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Tutorial paso a paso para GDevelop

Este tutorial te ayudar a comenzar a utilizar GDevelop:


Crear un juego muy sencillo en el que el enemigo se va hacia el jugador, que ser
capaz de dispararles a fin de hacerlos explotar.
Tambin puede leer el otro tutorial para principiantes aqu si prefiere crear un juego de
plataformas!

Tenga en cuenta que se puede leer la pgina Introduccin a fin de obtener una
visin general del software: Explica los principales conceptos y describir la interfaz de
GDevelop.

Descarga GDevelop
Si usted no tiene GDevelop, descargarlo de la pgina web
oficial: http://compilgames.net .
Siempre descargar GD de esta pgina para estar seguro de tener la ltima versin .
Instalar o extraer GDevelop y lanzarlo. Se muestra la pgina de inicio:
Si lo desea, puede leer esta pgina para obtener una vista general de la interfaz de
GDevelop.
Crear un nuevo juego
Haga clic en Nuevo en la cinta para crear un nuevo proyecto:

Una ventana le ofrece para elegir la plataforma sobre la que se basa su juego, al igual
que algunas plantillas. Elegir la plataforma Web y luego haga clic en proyecto vaco:

Elige tambin un directorio y un nombre de archivo para su juego, y pulse Aceptar


para crear el proyecto.
Una primera escena es crear automticamente y abierta a la que la primera vez que se
crea un juego:
Obtener las imgenes y los recursos necesarios para
el tutorial
Antes de seguir adelante, vamos a necesitar algunas imgenes de nuestro juego.
Usted puede descargar
aqu: http://www.compilgames.net/dl/BeginnerTutorial2Images.zip .
Una vez que haya descargado este archivo, extraer su contenido en la carpeta donde
cre el proyecto.
Crear el jugador torreta
El jugador ser el control de una torreta de tiro en los enemigos.
Haz un click derecho en el centro de la escena en gris GDevelop y seleccione Agregar
un nuevo objeto . Una ventana pop-ups con el fin de elegir el tipo de objeto que
desea crear:

Elija el Sprite objeto y haga clic en Ok. El editor del objeto se abre automticamente:
Lo primero que debe hacer es demasiado agregar la imagen Torreta: Haga un clic
derecho en el rea blanca en la parte inferior de la ventana y elija Aadir una imagen
desde un archivo :

Elija la imagen de la torreta en la carpeta del proyecto, y haga clic en Abrir : La


imagen se aade al objeto.
A continuacin, puede cerrar el editor de Sprite con el fin de volver al editor de
escenas. El objeto se visualiza en el punto donde se hizo el click derecho:
Puede mover el objeto manteniendo el botn izquierdo del prensado en l con el ratn.
De forma predeterminada, un objeto se llama NewObject por GDevelop. Para cambiar
esto, seleccione el objeto en la lista en el lado derecho de la ventana, y
presione F2 . Introduzca entonces Torreta con un nuevo nombre y pulse Intro .
Los primeros eventos
Vamos a crear los eventos utilizados para animar todo el partido.
En primer lugar, la torreta se debe girar hacia el jugador ratn.
Ir al editor de eventos, haga clic en la pestaa de eventos:

Luego, en la cinta de opciones, haga clic en Aadir un evento para crear un nuevo

evento:
Se crea el evento, con una lista vaca de estado (en la parte izquierda) y una lista vaca
de acciones (a la derecha). Coloque el cursor sobre la lista de acciones y
seleccione Agregar una accin en el panel de contexto que apareci:

La primera accin se encender la torreta hacia el ratn: En la ventana, seleccione la


accin Todos los objetos> ngulo> Rotar hacia la posicin .
Cuando se selecciona, la parte derecha de la ventana muestra el nombre de la accin,
as como los parmetros. Llene el primer parmetro introduciendo Torreta (Tambin
puede hacer clic en el botn situado junto al parmetro para obtener una lista de los
objetos disponibles).Durante los siguientes parmetros, introduzca MouseX
() y MouseY () para que el objeto se vuelve hacia la posicin del ratn. Cuando se
lanz el juego, estas dos expresiones sern reemplazados por la posicin del ratn.
MouseX () y MouseY () son slo dos de las varias funciones disponibles cuando una
expresin es solicitada por un parmetro.
Haga clic en el botn situado junto a un parmetro a la espera de una expresin para
abrir eleditor de expresiones que ser listas de visualizacin con toda la disposicin
funciones.

Haga clic en Ok . La accin se agrega al evento.


Como no hay ninguna condicin, la accin se repetir cada vez que la pantalla se
actualiza (alrededor de 60 veces por segundo). La torreta as ser siempre orientado
hacia el ratn.
Puede iniciar una vista previa del juego: Slo tienes que ir de nuevo al editor de
escenas (Haga clic en la escena siguiente pestaa a laEventos ficha) y luego, en la
cinta de opciones, haga clic en Vista preliminar .
GDevelop lanzar el navegador predeterminado y abrir su juego:

Disparar balas con la torreta


. El jugador debe ser capaz de disparar algunas balas de los enemigos
Primero, necesitamos una bala objeto: En la lista de objetos a la derecha, hacer un
clic derecho sobre un objeto y elija Agregar un objeto .Elegir un Sprite objeto como
antes y nombrar el objeto Bullet (Haga clic derecho en el objeto> Cambiar nombre ).
Entonces, hacer un doble clic sobre el objeto para editarlo. Aadir una imagen para el
objeto: Haga clic derecho en el rea blanca en la parte inferior, seleccione Agregar
una imagen desde un archivo y elegir la imagen de bala en la carpeta del proyecto.
Cierre la ventana. Usted se dar cuenta de que el objeto no aparece en la escena como
hemos aadido gracias a la lista.
Ir a la eventos pestaa, y aadir un nuevo evento (Cuando ests en la pestaa de
eventos, seleccione Agregar un evento en la cinta) y luego una nueva accin.
La primera accin ser un Crear un nuevo objeto de la accin, que est disponible
en los Todos los objetos> Objetos categora.
El primer parmetro debe ser la bala , ya que queremos crear un objeto de bala.
Los dems parmetros son la posicin de la torreta: Introduzca Turret.X
() y Turret.Y () en la segunda y tercera parmetros.
Haga clic en Aceptar para finalizar la accin.
A continuacin, aadir otra accin despus de esta primera accin (No crear otro
evento!). Esta vez, elija la accin denominada Todos los objetos> Desplazamiento>
Aadir una fuerza (ngulo) .
GDevelop proporcionar un sistema integrado de fuerzas que permite mover fcilmente
los objetos. Esta accin se utiliza para mover la bala hacia el ratn cuando se
dispara. Como el primer parmetro, introduzca la bala para que GDevelop se mover
la bala que acaba de crear en la ltima accin. Introduzca entonces Turret.Direction
() en el segundo parmetro para utilizar la direccin de la torreta. Para la tercera
parmetro, introduzca 400 de modo que la bala se mueve con una velocidad de 400
pxeles por segundo. Por ltimo, introduzca 1en el ltimo parmetro para que la bala le
mantendr en movimiento despus del momento de su creacin.
Nuestros dos acciones deben ponerse en marcha slo cuando el jugador est
disparando. (Es decir: Al pulsar el botn izquierdo del ratn)
para hacer eso, agregar una condicin al evento (Ponga el cursor sobre la lista de
condiciones vaco de los eventos que estamos creando y seleccione Agregar una
condicin ):

Elija la condicin Mouse> se pulsa un botn . Escriba izquierda en el parmetro (o


haga clic en el botn de la derecha del parmetro para mostrar un ayudante) y cerrar
la ventana haciendo clic en Ok .
La condicin se aade ahora al evento.
Si una vista previa del juego ahora, podrs ver que tenemos dos problemas: La bala se
dispar demasiado rpido, y el aparecer en el origen del objeto, que no es muy
realista.
Para hacer frente a la primera cuestin, vamos a utilizar un temporizador: Aadir una
condicin para el ltimo evento que hemos creado.Elija la condicin alarmas> valor
del temporizador y escriba 0,25 en el primer parmetro, y "FireRate" en el
segundo parmetro, que es el nombre del contador de tiempo que vamos a usar ( No
se olvide de las comillas alrededor de nombre del contador de tiempo!) .

Luego, agregar una accin Temporizador> Restablecer un contador de tiempo en


el mismo evento, con "FireRate" como parmetro (de nuevo, ten cuidado con las
comillas). Este par de condicin y la accin se asegurar de que las acciones utilizadas
para disparar la bala se repiten cuando se pasaron al menos 0,25 segundos desde la
ltima creacin de bala:
Ahora debemos asegurarnos de que las balas se disparan desde el canon de la
torreta. Haga un doble clic sobre la torreta objeto en una lista de los objetos para
editar el objeto. Luego, en la barra de herramientas en la parte superior de la ventana,
haga clic en la segunda herramienta para abrir una ventana que contiene la lista de los
puntos disponibles para el objeto: Por defecto, no es slo el origen y el centro del
objeto.

Aadir un punto haciendo clic en el + en la barra de herramientas de


la Puntos ventana. El nombre del nuevo punto de Canon . Cuando se crea y
rebautizado, asegrese de que est seleccionada en la lista (Basta con hacer un clic
sobre ella) y luego haga clic en la imagen para cambiar su posicin:

Ahora puede cerrar la ventana. Ahora debemos decirle a GDevelop para crear las balas
en la posicin del punto:
En el editor de eventos, poner el cursor sobre el Turret.X () parmetros y hacer un
clic: Un campo de texto se mostrar. Lo utilizan para sustituir el parmetro
por Turret.PointX (Canon) y haga clic en cualquier lugar para cerrar el campo de
texto. Modificar tambin elTurret.Y () parmetro para reemplazarlo
por Turret.PointY (Canon) :

Ahora puede obtener una vista previa del juego (Vaya al editor de escenas haciendo
clic en la escena ficha y haga clic en Vista previa en la cinta).
Creacin de enemigos que atacan la torreta
En primer lugar, tenemos que crear los objetos que se utilizan para los enemigos:
Aadir un objeto a la lista de objetos (clic derecho sobre un objeto existente> Aadir
un objeto elegir un. Sprite objeto como antes.). Nombre que Enemigo .

Edite el objeto (doble clic sobre l en la lista) y agregar a l dos


imgenes: tank2fr1.png y tank2fr2.png . Entonces, hacer un clic derecho
sobre Animacin 0 en la lista de animaciones en la parte izquierda de la ventana, y
cambiar el tiempo entre las imgenes: Pngalo en 0,05, por ejemplo. Compruebe
tambin Loop la animacin para asegurarse de que la animacin se repite:
Cierre el editor cuando haya terminado.
Detngase! Ahorre tiempo!
Antes de seguir adelante, recuerde guardar con frecuencia: En la cinta, haga clic
en Archivo y luego en Guardar :

Ok, vaya de nuevo al juego


Volvamos al juego. Queremos crear enemigos que van hacia la torreta: Vaya al editor
de eventos y aadimos un nuevo evento.
La creacin de un enemigo debe ocurrir cada 1 segundo por ejemplo: agregar una
condicin Timer> Valor de un temporizador . Escriba 1 en el primer parmetro
y "EnemyCreation" para el nombre del temporizador. Aadir a continuacin, en el
mismo evento una accin para restablecer el temporizador (Accin Temporizador>
Restablecer un contador de tiempo con "EnemyCreation" como parmetro):
A continuacin, podemos aadir otra accin para crear un enemigo objeto: Aadir una
accin Todos los Objetos> Objeto> Crear un objeto .Introduzca Enemigo en el
primer parmetro. Para el segundo parmetro, la posicin X del nuevo objeto que se
crear, introduzca Random (800) : Esto devolver un nmero aleatorio entre 0 y 800,
para que el enemigo creado tendr una posicin diferente cuando se crean. Para la
posicin Y, introduzca -50 . Esto crear el enemigo fuera de la pantalla, por lo que el
jugador no tendr la sensacin de que un tanque enemigo acaba de aparecer de la
nada.

Por ahora, los enemigos se crean pero no se estn moviendo. Aadir otro evento sin
ninguna condicin. Aadir entonces una accin: Queremos que el enemigo se mueva
hacia el jugador. Elija la accin Todos los objetos> Desplazamiento> Mover un
objeto hacia otro .Para el primer parmetro, introduzca Enemigo , y torreta para el
segundo parmetro. Ingrese una longitud de 150 para la fuerza, y una amortiguacin
de 0, como se aplica de forma continua la fuerza.
Gracias al ltimo evento, el enemigo se mover. Una ltima cosa es asegurarse de que
los enemigos estn orientados hacia la torreta: Agregar una segunda accin
llamada Todos los objetos> ngulo> Rotar hacia la
posicin . Introduzca Enemigo como primer parmetro.Entonces, queremos que
el enemigo a volverse hacia la posicin de la torreta , as que ponga Turret.X
() y Turret.Y () , respectivamente, en los prximos dos parmetros. Estas dos
expresiones devuelve la posicin X e Y de la Torreta . Podemos mejorar esta accin
estableciendo Turret.X (Centro) y Turret.Y (Centro) en lugar con el fin de
convertir el enemigo hacia la posicin central de la Torreta .
Esto es lo que usted debe tener:

Si inicia una vista previa, ver que los enemigos se crean y se estn moviendo. Si esto
no funciona, revise sus eventos: Compruebe que el nombre del temporizador es
correcta y es el mismo en el estado y en la accin. Compruebe tambin que el ltimo
parmetro de la accin que se utiliza para mover los enemigos es 0.
Adicin de explosiones
Es el momento de aadir explosiones Primero vamos a crear el objeto de explosin:

Aadir un nuevo Sprite objeto llamado Explosin :


Editarlo y aadir a ella todas las imgenes llamadas Explosion_ algo . Cuando se
agrega la imagen, slo tienes que seleccionar todos ellos:
Cuando se aaden las imgenes, cambie el tiempo entre las imgenes (Haga clic
derecho sobre Animacin 0 para mostrar las opciones de la animacin).

Establezca un tiempo de 0,01 para la explosin. Usted puede ver la explosin haciendo
clic en la Vista previa de botn en la barra de herramientas en la parte superior del
editor.
El objeto explosin ya est listo. Cierre el editor y volver al editor de eventos.
Queremos enemigos para explotar cuando una bala les est afectando. Aadir un
nuevo evento.
Aadir entonces una condicin: Elija la condicin Todos los objetos> Colisin>
colisin . Introduzca Bullet y Enemigo en los parmetros.

Cuando se realiza la condicin, aadir una accin para crear un objeto de


explosin . Para la posicin, introduzca Enemy.X () y Enemy.Y ()para crear la
explosin en la posicin del tanque.
Aadir otra accin llamada Todos los objetos> Objetos> Eliminar un
objeto . Como parmetro, introduzca enemigo para que se destruy el tanque.

Ahora puede obtener una vista previa del juego:


Usted puede haber notado que los objetos explosiones no son destruidos cuando su
animacin es ms! Esto puede ser un problema, ya que se quedan en la escena,
haciendo que el juego sea menos eficiente. Siempre tenemos que limpiar nuestra
basura: Aadir un nuevo evento.Aadir una condicin Sprite>> Animacin ha
terminado . Introduzca Explosin como parmetro: La condicin ser verdadera
cuando la animacin de una explosin habr terminado. Aada una accin al evento
para luego destruir la explosin objeto:

La adicin de ms explosiones y un Game Over


Hasta ahora, el jugador no puede morir. . Queremos torreta del jugador para ser
destruido cuando un tanque enemigo est golpeando su
primer lugar, aadir un nuevo evento, y hacer lo que hicimos para el evento utilizado
para destruir a los enemigos: Aadir una prueba de condicin para una colisin entre
un tanque y la torreta . A continuacin, cree una explosin en la posicin de la
torreta. Por ltimo, aadir una accin para destruir la torreta:
Sera interesante para mostrar un texto "Game Over" cuando se destruye la torreta:
Aadir un objeto a la lista de objetos. Esta vez, elegir un texto objeto. Nombre
que GameOver .

Editarlo (doble clic sobre l en la lista de objetos) y modificar el texto. Tambin haga
clic en Seleccione la fuente y seleccione la fuente que estaba en el archivo de
recursos que extrajo en la carpeta del proyecto. Por ltimo, puede aumentar un poco el
tamao del texto:
Cuando haya terminado, haga clic en Aceptar para cerrar el editor del objeto. Ir al
editor de escenas y poner el texto en escena: Slo tienes que arrastrar de la lista de
objetos a la escena (Ponga el cursor pase el objeto de la lista, haga un clic izquierdo y
mantenga pulsado el botn izquierdo del ratn, a continuacin, se mueven el cursor a
la escena y suelte el botn para colocar el objeto).
Por ahora, el objeto se muestra siempre. Ir al editor de eventos y aadir un nuevo
evento. Aadir una condicin Escena> Al principio de la escena y una
accin Todos los objetos> Visibilidad> Ocultar un objeto , con GameOver como
parmetro. De este modo, el texto se oculta cuando se pondr en marcha el juego.
Para mostrar el texto cuando se destruye la torreta, aadir otro evento. Aadir una
condicin Todos los objetos> Objetos> Nmero de
objetos . Introduzca Torreta como primer parmetro, a continuacin, = en el
segundo parmetro y 0 para la tercera: La condicin se cumplir cuando el nmero de
la torreta de la escena llegar a 0, es decir, cuando se destruye el jugador.
Aadir entonces una accin para mostrar la GameOver objeto ( Todos los objetos>
Visibilidad> Mostrar un objeto ).
Aqu estn todos los eventos creados hasta el momento:

Tambin sera interesante aadir un pequeo retraso antes de mostrar


el GameOver texto: Aadir una accin de restablecer el tiempo llamado "GameOver" .
en el evento en el que se destruye la torreta
Luego agregar una condicin a la ltima prueba para comparar si el "GameOver
" temporizador ha llegado a 0,5 segundos, por ejemplo:

Por ltimo, un efecto interesante es detener el juego cuando aparezca el juego


encima. Dele una accin para el ltimo evento: Elija lostemporizadores y tiempo>
Escala de tiempo de accin e introduzca 0 como parmetro para pausar el juego.

Aqu estn todos los eventos:


Usted puede ver el juego y ver que se muestra el texto y el juego se detiene cuando se
destruye la torreta:
Eliminacin de las balas que salen de la pantalla
Recuerde que siempre debemos destruir nuestra basura a fin de evitar que el juego
sea inundado con toneladas de objetos que no hacen nada salvo ralentizar todo el
asunto. Es por eso que nosotros nos encargamos de la supresin de las explosiones
cuando las animaciones se ha terminado. Pero qu pasa con las balas? Cuando van
fuera de la pantalla, que todava existe como la computadora deben actualizarlos cada
vez que se actualiza la pantalla: Esto puede convertirse en un cuello de botella.
Podramos aadir un evento para destruir las balas cuando estn demasiado lejos de la
torre, que es bastante fcil. Pero tambin podemos utilizar un automatismo: Un
automatismo se utiliza para aadir un comportamiento especfico de un objeto. Aqu,
vamos a utilizar una conducta que destruir automticamente el objeto cuando se va
fuera de la pantalla.
Haga un clic derecho sobre el objeto en la lista de objetos y elija Otras propiedades :
Se muestra una cuadrcula con propiedades. En el fondo de la red, se puede ver los
automatismos de los objetos: No hay nada por el momento. Haga clic en Add:

Se muestra una lista de los automatismos disponibles: Selecciona la Destruye cuando


est fuera de la pantalla automatismo:

Eso es todo: ahora puede ver que el automatismo se aade al objeto:

Y cuando un objeto bala estar fuera de la pantalla, ser destruido.


Adicin de un fondo
Una ltima cosa para hacer el juego guapo es agregar un fondo.
Aadir un Sprite objeto llamado fondo. Editar y aadir a ella la imagen de fondo. A
continuacin, arrastre de la lista de objetos a la escena:
El fondo se muestra por encima de los otros objetos Para cambiar esto, haga doble
clic en l para mostrarlo propiedades. Tambin puedes hacer un clic derecho sobre l y
seleccione Propiedades :
Basta con cambiar su orden Z: Introduzca un nmero negativo para asegurar que los
otros objetos (que tienen un orden Z positivo) se mostrar despus de que el
fondo. (Objetos con un mayor orden Z se muestran debajo de los otros objetos De
forma predeterminada, el orden Z de un objeto es simplemente 0.).
Tambin cambiar la posicin del objeto para establecer su coordenadas X e Y de 0:

Ahora puedes probar tu juego con un bonito fondo:


Cmo hacer un juego de plataformas?
Este tutorial te ayudar a comenzar a utilizar GDevelop:
Va a crear un juego de plataformas muy simple donde el jugador puede saltar sobre
las plataformas y recoger las monedas.
Tambin puede leer el otro tutorial para principiantes aqu si prefiere crear un juego de
disparos!
Tenga en cuenta que se puede leer la pgina Introduccin a fin de obtener una
visin general del software: Explica los principales conceptos y describir la interfaz de
GDevelop.

Descarga GDevelop
Si usted no tiene GDevelop, descargarlo de la pgina web
oficial: http://compilgames.net .
Siempre descargar GD de esta pgina para estar seguro de tener la ltima versin .
Instalar o extraer GDevelop y lanzarlo. Se muestra la pgina de inicio:
Si lo desea, puede leer esta pgina para obtener una vista general de la interfaz de
GDevelop.
Tenga en cuenta que el tema visual de GDevelop puede ser diferente: Usted puede
elegir un tema haciendo clic en Archivo> Opciones , luego eligiendo Apariencia y
finalmente elegir uno del tema disponible.
Crear un nuevo juego
Haga clic en Nuevo en la cinta para crear un nuevo proyecto.
Una ventana le ofrece para elegir la plataforma sobre la que se basa su juego, al igual
que algunas plantillas. Elegir la plataforma Web y luego haga clic en proyecto vaco:

Elige tambin un directorio y un nombre de archivo para su juego, y pulse Aceptar


para crear el proyecto.
Una primera escena es crear automticamente y abierta a la que la primera vez que se
crea un juego.
Obtener las imgenes y los recursos necesarios para
el tutorial
Antes de seguir adelante, vamos a necesitar algunas imgenes de nuestro juego.
Usted puede descargar
aqu: http://www.compilgames.net/dl/PlatformerTutorialResources.zip .
Una vez que haya descargado este archivo, extraer su contenido en la carpeta donde
cre el proyecto.
Creacin del objeto de jugador
El jugador ser el control de un personaje que puede saltar y moverse en las
plataformas. Vamos a crear este objeto.
Haz un click derecho en el centro de la escena gris en GDevelop y seleccione Agregar
un nuevo objeto . Una ventana pop-ups as como para seleccionar el tipo de objeto
que desea crear: Elija para crear un Sprite objeto y haga clic en Ok.
Se abre el editor del objeto. Por ahora, el objeto slo tiene una animacin vaca. Lo
primero que debe hacer es demasiado agregar una imagen para esta animacin: Haga
un clic derecho en el rea blanca en la parte inferior de la ventana y elija Aadir una
imagen desde un archivo :

Elija la imagen llamada p1_stand en la carpeta del proyecto, y haga clic en Abrir : La
imagen se aade al objeto. Ahora puede cerrar el editor, y ver el objeto que aparece en
la escena:

El objeto fue llamado NewObject por defecto: Para cambiar esto, seleccione el objeto
en la lista en el lado derecho de la ventana, y pulse F2. Introduzca
entonces jugador con un nuevo nombre y pulse Intro .

Adicin de plataformas
Vamos a crear ahora un objeto que se utilizar para las plataformas:
Una vez ms, hacer un clic derecho sobre la escena y selecciona Agregar un
objeto . Esta vez, elija el sprite de baldosa tipo de objeto:
Por ahora, est en gris: Al hacer clic en Ok, GDevelop le preguntar si desea activar la
extensin que contiene este objeto para su proyecto: Haga clic en S.
El editor del objeto est abierta: A la izquierda, est el gestor de recursos que muestra
todas las imgenes utilizadas por el proyecto. En primer lugar, aadir una imagen a la
lista con el + botn de la barra de herramientas:

Elija el grassHalfMid.png imagen. La imagen se aade a la lista: Haga clic en l en la


lista y luego haga clic en el botn situado junto al campo de texto en la parte inferior
del editor para insertar automticamente el nombre de la imagen:
Ahora puede hacer clic en Ok para cerrar el editor.
El objeto se agrega a la escena, pero es muy pequea: Utilice las asas para cambiar el
tamao de modo que se ve como una plataforma:

Asegrese de poner la plataforma en el reproductor, por lo que el jugador no va a caer


fuera de la pantalla cuando se inicia el juego.
Tambin, en el editor del objeto , cambie el nombre del objeto para que se
llama hierba .
Aadir automatismos a los objetos
El movimiento del jugador podra crearse utilizando los acontecimientos de GDevelop,
pero sera una tarea muy larga y difcil de recrear un buen motor de plataformas. Para
evitar esto, vamos a utilizar automatismos, que permiten aadir comportamientos
predefinidos a los objetos.
Haga un doble clic sobre el jugador objeto en la escena: Esto le mostrar una
cuadrcula que contiene propiedades del objeto y, en el fondo, los automatismos
aplican al objeto. Haga clic en Aadir un automatismo :

Se muestra una lista de automatismos disponibles. Para este objeto, seleccione


el objeto de Plataformas automatismo, y haga clic en Aceptar:

Eso es todo: Se puede ver en la rejilla de propiedades que el automatismo se muestra


ahora, as como algunas propiedades. Puede cambiar algunas propiedades como la
velocidad de salto: Pngalo por ejemplo a 800 para que el salto es ms potente.
Tambin tenemos que marcar los objetos que son plataformas como tal, de lo contrario
el jugador va a caer an si est colisionando con los objetos que se parecen a las
plataformas.
Haga clic en el objeto de la plataforma en la escena y en la red de propiedades, elija
otra vez Aadir un automatismo :

Esta vez, elegir la plataforma de automatismo y haga clic en Aceptar:

Tenga en cuenta que los automatismos se aplican a todas las instancias del objeto
poner en escena: Si inserta otra plataforma en la escena (Slo arrastrar y soltar el
objeto de la lista de objetos a la escena Tambin puede pulsar el. Ctrl clave, a
continuacin, arrastre la plataforma para clonarlo), las otras plataformas se oponen
tambin tendrn el automatismo: No hay necesidad de aadir de nuevo.
Iniciar una vista previa
Ahora puede probar que el comportamiento est trabajando:
En la escena de la cinta, elija Vista previa :

Su navegador favorito se abri y el juego ser lanzado:


Puedes mover al personaje con las teclas de flechas, y utilizar Shift para saltar! Por
ahora, el objeto no tiene animaciones: Vamos a aadir ms tarde.
Si el objeto no est en movimiento, asegrese de que ha agregado los automatismos
adecuados. Asegrese que ha agregado la Plataforma de automatismo a
la hierba objeto, de lo contrario el jugador va a caer fuera de la pantalla.
Aadir diferentes plataformas
Podemos utilizar ms de un tipo de objetos como plataformas: Aadir un nuevo objeto
haciendo clic derecho en la escena y elegir Aadir un objeto .
Elegir un objeto Sprite, haga clic en Ok , y en el editor, agregue la imagen
llamada grass.png :

Cierre el editor, y cambiar el nombre del objeto para que se llama Plataforma :

Luego, agregar a ella la Plataforma automatismo tal como lo hicimos antes (doble clic
en el objeto en la escena, o seleccionarlo en la lista de objetos. A continuacin,
seleccione Agregar un automatismo y elegir la plataforma de automatismo). Estos
objetos se consideran ahora como plataformas: Puede agregar ms de ellos en el
escenario y lanzar una vista previa para tratar de saltar de las plataformas a las
plataformas.
Antes de seguir adelante, es posible que desee cambiar el color de fondo de la escena:
En el gestor de proyectos, hacer un clic derecho sobre la escena que se est editando
("Nueva escena") y seleccione Propiedades .

A continuacin, puede cambiar el color de fondo de la ventana que va a ser


mostrado. Tenga en cuenta que vamos a aadir objetos de fondo al final del tutorial.
Detngase! Ahorre tiempo!
Antes de seguir adelante, recuerde guardar con frecuencia: En la cinta, haga clic
en Archivo y luego en Guardar :

Cambio de las animaciones del jugador


Por ahora, el jugador siempre est mostrando la misma imagen: Usando los hechos,
vamos a cambiar su animacin de acuerdo con lo que est haciendo.
Antes de hacer esto, hay que aadir las animaciones correspondientes al objeto del
jugador: Haga un doble clic sobre l en una lista de los objetos para mostrar el editor.
En la parte superior izquierda de la ventana, haga clic en el + en la barra de
herramientas para agregar una animacin :
Una animacin llamado Animacin 1 se aade a la lista: Haga clic en l para
seleccionarlo. Est vaco: En la parte inferior en blanco, hacer un clic derecho y
agregar la imagen llamada p1_jumping.png :
Esta animacin se utiliza cuando el objeto estar en el aire.
Tambin necesitamos una animacin para cuando el objeto se ejecuta en una
plataforma: Agregar otra animacin como lo hicimos, y, cuando la adicin de
imgenes, seleccione las 5 imgenes p1_walk03.png , p1_walk04.png , ...
y p1_walk07.png .
Estas imgenes se pueden visualizar con el fin de crear la animacin. Tenemos que
ajustar un poco algunas opciones: Haga un clic derecho en la animacin 2 en la lista
y comprobar Loop la animacin . Haga clic a continuacin sobre el tiempo entre
cuadros y escriba 0.05 en la ventana para que la animacin es ms rpido que al
utilizar las opciones por defecto.
Usted debe tener esto en el editor:
Puedes previsualizar la animacin haciendo clic en el pequeo botn "play" en la barra
de herramientas Hotel ubicado en la parte media superior del editor.
Cierre el editor cuando todas las animaciones estn bien.
Ahora, tenemos que cambiar la animacin que muestra el objeto de acuerdo con lo que
haga el jugador. Ir al editor de eventos, haga clic en Eventos prximos a

la escena ficha:
Luego, en la cinta de opciones, haga clic en Aadir un evento para crear un nuevo

evento:
Se crea el evento, con una lista vaca de estado (en la parte izquierda) y una lista vaca
de acciones (a la derecha). Coloque el cursor sobre la lista de condiciones y
elija Aadir una condicin en el panel de contexto que apareci:

En el evento, vamos a comprobar si el jugador est saltando con el fin de cambiar su


animacin.
En la lista de condiciones, elegir PlatformAutomatism> est saltando . Luego, en el
parmetro, introduzca jugador como objeto (Queremos comprobar si el objeto Player
est saltando) y PlatformerObject como automatismo:
Haga clic en Aceptar para validar la condicin.
Ahora, agregue una accin para el mismo evento:

En la lista de acciones, elija Sprite> animaciones e imgenes> Cambiar la


animacin . Introduzca jugador como objeto, entonces = en el segundo parmetro
y 1 en la ltima.
Haga clic en Aceptar para validar la accin: Ahora, animacin 1 se lanzar cuando el
jugador est saltando.

Crear un evento similar pero con jugador est cayendo como condicin (Tambin
puede hacer un copy-paste del evento y luego haga doble clic en la condicin de
cambiarlo):

Entonces, tenemos que establecer la animacin en 0 cuando el jugador llega al suelo, y


tambin lanzar la animacin 2 cuando el jugador empieza a moverse.
Esto podra hacerse mediante dos eventos: el primero comprueba si el jugador est en
el suelo y si es en movimiento. En este caso, la animacin 2 se establece. La segunda,
comprueba si el jugador est en el suelo y si no se est moviendo. En este caso, la
animacin 0 se establece. Aqu, vamos a utilizar una buena caracterstica
llamada eventos Sub : Pues estamos corriendo dos veces la misma condicin (Para
comprobar si el jugador est en el suelo), podemos insertar esta condicin en un
evento, y luego aadir eventos sub a este evento: Sub eventos slo se ponen en
marcha cuando se cumplan las condiciones de su "padre".
Aadir un evento con jugador est en el suelo como condicin. Luego, se coloca el
cursor sobre el evento y seleccione Agregar un sub evento : Se aade un sub evento
en blanco.

En este evento en blanco, aadir la condicin del jugador se est moviendo . A


continuacin, agregue una accin Do = 2 a la animacin actual del jugador .

A continuacin, cree un segundo sub evento. Esta vez, invertir la condicin para que la
condicin es verdadera cuando el reproductor estno en movimiento:

Tambin cambie el parmetro de animacin para que la animacin 0 se establece:


Ahora se puede lanzar una vista previa y ver la animacin est cambiando:

Si algo no funciona, asegrese de que sus eventos se ve exactamente igual que los
eventos que se muestran arriba.
Se puede ver que cuando el jugador vaya a la izquierda, el sprite no se
refleja. Afortunadamente, hay una accin que se puede utilizar para reflejar sprites.
Volver a el editor de eventos y aadir un nuevo evento: Agregar una condicin de
comprobar si la izquierda se pulsa la tecla.
Tenga en cuenta que en lugar de escribir izquierda , puede hacer clic en el pequeo
botn junto al parmetro, y luego simplemente pulse la flecha de la izquierda del
teclado. GDevelop llenar automticamente el parmetro.
En el caso, aadir una accin para voltear el sprite:
Aadir luego otro evento similar, comprobando si la derecha se presiona y revertir el
objeto Player para su orientacin inicial:

Centrar la cmara en el reproductor


Hay ms de una manera de mover la cmara por lo que sigue el jugador. Por ahora,
vamos a hacerlo muy simple uso de la accin Centro de la cmara sobre un
objeto . Slo tiene que aadir esta accin en un evento en blanco sin ninguna
condicin:

Tenga en cuenta que usted puede leer este hilo del foro oficial si desea informacin
sobre cmo limitar el movimiento de la cmara para el tamao de la ventana.
Aadir un 'Jump a travs de "plataforma
Por ahora, todas las plataformas son de roca slida, pero tambin puede crear la
plataforma tambin puede saltar a travs de ellos:
Crear un nuevo Sprite objeto y agregar a ella la imagen bridge.png :
Usted puede llamar a este objeto "Jumpthru", por ejemplo:

Luego, agregar a ella el automatismo "Plataforma" como lo hicimos antes de la otra


plataforma. Cuando se hace, cambiar el tipo depropiedad que se muestra en la
cuadrcula de propiedades y establezca a "Saltar a travs de la plataforma":
Eso es todo! Ahora puedes abrir una vista previa: El jugador ser capaz de saltar a
travs de este tipo de plataformas.
Aadir monedas y una puntuacin
Vamos a aadir algunas monedas para recoger en el nivel: Crear un nuevo objeto
llamado Coin con coinGold.png como imagen. A continuacin, puede poner varias
monedas en el nivel: Puede arrastrar el objeto de la lista de objetos a la escena, o
pulse Ctrl y arrastrar y soltar un objeto existente clonarlo!

Ahora, vamos a destruir el objeto de la moneda cuando el jugador toque ellos: Aadir
un nuevo evento y aadir un evento pruebas de la colisin entre las monedas y el
objeto del jugador:
A continuacin, agregue una accin para eliminar el objeto Coin (Usted puede
encontrar en todos los objetos> Objetos> Eliminar un objeto). Tenga en cuenta que
esta accin slo se activar para la moneda de que se han "tomado" por las
condiciones, es decir, slo la moneda de que se encuentran en las colisiones con el
reproductor de aqu! Este mecanismo de gran alcance le permite iniciar acciones slo
en los objetos que corresponden con los criterios especificados por las condiciones.
Tambin podemos jugar un pequeo sonido cuando se recoge una moneda. Aadir otra
accin para jugar el coin.wav sonido:

Actualizar y mostrar una puntuacin


Vamos a utilizar una variable para actualizar y recordar la puntuacin del
jugador. Variable son tiles para recordar todo tipo de informacin. Existen variables de
escena (el ms utilizado unos), variables globales (variables que se comparten entre
todas las escenas del juego) y objetos variables (que son especficas de cada instancia
de un objeto. Tambin son muy tiles y nos vamos a usar uno para la creacin de un
enemigo ms adelante).
Aadir una accin en el ltimo evento que hemos hecho:
Elija de accin Variables> Valor de una variable . Esta accin se utiliza para
agregar 100 al Score variables, por lo que llenar el parmetro como se muestra aqu:

Tenga en cuenta que no es necesario declarar las variables antes de usarlas: Si utiliza
un nombre de variable que no existe, GDevelop crear esta variable para
usted. Tambin puede declarar e incluso establecer un valor inicial a una variable: Para
ello, haga clic en el botn al lado del primer parmetro para abrir la lista de todas las
variables declaradas escena.
El evento ahora debe tiene este aspecto:

Para mostrar la variable, necesitamos un objeto de texto que muestra la partitura. En


la escena, aadir un nuevo objeto. Esta vez, elijaTexto cuando se le pregunt por el
tipo de objeto:

Edite el objeto y cambiar su color para que el texto es negro y la fuente es lo


suficientemente grande:

Cuando est hecho, el nombre de este objeto ScoreText :


Luego, en los hechos, aadir un nuevo evento en blanco. Aadir a la accin
que modifique el texto categora, dentro de "objeto de texto".Introduzca el nombre
del objeto (ScoreText) en el primer parmetro, entonces = en el segundo parmetro, e
introduzca el texto que se mostrar en el ltimo parmetro: Queremos mostrar
"Score:" seguido del valor de la variable Score.
Para ello, podemos escribir la expresin variable (Partitura) para obtener el valor
de la variable. Sin embargo, este es un nmero y que debe convertir a un texto
utilizando ToString funcin. Por ltimo, la expresin y el texto deben concatened
utilizando un + , as:
"Score:" + ToString (Variable (Partitura))
Hay una gran cantidad de funciones disponibles: Haz click sobre el botn situado junto
a los parmetros para mostrar un editor que muestra todo lo que usted podra utilizar.
Aqu es cmo su caso debera quedar as:

Si una vista previa del juego, te dars cuenta de que la puntuacin se actualiza cuando
usted consigue una moneda, y se muestra en el objeto de texto. Sin embargo,
queremos asegurarnos de que el resultado es siempre visible.
Para ello, volver al editor de escenas. Vamos a aadir una capa y poner el texto en
esta capa. Usted puede considerar capas como ser vidrios transparentes donde se
muestran objetos: Al poner el objeto en una capa diferente, nos aseguraremos de que
se muestra siempre, siempre y cuando la cmara de esta capa no se mueve.
Haga clic en editor de Capas ' en la cinta para mostrar este editor:

En el editor de capa, agregar una nueva capa:

A continuacin, seleccione la nueva capa y moverla sobre la Capa de Base:

Puede hacer doble clic en la nueva capa con el fin de cambiar su nombre (nombre
que Gui por ejemplo).
Por ltimo, hacer un clic derecho sobre el objeto de texto en el escenario, y moverlo a
la interfaz grfica de usuario de la capa:
Ahora, ser siempre muestra el texto. Slo asegrese de que est correctamente
colocado en la ventana. Puede utilizar la cinta para centrar la cmara en el origen de
escena (Haga clic en Volver a la posicin inicial botn y luego haga clic en la
mscara para mostrar una mscara que muestra el tamao de la ventana:

Aadir un enemigo
Vamos a terminar este tutorial mediante la adicin de un enemigo que se mueve en las
plataformas.
En el editor de capas, asegrese de que la capa de base se selecciona (de lo
contrario, los nuevos objetos se podran aadir en lainterfaz grfica de usuario de
capa, y no se mostrar en su . posicin correcta)
A continuacin, agregue tres de estos objetos:

La primera llamada de Bad es el objeto que representa el enemigo: Se compone de


una animacin en bucle entre las imgenesslimeWalk1.png y slimeWalk2.png .
Los otros dos objetos sern utilizados como marcadores para asegurarse de que el
enemigo no se mover de plataformas. Ponga al enemigo en una
plataforma. Asegrese de que est colisionando con uno de la marca:

Creacin del movimiento del enemigo


Para mover el enemigo, vamos a utilizar las acciones orden interna que permite mover
un objeto, y cada enemigo recordaremos la direccin (izquierda o derecha) de su
movimiento utilizando una variable de objeto.
Aadir este evento:

A diferencia de antes, no estamos cambiando aqu una variable escena, sino una
variable de objeto (La accin se puede encontrar en todos los objetos>
Variables ). Cada vez que un Mala objeto se colisionando con un objeto GoLeft,
su GoLeft variable se establece en 1. Vamos a aadir el evento para mover el enemigo
en unos momentos.
Por ahora, agregar otro evento similar para establecer la variable del objeto a 0 si est
colisionando con GoRight:

Ahora que el objeto es capaz de recordar dnde debe ir, slo tenemos que comparar el
valor de esta variable y mover el objeto:
Aadir evento comprobar si la variable de objeto Malo es igual a 0 . Luego, agregar
una accin aadiendo a Mala una fuerza con coordenadas siendo 50 pxeles en el eje X
y 0 en el eje Y: Las fuerzas son un mecanismo incorporado que permite mover
fcilmente objetos en la escena (La accin est disponible en todos los objetos>
Desplazamiento> Aadir una fuerza a un objeto). Aqu, la fuerza se mueva el objeto a
la derecha a la velocidad de 50 pxeles por segundo:

Aadir un evento similar para mover el objeto a la izquierda cuando la


variable GoLeft de Mala es igual a 1:
Si inicia la vista previa, debera ver que el enemigo se est moviendo entre los
marcadores. Si esto no funciona, compruebe que el objeto est colisionando con uno
de la marca en el principio de la escena (de lo contrario, que no se mueva en
absoluto!). Compruebe tambin que los eventos son correctos.
Los marcadores son visibles cuando estamos jugando. Para ocultarlos, slo tiene que
aadir este evento:

La condicin est disponible dentro de la escena categora, y es verdadera slo cuando


comienza la escena. Las dos acciones, disponibles en Objetos> Visibilidad son tiles
para ocultar un objeto mientras se asegura de que todava est en la escena.
Destruir al enemigo al saltar sobre ella
Para finalizar este tutorial, el jugador debe ser capaz de destruir al enemigo saltando
sobre ella.
Esto se puede hacer mediante la adicin de un evento con dos condiciones: la primera
condicin comprueba si el jugador est colisionando con un enemigo. . Los controles de
segundo estado si el jugador est cayendo
Si se cumplen estas condiciones, el objeto enemigo chocar con el jugador es destruido
y que incluso pueden hacer que el jugador salta de nuevo para dar la impresin de que
se est recuperando en el enemigo:

Ya hemos usado las condiciones y la primera accin. En ltima dos acciones estn
disponibles dentro del automatismo Plataformacategora.
Adicin de objetos de fondo
Adicin de algunos objetos en el fondo es muy fcil: Slo tiene que aadir algunos
sprites con las imgenes que desee y los puso en la escena.
Para asegurarse de que los objetos se muestran detrs del jugador, seleccionarlos en el
editor de escenas y poner un valor negativo como una Orden Z: Cualquier objeto con
un mayor valor Z Orden se mostrar en frente de ellos.
Asegrese tambin de que estos objetos estn en la capa de base (La propiedad de
capa debe estar vaco).

Utilice Intel XDK exportar a Android o iOS


Intel XDK es un software es una plataforma de desarrollo de HTML5 que vienen con
un servicio que permite la construccin de Android o iOS aplicacin desde un
appplication HTML5. Con la ltima versin del juego desarrolla, una opcin est
disponible, al exportar un juego creado en la plataforma Web, para exportar el juego
en un proyecto que se puede abrir con Intel XDK y luego compilado para Android o
iOS.
Exportar el juego
En primer lugar, abra su juego en el Juego Desarrollar y elija Archivo> Exportar a la
web en la cinta. Elija luego exportar a iOS o Android (con Intel XDK) y haga clic
en Exportar .
Abrirlo con Intel XDK
Una vez finalizada la exportacin, una ventana le indica donde el juego est disponible:
Descargar e instalar Intel XDK si usted no lo tiene. Es gratis y disponible en http://xdk-
software.intel.com/ . Despus de la instalacin, lanzarlo. Es necesario crear una cuenta
en el primer arranque y luego se muestra la pgina de inicio:
En la pgina principal de Intel XDK, seleccione Abrir un proyecto y seleccione el archivo
de proyecto disponible en el directorio donde se export el juego.
Haga clic a continuacin sobre la acumulacin ficha.

Exportar para Android


Para Android, elija Paso de peatones por Android .
Haga clic en Generar y su proyecto se carga en los servidores XDK Intel.
Una vez finalizada la carga, lo que tienes que completar alguna informacin sobre su
juego, que son bastante straighforward:
La segunda forma le permiten personalizar los iconos que se utilizan para el juego:
Es una buena idea tener iconos personalizados para su juego, pero se puede omitir
este paso si lo que desea es hacer algunas pruebas.
Cuando haya terminado, haga clic en Ir al siguiente paso y luego Build App ahora . Su
juego se est construyendo en los servidores XDK Intel. Cuando se hace, usted recibir
un correo electrnico y una ventana de confirmacin le mostrar enlaces a la APK que
puede enviar a los dispositivos o entregue a Google Play Store .
Para la mayora de los dispositivos Android, usted tiene que utilizar
el brazo APK. El x86 APK es slo para algunos dispositivos como tabletas que utilizan
un procesador Intel.

Cmo utilizar variables?


Las variables son extremadamente tiles en un juego: Pueden ser utilizados para
recordar un montn de informacin, como la vida del jugador, el estado de un objeto,
la cantidad de municin disponible ...
En este tutorial, vamos a mostrar cmo utiliza variables en un contexto diferente.
Puede descargar el pequeo proyecto utilizado para el tutorial
aqu: http://www.compilgames.net/dl/VariablesTutorial.zip
y tambin se puede probar en lnea .
Y, por supuesto, no dude en experimentar con el proyecto y los eventos!
Rpido recordatorio acerca de las variables en juego
Desarrollar
Variables permiten almacenar datos, por ejemplo, un nmero o un texto. Podramos
compararlos con cajones o cajas donde podemos presentar notas. Cualquier dato se
pueden almacenar, siempre y cuando se encuentra en el texto o el nmero de formato:
nmero de vidas restantes, de alta puntuacin, balas de izquierda, los enemigos
muertos, etc ... que son probablemente va a utilizar los nmeros a menudo.
Las variables estn asociadas a una escena (Los llamamos escena o en el juego
(variable) Global de variables). Los valores de las variables globales no se cambian
cuando se cambia a un nuevo escenario, mientras se restablecen las variables escena.
Cada objeto de una escena tambin puede tener su propio conjunto de variables: En
este caso, las variables se denominan objetosvariables.
El uso de variables
Guarde el estado de un objeto
Las variables pueden ser usados para almacenar el estado de un objeto: En el ejemplo,
el jugador objeto contiene una variable llamadaSalto .
Cuando la variable se establece en 0, consideramos que el objeto no est saltando y
cuando se establece en 1, que considera que el objeto est en el aire. En este caso, se
utiliza la variable para evitar aadir ms de un impulso al jugador cuando Espacial se
presiona:

Las condiciones estn probando si espacial se presiona y si la variable se establece en


0. Si se cumplen las condiciones, las acciones se disparan: El objeto se mueve, y
el salto variable se establece en 1. De este modo, las acciones no sern capaz de
activarse ms de una vez.
Entonces, necesitamos un retroceso en el salto variables a 0 cuando el objeto ha
aterrizado en la tierra:

Y eso es todo. El uso de esta variable, ahora podemos saber fcilmente si el objeto
est en el aire o en el suelo, y evitar repeticiones no deseadas de las acciones.
Guarde una cantidad
Las variables tambin se utilizan a menudo para almacenar la vida / municin o
cualquier otra cantidad relacionada con el jugador o de objetos.
En nuestro ejemplo, la vida se almacena en una variable escena llamada Vida . Por
defecto, la variable se establece en 100 (En el gestor de proyectos, hacer un clic
derecho sobre la escena y selecciona "variables iniciales 'para mostrar los valores
iniciales establecidos.)
Cuando el reproductor clic en el carcter, el carcter se enva en el aire y una
animacin de dolor se establece. Tambin queremos disminuir la vida 20:

Aqu slo hemos utilizado una accin para disminuir la variable, por lo que cada vez
que el jugador se hace clic, se reducir la vida.
Tenga en cuenta que las condiciones se asegura de que las acciones no se repitan ms
de una vez en una fila (De lo contrario, disminuira la vida varias veces por segundo, y
no queremos que esto!)
Aumentar progresivamente una variable
A veces, queremos aumentar una variable ms lentamente. Se puede hacer fcilmente
usando el timedelta funcin, que devuelve el tiempo, en segundos, para calcular el
ltimo fotograma mostrado. Aqu, slo aumentamos la vida del jugador, a razn de 5
puntos por segundo:

Tambin podra disminuir una variable de la misma manera: Basta con sustituir el + por
un - .
Limitar los valores de una variable
La vida debe ser siempre entre 0 y 100 en nuestro pequeo juego: Para asegurar que
es una variable entre dos valores, utiliza dos eventos como este:

Tenga en cuenta que este tipo de eventos se debe hacer al final de la hoja de evento, o
por lo menos pone despus de los acontecimientos de cada modificacin de la variable,
de lo contrario estos eventos podran cambiar de nuevo el valor de la variable y hacer
que se vaya fuera de la gama.
Viendo una variable en la pantalla
Mostrando el valor de una variable para el jugador es fcil: Ponga un texto objeto en
algn lugar de la escena.
Entonces, slo tiene que aadir un ajuste del texto del objeto de evento:

El valor se consigue utilizando la (Vida) Variable parte. Entonces, nos convertimos


en un texto utilizando ToString , y finalmente, se concatena con un pequeo texto
(Recuerde siempre utilizar comillas cuando desea mostrar un texto). Tambin hemos
aadido una llamada a la ronda funcin para que se muestre la variable como un
nmero entero sin decimales: "La vida:" + ToString (redonda (Variable
(Vida))) .
Tambin puede visualizar la variable de un objeto como ste: ToString
(Player.Variable (municin)) ,
o, si la variable contiene un texto, utilice variableString para obtener su
contenido: "Su nombre es" + variableString (PlayerName) .
La ltima parte del tutorial est dedicado a las estructuras , un tipo avanzado de
variable. Si usted es un principiante, es probable que no necesita leer esta parte, por
ahora: Experimento primero todas las tcnicas que se muestran arriba, y luego volver
si desea ms informacin acerca de la estructura

Uso avanzado de variables: Estructuras


Juego Desarrollar soporta una funcin avanzada de variables
denominadas Estructuras . Las variables en juego desarrolla lata contiene ya sea un
nmero, un texto o ser una estructura . En este caso, no tiene ningn valor, pero
contiene en lugar de otras variables, llam a lasvariables infantiles .
Por supuesto, estas variables nio puede contener nmeros, textos o tambin ser
estructuras propias variables.
Si desea utilizar una variable como una estructura, slo tienes que evitar el cambio de
su valor o de texto (como estructuras variables que no tienen ningn valor). Luego,
para modificar el valor de una variable nio, basta con introducir el nombre como una
variable: el nombrede la variable seguido de un perodo y finalmente el nombre del
nio variable. Por ejemplo: PlayersStats.NumberOfDeaths .
Como variables normales, si no existe el nio, ste se crear.
Tambin hay una prueba de condicin para la existencia de un nio, e incluso una
accin para retirar a un nio de una variable de estructura.
Acceso dinmico a los nios
Hijos de una estructura tambin se puede acceder mediante una expresin de texto,
con esta sintaxis: variable [ expresin ] .
Por ejemplo, podemos imaginar que usted est almacenando las estadsticas del
jugador para cada nivel, llamado Nivel 1, Nivel 2, Nivel 3 ... Si quiere mostrar al
jugador las estadsticas para un nivel especfico, puede almacenar el nmero de nivel
en una variable llamadaCurrentLevel .
Entonces, usted puede acceder a las estadsticas utilizando esta
sintaxis: PlayersStats [ "Nivel" + ToString (Variable ( CurrentLevel)) ].
Otros usos avanzados
Estructuras son tiles para almacenar datos estructurados. Tambin les puede utiliza
cuando se necesita matriz: Slo el nombre de los nios 0 , 1 , 2 ...
acciones y expresiones tambin estn disponibles para convertir una estructura de / a
un JSON cadena, una notacin utilizada actualmente en la web para intercambiar
datos.

Cmo distribuir tu juego?


Al desarrollar su juego, usted puede obtener una vista previa utilizando la Vista
previa de botn de la cinta. Cuando se desea distribuir sus juegos, usted tiene que
pasar por el proceso de exportacin.

Exportacin de un juego HTML5


Si va a crear un juego usando la Plataforma Web, esta seccin se aplica para usted:
En Archivo men, seleccione Exportar a la web :

A continuacin, elija un directorio donde exportar el juego. Tambin puede elegir si se


minified el juego.

Haga clic en Exportar para iniciar el proceso de exportacin. Cuando se acab, se le


preguntar si desea abrir el directorio de exportacin.
En este directorio, todos los archivos que necesita tu juego estn presentes:
No se puede jugar al juego desde aqu, tienes primero en enviar todos los archivos en
un web hosting y luego ir con un navegador para la ubicacin en la que ha cargado el
juego.

Exportacin de un juego nativo


Exportacin de un juego nativo es similar a los juegos de HTML5:

En el men Archivo , elija Compilar a un ejecutable nativo .

En el cuadro de dilogo, elija un directorio de exportacin y, a continuacin, haga clic


en Compilar . Puede leer aqu una descripcin de todas las opciones disponibles.
Una vez finalizada la compilacin, todos los archivos necesarios para su juego estn
presentes en el directorio elegido.

Puede iniciar el juego haciendo doble clic en el archivo ejecutable (GameWin.exe por
defecto en Windows, GameLinux por defecto en Linux). Si desea compartir sus juegos,
puede comprimir el directorio completo en un archivo zip, y luego enviarlo en la web
usando un alojamiento web o un servicio como Dropbox.

Tutorial en hacer un juego de carreras


multijugador
Este tutorial asume que usted sabe cmo usar juego desarrolla bien y no es nuevo
para l. Para ver los cursos para principiantes, vaya
ahttp://www.wiki.compilgames.net/doku.php/en/game_develop/tutorials para ver ms
tutoriales. El producto final debe ser similar a esto:
Preparacin
En primer lugar asegrese de que ya ha descargado Juego Develop. Si no es as, por
favor descargue la ltima versin desde aqu http://compilgames.net .
Asegrese de que usted siempre tiene la versin ms reciente porque las versiones
ms antiguas pueden tener errores.
Creacin del proyecto
Crear un nuevo proyecto. Para este tutorial, vamos a utilizar la plataforma nativa, ya
que tiene la extensin de la red y la plataforma web no lo hace. Haga clic en proyecto
vaco y elegir el camino que desea guardar su proyecto
en.

Extensiones
Necesitaremos 4 extensiones:
Prestaciones de la red (para el modo multijugador)
Cuadros de dilogo comunes (para escribir en la ip, ect)
Objeto de texto (para el "Ready ... listos ... ya!" Texto)
Baldosa Sprites (por la carretera y el fondo)
Grficos
Necesitamos imgenes para hacer que el juego. Los grficos que he usado ya estn
incluido con juego desarrolla, por lo que deben tener ellos. No es necesario utilizar
ellos sin embargo si usted dibuja sus propios grficos. Los grficos que se utilizan son
voiture2nd.png, voiture.png, police.png, LargeGrass.png, finishline.png,
RouteHorizontale.png, RouteVerticale.png y 2dSmallWoodBox.jpg. Las imgenes deben
estar todos en la carpeta de ejemplos que se encuentra dentro del juego desarrollar
carpeta.

Adicin de pistas y Antecedentes


Todo hecho con tanta rapidez? Bueno, a continuacin, pasar al siguiente paso de
la. Crear un nuevo alicatado Sprite denominada Fondo.Utilice LargeGrass.png para el
grfico. Usted realmente no tiene que hacer nada con ella, ya que vamos a aadir en el
fondo ltimo porque no sabemos qu tan grande ser la pista. Ahora, crear otros dos
sprites de baldosas y nombrarlos RoadHorizontal y RoadVertical.Use
RouteHorizontale.png y RouteVerticale.png consecuencia para los sprites. No vamos a
estar haciendo la pista todava. Adems, me siento, pero juego Desarrollar no
proporcion carreteras curvas, as que tienes que poner los caminos horizontales y
verticales junto a la otra para hacer una "curva".
Coches y direccin
Haga su teclado en el volante! Ok, tal vez usted tiene que programar primero. Algunos
de ustedes pueden estar preguntndose por qu no he incluido la extensin de 4
direcciones. Eso es porque lo quiero para que encienda con las teclas de izquierda y
derecha. Ok, basta de hablar, vamos a empezar. En primer lugar, aadir dos nuevos
sprites. Llmalos coches y Car2. Utilice voiture.png y voiture2nd.png para los grficos
de automviles. Ahora arrastre el objeto 2 en la escena. Abra la ventana de edicin de
sprites y haga clic en Editar mscara de colisin. (Por cierto mi pantalla puede ser
diferente a la suya, porque ya he editado la mscara de colisin. De hecho, me termin
el proyecto antes de escribir este tutorial)
Muy bien, ahora le permite editar la mscara de colisin. Eliminar la vieja mscara de
colisin. Habr salir otro. Eliminar tambin. Ahora haga clic en el botn de la esquina
superior izquierda de la pantalla. Un dilogo saldr. Introduzca 61 para el primero y 26
para el segundo.Haga lo mismo para car2. Estamos haciendo una nueva mscara de
colisin debido a pxel perfecta colisin no funciona con sprites contra sprites de
baldosas, y la mscara de colisin original es demasiado grande para los
coches. Ahora, vamos a empezar a trabajar en los eventos. Ir a la pgina del evento y
crear un 4 eventos nuevos: Si hasta se pulsa la tecla, aadir a coche una fuerza,
ngulo: Car.Angle () grados y longitud: 300 pxeles Esto mueve el coche hacia
adelante al pulsar tecla de aumento y tambin permite a la direccin . Si se pulsa la
tecla abajo, aadir a coche una fuerza, ngulo: Car.Angle () + 180 grados y longitud:
100 pxeles . Esto mueve el coche hacia atrs cuando se presiona hacia abajo la llave y
se ve afectada por la direccin del coche Si tecla izquierda se presiona, hacer -200 *
timedelta () para el ngulo de coche Esto le permite dirigir a la izquierda pulsando la
tecla izquierda. Tiempo delta permite que los eventos se ejecuten siempre la misma
velocidad por lo que incluso si su fps es como 10, sus resultados seran alrededor de la
misma como un tipo que tiene 60 fps. Leer ms sobre timedelta ()
aqu http://wiki.compilgames.net/doku.php/en/game_develop/documentation/manual/
pres_concepts. Si se pulsa la tecla derecha, hacer + 200 * timedelta () para el ngulo
de coche El mismo concepto de direccin a la izquierda, slo opuesta. Soy plenamente
consciente de que no he mencionado la adicin de los eventos para car2. Vamos a
aadir que despus.
Polizia!
Polica, bajan sus armas! Est bien, slo estoy bromeando. Vamos a aadir los coches
de polica a la ecuacin. Aadir 2 nuevos sprites y uso tanto police.png como
grfico. Cambie sus mscaras de colisin a 61, 26. Hacer que ser un poco detrs de los
coches de carreras. Su AI ser simple: Siempre, aadir a la polica una fuerza, ngulo:
Police.Angle () grados y longitud: 250 pixels, agregar a polica2 una fuerza, ngulo:
Police2.Angle () grados y longitud: 250 pxeles, giran polica hacia Car.PointX (Centro);
Car.PointY (Centro) a velocidad 0deg / segundo, gire hacia polica2 Car2.PointX
(Centro); Car2.PointY (Centro) a velocidad 0deg / segundo Esto mueve la polica hacia
el auto y polica2 hacia car2
Ganar y Perder
Crear una nueva variable denominada escena victoria. Aadir estos 3 eventos:
Coche est en colisin con la Polica (mscaras de colisin), hacer = 2 a la victoria
variables
. Car2 entre en colisin con polica2 (mscaras de colisin), do = 1 para ganar la
variable
! victoria Variable = 0, disparar una vez, mensaje de la pantalla "" Y el ganador es ...
Player "+ variableString (ganar) +" "", ir a la escena your_scene_name_here S que
tiene 2 dobles comillas en el exterior, siempre es as. Slo aadir una cita doble sin
embargo.Ahora agregue una nueva sprites y el nombre de meta. Utilice finishline.png
para la imagen. Ahora hacer: Coche est en colisin con gol (mscaras de colisin),
hacer = 1 para ganar la variable Car2 entre en colisin con la meta (mscaras de
colisin), hacer = 2 a la victoria variable. explicacin rpida: Si = 1 victoria, triunfos de
automviles. Si gana el triunfo = 2 car2.
Multijugador
Aadir estos eventos:
Al principio de la escena:
Visualizar "mensaje Iniciando" con el ttulo "ttulo"
Abre un cuadro de dilogo de entrada de texto, y guardar el resultado en IP
variable (por este slo hay que preguntar al jugador la IP del reproductor se
estn conectando a)
Abrir un cuadro de mensaje No S / y guardar como resultado jugador variable
(por este preguntar al jugador si son reproductor de uno o dos jugadores)
Inicialice la recepcin de datos
Aadir variableString (IP) a destinatarios Esto le permite recibir datos de un IP
a travs de un puerto (por defecto es 50001).

Ahora tiene que aadir en los sucesos que envan y recibe la informacin. Pero antes
de eso, es necesario agregar los controles para car2.Aadir 2 eventos nuevos:
El texto del jugador variable es "s" y ganar variable = 0
El texto del jugador variable es "no" y ganar variable = 0
Ahora pon el control del primer coche como eventos subregionales del primer evento
nuevo. Duplicar los controles del primer coche y hacer lo mismo para el segundo
evento, excepto cambiar el nombre de los controles para car2. Ahora bien, en el caso
de que s, aadir los siguientes:
Recibir datos
Enviar Car.X valor () con el ttulo "XPosition" a los destinatarios Esto enva la
posicin del coche X a otro jugador
Enviar Car.Y valor () con el ttulo "YPosition" a los destinatarios Esto enva la
posicin Y del coche a otro jugador
Enviar Car.Angle valor () con el ttulo "ngulo" a los destinatarios Esto enva
ngulo del coche a otro jugador
Haga = Red :: GetReceivedDataValue ("XPosition2"); = Red ::
GetReceivedDataValue ("YPosition2") a la posicin de car2 Este recibe X del
otro coche y la posicin Y
Haga = Red :: GetReceivedDataValue ("angle2") con el ngulo de car2 Este
recibe ngulo del otro coche
Para leer ms acerca de las redes, ir
aquhttp://wwww.wiki.compilgames.net/doku.php/en/game_develop/documentation/m
anual/built_network

La Ciencia Track
El juego sera muy intil si no hubo dificultad al juego. Vamos a aadir los nuestros
vehculos por lo que si estn fuera de la pista, ellos van ms lento (porque no hay
hierba: D) Aadir una condicin tanto de cara al futuro y yendo hacia atrs eventos
(para dos coches). Aadir la condicin OR (en la seccin avanzada). Ahora aadir otros
2 condiciones dentro de la condicin OR. Debe ser el coche / car2 entre en colisin con
RoadVertical (mscaras de colisin) o en coche / car2 entre en colisin con
RoadHorizontal (mscaras de colisin) Ahora duplicar el ir hacia adelante y hacia atrs
pasando evento (para dos coches) y revertir la colisin para que el evento sucede
cuando el coche no est en contacto con una carretera, pero el jugador sigue
presionando hacia arriba o hacia abajo las teclas. Cambie la velocidad de arriba para
ser 100 pxeles y la velocidad de tecla para ser 25 pxeles. De esta forma si el coche
del jugador no est en el camino que ser ms lenta y la polica se pondr al da con
ellos. Eso hace que el juego sea ms difcil y ms habilidad basado.
A partir del mensaje
Crear un nuevo objeto de texto. Escribe el texto "Ready" en su interior. Nombre que se
inicia. Crear una nueva capa y moverlo a la parte superior. Nombre que HUD. Aadir 3
eventos (Sola comparar expresiones condicin para las tres primeras condiciones):
TimeFromStart ()> = 1, disparar una vez, Do = "Ready ..." al texto de inicio
TimeFromStart ()> = 2, desencadenan una vez, Do = "Configurar ..." para el
texto de inicio
TimeFromStart ()> = 3, desencadenan una vez, Do = "GO !!!" al texto de inicio
TimeFromStart ()> = 4, desencadenan una vez, Eliminar inicio objeto
Ahora tenemos que aadir que para que los coches de carreras y coches de polica no
pueden moverse hasta que el texto dice "GO !!!" Simplemente crear un nuevo evento
con TimeFromStart ()> = 3 y puso toda la coche y el movimiento de la polica a su sub
evento.
Las Pistas
Ahora agregue el fondo, los coches, la polica, las pistas, y la meta para el juego! Nada
ms necesita ser mencionado.
Cmara
Necesitamos la cmara para seguir el jugador en el caso de la pista es ms grande que
la pantalla. Aadir una accin para coche y car2.Deben ser colocados en los eventos de
networking son para que la cmara seguir coche / car2 todo el tiempo. Use un Centro
de la cmara sobre un objeto dentro de unos lmites. Centrar la cmara en el coche /
car2. Para saber ms sobre el centrado de la cmara en los objetos dentro de ciertos
lmites, debe decir: http://www.forum.compilgames.net/viewtopic.php?f=20&t=5252
Lmite
Casi hecho! Tenemos que dejar el coche en salir del campo de juego mediante la
creacin de un nuevo sprite de llamada de obstculos con
2dSmallWoodBox.jpg. Aadimos el evento:
Coche / car2 entre en colisin con obstculos (pxel), alejarse del coche / car2 de
obstculo (nico coche / car2 se mover). Esto mueve el coche lejos del obstculo
cuando el coche toca el obstculo. Ahora aadir los obstculos alrededor del campo de
juego para que el jugador no puede salir del campo de juego.

Correccin de errores
Hay un pequeo problema al jugar el juego. Cuando termine de jugar, tiene que
reiniciar. Cuando intenta cerrar el juego, mientras que el dilogo es, el juego se
congela. Una correccin a que se agregue al evento cuando victoria = 0 se elimine
primero ir a la escena y aadir:
Abrir un cuadro de mensaje No S / y, y guardar el resultado en Continuar
Ahora agregue 2 nuevo evento:
El texto de la variable es Continuar = "yes", ir a la escena "your_scene"
El texto de la variable Continuar se = "no", salir del juego La accin dej el juego es
en acciones de escena.
Felicidades
Buen trabajo! Ha terminado este tutorial muy aburrido sin salir! Dse una palmadita
en la espalda. Compilar el juego a donde quieras y divertirse!
Extra
Para jugar a este juego, usted y su amigo debe tanto puerto adelante al puerto 50001
y utilizar mutuamente IP externa para conectar entre s. Usted puede encontrar su ip
externa yendo a http://www.whatismyip.com . Divirtete jugando a este juego con tus
amigos!
Tambin aqu hay un enlace a mi versin del juego.
Una imagen del juego en mi editor de escenas:

Creacin de un juego de memoria Match en


GDevelop
por komencanto

Este tutorial est basado en el tutorial original de "Creacin de un Match Game


memoria en Construct 2" por kittiewan :

https://www.scirra.com/tutorials/280/creating-a-memory-match-game/page-1

Para este tutorial necesitars GDevelop , ver. 3.5.74.0 o superior.


Tambin vamos a utilizar los grficos de tarjetas, creadas por kittiewan en este
tutorial, que se puede descargar de la pgina vinculada (buscamos Memory Match
Tutorial paquete , la carpeta Tarjetas de Video ). O si usted desea utilizar sus propias
imgenes que necesita 13 de ellos: 12 para el lado de la cara de la tarjeta y 1 para la
parte posterior de una tarjeta.

Puede probar el juego original aqu: http://www.scirra.com/arcade/addicting-example-


games/956/memory-match-tutorial

El objetivo del juego es encontrar los correspondientes pares de cartas en el menor


nmero de vueltas posibles.

El tutorial consta de 5 partes que guiarn paso a paso en la creacin de este juego.

Puedes dejar tus comentarios acerca de este tutorial en el foro


GD: http://www.forum.compilgames.net/viewtopic.php?f=19&t=5471

PARTE 1: INTRODUCCIN DE UN OBJETO


TARJETA PARA LA ESCENA
(Configuracin de la ventana de juego, la insercin de un objeto sprite, agregando
animaciones, haciendo que la responden tarjeta a un clic del ratn.)

A. Ajuste de un tamao de ventana y un color de


fondo.
Lanzamiento GDevelop.

Crear un nuevo proyecto (el nuevo botn en la parte superior o Crear un nuevo
proyecto en la ventana principal de la pgina de inicio ), seleccione proyecto
vaco , plataforma nativa (siempre se puede cambiar a la plataforma Web , pero el
depurador slo est disponible en el plataforma nativa). Bajo Elija un archivo para el
proyecto , cambiar el nombre de la carpeta Mi proyecto para MemoryMatch y el
nombre del proyecto de Project.gdg a MemoryMatch_1.gdg (vamos a guardar cada
parte del proyecto como un archivo separado). Al final, haga clic en el botn Crear
nuevo proyecto .

Ahora vamos a elegir el tamao de la ventana del juego y el color de su fondo.

Haga clic derecho en el proyecto en el Project Manager y seleccione Editar la


propiedad del juego . Ajuste el ancho de la ventana a 640 y la ventana de Altura a
480. Cierre la ventana de Propiedades del proyecto .
A continuacin, haga clic en el nuevo escenario en el Project Manager y
seleccione Editar las propiedades . Cambiar el color de fondo de la escena a la que
contrastar con las tarjetas blancas - verde, por ejemplo, y haga clic
en Aceptar . Tambin vamos a cambiar el nombre de nuestra escena de Nueva
escena de juego . Haga clic derecho sobre el nombre de Nueva escena y
seleccione Cambiar nombre . Escriba el nuevo nombre.

B. Insercin de un objeto sprite, aadir animaciones


a ella
Ahora vamos a agregar una tarjeta de objeto a la escena.

- Haga clic en la escena (campo verde con un marco en la ventana principal) y


seleccione Insertar un nuevo objeto . Seleccione Sprite y, a continuacin, haga clic
en Aceptar .

- En el editor de sprites, haga clic en el archivo de la ventana y seleccione Agregar


una imagen desde un archivo. En la carpeta que contiene los grficos de la tarjeta,
seleccione el archivo CardBack.png y haga clic en Abrir . A continuacin, cierre el
editor de sprites.

La imagen de la tarjeta aparecer en la escena.

Vamos a pasar dentro del marco de nuestra escena, que muestra su parte visible
cuando el juego est en marcha.

Ahora vamos a renombrar nuestro objeto tarjeta de nuevo objeto a la tarjeta . Para
hacer esto en los objetos Editor ' , haga clic derecho en el objeto nuevo objeto ,
seleccione Cambiar nombre y cambie el nombre a la tarjeta .

(Nota:
- Juego Desarrollar maysculas y minsculas La 'tarjeta' y 'Tarjeta' ser nombres para
dos objetos diferentes..)
- Si la ventana Editor de objetos est cerrado, bralo seleccionando Escena-Objetos
Editor en el men superior).

Ahora agregue otra animacin de nuestra tarjeta, que contendr sus imgenes de la
cara.

Para ello, haga doble clic en el editor de objetos en el objeto de la tarjeta para
abrir la edicin de un objeto Sprite ventana. En ella a la izquierda
vers Animacin ventana con Animacin 0 en ella que slo tiene un marco - la parte
posterior de la tarjeta. Ahora vamos a aadir otra animacin para nuestra tarjeta con
todas las imgenes de la cara que se puede tener.
Para hacer esto en la animacin de la ventana, haga clic en el signo ms ( Aadir
animacin ). Animacin 1 se aadir. Luego haga clic derecho en el
fondo Imgenes ventana y seleccione Agregar una imagen desde un
archivo . Seleccione todos los archivos con imgenes de las caras de la tarjeta (haga
clic en la primera imagen, a continuacin, Mays + clic en el pasado y haga clic
en Abrir Ver entonces 12 imgenes -. marcos de 0-11 de la animacin 1 de nuestra
tarjeta.

Ahora tenemos que repetir la misma accin e insertar otros 12 marcos a nuestra
animacin y colocar mismas imgenes lado a lado. Nos ayudar en el futuro identificar
tarjetas partidos.

Para poner las mismas imgenes una junto a otra, haga clic en el cuadro 12 (hoja) y
presione "j" para moverlo a la izquierda hasta que se colocar al lado del marco 0 (la
misma imagen de una hoja). Y repetir que para cada uno de los cuadros
restantes. Como resultado, usted ver 12 pares de marcos con las mismas
imgenes. Ahora puede cerrar la ventana de edicin de un objeto Sprite .

C. Como reaccin al clic del ratn


Por lo tanto, hemos preparado nuestra tarjeta, ahora vamos a hacer reaccionar a un
clic del ratn, cambiando su animacin de Animacin 0(reverso de una tarjeta)
a Animacin 1 (cara de la tarjeta).

Para ello, vaya al editor de eventos (ficha Eventos junto a la ficha de escena ), y crear
nuestro primer evento.

As, en el editor de eventos, en el panel superior, haga clic en Agregar un Evento .

Mueva el cursor del ratn a la parte de ella que dice Ninguna condicin y
seleccione Agregar una condicin .

Se abrir una ventana con una lista de posibles condiciones, agrupados en categoras a
la izquierda y con la descripcin de los mismos a la derecha.

Elija:

Sprite - Mouse - El cursor est en un objeto .

En la parte derecha de la ventana, elija objeto tarjeta haciendo clic en un botn con
la imagen del cubo sobre l y seleccionando la tarjeta de la lista. Luego haga clic
en Aceptar .

Ahora vamos a aadir un sub-evento.


Para ello, seleccione nuestro primer evento haciendo clic en el nmero 1 , y aadir un
sub-evento por botn Aadir un sub-evento en la parte superior o en una ficha Un
sub-evento bajo nuestro caso).

Aadir una condicin:

Mouse - botn del ratn.

Haga clic en el botn con la imagen de un ratn sobre l y seleccione el botn


izquierdo . Haga clic en Aceptar .

Ahora tenemos que aadir gatillo una vez condicin ejecutar no constantemente
nuestro evento mientras se pulsa el botn del ratn.

Para ello, agregue una condicin:

Avanzada - Se dispara una vez, mientras que la verdadera

As que, si el cursor del ratn est en presionar el botn izquierdo del ratn y tarjeta,
entonces ... Tenemos que aadir una accin que cambia la animacin de la tarjeta,
cuando se cumplen estas condiciones.

Mueve el ratn a la parte de nuestra sub-evento con palabras de No Accin y


seleccione Aadir una accin .

Elija:

Sprite - Las animaciones e imgenes - Cambiar la animacin


del objeto: tarjeta de
signo de Modificacin: =
Valor: 1

y haga clic en Aceptar

Ahora, si vamos a correr nuestro juego ( Escena-Ver ) despus de hacer clic en la


tarjeta se mostrar todas sus imgenes de la cara de la primera a la ltima.
Vamos a arreglarlo. (Para salir de la Vista previa de modo de clic en la edicin botn.)

Necesitamos la tarjeta para mostrar slo una imagen de la cara de ella - no todos
ellos. Para ello, tenemos que detener la animacin.

Ir al editor de eventos y aadir otra accin en nuestro sub-evento: Accin: Sprite -


Las animaciones e imgenes - Pausa la animacin del objeto: tarjeta .
Nuestros eventos se ver as:

Ahora vamos a ejecutar nuestro proyecto.

Ir a la escena y haga clic en la Vista previa de botn en la cinta.

Si hacemos clic en nuestra tarjeta, cambia su imagen de la tarjeta de nuevo a su


primera fotografa de caras (hoja).

Para salir del modo de vista previa, pulse Edicin botn de la cinta en la parte superior.

En la siguiente parte vamos a sentar las tarjetas, y hacemos cada tarjeta de mostrar
su propia imagen de la cara.

Parte 2

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