oftast begrnsade ordfrrd och hller sig normalt
Skadebonus: + 3T6 fordiga nr de rr sig bland potentiellt villebrd.
Traumatrskel: 24
Grundegenskaper
STO 4T6+2O/34
INT 3T6/11
SMI 2T6/7 VIL
3T6/11

Antal: 1 + 6T6/22 lil


demarkernas flora & fauna Frflyttning: Ingen.
Drpartrd Kroppspong: 68 fr stammen, 7 fr varje tentakel.
i Hindenburg r namnet "Drpartrd" framfrallt frknippat Pansar: Stammens bark absorberar 6 pong. Tentaklerna
med massakern i byn Mos Mosel p Frihetens sltter. De kus- har ingen bark.
liga rapporterna dryftas fortfarande - hel by bortfrd av mys- Skadebonus: + 3T6
tiska vxtvarelser som fda t ktttande trd! Hndelsen har Traumatrskel: 34 fr stammen, 7 fr varje tentakel.
naturligtvis politiserats och Nimrodbrigadens propagandister
brukar anvnda det mosmoselska drpartrdet som exempel
p vad man kallar "mutanthotet".
Fr Pyrisamfundets zonfarare r drpartrdet en skrmman-
de realitet. Den blodtrstiga vxten besitter en slughet som
kan flla den mest hrdhudade ventyrare. Modertrdets orr-
lighet uppvgs av den mobila frformen - p sydpyriska kallad
"Lil". Till det yttre r lil nst intill perfekta kopior av gamla offer
och de kan f formen av bde mnniskor, mutanter och djur.
I tanke och handling r de dremot rena avspeglingar av mo-
dertrdets vilja. Drpartrdet anvnder lil fr att insamla fda,
bde genom vld och list. Mos Mosel infiltrerades exempelvis
av mnniskoliknande lil som lurade offren till modertrdets
rotplats.
Alla rapporter tyder p att drpartrdet fredrar att sl rot i
mrka och fuktiga utrymmen, till exempel grottor, raviner och
biobunkrar. Drfr r det vanligt att ofrsiktiga fyndsamlare
faller offer fr sjlva modertrdet, och erfarna zonfarare bru-
kar vara p sin vakt nr de mter gamla "bekanta" i zonen.
Omrdet kring rotplatsen hemsks alltid av lilpatruller: dels
vakter som skyddar trdet mot ekoxar och andra faror, dels
jaktfrband som skaffar fda och sker gynnsamma rotplatser
fr nya drpartrd.
Sjlva modertrdet brukar beskrivas som robust, naket och
motbjudande. Det mter fyra till sex meter p hjden och en
104 KAPITEL 7

Lil flera mnader. Sledes finns det hrdhudade zonjgare som livnr sig p att
Lils egenskaper och frdigheter r identiska med modertr- flla ekoxar t nybyggare - en bransch som man sllan blir lnglivad i!
dets. Ett undantag r STO, som anpassas efter det klonade
offret. Grundegenskaper
STO 7T10/39
Grundegenskaper INT 1T3/2
STY 3T6/11 SMI 1T6/4
FYS 3T6/11 VIL 1T6/4
STO Spec./n
SMI 3T6/11 Antal: 1
INT 2T6/7 Frflyttning: 16 m/SR
VIL 1T6+3/7 Kroppspong: 78
PER 2T 6/ 7 Pansar: Skal ABS 10
Skadebonus: 4T6
Frflyttning: 4,5 m/SR Traumatrskel: 39
Kroppspong: 22 Frdigheter: lakttagelsefrmga INT x 10/20%
Pansar: Ingen, kan bra rustning.
Skadebonus: 0
Traumatrskel: 11
Frdigheter: lakttagelsefrmga INT X 3/33%,
Smyga/Gmma sig SMI X 7/77%. Ekoxen fngar en varelse med sina ytterkkar. En lyckad trff
innebr att de inre kkarna trffar automatiskt varje SR bytet
hlls fast. Den infngade varelsen kan sl ett lyckat Undvika
med -25% fr att komma undan innerkkarna, dremot loss-
nar inte ytterkkarnas grepp frrn ekoxen alternativt bytet
dtt.

Ekoxe
Av alla bestar som hemsker demarkerna kring Muskzonen
tycks ekoxen vara den mest fruktade. Detta gigantiska skal-
baggemonster drivs uteslutande av hungerinstinkter. Bland
traktens nybyggare finns mnga historier om ekoxar som tit Ekoxen slr med kkarna frn sida till sida och kan trffa tv
upp hela bosttningar, inklusive pumpanordningar och grvro- ml/SR om de inte str mer n 3 m frn varandra. Gr utmrkt
botar. Mnga menar att besten svller med ngra manslngder att utfra ven om ett annat offer r fastklmt mellan ytterk-
per r och vlgdda exemplar lr bli upp till 10 meter lnga. karna.
Ekoxens vldiga kroppshydda tcks av ett tjockt blsvart
pansar, men dess huvudsakliga attribut r det fasansfulla
kkpartiet: en dubbel uppsttning sgtandade mandibler, som
alltid vanpryds av halvruttna rester frn tidigare offer. Enligt Krver en kroppslngd i ansats. Kan trffa alla som str i
Polisgazetten har zonjgaren Zigge Zmolk fllt en ekoxe som ekoxens vg (dess bredd r normalt ca 3 m). Attacken gr att
mtte tv fullvuxna mansbjrnar mellan de yttre kkspetsarna. Undvika, men fasta strukturer och stillastende fordon trffas
I samma bests mage lr man ha funnit ett dussin sprnggra- automatiskt.
nater, en halv jrnplog samt en illa tilltufsad men nnu levande
protokollrobot av typen Lingo-BOB. Giftgrna
Den blodsugande giftgrnan vxer verallt i de pyriska de-
REGLER: Ekoxen frkroppsligar demarkernas hnsynslsa markerna. Bde skogar, trskomrden och stenknar beflckas
grundprincip: "ta eller tas". Att mta en ekoxe r drfr som av detta mordiska ogrs. Det r tydligt att giftgrnan dras till
att st ga mot ga med Dden sjlv och mnga zonfarare platser med mycket villebrd och en del demarksfolk pstr
talar om den s kallade oxfrossan. En rollperson mste sl ett att vxten kan frflytta sig, om n extremt lngsamt. Bland
VILx5-slag varje gng han mter en ekoxe. Ett negativt resultat Pyrisamfundets postryttare gr det exempelvis historier om
innebr att han str paralyserad i 1T6/ SR . Men har man bara vlanvnda vgstrckor som utan frvarning frvandlas till
is i magen r besten egentligen inte srskilt svr att skaka av blodtrstiga giftgrneflt.
sig, fr den har osedvanligt lg INT. Det psts exempelvis att Vxten attackerar med giftdunster som frigrs vid berring.
man kan frvirra ekoxen genom att lpa i sicksackmnster. Dunsterna frstter offret i djup dvala, drefter tms det p
blod av giftgrnans tentakelliknande rtter. Till fljd av detta
KULINARISK KOMMENTAR: Ingen i Hindenburg skulle drmma om att stta lmska angreppstt gr giftgrnan ven under det poetiskt
tnderna i det sladdriga ekoxkttet, men det r en eftertraktad vara bland klingande namnet "Ddssmnsvallmo".
pyriska nybyggare. Oxkost anses nmligen gra kroppen hrd och mot- Giftgrnan r en meterhg buske med lngsmala blad och
stndskraftig, dessutom kan ett stycke ekoxe fda en hel nybyggarfamilj i slingriga rtter. Till frgen r sjlva vxtkroppen ljusgrn och
KAMPANJ 105

svl stjlkar som blad tcks av tjocka bllila bloddror.

REGLER: Giftgrnans smngift har TOX 12 och pverkar alla


varelser inom en radie p 5 meter.

KULINARISK KOMMENTAR: P grund av ogrsets omfattande utbredning


utgr giftgrnan stommen i klassisk nybyggarkost, exempelvis i formen av
giftgrnesoppa. Och i Malsjomrdet anvnds roten till att brygga en syn-
nerligen potent tokjos kallad "Tokgrning". Smngiftet upphvs utan svrig-
heter genom uppkokning, dessutom hvdar man att giftgrnans blodtrst
frlnar plantkttet en osedvanligt mustig arom.
Grundegenskaper
STO 1T6+2/6
INT 1T6/4
SMI 2T6/7
VIL 1T6/4

Antal: 3T6/11
Frflyttning: Dras till doften av blod med en
hastighet av 1 m/sR. Kroppspong: 12 Pansar:
o Skadebonus: -Traumatrskel: -Frdigheter:
inga.

denna period r det srskilt riskabelt att frdas genom de st-


pyriska demarkerna som kryllar av slingrande, brunstiga och
uthungrade kolkmalar.
Kolkmalen r lngsmal fisk som tcks av ett tjockt smuts-
grtt fjllpansar. Kroppen blir normalt tv till tre meter lng
och kan uppn samma viktklass som en riktigt storvxt bjr-
nakarl. Huvudet r mycket brett och utmrks framfrallt av en
enorm mun omkransad av det karakteristiska malskgget.

Kolkmal KU LINARISK KOMMENTAR:Malktt i olika former r traditionell husmanskost i


Mnga mrkliga malfiskar lever och frodas i de mrka vattnen
hela Malsjomrdet, inklusive Hindenburg. Sjlva kolkmalen r dremot
kring Pyrisamfundets huvudstad. En av traktens frgstarkaste
ingen vanlig ingrediens, p grund av den livsfara som frknippas med kolk-
arter r den ryktbara kolkmalen: en bastant rovfisk som utrus-
malfiske. Inte desto mindre anses kttet vara synnerligen vlsmakande och
tats med frmgan att bde andas luft och vatten.
svl hindenburgska krgare som enskilda familjer r ofta villiga att betala
Ordet "kolk" syftar p de djupa fngstgropar dr malfisken
goda priser fr nedlagda kolkmalar.
lurpassar p sina offer. Kolkarna r framfrallt koncentrerade
till Malsjns trskmarker, men frekommer sporadiskt i hela
Grundegenskaper
den stpyriska demarken. nda frn Muskzonen finns rap-
STO 2T10+1O/21
porter om folk som dragits ner i kolkar och i ngra fall har man
INT 1T6/4
observerat fngstgropar i utkanterna av Hindenburg.
SMI 3T6/11
En kolk r ofta kamouflerad med grenar och avskrde. Om
VIL 1T6/4
ngon trampar igenom kamouflaget glider han ner i en virvel
av ls jord och attackeras underifrn av malfisken, som skjuter
Antal: 1 malfisk/kolk, men grupper om 1 T 6 kolkmalar
upp frn fngstgropens botten. Kolken r normalt fyra till fem
under parningsfrden genom demarkerna.
meter djup och bottnar ofta i en glliknande srja dr mlen
Frflyttning: 21 m/sR i vatten, 10 m/SR p blt mark,
inrttat svl rede som skafferi. Enligt traktens jgare r mnga
5 m/sR p torr mark.
kolkar frbundna genom underjordiska tunnlar som borrats av
Kroppspong: 42
srskilt kraftfulla malfiskar. Den namnkunnige Zigge Zmolk
Pansar: seg hud ABS 4
har exempelvis utforskat en osedvanligt djup kolktunnel som
Skadebonus: 1T6
slingrade sig genom en halvdrnkt bunker innan den slutligen
Traumatrskel: 21
mynnade ut i en underjordisk sj.
Frdigheter: Smyga/Gmma sig INT X 20/80%,
En gng om ret, normalt omkring skrdetid, lmnar kolk-
lakttagelsefrmga INT x 10/40%.
malarna sina gropar fr att yngla av sig i Malsjns djup. Under
106 KAPITEL 7

Rubbit ett antal vlbevpnade rubbitexpeditioner i Pyrisamfundets zo-


Mnga militrer menar att rubbitarna utgr det strsta hotet ner och ruinstder. Detta faktum oroar bde antikvitetssamlare
mot Pyrisamfundet. Under den senaste mansldern har detta och militranalytiker: rikets teknologiska skatter uppslukas av
aggressiva kaninslkte expanderat med orovckande hastighet icke-pyriska element med fientliga intentioner.
och stora landomrden lr vara totalt urholkade av underjor- Alla underrttelserapporter tyder p att rubbitkulturen r
diska rubbitriken. Friktionen har nnu inte resulterat i ngra teknologiskt avancerad, tminstone jmbrdig med den py-
regelrtta krig, men sammansttningar mellan rubbitsoldater riska. Rubbitarna knner definitivt till skjutjrnssmidets konst,
och kejserliga styrkor blir allt vanligare och mnga trakter prg- dessutom verkar de behrska ngkraften. Deras underjordiska
las av ett konstant ofredstillstnd. Detta gller i synnerhet ter- riken rymmer stora manufakturer och rubbitsoldaten r minst
ritorierna kring staden Pirit. I syfte att bekmpa det tilltagande lika vlutrustad som sin pyriska motsvarighet.
rubbithotet har Kejsar Thorulf stampat fram en militr enhet Den typiska rubbiten r en vlgdd kanin med grvit pls.
kallad "Tunnelrvarna" som specialutbildats inom underjor- Normalt blir den strax ver en meter, men p grund av de vl-
disk krigfring. utvecklade ronen brukar den gra ett betydligt lngre intryck.
Kejsarens exploratorer och historiografer r verens om att Till sttet prglas rubbiten av en extrem misstnksamhet mot
rubbitkulturens stridslystnad bottnar i kaninartens djupa rdsla frmlingar. Det finns dock mnga historier om enskilda zonfa-
fr ktttare. Under hela Pyrisamfundets historia har rubbitar rare som lyckats komma verens med rubbitar.
och andra kaninslkten jagats som fda, bde av mnniskor,
mutanter och vilda djur. Sledes har rubbitarna lrt sig att alla REGLER: Rubbitar som rr sig ovan jord r alltid vlbevpnade.
ktttare r fiender och att anfall r bsta frsvar. En del pyriska Vanliga soldater br normalt rubbittillverkade muskedunder
kunskapare pstr faktiskt att rubbitarna planerar ett storskaligt som i allt vsentligt fungerar som pyriska skarprttarkarbiner,
frsvarskrig mot vrldens ktttare - ett blodigt storkrig som medan befl och specialenheter utrustas med hgteknologiska
ska undanrja dagens hot mot framtidens kaniner. vapen som revolvrar och k-pistar.
Oavsett sanningshalten i dessa teorier r det tyd ligt att rubbit-
konflikten ocks handlar om teknologiska resurser. Rubbitarna
r nmligen ptagligt teknologifixerade och varje r observeras Rubbitar p semester i Pirits utkanter
KAMPANJ 107

KULINARISK KOMMENTAR: Frtring av rubbitktt framkallarvendettaliknan-


de hmndaktioner frn det berrda rubbitriket, som satsar enorma resurser
p att utplna frbrytaren och frbrytarens anhriga. I akt och mening att
stvja rubbitkonflikten har Kejsar Thorulf utfrdat ett generellt frbud mot
rubbitktt, bde vad gller handel, innehav och frtring. Frbudet berr
alla samhllsklasser och det utlysta straffet r femtioprocentig egendoms-
konfiskering samt en mnads fstningsstraff. En bieffekt r naturligtvis att
rubbitktt blivit en eftertraktad vara p svarta marknaden och det ryktas om
att hindenburgska aristokrater frses med stora partier via den knda gang-
sterfamiljen Cappuccino.

Grundegenskaper
STY 1T6+1/5
FYS 3T6/11
STO 1T 6+1/5
INT 2T6+1/8
SMI 4T6+6/20
VIL 2T6+6/13

Antal: varierar, men aldrig ensamma. rtta. Den plslsa kroppen r vagt rosafrgad och delvis
Frflyttning: 6 m/sR gende och krypande, tckt av ett skrovligt barkliknande pansar. Huvudet r markant
12 m/sR hoppande. Kroppspong: 16 rttformat, men den lnga knselsprtstungan fr tankarna till
Pansar: kan bra rustning. Skadebonus: 0 den sydpyriska dlehunden. Sikbaggarna blir sllan lngre n
Traumatrskel: 8 en meter, men de svller grna p bredden och ledarbaggarna
Frdigheter: varierar, frdela 20 SP p olika frdigheter. Van- r ofta runda som klot.
ligt med lakttagelsefrmga INT X 7/56%, Smyga/Gmma
sig SMI x 5/100% samt Undvika SMI x 3 + STO-bonus/65%. REGLER : Varje sikbagge som genomsker ett lger har 75%
att finna alla krutkllor, inklusive dolda vapen. Under ett nor-
malt levnadsfrlopp ackumulerar djuret stora mngder krut i
kroppen och det r 10-15% att en sikbagge exploderar om den
utstts fr stress, exempelvis om den motas bort med bryska
metoder. Attackeras den fysiskt stiger explosionsrisken till
35%. Den genomsnittliga sikbaggen gr 2T6 i sprngskada, de
Sikbagge unga 1T 6 och de riktigt vlgdda 3T6.
Den stpyriska sikbaggen r utan tvivel ett av demarkernas
fredligaste djur, nd avskys den innerligt av bde nybyggare KULINARISK KOMMENTAR: Explosionsrisken gr att i princip alla rovdjur
och zonfarare. Problemet indikeras av sjlva namnet "sikbag- undviker sikbaggen, med undantag fr ekoxen. Dremot hnder det att olika
ge": ett starkt frklenande uttryck baserat p malsjmlets figurer frsker anvnda sikbaggen som handgranat. P grund av sikbag-
"sika", som betyder snylta eller stjla. Sikbaggen r nmligen gens stressknslighet r den emellertid ett extremt oplitligt vapen.
en utprglad parasit och livnr sig uteslutande p andras till-
gngar. Dessvrre tycks baggen ta det mesta som inte rr sig Grundegenskaper
och det finns historier om zonfarare som vaknat utan en trd STO 1T3+1/3
p kroppen efter att nattlgret genomskts av sikbaggar. Utsat- INT 1T6/4
ta nybyggare tvingas ofta hyra vakter fr att skydda skrdeflt SMI 2T6/7
och frrdsbyggnader mot kringstrvande flockar. VIL 2T6/7
Det strsta problemet r sikbaggens outslckliga passion
fr krut. Doften av krut gr sikbaggen djrv och mlinriktad, Antal: 3T6+3/14
och med sina kraftiga kkar krossar den svl vapen som am- Frflyttning: 6 m/SR
munition i syfte att frtra det salta innanmtet. Som en fljd Kroppspong: 6
av detta krutbegr r mnga sikbaggar mer eller mindre explo- Pansar: skal ABS 1
siva. Drfr mste man hantera dem med strsta frsiktighet Skadebonus: -
och det kan vara mycket obehagligt att hamna i en sikbaggs- Traumatrskel: -
flock. Detta gller srskilt fr vlbevpnade zonfarare. Sikbag- Frdigheter: lakttagelsefrmga INT X 5/2 O%,
gen knner vittringen av krut p flera kilometers avstnd och Finna krut I N T X 10/40%.
ven om den aldrig skulle attackera en levande varelse kan den
bli otckt ptrngande i nrheten av strre krutpartier.
Till utseendet r sikbaggen en korsning mellan reptil och
108 KAPITEL 7

Smdare Sumpvarg
Smdaren r en illa beryktad asfgel som dessvrre r utbredd Folk som frdas genom Vttatrskets vtmarker hr ofta mrk-
ver hela Pyrisamfundet. Namnet kommer frn fgelns obe- liga ljud frn de tunga dimmorna. Ett av dessa lten r srskilt
hagliga lte: ett hnfullt kraxande som alla pyrier har lrt sig skrmmande: ett hest och utdraget tjutande som pminner
avsky. Smdaren lever nstan uteslutande p as och avfall, om ett vansinnigt skratt. ldre vttabor talar i sammanhanget
men storvxta exemplar kan ge sig p levande varelser. Bland om trsklevande ttlingar till mutanthvdingen Hydran, men
fribyggarna berttas det ofta om gamla och sjuka som hackats erfarna jgare brukar hrleda olten till utsvultna sumpvargar.
till dds av otliga smdarflockar. Detta rovlystna vilddjur jagar i stora flockar som kommu-
Det r i synnerhet tv omstndigheter som grundlagt smda- nicerar genom hesa skrik. Drfr blir ven rbarkade jgare
rens dliga rykte. Fr det frsta sprider den en fruktad sjukdom oroliga nr de hr Vttatrskets vansinnesskratt. Sumpvargens
som i Malsjomrdet gr under benmningen "likfeber". Dr- huvudsakliga fda lr best av gnagarbaggar och mindre mal-
fr brukar man organisera stora jaktlag varje gng smdarf- fiskar, men den drar sig inte fr att attackera mnniskor och
geln observeras i utkanten av stder och strre byar. Avskrdes- mutanter. I synnerhet under lngvariga kldperioder brukar
platserna kring Hindenburg r konstant bevakade av srskilda sumpvargen utvecklas till en riktig pina fr sydpyriska bnder.
vaktfrband med uppgift att jaga bort smdarflockarna. Dessutom finns mnga rapporter om utsvultna flockar som
Den andra omstndigheten gller framfrallt zonfarare och skt villebrd i utkanterna av Pirit.
annat demarksfolk. Om man upptcks av smdare ute i de- Sumpvargen r ingen vacker syn. Djuret saknar pls och
markerna r det nmligen hg risk att flockens olt attraherar brukar ofta liknas vid en skinnfldd hund. Istllet fr hr tcks
blodtrstiga rovdjur som ekoxar eller megasvin. Zigge Zmolk den utdragna kroppen av ett lderartat hudpansar i mrkrda
hvdar att smdarflockarna faktiskt upprttar telepatisk kon- nyanser. De kraftiga benen mynnar ut i breda tassar utrustade
takt med primitiva rovdjur och drigenom styr bestarna mot med grova slitarklor och det spetsiga huvudet domineras av
det utvalda villebrdet. gulnade huggbetar.
Smdaren r en strre slkting till slaskkorpen och mter
ofta tv meter mellan vingspetsarna. Fjderdrkten r grsvart, KULINARISK KOMMENTAR: Sumpvargens ktt belastas av en svrtuggad
skabbig och full av ohyra, och den karakteristiska nbben r konsistens och en synnerligen gyttjig eftersmak. Varken jgare eller nybyg-
stor, krkt och sylvass. gare ter sumpvarg annat n i ndsituationer. Mindre nogrknade syltor i
Hindenburg och Pirit brukar dremot servera sumpvarg, ofta kamouflerad
REGLER : Varje gng rollpersonerna upptcks av smdare r som "demarksgryta" eller "Dagens kttrtt".
det 55% att flocken attraherar ett strre rovdjur som attackerar
inom 3T10 minuter. Grundegenskaper
En rollperson som attackeras av smdare riskerar att smittas STY 2T6+2/9
av likfeber. Fr varje lyckad attack behandlas infektionsrisken FYS 4T6/14
som V I R 12. Om rollpersonens motstndsslag misslyckas STO 2 T 6 +2/ 9
insjuknar han i en hftig feber inom 1T10 timmar. Under de INT 1T6/4
kommande 3 dygnen frlorar han 12 KP, 4/dygn, om han inte SMI 3T6+2/13
behandlas med REGEN eller om ngon med Medicin/Frsta VIL 2T6/7
hjlpen lyckas med ett perfekt frdighetsslag.
Antal: 2T6+6/13
Grundegenskaper Frflyttning: 10 m/SR p land, 5 m/SR i vatten.
STO 3T6/11 Kroppspong: 23
INT 1T8/5 Pansar: skinn ABS 3
SMI 3T6/11 Skadebonus: o
VIL 2T6/7 Traumatrskel: 11
Frdigheter: lakttagelsefrmga I N T X 20/80%,
Antal: 2T6/7 Smyga/Gmma sig SMI X 5/65%,
Frflyttning: 5 m/sR p marken, 22 m/SR i luften. Vildmarksvana I N T X 20/80%.
Kroppspong: 22
Pausar: 0
Skadebonus: 0
Traumatrskel: 11
Frdigheter: lakttagelsefrmga INT X 10/50%,
Vildmarksvana INT X 10/50%.
Terrorrobot modell "Hmnare"
Inom pyrisk militrterminologi r "Terrorrobot" en samlingsbe-
teckning fr alla robotmaskiner som anses utgra ett klart och
ptagligt hot mot rikets inre skerhet. Den s kallade hamnar-
modellen r ett av de vrre exemplaren: en fasansfull maskin
som tycks ha skapats i det enda syftet att dda och frstra.
Lyckligtvis r den inte srskilt vanlig. De flesta inrapporterade
KAMPANJ 109

Antal: Varierar
Frflyttning: 9 m/sR
Kroppspong: 80
Pansar: Legeringar och keramer ABS 10 samt
fullt EMP-skydd
Skadebonus: 4T6
Traumatrskel: 40
Frdigheter: lakttagelsefrmga INT X 10/6 O %

Terrorrobot modell "Vktare"


Den terrorrobot som gr under modellbeteckningen "Vktare"
r mindre destruktiv n den fruktade hmnarmaskinen. an-
dra sidan r den frhllandevis vanlig. Exempelvis har nstan
alla underjordsbunkrar som upptckts i Muskzonen och de
stpyriska demarkerna varit bevakade av vktarrobotar.
Som namnet indikerar r denna terrorrobot i frsta hand en
vaktmodell. Allt tyder p att maskinen normalt r bunden till
den plats den en gng satts att bevaka. Vissa vktare verkar
dock glmma sina bevakningsorder och ger sig ut p frvir-
rade polisuppdrag i demarkerna. Dessutom har det hnt att
tekniskt begvade zonfarare manipulerat enstaka vktaren-
konfrontationerna rr ensamma hmnarenheter som hrjat heter och utrustat dem med nya instruktioner. Drfr har de
fribyggarbosttningar i nrheten av de frbjudna zonerna. kejserliga militranalytikerna blivit alltmer oroade ver mj-
Men det r ingen som vet hur mnga inaktiva hmnare som ligheten att ngon med fientliga intentioner, exempelvis rub-
ligger begravda i zonernas och spkstdernas djup. En av de bitarna eller Jrnringen, lr sig styra de mnga vktarrobotar
mest traumatiserade hndelserna i modern pyrisk historia r som patrullerar de pyriska zonerna.
"Den blodiga festivalen" r 72 d Jrnringen - en samman- Vktarroboten r inte lika skrckinjagande som hmnaren,
slutning stridslystna psi-mutanter - lyckades transportera in men utgr nd en respektingivande uppenbarelse. Kroppen
17 hmnarenheter i Nordholmia. Hamnarna drpte ett 100-tal mter exakt tv meter ver marken och r grovt sett konstru-
stadsbor och milismn innan en militr specialenhet lyckades erad som en icke-muterad mnniska, om n mycket kantigare.
deaktivera robotarna genom en vlriktad attack mot Jrnring- Huvudet har formen av en hjlm och ansiktet utgrs av ett helt
ens stridskommando. sltt visir med en smal horisontell ppning fr gonen.
Den pyriska modellbeteckningen "Hmnare" anspelar delvis
p robotens utseende. Det r nmligen tydligt att hmnaren REGLER: Vktaren r bevpnad med chockbatong och en stan-
formgivits fr att ingjuta skrck i fienden. Sjlva robotkroppen dardutformad laserpistol. P ryggen sitter en granatkastare
r ett frkromat stlskelett som reser sig cirka tv och en halv med 12 granater, oftast chock- eller rkgranater men typen
meter ver marken. Men maskinens kusligaste attribut r hu- kan variera. Dessutom r vktarens robotgon utrustade med
vudet: ett grinande stlkranium med sjlvlysande gon som bildfrstrkare. I en ordersituation lystrar vktaren endast till
stirrar intensivt men hjrtlst p sina offer. moderdatorn eller IMM med ID-kort typ v eller hgre.

REGLER: Hmnaren r en tungt bestyckad krigsmaskin. Vardera Grundegenskaper


arm har en inbyggd plasmakarbin. P ryggen sitter tv granat- STO 2O

kastare med sammanlagt 48 granater, oftast energigranater INT 1O

men typen kan variera. Dessutom r stlkraniets gon utrus- SMI 15

tade med bildfrstrkare. I en ordersituation lystrar hmnaren VIL 12

endast till moderdatorn eller I M M med ID-kort typ vii.


Antal: Varierar.
Grundegenskaper Frflyttning: 10 m/sR
STO 40 Kroppspong: 40
INT 6 Pansar: Kevlar ABS 8
SMI 18 Skadebonus: 1T6
VIL 12 Traumatrskel: 20

L ...
110 KAPITEL 7

frn kejsar Thorulfs egen munsknk-den store hindenburgske


krgaren jntz Beluga. Denna kulinariska konstnr har nmli-
gen upptckt att en synnerligen vlsmakande ggsubstans kan
utvinnas ur den strre igeln och under de senaste fem ren har
dessa "Belugakulor" varit hgsta matmode inom den hinden-
burgska societeten. Drfr brukar hindenburgska krgare och
enskilda adelsfamiljer utrusta rliga expeditioner som genom-
sker de pyriska demarkerna p jakt efter belugiska trdiglar.
Trdigel
Rutinerade zonfarare undviker buskar och trd. Beteendet REGLER: Nr igelklasen faller ned frn trdet har varje enskild
motiveras bland annat av giftgrna och annan mordisk vxtlig- igel 35% att trffa offret. Drefter mste den frta sig igenom
het, men i trakterna kring Malsjn riktas offrets rustning. Den vanliga trdigeln frter bort 2 pongs
frsiktighetstgrden i frsta hand mot trdigeln. Detta rustning/sR, den belugiska 4 pong/sR. Nr igeln kommit
obehagliga rovdjur hnger i stora klasar frn trd och strre igenom rustningen suger den vanliga trdigeln 2 KP / SR ur
busksnr. Det lever p blod och attackerar genom att falla ned offret, medan den belugiska klarar 4 KP/ SR . Om igeln fastnar
p sina offer. Trdigeln r inte srskilt stor och ett ensamt p en varelse kan den vara svr att bli av med. Sjlvklart tar
djur r ingen match fr en zonfarare, men iglarna attackerar i den skada som vanligt, men fr varje missad attack finns en
klasform och kan drigenom nedlgga relativt stora offer. mjlighet att vrdkroppen sras. Efter varje misslyckad attack
Mnga ofrsiktiga pyrier har drfr slutat sina dagar som krvs drfr ett nytt frdighetsslag. Om detta r framgngsrikt
skrynkliga skinnpsar i skuggan av igeltrden. trffas igelns vrd av en fullskalig attack. Trffas igeln av en
Trdigeln r tveklst ett av de vanligaste rovdjuren i Pyrisam- ddande attack kommer alla verskjutande skadepong att
fundet och nstan alla pyriska zonfarare brukar ha ett eller tv drabba vrdkroppen.
igelrr att skryta med. I Malsjomrdet finns tv knda igelsor-
ter: vanlig trdigel och belugisk trdigel. Till frgen r bgge KULINARISK KOMMENTAR: Den gourmandiska galten Jntz Beluga har fr-
sorterna blekgrnt transparenta och de frflyttar sig med hjlp lnat den strre trdigeln en status som det hindenburgska kkets prla.
av sm gripklor. Den vanliga trdigeln blir ungefr lika stor Vanlig trdigel frkastas dremot som ett osmakligt skadedjur. Men under
som en rejl handflata och jagar i klasar om cirka 20-30 iglar. det senaste ret har en billigare version av Belugakulor kallad "Igelguff" ntt
Den belugiska varianten r avsevrt strre och kan bli upp till de hindenburgska marknaderna - en omtvistad matvara som lr stamma
en meter lng, men jagar i betydligt mindre klasar. frn Pirit och den mktiga gangsterfamiljen Cappuccino. I Hindenburgs
Belugiern lr vara srskilt glupsk och sgs kunna tmma en finsmakarkretsar grasserar orovckande rykten som tillskriver guffet inslag
fullvuxen lgakarl p ngra gr gonblick. Namnet "beluga" av svl vanlig trdigel som ister frn sydpyrisk asbver. Ingen av stadens
hrstammar emellertid inte frn dessa skrckberttelser, utan ansedda krgare har nnu vgat salufra Igelguff, i alla fall inte officiellt, men
det r frmodligen bara en tidsfrga, fr de flesta r grsligt utleda p herr
Belugas smakmonopol.

Grundegenskaper
STO 1 fr vanlig trdigel, 1T3+1/3 fr belugisk trdigel
INT 1
SMI 1T6/3
VIL 1

Antal: 5T6/18 vanliga, 1T6/4 belugiska trdiglar.


Frflyttning: 1 m/sR
Kroppspong: 2 fr vanlig, 6 fr belugisk trdigel.
Pansar: 0 Styrkebonus: 0 Traumatrskel: -Attacker: Se
avsnittet Regler ovan.

Zonmara
Den kusliga zonmaran r den mrkligaste livsform som till
dags dato observerats i Muskzonen. Det r nnu oklart om
zonmaran r en bisarr maskin frn de gamlas tid eller ett
resultat av extrema mutationer. Zonmarans fysiska form ut-
grs framfrallt av en stor hjrna och mnga kejserliga explo-
ratorer har dragit paralleller till de avancerade rknemaskiner
som frfderna utrustade med mnskliga hjrnor. Oavsett
ursprung vet man med skerhet att zonmaran bde
besittter psikrafter och en osedvanligt hg intelligens.
Den drar
KAMPANJ 111

ofta till sig allskns primitiva varelser som den tycks frvandla Grundegenskaper
till viljelsa slavar. Det beryktade exemplar som zonfararen STO 3T6/11
Adelia von Hartman konfronterade under sin jakt p legend- INT 4T6/14
staden Aros anfrde exempelvis ett antal kolkmalar samt en SMI 3T6/n
grupp frvildade mnniskomutanter. VIL 3T6 + 3/14
Zonmaran r synnerligen rovlysten och suger hjrnsub-
stans frn andra intelligenta varelser. En del exploratorer ser Antal: 1 + 1T6 dominerade zonvarelser.
denna hunger som ett bevis fr zonmarans djuriska ursprung, Kroppspong: 22
medan anhngarna av maskinteorin menar att livsformens av- Pansar: o
ancerade tankeapparatur behver konstant tillfrsel av extern Frflyttning: 5 m/sR
hjrnsubstans. Frdigheter: lakttagelsefrmga INT X
Varelsen frdas genom luften och svvar normalt ngra 5/70%,
meter ovanfr markytan. Dess centrum r en mktig hjrn- Smyga/Gmma sig SMI X 5/55%,
liknande massa som nr ett omfng p cirka en meter. Frn Undvika SMI X 5/55%.
hjrnkroppen hnger fem manslnga tentakler av en halvme- Antal: 1
tallisk karaktr.
Zonmaran attackerar ofta med psikrafter. Bland annat lr
den snda fasansfulla drmbilder som kan gra den hrdaste
zonfarare paralyserad av skrck. Lamslagna offer infngas av
tentaklerna och frs till en liten nbbliknande snabel i hjrn-
kroppens centrum. Den sylvassa snabeln borras drefter in i
offrets huvud och suger i sig innehllet i ngra snabba drag.

REGLER : Zonmaran r alltid utrustad med 1T4+1 psikrafter


efter sus tycke. Den har normalt god frdighet i Dominera
och Djurmstare, som den anvnder fr att knyta till sig olika
primitiva zonvarelser. Som psiattacker anvnds ofta Frvirra
och Illusioner.

Sprk nuvarande strckning i st-vstlig riktning.


I Pyrisamfundet talas Skandi, eller Skrofml som det ofta kallas Omrdena kring sterhavet har olika stt att rkna tiden.
i mindre byar och samhllen. Detta tungoml inrymmer mnga De flesta hller sig visserligen med en kalender baserad p
olika dialekter och r i sig en frgrening av ett strre sprk som 52 veckor, men den mnatliga indelningen kan variera liksom
talas p bda sidorna av Skandiska bergen. Nr mnniskorna rtalsrkningen. Exempelvis sammanfaller Pyris r 96 med
lmnade sina underjordiska riken utgjorde detta sprk den gutarnas r 211 och Ulvrikets r 412.
gngse kommunikationsformen i vrlden utanfr. Och eftersom
det gamla tungomlet utvecklats p skilda stt i olika enklaver, Klimat
samtidigt som det anpassats till livet i underjoden, blev ytfolkens Pyrisamfundet har i vanliga fall ett behagligt klimat, vilket
sprk det primra kommunikationsmedlet, svl mellan enklav- gr det mjligt att odla vxter som vin, tobak och blomull i
bor och ytfolk som mellan mnniskor frn skilda enklavriken. rikets sydliga delar. Somrarna r ofta varma, med milda vin-
Ngra hvdar att Skandi r en kvarleva frn ett strre impe- dar som svalkar folk och f. Det r i och fr sig inte srdeles
rium som hunnit fdas, blomstra och d medan mnniskan ovanligt med regn, men detta mottas tacksamt av de mnga
var gmd under jord. Andra sger att sprken som talats kring invnare som livnr sig p jordbruk. P vintern sjunker tem-
Skandiska bergen alltid varit nrbeslktade. Detta antagande peraturen sllan under fryspunkten, med undantag fr rikets
finner std i faktum att mnga ord har snarlika eller till och norra territorier dr man har sn i januari och februari. ven
med identiska motsvarigheter i enklavmnniskornas skilda rikets andra delar kan ibland drabbas av ngon kldknpp,
tungoml. men dessa r aldrig srskilt ihllande.
Det skall dock sgas att Pyrisamfundet ofta drabbas av mer
Tiderkning eller mindre frstrelsebringande naturfenomen. Bland annat
Det pyriska ret har 365 dagar, bortsett frn vart fjrde r d hemsktes Hindenburg och dess omnejd r 87 pt. av ett ihl-
dagarna rknas till 366. ret r uppdelat i 12 mnader, frn lande snovder mitt i juli mnad. Stora delar av skrdarna
januari till december, och 52 veckor om sju dagar. Pyrisamfun- frstrdes och hundratals mnniskor frs till dds. Ett annat
dets nuvarande tiderkning infrdes fr ca. femtio r sedan, exempel r den s kallade Bckadimman som drabbar Pirit
p befallning av kejsar Elmer Skarprttare. Till r 1 Pt. valdes ngra gnger per decennium, d osunda, giftiga ngor stiger
det r d riket, genom slaget vid Uddevld, tros ha erhllit sin upp frn Vttatrsket och fljer den vandrande tjockan in ver
112 KAPITEL 7

land. Frtande regn, orkanbyar och hagel med en diameter p


fem centimeter r heller inte ovanligt, varfr den som reser i
Pyrisamfundet br vara lika uppmrksam p skiftningar i vd-
ret som p vildmarkernas odjur!

Frflyttning & Resor


I MUTANTS vrld frflyttar man sig vanligtvis lngsamt, med
primitiva metoder i omrden som saknar vgar. Nedanstende
tabell visar hur mnga kilometer man kan frflytta sig dagligen.
Tabellen anger olika frdstt och r berknad fr normala fr-
hllanden. Vid btfrd p lvar kan dagsmarschen modifieras
med 1-20 km, beroende p frdriktning och strmhastighet.

Tabell 7.1 Terrng

Hindenburg-Nordholmia (ca. 20 mil fgelvgen)


Postryttare 4 dagar
Karavan 8 dagar
Heliograf 2-12 timmar
Brevduva 5-6 timmar

Frsndelser Rttssystem
Det vanligaste sttet att kommunicera med personer som De pyriska lagarna r framfr allt inriktade p att faststlla kej-
befinner sig i andra delar av Pyrisamfundet r att skicka brev sarens rttigheter och befogenheter samt p att skydda enskil-
med postryttare. Varje dag avgr tminstone en posttur frn da personers gandertt och hlsa. I Hindenburg, Nordholmia
Hindenburg, Nordholmia och Pirit till ngon ort lngs "Triang- och Pirit finns domstolar dr misstnkta brottslingar fr st till
elrutten" - den frdvg som sammanbinder stderna i frga. svars fr sina handlingar infr en femhvdad skara - en do-
Att skicka post med ryttare r relativt billigt, men tar andra mare och fyra s kallade rttskipare. Till dessa tribunaler frs
sidan ganska lng tid och r tmligen oskert d postryttarna alla som misstnks ha begtt svra vldsbrott eller pyrifientlig
har en tendens att bli rnade. Dyrbara och viktiga frsndelser verksamhet - exempelvis spioneri, sabotageverksamhet och
brukar drfr skickas med Krutovs vlbevakade karavaner. uppvigling. De behandlar ocks mindre allvarliga brott som ut-
Dessa avlper visserligen inte mer n en gng i veckan, frdas frts i respektive stad. Nr det gller smbrottsligheten i byar-
lngsammare och r betydligt dyrare, men utgr ett klokt val na och p landsbygden hamnar avgrandet p rttsvktarnas
om man verkligen vill att frsndelsen skall n sitt ml. bord. Rttsvktaren r en person som utnmnts till att vara
Personliga brev kan ocks skickas med Heliograf. Detta r kejsarens "hand, ga och hrseltrumpet" i de strre samhl-
en jttelik kommunikationsmaskin som snder meddelanden len och bosttningar som finns utanfr stdernas omedelbara
med hjlp av tio fllbara luckor som kan formulera ord och nrhet. Oftast r det byaldsten, borgmstaren, hvdingen el-
meningar beroende p hur de vinklas. Strckorna lngs Triang- ler liknande som frras denna uppgift. Med uppdraget fljer
elrutten r frsedda med ett heliografsystem som fungerar vl ocks rtten att envldigt besluta hur straffsatserna fr de min-
om inte vdret r mycket dligt. Heliografntet tillhandahller dre frseelserna skall se ut, varfr brott vrderas mycket olika
det verlgset snabbaste sttet att snda meddelanden mellan frn by till by. Det brott som i Svartmla leder till en avhuggen
de pyriska storstderna, men s kostar det ocks en rejl slant. hand, kan i Logsta Bro straffas med en varning.
De omkring 70 stationerna mste vara bemannade med svl
maskinister som vakter, fr att skerhet och tillfrlitlighet skall Valuta
kunna utlovas. Trots detta r det lite si och s med skerheten Som en fljd av den tilltagande handeln inom Pyrisamfundet
- fr den som kan koderna r det sjlvfallet inga problem att har kontanter blivit ett allt vanligare betalningsmedel. Tidigare
"avlyssna" heliografiska meddelanden. Militren och andra utbetalades alla lner och arvoden i livsmedel eller mojnger.
organisationer brukar drfr inte anvnda sig av detta kom- Byteshandeln dominerar fortfarande i stora delar av kejsard-
munikationsmedel. De frlitar sig i stllet p brevduvor och i met, men i stderna har man allts brjat verg till ett valu-
srskilt knsliga fall brukar de skicka militra postryttare som tasystem bestende av kopparmynt som kallas krediter (kr).
rider i grupper om 10 dragoner. Dessa finns i tre valrer. De minsta kallas jyckar (jkr) medan de
KAMPANJ
113

strre benmns kronkrediter eller kejsare (kkr) och vrdesteg- der detta att det aktuella fremlet finns i mnga olika pris- och
ringen fljer tiotalsprincipen - en jycke r vrd 0,1 krediter och kvalitetsvarianter. Skillnaderna kan vara mycket stora - srskilt
en kronkredit r vrd "10 krediter. nr det gller livsstilsprodukter och hantverksfreml som kan
vara tillverkade med olika skicklighet och precision. SL br
Inkomst ocks vara beredd att justera svl priser som vikt utifrn de
I ett hierarkiskt samhlle som Pyrisamfundet r inkomsten i omstndigheter som kan tnkas rda nr RP nskar inhandla
mycket hg grad beroende p vem du r och var du arbetar. ett freml. Om RP befinner sig i en liten by kan vissa saker
Nedanstende tabell innehller riktlinjer fr hur mycket olika vara svra att f tag i, varfr priset stiger till det dubbla.
sysselsttningar inbringar p en genomsnittlig vecka. Siffrorna
uttrycker grova generaliseringar och tar inte hnsyn till lokala Tabell 7.3 Mat, dryck & boende
variationer. Vidare br det ppekas att vissa gruppers inkomst-
kllor r starkt ssongsberoende. En fiskare tjnar sledes ing-
enting under stora delar av ret, medan en konstapel har full
sysselsttning ret om. Den generella kejsarskatten p 20% r
dragen frn inkomstangivelserna nedan.

Tabell 7.2 Yrke och inkomst

Vikt
Den grundlggande viktenheten i Mutant r kilo. En RP kan
utan modifikationer bra STY kilo. Fr varje kilo ver STY fr
personen minus en (1) procent p frflyttning och SMi-base-
rade frdigheter. En ventyrare med 15 i STY kan allts obehind-
rat bra 15 kilo, men om han br 25 kilo fr han -10% p alla Tabell 7.4 Djur & Transport
SM i-frdigheter och frflyttningsfrmga. Dessutom r det
omjligt att simma eller flyga av egen kraft om man br mer
n STY kilo.
Vikten sger dock ingenting om hur utrymmeskrvande
olika freml r. P denna punkt fr spelaren och SL anvnda
frnuftet, med utgngspunkt i hur mnga volymliter olika vs-
kor och sckar rymmer. Exempelvis kan det vara problematiskt
att f ned ett tlt i en sck med en volym p 5 liter.

Varor & Tjnster


Nedanstende listor innehller ungefrliga priser p vissa av
de varor och tjnster som str till buds i Pyrisamfundet. Alla
priser r angivna i krediter (kr) och med en approximativ vikt i
kilo. Nr kostnaden anges med ett intervall (ex: 0,5-3,5 kr), bety-
Tabell 7.5 Expeditionsutrustning Tabell 7.7 Kldesplagg

Tabell 7.8 Tjnster

Tabell 7.6 Diverse utrustning

Tabell 7.9 Verktyg


KAMPANJ 115

Tabell 7.10 Till vapen

DET R MYCKET sannolikt att rollpersonerna skaffar sig ett Tabell 7.11 Att skaffa sig ett rykte

Rykte under sina odysser runt i MUTANT-vrlden. Genom


talangen Rykte - se kapitlet om Frmgor - finns ocks mj-
ligheten fr en helt frsk RP att brja spelet med ett visst mtt
av bermmelse. Att dras med ett rykte kan bde vara bra och
dligt. I vissa fall kan man tjna stort p ett knt tryne - totala
frmlingar erbjuder sin hjlp och drrar som str stngda fr
andra r pltsligt vidppna. Men ibland reagerar folk negativt
p ens blotta uppenbarelse. Allt handlar om vad man r knd
fr och vad folk man mter anser om detta.

Att skaffa sig ett rykte


Rollpersonerna kan f Rykte p en mngd olika stt. Det vikti-
gaste r att man omtalas - fr att ett dd ska leda till ryktbarhet
mste det bli knt. En RP som strvar efter Rykte kan exempel-
vis muta journalister eller skaffa sig en krnikr som skriver Att bli igenknd
skillingtryck om hennes dd och ventyr. Normalt frstrks Chansen att igenknnas i en utsatt situation r Rykte x 5. SL slr
inte RP:S Rykte om det hela tiden r samma sorts historia som ryktesslaget nr det knns aktuellt, ssom frsta gngen roll-
dyker upp. personerna ntrar en bar i en ny stad. Ytterligare slag krvs om
Fr att Rykte ska ka krvs strre och vrre dd alternativt en RP gr ngot speciellt, exempelvis dras in i strid, tvingas fr-
spridning i nya medier, det vill sga utbredning till en ny pu- klara sig infr ordningsmakten eller uppmrksammas av undre
blik. Rykteskningen r annars kumulativ. Uppfylls flera av vrldens kattgon i ngot prekrt sammanhang. Om rollperso-
kriterierna nedan sls summan ihop. En varelse som gr sitt nerna aktivt dljer sina identiteter - genom att anvnda falska
bsta fr undg uppmrksamhet fr automatiskt -1 p namn, hlla sig undan, frkl sig etc. - undgs igenknnandet
kningen. Blir resultatet o sker allts ingen stegring. Ett lyckat genom ett lyckat slag i Undre vrlden -Rykte x 5%
slag i Undre vrlden -Rykte x 5 ger ingen som helst kning,
oavsett hur mnga pong som egentligen skulle delas ut. I Rykte och reaktionstabellen
dylika fall lyckas varelsen stvja ryktesspridningen genom att Rykte pverkar REA-vrdet (se sekundra egenskaper). Frut-
exempelvis uppge falskt namn, anvnda frkldnader, undg sttningen r att rollpersonerna presenterar sig med namn
fotografering och "vertala" diverse ryktesspridare att lgga alternativt igenknns trots att de frskt hemlighlla sina
locket p. identiteter. Huruvida omgivningen reagerar positivt eller ne-
gativt avgrs med ett REA-slag. Rollpersonernas Rykte x 5 lggs
EXEMPEL: Roboten Civix (cv-ix) deltar i infngandet av den knde rvaren till eller dras ifrn trningsslaget, beroende p omgivningens
Maser-Magnus som r efterlyst fr mord p en av Pirits generaler. Den instllning till de grningar som frorsakat ryktet. Neutral in-
modifierade sanitetsroboten r inte speciellt intresserad av bermmelse, stllning rknas i sammanhanget som att RP undgr igenkn-
men gr som sina kompisar och stller upp p intervjuer och fotografering. nande. Detsamma gller om SL bedmer att rollpersonernas
Hndelsen fr stor uppmrksamhet i Polisgazetten och Civix figurerar flera grningar knappast pverkat den aktuella platsen eller om
gnger, bde i bild och text, under en mnads tid. SL bedmer att hndelsen denna r isolerad frn nyheter, tidningar och dylika ryktesspri-
r vrd 1 fr infngandet, 1 fr tidningsartiklarna och 1 fr att Civix figurerat dande medier.
p bild. Summan blir allts 3 i Rykte.
116 KAPITEL 7

DETTA AVSNITT INNEHLLER en kortfattad introduktion till tv skare, skummisar och ventyrare. Alla nr frhoppningar om
ventyrsmiljer och presenterar den s kallade Bazaren - en att s smningom sno t sig de finaste smulorna frn hgdju-
handels- och marknadsfestival som gr av stapeln en gng per rens fat, men fram basarstngslets nedrivning fr de roa sig p
r i Hindenburg. Med detta fljer ocks ett scenario kallat "Hel- annat stt. Det spelas kort, bryts arm och uppstr spontana
kvll p Thermopolium", som introducerar spelarna fr Mu- bodybombingfajter mitt p Hydratorget. Och det dricks stark-
tantvrlden. Den som vill kan anvnda scenariot som prolog drycker. Tokjos, lmust och tinner formligen fldar ned i de
till ventyret "Hindenburg, min lskade", vilket kan inhandlas vntandes strupar, tillsammans med tilltugg i form av rostade
fr en billig penning via Mutants hemsida (www.mutant.nu). skrotuntter, friterade haalmandlar och trnad kutaost.

Bazaren Vecka 2
Allmnt Den andra veckan sls allts portarna upp fr allmnheten.
Under tv veckor i april varje r frvandlas norra delarna av Storfrsarna drar sig tillbaka och lmnar fltet ppet fr de
marknadsdistriktet till ett storslaget basaromrde. Nringsid- som nnu har pengar p fickan. De varor som finns kvar frn
kare, bolagsrepresentanter och ombud fr diverse herrskaps- den frsta veckans handel brukar snabbt f nya gare, varp
familjer samlas fr att gra upp om framtida affrer och fr att Bazaren vergr till att vara en ganska traditionell marknad dr
handla med de udda sorteringar och mrkliga ting som inte hantverkare och mindre handelshus visar upp sina fabrikatio-
kunnat krngas tidigare under ret. Vrakpris erbjuds p stora ner. Diverse zonfynd av smre kvalitet kan ocks finnas kvar.
kvantiteter rvaror och fabrikationer frn Pyri, sterhavsomr- Handeln flyttar nu ut frn Thorulfshov till Kejsartorget, varp
det och dr bortom. Bazarens frestndare, Nicolas fon Rijn, arenan blir skdeplatsen fr en lng rad idrottsevenemang. Re-
brukar ocks invitera bermda zonfarare, som fr mjlighet att dan dag 1 startar en bodybombingturnering som pgr hela
visa upp och avyttra sina fynd till de penningstinna beskarna. veckan och avslutas precis innan Bazarspelens hjdpunkt:
Under den frsta veckan r omrdet inhgnat och mycket sockermatchen mellan Pirits Pirater och Kopparbergsjgarna.
vl bevakat av den militra specialenheten Tunnelrvarna. Det
r nmligen bara storfrsarna som har mjlighet att delta i Intermezzon
frsta veckans handel. P gstlistan finns till exempel Ken- Omrdet kring Bazaren r en trevlig men ganska riskabel plats
nart Schld, Wolfram Bonner, Linus Drake, Al-Ralph Cappuc- att vistas p. Det finns mnga bra skl att hlla skrpan uppe,
cino, Silvia Dufva och kejsarens handelskommissarie Herbart och hr presenteras ngra:
Krger. Alla andra fr bida sin tid i marknadsdistriktets sdra D Mutant - D! Ngra av Nimrodbrigadens anhngare
delar, kring Hydratorget och dess bermda njesinrttningar, gr frn retorik till handling. Mnniskor som umgs med
fram till dess att Bazarens stngsel rivs i brjan av vecka tv. mutantkrken frtjnar ocks en lxa, om n inte lika hrd.
Nedan fljer en beskrivning av hur de tv veckorna brukar Om RP frmst r mnniskor kan mtet ltt gras om. Byt ut
frlpa inom och utanfr basaromrdet. De varor som str till Nimrodbrigaden mot Lejonorden - slagskmpar som med
buds kan med frdel hmtas frn utrusningslistan (sid. 113) samma argument men en annan utgngspunkt vill lra mn-
och teknologiavsnittet. Den andra veckan fr man dock rkna niskorna och deras mutantfrrdare till vnner en lxa! Anvnd
med att zonfynden r av ganska lg kvalitet - cirka 20-50 i PL. s mnga rskinn (se Appendix I) som behvs fr att skapa
Noteras br ocks att varorna under marknadsdagarna r 10- en dramatisk liten scen. RP br dock klara situationen utan att
15 procent billigare n vad som anges i utrustningslistan. dra sig ngra vrre skador. Kanske kan du till och med lta
dem briljera en smula.
Vecka 1 Titta en naken robot! Ett gng unga mutanter drar en
Vecka 1 inleds med en muntlig genomgng dr de strsta klassiker: de pekar bakom RP och ropar, drefter frsker de
handelshusen deklarerar vad de vill ha ut av basarveckan. De komma undan med alla lsa freml de kan snappa t sig. De
berttar vilka varor de har i lager och vad de nskar i utbyte. r tre stycken och har frdigheten Stjla freml till 33, 46 resp
Dessutom brukar de dra en och annan skrna om ngot som 56%. Varje ficktjuv fr ett frsk innan RP fattar att de blivit
deras "hrt arbetande men mentalt frkrympta underhuggare" vilseledda. Frstr RP att de blivit bestulna tar de frmodligen
hittat p under ret. Deklarationen hlls i arenan Thorulfshov, upp jakten p slynglarna. En elak SL leder p detta stt in RP
vilken drefter utgr skdeplats fr mnga av de diskussioner i ett bakhll enligt "D- Mutant - D!" ovan. Om det r Nim-
och frhandlingar som drivs under veckans gng. Kvllarna rodbrigadens anhngare som ligger i bakhll r det sjlvfallet
spenderas ofta p ngon av de restauranger och pubar som inte mutanter som agerar lockbete, utan ett par otvttade mn-
finns i norra marknadsdistriktet. McAbers, Lilla Pirit och Kejsar niskoslynglar.
Kjell brukar vara srskilt populra. Det dricks, skojas och knyts Blottad och fattig! En fisfrnm "handelsman" med exotisk
informella kontakter, vilka kan visa sig lika betydelsefulla som dialekt blir pltsligt enormt intresserad av rollpersonernas kl-
affrsuppgrelserna i sig. Ngra har ocks fr vana lmna Ba- der. Det r mjligt att figuren inriktar sig p flera rollpersoner,
zaren och bege sig till Karthllan, fr att lta sig underhllas av men om SL knner sig sadistisk utvljs den RP som verkar
danserskorna p Casino Nancy. minst och svagast. Handelsmannen r beredd att betala enor-
Utanfr basaromrdet hrskar en nrmast kaotisk stmning. ma mngder krediter fr "de extravaganta paltorna", frutsatt
Mindre handelsmn och hantverkare trngs med allskns lyck- att affren sker p stende fot, mitt p ppen gata. Dessvrre
KAMPANJ
117

visar sig handelsmannen vara en bedragare. Han och hans trder p Bunkern som ett PR-jippo, inte fr att tjna pengar.
vnner skrattar sig frdrvade nr de nakna rollpersonerna Dremot vill han inte framst som en idiot, s han lgger inte
frstr att de blivit lurade. Om RP tar upp jakten p lustigkur- fingrarna emellan nr han blir utmanad.
rama kan SL med frdel anvnda sig av rskinnen igen, dock
utan vapen. Bomberbtytning
Slagsml fljt av en natt p 37:an. Rollpersonerna hamnar i Armbrytning mot den vldiga tjuren Ox, en av stadens kom-
slagsml, kanske efter ngon av de ovanstende incidenterna. mande bodybombare. Den blyge Ox fretrds av den ag-
Drefter blir de arresterade och hamnar i en av de rymliga cel- gressivt jovialiske Qvintus lo. Priset fr att utmana Ox kar
lerna p hktet 37:an (se sid. 94). I samma cell sitter en mycket pyramidalt mot antalet utmanare: en utmanare kostar en
uppretad och vlvuxen galt vid namn Larson Palle. Om de inte kredit, tv kostar tre, tre kostar sex. Max antal utmanare r fyra
lyckas lugna den nrhetstrstande och aggressive Larson kom- personer, fler ryms inte p den lilla scenen. Priset blir d flj-
mer de att f en mycket jobbig natt. aktligen 10 krediter. Den eventuella vinsten r dock alltid satt
till 15 krediter: "en summa stor nog att kpa ett nytt liv" enlig
Bunkern den lspande vesslan Ovintus. Fr Qvintus och Ox r Bunkern
Vid Hydratorgets sydstra hrn ligger den beryktade njeslo- ett stt att dryga ut en sinande kassa. Efter ett antal lovande
kalen Bunkern, som frests av de subtilt muterade tvilling- matcher i bodybompringen tycks nmligen den vldiga tjurens
systrarna Lux och Neo. Markplanet utgrs av en ngorlunda gnista ha falnat. Inte s att Ox alltid frlorar sina matcher, men
ordinr restaurang, dr hindenburgarna kan ta lunch och hela spektaklet krver ett artistiskt engagemang som han inte
dricka lmust i vntan p att kllartrappan skall ppnas. Det frmtt uppbda p senare tid.
riktigt intressanta str nmligen att finna under jord, p de
vningar som kallas Helsiket och HinHlet. Helkvll p Thermopolium
Nr man kommer ned fr den vindlande trappan hamnar Rollpersonerna kommer till Hindenburg fr att delta i den
man frst i Helsiket - en krog som domineras av billigt drog- omtalade Bazaren, antingen i syfte att handla eller slja sina
missbruk och gldjevsen av alla de slag. Delar av planet r frdigheter. De har nyligen anlnt eller hnger bara runt i
inrttat i bs, varfr man ltt kan finna relativ enskildhet trots marknadsdistriktet i vntan p att Bazaren ska ppnas fr
trngseln och det hgljudda skrlevernet. Kortspel, drycken- allmnheten. Frutom tokjosfrtring och osedvanligt illaluk-
skap och dans till det frenetiskt ylande husbandet Rock-Box- tande zonfararskrvel erbjuder vntetiden mnga mjligheter
Lda tillhr beskarnas vanligaste sysselsttningar. fr dristiga beskare. I de hr delarna av Hindenburg myllrar
Men det r HinHlet som r skdeplatsen fr Bunkerns livet i all dess fantastiska och elndiga mngfald. Nrheten till
verkliga attraktion: vadslagningen kring de muterade zonmon- Bunkern gr att mnga frdriver tiden i de lga valven under
stren. Vissa zonfarare har specialiserat sig p den livsfarliga jord.
sysslan att jaga och samla in odjur frn Pyrisamfundets zon-
omrden - monster som sedan stlls mot varandra i Bunkerns Intrig
lilla stridsgrop. Mnga beskare betalar intrdet till HinHlet Gldjeflickan Tijuana har under en tid anvnt sina nyupptckta
bara fr att se en ung ekoxe strida mot tio vanvettiga rubbitar. psi-mutationer fr att undslippa de smutsigare delarna av sitt
Neo brukar vara den av systrarna som dirigerar vadslagningen. jobb: att rra vid kunderna. Nu har hon upptckt ett nytt an-
Oddsen bestms p frhand varp alla hugade har mjlighet vndningsomrde - utpressning. Med hjlp av sina krafter har
att satsa krediter p sin favorit. I riktigt ojmna matcher fr hon vat in ett illusionsnummer som visar henne i "arbete"
man hgst 1,1 gnger insatsen om man spelar p den troliga med den hgborne exploratorn Linus Drake. Tillsammans
vinnaren, medan man kan erhlla upp till 5 gnger insatsen om med en av sina andra kunder - den skrupelfrie skojaren Julius
man satsar p det svagare krket. Piaff - har hon gett sken av att ha krleksakten inspelad p
Nedan fljer ngra exempel p annat man kan gna sig t i en filmmanick frn den gamla tiden. (En manick som egent-
Helsiket: ligen r en trasig hrtork.) Och med Julius som mellanhand
och "bildbevisen" till hjlp har hon frskt pressa krediter ur
Holoduell nmnda herr Drake.
Holografisk spelmaskin som gs och orkestreras av Septimus Dessvrre r utpressningsoffret ytterst ovilligt att betala. Vad
Luker. Holodecket visar upp glittrande halvgenomskinliga figu- vrre r, han har inget emot att lgga sina krediter p hyrmr-
rer som rr sig utifrn manvreringen av tv spakar. Figurerna dare. Affren har allts resulterat i att Tijuana och Julius lever
slss mot varandra i ljudlsa men grafiskt mycket uttrycksfulla under ddshot. I ren desperation har de bgge kompanjoner-
dueller. Den som klr Septimus fr tillbaka tv gnger insatsen. na snickrat ihop en medioker ndplan: de finner ngra dugliga
Minimuminsatsen r en kredit men Septimus vljer alltid de personer som kan vakta Tijuana medan Julius sker rtt p
utmanare som lgger mest, varfr en presumtiv spelare ofta herr Drake i hopp om att kunna frhandla dem fria.
mste punga ut med tre till fem krediter fr att f sin chans. Dessa dugliga personer r naturligtvis RP . De anlitas av
Julis fr att bevaka Tijuana, som hller sig gmd p det an-
Rollerboxning rika haket Thermopolium. Under scenariots lopp intrffar ett
Fullkontaktsboxning p rullskridskor i liten ring, mot den vl- antal olyckliga saker. Frst och frmst misslyckas Julius i sin
knde sockerstjrnan Bejron Brck. Bonde, som till vardags frhandling med herr Drake. Faktum r att han torteras istllet
arbetar som timmerknkare och spelar i Kopparbergsjgarna, fr att bendas och rkar drfr uppge var Tijuana befinner
r lika vlsmord i kften som han r hrd i nyporna. Han upp- sig. Den ilskne exploratorn skickar bud till den kontakt som
118 KAPITEL 7

hjlpt honom med hyrmrdarna, och inom kort r anfallet mot der en pacificeringsaktion norr om Nordholmia, men ingen i
Thermopolium ett faktum. Hindenburg vet skert. Molls slktingar verkar i varje fall ha
frskjutit den hemfrlovade kaptenen, eftersom de rligen be-
Uppdraget talar nkan en ansenlig summa pengar fr att han ska kunna
Ngon gng under Bazarens frsta vecka kontaktas RP av bo p Thermopolium. Generalen har ett rum med egen ingng
Julius "Smilet" Piaff och fr ett enkelt och vlbetalt uppdrag. p bottenvningen och tjnar som ordningsvakt nr haussen
Den leende paddan r ptagligt nervs och tacksam att kpsl nyo drabbar etablissemanget.
med. Smilet behver hjlp och det snabbt. Uppdraget gr ut Krringen Silfverhjssa: lderstigen adelsdam som gtt och
p att bevaka en av hans kontakter: tillsammans med flickan blivit tokig efter familjerrelsens konkurs och makens sjlv-
Tijuana ska RP bo p Thermopoliums loft under ett antal dagar, mord. Fr ett dussin vintrar sedan flyttade hon in i kolkllaren
till dess att Smilet rett ut "ett litet missfrstnd." Han r inte och dr bor hon fortfarande, om n i en vinterbonad kammare.
villig att bertta vad detta missfrstnd bestr i, men tillstr att Hon r alltid vnlig men inte plitlig nog fr att skta ngra
vindsvningen r ett skert stlle som han anvnt tidigare. Un- sysslor. Drfr dricker hon mest te och spr i sumpen fr de
der tiden kan RP fortstta sina affrer runt Bazaren, frutsatt gster som inte direkt ber henne lta bli.
att flickan hlls under konstant bevakning. Under sina klarare stunder kan hon bertta hpnadsvck-
Smilet inleder frhandlingen om RP : S ersttning med att ande historier om Hindenburgs fina slkter och dess mest
fresl ett pris som verkar hgst rimligt fr en grupp oerfarna, publika medlemmar. Hon r drtill mycket berest och kan vid
spartanskt utrustade opportunister. Om RP har rykte om sig att frfrgan hgljutt frlora sig i minnen frn sina resor till Pirit
vara dugliga, eller ser mer kompetenta och vlrustade ut, lg- och Nordholmia.
ger Smilet ett hgre ingngsbud. Han betalar i krediter. Utg Frutom mjligheten att umgs med de tre fredettingarna
frn listan med levnadsomkostnader och ln och frhandla p Thermopolium kan RP givetvis frska mjlka Tijuana p
drifrn med hjlp av frdigheten Kpsl. information. Hon r misstnksam, men svag fr personer med
bildning och manr. Hon ignorerar RP som misslyckas med
Thermopolium ett trningsslag i Personlighet, Bildning eller motsvarande. Fr
Nr RP accepterat uppdraget, och Smilet grtit lite ver hur att f henne att verge kallpratet och diskutera mer relevanta
ogina de r som skinnar en desperat padda, guidar han dem mnen - som sin bakgrund, vem Smilet frskt utpressa och
till Thermopolium och introducerar dem fr den skinntorra varfr - krvs dock mer n s. Ett stt r att g via tarotkorten
garinnan, nkan Tenerius. Skyddsobjektet, den trda gld- som hon r mycket frtjust i. Exempelvis kan man be om att bli
jeflickan Tijuana, hlsar uttryckslst p sina beskyddare/fng- spdd. Tijuana beskrivs i Appendix I. Hon kan tnkas bertta
vaktare och tergr drefter till sin tarotkortlek. om sin bakgrund i allmnna ordalag fr ngon hon litar p.
Thermopolium r en av Hindenburgs ldsta dryckesinrtt- Men under inga omstndigheter nmner hon ngot om sina
ningar. Verksamheten cirkulerar kring social samvaro ver to- mrkliga, nyupptckta krafter.
bak och varma drycker, ven om kalla drycker och enklare mat-
rtter kommit att serveras med tiden. Etablissemanget ligger Spring, ducka, skjut!
p en marknadsdistriktets bakgator, i nrheten av Hydratorget. Vid ngon lmplig tidpunkt, nr alla RP r nrvarande, slr
Trots det aningen avskilda lget frvandlas Thermopolium mrdarna till. Dessa hejdukar - som alla r medlemmar av
med jmna mellanrum till ett riktigt trendhak, d affrerna gr Nimrodbrigaden - har anlitats med uttryckliga order att fimpa
strlande tack vare stilmedvetna verklasslynglar och deras svl Tijuana som hennes livvakter. Situationens farlighet be-
ryggdunkande fljen. ror p RP:S eventuella frberedelser. Rskinnen r inga direkta
I mellantiden frekventeras Thermopolium av en rad udda ex- ljushuvuden, men tar till vara p uppenbara taktiska frdelar.
istenser, personer som dagligen passerar p vg till och frn De r inte heller suicidala. Slr RP ut hlften retirerar vriga. Ett
manufakturerna samt ett och annat krlekspar. Tre av stam- frslag p anfallsupplgg ges hr:
kunderna har dessutom flyttat in och spenderar strre delen Ernest och hans trogna duo Pettrus och Niklas tar sig fr-
av sina liv p haket. Tv av dem, Gubben Rubin och Generalen, siktigt uppfr trappan och dyrkar upp drren till vindsrummet.
hjlper till med den dagliga driften. Dessa tre personer kan bli Samtidigt smyger Sune, Danjel och Emiil ver taket. De tv
viktiga fr RP om de tar sig tid att umgs med dem. Alla tre grupperna kommunicerar medelst walkie-talkie. (Smckra ap-
r fre-detta-ngonting och besitter tillsammans en impone- parater i rosa plast, rckvidd 25 m, kan endast snda genom
rande kunskap om Hindenburg, Pyrisamfundets styrande och mycket tunna vggar) P Ernests signal svingar sig mrdarna
zoner i allmnhet. De tre figurerna r: genom fnstren med vapnen i hnderna. Kom ihg att bda
Gubben Rubin: Fre detta zonvandrare som tagit till hojten grupperna kan bli upptckta nr de smyger. Dessutom kan en
fr att lindra smrtan frn det strlskadade skelettet. Rubin vaksam RP uppfatta mrkliga ljud nr Ernest dyrkar upp dr-
bor i en stdskrubb under trappan och hjlper nkan att stda ren. Trion p taket mste lyckas med sina Akrobatikslag fr att
stllet nr inte smrtorna r fr stora och han fljaktligen r svinga sig in med vapen i hand. De som misslyckas fr ett nytt
extra full. frsk per runda.
Lt bde rskinn och RP utnyttja husets mjligheter, ssom
"Generalen", egentligen Tobias Moll: Fre detta kapten i den trappor och takkronor samt mblemang som bord och soffor,
pyriska armn. Den bittra beaglen pstr sig ha ftt sparken fr att gra striden mer lngdragen. Dramatiken framfr allt! Det
p grund av att byrkraterna ogillade hans stil. Andra rykten stora, avlnga marmorbordet p Thermopoliums bottenvning
talar om en synnerligen bisarr massaker p urinvnare un- kan med frdel vltas och tjna som en jtteskld (ABS 20).
KAMPANJ 119

Avslutning Undvika 34%,


SL br fundera p hur scenariot ska fortstta. Om "Helkvll p (Lux) Vapen: Skarprttarderringer, Init 14, 39%, 2T6, Pl 99
Thermopolium" spelas som prolog till ventyret "Hindenburg, Dolk, Init 13,33%, 1T6+1 (Neo) Vapen:
min lskade" mste Tijuana komma undan. Hon fr panik Skarprttarderringer, Init 14, 39%, 2T6, Pl 99
under striden och slr sig ut med hjlp av sina psi-mutationer. Dolk, Init 13,33%, 1T6+1
Det r essentiellt att Tijuana frsvinner, RP ska allts inte hitta Utrustning: Tvillingarna behver inte anvnda krediter p Bunkern eftersom
henne om de bestmmer sig fr att leta. De br istllet inrikta de fr vad de pekar p. De har tre extra derringerskott fsta i strumpeban-
sig p Smilet. Om ngon av angriparna fngas levande kan den.
denna frhras och ge information om den stackars paddan:
han har infngats, frhrts och fngslats p hemlig ort. R- Septimus Luker
skinnen knner inte namnet p sin uppdragsgivare, men om BAKGRUND: En gng vghalsig zonvandrare, numera underhl-
de pressas hrt erknner de att uppdraget kom inifrn Nim- lare med hjlp av det enda som terstr av ungdomens rike-
rodbrigaden. Alla vet var Smilet hlls fngen. Emellertid vet domar: ett holodeck. Septimus r ovillig att bertta vad som
inte ens Ernest vem som r utpressningsoffret. "Hindenburg, gick snett den dr gngen i norra demarkernas zonomrden.
min lskade" r ett PDF-ventyr som finns att kpa billigt p Under rusdryckers inverkan - i princip varje natt - hrs han
www.mutant.nu. ofta muttra om frrderi och om att "bli vergiven i de be-
Det gr givetvis utmrkt att anvnda "Helkvll p Ther- stialiska rallarnas vld". Halvera alla frdigheter nr Septimus
mopolium" som ett sjlvstndigt scenario. Hur striden p tittat i flaskan.
Thermopolium d avlper spelar mindre roll, bara det blir en
dramatisk kamp. Vad som sedan hnder med Tijuana, vart BESKRIVNINC : Septimus r en satt muterad mnniska, med
Smilet tagit vgen och vad Hr Drake tnker ta sig till lmnas kulmagen diskret framtrdande under den slitna sammets-
med varm hand t SL. Enklast r att Smilet tervnder till ett kostymen. Avklippta fingervantar och dammigt plommonstop
snderskjutet Thermopolium och dmjukast tackar RP fr att kompletterar bilden av en tidigare respektabel medborgare, nu
de rddat hans trof Tijuana. Smilet betalar RP och pladdrar p glid.
sedan vitt och brett om RP, vilket ger dem ett ngot verdrivet
rykte som hndiga och hrdhnta typer. STY 13 SB:+1

FYS 9 KP : 20 TT: 10 ABS: 0


Appendix I: Spelledarpersoner INT 11
Lux och Neo SMI 14 IB: 14
BAKGRUND: Tvillingarna Lux och Neo r fdda och uppvuxna i VIL 6
Hindenburg. Vgen frn medells familj i Hundngen till vr- PER 10 REA: 50%
dinnor fr Bunkern har gtt via servitris- och croupierjobb p STO 11 FF: 5 m/sR
en rad hak runt om i staden. De har alltid fljts t och stttat Frmgor: Hoppfrmga, Infrasyn
varandra, i vtt och torrt. Deras position p Bunkern gr utver Frdigheter: Akrobatik 71%, Bildning n%, Frsta hjlpen 54%, Gevr 33%,
den vackra fasaden: de har ett reellt inflytande ver verksamhe- lakttagelsefrmga 45%, Infrasyn 63%, Kpsl 46%, Naturvetenskap 21%,
tens utformning. Huvudgaren, Lupus Vrock, har djup respekt Nrstrid 77%, Pistol 60%, Reparera 41%, Smyga/Gmma sig 55%, Teknologi
fr tvillingarnas affrssinne. Bda r svala och vrldsvana, Lux 41%, Undre vrlden 22%, Unedvika 43%, Zonkunskap 71%.
mer n Neo, som lttare frlorar sig i spel eller diskussioner Vapen: Skarprttarderringer, Init 18, 60%, 2T6, Pl 99
om smak och politik. Utrustning: Holodeck, sju skott .45S, 32 Kr, fickplunta tokjos med bismak
av gummislang.
BESKRIVNINC: Tvillingarna r egentligen mycket lika, med lngt
svart hr och spetsiga anletsdrag. De har dock vidtagit tgr- Bejrn Brck
der fr att skilja sig t. Lux har silverfrgat sitt hr och Neo BAKGRUND : Fdd i Hindenburg och uppvxt p olika Socker-
anvnder oftast klarbl linser ver de bruna gonen. Bda br tillstllningar. Fadern var fanatiskt fan av Kopparbergsjgarna.
matchande men olikfrgade klnningar i svart respektive grn Efter en kort och frdmjukande karrir i det militra fll det
sammet, yviga fjderboas samt plsbrmade mantlar mot sig naturligt att provspela fr just detta lag. Kontrakt skrevs
den Hindenburgska snlblsten. Bgge br derringer i hgra samma dag och en Sockertjrna var fdd.
strumpebandet och dolk i vnstra.
BESKRIVNINC : Stndigt leende och med glimten i gat rr sig
STY 9 SB: 0 Bejrn genom alla sociala skikt i staden. Han r knd av de
FYS 12 KP: 21 TT : 10 ABS: o flesta, i alla fall till namnet. Den vlbyggda kroppen, den impo-
INT 16 nerande blonda hrmanen och ett ypperligt sinne fr publik-
SMI 12 IB: 12 frieri gr honom till fansens favorit. Ifrd ett lckert lderstll
VIL 14 med en redig suspensoar utanp.
PER 16 REA: 95%
STO 9 FF: 4 M/SR STY 17 SB : 1T 4
Frmgor: Nattsyn, Energikropp, Rykte 3. FYS 14 KP: 27 TT: 13 ABS: lderstll ABS 2
Frdigheter: Energikropp 66%, Bildning 35%, Frsta hjlpen 32%, lakttagel- INT 1O
sefrmga 71%, Kpsl 57%, Nrstrid 33%, Pistol 39%, Undre vrlden 78%, SMI 14 IB: 14
120 KAPITEL 7

VIL 9 BESKRIVNINC : Qvintus r en spenslig och alert vessla, ikldd


PER17 REA : 110% en svart kostym med vida slag och matchande slokhatt. Runt
STO 13 FF: 5,5 m/sR midjan har han en vinrd grdel, vilken hller bde en smcker
Frmgor: rykte 4, inkomst 4 enkelskottspistol och en stilett i korsryggen.
Frdigheter: Akrobatik 91%, Bildning 10%, Gevr 28%, laktagelsefrmga
77%, Kasta 69%, Nrstrid 92%, Pistol 31%, Stridskonst 71%, Undre vrlden STY 1O SB: -1T2
33%, Undvika 66%. FYS 11 KP: 19 TT: 9 ABS: o
Vapen: Stridskonst, Init 14, 71%, 2T4 + 7 INT14
Utrustning: 21 idolbilder p sig sjlv, 111 Kr, fickspegel och hrborste frn SMI 13 IB: 21

tiden fre katastrofen. VIL11


PER 14 REA: 70%
Ox STO 8 FF : 4,5 M/SR
BAKGRUND: Den blyga monstrositeten Ox r brdig frn kust- Frmgor: Blixtsnabb, Sonar
staden Sursvall och anlnde till Hindenburg med sin manager Frdigheter: Akrobatik 41%, Bildning 14%, Frsta hjlpen 31%, Gevr 19%,
Qvintus lo. Den senare upptckte Ox under ett slagsml bland lakttagelsefrmga 76%, Kasta 21%, Kpsl 66%, Nrstrid 41%, Pistol 56%,
Suringes skogshuggare, d Ox bokstavligen rensade krogen i Smyga/Gmma sig 71%, Sonar 77%, Undre vrlden 49%, Undvika 61%.
ett fr honom mycket ovanligt vredesutbrott. Qvintus lovade Vapen: Enkelskottspistol 10 mm, Init 23, 56%, 4T6-2, Pl 91
honom krediter och grna skogar om han bara lt sig trnas till Stilett, Init 22, 41%, 1T6 +1-1T2 Utrustning: Ett dussin
bodybombare i Hindenburg. Hittills har han inte sett mycket pamfletter fr Ox kommande fajter, 54 Kr.
av de utlovade varorna och har drfr brjat lngta tillbaka till
nordens mktiga vildmark. Som substitut br han ofta med sig Larson Plle
en bit tjrtall, fr doften och minnenas skull. BAKGRUND: Larson r en olycklig galt. Hans lskade Fyllis har
lmnat honom, till frmn fr ett ynkligt svin vid namn Nisse.
BESKRIVNING : Mktig tjur med nosring och frgyllda hornspet- Han lngtar efter mhet och vill grna trstas, men ibland kan
sar. Draperas vanligen i en vldig vinrd kappa. Under denna han inte hlla tillbaka sin vansinniga svartsjuka och tenderar
br han enbart bodybombarens klassiska trik, ocks den i vin- d att se Nissar i varje person han mter. Aj, aj ,aj, sger
rtt med namnet "Ox" i guld p rygg och brst. I trikn har Ox Nisse!
tv rediga knogjrn fr eventuella brkmakare utanfr ringen.
BESKRIVNINC: Ett berg av flsk och muskler, draperat i byxor
STY 17 SB : 2T6 och linne. Runt halsen har han en slips som han tagit p sig
FYS 15 KP: 45 TT: 33 ABS : o infr mtet med sin lskade.
INT 9
SMI 13 IB: 13 STY 15 SB : 1T 6
VIL 9 FYS 11 KP: 29 TT: 14 ABS: 2
PER 7 REA: 35% INT 1O
STO 30 FF: 8 m/sR SMI 7 IB: 7
Frmgor: Brsrk, Robust, Stor VIL n
Frdigheter: Akrobatik 29%, Bildning 9%, Frsta hjlpen 16%, Gevr 55%, PER 1O REA: 50%
lakttagelsefrmga 43%, Kasta 30%, Kpsl 11%, Nrstrid 66%, Pistol 26%, STO 18 FF: 5 m/SR
Smyga/Gmma sig 11%, Undvika 14%, Vildmarksvana 67%. Frmgor: Pansarartad hud (ABS 2)
Vapen: Bodybombing, Init 13, 66%, 1T4 + 2T6 Frdigheter: Akrobatik 24%, Bildning 10%, Frsta hjlpen 16%, Gevr
Knogjrn, Init 13, 66%, 3T6 Utrustning: Knogjrn, 21 Kr, en liten 11%,
bit tjrtall frn sin karga nordmark. lakttagelsefrmga 22%, Kpsl 31%, Nrstrid 44%, Pistol 12%, Smyga/
Gmma sig 6%, Undvika 11%.
Qvintus lo Vapen: Obevpnad, Init 7,44%, 1T4+1T6
BAKGRUND: Vesslan Qvintus sg dagens ljus p en kolprm Utrustning: Fr nrvarande ingen.
mellan Nordholmia och Hindenburg. Han vxte upp p sta-
dens bakgator och lrde sig snabbt att ta hand om sig sjlv Typiskt Rskinn
och att odla sin frmsta talang: sin vlsmorda kft. Qvintus BAKGRUND: Varierar men inte sllan olycklig, smutsig och tra-
hann med episoder som tidningsfrsljare, bongoutropare gisk. Rskinnet hvdar frsts att detta gjort honom starkare
och konferencier fr Bunkerns gladiatorspel innan han tvinga- och bttre n vanliga ddliga. Mutanter har ofta en skuld att
des lmna Pyrisamfundet av "personliga skl". Under ett kort betala i rskinnets vrldsbild. Om SL istllet behver muterade
stopp i Sursvall blev han vittne till ett slagsml och utsg dess rskinn resonerar de p liknande stt, men d r det IMM som
vinnare, tjuren Ox, till sin proteg. Ett sdant vidunder mste br skulden fr allt dligt.
gra succ som bodybombare! Ox var onekligen lovande till en
brjan, men ngonting fattas. Den blyga tjuren har utvecklat BESKRIVNINC: Arbetarkldsel som overall, snickarbyxor eller
problem med den artistiska sidan av yrket och Qvintus vet inte rutig skjorta och vadmalsbyxor. Alltid grova kngor.
hur han ska tgrda detta.
STY 14 SB: 1T3

FYS 13 KP: 27 TT: 13 ABS: o


KAMPANJ 121

INT 11 av zonen kontaktades hon av en vlkldd och vnlig man som


SMI 10 IB: 10 erbjd henne en fast punkt i tillvaron, ett jobb och en lya i sjlv-
VIL 11 aste Hindenburg. Hon accepterade. Livet som prostituerad var
PER 10 REA: 50% inte p ngot stt bttre n i zonvandrarnas sllskap, med un-
STO 14 FF: 4,5 m/sR dantaget att hon fick betalt nr hon blev vldtagen.
Frmgor: inga. Men hon upptckte ngot annat ocks. Hon hade speciella
Frdigheter: Akrobatik 30%, Bildning 11%, Frsta hjlpen 22%, Gevr 20%, krafter. Hon kunde lsa sina torskars tankar: ett faktum som
lakttagelsefrmga 44%, Kasta 40%, Kpsl 22%, Nrstrid 50%, Pistol till en brjan gjorde henne sjuk. Men hon mrkte ocks att hon
20%, Smyga/Gmma sig 27%, Undvika 27%. kunde styra tankar - vissa svaga individer kunde hon nstan
Vapen: Kedja, Init 12, 50%, 1T6+1T3+1 kontrollera helt. Dessutom kunde hon projicera fantasibilder
Jrnrr, 2H Init 11, 50%, 1T8+1T3+2 rtt ut i vrlden. Hon vade p sina kunder och fann snart att
Knlpk, 2H, Init 12, 50%, 1T10+1T3 Utrustning: livet som prostituerad inte lngre var s hemskt. Hon kunde
Tuggtobak, snus, ngra krediter i smmynt. ge kunderna vad de ville ha utan att ta i dem! Men livet var
nd torftigt och sllskapet cklande. En plan tog form. En av
Julius "Smilet" Piaff hennes kunder var en uppsatt man, herr Linus Drake, lockad
BAKGRUND: Julius r familjen Piafifs svarta fr och dliga sam- till henne genom ryktet att hon var en exotisk attraktion - en
vete. Piaff r sedan generationer en etablerad handelsslkt i effekt av att hon ibland lt fantasin flda i sina mten med kun-
staden och Julius vxte upp med misshandel och socialt eln- derna. Hon trnade in ett illusionsnummer med henne sjlv
de mitt i det ptagliga materiella verfldet. Han blev utspar- och nmnde herr Drake i aktion och tog det med sig till en av
kad frn sitt lrlingsjobb som notarie och frsrjde sig genom sina mer lttstyrda kunder, Julius "Smilet" Piaff...
strjobb och kriminalitet. En av hans onklar, Eufild Piaff, tog
Julius under sitt beskydd i hopp om att kunna styra in pojken BESKRIVNING : En kort, senig och muskuls flicka. Lngt svart
p mer konstruktiva vgar, vilket dock misslyckades. Julius fr- hr nr henne nstan till midjan och frsvinner in i svallet frn
skte en tid leva som poet, men det slutade med frskrckelse den svepande svarta kaftan hon alltid br. Ftterna kls av
och massivt drogmissbruk. terigen klev Onkel Eufild in och remmade sandaler och den olivtonade hyn tcks till stor del
lyckades i varje fall f ut Julius ur drogtrsket. Han blev dock av hennatatueringar i olika abstrakta mnster. Hon har oftast
kvar i undre vrlden som bookmaker och Onkel Eufilds ytterli- en cigarett hngande i mungipan och sysselstter sig med en
gare rddningsfrsk har varit frgves. tarotkortlek om inget annat intressant pgr. Hon gmmer en
morakniv under kaftanen, bara utifall att.
BESKRIVNINC : En till synes vlmende padda i yllekostym
med frstrkta armbgar, slipover och slips. Den nyligen STY 13 SB: 0
inkpta tweedrocken frmr inte dlja att kostymen r sliten FYS 14 KP: 22 TT: 11 ABS: 0
och noppig. Bilden avrundas av ett plommonstop med flckigt INT 10
svettband samt en kpp. Kppen r Smilets livfrskring: den SMI 14 IB: 14
fungerar som knlpk och rymmer dessutom en frnmlig VIL 16
enkelskottspistol kaliber 7.65 mm! PER 13 REA: 65%
STO 8 FF : 4 M / SR
STY 9 SB :-1 Frmgor: Dominera, Illusion, Simultanfrmga, Telekinesi.
FYS13 KP: 23 TT: 11 ABS: o Frdigheter: Akrobatik 28%, Bildning 20%, Dominera 32%, Frsta hjlpen
INT12 20%, lakttagelsefrmga 20%, Illusion 32%, Nrstrid 42%, Pistol 14%,
SMI 14 IB: 14 Smyga/Gmma sig 42%, Telekinesi 32%, Undvika 32%.
VIL 9 Vapen: Obevpnad, Init 14,42%, 1T4
PER 14 REA: 70% Kniv, Init 15,42%, 1T6+1
STO 10 FF: 4,5 m/sR Utrustning: Tarotkortlek, 16 Kr.
Frmgor: Hoppfrmga, Magnetism, Sugkoppar.
Frdigheter: Akrobatik 74%, Bildning 25%, Frsta hjlpen 32%, Gevr 21%, Emest
lakttagelsefrmga 66%, Kpsl 67%, Magnetism 44%, Nrstrid 31%, Pistol BAKGRUND : Brdig av en hindenburgsk krmarfamilj, upp-
39%, Smyga/Gmma sig 57%, Undvika 34%. vuxen under gradvis smre frhllanden i takt med att faderns
Vapen: Knlpk, 2H, Init 16,31%, 1T10 -1 taxiservice frfll. De antimutantider som frodades i staden
Enkelskottspitol 7.65 mm, Init 17, 39%, 2T6, Pl 87 hade stark dragningskraft p den unge poliskadetten och han
Utrustning: 19 Kr, tuggtobak, senaste numret av Polisgazetten, kortlek, rekryterades som nyutexaminerad till PSIPO. Verksamheten var
5 skott 7.65 mm. mycket kritiserad, ngot som bara gdde Ernests gld ytterli-
gare. Nr s nedlggningsbeslutet kom och han erbjds mj-
Tijuana ligheten att fortstta sin verksamhet i lnndom accepterade
BAKGRUND : Fdd och vergiven i Muskzonen dr hon hitta- han genast. Politik hade aldrig varit Ernest starka sida, och i
des av en zonvandrare. Hennes frsta 13 levnadsr spendera- det nya PSIPO kom hans uppgifter att handla om samma sak
des i zonen eller nra den, som alltiallo t diverse ventyrare. som tidigare: handgriplig problemlsning.
Ngra behandlade henne vl, de flesta som skit och en del
nnu vrre. En gng nr hennes sllskap vilade ut i nrheten BESKRIVNINC : En grovhuggen och svartmuskig man i fem-
122 KAPITEL 7

tiorsldern, med grsprngt skgg. Kalla gon plirar fram prestigeuppdraget med Ernest eftersom han r en vlknd
bakom stlbgade glasgon, valkiga nvar vilar p vapnens vldsikon i deras kretsar.
kolvar under den knppta svarta lderrocken. Rocken saknar
nmligen fickor och Ernest kan dra vapen frn bltet genom BESKRIVNINC : Tre unga mn ikldda grova mrka klder och
fickornas ppningar... rejla arbetarkngor. Nr de anfaller br de svetsmasker med
pmlade rovdjursmotiv.
STY 16 SB : 1T 4
FYS 10 KP: 25 TT: 12 ABS: lderrock ABS 1 STY 14 SB: 1T3
INT 9 FYS 11 KP: 25 TT: 12 ABS: o
SM 11 IB : 11 I NT 1O

VIL 13 SM I 1 2 IB: 12

PER 8 REA : 40% VIL 10

STO 15 FF: 5,5 m/sR PER 11 REA: 55%

Frmgor: inga. STO 14 FF: 5,5 m/SR


Frdigheter: Akrobatik 35%, Bildning 11%, Frsta hjlpen 46%, Gevr 79%, Frmgor: inga.
lakttagelsefrmga 81%, Kasta 42%, Kpsl 19%, Nrstrid 76%, Pistol 56%, Frdigheter: Akrobatik 28%, Bildning 10%, Frsta hjlpen 30%, Gevr 24%,
Smyga/Gmma sig 47%, Undvika 31%. lakttagelsefrmga 45%, Kasta 31%, Kpsl 17%, Nrstrid 43%, Pistol 31%,
Vapen: Revolver .38 Special, Init 14, 56%, 4T6, Pl 91 Smyga/Gmma sig 28%, Undvika 22%.
Jrnrr, 2H, Init 12, 76%, 1T8+1T4+2 Vapen: Baseballtr m spik, Init 14,43%, 2T6+1T2+1
Utrustning: 21 Kr. Jrnrr, 2H, Init 13,43%, 1T8+1T3+2
Kedja, Init 14,43%, 1T6+1T3+1
Pettrus och Niklas Utrustning: Snus och vltummat nummer av Polisgazetten, BPM-pamflett
BAKGRUND: Tv flinande lintottar, varken tvillingar eller brder med mer eller mindre klyftiga slagord mot mutanter, 20 Kr sammanlagt.
men mycket lika. Tyvrr r de ocks av samma kynne. De dyr-
kar Emest, vars aggressivitet och svaghetsfrakt de upphjt till Appendix II: Lokaliteter
ideal. Deras mutanthat r egentligen inte srskilt djupt rotat. Thermopolium (Karta)
Dremot drivs de av en mycket djup krlek till vld. Mutan- BOTTENVNING : Interiren svl som mblemanget p
terna rkar bara frtjna mer vld n de flesta. Thermopolium gr i mrkt oljat tr. Borden r massiva men
vackert snickrade trbord, bortsett frn det ngot strre cen-
BESKRIVNINC : Gngliga grovarbetartyper, i skitiga overaller trumbordet som har en marmorskiva. Den ena kortsidan har
under lngrockarna. Bda br verktygsblten med en rad till- en drr in till kket medan den andra har tre draperifrsedda
hyggen. Vid speciella tillfllen, som rden mot Thermopolium, ppningar in i sm alkover. Under trappan till vervningen
br de drtill tyngre vapen dolda under rockarna. finns ett litet utrymme dr Gubbin Rubin bor, bland skurhinkar
och sopkvastar.
STY 14 SB: 1T2
FYS 14 KP: 26 TT: 13 ABS : 0 VERVNING: Den vre vningen r nrmast att beskriva som
INT 11 en lktare. I mitten av golvet finns en staketomgrdad ppning
SMI 10 IB : 10 dr man kan blicka ned till undervningen. Den stora oljelamp-
VIL 14 krona som r placerad ovanfr undervningens marmorbord
PER 10 REA: 50% hnger ned genom denna ppning.
STO 12 FF : 4,5 M / SR De perioder d Thermopoliet har mycket gster r det alltid
Frmgor: inga. fullsatt p lktaren, men i tider som dessa brukar det vara
Frdigheter. Akrobatik 38%, Bildning 11%, Frsta hjlpen 22%, Gevr 24%, ganska tomt. Ett och annat frlskat par, som inte ftt plats i
lakttagelsefrmga 37%, Kasta 45%, Kpsl 22%, Nrstrid 54%, Pistol 35%, undervningens alkover, kan i och fr sig ska sig upp till av-
Smyga/Gmma sig 41%, Undvika 21%. skildheten, men alla stammisar har p tok fr mnga kropps-
Vapen: Skarprttarpistol, Init 12,35%, 2 T 8, Pl 99 liga defekter fr att orka sig upp fr trappan.
Campingyxa, Init 11, 54%, 2T6+1T2+2 Utrustning: 12 skott
.45 Skarprttare, nterhake, 7 Kr sammanlagt. VINDSVNING : Rummet p vinden har sluttande tak och r av-
skrmat med ett diagonalt lpande draperi. Den del av vinden
Sune, Danjel och Emiil som r nrmast drren fungerar som frrd av trasiga mbler,
BAKGRUND : Tre av Nimrodbrigadens anhngare som Ernest gamla klder och annat som nkan har kvar efter sin man.
handplockat fr uppdraget i samrd med Vincent Skoog, Bakom draperiet finns ett litet gstrum dr nkans syster bru-
brigadens ledare. Alla tre r rtt typiska fr Nimrodbrigadens kar bo nr hon hlsar p i Hindenburg. En sng, ett skrivbord
fotfolk: missnjda unga mnniskor ur arbetarklass och under- och ett litet matbord utgr de enda mblerna.
klass som anklagar mutanterna fr att ligga bakom deras egen
belgenhet. Det de inte lrt sig av polarna i Nimrodbrigaden Bunkern (Karta)
har de lst i Polisgazetten. Trion vill helst dricka tokjos, satsa RESTAURANGEN : P markplanet r Bunkern en vanlig krog.
pengar p Scker eller Bodybombing och knacka mutanter En stor bardisk dominerar lokalens ena lngsida medan sex
- grna under en och samma kvll. De ser spnt fram mot trbord r utstllda vid den motsatta vggen, fr de gster
KAMPANJ
123

som hellre sitter n str. Vggarna pryds med uppstoppade HINHLET : Nr man trder in p HinHlets golv har man
huvuden och kranier frn ngra av de monster som dtt i stridsgropen p hger hand. Hlet r ca 7 meter i diameter
HinHlets stridsgrop - skallen frn rubbitfursten Stampe och 4 meter djupt. I taket ovanfr sitter speglar som vinklats
da Tuss har en srskilt framtrdande plats. Krgare r den p sdant stt att ven de som befinner sig en bit frn rcket
charmerande unghsten Hektor Magnyl, som pstr sig vara skall kunna se vad som frsiggr p gropens botten. Lngre
brdig frn Sursvall. till hger finns den stora svarta tavla som beskriver vilka fajter
som kommer att g av stapeln de nrmaste dagarna och de
HELSIKET : Nr man kliver ut ur trapphuset ser man frst av odds som gller fr respektive fajt. Det r framfr denna tavla
allt scenen dr husbandet och diverse gstartister brukar upp- som det hgljudda och smtt kaotiska spelandet tilldrar sig
trda. Framfr denna finns en stor, ppen yta dr gsterna har ngra timmar fre varje match. Neo str d p en pall och
fr vana att svnga sina lurviga ben, i takt med musikernas mottar insatserna, medan hennes assistent fr anteckningar
arytmiska slagverksdn. I hrnet till hger om scenen huserar p tavlan.
herr Luker med sitt holodeck och i det diagonalt motsatta hr- P bortre sidan av stridsgrupen, sett frn trapphuset, finns
net finns rullerringen . Helsiket har ingen bardisk. I stllet gr en mindre bar och ngra sittplatser, dr spelarna pustar ut
trekvartsnakna damer och herrar omkring mellan borden och efter dagens "arbete".
upptar bestllningar.

Anda mungkin juga menyukai