Tenga en cuenta que se puede leer la pgina Introduccin a fin de obtener una
visin general del software: Explica los principales conceptos y describir la interfaz de
GDevelop.
Descarga GDevelop
Si usted no tiene GDevelop, descargarlo de la pgina web
oficial: http://compilgames.net .
Siempre descargar GD de esta pgina para estar seguro de tener la ltima versin .
Instalar o extraer GDevelop y lanzarlo. Se muestra la pgina de inicio:
Si lo desea, puede leer esta pgina para obtener una vista general de la interfaz de
GDevelop.
Crear un nuevo juego
Haga clic en Nuevo en la cinta para crear un nuevo proyecto:
Una ventana le ofrece para elegir la plataforma sobre la que se basa su juego, al igual
que algunas plantillas. Elegir la plataforma Web y luego haga clic en proyecto vaco:
Elija el Sprite objeto y haga clic en Ok. El editor del objeto se abre automticamente:
Lo primero que debe hacer es demasiado agregar la imagen Torreta: Haga un clic
derecho en el rea blanca en la parte inferior de la ventana y elija Aadir una imagen
desde un archivo :
Luego, en la cinta de opciones, haga clic en Aadir un evento para crear un nuevo
evento:
Se crea el evento, con una lista vaca de estado (en la parte izquierda) y una lista vaca
de acciones (a la derecha). Coloque el cursor sobre la lista de acciones y
seleccione Agregar una accin en el panel de contexto que apareci:
Ahora puede cerrar la ventana. Ahora debemos decirle a GDevelop para crear las balas
en la posicin del punto:
En el editor de eventos, poner el cursor sobre el Turret.X () parmetros y hacer un
clic: Un campo de texto se mostrar. Lo utilizan para sustituir el parmetro
por Turret.PointX (Canon) y haga clic en cualquier lugar para cerrar el campo de
texto. Modificar tambin elTurret.Y () parmetro para reemplazarlo
por Turret.PointY (Canon) :
Ahora puede obtener una vista previa del juego (Vaya al editor de escenas haciendo
clic en la escena ficha y haga clic en Vista previa en la cinta).
Creacin de enemigos que atacan la torreta
En primer lugar, tenemos que crear los objetos que se utilizan para los enemigos:
Aadir un objeto a la lista de objetos (clic derecho sobre un objeto existente> Aadir
un objeto elegir un. Sprite objeto como antes.). Nombre que Enemigo .
Por ahora, los enemigos se crean pero no se estn moviendo. Aadir otro evento sin
ninguna condicin. Aadir entonces una accin: Queremos que el enemigo se mueva
hacia el jugador. Elija la accin Todos los objetos> Desplazamiento> Mover un
objeto hacia otro .Para el primer parmetro, introduzca Enemigo , y torreta para el
segundo parmetro. Ingrese una longitud de 150 para la fuerza, y una amortiguacin
de 0, como se aplica de forma continua la fuerza.
Gracias al ltimo evento, el enemigo se mover. Una ltima cosa es asegurarse de que
los enemigos estn orientados hacia la torreta: Agregar una segunda accin
llamada Todos los objetos> ngulo> Rotar hacia la
posicin . Introduzca Enemigo como primer parmetro.Entonces, queremos que
el enemigo a volverse hacia la posicin de la torreta , as que ponga Turret.X
() y Turret.Y () , respectivamente, en los prximos dos parmetros. Estas dos
expresiones devuelve la posicin X e Y de la Torreta . Podemos mejorar esta accin
estableciendo Turret.X (Centro) y Turret.Y (Centro) en lugar con el fin de
convertir el enemigo hacia la posicin central de la Torreta .
Esto es lo que usted debe tener:
Si inicia una vista previa, ver que los enemigos se crean y se estn moviendo. Si esto
no funciona, revise sus eventos: Compruebe que el nombre del temporizador es
correcta y es el mismo en el estado y en la accin. Compruebe tambin que el ltimo
parmetro de la accin que se utiliza para mover los enemigos es 0.
Adicin de explosiones
Es el momento de aadir explosiones Primero vamos a crear el objeto de explosin:
Establezca un tiempo de 0,01 para la explosin. Usted puede ver la explosin haciendo
clic en la Vista previa de botn en la barra de herramientas en la parte superior del
editor.
El objeto explosin ya est listo. Cierre el editor y volver al editor de eventos.
Queremos enemigos para explotar cuando una bala les est afectando. Aadir un
nuevo evento.
Aadir entonces una condicin: Elija la condicin Todos los objetos> Colisin>
colisin . Introduzca Bullet y Enemigo en los parmetros.
Editarlo (doble clic sobre l en la lista de objetos) y modificar el texto. Tambin haga
clic en Seleccione la fuente y seleccione la fuente que estaba en el archivo de
recursos que extrajo en la carpeta del proyecto. Por ltimo, puede aumentar un poco el
tamao del texto:
Cuando haya terminado, haga clic en Aceptar para cerrar el editor del objeto. Ir al
editor de escenas y poner el texto en escena: Slo tienes que arrastrar de la lista de
objetos a la escena (Ponga el cursor pase el objeto de la lista, haga un clic izquierdo y
mantenga pulsado el botn izquierdo del ratn, a continuacin, se mueven el cursor a
la escena y suelte el botn para colocar el objeto).
Por ahora, el objeto se muestra siempre. Ir al editor de eventos y aadir un nuevo
evento. Aadir una condicin Escena> Al principio de la escena y una
accin Todos los objetos> Visibilidad> Ocultar un objeto , con GameOver como
parmetro. De este modo, el texto se oculta cuando se pondr en marcha el juego.
Para mostrar el texto cuando se destruye la torreta, aadir otro evento. Aadir una
condicin Todos los objetos> Objetos> Nmero de
objetos . Introduzca Torreta como primer parmetro, a continuacin, = en el
segundo parmetro y 0 para la tercera: La condicin se cumplir cuando el nmero de
la torreta de la escena llegar a 0, es decir, cuando se destruye el jugador.
Aadir entonces una accin para mostrar la GameOver objeto ( Todos los objetos>
Visibilidad> Mostrar un objeto ).
Aqu estn todos los eventos creados hasta el momento:
Descarga GDevelop
Si usted no tiene GDevelop, descargarlo de la pgina web
oficial: http://compilgames.net .
Siempre descargar GD de esta pgina para estar seguro de tener la ltima versin .
Instalar o extraer GDevelop y lanzarlo. Se muestra la pgina de inicio:
Si lo desea, puede leer esta pgina para obtener una vista general de la interfaz de
GDevelop.
Tenga en cuenta que el tema visual de GDevelop puede ser diferente: Usted puede
elegir un tema haciendo clic en Archivo> Opciones , luego eligiendo Apariencia y
finalmente elegir uno del tema disponible.
Crear un nuevo juego
Haga clic en Nuevo en la cinta para crear un nuevo proyecto.
Una ventana le ofrece para elegir la plataforma sobre la que se basa su juego, al igual
que algunas plantillas. Elegir la plataforma Web y luego haga clic en proyecto vaco:
Elija la imagen llamada p1_stand en la carpeta del proyecto, y haga clic en Abrir : La
imagen se aade al objeto. Ahora puede cerrar el editor, y ver el objeto que aparece en
la escena:
El objeto fue llamado NewObject por defecto: Para cambiar esto, seleccione el objeto
en la lista en el lado derecho de la ventana, y pulse F2. Introduzca
entonces jugador con un nuevo nombre y pulse Intro .
Adicin de plataformas
Vamos a crear ahora un objeto que se utilizar para las plataformas:
Una vez ms, hacer un clic derecho sobre la escena y selecciona Agregar un
objeto . Esta vez, elija el sprite de baldosa tipo de objeto:
Por ahora, est en gris: Al hacer clic en Ok, GDevelop le preguntar si desea activar la
extensin que contiene este objeto para su proyecto: Haga clic en S.
El editor del objeto est abierta: A la izquierda, est el gestor de recursos que muestra
todas las imgenes utilizadas por el proyecto. En primer lugar, aadir una imagen a la
lista con el + botn de la barra de herramientas:
Tenga en cuenta que los automatismos se aplican a todas las instancias del objeto
poner en escena: Si inserta otra plataforma en la escena (Slo arrastrar y soltar el
objeto de la lista de objetos a la escena Tambin puede pulsar el. Ctrl clave, a
continuacin, arrastre la plataforma para clonarlo), las otras plataformas se oponen
tambin tendrn el automatismo: No hay necesidad de aadir de nuevo.
Iniciar una vista previa
Ahora puede probar que el comportamiento est trabajando:
En la escena de la cinta, elija Vista previa :
Cierre el editor, y cambiar el nombre del objeto para que se llama Plataforma :
Luego, agregar a ella la Plataforma automatismo tal como lo hicimos antes (doble clic
en el objeto en la escena, o seleccionarlo en la lista de objetos. A continuacin,
seleccione Agregar un automatismo y elegir la plataforma de automatismo). Estos
objetos se consideran ahora como plataformas: Puede agregar ms de ellos en el
escenario y lanzar una vista previa para tratar de saltar de las plataformas a las
plataformas.
Antes de seguir adelante, es posible que desee cambiar el color de fondo de la escena:
En el gestor de proyectos, hacer un clic derecho sobre la escena que se est editando
("Nueva escena") y seleccione Propiedades .
la escena ficha:
Luego, en la cinta de opciones, haga clic en Aadir un evento para crear un nuevo
evento:
Se crea el evento, con una lista vaca de estado (en la parte izquierda) y una lista vaca
de acciones (a la derecha). Coloque el cursor sobre la lista de condiciones y
elija Aadir una condicin en el panel de contexto que apareci:
Crear un evento similar pero con jugador est cayendo como condicin (Tambin
puede hacer un copy-paste del evento y luego haga doble clic en la condicin de
cambiarlo):
A continuacin, cree un segundo sub evento. Esta vez, invertir la condicin para que la
condicin es verdadera cuando el reproductor estno en movimiento:
Si algo no funciona, asegrese de que sus eventos se ve exactamente igual que los
eventos que se muestran arriba.
Se puede ver que cuando el jugador vaya a la izquierda, el sprite no se
refleja. Afortunadamente, hay una accin que se puede utilizar para reflejar sprites.
Volver a el editor de eventos y aadir un nuevo evento: Agregar una condicin de
comprobar si la izquierda se pulsa la tecla.
Tenga en cuenta que en lugar de escribir izquierda , puede hacer clic en el pequeo
botn junto al parmetro, y luego simplemente pulse la flecha de la izquierda del
teclado. GDevelop llenar automticamente el parmetro.
En el caso, aadir una accin para voltear el sprite:
Aadir luego otro evento similar, comprobando si la derecha se presiona y revertir el
objeto Player para su orientacin inicial:
Tenga en cuenta que usted puede leer este hilo del foro oficial si desea informacin
sobre cmo limitar el movimiento de la cmara para el tamao de la ventana.
Aadir un 'Jump a travs de "plataforma
Por ahora, todas las plataformas son de roca slida, pero tambin puede crear la
plataforma tambin puede saltar a travs de ellos:
Crear un nuevo Sprite objeto y agregar a ella la imagen bridge.png :
Usted puede llamar a este objeto "Jumpthru", por ejemplo:
Ahora, vamos a destruir el objeto de la moneda cuando el jugador toque ellos: Aadir
un nuevo evento y aadir un evento pruebas de la colisin entre las monedas y el
objeto del jugador:
A continuacin, agregue una accin para eliminar el objeto Coin (Usted puede
encontrar en todos los objetos> Objetos> Eliminar un objeto). Tenga en cuenta que
esta accin slo se activar para la moneda de que se han "tomado" por las
condiciones, es decir, slo la moneda de que se encuentran en las colisiones con el
reproductor de aqu! Este mecanismo de gran alcance le permite iniciar acciones slo
en los objetos que corresponden con los criterios especificados por las condiciones.
Tambin podemos jugar un pequeo sonido cuando se recoge una moneda. Aadir otra
accin para jugar el coin.wav sonido:
Tenga en cuenta que no es necesario declarar las variables antes de usarlas: Si utiliza
un nombre de variable que no existe, GDevelop crear esta variable para
usted. Tambin puede declarar e incluso establecer un valor inicial a una variable: Para
ello, haga clic en el botn al lado del primer parmetro para abrir la lista de todas las
variables declaradas escena.
El evento ahora debe tiene este aspecto:
Si una vista previa del juego, te dars cuenta de que la puntuacin se actualiza cuando
usted consigue una moneda, y se muestra en el objeto de texto. Sin embargo,
queremos asegurarnos de que el resultado es siempre visible.
Para ello, volver al editor de escenas. Vamos a aadir una capa y poner el texto en
esta capa. Usted puede considerar capas como ser vidrios transparentes donde se
muestran objetos: Al poner el objeto en una capa diferente, nos aseguraremos de que
se muestra siempre, siempre y cuando la cmara de esta capa no se mueve.
Haga clic en editor de Capas ' en la cinta para mostrar este editor:
Puede hacer doble clic en la nueva capa con el fin de cambiar su nombre (nombre
que Gui por ejemplo).
Por ltimo, hacer un clic derecho sobre el objeto de texto en el escenario, y moverlo a
la interfaz grfica de usuario de la capa:
Ahora, ser siempre muestra el texto. Slo asegrese de que est correctamente
colocado en la ventana. Puede utilizar la cinta para centrar la cmara en el origen de
escena (Haga clic en Volver a la posicin inicial botn y luego haga clic en la
mscara para mostrar una mscara que muestra el tamao de la ventana:
Aadir un enemigo
Vamos a terminar este tutorial mediante la adicin de un enemigo que se mueve en las
plataformas.
En el editor de capas, asegrese de que la capa de base se selecciona (de lo
contrario, los nuevos objetos se podran aadir en lainterfaz grfica de usuario de
capa, y no se mostrar en su . posicin correcta)
A continuacin, agregue tres de estos objetos:
A diferencia de antes, no estamos cambiando aqu una variable escena, sino una
variable de objeto (La accin se puede encontrar en todos los objetos>
Variables ). Cada vez que un Mala objeto se colisionando con un objeto GoLeft,
su GoLeft variable se establece en 1. Vamos a aadir el evento para mover el enemigo
en unos momentos.
Por ahora, agregar otro evento similar para establecer la variable del objeto a 0 si est
colisionando con GoRight:
Ahora que el objeto es capaz de recordar dnde debe ir, slo tenemos que comparar el
valor de esta variable y mover el objeto:
Aadir evento comprobar si la variable de objeto Malo es igual a 0 . Luego, agregar
una accin aadiendo a Mala una fuerza con coordenadas siendo 50 pxeles en el eje X
y 0 en el eje Y: Las fuerzas son un mecanismo incorporado que permite mover
fcilmente objetos en la escena (La accin est disponible en todos los objetos>
Desplazamiento> Aadir una fuerza a un objeto). Aqu, la fuerza se mueva el objeto a
la derecha a la velocidad de 50 pxeles por segundo:
Ya hemos usado las condiciones y la primera accin. En ltima dos acciones estn
disponibles dentro del automatismo Plataformacategora.
Adicin de objetos de fondo
Adicin de algunos objetos en el fondo es muy fcil: Slo tiene que aadir algunos
sprites con las imgenes que desee y los puso en la escena.
Para asegurarse de que los objetos se muestran detrs del jugador, seleccionarlos en el
editor de escenas y poner un valor negativo como una Orden Z: Cualquier objeto con
un mayor valor Z Orden se mostrar en frente de ellos.
Asegrese tambin de que estos objetos estn en la capa de base (La propiedad de
capa debe estar vaco).
Y eso es todo. El uso de esta variable, ahora podemos saber fcilmente si el objeto
est en el aire o en el suelo, y evitar repeticiones no deseadas de las acciones.
Guarde una cantidad
Las variables tambin se utilizan a menudo para almacenar la vida / municin o
cualquier otra cantidad relacionada con el jugador o de objetos.
En nuestro ejemplo, la vida se almacena en una variable escena llamada Vida . Por
defecto, la variable se establece en 100 (En el gestor de proyectos, hacer un clic
derecho sobre la escena y selecciona "variables iniciales 'para mostrar los valores
iniciales establecidos.)
Cuando el reproductor clic en el carcter, el carcter se enva en el aire y una
animacin de dolor se establece. Tambin queremos disminuir la vida 20:
Aqu slo hemos utilizado una accin para disminuir la variable, por lo que cada vez
que el jugador se hace clic, se reducir la vida.
Tenga en cuenta que las condiciones se asegura de que las acciones no se repitan ms
de una vez en una fila (De lo contrario, disminuira la vida varias veces por segundo, y
no queremos que esto!)
Aumentar progresivamente una variable
A veces, queremos aumentar una variable ms lentamente. Se puede hacer fcilmente
usando el timedelta funcin, que devuelve el tiempo, en segundos, para calcular el
ltimo fotograma mostrado. Aqu, slo aumentamos la vida del jugador, a razn de 5
puntos por segundo:
Tambin podra disminuir una variable de la misma manera: Basta con sustituir el + por
un - .
Limitar los valores de una variable
La vida debe ser siempre entre 0 y 100 en nuestro pequeo juego: Para asegurar que
es una variable entre dos valores, utiliza dos eventos como este:
Tenga en cuenta que este tipo de eventos se debe hacer al final de la hoja de evento, o
por lo menos pone despus de los acontecimientos de cada modificacin de la variable,
de lo contrario estos eventos podran cambiar de nuevo el valor de la variable y hacer
que se vaya fuera de la gama.
Viendo una variable en la pantalla
Mostrando el valor de una variable para el jugador es fcil: Ponga un texto objeto en
algn lugar de la escena.
Entonces, slo tiene que aadir un ajuste del texto del objeto de evento:
Puede iniciar el juego haciendo doble clic en el archivo ejecutable (GameWin.exe por
defecto en Windows, GameLinux por defecto en Linux). Si desea compartir sus juegos,
puede comprimir el directorio completo en un archivo zip, y luego enviarlo en la web
usando un alojamiento web o un servicio como Dropbox.
Extensiones
Necesitaremos 4 extensiones:
Prestaciones de la red (para el modo multijugador)
Cuadros de dilogo comunes (para escribir en la ip, ect)
Objeto de texto (para el "Ready ... listos ... ya!" Texto)
Baldosa Sprites (por la carretera y el fondo)
Grficos
Necesitamos imgenes para hacer que el juego. Los grficos que he usado ya estn
incluido con juego desarrolla, por lo que deben tener ellos. No es necesario utilizar
ellos sin embargo si usted dibuja sus propios grficos. Los grficos que se utilizan son
voiture2nd.png, voiture.png, police.png, LargeGrass.png, finishline.png,
RouteHorizontale.png, RouteVerticale.png y 2dSmallWoodBox.jpg. Las imgenes deben
estar todos en la carpeta de ejemplos que se encuentra dentro del juego desarrollar
carpeta.
Ahora tiene que aadir en los sucesos que envan y recibe la informacin. Pero antes
de eso, es necesario agregar los controles para car2.Aadir 2 eventos nuevos:
El texto del jugador variable es "s" y ganar variable = 0
El texto del jugador variable es "no" y ganar variable = 0
Ahora pon el control del primer coche como eventos subregionales del primer evento
nuevo. Duplicar los controles del primer coche y hacer lo mismo para el segundo
evento, excepto cambiar el nombre de los controles para car2. Ahora bien, en el caso
de que s, aadir los siguientes:
Recibir datos
Enviar Car.X valor () con el ttulo "XPosition" a los destinatarios Esto enva la
posicin del coche X a otro jugador
Enviar Car.Y valor () con el ttulo "YPosition" a los destinatarios Esto enva la
posicin Y del coche a otro jugador
Enviar Car.Angle valor () con el ttulo "ngulo" a los destinatarios Esto enva
ngulo del coche a otro jugador
Haga = Red :: GetReceivedDataValue ("XPosition2"); = Red ::
GetReceivedDataValue ("YPosition2") a la posicin de car2 Este recibe X del
otro coche y la posicin Y
Haga = Red :: GetReceivedDataValue ("angle2") con el ngulo de car2 Este
recibe ngulo del otro coche
Para leer ms acerca de las redes, ir
aquhttp://wwww.wiki.compilgames.net/doku.php/en/game_develop/documentation/m
anual/built_network
La Ciencia Track
El juego sera muy intil si no hubo dificultad al juego. Vamos a aadir los nuestros
vehculos por lo que si estn fuera de la pista, ellos van ms lento (porque no hay
hierba: D) Aadir una condicin tanto de cara al futuro y yendo hacia atrs eventos
(para dos coches). Aadir la condicin OR (en la seccin avanzada). Ahora aadir otros
2 condiciones dentro de la condicin OR. Debe ser el coche / car2 entre en colisin con
RoadVertical (mscaras de colisin) o en coche / car2 entre en colisin con
RoadHorizontal (mscaras de colisin) Ahora duplicar el ir hacia adelante y hacia atrs
pasando evento (para dos coches) y revertir la colisin para que el evento sucede
cuando el coche no est en contacto con una carretera, pero el jugador sigue
presionando hacia arriba o hacia abajo las teclas. Cambie la velocidad de arriba para
ser 100 pxeles y la velocidad de tecla para ser 25 pxeles. De esta forma si el coche
del jugador no est en el camino que ser ms lenta y la polica se pondr al da con
ellos. Eso hace que el juego sea ms difcil y ms habilidad basado.
A partir del mensaje
Crear un nuevo objeto de texto. Escribe el texto "Ready" en su interior. Nombre que se
inicia. Crear una nueva capa y moverlo a la parte superior. Nombre que HUD. Aadir 3
eventos (Sola comparar expresiones condicin para las tres primeras condiciones):
TimeFromStart ()> = 1, disparar una vez, Do = "Ready ..." al texto de inicio
TimeFromStart ()> = 2, desencadenan una vez, Do = "Configurar ..." para el
texto de inicio
TimeFromStart ()> = 3, desencadenan una vez, Do = "GO !!!" al texto de inicio
TimeFromStart ()> = 4, desencadenan una vez, Eliminar inicio objeto
Ahora tenemos que aadir que para que los coches de carreras y coches de polica no
pueden moverse hasta que el texto dice "GO !!!" Simplemente crear un nuevo evento
con TimeFromStart ()> = 3 y puso toda la coche y el movimiento de la polica a su sub
evento.
Las Pistas
Ahora agregue el fondo, los coches, la polica, las pistas, y la meta para el juego! Nada
ms necesita ser mencionado.
Cmara
Necesitamos la cmara para seguir el jugador en el caso de la pista es ms grande que
la pantalla. Aadir una accin para coche y car2.Deben ser colocados en los eventos de
networking son para que la cmara seguir coche / car2 todo el tiempo. Use un Centro
de la cmara sobre un objeto dentro de unos lmites. Centrar la cmara en el coche /
car2. Para saber ms sobre el centrado de la cmara en los objetos dentro de ciertos
lmites, debe decir: http://www.forum.compilgames.net/viewtopic.php?f=20&t=5252
Lmite
Casi hecho! Tenemos que dejar el coche en salir del campo de juego mediante la
creacin de un nuevo sprite de llamada de obstculos con
2dSmallWoodBox.jpg. Aadimos el evento:
Coche / car2 entre en colisin con obstculos (pxel), alejarse del coche / car2 de
obstculo (nico coche / car2 se mover). Esto mueve el coche lejos del obstculo
cuando el coche toca el obstculo. Ahora aadir los obstculos alrededor del campo de
juego para que el jugador no puede salir del campo de juego.
Correccin de errores
Hay un pequeo problema al jugar el juego. Cuando termine de jugar, tiene que
reiniciar. Cuando intenta cerrar el juego, mientras que el dilogo es, el juego se
congela. Una correccin a que se agregue al evento cuando victoria = 0 se elimine
primero ir a la escena y aadir:
Abrir un cuadro de mensaje No S / y, y guardar el resultado en Continuar
Ahora agregue 2 nuevo evento:
El texto de la variable es Continuar = "yes", ir a la escena "your_scene"
El texto de la variable Continuar se = "no", salir del juego La accin dej el juego es
en acciones de escena.
Felicidades
Buen trabajo! Ha terminado este tutorial muy aburrido sin salir! Dse una palmadita
en la espalda. Compilar el juego a donde quieras y divertirse!
Extra
Para jugar a este juego, usted y su amigo debe tanto puerto adelante al puerto 50001
y utilizar mutuamente IP externa para conectar entre s. Usted puede encontrar su ip
externa yendo a http://www.whatismyip.com . Divirtete jugando a este juego con tus
amigos!
Tambin aqu hay un enlace a mi versin del juego.
Una imagen del juego en mi editor de escenas:
https://www.scirra.com/tutorials/280/creating-a-memory-match-game/page-1
El tutorial consta de 5 partes que guiarn paso a paso en la creacin de este juego.
Crear un nuevo proyecto (el nuevo botn en la parte superior o Crear un nuevo
proyecto en la ventana principal de la pgina de inicio ), seleccione proyecto
vaco , plataforma nativa (siempre se puede cambiar a la plataforma Web , pero el
depurador slo est disponible en el plataforma nativa). Bajo Elija un archivo para el
proyecto , cambiar el nombre de la carpeta Mi proyecto para MemoryMatch y el
nombre del proyecto de Project.gdg a MemoryMatch_1.gdg (vamos a guardar cada
parte del proyecto como un archivo separado). Al final, haga clic en el botn Crear
nuevo proyecto .
Vamos a pasar dentro del marco de nuestra escena, que muestra su parte visible
cuando el juego est en marcha.
Ahora vamos a renombrar nuestro objeto tarjeta de nuevo objeto a la tarjeta . Para
hacer esto en los objetos Editor ' , haga clic derecho en el objeto nuevo objeto ,
seleccione Cambiar nombre y cambie el nombre a la tarjeta .
(Nota:
- Juego Desarrollar maysculas y minsculas La 'tarjeta' y 'Tarjeta' ser nombres para
dos objetos diferentes..)
- Si la ventana Editor de objetos est cerrado, bralo seleccionando Escena-Objetos
Editor en el men superior).
Ahora agregue otra animacin de nuestra tarjeta, que contendr sus imgenes de la
cara.
Para ello, haga doble clic en el editor de objetos en el objeto de la tarjeta para
abrir la edicin de un objeto Sprite ventana. En ella a la izquierda
vers Animacin ventana con Animacin 0 en ella que slo tiene un marco - la parte
posterior de la tarjeta. Ahora vamos a aadir otra animacin para nuestra tarjeta con
todas las imgenes de la cara que se puede tener.
Para hacer esto en la animacin de la ventana, haga clic en el signo ms ( Aadir
animacin ). Animacin 1 se aadir. Luego haga clic derecho en el
fondo Imgenes ventana y seleccione Agregar una imagen desde un
archivo . Seleccione todos los archivos con imgenes de las caras de la tarjeta (haga
clic en la primera imagen, a continuacin, Mays + clic en el pasado y haga clic
en Abrir Ver entonces 12 imgenes -. marcos de 0-11 de la animacin 1 de nuestra
tarjeta.
Ahora tenemos que repetir la misma accin e insertar otros 12 marcos a nuestra
animacin y colocar mismas imgenes lado a lado. Nos ayudar en el futuro identificar
tarjetas partidos.
Para poner las mismas imgenes una junto a otra, haga clic en el cuadro 12 (hoja) y
presione "j" para moverlo a la izquierda hasta que se colocar al lado del marco 0 (la
misma imagen de una hoja). Y repetir que para cada uno de los cuadros
restantes. Como resultado, usted ver 12 pares de marcos con las mismas
imgenes. Ahora puede cerrar la ventana de edicin de un objeto Sprite .
Para ello, vaya al editor de eventos (ficha Eventos junto a la ficha de escena ), y crear
nuestro primer evento.
Mueva el cursor del ratn a la parte de ella que dice Ninguna condicin y
seleccione Agregar una condicin .
Se abrir una ventana con una lista de posibles condiciones, agrupados en categoras a
la izquierda y con la descripcin de los mismos a la derecha.
Elija:
En la parte derecha de la ventana, elija objeto tarjeta haciendo clic en un botn con
la imagen del cubo sobre l y seleccionando la tarjeta de la lista. Luego haga clic
en Aceptar .
Ahora tenemos que aadir gatillo una vez condicin ejecutar no constantemente
nuestro evento mientras se pulsa el botn del ratn.
As que, si el cursor del ratn est en presionar el botn izquierdo del ratn y tarjeta,
entonces ... Tenemos que aadir una accin que cambia la animacin de la tarjeta,
cuando se cumplen estas condiciones.
Elija:
Necesitamos la tarjeta para mostrar slo una imagen de la cara de ella - no todos
ellos. Para ello, tenemos que detener la animacin.
Para salir del modo de vista previa, pulse Edicin botn de la cinta en la parte superior.
En la siguiente parte vamos a sentar las tarjetas, y hacemos cada tarjeta de mostrar
su propia imagen de la cara.
Parte 2